JP2005253730A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2005253730A JP2005253730A JP2004070337A JP2004070337A JP2005253730A JP 2005253730 A JP2005253730 A JP 2005253730A JP 2004070337 A JP2004070337 A JP 2004070337A JP 2004070337 A JP2004070337 A JP 2004070337A JP 2005253730 A JP2005253730 A JP 2005253730A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- variable display
- identification information
- display
- game
- special
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、第1始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第1可変表示手段と、第1始動条件とは異なる第2始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第2可変表示手段とを備え、第1可変表示手段による可変表示の表示結果が予め定めた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な第1特定遊技状態に制御し、第2可変表示手段による可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときに、第1特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な第2特定遊技状態に制御する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, a first variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified based on the first start condition being satisfied, And a second variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable based on the establishment of a second start condition different from the first start condition, and variable display by the first variable display means When the display result of is a predetermined specific display result, the first specific gaming state advantageous to the player is controlled, and the display result of the variable display by the second variable display means becomes the specific display result In addition, the present invention relates to a gaming machine that controls to a second specific gaming state that is advantageous to a player different from the first specific gaming state.
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。 In gaming machines such as pachinko machines, variable display is performed by updating or scrolling predetermined identification information (hereinafter referred to as display symbols) on a display device such as a liquid crystal display (hereinafter referred to as LCD). There are a number of games that are enhanced by a so-called variable display game that determines whether to give a predetermined game value based on the display result.
可変表示ゲームの1つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(可変表示の始動条件が成立したこと)に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。 The special game played as one of the variable display games is a variable display of the display symbol based on the detection of the game ball passing through the start winning opening (that the variable display start condition is satisfied). In this game, the case where the stop symbol form when the display is completely stopped is a predetermined specific display form is determined as “big hit”. In this special figure game, when a “hit” is made, a special electric accessory called a big prize opening or an attacker is opened, and a state in which a game ball can be won extremely easily is provided to a player for a certain period of time. . Such a state is referred to as a “specific game state” or a “hit game state”.
こうした特図ゲームと同様の可変表示ゲームを実行可能とした遊技機としては、入賞信号に応じて生成される回動表示制御命令を受ける毎に、または保留手段に記憶されている実行権利数に応じて、例えば2個の可変表示部で絵柄合わせ遊技の回動表示を交互に実行させるなど、複数個の可変表示部での回動表示を所定の順番で実行させ、各々の可変表示部が生成した表示データを照合した結果に基づいて大当りとするか否かを判定することにより、過去の遊技結果を反映させた遊技内容の継続性を実現するものが提案されている(例えば、特許文献1)。 As a gaming machine capable of executing a variable display game similar to the special figure game, every time a rotation display control command generated according to a winning signal is received, or the number of execution rights stored in the holding means Accordingly, for example, the rotation display of the plurality of variable display units is executed in a predetermined order, for example, the rotation display of the picture matching game is alternately executed by the two variable display units. It has been proposed to realize continuity of game contents reflecting past game results by determining whether or not to make a big hit based on the result of collating the generated display data (for example, Patent Documents) 1).
また、特定遊技状態としての大当り後に、遊技状態が遊技者にとってさらに有利となる特殊遊技状態を発生させるか否かを、補助識別情報の停止態様と、導出表示された識別情報における特定の停止態様との識別性比較の結果により演出するものも提案されている(例えば、特許文献2)。 In addition, after the big hit as the specific game state, whether or not the game state generates a special game state that is more advantageous for the player is determined based on the stop mode of the auxiliary identification information and the specific stop mode in the derived and displayed identification information There is also a proposal that produces an effect based on the result of the discrimination comparison with (for example, Patent Document 2).
さらに、同一の遊技領域内に複数の図柄表示装置を設けて表示図柄と同様の役割を担う図柄を各々可変表示可能として、その各々の図柄表示装置に対応した大入賞口をそれぞれ備えた遊技機において、複数の当りが同時に発生することを防止するものも提案されている(例えば、特許文献3及び特許文献4)。
特許文献1に開示された技術では、入賞信号に応じて生成される複数の回動表示制御命令や保留手段に記憶されている複数の実行権利数に応じて複数の可変表示部での回動表示を交互に実行する場合に、1個の可変表示部の絵柄合わせ遊技が終了するまでは他の可変表示部の絵柄合わせ遊技が開始されない。このため、保留手段に記憶されている実行権利数が消化される速さは可変表示部が1個の場合と同程度であり、遊技機の稼働率を高めることができなかった。また、特許文献1に開示された技術では、各々の可変表示部が生成した表示データを照合した結果に基づいて大当りとするか否かを決定しており、今回の遊技だけでは大当りとするか否かが決定されていない。このため、ある遊技者が遊技を開始する以前に他の遊技者が行った遊技の結果に基づいて大当りとするか否かの判定が行われることがあり、遊技者に対して不信感を与えるおそれがあった。
In the technique disclosed in
また、特許文献2に開示された技術では、特定遊技状態としての大当りを発生させる契機となった可変表示の始動条件(例えば、特図の始動入賞口への入賞球の検出)が1回成立したことにより、識別情報の可変表示と補助識別情報の可変表示といった2種類の可変表示が実行され、その表示結果を導出表示するようにしていた。このため、2種類の可変表示が終了するまでに長い時間が必要となり、遊技機の稼働率を高めることができなかった。
Further, in the technique disclosed in
さらに、特許文献3に開示された技術では、1個の図柄表示装置における演出は、他の図柄表示装置における演出とは独立して決定するようにしている。このため、いずれかの図柄表示装置で特定の演出が行われると、他の図柄表示装置における演出に対する遊技者の興味が低下するなどの問題があった。
Furthermore, in the technique disclosed in
加えて、複数の表示手段のうちの1つにおける可変表示態様を決定する際には、他の表示手段における可変表示態様を決定あるいは変更することができなかったため、複数の表示手段で可変表示を行うことによる遊技興趣を十分に高めることができなかった。 In addition, when determining the variable display mode in one of the plurality of display means, the variable display mode in the other display means could not be determined or changed. It was not possible to sufficiently enhance the amusement interest by doing.
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、複数の表示手段における可変表示態様を適切に決定することで遊技者に対して不信感を与えることなく遊技の興趣を高めるとともに、稼働率を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and by appropriately determining the variable display mode in the plurality of display means, while enhancing the interest of the game without causing distrust to the player, the availability factor An object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the game performance.
上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、第1始動条件(例えば第1普通可変入賞球装置5Aへの入賞によりステップS15の第1特別図柄プロセス処理におけるステップS100にてYesと判定された後に可変表示装置4Aにおける前回の可変表示及び大当り遊技状態が終了したこと)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄)を可変表示する第1可変表示手段(例えば第1可変表示装置4A)と、前記第1始動条件とは異なる第2始動条件(例えば第2普通可変入賞球装置5Bへの入賞によりステップS16の第2特別図柄プロセス処理におけるステップS100にてYesと判定された後に可変表示装置4Bにおける前回の可変表示及び大当り遊技状態が終了したこと)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄)を可変表示する第2可変表示手段(例えば第2可変表示装置4B)とを備え、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ(例えば特別図柄が同一図柄や予め定められた図柄の組合せで揃った表示結果、あるいは、予め定められた1つの図柄が含まれる表示結果)となったとき、または、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、識別情報の可変表示の表示結果を前記特定の識別情報の組合せとするか否かを、当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段(例えばCPU103がステップS15の第1特別図柄プロセス処理やステップS16の第2特別図柄プロセス処理にて、ステップS111の大当り判定処理を実行する部分)と、前記事前判定手段によって前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定の識別情報の組合せとしない旨の判定(例えばステップS201におけるNoの判定)がなされた後、当該第1可変表示手段による識別情報の可変表示の実行中に、前記事前判定手段によって前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定の識別情報の組合せとする旨の判定(例えばステップS202におけるYesの判定)がなされたときに、前記第1可変表示手段により実行中の識別情報の可変表示において第1特定演出を実行する旨の決定を行うとともに、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示において第2特定演出を実行する旨の決定を行う特定演出決定手段(例えばCPU103がステップS204にてYesと判定したことに基づいてステップS205の処理を実行する部分など)と、前記特定演出決定手段によって前記第1及び第2特定演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示において前記第1特定演出を実行するとともに、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示において前記第2特定演出を実行した後、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定の識別情報の組合せを導出表示させる特定演出実行手段(例えばCPU103によるステップS207〜S209の処理に応じて表示制御基板12に搭載されたCPU112がステップS252〜S255の処理を実行し、それに応じて第1及び第2VDP115A及び115Bが第1及び第2可変表示装置4A及び4Bの表示動作を制御する部分など)とを備える。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to
請求項2に記載の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記第1特定演出として、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として非特定の識別情報の組合せのうち所定の識別情報の組合せ(例えば左中右確定図柄として、それぞれ「3」、「4」、「9」を停止表示する表示結果)を導出表示させる第1特定演出制御手段(例えば第1VDP115AがCPU112によるステップS304の処理に対応して図21(K)に示す表示結果を第1可変表示装置4Aに表示させる部分)と、前記第1特定演出制御手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記所定の識別情報の組合せが導出表示された後に、前記第2特定演出として、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様を特定のリーチ表示態様(例えば図4(C)〜(E)に示すリーチBの表示態様)とする第2特定演出制御手段(例えば第2VDP115BがCPU112によるステップS305の処理に対応して図21(N)に示すリーチ表示態様を第2可変表示装置4Bに行わせる部分)とを含み、前記特定演出実行手段は、前記第1特定演出制御手段によって前記第1可変表示手段による前記第1特定演出を実行するとともに前記第2特定演出制御手段によって前記第2可変表示手段による前記第2特定演出を実行した後に、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定の識別情報の組合せを導出表示させる(例えば第2VDP115BがCPU112によるステップS306の処理に対応して図21(P)に示す表示結果を第2可変表示装置4Bに表示させる部分)。
3. The gaming machine according to
請求項3に記載の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記第1特定演出として、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様を特定のリーチ表示態様(例えば図4(C)〜(E)に示すリーチBの表示態様)とする第1特定演出制御手段(例えば第1VDP115AがCPU112によるステップS315の処理に対応して図24(K)、図24(M)に示すリーチ表示態様を第1可変表示装置4Aに行わせる部分)と、前記第2特定演出として、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示において非特定の識別情報の組合せのうち所定の識別情報の組合せ(例えば左中右確定図柄として、それぞれ「3」、「4」、「9」を停止表示する表示結果)を一旦導出表示させ、前記第1特定演出制御手段によって前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様が前記特定のリーチ表示態様とされた後に、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示において一旦導出表示させた所定の識別情報の組合せを再可変表示させる第2特定演出制御手段(例えば第2VDP115BがCPU112によるステップS314、S316の処理に対応して、それぞれ図24(H)、図24(N)に示す表示を第2可変表示装置4Bに行わせる部分)とを含み、前記特定演出実行手段は、前記第1特定演出制御手段によって前記第1可変表示手段による前記第1特定演出を実行するとともに前記第2特定演出制御手段によって前記第2可変表示手段による前記第2特定演出を実行した後に、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定の識別情報の組合せを導出表示させる(例えば第2VDP115BがCPU112によるステップS318の処理に対応して図24(T)に示す表示結果を第2可変表示装置4Bに表示させる部分)。
4. The gaming machine according to
請求項4に記載の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記第1特定演出として、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様を特定のリーチ表示態様(例えば図7(A)〜(F)に示すリーチD−2の表示態様)とした後に前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として非特定の識別情報の組合せのうち所定の識別情報の組合せ(例えば左中右確定図柄として、それぞれ「7」、「3」、「7」を停止表示する表示結果)を導出表示させる第1特定演出制御手段(例えば第1VDP115AがCPU112によるステップS324、S325の処理に対応して、図27(I)、図27(K)、図27(M)に示す表示を第1可変表示装置4Aに行わせる部分)と、前記第1特定演出制御手段によって前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記所定の識別情報の組合せが導出表示された後に、前記第2特定演出として、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様を前記特定のリーチ表示態様と同一のリーチ表示態様とした後に前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示において前記所定の識別情報の組合せと同一の識別情報の組合せを一旦導出表示させ、当該一旦導出表示させた所定の識別情報の組合せを再可変表示させる第2特定演出制御手段(例えば第2VDP115BがCPU112によるステップS326〜S328の処理に対応して、図27(P)、図27(R)、図27(T)、図27(V)に示す表示を第2可変表示装置4Bに行わせる部分)とを含み、前記特定演出実行手段は、前記第1特定演出制御手段によって前記第1可変表示手段による前記第1特定演出を実行するとともに前記第2特定演出制御手段によって前記第2可変表示手段による前記第2特定演出を実行した後に、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定の識別情報の組合せを導出表示させる(例えば第2VDP115BがCPU112によるステップS329の処理に対応して図27(X)に示す表示結果を第2可変表示装置4Bに表示させる部分)。
5. The gaming machine according to
請求項5に記載の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記第1特定演出として、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様を第1のリーチ表示態様(例えば図8(B)〜(D)に示すような画像が出現するリーチ演出表示)とした後に、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を導出表示させる第1特定演出制御手段(例えば第1VDP115AがCPU112によるステップS334〜S336の処理に対応して、図30(I)、図30(K)、図30(M)に示す表示を第1可変表示装置4Aに行わせる部分)と、前記第1特定演出制御手段によって前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様を前記第1のリーチ表示態様とした後に、前記第2特定演出として、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様を、前記第1のリーチ表示態様に含まれる表示態様(例えば図8(D)に示すような画像の表示態様)と同一の表示態様(例えば図9(B)に示すような画像の表示態様)を含んだ第2のリーチ表示態様(例えば図9(C)及び(D)に示すような画像が出現するリーチ演出表示)とする第2特定演出制御手段(例えば第2VDP115BがCPU112によるステップS337、S338の処理に対応して、図30(R)、図30(T)、図30(V)に示す表示を第2可変表示装置4Bに行わせる部分)とを含み、前記特定演出実行手段は、前記第1特定演出制御手段によって前記第1可変表示手段による前記第1特定演出を実行するとともに前記第2特定演出制御手段によって前記第2可変表示手段による前記第2特定演出を実行した後に、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定の識別情報の組合せを導出表示させる(例えば第2VDP115BがCPU112によるステップS339の処理に対応して、図30(Z)に示す表示結果を第2可変表示装置4Bに表示させる部分)。ここで、第2特定演出が開始されるときには、第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様を、第1特定演出のうちで第1のリーチ表示態様が終了するときの表示態様と同一の表示態様としてもよい。
6. The gaming machine according to claim 5, wherein the specific effect executing means uses a first reach display mode (for example, FIG. 8) as the first specific effect. (B) to (D) reach appearance display in which images appear, first specific effect control means (for example, a display result of variable display of identification information by the first variable display means) Corresponding to the processing of steps S334 to S336 by the
請求項6に記載の遊技機において、前記特定演出決定手段は、前記事前判定手段によって前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定の識別情報の組合せとしない旨の判定(ステップS201におけるNoの判定)がなされた後、当該第1可変表示手段による識別情報の可変表示の実行中に、前記事前判定手段によって前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定の識別情報の組合せとしない旨の判定(ステップS202におけるNoの判定)がなされたときに、前記第1可変表示手段により実行中の識別情報の可変表示における前記第1特定演出と前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示における前記第2特定演出とを実行するか否かの判定を行う特定演出判定手段(例えばCPU103がステップS203の処理を実行する部分)を含み、前記特定演出実行手段は、前記特定演出判定手段によって前記第1及び第2特定演出を実行する旨の判定(ステップS203におけるYesの判定)がなされたときに、前記第1可変表示手段にる識別情報の可変表示において前記第1特定演出を実行するとともに、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示において前記第2特定演出を実行した後、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として非特定の識別情報の組合せを導出表示させる(例えばCPU103によるステップS207〜S209の処理に応じて表示制御基板12に搭載されたCPU112がステップS252〜S255の処理を実行し、それに応じて第1及び第2VDP115A及び115Bが第1及び第2可変表示装置4A及び4Bの表示動作を制御する部分など)。
7. The gaming machine according to
本発明は、以下に示す効果を有する。 The present invention has the following effects.
請求項1に記載の遊技機によれば、第1始動条件が成立したことに基づく第1可変表示手段による識別情報の可変表示において第1特定演出が実行されるとともに、第1始動条件とは異なる第2始動条件が成立したことに基づく第2可変表示手段による識別情報の可変表示において第2特定演出が実行された後に、第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として特定の識別情報の組合せが導出表示される。
これにより、第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として特定の識別情報の組合せが導出表示されるときに、第1可変表示手段による識別情報の可変表示において第1特定演出を実行するとともに、第2可変表示手段による識別情報の可変表示において第2特定演出が実行されるため、遊技者に第1及び第2可変表示手段のいずれにも興味を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
また、第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として特定の識別情報の組合せが導出表示されるときに、第1可変表示手段による識別情報の可変表示において第1特定演出を実行するとともに第2可変表示手段による識別情報の可変表示において第1特定演出に関連した第2特定演出を実行させているが、第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果は第1始動条件が成立したことに基づいて判定される一方で、第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果は第2始動条件が成立したことに基づいて判定されているため、第1または第2可変表示手段により過去に実行された識別情報の可変表示の表示結果との照合等を行うことなく、第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果または第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を適切に決定することができ、遊技者に対して不信感を与えることがない。
さらに、第1可変表示手段による識別情報の可変表示が実行されているときにも第2可変表示手段による識別情報の可変表示を開始させることができるので、遊技機の稼働率を高めることができる。
According to the gaming machine of the first aspect, the first specific effect is executed in the variable display of the identification information by the first variable display means based on the establishment of the first start condition, and the first start condition is After the second specific effect is executed in the variable display of the identification information by the second variable display means based on the establishment of the different second start condition, the specific display result of the variable display of the identification information by the second variable display means is specified. A combination of identification information is derived and displayed.
Thereby, when a combination of specific identification information is derived and displayed as a display result of variable display of identification information by the second variable display means, the first specific effect is executed in variable display of identification information by the first variable display means. In addition, since the second specific effect is executed in the variable display of the identification information by the second variable display means, the player can be interested in both the first and second variable display means. It can enhance interest.
Further, when a combination of specific identification information is derived and displayed as a display result of variable display of identification information by the second variable display means, the first specific effect is executed in the variable display of identification information by the first variable display means. In addition, the second specific effect related to the first specific effect is executed in the variable display of the identification information by the second variable display means. The display result of the variable display of the identification information by the first variable display means is the first start condition. On the other hand, since the display result of the variable display of the identification information by the second variable display means is determined based on the fact that the second start condition is satisfied, the first or second is determined. The display result of the variable display of the identification information by the first variable display means or the second possibility without the comparison with the display result of the variable display of the identification information executed in the past by the variable display means. It is possible to appropriately determine the variable display of the display result of the identification information by the display means, it is not given the distrust the player.
Furthermore, since the variable display of the identification information by the second variable display means can be started even when the variable display of the identification information by the first variable display means is being executed, the operating rate of the gaming machine can be increased. .
