JP2005237880A - Game machine and simulation program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲーム機、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、複数の図柄に基づいて上がり役を成立させる制御を行うゲーム機、遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。 The present invention relates to a game machine, a gaming machine, and a simulation program, and more particularly, to a game machine, a gaming machine, and a simulation program that perform control to establish a rising combination based on a plurality of symbols.
従来、例えば、ビデオ式のゲーム機、パチンコ遊技機、パチスロ遊技機など、ゲーム機や遊技機においては、複数の牌など、手札としての複数の図柄が交換可能であり、その結果、手札としての複数の図柄が特定の表示態様となったことを条件に、上がり役が成立するゲーム(例えば、麻雀ゲーム、カードゲームなど)の制御が実行されるものが提供されている。 Conventionally, for example, in game machines and gaming machines such as video game machines, pachinko gaming machines, and pachislot gaming machines, a plurality of symbols such as a plurality of bags can be exchanged, and as a result, There is provided a game in which a game in which a winning combination is established (for example, a mahjong game, a card game, etc.) is executed on the condition that a plurality of symbols have a specific display mode.
この種のゲーム機、遊技機では、例えば、特許文献1に示すように、複数の牌からランダムに選択される所定数の牌(配牌)を遊技者に対して配り、それら配られた牌のうち任意の牌を、ランダムに配られる牌(ツモ牌)と交換しながら手牌の組み合わせで役を完成させ、上がりとなるゲーム機が開示されており、上がり役の成立に専念しながらゲームを楽しむことができ、興趣の向上が図られている。
しかしながら、上述したゲーム機や遊技機では、配牌やツモ牌など、手札として配付される図柄の種類、順序などがランダムに決定されるため、遊技機の設計通りに遊技が進行しにくく、例えば、遊技性に偏りが発生するなど、興趣の減退につながるおそれがあった。一方、配布される図柄の種類、順序などが複数記憶されている構成においては、パターンが限られてしまい、遊技の進行が単調になり、反って興趣の減退につながるおそれがあった。 However, in the above-described game machines and game machines, since the type and order of symbols distributed as hands, such as a game and a game machine, are randomly determined, the game is unlikely to proceed as designed by the game machine. There was a risk that it would lead to a decline in interest, such as a bias in playability. On the other hand, in a configuration in which a plurality of types and orders of symbols to be distributed are stored, the patterns are limited, and the progress of the game becomes monotonous, which may lead to a decrease in interest.
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技にある程度のランダム性を持たせるとともに、遊技の進行に統制を持たせることによって、遊技の均衡を保ちつつ、遊技性を飛躍的に向上させるゲーム機、遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and by giving the game a certain degree of randomness and by giving control to the progress of the game, while maintaining the balance of the game, It is an object of the present invention to provide a game machine, a game machine, and a simulation program that can be dramatically improved.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) 予め設定された複数の図柄が記憶された図柄記憶手段と、前記図柄記憶手段に記憶された前記複数の図柄から選択された複数の手札図柄からなる手札図柄群を遊技者の手札として表示する図柄表示手段と、所定の初期手札設定条件の成立により、前記図柄表示手段に複数の手札図柄を遊技者の初期手札として表示させるとともに、前記図柄表示手段に表示された複数の手札図柄のいずれかを他の図柄と交換可能な制御を行う図柄表示制御手段と、前記図柄表示手段における前記手札図柄群が特定の表示態様となったことを条件に、所定の上がり役を成立させる制御を行う上がり役成立制御手段とを備えたゲーム機であって、複数種類の上がり役からいずれかを予定上がり役として事前に選択する予定上がり役事前選択手段と、前記予定上がり役事前選択手段によって選択された前記予定上がり役が成立する予定上がり手札図柄群を決定する予定上がり手札図柄群決定手段と、前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された予定上がり手札図柄群に関連しない初期不要図柄の数を決定する初期不要図柄数決定手段と、前記初期不要図柄数決定手段によって決定された前記初期不要図柄の数に応じて、前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された予定上がり手札図柄群から差し替える初期不要図柄を決定する初期不要図柄決定手段と、前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記予定上がり手札図柄群から、前記初期不要図柄決定手段によって決定された初期不要図柄を差し替える手札図柄差替手段とを備えたことを特徴とするゲーム機。 (1) As a player's hand, a symbol storage unit that stores a plurality of preset symbols and a hand symbol group consisting of a plurality of hand symbols selected from the plurality of symbols stored in the symbol storage unit The symbol display means for displaying, and the establishment of a predetermined initial hand setting condition causes the symbol display means to display a plurality of hand symbols as the player's initial hand, and a plurality of hand symbols displayed on the symbol display means. Control for establishing a predetermined rising combination on the condition that the symbol display control means for performing control that can exchange any of the symbols for the other symbols and the hand symbol group in the symbol display means is in a specific display mode. A game machine comprising a rising combination establishment control means to perform, a scheduled rising combination preselecting means for selecting in advance as a scheduled rising combination from a plurality of types of rising combinations, Scheduled rising hand symbol group determining means for determining a scheduled rising hand symbol group in which the scheduled rising hand selected by the rising symbol preselecting means is established, and scheduled rising hand symbol group determined by the scheduled rising hand symbol group determining means An initial unnecessary symbol number determining means for determining the number of initial unnecessary symbols not related to the initial unnecessary symbol number, and the number of the initial unnecessary symbols determined by the initial unnecessary symbol number determining means is determined by the scheduled rising hand symbol group determining means Determined by the initial unnecessary symbol determining means from the initial unnecessary symbol determining means for determining an initial unnecessary symbol to be replaced from the scheduled expected hand symbol design group, and the scheduled rising hand symbol group determined by the scheduled rising hand symbol group determining means. A game machine comprising hand-hand symbol replacement means for replacing the initial unnecessary symbols.
(2) (1)に記載のゲーム機において、前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記予定上がり手札図柄群のうちのいずれかを予定上がり図柄として決定する予定上がり図柄決定手段と、前記予定上がり図柄決定手段によって決定された前記予定上がり図柄を前記予定上がり手札図柄群から除いた上がり可能手札図柄群に加えると前記特定の表示態様となる図柄であり、前記予定上がり図柄を少なくとも含む上がり候補図柄を記憶する上がり候補図柄記憶手段と、前記図柄表示制御手段は、所定の上がり条件が成立した場合には、前記上がり候補図柄記憶手段に記憶された前記上がり候補図柄のうちのいずれかを、前記上がり可能手札図柄群に加える表示制御を行う上がり表示制御手段を有することを特徴とするゲーム機。 (2) In the gaming machine described in (1), scheduled rising symbol determining means for determining any one of the scheduled rising hand symbol group determined by the scheduled rising hand symbol group determining unit as a scheduled rising symbol; When the scheduled rising symbol determined by the scheduled rising symbol determining means is added to the rising possible hand symbol group excluded from the scheduled rising hand symbol group, the symbol becomes the specific display mode, and includes at least the scheduled rising symbol The rising candidate symbol storage means for storing a rising candidate symbol and the symbol display control means are any of the rising candidate symbols stored in the rising candidate symbol storage means when a predetermined rising condition is satisfied. And a rising display control means for performing display control for adding to a group of hands that can be raised
(3) (1)又は(2)に記載のゲーム機において、前記手札図柄差替手段によって前記予定上がり手札図柄群から前記初期不要図柄と差し替えられた有効図柄を記憶する有効図柄記憶手段とを備え、前記図柄表示制御手段は、所定の有効図柄交換条件が成立した場合には、前記有効図柄記憶手段に記憶された前記有効図柄のいずれかを、前記手札図柄群に加える表示制御を行う有効図柄交換手段を有することを特徴とするゲーム機。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2), effective symbol storage means for storing an effective symbol replaced with the initial unnecessary symbol from the scheduled hand symbol group by the hand symbol replacement means. And the symbol display control means performs display control for adding any of the valid symbols stored in the valid symbol storage means to the hand symbol group when a predetermined valid symbol exchange condition is satisfied. A game machine comprising a symbol exchange means.
(4) (3)に記載のゲーム機において、前記図柄記憶手段に記憶された複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかを遊技者不要図柄として記憶する遊技者不要図柄記憶手段を備え、前記図柄表示制御手段は、所定の手札図柄交換可能条件が成立したが、前記所定の有効図柄交換条件が成立しなかった場合には、前記遊技者不要図柄記憶手段に記憶された遊技者不要図柄のいずれかを遊技者の手札として加える表示制御を行う遊技者不要図柄配付制御手段を有することを特徴とするゲーム機。 (4) In the game machine described in (3), a player is not required to store at least one of the unused symbols that have not been used among the plurality of symbols stored in the symbol storage means as a player unnecessary symbol. The symbol display control means stores the symbol display control means in the player-unnecessary symbol storage means when the predetermined hand symbol exchange condition is satisfied, but the predetermined effective symbol replacement condition is not satisfied. A game machine comprising player unnecessary symbol distribution control means for performing display control for adding any of the player unnecessary symbols as a player's hand.
(5) (1)から(4)のいずれかに記載のゲーム機において、一又は複数の対戦相手の手札としての複数の対戦相手手札図柄が用いられることによって、当該対戦相手と対戦する遊技の動作を制御する遊技制御手段と、前記図柄記憶手段に記憶された複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかを対戦相手除外図柄として記憶する対戦相手除外図柄記憶手段とを備え、前記図柄表示制御手段は、前記対戦相手除外図柄記憶手段に記憶された対戦相手除外図柄から、前記対戦相手の手札から除外する対戦相手除外手札図柄を選択する対戦相手除外手札図柄選択手段と、前記対戦相手除外手札図柄選択手段によって選択された対戦相手除外手札図柄を表示する制御を行う対戦相手除外図柄表示制御手段とを有することを特徴とするゲーム機。 (5) In the game machine according to any one of (1) to (4), a plurality of opponent hand symbols as a hand of one or more opponents are used, so that Game control means for controlling the operation, and opponent-excluded symbol storage means for storing at least one of the unused symbols that have not been used among the plurality of symbols stored in the symbol storage means as an opponent-excluded symbol; And the symbol display control means for selecting an opponent-excluded hand symbol selection means for selecting an opponent-excluded hand symbol to be excluded from the opponent's hand from the opponent-excluded symbol stored in the opponent-excluded symbol storage means And opponent exclusion symbol display control means for controlling to display the opponent exclusion hand symbol selected by the opponent exclusion hand symbol selection means. Game machine, characterized in that.
(6) (5)に記載のゲーム機において、複数種類の対戦相手除外図柄選択パターンからいずれかを選択する対戦相手除外図柄パターン選択手段を備え、前記対戦相手除外図柄記憶手段には、前記対戦相手除外図柄パターン選択手段によって選択された対戦相手除外図柄選択パターンに基づいて前記未使用図柄のうちから選択された図柄が、前記対戦相手除外図柄として記憶されることを特徴とするゲーム機。 (6) The game machine according to (5), further comprising: an opponent exclusion symbol pattern selection unit that selects any one of a plurality of types of opponent exclusion symbol selection patterns, wherein the opponent exclusion symbol storage unit includes the battle A game machine, wherein a symbol selected from the unused symbols based on an opponent exclusion symbol selection pattern selected by an opponent exclusion symbol pattern selection means is stored as the opponent exclusion symbol.
(7) (1)から(6)のいずれかに記載のゲーム機において、前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記予定上がり手札図柄群から差し替えられない非差替手札図柄に、前記図柄記憶手段に記憶された複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかが加えられることによって、当該非差替手札図柄と所定の関係を有するか否かを判定する関係判定手段を備え、前記初期不要図柄決定手段は、前記関係判定手段によって前記所定の関係を有さないと判定された無関係図柄から前記初期不要図柄を選択する機能を有することを特徴とするゲーム機。 (7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6), the non-replaceable hand symbol that cannot be replaced from the scheduled hand symbol design group determined by the scheduled hand symbol group determining means A relationship for determining whether or not the non-replaceable hand symbol has a predetermined relationship by adding at least one of the unused symbols not yet used among the plurality of symbols stored in the symbol storage means. A game machine comprising: a determination unit; and the initial unnecessary symbol determination unit has a function of selecting the initial unnecessary symbol from irrelevant symbols determined to have no predetermined relationship by the relationship determination unit. .
(8) 予め設定された複数の図柄が記憶された図柄記憶手段と、前記図柄記憶手段に記憶された前記複数の図柄から選択された複数の手札図柄からなる手札図柄群を遊技者の手札として表示する図柄表示手段と、所定の初期手札設定条件の成立により、前記図柄表示手段に複数の手札図柄を遊技者の初期手札として表示させるとともに、前記図柄表示手段に表示された複数の手札図柄のいずれかを他の図柄と交換可能な制御を行う図柄表示制御手段と、前記図柄表示手段における前記手札図柄群が特定の表示態様となったことを条件に、所定の上がり役を成立させる制御を行う上がり役成立制御手段と、前記所定の上がり役が成立したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う特定遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、複数種類の上がり役からいずれかを予定上がり役として事前に選択する予定上がり役事前選択手段と、前記予定上がり役事前選択手段によって選択された前記予定上がり役が成立する予定上がり手札図柄群を決定する予定上がり手札図柄群決定手段と、前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された予定上がり手札図柄群に関連しない初期不要図柄の数を決定する初期不要図柄数決定手段と、前記初期不要図柄数決定手段によって決定された前記初期不要図柄の数に応じて、前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された予定上がり手札図柄群から差し替える初期不要図柄を決定する初期不要図柄決定手段と、前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記予定上がり手札図柄群から、前記初期不要図柄決定手段によって決定された初期不要図柄を差し替える手札図柄差替手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 (8) As a player's hand, a symbol storage means storing a plurality of preset symbols, and a hand symbol group consisting of a plurality of hand symbols selected from the plurality of symbols stored in the symbol storage means The symbol display means for displaying, and the establishment of a predetermined initial hand setting condition causes the symbol display means to display a plurality of hand symbols as the player's initial hand, and a plurality of hand symbols displayed on the symbol display means. Control for establishing a predetermined rising combination on the condition that the symbol display control means for performing control that can exchange any of the symbols for the other symbols and the hand symbol group in the symbol display means is in a specific display mode. And a specific game state transition control unit that performs control to shift to a specific game state advantageous to the player on condition that the predetermined lift combination is established. A gaming machine, in which one of a plurality of types of winning combinations is selected in advance as a scheduled winning combination, and the scheduled winning combination selected by the scheduled rising combination pre-selecting unit is established Scheduled rising hand symbol group determining means for determining a rising hand symbol group, and initial unnecessary symbol number determining means for determining the number of initial unnecessary symbols not related to the scheduled rising hand symbol group determined by the scheduled rising hand symbol group determining means And an initial unnecessary symbol for determining an initial unnecessary symbol to be replaced from the scheduled rising hand symbol group determined by the scheduled rising hand symbol group determining unit according to the number of the initial unnecessary symbols determined by the initial unnecessary symbol number determining unit. From the symbol determination means and the schedule rising hand symbol group determination means, A gaming machine comprising: a hand symbol replacement means for replacing an initial unnecessary symbol determined by a period unnecessary symbol determination means.
(9) (8)に記載の遊技機において、遊技に関する遊技状態を判定する遊技状態判定手段を備え、前記予定上がり役事前選択手段は、前記遊技状態判定手段によって判定された遊技状態に基づいて前記予定上がり役を選択する機能を有することを特徴とする遊技機。 (9) The gaming machine according to (8), further including a gaming state determination unit that determines a gaming state related to a game, wherein the scheduled advance combination pre-selecting unit is based on the gaming state determined by the gaming state determination unit. A gaming machine having a function of selecting the scheduled winning combination.
(10) (8)又は(9)に記載の遊技機において、前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記予定上がり手札図柄群のうちのいずれかを予定上がり図柄として決定する予定上がり図柄決定手段と、前記予定上がり図柄決定手段によって決定された前記予定上がり図柄を前記予定上がり手札図柄群から除いた上がり可能手札図柄群に加えると前記特定の表示態様となる図柄であり、前記予定上がり図柄を少なくとも含む上がり候補図柄を記憶する上がり候補図柄記憶手段と、前記特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技状態判定手段とを備え、前記図柄表示制御手段は、前記特定遊技状態判定手段によって特定遊技状態とすると判定された場合には、前記上がり候補図柄記憶手段に記憶された前記上がり候補図柄のうちのいずれかを、前記上がり可能手札図柄群に加える表示制御を行う上がり表示制御手段を有することを特徴とする遊技機。 (10) In the gaming machine according to (8) or (9), a scheduled rising symbol for determining any one of the scheduled rising hand symbol groups determined by the scheduled rising hand symbol group determining means as a scheduled rising symbol pattern A symbol that becomes the specific display mode when the scheduled rising symbol determined by the determining unit and the scheduled rising symbol determining unit is added to the rising possible hand symbol group that is excluded from the scheduled rising hand symbol group, A rising candidate symbol storage unit for storing a rising candidate symbol including at least a symbol; and a specific gaming state determination unit for determining whether or not to enter the specific gaming state, wherein the symbol display control unit includes the specific gaming state. When it is determined by the determining means that the game state is the specific gaming state, the rising candidate symbol stored in the rising candidate symbol storage means One of out gaming machine characterized by having a raised display control means for performing display control to be applied to the upward allow hand symbol group.
(11) (10)に記載の遊技機において、前記図柄表示手段に表示された前記手札図柄群が、前記特定の表示態様のうち特別の表示態様となるか否かを判定する特別表示態様判定手段を備え、前記図柄表示制御手段は、前記特別表示態様判定手段によって判定された結果に基づいて、前記上がり候補図柄記憶手段に記憶された上がり候補図柄からいずれかを選択する上がり図柄選択手段を有することを特徴とする遊技機。 (11) In the gaming machine according to (10), a special display mode determination for determining whether or not the hand symbol group displayed on the symbol display means is a special display mode among the specific display modes. The symbol display control means comprises a rising symbol selection means for selecting any one of the rising candidate symbols stored in the rising candidate symbol storage means based on the result determined by the special display mode determining means. A gaming machine characterized by having.
(12) (8)から(11)のいずれかに記載の遊技機において、前記手札図柄差替手段によって前記予定上がり手札図柄群から前記初期不要図柄と差し替えられた有効図柄を記憶する有効図柄記憶手段とを備え、前記図柄表示制御手段は、所定の有効図柄交換条件が成立した場合には、前記有効図柄記憶手段に記憶された前記有効図柄のいずれかを前記手札図柄群に加えるとともに、前記図柄表示手段に表示された複数の手札図柄から前記初期不要図柄を除外する表示制御を行う有効図柄交換手段を有することを特徴とする遊技機。 (12) In the gaming machine according to any one of (8) to (11), an effective symbol memory that stores an effective symbol replaced with the initial unnecessary symbol from the scheduled hand symbol group by the hand symbol replacement means. And when the predetermined effective symbol exchange condition is satisfied, the symbol display control unit adds any of the effective symbols stored in the effective symbol storage unit to the hand symbol group, and A gaming machine comprising effective symbol exchange means for performing display control for excluding the initial unnecessary symbols from a plurality of hand symbols displayed on the symbol display means.
(13) (12)に記載の遊技機において、前記図柄記憶手段に記憶された複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかを遊技者不要図柄として記憶する遊技者不要図柄記憶手段を備え、前記図柄表示制御手段は、所定の手札図柄交換可能条件が成立したが、前記所定の有効図柄交換条件が成立しなかった場合には、前記遊技者不要図柄記憶手段に記憶された遊技者不要図柄のいずれかを遊技者の手札として加える表示制御を行う遊技者不要図柄配付制御手段を有することを特徴とする遊技機。 (13) In the gaming machine described in (12), a player is not required to store at least one of the unused symbols that have not been used among the plurality of symbols stored in the symbol storage unit as a player unnecessary symbol. The symbol display control means stores the symbol display control means in the player-unnecessary symbol storage means when the predetermined hand symbol exchange condition is satisfied, but the predetermined effective symbol replacement condition is not satisfied. A game machine comprising player unnecessary symbol distribution control means for performing display control for adding any of the player unnecessary symbols as a player's hand.
(14) (8)から(13)のいずれかに記載の遊技機において、一又は複数の対戦相手の手札としての複数の対戦相手手札図柄が用いられることによって、当該対戦相手と対戦する遊技の動作を制御する遊技制御手段と、前記図柄記憶手段に記憶された複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかを対戦相手除外図柄として記憶する対戦相手除外図柄記憶手段とを備え、前記図柄表示制御手段は、前記対戦相手除外図柄記憶手段に記憶された対戦相手除外図柄から、前記対戦相手の手札から除外する対戦相手除外手札図柄を選択する対戦相手除外手札図柄選択手段と、前記対戦相手除外手札図柄選択手段によって選択された対戦相手除外手札図柄を表示する制御を行う対戦相手除外図柄表示制御手段とを有することを特徴とする遊技機。 (14) In the gaming machine according to any one of (8) to (13), by using a plurality of opponent hand symbols as a hand of one or a plurality of opponents, Game control means for controlling the operation, and opponent-excluded symbol storage means for storing at least one of the unused symbols that have not been used among the plurality of symbols stored in the symbol storage means as an opponent-excluded symbol; And the symbol display control means for selecting an opponent-excluded hand symbol selection means for selecting an opponent-excluded hand symbol to be excluded from the opponent's hand from the opponent-excluded symbol stored in the opponent-excluded symbol storage means And opponent exclusion symbol display control means for performing control to display the opponent exclusion hand symbol selected by the opponent exclusion hand symbol selection means. Game machine and said Rukoto.
(15) (14)に記載の遊技機において、複数種類の対戦相手除外図柄選択パターンからいずれかを選択する対戦相手除外図柄パターン選択手段を備え、前記対戦相手除外図柄記憶手段には、前記対戦相手除外図柄パターン選択手段によって選択された対戦相手除外図柄選択パターンに基づいて前記未使用図柄のうちから選択された図柄が、前記対戦相手除外図柄として記憶されることを特徴とする遊技機。 (15) The gaming machine according to (14), further comprising: an opponent exclusion symbol pattern selection unit that selects one of a plurality of types of opponent exclusion symbol selection patterns, wherein the opponent exclusion symbol storage unit includes the battle A gaming machine, wherein a symbol selected from the unused symbols based on an opponent exclusion symbol selection pattern selected by an opponent exclusion symbol pattern selection means is stored as the opponent exclusion symbol.
(16) (8)から(15)のいずれかに記載の遊技機において、前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記予定上がり手札図柄群から差し替えられない非差替手札図柄に、前記図柄記憶手段に記憶された複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかが加えられることによって、当該非差替手札図柄と所定の関係を有するか否かを判定する関係判定手段を備え、前記初期不要図柄決定手段は、前記関係判定手段によって前記所定の関係を有さないと判定された無関係図柄から前記初期不要図柄を選択する機能を有することを特徴とする遊技機。 (16) In the gaming machine according to any one of (8) to (15), the non-replacement hand symbol that cannot be replaced from the expected rising hand symbol group determined by the expected rising hand symbol group determining means, A relationship for determining whether or not the non-replaceable hand symbol has a predetermined relationship by adding at least one of the unused symbols not yet used among the plurality of symbols stored in the symbol storage means. A determining unit, wherein the initial unnecessary symbol determining unit has a function of selecting the initial unnecessary symbol from irrelevant symbols determined not to have the predetermined relationship by the relationship determining unit; .
(17) 予め定められた複数の図柄から選択される複数の手札図柄からなる手札図柄群を遊技者の手札として表示させ、所定の初期手札設定条件の成立により、前記複数の手札図柄を遊技者の初期手札として表示させるとともに、前記複数の手札図柄のいずれかを他の図柄と交換可能な制御を行う図柄表示制御処理と、前記図柄表示制御処理において前記手札図柄群が特定の表示態様となったことを条件に、所定の上がり役を成立させる制御を行う上がり役成立制御処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、複数種類の上がり役からいずれかを予定上がり役として事前に選択する予定上がり役事前選択処理と、前記予定上がり役事前選択処理において選択された前記予定上がり役が成立する予定上がり手札図柄群を決定する予定上がり手札図柄群決定処理と、前記予定上がり手札図柄群決定処理において決定された予定上がり手札図柄群に関連しない初期不要図柄の数を決定する初期不要図柄数決定処理と、前記初期不要図柄数決定処理において決定された前記初期不要図柄の数に応じて、前記予定上がり手札図柄群決定処理において決定された予定上がり手札図柄群から差し替える初期不要図柄を決定する初期不要図柄決定処理と、前記予定上がり手札図柄群決定処理において決定された前記予定上がり手札図柄群から、前記初期不要図柄決定処理において決定された初期不要図柄を差し替える手札図柄差替処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。 (17) A hand symbol group consisting of a plurality of hand symbols selected from a plurality of predetermined symbols is displayed as a player's hand, and when the predetermined initial hand setting condition is satisfied, the plurality of hand symbols are displayed on the player. And a symbol display control process for controlling one of the plurality of hand symbols to be exchangeable with another symbol, and the hand symbol group is in a specific display mode in the symbol display control process. This is a simulation program for causing a computer to execute a rising combination formation control process for performing control to establish a predetermined rising combination, and selects one of a plurality of types of rising combination as a scheduled rising combination in advance. Pre-scheduled winning combination pre-selection process and a scheduled rising hand in which the scheduled rising combination selected in the pre-scheduled winning combination pre-selection process is established A scheduled rising hand symbol group determining process for determining a pattern group; and an initial unnecessary symbol number determining process for determining the number of initial unnecessary symbols not related to the scheduled rising hand symbol group determined in the scheduled rising hand symbol group determining process; In accordance with the number of the initial unnecessary symbols determined in the initial unnecessary symbol number determining process, the initial unnecessary symbol determination for determining the initial unnecessary symbols to be replaced from the expected rising hand symbol group determined in the expected rising hand symbol group determining process. Causing the computer to execute a process and a hand symbol replacement process for replacing the initial unnecessary symbols determined in the initial unnecessary symbol determination process from the scheduled rising hand symbol group determination processing in the expected rising hand symbol group determination processing A simulation program characterized by
(1)、(8)又は(17)に記載の発明によれば、複数種類の上がり役からいずれかを予定上がり役、その予定上がり役が成立する予定上がり手札図柄群を決定するとともに、その予定上がり手札図柄群から、初期不要図柄の数に応じて、初期不要図柄と差し替えるので、遊技の展開に統制を取ることができるとともに、初期不要図柄の数にランダム性を持たせることとなり、遊技の均衡を保ちつつ遊技性を飛躍的に向上させることができる。 According to the invention described in (1), (8), or (17), one of a plurality of types of rising combinations is determined, and a scheduled hand symbol group in which the planned rising combination is established is determined. Since it is replaced with the initial unnecessary symbols according to the number of initial unnecessary symbols from the scheduled hand symbol group, it is possible to control the development of the game and to give randomness to the number of initial unnecessary symbols. While maintaining this balance, it is possible to dramatically improve the playability.
(9)に記載の発明によれば、遊技の状態に関する遊技状態に基づいて予定上がり役を選択するので、遊技状態に応じて遊技の展開が変化するので、多様な遊技を実行することができ、興趣の向上を図ることができる。 According to the invention described in (9), since the scheduled winning combination is selected based on the gaming state relating to the gaming state, the development of the game changes according to the gaming state, so that various games can be executed. , Can improve the interest.
(2)又は(10)に記載の発明によれば、予定上がり手札図柄群のうちのいずれかを予定上がり図柄として決定するとともに、例えば所定の上がり条件などが成立した場合には、決定された予定上がり図柄を予定上がり手札図柄群から除いた上がり可能手札図柄群において、その上がり可能手札図柄群に加えると特定の表示態様となる上がり候補図柄のうちのいずれかを上がり可能手札図柄群に加える表示制御を行うので、上がり時における上がり可能手札図柄群を確定させることとなり、手札図柄の制御が容易となり、より安定した遊技性を提供することができる。 According to the invention described in (2) or (10), one of the scheduled rising hand symbol groups is determined as the scheduled rising symbol group, and is determined when, for example, a predetermined rising condition is established In a group of hands that can be raised by removing a scheduled up symbol from the group of uplifted hand symbols, if you add it to the upliftable hand symbol group, add one of the up candidate symbols that will become a specific display mode to the updatable hand symbol group Since display control is performed, the hand symbol group that can be raised at the time of ascent is fixed, the control of the hand symbol is facilitated, and more stable game play can be provided.
(11)に記載の発明によれば、手札図柄群が特別の表示態様となるか否かの結果に基づいて上がり候補図柄からいずれかを選択するので、表示態様に応じた上がりを実現することができ、興趣の向上を図ることができる。 According to the invention as described in (11), since any one of the rising candidate symbols is selected based on the result of whether or not the hand symbol group has a special display mode, an increase according to the display mode is realized. Can improve the interest.
(3)に記載の発明によれば、所定の有効図柄交換条件が成立した場合には、初期不要図柄と差し替えられた予定上がり手札図柄群に含まれていた有効図柄のいずれかを手札図柄群に加えるので、有効図柄を手札図柄群に加えることによって、上がり可能手札図柄群を表示することとなり、事前に確定させた最終的な予定上がり役を成立させる制御を容易に行うことができ、より安定した遊技性を提供することができる。 According to the invention described in (3), when a predetermined effective symbol exchange condition is satisfied, any one of the effective symbols included in the scheduled rising hand symbol group replaced with the initial unnecessary symbol is replaced with the hand symbol symbol group. Therefore, by adding the effective symbol to the hand symbol group, the hand symbol group that can be raised will be displayed, and it is possible to easily perform control to establish the final scheduled rising role that has been confirmed in advance. Stable playability can be provided.
(12)に記載の発明によれば、所定の有効図柄交換条件が成立した場合には、初期不要図柄と差し替えられた予定上がり手札図柄群に含まれていた有効図柄のいずれかを手札図柄群に加えるとともに、初期不要図柄を除外するので、有効図柄を手札図柄群に加えることによって、上がり可能手札図柄群を表示することとなり、事前に確定させた最終的な予定上がり役を成立させる制御を容易に行うことができ、より安定した遊技性を提供することができる。 According to the invention described in (12), when a predetermined effective symbol exchange condition is satisfied, any of the effective symbols included in the scheduled hand symbol group replaced with the initial unnecessary symbol is replaced with the hand symbol group. In addition, the initial unnecessary symbols are excluded, and by adding the effective symbol to the hand symbol group, the hand symbol group that can be raised will be displayed, and the control that establishes the final scheduled rising combination that has been determined in advance is established. This can be easily performed, and more stable game play can be provided.
(4)又は(13)に記載の発明によれば、複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかを遊技者不要図柄として記憶し、所定の手札図柄交換可能条件が成立したが、所定の有効図柄交換条件が成立しなかった場合には、遊技者不要図柄のいずれかを遊技者の手札として加える表示制御を行うので、所定の有効図柄交換条件が成立しない場合において有効図柄を加えることがなく、確実に上がりが成立しないように制御でき、遊技の展開に統制を取ることにより、より高い遊技の均衡を保ちつつ、遊技者不要図柄の交換が行われるか否かについての期待感を提供することができ、遊技性を更に向上させることができる。 According to the invention described in (4) or (13), at least one of unused symbols that has not been used among a plurality of symbols is stored as a player-unnecessary symbol, and predetermined hand symbol symbol exchangeable conditions are satisfied. If the predetermined effective symbol exchange condition is not met, display control is performed to add one of the player unnecessary symbols as the player's hand, so if the predetermined effective symbol exchange condition is not met Whether or not a player-unnecessary symbol can be exchanged while maintaining a higher game balance by controlling the development of the game without adding an effective symbol and ensuring that no rise is established. It is possible to provide a sense of expectation about the game, and to further improve the playability.
(5)又は(14)に記載の発明によれば、複数の図柄のうち未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかを対戦相手除外図柄として記憶し、その対戦相手除外図柄から、対戦相手の手札から除外する表示を行う対戦相手除外手札図柄を選択するので、対戦相手の手札から除外される対戦相手除外図柄を未使用図柄の少なくともいずれかから選択することができ、対戦相手との遊技性が付加されるとともに、遊技の展開に統制を取ることにより、より高い遊技の均衡を保ちつつ、対戦相手除外図柄による上がりなどについての期待感を提供することができ、遊技性を更に向上させることができる。 According to the invention described in (5) or (14), at least one of the unused symbols that has not been used among a plurality of symbols is stored as an opponent-excluded symbol, and an opponent is determined from the opponent-excluded symbol. Since you select the opponent exclusion hand symbol that you want to exclude from your hand, you can select the opponent exclusion symbol to be excluded from the opponent's hand from at least one of the unused symbols, and play with the opponent By adding control to the development of the game, it is possible to provide a sense of expectation about the rise due to the opponent exclusion pattern while maintaining a higher game balance, and further improve the game performance be able to.
(6)又は(15)に記載の発明によれば、複数種類の対戦相手除外図柄選択パターンから選択されたいずれかの対戦相手除外図柄選択パターンに基づいて、未使用図柄のうちから選択された図柄が対戦相手除外図柄として記憶されるので、対戦相手の手札図柄群から除外された図柄のパターンによって、対戦相手の手札図柄群を遊技者に対して予測させる遊技性を提供することができ、遊技性を更に向上させることができる。 According to the invention as described in (6) or (15), it is selected from unused symbols based on any of the opponent exclusion symbol selection patterns selected from a plurality of types of opponent exclusion symbol selection patterns. Since the symbol is stored as an opponent-excluded symbol, it is possible to provide a game that allows the player to predict the opponent's hand symbol group by the pattern pattern excluded from the opponent's hand symbol group, Gameability can be further improved.
(7)又は(16)に記載の発明によれば、予定上がり手札図柄群から差し替えられない非差替手札図柄に、未使用図柄の少なくともいずれかが加えられることによって、その非差替手札図柄と所定の関係を有するか否かを判定し、所定の関係を有さないと判定された無関係図柄から初期不要図柄を選択するので、例えば、初期不要図柄を除外する遊技の展開をスムーズにすることができ、興趣の向上を図ることができる。 According to the invention described in (7) or (16), when at least one of the unused symbols is added to the non-replaceable hand symbol that cannot be replaced from the scheduled hand symbol group, the non-replaceable hand symbol Since the initial unnecessary symbols are selected from the irrelevant symbols determined not to have the predetermined relationship, for example, the game that excludes the initial unnecessary symbols is smoothly developed. Can improve the interest.
この発明によれば、遊技の展開に統制を取ることができるとともに、ランダム性を持たせることとなり、遊技の均衡を保ちつつ遊技性を飛躍的に向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to control the development of the game and to impart randomness, and it is possible to dramatically improve the game performance while maintaining the game balance.
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine in the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.
パチンコ遊技機10は、図1及び図2に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、基板ユニット400、遊技価値を付与する球払出ユニット500などから構成されている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
上述したガラスドア11は、図2に示すように、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、図1に示すように、開口11aが形成されている。また、この開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で、後述する遊技盤14の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス19は、少なくとも遊技領域15の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域15に該当しない遊技盤14の前面領域16(以降、遊技領域外16と称する)に対面するように配設されてもよい。また、ガラスドア11は、その開口11aの下方に、コントロールパネル80が配設されている。このコントロールパネル80には、遊技球の貸し出し用操作部82、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部84、識別情報の変動時間を短縮するための変動短縮ボタン86などが含まれている。
As shown in FIG. 2, the
上述した皿ユニット21は、図2に示すように、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21は、図1に示すように、その上方に上皿20が設けられている。また、上皿20の下方には下皿22が設けられている。上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット500に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
As shown in FIG. 2, the
上述した発射装置130は、図2に示すように、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、図1に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されている。発射ハンドル26は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)、球送りソレノイド(図示せず)などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル26等の操作が可能なパチンコ遊技機10の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機10は、前方から遊技可能である。
As shown in FIG. 2, the
また、この発射ハンドル26の周縁には、タッチセンサ(図示せず)、発射停止スイッチ(図示せず)などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置130によって遊技球が発射されない。
Further, a touch sensor (not shown), a firing stop switch (not shown), and the like are provided on the periphery of the
尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
It should be noted that the touch sensor provided on the firing handle 26 may be any sensor as long as it can be determined that the player has held the
上述した遊技盤14は、図2に示すように、ガラスドア11における保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。この遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、図1に示すように、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘(図示せず)が設けられている。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。
As shown in FIG. 2, the
この遊技盤14の前面中央には、始動口44、シャッタ40などが設けられている。この始動口44に遊技球が入球したことを条件として、液晶表示装置32において識別情報の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この識別情報の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態(特定遊技状態、所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ可能な開放状態となることがある。また、このような遊技盤14においては、各種の役物が取り付け可能となっている。
In the center of the front surface of the
上述したように、ガラスドア11、遊技盤14、皿ユニット21、発射装置130が配設されたベースドア13は、図2に示すように、木枠12に軸着されている。ベースドア13の中央には開口13aが形成されている。このため、ベースドア13の後方に配設される液晶表示装置32の表示領域32aが、透過性を有する遊技盤14、保護ガラス19を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア13の上方には、演出実行手段としてのスピーカ46L、46Rが配設される。
As described above, the
上述した液晶表示装置32は、ベースドア13に配設されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有している。この液晶表示装置32は、開口13aを介して、遊技盤14を後方(背面側)に配設されることとなる。また、液晶表示装置32は、表示領域32aが開口13aを介して遊技盤14の全部又は一部と背面側から重なるように配設されている。この液晶表示装置32における表示領域32aには、詳しくは後述するが、特別図柄ゲームにおける識別情報、特別図柄ゲームにおける識別情報に伴う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の表示態様で表示されることとなる。
The liquid
特に、この液晶表示装置32は、詳しく後述するが、複数の牌が、遊技者及び一又は複数の対戦相手毎に、当該遊技者及び一又は複数の対戦相手の手牌として表示される。例えば、複数の牌から選択(構成)された遊技者及び対戦相手の手牌(手札図柄群)や、遊技者及び対戦相手の捨て牌などが表示され、麻雀を模した図柄などが表示される。また、この麻雀を模した遊技においては、一又は複数の対戦相手の手牌が用いられることによって、遊技者が対戦相手と対戦する演出が実行される。
In particular, as will be described in detail later, the liquid
また、この遊技者の手牌が、所定の図柄組合せから構成される特定の表示態様となることによって、大当り遊技状態に移行させる制御が行われることとなる。また、この特定の表示態様には、上がり役という価値が数段階に分かれる複数種類の表示態様が含まれている。また、遊技者の手牌が、特別の表示態様となることによって、大当り遊技状態に移行され、終了された後、確変遊技状態に移行させることとなる。つまり、特別の表示態様は、所定の図柄組合せとなる第1の条件、成立する役が役満以上(複数種類の表示態様のうちある一定以上の価値がある段階の表示態様)となる第2の条件など、複数の所定の図柄組合せ条件を満たす組合せから構成される。 Further, when the player's hand is in a specific display form composed of a predetermined symbol combination, control for shifting to the big hit gaming state is performed. In addition, this specific display mode includes a plurality of types of display modes in which the value of a rising combination is divided into several stages. Further, when the player's hand is in a special display mode, the player is shifted to the big hit gaming state, and after the game is finished, the player is shifted to the probability changing gaming state. In other words, the special display mode is the first condition for a predetermined symbol combination, and the established combination is more than full (a display mode at a stage having a certain value or more among a plurality of types of display modes). And the like.
