JP5636154B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者が操作可能な演出用操作手段を備えた遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine provided with a production operation means that can be operated by a player.
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「遊技機」と示す)は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われている。そして、遊技者は、図柄変動ゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。このよう遊技機では、遊技の興趣を高めるために、遊技者が操作可能な演出用操作手段(操作ボタン)を備えたものがある(例えば、特許文献1)。 Conventionally, pachinko gaming machines (hereinafter referred to as “gaming machines”), which are a type of gaming machine, include, for example, a liquid crystal display type variable display, and a plurality of types of symbols are changed in the variable display. A symbol combination game (design variation game) is derived. Then, the player can recognize the big hit or miss from the symbol combination derived in the symbol variation game and finally stopped and displayed. Some gaming machines are provided with production operation means (operation buttons) that can be operated by the player in order to enhance the fun of the game (for example, Patent Document 1).
特許文献1では、操作ボタンを用いた演出内容による図柄変動ゲームにおいて、遊技者による操作ボタンの操作に応じてキャラクタを決定して出現させるようになっている。
ところで、特許文献1のように操作ボタンを用いた演出を実行するような遊技機では、操作ボタンを用いる演出として複数種類の演出態様を用意することで操作ボタンを用いた演出のバリエーションを増加させることで遊技の興趣を向上させるものもある。しかしながら、操作ボタンを用いた演出のバリエーションを増加させるために複数種類の演出態様を用意する場合には、異なる演出態様に合わせて演出に係る制御を行う必要があるため、演出に係る処理が煩雑になってしまう虞があった。
By the way, in a gaming machine that executes an effect using an operation button as in
本発明は、このような実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出用操作手段に基づく演出に係る処理を煩雑にさせることなく、演出用操作手段を用いる演出のバリエーションを増加させることで遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such circumstances, and its purpose is to increase variations of effects using the operation means for effects without complicating the processing related to effects based on the operation means for effects. Thus, it is to provide a gaming machine that can enhance the interest of the game.
上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、始動条件の成立に伴い複数種類の図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示する表示手段と、前記始動条件の成立を契機として前記図柄変動ゲームで大当りを認識できる結果を導出するか否かを判定する大当り判定手段と、複数種類の演出パターンの中から演出パターンを決定する演出パターン決定手段とを有した遊技機において、前記図柄変動ゲーム中に遊技者が操作可能な演出用操作手段と、複数個の発光部材を有し、前記図柄変動ゲーム中に前記発光部材の発光態様を複数段階に亘って段階的に変化可能な発光演出を実行する発光演出実行手段と、前記演出パターン決定手段により前記複数種類の演出パターンのうち特定の演出パターンが決定されたとき、前記演出用操作手段の操作が許容される有効期間を設定するとともにその有効期間内に前記演出用操作手段が操作されたか否かを判定する操作設定手段と、前記演出パターン決定手段により前記特定の演出パターンが決定されたとき、前記有効期間中に前記発光演出実行手段の発光態様の段階が前記演出用操作手段の操作に基づき次段階に進行するための各段階の操作回数を他の段階の操作回数に関係なく複数の中からそれぞれ決定し、当該各段階の操作回数の決定を一括して行い、決定した操作回数に前記操作設定手段で前記演出用操作手段が操作されたと判定される回数が達することを条件に前記発光演出実行手段の発光態様を次段階の発光態様に変化させる発光制御手段と、を備え、前記特定の変動パターンには、第1演出パターンと第2演出パターンが含まれ、前記発光制御手段は、前記第1演出パターンにおいて前記複数個の発光部材の全てを同色に発光させる発光態様で発光演出を実行させ、段階毎に異なる色に前記複数個の発光部材の全てを発光させる一方で、前記第2演出パターンにおいて前記複数個の発光部材を各段階毎に予め対応付けて順に発光させる発光態様で発光演出を実行し、段階の進行に合わせて発光している発光部材を増加させることを要旨とする。
In order to achieve the above-mentioned object, the invention according to
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記発光制御手段は、各段階の操作回数の決定を一括して行う際、初期段階の操作回数として1回を決定するとともに、段階が進行する毎に前記操作回数が多くなり易いように各段階の操作回数を決定することを要旨とする。 According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, when the light emission control means collectively determines the number of operations in each stage, the number of operations in the initial stage is determined once. together, the gist and Turkey to determine the number of operations of each step so as to facilitate the operation number is increased each time the step progresses.
本発明によれば、演出用操作手段に基づく演出に係る処理を煩雑にさせることなく、演出用操作手段を用いる演出のバリエーションを増加させることで遊技の興趣を高めることができる。 According to the present invention, it is possible to enhance the interest of the game by increasing the variation of the effect using the effect operation means without complicating the process related to the effect based on the effect operation means.
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図24に基づいて説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14は、中央部に窓口14aを有するとともに、該窓口14aの下方にパチンコ機10の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な上球皿(貯留皿)15を一体成形した構成とされている。前枠14の裏面側には、機内部に配置された遊技盤13を保護し、かつ窓口14aを覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤13は、中枠12に装着される。また、前枠14には、窓口14aのほぼ全周を囲むように、図示しない発光部材としての発光体(ランプ、LEDなど)の発光(点灯や点滅)により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側枠用ランプ部16aと、左側枠用ランプ部16bと、右側枠用ランプ部16cとが配置されている。各枠用ランプ部16a〜16cは、前枠14の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズで覆って構成されている。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a “pachinko machine”) which is a kind of gaming machine will be described with reference to FIGS.
In FIG. 1, the front side of the
また、外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。そして、遊技者が発射装置19を操作して、該発射装置19を駆動させることにより、上球皿15内の遊技球が遊技盤13の遊技領域13aへ発射されるようになっている。また、遊技場にパチンコ機10を設置するための遊技機設置設備(遊技島)50の前面側中央には、パチンコ機10で当選した大当りの回数等の各種情報を表示する大当り回数報知装置KHが設置されている。
In addition, a
次に、遊技盤13の構成について図2にしたがって詳しく説明する。
遊技盤13の前面には、発射装置19の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域13aを形成する誘導レール13bが円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール13bによって遊技盤13には、該遊技盤13の左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路13cが形成されるとともに、誘導レール13bの内側に遊技領域13aが形成される。また、遊技盤13の前面であって誘導レール13bの外側となる遊技領域13a外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域13dとされている。
Next, the configuration of the
On the front surface of the
また、図2に示すように、遊技盤13には、遊技領域13aのほぼ全周を囲むように、LEDからなる複数個(本実施形態では25個)の発光体の発光(点灯や点滅)により発光演出を行う電飾表示部を構成する発光演出実行手段としての盤用ランプ部BLが配置されている。盤用ランプ部BLは、当該盤用ランプ部BLを構成する複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズで覆って構成されている。また、盤用ランプ部BLは、遊技盤13の上部中央の中央発光体BL0(1個)と、一対の第1発光体BL1〜第12発光体BL12(24個(12個×2))の25個の発光体から構成されている。また、盤用ランプ部BLを構成する発光体BL1〜BL12は、中央発光体BL0から下方に下ろした仮想線Xを対称軸として一対の第1発光体BL1〜第12発光体BL12が遊技領域13aを形成する外周に沿って配置している。また、各発光体BL0〜BL12は、遊技盤13の基礎となる基盤と、各発光体BL0〜BL12の発する光を透過可能なアクリル板であって、基盤前面を覆うとともに遊技領域13aを構成する領域構成部材(釘や、各種入賞口や、装飾部材など)を配設させるための領域形成盤RBの間に配設されるようになっており、盤用ランプ部BLの前面側に領域構成部材が配設されるようになっている。このため、盤用ランプ部BLを構成する各発光体BL0〜BL12では、発光部の一部が領域構成部材により被われている発光体もある。そして、本実施形態において盤用ランプ部BLでは、発光体BL0〜BL12の発光態様(点灯態様)を複数段階に亘って段階的に変化可能なランプ変化演出(発光演出)を実行可能としている。本実施形態のランプ変化演出では、発光体BL0〜BL12の全ての発光体を同色に発光させて、段階の進行に合わせて発光色を異ならせる発光態様で実行する第1系統ランプ変化演出が行われるようになっている。また、本実施形態のランプ変化演出では、発光体BL0〜BL12を各段階毎に予め対応付けて、段階の進行に合わせて対応付けた順に発光させて段階の進行に合わせて発光している発光体の数を増加させる発光態様で実行する第2系統ランプ変化演出が行われるようになっている。
In addition, as shown in FIG. 2, the
また、図1に示すように、盤用ランプ部BLは、パチンコ機10を組み付けた状態で前枠14の窓口14aに沿った内周のほぼ全周に亘って位置するように配置されている。パチンコ機10では、遊技領域13aに向って遊技球が発射されて、発射された遊技球が遊技領域13aを流下しながら転動するパチンコ遊技が行われるようになっている。そして、パチンコ機10において、遊技者は各図柄変動ゲームだけでなく発射した遊技球が遊技領域13aを流下しながら転動する様子に注目するようになっている。このため、遊技領域13aは、パチンコ機10を組み付けた状態において遊技者が遊技領域13aの全体を常に視認可能となるように構成されている。その一方で、非遊技領域13dは、パチンコ機10を組み付けた状態において遊技者が非遊技領域13dを視認不可能となるように構成されている。本実施形態のパチンコ機10では、遊技者が常に視認可能に構成される遊技領域13aのほぼ全周を囲むように配置した盤用ランプ部BLによる発光演出が実行される場合、枠用ランプ部16a〜16cを発光させたり遊技盤13の一部分を発光させたりする場合よりもインパクトの高い演出を実現することができる。
Moreover, as shown in FIG. 1, the board | substrate lamp part BL is arrange | positioned so that it may be located over the perimeter of the inner periphery along the
図2において、遊技盤13の遊技領域13aの右下方には、7セグメント型の表示手段としての第1特図表示器H0と、7セグメント型の表示手段としての第2特図表示器H1が設けられている。また、遊技盤13の遊技領域13aには、液晶ディスプレイ型の表示手段としての可変表示器H2が配設されている。また、遊技盤13の遊技領域13aには、装飾部材としてのセンター役物20が設けられている。第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器H2では、第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器H2では、変動画像(又は画像表示)に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム(以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある)が行われる。
In FIG. 2, a first special figure display H0 as a 7-segment type display means and a second special figure display H1 as a 7-segment type display means are provided at the lower right of the
そして、図柄変動ゲームにおいて第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1では、複数種類の特別図柄(以下、「特図」と示す場合がある)を1列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。以下、第1特図表示器H0で行われる図柄変動ゲームを「第1の変動ゲーム(第2図柄変動ゲーム)」と示し、第2特図表示器H1で行われる図柄変動ゲームを「第2の変動ゲーム(第1図柄変動ゲーム)」と示す場合がある。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器H2では、複数種類の飾り図柄(以下、「飾図」と示す場合がある)を複数列(本実施形態では3列)で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。 In the symbol variation game, the first special symbol display H0 or the second special symbol display H1 changes a plurality of types of special symbols (hereinafter, may be referred to as “special symbols”) in a single column. Is displayed. This special figure is a notification pattern indicating the result of an internal lottery such as whether or not a big hit. Hereinafter, the symbol variation game performed on the first special symbol display H0 is referred to as “first variation game (second symbol variation game)”, and the symbol variation game performed on the second special symbol display H1 is referred to as “second variation game”. ”Fluctuation game (first symbol fluctuation game)”. On the other hand, in the display effect related to the symbol variation game, the variable display H2 varies a plurality of types of decorative symbols (hereinafter sometimes referred to as “decorative diagrams”) in a plurality of columns (in this embodiment, three columns). Display a decorative drawing for each column. This decorative drawing is a design for production used for diversifying display production.
そして、第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器H2では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、第1特図表示器H0と可変表示器H2では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する(すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される)。同様に、第2特図表示器H1と可変表示器H2では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する(すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される)。その一方、第1特図表示器H0と、第2特図表示器H1では、並行して図柄変動ゲームが行われることがない。すなわち、第1の変動ゲームと第2の変動ゲームのうち、どちらか一方のみが実行されるようになっている。 Then, on the first special figure display H0 or the second special figure display H1, the variation display of the symbol is started simultaneously with the start of the symbol variation game, and the special diagram is confirmed and stopped simultaneously with the end of the game. In addition, the variable display H2 starts the decorative display of the decorative drawing at the same time as the start of the symbol changing game, and the decorative drawing is temporarily stopped and displayed in a swinging and changing state before the end of the game. The decoration drawing is displayed in a fixed stop state. “Fluctuation display” is a state in which the type of the symbol displayed in the display area defined in the indicator that displays the symbol is changing. “Temporary display” means that the symbol is shaken in the display area. This is a state displayed in a fluctuating state. The “definite stop display” is a state in which the symbols are fixed and stopped in the display area. In the first special figure display H0 and the variable display H2, display effects relating to the symbol variation game and the symbol variation game are started at the same time, and are simultaneously ended (that is, the special diagram and the decoration drawing are confirmed and stopped at the same time). ). Similarly, in the second special symbol display H1 and the variable display H2, the display effects relating to the symbol variation game and the symbol variation game are started at the same time, and are simultaneously ended (that is, the special symbol and the decoration drawing are simultaneously displayed in a fixed stop state. ) On the other hand, the first special figure display H0 and the second special figure display H1 do not play the symbol variation game in parallel. That is, only one of the first variation game and the second variation game is executed.
本実施形態において第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1には、複数種類(本実施形態では111種類)の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。111種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、小当りを認識し得る図柄となる10種類の小当り図柄(小当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄とに分類される。なお、小当り抽選は、大当り抽選に当選しなかった場合に行うようになっている。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技及び小当り遊技については後で詳細に説明する。 In the present embodiment, the first special figure display H0 and the second special figure display H1 correspond to the lottery results of the big hit lottery and the small lottery lottery from a plurality of types of special drawings (111 types in the present embodiment). One special figure to be selected is selected, and the selected special figure is individually displayed in a fixed stop state at the end of the symbol variation game. The 111 types of special charts are 100 types of jackpot symbols (corresponding to the jackpot display result) that can recognize jackpots, and 10 kinds of jackpot symbols (results of small hits display) that can recognize jackpots. )) And is classified into one type of off-symbol that can be recognized as a symbol. The small hit lottery is performed when the big hit lottery is not won. When the jackpot symbol is displayed, the player is given a jackpot game. Further, when the small hit symbol is displayed, the player is given a small hit game. The big hit game and the small hit game of this embodiment will be described in detail later.
また、本実施形態において可変表示器H2には、各列毎に[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、[8]の8種類の数字が飾図として表示されるようになっている。また、可変表示器H2において中列では、[1]〜[8]の8種類の数字と、数字とは異なるキャラクタを模した特殊キャラクタ図柄の1種類のキャラクタ図柄が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器H2は、第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器H2に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識し得るようになっている。可変表示器H2に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222]、[777]など)から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。また、可変表示器H2に停止表示された左図柄と右図柄が同一種類であって中図柄が特殊図柄(本実施形態では、数字とは異なる特殊キャラクタ図柄)の場合には、その図柄組み合わせ([1特1],[2特2](「特」は特殊キャラクタ図柄)など)から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。これら大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせであって大当り用の表示結果となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器H2に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる種類の場合には、原則として、その図柄組み合わせ([123]、[122]、[767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも、左図柄と右図柄が同一種類であって中図柄が数字図柄であるとともに左図柄及び右図柄に停止表示される図柄の変動順で次に位置する図柄組み合わせ([121]、[232]など)が表示された場合には、小当り遊技又は大当り遊技のいずれかが付与されることを認識できる。この小当り遊技又は大当り遊技を認識できる図柄組み合わせが大当り判定の確率が低確率から高確率となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。なお、確変示唆の図柄組み合わせは、その図柄組み合わせから大当り遊技が付与される場合もあり、大当り用の表示結果又は小当り用の表示結果となる。 In the present embodiment, the variable display H2 includes 8 [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7], and [8] for each column. Numbers of types are displayed as decorative drawings. Further, in the variable display H2, in the middle row, eight types of numbers [1] to [8] and one type of special character pattern imitating a character different from the number are displayed as a decoration diagram. It has become. In the present embodiment, the variable display H2 is configured with a larger display area than the first special figure display H0 and the second special figure display H1, and the decorative drawing is far more than the special figure. Is displayed larger. For this reason, the player can recognize the big hit or miss from the symbol combination stopped and displayed on the variable display H2. When the symbols of all the columns that are stopped and displayed on the variable display H2 are of the same type, the jackpot to which the jackpot game is given can be recognized from the symbol combination ([222], [777], etc.). Further, when the left symbol and the right symbol stopped and displayed on the variable display H2 are of the same type and the middle symbol is a special symbol (in this embodiment, a special character symbol different from a number), the symbol combination ( [1 special 1], [2 special 2] ("special" is a special character design) etc.) can recognize the big hit to which the big hit game is given. The symbol combination that can recognize these jackpots is a jackpot symbol combination by a decorative drawing, which is a display result for the jackpot. When the big hit symbol combination is displayed in a fixed stop state, the player is given a big hit game after the end of the symbol variation game. On the other hand, in the case where the symbols of all columns displayed on the variable display H2 are stopped and displayed, or when the symbols of one column are different from the symbols of the other two columns, in principle, the symbol combination ( [123], [122], [767], etc.) can be recognized. The symbol combination which can recognize this deviation becomes a symbol combination (outlier display result) of the deviation by the decorative drawing. Among the symbol combinations that are out of place, the left symbol and the right symbol are of the same type, the middle symbol is a numeric symbol, and the symbol combination that is positioned next in the order of variation of symbols that are stopped and displayed on the left symbol and the right symbol ( [121], [232], etc.) is displayed, it can be recognized that either a small hit game or a big hit game is awarded. The symbol combination that can recognize the small hit game or the big hit game is a symbol combination that suggests a probability variation state in which a probability variation state in which the probability of the big hit determination is low probability to high probability is given. Note that the symbol combination suggested by probability variation may be given a jackpot game from the symbol combination, resulting in a jackpot display result or a jackpot display result.
また、本実施形態において、可変表示器H2における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾図が変動を開始すると)、可変表示器H2において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾図が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第1停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第2停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第3停止表示列となる。
Further, in the present embodiment, each row in the variable display H2 is configured such that the decorative drawing is variably displayed along a predetermined variation direction (vertical scroll direction) when the symbol variation game is started. When the symbol variation game is started (when the decorations in each column start to vary), the left column (left symbol) → the right column (right symbol) → the middle column (middle) as viewed from the player side in the variable display H2. The decorative drawings are stopped and displayed in the order of symbols. When the left symbol and the right symbol that are stopped and displayed are of the same type, the reach state can be recognized from the symbol combination ([↓] indicates that the symbol is changing, such as [1 ↓ 1]). In the reach state, among the plurality of columns, the decorative drawings of the specific columns (the left column and the right column in the present embodiment) are the same type and are stopped and displayed, and the columns other than the specific columns (the middle column in the present embodiment) Is a state in which the decorative drawing is displayed in a variable manner. The symbol combination which can recognize this reach state becomes the symbol combination of the reach by the decorative drawing. Further, in the
また、可変表示器H2には、第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1に表示される特図と、可変表示器H2に表示される飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1に大当り図柄が確定停止表示される場合には、原則として可変表示器H2にも[222]や[444]などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、第1特図表示器H0又は第2特図表示領域H1にはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器H2にも[131]や[345]などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、第1特図表示器H0又は第2特図表示領域H1に小当り図柄が停止表示される場合には、可変表示器H2にも[454]の確変示唆の図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から1つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の可変表示器H2では、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームに係わる表示演出(3列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。 The variable display H2 displays symbol combinations according to the display results of the first special figure display H0 and the second special figure display H1. More specifically, a special combination displayed on the first special graphic display H0 or the second special graphic display H1 and a combination of symbols displayed on the variable display H2 are associated with each other. When the process is completed, the symbol combination of the special figure and the decorative drawing is displayed correspondingly in a fixed stop state. For example, when the big hit symbol is displayed on the first special symbol display H0 or the second special symbol display H1 in a definite stop display, the variable big indicator H2 also has a big hit symbol such as [222] or [444] in principle. The combination is displayed with a fixed stop. In addition, when a shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display H0 or the second special symbol display area H1, a combination of symbols such as [131] and [345] is determined on the variable display H2. The stop is displayed. Further, when the small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display H0 or the second special symbol display area H1, the symbol combination of [454] suggesting the change in probability is also displayed on the variable display H2. It has become so. In addition, the symbol combination of the decorative drawing with respect to the special drawing is not necessarily one-to-one, and the symbol combination with one decorative drawing is selected from among the symbol combinations with a plurality of decorative drawings for one special drawing. Yes. As described above, in the variable display H2 of the present embodiment, the display effects related to the first and second variable games (the symbol variable game in which the three symbol combinations are displayed in a variable manner to display a combination of symbols). Is to be done.
また、遊技盤13の右下方には、第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1を挟むように、2つのLEDから構成される普通図柄表示器H10が配設されている。この普通図柄表示器H10では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて1つの普図を導出する普通図柄による図柄組み合わせゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)が行われるようになっている。本実施形態では、普図を2つのLEDの発光態様にて3種類示しており、具体的には、2つのLEDが共に点灯する、右側LEDだけが点灯する、左側LEDだけが点灯することにより、複数種類の普図を示している。なお、以下では、説明の都合上、2つのLEDが共に点灯することにより示す普図を普図「0」とし、右側LEDだけが点灯することにより示す普図を普図「1」とし、左側LEDだけが点灯することにより示す普図を普図「2」とする。
In addition, a normal symbol display H10 composed of two LEDs is disposed on the lower right side of the
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された図柄組み合わせ(普図ゲームで導出された表示結果)から普通当り又ははずれを認識できる。普通図柄表示器H10に表示された普図が「1」又は「2」の場合には、普通当りを認識できる。この普通当りを認識できる普図が普通当りの表示結果となる。普通当りの表示結果が表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示器H10に表示された普図が「0」である場合には、その普図からはずれを認識できる。このはずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。 The player can recognize a normal hit or deviation from a symbol combination (display result derived in the general game) finally displayed in the general game. When the common figure displayed on the normal symbol display H10 is “1” or “2”, the normal hit can be recognized. The usual figure which can recognize this normal hit becomes the display result of the normal hit. When the normal hit display result is displayed, the normal hit game is given to the player. In addition, when the common figure displayed on the normal symbol display H10 is “0”, a deviation from the usual figure can be recognized. The usual figure which can recognize this detachment becomes a display result of detachment.
また、図2に示すように、センター役物20の下方には、常時遊技球が入球可能な第1始動用入球口を有する第2始動手段としての第1始動入賞口25が配設されている。第1始動入賞口25の奥方には、入球した遊技球を検知する第1始動口センサSE1(図3に示す)が設けられている。第1始動入賞口25は、遊技球の入球を契機に、第1の変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、第1始動入賞口25の下方には、遊技球が入球可能な第2始動用入球口と、普通電動役物ソレノイドSOL2(図3に示す)の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根(普通電動役物)26とを備えた第1始動手段としての第2始動入賞口27が配設されている。図2では、開状態とされた開閉羽根26を実線で示す。
Further, as shown in FIG. 2, a first
第2始動入賞口27の奥方には、入球した遊技球を検知する第2始動口センサSE2(図3に示す)が設けられている。第2始動入賞口27は、遊技球の入球を契機に、第2の変動ゲームの始動条件を付与し得る。第2始動入賞口27の第2始動用入球口は、常には開閉羽根26が閉状態とされて閉鎖されている。第2始動用入球口が閉鎖されている状態において第2始動入賞口27は、入球不能な状態(入球が規制された状態)とされる。そして、第2始動用入球口は、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根26が閉状態から開状態に作動することにより、1回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。第2始動用入球口が開放されている状態において第2始動入賞口27は、入球可能な状態(入球が許容された状態)とされる。第1始動入賞口25と第2始動入賞口27は、遊技盤13の遊技領域13aに発射される遊技球の流下方向(上下方向)に沿って並設されており、本実施形態の遊技盤13には始動条件を付与し得る始動条件装置(入賞検知手段)が複数設けられていることとなる。なお、本実施形態の第1始動入賞口25及び第2始動入賞口27は、遊技球の入球を契機に、3球の賞球を払い出させるようになっている。
A second start port sensor SE2 (shown in FIG. 3) for detecting a game ball that has entered the ball is provided behind the second
また、図1に示すように、第2始動入賞口27の下方には、大入賞口ソレノイドSOL1(図3に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉28を備えた大入賞口装置29(入賞手段)が配設されている。大入賞口装置29の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSE3が設けられている。そして、大当り遊技又は小当り遊技が生起されると、大入賞口扉28の開動作によって大入賞口装置29が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
Further, as shown in FIG. 1, a big prize opening device provided with a big
また、図2に示すように、センター役物20において左側下部には、第1保留表示器Raが配設されている。第1保留表示器Raは、第1始動入賞口25に入球し、始動保留球となって機内部(RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「第1特図始動保留記憶数」と示す)を表示する表示器であり、第1保留表示器Raの表示内容によって保留されている第1の変動ゲームの回数が報知される。
Further, as shown in FIG. 2, a first holding indicator Ra is disposed at the lower left portion of the
第1特図始動保留記憶数は、第1始動入賞口25へ遊技球が入球すると1加算(+1)され、第1の変動ゲームが開始されることにより1減算(−1)される。そして、第1の変動ゲーム(又は第2の変動ゲーム)中に第1始動入賞口25へ遊技球が入球すると第1特図始動保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限数(本実施形態では4)まで累積される。そして、第1保留表示器Raは、複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、1個の発光手段が点灯している場合には1回の第1の変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第1保留表示器Raの表示内容を見て、保留されている第1の変動ゲームの回数が減ったときには、現在第1の変動ゲームが実行されていることを認識することができる。
The first special figure start reserved memory number is incremented by 1 (+1) when a game ball enters the first
また、図2に示すように、センター役物20において右側下部には、第2保留表示器Rbが配設されている。第2保留表示器Rbは、第2始動入賞口27に入球し、始動保留球となって機内部(RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「第2特図始動保留記憶数」と示す)を表示する表示器であり、第2保留表示器Rbの表示内容によって保留されている第2の変動ゲームの回数が報知される。第2特図始動保留記憶数は、第2始動入賞口27へ遊技球が入球すると1加算(+1)され、第2の変動ゲームが開始されることにより1減算(−1)される。そして、第2の変動ゲーム(又は第1の変動ゲーム)中に第2始動入賞口27へ遊技球が入球すると第2特図始動保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限数(本実施形態では4)まで累積される。そして、第2保留表示器Rbは、複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、2個の発光手段が点灯している場合には2回の第2の変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第2保留表示器Rbの表示内容を見て、保留されている第2の変動ゲームの回数が減ったときには、現在第2の変動ゲームが実行されていることを認識することができる。
Further, as shown in FIG. 2, a second holding indicator Rb is disposed at the lower right side of the
また、センター役物20の左方には、作動ゲート23が配設されている。作動ゲート23の奥方には、入賞(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSE4(図3に示す)が設けられている。作動ゲート23は、遊技球の入賞検知(通過検知)を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口27を開状態とするか否か(第2始動入賞口27に遊技球を入賞可能とするか)の抽選結果を導出するために行われる演出である。第2始動入賞口27は、開閉羽根26により常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、第2始動入賞口27は、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根26が開放されることにより第2始動入賞口27が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根26の開放によって第2始動入賞口27に遊技球を入賞させることができるため、第2始動入賞口27に遊技球を入賞させやすくなり、遊技者は、第2の変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。なお、第1始動入賞口25へは常に同じ条件で遊技球を入賞させることができるようになっている。
An operation gate 23 is disposed on the left side of the
また、図2に示すように、普通図柄表示器H10の上部には、普通図柄保留表示器Mが配設されている。普通図柄保留表示器Mは、作動ゲート23を遊技球が通過し、始動保留球となって機内部(RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「普図始動保留記憶数」と示す)を表示する表示器であり、普通図柄保留表示器Mの表示内容によって保留されている普図ゲームの回数が報知される。
In addition, as shown in FIG. 2, a normal symbol holding display M is disposed above the normal symbol display H10. The normal symbol hold indicator M has a stored number of start hold balls stored in the machine (
普図始動保留記憶数は、作動ゲート23を遊技球が通過すると1加算(+1)され、普図ゲームが開始されることにより1減算(−1)される。そして、普図ゲーム中に作動ゲート23を遊技球が通過すると普図始動保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限数(本実施形態では4)まで累積される。そして、普通図柄保留表示器Mは、複数(4個)の発光手段で構成されている。1個の発光手段が点灯している場合には1回の普図ゲームが保留中であることを報知している。 The usual figure start reserved memory number is incremented by 1 (+1) when the game ball passes through the operation gate 23, and is subtracted by 1 (-1) when the usual figure game is started. Then, when the game ball passes through the operation gate 23 during the normal game, the normal map start reserved memory number is further added (+1) and accumulated up to a predetermined upper limit number (4 in this embodiment). And the normal symbol hold | maintenance display M is comprised by the multiple (4 pieces) light emission means. When one light emitting means is lit, it is informed that one ordinary game is pending.
また、パチンコ機10の機前面側であって上球皿15の上面15cには、遊技者(及び遊技場の従業員)が操作可能な操作手段としての演出用ボタンBTが配設されている。本実施形態において演出用ボタンBTは、押しボタン式とされている。演出用ボタンBTは、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲーム中、大当り遊技中やデモンストレーション中など)に、その操作が有効とされるようになっている。そして、演出用ボタンBTの操作が有効である場合には演出用ボタンBTに内蔵した図示しないランプが点灯するとともに、演出用ボタンBTの操作が無効である場合には演出用ボタンBTに内蔵したランプが消灯するようになっている。
Further, on the front surface side of the
また、本実施形態のパチンコ機10は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)を低確率(通常状態)である通常確率(本実施形態では4/1549)から高確率(本実施形態では40/1549)に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
In addition, the
また、確変状態は、予め定めた回数(本実施形態では10000回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、予め定めた回数として10000回を定めているため、確変状態は、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。 Further, the probability variation state is given until a predetermined number of times (10000 times in this embodiment) the symbol variation game is played, or until a big hit is generated before the number of games is reached. In the present embodiment, since the predetermined number of times is set to 10,000, the probability variation state is substantially equivalent to being given until the next big hit occurs. In this way, when a probability variation state is given, the probability of winning a big hit fluctuates with a high probability and it is easy for a jackpot to occur. Playing games while expecting.