請求項2に記載の遊技機においては、第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として非特定の識別情報の組合せのうち所定の識別情報の組合せが導出表示されたときは、第2可変表示手段における識別情報の可変表示の表示態様がリーチ表示態様となること、さらには特定のリーチ表示態様となることに対する遊技者の期待感が高められ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the gaming machine according to
請求項3に記載の遊技機においては、第2可変表示手段に非特定の識別情報の組合せのうち所定の識別情報の組合せが一旦導出表示されたときは、第1可変表示手段における識別情報の可変表示の表示態様がリーチ表示態様となること、さらには特定のリーチ表示態様となることに対する遊技者の期待感が高められる。加えて、第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様が特定のリーチ表示態様となったときは、第2可変表示手段による識別情報の可変表示において非特定の識別情報の組合せのうち所定の識別情報の組合せが一旦導出表示されることを遊技者に期待させ、さらに、第2可変表示手段による識別情報の可変表示において一旦導出表示させた所定の識別情報の組合せが再可変表示されることも期待させることができるので、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
In the gaming machine according to
請求項4に記載の遊技機においては、第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様が、第1可変表示手段による識別情報の可変表示におけるリーチ表示態様と同一のリーチ表示態様となり、さらには、第2可変表示手段による識別情報の可変表示において第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として導出表示された所定の識別情報の組合せと同一の識別情報の組合せを一旦導出表示させることで、第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として特定の識別情報の組合せが導出表示されなかった後にも第2可変表示手段による識別情報の可変表示において同一のリーチ表示態様となる。
これにより、第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として特定の識別情報の組合せが導出表示されないときであっても、第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様が第1可変表示手段による識別情報の可変表示におけるリーチ表示態様と同一のリーチ表示態様となることを遊技者に期待させることができるため、遊技者に第1及び第2可変表示手段のいずれにも興味を持たせることができ、遊技に対する興趣を持続させることができる。
In the gaming machine according to
Thereby, even when the combination of specific identification information is not derived and displayed as the display result of the variable display of the identification information by the first variable display means, the display mode of the variable display of the identification information by the second variable display means is the first. Since the player can expect that the reach display mode is the same as the reach display mode in the variable display of the identification information by the 1 variable display unit, the player is interested in both the first and second variable display units. And can keep the game interesting.
請求項5に記載の遊技機においては、第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様を第1のリーチ表示態様とした後に、第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様を第1のリーチ表示態様に含まれる表示態様と同一の表示態様を含んだ第2のリーチ表示態様とすることで、関連するリーチ表示態様が第2可変表示手段で継続して出現することとなる。
これにより、第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様が第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様と関連したものとなるため、遊技者に第2可変表示手段による識別情報の可変表示が第1可変表示手段による識別情報の可変表示の続きとなるような認識を持たせることにより、遊技者の遊技に対する興趣を持続させることができる。
In the gaming machine according to claim 5, after the display mode of the variable display of the identification information by the first variable display unit is set to the first reach display mode, the display mode of the variable display of the identification information by the second variable display unit By making the second reach display mode including the same display mode as the display mode included in the first reach display mode, the related reach display mode continuously appears in the second variable display means. Become.
Thereby, since the display mode of the variable display of the identification information by the second variable display unit is related to the display mode of the variable display of the identification information by the first variable display unit, the player is identified by the second variable display unit. By giving recognition that the variable display of information is a continuation of the variable display of identification information by the first variable display means, it is possible to maintain the interest of the player in the game.
請求項6に記載の遊技機においては、第1及び第2可変表示手段の双方で識別情報の可変表示の表示結果として特定の識別情報の組合せが導出表示されないときでも、第1及び第2特定演出を実行することができる。
これにより、特定の識別情報の組合せが導出表示されるか否かを遊技者が容易に認識することはできなくなり、遊技が単調になることによる遊技興趣の低下を防止することができる。
In the gaming machine according to
Thereby, the player cannot easily recognize whether or not a combination of specific identification information is derived and displayed, and it is possible to prevent a decrease in gaming interest due to the game becoming monotonous.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施例における遊技機としては、LCD等からなる表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader)式のパチンコ遊技機等である。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. The gaming machine in the present embodiment is a gaming machine that performs a special game with a display device such as an LCD, and is a card reader (CR: Pachinko) gaming machine that lends a ball with a prepaid card.
図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示する第1可変表示装置4Aと第2可変表示装置4Bとが設けられている。第1及び第2可変表示装置4A、4Bは、例えばLCD等からなる。第1及び第2可変表示装置4A、4Bの下側には、それぞれ、第1普通可変入賞球装置(始動入賞口)5Aと第2普通可変入賞球装置(始動入賞口)5Bとが配置されている。さらに、第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bの下側には、それぞれ、第1特別可変入賞球装置(大入賞口)6Aと第2特別可変入賞球装置(大入賞口)6Bとが設けられている。
FIG. 1 is a front view of a
第1可変表示装置4Aは、第1普通可変入賞球装置5Aに遊技球が入賞したことに基づいて始動条件(第1始動条件)が成立する可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域としての可変表示部にて可変表示する。第2可変表示装置4Bは、第2普通可変入賞球装置5Bに遊技球が入賞したことに基づいて始動条件(第2始動条件)が成立する可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域としての可変表示部にて可変表示する。
In the variable display game (special game) in which the start condition (first start condition) is established based on the fact that the game ball has won the first ordinary variable winning
第1及び第2可変表示装置4A、4Bにより行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、一定時間が経過すると、各可変表示部における特別図柄の可変表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄(最終停止図柄)を停止表示する。このとき、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せ(停止図柄態様)として、特定の特別図柄の組合せ(大当り組合せ)が導出表示されれば、第1特別可変入賞球装置6Aを開閉させることによる特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第1特別可変入賞球装置6Aの開閉板が、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数(例えば16回)まで繰り返すことができる。
In a special game played by the first and second
他方、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されれば、第2特別可変入賞球装置6Bを開閉させることによる特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第2特別可変入賞球装置6Bの開閉板が、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数(例えば16回)まで繰り返すことができる。
On the other hand, if the big hit combination is derived and displayed as the combination of the fixed symbols in the special figure game by the second
このように、第1可変表示装置4Aと第2可変表示装置4Bでは、互いに異なる始動条件が成立したことに基づいて特図ゲームが開始される。そして、第1可変表示装置4Aにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されたときには、第1特別可変入賞球装置6Aを開閉させることによる大当り遊技状態に制御される。他方、第2可変表示装置4Bにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されたときには、第2特別可変入賞球装置6Bを開閉させることによる大当り遊技状態に制御される。なお、大当り遊技状態における第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bの開閉動作態様は、互いに異なるように設定されてもよい。例えば、第1特別可変入賞球装置6Aは、大当り遊技状態において9秒あるいは5個の入賞球が発生するまでの期間において開閉板を開成した後に閉成する開閉サイクルを30回まで繰り返し可能とする一方で、第2特別可変入賞球装置6Bは、大当り遊技状態において49秒あるいは20個の入賞球が発生するまでの期間において開閉板を開成した後に閉成する開閉サイクルを5回まで繰り返し可能としてもよい。
As described above, in the first
なお、第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bにおける開閉動作による大当り遊技状態が同時に発生可能にした場合には、第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bのいずれか一方に入賞することなく遊技領域を落下して排出されるべき遊技球が、他方の入賞球装置に入賞することによって、短時間に多くの賞球が払い出されてしまうことがある。こうした第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bが両方同時に開閉動作を行うことによる大当り遊技状態が発生することでパチンコ遊技機1の射幸性が著しく高められてしまうことを防止するために、第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bのうちいずれか一方における開閉動作による大当り遊技状態となっているときには、他方における開閉動作による大当り遊技状態が発生しないように制御されることが望ましい。
When the big hit gaming state by the opening / closing operation in the first and second special variable winning
例えば、第2特別可変入賞球装置6Bにおける開閉動作による大当り遊技状態となっているときには、その大当り遊技状態が終了するまでの期間で、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せが導出表示されないように制御してもよい。この場合、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを開始するときに、第2特別可変入賞球装置6Bにおける開閉動作による大当り遊技状態となっていることや、第2可変表示装置4Bにより実行中の特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されることなどを検出すると、第2特別可変入賞球装置6Bにおける開閉動作による大当り遊技状態が終了するまでに要する時間に比べて第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の総可変表示時間が十分に長い時間となるように、予め用意された複数種類の可変表示パターンのうちから今回の特図ゲームで使用する可変表示パターンを決定すればよい。ここで、特別図柄の総可変表示時間は、1回の特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される時点(可変表示開始時点)から、特別図柄の可変表示結果が導出表示されて確定図柄が停止表示される時点までに要する特図ゲームの実行時間である。あるいは、例えば第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおいて大当り組合せが導出表示されたときに、第2特別可変入賞球装置6Bにおける開閉動作による大当り遊技状態となっている場合には、大当り組合せを導出表示した第1可変表示装置4Aにて所定の演出表示を行うようにして、第2特別可変入賞球装置6Bにおける開閉動作による大当り遊技状態の終了までは第1特別可変入賞球装置6Aにおける開閉動作による大当り遊技状態が開始されることがないよう、大当り遊技状態の発生を待機させるように制御してもよい。こうした制御を、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの開始時あるいは終了時にも行うようにすればよい。
For example, when the second special variable winning
この実施の形態では、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにおける表示領域として、左、中、右の3つの可変表示部がそれぞれに設けられ、各可変表示部において、それぞれ「0」〜「9」を示す10種類の図柄を特別図柄として可変表示できるものとする。各図柄には「0」〜「9」の図柄番号が付されて配列されており、特別図柄の可変表示が開始されると、図柄番号の順に切替表示やスクロール表示が行われ、図柄番号が「9」又は「0」の特別図柄が表示されると、次に図柄番号が「0」又は「9」の特別図柄が表示される。こうした第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、例えば左、中、右の各可変表示部にて同一の特別図柄や予め定められた特別図柄の組合せが最終的な表示結果として揃って停止表示されるなど、大当り組合せとなる確定図柄が停止表示されたときに、当該大当り組合せの確定図柄が停止表示された第1可変表示装置4Aあるいは第2可変表示装置4Bに対応して、パチンコ遊技機1は第1特別可変入賞球装置6Aあるいは第2特別可変入賞球装置6Bを開閉させることによる大当り遊技状態となる。
In this embodiment, three variable display portions of left, middle, and right are provided as display areas in the first and second
第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bは、図示せぬソレノイドによって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物(普通電動役物)を、それぞれ備えて構成されている。第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bには、それぞれ始動入賞口スイッチが配置されており、第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bのいずれかに対する遊技球の入賞が始動入賞口スイッチによって検出されたことに対応して、第1及び第2始動条件のいずれかが成立する。
The first and second ordinary variable winning
第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bは、図示せぬソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を、それぞれ備えて構成されている。この開閉板は、例えばパチンコ遊技機1の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、閉成した状態にある。他方、第1可変表示装置4Aや第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの結果に基づいて大当り遊技状態となった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bにて開閉板が開成しているときに入賞領域に遊技球が入賞した場合には、所定の大入賞口スイッチによって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定数の賞球の払出が行われる。
The first and second special variable winning
また、遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口、普通図柄表示器等が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
パチンコ遊技機1には、図2に示すような主基板11と、表示制御基板12とが搭載されている。主基板11と表示制御基板12は、パチンコ遊技機1の背面にて適所に配置され、両基板の間に、例えば表示制御信号CD0〜CD7の8本の信号線が配線されている。また、主基板11と表示制御基板12の間には、ストローブ信号を送受信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。この他、パチンコ遊技機1の背面には、電源基板や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板が配置されている。なお、表示制御基板12は、音声制御基板やランプ制御基板等とともに1つの基板を構成してもよいし、これらの基板とは独立して設けられてもよい。主基板11には、例えば第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bに配置された始動入賞口スイッチや、第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bに設けられた大入賞口スイッチ、及びその他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するためのスイッチなどを含んだ各入賞口スイッチ70からの配線も接続されている。
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板12や払出制御基板などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。主基板11から表示制御基板12に対して送信される制御コマンドは、例えば表示制御信号CD0〜CD7の信号線を用いて電気信号として伝送される表示制御コマンドである。
The
表示制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。この表示制御コマンドとしては、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、第1及び第2可変表示開始コマンド、第1及び第2特別図柄指定コマンド、第1及び第2特別図柄確定コマンドなどが、予め用意されている。また、この実施の形態では、第1可変表示装置4Aにて実行されている特図ゲームにおける可変表示パターンの変更を指示するための第1パターン変更コマンドと、第1可変表示装置4Aにて実行されている特図ゲームにおける確定図柄の変更を指示するとともに変更後の確定図柄を指定するための第1特定図柄変更コマンドとが設けられている。
The display control command has, for example, a 2-byte configuration. The first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). As this display control command, for example, corresponding to each of the first and second
第1及び第2可変表示開始コマンドは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける特別図柄の可変表示を開始する旨を指示するためのコマンドであり、第1可変表示開始コマンドによって第1可変表示装置4Aにおける特別図柄の可変表示開始が指示され、第2可変表示開始コマンドによって第2可変表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示開始が指示される。表示制御基板12の側では、第1及び第2可変表示開始コマンドに含まれるEXTデータに対応して、特別図柄の総可変表示時間や、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かの判定結果、リーチとするか否かの判定結果などを特定することができる。
The first and second variable display start commands are commands for instructing to start variable display of special symbols in the first and second
ここで、リーチとは、導出表示した図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄(リーチ変動図柄という)については可変表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する特別図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている表示態様(例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部のうち左、中の可変表示部には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で右の可変表示部は未だ可変表示が行われている表示態様)、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の特別図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様(例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の特別図柄が揃っている態様で可変表示が行われている表示態様)である。 Here, the reach is a display mode in which variable display is performed for a symbol that has not yet been derived and displayed (referred to as a reach variation symbol) when the symbol that has been derived and displayed constitutes a part of the jackpot combination, or This is a display mode in which all or some of the symbols are synchronously variably displayed while constituting all or part of the jackpot symbol. Specifically, on a combination effective line that has not been stopped and displayed when a special symbol constituting a predetermined jackpot combination is stopped and displayed on some variable display portions on a predetermined combination effective line. The display mode in which variable display is performed in the variable display section (for example, the left, middle and right variable display sections provided in the display area are part of the jackpot symbol in the left and middle variable display sections. (For example, “7”) is displayed in a stopped state and the variable display portion on the right is still in a variable display state), or all or some of the special symbols on the variable display portion on the active line are displayed. A display mode in which variable display is performed synchronously while constituting all or part of the jackpot symbol (for example, in which state the variable display is performed on all of the left, middle, and right variable display portions provided in the display area. Even if is displayed, the same special symbol Tsu variable display in it have aspect is a display mode) that have been made.
第1及び第2特別図柄指定コマンドは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、各可変表示装置4A、4Bにおける特別図柄の可変表示を開始するときに、左、中、右の可変表示部にて導出表示されて特図ゲームにおける可変表示結果となる確定図柄としての特別図柄を指定するためのコマンドである。第1及び第2特別図柄確定コマンドは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、特別図柄の可変表示の終了を指示するためのコマンドである。
The first and second special symbol designation commands correspond to the first and second
主基板11は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路107などを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)101、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)102、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103、CPU103とは独立して乱数の生成を行う乱数回路104及びI/O(Input/Output)ポート105を含んでいる。スイッチ回路107は、各入賞口スイッチ70からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。
The
乱数回路104では、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数となる数値データがカウントされる。具体的な一例として、CPU103は、乱数回路104による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的(あるいは不定期)に更新させるなどして、大当り判定用乱数や確定図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、可変表示パターン決定用乱数等として用いられる数値データをカウント可能に制御する。大当り判定用乱数は、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる乱数であり、「0」〜「299」の範囲の値をとる。確定図柄決定用乱数は、特図ゲームにおける特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる表示用の乱数である。リーチ判定用乱数は、特図ゲームにて確定図柄が大当り組合せとならない場合に、リーチとした後にハズレの確定図柄を導出表示するのか、リーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示するのかを判定するために用いられる表示用の乱数である。可変表示パターン決定用乱数は、特図ゲームにて使用する可変表示パターンを決定して当該特図ゲームにおける特別図柄の可変表示態様及びその他の演出態様を規定するために用いられる表示用の乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記以外の乱数が用いられてもよい。
The
ROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM101は、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを記憶する。この判定テーブルには、特図ゲームにて確定図柄を大当り組合せとするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルなどが含まれている。また、決定テーブルには、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームにて使用される可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブルなどが含まれている。
In addition to the game control program, the
可変表示パターン決定テーブルには、特図ゲームにて使用可能な複数種類の可変表示パターンを示すデータが記憶されている。図3(A)〜(C)は、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームにおける可変表示パターンを例示している。この実施の形態では、リーチとなることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンとして、図3(A)に示すような通常時可変表示パターンが用意されている。また、リーチとした後に大当りとなることなくハズレの確定図柄を導出表示するリーチハズレ用の可変表示パターンとして、図3(B)に示すようなリーチ時可変表示パターンが用意されている。特図ゲームにて大当りの確定図柄を導出表示する大当り用の可変表示パターンとしては、図3(C)に示すような大当り時可変表示パターンが用意されている。例えば、各可変表示パターンを示すデータは、特別図柄の総可変表示時間を示すデータや、第1及び第2可変表示開始コマンドにてEXTデータとして設定される制御データなどと、対応付けられている。
The variable display pattern determination table stores data indicating a plurality of types of variable display patterns that can be used in the special figure game. 3A to 3C exemplify variable display patterns in the special game by the first and second
通常時可変表示パターンである通常A(ハズレ)、通常B(ハズレ)の可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における表示態様をリーチとすることなく、ハズレ組合せとなる確定図柄を導出表示させる。図3(A)に示すように、通常A(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi0であり、通常B(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi1である。 The variable display patterns of normal A (losing) and normal B (losing), which are normal variable display patterns, are used to derive and display a definite symbol that is a lost combination without reaching the display mode during variable display of special symbols. . As shown in FIG. 3 (A), the total variable display time of the special symbol in the normal A (loss) variable display pattern is Ti0, and the total variable display time of the special symbol in the normal B (loss) variable display pattern is Ti1. is there.
リーチ時可変表示パターンであるリーチA(ハズレ)、リーチB(ハズレ)、…、リーチF(ハズレ)の各可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における表示態様をリーチとした後に大当りとすることなく、ハズレ組合せとなる確定図柄を導出表示させる。大当り時可変表示パターンであるリーチA(大当り)、リーチB(大当り)、…、リーチF(大当り)の各可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における表示態様をリーチとした後に、大当り組合せとなる確定図柄を導出表示させる。 Each variable display pattern of reach A (losing), reach B (missing),..., Reach F (losing), which is a variable display pattern at the time of reach, is a big hit after the display mode during the variable display of special symbols is set to reach. Without any change, the definite symbol that is the combination of the lost is derived and displayed. Each variable display pattern of reach A (big hit), reach B (big hit), ..., reach F (big hit), which are variable display patterns at the time of big hit, is a combination of big hits after setting the display mode during variable display of special symbols to reach Determining and displaying the fixed symbol that becomes.
リーチA〜リーチFの可変表示パターンでは、特別図柄の可変表示中にリーチとした後の表示態様が、各々異なるものとする。すなわち、特図ゲームで使用される可変表示パターンがリーチA〜リーチFのいずれであるかに応じて、リーチとなった後に異なる可変表示態様で特別図柄の可変表示が行われたり、異なるキャラクタ画像が出現したりする。 In the variable display patterns of reach A to reach F, the display modes after reaching the special display during variable display of special symbols are different. That is, depending on whether the variable display pattern used in the special figure game is Reach A to Reach F, special symbols are variably displayed in different variable display modes after reaching reach, or different character images are displayed. Appears.