更には、後述するように、演出の画像データ、音声データ、ランプ点滅パターンなどで構成される複数の演出ブロックから選択された一又は複数の演出ブロックを時系列に組み合わせて演出パターンとし、その演出パターンに基づいて一回の識別情報の可変表示に対応する演出(遊技に関する画像、音声、ランプ)が実行される。具体的な一例としては、捨て牌の種類の割合が判定され、その判定された結果に応じた演出画像(例えば、「ピンズが高いなぁ」、「ソウズが安いなぁ」という演出画像など)が表示される場合がある。尚、本実施形態における液晶表示装置32は、表示手段、可変表示手段、図柄表示手段、除外済図柄演出実行手段、演出実行手段の一例に相当する。もちろん、この除外済図柄演出実行手段は、画像を表示するものに限らず、音声を発生させるもの、発光するランプなどであってもよく、これらの組合せであってもよい。
Furthermore, as will be described later, one or a plurality of effect blocks selected from a plurality of effect blocks composed of effect image data, audio data, lamp blinking patterns, etc. are combined in time series to produce an effect pattern. Based on the pattern, an effect (image, sound, and lamp related to the game) corresponding to one variable display of the identification information is executed. As a specific example, the ratio of the type of discarded jar is determined, and an effect image corresponding to the determined result (for example, an effect image such as “Pins is high”, “Saws is cheap”, etc.) is displayed. May be. The liquid
このように、遊技者によってパチンコ遊技機10の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア11が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤14の背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有する保護ガラス19が配設されるので、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された画像が、透過性を有する遊技盤14及び保護ガラス19を介して遊技者に対して視認可能となる。
As described above, when a game is being played from the front of the
このため、詳しくは後述するが、透過性を有する遊技盤14の背面に液晶表示装置32が配設され、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、後述するような表示演出を実行することによって、液晶表示装置32における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤14と、その遊技盤14の後方に配設される液晶表示装置32との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置32に伝導しにくく、液晶表示装置32を傷つけることを防止し、液晶表示装置32の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置32に、役物、入賞口、球流通、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
For this reason, as will be described in detail later, a liquid
尚、この液晶表示装置32における表示領域32aに表示される画像の一例として、特別図柄ゲームにおける識別情報を挙げる。例えば、液晶表示装置32における表示領域32aには、特別図柄ゲームにおける識別情報が可変表示される。この識別情報は、特別図柄ゲームにおいて主に特別図柄から構成されるものである。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”までの数字を用いる。
As an example of an image displayed in the
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。また、識別情報を導出表示させる前に一時的に表示(停止表示)されることを仮表示(仮停止表示)と称する。更には、仮表示された識別情報が、再度変動表示されることを再表示(再変動表示)と称する。 “Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, a “variable display” that is actually displayed in a variable state, a “stop display” that is displayed in a stopped state, etc. It is. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display. Further, temporarily displaying (stop display) before the identification information is derived and displayed is referred to as temporary display (temporary stop display). Furthermore, when the temporarily displayed identification information is variably displayed again is referred to as redisplay (revariable display).
この液晶表示装置32には、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された複数の識別情報の組合せが、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”、“3”、“5”、“7”、“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「確変大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態(確変大当り遊技状態)に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態(特別遊技状態)に移行することとなる。この確変状態は、通常遊技状態よりも高い確率で大当りとなる(大当り遊技状態に移行させる制御を行う)遊技状態である。尚、確変状態に移行する大当り遊技状態を確変大当り遊技状態と称し、確変状態に移行しない大当り遊技状態を通常大当り遊技状態と称する。また、確変大当り遊技状態になることが確定したことを確変大当りと称し、通常大当り遊技状態になることが確定したことを通常大当りと称する。
On the liquid
また、本実施形態における遊技状態には、大当り遊技状態、確変状態の他に、時短遊技状態がある。時短遊技状態は、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動時間が通常遊技状態よりも短縮されるとともに、普通図柄ゲームにおける識別図柄の変動時間が通常遊技状態よりも短縮される遊技状態である。また、時短遊技状態は、普通図柄ゲームの結果に応ずる羽根部材48の開放及び閉鎖の態様が、通常遊技状態よりも遊技者に有利になる遊技状態でもある。このように制御されることによって、遊技球が始動口44に入賞し易くなる。つまり、時短遊技状態は、特別図柄ゲームにおいて所定時間あたりの識別情報の可変表示開始条件の成立回数が向上する遊技状態である。
The gaming state in this embodiment includes a short-time gaming state in addition to the big hit gaming state and the probability variation state. The short-time gaming state is a gaming state in which the variation time of the identification information in the special symbol game is shortened compared to the normal gaming state, and the variation time of the identification symbol in the normal symbol game is shortened compared to the normal gaming state. Also, the short-time gaming state is a gaming state in which the manner of opening and closing the
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
In the present embodiment, the liquid
上述した木枠12は、木製の枠体であり、図2に示すように、その前方にベースドア13が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠12を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠12の中央には、開口12aが形成されている。この開口12aには、上述したベースドア13、液晶表示装置32、詳しく後述する基板ユニット400、球払出ユニット500などが配置される。
The above-described
上述した基板ユニット400は、ベースドア13の後方に軸着されている。基板ユニット400には、パチンコ遊技機10を制御するための回路が形成された各種の基板(図示せず)などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース(図示せず)によって覆われている。
The
上述した球払出ユニット500は、ベースドア13の後方に軸着されている。球払出ユニット500には、遊技球を貯留するための球貯留タンク(図示せず)と、球通路ケース(図示せず)とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口20a、22aへと導くこととなる。
The
上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
In the
例えば、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a及び54bが設けられている。この球通過検出器54a及び54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域32aに普通図柄(図示せず)の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。
For example,
また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56dが設けられている。また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、導出表示された識別情報の組合せが特定の組合せである場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口には、V・カウントセンサ102(図4参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
Further, below the
また、シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116(図4参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。識別情報の可変表示開始条件(所定の変動開始条件)としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したことを主な条件とする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
A start opening 44 having a start winning ball sensor 116 (see FIG. 4) is provided above the
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、可変表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行(開始)が保留される、つまり、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。 In addition, when a game ball wins the start opening 44 during the variable display of the identification information in the special symbol game, the game ball wins the start opening 44 until the identification information in the variable display is derived and displayed. Execution (start) of variable display of identification information based is suspended, that is, if a predetermined variable display hold condition is satisfied, execution of variable display of identification information (until the predetermined variable display start condition is satisfied) Start) will be put on hold. If the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is suspended, execution of variable display of the identification information held is started. In addition, when the identification information is derived and displayed, the variable display of the identification information is executed once. For example, when the identification information is derived and displayed in a state where execution of variable display of the identification information is held three times, one of the variable display of the identification information held is executed once, and the remaining two are displayed. The batch is held.
保留されている識別情報の可変表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)は、後述する保留球数画像90(図25参照)の数によって表示される。保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が3回分保留されている状態において、遊技球が始動口44へ入賞した場合には、4回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている状態において、遊技球が始動口44へ入賞した場合には、5回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が4回分保留されている状態を維持することとなる。尚、本実施形態においては、4回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。
The number of executions of the variable display of the identification information being held (so-called “holding number”, “holding number for special symbols”) is displayed by the number of holding ball number images 90 (see FIG. 25) described later. An upper limit is set for the number of executions of the variable display of the identification information to be held. For example, the variable display of the identification information is held up to 4 times. For example, in the state where execution of variable display of identification information is held three times, when a game ball wins the start opening 44, execution of the fourth time is held, but execution of variable display of identification information is executed. If the game ball wins the
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the
主制御回路60は、図4に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 4, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
A program for controlling the operation of the
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
In the present embodiment, the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The high probability flag indicates whether or not to relatively increase the probability of shifting to the big hit gaming state.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining identification information derived and displayed when a jackpot of a special symbol is determined. The off-set symbol determination random number counter is used to determine identification information to be derived and displayed when it is not a big hit. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the identification information. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口39の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、識別情報の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている識別情報の可変表示回数を示すものである。
The big prize opening number counter indicates the number of times the
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
In addition, a special symbol storage area is positioned and stored in the
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。 The special symbol storage area stores data such as a jackpot determination random number corresponding to one variable display in the special symbol game, and includes a special symbol storage area (0) to a special symbol storage area (4). In the special symbol storage area (0), data corresponding to the variable display currently being executed is stored. The special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) store data corresponding to the variable display executed after the currently executed variable display is completed. That is, when all the data in the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) is clear data, the current variable display is not executed and the hold for executing the variable display is also performed. It will not be. In addition, when the current variable display is completed, each data of the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) is transferred from the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (3). Shift and store clear data in the special symbol storage area (4). As a result, the special symbol storage area is updated.
尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、変動短縮ボタン86、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124などが接続されている。
Further, various devices are connected to the
変動短縮ボタン86は、その操作に応じて、主制御回路60に操作信号を供給する。
The
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The V /
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning
通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bに設けられている。この通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing ball sensors 114 and 115 are provided in the
始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The start winning
大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
The
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず)とが少なくとも備えられている。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部82が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
The payout /
また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
In addition, the
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46(図1においては46a及び46b)から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ(図示せず)などを含むランプ132の制御等を行う。ランプ132は、演出実行手段の一例に相当する。
Further, the
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the
演出制御手段としての副制御回路200は、可変表示制御手段、図柄表示制御手段、再表示制御手段、仮表示制御手段、演出実行手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、メニュー操作部84が接続されており、その操作に応じて操作信号が副制御回路200に供給される。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
特に、このサブCPU206は、液晶表示装置32に、遊技者及び対戦相手の手牌を表示し、麻雀を模した図柄などを表示することとなる。つまり、遊技制御手段としてのサブCPU206は、一又は複数の対戦相手の手札としての複数の対戦相手手札図柄が用いられることによって、当該対戦相手と対戦する遊技の動作を制御することとなる。また、サブCPU206は、液晶表示装置32に表示された手牌のいずれかを他の牌と交換可能な制御を行うこととなる。
In particular, the
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
The
また、プログラムROM208には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
The
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
The
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the
表示制御回路250は、可変表示制御手段、図柄表示制御手段、再表示制御手段、仮表示制御手段、演出実行手段としての画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
The
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
The
画像データROM216には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
In the
特に、画像データROM216には、演出の画像データなどで構成され、識別情報の可変表示に伴って行われる演出に対応する複数種類の演出ブロックが予め記憶されたものである。この複数種類の演出ブロックは、相対的に表示時間が長い第1の演出ブロックと、相対的に表示時間が短い第2の演出ブロックと、第1の演出ブロックと第2の演出ブロックとは表示時間が異なる第3の演出ブロックとを含むものである。尚、本実施形態における画像データROM216、画像データROM216は、演出ブロック記憶手段の一例に相当する。
In particular, the
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データをD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
In response to an image display command supplied from the
また、演出実行手段としての音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
The
音源IC232は、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源IC232は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。
The
演出実行手段としてのランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。
The
[変動パターン振分テーブルの説明]
また、本実施形態においてメインROM68に記憶されている変動パターン振分テーブルについて図5を用いて説明する。尚、以下に説明する変動パターン振分テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
[Explanation of fluctuation pattern distribution table]
Further, the variation pattern distribution table stored in the
メインROM68には、図5に示すように、識別情報の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルが記憶されている。この変動パターン振分テーブルには、大当り遊技状態(通常大当り遊技状態又は確変大当り遊技状態)に移行させるか否かの当落と、変動パターンと、変動時間とが対応付けられている。
As shown in FIG. 5, the
このように、大当り遊技状態に移行させるか否かの当落が決定された場合には、演出条件選択用乱数カウンタから演出条件選択用乱数値が抽出され、その演出条件選択用乱数値などに基づいて、変動パターンが決定される。具体的には、大当り遊技状態の当落がはずれである場合には、変動パターン01から変動パターン0Bのいずれかが変動パターンとして決定される。また、大当り遊技状態の当落が通常大当りである場合には、変動パターン0Cから変動パターン0Eのいずれかが変動パターンとして決定される。大当り遊技状態の当落が確変大当りである場合には、変動パターン0Fから変動パターン11のいずれかが変動パターンとして決定される。
As described above, when it is determined whether or not to shift to the big hit gaming state, a random number value for effect condition selection is extracted from the random number counter for effect condition selection, and based on the random number value for effect condition selection, etc. Thus, the variation pattern is determined. Specifically, when the winning of the big hit gaming state is out of place, one of the
また、変動パターン01は、変動時間(可変表示時間)が“3秒”である変動パターンである。変動パターン02は、変動時間が“5秒”である変動パターンである。変動パターン03は、変動時間が“10秒”である変動パターンである。変動パターン04は、変動時間が“7秒”である変動パターンである。変動パターン05は、変動時間が“9秒”である変動パターンである。変動パターン06は、変動時間が“14秒”である変動パターンである。変動パターン07は、変動時間が“6秒”である変動パターンである。変動パターン08は、変動時間が“8秒”である変動パターンである。変動パターン09は、変動時間が“10秒”である変動パターンである。変動パターン0Aは、変動時間が“12秒”である変動パターンである。変動パターン0Bは、変動時間が“14秒”である変動パターンである。変動パターン0Cから変動パターン11は、変動時間が“34秒”である変動パターンである。
The
このように決定された変動パターンは、変動パターン指定コマンドとして、主制御回路60から副制御回路200に供給される。これによって、各種の演出パターンが決定されることとなる。また、変動パターンと変動時間とが対応付けられたテーブルがプログラムROM208に記憶されているため、主制御回路60から変動パターンを示す変動パターン指定コマンドが副制御回路200に供給されることによって、副制御回路200においても変動パターンに対応した変動時間が認識可能となる。つまり、副制御回路200のプログラムROM208には、このような変動パターンと、その変動パターンの変動時間とが対応付けられて記憶されている、即ち、識別情報が変動表示を開始してから導出表示されるまでの変動時間が記憶されている。尚、このようなプログラムROM208は、可変表示時間記憶手段の一例に相当する。
The variation pattern thus determined is supplied from the
[予定上がり役決定テーブル]
また、本実施形態においてプログラムROM208に記憶されている予定上がり役決定テーブルについて図6を用いて説明する。尚、以下に説明する予定上がり役決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Schedule rising role determination table]
In addition, the scheduled winning combination determination table stored in the
予定上がり役決定テーブルは、配牌条件(所定の初期手札設定条件)が成立した場合に参照されるものであり、所定の上がり役が成立する前に、予定上がり役を事前に決定するためのものである。この配牌条件は、手牌を配付する(配牌)前に成立することとなる。予定上がり役決定テーブルには、図6に示すように、予定上がり役と、遊技状態などに応じた予定上がり役の選択確率とが対応付けられている。尚、本実施形態においては、理解を容易とするために、予定上がり役決定用乱数値を選択確率として表す。 The scheduled winning combination determination table is referred to when a catering condition (predetermined initial hand setting condition) is satisfied, and is used to determine a scheduled rising combination in advance before a predetermined rising combination is established. Is. This distribution condition is established before the distribution of the manual (distribution). As shown in FIG. 6, the scheduled winning combination determination table associates the scheduled winning combination with the selection probability of the scheduled winning combination corresponding to the gaming state or the like. In the present embodiment, for the purpose of easy understanding, the random number value for determining the expected winning combination is expressed as a selection probability.
この予定上がり役とは、配牌条件が成立した場合に、事前に決定される上がり役であり、その予定上がり役に基づいて、遊技者の初期手牌(初期手札)として複数の麻雀牌(複数の手札図柄)が表示されることとなる。事前に予定上がり役が決定されることによって、遊技の展開に統制を持たせることができる。 The scheduled winning combination is a rising combination that is determined in advance when a catering condition is satisfied, and based on the scheduled rising combination, a plurality of mahjong tiles (initial hand) for a player A plurality of hand symbols) will be displayed. By pre-scheduled winning combination is determined in advance, it is possible to control the game development.
また、選択確率は、通常遊技状態時、時短遊技状態時、確変状態時、通常役限定時、役満限定時にそれぞれ設定されている。通常遊技状態時、時短遊技状態時、確変状態時とは、遊技に関する遊技状態が判定され、その判定された結果が、通常遊技状態である場合には通常遊技状態時の選択確率が参照され、時短遊技状態である場合には時短遊技状態時の選択確率が参照され、確変状態である場合には確変状態時の選択確率が参照される。つまり、遊技に関する遊技状態が判定され、その判定された遊技状態に基づいて予定上がり役が選択(決定)されることとなる。また、通常役限定時とは、主制御回路60から副制御回路200に通常大当り遊技状態に移行する(大当り遊技状態に移行した後に、通常遊技状態又は時短遊技状態に移行する)旨の変動パターン指定コマンドが供給されたことを条件に参照され、役満ではない通常役を成立させることとなる。役満限定時とは、主制御回路60から副制御回路200に確変大当り遊技状態に移行する(大当り遊技状態に移行した後に、確変状態に移行する)旨の変動パターン指定コマンドが供給され、かつ、その他の始動記憶情報に特定始動記憶情報が含まれていることを条件に参照され、配牌時において役満手を揃え、ダブル役満役(天和+他の役満役等)を成立させることとなる。尚、通常役限定時、役満限定時においては、遊技状態に関わらず、通常役限定時の選択確率、役満限定時の選択確率が選択される。もちろん、通常役限定時、役満限定時は、重複することはない。また、これら通常役限定時、役満限定時における選択確率は、通常時には実行されない特殊演出が実行される場合に参照される。
The selection probabilities are set in the normal gaming state, in the short-time gaming state, in the probability variation state, in the normal role limited mode, and in the full role limited mode. In the normal gaming state, the short-time gaming state, and the probability variation state, the gaming state related to the game is determined, and when the determined result is the normal gaming state, the selection probability in the normal gaming state is referred to. In the short-time gaming state, the selection probability in the short-time gaming state is referred to, and in the case of the probability variation state, the selection probability in the probability variation state is referred to. That is, the gaming state relating to the game is determined, and the scheduled winning combination is selected (determined) based on the determined gaming state. In addition, when the normal combination is limited, the
具体的には、予定上がり役には、麻雀ゲームにおいて相対的に点数の低い通常役として、ごちゃ混ぜ系、役牌系、平和系、タンヤオ系、全帯系、三暗刻系、三色同順系、一気通貫系、七対子系、混一色系、清一色系、純全帯系が設定されている。尚、ごちゃ混ぜ系は、立直系などが含まれる。また、麻雀ゲームにおいて相対的に点数の高い役満役として、国士無双、四暗刻、大三元、小四喜、字一色、清老頭、緑一色、大車輪、九連宝燈などが含まれる。 Specifically, for the scheduled role, as a normal role with a relatively low score in the mahjong game, jumble mixed system, servant system, peace system, Tanyao system, all belt system, three dark system, three colors The same order system, straight-through system, seven-pair system, mixed-color system, clear-color system, and pure all-band system are set. Note that the jumbled system includes a vertical system. Also included in the mahjong game are relatively high-ranking roles such as Kushishi Musou, Shikikiki, Daisangen, Koshiki, Character One Color, Kiyo Elephant, Green One Color, Large Wheels, Kuju Baoji. It is.
また、対戦相手の捨て牌(対戦相手除外図柄)を鳴く(入手、加える)ことによっても成立可能な役(鳴き可能な役、除外図柄入手可能役)としては、役牌系、タンヤオ系、全帯系、三暗刻系、三色同順系、一気通貫系、混一色系、清一色系、純全帯系、大三元、小四喜、字一色、緑一色などが含まれる。通常遊技状態時における選択確率は、ごちゃ混ぜ系が“10%”、役牌系が“10%”、平和系が“10%”、タンヤオ系が“10%”、全帯系が“10%”、三暗刻系が“10%”、三色同順系が“5%”、一気通貫系が“5%”、七対子系が“2%”、混一色系が“5%”、清一色系が“3%”、純全帯系が“3%”、国士無双が“3%”、四暗刻が“2%”、大三元が“2%”、小四喜が“2%”、字一色が“2%”、清老頭が“2%”、緑一色が“2%”、大車輪が“1%”、九連宝燈が“1%”として設定されている。時短遊技状態時における選択確率は、ごちゃ混ぜ系が“50%”、混一色系が“10%”、清一色系が“10%”、純全帯系が“14%”、国士無双が“2%”、四暗刻が“2%”、大三元が“2%”、小四喜が“2%”、字一色が“2%”、清老頭が“2%”、緑一色が“2%”、大車輪が“1%”、九連宝燈が“1%”として設定されている。確変状態時における選択確率は、ごちゃ混ぜ系が“5%”、三色同順系が“15%”、混一色系が“10%”、清一色系が“10%”、純全帯系が“20%”、国士無双が“5%”、四暗刻が“5%”、大三元が“5%”、小四喜が“5%”、字一色が“5%”、清老頭が“5%”、緑一色が“5%”、大車輪が“3%”、九連宝燈が“2%”として設定されている。通常役限定時における選択確率は、ごちゃ混ぜ系が“100%”として設定されている。役満限定時における選択確率は、国士無双が“25%”、大三元が“25%”、小四喜が“10%”、字一色が“10%”、清老頭が“10%”、緑一色が“10%”、大車輪が“7%”、九連宝燈が“3%”として設定されている。 The roles that can be established by ringing (obtaining and adding) the opponent's abandoned trap (opponent exclusion symbol) include the role type, Tanyao type, all types Includes obi, tri-dark, tri-color, in-line, mixed-color, mixed-color, clear-color, pure all-band, large ternary, small four-colored, one-color, one-green. The selection probability in the normal gaming state is “10%” for the jumble mixed system, “10%” for the executive system, “10%” for the peace system, “10%” for the Tanyao system, and “10” for the all belt system. % ”, Three-dark system“ 10% ”, three-color same-order system“ 5% ”, straight-through system“ 5% ”, seven-pair system“ 2% ”, mixed-color system“ 5 ” % ", Kiyoichi Color System" 3% ", Pure Whole Belt System" 3% ", Kokushi Musou" 3% ", Shikoku" 2% ", Dai Sangen" 2% ", Koshiko Is set to “2%”, the character color is “2%”, the elder head is “2%”, the green color is “2%”, the large wheel is “1%”, and the nine consecutive Bao-jang is “1%” ing. The selection probability in the short-time gaming state is “50%” for the mixed system, “10%” for the mixed color system, “10%” for the solid color system, “14%” for the pure all belt system, “2%”, “4%” is “2%”, “Daisen” is “2%”, “Koshiki” is “2%”, “Character” is “2%”, “Kiyo” is “2%”, “Green” “2%” is set as “1%” for large wheels and “1%” for Kuju Baoji. The selection probability in the probabilistic state is 5% for the mixed system, 15% for the trichromatic system, 10% for the mixed color system, 10% for the solid color system, and the pure all-band system. Is "20%", Kokushi Musou is "5%", the four engravings are "5%", Dai Sangen is "5%", Koshiki is "5%", and the character is "5%" The old head is set to “5%”, the green color is set to “5%”, the large wheels are set to “3%”, and the nine consecutive treasures are set to “2%”. The selection probability when the normal role is limited is set to “100%” for the jumbled system. The selection probabilities when the role is limited are “25%” for Kokushi Musou, “25%” for Daisangen, “10%” for Kosiki, “10%” for character, and “10%” for Kiyoi head. The green color is set to “10%”, the large wheel is set to “7%”, and the nine consecutive jewels are set to “3%”.
このように選択確率が設定されることにより、通常遊技状態時では通常役が成立し易くなる。また、時短遊技状態中では、ごちゃ混ぜ系が成立し易く、一色系、純全帯系も成立し易くなる。更には、確変状態時では、役満役が成立し易く、一色系、純全帯系、三色系も成立し易くなる。 By setting the selection probability in this way, the normal combination is easily established in the normal gaming state. Also, in the short-time gaming state, a jumble system is easily established, and a one-color system and a pure all-band system are also easily established. Furthermore, in the probabilistic state, it is easy to achieve full use, and one-color system, pure all-band system, and three-color system are also easily established.
[ワークRAMにおけるテーブル]
また、本実施形態においてワークRAM210に記憶される各種のテーブルについて図7を用いて説明する。
[Table in work RAM]
Various tables stored in the
ワークRAM210には、図7に示すように、牌テーブル、手牌テーブル、上がり牌種類テーブル、上がり牌テーブル、遊技者有効ツモ牌テーブル、遊技者無効ヅモ牌テーブル、対戦相手上がり手牌テーブル、対戦相手予定捨て牌テーブル1から3、捨て牌テーブルなどが記憶される。
As shown in FIG. 7, the
具体的なテーブルについて、図8から図15を用いて説明する。 A specific table will be described with reference to FIGS.
牌テーブルは、ワークRAM210に記憶される。この牌テーブルには、図8に示すように、予め設定された麻雀牌の各種別毎の数が記憶されており、手牌、ツモ牌、予定捨て牌など、麻雀牌が使用された(他のテーブルに記憶された)場合には、その牌の種類に基づいて牌テーブルに記憶された数が減算される。つまり、この牌テーブルを用いることによって、後述する各種のテーブルに記憶されていない、言い換えると、未だ使用されていない未使用牌の数がカウントされることとなる。また、この牌テーブルの初期値(各麻雀牌の4牌ずつ)がプログラムROM208に記憶されている。つまり、プログラムROM208には、予め設定された複数の牌(図柄)が記憶されることとなる。尚、本実施形態において、この牌テーブルを記憶するプログラムROM208は、図柄記憶手段の一例に相当する。また、プログラムROM208には、上述した複数種類の牌に関する情報が記憶されており、これら複数種類の牌を組み合わせることによって、複数種類の予定上がり手牌や、複数種類のリーチ手牌などが決定されることとなる。つまり、プログラムROM208は、複数のリーチ態様を記憶するリーチ態様記憶手段の一例に相当する。
The bag table is stored in the
手牌テーブルは、ワークRAM210に記憶される。この手牌テーブルには、図9に示すように、今現在の遊技者の手牌(遊技者の手札)の種類が記憶される。遊技者の手牌は、複数の手牌(複数の手札図柄)から構成されるものである。この手牌テーブルは、上述した予定上がり役決定テーブルに基づいて予定上がり役が決定された結果、その予定上がり役に基づいて生成される遊技者の上がり牌が記憶されることとなる。また、所定の交換制御によって遊技者の手牌が交換された場合には、その交換した牌(加えた牌、捨てた牌を含む)に基づいて、手牌テーブルが更新されることとなる。つまり、手牌テーブルを記憶するワークRAM210は、液晶表示装置32における手牌(識別情報の可変表示の結果)の態様を記憶する可変表示態様記憶手段の一例に相当する。
The manual table is stored in the
上がり牌種類テーブルは、ワークRAM210に記憶され、ロン、ツモが可能な上がり牌(待ち牌、上がり候補図柄)の種類が記憶される。例えば、「二萬」、「三萬」の両面待ちである場合には、「一萬」、「四萬」という上がり牌の種類が記憶される。具体的には、配牌条件が成立した場合には、上述した予定上がり役決定テーブル(図6)が参照され、遊技者の予定上がり役が決定される。そして、決定された遊技者の予定上がり役(例えば、三色同順)に基づいて、図10に示すように、予定上がり手牌(予定上がり手札図柄)が決定される。そして、遊技者の予定上がり手牌のうち1枚の牌が予定上がり牌として抜き出され、その1枚の牌を含む上がり牌が決定される。例えば、図10に示す遊技者の予定上がり手牌のうち、「五萬」が抜き出された場合には、上述した手牌テーブルは、図11に示すように、「五萬」などを加えることによって所定の上がり役が成立するリーチ手牌(上がり可能手札図柄群)として記憶されることとなる。そして、手牌テーブルに記憶されたリーチ手牌が参照され、待ち牌が決定される。この待ち牌は、予定上がり手牌を除いた手牌に加えることによって特定の表示態様となる(所定の上がり役が成立する)上がり牌である。このように生成された上がり牌の種類が上がり牌種類テーブルに記憶されることとなる。尚、麻雀においては、「国士無双」の13面待ちが最大待ち数となり、最大13個の上がり牌の種類が記憶されることとなる。
The rising saddle type table is stored in the
上がり牌テーブルは、ワークRAM210に記憶される。上がり牌テーブルは、上述した上がり牌の全てが記憶される。例えば、例えば、「二萬」、「三萬」の両面待ちである場合には、「一萬」、「四萬」という上がり牌が記憶される。尚、この上がり牌テーブルは、上述した上がり牌を除いた遊技者の手牌に含まれる牌、すなわち、手牌テーブルに記憶されている牌は、上がり牌テーブルに記憶しないこととなる。例えば、「八萬」、「八萬」が遊技者の手牌として記憶されている場合において、「八萬」待ちであるときには、4枚中2枚の「八萬」が上がり牌テーブルに記憶されることとなる。麻雀においては、「国士無双」の13面待ちが最大待ち数となるため、最大39個(遊技者の手牌に有する一九字牌を含むため、13と3との積となる)の上がり牌が記憶されることとなる。
The rising eye table is stored in the
遊技者有効ツモ牌テーブルは、ワークRAM210に記憶される。遊技者有効ツモ牌テーブルは、図12に示すように、その上がり牌を除いたリーチ手牌(図11参照)から配牌時の不要牌(初期不要図柄)を差し替える場合において、そのリーチ手牌から配牌時の不要牌と差し替えられる牌が有効牌(有効図柄)として記憶される。例えば、図11に示す手牌のうち、図12に示すように、「三萬」、「四筒」、「五索」、「八索」が遊技者の有効牌として決定され、遊技者有効ツモ牌テーブルに記憶される。また、この場合において、遊技者の手牌は、「三萬」、「四筒」、「五索」、「八索」が「東」、「白」、「八筒」、「一索」へと配牌時の不要牌として差し替えられる。
The player effective game table is stored in the
尚、この配牌時の不要牌は、牌テーブルに記憶されている牌のうち、手牌テーブル、上がり牌テーブルなど、各種のテーブルに記憶(使用)された牌以外、つまり、上述した各種テーブルに未だ記憶されていない未使用牌から選択されることとなる。また、この未使用牌から選択される配牌時の不要牌は、有効牌を除いた遊技者の非差替手牌(非差替手札図柄)に加えることによって、その遊技者の手牌と所定の関係を有さない無関係牌(無関係図柄)から選択される。この所定の関係は、有効牌を除いた遊技者の手牌と配牌時の不要牌とでターツや面子などが構成される関係などが一例に挙げられ、このような所定の関係を有さない牌が無関係牌である。 It should be noted that the unnecessary tiles at the time of distribution are those other than those stored (used) in various tables such as the manual table and the rising table among the baskets stored in the table, that is, the various tables described above. It will be selected from unused bags that have not yet been stored. In addition, the unnecessary baskets selected from the unused baskets are added to the player's non-replacement hand (non-replacement hand symbol) excluding the valid hand, so that It is selected from irrelevant traps (irrelevant symbols) that do not have a predetermined relationship. An example of such a predetermined relationship is a relationship in which a player's hand excluding an effective kite and an unnecessary kite at the time of distribution constitute a tart, face, etc., and has such a predetermined relationship. There are no traps that are irrelevant.
遊技者無効ヅモ牌テーブルは、ワークRAM210に記憶される。この遊技者無効ヅモ牌テーブルは、配牌時以外において、遊技者の手牌に不要牌としてツモされる遊技者の無駄ヅモ牌(遊技者不要図柄)を記憶するものであり、手牌テーブル、上がり牌テーブル、遊技者有効ツモ牌テーブルなど、上述した各種のテーブルに未だ記憶されていない未使用牌から選択されることとなる。また、上述した配牌時における不要牌と同じように、所定の関係を有する牌は選択されない。
The player invalid game table is stored in the
また、このように配牌時における不要牌が遊技者の手牌として差し替えられた場合には、予定上がり役が、捨て牌を鳴いても成立する役か否かが判定され、捨て牌を鳴いても成立する役であると判定された場合には、図13(A)に示すように、手牌テーブルに記憶された手牌のうち、鳴き(入手)が可能な面子を構成する牌に対して鳴きフラグがセットされる。例えば、図13(A)に示すように、チーができる牌に対して、“a”、“b”が付され、ポンができる牌に対して“A”が付される。また、鳴きフラグがセットされた牌に加えることによって面子となる鳴き対象の鳴き牌が生成され、図13(B)に示すように、有効ツモ牌テーブルにおける有効牌に対して鳴きフラグがセットされる。この際においては、手牌テーブルにおける鳴きフラグと、有効ツモ牌テーブルにおける鳴きフラグとは、面子が構成される牌毎に同じフラグ(例えば、同じ“A”というフラグなど)がセットされ、手牌と鳴き牌とが対応付けられる。尚、この鳴き牌リストには、上がり牌は含まれない。 In addition, when an unnecessary spear is replaced as a player's hand in this way, it is determined whether or not the expected winning combination is a winning combination even if a throwing spear is sounded. However, if it is determined that the winning combination is established, as shown in FIG. 13 (A), among the hand picks stored in the hand picking table, the face constituting the face that can be squeezed (obtained) is used. On the other hand, the squeal flag is set. For example, as shown in FIG. 13A, “a” and “b” are attached to the heel capable of chewing, and “A” is attached to the heel capable of pong. Further, by adding to the kite for which the squeal flag is set, a squeak song to be used as a face is generated, and as shown in FIG. 13B, the squeak flag is set for the valid kite in the valid claw table. The In this case, the same flag (for example, the same flag “A”, etc.) is set for each of the faces constituting the face as the squeak flag in the hand table and the squeeze flag in the effective wheel table. Are associated with the singing song. Note that this singing habit list does not include rising habits.