また、確変状態が付与されると、開閉羽根26を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの普通当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与される場合がある。この入球率向上状態において、開閉羽根26は、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態(非確変状態)である場合とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、入球率向上状態が付与されていない状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根26が1回開放し、開放してから300ms又は2500ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根26が3回開放するとともに、1回の開放において開放してから1160msが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根26は、入球率向上状態が付与されている場合、入球率向上状態が付与されていない状態に比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。そして、入球率向上状態は、第2始動入賞口27への遊技球の入球をサポートする(補助する)サポート状態が付与されている遊技状態(以下、「サポートあり」と示す場合もある)である。一方、入球率向上状態が付与されていない遊技状態は、第2始動入賞口27への遊技球の入球がサポートされない(補助されない)サポートなしの遊技状態(以下、「サポートなし」と示す場合もある)である。
In addition, when the probability variation state is given, the fluctuation time of the ordinary game for deriving the lottery result as to whether or not the opening /
なお、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数(例えば、9球)の遊技球が入球したときには、開閉羽根26は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入球上限個数(例えば、9球)の遊技球が入球したときには、開閉羽根26は閉鎖するようになっている。また、本実施形態の入球率向上状態は、確変図柄(大当り遊技)の種類及び確変大当りとなる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたかによって付与されるか否かが決定される。そして、確変状態の抽選状態が付与されるとともに入球率向上状態の開放状態が付与される(サポートあり)場合には、サポートあり確変状態の遊技状態となる。また、確変状態の抽選状態が付与される一方で、入球率向上状態の開放状態が付与されない(サポートなし)場合には、サポートなし確変状態の遊技状態となる。
Even before the specified time elapses after the opening, the opening /
また、本実施形態のパチンコ機10は、非確変状態(通常状態)となる大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として変動時間短縮(以下、「時短」と示す)状態を付与する時短機能を備えている。時短状態が付与されると、開閉羽根26を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。入球率向上状態において、開閉羽根26は、前述同様、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態である場合と異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。また、時短状態は、予め定めた回数(本実施形態では100回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与されるようになっている。そして、通常状態の抽選状態が付与されるとともに入球率向上状態の開放状態が付与される(サポートあり)場合には、サポートあり通常状態の遊技状態(時短状態)となる。また、通常状態の抽選状態が付与される一方で、入球率向上状態の開放状態が付与されない(サポートなし)場合には、サポートなし通常状態の遊技状態となる。
In addition, the
次に、本実施形態のパチンコ機10に規定する大当り遊技及び小当り遊技について、図4〜図7に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器H0〜H2に大当り図柄(及び大当りの図柄組み合わせ)が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口装置29(の大入賞口扉28)が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では15ラウンド又は2ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口装置29の大入賞口扉28の開閉が所定回数行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口装置29は、規定個数(入球上限個数)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。なお、本実施形態では、2ラウンドの大当り遊技が、第1大当り遊技となり、15ラウンドの大当り遊技が、第2大当り遊技となる。
Next, the big hit game and the small hit game specified in the
The big hit game is started after the big hit symbol (and the big hit symbol combination) is stopped and displayed on the respective displays H0 to H2 in the symbol variation game, and the game ends. When the big hit game is started, an opening effect indicating the start of the big hit game is first performed. After the opening effect, the round game in which the grand prize opening device 29 (the big prize opening door 28) is opened is performed a plurality of times with a predetermined number of rounds as the upper limit (15 rounds or two rounds in this embodiment). . One round game is performed until the grand
そして、本実施形態のパチンコ機10では、大当り抽選に当選した場合、図4〜図7に示す8種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、8種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において第1特図表示器H0に表示される100種類の特別図柄の大当り図柄は、図4、図5に示すように、図柄A、図柄B、図柄C、図柄D、図柄F、図柄G及び図柄Hの7つのグループに分類される。
And in the
そして、図柄Aには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち10種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Bには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち2種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Cには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち3種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Dには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち18種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Fには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち10種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Gには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち32種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Hには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち25種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図5に示す図柄Iには、小当り遊技に対応する10種類の特別図柄(小当り図柄)が振分けられている。 10 types of jackpot symbols among the jackpot symbols displayed on the first special symbol display H0 are distributed to the symbol A. Similarly, two types of jackpot symbols among the jackpot symbols displayed on the first special symbol display H0 are assigned to the symbol B. Three types of jackpot symbols among the jackpot symbols displayed on the first special symbol display H0 are assigned to the symbol C. Of the jackpot symbols displayed on the first special symbol display H0, 18 types of jackpot symbols are assigned to the symbol D. In the symbol F, ten types of jackpot symbols among the jackpot symbols displayed on the first special symbol display H0 are distributed. Of the big hit symbols displayed on the first special symbol display H0, 32 types of big hit symbols are assigned to the symbol G. Of the jackpot symbols displayed on the first special symbol display H0, 25 types of jackpot symbols are assigned to the symbol H. In addition, 10 types of special symbols (small hit symbols) corresponding to the small hit game are distributed to the symbol I shown in FIG.
また、本実施形態において第2特図表示器H1に表示される100種類の特別図柄の大当り図柄は、図6,図7に示すように、図柄a〜図柄e及び図柄hの6つのグループに分類される。そして、図柄aには第2特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち40種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄bには第2特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち7種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄cには第2特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち13種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄dには第2特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち12種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄eには第2特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち3種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄hには第2特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち25種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図7に示す図柄iには、小当り遊技に対応する10種類の特別図柄(小当り図柄)が振分けられている。 Further, in this embodiment, the 100 special symbol jackpot symbols displayed on the second special symbol display H1 are divided into six groups of symbols a to e and symbols h as shown in FIGS. being classified. In the symbol a, 40 types of jackpot symbols among the jackpot symbols displayed on the second special symbol display H1 are distributed. Similarly, seven types of jackpot symbols among the jackpot symbols displayed on the second special symbol display H1 are distributed to the symbol b. Of the jackpot symbols displayed on the second special symbol display H1, thirteen types of jackpot symbols are assigned to the symbol c. Of the jackpot symbols displayed on the second special symbol display H1, twelve types of jackpot symbols are assigned to the symbol d. Of the jackpot symbols displayed on the second special symbol display H1, three types of jackpot symbols are assigned to the symbol e. Of the jackpot symbols displayed on the second special symbol display H1, 25 types of jackpot symbols are assigned to the symbol h. Further, in the symbol i shown in FIG. 7, ten kinds of special symbols (small hit symbols) corresponding to the small hit game are assigned.
図柄Aに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄aに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する15ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Aに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄aに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「15R特別確変大当り遊技」と示す。15R特別確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「9球」に設定されている。また、15R特別確変大当り遊技における15回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置29の大入賞口扉28を「1回」開放させるように設定されている。また、15R特別確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。なお、図4〜図7では、確変状態が付与されてから10000回の図柄変動ゲームの終了時まで入球率向上状態が付与される場合を「リミットなし」と表記している。
The jackpot game given when the jackpot symbol classified as symbol A is displayed on the first special symbol display H0, or when the jackpot symbol classified as symbol a is displayed on the second special symbol display H1. Is a 15 round jackpot game in which the specified number of rounds is set to “15” and a certain probability change state is given after the jackpot game ends. Hereinafter, it is given when the jackpot symbol classified as symbol A is displayed on the first special symbol display H0, or when the jackpot symbol classified as symbol a is displayed on the second special symbol indicator H1. The jackpot game is indicated as “15R special probability variable jackpot game”. In the 15R special probability variable big hit game, the upper limit number of balls (specified number) for one round game is set to “9 balls”. Further, in the 15 round games in the 15R special probability variable big hit game, it is set so that the big
また、15R特別確変大当り遊技では、オープニング時間として「5.5(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間(規定時間)として「25(秒)」が、エンディング時間として「5.568(秒)」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、15R特別確変大当り遊技において、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「25(秒)」は最大時間となる。なお、図4〜図7には図示しないが、15R特別確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「2.0(秒)」に設定されている。 In the 15R special probability variation big hit game, the opening time is “5.5 (seconds)”, the round game time (specified time) of one round game is “25 (seconds)”, and the ending time is “5. 568 (seconds) "is set. Each round game may be terminated when a maximum number of game balls are entered. Therefore, in the 15R special probability variable big hit game, “25 (seconds)” which is the round game time of one round game is the maximum time. Although not shown in FIGS. 4 to 7, the interval time between rounds (interval between rounds) in the 15R special probability variable big hit game is set to “2.0 (seconds)”.
図柄Bに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄bに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定されている。また、当該大当り遊技は、大当り遊技終了後に確変状態が付与され、最初のラウンド遊技における大入賞口装置29の開放態様を、15R特別確変大当り遊技の開放態様と異ならせた15ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Bに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄bに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「ジャンプアップ大当り遊技」と示す。ジャンプアップ大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「9球」に設定されている。また、ジャンプアップ大当り遊技では、1ラウンド目のラウンド遊技において大入賞口装置29の大入賞口扉28を複数回(本実施形態では3回)開放させるとともに、2ラウンド目からのラウンド遊技において大入賞口装置29の大入賞口扉28を「1回」開放させるように設定されている。また、ジャンプアップ大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。
The jackpot game given when the jackpot symbol classified as symbol B is displayed on the first special symbol display H0, or when the jackpot symbol classified as symbol b is displayed on the second special symbol display H1. The specified number of rounds is set to “15”. The jackpot game is a 15-round jackpot game in which a probability change state is given after the jackpot game ends, and the opening mode of the big
また、ジャンプアップ大当り遊技では、オープニング時間として「0.004(秒)」が、エンディング時間として「5.568(秒)」がそれぞれ設定されている。そして、ジャンプアップ大当り遊技において1ラウンド目の大入賞口装置29(の大入賞口扉28)の開放態様として、開放1回目と開放2回目の開放時間が「0.32(秒)」に、開放3回目の開放時間が「24.36(秒)」に、それぞれ設定されている。また、開放1回目と開放2回目の間にはインターバル時間として「2.0(秒)」が、開放2回目と開放3回目の間にはインターバル時間として「2.92(秒)」が、それぞれ設定されている。これにより、ジャンプアップ大当り遊技の1ラウンド目のラウンド遊技時間は、「0.32(秒)+2.0(秒)+0.32(秒)+2.92(秒)+24.36(秒)」からなる「29.92(秒)」に設定されていることになる。 In the jump-up jackpot game, “0.004 (seconds)” is set as the opening time, and “5.568 (seconds)” is set as the ending time. Then, in the jump-up jackpot game, as the opening mode of the first prize opening device 29 (the big prize opening door 28), the opening time of the first opening and the second opening is “0.32 (seconds)”. The opening time for the third opening is set to “24.36 (seconds)”. Also, “2.0 (seconds)” as the interval time between the first opening and the second opening, “2.92 (seconds)” as the interval time between the second opening and the third opening, Each is set. As a result, the round game time of the first round of the jump-up jackpot game is from “0.32 (seconds) +2.0 (seconds) +0.32 (seconds) +2.92 (seconds) +24.36 (seconds)”. That is, “29.92 (seconds)” is set.
その一方で、ジャンプアップ大当り遊技において2ラウンド目〜15ラウンド目では、大入賞口装置29(の大入賞口扉28)の開放回数がそれぞれ「1回」とされ、ラウンド遊技時間として「25(秒)」がそれぞれ設定されている。2ラウンド目〜15ラウンド目の各ラウンド遊技時間(25(秒))は、1ラウンド目の大入賞口装置29の合計開放時間(0.32(秒)+0.32(秒)+24.36(秒)=25(秒))と同一時間に設定されている。各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。なお、図4〜図7には図示しないが、ジャンプアップ大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「2.0(秒)」に設定されている。 On the other hand, in the second to fifteenth rounds in the jump-up jackpot game, the number of times the grand prize opening device 29 (the big prize opening door 28) is opened is set to “1”, and the round game time is “25 ( Sec) ”is set. The round game time (25 (seconds)) of the second to fifteenth rounds is the total opening time (0.32 (seconds) +0.32 (seconds) +24.36 ( Second) = 25 (seconds)). The round game time of each round game is the maximum time because each round game may be ended when a maximum number of game balls enter. Although not shown in FIGS. 4 to 7, the interval time between rounds in the jump-up jackpot game is set to “2.0 (seconds)”.
図柄Cに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄cに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定されている。また、当該大当り遊技は、大当り遊技終了後に確変状態が付与され、11ラウンド目のラウンド遊技における大入賞口装置29の開放態様を、15R特別確変大当り遊技の開放態様と異ならせた15ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Cに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄cに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「ステップアップ大当り遊技」と示す。ステップアップ大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「9球」に設定されている。また、ステップアップ大当り遊技では、11ラウンド目のラウンド遊技において大入賞口装置29の大入賞口扉28を複数回(本実施形態では6回)開放させるとともに、11ラウンド目以外のラウンド遊技において大入賞口装置29の大入賞口扉28を「1回」開放させるように設定されている。また、ステップアップ大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。
A jackpot game awarded when a jackpot symbol classified as symbol C is displayed on the first special symbol display H0 or when a jackpot symbol classified as symbol c is displayed on the second special symbol display H1. The specified number of rounds is set to “15”. In addition, the jackpot game is given a probability change state after the jackpot game ends, and the opening mode of the big winning
また、ステップアップ大当り遊技では、オープニング時間として「5.5(秒)」が、エンディング時間として「5.568(秒)」がそれぞれ設定されている。そして、ステップアップ大当り遊技において11ラウンド目の大入賞口装置29(の大入賞口扉28)の開放態様として、開放1回目〜開放5回目の開放時間が「0.32(秒)」に、開放6回目の開放時間が「23.4(秒)」に、それぞれ設定されている。また、開放1回目〜開放5回目の開放後には、インターバル時間として「2.0(秒)」が、それぞれ設定されている。これにより、ステップアップ大当り遊技の11ラウンド目のラウンド遊技時間は、「(0.32(秒)+2.0(秒))×5+23.4(秒)」からなる「35(秒)」に設定されていることになる。 In the step-up jackpot game, “5.5 (seconds)” is set as the opening time, and “5.568 (seconds)” is set as the ending time. Then, in the step-up jackpot game, the opening time of the eleventh round winning opening device 29 (the big winning opening door 28) is the opening time of the first opening to the fifth opening to “0.32 (seconds)”. The opening time of the sixth opening is set to “23.4 (seconds)”. Further, after the first opening to the fifth opening, “2.0 (seconds)” is set as the interval time. As a result, the round game time of the eleventh round of the step-up jackpot game is set to “35 (seconds)” consisting of “(0.32 (seconds) +2.0 (seconds)) × 5 + 23.4 (seconds)”. Will be.
その一方で、ステップアップ大当り遊技において11ラウンド目以外のラウンド遊技では、大入賞口装置29(の大入賞口扉28)の開放回数がそれぞれ「1回」とされ、ラウンド遊技時間として「25(秒)」がそれぞれ設定されている。11ラウンド目以外のラウンド遊技の各ラウンド遊技時間(25(秒))は、11ラウンド目の大入賞口装置29の合計開放時間((0.32(秒))×5+23.4(秒)=25(秒))と同一時間に設定されている。各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。なお、図4〜図7には図示しないが、ステップアップ大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「2.0(秒)」に設定されている。
On the other hand, in round games other than the eleventh round in the step-up jackpot game, the number of times of opening the grand prize opening device 29 (the big prize opening door 28) is set to “1”, and the round game time is “25 ( Sec) ”is set. Each round game time (25 (seconds)) of round games other than the eleventh round is the total opening time ((0.32 (seconds)) × 5 + 23.4 (seconds) of the eleventh grand
図柄Dに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄dに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定されている。また、当該大当り遊技は、大当り遊技終了後に確変状態が付与され、11ラウンド〜15ラウンド目のラウンド遊技における大入賞口装置29の開放態様を、15R特別確変大当り遊技の開放態様と異ならせた15ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Dに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄dに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「15R通常確変大当り遊技」と示す。15R通常確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「9球」に設定されている。また、15R通常確変大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置29の大入賞口扉28を「1回」開放させるように設定されている。また、15R通常確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。
The jackpot game given when the jackpot symbol classified as symbol D is displayed on the first special symbol display H0 or when the jackpot symbol classified as symbol d is displayed on the second special symbol display H1. The specified number of rounds is set to “15”. In addition, the jackpot game is given a probability change state after the jackpot game ends, and the opening mode of the big
また、15R通常確変大当り遊技では、オープニング時間として「5.5(秒)」が、エンディング時間として「5.568(秒)」がそれぞれ設定されている。そして、15R通常確変大当り遊技において11ラウンド目〜15ラウンド目のラウンド遊技では、大入賞口装置29(の大入賞口扉28)の開放回数がそれぞれ「1回」とされ、ラウンド遊技時間として「0.32(秒)」がそれぞれ設定されている。その一方で、ステップアップ大当り遊技において1ラウンド目〜10ラウンド目のラウンド遊技では、大入賞口装置29(の大入賞口扉28)の開放回数がそれぞれ「1回」とされ、ラウンド遊技時間として「25(秒)」がそれぞれ設定されている。これにより、15R通常確変大当り遊技において、11ラウンド目で大入賞口装置29の大入賞口扉28が開放してから15ラウンド目で大入賞口装置29の大入賞口扉28が閉鎖するまでの時間(「11.6(秒)」)は、ステップアップ大当り遊技の11ラウンド目において大入賞口装置29の大入賞口扉28が5回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。
Also, in the 15R normal probability variable big hit game, “5.5 (seconds)” is set as the opening time, and “5.568 (seconds)” is set as the ending time. In the round game of the 11th to 15th rounds in the 15R normal probability variation big hit game, the number of times of opening of the grand prize opening device 29 (the big prize opening door 28) is set to “1”, and the round game time is “ 0.32 (seconds) "is set. On the other hand, in the round games of the 1st to 10th rounds in the step-up jackpot game, the number of times of opening of the grand prize opening device 29 (the big prize opening door 28) is set to “1”, respectively, “25 (seconds)” is set. As a result, in the 15R normal probability variation big hit game, from the opening of the big
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、11ラウンド目以降のラウンド遊技時間(0.32(秒))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口装置29に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ機10では、1分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「100球」に設定されているので、遊技球を1球発射させるために要する時間は「0.6(秒)」となる。すなわち、15R通常確変大当り遊技の11ラウンド目〜15ラウンド目のラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(0.32(秒))内に、入球上限個数となる「9球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。なお、図4〜図7には図示しないが、15R通常確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「2.0(秒)」に設定されている。
Note that the round game time of each round game is the maximum time because each round game may end when the upper limit number of game balls enter. However, in the round game time (0.32 (seconds)) after the 11th round, the number of game balls that enter the big
図柄eに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定されている。また、当該大当り遊技は、大当り遊技終了後に確変状態が付与され、11ラウンド〜15ラウンド目のラウンド遊技における大入賞口装置29の開放態様を、15R特別確変大当り遊技の開放態様と異ならせた15ラウンド大当り遊技である。また、図柄eに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態が付与される。また、図柄eに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技では、大当り遊技終了時から予め決められた回数(本実施形態では100回)の図柄変動ゲームが終了するまで入球率向上状態が付与されるようになっている。以下、図柄eに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「15R確変秘匿大当り遊技」と示す。15R確変秘匿大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「9球」に設定されている。また、15R確変秘匿大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置29の大入賞口扉28を「1回」開放させるように設定されている。
The jackpot game given when the jackpot symbol categorized as symbol e is displayed on the second special symbol display H1 has the prescribed round number set to “15”. In addition, the jackpot game is given a probability change state after the jackpot game ends, and the opening mode of the big
また、15R確変秘匿大当り遊技では、オープニング時間として「5.5(秒)」が、エンディング時間として「5.568(秒)」がそれぞれ設定されている。そして、15R確変秘匿大当り遊技において11ラウンド目〜15ラウンド目のラウンド遊技では、大入賞口装置29(の大入賞口扉28)の開放回数がそれぞれ「1回」とされ、ラウンド遊技時間として「0.32(秒)」がそれぞれ設定されている。その一方で、15R確変秘匿大当り遊技において1ラウンド目〜10ラウンド目のラウンド遊技では、大入賞口装置29(の大入賞口扉28)の開放回数がそれぞれ「1回」とされ、ラウンド遊技時間として「25(秒)」がそれぞれ設定されている。 In the 15R probability variation concealment jackpot game, “5.5 (seconds)” is set as the opening time, and “5.568 (seconds)” is set as the ending time. In the round game of the 11th to 15th rounds in the 15R probability variable concealment jackpot game, the number of times of opening of the grand prize opening device 29 (the big prize opening door 28) is set to “1”, and the round game time is “ 0.32 (seconds) "is set. On the other hand, in the round game of the 1st to 10th rounds in the 15R probability variable concealment jackpot game, the number of times of opening of the big prize opening device 29 (the big prize opening door 28) is set to “one time”, and the round game time As “25 (seconds)”.
これにより、15R確変秘匿大当り遊技において、11ラウンド目で大入賞口装置29の大入賞口扉28が開放してから15ラウンド目で大入賞口装置29の大入賞口扉28が閉鎖するまでの時間(「11.6(秒)」)は、ステップアップ大当り遊技の11ラウンド目において大入賞口装置29の大入賞口扉28が5回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。また、15R確変秘匿大当り遊技において、各ラウンド遊技の大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放態様は、15R通常確変大当り遊技と同じとなっている。
As a result, in the 15R probability variable concealment jackpot game, the grand
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、11ラウンド目以降のラウンド遊技時間(0.32(秒))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口装置29に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ機10では、1分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「100球」に設定されているので、遊技球を1球発射させるために要する時間は「0.6(秒)」となる。すなわち、15R確変秘匿大当り遊技の11ラウンド目〜15ラウンド目のラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(0.32(秒))内に、入球上限個数となる「9球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。なお、図4〜図7には図示しないが、15確変秘匿大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「2.0(秒)」に設定されている。
Note that the round game time of each round game is the maximum time because each round game may end when the upper limit number of game balls enter. However, in the round game time (0.32 (seconds)) after the 11th round, the number of game balls that enter the big
図柄Fに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「2回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される2ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Fに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたときに付与される大当り遊技を「2R通常確変大当り遊技」と示す。2R通常確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「9球」に設定されている。また、2R通常確変大当り遊技における2回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置29(の大入賞口扉28)をそれぞれ「1回」ずつ開放させるように設定されている。また、2R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に係わらず、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与されるようになっている。 The jackpot game given when the jackpot symbol classified as the symbol F is displayed on the first special symbol display H0 has a specified number of rounds set to “2”, and the probability change state after the jackpot game ends. Is a 2-round jackpot game. Hereinafter, the jackpot game given when the jackpot symbol classified as the symbol F is displayed on the first special symbol display H0 is referred to as “2R normal probability variable jackpot game”. In the 2R normal probability variation big hit game, the upper limit number of balls (specified number) for one round game is set to “9 balls”. Further, in the two round games in the 2R normal probability variable big hit game, each of the round games is set so that the big prize opening device 29 (the big prize opening door 28) is opened “one time”. Further, in the 2R probability variable big hit game, regardless of the game state at the time of winning the big hit lottery, the positive change state and the improved entry rate state are given after the big hit game is finished.
また、2R通常確変大当り遊技では、オープニング時間として「0.004(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「0.32(秒)」が、エンディング時間として「0.924(秒)」がそれぞれ設定されている。つまり、2R通常確変大当り遊技におけるオープニング時間及びラウンド遊技時間は、ジャンプアップ大当り遊技のオープニング時間、及び1ラウンド目における1回目と2回目の大入賞口装置29(の大入賞口扉28)の開放時間と同一時間に設定されている。また、図4〜図7には図示しないが、2R通常確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「2.0(秒)」に設定されている。これにより、2R通常確変大当り遊技において、1ラウンド目で大入賞口装置29の大入賞口扉28が開放してから2ラウンド目で大入賞口装置29の大入賞口扉28が閉鎖するまでの時間(「2.64(秒)」)は、ジャンプアップ大当り遊技の1ラウンド目において大入賞口装置29の大入賞口扉28が2回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。
In the 2R normal probability variation big hit game, the opening time is “0.004 (seconds)”, the round game time of one round game is “0.32 (seconds)”, and the ending time is “0.924 ( Sec) ”is set. In other words, the opening time and round game time in the 2R normal probability variable jackpot game are the opening time of the jump-up jackpot game, and the opening of the first and second big prize opening devices 29 (the big prize opening door 28) in the first round. It is set to the same time as the time. Although not shown in FIGS. 4 to 7, the interval time between rounds in the 2R normal probability variation big hit game is set to “2.0 (seconds)”. As a result, in the 2R normal probability variation big hit game, the grand
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、2R通常確変大当り遊技のラウンド遊技時間(0.32(秒))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口装置29に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ機10では、1分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「100球」に設定されているので、遊技球を1球発射させるために要する時間は「0.6(秒)」となる。すなわち、2R通常確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(0.32(秒))内に、入球上限個数となる「9球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
Note that the round game time of each round game is the maximum time because each round game may end when the upper limit number of game balls enter. However, in the round game time (0.32 (seconds)) of the 2R normal probability variable big hit game, the number of game balls entering the big
図柄Gに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「2回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される2ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Gに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたときに付与される大当り遊技を「2R特別確変大当り遊技」と示す。2R特別確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「9球」に設定されている。また、2R特別確変大当り遊技における2回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置29(の大入賞口扉28)をそれぞれ「1回」ずつ開放させるように設定されている。また、2R特別確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に確変状態のみが付与される場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、確変状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される。また、大当り抽選の当選時において、確変状態が付与されていなくても入球率向上状態が付与されていれば、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与される。その一方、大当り抽選の当選時において、確変状態及び入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に確変状態は付与されるが、入球率向上状態は付与されない。 The jackpot game given when the jackpot symbol classified as the symbol G is displayed on the first special symbol display H0 has a specified round number set to “2”, and the probability change state after the jackpot game ends. Is a 2-round jackpot game. Hereinafter, the jackpot game given when the jackpot symbol classified as the symbol G is displayed on the first special symbol display H0 is referred to as “2R special probability variable jackpot game”. In the 2R special probability variable big hit game, the upper limit number of balls (specified number) for one round game is set to “9 balls”. Further, in the two round games in the 2R special probability variable big hit game, the big prize opening device 29 (the big prize opening door 28) is set to be opened “one time” at each round game. Also, in 2R special probability variable big hit games, depending on the game state at the time of winning the big hit lottery, the probability change state and the entrance rate improvement state are given after the big hit game ends, or only the probability changed state is given after the big hit game ends. There is a case. Specifically, if the probability variation state is given at the time of winning the big hit lottery, the probability variation state and the increased entry rate state are given after the big hit game is finished. In addition, if the winning rate improvement state is given even if the probability change state is not given at the time of winning the big hit lottery, the probability changing state and the entering rate improvement state are given after the big hit game ends. On the other hand, if the probability change state and the entrance rate improvement state are not given at the time of winning the big hit lottery, the probability change state is provided after the end of the big hit game, but the entrance rate improvement state is not provided.
また、2R特別確変大当り遊技では、オープニング時間として「0.004(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「0.32(秒)」が、エンディング時間として「0.924(秒)」がそれぞれ設定されている。つまり、2R特別確変大当り遊技におけるオープニング時間及びラウンド遊技時間は、ジャンプアップ大当り遊技のオープニング時間、及び1ラウンド目における1回目と2回目の大入賞口装置29(の大入賞口扉28)の開放時間と同一時間に設定されている。また、図4〜図7には図示しないが、2R特別確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「2.0(秒)」に設定されている。これにより、2R特別確変大当り遊技において、1ラウンド目で大入賞口装置29の大入賞口扉28が開放してから2ラウンド目で大入賞口装置29の大入賞口扉28が閉鎖するまでの時間(「2.64(秒)」)は、ジャンプアップ大当り遊技の1ラウンド目において大入賞口装置29の大入賞口扉28が2回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。また、2R特別確変大当り遊技における大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放態様は、2R通常確変大当り遊技における開放態様と同一となっている。
In addition, in the 2R special probability variable big hit game, the opening time is “0.004 (seconds)”, the round game time of one round game is “0.32 (seconds)”, and the ending time is “0.924 ( Sec) ”is set. In other words, the opening time and round game time in the 2R special probability variable jackpot game are the opening time of the jump-up jackpot game, and the opening of the first and second big prize opening devices 29 (the big prize opening door 28) in the first round. It is set to the same time as the time. Although not shown in FIGS. 4 to 7, the interval time between each round in the 2R special probability variable big hit game is set to “2.0 (seconds)”. As a result, in the 2R special probability variation big hit game, the grand
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、2R特別確変大当り遊技のラウンド遊技時間(0.32(秒))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口装置29に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ機10では、1分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「100球」に設定されているので、遊技球を1球発射させるために要する時間は「0.6(秒)」となる。すなわち、2R特別確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(0.32(秒))内に、入球上限個数となる「9球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
Note that the round game time of each round game is the maximum time because each round game may end when the upper limit number of game balls enter. However, the round game time (0.32 (seconds)) of the 2R special probability variable big hit game is that the number of game balls entering the big
図柄Hに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄hに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない(非確変状態を付与する)15ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Hに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄hに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「15R通常非確変大当り遊技」と示す。15R通常非確変大当り遊技では、11ラウンド〜15ラウンド目のラウンド遊技における大入賞口装置29の開放態様を、15R特別確変大当り遊技の開放態様と異ならせている。また、15R通常非確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「9球」に設定されている。また、15R通常非確変大当り遊技における15回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置29(の大入賞口扉28)を「1回」開放させるように設定されている。また、15R通常非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後には確変状態が付与されずに、予め定めた回数(本実施形態では100回)を上限回数としてサポートありの状態が付与されるようになっている。
The jackpot game given when the jackpot symbol classified as symbol H is displayed on the first special symbol display H0 or when the jackpot symbol classified as symbol h is displayed on the second special symbol display H1. Is a 15-round jackpot game in which the specified number of rounds is set to “15” and a probability change state is not given after the jackpot game ends (a non-probability change state is given). Hereinafter, it is given when a jackpot symbol classified as symbol H is displayed on the first special symbol display H0, or when a jackpot symbol classified as symbol h is displayed on the second special symbol indicator H1. The jackpot game is indicated as “15R normal non-probability big hit game”. In the 15R normal non-probability big hit game, the opening mode of the big
また、15R通常非確変大当り遊技では、オープニング時間として「5.5(秒)」が、エンディング時間として「5.568(秒)」がそれぞれ設定されている。そして、15R通常非確変大当り遊技において11ラウンド目〜15ラウンド目のラウンド遊技では、大入賞口装置29(の大入賞口扉28)の開放回数がそれぞれ「1回」とされ、ラウンド遊技時間として「0.32(秒)」がそれぞれ設定されている。その一方で、15R通常非確変大当り遊技において1ラウンド目〜10ラウンド目のラウンド遊技では、大入賞口装置29(の大入賞口扉28)の開放回数がそれぞれ「1回」とされ、ラウンド遊技時間として「25(秒)」がそれぞれ設定されている。 Further, in the 15R normal non-probability big hit game, “5.5 (seconds)” is set as the opening time, and “5.568 (seconds)” is set as the ending time. In the round game of the 11th to 15th rounds in the 15R normal non-probability big hit game, the number of times of opening of the grand prize opening device 29 (the big prize opening door 28) is set to “1”, respectively, “0.32 (seconds)” is set. On the other hand, in the round game of the 1st to 10th rounds in the 15R normal non-probability big hit game, the number of times of opening of the grand prize opening device 29 (the big prize opening door 28) is set to “1”, respectively. “25 (seconds)” is set as the time.