例えば、リーチAの可変表示パターンでは、図4(A)及び(B)に示すように、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかにおける表示領域に設けられた左及び右可変表示部4L、4Rに同一の確定図柄が導出表示されてリーチとなった後、通常のリーチ表示態様として、中可変表示部4Cにおける特別図柄の可変表示速度を減速させる。こうして所定時間が経過すると、中確定図柄が単純に導出表示される。図3(B)に示すように、リーチハズレ用の可変表示パターンに含まれるリーチA(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi10である。他方、図3(C)に示すように、大当り用の可変表示パターンに含まれるリーチA(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi20である。
For example, in the variable display pattern of reach A, as shown in FIGS. 4A and 4B, the left and right variable displays provided in the display area in one of the first and second
リーチBの可変表示パターンでは、図4(C)に示すようにリーチとなった後に、リーチAの可変表示パターンによる通常のリーチ表示態様とは異なる特定のリーチ表示態様として、図4(D)に示すように、特別図柄の表示位置を回転・移動させた状態で、中可変表示部4Cにおける特別図柄を一定速表示させる。所定時間が経過するまでこうした特定のリーチ表示態様とした後には、図4(E)に示すように特別図柄の表示位置を元に戻すとともに中可変表示部4Cにおける特別図柄の可変表示速度を減速させ、中確定図柄を導出表示させる。図3(B)に示すように、リーチハズレ用の可変表示パターンに含まれるリーチB(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi11である。他方、図3(C)に示すように、大当り用の可変表示パターンに含まれるリーチB(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi21である。
In the variable display pattern of reach B, after reaching reach as shown in FIG. 4C, a specific reach display mode different from the normal reach display mode by the variable display pattern of reach A is shown in FIG. As shown in the figure, the special symbol in the middle
リーチCの可変表示パターンでは、図5(A)及び(B)に示すようにして、大当り組合せとは異なるハズレ組合せのうち所定の特別図柄の組合せ(いわゆる「チャンス目」)を一旦導出表示する。この実施の形態では、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームにおいて、左、中、右の可変表示部4L、4C、4Rにそれぞれ停止表示された「3」、「4」、「9」を示す特別図柄の組合せが、ハズレ組合せのうちでもリーチとならない通常ハズレの「チャンス目」に含まれるものとする。この後、図5(C)に示すように一旦導出表示した所定の特別図柄の組合せを再び可変表示させる再可変表示を行って、例えば、左、中、右の可変表示部4L、4C、4Rにて全て又は一部の特別図柄が大当り組合せの全て又は一部を構成しながら同期して一定速表示する(いわゆる「全回転リーチ」)。所定時間が経過するまでこうした再可変表示が行われた後には、図5(D)に示すように各可変表示部における特別図柄を同期させて減速表示し、確定図柄を導出表示させる。図3(B)に示すように、リーチハズレ用の可変表示パターンに含まれるリーチC(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi12である。他方、図3(C)に示すように、大当り用の可変表示パターンに含まれるリーチC(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi22である。
In the variable display pattern of reach C, as shown in FIGS. 5A and 5B, a predetermined special symbol combination (so-called “chance eye”) is temporarily derived and displayed out of the lost combinations different from the big hit combination. . In this embodiment, in the special game by each of the first and second
リーチD−1の可変表示パターンでは、図6(A)に示すようにリーチとなった後に、リーチAの可変表示パターンによる通常のリーチ表示態様とは異なる特定のリーチ表示態様として、図6(B)に示すように、特別図柄の表示位置を回転・移動させた状態で、中可変表示部4Cにおける特別図柄を一定速表示させる。次に、図6(C)に示すように中可変表示部4Cにおける特別図柄を減速表示させ、図6(D)に示すように大当り組合せとは異なるハズレ組合せのうち所定の特別図柄の組合せ「チャンス目」を一旦導出表示する。この実施の形態では、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームにおいて、左、中、右の可変表示部4L、4C、4Rにそれぞれ停止表示された「7」、「3」、「7」を示す特別図柄の組合せが、ハズレ組合せのうちでもリーチとなるリーチハズレの「チャンス目」に含まれるものとする。この後、図6(E)に示すように一旦導出表示した所定の特別図柄の組合せを再可変表示して、例えば、左、中、右の可変表示部4L、4C、4Rにて「全回転リーチ」となる表示態様で特別図柄を一定速表示する。所定時間が経過するまでこうした再可変表示が行われた後には、図6(F)に示すように各可変表示部における特別図柄を同期させて減速表示し、確定図柄を導出表示させる。図3(B)に示すように、リーチハズレ用の可変表示パターンに含まれるリーチD−1(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi13である。他方、図3(C)に示すように、大当り用の可変表示パターンに含まれるリーチD−1(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi23である。
In the variable display pattern of reach D-1, after reaching reach as shown in FIG. 6A, as a specific reach display mode different from the normal reach display mode by the variable display pattern of reach A, FIG. As shown in B), the special symbol on the middle
リーチD−2の可変表示パターンでは、リーチD−1の可変表示パターンとして図6(A)〜(C)に示したものと同様に、リーチとなった特別図柄の表示位置を回転・移動させた状態で中可変表示部4Cにおける特別図柄を一定速表示した後、中可変表示部4Cにおける特別図柄を減速表示させる。そして、図7(D)に示すように、リーチハズレの「チャンス目」となる特別図柄の組合せを、確定図柄として導出表示させる。図3(B)に示すように、リーチハズレ用の可変表示パターンに含まれるリーチD−2(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi33である。この実施の形態では、リーチD−2の可変表示パターンとしては、リーチハズレ用の可変表示パターンに含まれるリーチD−2(ハズレ)可変表示パターンのみが用意されているものとする。
In the variable display pattern of reach D-2, the display position of the special symbol that has been reached is rotated and moved in the same manner as the variable display pattern of reach D-1 shown in FIGS. After the special symbol on the middle
リーチEの可変表示パターンでは、図8(A)に示すようにリーチとした後、図8(B)〜(D)に示すような動画像による演出表示を、第1の演出表示として出現させる。この後、図8(E)に示すように中可変表示部4Cにて特別図柄の可変表示を減速させて、確定図柄を導出表示させる。図3(B)に示すように、リーチハズレ用の可変表示パターンに含まれるリーチE(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi14である。他方、図3(C)に示すように、大当り用の可変表示パターンに含まれるリーチE(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi24である。
In the variable display pattern of reach E, after the reach is made as shown in FIG. 8A, the effect display by moving images as shown in FIGS. . Thereafter, as shown in FIG. 8 (E), the variable display of the special symbol is decelerated at the middle
リーチFの可変表示パターンでは、図9(A)に示すようにリーチとした後、図9(B)に示すように、リーチEの可変表示パターンで出現させた第1の演出表示と共通の画像による表示を行う。例えば、リーチFの可変表示パターンに従ったリーチ演出表示を開始するときには、リーチEの可変表示パターンで行われる第1の演出表示が終了するときに表示される画像と同一の画像を表示することによって、第1の演出表示に続く第2の演出表示が出現することを遊技者等にわかりやすく提示する。この後、例えば図9(C)及び(D)に示すような動画像による演出表示を、第2の演出表示として出現させる。第2の演出表示が終了すると、図9(E)に示すように中可変表示部4Cにて特別図柄の可変表示を減速させて、確定図柄を導出表示させる。図3(B)に示すように、リーチハズレ用の可変表示パターンに含まれるリーチF(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi15である。他方、図3(C)に示すように、大当り用の可変表示パターンに含まれるリーチF(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間はTi25である。
In the variable display pattern of reach F, the reach is common as shown in FIG. 9A, and then the first effect display that appears in the variable display pattern of reach E as shown in FIG. 9B. Display by image. For example, when starting reach effect display according to the variable display pattern of reach F, displaying the same image as the image displayed when the first effect display performed with the variable display pattern of reach E ends. Thus, it is presented to the player or the like in an easy-to-understand manner that the second effect display following the first effect display appears. Thereafter, for example, an effect display by moving images as shown in FIGS. 9C and 9D is caused to appear as the second effect display. When the second effect display is completed, as shown in FIG. 9E, the variable display of the special symbol is decelerated by the middle
RAM102には、第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bのいずれかに遊技球が入賞して第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを実行するための条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための条件が成立していない特図ゲームの保留情報を、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して記憶するための第1及び第2特図保留記憶部が設けられている。例えば、第1特図保留記憶部が第1普通可変入賞球装置5Aと対応付けられるとともに第2特図保留記憶部が第2普通可変入賞球装置5Bと対応付けられ、それぞれが、対応付けられた普通可変入賞球装置5A、5Bへの入賞順に、保留番号と、その入賞により抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データとを、記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
In the
この他、RAM102には、パチンコ遊技機1における遊技状態やスイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ70から伝送された信号等に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための遊技制御フラグ設定エリアや、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを格納する遊技制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、RAM102とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
In addition to this, the
遊技制御フラグ設定エリアには、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、特別図柄プロセスフラグ(第1及び第2特別図柄プロセスフラグ)、大当りフラグ(第1及び第2大当りフラグ)などが設けられている。第1及び第2特別図柄プロセスフラグは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して実行される第1及び第2特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第1及び第2大当りフラグは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。
In the game control flag setting area, for example, a special symbol process flag (first and second special symbol process flag) and a big hit flag (first and second
遊技制御タイマ設定エリアには、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、可変表示時間タイマ(第1及び第2可変表示時間タイマ)としての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域が設けられている。第1及び第2可変表示時間タイマはそれぞれ、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのうちで対応するものによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、メイン側で計測するために用いられるダウンカウンタである。第1可変表示時間タイマには、主基板11から表示制御基板12に対して第1可変表示開始コマンドが送出されるに際して、第1可変表示装置4Aの特図ゲームにおける可変表示パターンに応じて定められる総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。第2可変表示時間タイマには、主基板11から表示制御基板12に対して第2可変表示開始コマンドが送出されるに際して、第2可変表示装置4Bの特図ゲームにおける可変表示パターンに応じて定められる総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。
In the game control timer setting area, for example, a function as a variable display time timer (first and second variable display time timer) corresponding to each of the first and second
表示制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける表示動作などの制御を行うものである。例えば、表示制御基板12は、主基板11から送信される表示制御コマンドに基づいて第1及び第2可変表示装置4A、4Bに画像の切替表示を行わせることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示や大当り遊技状態におけるラウンド数の表示などといった、各種の表示による演出を可能とする。
The
図10は、表示制御基板12のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板12は、発振回路110と、リセット回路111と、表示制御用のCPU112と、ROM113と、RAM114と、第1及び第2VDP(Video Display Processor)115A、115Bと、第1及び第2CGROM116A、116Bと、第1及び第2VRAM(Video RAM)117A、117Bとを備えている。なお、第1及び第2VDP115A、115Bと、第1及び第2CGROM116A、116Bと、第1及び第2VRAM117A、117Bは、それぞれ、1つずつのVDP、CGROM、VRAMとして構成されてもよい。
FIG. 10 is a block diagram illustrating a hardware configuration example of the
発振回路110は、CPU112、第1及び第2VDP115A、115Bに基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路111は、CPU112、第1及び第2VDP115A、115Bをリセットするためのリセット信号を出力するものである。CPU112は、主基板11からの表示制御コマンドを受信するとRAM114を作業領域として用いながらROM113から演出制御を行うための制御データを読み出す。また、CPU112は、読み出した制御データに基づいて第1及び第2VDP115A、115Bに描画命令を送る。
The
ROM113は、CPU112によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。また、ROM113には、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示態様を制御するために用いられる複数種類の可変表示テーブルデータが格納されている。例えば、各可変表示テーブルデータは、時系列的に連記された複数の可変表示時間タイマ値及び表示制御データの組合せ、及び終了コードを含んで構成され、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間(あるいは特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間)に対応して、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにおける特別図柄の可変表示速度や表示位置、大きさ、表示色、背景画像、その表示状態での表示期間、及びその他の演出表示に関する情報等が予め設定されている。
The
各可変表示テーブルデータに含まれる複数の表示制御データは、例えば第1及び第2CGROM116A、116Bにおける画像データの読出位置を指定する読出制御情報などからなる表示制御情報として構成されている。ここで、第1及び第2CGROM116A、116Bにおける画像データの読出位置としては、例えば画像データの記憶アドレスや画像データを格納するファイル名、画像データがストリーム型式の動画像データである場合にストリーム毎に割り当てられた識別番号等を指定しておけばよい。CPU112は、ROM113に格納されている可変表示テーブルデータを参照することにより、RAM114の表示制御タイマ設定エリアに設けられた第1及び第2表示制御時間タイマにおけるタイマ値に対応して、画像の再生期間(再生位置)を決定することができ、第1及び第2VDP115のそれぞれに対して描画命令を送出することで、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにおける画像の表示態様を制御することができる。
The plurality of display control data included in each variable display table data is configured as display control information including, for example, read control information for designating image data read positions in the first and
RAM114は、CPU112によって作業領域として利用される半導体メモリである。RAM114には、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにおける表示状態や主基板11からの表示制御コマンドなどに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための表示制御フラグ設定エリアや、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにおける表示動作を制御するために用いられる各種の時間を計測するべく複数種類のタイマ値を示すデータを格納する表示制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、RAM114とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
The
表示制御フラグ設定エリアには、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、表示制御プロセスフラグ(第1及び第2表示制御プロセスフラグ)などが設けられている。第1及び第2表示制御プロセスフラグは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して実行される第1及び第2表示制御プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
In the display control flag setting area, for example, display control process flags (first and second display control process flags) are provided corresponding to the first and second
表示制御タイマ設定エリアには、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、表示制御時間タイマ(第1及び第2表示制御時間タイマ)としての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域を備えている。第1及び第2表示制御時間タイマはそれぞれ、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのうちで対応するものによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、サブ側で計測するために用いられるダウンカウンタである。第1表示制御時間タイマには、主基板11から第1可変表示開始コマンドを受信したときに、そのコマンドのEXTデータに基づいて特定された可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。第2表示制御時間タイマには、主基板11から第2可変表示開始コマンドを受信したときに、そのコマンドのEXTデータに基づいて特定された可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。
In the display control timer setting area, for example, to realize a function as a display control time timer (first and second display control time timer) corresponding to each of the first and second
第1及び第2VDP115A、115Bは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにて画像表示を行うための表示制御機能及び高速描画機能を有し、CPU112からの描画命令に従った画像処理を実行する。また、CPU112とは独立した二次元アドレス空間を持ち、そこに第1及び第2VRAM117A、117Bをマッピングしている。例えば、第1VDP115Aは、第1CGROM116Aから読み出したデータに従って画像データを生成し、第1VRAM117A上に展開する。そして、第1可変表示装置4Aに対してR(赤)、G(緑)、B(青)信号及び同期信号を出力する。他方、第2VDP115Bは、第2CGROM116Bから読み出したデータに従って画像データを生成し、第2VRAM117B上に展開する。そして、第2可変表示装置4Bに対してR、G、B信号及び同期信号を出力する。一例として、R、G、B信号はそれぞれ8ビットで表され、第1及び第2可変表示装置4A、4Bはそれぞれ、第1及び第2VDP115A、115Bのそれぞれからの指示に従ってR、G、Bのそれぞれを256階調、これらを合成して約1670万色の多色表示を行うことができる。なお、R、G、B信号のビット数は8ビット以外のビット数であってもよく、また、R、G、B信号の各ビット数が異なる数であってもよい。
The first and second VDPs 115A and 115B have a display control function and a high-speed drawing function for displaying images on the first and second
第1及び第2CGROM116A、116Bのそれぞれは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、第1CGROM116Aには、第1可変表示装置4Aに表示される中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。他方、第2CGROM116Bには、第2可変表示装置4Bに表示される中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データが予め記憶されている。第1VRAM117Aは、第1VDP115Aによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。第2VRAM117Bは、第2VDP115Bによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
Each of the first and
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって所定の遊技制御メイン処理を実行する。この遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の各部位の動作を初期化するとともに所定の初期設定などが行われる。こうした遊技制御メイン処理を実行することにより、CPU103では定期的(例えば、2ミリ秒ごと)にタイマ割込みが発生するように設定される。
Next, the operation (action) of the
図11は、タイマ割込みが発生するごとに実行される遊技制御割込処理の一例を示すフローチャートである。この例では、CPU103にてタイマ割込みが発生すると、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ70から入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要であれば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、乱数回路104でカウントされる判定用の乱数を更新する判定用乱数更新処理(ステップS13)や、表示用の乱数を更新する表示用乱数更新処理(ステップS14)が、順次に実行される。なお、乱数回路104がCPU103からの指令によることなく乱数値となる数値データを更新可能である場合には、ステップS13やステップS14の処理が実行されなくてもよい。
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a game control interrupt process that is executed each time a timer interrupt occurs. In this example, when a timer interrupt occurs in the
次に、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。第1特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第1特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第1可変表示装置4Aにおける表示動作の制御や第1特別可変入賞球装置6Aの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。第1特別図柄プロセス処理に続いて、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS16)。第2特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第2特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第2可変表示装置4Bにおける表示動作の制御や第2特別可変入賞球装置6Bの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Next, the
第2特別図柄プロセス処理に続いて、第1普通図柄プロセス処理を実行することにより(ステップS17)、第1普通可変入賞球装置5Aに対応して遊技領域内などに設けられた第1普通図柄表示器における表示動作(例えば7セグメントLEDやランプの点灯、消滅など)を制御して、第1普通図柄の可変表示(例えば、点灯・点滅表示など)や第1普通可変入賞球装置5Aにおける可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。また、第1普通図柄プロセス処理に続いて第2普通図柄プロセス処理を実行することにより(ステップS18)、第2普通可変入賞球装置5Bに対応して遊技領域内などに設けられた第2普通図柄表示器における表示動作を制御して、第2普通図柄の可変表示や第2普通可変入賞球装置5Bにおける可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。
Following the second special symbol process, the first normal symbol process is executed (step S17), and the first normal symbol provided in the game area or the like corresponding to the first normal variable winning