対戦相手上がり手牌テーブルは、ワークRAM210に記憶される。対戦相手上がり手牌テーブルは、図14に示すように、対戦相手が上がる場合に使用される対戦相手の上がり手牌を記憶するものであり、手牌テーブル、上がり牌テーブル、遊技者有効ツモ牌テーブル、遊技者無効ヅモ牌テーブルなど、上述した各種のテーブルに未だ記憶されていない未使用牌から選択されることとなる。
The opponent rising hand table is stored in the
対戦相手予定捨て牌テーブル1から3は、ワークRAM210に記憶される。対戦相手予定捨て牌テーブル1から3は、対戦相手の手牌から捨てられる対戦相手の予定捨て牌を記憶するものであり、手牌テーブル、上がり牌テーブル、遊技者有効ツモ牌テーブル、遊技者無効ヅモ牌テーブル、対戦相手上がり手牌テーブルなど、上述した各種のテーブルに未だ記憶されていない未使用牌から選択されることとなる。また、対戦相手の予定捨て牌は、プログラムROM208に記憶された複数種類の対戦相手の予定捨て牌パターン(対戦相手除外図柄選択パターン)からいずれかが選択され、その対戦相手の予定捨て牌パターンに基づいて、未使用牌から選択されることとなる。
The opponent scheduled discarding tables 1 to 3 are stored in the
捨て牌テーブルは、ワークRAM210に記憶される。この捨て牌テーブルは、遊技者、対戦相手の手牌から実際に捨てられた牌である。この捨て牌テーブルは、図15に示すように、手牌が捨てられた場合には、遊技者、対戦相手毎に記憶されることとなる。この捨て牌テーブルに記憶された捨て牌の種類に応じて、その捨て牌の種類に関する演出が実行されることとなる。この演出は、実際の遊技者の手牌などに影響されるものではなく、実際の麻雀と同じように、捨て牌のみが参照された結果に基づいて、実行されることとなる。
The discard table is stored in the
[演出ブロックテーブル]
また、本実施形態においてプログラムROM208に記憶されている演出ブロックテーブルについて図16を用いて説明する。尚、以下に説明する演出ブロックテーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Direction block table]
Further, an effect block table stored in the
演出ブロックテーブルは、演出に関する演出ブロックを記憶する機能を有する。この演出ブロックとは、識別情報が変動表示を開始してから導出表示されるまでの間に行われる演出パターンを一又は複数のブロックで構成するものである。演出ブロックテーブルには、演出番号と、演出内容と、演出時間(演出実行時間)とが対応付けられている。この演出番号は、後述する演出ブロック決定テーブルなどによって参照される情報である。また、演出内容は、演出ブロックに基づく演出の実行内容である。また、演出時間は、演出ブロックに基づく演出の実行時間である。つまり、この演出ブロックテーブルが記憶されたプログラムROM208には、演出ブロックを示すデータが記憶されている。このため、プログラムROM208には、演出の画像データなどで構成され、識別情報の可変表示に伴って行われる演出に対応する複数種類の演出ブロックが予め記憶されたものである。この複数種類の演出ブロックは、相対的に表示時間が長い第1の演出ブロックと、相対的に表示時間が短い第2の演出ブロックと、第1の演出ブロックと第2の演出ブロックとは表示時間が異なる第3の演出ブロックとを含むものである。また、プログラムROM208には、演出ブロック毎に、その演出ブロックに基づく演出の実行に必要な演出時間が記憶されたものである。尚、本実施形態におけるプログラムROM208は、演出実行時間記憶手段の一例に相当する。また、本実施形態における画像データROM216、画像データROM216は、演出ブロック記憶手段の一例に相当する。
The effect block table has a function of storing effect blocks related to effects. This effect block is configured by one or a plurality of blocks, which is an effect pattern that is performed after the identification information starts to be displayed in a variable manner until it is derived and displayed. In the effect block table, an effect number, an effect content, and an effect time (effect execution time) are associated. This effect number is information referred to by an effect block determination table to be described later. Further, the effect content is an execution content of the effect based on the effect block. The production time is an execution time of the production based on the production block. That is, the
具体的な演出ブロックとしては、演出時間が“2秒”の高速ツモ1巡演出ブロック(演出番号“A1”)と、演出時間が“2秒”の高速ツモ1回演出ブロック(演出番号“A2”)と、演出時間が“2秒”の高速捨て1回演出ブロック(演出番号“A3”)と、演出時間が“4秒”の高速ツモ1回演出ブロック(演出番号“A4”)と、演出時間が“2秒”の強いツモ演出ブロック(演出番号“B1”)と、演出時間が“4秒”の叩きつけツモ演出ブロック(演出番号“B2”)と、演出時間が“4秒”の倒した後に起こす演出ブロック(演出番号“B3”)と、演出時間が“6秒”の牌が光るツモ演出ブロック(演出番号“B4”)と、演出時間が“8秒”の暗転ツモ演出ブロック(演出番号“B5”)と、演出時間が“2秒”の稲妻演出ブロック(演出番号“C1”)と、演出時間が“2秒”の神の光演出ブロック(演出番号“C2”)と、演出時間が“2秒”の山牌が光る演出ブロック(演出番号“C3”)と、演出時間が“2秒”の手牌閃光演出ブロック1(演出番号“D1”)と、演出時間が“2秒”の手牌閃光演出ブロック2(演出番号“D2”)と、演出時間が“4秒”の暗転と心臓音演出ブロック(演出番号“D3”)と、演出時間が“4秒”の爆発演出ブロック1(演出番号“E1”)と、演出時間が“8秒”の爆発演出ブロック2(演出番号“E2”)と、演出時間が“3秒”の配牌演出ブロック1(演出番号“F1”)と、演出時間が“5秒”の配牌演出ブロック2(演出番号“F2”)と、演出時間が“6秒”の配牌演出ブロック3(演出番号“F3”)と、演出時間が“7秒”の配牌演出ブロック4(演出番号“F4”)と、演出時間が“8秒”の配牌演出ブロック5(演出番号“F5”)と、演出時間が“9秒”の配牌演出ブロック6(演出番号“F6”)と、演出時間が“10秒”の配牌演出ブロック7(演出番号“F7”)と、演出時間が“12秒”の配牌演出ブロック8(演出番号“F8”)と、演出時間が“14秒”の配牌演出ブロック9(演出番号“F9”)と、演出時間が“3秒”の通常ツモ1巡演出ブロック1(演出番号“G1”)と、演出時間が“5秒”の通常ツモ1巡演出ブロック2(演出番号“G2”)と、演出時間が“10秒”の通常ツモ1巡演出ブロック3(演出番号“G3”)と、演出時間が“3秒”の通常ツモ1回演出ブロック1(演出番号“H1”)と、演出時間が“5秒”の通常ツモ1回演出ブロック2(演出番号“H2”)と、演出時間が“10秒”の通常ツモ1回演出ブロック3(演出番号“H3”)と、演出時間が“1秒”のウェイト演出ブロック1(演出番号“I1”)と、演出時間が“2秒”のウェイト演出ブロック2(演出番号“I2”)と、演出時間が“3秒”のウェイト演出ブロック3(演出番号“I3”)と、演出時間が“4秒”のウェイト演出ブロック4(演出番号“I4”)と、演出時間が“2秒”の残り1個のツモ・捨牌演出ブロック1(演出番号“J1”)と、演出時間が“4秒”の残り1個のツモ・捨牌演出ブロック2(演出番号“J2”)と、演出時間が“6秒”の残り1個のツモ・捨牌演出ブロック3(演出番号“J3”)と、演出時間が“8秒”の残り1個のツモ・捨牌演出ブロック4(演出番号“J4”)と、演出時間が“10秒”の残り1個のツモ・捨牌演出ブロック5(演出番号“J5”)と、演出時間が“14秒”の配牌時通常大当り演出ブロック(演出番号“AT1”)と、演出時間が“14秒”の配牌時通常大当り演出ブロック(演出番号“AT2”)と、演出時間が“20秒”の再抽選通常1大当り演出ブロック(演出番号“AT3”)と、演出時間が“20秒”の再抽選通常2大当り演出ブロック(演出番号“AT4”)と、演出時間が“20秒”の再抽選通常3大当り演出ブロック(演出番号“AT5”)と、演出時間が“20秒”の再抽選確変1大当り演出ブロック(演出番号“AT6”)と、演出時間が“20秒”の再抽選確変2大当り演出ブロック(演出番号“AT7”)と、演出時間が“20秒”の再抽選確変3大当り演出ブロック(演出番号“AT8”)と、演出時間が“14秒”のダブル役満特殊演出(演出番号“SP1”)と、演出時間が“14秒”の通常役降格特殊演出(演出番号“SP2”)とが含まれている。
As a specific effect block, a high-speed claw one-round effect block (effect number “A1”) with an effect time “2 seconds” and a high-speed one-time effect block (effect number “A2” with an effect time “2 seconds”). )), A high-speed discarded one-time production block (production number “A3”) with a production time “2 seconds”, a high-speed tsum one-time production block (production number “A4”) with a production time “4 seconds”, A strong Tsumo effect block (effect number “B1”) with an effect time of “2 seconds”, a tapping effect block with an effect time of “4 seconds” (effect number “B2”), and an effect time of “4 seconds” An effect block (effect number “B3”) to be raised after being defeated, a Tsumo effect block (effect number “B4”) in which the effect time is “6 seconds” shines, and a dark tsum effect effect block whose effect time is “8 seconds” (Production number “B5”) and lightning production with production time “2 seconds” An effect block (effect number “C1”), a divine light effect block (effect number “C2”) with an effect time “2 seconds”, and an effect block with an effect time “2 seconds” (effect number “C”) C3 ”), a hand flash effect block 1 (effect number“ D1 ”) with an effect time“ 2 seconds ”, and a hand flash effect block 2 (effect number“ D2 ”) with an effect time“ 2 seconds ” The darkness and heart sound effect block (effect number “D3”) with the effect time “4 seconds”, the explosion effect block 1 (effect number “E1”) with the effect time “4 seconds”, and the effect time “8”. Explosive effect block 2 (effect number “E2”) with a second, a distribution effect block 1 (effect number “F1”) with an effect time “3 seconds”, and a distribution effect block with an effect time “5 seconds” 2 (production number “F2”) and the arrangement production block 3 (production number “F3”) with production time “6 seconds” An arrangement effect block 4 (effect number “F4”) with an effect time “7 seconds”, an arrangement effect block 5 (effect number “F5”) with an effect time “8 seconds”, and an effect time “9” A distribution effect block 6 (production number “F6”) with “second”, a distribution effect block 7 (production number “F7”) with a production time “10 seconds”, and a distribution effect with a production time “12 seconds” Block 8 (production number “F8”), arrangement production block 9 (production number “F9”) with production time “14 seconds”, and
演出番号“A”の演出内容は、後述する残存時間を調整するための演出であり、後述する演出番号“G”の演出内容、演出番号“H”の演出内容と同じような演出を短い時間で(高速に)実行するための演出である。詳しくは後述するが、演出番号“A”の演出は、演出番号“G”の演出、演出番号“H”の演出を高速に実行した演出となる。演出番号“B”の演出内容は、遊技者などによって牌をツモする場合に実行される演出であり、特に、演出番号“B3”の演出内容は、図18及び図20に示すように、演出番号“H”の演出とともに実行され、遊技者又は対戦相手が1回ツモする演出(演出番号“H”に相当する)が実行された後に、遊技者又は対戦相手の手牌が一度伏せられ、画面上に青いツバメが横切る演出(演出番号“B3”の演出ブロックの一部に相当する)が行われ、手牌が変化し、上がり役が成立する演出(演出番号“B3”の演出ブロックの一部に相当する)が実行される場合がある(図20における聴牌前の演出)。また、手牌が変化せず、上がり役が成立しない演出も実行される場合がある(図18における聴牌前の演出)。演出番号“C”と“D”と“E”との演出内容は、大当りとなる期待感を高揚させるための演出である。演出番号“F”の演出内容は、山牌がなくなった後に実行される配牌の演出である。この配牌時においても、遊技者の手牌が所定の上がり組合せで揃うことがあるが、演出番号“F”の演出には含まれない。演出番号“G”の演出内容は、牌をツモし、手牌から1枚の牌を捨てることを、遊技者から見て、下家の対戦相手、対面の対戦相手、上家の対戦相手、遊技者という順番で行う演出である。この演出番号“G”の演出は、遊技者の手牌が聴牌前であることを一つの条件として実行される。演出番号“H”の演出は、遊技者又は対戦相手が牌をツモし、手牌から1枚の牌を捨てるツモ1回分の演出である。この演出番号“H”の演出は、遊技者の手牌が聴牌後であることを一つの条件として実行される。演出番号“I”の演出内容は、配牌、牌をツモする、捨てるといった牌に関係する演出や、大当りとなる期待感を高揚させるような演出とは異なるウェイト演出であり、次の演出ブロックで何らかの演出が行われるといった、間をつくる演出としても用いられる。演出番号“J”の演出内容は、山牌が残り1個となり、その牌を遊技者又は対戦相手がツモする演出である。演出番号“J”の演出は、山牌がないと判別された場合に実行される。演出番号“AT”の演出内容は、大当りとなる期待感を高揚させるための演出や、大当りとなった後に実行される演出などである。演出番号“AT”の演出は、遊技者の手牌が所定の上がり組合せで揃う場合に実行される。特に、演出番号“AT1”の演出は、配牌時において遊技者の手牌がリーチ手牌となり、ダブルリーチを掛けて、通常役として上がる演出である。また、演出番号“AT2”の演出は、配牌時において遊技者の手牌が特定の表示態様となり、役満(天和)が成立する演出である。演出番号“SP”の演出内容は、上述した通常の演出とは異なる特殊な演出である。例えば、ダブル役満特殊演出(演出番号“SP1”)は、対戦相手が上がった後に、配牌され、その配牌時の遊技者の手牌が役満手となる特殊演出であり、後述するように、連続的に大当りとなることを報知するための特殊演出である。また、通常役降格特殊演出(演出番号“SP2”)は、対戦相手が上がった後に、配牌され、遊技者が通常役で上がる特殊演出であり、後述する予定上がり役が役満であり、かつ、通常大当りとなると判定された場合に限り実行されることとなる。尚、上述した演出の他にも各種の演出ブロックが記憶されており、例えば、場に捨てられた捨て牌を鳴く鳴き演出があり、例えば、鳴き条件(所定の除外図柄入手条件)が成立したときに、上述した演出番号“A1”の演出、演出番号“G”の演出に代わり実行されることがある。 The effect content of the effect number “A” is an effect for adjusting the remaining time to be described later, and an effect similar to the effect content of the effect number “G” and the effect content of the effect number “H” described later is a short time. It is an effect for performing at (high speed). As will be described in detail later, the effect of the effect number “A” is an effect of performing the effect of the effect number “G” and the effect of the effect number “H” at high speed. The effect content of the effect number “B” is an effect that is executed when a player or the like makes a spear, and in particular, the effect content of the effect number “B3” is an effect as shown in FIGS. This is executed together with the production of the number “H”, and after the production that the player or the opponent takes a trip (corresponding to the production number “H”) is executed, the player or the opponent's hand is once turned down, An effect that the blue swallow crosses on the screen (corresponding to a part of the effect block of the effect number “B3”) is performed, and the effect that the rising hand is formed (the effect block of the effect number “B3” is changed) (Corresponding to a part) may be executed (effect before listening in FIG. 20). In addition, there is a case where an effect in which the hand does not change and the rising combination is not established is also performed (the effect before listening in FIG. 18). The production contents of production numbers “C”, “D”, and “E” are productions for raising the expectation that will be a big hit. The production content of production number “F” is the production of the arrangement performed after the foot of the mountain disappears. Even at the time of the game, the player's hand may be arranged in a predetermined combination, but it is not included in the production of the production number “F”. The production content of the production number “G” is that the player will see that he will spear and throw out a single piece of spear from his hand, seeing from the player, the opponent of the lower house, the opponent of the face, the opponent of the upper house, It is an effect performed in the order of players. The production of the production number “G” is executed on the condition that the player's manual is before listening. The effect of the effect number “H” is an effect for one time when the player or the opponent has a spear and throws out one spear from the hand spear. The production of the production number “H” is executed on the condition that the player's manual is after listening. The production content of production number “I” is a weight production different from the production related to the kite, such as serving, throwing and throwing the kite, and the production that raises the expectation that will be a big hit. It is also used as an effect that creates an interval, such as when some effect is performed. The production content of the production number “J” is an production in which the remaining yam is one, and the player or opponent opposes that game. The production of production number “J” is executed when it is determined that there is no yam. The production contents of the production number “AT” are productions for raising the expectation to be a big hit, productions executed after the big hit. The production of the production number “AT” is executed when the player's manuals are arranged in a predetermined combination. In particular, the production of the production number “AT1” is an production that the player's hand becomes a reach hand at the time of the distribution and is doubled to reach a normal role. In addition, the production of the production number “AT2” is an production in which the player's manual is in a specific display mode at the time of the arrangement and the fulfillment (Tenwa) is established. The effect content of the effect number “SP” is a special effect different from the normal effect described above. For example, the double role special effect (direction number “SP1”) is a special effect that is assigned after the opponent has been raised and the player's hand at the time of the game is fully used, which will be described later. Thus, it is a special effect for notifying that it will be a big hit continuously. In addition, the special role relegation special effect (direction number “SP2”) is a special effect that is assigned after the opponent has gone up, and the player goes up in a normal role, and the scheduled role to be described later is full. In addition, it is executed only when it is determined that it is usually a big hit. In addition to the above-mentioned effects, various effect blocks are stored, for example, there is a sound effect that sounds abandoned abandoned in the field, for example, a sound condition (predetermined exception symbol acquisition condition) is established Sometimes, it is executed in place of the production of the production number “A1” and the production of the production number “G”.
[演出ブロック決定テーブル]
また、本実施形態においてプログラムROM208に記憶されている演出ブロック決定テーブルについて図17から図20を用いて説明する。尚、以下に説明する演出ブロック決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Direction block decision table]
In addition, the effect block determination table stored in the
演出ブロック決定テーブルは、上述した演出ブロックを決定するためのものである。演出ブロック決定テーブルには、図17から図20に示すように、演出ブロック決定テーブルA〜Dが含まれている。演出ブロック決定テーブルAは、変動パターン指定コマンドが変動パターン01〜03である場合(通常はずれ演出となる場合)において参照される演出ブロック決定テーブルである。演出ブロック決定テーブルBは、変動パターン指定コマンドが変動パターン04〜06である場合(フェイントはずれとなる場合)において参照される演出ブロック決定テーブルである。演出ブロック決定テーブルCは、変動パターン指定コマンドが変動パターン07〜0Bである場合(連続ツモはずれとなる場合)において参照される演出ブロック決定テーブルである。演出ブロック決定テーブルDは、変動パターン指定コマンドが変動パターン0C〜11である場合(大当りとなる場合)において参照される演出ブロック決定テーブルである。
The effect block determination table is for determining the effect block described above. The effect block determination tables include effect block determination tables A to D as shown in FIGS. The effect block determination table A is an effect block determination table that is referred to when the change pattern designation command is the
このような演出ブロック決定テーブルA〜Dにおいては、演出状態と、選択確率と、演出ブロックとが対応付けられている。演出状態とは、以前の演出パターンの状態を示すものであり、例えば、配牌時、聴牌前、聴牌後などがある。尚、図17、図18に示すように、選択確率が100%である場合には、選択確率を省略して表す。また、本実施形態においては、理解を容易とするために、演出ブロック決定用乱数値を選択確率として表す。 In such effect block determination tables A to D, the effect state, the selection probability, and the effect block are associated with each other. The effect state indicates the state of the previous effect pattern, for example, at the time of serving, before listening, after listening. As shown in FIGS. 17 and 18, when the selection probability is 100%, the selection probability is omitted. In the present embodiment, the rendering block determination random value is expressed as the selection probability for easy understanding.
具体的に、演出ブロック決定テーブルAにおいては、配牌時における演出ブロックとして演出番号“F”が選択され、聴牌前における演出ブロックとして演出番号“G”が選択され、聴牌後における演出ブロックとして演出番号“H”が選択される。 Specifically, in the effect block determination table A, the effect number “F” is selected as the effect block at the time of the arrangement, the effect number “G” is selected as the effect block before the listening, and the effect is generated as the effect block after the listening. The number “H” is selected.
例えば、変動時間が“3秒”である変動パターン01が受信された場合において、配牌時であるときには、演出番号“F1”から“F9”のうち、変動時間に対応する演出番号“F1”が選択されることとなる。また、変動時間が“5秒”である変動パターン02が受信された場合、変動時間が“10秒”である変動パターン03が受信された場合においても同じように、それぞれ、変動時間に対応する演出番号“F2”、演出番号“F7”が選択されることとなる。また、聴牌前、聴牌後における演出ブロックについても同様である。
For example, when a
演出ブロック決定テーブルBにおいては、配牌時における演出ブロックとして演出番号“F”が選択され、聴牌前における演出ブロックとして演出番号“H”と“B3”とが選択され、聴牌後における演出ブロックとして演出番号“D1”と“Z”とが選択される。尚、演出番号“Z”が選択された場合には、詳しくは後述するが、残存時間調整用演出ブロック選択テーブル(図21参照)に基づく演出ブロックが選択されることとなる。 In the effect block determination table B, the effect number “F” is selected as the effect block at the time of the arrangement, the effect numbers “H” and “B3” are selected as the effect blocks before the listening, and as the effect block after the listening. The production numbers “D1” and “Z” are selected. When the production number “Z” is selected, the production block is selected based on the remaining time adjustment production block selection table (see FIG. 21).
例えば、変動時間が“7秒”である変動パターン04が受信された場合において、配牌時であるときには、演出番号“F1”から“F9”のうち、変動時間に対応する演出番号“F4”(演出時間“7秒”)が選択される。また、変動時間が“9秒”である変動パターン05が受信された場合、変動時間が“14秒”である変動パターン06が受信された場合においても同じように、それぞれ、変動時間に対応する演出番号“F6”、演出番号“F9”が選択されることとなる。また、聴牌前、聴牌後における演出ブロックについても同様である。
For example, when a
演出ブロック決定テーブルCにおいては、配牌時における演出ブロックとして演出番号“F”が選択される。聴牌前における演出ブロックとしては、“70%”の確率で演出番号“D1”と“Z”とが選択され、“20%”の確率で演出番号“D2”と“Z”とが選択され、“10%”の確率で演出番号“D3”と“Z”とが選択される。聴牌後における演出ブロックとしては、“70%”の確率で演出番号“D1”と“Z”が選択され、“20%”の確率で演出番号“D2”と“Z”が選択され、“10%”の確率で演出番号“D3”と“Z”が選択される。 In the effect block determination table C, the effect number “F” is selected as the effect block at the time of serving. As a production block before listening, production numbers “D1” and “Z” are selected with a probability of “70%”, production numbers “D2” and “Z” are selected with a probability of “20%”, The production numbers “D3” and “Z” are selected with a probability of “10%”. As the production block after listening, production numbers “D1” and “Z” are selected with a probability of “70%”, production numbers “D2” and “Z” are selected with a probability of “20%”, and “10” The production numbers “D3” and “Z” are selected with a probability of “%”.
例えば、変動時間が“14秒”である変動パターン0Bが受信された場合において、聴牌前であるときには、演出ブロックを決定するための抽選が行われる。そして、その抽選の結果が演出番号“D1”と“Z”とが選択された場合には、演出番号“D1”の演出(演出時間“2秒”)と、その残存時間を調節するための演出番号“Z”とに基づく演出(“12秒”)が実行されることとなる。また、“D2”と“Z”とが選択された場合、“D3”と“Z”とが選択された場合においても、同じように演出番号に基づく演出が実行されることとなる。また、変動時間が“6秒”である変動パターン07が受信された場合、変動時間が“8秒”である変動パターン08が受信された場合、変動時間が“10秒”である変動パターン09が受信された場合、変動時間が“12秒”である変動パターン0Aが受信された場合においても同じように、それぞれ、演出番号が選択されることとなる。また、配牌時、聴牌後における演出ブロックについても同様である。
For example, when a variation pattern 0B having a variation time of “14 seconds” is received, a lottery for determining a production block is performed before listening. Then, when the production numbers “D1” and “Z” are selected as the result of the lottery, the production (production time “2 seconds”) of the production number “D1” and the remaining time are adjusted. An effect based on the effect number “Z” (“12 seconds”) is executed. Further, when “D2” and “Z” are selected, even when “D3” and “Z” are selected, the effect based on the effect number is executed in the same manner. When the
演出ブロック決定テーブルDにおいては、配牌時における演出ブロックとして演出番号“AT1”又は“AT2”が選択される。聴牌前における演出ブロックとしては、“5%”の確率で演出番号“H”と、“なし”若しくは“I3”と、“B3”と、“なし”、“I2”、若しくは“I4”と、“AT3”から“AT8”のいずれかとが選択され、“15%”の確率で演出番号“D1”と、“Z”と、“AT3”から“AT8”のいずれかとが選択され、“30%”の確率で演出番号“D2”と、“Z”と、“AT3”から“AT8”のいずれかとが選択され、“50%”の確率で演出番号“D3”と、“Z”と、“AT3”から“AT8”のいずれかとが選択される。聴牌後における演出ブロックとしては、“10%”の確率で演出番号“H”と、“E”と、“なし”、“I1”若しくは“I3”と、“AT3”から“AT8”のいずれかとが選択され、“5%”の確率で演出番号“D1”と、“Z”と、“I4”と、“AT3”から“AT8”のいずれかとが選択され、“20%”の確率で演出番号“D2”と、“Z”と、“I4”と、“AT3”から“AT8”のいずれかとが選択され、“20%”の確率で演出番号“D3”と、“Z”と、“I4”と、“AT3”から“AT8”のいずれかとが選択され、“5%”の確率で演出番号“D1”と、“Z”と、“AT3”から“AT8”のいずれかとが選択され、“20%”の確率で演出番号“D2”と、“Z”と、“AT3”から“AT8”のいずれかとが選択され、“20%”の確率で演出番号“D3”と、“Z”と、“AT3”から“AT8”のいずれかとが選択される。 In the effect block determination table D, the effect number “AT1” or “AT2” is selected as the effect block at the time of serving. As the production block before listening, the production number “H”, “none” or “I3”, “B3”, “none”, “I2”, or “I4” with a probability of “5%” One of “AT3” to “AT8” is selected, and the production number “D1”, “Z”, and any one of “AT3” to “AT8” are selected with a probability of “15%”, and “30% The production numbers “D2”, “Z” and “AT3” to “AT8” are selected with the probability of “50%”, and the production numbers “D3”, “Z”, “ Any one of “AT3” to “AT8” is selected. The production blocks after listening are production numbers “H”, “E”, “None”, “I1” or “I3”, and “AT3” to “AT8” with a probability of “10%”. Is selected, and the production number “D1”, “Z”, “I4”, and “AT3” to “AT8” are selected with a probability of “5%”, and the production with the probability of “20%” The numbers “D2”, “Z”, “I4”, “AT3” to “AT8” are selected, and the production numbers “D3”, “Z”, “ “I4”, “AT3” to “AT8” are selected, and the production number “D1”, “Z”, and “AT3” to “AT8” are selected with a probability of “5%”. , Production number “D2”, “Z”, “AT3” to “AT8” with probability of “20%” It is selected, and the effect number "D3" with a probability of "20%", "Z" and, and either "AT3" from "AT8" is selected.
例えば、変動時間が“34秒”である変動パターン11が受信された場合において、聴牌前であるときには、演出ブロックを決定するための抽選が行われる。そして、その抽選の結果が演出番号“H”と、“なし”若しくは“I3”と、“なし”、“I2”、若しくは“I4”とが選択された場合には、その演出番号に基づく演出が実行されることとなる。尚、演出ブロックの演出時間が変動時間と対応するように、“H1”が選択された場合には、“I3”と、“B3”と、“I4”と、“AT3”から“AT8”のいずれかとの組合せとして、“H2”が選択された場合には、“I3”と、“B3”と、“I2”と、“AT3”から“AT8”のいずれかとの組合せとして、“H3”が選択された場合には、“なし”と、“B3”と、“なし”と、“AT3”から“AT8”のいずれかとの組合せとして演出ブロックが選択されることとなる。また、変動時間が“34秒”である変動パターン0Cから11が受信された場合においても同じように、それぞれ、演出番号が選択されることとなる。また、配牌時、聴牌後における演出ブロックについても同様である。
For example, when the
[残存時間調整用演出ブロック選択テーブル]
また、本実施形態においてプログラムROM208に記憶されている残存時間調整用演出ブロック選択テーブルについて図21を用いて説明する。尚、以下に説明する残存時間調整用演出ブロック選択テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Remaining time adjustment effect block selection table]
In addition, the remaining time adjusting effect block selection table stored in the
残存時間調整用演出ブロック選択テーブルは、上述した演出ブロック決定テーブルにおける演出番号“Z”が選択された場合にのみ参照されるものである。残存時間調整用演出ブロック選択テーブルには、図21に示すように、選択条件と演出ブロックとが対応付けられている。この選択条件とは、山牌の有無、聴牌の前後、ツモする人、調節すべき残存時間、抽選結果などが含まれ、演出の状態に基づいて成立したか否かが決定される。このような選択条件によって演出ブロックが選択されることとなる。また、このような残存時間調整用の演出ブロックは、残存時間が“0秒”となるまで繰り返し選択されることとなる。尚、残存時間が“2秒”未満である場合(本実施形態においては、“1秒”単位に演出ブロックが決定されるため、残存時間が“0秒”より大きく“2秒”未満である場合は、“1秒”である場合のみとなる)には、演出番号“I1”のウェイト(演出時間“1秒”)が選択され、残存時間調整用の演出ブロックの選択が終了されることとなる。尚、本実施形態においては、残存時間調整用演出ブロック選択テーブルは、上述した演出ブロック決定テーブルにおける演出番号“Z”が選択された場合にのみ参照されるが、これに限らず、例えば、所定の変動パターンを受信した場合に、上述した演出ブロック決定テーブルにおける演出番号“Z”が選択された場合に参照されるように構成してもよい。また、全ての変動パターンを受信した場合に、上述した演出ブロック決定テーブルにおける演出番号“Z”が選択された場合に参照されるように構成してもよい。 The remaining time adjustment effect block selection table is referred to only when the effect number “Z” in the effect block determination table described above is selected. In the remaining time adjustment effect block selection table, as shown in FIG. 21, selection conditions and effect blocks are associated with each other. This selection condition includes the presence / absence of a yam, before and after listening, the person who makes a trip, the remaining time to be adjusted, the lottery result, and the like, and it is determined whether or not it is established based on the state of the production. An effect block is selected according to such a selection condition. Further, such a production block for adjusting the remaining time is repeatedly selected until the remaining time reaches “0 seconds”. When the remaining time is less than “2 seconds” (in this embodiment, the rendering block is determined in units of “1 second”, so the remaining time is greater than “0 seconds” and less than “2 seconds”. In the case of “1 second”, the weight of the production number “I1” (production time “1 second”) is selected, and the selection of the production block for adjusting the remaining time is completed. It becomes. In the present embodiment, the remaining time adjustment effect block selection table is referred to only when the effect number “Z” in the effect block determination table described above is selected. It may be configured to be referred to when the production number “Z” in the production block determination table described above is selected when the variation pattern is received. Further, when all the variation patterns are received, it may be configured to be referred to when the production number “Z” in the production block determination table described above is selected.
具体的には、山牌があり、聴牌前である場合には、残存時間に関わらず演出番号“A1”の演出ブロックが選択される。この場合において、残存時間が“2秒”以上“4秒”未満であるときには、残存時間調整用の演出ブロックの選択が終了されるが、それ以外の場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が継続され、再度、残存時間調整用の演出ブロックの選択が実行されることとなる。 Specifically, when there is a yam and it is before listening, the effect block “A1” is selected regardless of the remaining time. In this case, when the remaining time is not less than “2 seconds” and less than “4 seconds”, the selection of the effect block for adjusting the remaining time is finished. In other cases, the effect block for adjusting the remaining time is used. The selection of the effect block for adjusting the remaining time is executed again.
山牌があり、聴牌後であり、遊技者がツモ番であり、残存時間が“2秒”以上“4秒”未満である場合には、“20%”の選択確率で演出番号“A2”の演出ブロックが選択され、“80%”の選択確率で演出番号“B1”の演出ブロックが選択される。この場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が終了される。 If there is a yam, after listening, the player is a Tsumo number, and the remaining time is "2 seconds" or more and less than "4 seconds", the production number "A2" with a selection probability of "20%" The effect block with the effect number “B1” is selected with a selection probability of “80%”. In this case, the selection of the effect block for adjusting the remaining time is ended.
山牌があり、聴牌後であり、遊技者がツモ番であり、残存時間が“4秒”以上“6秒”未満である場合には、“30%”の選択確率で演出番号“A2”の演出ブロックが選択され、“70%”の選択確率で演出番号“B2”の演出ブロックが選択される。演出番号“A2”の演出ブロックが選択された場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が終了され、それ以外が選択された場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が継続され、再度、残存時間調整用の演出ブロックの選択が実行されることとなる。 If there is a yam, after listening, the player is a Tsumo number, and the remaining time is "4 seconds" or more and less than "6 seconds", the production number "A2" with a selection probability of "30%" The effect block of the effect number “B2” is selected with a selection probability of “70%”. When the production block with the production number “A2” is selected, the selection of the production block for adjusting the remaining time is finished, and when the production block other than that is selected, the selection of the production block for adjusting the remaining time is continued. Then, the selection of the effect block for adjusting the remaining time is executed again.
山牌があり、聴牌後であり、遊技者がツモ番であり、残存時間が“6秒”以上“8秒”未満である場合には、“10%”の選択確率で演出番号“A2”の演出ブロックが選択され、“50%”の選択確率で演出番号“B4”の演出ブロックが選択され、“20%”の選択確率で演出番号“C1”が選択され、“20%”の選択確率で演出番号“C2”の演出ブロックが選択される。演出番号“B4”の演出ブロックが選択された場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が終了され、それ以外の演出ブロックが選択された場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が継続され、再度、残存時間調整用の演出ブロックの選択が実行されることとなる。 If there is a yam, after listening, the player is a Tsumo number, and the remaining time is "6 seconds" or more and less than "8 seconds", the production number "A2" with a selection probability of "10%" The production block of production number “B4” is selected with the selection probability of “50%”, the production number “C1” is selected with the selection probability of “20%”, and the selection of “20%” is selected. The effect block with the effect number “C2” is selected with probability. When the production block with the production number “B4” is selected, the selection of the production block for adjusting the remaining time is ended, and when the production block other than that is selected, the production block for the remaining time adjustment is selected. The selection is continued and the effect block for remaining time adjustment is selected again.
山牌があり、聴牌後であり、遊技者がツモ番であり、残存時間が“8秒”以上“10秒”未満である場合には、“60%”の選択確率で演出番号“A2”の演出ブロックが選択され、“20%”の選択確率で演出番号“B5”の演出ブロックが選択され、“20%”の選択確率で演出番号“C3”の演出ブロックが選択される。演出番号“B5”の演出ブロックが選択された場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が終了され、それ以外の演出ブロックが選択された場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が継続され、再度、残存時間調整用の演出ブロックの選択が実行されることとなる。 If there is a yam, after listening, the player is a Tsumo number, and the remaining time is "8 seconds" or more and less than "10 seconds", the production number "A2" with a selection probability of "60%" The effect block with the effect number “B5” is selected with the selection probability of “20%”, and the effect block with the effect number “C3” is selected with the selection probability of “20%”. When the effect block with the effect number “B5” is selected, the selection of the effect block for remaining time adjustment is ended, and when the other effect block is selected, the effect block for remaining time adjustment is selected. The selection is continued and the effect block for remaining time adjustment is selected again.
山牌があり、聴牌後であり、遊技者がツモ番であり、残存時間が“10秒”以上“12秒”未満である場合には、演出番号“A2”の演出ブロックが選択される。この演出ブロックが選択された場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が継続され、再度、残存時間調整用の演出ブロックの選択が実行されることとなる。 When there is a yam, after listening, the player is the Tsumo number, and the remaining time is not less than “10 seconds” and less than “12 seconds”, the effect block with the effect number “A2” is selected. When this effect block is selected, the selection of the effect block for adjusting the remaining time is continued, and the selection of the effect block for adjusting the remaining time is executed again.
山牌があり、聴牌後であり、遊技者がツモ番であり、残存時間が“12秒”以上である場合には、演出番号“A2”の演出ブロックが選択される。この演出ブロックが選択された場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が継続され、再度、残存時間調整用の演出ブロックの選択が実行されることとなる。尚、本実施形態においては、“12秒”より長い残存時間となることがないため、実質“12秒”である場合にこのような選択が行われる。 When there is a yam, after listening, the player is a Tsumo number, and the remaining time is “12 seconds” or longer, the effect block with the effect number “A2” is selected. When this effect block is selected, the selection of the effect block for adjusting the remaining time is continued, and the selection of the effect block for adjusting the remaining time is executed again. In the present embodiment, since the remaining time is not longer than “12 seconds”, such selection is performed when it is substantially “12 seconds”.
山牌があり、聴牌後であり、対戦相手がツモ番であり、残存時間が“2秒”以上“4秒”未満である場合には、演出番号“A3”の演出ブロックが選択される。この演出ブロックが選択された場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が終了される。 When there is a foothill, after listening, the opponent is the Tsumo number, and the remaining time is not less than “2 seconds” and less than “4 seconds”, the effect block with the effect number “A3” is selected. When this effect block is selected, the selection of the effect block for remaining time adjustment is ended.
山牌があり、聴牌後であり、対戦相手がツモ番であり、残存時間が“4秒”以上“6秒”未満である場合には、“50%”の選択確率で演出番号“A3”の演出ブロックが選択され、“50%”の選択確率で演出番号“A4”の演出ブロックが選択される。演出番号“A4”の演出ブロックが選択された場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が終了され、それ以外が選択された場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が継続され、再度、残存時間調整用の演出ブロックの選択が実行されることとなる。 If there is a yam, after listening, the opponent is a Tsumo number, and the remaining time is "4 seconds" or more and less than "6 seconds", the production number "A3" with a selection probability of "50%" The effect block of the effect number “A4” is selected with a selection probability of “50%”. When the effect block with the effect number “A4” is selected, the selection of the effect block for adjusting the remaining time is finished, and when the other effect is selected, the selection of the effect block for adjusting the remaining time is continued. Then, the selection of the effect block for adjusting the remaining time is executed again.
山牌があり、聴牌後であり、対戦相手がツモ番であり、残存時間が“6秒”以上“8秒”未満である場合には、演出番号“A3”の演出ブロックが選択される。この場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が継続され、再度、残存時間調整用の演出ブロックの選択が実行されることとなる。 When there is a foothill, after listening, the opponent is the Tsumo number, and the remaining time is not less than “6 seconds” and less than “8 seconds”, the effect block with the effect number “A3” is selected. In this case, the selection of the effect block for remaining time adjustment is continued and the effect block for remaining time adjustment is selected again.
山牌があり、聴牌後であり、対戦相手がツモ番であり、残存時間が“8秒”以上“10秒”未満である場合には、演出番号“A3”の演出ブロックが選択される。この場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が継続され、再度、残存時間調整用の演出ブロックの選択が実行されることとなる。 When there is a foothill, after listening, the opponent is the Tsumo number, and the remaining time is not less than “8 seconds” and less than “10 seconds”, the effect block with the effect number “A3” is selected. In this case, the selection of the effect block for remaining time adjustment is continued and the effect block for remaining time adjustment is selected again.