これにより、15R通常非確変大当り遊技において、11ラウンド目で大入賞口装置29の大入賞口扉28が開放してから15ラウンド目で大入賞口装置29の大入賞口扉28が閉鎖するまでの時間(「11.6(秒)」)は、ステップアップ大当り遊技の11ラウンド目において大入賞口装置29の大入賞口扉28が5回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。また、15R通常非確変大当り遊技において、各ラウンド遊技の大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放態様は、15R通常確変大当り遊技と同じとなっている。また、15R通常非確変大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放態様、及び入球率向上状態が付与される図柄変動ゲームの回数は、15R確変秘匿大当り遊技と同じとなっている。つまり、15R通常非確変大当り遊技と、15R確変秘匿大当り遊技は、見た目が全く同じとなっている。
As a result, in the 15R normal non-probable big hit game, the grand
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。なお、図4〜図7には図示しないが、15R通常非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間は、「2.0(秒)」に設定されている。 Note that the round game time of each round game is the maximum time because each round game may end when the upper limit number of game balls enter. Although not shown in FIGS. 4 to 7, the interval time between rounds in the 15R normal non-probability large hit game is set to “2.0 (seconds)”.
図柄Iに分類される小当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄iに分類される小当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される小当り遊技は、規定ラウンド数が「1回」に設定されているとともに、1回のラウンド遊技の入球上限個数(カウント数)が「9球」に設定されている。また、小当り遊技の1回のラウンド遊技では、大入賞口装置29(の大入賞口扉28)を「2回」開放させるように設定されている。また、小当り遊技では、当該小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも確変状態を継続して付与させるとともに、小当り抽選の当選時にサポートありの状態であれば小当り遊技終了後もサポートありの状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後に入球率向上状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が通常状態であれば小当り遊技終了後も通常状態を継続させる。 It is given when a small hit symbol classified as symbol I is displayed on the first special symbol display H0, or when a small hit symbol classified as symbol i is displayed on the second special symbol indicator H1. In the small hit game, the prescribed number of rounds is set to “1”, and the upper limit number (count number) of balls for one round game is set to “9”. Further, in one round game of the small hit game, it is set so that the big prize opening device 29 (the big prize opening door 28) is opened “twice”. In the small hit game, the gaming state after the small hit game is continued in the gaming state at the time of winning the small hit lottery. In other words, in the small hit game, if the probability variation state is given at the time of winning the small hit lottery, the probability variation state is continuously given even after the end of the small hit lottery game, and if support is provided at the time of winning the small hit lottery The support state is continuously given after the small hit game ends. In addition, in the small hit game, if the entrance rate improvement state is given at the time of winning the small hit lottery, the entrance rate improvement state is continuously given after the end of the small hit game. In addition, in the small hit game, if the game state at the time of winning the small hit lottery is a normal state, the normal state is continued even after the small hit game ends.
また、小当り遊技では、オープニング時間として「0(秒)」が、エンディング時間として「0.936(秒)」がそれぞれ設定されている。そして、小当り遊技におけるラウンド遊技の大入賞口装置29(大入賞口扉28)の開放態様として、開放1回目と開放2回目の開放時間が「0.32(秒)」に設定されているとともに、開放1回目と開放2回目の間にはインターバル時間として「2.0(秒)」が設定されている。これにより、小当り遊技における1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間は、「0.32(秒)+2.0(秒)+0.32(秒)」からなる「2.64(秒)」に設定されていることになる。このため、小当り遊技のラウンド遊技時間は、2R通常確変大当り遊技及び2R特別確変大当り遊技の1ラウンド目で大入賞口装置29(の大入賞口扉28)が開放してから2ラウンド目で大入賞口装置29が閉鎖するまでの時間と同一時間とされる。さらに、小当り遊技のラウンド遊技時間は、ジャンプアップ大当り遊技の1ラウンド目において大入賞口装置29が2回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。
In the small hit game, “0 (second)” is set as the opening time, and “0.936 (second)” is set as the ending time. The opening time of the first opening and the second opening is set to “0.32 (seconds)” as the opening mode of the large winning opening device 29 (large winning opening door 28) of the round game in the small hit game. At the same time, “2.0 (seconds)” is set as the interval time between the first opening and the second opening. Thereby, the round game time of one round game in the small hit game is set to “2.64 (seconds)” composed of “0.32 (seconds) +2.0 (seconds) +0.32 (seconds)”. Will be. For this reason, the round game time of the small hit game is the second round after the big prize opening device 29 (the big prize opening door 28) is opened in the first round of the 2R normal probability variable big hit game and the 2R special probability variable big hit game. The time until the big
なお、小当り遊技におけるラウンド遊技のラウンド遊技時間は、ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、小当り遊技のラウンド遊技時間(2.64(秒))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口装置29に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。すなわち、小当り遊技のラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(2.64(秒))内に、入球上限個数となる「9球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
Note that the round game time of the round game in the small hit game is the maximum time because the round game may be ended by entering the upper limit number of game balls. However, in the round game time (2.64 (seconds)) of the small hit game, the number of game balls entering the big
次に、パチンコ機10の制御構成について図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34とが装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器H2の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、ランプ制御基板33は主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、枠用ランプ部16a〜16c及び盤用ランプ部BL(各発光体BL0〜BL12)の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
Next, the control configuration of the
A
また、パチンコ機10の機裏側には、外部出力装置としての外部端子板40が装着されている。外部端子板40は、遊技場に設置された各パチンコ遊技機の動作状態を管理するために遊技場の管理室などに設置される外部装置としてのホールコンピュータHC(図3に示す)や、パチンコ機10で当選した大当りの回数等の各種情報を表示する大当り回数報知装置KHに接続する基板である。
Further, an external
以下、主制御基板30、統括制御基板31、表示制御基板32及びランプ制御基板33について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板30には、メインCPU30aが備えられている。該メインCPU30aには、ROM30b及びRAM30cが接続されている。メインCPU30aには、第1始動口センサSE1と、第2始動口センサSE2と、カウントスイッチSE3等が接続されている。また、メインCPU30aには、第1特図表示器H0と、第2特図表示器H1と、第1保留表示器Raと、第2保留表示器Rbと、普通図柄保留表示器Mが接続されている。また、メインCPU30aには、大入賞口ソレノイドSOL1と、普通電動役物ソレノイドSOL2が接続されている。また、メインCPU30aは、普通図柄表示器H10と、ゲートセンサSE4が接続されている。さらに、主制御基板30には、外部端子板40が接続されているとともに、該外部端子板40にはホールコンピュータHCが接続されるようになっている。また、メインCPU30aは、当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM30cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、メインCPU30aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、メインCPU30aには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)されるようになっている。
Hereinafter, specific configurations of the
The
ROM30bには、パチンコ機10全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)が変動を開始(図柄変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(図柄変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定することができる。
A main control program for controlling the
変動パターンは、図8に示すように、大当り抽選に当選した際に選択される大当り演出用の変動パターンP1,P2,P3a,P3b,P4a,P4bと、小当り抽選に当選した際に選択される小当り演出用の変動パターンP5a,P5bと、大当り抽選及び小当り抽選の何れにも当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンP6〜P14とからなる。はずれ演出用の変動パターンには、リーチを形成し、リーチ演出が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出用の変動パターンP6〜P8と、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出用の変動パターンP9〜P14とがある。 As shown in FIG. 8, the variation patterns are selected when winning the jackpot lottery, and the variation patterns P1, P2, P3a, P3b, P4a, and P4b for the jackpot effect selected when winning the jackpot lottery. Variation patterns P5a and P5b for small hitting effects, and variation patterns P6 to P14 for offending effects that are selected in the case of a loss that is not won in either the big winning lottery or the small winning lottery. In the variation pattern for the offending effect, a reach is formed, and after the reach effect is performed, the fluctuation pattern P6 to P8 for the outlier reach effect that is finally set as a deviation, and the outlier effect that is a deviation without forming the reach. Variation patterns P9 to P14.
本実施形態において大当り演出用の変動パターンには、15R特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、15R通常確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技及び15R通常非確変大当り遊技が決定された際に選択される通常変動パターンP1,P2,P3a,P3bがある。なお、本実施形態において、通常変動パターンP3bは、遊技状態がサポートありである場合に、15R特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、15R通常確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技及び15R通常非確変大当り遊技が決定された際に選択され得るサポートあり専用、通常変動パターンである。その一方で、通常変動パターンP1,P2,P3a,P3bのうち、サポートあり専用、通常変動パターンP3b以外の通常変動パターンP1,P2,P3aは、大当り抽選の抽選状態や開閉羽根26の開放状態の遊技状態に拘わらず選択され得るパターンである。
In this embodiment, the variation pattern for the big hit effect is selected when the 15R special probability variable big hit game, the step-up big hit game, the 15R normal probability variable big hit game, the 15R positive variable secret big hit game, and the 15R normal non-probable big hit game are determined. Normal variation patterns P1, P2, P3a, and P3b. In the present embodiment, the normal variation pattern P3b is a 15R special probability variable big hit game, a step-up big hit game, a 15R normal probability variable big hit game, a 15R positive probability variable big hit game, and a 15R normal non-probable change when the game state is supported. It is a dedicated and usually fluctuating pattern that can be selected when the jackpot game is determined. On the other hand, among the normal variation patterns P1, P2, P3a, and P3b, the normal variation patterns P1, P2, and P3a other than the normal variation pattern P3b other than the normal variation pattern P3b are in the lottery state of the big hit lottery and the open /
また、大当り演出用の変動パターンには、ジャンプアップ大当り遊技、2R通常確変大当り遊技及び2R特別確変大当り遊技が決定された際に選択される特別変動パターンP4a,P4bがある。なお、本実施形態において、特別変動パターンP4bは、遊技状態がサポートありである場合に、ジャンプアップ大当り遊技、2R通常確変大当り遊技及び2R特別確変大当り遊技が決定された際に選択されるサポートあり専用、特別変動パターンである。その一方で、特別変動パターンP4a,P4bのうち、サポートあり専用、特別変動パターンP4b以外の特別変動パターンP4aは、大当り抽選の抽選状態や開閉羽根26の開放状態の遊技状態に拘わらず選択され得るパターンである。
Further, the variation patterns for the big hit effect include special variation patterns P4a and P4b that are selected when the jump-up big hit game, the 2R normal probability variable big hit game, and the 2R special probability variable big hit game are determined. In the present embodiment, the special variation pattern P4b has support that is selected when the jump-up jackpot game, the 2R normal probability variable big hit game, and the 2R special probability variable big hit game are determined when the game state is supported. Dedicated, special variation pattern. On the other hand, among the special variation patterns P4a and P4b, the special variation pattern P4a other than the special support pattern P4b other than the special variation pattern P4b can be selected regardless of the lottery state of the big hit lottery or the gaming state of the open /
また、小当り演出用の変動パターンには、小当り遊技が決定された際に選択される特別変動パターンP5a,P5bがある。なお、本実施形態において、小当り演出用の変動パターンP5bは、遊技状態がサポートありである場合に、小当り遊技が決定された際に選択されるサポートあり専用、小当り演出用の変動パターンである。その一方で、小当り演出用の変動パターンP5a,P5bのうち、サポートあり専用、小当り演出用の変動パターンP5b以外の小当り演出用の変動パターンP5aは、大当り抽選の抽選状態や開閉羽根26の開放状態の遊技状態に拘わらず選択され得るパターンである。そして、サポートなしの場合にジャンプアップ大当り遊技等が決定された際に選択される特別変動パターンP4aは、サポートなしの場合に選択される小当り演出用の変動パターンP5aにより特定される図柄変動ゲームの演出内容と同一であり、かつ同一の変動時間が対応付けられたパターンとなっている。
In addition, the variation patterns for the small hit effect include special variation patterns P5a and P5b selected when the small hit game is determined. In the present embodiment, the variation pattern P5b for the small hit effect is the variation pattern for the dedicated and small hit effect that is selected when the small hit game is determined when the gaming state is supported. It is. On the other hand, among the variation patterns P5a and P5b for the small hit effect, the variation pattern P5a for the small hit effect other than the dedicated support pattern for the small hit effect P5b is the lottery state of the big hit lottery or the opening /
また、サポートありの場合に15R特別確変大当り遊技等が決定された際に選択される通常変動パターンP3bと、サポートありの場合にジャンプアップ大当り遊技等が決定された際に選択される特別変動パターンP4bと、サポートありの場合に選択される小当り演出用の変動パターンP5bは、特定される図柄変動ゲームの演出内容として同一の演出内容(バトル演出)を特定して導出される演出結果が異なる、かつ同一の変動時間が対応付けられたパターンとなっている。 In addition, a normal fluctuation pattern P3b selected when a 15R special probability variable big hit game or the like is determined with support, and a special fluctuation pattern selected when a jump-up big hit game or the like is determined with support. P4b and the variation pattern P5b for the small hit effect selected when there is support differ in the effect results derived by specifying the same effect content (battle effect) as the effect content of the specified symbol change game And the same variation time is associated with the pattern.
なお、通常変動パターンP1,P2,P3a,P3bに基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。また、特別変動パターンに基づき行われる大当り演出や小当り演出用の変動パターンに基づき行われる小当り演出は、図柄変動ゲームがリーチ演出を経て、最終的に確変示唆の図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、可変表示器H2の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。なお、第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。 The jackpot effect performed based on the normal variation patterns P1, P2, P3a, and P3b is an effect that the symbol variation game is developed so that the symbol combination of the jackpot is finally stopped and displayed through the reach effect. . In addition, the big hit effect performed based on the special variation pattern and the small hit effect performed based on the variation pattern for the small hit effect will cause the symbol variation game to reach the final effect and finally display the combination of symbols suggested to be probable. It is an effect that is developed. Further, the outlier reach effect is an effect that is developed so that the symbol variation game is finally stopped and displayed after the reach effect. The outlier effect is an effect that is developed so that the symbol variation game finally displays the symbol combination of the outage without being subjected to the reach effect. The reach effect is an effect that is performed after the reach symbol combination is formed in the symbol variation game with the decorative symbol of the variable display H2 until the jackpot symbol combination or the outlier symbol combination is derived. . In the first special symbol display H0 and the second special symbol display H1, when the symbol variation game is started, the symbol variation is continued until the variation time elapses without performing the reach effect.
以下、各変動パターンP1〜P14について詳しく説明する。
15R特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、15R通常確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技及び15R通常非確変大当り遊技が決定された際に選択される通常変動パターンP1,P2,P3a,P3bに基づき第1の変動ゲームが行われた場合、第1特図表示器H0及び可変表示器H2において、夫々に大当りを認識できる大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。また、大当り演出用の通常変動パターンP1,P2,P3a,P3bに基づき第2の変動ゲームが行われた場合、第2特図表示器H1及び可変表示器H2において、夫々に大当りを認識できる大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。
Hereinafter, each variation pattern P1 to P14 will be described in detail.
Based on the normal fluctuation patterns P1, P2, P3a, and P3b selected when the 15R special probability variable big hit game, the step-up big hit game, the 15R normal probability variable big hit game, the 15R normal variable secret big hit game, and the 15R normal non-probable big hit game are determined. When the first variable game is played, the first special figure display H0 and the variable display H2 finally display the big hit symbol and the big hit symbol combination that can recognize the big hit respectively. . In addition, when the second variation game is played based on the normal variation patterns P1, P2, P3a, and P3b for the big hit effect, the second special figure display H1 and the variable display H2 can recognize the big hit respectively. The symbols and jackpot symbol combinations are finally displayed.
また、ジャンプアップ大当り遊技、2R通常確変大当り遊技及び2R特別確変大当り遊技が決定された際に選択される特別変動パターンP4a,P4bに基づき第1の変動ゲームが行われると、第1特図表示器H0及び可変表示器H2において、夫々に大当り図柄及び確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。同様に、特別変動パターンP4a,P4bに基づき第2の変動ゲームが行われると、第2特図表示器H1及び可変表示器H2において、夫々に大当り図柄及び確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。本実施形態では、2R通常確変大当り遊技が決定された際に選択される特別変動パターンP4a,P4bに基づき第1の変動ゲームが行われた場合、可変表示器H2でリーチ演出が行われた後、飾図による確変示唆の図柄組み合わせが表示されると同時に、第1特図表示器H0において特図による大当り図柄が表示されるようになっている。 In addition, when the first variation game is performed based on the special variation patterns P4a and P4b selected when the jump up jackpot game, the 2R normal probability variation big hit game, and the 2R special probability variation big hit game are determined, the first special display is displayed. In the display unit H0 and the variable display unit H2, the jackpot symbol and the symbol combination indicating the probability change are finally displayed. Similarly, when the second variation game is performed based on the special variation patterns P4a and P4b, the combination of the jackpot symbol and the symbol suggesting the probability variation is finally displayed on the second special symbol display H1 and the variable display H2, respectively. It has come to be. In the present embodiment, when the first variation game is performed based on the special variation patterns P4a and P4b selected when the 2R normal probability variation big hit game is determined, after the reach effect is performed on the variable display H2. At the same time as the symbol combination suggesting the probability change by the decorative drawing is displayed, the jackpot symbol by the special diagram is displayed on the first special diagram display H0.
また、小当り遊技が決定された際に選択される小当り演出用の変動パターンP5a,P5bに基づき第1の変動ゲームが行われると、第1特図表示器H0及び可変表示器H2において、夫々に小当り図柄及び確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。同様に、小当り演出用の変動パターンP5a,P5bに基づき第2の変動ゲームが行われると、第2特図表示器H1及び可変表示器H2において、夫々に小当り図柄及び確変示唆の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。本実施形態では、小当り演出用の変動パターンP5a,P5bに基づき第1の変動ゲームが行われた場合、可変表示器H2でリーチ演出が行われた後、飾図による確変示唆の図柄組み合わせが表示されると同時に、第1特図表示器H0において特図による小当り図柄が表示されるようになっている。 Further, when the first variation game is performed based on the variation patterns P5a and P5b for the small hit effect selected when the small hit game is determined, in the first special figure display H0 and the variable display H2, In each case, a small hit symbol and a symbol combination suggesting a probability change are finally displayed. Similarly, when the second variation game is performed based on the variation patterns P5a and P5b for the small hit effect, the combination of the small hit symbol and the probability variation suggestion is respectively displayed on the second special symbol display H1 and the variable display H2. Is finally displayed. In the present embodiment, when the first variation game is performed based on the variation patterns P5a and P5b for the small hit effect, after the reach effect is performed by the variable display H2, the symbol combination of the probability change suggestion by the decoration diagram is obtained. Simultaneously with the display, a small hit symbol according to the special figure is displayed on the first special figure display H0.
また、はずれリーチ演出用の変動パターンP6〜P8に基づき第1の変動ゲームが行われると、第1特図表示器H0及び可変表示器H2において、夫々にはずれ図柄及びはずれ(はずれリーチ)の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。同様に、はずれリーチ演出用の変動パターンP6〜P8に基づき第2の変動ゲームが行われると、第2特図表示器H1及び可変表示器H2において、夫々にはずれ図柄及びはずれ(はずれリーチ)の図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。本実施形態では、はずれリーチ演出用の変動パターンP6〜P8に基づき第1の変動ゲームが行われた場合、可変表示器H2でリーチ演出が行われた後、飾図によるはずれの図柄組み合わせが表示されると同時に、第1特図表示器H0において特図によるはずれ図柄が表示されるようになっている。 Further, when the first variation game is performed based on the variation patterns P6 to P8 for the outlier reach production, the first special figure display device H0 and the variable display device H2 respectively have a dislocation symbol and a disparity symbol (outlier reach). The combination is finally displayed. Similarly, when the second variation game is performed based on the variation patterns P6 to P8 for the outlier reach effect, the second special figure display device H1 and the variable display device H2 each have a dislocation symbol and a disengagement (outlier reach). The symbol combination is finally displayed. In the present embodiment, when the first variation game is performed based on the variation pattern P6 to P8 for the outlier reach effect, after the reach effect is performed with the variable display H2, a combination of outliers by the decorative drawing is displayed. At the same time, the first special figure display H0 displays the off symbol according to the special figure.
そして、はずれ演出用の変動パターンP6〜P8に基づき第1の変動ゲームが行われると、第1特図表示器H0及び可変表示器H2において、通常変動後、リーチ演出を行うことなく夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。はずれ演出用の変動パターンP9〜P14に基づき第2の変動ゲームが行われると、第2特図表示器H1及び可変表示器H2において、通常変動後、リーチ演出を行うことなく夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるパターンとなっている。本実施形態では、はずれ演出用の変動パターンP9〜P14に基づき第1の変動ゲームが行われると、図柄変動ゲーム開始後、通常変動が行われ、可変表示器H2において飾図によるはずれの図柄組み合わせが表示されるとともに、第1特図表示器H0において特図によるはずれ図柄が表示されるようになっている。 When the first variation game is performed based on the variation patterns P6 to P8 for the offending effect, the first special figure display device H0 and the variable display device H2 are shifted to each other without performing the reach effect after the normal variation. The symbols and out-of-order symbol combinations are finally displayed. When the second variation game is performed based on the variation patterns P9 to P14 for the outlier effect, the second special figure display device H1 and the variable display device H2 respectively perform the shift symbol and the shift symbol without performing the reach effect after the normal variation. This is a pattern in which a combination of out-of-order symbols is finally displayed. In the present embodiment, when the first variation game is performed based on the variation patterns P9 to P14 for the offending effect, the normal variation is performed after the symbol variation game is started, and the variable symbol combination by the decorative display is displayed on the variable display H2. Is displayed, and the first special figure display H0 displays a symbol that is out of the special figure.
なお、図柄変動ゲームにて、リーチ演出が行われる場合、変動パターンにより特定される演出時間が長いほど大当り信頼度が高くなるように設定されている。すなわち、メインCPU30aは、15R特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、15R通常確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技又は15R通常非確変大当り遊技の付与が決定された場合、演出時間が短い変動パターンよりも長い変動パターンを決定しやすくなっている。一方、メインCPU30aは、大当り判定の判定結果が否定であって、リーチ判定の判定結果が肯定の場合、演出時間が長い変動パターンよりも短い変動パターンを決定しやすくなっている。従って、メインCPU30aは、大当り演出用の通常変動パターンP1,P2,P3a,P3bのうち、変動時間が長い変動パターンほど(本実施形態では、P1<P2<P3a,P3bの順番)決定しやすくなっている。一方、メインCPU30aは、はずれリーチ演出用の通常変動パターンP6〜P8のうち、変動時間が長い変動パターンほど(本実施形態では、P6<P7<P8の順番)決定しにくくなっている。
Note that, when a reach effect is performed in a symbol variation game, the longer the rendering time specified by the variation pattern, the higher the jackpot reliability is set. That is, the
また、本実施形態のパチンコ機10では、サポートあり専用、通常変動パターンP3bと、サポートあり専用、特別変動パターンP4bと、サポートあり専用、小当り演出用の変動パターンP5bのこれら変動パターンに基づき図柄変動ゲームが行われる場合、バトル演出による図柄変動ゲームを実行するようになっている。なお、サポートあり専用、通常変動パターンP3bと、サポートあり専用、特別変動パターンP4bと、サポートあり専用、小当り演出用の変動パターンP5bのこれら変動パターン以外の変動パターンに基づき図柄変動ゲームが行われる場合、バトル演出でない非バトル演出による図柄変動ゲームを実行し得るようになっている。また、本実施形態では、サポートあり専用、通常変動パターンP3bに基づく図柄変動ゲームでは、特定の場合に限っては非バトル演出による図柄変動ゲームを実行するようになっている。
Further, in the
バトル演出では、キャラクタ同士が対戦し、対応するキャラクタの勝敗を決定する演出態様により図柄変動ゲームが実行され、例えば、2種類の怪獣(キャラクタ)が可変表示器H2上に登場する。そして、バトル演出中は、可変表示器H2上に登場した前記怪獣は、互いに対戦相手に対して攻撃を繰り出し対戦相手に所定のダメージを与えたり、所定回数の攻撃を加えたりする演出が行われる。そして、バトル演出の結果として、いずれかの怪獣が勝利となる演出結果、又は引き分けとなる演出結果が導出されるようになっている。本実施形態では、遊技状態がサポートあり状態である場合、内部的に大当りを決定している又は小当りを決定しているときにのみバトル演出が出現し得る。なお、バトル演出では、キャラクタによるバトルを展開しつつ、可変表示器H2の飾り図柄によりリーチの図柄組み合わせが形成されるリーチ演出が並行して行われるようになっている。 In the battle effect, the symbol variation game is executed in an effect mode in which the characters fight against each other and determine the winning or losing of the corresponding character. For example, two types of monsters (characters) appear on the variable display H2. During the battle performance, the monsters appearing on the variable display H2 perform an attack on the opponent and give a predetermined damage to the opponent or perform a predetermined number of attacks. . Then, as a result of the battle effect, an effect result in which one of the monsters wins or an effect result in which a tie is drawn is derived. In the present embodiment, when the gaming state is a supported state, the battle effect can appear only when the big hit is determined internally or the small hit is determined. In the battle effect, the reach effect in which the symbol combination of the reach is formed by the decorative symbol of the variable display H2 is performed in parallel while the battle by the character is developed.
そして、バトル演出では、当該演出で導出される演出結果により主制御基板30で決定された特別図柄の種類を遊技者に報知することで、付与される大当り遊技及び小当り遊技の種類と確変状態が付与されるか否かを遊技者に報知するようになっている。また、本実施形態のバトル演出では、2種類のキャラクタのうちいずれかのキャラクタを遊技者の味方(又は遊技者)と見立てて、もう一方のキャラクタとバトルを行わせ、遊技者の味方に対応するキャラクタが「勝利」となる、「敗北」となる、又は「引き分け」となるいずれかの結果を導出する。
In the battle effect, the type of the big hit game and the small hit game that are given and the probability variation state are notified by notifying the player of the type of the special symbol determined by the
バトル演出において、遊技者の味方に対応するキャラクタが勝利する演出結果を導出する場合には、15R特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、15R通常確変大当り遊技のいずれかが付与されることを遊技者に報知することとなる。なお、本実施形態では、15R特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、15R通常確変大当り遊技のいずれかの大当り遊技の付与を決定している、且つサポートあり専用、通常変動パターンP3bを決定している場合の図柄変動ゲームにおいて、バトル演出を実行させるとともに「勝利」する演出結果を導出するようになっている。したがって、バトル演出によって勝利する(遊技者の味方に対応するキャラクタが勝利する)演出結果を導出することが、遊技者に確変状態の付与を認識させる演出結果を導出することとなる。また、バトル演出を実行させるとともに「勝利」する演出結果を導出する場合には、一旦「敗北」する演出結果を導出した後、「勝利」する演出結果に変化させる復活演出を伴う演出内容も設定されている。そして、復活演出を伴う「勝利」する演出結果を導出するバトル演出では、「敗北」する演出結果を導出するまでの演出内容を、「敗北」する演出結果を導出するバトル演出と同一内容としている。 In the battle production, when deriving a production result in which the character corresponding to the player's ally wins, the game is given one of 15R special probability variable big hit game, step-up big hit game, and 15R normal probability variable big hit game. Will be notified. In this embodiment, it is determined whether to give a big hit game of 15R special probability variable big hit game, step-up big hit game, or 15R normal probability variable big hit game, and support-only, normal fluctuation pattern P3b is decided. In the symbol variation game, the battle effect is executed and the result of “winning” is derived. Therefore, deriving the effect result that wins by the battle effect (the character corresponding to the player's ally wins) derives the effect result that causes the player to recognize the provision of the probability variation state. In addition, when performing the battle effect and deriving the effect result of “winning”, after deriving the effect result of “defeat”, the content of the effect with the resurrection effect to be changed to the effect result of “winning” is also set Has been. And, in the battle effect that derives the result of “winning” with the revival effect, the content of the effect until the effect result of “defeat” is derived is the same as the battle effect that derives the effect of “defeat” .
一方、バトル演出において、遊技者の味方に対応するキャラクタが敗北する演出結果を導出する場合には、15R確変秘匿大当り遊技、15R通常非確変大当り遊技のいずれかが付与されることを遊技者に報知することとなる。なお、本実施形態では、15R確変秘匿大当り遊技、15R通常非確変大当り遊技のいずれかの大当り遊技の付与を決定している、且つサポートあり専用、通常変動パターンP3bを決定している場合の図柄変動ゲームにおいて、バトル演出を実行させるとともに「敗北」する演出結果を導出するようになっている。したがって、バトル演出によって敗北する(遊技者の味方に対応するキャラクタが敗北する)演出結果を導出することが、確変状態が付与されているか否かを秘匿し、確変状態が付与されているかもしれないことを認識させる演出結果を導出することとなる。 On the other hand, when deriving an effect result in which the character corresponding to the player's ally is defeated in the battle performance, the player is given either 15R probability variation concealment big hit game or 15R normal non-probability big hit game. You will be notified. In addition, in this embodiment, when the big hit game of any of 15R probability variable concealment big hit game and 15R normal non-probability big hit game is decided, and support is dedicated, the normal variation pattern P3b is decided. In a variable game, a battle effect is executed and an effect result of “defeating” is derived. Therefore, deriving an effect result that is defeated by a battle effect (a character corresponding to a player's ally is defeated) conceals whether or not a probability variation state is imparted, and a probability variation state may be imparted. An effect result for recognizing the absence is derived.