また、CPU103は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板11から表示制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する(ステップS19)。さらに、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をI/Oポート105に含まれる各出力ポートに出力する(ステップS20)。この情報出力処理では、主基板11から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送信も行われる。
Further, the
続いて、CPU103は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bにおける可動翼片の傾動制御や第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bにおける開閉板の開閉制御を行う(ステップS21)。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ70から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、所定の払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする(ステップS22)。
Subsequently, by executing a predetermined solenoid output process, the
図12は、第1特別図柄プロセス処理として、図11に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1可変表示装置4Aに対応して設けられた第1普通可変入賞球装置5Aに遊技球が入賞したか否かを、例えば第1普通可変入賞球装置5Aに設けられて各入賞口スイッチ70に含まれる始動入賞口スイッチからの検出信号をチェックすることなどによって、判定する(ステップS100)。
FIG. 12 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 11 as the first special symbol process. In the special symbol process shown in FIG. 12, the
遊技球が入賞して始動入賞口スイッチからの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS100;Yes)、入賞処理を実行する(ステップS101)。他方、遊技球が入賞していない場合には(ステップS100;No)、入賞処理をスキップする。ステップS101の入賞処理では、第1可変表示装置4Aに対応してRAM102に設けられた第1特図保留記憶部における保留記憶数が上限値(例えば、「4」)以上であるか否かを判定する。このとき、第1特図保留記憶部において保留番号の上限値に対応した大当り判定用乱数の値が格納されている場合には、保留記憶数が上限値以上であると判定される。保留記憶数が上限値以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わない。他方、保留記憶数が上限値未満であるときには、保留記憶数を1加算するとともに、乱数回路104から取得した大当り判定用乱数の値を、第1特図保留記憶部における空エントリの先頭にセットする。
When the game ball is won and the detection signal from the start winning opening switch is turned on (step S100; Yes), a winning process is executed (step S101). On the other hand, when the game ball has not won (Step S100; No), the winning process is skipped. In the winning process of step S101, it is determined whether or not the number of reserved memories in the first special figure reservation storage unit provided in the
この後、CPU103は、第1可変表示装置4Aに対応してRAM102の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下に示すステップS110〜S118の各処理を実行する。
Thereafter, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、第1特図保留記憶部に格納されたデータに基づいて第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップS111の大当り判定処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この大当り判定処理は、開始条件が成立した特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとするか否かを判定する処理等を含んでいる。第1特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される大当り判定処理にて可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされると、第1可変表示装置4Aに対応してRAM102の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第1大当りフラグがオン状態にセットされ、ハズレとする旨の判定がなされると、第1大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。
The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the first special symbol process flag is “0”. The special symbol normal process includes a process of determining whether or not to start the special symbol game by the first
ステップS112の確定図柄設定処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この確定図柄設定処理は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として導出表示される確定図柄を設定する処理等を含んでいる。ステップS113の可変表示パターン設定処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。第1特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される可変表示パターン設定処理は、ステップS112の確定図柄設定処理にて設定された確定図柄の組合せ等に基づいて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて使用する可変表示パターンを選択決定する処理等を含んでいる。また、ステップS112の確定図柄設定処理にて設定された確定図柄や、ステップS113の可変表示パターン設定処理にて選択決定された可変表示パターンに対応して、例えば所定のコマンド送信テーブルに制御データがセットされるなどして、主基板11から表示制御基板12に対して第1可変表示開始コマンド及び第1特別図柄指定コマンドが送信可能に設定される。その後に、図11に示すステップS19のコマンド制御処理が実行されることにより、第1可変表示開始コマンド及び第1特別図柄指定コマンドが、主基板11から表示制御基板12に対して送信される。
The determined symbol setting process in step S112 is executed when the value of the first special symbol process flag is “2”. This fixed symbol setting process includes a process of setting a fixed symbol derived and displayed as a variable symbol display result of the special symbol in the special symbol game by the first
なお、ステップS113の可変表示パターン設定処理において第1大当りフラグがオンとなっていることに応じて大当り用の可変表示パターンを選択決定するときには、例えば第2大当りフラグをチェックするなどして、第2特別可変入賞球装置6Bにおける開閉動作による大当り遊技状態となっていることや、第2可変表示装置4Bにより実行中の特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されることなど、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果に基づく大当り遊技状態に制御されることを検出することが望ましい。そして、その大当り遊技状態に制御される旨が検出されたときには、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで使用する可変表示パターンとして、大当り遊技状態が終了するまでに要する時間に比べて特別図柄の総可変表示時間が十分に長い可変表示パターンを選択決定する。
When the variable display pattern for big hit is selected and determined in response to the first big hit flag being turned on in the variable display pattern setting process in step S113, the second big hit flag is checked, for example. 2 The second variable display, such as the fact that the special variable winning
ステップS114の可変表示制御処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この可変表示制御処理は、第1可変表示装置4Aに対応してRAM102等の遊技制御タイマ設定エリアに設けられた第1可変表示時間タイマにおけるタイマ値に基づいて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。ステップS115の可変表示停止時処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この可変表示停止時処理は、第1可変表示装置4Aにて可変表示されている特別図柄の減速停止を指示する第1特別図柄確定コマンドを、表示制御基板12に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。ステップS115の可変表示停止時処理では、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されたときに、第1特別図柄プロセスフラグの値が“6”に更新される。他方、可変表示結果としてハズレ組合せが導出表示されたときには、第1特別図柄プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The variable display control process of step S114 is executed when the value of the first special symbol process flag is “4”. This variable display control process is performed by the first
ステップS116の大入賞口開放前処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放前処理は、第1特別可変入賞球装置6Aにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。ステップS117の大入賞口開放中処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、第1特別可変入賞球装置6Aにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第1特別可変入賞球装置6Aにおける1回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。ステップS118の大当り終了処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この大当り終了処理は、第1特別可変入賞球装置6Aによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば表示制御基板12に対して大当りの終了を指示するコマンドを送信する処理等を含んでいる。
The pre-opening process for the special winning opening in step S116 is executed when the value of the first special symbol process flag is “6”. This pre-opening process for the big prize opening includes an initialization process in a big hit operation such as opening / closing an opening / closing plate in the first special variable winning
図11に示すステップS16の第2特別図柄プロセス処理としては、図12に示した第1特別図柄プロセス処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理が実行されればよい。例えば、第2特別図柄プロセス処理では、図12に示すステップS100の処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理として、次のような処理が実行される。すなわち、CPU103は、第2可変表示装置4Bに対応して設けられた第2普通可変入賞球装置5Bに遊技球が入賞したか否かを、例えば第2普通可変入賞球装置5Bに設けられて各入賞口スイッチ70に含まれる始動入賞口スイッチからの検出信号をチェックすることなどによって、判定する。
As the second special symbol process in step S16 shown in FIG. 11, a process in which the first special symbol process shown in FIG. 12 is adapted to the second
また、図12に示すステップS101の入賞処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理では、第2可変表示装置4Bに対応してRAM102に設けられた第2特図保留記憶部における保留記憶数が上限値以上であるか否かを判定し、上限値未満であれば、保留記憶数を1加算するとともに、乱数回路104から取得した大当り判定用乱数の値を、第2特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットする。この後、CPU103は、図12に示したステップS110〜S118の各処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理を、第2可変表示装置4Bに対応してRAM102の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第2特別図柄プロセスフラグの値に応じて選択して実行する。
Further, in the process in which the winning process in step S101 shown in FIG. 12 is adapted to the second
例えば、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される特別図柄通常処理は、第2特図保留記憶部に格納されたデータに基づいて第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される大当り判定処理にて可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされると、第2可変表示装置4Bに対応してRAM102の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第2大当りフラグがオン状態にセットされ、ハズレとする旨の判定がなされると、第2大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。
For example, the special symbol normal process executed when the value of the second special symbol process flag is “0” is based on the data stored in the second special symbol holding storage unit, and the special symbol by the second
第2特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される確定図柄設定処理は、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として導出表示される確定図柄を設定する処理等を含んでいる。図13及び図14は、第2特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される可変表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
The fixed symbol setting process executed when the value of the second special symbol process flag is “2” sets a fixed symbol derived and displayed as a variable symbol display result of the special symbol in the special symbol game by the second
図13及び図14に示す可変表示パターン設定処理が開始されると、CPU103は、まず、RAM102等の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201にて第1大当りフラグがオフであるときには、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの双方による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の表示態様を所定の連動態様とするべく制御するための処理が実行される。ここで、第1及び第2可変表示装置4A、4Bでは、双方の特図ゲームで行われる演出表示が互いに所定の関連性を有するものとなるよう表示動作を制御する演出連動が行われることにより、双方の特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の表示態様が所定の連動態様となる。この所定の連動態様では、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおいて所定の第1特定演出が実行されるとともに、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおいて第1特定演出とは演出表示態様が異なる第2特定演出が実行される。
When the variable display pattern setting process shown in FIGS. 13 and 14 is started, the
CPU103は、ステップS201にて第1大当りフラグがオフであると判定したときに(ステップS201;No)、第2大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、第2大当りフラグがオフであると判定すると(ステップS202;No)、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果がいずれも大当り組合せにはならないと判断して、ハズレ時における演出連動を実行するか否かの判定を行う(ステップS203)。例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの双方による特図ゲームでハズレになる場合に対応させて、所定のハズレ時演出連動判定テーブルをROM101に予め記憶しておく。このハズレ時演出連動判定テーブルには、例えば演出連動判定用乱数の値と、演出連動を実行するか否かの判定結果とを対応付ける設定データが格納されている。CPU103は、乱数回路104から演出連動判定用乱数の値を抽出するとともに、ハズレ時演出連動判定テーブルを参照して、演出連動を実行するか否かを判定する。
When the
ステップS202にて第2大当りフラグがオンであると判定したときや(ステップS202;Yes)、ステップS203にて演出連動を実行すると判定したときには(ステップS203;Yes)、RAM102等の遊技制御タイマ設定エリアに設けられた第1可変表示時間タイマにおけるタイマ値が、演出連動を実行可能な所定の範囲内にあるか否かを判定する(ステップS204)。例えば、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームが未だ開始されていないときには、第1可変表示時間タイマのタイマ値が「0」となっている。そこで、CPU103は、第1可変表示時間タイマのタイマ値が「0」であるときには、演出連動を実行可能な範囲ではないと判定する。また、CPU103は、第1可変表示時間タイマのタイマ値が「0」以外の値であっても所定の基準値未満であるときには、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで使用する可変表示パターンが変更されることによる演出の不整合が発生することを防止するために、演出連動を実行可能な範囲ではないと判定してもよい。
When it is determined in step S202 that the second big hit flag is on (step S202; Yes), or when it is determined in step S203 that the effect linkage is to be executed (step S203; Yes), the game control timer setting such as the
ここで、演出連動を実行可能な範囲内であるか否かを判定するために用いられる基準値は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームでの可変表示パターンに対応して、予め複数種類設定されていてもよい。例えば、リーチA(ハズレ)、リーチB(ハズレ)、…、リーチF(ハズレ)といったリーチ時可変表示パターンでは、リーチとなった後に可変表示パターンに応じたリーチ演出表示が開始されてから他の可変表示パターンへの変更が行われると、演出に不整合が生じて遊技者等に違和感を与えることがある。そこで、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームでの可変表示パターンがリーチ時可変表示パターンであるときには、通常A(ハズレ)や通常B(ハズレ)といった通常時可変表示パターンであるときよりも大きな値を基準値として、演出連動を実行可能な範囲内にあるか否かの判定を行うようにしてもよい。
Here, there are a plurality of reference values used in advance for determining whether or not the production linkage can be performed, corresponding to the variable display pattern in the special game by the first
この場合、CPU103は、ステップS204の処理において、第1可変表示装置4Aによって実行中の特図ゲームで使用されている可変表示パターンを特定できるように設定されている。例えば、CPU103は、第1可変表示装置4Aにおける特図ゲームで使用されている可変表示パターンを示す情報を、RAM102に記憶させておき、ステップS204にてRAM102に記憶されている情報を読み出すようにしてもよい。あるいは、CPU103は、第1可変表示開始コマンドの送信履歴をRAM102等に記憶させておき、ステップS204にて送信履歴を読み取り、前回送信した第1可変表示開始コマンドにおけるEXTデータを取得することで、第1可変表示装置4Aによって実行中の特図ゲームで使用されている可変表示パターンを特定するようにしてもよい。こうして特定した可変表示パターンに対応する基準値と、第1可変表示時間タイマのタイマ値とを比較することにより、特図ゲームで使用されている可変表示パターンに応じて演出連動を実行可能な範囲内であるか否かを判定することができる。
In this case, the
ステップS204にて演出連動を実行可能な範囲内であると判定したとき(ステップS204;Yes)、CPU103は、第1可変表示装置4Aによって実行中の特図ゲームで使用する可変表示パターンを変更するための変更後の可変表示パターンと、第2可変表示装置4Bによってこれから開始される特図ゲームで使用する可変表示パターンとの組合せを決定する(ステップS205)。例えば、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでの可変表示結果として大当り組合せが導出表示される場合とハズレ組合せが導出表示される場合のそれぞれに対応させて、所定の大当り時組合せ決定テーブルと、所定のハズレ時組合せ決定テーブルとを、ROM101に予め記憶しておく。大当り時組合せ決定テーブル及びハズレ時組合せ決定テーブルには、可変表示パターン決定用乱数の値と、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける変更後の可変表示パターンと、第2可変表示装置4Bにより開始される特図ゲームで使用する可変表示パターンとを対応付ける設定データが格納されている。
When it is determined in step S204 that the production linkage is within the executable range (step S204; Yes), the
例えば、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せを導出表示する旨の判定がなされたことに応じて大当り時組合せ決定テーブルを参照することにより、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける変更後の可変表示パターンと、第2可変表示装置4Bにより開始される特図ゲームで使用する可変表示パターンとの組合せとして、以下に示す組合せのいずれかが選択決定される。(1)通常A(ハズレ)可変表示パターンを第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける変更後の可変表示パターンとし、リーチB(大当り)可変表示パターンを第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで使用する可変表示パターンとする組合せ。(2)リーチB(ハズレ)可変表示パターンを第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける変更後の可変表示パターンとし、リーチC(大当り)可変表示パターンを第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで使用する可変表示パターンとする組合せ。(3)リーチD−2(ハズレ)可変表示パターンを第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける変更後の可変表示パターンとし、リーチD−1(大当り)可変表示パターンを第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで使用する可変表示パターンとする組合せ。(4)リーチE(ハズレ)可変表示パターンを第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける変更後の可変表示パターンとし、リーチF(大当り)可変表示パターンを第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで使用する可変表示パターンとする組合せ。
For example, the first
また、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せを導出表示しない旨の判定がなされたことに応じてハズレ時組合せ決定テーブルを参照することにより、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける変更後の可変表示パターンと、第2可変表示装置4Bにより開始される特図ゲームで使用する可変表示パターンとの組合せとして、以下に示す組合せのいずれかが選択決定される。(5)通常A(ハズレ)可変表示パターンを第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける変更後の可変表示パターンとし、リーチB(ハズレ)可変表示パターンを第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで使用する可変表示パターンとする組合せ。(6)リーチB(ハズレ)可変表示パターンを第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける変更後の可変表示パターンとし、リーチC(ハズレ)可変表示パターンを第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで使用する可変表示パターンとする組合せ。(7)リーチD−2(ハズレ)可変表示パターンを第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける変更後の可変表示パターンとし、リーチD−1(ハズレ)可変表示パターンを第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで使用する可変表示パターンとする組合せ。(8)リーチE(ハズレ)可変表示パターンを第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける変更後の可変表示パターンとし、リーチF(ハズレ)可変表示パターンを第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで使用する可変表示パターンとする組合せ。
In addition, the first
ここで、大当り時組合せ決定テーブルとハズレ時組合せ決定テーブルとを比較したときに、各々の可変表示パターンの組合せに対する可変表示パターン決定用乱数の値の割当てが異なっていてもよい。例えば、CPU103が乱数回路104から抽出した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、大当り時組合せ決定テーブルを参照して可変表示パターンの組合せを決定するときには、図15(A)に示すような大当り時選択確率で、各々の可変表示パターンの組合せが決定される。これに対して、ハズレ時組合せ決定テーブルを参照して可変表示パターンの組合せを決定するときには、図15(B)に示すようなハズレ時選択確率で、各々の可変表示パターンの組合せが決定される。こうした大当り時組合せ決定テーブル及びハズレ時組合せ決定テーブルの設定により、各可変表示パターンの組合せごとの大当り信頼度が、例えば図15(C)に示すような値となるように設計される。なお、図15(C)に示す大当り信頼度は、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示される確率としての大当り確率が1/300であり、図13に示すステップS203にてハズレ時に連動演出を実行する旨の判定がなされる確率としてのハズレ時連動演出実行確率が1/100であるものとして算出されたものである。図15(C)に示すように、連動演出が実行された後に可変表示結果として大当り組合せが導出表示される確率は、各可変表示パターンの組合せ、すなわち、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる連動演出における演出態様に応じて、異なっていてもよい。
Here, when the big hit combination determination table and the loss combination determination table are compared, the assignment of the variable display pattern determination random number value to each variable display pattern combination may be different. For example, when determining the combination of variable display patterns with reference to the jackpot combination determination table based on the variable display pattern determination random number extracted from the