山牌があり、聴牌後であり、対戦相手がツモ番であり、残存時間が“10秒”以上“12秒”未満である場合には、演出番号“A3”の演出ブロックが選択される。この場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が継続され、再度、残存時間調整用の演出ブロックの選択が実行されることとなる。 When there is a foothill, after listening, the opponent is a Tsumo number, and the remaining time is not less than “10 seconds” and less than “12 seconds”, the effect block with the effect number “A3” is selected. In this case, the selection of the effect block for remaining time adjustment is continued and the effect block for remaining time adjustment is selected again.
山牌があり、聴牌後であり、対戦相手がツモ番であり、残存時間が“12秒”以上である場合には、演出番号“A3”の演出ブロックが選択される。この場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が継続され、再度、残存時間調整用の演出ブロックの選択が実行されることとなる。 When there is a foothill, after listening, the opponent is a Tsumo number, and the remaining time is “12 seconds” or more, the effect block with the effect number “A3” is selected. In this case, the selection of the effect block for remaining time adjustment is continued and the effect block for remaining time adjustment is selected again.
山牌の最後であり(山牌がなしとなる)、残存時間が“12秒”未満である場合には、演出番号“J1”から“J5”の演出ブロックのうち、残存時間に対応する演出ブロックいずれかが選択される。この場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が終了される。山牌がなく、残存時間が“12秒”以上である場合には、演出番号“J5”の演出ブロックと演出番号“I2”の演出ブロックとが選択される。この場合には、残存時間調整用の演出ブロックの選択が終了される。 If it is the end of the foot of the mountain (there is no foot of the mountain) and the remaining time is less than “12 seconds”, the effect corresponding to the remaining time among the effect blocks “J1” to “J5” One of the blocks is selected. In this case, the selection of the effect block for adjusting the remaining time is ended. When there is no yam and the remaining time is “12 seconds” or more, the effect block with the effect number “J5” and the effect block with the effect number “I2” are selected. In this case, the selection of the effect block for adjusting the remaining time is ended.
[演出ブロック決定方法の具体例]
上述した各種のテーブルを用いて演出ブロックが選択される具体的な例を図22から図24を用いて説明する。
[Specific example of production block determination method]
A specific example in which the effect block is selected using the various tables described above will be described with reference to FIGS.
まず、図22に示すように、遊技者が聴牌、次のツモ番が下家の対戦相手、山牌ありという演出の状態において、主制御回路200から変動パターン03(“10秒”)が供給された具体例1について説明する。尚、この具体例1においては、どのような演出ブロックが選択された場合であっても、充分に山牌がある演出の状態であるものとする。尚、以下に説明する具体例2及び3においても、同じように、充分に山牌がある演出の状態であるものとする。
First, as shown in FIG. 22, a fluctuation pattern 03 (“10 seconds”) is supplied from the
この具体例1においては、変動パターン03が受信されたため、演出ブロック決定テーブルAが参照される。また、遊技者が聴牌しているため、聴牌後の演出番号“H”の演出ブロックが選択される。更には、この変動パターン03の変動時間が“10秒”であるため、演出番号“H1”から“H3”の演出ブロックから、残存時間に対応する演出番号“H3”の演出ブロックが選択される。このため、演出は図22(A)に示すように、演出番号“H3”の演出のみが実行されることとなる。また、図22(B)に示すように、下家の対戦相手が牌をツモして、手牌から牌を捨てる演出が“10秒”に亘って実行されることとなる。
In the specific example 1, since the
次に、図23に示すように、遊技者が聴牌、次のツモ番が対面の対戦相手、山牌ありという演出の状態において、主制御回路200から変動パターン05(“9秒”)が供給された具体例2について説明する。
Next, as shown in FIG. 23, a fluctuation pattern 05 (“9 seconds”) is supplied from the
この具体例2においては、変動パターン05が受信されたため、演出ブロック決定テーブルBが参照される。また、遊技者が聴牌しているため、聴牌後の演出番号“D1”の演出ブロックと演出番号“Z”の演出ブロックとが選択される。このため、演出は図23(A)の上段に示すように、演出番号“D1”と“Z”の演出が順に実行されることとなる。このように、変動パターン05の変動時間が“9秒”であり、演出番号“D1”の演出ブロック(“2秒”)が選択されたため、図23(B)に示すように、残存時間が“9秒”から“7秒”となる。
In the specific example 2, since the
また、演出番号“Z”の演出ブロックが選択されたため、残存時間調整用演出ブロック選択テーブルが参照される。この場合においては、演出の状態が、山牌があり、遊技者の手牌が聴牌であり、対面の対戦相手がツモ番であり、残存時間が“7秒”であるため、演出番号“A3”の演出ブロックが選択される。このように、演出番号“A3”の演出ブロック(“2秒”)が選択されたため、図23(B)に示すように、残存時間が“7秒”から“5秒”となる。また、残存時間が“2秒”未満ではないため、再度、演出ブロックの選択が行われる。 Further, since the effect block with the effect number “Z” is selected, the remaining time adjustment effect block selection table is referred to. In this case, since the state of the production is Yamabe, the player's manual is hearing, the opposing opponent is the Tsumo number, and the remaining time is “7 seconds”, the production number “A3” The production block “” is selected. Thus, since the effect block (“2 seconds”) of the effect number “A3” is selected, the remaining time is changed from “7 seconds” to “5 seconds” as shown in FIG. In addition, since the remaining time is not less than “2 seconds”, the effect block is selected again.
次に、演出の状態が、山牌があり、遊技者の手牌が聴牌であり、対面の上家相手がツモ番であり、残存時間が“5秒”であるため、演出ブロックを選択するための抽選が実行される。抽選の結果、演出番号“A3”の演出ブロックが選択されたこととして以下に説明を続ける。演出番号“A3”の演出ブロック(“2秒”)が選択されたため、図23(B)に示すように、残存時間が“5秒”から“3秒”となる。また、残存時間が“2秒”未満ではないため、再度、演出ブロックの選択が行われる。 Next, since the state of the production is a mountain pass, the player's manual is a hearing, the face-to-face opponent is a Tsumo number, and the remaining time is “5 seconds”, the production block is selected. A lottery is executed. As a result of the lottery, the following description will be continued on the assumption that the effect block with the effect number “A3” has been selected. Since the effect block (“2 seconds”) with the effect number “A3” is selected, the remaining time is changed from “5 seconds” to “3 seconds” as shown in FIG. In addition, since the remaining time is not less than “2 seconds”, the effect block is selected again.
次に、演出の状態が、山牌があり、遊技者の手牌が聴牌であり、遊技者がツモ番であり、残存時間が“3秒”であるため、演出番号“A2”の演出ブロックが選択される。このように、演出番号“A2”の演出ブロック(“2秒”)が選択されたため、図23(B)に示すように、残存時間が“3秒”から“1秒”となる。また、残存時間が“2秒”未満となり、かつ、“0秒”ではないため、演出番号“I1”の演出ブロック(“1秒”)が選択され、演出ブロックの選択が終了する。 Next, since the state of the production is Yamagata, the player's manual is hearing, the player is the Tsumo number, and the remaining time is "3 seconds", the production block of production number "A2" Is selected. Thus, since the effect block (“2 seconds”) with the effect number “A2” is selected, the remaining time is changed from “3 seconds” to “1 second” as shown in FIG. Further, since the remaining time is less than “2 seconds” and not “0 seconds”, the effect block “I1” (“1 second”) is selected, and the selection of the effect block ends.
このような結果、図23(A)の下段に示すように、演出番号“D1”の演出が実行された後に、演出番号“A3”の演出ブロック、演出番号“A3”の演出、演出番号“A2”の演出、演出番号“I1”の演出が順に実行されることとなる。従って、図23(B)に示すように、手牌閃光演出1が実行された後、対面の対戦相手が牌をツモして、手牌から牌を捨て、上家の対戦相手が牌をツモして、手牌から牌を捨て、遊技者が牌をツモして、手牌から牌を捨て、ウェイトとなる演出が“9秒”に亘って実行されることとなる。
As a result, as shown in the lower part of FIG. 23A, after the effect of the effect number “D1” is executed, the effect block of the effect number “A3”, the effect of the effect number “A3”, the effect number “ The production of “A2” and the production of production number “I1” are executed in order. Therefore, as shown in FIG. 23 (B), after the
最後に、図24に示すように、遊技者が聴牌、次のツモ番が対面の対戦相手、山牌ありという演出の状態において、主制御回路200から変動パターン0A(“12秒”)が供給された具体例3について説明する。
Finally, as shown in FIG. 24, the fluctuation pattern 0A (“12 seconds”) is supplied from the
この具体例3においては、変動パターン0Aが受信されたため、演出ブロック決定テーブルCが参照される。また、遊技者が聴牌しているため、演出ブロックを選択するための抽選が実行される。抽選の結果、演出番号“D1”演出ブロックと、演出番号“Z”の演出ブロックとが選択されたこととして以下に説明を続ける。これによって、図24(A)の上段に示すように、演出番号“D1”の演出と演出番号“Z”の演出とが実行されることとなる。変動パターン0Aの変動時間が“12秒”であり、演出番号“D1”の演出ブロック(“2秒”)が選択されたため、図24(B)に示すように、残存時間が“12秒”から“10秒”となる。 In the specific example 3, since the variation pattern 0A is received, the effect block determination table C is referred to. Further, since the player is listening, a lottery for selecting a production block is executed. As a result of the lottery, the following description will be continued assuming that the effect block “D1” and the effect block “Z” are selected. As a result, as shown in the upper part of FIG. 24A, the effect of the effect number “D1” and the effect of the effect number “Z” are executed. Since the variation time of the variation pattern 0A is “12 seconds” and the production block (“2 seconds”) with the production number “D1” is selected, the remaining time is “12 seconds” as shown in FIG. From "10 seconds".
また、演出番号“Z”の演出ブロックが選択されたため、残存時間調整用演出ブロック選択テーブルが参照される。この場合においては、演出の状態が、山牌があり、遊技者の手牌が聴牌であり、対面の対戦相手がツモ番であり、残存時間が“10秒”であるため、演出番号“A3”の演出ブロックが選択される。このように、演出番号“A3”の演出ブロック(“2秒”)が選択されたため、図24(B)に示すように、残存時間が“10秒”から“8秒”となる。また、残存時間が“2秒”未満ではないため、再度、演出ブロックの選択が行われる。 Further, since the effect block with the effect number “Z” is selected, the remaining time adjustment effect block selection table is referred to. In this case, since the state of the production is Yamabe, the player's manual is hearing, the opposing opponent is Tsumo number, and the remaining time is “10 seconds”, the production number “A3” The production block “” is selected. Thus, since the effect block (“2 seconds”) with the effect number “A3” has been selected, the remaining time is changed from “10 seconds” to “8 seconds” as shown in FIG. In addition, since the remaining time is not less than “2 seconds”, the effect block is selected again.
次に、演出の状態が、山牌があり、遊技者の手牌が聴牌であり、下家の対戦相手がツモ番であり、残存時間が“8秒”であるため、演出番号“A3”の演出ブロック(“2秒”)が選択されたため、図24(B)に示すように、残存時間が“8秒”から“6秒”となる。また、残存時間が“2秒”未満ではないため、再度、演出ブロックの選択が行われる。 Next, since the state of the production is Yamagata, the player's manual is hearing, the lower house opponent is the Tsumo number, and the remaining time is “8 seconds”, the production number “A3” Since the effect block (“2 seconds”) is selected, the remaining time is changed from “8 seconds” to “6 seconds” as shown in FIG. In addition, since the remaining time is not less than “2 seconds”, the effect block is selected again.
次に、演出の状態が、山牌があり、遊技者の手牌が聴牌であり、遊技者がツモ番であり、残存時間が“6秒”であるため、演出ブロックを選択するための抽選が実行される。抽選の結果、演出番号“A2”の演出ブロックが選択されたこととして以下に説明を続ける。演出番号“A2”の演出ブロック(“2秒”)が選択されたため、図24(B)に示すように、残存時間が“6秒”から“4秒”となる。また、残存時間が“2秒”未満ではないため、再度、演出ブロックの選択が行われる。 Next, since the state of the production is Yamagata, the player's manual is hearing, the player is the Tsumo number, and the remaining time is “6 seconds”, the lottery for selecting the production block Is executed. As a result of the lottery, the following description will be continued assuming that the effect block with the effect number “A2” has been selected. Since the effect block (“2 seconds”) with the effect number “A2” is selected, the remaining time is changed from “6 seconds” to “4 seconds” as shown in FIG. In addition, since the remaining time is not less than “2 seconds”, the effect block is selected again.
次に、演出の状態が、山牌があり、遊技者の手牌が聴牌であり、上家の対戦相手がツモ番であり、残存時間が“4秒”であるため、演出番号“A3”の演出ブロックが選択される。このように、演出番号“A3”の演出ブロック(“2秒”)が選択されたため、図24(B)に示すように、残存時間が“4秒”から“2秒”となる。また、残存時間が“2秒”未満ではないため、再度、演出ブロックの選択が行われる。 Next, since the state of the production is Yamagata, the player's manual is hearing, the superior's opponent is the Tsumo number, and the remaining time is “4 seconds”, the production number “A3” The production block is selected. Thus, since the effect block (“2 seconds”) with the effect number “A3” is selected, the remaining time is changed from “4 seconds” to “2 seconds” as shown in FIG. In addition, since the remaining time is not less than “2 seconds”, the effect block is selected again.
次に、演出の状態が、山牌があり、遊技者の手牌が聴牌であり、対面の対戦相手がツモ番であり、残存時間が“2秒”であるため、演出番号“A3”の演出ブロックが選択される。このように、演出番号“A3”の演出ブロック(“2秒”)が選択されたため、図24(B)に示すように、残存時間が“2秒”から“0秒”となる。また、残存時間が“0秒”であるため、演出ブロックの選択が終了する。 Next, since the state of the production is mountain yam, the player's manual is hearing, the face-to-face opponent is the Tsumo number, and the remaining time is “2 seconds”, the production number “A3” A production block is selected. Thus, since the effect block (“2 seconds”) of the effect number “A3” is selected, the remaining time is changed from “2 seconds” to “0 seconds” as shown in FIG. Also, since the remaining time is “0 seconds”, the selection of the effect block is completed.
このような結果、図24(A)の下段に示すように、演出番号“D1”の演出が実行された後に、演出番号“A3”の演出、演出番号“A3”の演出、演出番号“A2”の演出、演出番号“A3”の演出、演出番号“A3”の演出が順に実行されることとなる。従って、図24(B)に示すように、手牌閃光演出1が実行された後、対面の対戦相手が牌をツモして、手牌から牌を捨て、上家の対戦相手が牌をツモして、手牌から牌を捨て、遊技者が牌をツモして、手牌から牌を捨て、下家の対戦相手が牌をツモして、手牌から牌を捨て、再度、対面の対戦相手が牌をツモして、手牌から牌を捨てる演出が“12秒”に亘って実行されることとなる。
As a result, as shown in the lower part of FIG. 24A, after the effect of the effect number “D1” is executed, the effect of the effect number “A3”, the effect of the effect number “A3”, and the effect number “A2” The effect of “”, the effect of the effect number “A3”, and the effect of the effect number “A3” are sequentially executed. Therefore, as shown in FIG. 24 (B), after the
尚、上述した具体例3で、演出の状態が、山牌があり、遊技者の手牌が聴牌であり、遊技者がツモ番であり、残存時間が“6秒”である場合において、抽選の結果、演出番号“B4”(“6秒”)の演出ブロックが選択されたときには、図24(C)及び図24(D)に示すように、残存時間が“2秒”から“0秒”となる。また、残存時間が“0秒”であるため、演出ブロックの選択が終了する。 In the specific example 3 described above, the lottery is performed in the case where the production state is yam, the player's manual is hearing, the player is the Tsumo number, and the remaining time is “6 seconds”. As a result, when the production block of production number “B4” (“6 seconds”) is selected, the remaining time is changed from “2 seconds” to “0 seconds” as shown in FIGS. 24 (C) and 24 (D). " Also, since the remaining time is “0 seconds”, the selection of the effect block is completed.
このような結果、図24(C)の下段に示すように、演出番号“D1”の演出が実行された後に、演出番号“A3”の演出、演出番号“A3”の演出、演出番号“B4”の演出が順に実行されることとなる。従って、図24(D)に示すように、手牌閃光演出1が実行された後、対面の対戦相手が牌をツモして、手牌から牌を捨て、上家の対戦相手が牌をツモして、手牌から牌を捨て、遊技者が牌が光るツモして、手牌から牌を捨てる演出が“12秒”に亘って実行されることとなる。
As a result, as shown in the lower part of FIG. 24C, after the effect of the effect number “D1” is executed, the effect of the effect number “A3”, the effect of the effect number “A3”, and the effect number “B4” "" Will be executed in order. Therefore, as shown in FIG. 24 (D), after the
このように選択された演出ブロックを組み合わせることによって、識別情報の変動表示が開始されてから導出表示されるまでの演出パターンに基づく演出が実行されることとなる。 By combining the effect blocks selected in this way, an effect based on the effect pattern from when the variation display of the identification information is started until it is derived and displayed is executed.
また、このような演出ブロックには、牌の種類などに関する情報は含まれておらず、別途、演出ブロックに応じた牌が決定されることとなる。例えば、演出番号“G”の演出や、演出番号“A1”の演出などにおいては、3人の対戦相手の捨て牌、遊技者のツモ牌、捨て牌という1巡分の牌が決定される。また、例えば、演出番号“H”の演出や、演出番号“A”(演出番号“A1”を除く)の演出などにおいては、1回のツモに対応する牌が決定される。この場合において、ツモ番が遊技者である場合には、ツモ牌と捨て牌とが決定され、ツモ番が3人の対戦相手のいずれかである場合には、捨て牌が決定される。 In addition, such a production block does not include information on the type of kite or the like, and a kite corresponding to the production block is determined separately. For example, in the production of the production number “G”, the production of the production number “A1”, etc., a single-game kite of three opponents' abandonment, a player's spear, and abandonment is determined. In addition, for example, in the production of the production number “H”, the production of the production number “A” (excluding the production number “A1”), etc., the bag corresponding to one thorn is determined. In this case, if the Tsumo number is a player, the Tsumo game and the discarding game are determined, and if the Tsumo game is one of the three opponents, the disposal game is determined.
上述した演出においては、詳しくは後述するが、遊技者の手牌のシャンテン数を進めるか否かが判断され、同じ演出ブロックが選択された場合であっても、異なる牌が決定される場合がある。例えば、シャンテン数を進めないと判別された場合には、遊技者のツモ牌が無駄ヅモ牌となる、対戦相手の捨て牌が、遊技者の手牌に対して不要な牌となるなど、牌の種類が決定される。一方、シャンテン数を進めると判別された場合には、遊技者のツモ牌が有効牌となる、対戦相手の捨て牌が遊技者の手牌に対する有効牌となるなど、牌の種類が決定される。 In the above-described effects, as will be described in detail later, it is determined whether or not the number of shunts of the player's hand is advanced, and even if the same effect block is selected, a different bag may be determined. is there. For example, if it is determined that the number of Shanten is not advanced, the player's game will become a waste game mode, or the opponent's abandonment will become an unnecessary game for the player's procedure. The type of is determined. On the other hand, if it is determined that the number of shunts will be advanced, the player's spider's spider will become an effective spear, and the opponent's abandoned spear will be a valid spear for the player's hand, etc. .
また、詳しくは後述するが、大当りとなるか否かが判断され、同じ演出ブロックが選択された場合であっても、異なる牌が決定される場合がある。例えば、大当りでではないと判別された場合には、遊技者のツモ牌が無駄ヅモ牌となる、対戦相手の捨て牌が、遊技者の手牌に対して不要な牌となるなど、牌の種類が決定される。一方、大当りである場合には、遊技者のツモ牌が上がり牌となる、対戦相手の捨て牌が遊技者の手牌に対する上がり牌となるなど、牌の種類が決定される。また、確変大当りとなるか否か、上がり牌に高目低目があるか否かが判断され、同じ演出ブロックが選択された場合であっても、異なる牌が決定される場合がある。例えば、通常大当りであると判別された場合には、遊技者のツモ牌が低目の上がり牌となる可能性が高まり、対戦相手の捨て牌が、遊技者の手牌に対する低目の上がり牌となる可能性が高まるなど、牌の種類が決定される。一方、確変大当りであると判別された場合には、遊技者のツモ牌が高目の上がり牌となる可能性が高まる、対戦相手の捨て牌が、遊技者の手牌に対する高目の上がり牌となる可能性が高まるなど、牌の種類が決定される。 Further, as will be described in detail later, even if it is determined whether or not a big hit is made and the same effect block is selected, a different wrinkle may be determined. For example, if it is determined that the player is not a big hit, the player ’s wheel will become a useless game, or the opponent ’s abandonment will become an unnecessary game against the player ’s procedure. The type is determined. On the other hand, in the case of a big hit, the type of the kite is determined, such as the player's spear going up and the opponent's abandoned kite going up against the player's hand. In addition, it is determined whether or not a probable big hit is made and whether or not there is a high or low eye on the rising heel, and even if the same effect block is selected, a different heel may be determined. For example, if it is determined that the game is usually a big hit, the possibility that the player's spider's spider will be low rises, and the opponent's abandoned spear will be low. The type of cocoon is determined, such as the possibility of becoming higher. On the other hand, if it is determined that it is a probable big hit, there is a higher possibility that the player's spider will become a higher climb, and the opponent's abandoned trap will be higher than the player's hand. The type of cocoon is determined, such as the possibility of becoming higher.
逆に、同じ牌が決定された場合であっても、異なる演出ブロックが選択されることによって、演出の速度が異なるような演出内容となる。例えば、上述した演出番号“A1”の演出ブロックと、演出番号“G”の演出ブロックとのいずれかが選択されることによって、演出の速度が異なるような演出内容となる。 On the other hand, even if the same bag is determined, the content of the effect is such that the speed of the effect is different by selecting a different effect block. For example, when one of the effect block with the effect number “A1” and the effect block with the effect number “G” is selected, the effect contents have different effect speeds.
具体的には、同じ変動時間(“10秒”)の変動パターン03と変動パターン09が受信される場合を例に挙げて説明する。
Specifically, a case where a
変動パターン03が受信される場合において、遊技者の手牌が聴牌前であるときには、上述した演出ブロック決定テーブルAが参照され、演出番号“G3”の演出ブロックが選択される。
When the
一方、変動パターン09が受信される場合において、遊技者の手牌が聴牌前であるときには、上述した演出ブロック決定テーブルCが参照され、演出番号“D1”の演出ブロックと、演出番号“Z”の演出ブロックとが選択される。この場合においては、演出番号“Z”の演出ブロックが選択されたため、残存時間調整用演出ブロック選択テーブルが参照される。演出番号“D1”の演出ブロックが“2秒”であるため、上述したように、残存時間が“8秒”となる。以降、聴牌しないように牌が選択された場合には、演出番号“A1”の演出ブロックが4つ選択される。つまり、演出番号“D1”の演出ブロック、4回の演出番号“A1”の演出ブロックが選択されることとなる。
On the other hand, in the case where the
また、上述したように、演出番号“A1”の演出内容は、演出番号“G3”の演出内容を高速にしたものであるため、同じ牌が同じ順に選択される場合には、同じ演出がその速度を変えて実行されることとなる。例えば、上述した具体例においては、演出番号“G3”の演出が“10秒”で1回ツモするのに対して、演出番号“D1”の演出を除いた4回の演出番号“A”の演出は、“8秒”で4回ツモすることとなる。このため、同じ牌が同じ順に選択される場合において、変動パターン03が連続して4回受信されたときには、“40秒”で同じ牌を4回ツモし、変動パターン09が1回受信されたときには、“8秒”で4回ツモすることとなる。つまり、演出番号“A”の演出ブロックに基づく演出は、演出番号“G”の演出、演出番号“H”の演出と同じ種類の演出であり、演出番号“G”の演出、演出番号“H”の演出よりも、演出の実行速度が速いこととなる。
In addition, as described above, the production content of the production number “A1” is a high-speed production of the production content of the production number “G3”. It will be executed at different speeds. For example, in the above-described specific example, the effect of the effect number “G3” is once played in “10 seconds”, whereas the effect number “A” of 4 times excluding the effect of the effect number “D1” is displayed. The production will be 4 times in “8 seconds”. Therefore, when the same kites are selected in the same order, when the
共通の演出ブロックを複数組み合わせることによって、複数の演出パターンが構成可能である。従って、1つの演出パターンに対して、1つの演出ブロックを要していた従来機よりも、演出の画像データを記録するためのROMの記憶容量を削減することができる。更には、共通の演出ブロックを複数組み合わせることによって、複数の演出パターンが構成可能であるので、演出の多様化が可能となる。その結果、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることもできる。 A plurality of effect patterns can be configured by combining a plurality of common effect blocks. Therefore, it is possible to reduce the storage capacity of the ROM for recording the effect image data, compared to the conventional machine that required one effect block for one effect pattern. Furthermore, since a plurality of production patterns can be configured by combining a plurality of common production blocks, production can be diversified. As a result, it is possible to improve the interest of the player in the game.
また、特定遊技状態であるか否か、今回の演出が行われる前の演出の結果(例えば、麻雀であれば、聴牌しているか否か、山に牌があるか否か等)、及び今回の演出で最初に選択された演出ブロックに応じて、次に演出を行うための演出ブロックが選択されるため、状況に適した演出表示、つまり状況に対して矛盾しない演出が行われることになり、より遊技の興趣の向上を図ることが可能となる。 Also, whether or not it is in a specific gaming state, the result of the performance before the current performance is performed (for example, if it is mahjong, whether or not listening, whether there is a mountain in the mountain, etc.) and this time Depending on the first production block selected for the production, the production block for the next production will be selected, so the production display suitable for the situation, that is, the production consistent with the situation will be performed. Therefore, it becomes possible to improve the interest of the game.
共通の演出ブロックを複数組み合わせることによって、複数の演出パターンが構成可能である。従って、1つの演出パターンに対して、1つの演出ブロックを要していた従来機よりも、演出の画像データを記録するためのROMの記憶容量を削減することができる。更には、共通の演出ブロックを複数組み合わせることによって、複数の演出パターンが構成可能であるので、演出の多様化が可能となる。その結果、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることもできる。 A plurality of effect patterns can be configured by combining a plurality of common effect blocks. Therefore, it is possible to reduce the storage capacity of the ROM for recording the effect image data, compared to the conventional machine that required one effect block for one effect pattern. Furthermore, since a plurality of production patterns can be configured by combining a plurality of common production blocks, production can be diversified. As a result, it is possible to improve the interest of the player in the game.
更には、前記第1の演出ブロックに基づく演出は、前記第2の演出ブロックの演出よりも速い速度で実行されるので、一の識別情報の変動表示中にも、数多くの演出ブロックに基づく演出が可能となり、遊技の興趣の向上を図ることができる。更にまた、前記第1の演出ブロックに基づく演出と前記第2の演出ブロックに基づく演出は、同じ種類の演出である。従って、第1の演出ブロックに基づく演出と第2の演出ブロックに基づく演出には違いがあったとしても、同種の演出という共通性があるため、遊技者にわかりやすい遊技を提供することが可能となり、遊技の興趣の向上となる。例えば、全く関係のない二つの演出が行われる場合よりも、何かしら共通性のある二つの演出が行われるある場合の方が、遊技者にとって、遊技がわかりやすくなるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, since the effect based on the first effect block is executed at a faster speed than the effect of the second effect block, the effect based on a large number of effect blocks is also displayed during the variable display of one identification information. It is possible to improve the interest of the game. Furthermore, the effect based on the first effect block and the effect based on the second effect block are the same type of effect. Therefore, even if there is a difference between the effect based on the first effect block and the effect based on the second effect block, it is possible to provide an easy-to-understand game for the player because there is a common effect of the same kind of effect. This will improve the fun of gaming. For example, it is easier for the player to understand the game when there are two productions that have something in common than when two productions that have nothing to do with them. Can be planned.
このように、様々な演出を行うため記憶容量を圧迫することになる問題に対して、演出ブロックの演出時間を一定時間に固定化し、変動時間を演出時間の倍数にすることによって、上記の問題を解決することも可能である。しかし、演出ブロックは、固定化された一定時間以上の長い演出は制限されるため、結果として演出パターンの演出の幅が狭くなり、興趣の向上が図れない。そこで、共通の演出ブロックを複数組み合わせることによって、複数の演出パターンが構成可能である。更には、共通の演出ブロックを複数組み合わせることによって、複数の演出パターンが構成可能となり、複数の演出パターンに基づく多彩な演出が可能となる。従って、演出の多様化が可能となるため、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることもできる。また、これに加えて、1つの演出パターンに対して、1つの演出ブロックを要していた従来機よりも、演出の画像データを記録するためのROMの記憶容量を削減することができる。また、可変表示時間と、累計演出実行時間とに基づいて計数された残存時間に基づいて、演出ブロックが選択されるため、演出パターンに基づく演出を可変表示時間内に必ず終了することができる。このため、可変表示の途中で演出が終了してしまう様なみすぼらしい状態を回避でき、遊技の興趣の維持を図ることができる。 In this way, for the problem of squeezing the storage capacity to perform various effects, the above problem is solved by fixing the effect time of the effect block to a certain time and making the variation time a multiple of the effect time. It is also possible to solve the problem. However, the production block is limited to a production that is fixed for a certain period of time or longer, and as a result, the production pattern of the production pattern is narrowed and the interest cannot be improved. Therefore, a plurality of effect patterns can be configured by combining a plurality of common effect blocks. Furthermore, by combining a plurality of common effect blocks, a plurality of effect patterns can be configured, and various effects based on the plurality of effect patterns can be achieved. Therefore, since the production can be diversified, it is possible to improve the interest of the player in the game. In addition to this, it is possible to reduce the storage capacity of the ROM for recording the image data of the effect as compared with the conventional machine that required one effect block for one effect pattern. In addition, since the effect block is selected based on the remaining time counted based on the variable display time and the cumulative effect execution time, the effect based on the effect pattern can always be ended within the variable display time. For this reason, it is possible to avoid a shabby state in which the production ends during the variable display, and it is possible to maintain the interest of the game.
[表示画面の説明]
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図25から図34を用いて説明する。
[Description of display screen]
In addition, a display screen related to the special symbol game executed by the above-described configuration will be described with reference to FIGS.
[特別図柄ゲームの説明]
液晶表示装置32における表示領域32a上には、図25に示すように、複数列における識別情報(特別図柄ゲームにおける特別図柄92)の導出表示がされている場合において、識別情報の可変表示開始条件が成立したときには、図26に示すように、可変表示が実行される。また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が導出表示される。そして、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。また、このような特別図柄ゲームにおいては、保留球画像90が表示され、保留個数を表すこととなる。
[Description of special symbol game]
On the
また、このような特別図柄92の他にも、図25に示すように、四人打ちの麻雀を模した演出が実行される。この演出においては、遊技者の手牌画像(遊技者の手札図柄)96、対戦相手の手牌画像(対戦相手の手札図柄)97、遊技者及び対戦相手の手牌として配付される山牌画像91、遊技者の捨て牌画像98、対戦相手の捨て牌画像99などが表示される。尚、遊技者の手牌画像96は、上述した特別図柄92を装飾するための装飾図柄(単に図柄とも称する)である。
In addition to such a
この演出では、特別図柄92の変動表示が開始されてから導出表示されるまでの間に、遊技者及び対戦相手の手牌の交換(手牌に牌を加えることと、手牌から牌を捨てることとを含む)などが行われる。
In this production, the player and the opponent's hand exchange (the addition of the hand to the hand and the throwing away the hand from the hand to the display after the display of the variation of the
例えば、山牌が所定数となり、流局になったり、対戦相手が上がったりした後、特別図柄92の変動表示が開始される場合には、特別図柄92が導出表示されるまでに、積み直された山牌から、遊技者及び対戦相手の手牌を配付する配牌演出が実行され、遊技者の手牌画像が表示されることとなる。
For example, if the display of the
また、遊技が進み、遊技者の手牌が聴牌していない状態、つまり、聴牌前である場合において、特別図柄92の変動表示が開始されるときには、特別図柄92が導出表示されるまでに、主に、図26及び図27に示すように、3人の対戦相手の手牌交換(捨て牌を入手することを含む)が行われた後、遊技者の手牌交換(捨て牌を入手することを含む)が行われる。
In addition, when the game progresses and the player's hand is not listening, that is, before listening, when the
このように麻雀を模した演出としては、対戦相手の上がりが成立することがある。また、遊技者又は対戦相手の手牌として捨て牌を入手する(所謂、鳴く)ことが行われることもある。 As an effect imitating mahjongg, there is a case where the opponent rises. In addition, there is a case where a throwing pad is obtained (so-called “ringing”) as a hand of a player or an opponent.
また、捨て牌の種類に応じて、例えば、「ピンズが高いなぁ(即ち、捨て牌にピンズが少ないという意味)」、「ソウズが安いなぁ(即ち、捨て牌にソウズが多いという意味)」という音声演出が実行されることがある。 Also, depending on the type of thrown away, for example, “Pinz is high (ie, there are few pins in the thrown away)”, “Saws are cheap (ie, there are many saws in the thrown away waste)” Audio production may be performed.
そして、遊技が進み、図28に示すように、遊技者の手牌があと一枚の牌で上がれる状態においては、上がり役が成立可能な上がり候補牌画像93が表示される。このような上がり役が成立可能な演出態様においては、特別図柄92の変動表示が開始される場合には、その特別図柄92が導出表示されるまでに、主に、三人の対戦遊技者、遊技者のうちの一人の手牌が交換される演出が実行されることとなる。また、これに加えて、リーチを掛ける画像が表示されることがある。
Then, as the game progresses and as shown in FIG. 28, in a state in which the player's hand is lifted by one more kite, a climbing
そして、図28に示すように、対戦相手の手牌から捨てられる牌を、遊技者の手牌に加えることによって、所定の上がり役が成立する特定の表示態様となった場合には、図29に示すように、上がりが成立することとなる。 Then, as shown in FIG. 28, when a spear that is thrown away from the opponent's hand is added to the player's hand, a specific display mode is achieved in which a predetermined rising combination is established. As shown in FIG.
そして、遊技者の手牌が特定の表示態様となった場合には、図30に示すように、再抽選が実行されることがある。この場合においては、一時的に仮停止表示(仮表示)された遊技者の上がり手牌が、再度、変動表示(再変動表示、再表示)され、図31に示すように、遊技者の上がり手牌が変更可能に導出表示される。また、この再変動表示は、複数回実行される場合があり、例えば、図30に示す遊技者の上がり手牌が、再度、変動表示され、図31に示すように、遊技者の上がり手牌が、以前の手牌とは異なる手牌として一時的に仮停止表示され、再度、再変動表示が開始され、図32に示すように、導出表示されることがある。 When the player's hand is in a specific display mode, a re-lottery may be executed as shown in FIG. In this case, the player's rising hand temporarily displayed temporarily (tentatively displayed) is again displayed in a variable manner (revariable display, redisplayed), and as shown in FIG. The guide is derived and displayed so that it can be changed. Further, this re-variable display may be executed a plurality of times. For example, the player's rising hand shown in FIG. 30 is displayed again and again, and as shown in FIG. 31, the player's rising hand is displayed. However, the temporary stop display is temporarily displayed as a guide different from the previous guide, the re-variable display is started again, and the display may be derived and displayed as shown in FIG.
また、図33及び図34に示すように、所定の上がり役が成立する特定の表示態様のうち、所定の役以上の特別の表示態様(例えば、役満以上)となった場合には、確変大当り遊技状態に移行される(大当り遊技状態に移行された後、確変状態に移行される)こととなる。 Further, as shown in FIGS. 33 and 34, when a specific display mode in which a predetermined rising combination is established, a special display mode (for example, more than a full role) is obtained, a certain change is caused. The game state is shifted to the big hit gaming state (after being changed to the big hit gaming state, the state is changed to the probability changing state).