また、バトル演出において、キャラクタ同士が引き分けとなる演出結果を導出する場合には、ジャンプアップ大当り遊技、2R通常確変大当り遊技、2R特別確変大当り遊技、小当り遊技のいずれかが付与されることを遊技者に報知することとなる。なお、本実施形態では、ジャンプアップ大当り遊技、2R通常確変大当り遊技、2R特別確変大当り遊技のいずれかの大当り遊技の付与を決定している、且つサポートあり専用、特別変動パターンP4bを決定している場合の図柄変動ゲームにおいて、バトル演出を実行させるとともに「引き分け」する演出結果を導出するようになっている。さらに、本実施形態では、小当り遊技の付与を決定している、且つサポートあり専用、小当り演出用の変動パターンP5bを決定している場合の図柄変動ゲームにおいて、バトル演出を実行させるとともに「引き分け」する演出結果を導出するようになっている。したがって、バトル演出によって引き分けする(キャラクタ同士が引き分けとなる)演出結果を導出することが、ジャンプアップ大当り遊技が付与されるかもしれないことを認識させる演出結果を導出することとなる。また、ジャンプアップ大当り遊技が付与されない場合であっても、2R通常確変大当り遊技や2R特別確変大当り遊技が付与される結果、確変状態が付与されているかもしれないことを認識させる演出結果を導出することとなる。 Also, in the battle production, when deriving a production result in which the characters are drawn, either a jump-up big hit game, 2R normal probability variable big hit game, 2R special probability variable big hit game, or small hit game is given. The player will be notified. In the present embodiment, it is determined whether to give a big hit game of any one of the jump-up big hit game, 2R normal probability variable big hit game, and 2R special probability variable big hit game, and the special variation pattern P4b dedicated to support is determined. In the case of the symbol variation game, the battle effect is executed and the result of “drawing” is derived. Furthermore, in the present embodiment, in the symbol variation game in which the small hit game is determined to be given, and the variation pattern P5b for the small hit effect is determined exclusively for support, the battle effect is executed and “ The result of “drawing” is derived. Therefore, deriving an effect result that is drawn by a battle effect (characters are drawn) leads to an effect result that recognizes that a jump-up jackpot game may be awarded. In addition, even if no jump-up jackpot game is awarded, the result of recognizing that a probability-changing state may be given as a result of the 2R normal probability variation jackpot game or the 2R special probability variation jackpot game being derived is derived. Will be.
また、本実施形態の各変動パターンP1〜P14では、図柄変動ゲームの演出内容として、演出用ボタンBTの操作に基づき盤用ランプ部BLの発光態様を段階的に変化させるランプ変化演出の演出内容を特定することが可能となっている。そして、通常変動パターンP1,P2,P3aでは、第1系統ランプ変化演出の演出内容を特定することが可能であるとともに、サポートあり専用、通常変動パターンP3bでは、第2系統ランプ変化演出の演出内容を特定することが可能となっている。また、はずれリーチ演出用の変動パターンP6〜P8では、第1系統ランプ変化演出の演出内容を特定することが可能となっている。本実施形態のパチンコ機10では、ランプ変化演出の演出内容を特定する変動パターンが特定の変動パターン(特定の演出パターン)となる。本実施形態において第2系統ランプ演出は、バトル演出を特定するサポート専用、通常変動パターンP3bに基づく図柄変動ゲームでのみ実行可能となっており、バトル演出で「勝利」又は「敗北」する演出結果を導出する場合に実行されるようになっている。
Moreover, in each variation pattern P1-P14 of this embodiment, the effect content of the lamp change effect which changes the light emission mode of the board lamp part BL stepwise based on the operation of the effect button BT as the effect content of the symbol change game. Can be specified. In the normal variation patterns P1, P2, and P3a, it is possible to specify the content of the first system ramp change effect, and in the normal variation pattern P3b, the content of the effect of the second system lamp change effect is specified. Can be specified. In addition, in the variation patterns P6 to P8 for the off-reach reach effect, it is possible to specify the effect content of the first system lamp change effect. In the
本実施形態のランプ変化演出では、図柄変動ゲーム中に演出用ボタンBTの操作を有効とする操作有効期間を設定し、その操作有効期間中に演出用ボタンBTが操作されることに基づいて実行されるようになっている。そして、ランプ変化演出では、操作有効期間中の演出用ボタンBTの操作に基づき盤用ランプ部BLの発光態様の段階が次段階に進行するための操作回数を各段階毎にそれぞれ決定し、決定した操作回数に演出用ボタンBTが有効とされた回数が達することを条件に発光態様を次段階の発光態様に変化させて段階を進行させる演出となっている。 In the lamp change effect according to the present embodiment, an operation effective period in which the operation of the effect button BT is made effective during the symbol variation game is set, and the effect button BT is operated during the operation effective period. It has come to be. In the lamp change effect, the number of operations for the stage of the light emission mode of the panel lamp part BL to proceed to the next stage is determined for each stage based on the operation of the effect button BT during the operation effective period. On the condition that the number of times that the production button BT is made effective reaches the number of operations performed, the stage is advanced by changing the emission mode to the next emission mode.
また、各ランプ変化演出では、当該ランプ変化演出が対応付けされている変動パターンの種類に基づき各ランプ変化演出での段階の進行具合が異なるようになっており、図9(a),(b)及び図11(a),(b)に示すように、ランプ変化演出を特定する変動パターンに基づき発光態様が次段階に進行するための必要な操作回数の決定態様が異なるようになっている。そして、ランプ変化演出を特定する変動パターンでは、図9(a),(b)及び図11(a),(b)に示すこれら操作回数が段階毎にそれぞれの所定の振分率(確率)によって決定されるようになっている。ランプ変化演出を特定する変動パターンにおける操作回数の振分けについては、後述する統括制御基板31の構成説明で詳細に説明する。
Also, in each lamp change effect, the progress of the stage in each lamp change effect is different based on the type of variation pattern with which the lamp change effect is associated, and FIGS. ) And FIGS. 11 (a) and 11 (b), the determination mode of the number of operations required for the light emission mode to proceed to the next stage is different based on the variation pattern specifying the lamp change effect. . In the variation pattern for specifying the lamp change effect, the number of operations shown in FIGS. 9A and 9B and FIGS. 11A and 11B is the predetermined distribution rate (probability) for each stage. Is to be determined by. The distribution of the number of operations in the variation pattern specifying the lamp change effect will be described in detail in the configuration description of the
また、ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選(大当り判定)で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1548までの全1549通りの整数)の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数(本実施形態では40個)は、通常状態時の大当り判定値の数(本実施形態では4個)よりも多く設定されている。また、RAM30cには、大当り判定時に使用する当り判定用乱数が記憶されている。
In addition, the jackpot determination value is stored in the
本実施形態において、当り判定用乱数は、第1始動入賞口25又は第2始動入賞口27へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第1始動入賞口25へ遊技球が入賞したことを契機に取得する当り判定用乱数は、第2始動入賞口27へ遊技球が入賞したことを契機に取得する当り判定用乱数と同一のものである。また、大当り判定値も、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第1特図始動保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値は、第2特図始動保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値と同じものである。したがって、第1特図始動保留記憶数に基づく大当り判定で大当りを決定する確率(大当り当選確率)と、第2特図始動保留記憶数に基づく大当り判定で大当りを決定する確率(大当り当選確率)は、同一確率となっている。
In the present embodiment, the winning determination random number is acquired when the game ball has won the first
また、ROM30bには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当りか否かの内部抽選(小当り判定)で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1548までの全1549通りの整数)の中から定められている。なお、小当り判定値は、第1の変動ゲームと第2の変動ゲームとで(第1の変動ゲームと第2の変動ゲームのいずれが行われるかを示す特別図柄変動処理フラグの値によって)、その数が異なっている。具体的には、第1の変動ゲームが行われるときの小当り判定値の数(本実施形態では12個)は、第2の変動ゲームが行われるときの小当り判定値の数(本実施形態では6個)よりも多く設定されている。なお、当り判定用乱数は、大当り判定において使用した乱数をそのまま使用するようになっている。したがって、第1特図始動保留記憶数に基づく小当り判定で小当りを決定する確率(小当り当選確率)と、第2特図始動保留記憶数に基づく小当り判定で小当りを決定する確率(大当り当選確率)は、異なる確率となっており、第1特図始動保留記憶数に基づく小当り判定の方が第2特図始動保留記憶数に基づく小当り判定よりも小当りを決定し易くなっている。また、小当り判定値は、確変状態が付与されているか否か、及び入球率向上状態が付与されているか否かによってその値が異なることはない(同じ値が定められている)。
In addition, the small hit determination value is stored in the
また、RAM30cには、大当り決定時に大当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる特図振分乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分乱数が所定個数(本実施形態では1個)ずつ振り分けられており、メインCPU30aは、大当りの決定時(大当り判定が肯定となった場合)、取得した特図振分乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分乱数は、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、「0」〜「99」の全100通りの整数)の数値を取り得るように、メインCPU30aが所定の周期毎(4ms毎)に数値を1加算して更新するようになっている。そして、メインCPU30aは、更新後の値を特図振分乱数の値としてRAM30cに記憶し、既に記憶されている特図振分乱数の値を書き換えることで特図振分乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分乱数は、第1始動入賞口25又は第2始動入賞口27へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第1始動入賞口25へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数は、第2始動入賞口27へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数と同一のものである。
The
なお、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームのいずれの図柄変動ゲームを実行させるかにより決定された大当り図柄が図柄A〜D,F〜Hのうち(第2の変動ゲームの場合、図柄a〜e,hのうち)どのグループに分類されるか異なっている。具体的には、第1の変動ゲーム又は第2の変動ゲームのいずれの図柄変動ゲームを実行させることを示す特別図柄変動処理フラグに、第1の変動ゲームを行うことを示す[0]が設定されている場合、図柄A〜D,F〜Hのうちいずれかのグループに分類されるようになっている。このため、第1の変動ゲームで大当りとなる場合、大当り図柄として図柄Aに分類される図柄は10/100の確率で表示され、図柄Bに分類される図柄は2/100の確率で表示され、図柄Cに分類される図柄は3/100の確率で表示され、図柄Dに分類される図柄は18/100の確率で表示されることとなる。また、大当り図柄として図柄Fに分類される図柄は10/100の確率で表示され、図柄Gに分類される図柄は32/100の確率で表示され、図柄Hに分類される図柄は25/100の確率で表示されることとなる。 Note that the jackpot symbol determined by which of the first variation game and the second variation game is executed is one of the symbols A to D and F to H (in the case of the second variation game, the symbol Which group is classified into a to e and h). Specifically, [0] indicating that the first variation game is to be executed is set in the special symbol variation processing flag indicating that either the first variation game or the second variation game is to be executed. If it is, it is classified into any group of symbols A to D and F to H. For this reason, in the case of a big hit in the first variation game, a symbol classified as symbol A as a jackpot symbol is displayed with a probability of 10/100, and a symbol classified as symbol B is displayed with a probability of 2/100. The symbol classified as symbol C is displayed with a probability of 3/100, and the symbol classified as symbol D is displayed with a probability of 18/100. In addition, a symbol classified as symbol F as a jackpot symbol is displayed with a probability of 10/100, a symbol classified as symbol G is displayed with a probability of 32/100, and a symbol classified as symbol H is 25/100. Will be displayed with the probability of.
また、特別図柄変動処理フラグに、第2の変動ゲームを行うことを示す[1]が設定されている場合、図柄a〜e,hのうちいずれかのグループに分類されるようになっている。このため、第2の変動ゲームで大当りとなる場合、大当り図柄として図柄aに分類される図柄は40/100の確率で表示され、図柄bに分類される図柄は7/100の確率で表示され、図柄cに分類される図柄は13/100の確率で表示され、図柄dに分類される図柄は12/100の確率で表示されることとなる。また、大当り図柄として図柄eに分類される図柄は3/100の確率で表示され、図柄hに分類される図柄は25/100の確率で表示されることとなる。 Further, when [1] indicating that the second variation game is performed is set in the special symbol variation processing flag, the special symbol variation processing flag is classified into any one of the symbols a to e and h. . For this reason, in the case of a big hit in the second variable game, a symbol classified as symbol a as a jackpot symbol is displayed with a probability of 40/100, and a symbol classified as symbol b is displayed with a probability of 7/100. The symbol classified as symbol c is displayed with a probability of 13/100, and the symbol classified as symbol d is displayed with a probability of 12/100. In addition, a symbol classified as symbol e as a jackpot symbol is displayed with a probability of 3/100, and a symbol classified as symbol h is displayed with a probability of 25/100.
他方、小当りの決定時(大当り判定が否定となって小当り判定で肯定となった場合)には、10種類の小当り図柄の中から図柄が決定され、はずれの決定時(大当り判定及び小当り判定が否定となった場合)、1種類のはずれ図柄の中から図柄が決定される。また、RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(各種乱数の値など)が記憶されるようになっている。例えば、RAM30cには、小当り決定時に小当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる小当り図柄振分乱数が記憶されている。また、RAM30cには、普図ゲームが当りとなる時に当り図柄となる普図の種類を決定する際に用いる普図振分乱数が記憶されている。
On the other hand, at the time of determining the small hit (when the big hit determination is negative and the small hit determination is affirmative), a symbol is determined from among the ten types of small hits, and when the loss is determined (at the big hit determination and When the small hit determination is negative), a symbol is determined from one type of missing symbol. The
また、ROM30bには、普通当り判定値が記憶されている。普通当り判定値は、普通当りか否かの内部抽選(普通当り抽選)で用いる判定値であり、普通当り判定用乱数の取り得る数値(0〜250までの全251通りの整数)の中から定められている。なお、普通当り判定値は、入球率向上状態が付与されているか否かでその数が異なっており、入球率向上状態が付与されている時の普通当り判定値の数(本実施形態では240個)は、通常状態時の普通当り判定値の数(本実施形態では30個)よりも多く設定されている。また、RAM30cには、普通当り判定時に使用する普通当り判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、普通当り判定用乱数は、作動ゲート23を遊技球が通過したことを契機に取得するようになっている。
The
次に、図3に基づき統括制御基板31について説明する。
統括制御基板31には、統括CPU31aが備えられている。該統括CPU31aには、ROM31b及びRAM31cが接続されている。また、統括CPU31aは、操作回数振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、ROM31bには、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。操作回数振分乱数は、各ランプ変化演出において、実行させるランプ変化演出の系統に基づき各段階毎に操作回数を決定する操作回数抽選を行う際に用いる乱数である。また、統括CPU31aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、RAM31cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)されるようになっている。
Next, the
The
また、ROM31bには、統括制御プログラムに加え、図9(a),(b)に示す第1系統ランプ変化演出用の操作回数決定テーブルTA1,TA2が記憶されている。操作回数決定テーブルTA1は、はずれリーチ演出用の変動パターンやはずれ演出用の変動パターンのうち第1系統ランプ変化演出を特定する変動パターンが選択される場合であって、大当り抽選に当選しない(小当り抽選にも当選しない)場合に用いるテーブルである。また、操作回数決定テーブルTA2は、通常変動パターンのうち第1系統ランプ変化演出を特定する変動パターンが選択される場合であって、大当り抽選に当選する場合に用いられるテーブルである。
In addition to the overall control program, the
本実施形態の第1系統ランプ変化演出では、初期段階(ステップ0)から順に第1段階(ステップ1)、第2段階(ステップ2)、第3段階(ステップ3)、第4段階(ステップ4)、第5段階(ステップ5)を最高段階として段階が進行(ステップアップ)するようになっている。そして、第1系統ランプ変化演出では、発光なしをステップ0として、白色に発光をステップ1(図23(a)参照)とし、青色に発光をステップ2(図23(b)参照)とし、黄色に発光をステップ3(図23(c)参照)として発光態様が進行するようになっている。また、第1系統ランプ変化演出では、赤色に発光をステップ4(図23(d)参照)とし、虹色に発光をステップ5(図23(e)参照)として発光態様が進行するようになっている。 In the first system lamp change effect of the present embodiment, the first stage (step 1), the second stage (step 2), the third stage (step 3), and the fourth stage (step 4) in order from the initial stage (step 0). ), The stage is advanced (step-up) with the fifth stage (step 5) as the highest stage. In the first system lamp change effect, no light emission is set to step 0, white light emission is set to step 1 (see FIG. 23 (a)), blue light emission is set to step 2 (see FIG. 23 (b)), yellow The light emission mode proceeds in step 3 (see FIG. 23C). Also, in the first system lamp change effect, the light emission mode proceeds in step 4 (see FIG. 23 (d)) with red emission and step 5 (see FIG. 23 (e)) with iridescent emission. ing.
そして、操作回数決定テーブルTA1には、第1系統ランプ変化演出の段階毎(ステップ数毎)に、操作回数振分乱数が各操作回数に対して所定個数ずつ振分けられている。本実施形態において操作回数振分乱数の取り得る数値には、「0」〜「100」までの全101通りの整数が設定されている。そして、操作回数決定テーブルTA1において、発光態様をステップ0からステップ1に段階を進行させるための操作回数には、「1回」に対してのみ乱数値が振分けられている。また、操作回数決定テーブルTA1において、発光態様をステップ1からステップ2に段階を進行させるための操作回数には、「2〜5回」と「6〜10回」に対して所定個数ずつの乱数値が振分けられている。また、操作回数決定テーブルTA1において、発光態様をステップ2からステップ3、ステップ3からステップ4、ステップ4からステップ5に段階を進行させるための操作回数には、「2〜5回」と「6〜10回」と「11〜15回」と「16回〜20回」と「100回」に対して所定個数ずつの乱数値が振分けられている。
In the operation frequency determination table TA1, a predetermined number of operation frequency distribution random numbers are allocated to each operation frequency for each stage (for each number of steps) of the first system lamp change effect. In the present embodiment, 101 possible integers from “0” to “100” are set as numerical values that can be taken by the operation frequency distribution random numbers. In the operation count determination table TA1, random numbers are assigned only to “1 time” as the number of operations for causing the light emission mode to proceed from
例えば、発光態様がステップ3からステップ4に段階を進行させるための操作回数において、「2〜5回」に「1個」の乱数値が、「6〜10回」に「3個」の乱数値が、「11〜15回」に「7個」の乱数値が、「16回〜20回」に「40個」の乱数値が、「100回」に「50個」の乱数値がそれぞれ振分けられている。また、発光態様がステップ3からステップ4に段階を進行させるための操作回数において、操作回数として「2〜5回」、「6〜10回」、「11〜15回」、「16〜20回」、「100回」に分類されるうち「2〜5回」の操作が選択された場合、「2回」、「3回」、「4回」、「5回」のいずれかの回数が、所定の割合(本実施形態では、同一割合)で決定されるようになっている。
For example, in the number of operations for causing the light emission mode to proceed from
また、操作回数決定テーブルTA2には、第1系統ランプ変化演出の段階毎(ステップ数毎)に、操作回数振分乱数が各操作回数に対して所定個数ずつ振分けられている。そして、操作回数決定テーブルTA2において、発光態様をステップ0からステップ1に段階を進行させるための操作回数には、「1回」に対してのみ乱数値が振分けられている。また、操作回数決定テーブルTA2において、発光態様をステップ1からステップ2に段階を進行させるための操作回数には、「2〜5回」と「6〜10回」に対して所定個数ずつの乱数値が振分けられている。また、操作回数決定テーブルTA2において、発光態様をステップ2からステップ3、ステップ3からステップ4、ステップ4からステップ5に段階を進行させるための操作回数には、「2〜5回」と「6〜10回」と「11〜15回」と「16回〜20回」と「100回」に対して所定個数ずつの乱数値が振分けられている。
In addition, in the operation frequency determination table TA2, a predetermined number of operation frequency distribution random numbers are allocated to each operation frequency for each stage (for each number of steps) of the first system lamp change effect. In the operation count determination table TA2, random numbers are assigned only to “1 time” as the number of operations for causing the light emission mode to proceed from
例えば、発光態様がステップ4からステップ5に段階を進行させるための操作回数において、「2〜5回」に「1個」の乱数値が、「6〜10回」に「3個」の乱数値が、「11〜15回」に「10個」の乱数値が、「16回〜20回」に「27個」の乱数値が、「100回」に「60個」の乱数値がそれぞれ振分けられている。そして、ステップ4からステップ5に段階を進行させるための操作回数において、「2〜5回」が決定される場合、「2回」、「3回」、「4回」、「5回」のいずれかの回数が所定の割合(本実施形態では、同一割合)で決定されるようになっている。
For example, in the number of operations for causing the light emission mode to proceed from
本実施形態の第1系統ランプ変化演出用の操作回数決定テーブルTA1,TA2では、大当り抽選で大当りが決定されている場合にのみ(操作回数決定テーブルTA2にのみ)ステップ5まで発光態様の段階が進行可能に構成されているとともに、操作回数として操作有効期間内に遊技者が操作不可能な回数である「100回」を操作回数として決定可能に構成されている。特に、第1系統ランプ変化演出の操作回数決定テーブルTA2では、ステップ5まで発光態様の段階が進行可能である一方で、操作回数として操作有効期間内遊技者が操作不可能な回数(100回)を操作回数として決定可能に構成されている。本実施形態のパチンコ機10では、遊技者が演出用ボタンBTを1回操作するために250msの時間を要するようになっている。なお、演出用ボタンBTを1回操作するために要する時間は、演出用ボタンBTをパチンコ機10に装着し、試験した結果に基づき算出される値であり、演出用ボタンBTの構造や装着態様(制御基板との接続の仕方、信号の入出力など)に応じて変化する。このため、本実施形態において第1系統ランプ変化演出に基づく操作有効期間を10秒(10000ms)に設定することにより、演出用ボタンBTを100回操作するのに要する時間25秒(25000ms)よりも十分に短くすることができ、操作回数として「100回」が決定される場合に発光態様の段階の進行を規制することが可能となる。
In the operation number determination tables TA1 and TA2 for the first system lamp change effect according to the present embodiment, only when the big hit is determined by the big hit lottery (only in the operation number determination table TA2), the stage of the light emission mode is up to
また、第1系統ランプ変化演出用の操作回数決定テーブルTA1,TA2では、用いられるテーブルの種類に拘わらず、ステップ2〜ステップ5に段階が進行するための操作回数として決定し得る操作回数の中で最も少ない操作回数(本実施形態では、「2〜5回」)を各段階で最も決定し難く構成されている。さらに、第1系統ランプ変化演出用の操作回数決定テーブルTA1,TA2では、テーブルTA2を用いる方がテーブルTA1を用いるときよりも、ステップ2〜ステップ5に段階が進行するための操作回数として決定し得る操作回数の中で最も少ない操作回数(本実施形態では、「2〜5回」)を各段階で決定し易く構成されている。このため、大当りが決定されているか否かにより第1系統ランプ変化演出の変化態様を異ならせることができ、大当りが決定されている場合には大当りが決定されていない場合よりも発光態様の段階が進行し易くなっている。また、大当りが決定されている場合にのみ、第1系統ランプ変化演出における発光態様がステップ5まで進行し得るので、発光態様の段階の進行に伴ってステップ5に近づくことで大当りとなる可能性を高めることができる。したがって、遊技者は、第1系統ランプ変化演出が実行された場合、発光態様の段階の進行に伴って大当りに対する期待感を変化し得る。
Further, in the operation number determination tables TA1 and TA2 for the first system lamp change effect, the number of operations that can be determined as the number of operations for proceeding from
また、ROM31bには、図10に示すように、統括CPU31aが操作回数振分抽選で決定した操作回数に基づく第1系統ランプ変化演出において、演出用ボタンBTの操作状況に応じて出力する盤用ランプ部BLの発光態様を指示する発光指示コマンド(送信コマンド)の種類が設定されている。本実施形態において統括CPU31aは、操作有効期間内の演出用ボタンBTの操作が有効とされる回数が決定した操作回数に到達する毎に所定の発光指示コマンドを表示制御基板32とランプ制御基板33に出力するようになっている。
Further, in the
発光指示コマンドは、第1系統ランプ変化演出でステップ1(1段階目)の発光態様を指示する発光指示コマンドDBH00Hと、ステップ2(2段階目)の発光態様を指示する発光指示コマンドDBH01Hと、ステップ3(3段階目)の発光態様を指示する発光指示コマンドDBH02Hが設定されている。また、第1系統ランプ変化演出でステップ4(4段階目)の発光態様を指示する発光指示コマンドDBH03Hと、ステップ5(5段階目)の発光態様を指示する発光指示コマンドDBH04Hが設定されている。そして、これらの発光指示コマンドは、演出用ボタンBTの操作によって現在の発光態様の段階の操作回数として決定した回数に到達する毎に、現在の発光態様の次の発光態様を指示する発光指示コマンドが出力される。具体的には、ステップ1からステップ2に段階が進行するための操作回数として「3回」を決定している場合、発光態様がステップ1に変化してからの演出用ボタンBTが操作された回数が「3回」未満のときにはいずれの発光指示コマンドも出力されず、操作された回数が「3回」に到達すると発光指示コマンドDBH01Hが出力される。
The light emission instruction command includes a light emission instruction command DBH00H instructing the light emission mode in step 1 (first stage) in the first system lamp change effect, a light emission instruction command DBH01H instructing the light emission aspect in step 2 (second stage), A light emission instruction command DBH02H for instructing the light emission mode in step 3 (third stage) is set. In addition, a light emission instruction command DBH03H for instructing the light emission mode in step 4 (fourth stage) and a light emission instruction command DBH04H instructing the light emission aspect in step 5 (fifth stage) are set in the first system lamp change effect. . Each time these light emission instruction commands reach the number of times determined as the number of operations in the stage of the current light emission mode by operating the effect button BT, the light emission instruction command for instructing the next light emission mode of the current light emission mode. Is output. Specifically, when “3 times” is determined as the number of operations for the stage to proceed from
また、ROM31bには、統括制御プログラムに加え、図11(a),(b)に示す第2系統ランプ変化演出用の操作回数決定テーブルTB1,TB2が記憶されている。操作回数決定テーブルTB1は、バトル演出を特定するサポート専用、通常変動パターンのうちバトル演出で「敗北」する演出結果を導出する演出内容を特定する場合に用いるテーブルである。また、操作回数決定テーブルTB2は、バトル演出を特定するサポート専用、通常変動パターンのうちバトル演出で復活演出を伴う「勝利」する演出結果を導出する演出内容を特定する場合に用いるテーブルである。
In addition to the overall control program, the
第2系統ランプ変化演出では、初期段階(ステップ0)から順に第1段階(ステップ1)、第2段階(ステップ2)、第3段階(ステップ3)、第4段階(ステップ4)、第5段階(ステップ5)、第6段階(ステップ6)を最高段階として段階が進行(ステップアップ)するようになっている。そして、第2系統ランプ変化演出では、点灯(発光)なしをステップ0として、発光体BL11,BL12(4個)の発光体の点灯をステップ1(図24(a)参照)として、ステップ1で点灯している発光体に加えて発光体BL9,BL10(4個)の発光体の点灯をステップ2(図24(b)参照)として発光態様が進行するようになっている。また、第2系統ランプ変化演出では、ステップ2で点灯している発光体に加えて発光体BL7,BL8(4個)の発光体の点灯をステップ3(図24(c)参照)として、ステップ3で点灯している発光体に加えて発光体BL5,BL6(4個)の発光体の点灯をステップ4(図24(d)参照)として発光態様が進行するようになっている。また、第2系統ランプ変化演出では、ステップ4で点灯している発光体に加えて発光体BL3,BL4(4個)の発光体の点灯をステップ5(図24(e)参照)として、ステップ5で点灯している発光体に加えて発光体BL0〜BL2(5個)の発光体の点灯をステップ6(図24(f)参照)として発光態様が進行するようになっている。
In the second system lamp change effect, the first stage (step 1), the second stage (step 2), the third stage (step 3), the fourth stage (step 4), and the fifth stage in order from the initial stage (step 0). The stage proceeds (steps up) with the stage (step 5) and the sixth stage (step 6) as the highest stage. Then, in the second system lamp change effect, no lighting (light emission) is set as
そして、操作回数決定テーブルTB1には、第2系統ランプ変化演出の段階毎(ステップ数毎)に、操作回数振分乱数が各操作回数に対して所定個数ずつ振分けられている。本実施形態において操作回数振分乱数の取り得る数値には、「0」〜「100」までの全101通りの整数が設定されている。そして、操作回数決定テーブルTB1において、発光態様をステップ0からステップ1に段階を進行させるための操作回数には、「1回」に対してのみ乱数値が振分けられている。また、操作回数決定テーブルTB1において、発光態様をステップ1からステップ2、ステップ2からステップ3、ステップ4からステップ5に段階を進行させるための操作回数には、「1回」と「2回」と「3回」に対して所定個数ずつの乱数値が振分けられている。また、操作回数決定テーブルTB1において、発光態様をステップ3からステップ4に段階を進行させるための操作回数には、「1回」と「2回」と「3回」と「5回」と「10回」と「50回」に対して所定個数ずつの乱数値が振分けられている。
In the operation frequency determination table TB1, a predetermined number of operation frequency distribution random numbers are distributed for each operation frequency for each stage (for each number of steps) of the second system lamp change effect. In the present embodiment, 101 possible integers from “0” to “100” are set as numerical values that can be taken by the operation frequency distribution random numbers. In the operation count determination table TB1, random numbers are assigned only to “1 time” as the number of operations for causing the light emission mode to proceed from
例えば、発光態様がステップ3からステップ4に段階を進行させるための操作回数において、「1回」に「21個」の乱数値が、「2回」に「20個」の乱数値が、「3回」に「10個」の乱数値が、「5回」に「50個」の乱数値がそれぞれ振分けられている。
For example, in the number of operations for causing the light emission mode to proceed from
また、操作回数決定テーブルTB2には、第2系統ランプ変化演出の段階毎(ステップ数毎)に、操作回数振分乱数が各操作回数に対して所定個数ずつ振分けられている。そして、操作回数決定テーブルTB2において、発光態様をステップ0からステップ1に段階を進行させるための操作回数には、「1回」に対してのみ乱数値が振分けられている。また、操作回数決定テーブルTB2において、発光態様をステップ1からステップ2、ステップ2からステップ3、ステップ4からステップ5に段階を進行させるための操作回数には、「1回」と「2回」と「3回」に対して所定個数ずつの乱数値が振分けられている。また、操作回数決定テーブルTB2において、発光態様をステップ3からステップ4に段階を進行させるための操作回数には、「1回」と「2回」と「3回」と「5回」に対して所定個数ずつの乱数値が振分けられている。また、操作回数決定テーブルTB2において、発光態様をステップ5からステップ6に段階を進行させるための操作回数には、「1回」と「2回」と「3回」と「5回」と「10回」と「50回」に対して所定個数ずつの乱数値が振分けられている。
Further, in the operation frequency determination table TB2, a predetermined number of operation frequency distribution random numbers are allocated to each operation frequency for each stage of the second system lamp change effect (for each number of steps). In the operation count determination table TB2, random numbers are assigned only to “1” as the number of operations for causing the light emission mode to proceed from
例えば、発光態様がステップ3からステップ4に段階を進行させるための操作回数において、「1回」に「31個」の乱数値が、「2回」に「20個」の乱数値が、「3回」に「10個」の乱数値が、「5回」に「40個」の乱数値がそれぞれ振分けられている。
For example, in the number of operations for causing the light emission mode to proceed from
本実施形態の第2系統ランプ変化演出用の操作回数決定テーブルTB1,TB2では、バトル演出で復活演出を伴う「勝利」する演出結果を導出する場合にのみ(操作回数決定テーブルTB2にのみ)ステップ6まで発光態様の段階が進行可能に構成されている。その一方で、操作回数決定テーブルTB2では、操作回数として操作有効期間内に遊技者が操作不可能な回数である「50回」を操作回数として決定可能に構成されている。本実施形態のパチンコ機10では、第2系統ランプ変化演出に基づく操作有効期間を5秒(5000ms)に設定することにより、演出用ボタンBTを50回操作するのに要する時間12.5秒(12500ms)よりも十分に短くすることができ、操作回数として「50回」が決定される場合に発光態様の段階の進行を規制することが可能となる。
In the operation number determination tables TB1 and TB2 for the second system lamp change effect according to the present embodiment, the step is performed only when the effect result of “winning” accompanied by the revival effect is derived in the battle effect (only in the operation number determination table TB2). The stage of the light emission mode can be advanced up to 6. On the other hand, the operation count determination table TB2 is configured to be able to determine “50 times”, which is the number of operations that the player cannot perform within the operation valid period, as the operation count. In the
また、第2系統ランプ変化演出用の操作回数決定テーブルTB1,TB2では、テーブルTB2を用いる方がテーブルTB1を用いるときよりも、ステップ2〜ステップ6に段階が進行するための操作回数として決定し得る操作回数の中で最も少ない操作回数(本実施形態では、「1回」)を各段階で決定し易く構成されている。このため、バトル演出の演出結果により第2系統ランプ変化演出の変化態様を異ならせることができ、バトル演出で復活演出を伴い「勝利」する演出結果を導出する場合には「敗北」する演出結果を導出する場合よりも発光態様の段階が進行し易くなっている。また、バトル演出で復活演出を伴い「勝利」する演出結果を導出する場合にのみ、第2系統ランプ変化演出における発光態様がステップ6まで進行し得るので、発光態様の段階の進行に伴ってステップ6に近づくことで復活演出を伴って、最終的にバトル演出で「勝利」する演出結果が導出される可能性を高めることができる。したがって、遊技者は、第2系統ランプ変化演出が実行された場合、発光態様の段階の進行に伴ってバトル演出で「勝利」する演出結果が導出されることに対する期待感を変化し得る。
In addition, in the operation number determination tables TB1 and TB2 for the second system lamp change effect, the number of operations for proceeding from
また、ROM31bには、図12に示すように、統括CPU31aが操作回数振分抽選で決定した操作回数に基づく第2系統ランプ変化演出において、演出用ボタンBTの操作状況に応じて出力する盤用ランプ部BLの発光態様を指示する発光指示コマンド(送信コマンド)の種類が設定されている。本実施形態において統括CPU31aは、操作有効期間内の演出用ボタンBTの操作が有効とされる回数が決定した操作回数に到達する毎に所定の発光指示コマンドを表示制御基板32とランプ制御基板33に出力するようになっている。
In addition, as shown in FIG. 12, in the
発光指示コマンドは、第2系統ランプ変化演出でステップ1(1段階目)の発光態様を指示する発光指示コマンドDFH10Hと、ステップ2(2段階目)の発光態様を指示する発光指示コマンドDFH11Hと、ステップ3(3段階目)の発光態様を指示する発光指示コマンドDFH12Hが設定されている。また、第2系統ランプ変化演出でステップ4(4段階目)の発光態様を指示する発光指示コマンドDFH13Hと、ステップ5(5段階目)の発光態様を指示する発光指示コマンドDFH14Hと、ステップ6(6段階目)の発光態様を指示する発光指示コマンドDFH15Hが設定されている。そして、これらの発光指示コマンドは、演出用ボタンBTの操作によって現在の発光態様の段階の操作回数として決定した回数に到達する毎に、現在の発光態様の次の発光態様を指示する発光指示コマンドが出力される。具体的には、ステップ1からステップ2に段階が進行するための操作回数として「3回」を決定している場合、発光態様がステップ1に変化してからの演出用ボタンBTが操作された回数が「3回」未満のときにはいずれの発光指示コマンドも出力されず、操作された回数が「3回」に到達すると発光指示コマンドDFH11Hが出力される。
The light emission instruction command includes a light emission instruction command DFH10H for instructing the light emission mode of Step 1 (first stage) in the second system lamp change effect, a light emission instruction command DFH11H for instructing the light emission aspect of Step 2 (second stage), A light emission instruction command DFH12H for instructing the light emission mode in step 3 (third stage) is set. Also, in the second system lamp change effect, a light emission instruction command DFH13H for instructing the light emission mode in step 4 (fourth stage), a light emission instruction command DFH14H instructing the light emission mode in step 5 (fifth stage), and step 6 ( A light emission instruction command DFH15H for instructing the light emission mode at the sixth stage) is set. Each time these light emission instruction commands reach the number of times determined as the number of operations in the stage of the current light emission mode by operating the effect button BT, the light emission instruction command for instructing the next light emission mode of the current light emission mode. Is output. Specifically, when “3 times” is determined as the number of operations for the stage to proceed from
次に、図3に基づき表示制御基板32について説明する。
表示制御基板32には、サブCPU32aが備えられている。該サブCPU32aには、ROM32b及びRAM32cが接続されている。また、表示制御基板32(サブCPU32a)には、可変表示器H2が接続されている。ROM32bには、可変表示器H2の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、サブCPU32aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、RAM32cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)されるようになっている。
Next, the
The
次に、図3に基づきランプ制御基板33について説明する。
ランプ制御基板33には、サブCPU33aが備えられている。該サブCPU33aには、ROM33b及びRAM33cが接続されている。また、ランプ制御基板33(サブCPU33a)には、枠用ランプ部16a〜16cが接続されている。また、ランプ制御基板33(サブCPU33a)には、盤用ランプ部BL(発光体BL0〜BL12)が接続されている。また、ROM33bには、各ランプ部16a〜16c,BLの発光態様を制御するための発光制御プログラムが記憶されている。また、ROM33bには、各種の発光パターンデータ(各ランプの発光態様や発光タイミングなどのパターンデータ)が記憶されている。また、サブCPU33aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、RAM33cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)されるようになっている。
Next, the
The
次に、メインCPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。本実施形態では、メイン制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行する主制御基板30のメインCPU30aが、大当り判定手段及び演出パターン決定手段として機能する。
Next, various processes such as a winning process and a variation pattern determination process executed by the
最初に、特別図柄入力処理を図13に従って説明する。
メインCPU30aは、第1始動入賞口25に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS1)。すなわち、ステップS1においてメインCPU30aは、第1始動口センサSE1が遊技球を検知した時に出力する第1検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS1の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、ステップS5へ移行する。ステップS1の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている第1特図始動保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS2)。ステップS2の判定結果が否定(第1特図始動保留記憶数=4)の場合、メインCPU30aは、ステップ5へ移行する。
First, the special symbol input process will be described with reference to FIG.