こうして図13に示すステップS205にて可変表示パターンの組合せを決定すると、CPU103は、第1可変表示装置4Aにより実行されている特図ゲームにおける確定図柄の組合せについて、ステップS205にて決定した可変表示パターンと適合するように変更する(ステップS206)。具体的には、ステップS205にて通常A(ハズレ)可変表示パターンが変更後の可変表示パターンとして決定されたときには、左、中、右の各可変表示部4L、4C、4Rにおける確定図柄をそれぞれ、通常ハズレの「チャンス目」に含まれる「3」、「4」、「9」を示す特別図柄の組合せに変更する。リーチB(ハズレ)可変表示パターンが変更後の可変表示パターンとして決定されたときには、各可変表示部4L、4C、4Rにおける確定図柄を、リーチハズレとなる任意の特別図柄の組合せに変更する。リーチD−2(ハズレ)可変表示パターンが変更後の可変表示パターンとして決定されたときには、各可変表示部4L、4C、4Rにおける確定図柄をそれぞれ、リーチハズレの「チャンス目」に含まれる「7」、「3」、「7」を示す特別図柄の組合せに変更する。リーチE(ハズレ)可変表示パターンが変更後の可変表示パターンとして決定されたときには、各可変表示部4L、4C、4Rにおける確定図柄を、リーチハズレとなる任意の特別図柄の組合せに変更する。
When the variable display pattern combination is determined in step S205 shown in FIG. 13, the
ステップS206に続いて、CPU103は、ステップS205にて決定した可変表示パターンの組合せに基づき、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示パターンの変更を指示する第1パターン変更コマンドを表示制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS207)。また、CPU103は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定図柄の変更を指示するとともにステップS206にて変更した確定図柄を通知するための第1特別図柄変更コマンドを表示制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS208)。
Subsequent to step S206, the
この後、CPU103は、ステップS205にて決定した可変表示パターンの組合せに基づき、第1可変表示装置4Aに対応してRAM102等の遊技制御タイマ設定エリアに設けられた第1可変表示時間タイマのタイマ値を、変更後の可変表示パターンに適合するタイマ値となるよう調整して設定する(ステップS209)。例えば、CPU103は、第1可変表示時間タイマにおけるタイマ値を、変更後の可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間(図3)に対応するタイマ値に設定し直してもよい。他の一例として、CPU103は、変更後の可変表示パターンと対応付けられた特別図柄の総可変表示時間のうちで特図ゲームの開始時に特別図柄の加速表示が行われる所定時間を差し引いた時間に対応するタイマ値を、第1可変表示時間タイマに設定してもよい。さらに他の一例として、CPU103は、第1可変表示装置4Aによる特別図柄の可変表示が開始されたタイミングから、ステップS205にて決定した可変表示パターンの組合せに基づいて可変表示パターンを変更するタイミングまでの経過時間に対応するタイマ値を、変更後の可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応したタイマ値から差し引き、得られた値を新たなタイマ値として第1可変表示時間タイマに設定してもよい。この場合には、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の総可変表示時間を、変更後の可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に調整するように設定される。
Thereafter, the
ステップS209に続いて、CPU103は、ステップS205にて決定した可変表示パターンの組合せに基づき、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの開始を指示する第2可変表示開始コマンドを表示制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS210)。また、CPU103は、ステップS205にて決定した第2可変表示装置4Bにおける特図ゲーム用の可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応するタイマ値を、タイマ初期値として第2可変表示時間タイマに設定する(ステップS211)。こうして第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを開始するための設定を行った後には、第2特別図柄プロセスフラグの値を“4”に更新する(ステップS212)。
Subsequent to step S209, based on the combination of the variable display patterns determined in step S205, the
ステップS201にて第1大当りフラグがオンとなっている旨の判定がなされたときや、ステップS203にてハズレ時における演出連動を実行しない旨の判定がなされたとき、ステップS204にて第1可変表示時間タイマのタイマ値が演出連動を実行可能な範囲ではないと判定したときには(ステップS204;No)、第2可変表示装置4Bにより開始する特図ゲームで使用する可変表示パターンを第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで使用されている可変表示パターンとは独立して決定するための処理を実行する。すなわち、第1大当りフラグがオンとなっているときや(ステップS201;Yes)、第1可変表示時間タイマのタイマ値が演出連動を実行可能な範囲内ではないと判定したときには(ステップS204;No)、図14に示すステップS213に進み、第2大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する。このとき第2大当りフラグがオンとなっている旨の判定がなされると(ステップS213;Yes)、例えば乱数回路104から抽出した可変表示パターン決定用乱数の値に基づいて、ROM101に予め記憶されている大当り時可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、図3(C)に示す大当り時可変表示パターンのいずれかを第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで使用する可変表示パターンとして選択決定する(ステップS214)。
When it is determined in step S201 that the first big hit flag is on, or when it is determined in step S203 that the effect interlocking at the time of losing is not performed, the first variable is determined in step S204. When it is determined that the timer value of the display time timer is not within the range in which effect linkage can be performed (step S204; No), the variable display pattern used in the special game started by the second
なお、ステップS214では、例えば第1大当りフラグをチェックするなどして、第1特別可変入賞球装置6Aにおける開閉動作による大当り遊技状態となっていることや、第1可変表示装置4Aにより実行中の特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されることなど、パチンコ遊技機1が第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果に基づく大当り遊技状態に制御されることを検出することが望ましい。そして、その大当り遊技状態に制御される旨が検出されたときには、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで使用する可変表示パターンとして、大当り遊技状態が終了するまでに要する時間に比べて特別図柄の総可変表示時間が十分に長い可変表示パターンを選択決定する。
In step S214, for example, the first jackpot flag is checked, for example, the jackpot gaming state by the opening / closing operation in the first special variable winning
他方、ハズレ時における演出連動を実行しないと判定したときや(ステップS203;No)、ステップS213にて第2大当りフラグがオフであると判定したときには(ステップS213;No)、第2可変表示装置4Bにより開始される特図ゲームで可変表示結果として導出表示される確定図柄の組合せが、ハズレ組合せのうちでもリーチとしない通常ハズレとなっているか、リーチとするリーチハズレとなっているかを判定する(ステップS215)。確定図柄の組合せがリーチハズレであるときには(ステップS215;Yes)、図3(B)に示すリーチ時可変表示パターンのいずれかを第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで使用する可変表示パターンとして選択決定する(ステップS216)。これに対して、確定図柄の組合せが通常ハズレであるときには(ステップS215;No)、図3(A)に示す通常時可変表示パターンのいずれかを第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで使用する可変表示パターンとして選択決定する(ステップS217)。ステップS214、S216、S217のいずれかにて可変表示パターンを選択決定した後には、図13に示すステップS210に進み、第2可変表示開始コマンドを送信するための設定を行う処理等が実行される。
On the other hand, when it is determined not to execute the effect linkage at the time of losing (step S203; No), or when it is determined in step S213 that the second big hit flag is off (step S213; No), the second variable display device. It is determined whether the combination of the fixed symbols derived and displayed as the variable display result in the special figure game started by 4B is a normal loss that is not reached among the lost combinations, or a reach loss that is a reach ( Step S215). When the combination of fixed symbols is reach lose (step S215; Yes), one of the reach variable display patterns shown in FIG. 3B is selected as a variable display pattern used in the special game by the second
第2特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される可変表示制御処理は、第2可変表示装置4Bに対応して設けられた第2可変表示時間タイマにおけるタイマ値に基づいて、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される可変表示停止時処理は、第2可変表示装置4Bにて可変表示されている特別図柄の減速停止を指示する第2特別図柄確定コマンドを、表示制御基板12に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。そして、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されたときには、第2特別図柄プロセスフラグの値が“6”に更新され、ハズレ組合せが導出表示されたときには、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The variable display control process executed when the value of the second special symbol process flag is “4” is based on the timer value in the second variable display time timer provided corresponding to the second
第2特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される大入賞口開放前処理は、第2特別可変入賞球装置6Bにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“7”のときに実行される大入賞口開放中処理は、第2特別可変入賞球装置6Bにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第2特別可変入賞球装置6Bにおける1回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“8”のときに実行される大当り終了処理は、第2特別可変入賞球装置6Bによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば表示制御基板12に対して大当りの終了を指示するコマンドを送信する処理等を含んでいる。
The pre-opening process for the big prize opening executed when the value of the second special symbol process flag is “6” includes an initialization process in the big hit operation such as opening / closing the open / close plate in the second special variable winning
次に、表示制御基板12に搭載された表示制御用のCPU112の動作を説明する。表示制御基板12では、CPU112が、例えばRAM114等の表示制御フラグ設定エリアに設けられたタイマ割込フラグがオンとなったか否かを判定することにより、例えば33ミリ秒ごとのタイマ割込発生を検出するなどして、表示制御用として予めROM101等に格納された各種のタイマ割込処理プログラムを実行する。例えば、CPU112は、タイマ割込発生を検出するごとに、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応した第1及び第2表示制御プロセス処理を実行する。第1表示制御プロセス処理では、第1可変表示装置4Aにおける表示動作を所定の手順で制御するために、表示制御フラグ設定エリアに設けられた第1表示制御プロセスフラグの値を第1可変表示装置4Aにおける表示状態に応じて更新し、第1表示制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。また、第2表示制御プロセス処理では、第2可変表示装置4Bにおける表示動作を所定の手順で制御するために、表示制御フラグ設定エリアに設けられた第2表示制御プロセスフラグの値を第2可変表示装置4Bにおける表示状態に応じて更新し、第2表示制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。
Next, the operation of the
図16は、CPU112によって第1表示制御プロセス処理として実行される処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す第1表示制御プロセス処理において、CPU112は、第1表示制御プロセスフラグの値に応じて、以下に示すステップS150〜S153の各処理を選択して実行する。
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of processing executed by the
ステップS150の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の開始を指示する第1可変表示開始コマンドを主基板11から受信したか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップS151の特別図柄可変表示開始処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この特別図柄可変表示開始処理は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばROM113に格納されている複数種類の可変表示テーブルデータのうちから可変表示パターンに対応したものを選択する処理などといった、第1可変表示装置4Aの表示動作を設定するための処理を含んでいる。
The variable display start command reception waiting process in step S150 is executed when the value of the first display control process flag is “0”. In this variable display start command reception waiting process, it is determined whether or not the first variable display start command for instructing the variable display start command variable display start by the first
ステップS152の特別図柄可変表示中処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄可変表示中処理は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける表示動作を制御する処理を含んでいる。図17は、第1表示制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される特別図柄可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。
The special symbol variable display processing in step S152 is executed when the value of the first display control process flag is “2”. This special symbol variable display in-process includes a process for controlling the display operation in the special symbol game by the first
図17に示す特別図柄可変表示中処理が開始されると、CPU112は、まず、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで使用される可変表示パターンの変更を指示する第1パターン変更コマンドを、主基板11から受信したか否かを判定する(ステップS251)。このとき、第1パターン変更コマンドを受信した旨の判定がなされると(ステップS251;Yes)、主基板11からの第1パターン変更コマンドに含まれるEXTデータ等に基づいて変更後の可変表示パターンを特定する(ステップS252)。続いて、ステップS252で特定した可変表示パターンに基づき、第1可変表示装置4Aに対応してRAM114等の表示制御タイマ設定エリアに設けられた第1表示制御時間タイマのタイマ値を、変更後の可変表示パターンに適合するタイマ値となるよう調整して設定する(ステップS253)。
When the special symbol variable display process shown in FIG. 17 is started, the
また、CPU112は、主基板11からの第1特別図柄変更コマンドに含まれるEXTデータ等に従って、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで可変表示結果として導出表示する確定図柄の組合せを変更するための設定を行う(ステップS254)。例えば、CPU112は、RAM114にて第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定図柄を示す情報を記憶する第1確定図柄記憶エリアに、第1特別図柄変更コマンドのEXTデータによって指定された特別図柄を示す情報を書き込むことにより、確定図柄の組合せを変更する。この後、CPU112は、例えばROM113から読み出す可変表示テーブルデータを第1パターン変更コマンドによって指定された可変表示パターンに対応して変更するなどの処理を実行し、変更後の可変表示パターンに基づく特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始する(ステップS255)。これに対して、ステップS251にて第1パターン変更コマンドを受信していないと判定したときには(ステップS251;No)、ステップS252〜S255の処理を実行することなくステップS256に進む。
Further, the
ステップS256では、第1表示制御時間タイマのタイマ値が「0」となっているか否かを判定するなどして第1表示制御時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する。そして、タイムアウトしたと判定されると(ステップS256;Yes)、第1表示制御プロセスフラグの値を“3”に更新する(ステップS257)。他方、第1表示制御時間タイマがタイムアウトしていないと判定したときには(ステップS256;No)、ステップS257の処理をスキップして特別図柄可変表示中処理を終了する。 In step S256, it is determined whether or not the first display control time timer has timed out by determining whether or not the timer value of the first display control time timer is “0”. If it is determined that a time-out has occurred (step S256; Yes), the value of the first display control process flag is updated to “3” (step S257). On the other hand, when it is determined that the first display control time timer has not timed out (step S256; No), the process of step S257 is skipped and the special symbol variable display in-process is terminated.
図16に示すステップS153の特別図柄停止待ち処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止待ち処理は、主基板11から第1特別図柄確定コマンドを受信して、第1可変表示装置4Aにおける左、中、右の各可変表示部4L、4C、4Rに確定図柄を停止表示する処理等を含んでいる。
The special symbol stop waiting process in step S153 shown in FIG. 16 is executed when the value of the first display control process flag is “3”. In this special symbol stop waiting process, the first special symbol confirmation command is received from the
第2可変表示装置4Bに対応した第2表示制御プロセス処理としては、図16に示した第1表示制御プロセス処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理が実行されればよい。例えば、CPU112は、図16に示したステップS150〜S153の各処理を第2可変表示装置4Bに適合させた処理を、第2可変表示装置4Bに対応してRAM114の表示制御フラグ設定エリアに設けられた第2表示制御プロセスフラグの値に応じて選択して実行する。
As the second display control process corresponding to the second
例えば、第2表示制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の開始を指示する第2可変表示開始コマンドを主基板11から受信したか否かを判定する処理等を含んでいる。第2表示制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される特別図柄可変表示開始処理は、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばROM113に格納されている複数種類の可変表示テーブルデータのうちから可変表示パターンに対応したものを選択する処理などといった、第2可変表示装置4Bの表示動作を設定するための処理を含んでいる。
For example, the variable display start command reception waiting process executed when the value of the second display control process flag is “0” instructs the
第2表示制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される特別図柄可変表示中処理は、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける表示動作を制御する処理を含んでいる。第2表示制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される特別図柄停止待ち処理は、主基板11から第2特別図柄確定コマンドを受信して、第2可変表示装置4Bにおける左、中、右の各可変表示部4L、4C、4Rに確定図柄を停止表示する処理等を含んでいる。
The special symbol variable display processing that is executed when the value of the second display control process flag is “2” includes processing for controlling the display operation in the special game by the second
以下、第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける表示動作を制御する表示制御例について説明する。図18は、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによって演出連動が実行される場合における第1の表示制御例を示すフローチャートである。図19は、第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける表示制御プロセス(画像表示の状態)を示す説明図である。図20に示すタイミング図は、図18に示す表示制御に従った第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける表示動作例を示している。図21は、図18に示す表示制御による特別図柄の可変表示の表示態様を示している。
Hereinafter, a display control example for controlling the display operation in the first and second
図18に示す表示制御例では、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームが開始されるタイミングT1において、その特図ゲームで使用する可変表示パターンが通常A(ハズレ)可変表示パターンに決定されている(ステップS301)。表示制御基板12のCPU112は、タイミングT1にて主基板11から第1可変表示開始コマンドを受信したことに応答して、第1VDP115Aに対して所定の描画命令を送るなどして、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始させる。第1VDP115Aは、CPU112からの描画命令に従った画像処理を実行し、第1可変表示装置4Aにおける左、中、右の各可変表示部4L、4C、4Rに表示された特別図柄のそれぞれについて、図20で示されるタイミングT1からプロセスaによる加速表示を開始させる。プロセスaにより全図柄が所定速度まで加速した時点で、プロセスbによる一定速表示が行われる。こうして、第1可変表示装置4Aでは、図21(A)及び図21(C)に示すように、停止表示されていた特別図柄の可変表示が開始される。このとき、第2可変表示装置4Bでは、図21(B)に示すように、以前に開始された特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が行われていてもよい。
In the display control example shown in FIG. 18, the variable display pattern used in the special figure game is determined as the normal A (loss) variable display pattern at the timing T1 when the special figure game by the first
第1可変表示装置4Aによる特図ゲームが開始されて図21(C)に示すように特別図柄の可変表示が行われているときに、例えば図21(D)に示すようにして第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの可変表示結果が導出表示されたことなどに基づき、図18及び図20に示すタイミングT2において、第2可変表示装置4Bによる次回の特図ゲームを開始する条件が成立する。図18に示す表示制御例では、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを開始する条件が成立して第2特別図柄プロセスフラグの値が“1”となったことに対応して、大当り判定処理(図11のステップS16における第2特別図柄プロセス処理内で、図12のステップS111に対応して実行される処理)が実行され、第2可変表示装置4Bにより開始される特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せを導出表示する旨の判定が行われる。
When the special symbol game by the first
このときCPU103は、第1可変表示装置4Aに対応して設けられた第1大当りフラグがオフであり(図13のステップS201;No)、第2可変表示装置4Bに対応して設けられた第2大当りフラグがオンであることから(ステップS202;Yes)、第1可変表示時間タイマにおけるタイマ値が演出連動を実行可能な範囲内であることを条件として、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームで行われる演出表示に所定の関連性を持たせる演出連動を実行する旨の決定を行う(ステップS204;Yes)。図18に示す表示制御例では、図13のステップS205にて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける変更後の可変表示パターンと、第2可変表示装置4Bにより開始される特図ゲームで使用する可変表示パターンとの組合せを、通常A(ハズレ)可変表示パターンと、リーチB(大当り)可変表示パターンとの組合せとすることに決定する。また、図13のステップS206では、決定した可変表示パターンの組合せに対応して、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果を、通常ハズレの「チャンス目」となる特別図柄の組合せに変更する。そして、表示制御基板12に対して第1パターン変更コマンドを送信するための設定や、第1特別図柄変更コマンドを送信するための設定など、決定した可変表示パターンの組合せに対応した各種の設定を行う(ステップS207〜S211)。