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図35から図37、図39から図42に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図37)の状態遷移について図38を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processing executed in the
[メイン処理]
最初に、図35に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図37を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 35, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 37, a special symbol control process relating to the progress of the special symbol game and the identification information displayed on the liquid
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図36を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
最初に、図36に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図40を用いて後述するが、始動口44等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
First, as shown in FIG. 36, the
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
In step S47, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In the process of step S49, the
[特別図柄制御処理]
図35のステップS15において実行されるサブルーチンについて図37を用いて説明する。尚、図37において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 35 will be described with reference to FIG. In FIG. 37, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図37に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
First, as shown in FIG. 37, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In steps S72 to S80, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図39を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
In step S72, a special symbol memory check process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 39, the
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップS74を実行するメインCPU66は、遊技者の手牌が特定の表示態様と決定され、液晶表示装置32における遊技者の手牌(手札図柄群、遊技に関する画像)が特定の表示態様となった(手札図柄群が特定の表示態様であり、液晶表示装置32に特定の表示態様が表示された)ことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。もちろん、メインCPU66は、液晶表示装置32における識別情報が特定の表示態様となったこと(識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったこと)を条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、ステップS74を実行するメインCPU66は、特定遊技状態移行制御手段の一例に相当する。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this processing, the
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
In step S79, a big hit end interval process is executed. In this process, the
そして、メインCPU66は、特別図柄、手牌が特別の表示態様として導出表示されたか否かを判定した結果、特別図柄、手牌が特別の表示態様として導出表示されたことを条件に、高確率フラグに所定の値(例えば“77”)をセットする。従って、メインCPU66は、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、メインCPU66は、液晶表示装置32に遊技に関する画像(識別情報、特別図柄、遊技者の手牌)が表示される表示態様が、非特別の表示態様(第1の表示態様。特定の表示態様であり、かつ、特別の表示態様ではない表示態様。)である場合には、大当りの当落の抽選確率を当選確率の低い第1の抽選確率に設定し、特別の表示態様(第2の表示態様)である場合には、大当りの当落の抽選確率を当選確率の高い第2の抽選確率に設定することとなる。そして、メインCPU66は、遊技者の手牌が特別の表示態様で表示された後、確変状態(遊技者に有利な遊技状態であって、大当り遊技状態とは異なる状態)に移行させる制御を行うこととなる。また、この場合において、メインCPU66は、確変状態に移行させる旨の確変コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域にセットする。確変コマンドを示すデータは、図33のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に確変コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200においても、確変状態に移行した旨が認識可能となる。一方、メインCPU66は、大当り遊技状態に移行させると判定され、遊技者の手牌が非特別の表示態様で表示されたことを条件に、大当り遊技状態が終了した後に、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。この場合においては、メインCPU66は、副制御回路200に確変コマンドを供給しない。尚、本実施形態において、本処理を実行するメインCPU66は、特別遊技状態判定手段、特別遊技状態移行判定手段、確率設定手段、特別遊技状態制御手段、特別遊技状態移行制御手段、通常遊技状態移行制御手段の一例に相当する。
Then, the
また、メインCPU66は、所定の時短遊技状態移行条件が成立した場合には、時短遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、メインCPU66は、遊技者の手牌が特別の表示態様で表示された後、時短遊技状態(遊技者に有利な遊技状態であって、大当り遊技状態とは異なる状態)に移行させる制御を行うこととなる。また、この場合において、メインCPU66は、時短遊技状態に移行させる旨の時短コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域にセットする。時短コマンドを示すデータは、図33のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に時短変動コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200においても、時短遊技状態に移行した旨が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
Further, the
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。これによって、この始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図36のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200においても、始動記憶情報が“1”減少した旨が認識可能となる。また、メインCPU66は、特別図柄92の変動回数をカウントし、その変動回数に基づいて、時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるなど、遊技状態を移行させる制御を行う場合もある。この場合において、メインCPU66は、時短遊技状態から通常遊技状態に移行させる旨の通常遊技状態コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域にセットする。通常遊技状態コマンドを示すデータは、図33のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に通常遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200においても、通常遊技状態に移行した旨が認識可能となる。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S80, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図38に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図37に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図37に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図37に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図37に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、大当りラウンド最大継続数(本実施形態においては15ラウンド)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 38, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図37のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図39を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 37 will be described with reference to FIG.
最初に、図39に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。 First, as shown in FIG. 39, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S103, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104.
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、2個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、10個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率(識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率)は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、ステップS105を実行するメインCPU66は、後述するステップ273において抽出された始動記憶情報に基づいて、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。言い換えると、ステップS105を実行するメインCPU66は、相対的に確率の低い第1の抽選確率(通常遊技状態時の確率)と、相対的に確率の高い第2の抽選確率(確変状態時の確率)とのいずれかで抽選を行い、その抽選の結果に基づいて、大当たり(通常大当り(通常当選)及び確変大当り(特別当選)を含む)であるか否かを判定することとなる。尚、本実施形態において、ステップS105を実行するメインCPU66は、特定遊技状態判定手段、抽選手段、当選判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。特に、メインCPU66は、左列、中列、右列に対応する識別情報を特別の表示態様として決定する場合には、上述したステップS79の処理において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な確変状態に移行するか否かを決定することとなる。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図36のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。つまり、メインCPU66は、特定の表示態様として、特別の表示態様または非特別の表示態様のいずれかを表示することを決定することとなる。尚、本実施形態におけるステップS107を実行するメインCPU66は、特定表示態様決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S107, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図36のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図36のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the
[入力検出処理]
図36のステップS43において実行されるサブルーチンについて図40を用いて説明する。
[Input detection processing]
The subroutine executed in step S43 in FIG. 36 will be described with reference to FIG.
最初に、図40に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。
First, as shown in FIG. 40, the
ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図41を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。
In step S232, special symbol related switch input processing is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 41, it is detected whether a predetermined signal is supplied from the V /
ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S233, normal symbol related switch input processing is executed. In this process, the passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the
[特別図柄関連スイッチ入力処理]
図40のステップS232において実行されるサブルーチンについて図41を用いて説明する。
[Special symbol related switch input processing]
The subroutine executed in step S232 in FIG. 40 will be described with reference to FIG.
最初に、図41に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。
First, as shown in FIG. 41, it is determined whether or not there is a count switch input (step S261). In this process, when the
ステップS263においては、V・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、V・カウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、V・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するV・カウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。一方、メインCPU66は、V・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。
In step S263, it is determined whether there is a V / count switch input. In this process, when the
ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態におけるステップS265を実行するCPU66は、遊技盤14における遊技領域15に設けられた始動口44を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段の一例に相当する。
In step S265, it is determined whether or not there is a start port switch input. In this process, the
ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図42を用いて説明するが、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“4”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、予告実行抽選を行い、メインRAM70の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S266, a start port detection time process is executed, and when this process ends, this subroutine ends. The
[始動口検出時処理]
図41のステップS266において実行されるサブルーチンについて図42を用いて説明する。
[Start-up port detection process]
The subroutine executed in step S266 in FIG. 41 will be described with reference to FIG.
最初に、図42に示すように、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(所謂、上述した「保留個数を示すデータ」)を読み出し、始動記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う(ステップS271)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口44に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“1”増加させ(ステップS272)、ステップS273に処理を移す。
First, as shown in FIG. 42, the
ステップS273においては、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図39のステップS105などの処理においてメインCPU66により読み出され、大当りであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、メインCPU66は、遊技球が始動口44に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。言い換えると、メインCPU66は、遊技領域15に設けられた始動口44(始動領域)を遊技球が通過したことを条件に、大当り遊技状態に移行させるか否かを判定するための始動記憶情報を抽出し、所定の可変表示保留条件が成立したときには、所定数を上限として当該始動記憶情報を記憶することとなる。尚、本実施形態におけるステップS273を実行するメインCPU66は、始動記憶情報抽出手段の一例に相当する。また、本実施形態におけるステップS273を実行するメインCPU66、メインRAM70は、始動記憶情報記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS275に処理を移す。
In step S273, the
ステップS274においては、メインCPU66は、始動記憶情報を含み、保留個数が“1”増加する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。これによって、この始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図36のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200においても、始動記憶情報が“1”増加した旨が認識可能となる。また、副制御回路200においても、始動記憶情報が参照可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S274, the
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図43に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the
[コマンド受信処理]
最初に、図43に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う(ステップS301)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく変動パターンを決定し、決定された変動パターンを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS302)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンド以外のコマンドを受信したと判別した場合には、ステップS303に処理を移す。
[Command reception processing]
First, as shown in FIG. 43, it is determined whether or not a variation pattern designation command has been received (step S301). In this process, if the
ステップS301の処理により変動パターン指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、導出図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う(ステップS303)。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく停止図柄を決定し、決定された停止図柄を示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする(ステップS304)。一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップS305に処理を移す。
If it is not determined in step S301 that the variation pattern designation command has been received, it is determined whether a derived symbol designation command has been received (step S303). In this process, if the
ステップS303の処理により導出図柄指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、図柄確定コマンドを受信したか否かの判断を行う(ステップS305)。この処理において、サブCPU206は、図柄確定コマンドを受信したと判別した場合には、停止図柄の確定処理を実行する(ステップS306)。一方、サブCPU206は、図柄確定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップS307に処理を移す。
If it is not determined in step S303 that the derived symbol designation command has been received, it is determined whether a symbol confirmation command has been received (step S305). In this process, if the
ステップS307において、サブCPU206は、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、始動記憶数指定コマンドに対応する始動記憶情報をセットする(ステップS308)。サブCPU206は、主制御回路60から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を判定し、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。つまり、サブCPU206は、遊技領域15に設けられた始動口44(始動領域)を遊技球が通過したことを一つの条件に、始動記憶数指定コマンドを受け取り、大当り遊技状態に移行させるか否かを判定するための始動記憶情報を記憶することとなる。尚、本実施形態におけるステップS308を実行するサブCPU206、ワークRAM210は、始動記憶情報記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する(ステップS309)。このその他の受信したコマンドには、例えば、遊技状態指定コマンドなど、各種のコマンドが相当する。その他の受信したコマンドに対応する処理には、例えば、遊技状態指定コマンドを受信した場合には、サブCPU206が遊技状態指定コマンドに基づいて遊技状態を示すデータをワークRAM210にセットする処理等、各種の処理が含まれる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S307, the
また、サブCPU206は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置32の表示領域32aにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像(特別図柄ゲームに用いる識別情報画像)を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをVDP212に供給する。
In addition, the
VDP212は、サブCPU206からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示を行う。
Based on the data from the
このように、サブCPU206は、VDP212に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示を行わせるとともに、その識別情報の可変表示に伴って選択された演出パターンに対応する演出表示を実行させることとなる。特に、変動パターン指定コマンドに基づいて、大当り遊技状態に移行させるか否かが判定された結果に基づいて、液晶表示装置32に複数列(複数種類)の識別情報を所定時間だけ変動表示させる制御を行うこととなる。言い換えると、サブCPU206、VDP212は、識別情報の可変表示開始条件(始動口44に遊技球が通過したことが一つの条件に含まれる)の成立により、液晶表示装置32における識別情報を所定時間だけ変動表示させる制御を行うこととなる。
As described above, the
[配牌決定処理]
また、副制御回路200では、コマンド受信処理とは異なる配牌決定処理が所定のタイミング(例えば、配牌条件が成立したタイミング)で実行される。この配牌決定処理について図44を用いて説明する。
[Rate determination process]
Further, in the
最初に、サブCPU206は、図44に示すように、予定上がり役の決定処理を実行する(ステップS401)。この処理において、サブCPU206は、特殊演出が実行されるか否かを判断する。この特殊演出とは、予定上がり役決定テーブルにおける通常役限定時、役満役限定時が参照されるものである。サブCPU206は、特殊演出が実行されないと判別した場合には、ステップS309においてセットされた遊技状態を示すデータを読み出し、そのデータに基づいて遊技状態を判定する。尚、この処理を実行するサブCPU206は、遊技に関する遊技状態を判定する遊技状態判定手段の一例に相当する。また、サブCPU206は、ワークRAM210に位置付けられた予定上がり役決定用乱数カウンタから予定上がり役決定用乱数値を抽出する。そして、サブCPU206は、判定した遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態又は確変状態)と、抽出された予定上がり役決定用乱数値とに基づいて、予定上がり役決定テーブルを参照し、予定上がり役を決定し、ワークRAM210の所定領域にセットする。つまり、ステップS401を実行するサブCPU206は、複数種類の上がり役からいずれかを遊技者の予定上がり役として事前に選択することとなる。また、ステップS401を実行するサブCPU206は、判定された遊技状態に基づいて遊技者の予定上がり役を選択することとなる。以下の処理において、サブCPU206は、使用された牌に応じて牌テーブルを更新することとなる。尚、本実施形態において、ステップS401を実行するサブCPU206は、予定上がり役事前選択手段の一例に相当する。
First, as shown in FIG. 44, the
一方、サブCPU206は、特殊演出が実行されると判別した場合には、ワークRAM210に位置付けられた予定上がり役決定用乱数カウンタから予定上がり役決定用乱数値を抽出する。そして、サブCPU206は、その特殊演出の種類と、抽出された予定上がり役決定用乱数値とに基づいて、予定上がり役決定テーブルを参照し、予定上がり役を決定し、ワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS402に処理を移す。
On the other hand, if the
ステップS402において、サブCPU206は、上がり手牌を手牌テーブルにセットする。この処理において、サブCPU206は、ステップS401において決定された予定上がり役が成立する上がり時における遊技者の上がり手牌をランダムに決定する。つまり、ステップS402を実行するサブCPU206は、ステップS401において選択された遊技者の予定上がり役が成立する遊技者の上がり手牌(遊技者予定上がり手札図柄群)を決定することとなる。具体的には、サブCPU206は、雀頭(2枚)を決定し、予定上がり役を構成する面子を決定する。そして、サブCPU206は、その他の面子を決定する。尚、本実施形態において、ステップS402を実行するサブCPU206は、予定上がり手札図柄群決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS403に処理を移す。
In step S402, the
ステップS403において、サブCPU206は、手牌テーブルから1つの牌を除く処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において決定された遊技者の上がり手牌のうちのいずれかを予定上がり牌として決定することとなる。つまり、サブCPU206は、リーチ手牌(聴牌時の手牌、リーチ態様)を表示することになる液晶表示装置32における識別情報の可変表示が開始される前に、複数のリーチ手牌から一のリーチ手牌を決定することとなる。尚、本実施形態において、ステップS403を実行するサブCPU206は、予定上がり図柄決定手段、リーチ態様決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS404に処理を移す。
In step S403, the
ステップS404において、サブCPU206は、上がり牌を決定する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS403によって決定された上がり手牌の聴牌状態を参照し、その上がり手牌から1枚の牌を予定上がり牌として除いたリーチ手牌に加えると特定の表示態様となる上がり牌を生成する。このため、例えば、両面待ちなど、複数種類の待ちが可能であり、上がり手札にバリエーションが増え、興趣の向上を図ることができる。そして、サブCPU206は、生成された上がり牌毎に点数の計算、上がり役の翻数の算出を行う。そして、サブCPU206は、上がり牌毎に高目、低目(高価値、低価値)を設定する。そして、サブCPU206は、上がり牌を上がり牌テーブルに記憶する。尚、本実施形態において、ステップS404を実行するサブCPU206、上がり牌テーブルが記憶されたワークRAM210は、は、上がり候補図柄記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS405に処理を移す。
In step S <b> 404, the
ステップS405において、サブCPU206は、配牌時におけるシャンテン数を決定する処理を実行する。シャンテン数とは、所定の上がり役が成立するまでに必要な牌の数である。つまり、サブCPU206は、決定された遊技者の上がり手牌に関連しない配牌時における不要牌の数を決定することとなる。尚、本実施形態において、ステップS405を実行するサブCPU206は、初期不要図柄数決定手段の一例に相当する。具体的には、サブCPU206は、特殊演出が実行されてない通常時においては、シャンテン数を4シャンテンとして決定する。一方、サブCPU206は、通常役限定時の選択確率が参照されて予定上がり役が決定された場合には、シャンテン数を1シャンテンとして、遊技者の最初の順番でリーチ手牌となり、ダブルリーチを掛けた後、一発で上がるような演出が実行されることとなる。また、サブCPU206は、役満役限定時の選択確率が参照されて予定上がり役が決定された場合には、シャンテン数を0シャンテンとして、遊技者の最初の順番で役満が揃い、ダブル役満として上がるような演出が実行されることとなる。尚、本実施形態においては、0シャンテン、1シャンテン、4シャンテンのうちいずれかをシャンテン数として決定したが、これに限らず、別のシャンテン数として決定されてもよく、複数のシャンテン数でなくとも、一のシャンテン数に決定するように構成してもよい。また、シャンテン数をランダムに決定するように構成してもよい。この処理が終了した場合には、ステップS406に処理を移す。
In step S405, the
ステップS406において、サブCPU206は、シャンテン数分不要牌と差し替える処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS405において決定されたシャンテン数(初期不要図柄の数)に応じて、ステップS402などにおいて決定された遊技者の上がり手牌から差し替える不要牌を決定することとなる。
In step S <b> 406, the
尚、本実施形態においては、サブCPU206は、ステップS402などによって決定された遊技者の手牌から差し替えられない非差替手牌に、複数の牌(複数の図柄)のうち、未だ使用されていない未使用牌(未使用図柄)の少なくともいずれかが加えられることによって、その非差替手牌と所定の関係を有するか否かを判定し、遊技者の手牌に加えることによって所定の関係を有さないと判定された無関係牌(例えば、ターツや面子にならない牌)から配牌時の不要牌を選択することとなる。尚、本実施形態において、ステップS406を実行するサブCPU206は、初期不要図柄決定手段、関係判定手段の一例に相当する。
In the present embodiment, the
そして、サブCPU206は、ステップS406を実行するサブCPU206は、ステップS402などにおいて決定された遊技者の上がり手牌から、本ステップにおいて決定された配牌時における不要牌を、遊技者の上がり手牌に含まれる有効牌と差し替えることとなる。尚、本実施形態において、ステップS406を実行するサブCPU206は、手札図柄差替手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS407に処理を移す。
Then, the
ステップS407において、サブCPU206は、差し替えらえた有効牌を遊技者有効ツモ牌テーブルに追加する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS406において遊技者の予定上がり手牌から、配牌時における不要牌と差し替えられた有効牌を遊技者有効ツモ牌テーブルに記憶する。尚、本実施形態において、ステップS407を実行するサブCPU206、遊技者有効ツモ牌テーブルが記憶されたワークRAM210は、有効図柄記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS408に処理を移す。
In step S407, the
ステップS408において、サブCPU206は、遊技者の無駄ヅモ牌を17個選択し、遊技者無効ヅモ牌テーブルに追加する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、牌テーブルを参照し、上述した各種のテーブルに未だ記憶されていない未使用牌から遊技者の無駄ヅモ牌として遊技者無効ヅモ牌テーブルに記憶する。この場合においても、サブCPU206は、無関係牌を無駄ヅモ牌として記憶する。尚、本実施形態において、ステップS408を実行するサブCPU206、遊技者無駄ツモ牌テーブルが記憶されたワークRAM210は、遊技者不要図柄記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS409に処理を移す。
In step S408, the
ステップS409において、サブCPU206は、予定上がり役が鳴き可能な役であるか否かを判断する。この鳴き可能な役とは、対戦相手の捨て牌を鳴くことによって成立可能な役であり、例えば、役牌系、タンヤオ系、全帯系、三暗刻系、三色同順系、一気通貫系、混一色系、清一色系、純全帯系、大三元、小四喜、字一色、緑一色などが含まれる。つまり、サブCPU206は、ステップS401において事前に選択された遊技者の予定上がり役が、対戦相手の捨て牌を加えることによっても成立する除外図柄入手可能役であるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、ステップS401において決定された予定上がり役が、鳴き可能な役であると判別した場合には、有効牌リスト上の有効牌のうち鳴ける牌にフラグをセットする(ステップS410)。この処理において、サブCPU206は、上述したように、手牌テーブルに記憶された手牌のうち、鳴きが可能な面子を構成する牌に対して鳴きフラグをセットし、鳴き対象としての鳴き牌を鳴き牌リストに記憶する。本ステップが終了した場合には、ステップS411に処理を移す。一方、サブCPU206は、ステップS401において決定された予定上がり役が、鳴き可能な役ではないと判別した場合には、ステップS411に処理を移す。尚、本実施形態におけるステップS409を実行するサブCPU206は、予定上がり役判定手段の一例に相当する。
In step S409, the
ステップS411において、サブCPU206は、対戦相手の上がり手牌の決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、牌テーブルを参照し、複数の牌のうち、未使用牌から、特定の表示態様となるように対戦相手の上がり手牌を選択することとなる。尚、本実施形態において、ステップS411を実行するサブCPU206は、対戦相手上がり手札図柄選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS412に処理を移す。
In step S <b> 411, the
ステップS412において、サブCPU206は、リーチ手牌に対する上がり不可の牌を対戦相手予定捨て牌テーブルに追加する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数種類の対戦相手の予定捨て牌パターン(対戦相手除外図柄選択パターン)からいずれかを選択する。この対戦相手の予定捨て牌パターンには、例えば、ピンズの混一色、清一色を行っているように遊技者に対して認識させ得るように、ピンズの牌を捨て牌としないような予定捨て牌パターンや、全帯、純全帯、国士無双を行っているように遊技者に対して認識させ得るように、チュウチャンパイの牌を捨て牌とするような予定捨て牌パターンなどがある。従って、サブCPU206は、対戦相手の上がり手牌を遊技開始前に予め選択することとなる。尚、本実施形態において、ステップS412を実行するサブCPU206は、対戦相手除外図柄パターン選択手段、対戦相手上がり役図柄選択手段の一例に相当する。
In step S <b> 412, the
このように、複数種類の対戦相手除外図柄選択パターンから選択されたいずれかの対戦相手除外図柄選択パターンに基づいて、未使用図柄のうちから選択された図柄が対戦相手除外図柄として記憶されるので、対戦相手の手札図柄群から除外された図柄のパターンによって、対戦相手の手札図柄群を遊技者に対して予測させる遊技性を提供することができ、遊技性を更に向上させることができる。 In this way, since the symbol selected from the unused symbols is stored as the opponent exclusion symbol based on any of the opponent exclusion symbol selection patterns selected from the plural types of opponent exclusion symbol selection patterns. The game pattern that allows the player to predict the opponent's hand symbol pattern group can be provided by the pattern pattern excluded from the opponent's hand symbol pattern group, and the game performance can be further improved.
そして、サブCPU206は、選択された対戦相手の予定捨て牌パターンに基づいて未使用牌のうちから選択された牌が、対戦相手の予定捨て牌として対戦相手予定捨て牌テーブル1から3に記憶する。また、サブCPU206は、未使用牌から抽出した牌が、上がり牌テーブルに記憶された牌であるか否かを事前に判定し、上がり牌テーブルに記憶された牌ではないと判定された牌のみを、対戦相手の予定捨て牌として対戦相手予定捨て牌テーブル1から3に記憶することとなる。尚、本実施形態において、ステップS412を実行するサブCPU206、対戦相手予定捨て牌テーブル1から3は、対戦相手除外図柄記憶手段の一例に相当する。尚、本実施形態において、ステップS412を実行するサブCPU206は、対戦相手除外図柄判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
Then, the
また、このような配牌決定処理が終了した場合には、ステップS505、ステップS515、ステップS535において、サブCPU206、VDP212は、液晶表示装置32に複数の手牌を遊技者及び対戦相手の配牌(初期手札)として表示させる制御を行うこととなる。
In addition, when such an arrangement determination process is completed, in Step S505, Step S515, and Step S535, the
このように制御することによって、遊技の展開に統制を取ることができるとともに、初期不要図柄の数にランダム性を持たせることとなり、遊技の均衡を保ちつつ遊技性を飛躍的に向上させることができる。また、遊技の状態に関する遊技状態に基づいて予定上がり役を選択するので、遊技状態に応じて遊技の展開が変化するので、多様な遊技を実行することができ、興趣の向上を図ることができる。更にまた、予定上がり手札図柄群から差し替えられない非差替手札図柄に、未使用図柄の少なくともいずれかが加えられることによって、その非差替手札図柄と所定の関係を有するか否かを判定し、所定の関係を有さないと判定された無関係図柄から初期不要図柄を選択するので、例えば、初期不要図柄を除外する遊技の展開をスムーズにすることができ、興趣の向上を図ることができる。 By controlling in this way, it is possible to take control over the development of the game, and to give randomness to the number of initial unnecessary symbols, it is possible to dramatically improve the gameability while maintaining the balance of the game it can. In addition, since the scheduled winning combination is selected based on the gaming state related to the gaming state, the development of the game changes according to the gaming state, so that various games can be executed and the interest can be improved. . Furthermore, it is determined whether or not the non-replaceable hand symbol has a predetermined relationship by adding at least one of the unused symbols to the non-replaceable hand symbol that cannot be replaced from the scheduled hand symbol group. Since the initial unnecessary symbols are selected from the irrelevant symbols determined not to have the predetermined relationship, for example, the game excluding the initial unnecessary symbols can be smoothly developed, and the interest can be improved. .
[演出実行処理]
また、副制御回路200では、コマンド受信処理、配牌決定処理とは異なる演出実行処理が実行される。この演出実行処理について図45を用いて説明する。
[Direction execution process]
Further, in the
最初に、サブCPU206は、図45に示すように、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS451)。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS452に処理を移す。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 45, the
ステップS452において、サブCPU206は、特定始動記憶情報が複数あり、かつ、それらのいずれかが今回の識別情報の変動表示に対応する特定始動記憶情報であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶された始動記憶情報を読出し、今回の識別情報の可変表示に対応する始動記憶情報が、大当りとなる特定始動記憶情報であり、かつ、次回以降の識別情報の可変表示に対応する始動記憶情報に特定始動記憶情報があるか否かを判断する。つまり、サブCPU206は、大当り遊技状態に移行した後に、再度大当り遊技状態に移行することが確定しているか否かを判断することとなる。サブCPU206は、特定始動記憶情報が複数あり、かつ、それらのいずれかが今回の識別情報の変動表示に対応する特定始動記憶情報であると判別した場合には、ステップS453に処理を移す。一方、サブCPU206は、特定始動記憶情報が複数ない、又は、今回の識別情報の変動表示に対応する始動記憶情報が特定始動記憶情報でないと判別した場合には、ステップS454に処理を移す。つまり、サブCPU206は、ステップS307において記憶された始動記憶情報に大当り遊技状態に移行させる複数の特定始動記憶情報があるか否かを判定することとなる。尚、本実施形態において、ステップS452を実行するサブCPU206は、始動記憶情報判定手段の一例に相当する。
In step S452, the
ステップS453において、サブCPU206は、ダブル役満特殊演出実行処理を実行する。詳しくは図46を用いて後述するが、サブCPU206は、対戦相手が上がり、配牌され、配牌時の遊技者の手牌が役満手で上がるダブル役満特殊演出を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S453, the
ステップS454において、サブCPU206は、予定上がり役が役満であり、かつ、確変大当りとならないか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS401において決定された予定上がり役が役満役であり、かつ、受信した変動パターン指定コマンドが確変大当りとならない旨のコマンド(例えば、変動パターン0Cから0E)であるか否かを判断する。サブCPU206は、予定上がり役が役満であり、かつ、確変大当りとならないと判別した場合には、ステップS455に処理を移す。一方、サブCPU206は、予定上がり役が役満ではない、又は、確変大当りとなると判別した場合には、ステップS456に処理を移す。尚、本実施形態において、本処理を実行するサブCPU206は、確変状態に移行させるか否かを判定する特別表示態様判定手段の一例に相当する。
In step S454, the
ステップS455において、サブCPU206は、通常役降格特殊演出実行処理を実行する。詳しくは図47を用いて後述するが、サブCPU206は、対戦相手が上がり、配牌され、遊技者の手牌が通常役で上がる通常役降格特殊演出を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S455, the
ステップS456において、サブCPU206は、通常演出実行処理を実行する。詳しくは図48を用いて後述するが、サブCPU206は、通常時における演出を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S456, the
尚、上述した配牌決定処理、演出実行処理を実行するサブCPU206は、液晶表示装置32に表示される所定の表示態様を、特定の表示態様(非特別の表示態様又は特別の表示態様)とするかを決定する表示態様決定手段、液晶表示装置32における遊技者の手牌を決定する手札図柄群決定手段の一例に相当する。また、演出実行処理を実行するサブCPU206は、新たに識別情報の可変表示開始条件が成立した場合には、識別情報の可変表示の結果(遊技者の手牌)の態様の一部を変更する可変表示態様変更手段、液晶表示装置における遊技者の手牌を決定する手札図柄群決定手段の一例に相当する。
The
[ダブル役満特殊演出実行処理]
図45のステップS453において実行されるサブルーチンについて図46を用いて説明する。
[Double role special effect execution processing]
The subroutine executed in step S453 in FIG. 45 will be described with reference to FIG.
最初に、図46に示すように、サブCPU206は、演出ブロックテーブルから演出番号“SP1”のダブル役満特殊演出ブロック読出し、その演出ブロックを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする処理を実行する(ステップS501)。この処理が終了した場合には、ステップS502に処理を移す。
First, as shown in FIG. 46, the
ステップS502において、サブCPU206は、牌決定処理を実行する。詳しくは図50を用いて説明するが、サブCPU206は、対戦相手が上がるための牌(遊技者若しくは対戦相手の捨て牌、又は、対戦相手のツモ牌)などを決定する。そして、サブCPU206は、ステップS503において、新たに配牌決定処理が実行され、予定上がり役決定テーブル(図6)の役満を参照して、遊技者の上がり牌を決定する。これによって、サブCPU206などは、遊技者の手牌を大当りとなる特定の表示態様とすることを条件に、大当り演出などを実行し、所定の上がり役を成立させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、ステップS505を実行するサブCPU206などは、上がり役成立制御手段の一例に相当する。このように、ステップS504において、サブCPU206などは、ダブル役満特殊演出を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS504に処理を移す。
In step S502, the
ステップS504において、サブCPU206は、確変大当り再変動態様決定処理を実行する。詳しくは後述するが、サブCPU206は、遊技者の手牌を特別の表示態様(特にダブル役満態様)として導出表示させるように、再変動態様を決定し、導出図柄を示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS505に処理を移す。
In step S504, the
ステップS505において、サブCPU206は、演出ブロックに基づく演出を実行する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、セットされた演出ブロック、その演出ブロック毎にセットされた牌に関するデータなどを、VDP212、音源IC232に供給する。そして、VDP212は、受け取ったデータに基づいて、画像データROM216に記憶された画像データを読出し、各種の画像を液晶表示装置32に表示させる制御を行うこととなる。また、音源IC232も、受け取ったデータに基づいて、音声データROM234に記憶された音声データに基づく音声をスピーカ46から発生させる制御を行う。また、サブCPU206は、セットされた演出ブロック、その演出ブロック毎にセットされた牌に関するデータに基づいて、装飾データROM244からランプパターンを読出し、各種のランプ132の発光制御を行う。
In step S505, the
これによって、サブCPU206などは、ステップS501によって決定された一又は複数の演出ブロックを組合せて演出パターンとし、その演出パターンに基づいて遊技に関する画像を実行することとなる。特に、サブCPU206などは、対戦相手の手牌を上がりとさせ、その後、遊技者の手牌を役満手となる手牌として配牌させる表示制御などを行うことによって、ダブル役満特殊演出を実行することとなる。尚、本実施形態におけるステップS505を実行するサブCPU206などは、各種の手段の一例に相当することとなる。尚、配牌時においては、配牌条件が成立することとなり、配牌時に役満手のみが予定上がり役として選択されるように、上述した配牌決定処理(図44)が実行されることとなる。また、遊技者又は対戦相手のツモ番となったタイミングで、ツモを行う演出が実行され、後述する捨て牌種類演出処理(図52)が実行されることとなる。また、サブCPU206は、ダブル役満特殊演出の進行に応じて、手牌テーブルや、山牌の有無、聴牌の前後、巡目、ツモする人を含む演出の状態などを更新する。この処理が終了した場合には、ステップS506に処理を移す。
Thereby, the
ステップS506において、サブCPU206は、捨て牌テーブルに捨て牌を記憶する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、遊技者又は対戦相手の手牌から捨てられた捨て牌を、捨て牌テーブルに記憶する。これによって、後述するステップS474、475(図52)において、捨て牌種類の分析、捨て牌に関するコメント演出が実行されることとなる。尚、ステップS506、後述するステップS516、ステップS536を実行するサブCPU206は、除外済図柄記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 506, the
上述したように、ダブル役満となる態様など、特別の表示態様となることによって、複数の特定始動記憶情報があることを認識させることができるため、特定遊技状態に連続的に移行するかもしれないという期待感を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、単一の図柄による演出効果と比べて、複数の図柄の組合せによって多種多彩な演出効果を生じ、より一層、興趣の向上を図ることができる。 As described above, it becomes possible to recognize that there is a plurality of specific start memory information by becoming a special display mode, such as a mode in which double play is fulfilled, so it may shift to a specific gaming state continuously. It can provide a sense of expectation that there is not, and can improve interest. In addition, a variety of effects can be produced by combining a plurality of symbols as compared to the effect of a single symbol, and the interest can be further improved.
[通常役特殊演出実行処理]
図45のステップS455において実行されるサブルーチンについて図47を用いて説明する。
[Normal role special performance execution processing]
The subroutine executed in step S455 of FIG. 45 will be described with reference to FIG.
最初に、図47に示すように、サブCPU206は、演出ブロックテーブルから演出番号“SP2”の通常役降格特殊演出ブロックを読み出し、その演出ブロックを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする処理を実行する(ステップS511)。この処理が終了した場合には、ステップS512に処理を移す。
First, as shown in FIG. 47, the
ステップS512において、サブCPU206は、牌決定処理を実行する。詳しくは図50を用いて説明するが、サブCPU206は、対戦相手が上がるための牌(対戦相手の捨て牌、又は、対戦相手のツモ牌)を決定する。そして、サブCPU206は、ステップS513において、新たに配牌決定処理が実行され、予定上がり役決定テーブル(図6)の通常役を参照して、遊技者の上がり牌を決定する。そして、サブCPU206は、通常役で遊技者の手牌を上がらせるように、遊技者の上がり牌(遊技者のツモ牌、対戦相手の捨て牌等)を決定する。これによって、ステップS515において通常役降格特殊演出が実行される。この処理が終了した場合には、ステップS514に処理を移す。
In step S512, the
ステップS514において、サブCPU206は、通常大当り再変動態様決定処理を実行する。詳しくは後述するが、サブCPU206は、遊技者の手牌を非特別の表示態様(役満とならない態様)として導出表示させるように、再変動態様を決定し、導出図柄を示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS514に処理を移す。
In step S514, the
ステップS515において、サブCPU206は、ステップS511によって決定された一又は複数の演出ブロックを組合せて演出パターンとし、その演出パターンに基づいて遊技に関する画像を実行することとなる。特に、サブCPU206などは、演出ブロックに基づく演出を実行する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、セットされた演出ブロック、その演出ブロック毎にセットされた牌に関するデータなどをVDP212、音源IC232に供給する。そして、VDP212は、受け取ったデータに基づいて、画像データROM216に記憶された画像データを読出し、各種の画像を液晶表示装置32に表示させる制御を行うこととなる。また、音源IC232も、受け取ったデータに基づいて、音声データROM234に記憶された音声データに基づく音声をスピーカ46から発生させる制御を行う。また、サブCPU206は、セットされた演出ブロック、その演出ブロック毎にセットされた牌に関するデータに基づいて、装飾データROM244からランプパターンを読出し、各種のランプ132の発光制御を行う。
In step S515, the
これによって、サブCPU206などは、決定された対戦相手の上がり牌を遊技者又は他の対戦相手に振り込ませて、対戦相手を上がらせる。そして、遊技者の手牌を通常役となる手牌となるように配牌させる。そして、配牌完了後、所定の巡目(例えば1〜2巡)で遊技者の手牌を聴牌させ、リーチを掛けた後に(リーチを掛けない場合であってもよい)遊技者の手牌を通常役で上がらせる制御などを行うことによって、通常役降格特殊演出を実行することとなる。尚、本実施形態におけるステップS515を実行するサブCPU206などは、各種の手段の一例に相当することとなる。特に、サブCPU206は、ステップS401において特別の表示態様を表示することが決定され、主制御回路60(ステップS105、107)において非特別の表示態様を表示する(通常大当り遊技状態に移行させる)と決定されたことを条件に、液晶表示装置32に表示させる表示態様を、特別の表示態様から非特別の表示態様に変更する制御を行うこととなる。言い換えると、ステップS515を実行するサブCPU206などは、ステップS401において特別の表示態様を表示することが決定され、主制御回路60(ステップS105)大当り遊技状態に移行させると判定されたことを条件に、対戦相手の上がり手牌を液晶表示装置32に表示させ、上がらせる制御を行うこととなる。これによって、サブCPU206などは、遊技者の手牌を大当りとなる特定の表示態様とすることを条件に、大当り演出などを実行し、所定の上がり役を成立させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、ステップS515を実行するサブCPU206などは、上がり役成立制御手段、表示態様変更手段の一例に相当する。
Accordingly, the
尚、配牌時においては、配牌条件が成立することとなり、通常役のみが予定上がり役として選択されるように、上述した配牌決定処理(図44)が実行されることとなる。また、遊技者又は対戦相手のツモ番となったタイミングで、ツモを行う演出が実行され、後述する捨て牌種類演出処理(図52)が実行されることとなる。また、サブCPU206は、通常役降格特殊演出の進行に応じて、手牌テーブルや、山牌の有無、聴牌の前後、巡目、ツモする人を含む演出の状態などを更新する。この処理が終了した場合には、ステップS516に処理を移す。
At the time of the allocation, the allocation condition is satisfied, and the above-described allocation determination process (FIG. 44) is executed so that only the normal combination is selected as the scheduled combination combination. In addition, at the timing when the player or opponent's nest number is reached, an effect for performing a nest is executed, and a throwing away type effect process (FIG. 52) to be described later is executed. Further, the
ステップS516において、サブCPU206は、捨て牌テーブルに捨て牌を記憶する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、遊技者又は対戦相手の手牌から捨てられた捨て牌を、捨て牌テーブルに記憶する。これによって、後述するステップS474、475(図52)において、捨て牌種類の分析、捨て牌に関するコメント演出が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S516, the
上述したように、遊技の展開に統制を取ることができる。また、予定上がり役と抽選結果が生じた場合であっても抽選結果に応じた上がり役を表示することができるので、遊技場の不都合が生じることはない。また、対戦相手手札図柄からなる対戦相手上がり手札図柄群を表示させるので、対戦相手上がり手札図柄群を予め決定することとなり、対戦相手の上がり手札図柄群が容易に生成することができるとともに、遊技の展開をスムーズにすることができ、遊技の展開に統制を取ることができるとともに、遊技上の不都合を生じることなく、興趣の減退を防止することができる。 As described above, the game can be controlled. In addition, even if a scheduled winning combination and a lottery result are generated, the winning combination corresponding to the lottery result can be displayed, so that there is no inconvenience in the game hall. Also, since the opponent's rising hand symbol group consisting of the opponent's hand symbols is displayed, the opponent's rising hand symbol group is determined in advance, and the opponent's rising hand symbol group can be easily generated, and the game Development of the game can be made smooth, the development of the game can be controlled, and a decrease in interest can be prevented without causing any inconvenience in the game.
[通常演出実行処理]
図45のステップS456において実行されるサブルーチンについて図48及び図49を用いて説明する。
[Normal performance execution processing]
The subroutine executed in step S456 of FIG. 45 will be described with reference to FIGS. 48 and 49.
最初に、図48に示すように、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに対応する演出ブロック決定テーブル参照処理を実行する(ステップS521)。この処理が終了した場合には、ステップS522に処理を移す。
First, as shown in FIG. 48, the
ステップS522において、サブCPU206は、変動パターンに対応する演出ブロックをセットする処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、上述したように、ステップS521において演出ブロック決定テーブルが参照された結果、変動パターン指定コマンド、山牌の有無、聴牌の前後、ツモする人、調節すべき残存時間などの演出の状態、抽選結果に基づいて、演出ブロックを決定する。
In step S522, the
具体的には、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに応じた演出ブロックを参照する。そして、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに基づいて、変動時間を読み出し、ワークRAM210の所定領域にセットする。更には、サブCPU206は、ステップS505、ステップS515、後述するステップS535によって以前に実行された演出に基づいて、聴牌の前後などの演出の状態を示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする。このような処理を行った後、サブCPU206は、変動時間に対応する演出ブロックを選択することとなる。もちろん、サブCPU206は、必要に応じて、演出ブロックを選択するための抽選を行うこととなる。また、サブCPU206は、演出番号“Z”の演出ブロックが選択された場合には、その他の演出ブロックの演出時間と、変動時間とに基づいて、演出番号“Z”の演出ブロックの実行時間を計数することとなり、後述するステップS527において参照される。サブCPU206は、このように計数された演出番号“Z”の演出ブロックを実行する時間を、ワークRAM210の所定領域にセットする。
Specifically, the
ステップS523において、サブCPU206は、牌決定処理を実行する。詳しくは図50を用いて説明するが、サブCPU206は、ステップS522において決定された演出ブロック毎に、演出ブロックに対応するツモ牌、捨て牌など、牌の種類を決定する。これによって、サブCPU206は、演出番号“Z”の演出ブロックを除く演出ブロックにおける全ての牌の種類を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS524に処理を移す。
In step S523, the
ステップS524において、サブCPU206は、全ての演出ブロックに対する牌をセットしたか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、全ての演出ブロックに対する牌をセットしたと判別した場合には、ステップS525に処理を移す。一方、サブCPU206は、全ての演出ブロックに対する牌をセットしたとは判別しなかった場合には、再度、ステップS523に処理を移す。つまり、全ての演出ブロックに対する牌がセットされていない場合には、繰り返しステップS523を実行することとなる。
In step S524, the
ステップS525において、サブCPU206は、残存時間調整用演出ブロックがあるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS522において決定された演出ブロックのなかに、演出番号“Z”の演出ブロック(残存時間調整用演出ブロック)があると判別した場合には、ステップS526に処理を移す。一方、サブCPU206は、残存時間調整用演出ブロックがあるとは判別しなかった場合には、図49のステップS531に処理を移す。
In step S525, the
ステップS526において、サブCPU206は、残存時間調整用演出ブロック選択テーブルを参照する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS527に処理を移す。
In step S526, the
ステップS527において、サブCPU206は、残存時間調整用演出ブロックをセットする処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、上述したように、演出番号“Z”に対する残存時間が算出されており、ステップS526において残存時間調整用演出ブロック選択テーブルが参照された結果、調節すべき残存時間と、山牌の有無、聴牌の前後、ツモする人などの演出の状態と、抽選結果とに基づいて、演出ブロックを決定し、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、決定された演出ブロックに対応する演出時間に基づいて、残存時間の更新を行う。また、この処理は、残存時間が“0秒”となるまで繰り返し実行されることとなる。
In step S527, the
つまり、サブCPU206は、大当り判定の結果として受け取る変動パターン指定コマンドに応じて、識別情報が変動表示を開始してから導出表示されるまでの間における演出パターンとして、複数種類の演出ブロックから一又は複数の演出ブロックを選択(決定)することとなる。また、サブCPU206は、複数種類の演出ブロックから一又は複数の演出ブロックを選択するにあたり、前回の演出パターンとして実行された演出の状態(例えば、山牌の有無、聴牌前後、ツモ番など)を示す演出状態に応じて、一又は複数の演出ブロックを選択することとなる。更には、サブCPU206は、上述したような演出ブロック決定テーブルを参照するため、以前に選択した演出ブロックに応じて、それ以降の一又は複数の演出ブロックを選択することとなる。また、サブCPU206は、選択された一又は複数の演出ブロックの演出時間の累計である累計演出実行時間を計数し、識別情報の変動時間と、計数された累計演出実行時間とに基づいて、識別情報が導出表示されるまでの残存時間を計数し、計数された残存時間に基づいて、複数種類の演出ブロックから一又は複数の演出ブロックを選択することとなる。
That is, according to the variation pattern designation command received as a result of the big hit determination, the
また、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドの種類などに応じた所定の演出実行条件が成立した場合には、演出番号“G”の演出ブロック、演出番号“H”の演出ブロック(第1の演出ブロック)よりも実行時間が短く、演出内容が同種である演出番号“A”の演出ブロック(第2の演出ブロック)を複数選択(決定)する場合があり、演出番号“A”の演出ブロックとともに、演出番号“D1”など(演出番号“G”の演出ブロック、演出番号“H”の演出ブロック、演出番号“A”の演出ブロックとは異なる演出ブロック)の演出ブロック(第3の演出ブロック)とから複数選択(決定)することとなる。尚、本実施形態におけるステップS522、527を実行するサブCPU206は、演出ブロック選択手段、演出ブロック決定手段、累計演出実行時間計数手段、残存時間計数手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS528に処理を移す。
In addition, when a predetermined effect execution condition corresponding to the type of the variation pattern designation command or the like is satisfied, the
これによって、演出番号“A”の演出ブロックなど、第2の演出ブロックの表示時間は、演出番号“G”の演出ブロック、演出番号“H”の演出ブロックなど、第1の演出ブロックより短く、この第2の演出ブロックが複数選択されることにより、変化に富んだ演出が実行でき、遊技の興趣を高めることができる。演出番号“D1”の演出ブロックなど、第3の演出ブロックは、第1の演出ブロックと第2の演出ブロックとは異なり、この第3の演出ブロックが選択されることにより、より変化に富んだ演出が実行でき、遊技の興趣を高めることができる。 Thereby, the display time of the second effect block such as the effect block of the effect number “A” is shorter than that of the first effect block such as the effect block of the effect number “G” and the effect block of the effect number “H”. By selecting a plurality of the second effect blocks, it is possible to execute a variety of effects and enhance the interest of the game. Different from the first effect block and the second effect block, the third effect block such as the effect block with the effect number “D1” is more varied by selecting the third effect block. Production can be performed and the interest of the game can be enhanced.
ステップS528において、サブCPU206は、牌決定処理を実行する。詳しくは図50を用いて説明するが、サブCPU206は、ステップS527において決定された演出ブロック毎に、演出ブロックに対応するツモ牌、捨て牌など、牌の種類を決定する。これによって、サブCPU206は、演出番号“Z”の演出ブロックに含まれる演出ブロックにおける全ての牌の種類を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS529に処理を移す。
In step S528, the
ステップS529において、サブCPU206は、残存時間があるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、残存時間があると判別した場合には、ステップS526に処理を移す。つまり、残存時間がある場合には、繰り返しステップS526からステップS528を実行することとなる。これによって、残存時間が“0秒”となるまで演出ブロックを繰り返し選択することとなる。一方、サブCPU206は、残存時間があるとは判別しなかった場合には、図49のステップS531に処理を移す。
In step S529, the
ステップS531において、図49を示すように、サブCPU206は、大当りであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドが大当たりとなる旨のコマンドであるか否かによって、大当りであるか否かを判断する。サブCPU206は、大当りであると判別した場合には、ステップS531に処理を移す。一方、サブCPU206は、大当りではないと判別した場合には、ステップS535に処理を移す。
In step S531, as shown in FIG. 49, the
ステップS532において、サブCPU206は、通常大当りであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドが通常大当たりとなる旨のコマンドであるか否かによって、通常大当りであるか否かを判断する。サブCPU206は、通常大当りであると判別した場合には、ステップS533に処理を移す。一方、サブCPU206は、確変大当りであると判別した場合には、ステップS534に処理を移す。
In step S532, the
ステップS533において、サブCPU206は、通常大当り時再変動態様決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、通常大当り時における再変動態様を決定する。具体的には、サブCPU206は、遊技者の手牌が仮表示(仮停止表示)された後の表示態様を決定する。このような処理を行うことによって、ステップS505、ステップS515、ステップS535を実行するサブCPU206や、VDP212は、所定の再変動表示条件の成立により、液晶表示装置32における遊技者の手牌を上がり手牌として一時的に仮表示させた後、(遊技者のリーチ手牌に上がり牌を加えた)後、新たな遊技者の手牌として再表示可能な制御を行うこととなる。
In step S533, the
本実施形態においては、複数回、仮表示と再表示とを繰り返す再表示態様で遊技者の手牌が表示可能である。この場合において、サブCPU206は、仮表示させる結果、再変動させる態様、再表示させる結果、導出表示させる結果などを、時系列に変化可能に決定する。つまり、ステップS505、ステップS515、ステップS535を実行するサブCPU206などは、遊技者の手牌を特定の表示態様として一時的に仮停止表示させた後に、複数回の再表示(再変動表示、再度変動表示)を行わせ、それら再表示毎に、遊技者の手牌のうちの一部を、所定の変動表示態様で再表示させる制御を行うこととなる。特に、サブCPU206は、最後に再表示される結果、つまり導出表示される結果が特別の表示態様とならないように、再変動態様を決定することとなる。
In the present embodiment, the player's hand can be displayed in a redisplay mode in which temporary display and redisplay are repeated a plurality of times. In this case, the
このような処理を行うことによって、ステップS515、ステップS535を実行するサブCPU206などは、液晶表示装置32における手牌を、一時的に仮表示させた(遊技者の手牌に上がり牌を加えた)後、新たな手牌として再表示可能な制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、ステップS515、ステップS535を実行するサブCPU206や、VDP212は、再表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS535に処理を移す。
By performing such processing, the
一方、ステップS534において、サブCPU206は、確変大当り時再変動態様決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、確変大当り時における再変動態様として決定する。具体的には、サブCPU206は、遊技者の手牌が仮表示(仮停止表示)された後の表示態様を決定する。このような処理を行うことによって、ステップS505、ステップS535を実行するサブCPU206や、VDP212は、所定の再変動表示条件の成立により、液晶表示装置32における遊技者の手牌を上がり手牌として一時的に仮表示させた後、(遊技者のリーチ手牌に上がり牌を加えた)後、新たな遊技者の手牌として再表示可能な制御を行うこととなる。
On the other hand, in step S534, the
本実施形態においては、複数回、仮表示と再表示とを繰り返す再表示態様で遊技者の手牌が表示可能である。この場合において、サブCPU206は、仮表示させる結果、再変動させる態様、再表示させる結果、導出表示させる結果などを、時系列に変化可能に決定する。つまり、ステップS505、ステップS535を実行するサブCPU206などは、遊技者の手牌を特定の表示態様として一時的に仮停止表示させた後に、複数回の再表示(再変動表示、再度変動表示)を行わせ、当該再表示毎に、遊技者の手牌のうちの一部を、所定の変動表示態様で再表示させる制御を行うこととなる。
In the present embodiment, the player's hand can be displayed in a redisplay mode in which temporary display and redisplay are repeated a plurality of times. In this case, the
特に、サブCPU206は、仮表示される結果や、再表示される結果を決定する場合には、仮停止表示された遊技者の手牌が上がり役を判定する。そして、サブCPU206は、遊技者の手牌の一部を変更させることによって、上がり役が高くなる手牌の検索を行う。例えば、サブCPU206は、遊技者の上がり役が、立直、タンヤオである場合に、その一部を変更させることによって、立直、タンヤオ、三暗刻など、上がり役の価値を高めることができるか否かを判断する。サブCPU206は、上がり役の価値を高めることができると判別した場合には、その上がり役が高める表示態様(第2の表示態様)を、仮表示態様としてワークRAM210にセットする。一方、サブCPU206は、上がり役の価値を高めることができないと判別した場合には、上がり役の価値を高める表示態様(第2の表示態様)をワークRAM210にセットしない。
In particular, when determining the result of temporary display or the result of redisplay, the
このように制御することによって、ステップS505、ステップS535において、サブCPU206などは、確変状態に移行させると判定され、所定の再変動表示条件が成立した場合には、遊技者の手牌を非特別の表示態様に含まれる第一の特定の表示態様として一時的に仮停止表示させた後に、遊技者の手牌のうちの一部を、所定の変動表示態様で再表示させ、当該再表示させた手牌を、第一の特定の表示態様よりも価値の高い(例えば、上がり役の高い、上がり点数が高い)第二の特定の表示態様に一時的に仮停止表示させる制御を行うこととなる。もちろん、第二の特定の表示態様に一時的に仮停止表示させる制御を行わない場合もある。
By controlling in this way, in step S505 and step S535, the
また、サブCPU206は、本処理において確変大当り時再変動態様を決定する場合には、上述したステップS533において通常大当り時再変動態様を決定する場合よりも高い確率で、遊技者の手牌の一部を変更させることにより上がり役を高めることとなる。言い換えると、サブCPU206などは、所定の再変動表示条件が成立した場合において、確変状態に移行させると判定されたときには、確変状態に移行させないと判定されたときよりも高い確率で、遊技者の手牌を非特別の表示態様に含まれる第一の特定の表示態様として一時的に仮停止表示させた後に、遊技者の手牌のうちの一部を、所定の変動表示態様で再表示させ、当該再表示させた手牌を、第一の特定の表示態様よりも価値の高い(例えば、上がり役の高い、上がり点数が高い)第二の特定の表示態様に一時的に仮停止表示させる制御を行うこととなる。
Further, when determining the probability variation big hit time re-variation mode in this process, the
尚、本実施形態における通常大当り時再変動態様決定処理では、遊技者の手牌の価値を高めるような再表示演出を実行しないように構成したが、これに限らず、例えば、通常大当り時再変動態様決定処理で、遊技者の手牌の価値を高めるような再表示演出を、確変大当り時再変動態様決定処理よりも低い確率で実行する、つまり、確変大当りとならない場合であっても確変大当りとなるかもしれないという期待感を提供することができるガセ演出を実行するように構成してもよい。また、特別の表示態様として、数え役満を含むように構成しなくてもよい。 In the normal big hit re-variation mode determination process according to the present embodiment, the redisplay effect that increases the value of the player's hand is not executed. In the variation mode determination process, a redisplay effect that enhances the value of the player's skill is executed with a lower probability than the probability variation big hit re-variation mode determination process, that is, even if the probability variation jackpot is not achieved You may comprise so that the gasse production which can provide the expectation that it may become a big hit may be performed. Further, as a special display mode, it may not be configured so as to include countfulness.
また、サブCPU206は、遊技者の手牌の一部又は全部を変更させることによって、上がり役が役満(数え役満を含む)となるような牌を、再変動表示態様(導出表示態様)としてワークRAM210の所定領域にセットする。このような処理を実行することによって、ステップS505、ステップS535において、サブCPU206などは、確変状態に移行させると判定され、所定の再変動表示条件が成立した場合には、遊技者の手牌を非特別の表示態様に含まれる第一の特定の表示態様として一時的に仮停止表示させた後に、遊技者の手牌のうちの一部を、所定の変動表示態様で再表示させ、当該再表示させた手牌を、特別の表示態様として再表示(導出表示)させる制御を行うこととなる。尚、遊技者の手牌が役満となっている場合には、役満以上の大当り確定後の再変動表示態様を決定することもある。
In addition, the
また、詳しくは後述するが、サブCPU206は、確変状態に移行させると判定された場合において、遊技者の手牌に高目上がり牌と低目上がり牌とが存在するときには、相対的に高い確率で、遊技者の手牌に高め上がり牌を加える制御を行う。このため、サブCPU206は、確変状態に移行させると判定され、遊技者の手牌に高目上がり牌を加える表示制御が行われる場合において、所定の再変動表示条件が成立したときには、相対的に高い確率で、遊技者の手牌を、上がり役が高まるように仮表示させる表示態様を決定するとともに、特別の表示態様として再表示させる表示態様を決定することとなる。
Further, as will be described in detail later, when it is determined that the
このような処理を行うことによって、ステップS505、ステップS535を実行するサブCPU206や、VDP212は、後述する高目上がり牌を一時的に仮表示させる制御が行われた場合には、特別の表示態様を再表示させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、ステップS505、ステップS535を実行するサブCPU206や、VDP212は、再表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS535に処理を移す。
By performing such processing, the
このように、従来の再抽選方法とは異なり常に識別情報全てを再変動表示するわけではなく、識別情報の可変表示の態様のうちの一部のみが再度変動表示毎に変更するので、従来の遊技機より一層の演出効果が期待できる再抽選演出を行うことができる。その結果、従来の単調さから脱却し、遊技者の期待を高揚させることができる。また、複数種類のうちある一定以上の価値のある段階の表示態様を、特別表示態様としている。従って、再度の変動表示によって、段々と価値の高い表示態様となる可能性があるために、遊技者の期待感を高めることができる。その結果、興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、麻雀の遊技を前提にした場合、あがり役は、価値が数段階に分かれる表示態様で表現できる。このとき、牌の交換(本発明における再度の変動表示に相当する)が発生することによって、上がり役の翻数が3翻から12翻になった場合は、たとえ上がり役が役満(翻数が13翻)とならず、確変状態に移行されない場合であっても、「あと少しで数え役満」という期待感を遊技者に持たせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることが可能となる。更には、第一の特定の表示態様が一時的に仮停止表示された後、再度の変動表示後に、第一の特定の表示態様よりも価値の高い第二の特定の表示態様が仮停止表示されるので、遊技者に期待感を持たせることができる結果、遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, unlike the conventional re-lottery method, not all the identification information is always re-displayed and only a part of the variable display mode of the identification information is changed again for each variable display. It is possible to perform a re-lottery effect that can be expected to have a greater effect than a gaming machine. As a result, it is possible to break away from the conventional monotony and raise the player's expectation. In addition, a display mode at a stage having a certain value or more among a plurality of types is set as a special display mode. Accordingly, since the display can be changed to a display mode with higher value by changing the display again, it is possible to increase the player's expectation. As a result, it is possible to improve interest. For example, when a mahjong game is assumed, the winning combination can be expressed in a display mode in which the value is divided into several stages. At this time, when the reciprocal of the rising combination is changed from 3 to 12 by the occurrence of the exchange of the kite (corresponding to the change display again in the present invention), even if the rising combination is full (translation number) 13)), and even if it is not shifted to a probable state, it is possible to give the player a sense of expectation that “there is a few more counts,” so that the player's interest in the game can be improved. It becomes possible to plan. Further, after the first specific display mode is temporarily stopped, the second specific display mode having a higher value than the first specific display mode is temporarily stopped after the variable display is displayed again. Therefore, as a result of giving the player a sense of expectation, the interest of the game can be improved.
ステップS535において、サブCPU206は、演出ブロックに基づく演出を実行する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、セットされた演出ブロック、その演出ブロック毎にセットされた牌に関するデータなどをVDP212、音源IC232に供給する。そして、VDP212は、受け取ったデータに基づいて、画像データROM216に記憶された画像データを読出し、各種の画像を液晶表示装置32に表示させる制御を行うこととなる。これによって、ステップS535を実行するサブCPU206などは、VDP212は、ステップS522、527によって決定された一又は複数の演出ブロックを組合せて演出パターンとし、その演出パターンに基づいて遊技に関する画像を実行することとなる。また、サブCPU206などは、遊技者の手牌を大当りとなる特定の表示態様とすることを条件に、大当り演出などを実行し、所定の上がり役を成立させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、ステップS505を実行するサブCPU206などは、上がり役成立制御手段の一例に相当する。また、他の各種の手段の一例に相当することとなる。尚、配牌時においては、配牌条件が成立することとなり、上述した配牌決定処理(図44)が実行されることとなる。また、遊技者又は対戦相手のツモ番となったタイミングで、ツモを行う演出が実行され、後述する捨て牌種類演出処理(図52)が実行されることとなる。また、サブCPU206は、演出の進行に応じて、手牌テーブルや、山牌の有無、聴牌の前後、巡目、ツモする人を含む演出の状態などを更新する。この処理が終了した場合には、ステップS536に処理を移す。
In step S535, the
ステップS536において、サブCPU206は、捨て牌テーブルに捨て牌を記憶する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、遊技者又は対戦相手の手牌から捨てられた捨て牌を、捨て牌テーブルに記憶する。これによって、後述するステップS474、475(図52)において、捨て牌種類の分析、捨て牌に関するコメント演出が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS537に処理を移す。
In step S536, the
ステップS537において、サブCPU206は、実行する演出ブロックがないか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、実行する演出ブロックがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、実行する演出ブロックがあると判別した場合には、再度、ステップS535に処理を移す。
In step S537, the
[牌決定処理]
図46のステップS502、図47のステップS512、図48のステップS523、ステップS528において実行されるサブルーチンについて図50及び図51を用いて説明する。
[牌 decision processing]
The subroutine executed in step S502 in FIG. 46, step S512 in FIG. 47, step S523 in FIG. 48, and step S528 will be described with reference to FIGS.
最初に、図50に示すように、サブCPU206は、各演出ブロックのツモ牌、捨て牌毎に、無駄ヅモ牌等をセットする処理を実行する(ステップS541)。この処理において、サブCPU206は、ステップS501、ステップS511、ステップS522、ステップS527において選択された演出ブロックにおける遊技者のツモ牌として、遊技者無駄ヅモ牌テーブルに記憶された無駄ヅモ牌のいずれかを選択し、セットすることがある。また、サブCPU206は、演出ブロックにおける対戦相手の捨て牌として、対戦相手予定捨て牌テーブル1から3に記憶された牌から、対戦相手の手牌から除外する対戦相手の捨て牌を選択し、セットすることもある。尚、本実施形態において、ステップS541を実行するサブCPU206は、対戦相手除外手札図柄選択手段の一例に相当する。
First, as shown in FIG. 50, the
また、以下に説明する各種の条件が成立した場合には、セットした無駄ヅモ牌等は、変更されることとなる。このため、以下に説明する各種の条件が成立しないことが所定の無駄ヅモ条件となる。また、演出ブロックにおけるツモ番が遊技者である場合に、遊技者ツモ条件(所定の手札図柄交換可能条件)が成立することとなる。 Further, when various conditions described below are satisfied, the set waste mode etc. will be changed. For this reason, a predetermined wasteful condition is that various conditions described below are not satisfied. Further, when the spider number in the effect block is a player, the player spider condition (predetermined hand-hand symbol exchange condition) is established.
これによって、ステップS505、ステップS515、ステップS535において、サブCPU206、VDP212は、遊技者無駄ヅモ牌テーブルに記憶された無駄ヅモ牌のいずれかを遊技者の手牌に加えるとともに、捨てる表示制御を行うこととなる。また、ステップS505、ステップS515、ステップS535を実行するサブCPU206は、対戦相手予定捨て牌テーブル1から3に記憶された牌のいずれかを、対戦相手の手牌から捨てる表示制御を行うこととなる。つまり、サブCPU206、VDP212は、ツモ番が遊技者であり、かつ、後述する有効牌条件、上がり条件などが成立しなかった場合には、遊技者無効ヅモ牌テーブルに記憶された遊技者の無駄ヅモ牌のいずれかを遊技者の手牌として加える表示制御を行うこととなる。また、サブCPU206、VDP212は、選択された対戦相手の捨て牌を表示する制御を行うこととなる。言い換えると、サブCPU206、VDP212は、遊技者ツモ条件が成立したが、有効牌条件(所定の有効図柄交換条件)が成立しなかった場合には、遊技者無駄ヅモ牌テーブルに記憶された無駄ヅモ牌のいずれかを遊技者の手札として加える表示制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、ステップS505、ステップS515、ステップS535を実行するサブCPU206や、VDP212は、対戦相手除外図柄表示制御手段、遊技者不要図柄配付制御手段、手札図柄除外表示制御手段、除外済図柄表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS542に処理を移す。
As a result, in step S505, step S515, and step S535, the
このように、複数の図柄のうち未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかを対戦相手除外図柄として記憶し、所定の手札図柄交換可能条件が成立したが、所定の有効図柄交換条件が成立しなかった場合には、その対戦相手除外図柄から、対戦相手の手札から除外する表示を行う対戦相手除外手札図柄を選択するので、対戦相手の手札から除外される対戦相手除外図柄を未使用図柄の少なくともいずれかから選択することができ、対戦相手との遊技性が付加されるとともに、遊技の展開に統制を取ることにより、より高い遊技の均衡を保ちつつ、対戦相手除外図柄による上がりなどについての期待感を提供することができ、遊技性を更に向上させることができる。 In this way, at least one of the unused symbols among a plurality of symbols is stored as an opponent exclusion symbol, and the predetermined hand symbol replacement condition is satisfied, but the predetermined effective symbol replacement condition is satisfied. If not, select the opponent exclusion hand symbol to be excluded from the opponent's hand from the opponent exclusion symbol, so the opponent exclusion symbol excluded from the opponent's hand is unused It is possible to select from at least one of the above, and the gameability with the opponent is added, and by controlling the development of the game, while maintaining a higher game balance, the rise by the opponent exclusion pattern etc. Can provide a sense of expectation, and can further improve game play.
ステップS542において、サブCPU206は、有効牌条件が成立したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、遊技の進行における巡目と、遊技者の手牌のシャンテン数とに基づいて、有効牌条件が成立しているか否かを判断する。具体的には、サブCPU206は、遊技の状態が、10巡目で4シャンテンである場合、12巡目で3シャンテンである場合、14巡目で2シャンテンである場合、又は、16巡目で1シャンテンである場合には、有効牌条件が成立したと判別することとなる。また、サブCPU206は、大当りとなる変動パターン指定コマンドを受信した場合において、聴牌前であるときには、有効牌条件が成立したと判別することとなる。また、サブCPU206は、聴牌後であるときには、有効牌条件が成立していないと判別することとなる。その他にも、サブCPU206は、ランダムで有効牌条件が成立したか否かを判断する。サブCPU206は、有効牌条件が成立したと判別した場合には、ステップS543に処理を移す。一方、サブCPU206は、有効牌条件が成立したと判別しなかった場合には、図51のステップS551に処理を移す。
In step S542, the
ステップS543において、サブCPU206は、有効牌決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、遊技者有効ツモ牌テーブルに記憶された有効牌のいずれかを選択し、ワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS544に処理を移す。
In step S <b> 543, the
ステップS544において、サブCPU206は、鳴き条件が成立したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、予定上がり役が鳴き可能な役であると判定された場合において、遊技者有効ツモ牌テーブルに記憶された有効牌に鳴きフラグが付されているか否かによって、ランダムに鳴き条件が成立する。例えば、サブCPU206は、予定上がり役が鳴き可能な役ではない場合、又は、遊技者有効ツモ牌テーブルに記憶された有効牌に鳴きフラグが付されていない場合には、鳴き条件が成立しない。また、このようなことを満たした場合であっても、サブCPU206は、ランダムに鳴き条件を成立させるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、鳴き条件が成立したと判別した場合には、ステップS545に処理を移す。一方、サブCPU206は、鳴き条件が成立したと判別しなかった場合には、ステップS548に処理を移す。
In step S544, the
ステップS545において、サブCPU206は、演出ブロック変更処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS522において選択された演出ブロックを、鳴きが行われる演出ブロックに変更するように、鳴きが行われる演出ブロックをワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS546に処理を移す。
In step S545, the
ステップS546において、サブCPU206は、各演出ブロックのツモ牌、捨て牌毎に、再度無駄ヅモ牌等をセットする処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS545において変更された演出ブロックにおける遊技者のツモ牌として、遊技者無駄ヅモ牌テーブルに記憶された無駄ヅモ牌のいずれかを選択し、セットすることがある。また、サブCPU206は、演出ブロックにおける対戦相手の捨て牌として、対戦相手予定捨て牌テーブル1から3に記憶された牌から、対戦相手の手牌から除外する対戦相手の捨て牌を選択し、セットすることもある。尚、本実施形態において、ステップS541を実行するサブCPU206や、VDP212は、対戦相手除外手札図柄選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS547に処理を移す。
In step S546, the
ステップS547において、サブCPU206は、所定の捨て牌を有効牌に変更する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS546においてセットされた対戦相手の捨て牌に代えて、ステップS543において決定された有効牌を選択し、ワークRAM210の所定領域にセットする。つまり、サブCPU206は、対戦相手予定捨て牌テーブル1から3のいずれかから選択される牌に代えて、遊技者有効ヅモ牌テーブルに記憶された有効牌のうちの鳴きフラグがセットされた有効牌のいずれかを、対戦相手の手牌から捨てる捨て牌として決定することとなる。尚、サブCPU206は、上述したステップS543において決定された有効牌に鳴きフラグが付されていない場合には、再度、遊技者有効ツモ牌テーブルに記憶された有効牌から、鳴きフラグが付された有効牌を選択し、ワークRAM210の所定領域にセットし、無駄ヅモ牌に代えて、選択された有効牌をセットすることとなる。
In step S547, the
このような処理を実行することによって、ステップS535を実行するサブCPU206や、VDP212は、対戦相手の捨て牌として選択された有効牌を、対戦相手の手牌から捨てる表示制御を行うとともに、その有効牌を表示させ、遊技者が鳴き、遊技者の手牌に有効牌を加える表示制御を行うこととなる。つまり、ステップS535を実行するサブCPU206や、VDP212は、予定上がり役が鳴き可能な役であると判定された場合において、鳴き条件が成立したときには、対戦相手予定捨て牌テーブル1から3のいずれかから選択される牌に代えて、遊技者有効ヅモ牌テーブルに記憶された有効牌のうちの鳴きフラグがセットされた有効牌のいずれかを、対戦相手の手牌から捨て、その捨てられた捨て牌を遊技者の手牌に加える表示制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、上述したステップS535を実行するサブCPU206や、VDP212は、有効図柄交換手段、対戦相手除外図柄表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS551に処理を移す。
By executing such processing, the
このように、遊技者の予定上がり役が、対戦相手除外図柄を加えることによっても成立する除外図柄入手可能役であるか否かを判定し、その判定結果が除外図柄入手可能役である場合において、所定の除外図柄入手条件が成立したときには、有効図柄のいずれかを、対戦相手の手札図柄群から除外させるので、遊技者の予定上がり役に応じて、対戦相手除外図柄として有効図柄が対戦相手の手札図柄群から除外され、その除外された有効図柄を遊技者の手札図柄群に加える制御を容易に行うことができるとともに、遊技の展開をスムーズにすることができ、遊技の展開に統制を取ることができるとともに、手札図柄の除外などにおける遊技上の不都合を抑制することができ、興趣の減退を防止することができる。 In this way, it is determined whether or not the player's scheduled winning combination is an excluded symbol available combination that is also established by adding an opponent excluded symbol, and when the determination result is an excluded symbol available combination When a predetermined exclusion symbol acquisition condition is established, one of the effective symbols is excluded from the opponent's hand symbol group, so that the effective symbol is used as an opponent exclusion symbol depending on the player's scheduled rising role. It is easy to control the addition of the excluded effective symbol to the player's hand symbol group, and the game development can be made smooth, and the game development is controlled. In addition, it is possible to suppress inconveniences in gaming such as the removal of hand symbols, and to prevent a decrease in interest.
ステップS548において、サブCPU206は、所定の無駄ヅモ牌を有効牌に変更する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS541においてセットされた無駄ヅモ牌に代えて、ステップS543において決定された遊技者の有効牌をセットする。これによって、ステップS505、ステップS515、ステップS535において、サブCPU206、VDP212は、遊技者有効ツモ牌テーブルに記憶された有効牌のいずれかを遊技者の手牌に加えることによって、遊技者の手牌のシャンテン数が上がり、遊技者の手牌に含まれる不要牌を除外する表示制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、上述したステップS505、ステップS515、ステップS535を実行するサブCPU206や、VDP212は、有効図柄交換手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS551に処理を移す。
In step S548, the
このように、所定の有効図柄交換条件が成立した場合には、初期不要図柄と差し替えられた予定上がり手札図柄群に含まれていた有効図柄のいずれかを手札図柄群に加えるので、有効図柄を手札図柄群に加えることによって、上がり可能手札図柄群を表示することとなり、事前に確定させた最終的な予定上がり役を成立させる制御を容易に行うことができ、より安定した遊技性を提供することができる。また、所定の有効図柄交換条件が成立した場合には、初期不要図柄と差し替えられた予定上がり手札図柄群に含まれていた有効図柄のいずれかを手札図柄群に加えるとともに、初期不要図柄を除外するので、有効図柄を手札図柄群に加えることによって、上がり可能手札図柄群を表示することとなり、事前に確定させた最終的な予定上がり役を成立させる制御を容易に行うことができ、より安定した遊技性を提供することができる。更には、複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかを遊技者不要図柄として記憶し、所定の手札図柄交換可能条件が成立したが、所定の有効図柄交換条件が成立しなかった場合には、遊技者不要図柄のいずれかを遊技者の手札として加える表示制御を行うので、所定の有効図柄交換条件が成立しない場合において有効図柄を加えることがなく、確実に上がりが成立しないように制御でき、遊技の展開に統制を取ることにより、より高い遊技の均衡を保ちつつ、遊技者不要図柄の交換が行われるか否かについての期待感を提供することができ、遊技性を更に向上させることができる。 In this way, when a predetermined effective symbol exchange condition is satisfied, any one of the effective symbols included in the scheduled rising hand symbol group replaced with the initial unnecessary symbol is added to the hand symbol group. By adding to the hand symbol group, the hand symbol group that can be raised will be displayed, and it is possible to easily perform control to establish the final scheduled rising role that has been determined in advance, and to provide more stable gaming. be able to. In addition, if the predetermined valid symbol exchange condition is satisfied, one of the valid symbols included in the scheduled hand symbol group replaced with the initial unnecessary symbol is added to the hand symbol group, and the initial unnecessary symbol is excluded. Therefore, by adding the effective symbol to the hand symbol group, the hand symbol group that can be raised will be displayed, and the control to establish the final scheduled rising role that has been determined in advance can be easily performed, and more stable Playability can be provided. Furthermore, at least one of the unused symbols among a plurality of symbols is stored as a player-unnecessary symbol, and a predetermined hand symbol replacement condition is satisfied, but a predetermined effective symbol replacement condition is satisfied. If not, display control is performed to add one of the player-unnecessary symbols as a player's hand. It can be controlled so that it will not be established, and by controlling the development of the game, it is possible to provide a sense of expectation as to whether or not the player unnecessary symbols will be exchanged while maintaining a higher game balance. The property can be further improved.
ステップS551において、サブCPU206は、上がり条件(所定の上がり条件)が成立したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドが大当りとなる旨のコマンドである否か、選択された演出ブロックにおける最後のツモ番であるか否かによって、上がり条件が成立したか否かを判断する。尚、複数の演出ブロックが選択された場合において、それらの演出ブロックが複数回に亘ってツモが行われる場合には、最後のツモ番となるタイミングで上がり条件が成立することとなる。具体的には、演出番号“D1”の演出ブロック、演出番号“A3”の演出ブロック、演出番号“A3”の演出ブロック、演出番号“A3”の演出ブロック、演出番号“A2”の演出ブロック、演出番号“AT3”の演出ブロックという順で演出ブロックが選択された場合には、最後のツモ番となる演出番号“A2”の演出ブロックにおいて上がり条件が成立することとなる。サブCPU206は、上がり条件が成立したと判別した場合には、ステップS552に処理を移す。一方、サブCPU206は、上がり条件が成立したと判別しなかった場合には、ステップS556に処理を移す。
In step S551, the
ステップS552において、サブCPU206は、上がり牌決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、変動パターンに基づいて、確変状態に移行させるか否かを判断する。つまり、サブCPU206は、液晶表示装置32に表示された遊技者の手牌が特別の表示態様となるか否かを判定することとなる。
In step S552, the
また、サブCPU206は、手牌テーブル、上がり牌テーブルを参照し、遊技者の上がり牌に、上がり役が相対的に価値の高い高目上がり牌と、上がり役が相対的に価値の低い低目上がり牌とがあるか否かを判断する。具体的には、複数種類の予定上がり牌があり、それら複数種類の予定上がり牌が、三色同順役が成立する高目上がり牌(高価値図柄、高価値上がり候補図柄)と、三色同順役が成立しない低目上がり牌(低価値図柄、低価値上がり候補図柄)とが存在するか否かを判断することとなる。つまり、サブCPU206は、高目上がり牌が表示されることにより相対的に価値の高い高目上がり表示態様(非特別の表示態様に含まれ、相対的に価値の高い高価値図柄表示態様、特に、所定の上がり役が相対的に価値の高い表示態様)となり、低目上がり牌が表示されることにより相対的に価値の低い低目上がり手牌表示態様(非特別の表示態様に含まれ、相対的に価値の低い低価値図柄表示態様、特に、所定の上がり役が相対的に価値の低い表示態様)となるリーチ手牌であるか否かを判断することとなる。
Further, the
そして、サブCPU206は、高目上がり牌と低目上がり牌とがないと判定された場合には、確変状態に移行させるか否かに関わらず、予定上がり牌を上がり牌として決定する。また、サブCPU206は、確変状態に移行させないと判定され、高目上がり牌と低目上がり牌とがあると判定された場合には、“100%”の確率で低目上がり牌を上がり牌として決定する。また、サブCPU206は、確変状態に移行させると判定され、高目上がり牌と低目上がり牌とがあると判定された場合には、“95%”の確率で高目上がり牌を上がり牌として決定し、“5%”の確率で低目上がり牌を上がり牌として決定する。
If the
つまり、サブCPU206は、特別の表示態様となるか否かが判定された結果と、遊技者の複数の手牌のうちいずれかを他の牌と交換したときに、特別の表示態様となるか否かが判定された結果とに基づいて、上がり牌テーブルに記憶された上がり牌からいずれかを選択することとなる。言い換えると、サブCPU206は、確変状態に移行させると判定された場合には、確変状態に移行させないと判定された場合よりも高い確率で、高目上がり牌を上がり牌として決定することとなる。
That is, when the
また、遊技者の手牌に高目上がり牌が加えられることにより役満手となる場合がある。この場合においては、サブCPU206は、複数種類の予定上がり牌があり、それら複数種類の予定上がり牌が、役満手が成立する役満上がり牌と、役満手が成立しない非役満上がり牌とが存在するか否かを判断することとなる。つまり、サブCPU206は、確変状態に移行させると判定されたことを条件に、遊技者の手牌のうちいずれかを他の牌と交換したときに、特別の表示態様となるか否かを判定することとなる。
In addition, there are cases where the player's hand becomes full with the addition of a high-rising spear to the hand of the player. In this case, the
また、この場合においても同じように、サブCPU206は、高目上がり牌と低目上がり牌とがないと判定された場合には、確変状態に移行させるか否かに関わらず、予定上がり牌を上がり牌として決定する。また、サブCPU206は、確変状態に移行させないと判定され、役満上がり牌と非役満上がり牌とがあると判定された場合には、“100%”の確率で非役満上がり牌を上がり牌として決定する。また、サブCPU206は、確変状態に移行させると判定され、役満上がり牌と非役満上がり牌とがあると判定された場合には、“95%”の確率で役満上がり牌を上がり牌として決定し、“5%”の確率で非役満上がり牌を上がり牌として決定する。尚、本実施形態において本処理を実行するサブCPU206は、上がり図柄選択手段の一例に相当する。
Similarly, in this case as well, if the
これによって、ステップS505、ステップS515、ステップS535におけるサブCPU206、VDP212は、上述したように決定された上がり牌を、結果的に、遊技者の手牌に加える表示制御を行うこととなる。つまり、ステップS505、ステップS515、ステップS535を実行するサブCPU206や、VDP212は、高目上がり牌が表示されることにより、相対的に価値の高い高目上がり手牌表示態様となり、相対的に価値の低い低目上がり牌が表示されることにより相対的に価値の低い低目上がり手牌表示態様となる場合において、確変状態に移行させると判定されたときには、当該高目上がり牌を一時的に仮表示させる制御を行うこととなる。言い換えると、サブCPU206、VDP212は、相対的に価値の高い高目上がり牌を加えることにより、上がり役が相対的に価値の高い高目上がり手牌表示態様となり、相対的に価値の低い低目上がり牌を加えることにより、上がり役が相対的に価値の低い低目上がり手牌となる場合において、確変状態に移行させると判定されたときには、高目上がり牌を遊技者の手牌に加える表示制御を行うこととなる。また、サブCPU206、VDP212は、高目上がり牌と低目上がり牌とを含む複数の上がり牌がある場合において、確変状態に移行させると判定されたときには、確変状態に移行させないと判定されたときよりも高い確率で、高目上がり牌を遊技者の手牌として一時的に仮表示させる(加える)制御を行うこととなる。尚、本実施形態におけるステップS552を実行するサブCPU206は、上がり図柄決定手段、特別表示態様判定手段の一例に相当する。また、ステップS505、ステップS515、ステップS535におけるサブCPU206、VDP212は、仮表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS553に処理を移す。
As a result, the
このように制御することによって、例えば、遊技者の手牌が仮表示される前であっても、高目上がり牌が仮表示されることによって、特別の表示態様が再表示されるかもしれないと認識可能となるため、特定の表示態様となる期待感を提供するとともに、高目上がり牌が仮表示されることによって特別の表示態様に再表示されるかもしれないという高目上がり手牌表示態様への期待感を提供することができ、飛躍的に興趣の向上を図ることができる。更には、高目上がり手牌表示態様と低目上がり手牌表示態様とが上がり役によって容易に認識可能となるため、高目上がり手牌表示態様への期待感を更に高揚させることができ、より一層、興趣の向上を図ることができる。また、例えば、遊技者の手牌が仮表示される前であっても、高目上がり牌が加えられる場合においては、特別の表示態様が再表示される可能性が高いことが認識可能となるため、特定の表示態様となる期待感を提供するとともに、高目上がり手牌表示態が仮表示されることによって特別の表示態様に再表示される期待感を提供することができ、飛躍的に興趣の向上を図ることができる。 By controlling in this way, for example, even before the player's hand is temporarily displayed, a special display mode may be re-displayed by temporarily displaying the high-raised bag. High-handed hand display that provides a sense of expectation in a specific display mode and may be re-displayed in a special display mode by temporarily displaying a high-speed screen The expectation to the aspect can be provided, and the interest can be improved dramatically. Furthermore, since the high-rising hand display mode and the low-rising hand display mode can be easily recognized by the rising role, the expectation for the high-rising hand display mode can be further enhanced, The interest can be further improved. In addition, for example, even when the player's hand is temporarily displayed, it is possible to recognize that a special display mode is highly likely to be redisplayed when a high eye-lash is added. Therefore, it is possible to provide a sense of expectation that becomes a specific display mode, and to provide a sense of expectation that is redisplayed in a special display mode by temporarily displaying the high-handed hand display mode. The interest can be improved.
また、サブCPU206は、前回の遊技者の手牌を随時手牌テーブルに記憶しているため、聴牌条件(所定の複数リーチ条件)の成立により、遊技者の手牌が非特定の表示態様(通常役)となる可能性がある聴牌時におけるリーチ手牌であり、かつ、特別の表示態様(役満)となる可能性があるリーチ手牌である多重リーチ態様(複数リーチ態様)に制御した場合には、多重リーチ態様となり変動表示が終了した場合において、新たに可変表示開始条件が成立したときに、液晶表示装置32において可変表示された多重リーチ態様を継続して制御することとなる。
Further, since the
また、サブCPU206は、遊技者の手牌を、配牌時から順にシャンテン数を上げていき、リーチ手牌とする。このため、サブCPU206は、手牌テーブルに記録された識別情報の可変表示の結果(遊技者の手牌)の態様の一部が変更されることによって、聴牌条件(所定の複数リーチ条件)が成立し、液晶表示装置32の可変表示を多重リーチ態様に変更することとなる。
In addition, the
サブCPU206は、聴牌条件(所定の複数リーチ条件)の成立により、液晶表示装置32の可変表示を、ステップS403において予定上がり役に基づく手牌テーブルから1つの牌を除くことによって決定されたリーチ手牌に変更することとなる。尚、この聴牌条件は、識別情報の可変表示が複数行われることを一つの条件として満たされる。
When the listening condition (predetermined plural reach condition) is satisfied, the
このように、特定の表示態様とも特別の表示態様ともなる可能性のある複数リーチ態様となった場合には、次回の識別情報の変動表示においても、複数リーチ態様が継続される。従って、特別遊技状態になる期待感を遊技者に持続させることが可能となる。また、複数リーチ態様といった演出効果の高いリーチ態様が複数回にわたる識別情報の変動表示で表示されるため、上述した期待感とともに遊技の興趣の向上を図ることができる。更には、複数回の識別情報の変動表示を通して、識別情報の可変表示の態様が一部変化していくことにより、最終的に複数リーチ演出態様に変更されていくので、遊技者に達成感を与える結果、遊技の興趣の向上を図ることができる。また、複数リーチ状態が継続されるので、この達成感が持続されるため、遊技の興趣の持続を図ることができる。更にまた、複数回の識別情報の変動表示を通して、識別情報の可変表示の態様が予め決定されたリーチ態様となるようにすることができるので、遊技者にリーチ態様になるまでの過程を楽しませることができ、より一層の遊技の興趣の向上を図ることができる。特に、複数回の識別情報の変動表示を通してリーチ態様になるので、遊技者に達成感を与える結果においても遊技の興趣の向上を図ることができる。更にまた、複数種類の表示態様のうちある一定以上の価値のある段階の表示態様を、特別の表示態様としている。従って、例えば、可変表示手段の可変表示が複数行われることによって、段々と価値の高い表示態様となり、最終的に特別の変動表示に格上げされる場合もあるので、遊技者の期待感を高めることが可能であり、その結果、遊技の興趣の向上を図ることができる。 As described above, when a plurality of reach modes that may be a specific display mode or a special display mode are obtained, the multiple reach mode is continued in the next variable display of identification information. Therefore, it is possible to maintain the player with a sense of expectation for a special gaming state. Moreover, since the reach aspect with a high production effect, such as a multiple reach aspect, is displayed in a variable display of the identification information multiple times, it is possible to improve the interest of the game together with the above-mentioned expectation. Furthermore, through the variable display of the identification information multiple times, the identification information variable display mode is partially changed, so that it is finally changed to the multi-reach effect mode. As a result, the interest of the game can be improved. In addition, since the multiple reach state is continued, the sense of accomplishment is maintained, so that it is possible to maintain the fun of the game. Furthermore, through the variable display of the identification information multiple times, the variable display mode of the identification information can be set to a predetermined reach mode, so that the player can enjoy the process until reaching the reach mode. It is possible to improve the interest of the game. In particular, since the reach mode is achieved through the display of the identification information multiple times, it is possible to improve the interest of the game even in the result of giving the player a sense of achievement. Furthermore, a display mode at a stage more than a certain value among a plurality of types of display modes is set as a special display mode. Therefore, for example, by performing a plurality of variable displays of the variable display means, it becomes a display mode that is gradually higher in value and may eventually be upgraded to a special variable display, which increases the player's expectation. As a result, it is possible to improve the interest of the game.
ステップS553において、サブCPU206は、振込条件(所定の振込条件)が成立したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、大当りとなると判定され、遊技者の手牌が聴牌しているか否かを主な条件として、振込条件が成立したか否かを判断する。サブCPU206は、振込条件が成立したと判別した場合には、ステップS554に処理を移す。一方、サブCPU206は、振込条件が成立したと判別しなかった場合には、ステップS555に処理を移す。
In step S553, the
ステップS554において、サブCPU206は、所定の捨て牌を上がり牌に変更する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、対戦相手の捨て牌としてセットされた牌に代えて、ステップS552によって決定された遊技者の上がり牌をセットする。これによって、ステップS515、ステップS535において、遊技者の手牌が特定の表示態様となり、所定の上がり役が成立することとなる。
In step S554, the
つまり、このような処理を実行することによって、ステップS515、ステップS535において、サブCPU206、VDP212は、変動パターン指定コマンドが、大当り遊技状態となる変動パターンであると判定され、振込条件が成立した場合には、上がり牌テーブルに記憶された上がり牌のうちのいずれかを、対戦相手の手牌から捨て、その捨てられた対戦相手の捨て牌を遊技者のリーチ手牌に加えることにより、遊技者の手牌を特定の表示態様とする表示制御を行うこととなる。具体的には、サブCPU206、VDP212は、変動パターン指定コマンドが、大当り遊技状態となる変動パターンであると判定され、振込条件が成立した場合には、対戦相手予定捨て牌テーブル1から3のいずれかに記憶された牌に代えて、上がり牌テーブルに記憶された上がり牌のうちのいずれかを、対戦相手の手牌から捨て、その捨てられた対戦相手の捨て牌を遊技者のリーチ手牌に加えることにより、遊技者の手牌を特定の表示態様とする表示制御を行うこととなる。
That is, by executing such processing, in step S515 and step S535, the
また、言い換えると、サブCPU206、VDP212は、液晶表示装置32に対して、変動パターン指定コマンドが、大当り遊技状態となる変動パターンであると判定され、上がり条件が成立した場合には、上がり牌テーブルに記憶された上がり牌のうちのいずれかを、遊技者のリーチ手牌に加える表示制御を行うこととなる。これによって、サブCPU206、VDP212は、遊技者の手牌が特定の表示態様とする表示制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、上述したステップS515、ステップS535を実行するサブCPU206や、VDP212は、上がり表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS556に処理を移す。
In other words, the
このように、遊技者予定上がり手札図柄群のうちのいずれかを予定上がり図柄として決定するとともに、所定の振込条件が成立した場合には、上がり可能手札図柄群に加えると特定の表示態様となる上がり候補図柄のうちのいずれかを、対戦相手の手札図柄群から除外させる表示が行われ、除外された上がり候補図柄を上がり可能手札図柄群に加えることにより、特定の表示態様とするので、対戦相手除外図柄として上がり候補図柄が対戦相手の手札図柄群から除外される制御を容易に行うことができるとともに、遊技の展開をスムーズにすることができ、遊技の展開に統制を取ることができるとともに、手札図柄の除外などにおける遊技上の不都合を抑制することができ、興趣の減退を防止することができる。 In this way, any one of the player's scheduled rising hand symbol group is determined as the scheduled rising symbol group, and when a predetermined transfer condition is satisfied, a specific display mode is obtained when it is added to the rising possible hand symbol group. A display is made to exclude one of the rising candidate symbols from the opponent's hand symbol group, and by adding the excluded rising candidate symbol to the rising possible hand symbol group, a specific display mode is set. As an opponent exclusion symbol, you can easily control a candidate symbol to be excluded from the opponent's hand symbol group, smooth the game development, and control the game development. In addition, it is possible to suppress inconveniences in gaming such as the removal of hand symbols and the like, and to prevent a decrease in interest.
ステップS555において、サブCPU206は、所定の無駄ヅモ牌を上がり牌に変更する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS541においてセットされた遊技者の無駄ツモ牌に代えて、ステップS552によって決定された遊技者の上がり牌をセットする。これによって、ステップS515、ステップS535において、遊技者の手牌が特定の表示態様となり、所定の上がり役が成立することとなる。つまり、このような処理を実行することによって、ステップS515、ステップS535において、サブCPU206、VDP212は、液晶表示装置32に対して、変動パターン指定コマンドが、大当り遊技状態となる変動パターンであると判定され、上がり条件が成立した場合には、上がり牌テーブルに記憶された上がり牌のうちのいずれかを、遊技者のリーチ手牌に加える表示制御を行うこととなる。これによって、サブCPU206、VDP212は、遊技者の手牌が特定の表示態様とする表示制御を行うこととなる。本実施形態において、上述したステップS515、ステップS535を実行するサブCPU206や、VDP212は、上がり表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS556に処理を移す。
In step S555, the
このように、予定上がり手札図柄群のうちのいずれかを予定上がり図柄として決定するとともに、例えば所定の上がり条件などが成立した場合には、決定された予定上がり図柄を予定上がり手札図柄群から除いた上がり可能手札図柄群において、その上がり可能手札図柄群に加えると特定の表示態様となる上がり候補図柄のうちのいずれかを上がり可能手札図柄群に加える表示制御を行うので、上がり時における上がり可能手札図柄群を確定させることとなり、手札図柄の制御が容易となり、より安定した遊技性を提供することができる。更にまた、手札図柄群が特別の表示態様となるか否かの結果に基づいて上がり候補図柄からいずれかを選択するので、表示態様に応じた上がりを実現することができ、興趣の向上を図ることができる。 In this way, any one of the scheduled rising hand symbol groups is determined as the scheduled rising symbol group. For example, when a predetermined rising condition is established, the determined scheduled rising symbol pattern group is excluded from the scheduled rising hand symbol group. In a hand group that can be raised, a display control is added to add any of the candidate patterns that can be raised to a specific hand when added to the group of hands that can be raised. Since the hand symbol group is determined, the control of the hand symbol is facilitated, and more stable gaming can be provided. Furthermore, since any one of the ascending candidate symbols is selected based on the result of whether or not the hand symbol group is in a special display mode, it is possible to realize an increase according to the display mode and to improve the interest. be able to.
ステップS556において、サブCPU206は、対戦相手上がり条件(所定の対戦相手上がり条件)が成立したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、選択された演出ブロックが特殊演出であるか否かによって、対戦相手上がり条件が成立したか否かを判断する。サブCPU206は、対戦相手上がりが成立したと判別した場合には、ステップS557に処理を移す。一方、サブCPU206は、対戦相手上がり条件が成立したと判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S556, the
ステップS557において、サブCPU206は、所定の捨て牌を対戦相手上がり牌に変更する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、対戦相手の捨て牌としてセットされた牌に代えて、対戦相手上がり手牌テーブルに記憶された牌のいずれかをセットする。これによって、ステップS505、ステップS515において、対戦相手の捨て牌が他の対戦相手の上がり牌を捨てる演出が実行されることとなる。つまり、このような処理を実行することによって、ステップS505、ステップS515において、サブCPU206、VDP212は、所定の対戦相手上がり条件が成立した場合に、対戦相手を上がらせる表示制御を行う、即ち、ステップS411において選択された対戦相手の上がり手牌(対戦相手手札図柄からなる対戦相手上がり手札図柄群)を表示させる制御を行うこととなる。本実施形態において、上述したステップS505、ステップS515を実行するサブCPU206や、VDP212は、対戦相手上がり表示制御手段の一例に相当する。尚、ここでは、対戦相手の捨て牌によって、他の対戦相手が上がるように構成したが、この他にも、対戦相手がツモ上がりするように構成してもよく、この場合においては、サブCPU206は、対戦相手上がり手牌テーブルに記憶された牌のいずれかをセットする。これによって、対戦相手がツモ上がりしたように表示制御されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S557, the
このように、未だ使用されていない未使用図柄から、対戦相手の手札図柄群が特定の表示態様となる対戦相手上がり手札図柄群となるように対戦相手手札図柄を選択し、所定の対戦相手上がり条件が成立した場合に、選択された対戦相手手札図柄からなる対戦相手上がり手札図柄群を表示させるので、対戦相手の上がり手札図柄群が予め決定されることとなり、対戦相手の上がり手札図柄群が容易に生成することができるとともに、遊技の展開をスムーズにすることができ、遊技の展開に統制を取ることができるとともに、遊技上の不都合を生じることなく、興趣の減退を防止することができる。 In this way, the opponent's hand symbol pattern is selected from the unused symbols that are not yet used so that the opponent's hand symbol group becomes the opponent's opponent's rising hand symbol group that is in a specific display mode, and the predetermined opponent's rising symbol is selected. When the condition is satisfied, the opponent's rising hand symbol group consisting of the selected opponent's hand symbol pattern is displayed, so the opponent's rising hand symbol group is determined in advance, and the opponent's rising hand symbol group is The game can be easily generated, the game can be smoothly developed, the game can be controlled, and the interest can be prevented from being reduced without causing any inconvenience in the game. .
[捨て牌種類演出処理]
また、副制御回路200では、コマンド受信処理、配牌決定処理、演出実行処理とは異なる捨て牌種類演出処理が所定のタイミング(例えば、麻雀演出において対戦相手が牌をツモするタイミング)で実行される。この捨て牌種類演出処理理について図52を用いて説明する。
[Abandonment type production processing]
Further, in the
最初に、サブCPU206は、図52に示すように、サブCPU206は、コメント演出抽選処理を実行する(ステップS471)。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に位置付けられたコマンド演出決定用乱数カウンタからコメント演出決定用乱数値を抽出する。そして、サブCPU206は、抽出したコメント演出決定用乱数値に基づいて、コメント演出を実行するか否かを判断する(ステップS472)。サブCPU206は、コメント演出を実行すると判別した場合には、ステップS473に処理を移す。一方、サブCPU206は、コメント演出を実行しないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 52, the
ステップS473において、サブCPU206は、捨て牌分析処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS537において捨て牌テーブルに記憶された捨て牌(除外済図柄)を、複数種類の牌の種類(図柄種類)のうちいずれかに属するかをそれぞれ判定する。この複数種類の牌の種類は、例えば、マンズ、ピンズ、ソウズ、字牌というように牌の色別に分けてもよく、その他にも、一九字牌と、その他とに分けてもよい。そして、サブCPU206は、判定された結果に基づいて、捨て牌の属する割合を牌の種類毎に判定することとなる。具体的な一例として図15参照すると、マンズ、ピンズ、ソウズ、字牌というように牌の色別に分け、マンズが“10/30”、ピンズが“7/30”、ソウズが“3/30”、字牌が“10/30”という割合で属している。この場合において、ソウズが最も割合が少ないこととなる。従って、サブCPU206は、複数種類の牌の種類のうち、捨て牌の属する割合が最も低い牌の種類を判定しているが、捨て牌の属する割合が最も高い図柄種類を判定する場合もある。尚、本実施形態において、ステップS473を実行するサブCPU206は、除外済図柄判定手段、割合判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS474に処理を移す。
In step S473, the
ステップS474において、サブCPU206は、コメント演出を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS473において判定された結果に応じた演出を実行する。具体的な一例として図15参照すると、ソウズが最も割合が少ないため、サブCPU206、VDP212は、「ソウズは高いなぁ」と捨て牌にソウズが少ない旨の演出画像を液晶表示装置32に表示させるとともに、サブCPU206、音源IC232は、「ソウズは高いなぁ」と捨て牌にソウズが少ない旨の音声をスピーカ46から発生させる。従って、サブCPU206などを含む副制御回路200は、捨て牌の属する割合が最も低い牌の種類に関する演出を実行しているが、捨て牌の属する割合が最も高い牌の種類を判定する場合もある。つまり、ステップS474を実行するサブCPU206、表示制御回路250、液晶表示装置32、音声制御回路230、スピーカ46などは、除外済図柄演出実行手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S474, the
このように制御することによって、遊技の状況に応じた演出を実行することによって、遊技を行うことに対する臨場感を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。また、除外された除外済手札図柄の割合が最も低い図柄種類、最も高い図柄種類、を報知することによって、遊技者に対して注意を促すことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 By performing the control in this way, it is possible to enhance the sense of realism for playing the game and to enhance the interest by executing the effect according to the game situation. In addition, by notifying the lowest symbol type and the highest symbol type of the excluded hand symbol that has been excluded, the player can be alerted and the interest in the game can be improved. .
[その他の実施形態]
尚、一又は複数の対戦相手の手牌が表示されることによって、対戦相手と対戦する遊技の動作を制御するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、対戦相手と対戦しない遊技の動作を制御するように構成してもよい。
[Other Embodiments]
In addition, although it comprised so that the operation | movement of the game which battle | competes with an opponent may be controlled by displaying the hand of one or a plurality of opponents, it may be another mode, for example, The operation of a game that does not play against the opponent may be controlled.
また、本実施形態においては、遊技に関する遊技状態を判定し、その判定された遊技状態に基づいて予定上がり役を選択するように構成したが、遊技状態に基づくことなく、予定上がり役を選択するように構成してもよい。 In the present embodiment, the game state relating to the game is determined, and the scheduled winning combination is selected based on the determined gaming state. However, the scheduled rising combination is selected without being based on the gaming state. You may comprise as follows.
更には、遊技者の手牌が特別の表示態様となるか否かの判定結果に基づいて、上がり牌のうちいずれかを選択するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、遊技者の手牌が特別の表示態様となるか否かの判定結果に基づかないで、上がり牌のうちいずれかを選択するように構成してもよい。 Furthermore, although it has been configured to select one of the rising tiles based on the determination result of whether or not the player's manual is in a special display mode, the present invention is not limited to this. For example, it may be configured to select any one of the rising tiles without being based on the determination result as to whether or not the player's handling is in a special display mode.
更にまた、遊技者の予定上がり手牌のうちのいずれかを予定上がり牌として決定し、その予定上がり牌を遊技者の予定上がり手牌から除いたリーチ手牌に加えると特定の表示態様となる牌を上がり牌(予定上がり牌を含む)として記憶し、大当り遊技状態とすると判定された場合には、その上がり牌のうちのいずれかを、リーチ手牌に加えるように構成したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、遊技者の予定上がり手牌から除かれた予定上がり牌のみをリーチ手牌に加えるように構成してもよい。また、予定上がり牌を決定しなくてもよい。 Furthermore, when any one of the player's scheduled finishes is determined as a scheduled finish, and the scheduled finish is added to the reach handbook removed from the player's scheduled finishes, a specific display mode is obtained. It is configured to store a kite as an up kite (including a scheduled kite kite), and when it is determined that the game is a big hit game state, one of the climb kites is added to the reach manual. However, the present invention is not limited to this, and for example, it may be configured such that only the scheduled uplift removed from the player's scheduled upstart is added to the reach handset. In addition, it is not necessary to determine a scheduled rise.
更にまた、予定上がり手牌から配牌時における不要牌と差し替えられた有効牌を記憶し、所定の有効図柄交換条件が成立した場合には、有効牌のいずれかを遊技者の手牌に加えるとともに、遊技者の手牌から配牌時における不要牌を除外するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、所定の有効図柄交換条件が成立した場合には、予定上がり手牌から配牌時における不要牌と差し替えられた有効牌とは異なる牌を加えるように構成してもよい。 Furthermore, an effective bag replaced with an unnecessary bag at the time of distribution is stored from the scheduled rising game, and when a predetermined effective symbol exchange condition is satisfied, any of the effective bags is added to the player's manual. At the same time, it is configured to exclude unnecessary spiders at the time of serving from the player's hand. However, the present invention is not limited to this. For example, when a predetermined effective symbol exchange condition is satisfied. May be configured so as to add a bag different from the effective bag replaced with the unnecessary bag at the time of the distribution from the scheduled rising bag.
更にまた、複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用牌の少なくともいずれかを無駄ヅモ牌として記憶し、所定の手札図柄交換可能条件が成立したが、所定の有効図柄交換条件が成立しなかった場合には、記憶された無駄ヅモ牌のいずれかを遊技者の手牌に加えるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、未使用牌ではない牌を無駄ヅモ牌として記憶してもよい。 Further, among the plurality of symbols, at least one of the unused symbols that are not yet used is stored as a waste symbol mode, and the predetermined hand symbol symbol replacement condition is satisfied, but the predetermined effective symbol replacement condition is satisfied. In the case where there is not, it is configured to add one of the stored useless games to the player's manual, but this is not a limitation, and other modes may be used, for example, it is not an unused game You may memorize cocoon as useless mode.
更には、未使用牌の少なくともいずれかを対戦相手の捨て牌として記憶し、その捨て牌から、対戦相手の手札から除外する捨て牌を選択し、選択された捨て牌を表示するように構成したが、別の態様であってもよく、例えば、対戦相手の捨て牌をランダムに選択するように構成してもよい。 Furthermore, it is configured to store at least one of the unused traps as an opponent's discard trap, select a discard trap to be excluded from the opponent's hand from the discard trap, and display the selected discard trap. However, another aspect may be sufficient, for example, you may comprise so that the abandonment of an opponent may be selected at random.
更には、複数種類の対戦相手の予定捨て牌パターンのいずれかに基づいて、未使用牌のうちから選択された牌が、対戦相手の捨て牌として記憶されるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、複数種類の対戦相手の予定捨て牌パターンのいずれかに基づくことなく、未使用牌のうちから選択された牌が、対戦相手の捨て牌として記憶されるように構成してもよく、更には、記憶しないように構成してもよい。 Furthermore, although it has been configured so that a kite selected from unused kites based on one of a plurality of types of planned discard kites of the opponent is stored as a discard kit of the opponent, this is not limited. For example, a selection of unused traps is stored as an opponent's discard trap without being based on one of the multiple types of scheduled discard trap patterns of the opponents. It may be configured so that it is not stored.
更には、予定上がり手牌から差し替えられない非差替手牌に、未使用の少なくともいずれかを加えることによって、その非差替手牌と所定の関係を有しないと判定した場合には、その判定された無関係牌から、配牌時における不要牌を選択するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、所定の関係を有する関係牌から、配牌時における不要牌を選択するように構成してもよい。 Furthermore, if it is determined that the non-replaced handbook that cannot be replaced from the scheduled handbook has no predetermined relationship with the non-replaced handbook by adding at least one of the unused handbooks, Although it was configured to select an unnecessary bag at the time of serving from the determined irrelevant bag, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, from a relationship bar having a predetermined relationship, You may comprise so that the unnecessary habit in may be selected.
[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤14の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図53を用いて説明する。尚、図53は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
[Composition of game board]
In the above-described embodiment, the
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図53(A)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図53(A)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図53(B)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。
For example, a part of the game board may be configured with a member that does not have permeability. Specifically, as shown in FIG. 53A, a
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図53(C)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
For example, you may comprise so that the process which shields a part of game board which has permeability | transmittance may be performed. For example, as shown in FIG. 53C, a
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域15の全部又は一部の後方に位置する表示領域32aに、その遊技領域15の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
That is, the game board should just have a part at least partially permeable. In other words, if the
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤14を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
Furthermore, in the embodiment described above, the
[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図54及び図55を用いて説明する。
[Configuration of display device]
A configuration using a gaming board that does not have transparency will be described with reference to FIGS. 54 and 55. FIG.
図54に示すように、扉311には、表示装置332備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353、355と、それら透明アクリル板353、355の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置354と、が積層されている。この表示装置332(液晶表示装置354)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、識別情報の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示、衝突画像の表示等を行う。
As shown in FIG. 54, the
また、この液晶表示装置354の上方及び下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト392を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
Further, above and below the liquid
遊技盤314には障害釘313が打ちこまれている。この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315に発射された遊技球316が転動可能となる。
A
尚、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶表示装置354、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置354のみを備えるように構成しても問題ない。
The
また、このような表示装置332、液晶表示装置354を制御するために、図55に示すように、VDP212とD/Aコンバータ218との間にスケール変換回路222を備えるように構成する。このスケール変換回路222は、VDP212から供給された画像データを、受け取り、所定の倍率の画像データとして変換し、D/Aコンバータ218に供給するものである。
In order to control the
このように、液晶表示装置354は、表示領域と、遊技盤314における遊技領域315の全部又は一部とが重なるように遊技盤314の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域315の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。
As described above, the liquid
尚、本実施形態においては、主制御回路60と演出制御手段としての副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図56に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。
In addition, in this embodiment, although it comprised so that the some control circuit of the
尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。また、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。例えば、図57に示すように、ゲーム機600は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体602と、ゲーム機本体602に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置604と、ゲーム機本体602に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部606とから構成される。ゲーム機本体602は、上述したような制御を行う制御部(図示せず)を有する。また、このゲーム機本体602は、上述したような制御を制御に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体(例えば、CD−ROM、DVD−ROMなど)を着脱可能である。上述したパチンコ遊技機10においては、遊技者の操作に関わらず麻雀ゲームを進行させたが、ゲーム機に適用する場合には、遊技者による操作部606の操作に応じて、捨て牌を決定する、捨て牌を鳴くか否かを決定する等、麻雀ゲームを進行させてもよい。また、遊技者による操作部606の操作に応じて、対戦相手を選択し、麻雀ゲームにおけるルール設定を行うように構成してもよい。
In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the second type pachinko gaming machine referred to as a wing mono, Hikoki mono, a first referred to as a right mono. It may be a three-type pachinko gaming machine or another mode. Further, although the present invention is applied to a gaming machine itself such as a pachinko gaming machine, it may be applied to a pachislot gaming machine or a game machine. For example, as shown in FIG. 57, the
また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 In the embodiment described above, the present invention can also be applied to a simulation program for causing a computer to execute various processes. This simulation program is a program for causing a computer to function as various means in the above-described embodiment.
尚、上述した実施形態においては、麻雀を模した遊技機を採用したが、麻雀を模した遊技に限らず、例えば、セブンブリッジなど、カードゲームを模した遊技機を採用してもよい。 In the embodiment described above, a gaming machine simulating mahjong is adopted, but the gaming machine simulating a mahjong is not limited, and for example, a gaming machine simulating a card game such as a seven bridge may be adopted.
[シミュレーションプログラムの実施形態]
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図58を用いて説明する。尚、図58は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
[Simulation Program Embodiment]
A simulation program simulating a pachinko game will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a schematic diagram showing a computer that executes the simulation program.
図58に示すように、コンピュータ300Aは、コンピュータ本体302、表示領域304aに画像を表示する表示装置304、操作部としてのキーボード306を備えている。コンピュータ本体302には、表示装置304と、キーボード306と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード306を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
As shown in FIG. 58, the
コンピュータ本体302には、制御回路(図示せず)が内蔵されている。この制御回路は、CPU等からなる制御部(図示せず)と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部(図示せず)と、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置(図示せず)と、を備えている。また、制御回路は、表示装置304及びキーボード306等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路(図示せず)を備えている。
The computer
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)等の携帯端末装置であってもよい。 In this embodiment, a personal computer is used as the computer. However, the present invention is not limited to this, and may be in another mode. For example, a mobile phone, a PDA (Personal Digital Assistant), etc. It may be a portable terminal device.
本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。 In this embodiment, a simulation program is stored in a storage medium such as a CD-ROM, DVD-ROM, or ROM cartridge, and the control unit executes various processes according to the simulation program.
また、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体は、上述した図柄記憶手段、演出ブロック記憶手段、演出実行時間記憶手段、可変表示時間記憶手段、可変表示態様記憶手段、リーチ態様記憶手段の一例である。 Further, the storage medium such as the CD-ROM, DVD-ROM, ROM cartridge, etc. is the above-mentioned symbol storage means, effect block storage means, effect execution time storage means, variable display time storage means, variable display mode storage means, reach mode storage. It is an example of a means.
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。 In the present embodiment, a simulation program simulating a pachinko game in the above-described embodiment will be described. Specifically, this simulation program is for causing a computer to execute the following processing (steps).
(A1) 予め定められた複数の図柄から選択される複数の手札図柄からなる手札図柄群を遊技者の手札として表示させ、所定の初期手札設定条件の成立により、前記複数の手札図柄を遊技者の初期手札として表示させるとともに、前記複数の手札図柄のいずれかを他の図柄と交換可能な制御を行う図柄表示制御処理。 (A1) A hand symbol group consisting of a plurality of hand symbols selected from a plurality of predetermined symbols is displayed as a player's hand, and when the predetermined initial hand setting condition is satisfied, the plurality of hand symbols are displayed on the player. A symbol display control process for performing control such that any one of the plurality of hand symbols can be exchanged with another symbol.
(A2) 前記図柄表示制御処理において前記手札図柄群が特定の表示態様となったことを条件に、所定の上がり役を成立させる制御を行う上がり役成立制御処理。 (A2) A rising combination establishment control process for performing control to establish a predetermined rising combination on the condition that the hand symbol group is in a specific display mode in the symbol display control process.
(A3) 前記所定の上がり役が成立したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う特定遊技状態移行制御処理。 (A3) Specific game state transition control processing for performing control to shift to a specific game state advantageous to the player on condition that the predetermined rising combination is established.
(A4) 複数種類の上がり役からいずれかを予定上がり役として事前に選択する予定上がり役事前選択処理。 (A4) Scheduled winning combination preselection process for selecting in advance one of a plurality of types of rising combinations as a scheduled rising combination.
(A5)前記予定上がり役事前選択処理において選択された前記予定上がり役が成立する予定上がり手札図柄群を決定する予定上がり手札図柄群決定処理。 (A5) Scheduled rising hand symbol group determination process for determining a scheduled rising hand symbol group in which the scheduled rising combination selected in the scheduled bonus combination preselection process is established.
(A6) 前記予定上がり手札図柄群決定処理において決定された予定上がり手札図柄群に関連しない初期不要図柄の数を決定する初期不要図柄数決定処理。 (A6) Initial unnecessary symbol number determination processing for determining the number of initial unnecessary symbols that are not related to the scheduled rising hand symbol group determination processing in the scheduled rising hand symbol group determination processing.
(A7) 前記初期不要図柄数決定処理において決定された前記初期不要図柄の数に応じて、前記予定上がり手札図柄群決定処理において決定された予定上がり手札図柄群から差し替える初期不要図柄を決定する初期不要図柄決定処理。 (A7) The initial determination of the initial unnecessary symbols to be replaced from the scheduled rising hand symbol group determined in the scheduled rising hand symbol group determining process according to the number of the initial unnecessary symbols determined in the initial unnecessary symbol number determining process Unnecessary symbol determination processing.
(A8) 前記予定上がり手札図柄群決定処理において決定された前記予定上がり手札図柄群から、前記初期不要図柄決定処理において決定された初期不要図柄を差し替える手札図柄差替処理。 (A8) A hand symbol replacement process for replacing the initial unnecessary symbols determined in the initial unnecessary symbol determination process from the scheduled rising hand symbol group determination process determined in the expected rising hand symbol group determination process.
(A9) 前記予定上がり手札図柄群決定処理において決定された前記予定上がり手札図柄群のうちのいずれかを予定上がり図柄として決定する予定上がり図柄決定処理。 (A9) Scheduled symbol determination processing for determining any one of the scheduled symbol hand symbol group determined in the scheduled symbol hand symbol group determination processing as a scheduled symbol design group.