The
ステップS2の判定結果が肯定(第1特図始動保留記憶数<4)の場合、メインCPU30aは、第1特図始動保留記憶数を+1(1加算)し、第1特図始動保留記憶数を書き換える(ステップS3)。続いて、メインCPU30aは、当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値と、小当り図柄振分乱数の値をRAM30cから読み出して取得し、該値を第1特図始動保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS4)。
If the determination result in step S2 is affirmative (first special figure start reserved memory number <4), the
次に、メインCPU30aは、第2始動入賞口27に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS5)。すなわち、ステップS5においてメインCPU30aは、第2始動口センサSE2が遊技球を検知した時に出力する第2検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS5の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。ステップS5の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている第2特図始動保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS6)。ステップS6の判定結果が否定(第2特図始動保留記憶数=4)の場合、メインCPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
Next, the
ステップS6の判定結果が肯定(第2特図始動保留記憶数<4)の場合、メインCPU30aは、第2特図始動保留記憶数を+1(1加算)し、第2特図始動保留記憶数を書き換える(ステップS7)。続いて、メインCPU30aは、当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値、小当り図柄振分乱数の値をRAM30cから読み出して取得し、該値を第2特図始動保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS8)。その後、メインCPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
If the determination result of step S6 is affirmative (second special figure start reserved memory number <4), the
次に、特別図柄開始処理について図14〜図16に基づき説明する。メインCPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
メインCPU30aは、まず、図柄(特図及び飾図)が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技(或いは小当り遊技)中であるか否か判定する(ステップS11)。ステップS11の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップS11の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、第2特図始動保留記憶数を読み出し(ステップS12)、第2特図始動保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する(ステップS13)。
Next, the special symbol start process will be described with reference to FIGS. The
First, the
ステップS13の判定結果が否定の場合(第2特図始動保留記憶数=0の場合)、メインCPU30aは、第1特図始動保留記憶数を読み出し(ステップS14)、第1特図始動保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する(ステップS15)。ステップS15の判定結果が否定の場合(第1特図始動保留記憶数=0の場合)、メインCPU30aは、デモ演出の実行を開始させるデモンストレーション指定コマンドを既に出力したか否かを判定する(ステップS16)。この判定結果が否定の場合(デモンストレーション指定コマンドを出力していない場合)、メインCPU30aは、デモンストレーション指定コマンドを出力する(ステップS17)。そして、特別図柄開始処理を終了する。また、ステップS16の判定結果が肯定の場合(デモンストレーション指定コマンドを出力していた場合)、メインCPU30aは、そのまま特別図柄開始処理を終了する。
When the determination result of step S13 is negative (when the second special figure start hold memory number = 0), the
一方、ステップS15の判定結果が肯定の場合(第1特図始動保留記憶数>0の場合)、メインCPU30aは、RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第1の変動ゲームを実行することを示す値[0]を設定する(ステップS18)。次に、メインCPU30aは、第1特図始動保留記憶数の数を「1」減算(−1)し(ステップS19)、当該第1特図始動保留記憶数に対応付けられてRAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、特図振分乱数及び小当り振分乱数の値を取得する(ステップS20)。
On the other hand, if the determination result in step S15 is affirmative (if the first special figure start hold storage number> 0), the
次に、メインCPU30aは、図15に示すように、取得した当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS21)。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時(低確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、4/1549としており、確変状態の時(高確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、40/1549としている。
Next, as shown in FIG. 15, the
ステップS21の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU30aは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに[1]を設定する(ステップS22)。そして、メインCPU30aは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第1特図表示器H0にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS23)。
If the determination result in step S21 is affirmative (in the case of a big hit), the
なお、第1特図表示器H0に表示される特図の大当り図柄は、図柄A〜D,F〜Hのいずれかに分類されている。具体的には、図17(a)に示すように、第1特図表示器H0に表示される場合、特図振分乱数「0」〜「9」に対応する特図の大当り図柄は、特図Aに分類され、特図振分乱数「10」,「11」に対応する特図の大当り図柄は、特図Bに分類され、特図振分乱数「12」〜「14」に対応する特図の大当り図柄は、特図Cに分類される。また、第1特図表示器H0に表示される場合、特図振分乱数「15」〜「32」に対応する特図の大当り図柄は、特図Dに分類され、特図振分乱数「33」〜「42」に対応する特図の大当り図柄は、特図Fに分類され、特図振分乱数「43」〜「74」に対応する特図の大当り図柄は、特図Gに分類される。また、第1特図表示器H0に表示される場合、特図振分乱数「75」〜「99」に対応する特図の大当り図柄は、特図Hに分類される。これにより、メインCPU30aは、ステップS23において、大当り図柄として図柄Aに分類される図柄を10/100の確率で決定する。同様に、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグに[0]が設定されていることから、ステップS23において、図柄Bに分類される図柄を2/100の確率で決定し、図柄Cに分類される図柄を3/100の確率で決定し、図柄Dに分類される図柄を18/100の確率で決定する。同様に、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグに[0]が設定されていることから、ステップS23において、図柄Fに分類される図柄を10/100の確率で決定し、図柄Gに分類される図柄を32/100の確率で決定し、図柄Hに分類される図柄を25/100の確率で決定する。
Note that the special bonus jackpot symbol displayed on the first special symbol display H0 is classified into one of symbols A to D and F to H. Specifically, as shown in FIG. 17 (a), when displayed on the first special figure display H0, the special figure jackpot symbol corresponding to the special figure distribution random numbers “0” to “9” is Special figure jackpot symbols classified as special figure A and corresponding to special figure distributed random numbers “10” and “11” are classified as special figure B and correspond to special figure distributed random numbers “12” to “14”. The special bonus jackpot symbol is classified as special figure C. Further, when displayed on the first special figure display H0, the big hit symbols of the special figure corresponding to the special figure distributed random numbers “15” to “32” are classified into the special figure D, and the special figure distributed random number “ The special bonus jackpot symbol corresponding to “33” to “42” is classified as special symbol F, and the special bonus jackpot symbol corresponding to the special symbol distribution random numbers “43” to “74” is classified as the special symbol G. Is done. When displayed on the first special figure display H0, the big hit symbol of the special figure corresponding to the special figure distributed random numbers “75” to “99” is classified into the special figure H. Thereby, in step S23, the
その後、メインCPU30aは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技と遊技状態に応じて大当り演出用の変動パターンを決定する(ステップS24)。なお、本実施形態において、メインCPU30aは、大当り抽選の抽選状態が高確率状態(確変状態)であるか否かとともに、開閉羽根26の開放状態がサポートありであるか否かを示す情報(確変フラグと作動フラグ)をRAM30cに記憶しており、その情報に基づき遊技状態を把握するようになっている。具体的に言えば、メインCPU30aは、決定した最終停止図柄が図柄A,C,D,Hに分類される場合には、大当り演出用の通常変動パターンを決定する。本実施形態において、メインCPU30aは、遊技状態がサポートありの場合であって、最終停止図柄が図柄A,C,D,Hに分類されるとき、サポートあり専用、通常変動パターンP3bを含む通常変動パターンP1,P2,P3a,P3bの中から変動パターンを決定する。また、メインCPU30aは、遊技状態がサポートなしの場合であって、最終停止図柄が図柄A,C,D,Hに分類されるとき、サポートあり専用、通常変動パターン以外の通常変動パターンP1,P2,P3aの中から変動パターンを決定する。一方、メインCPU30aは、決定した最終停止図柄が図柄B,F,Gに分類される場合には、大当り演出用の特別変動パターンを決定する。本実施形態において、メインCPU30aは、遊技状態がサポートありの状態であって、最終停止図柄が図柄B,F,Gに分類されるとき、サポートあり専用、特別変動パターンP4bを決定する。また、メインCPU30aは、遊技状態がサポートなしの場合であって、最終停止図柄が図柄B,F,Gに分類されるとき、サポートあり専用、特別変動パターン以外の特別変動パターンP4aを決定する。
Thereafter, the
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS25)。具体的に言えば、メインCPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインCPU30aは、特図を変動開始させるように第1特図表示器H0の表示内容を制御する。また、同時に、メインCPU30aは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインCPU30aは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特図表示器H0の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
The
一方、ステップS21の大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、メインCPU30aは、取得した当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定(小当り抽選)を行う(ステップS26)。なお、本実施形態において、小当り判定値は、第1の変動ゲームであるか否か(特別図柄変動処理フラグに[0]が設定されているか否か)によって、変更されるようになっている。具体的には、第1の変動ゲームである場合、小当り判定の判定結果が肯定となる確率(小当り確率)は、12/1549としており、第2の変動ゲームである場合における小当り判定の判定結果が肯定となる確率(本実施形態では6/1549)より高くなっている。
On the other hand, if the determination result of the big hit determination in step S21 is negative (not the big hit), the
ステップS26の判定結果が肯定の場合(小当りの場合)、メインCPU30aは、小当りの変動であることを示す小当りフラグに[1]を設定する(ステップS27)。そして、メインCPU30aは、取得した小当り図柄振分乱数に基づき、特図による小当り図柄(図柄I)の中から第1特図表示器H0にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS28)。その後、メインCPU30aは、特定した小当り図柄と遊技状態に応じて小当り遊技に対応する小当り演出用の変動パターンを決定する(ステップS29)。本実施形態において、メインCPU30aは、遊技状態がサポートありの場合であって、最終停止図柄が図柄Iに分類されるとき、サポートあり専用、小当り演出用の変動パターンP5bを決定する。また、メインCPU30aは、遊技状態がサポートなしの場合であって、最終停止図柄が図柄Iに分類されるとき、サポートあり専用、小当り演出用の変動パターン以外の小当り演出用の変動パターンP5aを決定する。
When the determination result of step S26 is affirmative (in the case of small hit), the
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS25の処理に移行し、前述同様、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。なお、その後に、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特図表示器H0の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
After determining the variation pattern and the final stop symbol, the
一方、ステップS26の小当り判定の判定結果が否定の場合(小当りでない場合)、メインCPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS30)。本実施形態では、メインCPU30aは、ステップS30の処理時においてRAM30cから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。なお、リーチ判定値は、リーチ演出を行うか否かの内部抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。また、リーチ判定値は、遊技状態、第1特図保留記憶数及び特別図柄変動処理フラグの値によって異なるようになっている。
On the other hand, if the determination result of the small hit determination in step S26 is negative (not a small hit), the
詳しく説明すると、図18(a)に示すように、特別図柄変動処理フラグが「0」であって、サポートなしのときに(確変状態の有無にかかわらず)、第1特図保留記憶数が「0」又は「1」である場合には、メインCPU30aは、34/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグが「0」であって、サポートなしのときに(確変状態の有無にかかわらず)、第1特図保留記憶数が「2」である場合には、17/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。同様に、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグが「0」であって、サポートなしのときに(確変状態の有無にかかわらず)、第1特図保留記憶数が「3」である場合には、5/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。このように、第1特図保留記憶数の数が多いほど、すなわち、保留されている第1の変動ゲームが多いほど、リーチ判定の当選確率が低くなる。このため、保留されている第1の変動ゲームが多いほど、保留されている第1の変動ゲームの消化が早くすることができる。その一方、第1特図保留記憶数の数が少ないほど、すなわち、保留されている第1の変動ゲームが少ないほど、リーチ判定の当選確率が高くなる。このため、第1特図保留記憶数の数が少ないときには、リーチ演出を実行させて変動時間を長くする確率を高くして、第1の変動ゲームが途切れないようにすることができる。
More specifically, as shown in FIG. 18A, when the special symbol variation processing flag is “0” and there is no support (regardless of the presence or absence of the probable variation state), the first special diagram pending storage number is When it is “0” or “1”, the
一方、特別図柄変動処理フラグが「0」であって、サポートありのときには、メインCPU30aは、大当り判定の当選確率及び第1特図保留記憶数に関係なく、10/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。これにより、第2の変動ゲームが行われやすくなるサポートありのときには、無駄なはずれリーチ演出の実行を抑制し、保留される第1の変動ゲームを素早く実行させることができる。
On the other hand, when the special symbol variation processing flag is “0” and there is support, the
そして、ステップS30の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、メインCPU30aは、はずれ図柄を第1特図表示器H0にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS31)。次に、メインCPU30aは、はずれリーチ演出用の変動パターンP6〜P8の中から変動パターンを決定する(ステップS32)。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS25の処理に移行し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特図表示器H0の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
If the determination result in step S30 is affirmative (when a reach effect is performed), the
一方、ステップS30の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、メインCPU30aは、はずれ図柄を第1特図表示器H0にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS33)。次に、メインCPU30aは、はずれ演出用の変動パターンP9〜P14の中から変動パターンを決定する(ステップS34)。このとき、保留記憶数及びサポート状態の有無(サポートありであるか否か)により、メインCPU30aにより決定される変動パターンが異なるようになっている。
On the other hand, when the determination result of step S30 is negative (when the reach effect is not performed), the
具体的には、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグの値が「0」であって、サポートなしのときに、第1特図保留記憶数が「0」又は「1」である場合、変動時間が12秒のはずれ演出用の変動パターンP12又は変動時間が24秒のはずれ演出用の変動パターンP14を決定する。同様に、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグの値が「0」であって、サポートなしのときに、第1特図保留記憶数が「2」である場合、変動時間が7秒のはずれ演出用の変動パターンP11を決定し、第1特図保留記憶数が「3」である場合、変動時間が4秒のはずれ演出用の変動パターンP10を決定する。このように、保留されている第1の変動ゲームが多いほど、変動時間が短い変動パターンが決定される。このため、保留されている第1の変動ゲームが多いほど、保留されている第1の変動ゲームを素早く実行させることができる。その一方、保留されている第1の変動ゲームが少ないほど、変動時間が長い変動パターンが決定される。このため、第1特図保留記憶数の数が少ないときには、変動時間を長くして遊技球が入賞する時間を稼ぎ、図柄変動ゲームが途切れないようにすることができる。
Specifically, when the value of the special symbol fluctuation processing flag is “0” and there is no support, the
一方、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグの値が「0」であって、サポートありのとき、変動時間が15秒の変動パターンP13、7秒の変動パターンP11、3秒の変動パターンP9のうちいずれかのはずれ演出用の変動パターンを決定する。なお、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグの値が「0」であって、サポートありのとき、15秒の変動パターンP13を高確率で選択するようになっている。これにより、第2の変動ゲームが行われやすくなるサポートありのときには、変動時間を長くして、第2始動入賞口27に遊技球を入賞させる時間を稼ぐようになっている。
On the other hand, when the value of the special symbol variation processing flag is “0” and there is support, the
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS25の処理に移行し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特図表示器H0の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
Then, the
一方、ステップS13の判定結果が肯定の場合(第2特図始動保留記憶数>0の場合)、メインCPU30aは、図14に示すように、RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第2の変動ゲームを実行することを示す値[1]を設定する(ステップS35)。次に、メインCPU30aは、第2特図始動保留記憶数の数を「1」減算(−1)し(ステップS36)、当該第2特図始動保留記憶数に対応付けられてRAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、特図振分乱数及び小当り図柄振分乱数の値を取得する(ステップS37)。
On the other hand, when the determination result of step S13 is affirmative (when the second special figure start hold storage number> 0), the
次に、メインCPU30aは、図16に示すように、取得した当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS38)。なお、本実施形態において、通常状態の時(低確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、4/1549としており、確変状態の時(高確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、40/1549としている。
Next, as shown in FIG. 16, the
ステップS38の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU30aは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに[1]を設定する(ステップS39)。そして、メインCPU30aは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第2特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS40)。
When the determination result of step S38 is affirmative (in the case of a big hit), the
なお、第2特図表示器H1に表示される特図の大当り図柄は、図柄a〜e,hのいずれかに分類されている。具体的には、図17(b)に示すように、第2特図表示器H1に表示される場合、特図振分乱数「15」〜「27」,「59」,「60」,「75」〜「99」に対応する特図の大当り図柄は、特図aに分類される。また、第2特図表示器H1に表示される場合、特図振分乱数「10」,「11」,「14」,「28」〜「31」に対応する特図の大当り図柄は、特図bに分類される。また、第2特図表示器H1に表示される場合、特図振分乱数「6」〜「9」,「43」〜「47」,「55」〜「58」に対応する特図の大当り図柄は、特図cに分類される。また、第2特図表示器H1に表示される場合、特図振分乱数「32」〜「39」、「48」〜「50」、「54」に対応する特図の大当り図柄は、特図dに分類され、特図振分乱数「51」〜「53」に対応する特図の大当り図柄は、特図eに分類される。また、第2特図表示器H1に表示される場合、特図振分乱数「0」〜「5」,「12」,「13」,「40」〜「42」,「61」〜「74」に対応する特図の大当り図柄は、特図hに分類される。 Note that the special bonus jackpot symbol displayed on the second special symbol display H1 is classified into one of symbols a to e and h. Specifically, as shown in FIG. 17 (b), when displayed on the second special figure display H1, special figure distribution random numbers “15” to “27”, “59”, “60”, “ The special bonus jackpot symbol corresponding to “75” to “99” is classified as special figure a. When displayed on the second special figure display H1, the special figure jackpot symbol corresponding to the special figure distributed random numbers “10”, “11”, “14”, “28” to “31” It is classified in FIG. When displayed on the second special figure display H1, special figure big hits corresponding to special figure distribution random numbers “6” to “9”, “43” to “47”, “55” to “58” The symbol is classified as special figure c. In addition, when displayed on the second special figure display H1, the special figure jackpot symbol corresponding to the special figure distribution random numbers “32” to “39”, “48” to “50”, “54” The jackpot symbol of the special figure classified in FIG. D and corresponding to the special figure distribution random numbers “51” to “53” is classified into the special figure e. When displayed on the second special figure display H1, special figure distribution random numbers “0” to “5”, “12”, “13”, “40” to “42”, “61” to “74” The special jackpot symbol corresponding to "" is classified as a special figure h.
これにより、メインCPU30aは、大当り図柄として図柄aに分類される図柄を40/100の確率で決定する。同様に、メインCPU30aは、ステップS40において、図柄bに分類される図柄を7/100の確率で決定し、図柄cに分類される図柄を13/100の確率で決定し、図柄dに分類される図柄を12/100の確率で決定する。また、メインCPU30aは、図柄eに分類される図柄を3/100の確率で決定し、図柄hに分類される図柄を25/100の確率で決定する。以上のように、第1の変動ゲームと第2の変動ゲームでは、確変状態が付与される大当り図柄は、異なる種類となっている。
As a result, the
ステップS40の処理後、メインCPU30aは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技と遊技状態に応じて大当り演出用の変動パターンを決定する(ステップS41)。具体的に言えば、メインCPU30aは、決定した最終停止図柄が図柄a,c,d,e,hに分類される場合(すなわち、15R特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、15R通常確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技、15R通常非確変大当り遊技が決定された場合)には、大当り演出用の通常変動パターンの中から決定する。本実施形態において、メインCPU30aは、遊技状態がサポートありの場合であって、最終停止図柄が図柄a,c,d,e,hに分類されるとき、サポートあり専用、通常変動パターンP3bを含む通常変動パターンP1,P2,P3a,P3bの中から変動パターンを決定する。また、メインCPU30aは、遊技状態がサポートなしの場合であって、最終停止図柄が図柄a,c,d,e,hに分類されるとき、サポートあり専用、通常変動パターン以外の通常変動パターンP1,P2,P3aの中から変動パターンを決定する。一方、メインCPU30aは、決定した最終停止図柄が図柄bに分類される場合(すなわち、ジャンプアップ大当り遊技が決定された場合)には、大当り演出用の特別変動パターンを決定する。本実施形態において、メインCPU30aは、遊技状態がサポートありの場合であって、最終停止図柄が図柄bに分類されるとき、サポートあり専用、特別変動パターンP4bを決定する。また、メインCPU30aは、遊技状態がサポートなしの場合であって、最終停止図柄が図柄bに分類されるとき、サポートあり専用、特別変動パターン以外の特別変動パターンP4aを決定する。
After the process of step S40, the
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第2の変動ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS42)。具体的に言えば、メインCPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインCPU30aは、特図を変動開始させるように第2特図表示器H1の表示内容を制御する。また、同時に、メインCPU30aは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインCPU30aは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第2特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
The
一方、ステップS38の大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、メインCPU30aは、取得した当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定(小当り抽選)を行う(ステップS43)。なお、本実施形態において、第2の変動ゲームである場合、小当り判定の判定結果が肯定となる確率(小当り確率)は、6/1549としており、第1の変動ゲームである場合の小当り確率(12/1549)よりも低くなっている。
On the other hand, if the determination result of the big hit determination in step S38 is negative (not the big hit), the
ステップS43の判定結果が肯定の場合(小当りの場合)、メインCPU30aは、小当りの変動であることを示す小当りフラグに[1]を設定する(ステップS44)。そして、メインCPU30aは、取得した小当り図柄振分乱数の値に基づき、特図による小当り図柄(図柄i)の中から第2特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS45)。その後、メインCPU30aは、特定した小当り図柄と遊技状態に応じて小当り遊技に対応する小当り演出用の変動パターンを決定する(ステップS46)。本実施形態において、メインCPU30aは、遊技状態がサポートありの場合、サポートあり専用、小当り演出用の変動パターンP5bを決定する。また、メインCPU30aは、遊技状態がサポートなしの場合、サポートあり専用、小当り演出用の変動パターン以外の小当り演出用の変動パターンP5aを決定する。
When the determination result of step S43 is affirmative (in the case of small hit), the
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS42の処理に移行し、前述同様、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第2の変動ゲームに関する各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。その後に、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第2特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
After determining the variation pattern and the final stop symbol, the
一方、ステップS43の判定結果が否定の場合(小当りでない場合)、メインCPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS47)。なお、リーチ判定値は、遊技状態、保留記憶数及び特別図柄変動処理フラグの値によって異なるようになっている。図17(b)に示すように、特別図柄変動処理フラグが「1」であって、サポートなしの場合(確変状態の有無にかかわらず)、メインCPU30aは、20/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。一方、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグが「1」であって、サポートありの場合に、確変状態が付与されているとき(大当り判定の当選確率が高確率の場合)、7/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。また、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグが「1」であって、サポートありのときに、確変状態が付与されていない場合(大当り判定の当選確率が低確率の場合)、9/241の確率でリーチ判定を肯定判定する。
On the other hand, if the determination result of step S43 is negative (not a small hit), the
そして、ステップS47の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、メインCPU30aは、はずれ図柄を第2特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS48)。次に、メインCPU30aは、はずれリーチ演出用の変動パターンP6〜P8の中から変動パターンを決定する(ステップS49)。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS42の処理に移行し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第2の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第2特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
If the determination result in step S47 is affirmative (when a reach effect is performed), the
一方、ステップS47の判定結果が否定の場合(リーチ判定を行わない場合)、メインCPU30aは、はずれ図柄を第2特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS50)。次に、メインCPU30aは、はずれ演出用の変動パターンP9〜P13の中から変動パターンを決定する(ステップS51)。このとき、保留記憶数及びサポート状態の有無(サポートありであるか否か)により、決定されるはずれ演出用の変動パターンが異なるようになっている。
On the other hand, when the determination result of step S47 is negative (when reach determination is not performed), the
具体的には、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグの値が「1」であって、サポートなしのときに、第2特図保留記憶数が「0」又は「1」である場合、変動時間が12秒のはずれ演出用の変動パターンP12又は変動時間が24秒のはずれ演出用の変動パターンP14を決定する。同様に、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグの値が「1」であって、サポートなしのときに、第2特図保留記憶数が「2」である場合、変動時間が7秒のはずれ演出用の変動パターンP11を決定し、第2特図保留記憶数が「3」である場合、変動時間が4秒のはずれ演出用の変動パターンP10を決定する。このように、保留されている第2の変動ゲームが多いほど、変動時間が短い変動パターンが決定される。このため、保留されている第2の変動ゲームが多いほど、保留されている第2の変動ゲームを素早く実行させることができる。その一方、保留されている第2の変動ゲームが少ないほど、変動時間が長い変動パターンが決定される。このため、第2特図保留記憶数の数が少ないときには、変動時間を長くして遊技球が入賞する時間を稼ぎ、図柄変動ゲームが途切れないようにすることができる。
Specifically, when the value of the special symbol fluctuation processing flag is “1” and there is no support, the
一方、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグの値が「1」であって、サポートありのとき、変動時間が15秒の変動パターンP13、7秒の変動パターンP11、3秒の変動パターンP9のうちいずれかのはずれ演出用の変動パターンを決定する。なお、メインCPU30aは、特別図柄変動処理フラグの値が「1」であって、サポートありのとき、3秒の変動パターンP9を高確率で選択するようになっている。これにより、第2の変動ゲームが行われやすくなるサポートありのときには、変動時間を短くして、保留されている第2の変動ゲームをなるべく早く実行させるようになっている。
On the other hand, when the value of the special symbol variation processing flag is “1” and there is support, the
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS42の処理に移行し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第2の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第2特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
Then, the
このような特別図柄開始処理を実行することにより、第1特図始動保留記憶数と、第2特図始動保留記憶数とがいずれも記憶されているとき、メインCPU30aは、第2の変動ゲームを優先的に実行する。そして、第2始動入賞口27は、サポートありのとき、開閉羽根26が開状態となり遊技球が入賞しやすくなっているので、結果的にサポートありの確変状態又は通常状態においては第2の変動ゲームが連続して実行されやすくなっている。そして、第2の変動ゲームで大当りとなる場合、確変状態が付与されるか否かの割合は第1の変動ゲームとは異ならないが、確変状態が付与されるときには、15ラウンドの大当り遊技が付与されるか否かの割合は異なっている。すなわち、特図振分乱数の振り分けが異なっており、第2の変動ゲームで大当りとなる場合、全て15ラウンドの大当り遊技が付与される。このため、2ラウンドの大当り遊技と比較して多くの遊技球を獲得することが期待できる15ラウンドの大当り遊技が遊技者に有利な遊技内容の大当り遊技であり、第2の変動ゲームが大当りとなる場合、この15ラウンドの大当り遊技が付与される確率が第1の変動ゲームと比較して高くなっている。このように、確変状態においては第2の変動ゲームが連続実行されやすくなっており、その第2の変動ゲームにて大当りとなる場合、第1の変動ゲームと比較して15ラウンドの大当り遊技が付与される確率が高くなっている。このことから、サポートありの確変状態又は通常状態において大当りが連続するときには、規定ラウンド遊技数が15ラウンドになる確率が高くなっている。
By executing such a special symbol start process, when both the first special figure start reserved memory number and the second special figure start reserved memory number are stored, the
また、メインCPU30aは、第1始動保留球として記憶された当り判定用乱数に基づき判定を行う場合(第1の変動ゲームの場合)と比較して、第2始動保留球として記憶された当り判定用乱数に基づき判定を行う場合(第2の変動ゲームの場合)の方が、小当り判定を肯定する確率が低くなるようにした。このため、サポートありの場合、第2の変動ゲームが行われやすい状況において、遊技者にとって利益が期待できない小当り遊技が付与される可能性が低くなる。すなわち、サポートありの状態において、遊技者にストレスを感じさせることなく、遊技の興趣を向上させることができる。また、図柄変動ゲームが実行された後、大入賞口扉28が0.32秒間開放した場合、遊技者に、第1の変動ゲームよりも第2の変動ゲームの後の方が、ジャンプアップ大当り遊技が付与されたのではないかと期待させることができる。
Also, the
そして、メインCPU30aは、大当りを決定した場合(大当りフラグに[1]が設定された場合)、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、メインCPU30aが実行する制御内容について、15R特別確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、15R通常確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技、2R通常確変大当り遊技、2R特別確変大当り遊技及び15R通常非確変大当り遊技の大当り遊技毎に説明する。
When the
最初に、15R特別確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(5.5秒)の計測を開始する。次に、メインCPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間(max25秒)の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口装置29の大入賞口扉28が開放される。そして、メインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口装置29の大入賞口扉28が閉鎖される。
First, the control when the 15R special probability variable big hit game is awarded will be described. When the symbol variation game ends, the
1ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、1ラウンド目と2ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間(2.0秒)の経過後に、2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に2ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインCPU30aは、3ラウンド目〜15ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインCPU30aは、15ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間(2.0秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間(5.568秒)の計測を開始する。そして、メインCPU30aは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。
The
その際、メインCPU30aは、15R特別確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定すると共に、サポートありでの遊技状態を付与することを示す作動フラグ「1」を設定する。なお、確変フラグに「1」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないこと(通常状態が付与されていること)を示している。同様に、作動フラグに「1」が設定されている場合には、サポート状態(入球率向上状態)が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、サポート状態(入球率向上状態)が付与されていないことを示している。
At that time, when the 15R special probability variation big hit game is awarded, the
また、メインCPU30aは、確変状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す確変状態付与回数に10000回を設定する。また、メインCPU30aは、サポートありでの遊技状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に10000回を設定する。この入球率向上状態付与回数及び確変状態付与回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に1減算され、値が0となると、確変フラグ及び作動フラグがクリアされる(「0」が設定される)。なお、各フラグ、確変状態付与回数及び作動回数は、RAM30cの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、各フラグ、確変状態付与回数及び作動回数は、大当り遊技が付与された場合にもクリアされる(「0」が設定される)ようになっている。
Further, the
また、メインCPU30aは、15R特別確変大当り遊技中、第1特図表示器H0の下方に配置され、15ラウンド大当り遊技が付与されていることを示す15R表示ランプL1を点灯させるように制御する(図2参照)。また、メインCPU30aは、15R特別確変大当り遊技のオープニング演出開始時からエンディング演出終了時まで、外部端子板40を介して大当り遊技が付与されたことを通知する大当り遊技状態信号をホールコンピュータHC等の外部装置に出力するようになっている。
In addition, during the 15R special probability variable big hit game, the
次に、ジャンプアップ大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(0.004秒)の計測を開始する。次に、メインCPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図19(a)に示すラウンド遊技時間T4(max29.92秒)の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインCPU30aは、ジャンプアップ大当り遊技の1ラウンド目を、15特別確変大当り遊技、15R通常確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技及び15R通常非確変大当り遊技の各1ラウンド目とは異なる遊技内容で制御を実行する。
Next, control when a jump-up jackpot game is awarded will be described.
When the symbol variation game ends, the
具体的に言えば、メインCPU30aは、図19(a)に示すように、大入賞口装置29の大入賞口扉28を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大3回開放させる。図19(a)中の「1」〜「3」の数字は、開放回数を示す。1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインCPU30aは、まず、1回目の大入賞口装置29の大入賞口扉28を開放させるため、開放信号を出力するとともに、統括制御基板31に対し、大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放回数を指示する開放コマンドを出力する。1回目の開放時においてメインCPU30aは、開放回数「1(回目)」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口装置29の大入賞口扉28を開放(1回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間T1(0.32秒)が経過したならば、1回目の大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。それとともに、メインCPU30aは、統括制御基板31に対し、大入賞口扉28の閉鎖回数を指示する閉鎖コマンドを出力する。1回目の閉鎖時においてメインCPU30aは、閉鎖回数「1(回目)」を指示する閉鎖コマンドを出力する。
Specifically, as shown in FIG. 19 (a), the
次に、メインCPU30aは、大入賞口扉28を閉鎖(1回目の閉鎖)させてからの時間を計測する。このとき、メインCPU30aは、大入賞口扉28の1回目と2回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間INa(2.0秒)を計測する。次に、メインCPU30aは、インターバル時間INaが経過したならば、2回目の大入賞口扉28の開放として、開放信号を出力するとともに、統括制御基板31に対し、大入賞口扉28の開放回数「2(回目)」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(2回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間T1(0.32秒)が経過したならば、2回目の大入賞口扉28の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力するとともに、統括制御基板31に対し、大入賞口扉28の閉鎖回数(2回目の閉鎖)を指示する閉鎖コマンドを出力する。
Next, the
次に、メインCPU30aは、大入賞口扉28を閉鎖(2回目の閉鎖)させてからの時間を計測する。このとき、メインCPU30aは、大入賞口扉28の2回目と3回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間INb(2.92秒)を計測する。次に、メインCPU30aは、インターバル時間INbが経過したならば、3回目の大入賞口扉28の開放として、開放信号を出力するとともに、統括制御基板31に対し、大入賞口扉28の開放回数「3(回目)」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(3回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間T2(max24.36秒)が経過したならば、3回目の大入賞口扉28の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力するとともに、統括制御基板31に対し、大入賞口扉28の閉鎖回数(3回目の閉鎖)を指示する閉鎖コマンドを出力する。
Next, the
なお、メインCPU30aは、ラウンド遊技中に大入賞口扉28へ入球した遊技球の入球個数が入球上限個数(規定個数)に達すると、ラウンド遊技を終了させるようになっている。このため、ジャンプアップ大当り遊技においてもメインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技中に入球上限個数の遊技球の入球がなされた場合には、その時点でラウンド遊技を終了させる。例えば、3回目の開放時に、開放時間T2の経過前に入球上限個数の遊技球の入球がなされた場合には、その時点でラウンド遊技を終了させる。
Note that the
そして、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインCPU30aは、15R特別確変大当り遊技と同様に、2ラウンド目からの各ラウンド遊技を実行させ、その後エンディングを実行させるように制御する。すなわち、メインCPU30aは、図19(a)に示すように、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、1ラウンド目と2ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間INc(2.0秒)の経過後に、2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技で終了条件(ラウンド遊技時間T3(25秒)の経過又は入球上限個数の入球)が満たされると、2ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインCPU30aは、3ラウンド目〜15ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインCPU30aは、15ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間INc(2.0秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間EDa(5.568秒)の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインCPU30aは、大当り遊技を終了させるとともに、確変フラグ及び作動フラグに[1]を設定する。また、メインCPU30aは、確変状態付与回数及び作動回数に10000回を設定する。そして、メインCPU30aは、大当りフラグに[0]を設定する(クリアする)。また、メインCPU30aは、ジャンプアップ大当り遊技中、15R表示ランプL1を点灯させるように制御する。また、メインCPU30aは、2ラウンドの大当り遊技の上限ラウンド回数分(2回分)、大入賞口扉28が開放された後からエンディング演出終了時まで、外部端子板40を介して大当り遊技が付与されたことを通知する大当り遊技状態信号をホールコンピュータHC等の外部装置に出力するようになっている。
Then, the
次に、ステップアップ大当り遊技が付与されるときの制御について図20(a)に基づき説明する。なお、図20(a)では、図面の都合上、11ラウンド目における大入賞口扉28の開放タイミングだけを図示している。
Next, control when a step-up jackpot game is awarded will be described with reference to FIG. In FIG. 20A, for convenience of drawing, only the opening timing of the special winning
メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(5.5秒)の計測を開始する。また、メインCPU30aは、ステップアップ大当り遊技のオープニング演出開始時からエンディング演出終了時まで、外部端子板40を介して大当り遊技が付与されたことを通知する大当り遊技状態信号をホールコンピュータHC等の外部装置に出力するようになっている。
When the symbol variation game ends, the
次に、メインCPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間(max25秒)の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口装置29の大入賞口扉28が開放される。そして、メインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口装置29の大入賞口扉28が閉鎖される。
Next, when the opening time has elapsed, the
1ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、1ラウンド目と2ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間INc(2.0秒)の経過後に、2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に2ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインCPU30aは、3ラウンド目〜10ラウンド目のラウンド遊技を制御する。
The
次に、メインCPU30aは、10ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、11ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく11ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図20(a)に示すラウンド遊技時間T5(max35秒)の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインCPU30aは、ステップアップ大当り遊技の11ラウンド目を、他の大当り遊技の各11ラウンド目とは異なる遊技内容で制御を実行する。
Next, when the round game of the 10th round is completed, the
具体的に言えば、メインCPU30aは、図20(a)に示すように、大入賞口装置29の大入賞口扉28を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大6回開放させる。図20(a)中の「1」〜「6」の数字は、開放回数を示す。11ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインCPU30aは、まず、1回目の大入賞口装置29の大入賞口扉28を開放させるため、開放信号を出力するとともに、統括制御基板31に対し、大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放回数を指示する開放コマンドを出力する。1回目の開放時においてメインCPU30aは、開放回数「1(回目)」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口装置29の大入賞口扉28を開放(1回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間T6(0.32秒)が経過したならば、1回目の大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。それとともに、メインCPU30aは、統括制御基板31に対し、大入賞口扉28の閉鎖回数を指示する閉鎖コマンドを出力する。1回目の閉鎖時においてメインCPU30aは、閉鎖回数「1(回目)」を指示する閉鎖コマンドを出力する。
Specifically, as shown in FIG. 20 (a), the
次に、メインCPU30aは、大入賞口扉28を閉鎖(1回目の閉鎖)させてからの時間を計測する。このとき、メインCPU30aは、大入賞口扉28の1回目と2回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間INa(2.0秒)を計測する。次に、メインCPU30aは、インターバル時間INaが経過したならば、2回目の大入賞口扉28の開放として、開放信号を出力するとともに、統括制御基板31に対し、大入賞口扉28の開放回数「2(回目)」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(2回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間T6(0.32秒)が経過したならば、2回目の大入賞口扉28の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力するとともに、統括制御基板31に対し、大入賞口扉28の閉鎖回数(2回目の閉鎖)を指示する閉鎖コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、5回まで同様にして、大入賞口扉28を開閉させる。
Next, the
次に、メインCPU30aは、大入賞口扉28を閉鎖(5回目の閉鎖)させてからの時間を計測する。このとき、メインCPU30aは、大入賞口扉28の5回目と6回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間INa(2.0秒)を計測する。次に、メインCPU30aは、インターバル時間INaが経過したならば、6回目の大入賞口扉28の開放として、開放信号を出力するとともに、統括制御基板31に対し、大入賞口扉28の開放回数「6(回目)」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(6回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間T7(max23.4秒)が経過したならば、6回目の大入賞口扉28の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力するとともに、統括制御基板31に対し、大入賞口扉28の閉鎖回数(6回目の閉鎖)を指示する閉鎖コマンドを出力する。
Next, the
なお、メインCPU30aは、ラウンド遊技中に大入賞口扉28へ入球した遊技球の入球個数が入球上限個数(規定個数)に達すると、ラウンド遊技を終了させるようになっている。このため、ステップアップ大当り遊技においてもメインCPU30aは、11ラウンド目のラウンド遊技中に入球上限個数の遊技球の入球がなされた場合には、その時点でラウンド遊技を終了させる。例えば、6回目の開放時に、開放時間T7の経過前に入球上限個数の遊技球の入球がなされた場合には、その時点でラウンド遊技を終了させる。
Note that the
そして、11ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインCPU30aは、15R特別確変大当り遊技と同様に、12ラウンド目からの各ラウンド遊技を実行させ、その後エンディングを実行させるように制御する。すなわち、メインCPU30aは、図20(a)に示すように、12ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、11ラウンド目と12ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間INc(2.0秒)の経過後に、12ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、12ラウンド目のラウンド遊技で終了条件(ラウンド遊技時間(25秒)の経過又は入球上限個数の入球)が満たされると、12ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインCPU30aは、13ラウンド目〜15ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインCPU30aは、15ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間INc(2.0秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間EDa(5.568秒)の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインCPU30aは、大当り遊技を終了させるとともに、確変フラグ及び作動フラグに「1」を設定する。また、メインCPU30aは、確変状態付与回数及び作動回数に10000回を設定する。また、メインCPU30aは、ステップアップ大当り遊技中、15R表示ランプL1を点灯させるように制御する。そして、メインCPU30aは、大当りフラグに[0]を設定する(クリアする)。
Then, the
次に、15R通常確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技及び15R通常非確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。なお、15R通常確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技及び15R通常非確変大当り遊技における大入賞口扉28の開閉態様は、同じであるため、まとめて図20(b)に基づき説明する。なお、図20(b)では、図面の都合上、11ラウンド目以降の大入賞口扉28の開放タイミングだけを図示している。
Next, a description will be given of control when a 15R normal probability variable big hit game, a 15R probability variable concealment big hit game, and a 15R normal non-probable big hit game are given. Note that the open / close mode of the big winning
メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(5.5秒)の計測を開始する。また、メインCPU30aは、15R通常確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技及び15R通常非確変大当り遊技のオープニング演出開始時からエンディング演出終了時まで、外部端子板40を介して大当り遊技が付与されたことを通知する大当り遊技状態信号をホールコンピュータHC等の外部装置に出力するようになっている。
When the symbol variation game ends, the
次に、メインCPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間(max25秒)の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口装置29の大入賞口扉28が開放される。そして、メインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口装置29の大入賞口扉28が閉鎖される。
Next, when the opening time has elapsed, the
1ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、1ラウンド目と2ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間INc(2.0秒)の経過後に、2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に2ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインCPU30aは、3ラウンド目〜10ラウンド目のラウンド遊技を制御する。
The
次に、メインCPU30aは、10ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、11ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく11ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間T8(max0.32秒)の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機10では、11ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口装置29の大入賞口扉28が開放される。そして、メインCPU30aは、11ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ機10では、11ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口装置29の大入賞口扉28が閉鎖される。
Next, when the round game of the 10th round is finished, the
11ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインCPU30aは、12ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、11ラウンド目と12ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間INc(2.0秒)の経過後に、12ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、12ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に12ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインCPU30aは、13ラウンド目〜15ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインCPU30aは、15ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間INc(2.0秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間EDa(5.568秒)の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインCPU30aは、大当り遊技を終了させる。そして、メインCPU30aは、大当りフラグに[0]を設定する(クリアする)。
The
また、それとともに、メインCPU30aは、15R通常確変大当り遊技が付与されていた場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定し、また、サポート状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。また、メインCPU30aは、15R通常確変大当り遊技が付与されていた場合には、確変状態付与回数及び作動回数に10000回を設定する。
At the same time, the
また、メインCPU30aは、15R確変秘匿大当り遊技が付与されていた場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定し、また、サポート状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。また、メインCPU30aは、15R確変秘匿大当り遊技が付与されていた場合には、確変状態付与回数に10000回を設定する一方、作動回数に100回を設定する。また、メインCPU30aは、15R通常非確変大当り遊技が付与されていた場合には、確変フラグに「0」を設定する(「1」を設定しない)とともに、サポート状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。また、メインCPU30aは、15R通常非確変大当り遊技が付与されていた場合には、作動回数に100回を設定する。また、メインCPU30aは、15R通常確変大当り遊技中、15R確変秘匿大当り遊技中及び15R通常非確変大当り遊技中、15R表示ランプL1を点灯させるように制御する。
Further, the
次に、2R通常確変大当り遊技及び2R特別確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(0.004秒)の計測を開始する。次に、メインCPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図19(b)に示すラウンド遊技時間T11(max0.32秒)の計測を開始する。また、メインCPU30aは、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(1回目の開放)させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間T11(0.32秒)が経過したならば、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
Next, the control when the 2R normal probability variable big hit game and the 2R special probability variable big hit game are given will be described.
When the symbol variation game ends, the
次に、メインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。このとき、メインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技と2ラウンド目のラウンド遊技の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間INc(2.0秒)を計測する。次に、メインCPU30aは、インターバル時間INcが経過したならば、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図19(b)に示すラウンド遊技時間T11(max0.32秒)の計測を開始する。また、メインCPU30aは、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(2回目の開放)させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間T11(0.32秒)が経過したならば、2ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
Next, the
次に、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間INc(2.0秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間EDb(0.924秒)の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインCPU30aは、大当り遊技を終了させる。そして、メインCPU30aは、大当りフラグに[0]を設定する(クリアする)。その際、メインCPU30aは、2R通常確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグ及び作動フラグに「1」を設定する。また、メインCPU30aは、2R通常確変大当り遊技が付与される場合には、確変状態付与回数及び作動回数に10000回を設定する。
Next, the
一方、メインCPU30aは、2R特別確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグに「1」を設定すると共に、確変状態付与回数に10000回を設定する。また、メインCPU30aは、2R特別確変大当り遊技が付与される場合、該2R特別確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲーム開始時において確変フラグ又は作動フラグに「1」が設定されていれば作動フラグに「1」を設定すると共に、作動回数に10000回を設定する。一方、メインCPU30aは、2R特別確変大当り遊技が付与される場合、該2R特別確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲーム開始時において確変フラグ又は作動フラグに「1」が設定されていなければ作動フラグに「1」を設定しないようになっている。また、メインCPU30aは、2R通常確変大当り遊技中及び2R特別確変大当り遊技中、2R表示ランプL2を点灯させるように制御する。また、メインCPU30aは、作動フラグに「1」を設定している場合、2ラウンドの大当り遊技の上限ラウンド回数分(2回分)、大入賞口扉28が開放された後からエンディング演出終了時まで、外部端子板40を介して大当り遊技が付与されたことを通知する大当り遊技状態信号をホールコンピュータHC等の外部装置に出力するようになっている。
On the other hand, when the 2R special probability variation big hit game is awarded, the
また、メインCPU30aは、小当りを決定した場合(小当りフラグに[1]が設定された場合)、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、小当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、小当り遊技が付与されるときの制御について詳しく説明する。
When the
メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図19(c)に示すラウンド遊技時間T21(max2.64秒)の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインCPU30aは、図19(c)に示すように、大入賞口扉28を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大2回開放させる。図19(c)中の「1」、「2」の数字は、開放回数を示す。1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインCPU30aは、まず、1回目の大入賞口扉28の開放として、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(1回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間T22(0.32秒)が経過したならば、1回目の大入賞口扉28の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
When the symbol variation game ends, the
次に、メインCPU30aは、大入賞口扉28を閉鎖(1回目の閉鎖)させてからの時間を計測する。このとき、メインCPU30aは、大入賞口扉28の1回目と2回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間INa(2.0(秒))を計測する。次に、メインCPU30aは、インターバル時間INaが経過したならば、2回目の大入賞口扉28の開放として、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(2回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間T22(0.32(秒))が経過したならば、2回目の大入賞口扉28の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。これにより、小当り遊技におけるラウンド遊技が終了する。
Next, the
次に、メインCPU30aは、ラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインCPU30aは、インターバル時間INc(2.0秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間EDb(0.936秒)の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインCPU30aは、小当り遊技を終了させる。そして、メインCPU30aは、小当りフラグに[0]を設定する(クリアする)。なお、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、メインCPU30aは、確変フラグ及び作動フラグのいずれも現状を維持する(新たな値を設定しない)。
Next, the
このように大当り遊技及び小当り遊技を実行させることにより、本実施形態では、ジャンプアップ大当り遊技の1ラウンド目において、2R特別確変大当り遊技、2R通常確変大当り遊技及び小当り遊技と大入賞口扉28の開放態様が同一態様となる状態が作り出される。具体的に言えば、図19に示すように、ジャンプアップ大当り遊技の1ラウンド目において、1回目の開放時間T1(0.32秒)+インターバル時間INa(2.0秒)+2回目の開放時間T1(0.32秒)=2.64(秒)を掛けて、大入賞口扉28の開放が2回行われる。また、図19(b)に示すように、2R特別確変大当り遊技及び2R通常確変大当り遊技において、1ラウンド目のラウンド遊技時間T11(0.32秒)+インターバル時間INc(2.0秒)+2ラウンド目のラウンド遊技時間T11(0.32秒)=2.64(秒)を掛けて、大入賞口扉28の開放が2回行われる。さらに、図19(c)に示すように、小当り遊技において、1回目の開放時間T22(0.32秒)+インターバル時間INa(2.0秒)+2回目の開放時間T22(0.32秒)=ラウンド遊技時間T21(2.64秒)を掛けて、大入賞口扉28の開放が2回行われる。すなわち、ジャンプアップ大当り遊技における1ラウンド目の大入賞口扉28の1回目の開放が開始してから2回目の開放が終了するまでの時間と、2R特別確変大当り遊技、2R通常確変大当り遊技及び小当り遊技における大入賞口扉28の1回目の開放が開始してから2回目の開放が終了するまでの時間が何れも「2.64(秒)」に設定されている。つまり、ジャンプアップ大当り遊技、2R特別確変大当り遊技、2R通常確変大当り遊技及び小当り遊技では、「2.64(秒)」の間、同一開放態様にて大入賞口扉28が開放されることになる。
By executing the big hit game and the small hit game in this way, in this embodiment, in the first round of the jump-up big hit game, the 2R special probability variable big hit game, the 2R normal probability variable big hit game, the small hit game and the big prize door A state is created in which the 28 open modes are the same. Specifically, as shown in FIG. 19, in the first round of the jump-up jackpot game, the first release time T1 (0.32 seconds) + interval time INa (2.0 seconds) + second release time. The winning
以上のことから、本実施形態のパチンコ機10では、大入賞口扉28の開放態様を視認しても2R特別確変大当り遊技と、2R通常確変大当り遊技と、小当り遊技の区別が付かない。また、本実施形態のパチンコ機10では、ジャンプアップ大当り遊技においても、1ラウンド目の開始後、3回目の開放が行われる迄の間、2R特別確変大当り遊技、2R通常確変大当り遊技及び小当り遊技とは区別が付かない。これにより、遊技者は、大入賞口扉28が短い時間(0.32秒)で2回開放しても、その開放態様からはジャンプアップ大当り遊技であるか、確変2ラウンド大当り遊技であるか、又は小当り遊技であるかを区別し得ない。
From the above, in the
また、15R特別確変大当り遊技と、15R確変秘匿大当り遊技と、ステップアップ大当り遊技と、15R通常確変大当り遊技と、15R通常非確変大当り遊技とでは、1〜10ラウンド目までの大入賞口扉28の開放態様は同じである。このため、1〜10ラウンド目までの大入賞口扉28の開放態様から、15R特別確変大当り遊技と、15R確変秘匿大当り遊技と、ステップアップ大当り遊技と、15R通常確変大当り遊技、15R通常非確変大当り遊技のうちいずれの大当り遊技であるか認識できない。
In addition, in the 15R special probability variable jackpot game, the 15R probability variable secret jackpot game, the step-up jackpot game, the 15R normal probability variable jackpot game, and the 15R normal non-probability jackpot game, the first
また、図20に示すように、ステップアップ大当り遊技の11ラウンド目の大入賞口扉28の開放態様と、15R確変秘匿大当り遊技と、15R通常確変大当り遊技と、15R通常非確変大当り遊技の11〜15ラウンド目までの大入賞口扉28の開放態様は同じである。具体的に言えば、図20に示すように、ステップアップ大当り遊技の11ラウンド目において、開放時間T6(0.32秒)+インターバル時間INa(2.0秒)という開放態様で大入賞口扉28を5回開閉させる。また、図20(b)に示すように、15R確変秘匿大当り遊技と、15R通常確変大当り遊技と、15R通常非確変大当り遊技では、11〜15ラウンドの各ラウンド遊技において、開放時間T8(0.32秒)+インターバル時間INc(2.0秒)という開放態様で大入賞口扉28を開閉させる。すなわち、15R確変秘匿大当り遊技と、15R通常確変大当り遊技と、15R通常非確変大当り遊技では、11ラウンド目以降、開放時間T8(0.32秒)+インターバル時間INc(2.0秒)という開放態様で大入賞口扉28を5回開閉させる。すなわち、ステップアップ大当り遊技の11ラウンド目の大入賞口扉28の開放態様と、15R確変秘匿大当り遊技と、15R通常確変大当り遊技と、15R通常非確変大当り遊技の11〜15ラウンド目までの大入賞口扉28の開放態様は同じとした。このため、11ラウンド目以降、大入賞口扉28が5回開閉するまでは、その開放態様から15R確変秘匿大当り遊技と、ステップアップ大当り遊技と、15R通常確変大当り遊技のうちいずれの大当り遊技であるか認識できない。
In addition, as shown in FIG. 20, the 11th round big winning
次に、普通図柄入力処理を図21に従って説明する。
メインCPU30aは、遊技球が作動ゲート23を通過したか否かを判定する(ステップS61)。すなわち、ステップS61においてメインCPU30aは、ゲートセンサSE4が遊技球を検知した時に出力する第4検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS61の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。ステップS61の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている普図始動保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS62)。ステップS62の判定結果が否定(普図始動保留記憶数=4)の場合、メインCPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。
Next, the normal symbol input process will be described with reference to FIG.
The
ステップS62の判定結果が肯定(普図始動保留記憶数<4)の場合、メインCPU30aは、普図始動保留記憶数を+1(1加算)し、普図始動保留記憶数を書き換える(ステップS63)。続いて、メインCPU30aは、普通当り判定用乱数の値及び普図振分乱数の値をRAM30cから読み出して取得し、該値を普図始動保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS64)。その後、メインCPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。
If the determination result in step S62 is affirmative (the number of reserved general-purpose drawings on hold <4), the
次に、普通図柄開始処理について図22に基づき説明する。メインCPU30aは、普通図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
メインCPU30aは、まず、普図が変動表示中であるか否か及び普通当り遊技中であるか否か判定する(ステップS71)。ステップS71の判定結果が肯定の場合(普図ゲーム中である又は普通当り遊技中である場合)、メインCPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。一方、ステップS71の判定結果が否定の場合(普図ゲーム中でなく、普通当り遊技中でない場合)、メインCPU30aは、普図始動保留記憶数を読み出し(ステップS72)、普図始動保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する(ステップS73)。
Next, the normal symbol start process will be described with reference to FIG. The
First, the
ステップS73の判定結果が否定の場合(普図始動保留記憶数=0の場合)、メインCPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。一方、ステップS73の判定結果が肯定の場合(普図始動保留記憶数>0の場合)、メインCPU30aは、普図始動保留記憶数の数を「1」減算(−1)し(ステップS74)、当該普図始動保留記憶数に対応付けられてRAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する(ステップS75)。
When the determination result of step S73 is negative (when the normal figure start hold storage number = 0), the
次に、メインCPU30aは、取得した普通当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行う(ステップS76)。なお、本実施形態において、普通当り判定値は、サポートありであるか否か(入球率向上状態が付与されているか否か)で変更されるようになっている。そして、サポートなし通常状態の時(入球率向上状態が付与されていない時)、普通当り判定の判定結果が肯定となる確率(普通当り確率)は、30/251としており、サポートあり通常状態の時(入球率向上状態が付与されている時)、普通当り判定の判定結果が肯定となる確率(普通当り確率)は、240/251としている。
Next, the
ステップS76の判定結果が肯定の場合(普通当りの場合)、メインCPU30aは、普通図柄表示器H10にて確定停止表示される最終停止図柄を、普通図柄の当り図柄[1]又は[2]の中から決定する(ステップS77)。なお、メインCPU30aは、ステップS77において、取得した普図振分乱数の値に基づき、遊技者に有利な当り図柄[2](第2普通図柄)を1/11の確率で決定し、当り図柄[2]よりも不利な当り図柄[1](第1普通図柄)を10/11の確率で決定するようになっている。一方、ステップS76の判定結果が否定の場合(はずれの場合)、メインCPU30aは、普通図柄表示器H10にて確定停止表示される最終停止図柄を、普通図柄のはずれ図柄[0]に決定する(ステップS78)。
When the determination result of step S76 is affirmative (in the case of normal hit), the
その後、メインCPU30aは、複数種類の普図変動パターンの中から普図変動パターンを決定する(ステップS79)。普図変動パターンは、サポートなし通常状態時(入球率向上状態が付与されていない時)に決定されるサポートなし用の普図変動パターンと、サポートあり通常状態時(入球率向上状態が付与されている時)に決定されるサポートあり用の普図変動パターンに分類される。さらに、本実施形態におけるサポート用の普図変動パターンは、変動時間の異なる2種類のパターンが設けられている。具体的には、変動時間が長い10000msの第1普図変動パターン(第2普通図柄変動パターン)と、当該第1普図変動パターンの変動時間よりも短い5000msの第2普図変動パターン(第1普通図柄変動パターン)が設けられている。一方、本実施形態におけるサポートあり用の普図変動パターンは、1種類であり、その変動時間は、第1普図変動パターン及び第2普図変動パターンのいずれの変動時間よりも短い時間(1000ms)が設定されている第3普図変動パターンである。
Thereafter, the
そして、メインCPU30aは、ステップS79で、サポートありの場合には、第3普図変動パターンを決定し、サポートなしの場合には、第1普図変動パターン又は第2普図変動パターンのいずれかを決定する。なお、メインCPU30aは、サポートなしの場合、第1普図変動パターンを91/101の確率で決定する一方、第2普図変動パターンを10/101の確率で決定するようになっている。
Then, in step S79, the
普図変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、普図ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS80)。具体的に言えば、メインCPU30aは、普通図柄を変動開始させるように普通図柄表示器H10の表示内容を制御する。また、同時に、メインCPU30aは、普図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。そして、メインCPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。その後、普通図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、決定した普図変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように普通図柄表示器H10の表示内容を制御する。
The
そして、メインCPU30aは、普通当りを決定した場合、決定した普図変動パターンに基づく普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。
メインCPU30aは、普図ゲームが終了したとき、サポートありの場合には、開閉羽根26を3回開放させるとともに、各回の開放において開放してから1160msが経過するまで開放状態を維持するよう普通電動役物ソレノイドSOL2を制御する。
When determining the normal hit, the
When the normal game is over, the
一方、メインCPU30aは、普図ゲームが終了したとき、サポートなしの場合であって、普通図柄による当り図柄が[1]である場合には、開閉羽根26を1回開放させ、開放してから300ms経過するまで開放状態を維持するように普通電動役物ソレノイドSOL2を制御する。また、メインCPU30aは、普図ゲームが終了したとき、サポートなしの場合であって、普通図柄による当り図柄が[2]である場合には、開閉羽根26を1回開放させ、開放してから2500ms経過するまで開放状態を維持するように普通電動役物ソレノイドSOL2を制御する。
On the other hand, the
なお、メインCPU30aは、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数(例えば、10球)の遊技球が入球したときには、開閉羽根26を閉鎖させるように制御する。同様に、メインCPU30aは、所定回数開放していなくても、入球上限個数(例えば、10球)の遊技球が入球したときには、開閉羽根26を閉鎖させるように制御する。
Note that the
従って、本実施形態では、普通図柄表示器H10が、普図ゲームを表示する普通図柄表示手段となる。また、作動ゲート23が、普図ゲームの始動条件を付与する第3始動手段となる。また、主制御基板30のRAM30cが、普図始動保留記憶数を記憶する普通図柄保留記憶手段となる。また、メインCPU30aが、普図ゲームを実行させる普通図柄制御手段となる。また、メインCPU30aが、開閉羽根26(開閉機構)を開放させる開放制御手段となる。
Therefore, in this embodiment, the normal symbol display device H10 serves as a normal symbol display means for displaying a general game. In addition, the operation gate 23 serves as third starting means for giving a starting condition for the usual game. In addition, the
次に、統括制御基板31の統括CPU31aが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態では、統括制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行する統括制御基板31の統括CPU31aが、操作設定手段及び発光制御手段として機能する。
Next, various processes executed by the overall CPU 31a of the
メインCPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括CPU31aは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板32〜34に出力する。同様に、統括CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを各制御基板32〜34にそれぞれ出力する。
When a predetermined control command is input from the
また、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、可変表示器H2に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。 Further, when the general CPU 31a inputs the variation pattern designation command and the special symbol designation command, the general CPU 31a displays the variable display H2 based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the final stop symbol designated by the special symbol designation command. The symbol combination by the decorative symbol to be displayed is determined.
より詳しくは、統括CPU31aは、指定された変動パターンがサポートあり専用、通常変動パターン以外の通常変動パターンP1,P2,P3aであって、指定された最終停止図柄が、15R特別確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、15R特別確変大当り遊技が付与されること及び大当りを認識し得る特定図柄による図柄組み合わせ[777]、又は多数の賞球獲得のチャンスを期待させるとともに、確変状態が付与される可能性があることを示唆するとともに大当りを認識し得るチャンスの図柄組み合わせ([111]、[222]、[333]、[444]、[555]、[666]、[888])を決定する。また、統括CPU31aは、指定された変動パターンがサポートあり専用、通常変動パターン以外の通常変動パターンP1,P2,P3aであって、指定された最終停止図柄が、ステップアップ大当り遊技、15R特別確変大当り遊技、15R通常確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技、15R通常非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、チャンスの図柄組み合わせを決定する。すなわち、統括CPU31aは、指定された変動パターンが通常変動パターンP1,P2,P3aである場合、大当りを認識し得る図柄組み合わせとして、可変表示器H2に停止表示された全列の図柄が同一種類となる図柄組み合わせを決定する。 More specifically, the general CPU 31a is dedicated to support the specified variation pattern, and is a normal variation pattern P1, P2, P3a other than the normal variation pattern, and the designated final stop symbol corresponds to the 15R special probability variation big hit game. In the case of a jackpot symbol, a 15R special probability variation jackpot game is given as a symbol pattern combination, and a symbol combination [777] based on a specific symbol that can recognize a jackpot, or a chance to win a large number of prize balls. , Which suggests that there is a possibility that a probability variation state may be given, and a symbol combination of chances to recognize a big hit ([111], [222], [333], [444], [555], [666], [888]). In addition, the general CPU 31a is dedicated to supporting the specified variation pattern, and is a normal variation pattern P1, P2, P3a other than the normal variation pattern, and the designated final stop symbol is a step-up jackpot game, 15R special probability variation jackpot In the case of a jackpot symbol corresponding to a game, a 15R normal probability variable jackpot game, a 15R probability variable secret jackpot game, or a 15R normal non-probable bonus game, a symbol combination of chances is determined as a symbol symbol pattern combination. That is, when the designated variation pattern is the normal variation pattern P1, P2, P3a, the overall CPU 31a has the symbols of all columns stopped and displayed on the variable display H2 as the same type as the symbol combination that can recognize the big hit. Determine the symbol combination.
また、統括CPU31aは、指定された変動パターンがサポートあり専用、通常変動パターンP3bであって、指定された最終停止図柄が、ステップアップ大当り遊技、15R特別確変大当り遊技、15R通常確変大当り遊技の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、特定図柄による図柄組み合わせ又はチャンスの図柄組み合わせを決定する。一方、統括CPU31aは、指定された変動パターンがサポートあり専用、通常変動パターンであって、指定された最終停止図柄が、15R確変秘匿大当り遊技、15R通常非確変大当り遊技の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、可変表示器H2に停止表示された左図柄と右図柄が同一種類であって中図柄が特殊図柄となる特殊図柄による図柄組み合わせを決定する。すなわち、本実施形態では、バトル演出で「勝利」する演出結果が導出される場合、可変表示器H2に停止表示された全列の図柄が同一種類となる図柄組み合わせが導出される。このため、バトル演出で可変表示器H2に停止表示された全列の図柄が同一種類となる図柄組み合わせが導出される場合、遊技者に確変状態が付与されることを認識させることができる。一方、本実施形態では、バトル演出で「敗北」する演出結果が導出される場合、可変表示器H2に停止表示された左図柄と右図柄が同一種類であって中図柄が特殊図柄となる特殊図柄による図柄組み合わせが導出される。このため、バトル演出で可変表示器H2に特殊図柄による図柄組み合わせが導出される場合、遊技者に確変状態が付与されているかもしれないことを認識させることができる。 Further, the general CPU 31a is a case where the designated variation pattern is supported and is a normal variation pattern P3b, and the designated final stop pattern is a step-up big hit game, a 15R special probability variable big hit game, or a 15R normal probability variable big hit game. Then, the symbol combination of the specific symbol or the symbol combination of the chance is determined as the symbol combination of the decorative symbols. On the other hand, if the designated variation pattern is a dedicated and normal variation pattern, and the designated final stop symbol is a 15R probability variable concealment big hit game or a 15R normal non-probability variable big hit game, the general CPU 31a has a decorative symbol design. As a combination, a symbol combination based on a special symbol in which the left symbol and the right symbol stopped and displayed on the variable display H2 are the same type and the middle symbol is a special symbol is determined. That is, in the present embodiment, when an effect result of “winning” in the battle effect is derived, a symbol combination in which the symbols of all the columns stopped and displayed on the variable display H2 are the same type is derived. For this reason, when the symbol combination from which all the symbols stopped and displayed on the variable display H2 by the battle effect are of the same type is derived, it is possible to make the player recognize that the probability variation state is given. On the other hand, in the present embodiment, when an effect result of “defeat” is derived in the battle effect, the left symbol and the right symbol that are stopped and displayed on the variable display H2 are of the same type and the middle symbol is a special symbol. A symbol combination by symbol is derived. For this reason, when the symbol combination by a special symbol is derived | led-out to the variable display H2 by battle production, it can be made to recognize that the probable state may be provided to the player.
また、統括CPU31aは、指定された変動パターンが特別変動パターンP4a,P4bであって、指定された最終停止図柄が、ジャンプアップ大当り遊技、2R特別確変大当り遊技、2R通常確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。そして、統括CPU31aは、確変示唆の図柄組み合わせとして、可変表示器H2に停止表示された左図柄と右図柄が同一種類であって中図柄が数字図柄であるとともに左図柄及び右図柄に停止表示される図柄の変動順で次に位置する図柄組み合わせを決定する。また、統括CPU31aは、指定された変動パターンが小当り演出用の変動パターンP5a,P5bであって、指定された最終停止図柄が、小当り図柄の場合には、ジャンプアップ大当り遊技、2R特別確変大当り遊技、2R通常確変大当り遊技の時と同様に、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。本実施形態では、バトル演出で「引き分け」とする演出結果が導出される場合、可変表示器H2に確変示唆の図柄組み合わせが導出される。 Further, the general CPU 31a determines that the specified variation pattern is the special variation pattern P4a, P4b, and that the designated final stop symbol corresponds to the jump-up big hit game, the 2R special probability variable big hit game, or the 2R normal probability variable big hit game. In the case of a symbol, the symbol combination suggesting the probability change is determined as the symbol combination of the decorative symbol. Then, the overall CPU 31a displays the same symbols as the left symbol and the right symbol which are stopped and displayed on the variable display H2, and the middle symbol is a numeric symbol, and is stopped and displayed on the left symbol and the right symbol, as a symbol combination that suggests probability change. The next symbol combination is determined in the order of symbol variation. In addition, when the designated variation pattern is the variation pattern P5a, P5b for the small hit effect and the designated final stop symbol is the small hit symbol, the overall CPU 31a jumps the big hit game, 2R special probability variation Similar to the big hit game, 2R normal probability change big hit game, the symbol combination suggesting the probability change is determined. In the present embodiment, when an effect result of “draw” is derived in the battle effect, a symbol combination that suggests probability variation is derived on the variable display H2.
また、統括CPU31aは、指定された変動パターンがはずれリーチ演出用の変動パターンP6〜P8であって、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合、リーチの図柄組み合わせによるはずれを認識し得るはずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括CPU31aは、指定された変動パターンがはずれ演出用の変動パターンP9〜P14であって、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合、リーチの図柄組み合わせや確変示唆の図柄組み合わせとは異なるはずれを認識し得るはずれの図柄組み合わせを決定する。そして、統括CPU31aは、決定した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板32に出力する。
Further, when the designated variation pattern is the variation pattern P6 to P8 for reach production, and the designated final stop symbol is a loss symbol, the overall CPU 31a can recognize the loss due to the combination of the reach symbols. Decide on a reach symbol combination. In addition, when the designated variation pattern is the variation pattern P9 to P14 for the offending effect and the designated final stop symbol is the outlier symbol, the overall CPU 31a is the reach symbol combination or the probability variation suggestion symbol combination. A combination of outliers that can recognize different outliers is determined. Then, the overall CPU 31 a outputs a decorative design designation command for designating the determined decorative design of each column to the
また、統括CPU31aは、大当り遊技が付与される場合、指定された最終停止図柄と、決定した飾り図柄による大当りの図柄組み合わせにより、大当り遊技の具体的な演出内容を特定する演出パターンを決定し、当該演出パターンを出力するようになっている。 In addition, when the jackpot game is awarded, the general CPU 31a determines an effect pattern that specifies the specific effect contents of the jackpot game, based on the combination of the designated final stop symbol and the jackpot symbol based on the determined decoration symbol, The effect pattern is output.
詳しく説明すると、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、15R特別確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合であって、飾り図柄として特定図柄による図柄組み合わせを決定した場合、15R特別確変大当り遊技が付与されたことを示す遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、15R特別確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合であって、飾り図柄として、チャンスの図柄組み合わせを決定した場合、1〜10ラウンド目のうちいずれかのラウンド遊技にて15R特別確変大当り遊技が付与されることを示す遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。 More specifically, if the designated final stop symbol is a jackpot symbol corresponding to the 15R special probability variable big hit game and the symbol combination based on the specific symbol is determined as the decorative symbol, the general CPU 31a determines that the 15R special probability variable big hit game An effect pattern in which the game effect indicating that is given is set as the effect content of the big hit game is output. In addition, when the designated final stop symbol is a jackpot symbol corresponding to the 15R special probability variation jackpot game, and the game symbol combination is determined as a decorative symbol, the general CPU 31a determines that the first to tenth rounds An effect pattern in which the game effect indicating that the 15R special probability variable jackpot game is awarded in any one of the round games is output as the effect content of the jackpot game.
また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、ステップアップ大当り遊技、15R通常確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技又は15R通常非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、11ラウンド目のラウンド遊技にて大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かを示唆する遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。 In addition, when the designated final stop symbol is a jackpot symbol corresponding to a step-up jackpot game, a 15R normal probability variable jackpot game, a 15R probability variable concealment jackpot game or a 15R normal non-probability variable jackpot game, In the game, an effect pattern is output in which a game effect suggesting whether or not a probable change state is given after the jackpot game ends is set as the effect content of the jackpot game.
また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、2R特別確変大当り遊技、2R通常確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合には、確変状態が付与される可能性があることを示唆する遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、ジャンプアップ大当り遊技に対応する大当り図柄の場合には、2R特別確変大当り遊技の演出内容と同一内容の遊技演出が実行された後、確変状態が付与されることを示す遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。 In addition, the general CPU 31a suggests that a probable change state may be given if the designated final stop symbol is a big hit symbol corresponding to a 2R special probability variable big hit game or a 2R normal probability variable big hit game. A production pattern whose production is the content of the big hit game is output. In addition, when the designated final stop symbol is a jackpot symbol corresponding to the jump-up jackpot game, the general CPU 31a executes a game effect having the same content as the effect content of the 2R special probability variable jackpot game, and then the probability change state. The effect pattern which makes the game effect which shows that is awarded to the effect content of a jackpot game is output.
また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が小当り図柄の場合には、2R特別確変大当り遊技の演出内容と同一内容の遊技演出を小当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。 In addition, when the designated final stop symbol is a small hit symbol, the overall CPU 31a outputs an effect pattern in which a game effect having the same content as the effect content of the 2R special probability variable big hit game is used as the effect content of the small hit game.
また、本実施形態のパチンコ機10では、メインCPU30aが決定した変動パターンに基づき、各ランプ変化演出の演出内容を特定する場合に統括CPU31aにより、特定されるランプ変化演出に係る処理が実行される。
Further, in the
次に、統括CPU31aが、メインCPU30aが決定した変動パターンに基づき、各ランプ変化演出に係る処理内容について説明する。
まず、第1系統ランプ変化演出に係る操作回数の決定について説明する。
Next, the processing content related to each lamp change effect will be described based on the variation pattern determined by the
First, the determination of the number of operations related to the first system lamp change effect will be described.
統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが第1系統ランプ変化演出の演出内容を特定する変動パターンである場合、当該変動パターンに基づく図柄変動ゲームの実行に先立って、操作回数振分乱数に基づき操作回数を決定する操作回数抽選を各段階毎に行う。すなわち、統括CPU31aは、各段階毎に操作回数振分乱数を取得し、取得した操作回数振分乱数と操作回数決定テーブルTA1,TA2のいずれかを参照して各段階毎の操作回数を決定する。統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが第1系統ランプ変化演出の演出内容を特定する変動パターンであって、且つはずれリーチ演出用の変動パターンである場合、操作回数決定テーブルTA1を用いて操作回数抽選を行うようになっている。その一方で、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが第1系統ランプ変化演出の演出内容を特定する変動パターンであって、且つ通常変動パターン(大当り演出用の変動パターン)である場合、操作回数決定テーブルTA2を用いて操作回数抽選を行うようになっている。そして、統括CPU31aは、操作回数抽選によって決定した操作回数をRAM31cの所定の記憶領域に各段階毎に区別して記憶する。本実施形態において、統括CPU31aは、図柄変動ゲームの開始に伴い各段階の操作回数を一括して決定するようになっている。
When the variation pattern designated by the variation pattern designation command is a variation pattern that specifies the effect contents of the first system lamp variation effect, the overall CPU 31a determines the number of operations before the execution of the symbol variation game based on the variation pattern. An operation number lottery for determining the number of operations based on the random number is performed at each stage. That is, the overall CPU 31a acquires the operation frequency distribution random number for each stage, and determines the operation frequency for each stage with reference to the acquired operation frequency distribution random number and the operation frequency determination tables TA1 and TA2. . When the variation pattern specified by the variation pattern designation command is a variation pattern that specifies the effect contents of the first system lamp variation effect and is a variation pattern for the outlier reach effect, the overall CPU 31a performs the operation count determination table TA1. The number of operations is lottery using. On the other hand, the general CPU 31a is a variation pattern in which the variation pattern specified by the variation pattern designation command is a variation pattern for specifying the content of the first system lamp variation effect, and is a normal variation pattern (a variation pattern for the big hit effect). In some cases, the operation frequency determination table TA2 is used to perform the operation frequency lottery. Then, the overall CPU 31a stores the number of operations determined by the operation number lottery in a predetermined storage area of the
次に、第2系統ランプ変化演出に係る操作回数の決定について説明する。
統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが第2系統ランプ変化演出の演出内容を特定する変動パターンである場合、当該変動パターンに基づく図柄変動ゲームの実行に先立って、操作回数振分乱数に基づき操作回数を決定する操作回数抽選を各段階毎に行う。すなわち、統括CPU31aは、各段階毎に操作回数振分乱数を取得し、取得した操作回数振分乱数と操作回数決定テーブルTB1,TB2のいずれかを参照して各段階毎の操作回数を決定する。統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンがサポートあり専用、通常変動パターンP3bであって、且つバトル演出で「敗北」する演出結果を導出することを特定する場合、操作回数決定テーブルTB1を用いて操作回数抽選を行うようになっている。その一方で、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンがサポートあり専用、通常変動パターンP3bであって、且つバトル演出で復活演出を伴う「勝利」する演出結果を導出することを特定する場合、操作回数決定テーブルTB2を用いて操作回数抽選を行うようになっている。本実施形態において、統括CPU31aは、通常変動パターンP3bが指定されるとともに、最終停止図柄が、15R特別確変大当り遊技、ステップアップ大当り遊技、15R通常確変大当り遊技に対応する図柄の場合、所定の確率でバトル演出で復活演出を伴わせるか否かを抽選するようになっている。そして、統括CPU31aは、操作回数抽選によって決定した操作回数をRAM31cの所定の記憶領域に各段階毎に区別して記憶する。本実施形態において、統括CPU31aは、図柄変動ゲームの開始に伴い各段階の操作回数を一括して決定するようになっている。
Next, determination of the number of operations related to the second system lamp change effect will be described.
When the variation pattern designated by the variation pattern designation command is a variation pattern that specifies the effect content of the second system lamp variation effect, the overall CPU 31a determines the number of operations before the execution of the symbol variation game based on the variation pattern. An operation number lottery for determining the number of operations based on the random number is performed at each stage. That is, the overall CPU 31a acquires the operation frequency distribution random number for each stage, and determines the operation frequency for each stage with reference to either the acquired operation frequency distribution random number or the operation frequency determination tables TB1 and TB2. . When the general CPU 31a specifies that the variation pattern specified by the variation pattern designation command is dedicated to support, is the normal variation pattern P3b, and derives the effect of defeating the battle effect, the operation count determination table The operation number lottery is performed using TB1. On the other hand, the general CPU 31a derives an effect result of “winning” with a resurrection effect in a battle effect, which is a normal change pattern P3b that is dedicated to the change pattern specified by the change pattern specifying command. When specifying, the operation frequency determination table TB2 is used to perform the operation frequency lottery. In the present embodiment, the general CPU 31a has a predetermined probability when the normal variation pattern P3b is designated and the final stop symbol is a symbol corresponding to a 15R special probability variable big hit game, a step-up big hit game, or a 15R normal probability variable big hit game. In the battle production, whether or not to accompany the revival production is drawn. Then, the overall CPU 31a stores the number of operations determined by the operation number lottery in a predetermined storage area of the
次に、各ランプ変化演出の実行中の処理について説明する。
各ランプ変化演出に係る操作回数を決定した統括CPU31aは、各ランプ変化演出の演出内容を特定する変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいて、ゲームの開始から所定時間が経過する所定のタイミングで演出用ボタンBTの操作を有効とする操作有効期間を開始させるとともに、操作有効期間の開始を指示する有効期間開始コマンドを表示制御基板32及びランプ制御基板33に出力する。統括CPU31aは、有効期間の開始に伴って、演出用ボタンBTのランプを点灯させることで操作有効期間の開始を遊技者に報知する。操作有効期間中において統括CPU31aは、操作有効期間を開始させてから演出用ボタンBTが操作された回数(演出用ボタンBTの操作が有効と判定される回数)をカウントし、そのカウント値がRAM31cに記憶されている現在の発光態様から次の段階に進行させるための操作回数に到達したか否かを判定する。そして、統括CPU31aは、操作有効期間を開始させてから演出用ボタンBTが操作された回数のカウント値が、操作回数に達した場合、次の段階の発光態様を指示する発光指示コマンドを表示制御基板32及びランプ制御基板33に出力する。
Next, processing during execution of each lamp change effect will be described.
The overall CPU 31a that has determined the number of operations related to each lamp change effect is an effect button at a predetermined timing when a predetermined time elapses from the start of the game in a symbol change game based on a change pattern that specifies the content of the effect of each lamp change effect. An operation effective period for enabling the operation of the BT is started, and an effective period start command for instructing start of the operation effective period is output to the
例えば、統括CPU31aは、第1系統ランプ変化演出において操作有効期間を開始させて、演出用ボタンBTが操作された回数のカウント値がステップ0からステップ1に進行させるための操作回数に達した場合、発光指示コマンドDBH00Hを表示制御基板32及びランプ制御基板33に出力する。また、統括CPU31aは、第2系統ランプ変化演出において操作有効期間を開始させて、演出用ボタンBTが操作された回数のカウント値がステップ0からステップ1に進行させるための操作回数に達した場合、発光指示コマンドDFH10Hを表示制御基板32及びランプ制御基板33に出力する。
For example, when the overall CPU 31a starts the operation effective period in the first system lamp change effect, and the count value of the number of times the effect button BT is operated reaches the number of operations for proceeding from
なお、本実施形態において、統括CPU31aは、操作有効期間を設定してから出力した発光指示コマンドの種類から各ランプ変化演出における発光態様の現在の段階を把握することで、操作回数としてどの段階に決定した操作回数を参照するかを把握している。例えば、統括CPU31aは、第1系統ランプ変化演出において、発光指示コマンドDBH00Hの出力後ではステップ1からステップ2に発光態様を進行させるための操作回数を参照することとなる。また、統括CPU31aは、第2系統ランプ変化演出にいて、発光指示コマンドDFH10Hの出力後ではステップ1からステップ2に発光態様を進行させるための操作回数を参照することとなる。また、統括CPU31aは、各ランプ変化演出において操作有効期間の開始時、発光指示コマンドとして各ランプ変化演出における初期段階(ステップ0)の発光態様を指示する発光指示コマンドを出力するようになっており、当該コマンドの出力によりステップ0からステップ1に発光段階を進行させるための操作回数を参照するようになっている。
In the present embodiment, the overall CPU 31a recognizes the current stage of the light emission mode in each lamp change effect from the type of the light emission instruction command that is output after setting the operation valid period, and in which stage as the number of operations. It knows whether to refer to the determined number of operations. For example, in the first system lamp change effect, the overall CPU 31a refers to the number of operations for advancing the light emission mode from
そして、統括CPU31aは、操作有効期間を終了させるまでの間、これらの処理を繰り返し実行し、演出用ボタンBTが操作される毎に演出用ボタンBTが操作された回数のカウント値を更新し、そのカウント値が現在の段階から次の段階に進行させるための操作回数に達する毎に対応する発光指示コマンドを出力する。すなわち、操作有効期間中における統括CPU31aの各ランプ変化演出に係る処理内容は、演出用ボタンBTの操作に基づきその回数をカウントする処理と、カウント値が操作回数に到達する場合に所定の発光指示コマンドを出力する処理となっている。続いて、統括CPU31aは、操作有効期間を開始させてから各ランプ変化演出に定める時間(第1系統ランプ変化演出では10秒(10000ms)、第2系統ランプ変化演出では3秒(3000ms))の経過時に操作有効期間を終了させるとともに、操作有効期間の終了を指示する有効期間終了コマンドを表示制御基板32及びランプ制御基板33に出力する。なお、統括CPU31aは、演出用ボタンBTが操作された回数のカウント値に初期値として「0回」を示す情報をセットしており、各段階に決定した操作回数に達する、又は操作有効期間を終了させる毎にカウント値を「0回」を示す情報をリセットするようになっている。
The overall CPU 31a repeatedly executes these processes until the operation effective period ends, and updates the count value of the number of times the effect button BT is operated each time the effect button BT is operated, Each time the count value reaches the number of operations for progressing from the current stage to the next stage, a corresponding light emission instruction command is output. That is, the processing contents related to each lamp change effect of the overall CPU 31a during the operation valid period include a process of counting the number of times based on the operation of the effect button BT, and a predetermined light emission instruction when the count value reaches the number of operations. Processing to output commands. Subsequently, the general CPU 31a starts the effective operation period and then determines the time for each lamp change effect (10 seconds (10000 ms) for the first system lamp change effect, 3 seconds (3000 ms) for the second system lamp change effect). When the time has elapsed, the operation effective period is ended, and an effective period end command for instructing the end of the operation effective period is output to the
このように本実施形態のパチンコ機10では、同じ盤用ランプ部BLによって演出効果の異なる第1系統ランプ変化演出と、第2系統ランプ変化演出を実行可能とするようにした。そして、本実施形態では、第1系統ランプ変化演出を実行させることで、遊技盤13の一部分を発光させる場合よりもインパクトの高い演出を実現するとともに発光態様が変化することによる発光色の変化に対する視覚的効果を向上させることができる。さらに、本実施形態では、第2系統ランプ変化演出を実行させることで、遊技者が演出用ボタンBTを操作する回数の増加に伴って発光部分が増加するといった遊技者の行動が演出に直接的に反映されているという感覚を遊技者に与えて遊技に参加しているという感覚を向上させることができる。また、統括CPU31aでは、これら演出効果の異なる各ランプ変化演出を同一処理により制御可能なように構成した。そして、図柄変動ゲームの開始に伴って各段階の操作回数を一括して決定する構成を採用することで、操作有効期間中における統括CPU31aの各ランプ変化演出に係る処理内容は、演出用ボタンBTの操作に基づきその回数をカウントする処理と、カウント値が操作回数に到達する場合に所定の発光指示コマンドを出力する処理となっている。したがって、演出用ボタンBTの操作に基づく演出に係る処理を煩雑にさせることなく、演出効果の異なる各ランプ変化演出を実行することが可能となっている。
As described above, in the
次に、表示制御基板32のサブCPU32aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
サブCPU32aは、統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブCPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。そして、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器H2に表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器H2では図柄変動ゲームが行われる。
Next, various processes executed by the
When the
また、サブCPU32aは、有効期間開始コマンドを入力すると操作有効期間が開始されたことを遊技者に報知する演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。本実施形態の可変表示器H2では、図23(a)に示すように、表示画面上に「PUSH」を画像表示させる表示演出が実行されるようになっている。また、サブCPU32aは、有効期間終了コマンドを入力すると可変表示器H2に画像表示されている「PUSH」を非表示させて操作有効期間が終了されたことを遊技者に報知するように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、各発光指示コマンドを入力すると入力した発光指示コマンドに基づく表示演出を、各ランプ変化演出に同期させて実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。
Further, the
本実施形態のパチンコ機10において第1ランプ変化演出では、操作有効期間の終了に伴って、終了時点における発光態様の段階に予め対応付けた大当り期待度を示す数値を導出する表示演出が行われるようになっている。すなわち、第1系統ランプ変化演出においてサブCPU32aは、発光指示コマンドの入力時、当該発光指示コマンドの種類により発光態様の現在の段階を把握するようになっており、有効期間終了コマンドの入力を契機に、入力時の発光態様の段階に応じた大当り期待度を示す数値を導出するように可変表示器H2の表示内容を制御する。
In the first ramp change effect in the
そして、図9に示すように、サブCPU32aは、発光指示コマンドとして発光指示コマンドDBH00Hを入力しており、操作有効期間の終了時の発光態様の段階がステップ1の場合、「11〜19(%)」のいずれかの数値を所定の割合(本実施形態では、同一割合)により決定し、白色の文字で導出させるようになっている。また、サブCPU32aは、発光指示コマンドとして発光指示コマンドDBH01Hを入力しており、操作有効期間の終了時の発光態様の段階がステップ2の場合、「31〜39(%)」のいずれかの数値を所定の割合(本実施形態では、同一割合)により決定し、青色の文字で導出させるようになっている。また、サブCPU32aは、発光指示コマンドとして発光指示コマンドDBH02Hを入力しており、操作有効期間の終了時の発光態様の段階がステップ3の場合、「51〜59(%)」のいずれかの数値を所定の割合(本実施形態では、同一割合)により決定し、黄色の文字で導出させるようになっている。また、サブCPU32aは、発光指示コマンドとして発光指示コマンドDBH03Hを入力しており、操作有効期間の終了時の発光態様の段階がステップ4の場合、「71〜79(%)」のいずれかの数値を所定の割合(本実施形態では、同一割合)により決定し、赤色の文字で導出させるようになっている。また、サブCPU32aは、発光指示コマンドとして発光指示コマンドDBH04Hを入力しており、操作有効期間の終了時の発光態様の段階がステップ5の場合、「100(%)」を虹色の文字で導出させるようになっている。なお、サブCPU32aは、いずれの発光指示コマンドも入力しておらず、操作有効期間の終了時の発光態様の段階がステップ0の場合、「11〜19(%)」のいずれかの数値を所定の割合(本実施形態では、同一割合)により決定し、白色の文字で導出させるようになっている。
As shown in FIG. 9, when the
また、本実施形態のパチンコ機10において第2ランプ変化演出では、発光態様の段階の進行に合わせて表示画面の背景色を変化させる表示演出が行われるようになっている。すなわち、第2系統ランプ変化演出においてサブCPU32aは、発光指示コマンドの入力時、発光指示コマンドの入力に合わせて表示画面の背景色を変化させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。本実施形態では、盤用ランプ部BLのステップ1の発光態様に合わせて背景色を黒に、ステップ2の発光態様に合わせて背景色を白に、ステップ3の発光態様に合わせて背景色を青に、ステップ4の発光態様に合わせて背景色を黄に、ステップ5の発光態様に合わせて背景色を赤に、ステップ6の発光態様に合わせて背景色を虹に変化させる。また、バトル演出で「敗北」する演出結果を導出した後に第2系統ランプ変化演出を行わせるため、サブCPU32aは、「敗北」の表示画像を画像表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、統括CPU31aは、発光指示コマンドとして発光指示コマンドDFH15Hを入力する場合、「復活確定」を画像表示させるようになっている。
Moreover, in the
また、サブCPU32aは、オープニングコマンドを入力すると、統括CPU31aが決定した大当り遊技の演出内容を特定する演出パターンに基づき、オープニング演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、ラウンドコマンドを入力すると、統括CPU31aが決定した大当り遊技の演出内容を特定する演出パターンに基づき、各ラウンド演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。
In addition, when the opening command is input, the
また、サブCPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、統括CPU31aが決定した大当り遊技の演出内容を特定する演出パターンに基づき、エンディング演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。このとき、サブCPU32aは、15R特別確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技又はステップアップ大当り遊技が付与されていた場合には、確変状態が付与されることを報知させるようになっている。また、サブCPU32aは、15R通常確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技又は15R通常非確変大当り遊技が付与されていた場合には、確変状態が付与される可能性があることを報知させるようになっている。これにより、可変表示器H2では、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出がそれぞれ実行される。
When the ending command is input, the
次に、ランプ制御基板33のサブCPU33aが発光制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態では、発光制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行するランプ制御基板33のサブCPU33aが、発光制御手段として機能する。
Next, various processes executed by the sub CPU 33a of the
サブCPU33aは、統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、発光制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブCPU33aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンに基づく発光演出を行うように各ランプ部16a〜16c,BLの発光態様を制御する。
When the sub CPU 33a receives a control command from the overall control board 31 (overall CPU 31a), the sub CPU 33a performs control according to the input control command based on the light emission control program. Specifically, when the sub CPU 33a inputs a variation pattern designation command, the sub CPU 33a controls the light emission mode of each of the
また、サブCPU33aは、有効期間開始コマンドを入力すると操作有効期間の開始伴って各ランプ変化演出を実行させる。そして、サブCPU33aは、各ランプ変化演出を実行させるにあたって、初期段階(ステップ0)の発光態様となるように盤用ランプ部BLの発光態様を制御する。また、サブCPU33aは、発光指示コマンドを入力すると、入力する発光指示コマンドに応じた発光態様となるように盤用ランプ部BLの発光態様を制御する。例えば、サブCPU33aは、発光指示コマンドDBH00Hを入力すると、各発光体が白色に発光する発光態様となるように盤用ランプ部BLの発光態様を制御する。また、サブCPU33aは、発光指示コマンドDFH10Hを入力すると、発光体BL11,BL12が発光する発光態様となるように盤用ランプ部BLの発光態様を制御する。また、サブCPU33aは、有効期間終了コマンドを入力すると、所定のタイミング(例えば、有効期間終了コマンドの入力から1秒後)に各ランプ変化演出を終了させて、実行中のゲームの演出の発光演出を実行するように盤用ランプ部BLの発光態様を制御する。 In addition, when the sub-CPU 33a inputs an effective period start command, the sub CPU 33a executes each lamp change effect with the start of the operation effective period. Then, the sub CPU 33a controls the light emission mode of the panel lamp unit BL so that the light emission mode in the initial stage (step 0) is obtained when each lamp change effect is executed. Further, when the sub CPU 33a inputs the light emission instruction command, the sub CPU 33a controls the light emission mode of the panel lamp unit BL so that the light emission mode according to the input light emission command is obtained. For example, when the sub CPU 33a inputs the light emission instruction command DBH00H, the sub CPU 33a controls the light emission mode of the panel lamp unit BL so that each light emitter emits white light. Further, when the sub CPU 33a inputs the light emission instruction command DFH10H, the sub CPU 33a controls the light emission mode of the panel lamp unit BL so that the light emitters BL11 and BL12 emit light. Further, when the sub CPU 33a inputs the valid period end command, the sub CPU 33a terminates each lamp change effect at a predetermined timing (for example, one second after the input of the valid period end command), and the light effect of the effect of the game being executed. The light emission mode of the panel lamp unit BL is controlled so as to execute.
次に、各ランプ変化演出の演出態様を、図23(a)〜(e)及び図24(a)〜(f)に基づき説明する。
まず、第1系統ランプ変化演出について説明する。
Next, an effect mode of each lamp change effect will be described based on FIGS. 23 (a) to 23 (e) and FIGS. 24 (a) to 24 (f).
First, the first system lamp change effect will be described.
第1ランプ変化演出が開始されて、演出用ボタンBTがステップ0からステップ1に進行するための操作回数だけ操作されると、盤用ランプ部BLでは、いずれの発光体も発光していない発光態様から各発光体が白色に発光する(図23(a)では白抜きパターン)ステップ1の発光態様に変化する(図23(a))。可変表示器H2では、操作有効期間であるので「PUSH」を画像表示させる表示演出が実行される。
When the first lamp change effect is started and the effect button BT is operated for the number of operations for proceeding from
同様にして、演出用ボタンBTが現在の発光態様から次の発光態様に進行させるための操作回数だけ操作される毎に、盤用ランプ部BLでは、図23(b)〜(e)に示すように、各発光体が現在の発光態様から次の発光態様に変化する。そして、盤用ランプ部BLでは、各発光体の発光色が白色であれば青色に発光するステップ2に(図23(b)ではドットパターン)、各発光体の発光色が青色であれば黄色に発光するステップ3に(図23(c)ではドットパターン)変化する。また、盤用ランプ部BLでは、各発光体の発光色が黄色であれば赤色に発光するステップ4に(図23(d)では斜線パターン)、各発光体の発光色が赤色であれば虹色に発光するステップ5(図23(e)ではフラッシュパターン)に変化する。 Similarly, every time the production button BT is operated by the number of operations for causing the current light emission mode to proceed to the next light emission mode, the panel lamp unit BL is shown in FIGS. 23 (b) to 23 (e). Thus, each light emitter changes from the current light emission mode to the next light emission mode. Then, in the panel lamp portion BL, if the light emission color of each light emitter is white, the light is emitted in blue (dot pattern in FIG. 23B), and if the light emission color of each light emitter is blue, it is yellow. Changes to step 3 (dot pattern in FIG. 23C). In the panel lamp portion BL, if the light emission color of each light emitter is yellow, the light is emitted in red (in FIG. 23 (d), the hatched pattern). If the light emission color of each light emitter is red, a rainbow is displayed. It changes to step 5 (flash pattern in FIG.23 (e)) which light-emits a color.
なお、可変表示器H2では、「PUSH」を画像表示させる表示演出が継続して実行される。そして、操作有効期間の終了時、図23(e)に示すように発光態様がステップ5である場合、可変表示器H2では、ステップ5の発光態様に対応する大当り期待度の数値として「100%」が画像表示される。また、可変表示器H2では、操作有効期間の終了時の発光態様に対応する大当り期待度の数値が画像表示される。
In the variable display H2, the display effect for displaying the image of “PUSH” is continuously executed. At the end of the operation effective period, when the light emission mode is
次に、第2系統ランプ変化演出について説明する。
第2ランプ変化演出が開始されて、演出用ボタンBTがステップ0からステップ1に進行するための操作回数だけ操作されると、盤用ランプ部BLでは、いずれの発光体も発光していない発光態様から発光体BL11,BL12が発光するステップ1の発光態様に変化する(図24(a))。可変表示器H2では、「敗北」を画像表示するとともに、操作有効期間であるので「PUSH」を画像表示させる表示演出が実行される。また、可変表示器H2では、表示画面の背景色が発光態様に対応する黒色に変化する。
Next, the second system lamp change effect will be described.
When the second lamp change effect is started and the effect button BT is operated for the number of operations for proceeding from
同様にして、演出用ボタンBTが現在の発光態様から次の発光態様に進行させるための操作回数だけ操作される毎に、盤用ランプ部BLでは、図24(b)〜(f)に示すように、各発光体が現在の発光態様から次の発光態様に変化する。そして、盤用ランプ部BLでは、発光体BL11,BL12が発光していれば、これらの発光体に加えて発光体BL9,BL10を発光させるステップ2に(図24(b))、発光体BL9〜BL12が発光していれば、これらの発光体に加えて発光体BL7,BL8を発光させるステップ3に(図24(c))変化する。また、盤用ランプ部BLでは、発光体BL7〜BL12が発光していれば、これらの発光体に加えて発光体BL5,BL6を発光させるステップ4に(図24(d))、発光体BL5〜BL12が発光していれば、これらの発光体に加えて発光体BL3,BL4を発光させるステップ5に(図24(e))変化する。そして、発光体BL3〜BL12が発光していれば、これらの発光体に加えて発光体BL0〜BL2を発光させるステップ6に(図24(f))変化する。 Similarly, every time the production button BT is operated by the number of times of operation for causing the current light emission mode to proceed to the next light emission mode, the board lamp portion BL is shown in FIGS. Thus, each light emitter changes from the current light emission mode to the next light emission mode. In the panel lamp portion BL, if the light emitters BL11 and BL12 emit light, in step 2 (FIG. 24B) in which the light emitters BL9 and BL10 emit light in addition to these light emitters (FIG. 24B), the light emitter BL9. If .about.BL12 emits light, the process changes to step 3 (FIG. 24C) in which the light emitters BL7 and BL8 emit light in addition to these light emitters. Further, in the panel lamp portion BL, if the light emitters BL7 to BL12 emit light, in step 4 (FIG. 24 (d)), the light emitters BL5 and BL6 emit light in addition to these light emitters. If .about.BL12 emits light, the process changes to step 5 (FIG. 24 (e)) in which the light emitters BL3 and BL4 emit light in addition to these light emitters. If the light emitters BL3 to BL12 emit light, the process changes to step 6 (FIG. 24 (f)) in which the light emitters BL0 to BL2 emit light in addition to these light emitters.
なお、可変表示器H2では、「敗北」と「PUSH」を画像表示させる表示演出が継続して実行されるとともに、表示画面の背景色を発光態様の変化に応じて対応する色(黒→白→青→黄→赤→虹の順)に変化させる。また、可変表示器H2では、発光態様がステップ6に到達する場合、「復活確定」を画像表示させてバトル演出で復活演出により「勝利」する演出結果を導出することを遊技者に報知する。
In the variable display H2, the display effect of displaying “defeat” and “PUSH” is continuously executed, and the background color of the display screen is changed according to the change in the light emission mode (black → white). → Blue → Yellow → Red → Rainbow) Further, when the light emission mode reaches
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)遊技者は遊技盤13に向って遊技球を発射することで遊技を行うため、遊技盤13周囲の盤用ランプ部BLを常に視認することとなる。そして、遊技者が常に視認可能な盤用ランプ部BLの全体を発光させる第1系統ランプ変化演出の実行を特定する変動パターンに基づき発光演出を行うことで、遊技盤13の一部分を発光させる場合よりもインパクトの高い演出を実現するとともに発光態様が変化することによる発光色の変化に対する視覚的効果を向上させることができる。また、発光している発光体の数を増加させる第2系統ランプ変化演出の実行を特定する変動パターンに基づき発光演出を行うことで、遊技者が演出用ボタンBTを操作する回数の増加に伴って発光部分が増加するといった遊技者の行動が演出に直接的に反映されているという感覚を遊技者に与えて遊技に参加しているという感覚を向上させることができる。さらに、同じ盤用ランプ部BLによって演出効果の異なる演出を実行可能とすることで盤用ランプ部BLでは、これら演出効果の異なる発光演出を同一処理により制御可能とした。したがって、演出用ボタンBTに基づく演出に係る処理を煩雑にさせることなく、演出用ボタンBTを用いる演出のバリエーションを増加させることで遊技の興趣を高めることができる。
As described above in detail, the present embodiment has the following effects.
(1) Since the player plays a game by firing a game ball toward the
(2)第1系統ランプ変化演出の実行を特定する変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、演出用ボタンBTを操作することで発光態様を1段階ずつ変化し得るとともに、大当りが決定されているときには最終段階まで変化し得るようにした。その一方で、第1系統ランプ変化演出の実行が特定される場合であって大当りが決定されているときであっても、各段階毎の操作回数として操作有効期間内に遊技者が操作不可能な操作回数(本実施形態では100回)を選択し得るようにした。このため、第1系統ランプ変化演出において、演出用ボタンBTを操作することで最高段階まで発光態様が進行する可能性がある一方で、大当りが決定されている場合でも最高段階まで発光態様が進行しない可能性もある。このため、第1系統ランプ変化演出の実行を特定する変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、演出用ボタンBTの操作を遊技者に促し、遊技者の遊技に対する参加意欲を高めさせることができる。 (2) In the symbol variation game based on the variation pattern that specifies the execution of the first system lamp change effect, the light emission mode can be changed step by step by operating the effect button BT, and when the big hit is determined It was possible to change to the final stage. On the other hand, even when the execution of the first system ramp change effect is specified and the jackpot is determined, the player cannot operate within the operation valid period as the number of operations at each stage. The number of operations (100 in the present embodiment) can be selected. For this reason, in the first system lamp change effect, the light emission mode may progress to the highest level by operating the effect button BT, while the light emission mode will progress to the highest level even when the big hit is determined. There is a possibility not to. For this reason, in the symbol variation game based on the variation pattern specifying the execution of the first system ramp variation effect, the player can be prompted to operate the effect button BT, and the player's willingness to participate in the game can be increased.
(3)第2系統ランプ変化演出の実行を特定する変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、演出用ボタンBTを操作することで発光態様を1段階ずつ変化し得るとともに、確変状態を付与する大当りが決定されているときには最終段階まで変化し得るようにした。その一方で、第2系統ランプ変化演出の実行が特定される場合であって確変状態を付与する大当りが決定されているときであっても、各段階毎の操作回数として操作有効期間内に遊技者が操作不可能な操作回数(本実施形態では50回)を選択し得るようにした。このため、第2系統ランプ変化演出において、演出用ボタンBTを操作することで最高段階まで発光態様が進行する可能性がある一方で、確変状態を付与する大当りが決定されている場合でも最高段階まで発光態様が進行しない可能性もある。このため、第2系統ランプ変化演出の実行を特定する変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、演出用ボタンBTの操作を遊技者に促し、遊技者の遊技に対する参加意欲を高めさせることができる。 (3) In the symbol variation game based on the variation pattern that specifies the execution of the second system lamp change effect, the lighting mode can be changed one step at a time by operating the effect button BT, and the jackpot that gives the probability variation state is increased. When determined, it can be changed to the final stage. On the other hand, even when the execution of the second system lamp change effect is specified and the jackpot that gives the certain change state is determined, the game is performed within the operation effective period as the number of operations for each stage. The user can select the number of operations that cannot be performed (50 in this embodiment). For this reason, in the second system lamp change effect, the light emission mode may progress to the highest level by operating the effect button BT, while the highest level is determined even when the jackpot that gives the probability change state is determined. There is also a possibility that the light emission mode does not advance until. For this reason, in the symbol variation game based on the variation pattern specifying the execution of the second system ramp variation effect, the player can be prompted to operate the effect button BT, and the player's willingness to participate in the game can be increased.
(4)各系統ランプ変化演出において統括CPU31aは、発光態様の各段階毎に操作回数をそれぞれ決定するようになっている。このため、各系統ランプ変化演出の実行を特定する変動パターンが選択される毎の各段階毎に決定する操作回数の組み合わせを毎回同じになることを抑制し、遊技者に演出用ボタンBTの操作に基づく演出の変化を予測し難くすることができる。すなわち、演出用ボタンBTの操作に基づく予測し難い演出の変化に対して遊技者の関心を惹き付けることができる。さらに、統括CPU31aは、各系統ランプ変化演出の実行を特定する変動パターンが選択されたとき、操作回数を当該変動パターンによる図柄変動ゲームの実行に伴って各段階毎にそれぞれ決定することで、決定した操作回数に演出用ボタンBTが操作されたと判定する回数が達するか否かの判定のみをすればよくなる。したがって、演出用ボタンBTに基づく演出の処理を煩雑にさせることなく、演出用ボタンBTを備えて遊技の興趣を高めることができる。 (4) In each system lamp change effect, the overall CPU 31a determines the number of operations for each stage of the light emission mode. For this reason, the combination of the number of operations determined at each stage each time a variation pattern specifying execution of each system lamp change effect is selected is suppressed from being the same each time, and the player operates the effect button BT. It is possible to make it difficult to predict a change in the production based on. That is, it is possible to attract the player's interest to a change in the production that is difficult to predict based on the operation of the production button BT. Furthermore, when the variation pattern that specifies the execution of each system lamp change effect is selected, the overall CPU 31a determines the number of operations for each stage in accordance with the execution of the symbol variation game by the variation pattern. It is only necessary to determine whether or not the number of times that the effect button BT has been operated has reached the number of operations performed. Therefore, it is possible to enhance the fun of the game by providing the effect button BT without complicating the effect processing based on the effect button BT.
(5)第1系統ランプ変化演出の実行を特定する変動パターンに基づく発光演出が行われている場合には、操作有効期間の終了時の発光態様に対応付けて大当り期待度を可変表示器H2で表示させるようにした。すなわち、第1系統ランプ変化演出の実行を特定する変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、発光態様に合わせて大当り期待度が表示されるので演出用ボタンBTの操作を遊技者に促し、遊技者の遊技に対する参加意欲を高めさせることができる。 (5) When a light emission effect based on a variation pattern specifying execution of the first system lamp change effect is performed, the jackpot expectation is associated with the light emission mode at the end of the operation effective period and the variable hit indicator H2 It was made to display with. That is, in the symbol variation game based on the variation pattern that specifies the execution of the first system lamp change effect, the big hit expectation is displayed according to the light emission mode, so the player is prompted to operate the effect button BT. Can increase the willingness to participate in games.
(6)第1系統ランプ変化演出において各段階(本実施形態では2段階以上(ステップ2以上))の操作回数として、操作回数の中で最も少ない操作回数(本実施形態では2回〜5回)が大当りか否かにかかわらず最も選択され難くすることで、遊技者に発光演出の発光態様の変化から大当り判定の判定結果を予測し難くすることができる。さらに、大当りが決定されているときには、はずれが決定されているときよりも操作回数の中で最も少ない操作回数を選択し易くすることで、遊技者に発光演出の発光態様の変化から大当り判定の判定結果を予測し難くしつつ、大当りのときにははずれのときよりも発光態様の段階が進行し易いという傾向を作り出すことができる。
(6) As the number of operations in each stage (two or more stages (
(7)第2系統ランプ変化演出用の操作回数決定テーブルTB1,TB2では、テーブルTB2を用いる方がテーブルTB1を用いるときよりも、ステップ2〜ステップ6に段階が進行するための操作回数として決定し得る操作回数の中で最も少ない操作回数(本実施形態では、「1回」)を各段階で決定し易く構成されている。このため、バトル演出の演出結果により第2系統ランプ変化演出の変化態様を異ならせることができ、バトル演出で復活演出を伴い「勝利」する演出結果を導出する場合には「敗北」する演出結果を導出する場合よりも発光態様の段階が進行し易くなっている。したがって、遊技者は、発光態様の段階の進行態様からバトル演出の演出結果を予測しながら遊技を行うことができ、バトル演出中の興趣を向上させることができる。
(7) In the operation number determination tables TB1 and TB2 for the second system lamp change effect, using the table TB2 is determined as the number of operations for proceeding from
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
○上記実施形態において、第1系統ランプ変化演出では、可変表示器H2の表示演出を同期して実行可能に構成されていればよく、大当り抽選の抽選に関係しないキャラクタを出現させるような表示演出を実行可能に構成してもよい。
In addition, the said embodiment can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
In the above embodiment, the first system lamp change effect only needs to be configured so that the display effect of the variable display H2 can be executed synchronously, and a display effect that causes a character not related to the lottery of the big hit lottery to appear. May be configured to be executable.
○上記実施形態では、各系統ランプ変化演出に対して可変表示器H2で表示演出を同期させて実行させなくてもよい。また、各系統ランプ変化演出では、スピーカ17による音声演出や、スピーカ17による音声演出と可変表示器H2による表示演出を各系統ランプ変化演出に同期して実行させることもできる。
In the above embodiment, the display effect need not be synchronized with the variable lamp H2 for each system lamp change effect. Further, in each system lamp change effect, the sound effect by the
○上記実施形態では、各系統ランプ変化演出の実行にあたっての操作回数の決定タイミングを、図柄変動ゲームの開始時でなくとも各発光態様の段階の進行に伴って決定するようにしてもよく、段階が進行する毎に次の段階への進行に必要な操作回数を決定する構成を採用することもできる。 In the above embodiment, the determination timing of the number of operations in executing each system lamp change effect may be determined as the stage of each light emission mode progresses, not at the start of the symbol variation game. It is also possible to adopt a configuration in which the number of operations necessary for progressing to the next stage is determined each time.
○上記実施形態において、各系統ランプ変化演出では、大当り抽選の抽選結果に拘わらず最高段階まで段階が進行可能にしてもよい。
○上記実施形態では、第1系統ランプ変化演出の実行中にも拘わらず演出用ボタンBTの操作が検出されないで、操作有効期間の終了時の発光態様がステップ0の場合、ステップ0専用の表示演出を実行させる構成とすることもできる。そして、ステップ0専用の表示演出としては、例えば、「押せばよかったのに」などのように次回の第1系統ランプ変化演出で遊技者の演出用ボタンBTの操作を促すような演出を実行させることもできる。
In the above embodiment, in each system lamp change effect, the stage may be advanced to the highest level regardless of the lottery result of the big hit lottery.
In the above embodiment, when the operation of the effect button BT is not detected despite the execution of the first system lamp change effect and the light emission mode at the end of the operation valid period is
○上記実施形態において、各系統ランプ変化演出では、発光態様の段階を4段階以下や7段階以上のように変更することもできる。また、各系統ランプ変化演出では、発光態様の段階の上限を設けない構成を採用してもよく、発光態様をステップ6まで段階が進行したらまたステップ1の発光態様に戻りこれを繰り返し行うようにしてもよい。
In the above embodiment, in each system lamp change effect, the stage of the light emission mode can be changed to 4 stages or less or 7 stages or more. In addition, each system lamp change effect may adopt a configuration in which the upper limit of the light emission mode is not provided, and when the light emission mode proceeds to step 6, the process returns to the light emission mode of
○上記実施形態では、ランプ変化演出の実行を特定する特定の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの開始に伴い、第1系統ランプ変化演出及び第2系統ランプ変化演出のいずれを実行するかを抽選により決定して実行させる構成とすることもできる。 In the embodiment described above, it is determined by lottery whether to execute the first system ramp change effect or the second system lamp change effect in accordance with the start of the symbol variation game based on the specific variation pattern that specifies the execution of the ramp variation effect. It can also be configured to be determined and executed.
○上記実施形態では、盤用ランプ部BLを構成する発光体の数を変更してもよく、遊技盤13の少なくとも一部に発光体を配置する構成であればよい。
○上記実施形態では、ランプ変化演出として第1系統ランプ変化演出と第2ランプ変化演出を設けていれば、その種類を3種類以上などに変更してもよい。
In the above embodiment, the number of light emitters constituting the board lamp portion BL may be changed as long as the light emitters are arranged on at least a part of the
In the above embodiment, as long as the first system lamp change effect and the second lamp change effect are provided as the lamp change effects, the types may be changed to three or more types.
○上記実施形態では、第1始動入賞口25と第2始動入賞口27を設け、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームを実行させていたが、何れか一方だけでも良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
In the above embodiment, the first
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(イ)前記発光制御手段は、前記演出パターン決定手段により前記特定の演出パターンが選択されたとき、前記大当り判定手段の判定結果に拘わらず前記操作回数の中で最も少ない操作回数を各段階の操作回数として最も決定し難いとともに、前記演出パターン決定手段により前記特定の変動パターンが選択されたとき、前記大当り判定手段により大当りが決定されるときには前記大当り判定手段によりはずれが決定されるときよりも前記操作回数の中で最も少ない操作回数を各段階の操作回数として決定し易い遊技機。 (A) When the specific production pattern is selected by the production pattern determination unit, the light emission control unit determines the smallest number of operations among the number of operations in each step regardless of the determination result of the jackpot determination unit. It is hard to determine the number of operations, and when the specific variation pattern is selected by the effect pattern determining means, when the big hit determining means is determined by the big hit determining means than when the deviation is determined by the big hit determining means determined easily I遊 TECHNICAL machine as an operation frequency of each step the least number of operations in the operation count.
BL…盤用ランプ部、BL0〜BL12…発光体、H0…第1特図表示器、H1…第2特図表示器、H2…可変表示器、P1〜P14…変動パターン、RB…領域形成盤、SE1…第1始動口センサ、SE2…第2始動口センサ、10…パチンコ機、13…遊技盤、20…センター役物、25…第1始動入賞口、27…第2始動入賞口、28…大入賞口扉、29…大入賞口装置、30…主制御基板、30a…メインCPU、30b…ROM、30c…RAM、31…統括制御基板、31a…統括CPU、31b…ROM、31c…RAM、32…表示制御基板、32a…サブCPU、32b…ROM、32c…RAM、33…ランプ制御基板、33a…サブCPU、33b…ROM、33c…RAM。
BL: Panel lamp unit, BL0 to BL12: Light emitter, H0: First special figure display, H1: Second special figure display, H2: Variable display, P1-P14: Fluctuation pattern, RB ... Area formation board , SE1 ... first start opening sensor, SE2 ... second start opening sensor, 10 ... pachinko machine, 13 ... game board, 20 ... center actor, 25 ... first start winning opening, 27 ... second starting winning opening, 28 ... Grand prize opening door, 29 ... Grand prize opening device, 30 ... Main control board, 30a ... Main CPU, 30b ... ROM, 30c ... RAM, 31 ... Overall control board, 31a ... Overall CPU, 31b ... ROM, 31c ...
Claims (2)
前記図柄変動ゲーム中に遊技者が操作可能な演出用操作手段と、
複数個の発光部材を有し、前記図柄変動ゲーム中に前記発光部材の発光態様を複数段階に亘って段階的に変化可能な発光演出を実行する発光演出実行手段と、
前記演出パターン決定手段により前記複数種類の演出パターンのうち特定の演出パターンが決定されたとき、前記演出用操作手段の操作が許容される有効期間を設定するとともにその有効期間内に前記演出用操作手段が操作されたか否かを判定する操作設定手段と、
前記演出パターン決定手段により前記特定の演出パターンが決定されたとき、前記有効期間中に前記発光演出実行手段の発光態様の段階が前記演出用操作手段の操作に基づき次段階に進行するための各段階の操作回数を他の段階の操作回数に関係なく複数の中からそれぞれ決定し、当該各段階の操作回数の決定を一括して行い、決定した操作回数に前記操作設定手段で前記演出用操作手段が操作されたと判定される回数が達することを条件に前記発光演出実行手段の発光態様を次段階の発光態様に変化させる発光制御手段と、を備え、
前記特定の変動パターンには、第1演出パターンと第2演出パターンが含まれ、
前記発光制御手段は、前記第1演出パターンにおいて前記複数個の発光部材の全てを同色に発光させる発光態様で発光演出を実行させ、段階毎に異なる色に前記複数個の発光部材の全てを発光させる一方で、前記第2演出パターンにおいて前記複数個の発光部材を各段階毎に予め対応付けて順に発光させる発光態様で発光演出を実行し、段階の進行に合わせて発光している発光部材を増加させることを特徴とする遊技機。 Display means for displaying a symbol variation game that fluctuates a plurality of types of symbols in accordance with the establishment of the start condition, and determining whether or not to derive a result capable of recognizing a big hit in the symbol variation game triggered by the establishment of the start condition In a gaming machine having a jackpot determining means and an effect pattern determining means for determining an effect pattern from a plurality of types of effect patterns,
Production operation means that can be operated by a player during the symbol variation game;
A light-emitting effect executing means that has a plurality of light-emitting members, and executes a light-emitting effect that can change the light-emitting mode of the light-emitting member stepwise over a plurality of steps during the symbol variation game
When a specific effect pattern is determined among the plurality of types of effect patterns by the effect pattern determining means, an effective period in which the operation of the effect operating means is allowed is set and the effect operation is performed within the effective period Operation setting means for determining whether or not the means has been operated;
When the specific effect pattern is determined by the effect pattern determining means, each stage for the light emission mode of the light emission effect executing means to proceed to the next stage based on the operation of the effect operation means during the effective period. The number of operations in each stage is determined from a plurality of numbers regardless of the number of operations in other stages, the number of operations in each stage is determined in a lump, and the operation operation for the effect is performed by the operation setting means at the determined number of operations. A light emission control means for changing the light emission mode of the light emission effect execution means to the next light emission mode on condition that the number of times that it is determined that the means has been operated is reached,
Wherein the specific change pattern, includes first effect pattern and the second performance pattern,
The light emission control means executes a light emission effect in a light emission mode in which all of the plurality of light emitting members emit light of the same color in the first effect pattern, and emits all of the plurality of light emitting members in different colors at each stage. On the other hand, in the second effect pattern, the light emitting effect is executed in a light emitting mode in which the plurality of light emitting members are associated with each step in advance and light is emitted in order, and the light emitting members emitting light according to the progress of the steps are provided. A gaming machine characterized by increasing.
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