At this time, the
表示制御基板12に搭載されたCPU112は、主基板11から第1パターン変更コマンドを受信したことに応答して(図17のステップS251;Yes)、第1可変表示装置4Aにより実行されている特図ゲームで使用している可変表示パターンを変更する処理や、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの可変表示結果として導出表示する特別図柄(確定図柄)の組合せを変更する処理などを実行する(ステップS252〜S255)。なお、図18に示す表示制御例では、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを開始するとき(タイミングT1)に決定された通常A(ハズレ)可変表示パターンが、演出連動を実行するための変更後の可変表示パターンとしても選択決定されている。従って、表示制御基板12のCPU112は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで使用する可変表示パターン自体を変更する必要はない。その一方で、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームで行われる演出表示が互いに所定の関連性を有するものと遊技者等によって認識できるようにするために、第1パターン変更コマンドを受信したことに応答して、第1表示制御時間タイマのタイマ値については調整して設定し直すようにして、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を変更するようにしてもよい(ステップS253)。図20に示すタイミング図では、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの開始時に設定された特別図柄の総可変表示時間Ti0を変更することなく、第1可変表示装置4Aによる特別図柄の可変表示を継続して行うようにしている。
The
CPU112は、タイミングT2において主基板11からの第1特別図柄変更コマンドに従って、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで可変表示結果として導出表示する確定図柄の組合せを変更する(図18のステップS302)。これとともに、主基板11から第2可変表示開始コマンドを受信したことに応答して、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを開始する(ステップS303)。すなわち、第1可変表示装置4Aではプロセスbにより図21(E)に示すように特別図柄の可変表示が継続して行われているときに、第2可変表示装置4Bでは、プロセスaにより全図柄の加速表示が行われ、所定速度まで加速した時点でプロセスbによる一定速表示が行われる。こうして、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームが開始され、図21(F)に示すような特別図柄の可変表示が行われる。
The
この後、第2可変表示装置4Bではプロセスbにより図21(H)に示すように特別図柄の可変表示が継続して行われているときに、第1可変表示装置4Aでは、左可変表示部4Lにて「3」を示す特別図柄が導出表示される。続いて、第1可変表示装置4Aでは図21(I)に示すように右可変表示部4Rにて「9」を示す特別図柄が導出表示される。また、図21(J)に示すように、第2可変表示装置4Bの左可変表示部4Lにて「7」を示す特別図柄が導出表示される。そして、第1可変表示装置4Aでは中可変表示部4Cにて特別図柄の減速表示が行われた後に「4」を示す特別図柄が導出表示されることにより、通常ハズレの「チャンス目」となる特別図柄の組合せが導出表示される。図20に示すように、タイミングT1から通常A(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti0が経過したタイミングT3において、主基板11のROM102等に設けられた第1可変表示時間タイマがタイムアウトする。このとき、主基板11から表示制御基板12に対して第1特別図柄確定コマンドが送信される。
Thereafter, when the variable display of the special symbol is continuously performed by the process b in the second
表示制御基板12のCPU112は、主基板11から第1特別図柄確定コマンドを受信したことに応答し、第1可変表示装置4Aにて導出表示した通常ハズレの「チャンス目」となる特別図柄の組合せを、プロセスcにより完全に停止した状態で表示する(図18のステップS304)。こうして図21(K)に示すように第1可変表示装置4Aによる特図ゲームでの可変表示結果となる確定図柄の組合せが導出表示されたときに、第2可変表示装置4Bでは、図21(L)に示すように、右可変表示部4Rにて「7」を示す特別図柄が導出表示される。これにより、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにてリーチが成立する。
The
CPU112は、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにてリーチが成立したことに対応して、タイミングT4にてリーチB(大当り)可変表示パターンに従ったリーチ演出を開始し(ステップS305)、第2VDP115Bに所定の描画命令を送るなどして、プロセスdにより図21(N)に示すようなリーチ演出表示を第2可変表示装置4Bに行わせる。この後、タイミングT2からリーチB(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti21が経過したタイミングT5において、主基板11に設けられた第2可変表示時間タイマがタイムアウトしたことに応じて、第2特別図柄確定コマンドが表示制御基板12に対して送信される。表示制御基板12のCPU112は、表示制御基板12にて第2表示制御時間タイマがタイムアウトしたことに応じて図21(P)に示すような大当り組合せとなる確定図柄を導出表示し、タイミングT5において主基板11からの第2特別図柄確定コマンドに応答して、プロセスcにより完全に停止した状態で表示する(ステップS306)。
The
こうして、図18に示す表示制御例では、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて、第1特定演出として通常ハズレの「チャンス目」となる確定図柄の組合せが導出表示される。その後に、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて、第2特定演出としてリーチB(大当り)可変表示パターンに従ったリーチ演出が行われる。このようにして第1可変表示装置4Aによる第1特定演出を実行するとともに第2可変表示装置4Bによる第2特定演出を実行した後に、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでの可変表示結果として大当り組合せが導出表示される。
In this way, in the display control example shown in FIG. 18, in the special figure game by the first
図18に示す表示制御例に従った第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる表示動作によって、例えば通常ハズレの「チャンス目」となる特別図柄の組合せといった、大当り組合せとは異なる所定の特別図柄の組合せが第1可変表示装置4Aによる第1特定演出として導出表示される。この表示により、第2可変表示装置4Aによる特図ゲームにおいてリーチが成立すること、さらにはリーチBの可変表示パターンに従った特定のリーチ演出表示が行われることに対する遊技者の期待感が高められ、遊技の興趣を向上させることができる。
The display operation by the first and second
図22は、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによって演出連動が実行される場合における第2の表示制御例を示すフローチャートである。図23に示すタイミング図は、図22に示す表示制御に従った第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける表示動作例を示している。図24は、図22に示す表示制御による特別図柄の可変表示の表示態様を示している。
FIG. 22 is a flowchart illustrating a second display control example in the case where effect linkage is executed by the first and second
図22に示す表示制御例では、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームが開始されるタイミングT11において、その特図ゲームで使用する可変表示パターンが通常A(ハズレ)可変表示パターンに決定されている(ステップS311)。表示制御基板12のCPU112は、タイミングT11にて主基板11から第1可変表示開始コマンドを受信したことに応答して、第1VDP115Aに対して所定の描画命令を送るなどして、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始させる。これにより、第1可変表示装置4Aに停止表示された特別図柄について、図22及び図23で示されるタイミングT11からプロセスaによる加速表示が開始される。プロセスaにより全図柄が所定速度まで加速した時点で、プロセスbによる一定速表示が行われる。こうして、第1可変表示装置4Aでは、図24(A)及び図24(C)に示すように、停止表示されていた特別図柄の可変表示が開始される。このとき、第2可変表示装置4Bでは、図24(B)に示すように、以前に開始された特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が行われていてもよい。
In the display control example shown in FIG. 22, at timing T11 when the special figure game by the first
第1可変表示装置4Aによる特図ゲームが開始されて図24(C)に示すように特別図柄の可変表示が行われているときに、例えば図24(D)に示すようにして第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの可変表示結果が導出表示されたことなどに基づき、図22及び図23に示すタイミングT12において、第2可変表示装置4Bによる次回の特図ゲームを開始する条件が成立する。図22に示す表示制御例では、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを開始する条件が成立して第2特別図柄プロセスフラグの値が“1”となったことに対応して、大当り判定処理(図11のステップS16における第2特別図柄プロセス処理内で、図12のステップS111に対応して実行される処理)が実行され、第2可変表示装置4Bにより開始される特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せを導出表示する旨の判定が行われる。
When the special symbol game is started by the first
このときCPU103は、第1可変表示時間タイマにおけるタイマ値が演出連動を実行可能な範囲内にあることを条件として、第1及び第2可変表示装置4A、4Bにより演出連動を実行する旨の決定を行う(図13のステップS204;Yes)。図22に示す表示制御例では、図13のステップS205にて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける変更後の可変表示パターンと、第2可変表示装置4Bにより開始される特図ゲームで使用する可変表示パターンとの組合せを、リーチB(ハズレ)可変表示パターンと、リーチC(大当り)可変表示パターンとの組合せとすることに決定する。また、図13のステップS206では、決定した可変表示パターンの組合せに対応して、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果を、リーチハズレとなる特別図柄の組合せに変更する。そして、表示制御基板12に対して第1パターン変更コマンドを送信するための設定や、第1特別図柄変更コマンドを送信するための設定など、決定した可変表示パターンの組合せに対応した各種の設定を行う(ステップS207〜S211)。
At this time, the
表示制御基板12に搭載されたCPU112は、タイミングT12において主基板11から第1パターン変更コマンドを受信したことに応答して(図17のステップS251;Yes)、第1可変表示装置4Aにより実行されている特図ゲームで使用している可変表示パターンを変更する処理や、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの可変表示結果として導出表示する特別図柄(確定図柄)の組合せを変更する処理などを実行する(図17のステップS252〜S255、図22のステップS312)。図22に示す表示制御例では、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを開始するとき(タイミングT11)に決定された通常A(ハズレ)可変表示パターンとは異なるリーチB(ハズレ)可変表示パターンが第1パターン変更コマンドによって指定されたことに対応して、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで使用する可変表示パターンの変更が行われる。例えば、表示制御基板12のCPU112が、第1可変表示装置4Aによる特別図柄の可変表示動作を制御するためにROM113から読み出す可変表示データテーブルを、通常A(ハズレ)可変表示パターンに対応したものから、リーチB(ハズレ)可変表示パターンに対応したものへと変更するべく、ROM113における可変表示データテーブルの読出アドレス等を設定し直す。
The
また、図22に示す表示制御例では、第1可変表示装置4Aによる特別図柄の可変表示が開始されたタイミングT11から演出連動のための可変表示パターンの変更が行われるタイミングT12までの経過時間に対応するタイマ値を、第1パターン変更コマンドによって指定されたリーチB(ハズレ)可変表示パターンによる特別図柄の総可変表示時間に対応するタイマ値から差し引き、得られた値を新たなタイマ値として第1可変表示時間タイマに設定し直すようにしている。これにより、図23のタイミング図に示すように、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の総可変表示時間が、リーチB(ハズレ)可変表示パターンによる特別図柄の総可変表示時間Ti11と同一の時間となるように設定が行われている。
Further, in the display control example shown in FIG. 22, the elapsed time from the timing T11 when the variable display of the special symbol by the first
CPU112は、タイミングT12において主基板11から第2可変表示開始コマンドを受信したことに応答して、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを開始する(ステップS313)。すなわち、第1可変表示装置4Aではプロセスbにより図24(E)に示すように特別図柄の可変表示が継続して行われているときに、第2可変表示装置4Bでは、プロセスaにより全図柄の加速表示が行われ、所定速度まで加速した時点でプロセスbによる一定速表示が行われる。こうして、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームが開始され、図24(F)に示すような特別図柄の可変表示が行われる。
In response to receiving the second variable display start command from the
この後、タイミングT13において、第2可変表示装置4Bでは、リーチC(大当り)可変表示パターンに従ったプロセスeにより、図24(H)に示すような通常ハズレの「チャンス目」が一旦導出表示されて仮停止表示される(ステップS314)。仮停止表示状態では、導出表示された特別図柄の組合せが確定(完全停止)しておらず、例えば導出表示された図柄が図柄のスクロール方向の順方向と逆方向とに交互に揺動する態様で表示される。続いて、図24(J)及び図24(L)に示すように第2可変表示装置4Bにて特別図柄が仮停止表示されている間に、図24(G)に示すように第1可変表示装置4Aの左可変表示部4Lにて「3」を示す特別図柄が導出表示された後、図24(I)に示すように第1可変表示装置4Aの右可変表示部4Rにも「3」を示す特別図柄が導出表示される。これにより、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにてリーチが成立する。
Thereafter, at the timing T13, the second
CPU112は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにてリーチが成立したことに対応して、タイミングT14にてリーチB(ハズレ)可変表示パターンに従ったリーチ演出を開始し(ステップS315)、第1VDP115Aに所定の描画命令を送るなどして、プロセスdにより図24(K)に示すようなリーチ演出表示を第1可変表示装置4Aに行わせる。そして、図24(M)に示すように第1可変表示装置4Aにてリーチ演出表示が継続して行われているタイミングT15において、第2可変表示装置4Bでは、リーチC(大当り)可変表示パターンに従ったプロセスfにより、一旦導出表示されて仮停止表示状態となっていた「チャンス目」を示す特別図柄の組合せを再び可変表示させる再可変表示を開始する(ステップS316)。こうして、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおいて、図24(N)に示すような特別図柄の再可変表示が行われる。
In response to the reach being established in the special figure game by the first
図23に示すように、タイミングT11からリーチB(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti11が経過したタイミングT16において、主基板11に設けられた第1可変表示時間タイマがタイムアウトする。これに応じて、第1特別図柄確定コマンドが主基板11から表示制御基板12に対して送信される。第1可変表示装置4Aでは中可変表示部4Cにて特別図柄の減速表示が行われた後に「9」を示す特別図柄が導出表示され、タイミングT16にてCPU112が主基板11から第1特別図柄確定コマンドを受信したことに応答し、第1可変表示装置4Aにて導出表示したリーチハズレとなる特別図柄の組合せを、プロセスcにより完全に停止した状態で表示する(ステップS317)。こうして図24(O)に示すように第1可変表示装置4Aによる特図ゲームでの可変表示結果となる確定図柄の組合せが導出表示されるときには、第2可変表示装置4Bでは、図24(P)に示すように特別図柄の再可変表示が継続して行われていてもよい。
As shown in FIG. 23, the first variable display time timer provided on the
第2可変表示装置4Bにより行われる特別図柄の再可変表示では、例えば図24(R)に示すように、全図柄が同期して一定速表示される「全回転リーチ」となる。この後、タイミングT12からリーチC(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti22が経過したタイミングT17において、主基板11に設けられた第2可変表示時間タイマがタイムアウトしたことに応じて、第2特別図柄確定コマンドが表示制御基板12に対して送信される。表示制御基板12のCPU112は、表示制御基板12にて第2表示制御時間タイマがタイムアウトしたことに応じて図24(T)に示すような大当り組合せとなる確定図柄を導出表示し、主基板11からの第2特別図柄確定コマンドに応答して、プロセスcにより完全に停止した状態で表示する(ステップS318)。
In the re-variable display of the special symbol performed by the second
こうして、図22に示す表示制御例では、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて、第1特定演出として、リーチが成立した後にリーチB(ハズレ)可変表示パターンに従ったリーチ演出表示が行われる。また、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでは、第2特定演出として、通常ハズレの「チャンス目」となる特別図柄の組合せを一旦導出表示させ、第1可変表示装置4Aによるリーチ演出表示が開始された後に、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて一旦導出表示させた「チャンス目」となる特別図柄の組合せの再可変表示が行われる。このようにして第1可変表示装置4Aによる第1特定演出を実行するとともに第2可変表示装置4Bによる第2特定演出を実行した後に、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでの可変表示結果として大当り組合せが導出表示される。
Thus, in the display control example shown in FIG. 22, in the special game by the first
図22に示す表示制御例に従った第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる表示動作によって、例えば通常ハズレの「チャンス目」となる特別図柄の組合せといった、大当り組合せとは異なる所定の特別図柄の組合せが第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの開始タイミングよりも後に開始された第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおいて、第2特定演出として導出表示される。この表示により、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおいてリーチが成立すること、さらにはリーチBの可変表示パターンに従った特定のリーチ演出表示が行われることに対する遊技者の期待感が高められる。加えて、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて一旦導出表示された特別図柄の組合せが再可変表示されることも期待できるので、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
The display operation by the first and second
なお、図22に示す表示制御例では、タイミングT13にて実行されるステップS314の処理により、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおいて通常ハズレの「チャンス目」となる特別図柄の組合せを一旦導出表示してから、タイミングT14にて実行されるステップS315の処理により、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおいてリーチB(ハズレ)可変表示パターンに従ったリーチ演出表示を行うようにしている。他方、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおいてリーチB(ハズレ)可変表示パターンに従ったリーチ演出表示が開始されてから、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおいて通常ハズレの「チャンス目」となる特別図柄の組合せを一旦導出表示し、その後に第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおけるリーチ演出表示が終了するようにしてもよい。すなわち、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおいて通常ハズレの「チャンス目」が一旦導出表示されているときに、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにてリーチ演出表示が行われるものであればよい。
In the display control example shown in FIG. 22, a special symbol combination that is a “losing chance” for a normal lose in the special game by the second
図25は、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによって演出連動が実行される場合における第3の表示制御例を示すフローチャートである。図26に示すタイミング図は、図25に示す表示制御に従った第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける表示動作例を示している。図27は、図25に示す表示制御による特別図柄の可変表示の表示態様を示している。
FIG. 25 is a flowchart illustrating a third display control example in the case where effect linkage is executed by the first and second
図25に示す表示制御例では、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームが開始されるタイミングT21において、その特図ゲームで使用する可変表示パターンが通常A(ハズレ)可変表示パターンに決定されている(ステップS321)。表示制御基板12のCPU112は、タイミングT21にて主基板11から第1可変表示開始コマンドを受信したことに応答して、第1VDP115Aに対して所定の描画命令を送るなどして、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始させる。これにより、第1可変表示装置4Aに停止表示された特別図柄について、図25及び図26で示されるタイミングT21からプロセスaによる加速表示が開始される。プロセスaにより全図柄が所定速度まで加速された時点で、プロセスbによる一定速表示が行われる。こうして、第1可変表示装置4Aでは、図27(A)及び図27(C)に示すように、停止表示されていた特別図柄の可変表示が開始される。このとき、第2可変表示装置4Bでは、図27(B)に示すように、以前に開始された特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が行われていてもよい。
In the display control example shown in FIG. 25, at the timing T21 when the special figure game by the first
第1可変表示装置4Aによる特図ゲームが開始されて図27(C)に示すように特別図柄の可変表示が行われているときに、例えば図27(D)に示すようにして第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの可変表示結果が導出表示されたことなどに基づき、図25及び図26に示すタイミングT22において、第2可変表示装置4Bによる次回の特図ゲームを開始する条件が成立する。図25に示す表示制御例では、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを開始する条件が成立して第2特別図柄プロセスフラグの値が“1”となったことに対応して、大当り判定処理(図11のステップS16における第2特別図柄プロセス処理内で、図12のステップS111に対応して実行される処理)が実行され、第2可変表示装置4Bにより開始される特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せを導出表示する旨の判定が行われる。
When the special symbol game is started by the first
このときCPU103は、第1可変表示時間タイマにおけるタイマ値が演出連動を実行可能な範囲内にあることを条件として、第1及び第2可変表示装置4A、4Bにより演出連動を実行する旨の決定を行う(図13のステップS204;Yes)。図25に示す表示制御例では、図13のステップS205にて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける変更後の可変表示パターンと、第2可変表示装置4Bにより開始される特図ゲームで使用する可変表示パターンとの組合せを、リーチD−2(ハズレ)可変表示パターンと、リーチD−1(大当り)可変表示パターンとの組合せとすることに決定する。また、図13のステップS206では、決定した可変表示パターンの組合せに対応して、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果を、リーチハズレとなる特別図柄の組合せに変更する。そして、表示制御基板12に対して第1パターン変更コマンドを送信するための設定や、第1特別図柄変更コマンドを送信するための設定など、決定した可変表示パターンの組合せに対応した各種の設定を行う(ステップS207〜S211)。
At this time, the
表示制御基板12に搭載されたCPU112は、タイミングT22において主基板11から第1パターン変更コマンドを受信したことに応答して(図17のステップS251;Yes)、第1可変表示装置4Aにより実行されている特図ゲームで使用している可変表示パターンを変更する処理や、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの可変表示結果として導出表示する特別図柄(確定図柄)の組合せを変更する処理などを実行する(図17のステップS252〜S255、図25のステップS322)。図25に示す表示制御例では、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを開始するとき(タイミングT21)に決定された通常A(ハズレ)可変表示パターンとは異なるリーチD−2(ハズレ)可変表示パターンが第1パターン変更コマンドによって指定されたことに対応して、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで使用する可変表示パターンの変更が行われる。
The
また、図25に示す表示制御例では、第1可変表示装置4Aによる特別図柄の可変表示が開始されたタイミングT21から演出連動のための可変表示パターンの変更が行われるタイミングT22までの経過時間に対応するタイマ値を、第1パターン変更コマンドによって指定されたリーチD−2(ハズレ)可変表示パターンによる特別図柄の総可変表示時間に対応するタイマ値から差し引き、得られた値を新たなタイマ値として第1可変表示時間タイマに設定し直すようにしている。これにより、図26のタイミング図に示すように、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の総可変表示時間が、リーチD−2(ハズレ)可変表示パターンによる特別図柄の総可変表示時間Ti33と同一の時間となるように設定が行われる。
Further, in the display control example shown in FIG. 25, the elapsed time from the timing T21 when the variable display of the special symbol by the first
CPU112は、タイミングT22において主基板11から第2可変表示開始コマンドを受信したことに応答して、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを開始する(ステップS323)。すなわち、第1可変表示装置4Aではプロセスbにより図27(E)に示すように特別図柄の可変表示が継続して行われているときに、第2可変表示装置4Bでは、プロセスaにより全図柄の加速表示が行われ、所定速度まで加速した時点でプロセスbによる一定速表示が行われる。こうして、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームが開始され、図27(F)に示すような特別図柄の可変表示が行われる。
In response to receiving the second variable display start command from the