(A10) 前記予定上がり図柄決定処理において決定された前記予定上がり図柄を前記予定上がり手札図柄群から除いた上がり可能手札図柄群に加えると前記特定の表示態様となる図柄であり、前記予定上がり図柄を少なくとも含む上がり候補図柄を所定の記憶領域に記憶させる上がり候補図柄記憶処理。 (A10) When the scheduled rising symbol determined in the scheduled rising symbol determination process is added to the rising possible hand symbol group excluding the scheduled rising hand symbol group, the symbol becomes the specific display mode, and the scheduled rising symbol Ascending candidate symbol storage processing for storing an ascending candidate symbol including at least in a predetermined storage area.
(A11) 前記図柄表示制御処理において、所定の上がり条件が成立した場合には、前記上がり候補図柄記憶処理において所定の記憶領域に記憶された前記上がり候補図柄のうちのいずれかを、前記上がり可能手札図柄群に加える表示制御を行う上がり表示制御処理。 (A11) If a predetermined rising condition is satisfied in the symbol display control process, any of the rising candidate symbols stored in a predetermined storage area in the rising candidate symbol storage process can be increased. A rising display control process for performing display control to be added to the hand symbol group.
(A12) 前記手札図柄差替処理において前記予定上がり手札図柄群から前記初期不要図柄と差し替えられた有効図柄を所定の記憶領域に記憶させる有効図柄記憶処理。 (A12) An effective symbol storage process for storing, in a predetermined storage area, an effective symbol replaced with the initial unnecessary symbol from the scheduled hand symbol group in the hand symbol replacement process.
(A13) 前記図柄表示制御処理において、所定の有効図柄交換条件が成立した場合には、前記有効図柄記憶処理において所定の記憶領域に記憶された前記有効図柄のいずれかを、前記手札図柄群に加える表示制御を行う有効図柄交換処理。 (A13) In the symbol display control process, when a predetermined effective symbol exchange condition is satisfied, any of the effective symbols stored in a predetermined storage area in the effective symbol storage process is stored in the hand symbol group. Effective symbol exchange processing to perform added display control.
(A14) 前記複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかを遊技者不要図柄として所定の記憶領域に記憶させる遊技者不要図柄記憶処理。 (A14) A player-unnecessary symbol storage process of storing at least one of the unused symbols that has not been used among the plurality of symbols as a player-unnecessary symbol in a predetermined storage area.
(A15) 前記図柄表示制御処理において、所定の手札図柄交換可能条件が成立したが、前記所定の有効図柄交換条件が成立しなかった場合には、前記遊技者不要図柄記憶処理において所定の記憶領域に記憶された遊技者不要図柄のいずれかを遊技者の手札として加える表示制御を行う遊技者不要図柄配付制御処理。 (A15) In the symbol display control process, when the predetermined hand symbol exchange condition is satisfied, but the predetermined effective symbol replacement condition is not satisfied, a predetermined storage area in the player unnecessary symbol storage process A player-unnecessary symbol distribution control process for performing display control for adding any of the player-unnecessary symbols stored in the game as a player's hand.
(A16) 一又は複数の対戦相手の手札としての複数の対戦相手手札図柄が用いられることによって、当該対戦相手と対戦する遊技の動作を制御する遊技制御処理。 (A16) A game control process for controlling the operation of a game to play against the opponent by using a plurality of opponent hand symbols as the hand of one or more opponents.
(A17) 前記複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかを対戦相手除外図柄として所定の記憶領域に記憶させる対戦相手除外図柄記憶処理。 (A17) Competitor excluded symbol storage processing for storing at least one of unused symbols among the plurality of symbols in a predetermined storage area as an opponent excluded symbol.
(A18) 前記図柄表示制御処理において、前記対戦相手除外図柄記憶処理において所定の記憶領域に記憶された対戦相手除外図柄から、前記対戦相手の手札から除外する対戦相手除外手札図柄を選択する対戦相手除外手札図柄選択処理。 (A18) In the symbol display control process, an opponent who selects an opponent-excluded hand symbol to be excluded from the opponent's hand from an opponent-excluded symbol stored in a predetermined storage area in the opponent-excluded symbol storage process Excluded hand symbol selection processing.
(A19) 前記図柄表示制御処理において、前記対戦相手除外手札図柄選択処理において選択された対戦相手除外手札図柄を表示する制御を行う対戦相手除外図柄表示制御処理。 (A19) An opponent exclusion symbol display control process for performing control to display the opponent exclusion hand symbol selected in the opponent exclusion hand symbol selection process in the symbol display control process.
(A20) 複数種類の対戦相手除外図柄選択パターンからいずれかを選択する対戦相手除外図柄パターン選択処理。 (A20) Opponent exclusion symbol pattern selection processing for selecting one of a plurality of types of opponent exclusion symbol selection patterns.
(A21) 前記対戦相手除外図柄記憶処理において、前記対戦相手除外図柄パターン選択処理において選択された対戦相手除外図柄選択パターンに基づいて前記未使用図柄のうちから選択された図柄が、前記対戦相手除外図柄として記憶される処理。 (A21) In the opponent exclusion symbol storage process, a symbol selected from the unused symbols based on the opponent exclusion symbol selection pattern selected in the opponent exclusion symbol pattern selection process is the opponent exclusion Processing stored as a symbol.
(A22) 前記予定上がり手札図柄群決定処理において決定された前記予定上がり手札図柄群から差し替えられない非差替手札図柄に、前記複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかが加えられることによって、当該非差替手札図柄と所定の関係を有するか否かを判定する関係判定処理。 (A22) At least one of the unused symbols that are not yet used among the plurality of symbols to the non-replaceable hand symbol that is not replaced from the scheduled rising hand symbol group determined in the scheduled rising hand symbol group determination process A relationship determination process for determining whether or not the non-replacement hand symbol has a predetermined relationship by adding.
(A23) 前記初期不要図柄決定処理において、前記関係判定処理において前記所定の関係を有さないと判定された無関係図柄から前記初期不要図柄を選択する処理。 (A23) In the initial unnecessary symbol determination process, a process of selecting the initial unnecessary symbol from irrelevant symbols determined not to have the predetermined relationship in the relationship determination process.
このように、(A1)から(A8)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、複数種類の上がり役からいずれかを予定上がり役、その予定上がり役が成立する予定上がり手札図柄群を決定するとともに、その予定上がり手札図柄群から、初期不要図柄の数に応じて、初期不要図柄と差し替えるので、遊技の展開に統制を取ることができるとともに、初期不要図柄の数にランダム性を持たせることとなり、遊技の均衡を保ちつつ遊技性を飛躍的に向上させることができる。
In this way, by causing the
また、(A9)から(A11)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、予定上がり手札図柄群のうちのいずれかを予定上がり図柄として決定するとともに、例えば所定の上がり条件などが成立した場合には、決定された予定上がり図柄を予定上がり手札図柄群から除いた上がり可能手札図柄群において、その上がり可能手札図柄群に加えると特定の表示態様となる上がり候補図柄のうちのいずれかを上がり可能手札図柄群に加える表示制御を行うので、上がり時における上がり可能手札図柄群を確定させることとなり、手札図柄の制御が容易となり、より安定した遊技性を提供することができる。
Further, by causing the
また、(A12)及び(A13)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、所定の有効図柄交換条件が成立した場合には、初期不要図柄と差し替えられた予定上がり手札図柄群に含まれていた有効図柄のいずれかを手札図柄群に加えるので、有効図柄を手札図柄群に加えることによって、上がり可能手札図柄群を表示することとなり、事前に確定させた最終的な予定上がり役を成立させる制御を容易に行うことができ、より安定した遊技性を提供することができる。
In addition, by causing the
また、(A14)及び(A15)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかを遊技者不要図柄として記憶し、所定の手札図柄交換可能条件が成立したが、所定の有効図柄交換条件が成立しなかった場合には、遊技者不要図柄のいずれかを遊技者の手札として加える表示制御を行うので、所定の有効図柄交換条件が成立しない場合において有効図柄を加えることがなく、確実に上がりが成立しないように制御でき、遊技の展開に統制を取ることにより、より高い遊技の均衡を保ちつつ、遊技者不要図柄の交換が行われるか否かについての期待感を提供することができ、遊技性を更に向上させることができる。
Further, by causing the
また、(A16)から(A19)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、複数の図柄のうち未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかを対戦相手除外図柄として記憶し、その対戦相手除外図柄から、対戦相手の手札から除外する表示を行う対戦相手除外手札図柄を選択するので、対戦相手の手札から除外される対戦相手除外図柄を未使用図柄の少なくともいずれかから選択することができ、対戦相手との遊技性が付加されるとともに、遊技の展開に統制を取ることにより、より高い遊技の均衡を保ちつつ、対戦相手除外図柄による上がりなどについての期待感を提供することができ、遊技性を更に向上させることができる。
Further, by causing the
また、(A20)及び(A21)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、複数種類の対戦相手除外図柄選択パターンから選択されたいずれかの対戦相手除外図柄選択パターンに基づいて、未使用図柄のうちから選択された図柄が対戦相手除外図柄として記憶されるので、対戦相手の手札図柄群から除外された図柄のパターンによって、対戦相手の手札図柄群を遊技者に対して予測させる遊技性を提供することができ、遊技性を更に向上させることができる。
Further, by causing the
また、(A22)及び(A23)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、予定上がり手札図柄群から差し替えられない非差替手札図柄に、未使用図柄の少なくともいずれかが加えられることによって、その非差替手札図柄と所定の関係を有するか否かを判定し、所定の関係を有さないと判定された無関係図柄から初期不要図柄を選択するので、例えば、初期不要図柄を除外する遊技の展開をスムーズにすることができ、興趣の向上を図ることができる。
Further, by causing the
尚、本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ300Aに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ300Aに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
In this embodiment, the control unit is configured to function as various means according to a simulation program stored in a storage medium that can be inserted into and removed from the
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ300Aにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ(例えばゲームサーバ)と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
In the above-described embodiment, the
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図59を用いて説明する。尚、図59は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。 A simulation program executed using another computer will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a schematic diagram showing a game system that executes a simulation program.
図59に示すように、ネットワーク500には、コンピュータ300A、300B、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ400と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ300A、300B、…は、ゲームサーバ400に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ400は、制御部(図示せず)と、プログラムを記憶する記憶部(図示せず)と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
As shown in FIG. 59, a network 300 is connected to
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ300A、300B、…と、ゲームサーバ400とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
In this case, the processing specifically described in the above-described embodiment may be configured to be separately executed by the
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した(A2)、(A3)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ400の記憶部に記憶し、上述した(A1)、(A4)から(A22)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ300A、300B、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ400の制御部は、(A2)、(A3)の処理を実行し、コンピュータ300A、300B、…の制御部は、(A1)、(A4)から(A22)の処理を実行することとなる。
If an example of the simulation program imitating the pachinko game in this embodiment is given, the simulation program for executing the processes (A2) and (A3) described above is stored in the storage unit of the
尚、本実施形態においては、コンピュータ300A、300B、…の各々とゲームサーバ400とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ400に記憶し、コンピュータ300A、300B、…からゲームサーバ400に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ400からコンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
In the present embodiment, each of the
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、予め設定された複数の図柄が記憶された図柄記憶手段と、前記図柄記憶手段に記憶された前記複数の図柄から選択された複数の手札図柄からなる手札図柄群を遊技者の手札として表示する図柄表示手段と、所定の初期手札設定条件の成立により、前記図柄表示手段に複数の手札図柄を遊技者の初期手札として表示させるとともに、前記図柄表示手段に表示された複数の手札図柄のいずれかを他の図柄と交換可能な制御を行う図柄表示制御手段と、前記図柄表示手段における前記手札図柄群が特定の表示態様となったことを条件に、所定の上がり役を成立させる制御を行う上がり役成立制御手段とを備えたゲーム機であって、複数種類の上がり役からいずれかを予定上がり役として事前に選択する予定上がり役事前選択手段と、前記予定上がり役事前選択手段によって選択された前記予定上がり役が成立する予定上がり手札図柄群を決定する予定上がり手札図柄群決定手段と、前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された予定上がり手札図柄群に関連しない初期不要図柄の数を決定する初期不要図柄数決定手段と、前記初期不要図柄数決定手段によって決定された前記初期不要図柄の数に応じて、前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された予定上がり手札図柄群から差し替える初期不要図柄を決定する初期不要図柄決定手段と、前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記予定上がり手札図柄群から、前記初期不要図柄決定手段によって決定された初期不要図柄を差し替える手札図柄差替手段とを備えたことを特徴とするものであるが、図柄記憶手段、図柄表示手段、図柄表示制御手段、上がり役成立制御手段、特定遊技状態移行制御手段、予定上がり役事前選択手段、予定上がり手札図柄群決定手段、初期不要図柄数決定手段、初期不要図柄決定手段、手札図柄差替手段、遊技状態判定手段、予定上がり役事前選択手段、予定上がり図柄決定手段、上がり候補図柄記憶手段、特定遊技状態判定手段、上がり表示制御手段、特別表示態様判定手段、上がり図柄選択手段、有効図柄記憶手段、有効図柄交換手段、遊技者不要図柄記憶手段、遊技者不要図柄配付制御手段、遊技制御手段、対戦相手除外図柄記憶手段、対戦相手除外手札図柄選択手段、対戦相手除外図柄表示制御手段、対戦相手除外図柄パターン選択手段、対戦相手除外図柄記憶手段、関係判定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 As mentioned above, although the Example of this invention was described, it has only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. That is, the present invention mainly includes a hand symbol group consisting of a symbol storage unit storing a plurality of preset symbols, and a plurality of hand symbols selected from the plurality of symbols stored in the symbol storage unit. Is displayed as a player's hand, and when a predetermined initial hand setting condition is established, the symbol display means displays a plurality of hand symbols as the player's initial hand and is displayed on the symbol display means. The symbol display control means for controlling the exchange of any one of the plurality of hand symbols with another symbol, and a predetermined rise on condition that the hand symbol group in the symbol display means has a specific display mode. A game machine provided with a rising combination formation control means for performing a control for forming a combination, and pre-scheduled combination combination for selecting one of a plurality of types of rising combination as a scheduled combination in advance Selection means, scheduled rising hand symbol group determining means for determining a scheduled rising hand symbol group in which the scheduled rising hand selected by the scheduled rising hand pre-selecting means is established, and determined by the scheduled rising hand symbol group determining means An initial unnecessary symbol number determining means for determining the number of initial unnecessary symbols not related to the scheduled rising hand symbol group, and the expected rising hand according to the number of the initial unnecessary symbols determined by the initial unnecessary symbol number determining means. From the initial unnecessary symbol determining means for determining an initial unnecessary symbol to be replaced from the scheduled rising hand symbol group determined by the symbol group determining means, and from the scheduled rising hand symbol group determined by the scheduled rising hand symbol group determining means, the initial A hand symbol replacement means for replacing the initial unnecessary symbols determined by the unnecessary symbol determination means is provided. The symbol storage means, the symbol display means, the symbol display control means, the rising combination establishment control means, the specific gaming state transition control means, the scheduled rising hand pre-selection means, the scheduled rising hand symbol group determination means, an initial unnecessary symbol Number determining means, initial unnecessary symbol determining means, hand symbol replacing means, gaming state determining means, scheduled advance combination pre-selecting means, scheduled rising symbol determining means, rising candidate symbol storing means, specific gaming state determining means, rising display control means , Special display mode determination means, rising symbol selection means, effective symbol storage means, effective symbol exchange means, player unnecessary symbol storage means, player unnecessary symbol distribution control means, game control means, opponent exclusion symbol storage means, opponent Excluded hand symbol selection means, opponent exclusion symbol display control means, opponent exclusion symbol pattern selection means, opponent exclusion symbol storage means, relationship determination hand The specific configuration such as the steps can be changed as appropriate.
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。 The effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 画像データプロセッサ
216 画像データROM
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF
68 Main ROM
70 Main RAM
116 Start winning
208 Program ROM
210 Work RAM
212
250 Display control circuit
Claims (17)
前記図柄記憶手段に記憶された前記複数の図柄から選択された複数の手札図柄からなる手札図柄群を遊技者の手札として表示する図柄表示手段と、
所定の初期手札設定条件の成立により、前記図柄表示手段に複数の手札図柄を遊技者の初期手札として表示させるとともに、前記図柄表示手段に表示された複数の手札図柄のいずれかを他の図柄と交換可能な制御を行う図柄表示制御手段と、
前記図柄表示手段における前記手札図柄群が特定の表示態様となったことを条件に、所定の上がり役を成立させる制御を行う上がり役成立制御手段とを備えたゲーム機であって、
複数種類の上がり役からいずれかを予定上がり役として事前に選択する予定上がり役事前選択手段と、
前記予定上がり役事前選択手段によって選択された前記予定上がり役が成立する予定上がり手札図柄群を決定する予定上がり手札図柄群決定手段と、
前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された予定上がり手札図柄群に関連しない初期不要図柄の数を決定する初期不要図柄数決定手段と、
前記初期不要図柄数決定手段によって決定された前記初期不要図柄の数に応じて、前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された予定上がり手札図柄群から差し替える初期不要図柄を決定する初期不要図柄決定手段と、
前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記予定上がり手札図柄群から、前記初期不要図柄決定手段によって決定された初期不要図柄を差し替える手札図柄差替手段とを備えたことを特徴とするゲーム機。 A symbol storage means for storing a plurality of preset symbols;
A symbol display means for displaying a hand symbol group consisting of a plurality of hand symbols selected from the plurality of symbols stored in the symbol storage means as a player's hand;
With the establishment of a predetermined initial hand setting condition, the symbol display means displays a plurality of hand symbols as the player's initial hand, and any of the plurality of hand symbols displayed on the symbol display means is replaced with another symbol. Design display control means for performing exchangeable control;
A game machine comprising rising hand formation control means for performing control to establish a predetermined rising hand on the condition that the hand symbol group in the symbol display means is in a specific display mode,
A pre-selecting means for pre-selecting a winning combination for selecting one of a plurality of types of rising combinations as a pre-scheduling combination;
A scheduled rising hand symbol group determining unit for determining a scheduled rising hand symbol group in which the scheduled rising symbol selected by the scheduled rising symbol pre-selecting unit is established;
Initial unnecessary symbol number determining means for determining the number of initial unnecessary symbols not related to the scheduled hand symbol design group determined by the expected rising hand symbol group determining means;
In accordance with the number of the initial unnecessary symbols determined by the initial unnecessary symbol number determining means, the initial unnecessary symbol determination for determining the initial unnecessary symbols to be replaced from the expected rising hand symbol group determined by the expected rising hand symbol group determining means. Means,
A game comprising: a hand symbol replacement unit that replaces the initial unnecessary symbol determined by the initial unnecessary symbol determination unit from the planned rising hand symbol group determination unit determined by the planned rising hand symbol group determination unit Machine.
前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記予定上がり手札図柄群のうちのいずれかを予定上がり図柄として決定する予定上がり図柄決定手段と、
前記予定上がり図柄決定手段によって決定された前記予定上がり図柄を前記予定上がり手札図柄群から除いた上がり可能手札図柄群に加えると前記特定の表示態様となる図柄であり、前記予定上がり図柄を少なくとも含む上がり候補図柄を記憶する上がり候補図柄記憶手段と、
前記図柄表示制御手段は、所定の上がり条件が成立した場合には、前記上がり候補図柄記憶手段に記憶された前記上がり候補図柄のうちのいずれかを、前記上がり可能手札図柄群に加える表示制御を行う上がり表示制御手段を有することを特徴とするゲーム機。 The game machine according to claim 1,
Scheduled rising symbol determining means for determining any one of the scheduled rising hand symbol group determined by the scheduled rising hand symbol group determining unit as a scheduled rising symbol;
When the scheduled rising symbol determined by the scheduled rising symbol determining means is added to the rising possible hand symbol group excluded from the scheduled rising hand symbol group, the symbol becomes the specific display mode, and includes at least the scheduled rising symbol A rising candidate symbol storage means for storing a rising candidate symbol;
When the predetermined rising condition is established, the symbol display control means performs display control for adding any of the rising candidate symbols stored in the rising candidate symbol storage means to the rising possible hand symbol group. A game machine comprising rising display control means for performing.
前記手札図柄差替手段によって前記予定上がり手札図柄群から前記初期不要図柄と差し替えられた有効図柄を記憶する有効図柄記憶手段とを備え、
前記図柄表示制御手段は、所定の有効図柄交換条件が成立した場合には、前記有効図柄記憶手段に記憶された前記有効図柄のいずれかを、前記手札図柄群に加える表示制御を行う有効図柄交換手段を有することを特徴とするゲーム機。 The game machine according to claim 1 or 2,
Effective symbol storage means for storing the effective symbols replaced with the initial unnecessary symbols from the scheduled hand symbol group by the hand symbol replacement means,
The symbol display control means performs a display control to perform display control to add any of the valid symbols stored in the valid symbol storage means to the hand symbol group when a predetermined valid symbol exchange condition is satisfied. A game machine comprising means.
前記図柄記憶手段に記憶された複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかを遊技者不要図柄として記憶する遊技者不要図柄記憶手段を備え、
前記図柄表示制御手段は、所定の手札図柄交換可能条件が成立したが、前記所定の有効図柄交換条件が成立しなかった場合には、前記遊技者不要図柄記憶手段に記憶された遊技者不要図柄のいずれかを遊技者の手札として加える表示制御を行う遊技者不要図柄配付制御手段を有することを特徴とするゲーム機。 The game machine according to claim 3,
Among the plurality of symbols stored in the symbol storage means, comprising a player unnecessary symbol storage means for storing at least one of the unused symbols not yet used as a player unnecessary symbol,
The symbol display control means has a player-free symbol stored in the player-unnecessary symbol storage means when the predetermined hand symbol-replaceable condition is satisfied but the predetermined effective symbol replacement condition is not satisfied. A game machine comprising player-unnecessary symbol distribution control means for performing display control for adding any of the above as a player's hand.
一又は複数の対戦相手の手札としての複数の対戦相手手札図柄が用いられることによって、当該対戦相手と対戦する遊技の動作を制御する遊技制御手段と、
前記図柄記憶手段に記憶された複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかを対戦相手除外図柄として記憶する対戦相手除外図柄記憶手段とを備え、
前記図柄表示制御手段は、前記対戦相手除外図柄記憶手段に記憶された対戦相手除外図柄から、前記対戦相手の手札から除外する対戦相手除外手札図柄を選択する対戦相手除外手札図柄選択手段と、前記対戦相手除外手札図柄選択手段によって選択された対戦相手除外手札図柄を表示する制御を行う対戦相手除外図柄表示制御手段とを有することを特徴とするゲーム機。 The game machine according to any one of claims 1 to 4,
Game control means for controlling the operation of a game to play against the opponent by using a plurality of opponent hand symbols as the hand of one or more opponents,
An opponent exclusion symbol storage means for storing at least one of the unused symbols that are not yet used among the plurality of symbols stored in the symbol storage means as an opponent exclusion symbol;
The symbol display control means includes opponent exclusion hand symbol selection means for selecting an opponent exclusion hand symbol to be excluded from the opponent's hand from the opponent exclusion symbol stored in the opponent exclusion symbol storage means, A game machine comprising: an opponent exclusion symbol display control means for performing control for displaying an opponent exclusion hand symbol selected by the opponent exclusion hand symbol selection means.
複数種類の対戦相手除外図柄選択パターンからいずれかを選択する対戦相手除外図柄パターン選択手段を備え、
前記対戦相手除外図柄記憶手段には、前記対戦相手除外図柄パターン選択手段によって選択された対戦相手除外図柄選択パターンに基づいて前記未使用図柄のうちから選択された図柄が、前記対戦相手除外図柄として記憶されることを特徴とするゲーム機。 The game machine according to claim 5,
An opponent exclusion symbol pattern selection means for selecting one of a plurality of types of opponent exclusion symbol selection patterns;
In the opponent exclusion symbol storage means, a symbol selected from the unused symbols based on the opponent exclusion symbol selection pattern selected by the opponent exclusion symbol pattern selection means is used as the opponent exclusion symbol. A game machine that is memorized.
前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記予定上がり手札図柄群から差し替えられない非差替手札図柄に、前記図柄記憶手段に記憶された複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかが加えられることによって、当該非差替手札図柄と所定の関係を有するか否かを判定する関係判定手段を備え、
前記初期不要図柄決定手段は、前記関係判定手段によって前記所定の関係を有さないと判定された無関係図柄から前記初期不要図柄を選択する機能を有することを特徴とするゲーム機。 The game machine according to any one of claims 1 to 6,
Unused unused symbols out of a plurality of symbols stored in the symbol storage means for non-replaced hand symbols that are not replaced from the scheduled rising hand symbol group determined by the scheduled rising hand symbol group determining means A relationship determining means for determining whether or not the non-replaceable hand symbol has a predetermined relationship by adding at least one of the symbols;
The initial unnecessary symbol determining means has a function of selecting the initial unnecessary symbols from irrelevant symbols determined not to have the predetermined relationship by the relationship determining means.
前記図柄記憶手段に記憶された前記複数の図柄から選択された複数の手札図柄からなる手札図柄群を遊技者の手札として表示する図柄表示手段と、
所定の初期手札設定条件の成立により、前記図柄表示手段に複数の手札図柄を遊技者の初期手札として表示させるとともに、前記図柄表示手段に表示された複数の手札図柄のいずれかを他の図柄と交換可能な制御を行う図柄表示制御手段と、
前記図柄表示手段における前記手札図柄群が特定の表示態様となったことを条件に、所定の上がり役を成立させる制御を行う上がり役成立制御手段と、
前記所定の上がり役が成立したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う特定遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、
複数種類の上がり役からいずれかを予定上がり役として事前に選択する予定上がり役事前選択手段と、
前記予定上がり役事前選択手段によって選択された前記予定上がり役が成立する予定上がり手札図柄群を決定する予定上がり手札図柄群決定手段と、
前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された予定上がり手札図柄群に関連しない初期不要図柄の数を決定する初期不要図柄数決定手段と、
前記初期不要図柄数決定手段によって決定された前記初期不要図柄の数に応じて、前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された予定上がり手札図柄群から差し替える初期不要図柄を決定する初期不要図柄決定手段と、
前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記予定上がり手札図柄群から、前記初期不要図柄決定手段によって決定された初期不要図柄を差し替える手札図柄差替手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 A symbol storage means for storing a plurality of preset symbols;
A symbol display means for displaying a hand symbol group consisting of a plurality of hand symbols selected from the plurality of symbols stored in the symbol storage means as a player's hand;
With the establishment of a predetermined initial hand setting condition, the symbol display means displays a plurality of hand symbols as the player's initial hand, and any of the plurality of hand symbols displayed on the symbol display means is replaced with another symbol. Design display control means for performing exchangeable control;
Ascending combination establishment control means for performing control to establish a predetermined rising combination on the condition that the hand symbol group in the symbol display means is in a specific display mode;
A gaming machine comprising specific game state transition control means for performing control to shift to a specific game state advantageous to a player on the condition that the predetermined rising combination is established,
A pre-selecting means for pre-selecting a winning combination for selecting one of a plurality of types of rising combinations as a pre-scheduling combination;
A scheduled rising hand symbol group determining unit for determining a scheduled rising hand symbol group in which the scheduled rising symbol selected by the scheduled rising symbol pre-selecting unit is established;
Initial unnecessary symbol number determining means for determining the number of initial unnecessary symbols that are not related to the scheduled rising hand symbol group determined by the expected rising hand symbol group determining means;
In accordance with the number of the initial unnecessary symbols determined by the initial unnecessary symbol number determining means, the initial unnecessary symbol determination for determining the initial unnecessary symbols to be replaced from the expected rising hand symbol group determined by the expected rising hand symbol group determining means. Means,
A game comprising: a hand symbol replacement unit that replaces the initial unnecessary symbol determined by the initial unnecessary symbol determination unit from the planned rising hand symbol group determination unit determined by the planned rising hand symbol group determination unit. Machine.
遊技に関する遊技状態を判定する遊技状態判定手段を備え、
前記予定上がり役事前選択手段は、前記遊技状態判定手段によって判定された遊技状態に基づいて前記予定上がり役を選択する機能を有することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 8,
A game state determining means for determining a game state relating to a game;
The pre-scheduled winning combination pre-selecting means has a function of selecting the pre-scheduled winning combination based on the gaming state determined by the gaming state determining means.
前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記予定上がり手札図柄群のうちのいずれかを予定上がり図柄として決定する予定上がり図柄決定手段と、
前記予定上がり図柄決定手段によって決定された前記予定上がり図柄を前記予定上がり手札図柄群から除いた上がり可能手札図柄群に加えると前記特定の表示態様となる図柄であり、前記予定上がり図柄を少なくとも含む上がり候補図柄を記憶する上がり候補図柄記憶手段と、
前記特定遊技状態とするか否かの判定を行う特定遊技状態判定手段とを備え、
前記図柄表示制御手段は、前記特定遊技状態判定手段によって特定遊技状態とすると判定された場合には、前記上がり候補図柄記憶手段に記憶された前記上がり候補図柄のうちのいずれかを、前記上がり可能手札図柄群に加える表示制御を行う上がり表示制御手段を有することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 8 or 9,
Scheduled rising symbol determining means for determining any one of the scheduled rising hand symbol group determined by the scheduled rising hand symbol group determining unit as a scheduled rising symbol;
When the scheduled rising symbol determined by the scheduled rising symbol determining means is added to the rising possible hand symbol group excluded from the scheduled rising hand symbol group, the symbol becomes the specific display mode, and includes at least the scheduled rising symbol A rising candidate symbol storage means for storing a rising candidate symbol;
Specific game state determination means for determining whether to make the specific game state,
The symbol display control means can raise any of the rising candidate symbols stored in the rising candidate symbol storage means when the specific gaming state is determined by the specific gaming state determination means. A gaming machine comprising a rising display control means for performing display control applied to a hand symbol group.
前記図柄表示手段に表示された前記手札図柄群が、前記特定の表示態様のうち特別の表示態様となるか否かを判定する特別表示態様判定手段を備え、
前記図柄表示制御手段は、前記特別表示態様判定手段によって判定された結果に基づいて、前記上がり候補図柄記憶手段に記憶された上がり候補図柄からいずれかを選択する上がり図柄選択手段を有することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 10,
A special display mode determination unit for determining whether the hand symbol group displayed on the symbol display unit is a special display mode among the specific display modes;
The symbol display control means has a rising symbol selection means for selecting one of the rising candidate symbols stored in the rising candidate symbol storage means based on the result determined by the special display mode determination means. A gaming machine.
前記手札図柄差替手段によって前記予定上がり手札図柄群から前記初期不要図柄と差し替えられた有効図柄を記憶する有効図柄記憶手段とを備え、
前記図柄表示制御手段は、所定の有効図柄交換条件が成立した場合には、前記有効図柄記憶手段に記憶された前記有効図柄のいずれかを前記手札図柄群に加えるとともに、前記図柄表示手段に表示された複数の手札図柄から前記初期不要図柄を除外する表示制御を行う有効図柄交換手段を有することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 8 to 11,
Effective symbol storage means for storing the effective symbols replaced with the initial unnecessary symbols from the scheduled hand symbol group by the hand symbol replacement means,
The symbol display control means adds one of the valid symbols stored in the valid symbol storage means to the hand symbol group and displays it on the symbol display means when a predetermined valid symbol exchange condition is satisfied. A gaming machine comprising effective symbol exchanging means for performing display control for excluding the initial unnecessary symbols from the plurality of hand symbols.
前記図柄記憶手段に記憶された複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかを遊技者不要図柄として記憶する遊技者不要図柄記憶手段を備え、
前記図柄表示制御手段は、所定の手札図柄交換可能条件が成立したが、前記所定の有効図柄交換条件が成立しなかった場合には、前記遊技者不要図柄記憶手段に記憶された遊技者不要図柄のいずれかを遊技者の手札として加える表示制御を行う遊技者不要図柄配付制御手段を有することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 12,
Among the plurality of symbols stored in the symbol storage means, comprising a player unnecessary symbol storage means for storing at least one of the unused symbols not yet used as a player unnecessary symbol,
The symbol display control means has a player-free symbol stored in the player-unnecessary symbol storage means when the predetermined hand symbol-replaceable condition is satisfied but the predetermined effective symbol replacement condition is not satisfied. A game machine having player-unnecessary symbol distribution control means for performing display control for adding any of the above as a player's hand.
一又は複数の対戦相手の手札としての複数の対戦相手手札図柄が用いられることによって、当該対戦相手と対戦する遊技の動作を制御する遊技制御手段と、
前記図柄記憶手段に記憶された複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかを対戦相手除外図柄として記憶する対戦相手除外図柄記憶手段とを備え、
前記図柄表示制御手段は、前記対戦相手除外図柄記憶手段に記憶された対戦相手除外図柄から、前記対戦相手の手札から除外する対戦相手除外手札図柄を選択する対戦相手除外手札図柄選択手段と、前記対戦相手除外手札図柄選択手段によって選択された対戦相手除外手札図柄を表示する制御を行う対戦相手除外図柄表示制御手段とを有することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 8 to 13,
Game control means for controlling the operation of a game to play against the opponent by using a plurality of opponent hand symbols as the hand of one or more opponents,
An opponent exclusion symbol storage means for storing at least one of the unused symbols that are not yet used among the plurality of symbols stored in the symbol storage means, as an opponent exclusion symbol;
The symbol display control means includes opponent exclusion hand symbol selection means for selecting an opponent exclusion hand symbol to be excluded from the opponent's hand from the opponent exclusion symbol stored in the opponent exclusion symbol storage means, A gaming machine comprising: opponent exclusion symbol display control means for performing control to display an opponent exclusion hand symbol selected by the opponent exclusion hand symbol selection means.
複数種類の対戦相手除外図柄選択パターンからいずれかを選択する対戦相手除外図柄パターン選択手段を備え、
前記対戦相手除外図柄記憶手段には、前記対戦相手除外図柄パターン選択手段によって選択された対戦相手除外図柄選択パターンに基づいて前記未使用図柄のうちから選択された図柄が、前記対戦相手除外図柄として記憶されることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 14,
An opponent exclusion symbol pattern selection means for selecting one of a plurality of types of opponent exclusion symbol selection patterns;
In the opponent exclusion symbol storage means, a symbol selected from the unused symbols based on the opponent exclusion symbol selection pattern selected by the opponent exclusion symbol pattern selection means is used as the opponent exclusion symbol. A gaming machine characterized by being memorized.
前記予定上がり手札図柄群決定手段によって決定された前記予定上がり手札図柄群から差し替えられない非差替手札図柄に、前記図柄記憶手段に記憶された複数の図柄のうち、未だ使用されていない未使用図柄の少なくともいずれかが加えられることによって、当該非差替手札図柄と所定の関係を有するか否かを判定する関係判定手段を備え、
前記初期不要図柄決定手段は、前記関係判定手段によって前記所定の関係を有さないと判定された無関係図柄から前記初期不要図柄を選択する機能を有することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 8 to 15,
Unused unused symbols out of a plurality of symbols stored in the symbol storage means for non-replaced hand symbols that are not replaced from the scheduled rising hand symbol group determined by the scheduled rising hand symbol group determining means A relationship determining means for determining whether or not the non-replaceable hand symbol has a predetermined relationship by adding at least one of the symbols;
The gaming machine characterized in that the initial unnecessary symbol determining means has a function of selecting the initial unnecessary symbol from irrelevant symbols determined not to have the predetermined relationship by the relationship determining means.
前記図柄表示制御処理において前記手札図柄群が特定の表示態様となったことを条件に、所定の上がり役を成立させる制御を行う上がり役成立制御処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
複数種類の上がり役からいずれかを予定上がり役として事前に選択する予定上がり役事前選択処理と、
前記予定上がり役事前選択処理において選択された前記予定上がり役が成立する予定上がり手札図柄群を決定する予定上がり手札図柄群決定処理と、
前記予定上がり手札図柄群決定処理において決定された予定上がり手札図柄群に関連しない初期不要図柄の数を決定する初期不要図柄数決定処理と、
前記初期不要図柄数決定処理において決定された前記初期不要図柄の数に応じて、前記予定上がり手札図柄群決定処理において決定された予定上がり手札図柄群から差し替える初期不要図柄を決定する初期不要図柄決定処理と、
前記予定上がり手札図柄群決定処理において決定された前記予定上がり手札図柄群から、前記初期不要図柄決定処理において決定された初期不要図柄を差し替える手札図柄差替処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。 A hand symbol group consisting of a plurality of hand symbols selected from a plurality of predetermined symbols is displayed as a player's hand, and when the predetermined initial hand setting condition is satisfied, the plurality of hand symbols are displayed on the player's initial hand. And a symbol display control process for performing control to exchange any of the plurality of hand symbols with other symbols, and
A simulation program for causing a computer to execute a rising combination establishment control process for performing a control for establishing a predetermined rising combination on the condition that the hand symbol group is in a specific display mode in the symbol display control process,
Scheduled winning combination pre-selection processing for selecting in advance one of multiple types of rising combinations as a scheduled rising combination;
A scheduled rising hand symbol group determination process for determining a scheduled rising hand symbol group in which the scheduled rising symbol selected in the scheduled rising symbol pre-selection process is established;
An initial unnecessary symbol number determining process for determining the number of initial unnecessary symbols that are not related to the scheduled rising hand symbol group determined in the expected rising hand symbol group determining process;
In accordance with the number of the initial unnecessary symbols determined in the initial unnecessary symbol number determining process, the initial unnecessary symbol determination for determining the initial unnecessary symbols to be replaced from the expected rising hand symbol group determined in the expected rising hand symbol group determining process. Processing,
A hand symbol design replacement process for replacing an initial unnecessary symbol determined in the initial unnecessary symbol determination process from the scheduled upward hand symbol group determination processing determined in the planned upward hand symbol group determination processing is executed by a computer. Simulation program.
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