この後、第1可変表示装置4Aでは、図27(G)に示すように左、右の可変表示部4L、4Rにて「7」を示す特別図柄が導出表示されることによりリーチが成立する。CPU112は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームでリーチが成立したことに対応して、タイミングT23にてリーチD−2(ハズレ)可変表示パターンに従ったリーチ演出を開始し(ステップS324)、第1VDP115Aに所定の描画命令を送るなどして、プロセスdにより図27(I)に示すようなリーチ演出表示を第1可変表示装置4Aに行わせる。このとき、第2可変表示装置4Bでは、図27(H)及び図27(J)に示すように特別図柄の可変表示が継続して行われている。
Thereafter, in the first
第1可変表示装置4Aでは中可変表示部4Cにて特別図柄の減速表示が行われた後に「3」を示す特別図柄が仮停止表示され、図27(K)に示すようなリーチハズレの「チャンス目」となる特別図柄の組合せが導出表示される。このとき、図27(L)に示すように第2可変表示装置4Bの左可変表示部4Lにて「7」を示す特別図柄が導出表示される。そして、図26に示すように、タイミングT21からリーチD−2(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti33が経過したタイミングT24において、主基板11に設けられた第1可変表示時間タイマがタイムアウトする。これに応じて、第1特別図柄確定コマンドが主基板11から表示制御基板12に対して送信される。表示制御基板12のCPU112は、タイミングT24にて主基板11から第1特別図柄確定コマンドを受信したことに応答し、第1可変表示装置4Aにて導出表示したリーチハズレの「チャンス目」となる特別図柄の組合せを、プロセスcにより完全に停止した状態で表示する(ステップS325)。こうして図27(M)に示すように第1可変表示装置4Aによる特図ゲームでの可変表示結果となるリーチハズレの「チャンス目」を構成する確定図柄の組合せが導出表示されるときには、図27(N)に示すように第2可変表示装置4Bの右可変表示部4Rにて「7」を示す特別図柄が導出表示されることにより、リーチが成立する。
In the first
CPU112は、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでリーチが成立したことに対応して、タイミングT25にてリーチD−1(大当り)可変表示パターンに従ったリーチ演出を開始し(ステップS326)、第2VDP115Bに所定の描画命令を送るなどして、プロセスdにより図27(P)に示すようなリーチ演出表示を第2可変表示装置4Bに行わせる。図27(P)に示すようなリーチD−1(大当り)可変表示パターンに従ったリーチ演出表示では、図27(I)に示すようなリーチD−2(ハズレ)可変表示パターンに従ったリーチ演出表示と同一の表示態様となる。このとき、第1可変表示装置4Aでは、図27(O)に示すように特図ゲームの可変表示結果として導出表示した確定図柄の組合せを停止した状態のままで表示していてもよいし、図27(Q)に示すように次の特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始してもよい。
The
第2可変表示装置4Bでは中可変表示部4Cにて特別図柄の減速表示が行われた後に、タイミングT26において、リーチD−1(大当り)可変表示パターンに従ったプロセスeにより、図27(R)に示すようなリーチハズレの「チャンス目」が一旦導出表示されて仮停止表示される(ステップS327)。図27(R)に示すリーチハズレの「チャンス目」は、図27(K)などにて第1可変表示装置4Aで導出表示された確定図柄の組合せと同一の特別図柄の組合せとなっている。この後、タイミングT27において、第2可変表示装置4Bでは、リーチD−1(大当り)可変表示パターンに従ったプロセスfにより、一旦導出表示されて仮停止表示状態となっていた「チャンス目」を示す特別図柄の組合せの再可変表示を開始する(ステップS328)。こうして、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおいて、図27(T)に示すような特別図柄の再可変表示が行われる。
In the second
第2可変表示装置4Bにより行われる特別図柄の再可変表示では、例えば図27(V)に示すように、全図柄が同期して一定速表示される「全回転リーチ」となる。この後、タイミングT22からリーチD−1(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti23が経過したタイミングT28において、主基板11に設けられた第2可変表示時間タイマがタイムアウトし、これに応じて、第2特別図柄確定コマンドが表示制御基板12に対して送信される。表示制御基板12のCPU112は、表示制御基板12にて第2表示制御時間タイマがタイムアウトしたことに応じて図27(X)に示すような大当り組合せとなる確定図柄を導出表示し、タイミングT28にて主基板11から第2特別図柄確定コマンドを受信したことに応答して、プロセスcにより完全に停止した状態で表示する(ステップS329)。
In the special variable re-variable display performed by the second
こうして、図25に示す表示制御例では、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて、第1特定演出として、リーチが成立した後にリーチD−2(ハズレ)可変表示パターンに従ったリーチ演出表示が行われ、リーチハズレの「チャンス目」となる確定図柄の組合せが導出表示される。また、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでは、第2特定演出として、第1可変表示装置4Aによる第1特定演出と同一のリーチ演出表示が行われて第1可変表示装置4Aにて可変表示結果として導出表示されたものと同一のリーチハズレの「チャンス目」となる特別図柄の組合せを一旦導出表示させる。そして、第2特定演出ではさらに、一旦導出表示させたリーチハズレの「チャンス目」となる特別図柄の組合せの再可変表示が行われる。このようにして第1可変表示装置4Aによる第1特定演出を実行するとともに第2可変表示装置4Bによる第2特定演出を実行した後に、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでの可変表示結果として大当り組合せが導出表示される。
Thus, in the display control example shown in FIG. 25, the reach effect according to the reach D-2 (loss) variable display pattern after the reach is established as the first specific effect in the special game by the first
図25に示す表示制御例に従った第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる表示動作によれば、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて成立したリーチと同一のリーチが成立する。さらには、例えば左、中、右の可変表示部4L、4C、4Rにそれぞれ「7」、「3」、「7」を示すリーチハズレの「チャンス目」となる特別図柄の組合せが導出表示されるなどといった、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの可変表示結果として導出表示された所定の特別図柄の組合せが、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでも一旦導出表示される。こうした表示により、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの可変表示結果として大当り組合せが導出表示されなかった後に、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおいて同一のリーチ演出表示が行われることになる。そして、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでは一旦導出表示された特別図柄の組合せが再可変表示されるので、遊技者の遊技に対する興趣を持続させることができる。
According to the display operation by the first and second
図28は、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによって演出連動が実行される場合における第4の表示制御例を示すフローチャートである。図29に示すタイミング図は、図28に示す表示制御に従った第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける表示動作例を示している。図30は、図28に示す表示制御による特別図柄の可変表示の表示態様を示している。
FIG. 28 is a flowchart illustrating a fourth display control example in the case where effect linkage is executed by the first and second
図28に示す表示制御例では、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームが開始されるタイミングT31において、その特図ゲームで使用する可変表示パターンが通常A(ハズレ)可変表示パターンに決定されている(ステップS331)。表示制御基板12のCPU112は、タイミングT31にて主基板11から第1可変表示開始コマンドを受信したことに応答して、第1VDP115Aに対して所定の描画命令を送るなどして、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始させる。これにより、第1可変表示装置4Aに停止表示された特別図柄について、図28及び図29で示されるタイミングT31からプロセスaによる加速表示が開始される。プロセスaにより全図柄が所定速度まで加速された時点で、プロセスbによる一定速表示が行われる。こうして、第1可変表示装置4Aでは、図30(A)及び図30(C)に示すように、停止表示されていた特別図柄の可変表示が開始される。このとき、第2可変表示装置4Bでは、図30(B)に示すように、以前に開始された特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が行われていてもよい。
In the display control example shown in FIG. 28, the variable display pattern used in the special figure game is determined as the normal A (losing) variable display pattern at the timing T31 when the special figure game by the first
第1可変表示装置4Aによる特図ゲームが開始されて図30(C)に示すように特別図柄の可変表示が行われているときに、例えば図30(D)に示すようにして第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの可変表示結果が導出表示されたことなどに基づき、図28及び図29に示すタイミングT32において、第2可変表示装置4Bによる次回の特図ゲームを開始する条件が成立する。図28に示す表示制御例では、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを開始する条件が成立して第2特別図柄プロセスフラグの値が“1”となったことに対応して、大当り判定処理(図11のステップS16における第2特別図柄プロセス処理内で、図12のステップS111に対応して実行される処理)が実行され、第2可変表示装置4Bにより開始される特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せを導出表示する旨の判定が行われる。
When the special symbol game is started by the first
このときCPU103は、第1可変表示時間タイマにおけるタイマ値が演出連動を実行可能な範囲内にあることを条件として、第1及び第2可変表示装置4A、4Bにより演出連動を実行する旨の決定を行う(図13のステップS204;Yes)。図28に示す表示制御例では、図13のステップS205にて、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける変更後の可変表示パターンと、第2可変表示装置4Bにより開始される特図ゲームで使用する可変表示パターンとの組合せを、リーチE(ハズレ)可変表示パターンと、リーチF(大当り)可変表示パターンとの組合せとすることに決定する。また、図13のステップS206では、決定した可変表示パターンの組合せに対応して、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果を、リーチハズレとなる特別図柄の組合せに変更する。そして、表示制御基板12に対して第1パターン変更コマンドを送信するための設定や、第1特別図柄変更コマンドを送信するための設定など、決定した可変表示パターンの組合せに対応した各種の設定を行う(ステップS207〜S211)。
At this time, the
表示制御基板12に搭載されたCPU112は、タイミングT32において主基板11から第1パターン変更コマンドを受信したことに応答して(図17のステップS251;Yes)、第1可変表示装置4Aにより実行されている特図ゲームで使用している可変表示パターンを変更する処理や、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの可変表示結果として導出表示する特別図柄(確定図柄)の組合せを変更する処理などを実行する(図17のステップS252〜S255、図28のステップS332)。図28に示す表示制御例では、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームを開始するとき(タイミングT31)に決定された通常A(ハズレ)可変表示パターンとは異なるリーチE(ハズレ)可変表示パターンが第1パターン変更コマンドによって指定されたことに対応して、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで使用する可変表示パターンの変更が行われる。
The
また、図28に示す表示制御例では、第1可変表示装置4Aによる特別図柄の可変表示が開始されたタイミングT31から演出連動のための可変表示パターンの変更が行われるタイミングT32までの経過時間に対応するタイマ値を、第1パターン変更コマンドによって指定されたリーチE(ハズレ)可変表示パターンによる特別図柄の総可変表示時間に対応するタイマ値から差し引き、得られた値を新たなタイマ値として第1可変表示時間タイマに設定し直すようにしている。これにより、図29のタイミング図に示すように、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の総可変表示時間が、リーチE(ハズレ)可変表示パターンによる特別図柄の総可変表示時間Ti14と同一の時間となるように設定が行われる。
Further, in the display control example shown in FIG. 28, the elapsed time from the timing T31 at which the variable display of the special symbol by the first
CPU112は、タイミングT32において主基板11から第2可変表示開始コマンドを受信したことに応答して、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを開始する(ステップS333)。すなわち、第1可変表示装置4Aではプロセスbにより図30(E)に示すように特別図柄の可変表示が継続して行われているときに、第2可変表示装置4Bでは、プロセスaにより全図柄の加速表示が行われ、所定速度まで加速した時点でプロセスbにより一定速表示が行われる。こうして、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームが開始され、図30(F)に示すような特別図柄の可変表示が行われる。
In response to receiving the second variable display start command from the
この後、第1可変表示装置4Aでは、図30(G)に示すように左、右の可変表示部4L、4Rにて「7」を示す特別図柄が導出表示されることによりリーチが成立する。CPU112は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームでリーチが成立したことに対応して、タイミングT33にてリーチE(ハズレ)可変表示パターンに従ったリーチ演出を開始し(ステップS334)、第1VDP115Aに所定の描画命令を送るなどして、プロセスdにより図30(I)に示すような動画#αを用いたリーチ演出表示を第1可変表示装置4Aに行わせる。このとき、第2可変表示装置4Bでは、図30(H)及び図30(J)に示すように特別図柄の可変表示が継続して行われている。
Thereafter, in the first
第1可変表示装置4Aでは図30(K)に示すような表示が行われるタイミングT34にて、動画#αを用いたリーチ演出表示が終了する(ステップS335)。そして、図29に示すように、タイミングT31からリーチE(ハズレ)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti14が経過したタイミングT35において、主基板11に設けられた第1可変表示時間タイマがタイムアウトする。これに応じて、第1特別図柄確定コマンドが主基板11から表示制御基板12に対して送信される。第1可変表示装置4Aでは中可変表示部4Cにて特別図柄の減速表示が行われた後に「3」を示す特別図柄を導出表示され、タイミングT35にてCPU112が主基板11から第1特別図柄確定コマンドを受信したことに応答し、第1可変表示装置4Aにて導出表示したリーチハズレとなる特別図柄の組合せを、プロセスcにより完全に停止した状態で表示する(ステップS336)。こうして図30(M)に示すように第1可変表示装置4Aによる特図ゲームでの可変表示結果となる確定図柄の組合せが導出表示されるときには、第2可変表示装置4Bでは、図30(L)に示すように全図柄の可変表示が行われていてもよいし、図30(N)に示すように左可変表示部4Lにて「7」を示す特別図柄を導出表示するなど、左、中、右の可変表示部4L、4C、4Rの一部において特別図柄を導出表示させて仮停止表示するようにしてもよい。
In the first
この後、図30(P)に示すように第2可変表示装置4Bの右可変表示部4Rにも「7」を示す特別図柄が導出表示される。これにより、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにてリーチが成立する。CPU112は、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにてリーチが成立したことに対応して、タイミングT36にてリーチF(大当り)可変表示パターンに従ったリーチ演出を開始し(ステップS337)、プロセスdにより図30(R)に示すような動画#βを用いたリーチ演出表示を第2可変表示装置4Bに行わせる。ここで、図30(R)に示す動画#βを用いたリーチ演出表示では、例えば図30(K)に示す動画#αを用いたリーチ演出表示が終了するときに表示される画像などのように、動画#αを用いたリーチ演出表示と共通の画像による表示が行われる。その後に、図30(T)及び図30(V)に示すように、動画#βを用いたリーチ演出表示に特有の画像による表示が行われる。
Thereafter, as shown in FIG. 30 (P), a special symbol indicating “7” is also derived and displayed on the right
第2可変表示装置4Bでは図30(V)に示すような表示が行われるタイミングT37にて、動画#βを用いたリーチ演出表示が終了する(ステップS338)。動画#βを用いたリーチ演出表示が終了した後には、例えば図30(X)に示すように第2可変表示装置4Bの中可変表示部4Cにて特別図柄の減速表示が行われる。そして、図29に示すように、タイミングT32からリーチF(大当り)可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間Ti25が経過したタイミングT38において、主基板11に設けられた第2可変表示時間タイマがタイムアウトし、これに応じて、第2特別図柄確定コマンドが表示制御基板12に対して送信される。表示制御基板12のCPU112は、表示制御基板12にて第2表示時間タイマがタイムアウトしたことに応じて図30(Z)に示すような大当り組合せとなる確定図柄を導出表示し、タイミングT38にて主基板11から第2特別図柄確定コマンドを受信したことに応答して、プロセスcにより完全に停止した状態で表示する(ステップS339)。
In the second
こうして、図28に示す表示制御例では、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて、第1特定演出として、リーチが成立した後にリーチE(ハズレ)可変表示パターンに従って動画#αを用いた第1の演出表示が出現し、リーチハズレとなる確定図柄の組合せが導出表示される。また、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでは、第2特定演出として、リーチが成立した後にリーチF(大当り)可変表示パターンに従って第1の演出表示と共通の表示を含んだ動画#βを用いた第2の演出表示が出現する。このようにして第1可変表示装置4Aによる第1特定演出を実行するとともに第2可変表示装置4Bによる第2特定演出を実行した後に、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームでの可変表示結果として大当り組合せが導出表示される。
Thus, in the display control example shown in FIG. 28, the moving image # α is used as the first specific effect in the special game by the first
図28に示す表示制御例に従った第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる表示動作によれば、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて、例えば動画#αを用いた画像表示などといった、第1の演出表示が出現するリーチとなる第1特定演出が行われる。そして、第1の演出表示が終了した後に大当り組合せが導出表示されなかったときに、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにて、例えば動画#αに含まれる画像と同一の画像を含む動画#βを用いた画像表示などといった、第2の演出表示が出現するリーチとなる第2特定演出が行われる。このように、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにて相互に関連するリーチ演出表示が継続して出現することで、遊技者の遊技に対する興趣を持続させることができる。
According to the display operation by the first and second
なお、リーチFの可変表示パターンは、リーチEの可変表示パターンで用いられる動画#αに含まれる一部の画像と同一の画像を含む動画を用いた画像表示が行われるものに限定されるものではなく、例えば動画#αに含まれる画像全体を含んだ動画を用いた画像表示が行われるものであってもよい。また、リーチEとリーチFの可変表示パターンは、動画#αや動画#βを用いたリーチ演出表示が行われるものに限定されず、特別図柄が特定のリーチ表示態様で可変表示できるものであればよく、リーチEの可変表示パターンに従って行われるリーチ表示態様の一部又は全部が、リーチFの可変表示パターンによる特図ゲームでも行われるものであればよい。 The variable display pattern of reach F is limited to the one in which the image display using the moving image including the same image as the partial image included in the moving image # α used in the variable display pattern of reach E is performed. Instead, for example, image display using a moving image including the entire image included in the moving image # α may be performed. In addition, the variable display pattern of reach E and reach F is not limited to the one in which the reach effect display using the moving image # α or the moving image # β is performed, and the special symbol can be variably displayed in a specific reach display mode. Any part or all of the reach display mode performed in accordance with the variable display pattern of reach E may be used as long as it is also performed in the special game with the variable display pattern of reach F.
以上説明したように、この発明によれば、CPU103が第2特別図柄プロセス処理(図11のステップS16)にて実行する図13のステップS201の処理において第1大当りフラグがオフであると判定するとともに、ステップS202の処理において第2大当りフラグがオンであると判定したときには、ステップS204にて第1可変表示時間タイマのタイマ値が演出連動を実行可能な所定の範囲内であることを条件に、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームで行われる演出表示が互いに所定の関連性を有する演出連動を実行する旨の決定が行われる。表示制御基板12のCPU112は、主基板11から第1パターン変更コマンドや第1特別図柄変更コマンドを受信したことに応答して、図17のステップS252〜S255にて第1可変表示装置4Aにより実行されている特図ゲームで使用している可変表示パターンを変更する処理や、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの可変表示結果として導出表示する確定図柄の組合せを変更する処理などを実行する。また、表示制御基板12のCPU112は、主基板11から第2可変表示開始コマンドを受信したことに応答して、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームを開始して、第2可変表示開始コマンドによって指定された可変表示パターンに従った表示動作を行わせる。これにより、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおいて第1特定演出となる各種の演出表示が行われるとともに第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおいて第2特定演出となる各種の演出表示が行われた後に、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの可変表示結果として大当り組合せとなる確定図柄の組合せが導出表示される。こうした第1及び第2可変表示装置4A、4Bでの演出表示によって、遊技者に第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれにも興味を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
As described above, according to the present invention, the
また、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの可変表示結果として大当り組合せを導出表示するときに、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおいて第1特定演出となる演出表示が行われるとともに第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおいて第1特定演出に関連した第2特定演出となる演出表示が行われているが、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの可変表示結果は第1普通可変入賞球装置5Aに遊技球が入賞したことに応じ第1始動条件が成立したことに基づいて判定される一方で、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの可変表示結果は第2普通可変入賞球装置5Bに遊技球が入賞したことに応じ第2始動条件が成立したことに基づいて判定される。このため、第1または第2可変表示装置4A、4Bにより過去に実行された特図ゲームにおける可変表示結果との照合等を行うことなく、第1または第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果を適切に決定することができ、遊技者に対して不信感を与えることがない。
Further, when the big hit combination is derived and displayed as a variable display result of the special figure game by the second
さらに、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームの実行中であっても第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始させることができるので、パチンコ遊技機1の稼働率を高めることができる。
Further, since the special symbol variable display can be started in the special figure game by the second
なお、CPU103が図13のステップS201の処理において第1大当りフラグがオフであると判定するとともに、ステップS202の処理において第2大当りフラグがオフであると判定したときには、ステップS203にてハズレ時における演出連動を実行するか否かの判定を行う。そして、ハズレ時における演出連動を実行する旨の判定がなされたときには、ステップS204にて第1可変表示時間タイマのタイマ値が演出連動を実行可能な所定の範囲内であることを条件に、ハズレ時における演出連動が実行されることとなる。このときには、例えば図15(B)に示すような選択確率で、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで使用する変更後の可変表示パターンと、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで使用する可変表示パターンとの組合せが決定される。これにより、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの可変表示結果として大当り組合せが導出表示される場合と同様にして、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおいて第1特定演出となる各種の演出表示が行われるとともに第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおいて第2特定演出となる各種の演出表示が行われる。
When the
この後に、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの可変表示結果として、例えばリーチハズレとなる特別図柄の組合せといった、大当り組合せとは異なるハズレ組合せが導出表示される。こうした第1及び第2可変表示装置4A、4Bでの演出表示が、特図ゲームの可変表示結果として大当り組合せを導出表示しないときにも実行されることで、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにて互いに所定の関連性を有する演出表示が行われたときでも、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける最終的な可変表示結果として大当り組合せが導出表示されないことがある。このため、大当り組合せが導出表示されるか否かを特図ゲームにおける可変表示結果が導出表示される以前において遊技者が容易に認識することはできなくなり、遊技が単調になることによる遊技興趣の低下を防止できる。
Thereafter, as a variable display result of the special figure game by the second
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible.
上記実施の形態では、図1に示すパチンコ遊技機1において、向かって左側に設けられた第1可変表示装置4Aにて第1特定演出を実行するとともに、向かって右側に設けられた第2可変表示装置4Bにて第2特定演出を実行した後に、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの可変表示結果として大当り組合せを導出表示するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第1及び第2可変表示装置4A、4Bの配置は、パチンコ遊技機1の構成や仕様などに応じて任意に変更可能である。また、第1及び第2可変表示装置4A、4Bは、独立した表示装置として構成される必要はなく、例えば1つの表示装置が有する2つの表示領域において、上述の第1及び第2可変表示装置4A、4Bと実質的に同一の表示が行われるものであってもよい。
In the above embodiment, in the
さらに、2つの表示装置のそれぞれが、上述した第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかとして、入れ替わり可能に動作するものであってもよい。例えば、パチンコ遊技機1が電力の供給を受けて動作している期間を第1の期間と第2の期間とに分割し、第1の期間では、2つの表示装置の一方が第1可変表示装置4Aとして動作するとともに他方が第2可変表示装置4Bとして動作する。これに対して、第2の期間では、2つの表示装置の一方が第2可変表示装置4Bとして動作するとともに他方が第1可変表示装置4Aとして動作する。
Further, each of the two display devices may operate as one of the first and second
あるいは、2つの表示装置のうちで先に特図ゲームを開始する条件が成立して特別図柄の可変表示が開始されたものが、上述した第1可変表示装置4Aとして動作してもよい。そして、その特図ゲームの実行中に特別図柄が停止表示されている他方の表示装置による特図ゲームを開始する条件が成立したときに、当該他方の表示装置を、上述した第2可変表示装置4Bとして動作させるものであってもよい。
Alternatively, of the two display devices, the one in which the condition for starting the special figure game is satisfied first and the special symbol variable display is started may operate as the first
上記実施の形態では、図11に示すように、ステップS16の第1特別図柄プロセス処理とステップS17の第2特別図柄プロセス処理とが、別個の処理として実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第1及び第2特別図柄プロセス処理として、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに共通した処理が実行されるものであってもよい。また、図11に示す遊技制御割込処理が実行されるごとに第1及び第2特別図柄プロセス処理がいずれも1回ずつ実行されるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、遊技制御割込処理が実行されるごとに、第1及び第2特別図柄プロセス処理のいずれか一方のみが交互に1回ずつ実行されるものであってもよい。
In the said embodiment, as shown in FIG. 11, the 1st special symbol process process of step S16 and the 2nd special symbol process process of step S17 were demonstrated as what is performed as a separate process. However, the present invention is not limited to this, and processing common to the first and second
また、上記実施の形態では、図13のステップS202にて第2大当りフラグがオンとなっている旨の判定がなされたときに(ステップS202;Yes)、ステップS204にて第1可変表示時間タイマのタイマ値が所定の範囲内となっていることを条件に、常に演出連動を実行することに決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ステップS202にて第2大当りフラグがオンとなっている旨の判定がなされたときには、ROM101に予め記憶された大当り時演出連動判定テーブルを参照することによって演出連動を実行するか否かの判定を行い、演出連動を実行する旨の判定がなされたときに、ステップS204に進んで演出連動を実行できるように設定してもよい。ここで、大当り時演出連動判定テーブルは、ハズレ時演出連動判定テーブルと同様に、演出連動判定用乱数の値と、演出連動を実行するか否かの判定結果とを対応付ける設定データが格納されているものであればよい。また、大当り時演出連動判定テーブルとハズレ時演出連動判定テーブルとでは、演出連動を実行する旨の判定結果に対する演出連動判定用乱数の値の割当てが異なっていてもよい。
In the above embodiment, when it is determined in step S202 of FIG. 13 that the second big hit flag is on (step S202; Yes), the first variable display time timer is determined in step S204. In the above description, it is determined that the production linkage is always executed on the condition that the timer value is within a predetermined range. However, the present invention is not limited to this. For example, when it is determined in step S202 that the second big hit flag is turned on, the big hit effect linkage determination table stored in advance in the
この場合、大当り時演出連動判定テーブルを参照することによって演出連動を実行しない旨の判定がなされたときには、図14のステップS214に進んで、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで使用されている可変表示パターンとは独立して、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで使用する可変表示パターンを決定すればよい。これにより、第2可変表示手段4Bによる特図ゲームの可変表示結果として大当り組合せが導出表示されるときでも、演出連動が実行されないこともあるように設定することができる。
In this case, when it is determined that the effect interlocking is not executed by referring to the big hit effect interlocking determination table, the process proceeds to step S214 in FIG. 14 and is used in the special game by the first
上記実施の形態では、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の表示態様によって、演出表示としての第1及び第2特定演出が行われるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、音声制御基板の制御下にスピーカ8L、8Rから出力される音声や、ランプ制御基板の制御下に行われる遊技効果ランプ9に含まれる各種の演出用ランプの点灯または点滅、さらには可動部材からなる役物の動作などのうちのいずれかと第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける表示動作とを組み合わせて、互いに関連性を有する演出連動を行うようにしてもよい。
In the above embodiment, it has been described that the first and second specific effects as the effect display are performed by the display mode of the special symbol variable display in the special symbol game by the first and second
また、本発明の遊技機は、例えば第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bに遊技球が入賞したことに基づいて第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける特別図柄の可変表示を始動する条件が成立するパチンコ遊技機1に限定されるものではなく、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する少なくとも2つの可変表示部を備え、各可変表示部における識別情報の可変表示の表示結果が特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な遊技状態となる任意の遊技機に適用可能である。例えば、1ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンなどであってもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention is capable of variably displaying special symbols on the first and second
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 In addition, if the gaming machine of the present invention has an image display device in a ball game machine such as a pachinko game machine, for example, a general electric machine or a ball game machine with a probability setting function called a Pachi-Con It does not matter. Furthermore, it is applicable not only to a CR-type pachinko gaming machine that lends a ball with a prepaid card, but also to a pachinko gaming machine that lends a ball with cash. That is, any form of game machine may be used as long as it has an image display device such as an LCD and can variably display symbols as identification information. In addition, the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of winning balls, and encloses game balls and gives points in response to detection of winning balls. It can also be applied to an enclosed game machine.
また、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The present invention can also be applied to a game machine that simulates the operation of the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the downloaded program and data through a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 可変表示装置
5A、5B … 普通可変入賞球装置
6A、6B … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 表示制御基板
70 … 各入賞口スイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、113 … ROM
102、114 … RAM
103、112 … CPU
104 … 乱数回路
105 … I/Oポート
107 … スイッチ回路
110 … 発振回路
111 … リセット回路
115A、115B … VDP
116A、116B … CGROM
117A、117B … VRAM
DESCRIPTION OF
102, 114 ... RAM
103, 112 ... CPU
104 ...
116A, 116B ... CGROM
117A, 117B ... VRAM
Claims (6)
識別情報の可変表示の表示結果を前記特定の識別情報の組合せとするか否かを、当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段によって前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定の識別情報の組合せとしない旨の判定がなされた後、当該第1可変表示手段による識別情報の可変表示の実行中に、前記事前判定手段によって前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定の識別情報の組合せとする旨の判定がなされたときに、前記第1可変表示手段により実行中の識別情報の可変表示において第1特定演出を実行する旨の決定を行うとともに、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示において第2特定演出を実行する旨の決定を行う特定演出決定手段と、
前記特定演出決定手段によって前記第1及び第2特定演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示において前記第1特定演出を実行するとともに、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示において前記第2特定演出を実行した後、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定の識別情報の組合せを導出表示させる特定演出実行手段とを備える、
ことを特徴とする遊技機。 Based on the establishment of the first start condition, the first variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and the second start condition different from the first start condition is established And a second variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and specific identification information for which a display result of variable display of the identification information by the first variable display means is predetermined. Or when the display result of the variable display of identification information by the second variable display means is a combination of the specific identification information, the game is controlled to a specific gaming state advantageous to the player Machine,
Prior determination means for determining whether or not the display result of variable display of identification information is a combination of the specific identification information, before the display result of variable display of the identification information is derived and displayed,
After the prior determination means determines that the display result of variable display of identification information by the first variable display means is not a combination of the specific identification information, the variable of identification information by the first variable display means is changed. During execution of the display, when it is determined that the display result of variable display of identification information by the second variable display unit is the combination of the specific identification information by the prior determination unit, the first variable The display means decides to execute the first specific effect in the variable display of the identification information being executed, and determines to execute the second specific effect in the variable display of the identification information by the second variable display means. Specific production determination means to perform,
When the determination to execute the first and second specific effects is made by the specific effect determining means, the first specific effect is executed in the variable display of the identification information by the first variable display means, and Specification for deriving and displaying a combination of specific identification information as a display result of variable display of identification information by the second variable display means after executing the second specific effect in variable display of identification information by the second variable display means With production execution means,
A gaming machine characterized by that.
前記第1特定演出として、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として非特定の識別情報の組合せのうち所定の識別情報の組合せを導出表示させる第1特定演出制御手段と、
前記第1特定演出制御手段によって前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記所定の識別情報の組合せが導出表示された後に、前記第2特定演出として、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様を特定のリーチ表示態様とする第2特定演出制御手段とを含み、
前記特定演出実行手段は、前記第1特定演出制御手段によって前記第1可変表示手段による前記第1特定演出を実行するとともに前記第2特定演出制御手段によって前記第2可変表示手段による前記第2特定演出を実行した後に、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定の識別情報の組合せを導出表示させる、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The specific effect executing means is
As the first specific effect, a first specific effect control means for deriving and displaying a predetermined combination of identification information among a combination of non-specific identification information as a display result of variable display of identification information by the first variable display means;
After the predetermined combination of identification information is derived and displayed as a display result of the variable display of the identification information by the first variable display means by the first specific effect control means, the second variable display is used as the second specific effect. And a second specific effect control means for making the display mode of the variable display of the identification information by the means a specific reach display mode,
The specific effect executing means executes the first specific effect by the first variable display means by the first specific effect control means, and the second specific display by the second variable display means by the second specific effect control means. After executing the production, the combination of the specific identification information is derived and displayed as a display result of the variable display of the identification information by the second variable display means.
The gaming machine according to claim 1.
前記第1特定演出として、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様を特定のリーチ表示態様とする第1特定演出制御手段と、
前記第2特定演出として、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示において非特定の識別情報の組合せのうち所定の識別情報の組合せを一旦導出表示させ、前記第1特定演出制御手段によって前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様が前記特定のリーチ表示態様とされた後に、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示において一旦導出表示させた所定の識別情報の組合せを再可変表示させる第2特定演出制御手段とを含み、
前記特定演出実行手段は、前記第1特定演出制御手段によって前記第1可変表示手段による前記第1特定演出を実行するとともに前記第2特定演出制御手段によって前記第2可変表示手段による前記第2特定演出を実行した後に、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定の識別情報の組合せを導出表示させる、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The specific effect executing means is
As the first specific effect, a first specific effect control unit that sets a display mode of variable display of identification information by the first variable display unit as a specific reach display mode;
As the second specific effect, in the variable display of the identification information by the second variable display means, a predetermined combination of identification information among the combinations of non-specific identification information is once derived and displayed, and the first specific effect control means A combination of predetermined identification information derived and displayed once in the variable display of the identification information by the second variable display means after the display mode of the variable display of the identification information by the first variable display means is the specific reach display mode. And a second specific effect control means for revariably displaying
The specific effect executing means executes the first specific effect by the first variable display means by the first specific effect control means, and the second specific display by the second variable display means by the second specific effect control means. After executing the production, the combination of the specific identification information is derived and displayed as a display result of the variable display of the identification information by the second variable display means.
The gaming machine according to claim 1.
前記第1特定演出として、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様を特定のリーチ表示態様とした後に前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として非特定の識別情報の組合せのうち所定の識別情報の組合せを導出表示させる第1特定演出制御手段と、
前記第1特定演出制御手段によって前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記所定の識別情報の組合せが導出表示された後に、前記第2特定演出として、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様を前記特定のリーチ表示態様と同一のリーチ表示態様とした後に前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示において前記所定の識別情報の組合せと同一の識別情報の組合せを一旦導出表示させ、当該一旦導出表示させた所定の識別情報の組合せを再可変表示させる第2特定演出制御手段とを含み、
前記特定演出実行手段は、前記第1特定演出制御手段によって前記第1可変表示手段による前記第1特定演出を実行するとともに前記第2特定演出制御手段によって前記第2可変表示手段による前記第2特定演出を実行した後に、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定の識別情報の組合せを導出表示させる、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The specific effect executing means is
As the first specific effect, after the display mode of the variable display of the identification information by the first variable display unit is changed to the specific reach display mode, the display result of the variable display of the identification information by the first variable display unit is not specified. A first specific effect control means for deriving and displaying a predetermined combination of identification information among combinations of identification information;
After the predetermined combination of identification information is derived and displayed as a display result of the variable display of the identification information by the first variable display means by the first specific effect control means, the second variable display is used as the second specific effect. After the display mode of the variable display of the identification information by the means is set to the same reach display mode as the specific reach display mode, the same identification as the combination of the predetermined identification information in the variable display of the identification information by the second variable display unit A second specific effect control means for once deriving and displaying a combination of information and revariably displaying the predetermined combination of identification information once derived and displayed;
The specific effect executing means executes the first specific effect by the first variable display means by the first specific effect control means, and the second specific display by the second variable display means by the second specific effect control means. After executing the production, the combination of the specific identification information is derived and displayed as a display result of the variable display of the identification information by the second variable display means.
The gaming machine according to claim 1.
前記第1特定演出として、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様を第1のリーチ表示態様とした後に、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を導出表示させる第1特定演出制御手段と、
前記第1特定演出制御手段によって前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様を前記第1のリーチ表示態様とした後に、前記第2特定演出として、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示態様を、前記第1のリーチ表示態様に含まれる表示態様と同一の表示態様を含んだ第2のリーチ表示態様とする第2特定演出制御手段とを含み、
前記特定演出実行手段は、前記第1特定演出制御手段によって前記第1可変表示手段による前記第1特定演出を実行するとともに前記第2特定演出制御手段によって前記第2可変表示手段による前記第2特定演出を実行した後に、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定の識別情報の組合せを導出表示させる、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The specific effect executing means is
As the first specific effect, after the display mode of the variable display of the identification information by the first variable display unit is set to the first reach display mode, the display result of the variable display of the identification information by the first variable display unit is derived. First specific effect control means to be displayed;
After the display mode of the variable display of the identification information by the first variable display unit is changed to the first reach display mode by the first specific display control unit, the second variable display unit performs the identification as the second specific display. A second specific effect control means that sets a display mode of variable display of information as a second reach display mode that includes the same display mode as the display mode included in the first reach display mode,
The specific effect executing means executes the first specific effect by the first variable display means by the first specific effect control means, and the second specific display by the second variable display means by the second specific effect control means. After executing the production, the combination of the specific identification information is derived and displayed as a display result of the variable display of the identification information by the second variable display means.
The gaming machine according to claim 1.
前記特定演出実行手段は、前記特定演出判定手段によって前記第1及び第2特定演出を実行する旨の判定がなされたときに、前記第1可変表示手段による識別情報の可変表示において前記第1特定演出を実行するとともに、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示において前記第2特定演出を実行した後、前記第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として非特定の識別情報の組合せを導出表示させる、
ことを特徴とする請求項1から5のいずれか1項に記載の遊技機。 The specific effect determining unit determines that the display result of the variable display of the identification information by the first variable display unit is not to be a combination of the specific identification information by the prior determination unit, and then the first variable During execution of variable display of the identification information by the display unit, the prior determination unit determines that the display result of the variable display of the identification information by the second variable display unit is not a combination of the specific identification information. Whether to execute the first specific effect in the variable display of the identification information being executed by the first variable display means and the second specific effect in the variable display of the identification information by the second variable display means Including a specific performance determination means for determining
The specific effect executing means is configured to change the first specific display in the variable display of the identification information by the first variable display means when the specific effect determining means determines that the first and second specific effects are to be executed. After performing the effect and executing the second specific effect in the variable display of the identification information by the second variable display means, non-specific identification information as a display result of the variable display of the identification information by the second variable display means Deriving and displaying combinations of
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, characterized in that:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004070337A JP4230942B2 (en) | 2004-03-12 | 2004-03-12 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004070337A JP4230942B2 (en) | 2004-03-12 | 2004-03-12 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2005253730A true JP2005253730A (en) | 2005-09-22 |
JP4230942B2 JP4230942B2 (en) | 2009-02-25 |
Family
ID=35080043
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004070337A Expired - Fee Related JP4230942B2 (en) | 2004-03-12 | 2004-03-12 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4230942B2 (en) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007097913A (en) * | 2005-10-05 | 2007-04-19 | Samii Kk | Pinball game machine |
JP2014061296A (en) * | 2013-09-05 | 2014-04-10 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2014061297A (en) * | 2013-09-05 | 2014-04-10 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2016163606A (en) * | 2015-03-06 | 2016-09-08 | 株式会社ソフイア | Game machine |
Citations (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS62202884U (en) * | 1986-06-17 | 1987-12-24 | ||
JPH0884807A (en) * | 1994-09-16 | 1996-04-02 | Ace Denken:Kk | Game machine and game method using the same |
JP2001000668A (en) * | 1999-06-21 | 2001-01-09 | Sansei | Pachinko game machine |
JP2001062080A (en) * | 1999-08-25 | 2001-03-13 | Toyomaru Industry Co Ltd | Game machine |
JP2001079185A (en) * | 1999-09-14 | 2001-03-27 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | Pachinko machine |
JP2001252434A (en) * | 2000-03-14 | 2001-09-18 | Ace Denken:Kk | Game machine |
JP2002191787A (en) * | 2000-12-27 | 2002-07-10 | Takao:Kk | Ball-shooting game machine |
JP2003010460A (en) * | 2001-06-27 | 2003-01-14 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2003290509A (en) * | 2002-03-29 | 2003-10-14 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2003320119A (en) * | 2002-05-07 | 2003-11-11 | Ace Denken:Kk | Game machine |
-
2004
- 2004-03-12 JP JP2004070337A patent/JP4230942B2/en not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS62202884U (en) * | 1986-06-17 | 1987-12-24 | ||
JPH0884807A (en) * | 1994-09-16 | 1996-04-02 | Ace Denken:Kk | Game machine and game method using the same |
JP2001000668A (en) * | 1999-06-21 | 2001-01-09 | Sansei | Pachinko game machine |
JP2001062080A (en) * | 1999-08-25 | 2001-03-13 | Toyomaru Industry Co Ltd | Game machine |
JP2001079185A (en) * | 1999-09-14 | 2001-03-27 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | Pachinko machine |
JP2001252434A (en) * | 2000-03-14 | 2001-09-18 | Ace Denken:Kk | Game machine |
JP2002191787A (en) * | 2000-12-27 | 2002-07-10 | Takao:Kk | Ball-shooting game machine |
JP2003010460A (en) * | 2001-06-27 | 2003-01-14 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2003290509A (en) * | 2002-03-29 | 2003-10-14 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2003320119A (en) * | 2002-05-07 | 2003-11-11 | Ace Denken:Kk | Game machine |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007097913A (en) * | 2005-10-05 | 2007-04-19 | Samii Kk | Pinball game machine |
JP2014061296A (en) * | 2013-09-05 | 2014-04-10 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2014061297A (en) * | 2013-09-05 | 2014-04-10 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2016163606A (en) * | 2015-03-06 | 2016-09-08 | 株式会社ソフイア | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP4230942B2 (en) | 2009-02-25 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4473544B2 (en) | Game machine | |
JP4460245B2 (en) | Game machine | |
JP2002159684A (en) | Game machine | |
JP2005087377A (en) | Game machine | |
JP2014176470A (en) | Game machine | |
JP2017148296A (en) | Game machine | |
JP4185471B2 (en) | Game machine | |
JP2014176472A (en) | Game machine | |
JP2019180713A (en) | Game machine | |
JP2019176922A (en) | Game machine | |
JP6531061B2 (en) | Gaming machine | |
JP2005211369A (en) | Game machine | |
JP2014176471A (en) | Game machine | |
JP4230942B2 (en) | Game machine | |
JP4526299B2 (en) | Game machine | |
JP4230948B2 (en) | Game machine | |
JP4251558B2 (en) | Game machine | |
JP4230950B2 (en) | Game machine | |
JP2007089683A (en) | Game machine | |
JP2005137501A (en) | Game machine | |
JP6531062B2 (en) | Gaming machine | |
JP4286179B2 (en) | Game machine | |
JP4286178B2 (en) | Game machine | |
JP2005013605A (en) | Game machine | |
JP5856014B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20050725 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20080826 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20081022 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20081202 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20081204 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4230942 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111212 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111212 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111212 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111212 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121212 Year of fee payment: 4 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121212 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131212 Year of fee payment: 5 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |