JP2017074134A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来、遊技盤に設けられた始動装置へ遊技球が入球することにより大当たり判定を行い表示器にて特別図柄を変動表示させ、このとき遊技盤の中央等に設けられる液晶表示装置に、装飾図柄の変動表示を行う遊技機が知られている。ここで特別図柄が大当たりとなると、対応する装飾図柄が特定の組み合わせ(例えば「7、7、7」)で停止表示されて、遊技者にとって有利な大当たり遊技が開始される。 Conventionally, when a game ball enters a starting device provided on the game board, a big hit determination is made and a special symbol is variably displayed on the display. At this time, the liquid crystal display device provided at the center of the game board is decorated. There is a known gaming machine that displays symbols in a variable manner. Here, when the special symbol is a jackpot, the corresponding decorative symbols are stopped and displayed in a specific combination (for example, “7, 7, 7”), and a jackpot game advantageous to the player is started.
このような遊技機では、特別図柄が停止表示されるまでの間、役物などを用いた演出が行われる。特に、大当たりである可能性が高いことを示唆する、いわゆる激アツ演出では、役物が可動する演出が現れる(例えば、特許文献1参照)。 In such a gaming machine, an effect using an accessory or the like is performed until the special symbol is stopped and displayed. In particular, in the so-called fierce heat production, which suggests that there is a high possibility of being a big hit, there is an effect in which an accessory moves (for example, see Patent Document 1).
しかしながら、結果として、遊技の興趣を低下させることが懸念される。 However, as a result, there is a concern that the interest of games will be reduced.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技の興趣を向上させることにある。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object thereof is to improve the interest of games.
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。 SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is to solve at least a part of the problems described above, and the invention can be implemented as the following application examples. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention at all. .
[適用例1]
遊技機(100)であって、遊技盤(102)と、遊技枠(150)と、前記遊技枠に設けられ、遊技者が操作可能な操作手段(4210)と、遊技者による前記操作手段の操作量を検出する操作量検出手段(4230)と、前記遊技盤に設けられ、表示演出をおこなう表示演出手段(131)と、前記遊技盤に設けられ、発光演出をおこなう発光演出手段(2000)と、前記操作量検出手段によって検出された前記操作量に基づいて、前記表示演出手段および前記発光演出手段に対して所定の演出をおこなわせる演出制御手段(320a)と、を備えることを特徴とする遊技機。
[適用例2]
適用例1に記載の遊技機(100)であって、
前記操作手段(4210)は、所定の範囲において回転可能に構成され、前記操作量検出手段(4230)は、前記操作手段の回転量を前記操作量として検出し、前記演出制御手段(320a)は、前記発光演出手段(2000)を制御して、前記回転量に応じて前記発光演出手段の発光面積を変化させる演出をおこなうことを特徴とする遊技機。
[適用例3]
適用例1または適用例2に記載の遊技機(100)であって、前記操作手段(4210)は、前記遊技枠(150)に複数設けられており、前記操作量検出手段(4230)は、各前記操作手段の操作量をそれぞれ検出可能に構成されており、前記演出制御手段(320a)は、前記各操作手段の操作量のうちのいずれか一つの操作量に基づいて前記所定の演出をおこなうことを特徴とする遊技機。
[Application Example 1]
A gaming machine (100) comprising a game board (102), a game frame (150), an operation means (4210) provided in the game frame and operable by a player, and the operation means by the player An operation amount detecting means (4230) for detecting an operation amount, a display effect means (131) provided on the game board for performing a display effect, and a light emission effect means (2000) provided on the game board for performing a light effect. And an effect control means (320a) for performing a predetermined effect on the display effect means and the light emission effect means based on the operation amount detected by the operation amount detection means. To play.
[Application Example 2]
A gaming machine (100) according to application example 1,
The operation means (4210) is configured to be rotatable within a predetermined range, the operation amount detection means (4230) detects the rotation amount of the operation means as the operation amount, and the effect control means (320a) A gaming machine characterized by controlling the light emitting effect means (2000) to change the light emitting area of the light emitting effect means according to the amount of rotation.
[Application Example 3]
In the gaming machine (100) according to application example 1 or application example 2, a plurality of the operation means (4210) are provided in the game frame (150), and the operation amount detection means (4230) The operation amount of each of the operation means is configured to be detectable, and the effect control means (320a) performs the predetermined effect based on any one operation amount of the operation amounts of the operation means. A gaming machine characterized by performing.
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, the interest of games can be improved.
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の実施形態としての遊技機100について説明する。
[遊技機100の構成]
図1、2を用いて、まず、遊技機100の構成について説明する。図1は、本実施形態の遊技機100の正面図である。図2は、外枠160に対して、ガラス枠150と内枠170が開いた状態を示す遊技機100の斜視図である。なお、遊技機100は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
Hereinafter, a gaming machine 100 as an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.
[Configuration of gaming machine 100]
First, the configuration of the gaming machine 100 will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a front view of the gaming machine 100 of the present embodiment. FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine 100 showing a state in which the glass frame 150 and the inner frame 170 are opened with respect to the outer frame 160. The gaming machine 100 fires a game ball based on a player's launch operation, and when a game ball wins a specific winning device, a pachinko game in which a predetermined number of game balls are paid out to the player based on the win. Machine.
以下の説明では、必要に応じて、遊技機100の左右方向を「X方向」とも呼び、特に、遊技機100の右方向を「+X方向」とも呼び、遊技機100の左方向を「−X方向」とも呼ぶ。また、遊技機100の上下方向を「Y方向」とも呼び、特に、遊技機100の上方向を「+Y方向」とも呼び、遊技機100の下方向を「−Y方向」とも呼ぶ。さらに、遊技機100の奥行方向を「Z方向」とも呼び、特に、遊技機100に対して奥側に向かう方向を「+Z方向」とも呼び、遊技機100に対して手前側に向かう方向を「−Z方向」とも呼ぶ。 In the following description, the left-right direction of the gaming machine 100 is also referred to as “X direction”, particularly, the right direction of the gaming machine 100 is also referred to as “+ X direction”, and the left direction of the gaming machine 100 is referred to as “−X” as necessary. Also called “direction”. The up and down direction of the gaming machine 100 is also referred to as “Y direction”, in particular, the upward direction of the gaming machine 100 is also referred to as “+ Y direction”, and the downward direction of the gaming machine 100 is also referred to as “−Y direction”. Further, the depth direction of the gaming machine 100 is also referred to as “Z direction”, in particular, the direction toward the back side with respect to the gaming machine 100 is also referred to as “+ Z direction”, and the direction toward the near side with respect to the gaming machine 100 is “ Also referred to as “−Z direction”.
遊技機100は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠160と、その外枠160の前方側で該外枠160と回動可能に支持された内枠170、及びその内枠170の前方側で該内枠170と回動可能に支持されたガラス枠150を備えている。ガラス枠150には、図2に示すように、ガラス部材151が裏側から着脱自在に設けられる。また、ガラス枠150の所定位置には、ガラス枠150が開放されたことを検出するための図示しないガラス枠開放スイッチが、内枠170の所定位置には、内枠170が開放されたことを検出するための図示しない内枠開放スイッチがそれぞれ設けられている。 The gaming machine 100 includes an outer frame 160 attached to an island facility of a game store, an inner frame 170 rotatably supported by the outer frame 160 on the front side of the outer frame 160, and a front side of the inner frame 170. The inner frame 170 and the glass frame 150 rotatably supported are provided. As shown in FIG. 2, a glass member 151 is detachably provided on the glass frame 150 from the back side. Further, a glass frame opening switch (not shown) for detecting that the glass frame 150 is opened is provided at a predetermined position of the glass frame 150, and that the inner frame 170 is opened at a predetermined position of the inner frame 170. An inner frame opening switch (not shown) for detection is provided.
内枠170には、遊技機100を構成する主要な機構や種々の部品及び基板などが設けられると共に、遊技盤102が着脱自在に設けられている。ガラス部材151と遊技盤102との間には、遊技領域106が設けられている。この遊技領域106は、遊技球が流下する遊技球流下領域(図示せず)と、メイン表示装置131の表示画面領域とを含む。 The inner frame 170 is provided with main mechanisms constituting the gaming machine 100, various components, a board, and the like, and a gaming board 102 is detachably provided. A game area 106 is provided between the glass member 151 and the game board 102. The game area 106 includes a game ball flow area (not shown) in which game balls flow down and a display screen area of the main display device 131.
ガラス枠150の下部側には、演出操作ユニットBSUが設けられている。演出操作ユニットBSUは、ボタンユニット3000と、ハンドルユニット4000とを備えている。ハンドルユニット4000にはスロットルユニット4200が取り付けられている。演出操作ユニットBSUの奥側には、上皿128が設けられている。また、演出操作ユニットBSUの左下方には、下皿129が設けられている。さらにまた、演出操作ユニットBSUの右下方には、発射ハンドル装置103が設けられている。 On the lower side of the glass frame 150, an effect operation unit BSU is provided. The rendering operation unit BSU includes a button unit 3000 and a handle unit 4000. A throttle unit 4200 is attached to the handle unit 4000. An upper plate 128 is provided on the back side of the effect operation unit BSU. In addition, a lower plate 129 is provided on the lower left side of the effect operation unit BSU. Furthermore, a launch handle device 103 is provided on the lower right side of the rendering operation unit BSU.
上皿128は、遊技領域106に発射するための遊技球を貯留するための皿である。下皿129は、上皿128に貯留しきれない遊技球を貯留するための皿である。上皿128に貯留された遊技球は、発射レール(図示せず)に導出され、発射ハンドル装置103により所定の発射強度で発射レールを介して誘導レール(図示せず)に誘導されて、遊技領域106(遊技球流下領域)に発射される。この場合、遊技者による発射ハンドル装置103の回転操作具合により、発射ハンドル装置103から発射された遊技球は、遊技領域106に含まれる遊技球流下領域の左側ルート106a、または、右側ルート106bを通過する。具体的には、遊技者が、発射ハンドル装置103を比較的弱めに回転操作した場合には、発射ハンドル装置103から発射された遊技球は、左側ルート106aを通過し得る。一方、遊技者が、発射ハンドル装置103を比較的強めに回転操作した場合には、発射ハンドル装置103から発射された遊技球は、右側ルート106bを通過し得る。 The upper plate 128 is a plate for storing game balls to be launched into the game area 106. The lower plate 129 is a plate for storing game balls that cannot be stored in the upper plate 128. The game balls stored in the upper plate 128 are led to a launch rail (not shown), and are guided to a guide rail (not shown) through the launch rail by a launch handle device 103 with a predetermined launch strength. Launched in area 106 (game ball falling area). In this case, the game ball launched from the launch handle device 103 due to the rotation operation of the launch handle device 103 by the player passes through the left route 106 a or the right route 106 b in the game ball flow-down area included in the game region 106. To do. Specifically, when the player rotates the launch handle device 103 relatively weakly, the game ball launched from the launch handle device 103 can pass through the left route 106a. On the other hand, when the player rotates the launch handle device 103 relatively strongly, the game ball launched from the launch handle device 103 can pass through the right route 106b.
演出操作ユニットBSUの中央部には、ボタンユニット3000が配置されている。ボタンユニット3000は、押圧操作により演出態様を変更させることが可能である。ボタンユニット3000の左右両側には一組のハンドルユニット4000が配置されている。ハンドルユニット4000は、スロットルユニット4200を回転操作することにより演出態様を変更させることが可能である。
また、演出操作ユニットBSUの左側には、演出操作キー136が設けられている。
A button unit 3000 is arranged at the center of the effect operation unit BSU. The button unit 3000 can change the effect mode by a pressing operation. A pair of handle units 4000 are arranged on the left and right sides of the button unit 3000. The handle unit 4000 can change the effect mode by rotating the throttle unit 4200.
In addition, an effect operation key 136 is provided on the left side of the effect operation unit BSU.
ガラス枠150の上部前側には、図1に示すように、ベルトユニット1000が配置されている。
遊技領域106は、左方の遊技球流下領域の奥側に、メータユニット2000を備えている。また、遊技領域106には、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行うS字役物ユニット5000が設けられている。
As shown in FIG. 1, a belt unit 1000 is disposed on the upper front side of the glass frame 150.
The game area 106 includes a meter unit 2000 on the far side of the left game ball flow area. Further, the game area 106 is provided with an S-shaped accessory unit 5000 that performs various effects by moving the game area 106 according to the progress of the game by the player.
S字役物ユニット5000は、上役物ユニット6000及び下役物ユニット7000で構成されている。
上役物ユニット6000は、上役物6001と、上役物6001を可動する可動機構とを含む。上役物6001は、遊技領域106上部のロゴ「ABCDE」の奥側に収納され演出時に下方へ移動可能となっている。
また、下役物ユニット7000は、下役物7001と、下役物7001を可動する可動機構とを含む。下役物7001は、S字役物7002を回転可能に支持している。下役物7001は、遊技領域106下部に収納され演出時に上方へ移動可能となっている。
The S-shaped accessory unit 5000 includes an upper accessory unit 6000 and a lower accessory unit 7000.
The upper bonus unit 6000 includes an upper bonus 6001 and a movable mechanism that moves the upper bonus 6001. The superior feature 6001 is stored in the back side of the logo “ABCDE” above the game area 106 and can be moved downward during the production.
In addition, the lower role unit 7000 includes a lower role 7001 and a movable mechanism that moves the lower role 7001. The lower member 7001 supports the S-shaped member 7002 in a rotatable manner. The lower role 7001 is stored in the lower part of the game area 106 and can be moved upward during production.
遊技領域106の略中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第1始動装置112が設けられている。この第1始動装置112は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球が入賞すると、大当たり乱数が取得されて大当たり判定が行われると共に、所定の賞球(例えば3個)が払い出される。 A first starting device 112 having a starting area where a game ball can enter is provided in an area substantially below the center of the gaming area 106. The first starting device 112 is a general winning device type winning device. When a game ball is won, a big hit random number is acquired and a big hit determination is made, and a predetermined winning ball (for example, three) is paid out. .
また、遊技領域106の右側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第2始動装置115が設けられている。第2始動装置115は、可動片115bを有したいわゆるチューリップ式電動役物であって、可動片115bが閉状態に維持される第1の態様と、可動片115bが開状態となる第2の態様とに可変制御される。なお、第2始動装置115が第1の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動装置115が第2の態様に制御されているときには、可動片115bが受け皿として機能し、第2始動装置115への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動装置115は、第1の開閉態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第2の開閉態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。 In addition, a second starter 115 having a start area in which a game ball can enter is provided in an area on the right side of the game area 106. The second starting device 115 is a so-called tulip-type electric accessory having a movable piece 115b, and is a first mode in which the movable piece 115b is maintained in a closed state, and a second mode in which the movable piece 115b is in an open state. The mode is variably controlled. When the second starting device 115 is controlled to the first mode, it is impossible to receive the game ball. On the other hand, when the second starting device 115 is controlled to the second mode, the movable piece 115b functions as a tray, and the winning of the game ball to the second starting device 115 is facilitated. That is, when the second starter 115 is in the first opening / closing mode, there is no gaming ball winning opportunity, and when it is in the second opening / closing mode, the gaming ball winning opportunity is increased.
第2始動装置115は、遊技球が入賞すると、上記第1始動装置112と同様に、大当たり乱数が取得されて大当たり判定が行われると共に、例えば第1始動装置112と同じ賞球(3個)が払い出される。 When the game ball wins, the second starter 115 obtains a big hit random number and makes a big hit determination as in the first starter 112, and for example, the same award ball (three) as the first starter 112, for example. Will be paid out.
また、遊技領域106の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート113bと、遊技球が入球可能な大入賞装置117とが設けられている。普通図柄作動ゲート113bは、遊技球が通過すると、当たり乱数取得されて当たり判定が行われる。なお、普通図柄作動ゲート113aを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。 Also, in the area on the right side of the game area 106, there are provided a normal symbol operating gate 113b having a normal area through which game balls can pass and a big winning device 117 capable of entering game balls. When the game ball passes through the normal symbol operation gate 113b, a hit random number is acquired and a hit determination is performed. Even if a game ball passes through the normal symbol operation gate 113a, a prize ball based on the passage will not be paid out.
大入賞装置117は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に下端を軸として開放される開閉扉117bを有しており、この開閉扉117bは、遊技盤面に略垂直となる開放状態と、遊技盤面に略平行となる閉鎖状態とに可動制御される。そして、開閉扉117bが遊技盤面に略垂直に開放されていると、遊技球を大入賞装置117内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞装置117に入賞可能となる。また、大入賞装置117に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば15個)が払い出される。 The grand prize winning device 117 is a so-called attacker-type electric accessory, and has an open / close door 117b that opens from the game board surface side to the glass plate side with the lower end as an axis. The movable control is performed between an open state substantially perpendicular to the game board surface and a closed state substantially parallel to the game board surface. When the open / close door 117b is opened substantially perpendicularly to the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the big prize device 117, and the game ball can win the big prize device 117. Further, when a game ball wins the grand prize winning device 117, a predetermined prize ball (for example, 15 balls) is paid out.
なお、遊技領域106の最下部には、第1始動装置112、第2始動装置115、大入賞装置117のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口111が設けられている。 At the bottom of the game area 106, an out port 111 is provided for discharging game balls that have not entered any of the first starter 112, the second starter 115, and the grand prize winning device 117. Yes.
遊技領域106の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなるメイン表示装置131が設けられており、このメイン表示装置131は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動装置112、第2始動装置115の遊技球の入賞に基づいて、大当たりの判定結果を報知するための複数の装飾図柄が変動表示され、特定の装飾図柄の組合せ(例えば、777等)が停止して確定停止表示されることにより、大当たり判定結果として大当たりが報知される。 A main display device 131 made up of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided in a substantially central portion of the game area 106, and this main display device 131 displays an image during standby when no game is being performed. Or displaying an image according to the progress of the game. Among them, a plurality of decorative symbols for informing the jackpot determination result are variably displayed based on the winning of the game balls of the first starting device 112 and the second starting device 115, and a combination of specific decorative symbols (for example, 777 etc.) is stopped and the fixed stop is displayed, so that the jackpot is notified as a jackpot determination result.
つまり、装飾図柄は、第1始動装置112、第2始動装置115に遊技球が入賞したときには、後述する第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示されると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示される。すなわち、メイン表示装置131による装飾図柄の変動表示と第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この装飾図柄の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を演出表示したり、あるいは、特別図柄に係る保留表示の先読み演出等を表示したりすることによって、大当たりに当選するかもしれないという期待感を遊技者に与えるようにもなっている。 In other words, the decorative symbol is a variation of the special symbol displayed on the first special symbol display device 120 and the second special symbol display device 122, which will be described later, when the game ball wins the first starting device 112 and the second starting device 115. A variable display is performed in accordance with the display, and a stop display is performed in accordance with the stop display of the special symbol after a predetermined fluctuation time has elapsed. In other words, the decorative symbol variation display by the main display device 131 and the special symbol variation display timing by the first special symbol display device 120 and the second special symbol display device 122 are synchronized. In addition, during the display of this decorative design, you may win a jackpot by displaying various images, characters, etc., or by displaying a pre-reading effect of the reserved display related to the special design. It has also given the players a sense of expectation.
また、本実施形態においては、メイン表示装置131を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクタや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。 In this embodiment, the main display device 131 is used as a liquid crystal display device. However, a plasma display, an organic EL display may be used, and a projector, a so-called 7-segment LED, a dot matrix, a rotating drum, etc. A display device may be used.
ここで、遊技領域106の右側下方には、図1に示すように、表示器125が設けられている。表示器125は、普通図柄表示装置118と、第1特別図柄表示装置120と、第2特別図柄表示装置122と、普通図柄保留表示器119と、第1特別図柄保留表示器123と、第2特別図柄保留表示器124とを有する。表示器125の詳細は後述する。 Here, as shown in FIG. 1, a display 125 is provided at the lower right side of the game area 106. The display 125 includes a normal symbol display device 118, a first special symbol display device 120, a second special symbol display device 122, a normal symbol hold indicator 119, a first special symbol hold indicator 123, and a second And a special symbol hold indicator 124. Details of the display 125 will be described later.
メイン表示装置131は、遊技盤102の略中央に配置され、3つの装飾図柄が変動表示され、種々の演出が表示される。このようなメイン表示装置131で表示される演出は、後述する演出パターンに基づいて実行される。以下では、メイン表示装置131で表示される演出を、単に「表示演出」とも呼ぶ。なお、本実施形態では、装飾図柄は、数字の1〜9と、特殊図柄とを含む。 The main display device 131 is disposed substantially at the center of the game board 102, and three decorative symbols are variably displayed and various effects are displayed. Such an effect displayed on the main display device 131 is executed based on an effect pattern described later. Hereinafter, the effect displayed on the main display device 131 is also simply referred to as “display effect”. In the present embodiment, the decorative design includes numerals 1 to 9 and a special design.
メイン表示装置131における表示演出では、後述する大当たり判定で、当選した場合、すなわち、大当たりの場合には、最後に、3つの装飾図柄を停止表示させて、大当たりを表す大当たり図柄配列(例えば、「7,7,7」などのゾロ目)を表示させる。また、表示演出において、後述する大当たり判定で、落選した場合、すなわち、ハズレの場合には、最後に、3つの装飾図柄を停止表示させて、ハズレを表すハズレ図柄配列(例えば、「2,5,1」などのばらけ目)を表示させる。これにより、遊技者は、大当たり判定の結果を認識することができる。 In the display effect in the main display device 131, when the jackpot determination to be described later is won, that is, in the case of a jackpot, finally, three decorative symbols are stopped and displayed, and a jackpot symbol array (for example, “ "7,7,7" or the like) is displayed. Further, in the display effect, when the winning is determined in the jackpot determination to be described later, that is, in the case of losing, finally, the three decorative symbols are stopped and displayed, and a losing symbol array (for example, “2, 5” is displayed) , 1 ”etc.) is displayed. Thereby, the player can recognize the result of the jackpot determination.
遊技者が発射ハンドル装置103を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、遊技領域106における左側領域を流下する。一方、遊技者が発射ハンドル装置103を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、遊技領域106における右側領域を流下する。したがって、ゲート113bや大入賞装置117へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。 When the player performs so-called “left strike” in which the launch handle device 103 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 106. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the launch handle device 103 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right area in the game area 106. Therefore, “right-handed” is required to win the gate 113b and the big winning device 117.
第1始動装置112は、常時開放されている始動装置である。一方、第2始動装置115は、通常時は可動片115bによって閉塞されている。可動片115bは、ゲート113bへの遊技球の入球を条件とする判定結果に基づいて、第2始動装置115を開放する。この場合、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第1始動装置112又は第2始動装置115へ遊技球が入球した場合には、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数が取得され、以下の4つの判定が実行され得る。
(1)遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの判定(以下では、大当たり判定とも呼ぶ)。
(2)表示器125において、大当たり判定の結果を報知するための図柄(以下では、特別図柄とも呼ぶ)の判定(以下では、大当たり図柄判定とも呼ぶ)。
(3)この大当たり判定図柄判定では、大当たりの場合には、当該大当たりの種別を表す図柄(以下では、大当たり図柄とも呼ぶ)を判定する。
(4)メイン表示装置131での表示演出において、リーチを行うか否かの判定(以下では、リーチ判定とも呼ぶ)複数の変動パターンのうち、いずれの変動パターンとするかの判定(以下では、変動パターン判定とも呼ぶ)
The first starter 112 is a starter that is always open. On the other hand, the second starter 115 is normally closed by the movable piece 115b. The movable piece 115b opens the second starter 115 based on the determination result on condition that the game ball enters the gate 113b. In this case, a state in which a game ball is easy to enter is created. When the game ball enters the first starter 112 or the second starter 115, the big hit random number, the big hit symbol random number, the reach random number, and the variation pattern random number are acquired, and the following four determinations are made. Can be executed.
(1) A determination as to whether or not to execute a jackpot game that is advantageous to the player (hereinafter also referred to as a jackpot determination).
(2) Determination of a symbol (hereinafter also referred to as a special symbol) for notifying the result of the jackpot determination on the display device 125 (hereinafter also referred to as a jackpot symbol determination).
(3) In this jackpot determination symbol determination, in the case of a jackpot, a symbol representing the type of jackpot (hereinafter also referred to as a jackpot symbol) is determined.
(4) Determination of whether or not to perform reach in the display effect on the main display device 131 (hereinafter, also referred to as reach determination) Determination of which variation pattern among a plurality of variation patterns (hereinafter, Also called variation pattern judgment)
「大当たり遊技」とは、大入賞装置117を開放させる特別遊技である。
「リーチ」とは、メイン表示装置131において、変動表示する3つの装飾図柄のうち、2つの装飾図柄が停止表示し、当該2つの装飾図柄が、大当たり図柄配列を構成する3つの装飾図柄のうちの2つを構成する状態となった場合をいう。例えば、メイン表示装置131において、変動表示する3つの装飾図柄のうち、2つの装飾図柄が停止表示し、当該2つの装飾図柄が同じ状態となった場合をいう。この場合、大当たり図柄配列を構成する3つの装飾図柄のうちの2つを構成する装飾図柄を、リーチ図柄とも呼ぶ。
また、以下の説明では、第1始動装置112を通過した遊技球の入賞を条件として実行される上記4つの判定を「第1特別図柄判定」とも呼び、第2始動装置115への遊技球の入賞を条件として実行される上記4つの判定を「第2特別図柄判定」とも呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」とも呼ぶ。
The “hit game” is a special game that opens the grand prize winning device 117.
“Reach” means that, in the main display device 131, two decorative symbols among the three decorative symbols to be variably displayed are stopped and displayed, and the two decorative symbols are among the three decorative symbols constituting the jackpot symbol array. The case where it becomes the state which comprises these two. For example, in the main display device 131, two decorative symbols out of three decorative symbols to be variably displayed are stopped and displayed, and the two decorative symbols are in the same state. In this case, the decorative symbols constituting two of the three decorative symbols constituting the jackpot symbol arrangement are also referred to as reach symbols.
Further, in the following description, the above four determinations that are executed on condition that a winning game ball has passed through the first starting device 112 is also referred to as “first special symbol determination”. The above four determinations executed on the condition of winning are also referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.
また、遊技球がゲート113bを通過した場合には、普通図柄乱数が取得され、可動片115bを開放するか否かの判定が実行される。以下では、ゲート113bへの遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」とも呼ぶ。本実施形態の遊技機100では、普通図柄判定で当たりとなる確率、すなわち、可動片115bを開放すると判定する確率は、遊技機100の遊技状態で変化する仕様となっている。 When the game ball passes through the gate 113b, a normal symbol random number is acquired, and it is determined whether or not the movable piece 115b is opened. Hereinafter, the determination executed on condition that the game ball passes to the gate 113b is also referred to as “ordinary symbol determination”. In the gaming machine 100 of the present embodiment, the probability of winning in normal symbol determination, that is, the probability of determining that the movable piece 115b is to be released is a specification that changes depending on the gaming state of the gaming machine 100.
大入賞装置117は、大当たり図柄判定の結果に応じて開放される。大入賞装置117の開口部には、大入賞装置117を開閉する開閉扉117bが設けられている。大入賞装置117は、通常はこの開閉扉117bによって閉塞されている。これに対して、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、上記開閉扉117bを作動させて大入賞装置117を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。 The big winning device 117 is opened according to the result of the jackpot symbol determination. An opening / closing door 117b for opening and closing the grand prize winning device 117 is provided at the opening of the big prize winning device 117. The big winning device 117 is normally closed by the opening / closing door 117b. On the other hand, when the determination result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot game is executed in which the open / close door 117b is operated to open the winning device 117. For this reason, the player can obtain more prize balls by performing “right-handed” during the jackpot game compared to when the jackpot game is not performed.
[表示器125の説明]
図1に示す表示器125は、主に大当たり図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示し、第1特別図柄表示器120、第2特別図柄表示器122、第1特別図柄保留表示器123、第2特別図柄保留表示器124、普通図柄表示器118、及び、普通図柄保留表示器119を有している。
[Description of Display 125]
The display 125 shown in FIG. 1 mainly displays information related to jackpot symbol determination and normal symbol determination. The first special symbol display 120, the second special symbol display 122, the first special symbol hold display 123, the first 2 has a special symbol hold indicator 124, a normal symbol indicator 118, and a normal symbol hold indicator 119.
第1特別図柄表示器120は、第1特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第1特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器120には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。 When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display unit 120 displays the special symbol in a variable manner and then stops and displays the special symbol on the first special symbol determination based on the stopped special display. Inform the results. On the first special symbol display 120, as a determination result of the jackpot symbol determination, a jackpot symbol indicating that it is a jackpot or a loss symbol indicating that the result of the first special symbol determination is a loss is displayed in a stopped manner. The
第2特別図柄表示器122は、第2特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第2特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器122には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。 When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 122 displays the special symbol in a variable manner and then stops the display. The special symbol displayed in the second special symbol determination determines the jackpot symbol determination in the second special symbol determination. Inform the results. On the second special symbol display 122, as a determination result of the jackpot symbol determination, a jackpot symbol indicating that it is a jackpot or a loss symbol indicating that the result of the first special symbol determination is a loss is stopped and displayed. .
ところで、本実施形態の遊技機100は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第1始動装置112に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機100は、第1特別図柄判定を保留し、当該第1特別図柄判定のための4つの乱数情報を1組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第1特別図柄保留表示器123は、このようにして格納された第1特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。 By the way, the gaming machine 100 according to the present embodiment, when a game ball is newly won in the first starting device 112, such as during a special symbol variation display or a big hit game related to the special symbol determination, is triggered by this winning. 1 Special symbol determination and symbol variation display are not immediately executed. Therefore, the gaming machine 100 has a hold function for holding the first special symbol determination and storing four random number information for the first special symbol determination as a set of hold information. The first special symbol hold indicator 123 displays the number of hold information for determining the first special symbol stored in this way.
同様に、遊技機100は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第2始動装置115に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機100は、第2特別図柄判定を保留し、当該第2特別図柄判定のための4つの乱数情報を1組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第2特別図柄保留表示器124は、このようにして格納された第2特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。 Similarly, when the gaming machine 100 wins a new game ball in the second starting device 115, such as during a special symbol variation display or a big hit game related to the special symbol determination, the gaming machine 100 receives the second special symbol as a trigger. It is configured not to immediately execute determination and symbol variation display. Therefore, the gaming machine 100 has a holding function for holding the second special symbol determination and storing four random number information for the second special symbol determination as a set of holding information. The second special symbol hold indicator 124 displays the number of hold information for determining the second special symbol stored in this way.
普通図柄表示器118は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した普通図柄によって、普通図柄判定の判定結果を報知する。ところで、普通図柄表示器118における普通図柄の変動表示中など、遊技球がゲート113a,113bを通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る普通図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機100は、普通図柄判定を保留し、当該普通図柄判定のための普通図柄乱数の情報を保留情報として格納する保留機能を備えている。普通図柄保留表示器119は、このようにして格納された普通図柄判定のための保留情報の数を表示する。 When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 118 displays the normal symbol in a variable manner and then stops the display, and notifies the determination result of the normal symbol determination based on the stopped and displayed normal symbol. By the way, the normal symbol display and the normal symbol variation display related to the normal symbol determination are not immediately executed even when the game ball passes through the gates 113a and 113b, such as during the normal symbol variation display on the normal symbol display 118. ing. Therefore, the gaming machine 100 has a holding function for holding the normal symbol determination and storing the information of the normal symbol random number for the normal symbol determination as the hold information. The normal symbol hold indicator 119 displays the number of hold information for normal symbol determination stored in this way.
[遊技機100の内部構成]
図3は、遊技機100の機能ブロックを表す図である。遊技機100は、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、画像制御基板330、ランプ制御基板340、発射制御基板350、および、電源基板360を備えている。
[Internal configuration of gaming machine 100]
FIG. 3 is a diagram illustrating functional blocks of the gaming machine 100. The gaming machine 100 includes a main control board 300, a payout control board 310, an effect control board 320, an image control board 330, a lamp control board 340, a launch control board 350, and a power supply board 360.
主制御基板300は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板300は、ワンチップマイコン301を備えている。ワンチップマイコン301は、メインCPU301a、メインROM301bおよびメインRAM301cを含んでいる。また、主制御基板300は、主制御用の入力ポート及び出力ポート(いずれも図示せず)を備えている。 The main control board 300 controls the basic operation of the gaming machine. The main control board 300 includes a one-chip microcomputer 301. The one-chip microcomputer 301 includes a main CPU 301a, a main ROM 301b, and a main RAM 301c. The main control board 300 includes an input port and an output port (both not shown) for main control.
この主制御用の入力ポートには、ゲート113a,113bに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ303、第1始動装置112に遊技球が入球したことを検知する第1始動装置検出スイッチ304、第2始動装置115に遊技球が入球したことを検知する第2始動装置検出スイッチ305、大入賞装置117に遊技球が入球したことを検知する入賞装置検出スイッチ306、及び、払出制御基板310が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板300に入力される。 The main control input port includes a gate detection switch 303 that detects that a game ball has entered the gates 113a and 113b, and a first starter that detects that a game ball has entered the first starter 112. A detection switch 304, a second starter detection switch 305 that detects that a game ball has entered the second starter 115, a winning device detection switch 306 that detects that a game ball has entered the big winning device 117, and The payout control board 310 is connected. Various signals are input to the main control board 300 through the main control input port.
また、主制御用の出力ポートには、可動片115bを開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド307、大入賞装置117を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド308、特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器118,120,122、特別図柄判定のための保留情報数及び普通図柄判定のための保留情報数を表示する図柄保留表示器119,123,124、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板309、払出制御基板310、及び、演出制御基板320が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。 The main control output port displays a starter opening / closing solenoid 307 for opening / closing the movable piece 115b, a big winning device opening / closing solenoid 308 for operating a plate for opening / closing the big winning device 117, a special symbol, and a normal symbol. Symbol displays 118, 120, 122, symbol hold indicators 119, 123, 124 for displaying the number of reserved information for special symbol determination and the number of reserved information for normal symbol determination, game information output for outputting an external information signal The terminal board 309, the payout control board 310, and the effect control board 320 are connected. Various signals are output from the main control output port.
なお、遊技情報出力端子板309は、主制御基板300において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板309は主制御基板300と配線接続され、遊技情報出力端子板309には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。 The game information output terminal board 309 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 300 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 309 is wired to the main control board 300, and the game information output terminal board 309 is provided with a connector for connecting to a hall computer of a game store.
主制御基板300のワンチップマイコン301において、メインCPU301aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインROM301bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。 In the one-chip microcomputer 301 of the main control board 300, the main CPU 301a reads out the program stored in the main ROM 301b based on the input signals from the detection switches and timers, performs arithmetic processing, and directly controls each device. Alternatively, a command is transmitted to another board according to the result of the arithmetic processing.
図4は、主制御基板300のメインROM301bとメインRAM301cを説明するための説明図である。特に、図4(A)は、メインROM301bに格納される格納情報を説明するための図であり、図4(B)は、メインRAM301cにおける格納領域を説明するための図である。 FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the main ROM 301 b and the main RAM 301 c of the main control board 300. 4A is a diagram for explaining storage information stored in the main ROM 301b, and FIG. 4B is a diagram for explaining a storage area in the main RAM 301c.
メインROM301bには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが格納されている。例えば、メインROM301bには、図4(A)に示すように、大当たり判定テーブルT1と、大当たり図柄判定テーブルT2と、リーチ判定テーブルT3と、変動パターンテーブルT4と、普通図柄判定テーブルT5が格納されている。 The main ROM 301b stores game control programs and tables necessary for various games. For example, as shown in FIG. 4A, the main ROM 301b stores a jackpot determination table T1, a jackpot symbol determination table T2, a reach determination table T3, a variation pattern table T4, and a normal symbol determination table T5. ing.
大当たり判定テーブルT1は、大当たり乱数に基づいて、大当たり判定を行うためのテーブルである。大当たり判定テーブルT1は、2つの大当たり判定テーブル、すなわち、非確変時大当たり判定テーブルT1Aと、確変時大当たり判定テーブルT1Bとを含む。
大当たり図柄判定テーブルT2は、大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄判定を行うためのテーブルである。大当たり図柄判定テーブルT2は、2つの大当たり図柄判定テーブル、すなわち、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aと、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bとを含む。
The jackpot determination table T1 is a table for determining a jackpot based on a jackpot random number. The jackpot determination table T1 includes two jackpot determination tables, that is, a non-probable change jackpot determination table T1A and a probability change jackpot determination table T1B.
The jackpot symbol determination table T2 is a table for performing jackpot symbol determination based on the jackpot symbol random number. The jackpot symbol determination table T2 includes two jackpot symbol determination tables, that is, a special one jackpot symbol determination table T2A and a special two jackpot symbol determination table T2B.
リーチ判定テーブルT3は、リーチ判定乱数に基づいて、リーチ判定を行うためのテーブルである。リーチ判定テーブルT3は、4つのリーチ判定テーブル(図示せず)、すなわち、特1通常時リーチ判定テーブルと、特1確変時リーチ判定テーブルと、特2通常時リーチ判定テーブルと、特2確変時リーチ判定テーブルとを含む。これらの4つのリーチ判定テーブルは、遊技状態や特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特1通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第1始動装置112への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特1確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第1始動装置112への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特2通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第2始動装置115への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特2確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第2始動装置115への入球に基づく表示演出で装飾図柄を用いてリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。
なお、非確変遊技状態や確変遊技状態など、各種の遊技状態の詳細は、後述する。
The reach determination table T3 is a table for performing reach determination based on the reach determination random number. The reach determination table T3 includes four reach determination tables (not shown), that is, a special 1 normal time reach determination table, a special 1 probability change reach determination table, a special 2 normal time reach determination table, and a special 2 probability change time. And reach determination table. These four reach determination tables are selected depending on the gaming state and the type of special symbol. Specifically, the special 1 normal time reach determination table is a table for selecting whether or not to execute reach in the display effect based on the ball entering the first starting device 112 in the non-probability variable gaming state. The special 1 probability change reach determination table is a table for selecting whether or not to execute reach in a display effect based on entering the first starting device 112 in the probability change gaming state. The special 2 normal time reach determination table is a table for selecting whether or not to execute reach in the display effect based on the ball entering the second starting device 115 in the non-probability variable gaming state. The special 2 probability change reach determination table is a table for selecting whether or not to execute reach using a decorative symbol in a display effect based on the ball entering the second starter 115 in the probability change gaming state.
The details of various game states such as the non-probability change game state and the probability change game state will be described later.
変動パターンテーブルT4は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルである。変動パターンテーブルT4は、4つの変動パターンテーブル、すなわち、特1通常時変動パターンテーブルT4Aと、特1確変時変動パターンテーブルT4Bと、特2通常時変動パターンテーブルT4Cと、特2確変時変動パターンテーブルT4Dとを含む。これら4つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特1通常時変動パターンテーブルT4Aは、非確変遊技状態で、第1始動装置112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特1確変時変動パターンテーブルT4Bは、確変遊技状態で、第1始動装置112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特2通常時変動パターンテーブルT4Cは、非確変遊技状態で、第2始動装置115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特2確変時変動パターンテーブルT4Dは、確変遊技状態で、第2始動装置115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。 The variation pattern table T4 is a table for performing variation pattern determination based on variation pattern random numbers. The variation pattern table T4 includes four variation pattern tables, that is, a special 1 normal variation pattern table T4A, a special 1 variation variation pattern table T4B, a special 2 normal variation pattern table T4C, and a special 2 variation variation pattern. Table T4D. These four variation pattern tables are selected according to the gaming state and the special symbol type. Specifically, the special 1 normal time variation pattern table T4A is a table for selecting the variation pattern of the first special symbol based on the ball entering the first starting device 112 in the non-probability variation gaming state. The special 1 variation pattern table T4B is a table for selecting the variation pattern of the first special symbol based on the ball entering the first starting device 112 in the probability variation gaming state. The special 2 normal time variation pattern table T4C is a table for selecting the variation pattern of the second special symbol based on the ball entering the second starting device 115 in the non-probability variation gaming state. The special 2 probability variation time variation pattern table T4D is a table for selecting the variation pattern of the second special symbol based on the ball entering the second starting device 115 in the probability variation gaming state.
普通図柄判定テーブルT5は、普通図柄乱数に基づいて、普通図柄判定を行うためのテーブルである。
上述した大当たり判定テーブルT1、大当たり図柄判定テーブルT2、変動パターンテーブルT4、および、普通図柄判定テーブルT5についての詳細は、後述する。
The normal symbol determination table T5 is a table for performing normal symbol determination based on the normal symbol random number.
Details of the jackpot determination table T1, the jackpot symbol determination table T2, the variation pattern table T4, and the normal symbol determination table T5 will be described later.
また、メインRAM301cは、メインCPU301aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM301cは、図4(B)に示すように、保留情報記憶領域301cxと、保留情報判定領域301cyと、獲得出玉相当情報記憶領域301czと、を有している。また、メインRAM301cは、各種フラグ(後述する確変遊技フラグ、時短遊技フラグ、および、大当たり遊技フラグなど)や、各種記録値(後述の変数Kや定数Km)などが格納される記憶領域(図示せず)を有している。 The main RAM 301c functions as a data work area when the main CPU 301a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas. For example, as shown in FIG. 4B, the main RAM 301c has a hold information storage area 301cx, a hold information determination area 301cy, and an acquired payout equivalent information storage area 301cz. Further, the main RAM 301c is a storage area (not shown) for storing various flags (probability changing game flag, short-time game flag, jackpot game flag, etc., which will be described later), various recorded values (variable K, constant Km, which will be described later) and the like. Z).
保留情報記憶領域301cxは、第1始動装置112に係る保留情報を格納可能な4つの保留情報領域(第1保留情報領域、第2保留情報領域、第3保留情報領域、第4保留情報領域)と、第2始動装置115に係る保留情報を格納可能な4つの保留情報領域(第1保留情報領域、第2保留情報領域、第3保留情報領域、第4保留情報領域)と、が設けられている。保留情報記憶領域301cxの第1特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報の格納の優先順は、第1保留情報領域が最優先で格納対象とされ、第1保留情報領域に保留情報が格納されていれば、次に、第2保留情報領域が優先で格納対象とされ、次に、第3保留情報領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4保留情報領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対応する保留情報領域においても同様である。
保留情報判定領域301cyは、保留情報に基づいて、特別図柄判定が実行される判定領域である。
The hold information storage area 301cx has four hold information areas (first hold information area, second hold information area, third hold information area, and fourth hold information area) that can store hold information related to the first starter 112. And four hold information areas (first hold information area, second hold information area, third hold information area, and fourth hold information area) that can store hold information related to the second starter 115 are provided. ing. In the hold information area corresponding to the first special symbol in the hold information storage area 301cx, the hold information is stored in the first hold information area with the highest priority, and the hold information is stored in the first hold information area. If stored, then the second reserved information area is preferentially stored, the third reserved information area is preferentially stored, and finally the fourth reserved information area is stored. Selected. The same applies to the hold information area corresponding to the second special symbol.
The hold information determination area 301cy is a determination area in which special symbol determination is executed based on the hold information.
獲得出玉相当情報記憶領域301czは、獲得出玉相当情報を記憶するための情報である。当該獲得出玉相当情報は、大当たり遊技状態時において、大入賞装置117への入賞に基づいて遊技者に払い出された遊技球の数を表す。獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶される獲得出玉相当情報が表す数(獲得出玉相当数とも呼ぶ)は、大入賞装置117に1つの遊技球が入ると、賞球数(例えば、15)づつ加算される。すなわち、獲得出玉相当情報が表す数は、大当たり遊技状態時において、大入賞装置117に入った遊技球の数に、賞球数を乗じた値となる。
なお、獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶される獲得出玉相当情報は、時短遊技状態が終了した場合に、メインCPU301aによってリセット(消去)される。従って、この獲得出玉相当情報が表す数は、初大当たり時における大当たり遊技状態に払い出された遊技球数と、初大当たり後の時短遊技状態が終了する前に再度大当たり遊技状態に移行した場合に払い出された遊技球数との和である。すなわち、時短遊技状態が継続している間の獲得出玉相当数は、大当たり遊技状態に移行する度に、当該大当たり遊技状態で払い出された遊技球数分加算されていく。
The acquired output equivalent information storage area 301cz is information for storing acquired output equivalent information. The acquired payout equivalent information represents the number of game balls paid out to the player based on winning in the big winning device 117 in the big hit gaming state. When the number of winning balls equivalent information stored in the winning ball equivalent information storage area 301 cz (also referred to as the winning ball equivalent number) is one game ball enters the big winning device 117 (for example, 15) Add one by one. In other words, the number represented by the information corresponding to the earned game is a value obtained by multiplying the number of game balls entered into the big winning device 117 by the number of prize balls in the jackpot game state.
Note that the earned ball equivalent information stored in the earned ball equivalent information storage area 301cz is reset (erased) by the main CPU 301a when the short-time gaming state ends. Therefore, the number represented by this earned ball equivalent information is the number of game balls paid out to the jackpot gaming state at the time of the first jackpot and the case where the game state is shifted to the jackpot gaming state again before the short-time gaming state after the first jackpot This is the sum of the number of game balls paid out. In other words, the number of winning balls equivalent while the short-time gaming state continues is incremented by the number of game balls paid out in the jackpot gaming state every time the jackpot gaming state is shifted.
払出制御基板310は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板310は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板300に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ311、扉開放スイッチ312、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板300に送信する。また、払出制御基板310の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ313が接続されている。払出CPUは、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ313を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The payout control board 310 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 310 includes a one-chip microcomputer composed of a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 300 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU reads out a program stored in the payout ROM based on an input signal from the payout ball measuring switch 311, the door opening switch 312, and the timer that detects whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. And corresponding data is transmitted to the main control board 300 based on the processing. Further, a payout motor 313 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from a game ball storage unit to a player is connected to the output side of the payout control board 310. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 313 of the prize ball payout device to control the predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.
演出制御基板320は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板320は、サブCPU320a、サブROM320b、サブRAM320cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から演出制御基板320への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU320aは、主制御基板300から受信した各種コマンド、ボタンユニット3000、演出操作キー136、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM320bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。 The effect control board 320 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 320 includes a sub CPU 320a, a sub ROM 320b, and a sub RAM 320c, and is connected to the main control board 300 so as to be communicable in one direction from the main control board 300 to the effect control board 320. . The sub CPU 320a reads out a program stored in the sub ROM 320b based on various commands received from the main control board 300, the button unit 3000, the rendering operation keys 136, and input signals from the timer, and performs arithmetic processing. Based on the processing, corresponding data is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340.
例えば、演出制御基板320におけるサブCPU320aは、主制御基板300から変動開始コマンドを受信すると、メイン表示装置131、音声出力装置331、ベルトユニット1000、メータユニット2000、ボタンユニット3000、スロットルユニット4200、S字役物ユニット5000、上役物ユニット6000、および、下役物ユニット7000等に遊技演出を実行させるための演出パターンを決定し、当該演出パターンを実行するための演出パターン指定コマンドを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。この演出パターンの決定についての詳細は、後述する。 For example, when the sub CPU 320a in the effect control board 320 receives the change start command from the main control board 300, the main display device 131, the audio output device 331, the belt unit 1000, the meter unit 2000, the button unit 3000, the throttle unit 4200, S The character control unit 5000, the upper accessory unit 6000, the lower accessory unit 7000, etc. determine an effect pattern for executing the game effect, and an effect pattern designation command for executing the effect pattern is displayed on the image control board. 330 and the lamp control board 340. Details of the determination of the effect pattern will be described later.
サブROM320bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータおよび複数のテーブルが格納されている。これらのテーブルについての詳細は、後述する。 The sub ROM 320b stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a plurality of tables. Details of these tables will be described later.
サブRAM320cは、サブCPU320aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能すると共に、遊技状態、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ、および、発射操作情報等が格納される。また、サブRAM320cには、複数の記憶領域が設けられている。これらの記憶領域についての詳細は、後述する。 The sub RAM 320c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 320a, and stores a gaming state, a production pattern, a decorative symbol, a counter, and firing operation information. The sub RAM 320c is provided with a plurality of storage areas. Details of these storage areas will be described later.
画像制御基板330は、メイン表示装置131の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、CGROM、VRAM、VDPと、音声CPU、音声ROM、及び、音声RAMを備えている。この画像制御基板330は、演出制御基板320に双方向通信可能に接続されており、その出力側にメイン表示装置131、および、音声出力装置331が接続されている。 The image control board 330 includes an image CPU (not shown), control ROM, control RAM, CGROM, VRAM, VDP, audio CPU, audio ROM, and audio RAM for performing image display control of the main display device 131. . The image control board 330 is connected to the effect control board 320 so that bidirectional communication is possible, and a main display device 131 and an audio output device 331 are connected to the output side thereof.
画像CPUは、演出制御基板320から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に格納する。また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンに基づくアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが格納されている。 The image CPU performs control to display a predetermined image on the VDP based on the command received from the effect control board 320. The control RAM functions as a data work area when the image CPU performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the control ROM. The control ROM stores a control processing program for the image CPU, an animation pattern for displaying an animation based on the effect pattern, animation scene information, and the like.
CGROMには、メイン表示装置131に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUは、演出制御基板320から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、CGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データをメイン表示装置131に表示させる制御を行い、表示演出を実現する。 The CGROM stores a large number of image data such as decorative symbols and backgrounds displayed on the main display device 131. The image CPU executes a predetermined program based on the effect pattern designation command transmitted from the effect control board 320. At the same time as reading, predetermined image data stored in the CGROM is developed in the VRAM, and the image data developed in the VRAM is controlled to be displayed on the main display device 131, thereby realizing a display effect.
また、音声ROMには、音声出力装置331から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板320から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置331における音声出力制御を行い、音声演出を実現する。 The audio ROM stores a large number of audio data to be output from the audio output device 331, and the audio CPU reads a predetermined program based on the effect pattern designation command transmitted from the effect control board 320. At the same time, audio output control is performed in the audio output device 331 to realize audio production.
ランプ制御基板340は、種々の可動役物の制御と、ボタンユニット3000に内蔵されるランプや発射ハンドル装置103に内蔵されるハンドルランプなどの演出用照明装置342の制御と、を実行する。具体的には、ランプ制御基板340は、ベルトユニット1000と、メータユニット2000と、ボタンユニット3000と、スロットルユニット4200と、S字役物ユニット5000と、上役物ユニット6000と、下役物ユニット7000とを駆動制御することで、駆動したユニットに備わる可動役物(可動体)による役物可動演出を実現する。また、ランプ制御基板340は、演出用照明装置342を点灯制御、または、点滅制御することで、照明演出を実現する。 The lamp control board 340 performs control of various movable accessories and control of the lighting device 342 for presentation such as a lamp built in the button unit 3000 and a handle lamp built in the firing handle device 103. Specifically, the lamp control board 340 includes a belt unit 1000, a meter unit 2000, a button unit 3000, a throttle unit 4200, an S-shaped accessory unit 5000, an upper accessory unit 6000, and a lower accessory unit. By controlling the driving of the 7000, it is possible to realize a movable accessory effect by a movable accessory (movable body) provided in the driven unit. In addition, the lamp control board 340 realizes an illumination effect by performing lighting control or blinking control of the effect lighting device 342.
発射制御基板350は、タッチセンサ351からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム352から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド353や玉送りソレノイド354に対する通電制御を行う。 The firing control board 350 inputs a touch signal from the touch sensor 351 and performs energization control on the firing solenoid 353 and the ball feed solenoid 354 based on the voltage supplied from the firing volume 352.
タッチセンサ351は、遊技者が発射ハンドル装置103に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が発射ハンドル装置103に触れたことを検知すると、発射制御基板350に発射用ソレノイド353の通電を許可するタッチ信号を出力する。 The touch sensor 351 includes a capacitance type proximity switch that uses a change in capacitance caused by the player touching the firing handle device 103, and detects that the player has touched the firing handle device 103. Then, a touch signal that permits energization of the firing solenoid 353 is output to the firing control board 350.
発射ボリューム352は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム352に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板350へ供給する。 The firing volume 352 includes a variable resistor, and a constant voltage (for example, 5 V) applied to the firing volume 352 is divided by the variable resistor, and the divided voltage is supplied to the firing control board 350.
ここで、発射用ソレノイド353の回転速度は、発射制御基板350に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。 Here, the rotational speed of the firing solenoid 353 is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 350. As a result, the number of game balls fired per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one ball is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.
なお、タッチセンサ351からのタッチ信号及び発射ボリューム352からの電圧信号は、演出制御基板320へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板320において遊技球の発射を検出可能となる。 Note that the touch signal from the touch sensor 351 and the voltage signal from the firing volume 352 are input to the effect control board 320. Thereby, it is possible to detect the launch of the game ball on the effect control board 320.
電源基板360は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機100に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、発射制御基板350へ電源電圧を供給する。また、遊技機100に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板300に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU301aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU301aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply board 360 includes a backup power supply including a capacitor and supplies a power supply voltage to the gaming machine 100. Specifically, the power supply voltage is supplied to the main control board 300, the payout control board 310, the effect control board 320, and the launch control board 350. Further, the power supply voltage supplied to the gaming machine 100 is monitored, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, a power interruption detection signal is output to the main control board 300. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 301a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 301a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.
[遊技状態の説明]
図5は、各種の判定テーブル等を示す説明図である。具体的には、図5(A)は、非確変時大当たり判定テーブルT1Aを示し、図5(B)は、確変時大当たり判定テーブルT1Bを示し、図5(C)は、普通図柄判定テーブルT5を示す。
[Description of gaming state]
FIG. 5 is an explanatory diagram showing various determination tables and the like. Specifically, FIG. 5A shows a non-probable change jackpot determination table T1A, FIG. 5B shows a probability change jackpot determination table T1B, and FIG. 5C shows a normal symbol determination table T5. Indicates.
本実施形態の遊技機100では、大当たり判定に関する遊技状態として、「非確変遊技状態」または「確変遊技状態」に設定され得る。また、遊技機100では、普通図柄判定に関する遊技状態として、「非時短遊技状態」または「時短遊技状態」に設定され得る。以下にこれらの遊技状態について説明する。 In the gaming machine 100 of the present embodiment, the gaming state relating to the jackpot determination can be set to “non-probability changing gaming state” or “probability changing gaming state”. Further, in the gaming machine 100, the game state relating to the normal symbol determination can be set to “non-short game state” or “time-short game state”. These gaming states will be described below.
[非確変遊技状態と確変遊技状態の説明]
非確変遊技状態における大当たり判定では、図5(A)に示す非確変時大当たり判定テーブルT1Aが用いられる。非確変時大当たり判定テーブルT1Aは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「0」〜「2」の3つの数値に設定される。非確変時大当たり判定テーブルT1Aを用いた大当たり判定では、第1始動装置112又は第2始動装置115への入球時に取得される大当たり乱数(「0」〜「1199」のいずれかの数値)が、上記3つの大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、非確変遊技状態の場合に大当たり判定で大当たりと判定される確率(大当たり確率とも呼ぶ)は1/400である。
[Explanation of non-probability game state and probability change game state]
In the jackpot determination in the non-probability variable gaming state, the non-probability variable jackpot determination table T1A shown in FIG. 5A is used. In the non-probable change jackpot determination table T1A, the jackpot value determined as a jackpot in the jackpot determination is set to three numerical values “0” to “2”. In the jackpot determination using the non-probable change jackpot determination table T1A, a jackpot random number (a numerical value of “0” to “1199”) acquired when entering the first starter 112 or the second starter 115 is obtained. If it is one of the above three jackpot values, it is determined as “big hit”, and if it is not any of them, it is determined as “lost”. That is, in the case of the non-probability variable gaming state, the probability that the jackpot determination is determined to be a jackpot (also referred to as a jackpot probability) is 1/400.
確変状態における大当たり判定では、図5(B)に示す確変時大当たり判定テーブルT1Bが用いられる。確変時大当たり判定テーブルT1Bは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「0」〜「19」の20個の数値に設定される。確変時大当たり判定テーブルT1Bを用いた大当たり判定では、第1始動装置112又は第2始動装置115への入球時に取得される大当たり乱数(「0」〜「1199」のいずれかの数値)が、上記20個の大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、確変遊技状態の場合の大当たり確率は1/60である。 For jackpot determination in the probability variation state, a probability variation jackpot determination table T1B shown in FIG. 5B is used. In the probability change jackpot determination table T1B, the jackpot value determined to be a jackpot in the jackpot determination is set to 20 numbers from “0” to “19”. In the jackpot determination using the probability change jackpot determination table T1B, the jackpot random number (a numerical value of “0” to “1199”) acquired when entering the first starter 112 or the second starter 115 is If it is any of the above 20 jackpot values, it is determined as “big hit”, and if it is not any of them, it is determined as “lost”. That is, the jackpot probability in the probability variation gaming state is 1/60.
従って、確変遊技状態は、非確変遊技状態よりも、大当たり判定での大当たり確率が高く設定され、非確変遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ON」にセットされ、非確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「OFF」となっている。また、非確変遊技状態から確変遊技状態への移行、または、確変遊技状態から非確変遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。 Therefore, the probability variation gaming state is a gaming state in which the jackpot probability in the jackpot determination is set higher than that in the non-probability variation gaming state, and is more advantageous to the player than the non-probability variation gaming state. In the case of the probability variation game state, the probability variation game flag is set to “ON”, and in the case of the non-probability variation game state, the probability variation game flag is “OFF”. Further, the transition from the non-probability change gaming state to the probability change game state or the transition from the probability change game state to the non-probability change game state may be executed after the end of the jackpot game.
[非時短遊技状態と時短遊技状態の説明]
図5(C)に示すように、普通図柄判定テーブルT5は、非時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「0」のみに設定され、時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「0」〜「65534」の65535個に設定される。
[Explanation of non-short-time gaming state and short-time gaming state]
As shown in FIG. 5C, in the normal symbol determination table T5, in the normal symbol determination in the non-time-saving gaming state, the winning value determined to be a winning is set only to “0”, and the normal symbol determination in the time-saving gaming state. In this case, 65535 hit values from “0” to “65534” are set.
非時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート113a,113bへの遊技球通過時に取得される普通図柄乱数(「0」〜「65535」のいずれかの数値)が、上記1つのみの当たり値「0」である場合には、「当たり」と判定され、「0」でない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、1/65536である。 In the normal symbol determination in the non-short-time gaming state, the normal symbol random number (a numerical value of “0” to “65535”) acquired when the game ball passes through the gates 113a and 113b is the only hit value “1”. When it is “0”, it is determined as “winning”, and when it is not “0”, it is determined as “lost”. That is, in the non-short-time gaming state, the probability of being determined to be a hit in the normal symbol determination is 1/65536.
一方、時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート113a,113bへの遊技球通過時に取得される普通図柄乱数(「0」〜「65535」のいずれかの数値)が、上記65535個の当たり値のいずれかである場合には、「当たり」と判定され、いずれでもない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、65535/65536≒1/1.00002である。 On the other hand, in the normal symbol determination in the short-time gaming state, the normal symbol random number (a numerical value of “0” to “65535”) acquired when the game ball passes through the gates 113a and 113b is the hit value of the above 65535. When it is either, it is determined as “winning”, and when it is neither, it is determined as “lost”. That is, in the non-short-time gaming state, the probability of being determined to be a hit in the normal symbol determination is 65535 / 65536≈1 / 1.00002.
また、非時短遊技状態では、ゲート113a,113bを遊技球が通過したことを条件として普通図柄判定の判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が12秒と比較的長く設定され、かつ、当たりに当選した際に可動片115bを可動させて第2始動装置115を開放する開放制御時間が0.2秒と比較的短く設定される。すなわち、非時短遊技状態では、ゲート113a,113bを遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器118において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから12秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、可動片115bの可動により第2始動装置115が0.2秒間開放される。 In the non-short-time gaming state, after the normal symbol determination is executed on the condition that the game ball has passed through the gates 113a and 113b, the variation time from the start of the normal symbol change to the stop display is 12 The opening control time for moving the movable piece 115b to open the second starter 115 when the winning is won is set to be relatively short, 0.2 seconds. That is, in the non-short-time gaming state, when the game ball passes through the gates 113a and 113b, the normal symbol is determined, the normal symbol display is performed on the normal symbol display 118, and the normal symbol that is variably displayed is Stop display 12 seconds after starting the variable display. If the determination result is a win, the second starter 115 is opened for 0.2 seconds by the movement of the movable piece 115b after the normal symbol stop display.
これに対して、時短遊技状態では、ゲート113a,113bを遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が3秒と比較的短く設定され、かつ、当たりに当選した際に可動片115bを可動させて第2始動装置115を開放する開放制御時間が2.5秒と比較的長く設定される。すなわち、時短遊技状態では、ゲート113a,113bを遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器118において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから3秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、可動片115bの可動により第2始動装置115が2.5秒間開放される。 On the other hand, in the short-time gaming state, after performing the normal symbol determination that is performed on the condition that the game ball has passed through the gates 113a and 113b, the variation time from the start of the variation of the normal symbol to the stop display Is set to be relatively short as 3 seconds, and the opening control time for moving the movable piece 115b to open the second starter 115 when the winning is won is set as relatively long as 2.5 seconds. That is, in the short-time gaming state, when the game ball passes through the gates 113a and 113b, the normal symbol determination is performed, and the normal symbol display is performed on the normal symbol display 118, and the normal symbol displayed in a variable manner is changed. Stop display 3 seconds after the display starts. If the determination result is a win, the second starting device 115 is opened for 2.5 seconds by the movement of the movable piece 115b after the normal symbol stop display.
以上のように、非時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、1/65536と比較的低く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が12秒と比較的長く設定され、かつ、可動片115bの開放制御時間が0.2秒と比較的短く設定されている。
一方で、時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、65535/65536と比較的高く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が3秒と比較的短く設定され、かつ、可動片115bの開放制御時間が2.5秒と比較的長く設定されている。
As described above, in the non-time-saving gaming state, the normal symbol determination hit probability is set to be relatively low as 1/65536, the normal symbol variation time is set to be relatively long as 12 seconds, and the movable piece The opening control time of 115b is set to be relatively short as 0.2 seconds.
On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol determination hit probability is set to a relatively high value of 65535/65536, the variation time of the normal symbol is set to a relatively short value of 3 seconds, and the movable piece 115b is opened. The control time is set relatively long as 2.5 seconds.
従って、ゲート113a,113bを同じ数の遊技球が通過した場合において、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、第2始動装置115が開放状態に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられ、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利に遊技を進行できる。時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ON」にセットされており、非時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「OFF」となっている。また、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行、または、時短遊技状態から非時短遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。 Therefore, when the same number of game balls have passed through the gates 113a and 113b, the time-short game state is more easily controlled to the open state than the non-time-short game state. Thereby, in the short-time gaming state, the consumption of the game ball is suppressed during the progress of the game, and the game can proceed more advantageously for the player than in the non-short-time gaming state. In the short-time game state, the short-time game flag is set to “ON”, and in the non-short-time game state, the short-time game flag is “OFF”. Further, the transition from the non-time-saving gaming state to the time-saving gaming state, or the transition from the time-saving gaming state to the non-time-saving gaming state can be executed after the jackpot game ends.
上記実施形態の時短遊技状態では、非時短状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率が高く、かつ、普通図柄の変動時間が短く、かつ、可動片115bの開放制御時間が長く設定され、遊技の進行において遊技球の消費を抑制するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率、普通図柄の変動時間、及び、可動片115bの開放制御時間のうち少なくとも一つが、遊技球の消費が抑制されるように設定されていてもよい。例えば、時短遊技状態では、遊技球の消費を抑制するために、非時短遊技状態と比較して、普通図柄の変動時間のみが短くなるように設定されていてもよい。 In the short-time gaming state of the above embodiment, compared to the non-short-time state, the probability of normal symbol determination is high, the variation time of the normal symbol is short, and the opening control time of the movable piece 115b is set long. Although the consumption of game balls is suppressed in the progress of the game, the present invention is not limited to this. That is, in the short-time gaming state, as compared with the non-short-time gaming state, at least one of the normal symbol determination hit probability, the normal symbol variation time, and the opening control time of the movable piece 115b suppresses the consumption of the game ball. It may be set to be. For example, in the short-time gaming state, in order to suppress the consumption of the game ball, it may be set so that only the variation time of the normal symbol is shortened compared to the non-short-time gaming state.
以下では、非確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を通常遊技状態とも呼ぶ。非確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を低確時短遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を、高確非時短遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を、高確時短遊技状態(潜伏遊技状態)とも呼ぶ。
また、時短遊技状態は、所定の変動回数の間継続して行われ得る。このように時短遊技状態が行われる変動回数を、時短変動回数とも呼ぶ。
Hereinafter, a gaming state that is a non-probability changing gaming state and a non-time-saving gaming state is also referred to as a normal gaming state. A gaming state that is a non-probability variable gaming state and a short-time gaming state is also referred to as a low-probability short-time gaming state. A gaming state that is a probable gaming state and a non-time-saving gaming state is also referred to as a highly-probable non-time-short gaming state. A gaming state that is a probable gaming state and a short-time gaming state is also referred to as a high-probability short-time gaming state (latent gaming state).
Also, the short-time gaming state can be continuously performed for a predetermined number of fluctuations. The number of times that the short-time gaming state is performed in this way is also referred to as the time-short time variation.
[大当たり遊技の説明]
大当たり遊技は、大当たり遊技フラグがONの場合に実行され、大入賞装置117が最初に開放されるまでのオープニング演出と、大入賞装置117が開放及び閉塞を繰り返す複数のラウンド遊技と、大入賞装置117が閉塞してから次に特別図柄の変動が開始されるまでのエンディング演出と、で構成される。ラウンド遊技は、大入賞装置117の一回の開放期間をいい、ロング開放のラウンド遊技と、ショート開放のラウンド遊技とがある。
[Description of jackpot game]
The jackpot game is executed when the jackpot game flag is ON, the opening effect until the first prize winning device 117 is first opened, a plurality of round games in which the first prize winning device 117 repeats opening and closing, and the first prize winning device. And an ending effect until the next change of the special symbol is started. The round game refers to a single opening period of the grand prize winning device 117, and includes a round game with a long opening and a round game with a short opening.
ロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置117に規定個数(本実施形態では9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。また、規定個数の遊技球が入球しない場合でも、規定秒数(本実施形態では29.5秒)が経過すると、1回のラウンド遊技が終了となる。このようなロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置117に遊技球が入球し易くなるとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。 In the long open round game, when a specified number (9 in this embodiment) of game balls enter the grand prize winning device 117, one round game is completed. Even if the specified number of game balls do not enter, one round game ends when the specified number of seconds (29.5 seconds in the present embodiment) elapses. In such a long open round game, it is easy for a game ball to enter the grand prize winning device 117, and a player can acquire a prize ball according to the winning game, so that a large amount of prize balls can be acquired. .
一方、ショート開放のラウンド遊技は、例えば0.1秒だけ大入賞装置117が開放されて、1回のラウンド遊技が終了となる。これはいわゆる「パカ」と呼ばれる開放態様であり、遊技球が入球困難な開放態様である。したがって、ショート開放のときは、大入賞装置117への遊技球の入球は期待できず、ほとんど賞球は望めない。
このような「大当たり遊技」は、いわゆる「右打ち」で消化することとなる。ショート開放であっても遊技球が入球すれば賞球が行われるため、「右打ち」を指示するようにしてもよい。
On the other hand, in a round game with a short opening, for example, the grand prize winning device 117 is released for 0.1 second, and one round game is completed. This is an open mode called “Paka”, which is an open mode in which a game ball is difficult to enter. Therefore, when the short is opened, it is not possible to expect a game ball to enter the grand prize winning device 117, and almost no prize ball can be expected.
Such a “big hit game” is digested by so-called “right-handed”. Even if it is short-opening, if a game ball enters, a winning ball is played, so “right-handed” may be instructed.
[大当たり種別の説明]
図6は、大当たり図柄判定テーブルT2と、大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。図6(A)は、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aを示す説明図であり、図6(B)は、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bを示す説明図であり、図6(C)は、大当たり種別の振り分け割合を示す説明図である。
[Explanation of jackpot type]
FIG. 6 is an explanatory diagram showing the jackpot symbol determination table T2 and the distribution ratio of the jackpot type. 6A is an explanatory diagram showing the special 1 jackpot symbol determination table T2A, FIG. 6B is an explanatory diagram showing the special 2 jackpot symbol determination table T2B, and FIG. 6C is a jackpot. It is explanatory drawing which shows the distribution ratio of a classification.
図6(A)および(B)に示すように、本実施形態における特1大当たり図柄判定テーブルT2Aおよび特2大当たり図柄判定テーブルT2Bでは、大当たり図柄として「特定図柄A」、「特定図柄B」及び「特定図柄C」が設定されている。これらの大当たり図柄判定テーブルT2A,T2Bは、特定図柄A〜Cに0〜9の乱数(数値)が割り当てられており、割り当てられた乱数(数値)の数によって、大当たり図柄の選択割合が決められている。
以下では、各大当たり図柄(大当たり種別)とその選択割合について説明する。
As shown in FIGS. 6A and 6B, in the special 1 jackpot symbol determination table T2A and the special 2 jackpot symbol determination table T2B in the present embodiment, “special symbol A”, “specific symbol B” and “Specific symbol C” is set. In these jackpot symbol determination tables T2A and T2B, random numbers (numerical values) 0 to 9 are assigned to the specific symbols A to C, and the selection ratio of the jackpot symbol is determined by the number of assigned random numbers (numerical values). ing.
Below, each jackpot symbol (jackpot type) and its selection ratio will be described.
(1)特定図柄A:16R確変大当たり
特定図柄Aは、大当たり遊技において、16回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Aで大当たりした場合には、メイン表示装置131における表示演出において、3つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Aでの大当たりが報知される。また、特定図柄Aで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「1,7」であるので2/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「0,1,4,6,7,9」であるので6/10の割合で選択される。
(2)特定図柄B:4R確変大当たり
特定図柄Bは、大当たり遊技において、4回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Bで大当たりした場合には、メイン表示装置131における表示演出において、3つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Bでの大当たりが報知される。また、特定図柄Bで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「0,2,4,5,8,9」であるので6/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「2,5,8」であるので、3/10の割合で選択される。
(3)特定図柄C:2R確変大当たり
特定図柄Cは、大当たり遊技において、2回のショート開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Cで大当たりした場合には、メイン表示装置131における表示演出において、装飾図柄の中図柄に特殊図柄が停止することで特定図柄Cでの大当たりが報知される。特殊図柄は、例えば、「確変」と表記された図柄である。また、特定図柄Cで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「3,6」であるので2/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「3」であるので1/10の割合で選択される。
なお、以下では、特定図柄Aを「特A」、特定図柄Bを「特B」、特定図柄Cを「特C」とも呼ぶ。
(1) Specific symbol A: 16R probability variable jackpot The specific symbol A is a jackpot in which 16 long-open round games are executed in the jackpot game. In the case of a big win with the specific symbol A, in the display effect on the main display device 131, the three decorative symbols are stopped and displayed with a flat eye so that the big hit with the specific symbol A is notified. Further, when the big win is made with the specific symbol A, the gaming state is controlled to the high-probability short-time gaming state after the big winning game is finished. At this time, the number of short-time fluctuations is 100. As shown in FIGS. 6A and 6B, when the first special symbol is a big hit, it is selected at a ratio of 2/10 because the winning value is “1, 7”. On the other hand, if the second special symbol is a big hit, the winning value is “0, 1, 4, 6, 7, 9”, so it is selected at a ratio of 6/10.
(2) Specific symbol B: 4R probability variable jackpot The specific symbol B is a jackpot in which four long-open round games are executed in the jackpot game. In the case of a big win with the specific symbol B, in the display effect on the main display device 131, the three decorative symbols are stopped and displayed with a flat eye so that the big hit with the specific symbol B is notified. In addition, when the big win is made with the specific symbol B, the gaming state is controlled to the high-probability short-time gaming state after the big winning game is finished. At this time, the number of short-time fluctuations is 100. As shown in FIGS. 6A and 6B, when the first special symbol is a big hit, the winning value is “0, 2, 4, 5, 8, 9”, and the ratio is 6/10. Selected. On the other hand, if the second special symbol is a big hit, the winning value is “2, 5, 8”, so it is selected at a ratio of 3/10.
(3) Specific symbol C: 2R probability variable jackpot The specific symbol C is a jackpot in which two short-open round games are executed in the jackpot game. When the special symbol C is a big win, the special symbol stops at the middle symbol of the decorative symbol in the display effect in the main display device 131, and the big bonus at the specific symbol C is notified. The special symbol is, for example, a symbol described as “probability change”. In addition, when the big win is made with the specific symbol C, the gaming state is controlled to the high-probability short-time gaming state after the big winning game is finished. At this time, the number of short-time fluctuations is 100. As shown in FIGS. 6A and 6B, when the first special symbol is a big hit, it is selected at a ratio of 2/10 because the winning value is “3, 6”. On the other hand, if the second special symbol is a big hit, it is selected at a ratio of 1/10 because the winning value is “3”.
Hereinafter, the specific symbol A is also referred to as “special A”, the specific symbol B is also referred to as “special B”, and the specific symbol C is also referred to as “special C”.
図6(C)に示すように、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当たり種別の振り分け割合が異なっている。第1特別図柄では16R確変大当たりに割り振られる確率が「20%」、4R確変大当たりに振り分けられる確率が「60%」、2R確変大当たりに振り分けられる確率が「20%」となっているのに対して、第2特別図柄では16R確変大当たりに割り振られる確率が「60%」、4R確変大当たりに振り分けられる確率が「30%」、2R確変大当たりに振り分けられる確率が「10%」となっている As shown in FIG. 6 (C), the distribution ratio of the jackpot type is different between the first special symbol and the second special symbol. In the first special symbol, the probability of allocation to the 16R probability variation jackpot is “20%”, the probability of allocation to the 4R probability variation jackpot is “60%”, and the probability of allocation to the 2R probability variation jackpot is “20%” In the second special symbol, the probability assigned to the 16R probability variation jackpot is “60%”, the probability assigned to the 4R probability variation jackpot is “30%”, and the probability assigned to the 2R probability variation jackpot is “10%”.
[変動パターンテーブルの説明]
図7は、特1通常時変動パターンテーブルT4Aを例示する説明図である。まず、特1通常時変動パターンテーブルT4Aについて説明し、その後、その他の変動パターンテーブルT4B,T4C,T4Dについて説明する。
[Explanation of variation pattern table]
FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating the special 1 normal time variation pattern table T4A. First, the special 1 normal time variation pattern table T4A will be described, and then the other variation pattern tables T4B, T4C, and T4D will be described.
図7に示すように、特1通常時変動パターンテーブルT4Aは、10の変動パターン(変動パターン1〜10)を有している。これらの変動パターン1〜10について説明する。
[変動パターン1]
変動パターン1は、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン1は、変動時間が5秒であり、ハズレの場合の21/30の割合で選択される。この通常ハズレ演出とは、メイン表示装置131において、リーチを形成するリーチ形成演出が行われずに、大当たり判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄配列(例えば、「2」「5」「1」)が形成される演出である。
As shown in FIG. 7, the special 1 normal time variation pattern table T4A has ten variation patterns (variation patterns 1 to 10). These fluctuation patterns 1 to 10 will be described.
[Variation pattern 1]
The variation pattern 1 is a variation pattern for executing a normal lose effect. This variation pattern 1 has a variation time of 5 seconds and is selected at a ratio of 21/30 in the case of loss. This normal loss effect is a lost symbol array (for example, “2” “5” “1” indicating that the main display device 131 does not perform the reach formation effect to form a reach and the result of the big hit determination is a loss. )) Is formed.
[変動パターン2]
変動パターン2は、ノーマルリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン2は、変動秒数が10秒であり、ハズレの場合の4/30で選択される。このノーマルリーチ(ハズレ)演出は、メイン表示装置131において、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列(例えば、「7」「6」「7」)が形成される演出である。
[Variation pattern 2]
The variation pattern 2 is a variation pattern for executing a normal reach (losing) effect. This fluctuation pattern 2 has a fluctuation time of 10 seconds and is selected by 4/30 in the case of loss. The normal reach (losing) effect is displayed on the main display device 131 after the reach formation effect for forming the reach is performed, and the development effect is not performed, and the decorative pattern that is being changed is stopped and displayed in a pattern different from the reach design. This is an effect in which a lost symbol array (for example, “7”, “6”, “7”) is formed.
[変動パターン3]
変動パターン3は、ノーマルリーチ(特C当たり)演出を実行する場合の変動パターンである。この変動パターン3は、変動時間が10秒であり、特定図柄Cでの大当たりの場合に選択される。このノーマルリーチ(特C当たり)は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Cでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
[Variation pattern 3]
The variation pattern 3 is a variation pattern when a normal reach (per special C) effect is executed. This variation pattern 3 is selected when the variation time is 10 seconds and the jackpot of the specific symbol C is made. In this normal reach (per special C), after the reach formation effect is executed, the development effect is not performed, and the changing decorative symbol is stopped and displayed as a special symbol, and the jackpot symbol array representing the jackpot in the specific symbol C Is an effect that is formed.
[変動パターン4]
変動パターン4は、SPリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン4は、変動時間が30秒であり、ハズレの場合の3/30で選択される。SPリーチ(ハズレ)演出は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
[Variation pattern 4]
The variation pattern 4 is a variation pattern for executing an SP reach (losing) effect. This variation pattern 4 has a variation time of 30 seconds and is selected by 3/30 in the case of loss. The SP reach (losing) effect is an effect in which, after the reach formation effect is executed, the SP reach effect, which is one of the super reach effects, is executed as the development effect, thereby forming a lost symbol array.
[変動パターン5]
変動パターン5は、SPリーチ(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン5は、変動時間が30秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の5/30で選択される。SPリーチ(特A,特B当たり)演出は、リーチ形成演出が実行された後、SPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列(例えば、「7」「7」「7」)が形成される演出である。
[Variation pattern 5]
The variation pattern 5 is a variation pattern for executing the SP reach (special A, per special B) effect. This variation pattern 5 has a variation time of 30 seconds, and is selected at 5/30 in the case of a big win with the specific symbol A or the specific symbol B. The SP reach (special A, special B per) effect is executed after the reach formation effect is executed, and then the SP reach effect is executed, and a jackpot symbol array (for example, “7” representing the jackpot in the specific symbol A or the specific symbol B). "" 7 "" 7 ").
[変動パターン6]
変動パターン6は、SPSPリーチ(ハズレ)演出1を実行するための変動パターンである。この変動パターン6は、変動時間が60秒であり、ハズレの場合の1/30で選択される。SPSPリーチ(ハズレ)演出1は、リーチ形成演出、SPリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
[Variation pattern 6]
The variation pattern 6 is a variation pattern for executing the SPSP reach (losing) effect 1. This variation pattern 6 has a variation time of 60 seconds, and is selected at 1/30 of the case of loss. In SPSP reach (losing) production 1, after the reach formation production and the SP reach production are executed, the SPSP reach production, which is one of the super reach productions, is executed as the development production, and a lost symbol array is formed. Production.
[変動パターン7]
変動パターン7は、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出1を実行するための変動パターンである。この変動パターン7は、変動時間が60秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の10/30で選択される。SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出1は、リーチ形成演出、SP演出が実行された後、SPSPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
[Variation pattern 7]
The variation pattern 7 is a variation pattern for executing the SPSP reach (per special A, special B) effect 1. This variation pattern 7 has a variation time of 60 seconds, and is selected at 10/30 in the case of a big win with the specific symbol A or the specific symbol B. SPSP reach (special A, per special B) effect 1 is executed after the reach formation effect and the SP effect are executed, the SPSP reach effect is executed, and the jackpot symbol array representing the jackpot in the specific symbol A or the specific symbol B is It is an effect that is formed.
[変動パターン8]
変動パターン8は、SPSPリーチ(ハズレ)演出2を実行するための変動パターンである。この変動パターン8は、変動時間が60秒であり、ハズレの場合の1/30で選択される。SPSPリーチ(ハズレ)演出2は、リーチ形成演出、SPリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。なお、この変動パターン8が選択された場合におけるSPSPリーチ演出では、後述の自動操作レバー演出が実行される。
[Variation pattern 8]
The variation pattern 8 is a variation pattern for executing the SPSP reach (losing) effect 2. This variation pattern 8 has a variation time of 60 seconds, and is selected at 1/30 of the loss. In SPSP reach (losing) production 2, after the reach formation production and the SP reach production are executed, the SPSP reach production, which is one of the super reach productions, is executed as the development production, and the lost symbol array is formed. Production. In the SPSP reach effect when this variation pattern 8 is selected, an automatic operation lever effect described later is executed.
[変動パターン9]
変動パターン9は、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出2を実行するための変動パターンである。この変動パターン9は、変動時間が60秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の10/30で選択される。SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出2は、リーチ形成演出、SP演出が実行された後、SPSPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。なお、この変動パターン9が選択された場合におけるSPSPリーチ演出では、後述の自動操作レバー演出が実行される。
[Variation pattern 9]
The fluctuation pattern 9 is a fluctuation pattern for executing the SPSP reach (per special A, special B) effect 2. This variation pattern 9 has a variation time of 60 seconds, and is selected at 10/30 in the case of a big win with the specific symbol A or the specific symbol B. SPSP reach (special A, per special B) effect 2 is executed after the reach formation effect and the SP effect are executed, the SPSP reach effect is executed, and the jackpot symbol array representing the jackpot in the specific symbol A or the specific symbol B is It is an effect that is formed. In the SPSP reach effect when this variation pattern 9 is selected, an automatic operation lever effect described later is executed.
[変動パターン10]
変動パターン10は、SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン10は、変動時間が80秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の5/30で選択される。SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出は、リーチ形成演出、SP演出、SPSPリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、装飾図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
[Variation pattern 10]
The fluctuation pattern 10 is a fluctuation pattern for executing the SPSP reach revival (per special A, special B) effect. This variation pattern 10 has a variation time of 80 seconds, and is selected at 5/30 in the case of a big win with the specific symbol A or the specific symbol B. SPSP reach revival (special A, special B per) effect, reach formation effect, SP effect, SPSP reach effect is executed, temporarily stopped and displayed in the losing symbol array, then revival effect to re-variate the decorative symbol Is executed, and the jackpot symbol array representing the jackpot in the specific symbol A or the specific symbol B is formed.
なお、本実施形態では、変動パターンに基づく表示演出として、ノーマルリーチ演出が行われた場合よりも、SPリーチ演出が行われた場合の方が大当たりとなる期待度(以下では、大当たり期待度とも呼ぶ)が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。また、SPリーチ演出が行われた場合よりも、SPSPリーチ演出が行われた場合の方が大当たり期待度が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。 In the present embodiment, as a display effect based on the variation pattern, an expectation degree in which the SP reach effect is performed is larger than the normal reach effect (hereinafter also referred to as a jackpot expectation factor). ) Is set so as to increase the variation pattern. In addition, the selection rate of the variation pattern is set so that the expectation degree of jackpot is higher when the SPSP reach effect is performed than when the SP reach effect is performed.
本実施形態では、特1確変時変動パターンテーブルT4Bは、10の変動パターン(変動パターン11〜20)を有しており、これらの変動パターンのうちの変動パターン12〜20は、特1通常時変動パターンテーブルT4Aが有する9つの変動パターン(変動亜パターン2〜10)とそれぞれ同様となっている。特1確変時変動パターンテーブルT4Bが有する変動パターン11は、特1通常時変動パターンテーブルT4Aが有する変動パターン1と同様に通常ハズレ演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン1と比較して、変動時間が長く、変動時間が10秒に設定されている。 In this embodiment, the variation pattern table T4B at the time of the special 1 probability variation has 10 variation patterns (variation patterns 11 to 20), and the variation patterns 12 to 20 of these variation patterns are the special 1 normal time. Each of the nine variation patterns (variation subpatterns 2 to 10) included in the variation pattern table T4A is the same. The variation pattern 11 included in the special 1 variation pattern table T4B is a variation pattern for executing a normal loss effect similar to the variation pattern 1 included in the special 1 variation pattern table T4A. The variation time is long and the variation time is set to 10 seconds.
また、特2通常時変動パターンテーブルT4Cは、10の変動パターン(変動パターン21〜30)を有しており、これらの変動パターン21〜30は、特1通常時変動パターンテーブルT4Aが有する10の変動パターン(変動パターン1〜10)とそれぞれ同様となっている。 Further, the special 2 normal time fluctuation pattern table T4C has 10 fluctuation patterns (fluctuation patterns 21 to 30), and these fluctuation patterns 21 to 30 have 10 fluctuation patterns 21 to 30 which the special 1 normal time fluctuation pattern table T4A has. The variation patterns (variation patterns 1 to 10) are the same.
さらに、特2確変時変動パターンテーブルT4Dは、10の変動パターン(変動パターン31〜40)を有している。これらの変動パターンのうちの変動パターン32〜40は、特1通常時変動パターンテーブルT4Aが有する9つの変動パターン(変動パターン2〜10)とそれぞれ同様となっている。特2確変時変動パターンテーブルT4Dが有する変動パターン31は、特1通常時変動パターンテーブルT4Aが有する変動パターン1と同様に通常ハズレ演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン1と比較して、変動時間が短く、変動時間が2秒に設定されている。 Further, the special two-variable variation pattern table T4D has ten variation patterns (variation patterns 31 to 40). Of these variation patterns, variation patterns 32 to 40 are the same as the nine variation patterns (variation patterns 2 to 10) included in the special normal variation pattern table T4A. The variation pattern 31 included in the variation pattern table T4D at the time of the special 2 probability variation is a variation pattern for executing the normal loss effect similar to the variation pattern 1 included in the variation pattern table T4A at the time of the normal 1 but is compared with the variation pattern 1. Thus, the variation time is short and the variation time is set to 2 seconds.
[主制御基板300での処理一覧]
図8は、主制御基板300で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
主制御基板300のメインCPU301aは、電源が供給されると、メインROM301bに格納されているプログラムに基づいて、メイン処理を実行する。メインCPU301aは、メイン処理として、電源遮断から、電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理、または、メインRAM301cを初期化するRAMクリア処理を実行する。また、メインCPU301aは、メイン処理として、各種の乱数(例えば、大当たり乱数)の初期値の更新を実行する。
さらに、メインCPU301aは、メイン処理の実行中に、一定周期(例えば4ミリ秒周期)ごとに繰り返しタイマ割込処理を実行する。以下に、タイマ割り込み処理の各種処理を説明する。
[List of processes on main control board 300]
FIG. 8 is an explanatory diagram showing a schematic flow of processing executed by the main control board 300.
When the main CPU 301a of the main control board 300 is supplied with power, the main CPU 301a executes main processing based on a program stored in the main ROM 301b. As the main process, the main CPU 301a executes a power recovery process for recovering the gaming state before the power shutdown from the power shutdown or a RAM clear process for initializing the main RAM 301c. Further, the main CPU 301a updates the initial values of various random numbers (for example, jackpot random numbers) as the main process.
Further, the main CPU 301a repeatedly executes a timer interrupt process at regular intervals (for example, a 4-millisecond period) during execution of the main process. Hereinafter, various processes of the timer interrupt process will be described.
[乱数更新処理]
まず、メインCPU301aは、乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および、普通図柄乱数などの各種乱数値を更新する。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。
[Random number update processing]
First, the main CPU 301a executes a random number update process. In this random number update process, various random numbers such as jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and regular symbol random numbers are updated. These random numbers are incremented by “1” every time this process is performed. Each random value is returned to “0” after reaching a preset maximum value.
[スイッチ処理]
続いて、メインCPU301aは、スイッチ処理を行う。このスイッチ処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行される。スイッチ処理には、始動装置スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、および、大入賞装置スイッチ処理などが含まれる。
[Switch processing]
Subsequently, the main CPU 301a performs a switch process. This switch processing is executed when a detection signal from each switch is input. The switch process includes a starter switch process, a gate switch process, and a big prize device switch process.
メインCPU301aは、始動装置スイッチ処理として、第1始動装置112または第2始動装置115に入球があった場合に、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数を取得して、これらを保留情報として、メインRAM301cの保留情報記憶領域301cxに格納する。例えば、メインCPU301aは、第1始動装置112に遊技球が入球し、第1特別図柄に対する保留情報を取得すると、保留情報記憶領域301cxの第1特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報が格納されている保留情報領域を特定し、当該保留情報領域の次に優先的に格納すべき保留情報領域に保留情報を格納する。ただし、第4保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報の格納は行わない。第2特別図柄に対する保留情報が取得された場合も同様の処理が行われる。 The main CPU 301a acquires a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number when the first starter 112 or the second starter 115 enters the ball as a starter switch process, These are stored as hold information in the hold information storage area 301cx of the main RAM 301c. For example, when the main CPU 301a enters the first starter 112 and obtains the hold information for the first special symbol, the main CPU 301a holds the hold information in the hold information area corresponding to the first special symbol in the hold information storage area 301cx. Is stored, and the hold information is stored in the hold information area that should be stored preferentially after the hold information area. However, when the hold information is stored in the fourth hold information area, the hold information is not stored. The same process is performed when the hold information for the second special symbol is acquired.
また、メインCPU301aは、ゲートスイッチ処理として、ゲート113a,113bに遊技球が通過した場合に、普通図柄乱数を取得して、メインRAM301cの所定の記憶領域に格納する。 Further, as a gate switch process, the main CPU 301a acquires a normal symbol random number when a game ball passes through the gates 113a and 113b, and stores it in a predetermined storage area of the main RAM 301c.
メインCPU301aは、大入賞装置スイッチ処理として、大当たり遊技を実行中(大当たり遊技状態時)において、大入賞装置117に入賞した遊技球の検知を実行する。
この場合、メインCPU301aは、大当たり遊技状態時において、大入賞装置117への入賞に基づいて遊技者に払い出された遊技球の数を、メインRAM301cの獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶される(蓄積される)獲得出玉相当情報が表す数に加算する。
また、メインCPU301aは、時短遊技状態が終了した場合には、獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶された獲得出玉相当情報をリセット(消去)する。これにより、獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶される獲得出玉相当情報は、初大当たり時における大当たり遊技状態で払い出された遊技球数と、時短遊技状態が継続している間に移行した大当たり遊技状態で払い出された遊技球数との和を表す。すなわち、当該獲得出玉相当情報が表す数は、連チャン時の大当たり遊技状態で払い出された遊技球数である。
さらに、メインCPU301aは、大入賞装置スイッチ処理において、獲得出玉相当情報を更新した場合には、獲得出玉相当情報を表す獲得出玉相当情報コマンドをセットする。
The main CPU 301a executes detection of a game ball won in the big winning device 117 while the big winning game is being executed (during the big winning game state) as the big winning device switch process.
In this case, the main CPU 301a stores the number of game balls paid out to the player based on winning to the big winning device 117 in the big hit gaming state in the earned ball equivalent information storage area 301cz of the main RAM 301c. (Accumulated) is added to the number represented by the earned ball equivalent information.
Further, the main CPU 301a resets (deletes) the earned ball equivalent information stored in the earned ball equivalent information storage area 301cz when the short-time gaming state ends. As a result, the earned ball equivalent information stored in the earned ball equivalent information storage area 301cz is transferred while the number of game balls paid out in the jackpot gaming state at the time of the first jackpot and the short-time gaming state continues. It represents the sum of the number of game balls paid out in the jackpot game state. In other words, the number represented by the acquired payout equivalent information is the number of game balls paid out in the big hit game state at the time of consecutive Chang.
Further, the main CPU 301a sets an acquired output equivalent information command representing the acquired output equivalent information when the acquired output equivalent information is updated in the big winning device switch process.
[特別図柄処理]
スイッチ処理の後、メインCPU301aは、特別図柄に関する処理である特別図柄処理を行う。この特別図柄処理には、保留情報シフト処理と、大当たり判定処理と、大当たり図柄判定処理と、リーチ判定処理と、変動パターン設定処理と、特別図柄停止処理と、が含まれる。特別図柄処理の各処理について以下に説明する。
[Special symbol processing]
After the switch process, the main CPU 301a performs a special symbol process that is a process related to the special symbol. This special symbol process includes a hold information shift process, a jackpot determination process, a jackpot symbol determination process, a reach determination process, a variation pattern setting process, and a special symbol stop process. Each process of the special symbol process will be described below.
メインCPU301aは、保留情報シフト処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、特別図柄の変動表示が終了すると、メインRAM301cの保留情報記憶領域301cxにおいて、保留情報をシフトさせる。例えば、メインCPU301aは、保留情報記憶領域301cxにおいて、第1特別図柄に対する保留情報が第1保留情報領域と第2保留情報領域に格納されており、かつ、第2特別図柄に対する保留情報が格納されていない状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合には、第2保留情報領域の保留情報を第1保留情報領域へシフトさせ、第1保留情報領域の保留情報をメインRAM301cの保留情報判定領域301cyにシフトさせる。 The main CPU 301a executes a hold information shift process. Specifically, the main CPU 301a shifts the hold information in the hold information storage area 301cx of the main RAM 301c when the special symbol variation display is completed. For example, in the hold information storage area 301cx, the main CPU 301a stores hold information for the first special symbol in the first hold information area and the second hold information area, and stores the hold information for the second special symbol. When the display of the special symbol is finished in a state where the information is not displayed, the holding information in the second holding information area is shifted to the first holding information area, and the holding information in the first holding information area is determined as holding information in the main RAM 301c. Shift to region 301cy.
次に、メインCPU301aは、大当たり判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、保留情報シフト処理によって、保留情報判定領域301cyにシフトされた保留情報に含まれる大当たり乱数と大当たり判定テーブルT1とに基づいて、大当たり判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態の場合には、非確変時大当たり判定テーブルT1Aを用い、確変遊技状態の場合には、確変時大当たり判定テーブルT1Bを用いる。 Next, the main CPU 301a executes a jackpot determination process. Specifically, the main CPU 301a executes jackpot determination based on the jackpot random number and the jackpot determination table T1 included in the hold information shifted to the hold information determination area 301cy by the hold information shift process. In this case, when the gaming state is a non-probability changing gaming state, the non-probability changing jackpot determination table T1A is used, and when the gaming state is a probability changing gaming state, the probability changing jackpot determination table T1B is used.
次に、メインCPU301aは、大当たり図柄判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、大当たり判定が終了すると、大当たり判定の結果が大当たりの場合には、保留情報シフト処理によってシフトされた保留情報に含まれる大当たり図柄乱数と大当たり図柄判定テーブルT2とに基づいて、大当たり図柄判定を実行して、大当たり図柄(特別図柄)を決定する。この場合、シフトされた保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aを用い、シフトされた保留情報の種別が第2特別図柄の場合には、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bを用いる。一方、メインCPU301aは、大当たり判定でハズレの場合には、所定のハズレ図柄(特別図柄)を決定する。 Next, the main CPU 301a executes a jackpot symbol determination process. Specifically, when the jackpot determination is completed, the main CPU 301a determines that the jackpot symbol random number and the jackpot symbol determination table T2 included in the hold information shifted by the hold information shift process when the jackpot determination result is a jackpot. Based on this, the jackpot symbol determination is executed to determine the jackpot symbol (special symbol). In this case, when the type of the shifted holding information is the first special symbol, the special 1 jackpot symbol determination table T2A is used. When the type of the shifted holding information is the second special symbol, the special symbol 2 is used. The jackpot symbol determination table T2B is used. On the other hand, the main CPU 301a determines a predetermined lost symbol (special symbol) when the big hit determination results in a loss.
次に、メインCPU301aは、リーチ判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、シフトされた保留情報に含まれるリーチ乱数とリーチ判定テーブルT3とに基づいて、リーチ判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1確変時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2確変時リーチ判定テーブルを用いる。 Next, the main CPU 301a executes reach determination processing. Specifically, the main CPU 301a executes reach determination based on the reach random number included in the shifted hold information and the reach determination table T3. In this case, when the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the hold information is the first special symbol, the special 1 normal time reach determination table is used. When the gaming state is the probability variation gaming state and the type of the hold information is the first special symbol, the special 1 probability variation reach determination table is used. When the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the hold information is the second special symbol, the special 2 normal time reach determination table is used. When the gaming state is the probability variation gaming state and the type of the hold information is the second special symbol, the special 2 probability variation reach determination table is used.
次に、メインCPU301aは、変動パターン設定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、まず、変動パターンテーブルT4に含まれる4つの変動パターンテーブルのうち、いずれの変動パターンテーブルを用いるのか選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1通常時変動パターンテーブルT4Aを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1確変時変動パターンテーブルT4Bを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2通常時変動パターンテーブルT4Cを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2確変時変動パターンテーブルT4Cを用いる。そして、メインCPU301aは、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、シフトされた保留情報に含まれる変動パターン乱数、および、選択した変動パターンテーブルに基づいて、変動パターン判定を実行し、変動パターンを決定する。この場合、例えば、大当たり図柄判定の結果、特定図柄が決定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、当該特定図柄の演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。また、リーチ判定の結果、リーチを行うと判定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、リーチを実行する演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。メインCPU301aは、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンを含む変動開始コマンドをセットする。 Next, the main CPU 301a executes a variation pattern setting process. Specifically, the main CPU 301a first selects which variation pattern table to use from among the four variation pattern tables included in the variation pattern table T4. In this case, when the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the hold information is the first special symbol, the special 1 normal variation pattern table T4A is used. When the gaming state is the probability variation gaming state and the type of the hold information is the first special symbol, the special one variation variation pattern table T4B is used. When the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the hold information is the second special symbol, the special 2 normal time variation pattern table T4C is used. When the gaming state is the probability variation gaming state and the type of the hold information is the second special symbol, the special two probability variation pattern table T4C is used. Then, the main CPU 301a executes the variation pattern determination based on the result of the jackpot symbol determination, the result of the reach determination, the variation pattern random number included in the shifted hold information, and the selected variation pattern table, and displays the variation pattern. decide. In this case, for example, when the specific symbol is determined as a result of the jackpot symbol determination, the variation pattern corresponding to the effect content of the specific symbol is selected from the variation patterns in the selected variation pattern table. As a result of reach determination, when it is determined that reach is to be performed, the variation pattern in the selected variation pattern table is selected from the variation patterns corresponding to the contents of the effect for which reach is performed. When the main CPU 301a determines the variation pattern, the main CPU 301a sets a variation start command including the determined variation pattern.
また、メインCPU301aは、特別図柄停止処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、変動パターン設定処理後、第1特別図柄表示器120又は第2特別図柄表示器122に特別図柄を変動表示させて、変動パターン判定で判定された変動パターンに基づく時間が経過すると、変動中の特別図柄を停止表示させ、当該停止表示させた特別図柄によって、大当たり図柄判定の判定結果を報知させる。この場合、メインCPU301aは、図柄確定コマンドをセットする。 The main CPU 301a executes a special symbol stop process. Specifically, after the variation pattern setting process, the main CPU 301a causes the first special symbol display unit 120 or the second special symbol display unit 122 to display the special symbol in a variable manner, and based on the variation pattern determined by the variation pattern determination. When time elapses, the changing special symbol is stopped and displayed, and the determination result of the jackpot symbol determination is notified by the special symbol that is stopped and displayed. In this case, the main CPU 301a sets a symbol determination command.
さらに、メインCPU301aは、特別図柄停止処理において、変動中の特別図柄を停止表示させた後、大当たり図柄判定の判定結果に基づいて、大当たり遊技フラグをONするか否かを判定し、ONすると判定した場合には、大当たり遊技フラグをONする処理を実行する。 Further, in the special symbol stop process, the main CPU 301a determines whether to turn on the jackpot game flag based on the determination result of the jackpot symbol determination after stopping and displaying the changing special symbol. In such a case, a process for turning on the jackpot game flag is executed.
この特別図柄処理において、メインCPU301aは、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグがONの場合に、時短変動回数が所定回数(例えば、100回)となった場合には、これら時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをOFFする処理も実行する。 In this special symbol process, the main CPU 301a determines that when the short-time variation flag and the probability variation game flag are ON and the number of short-term fluctuations reaches a predetermined number (for example, 100 times), the short-time game flag and the certain variation game flag. The process of turning off is also executed.
[普通図柄処理]
メインCPU301aは、普通図柄処理を行う。この普通図柄処理は、普通図柄判定処理と、動作パターン設定処理と、開閉部材制御処理と、を含む。普通図柄処理の各処理について以下に説明する。
[Normal pattern processing]
The main CPU 301a performs normal symbol processing. The normal symbol process includes a normal symbol determination process, an operation pattern setting process, and an opening / closing member control process. Each process of the normal symbol process will be described below.
メインCPU301aは、普通図柄判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、普通図柄の保留情報がある場合には、当該保留情報に含まれる普通図柄乱数と普通図柄判定テーブルT5とに基づいて、普通図柄判定を実行する。メインCPU301aは、普通図柄判定で当たりと判定した場合には、可動片115bの動作パターン設定処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、非時短遊技状態であるときは0.1秒間の開放を2回行う動作パターンを設定(合計開放制御時間は0.2秒)し、時短遊技状態であるときは0.5秒間の開放を5回行う動作パターンを設定(合計開放制御時間は2.5秒)する。メインCPU301aは、普通図柄判定の結果が、ハズレの場合には、動作パターンの設定を行わない。 The main CPU 301a executes a normal symbol determination process. Specifically, when there is normal symbol hold information, the main CPU 301a executes normal symbol determination based on the normal symbol random number and the normal symbol determination table T5 included in the hold information. The main CPU 301a performs an operation pattern setting process of the movable piece 115b when it is determined that the normal symbol determination is successful. Specifically, when the main CPU 301a is in the non-short game state, the main CPU 301a sets an operation pattern in which the release for 0.1 second is performed twice (the total release control time is 0.2 seconds), and is in the short-time game state. Sets an operation pattern in which 0.5 seconds of opening is performed five times (total opening control time is 2.5 seconds). The main CPU 301a does not set the operation pattern when the result of the normal symbol determination is a loss.
メインCPU301aは、開閉部材制御処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、普通図柄判定を実行後、普通図柄表示器118に普通図柄を変動表示させ、普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。この場合、普通図柄の変動秒数は、非時短遊技状態であるときは12秒と設定され、時短遊技状態であるときは3秒と設定される。メインCPU301aは、普通図柄を停止表示させた後、動作パターン設定処理において動作パターンが設定されていれば、当該動作パターンに基づいて、可動片115bを開閉制御する。 The main CPU 301a executes an opening / closing member control process. Specifically, after executing the normal symbol determination, the main CPU 301a causes the normal symbol display 118 to display the normal symbol in a variable manner, and stops and displays the normal symbol indicating the determination result of the normal symbol determination. In this case, the variable number of seconds of the normal symbol is set to 12 seconds in the non-short game state, and is set to 3 seconds in the short time game state. The main CPU 301a controls the opening and closing of the movable piece 115b based on the operation pattern if the operation pattern is set in the operation pattern setting process after the normal symbol is stopped and displayed.
[大入賞装置開放制御処理]
続いて、メインCPU301aは、大入賞装置開放制御処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、大当たり遊技フラグがONである場合には、オープニング演出中に、大当たり図柄判定の結果に基づいて、大入賞装置117の開放パターンを設定する開放パターン設定処理を行う。メインCPU301aは、オープニング演出が終了すると、設定した開放パターンに基づいて、大入賞装置117の開閉制御を行い、ラウンド遊技を実現させる。また、メインCPU301aは、エンディング演出が終了する場合に、大当たり遊技フラグをOFFする処理と、時短遊技フラグ、および、確変遊技フラグをONする処理とを実行すると共に、時短変動回数を所定回数(例えば、100回)に設定する遊技状態設定処理を行う。
[Large winning device opening control processing]
Subsequently, the main CPU 301a performs a special winning device opening control process. Specifically, when the jackpot game flag is ON, the main CPU 301a performs an opening pattern setting process for setting the opening pattern of the big winning device 117 based on the result of the jackpot symbol determination during the opening effect. . When the opening effect ends, the main CPU 301a performs opening / closing control of the special winning device 117 based on the set opening pattern to realize a round game. In addition, when the ending effect ends, the main CPU 301a executes a process for turning off the jackpot game flag, a process for turning on the time-short game flag, and a process for turning on the probability variable game flag, and sets the number of time-changes to a predetermined number (for example, , 100 times) is performed.
[払出処理]
続いて、メインCPU301aは、払出処理を実行する。この払出処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する処理である。
[コマンド送信処理]
次に、メインCPU301aは、コマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理は、上記処理においてメインRAM301cにセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板320に送信する。
[Payout process]
Subsequently, the main CPU 301a executes a payout process. This payout process is a process for controlling the payout of prize balls according to the winning of game balls.
[Command transmission processing]
Next, the main CPU 301a executes command transmission processing. In this command transmission process, various commands set (stored) in the main RAM 301c in the above process and information necessary for determining the contents of the effects are transmitted to the effect control board 320.
[演出制御基板320の電気的構成]
図9は、演出制御基板320の詳細を示すブロック図である。演出制御基板320は、主制御基板300から送信されるコマンドに基づき、演出パターンを決定して、演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。上述したように、画像制御基板330にはメイン表示装置131、および、音声出力装置331が電気的に接続されており、ランプ制御基板340には、ベルトユニット1000、メータユニット2000、ボタンユニット3000、スロットルユニット4200、S字役物ユニット5000、上役物ユニット6000、下役物ユニット7000、および、演出用照明装置342が電気的に接続されている。かかる構成により、画像制御基板330およびランプ制御基板340は、演出制御基板320から送信される演出パターン指定コマンドに基づいて、表示演出、音声演出、照明演出、および、役物可動演出を実行することが可能となる。
[Electrical Configuration of Production Control Board 320]
FIG. 9 is a block diagram showing details of the effect control board 320. The effect control board 320 determines an effect pattern based on the command transmitted from the main control board 300 and transmits an effect pattern designation command based on the effect pattern to the image control board 330 and the lamp control board 340. As described above, the main display device 131 and the audio output device 331 are electrically connected to the image control board 330, and the belt control unit 340 includes the belt unit 1000, the meter unit 2000, the button unit 3000, The throttle unit 4200, the S-shaped accessory unit 5000, the upper accessory unit 6000, the lower accessory unit 7000, and the effect lighting device 342 are electrically connected. With this configuration, the image control board 330 and the lamp control board 340 execute the display effect, the sound effect, the lighting effect, and the accessory movable effect based on the effect pattern designation command transmitted from the effect control board 320. Is possible.
図9に示すように、サブROM320bには、基幹表示演出指定テーブルTS1と、装飾図柄決定テーブルTS2と、チャンスアップ決定テーブルTS3とが格納されている。
基幹表示演出指定テーブルTS1は、主制御基板300から送信される変動パターンに基づいて、上述した通常ハズレ演出、ノーマルリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPSPリーチ(ハズレまたは当たり)演出1、SPSPリーチ(ハズレまたは当たり)演出2、および、SPSPリーチ復活(当たり)演出のうちのいずれかの演出を、表示演出における基幹となる演出(以下では、基幹表示演出とも呼ぶ)として指定するためのテーブルである。本実施形態では、主制御基板300から送信される変動パターンと基幹表示演出とが一対一に対応している。
As shown in FIG. 9, the sub ROM 320b stores a basic display effect designation table TS1, a decorative symbol determination table TS2, and a chance up determination table TS3.
Based on the variation pattern transmitted from the main control board 300, the basic display effect designation table TS1 is based on the above-described normal lose effect, normal reach (losing or winning) effect, SP reach (lost or winning) effect, SPSP reach (lost or missing). Any of the winning effects 1, the SPSP reach (losing or winning) effects 2, and the SPSP reach revival (winning) effects is a basic effect in the display effects (hereinafter also referred to as a basic display effect). It is a table to specify as. In the present embodiment, the variation pattern transmitted from the main control board 300 and the basic display effect correspond one-to-one.
なお、変動パターンに対し複数の基幹表示演出を対応させておき、演出制御基板320のサブCPU320aが抽選で基幹表示演出を選択するようにしてもよい。このようにすれば、同じ変動パターンであっても、その演出内容を変えることができる。また、複数の変動パターンに対して一つの基幹表示演出を対応させるようにしてもよい。 A plurality of basic display effects may be associated with the variation pattern, and the sub CPU 320a of the effect control board 320 may select the basic display effects by lottery. In this way, the contents of the effect can be changed even with the same variation pattern. Further, one basic display effect may be associated with a plurality of variation patterns.
装飾図柄決定テーブルTS2は、演出パターンに基づく表示演出において、仮停止表示や確定停止表示する装飾図柄の組み合わせと、リーチを実行する場合におけるリーチ図柄と、を決定するためのテーブルである。 The decorative symbol determination table TS2 is a table for determining a combination of decorative symbols for temporary stop display or fixed stop display in a display effect based on the effect pattern, and a reach symbol when the reach is executed.
チャンスアップ決定テーブルTS3は、表示演出において、所定のチャンスアップ演出を決定するためのテーブルである。ここで、チャンスアップ演出とは、通常の演出とは異なる態様の表示演出を実行して、通常の演出と比較して、大当たりの期待度を上昇させるための演出である。例えば、通常の演出では、役物可動演出が実行されないのに対して、チャンスアップ演出では、爪出現演出、爪押下演出、複合演出、顔ギミック演出、ボタン作動演出、操作レバー煽り演出、操作レバー振動演出、無回転演出、小刻み回転演出、大刻み回転演出、ぐるぐる回転演出、ガタガタ演出、点灯演出、点滅演出、消灯演出、関連演出1〜3、回転体飛び出し演出、または、回転体保留演出などの役物可動演出が実行される。通常の表示演出では、所定の画像(後述のレバー画面小など)が小さいのに対して、チャンスアップ演出では、所定の画像(後述のレバー画面大など)が大きく表示される。 The chance-up determination table TS3 is a table for determining a predetermined chance-up effect in the display effect. Here, the chance-up effect is an effect for executing a display effect in a mode different from the normal effect and increasing the expectation of jackpot as compared with the normal effect. For example, in a normal effect, an accessory movable effect is not executed, whereas in a chance-up effect, a nail appearance effect, a nail press effect, a composite effect, a face gimmick effect, a button operation effect, an operation lever beat effect, an operation lever Vibration effect, non-rotation effect, small rotation effect, large rotation effect, round and round effect, rattling effect, lighting effect, flashing effect, extinguishing effect, related effects 1-3, rotating object popping effect, or rotating object hold effect, etc. The action moving effect is executed. In a normal display effect, a predetermined image (such as a small lever screen described later) is small, whereas in a chance up effect, a predetermined image (such as a large lever screen described later) is displayed large.
図9に示すように、サブRAM320cには、保留記憶領域320c1と、獲得出玉相当情報記憶領域320c2と、が設けられている。
保留記憶領域320c1は、第1特別図柄に対応した第1保留領域、第2保留領域、第3保留領域、および、第4保留領域と、第2特別図柄に対応した第1保留領域、第2保留領域、第3保留領域、および、第4保留領域との8つの領域に区分され、それぞれに1つの保留フラグが格納可能となっている。保留記憶領域320c1の第1特別図柄に対応する保留領域において、保留フラグの格納の優先順は、第1保留領域が最優先で格納対象とされ、第1保留領域に保留フラグが格納されていれば、次に、第2保留領域が優先で格納対象とされ、次に、第3保留領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4保留領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対応する保留領域においても同様である。演出制御基板320が主制御基板300からの保留コマンドを受信すると、保留記憶領域320c1において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、当該保留領域の次に優先的に格納すべき保留領域に保留フラグを格納する。ただし、第4保留領域に保留フラグが格納されている状態で、保留コマンドを受信した場合には、保留フラグの格納は行わない。
As shown in FIG. 9, the sub-RAM 320c is provided with a reserved storage area 320c1 and an earned ball equivalent information storage area 320c2.
The reserved storage area 320c1 includes a first reserved area corresponding to the first special symbol, a second reserved area, a third reserved area, a fourth reserved area, a first reserved area corresponding to the second special symbol, a second reserved area, The area is divided into eight areas, ie, a reserved area, a third reserved area, and a fourth reserved area, and one reserved flag can be stored in each area. In the reserved area corresponding to the first special symbol in the reserved storage area 320c1, the priority order of storing the reserved flag is that the first reserved area is the highest priority for storage, and the reserved flag is stored in the first reserved area. Next, the second reserved area is selected as a storage target with priority, the third reserved area is selected as a storage target with priority, and finally the fourth reserved area is selected as a storage target. The same applies to the reserved area corresponding to the second special symbol. When the production control board 320 receives the hold command from the main control board 300, the hold area in which the hold flag is stored is specified in the hold storage area 320c1, and the hold area to be preferentially stored next to the hold area The hold flag is stored in. However, when a hold command is received in a state where the hold flag is stored in the fourth hold area, the hold flag is not stored.
また、保留フラグの消去の優先順は、格納する場合の優先順の逆であり、すなわち、第4保留領域が最優先で消去対象とされ、第4保留領域に保留フラグが格納されていないと、次に、第3保留領域が優先で消去対象とされ、次に、第2保留領域が優先で消去対象とされ、最後に、第1保留領域が消去対象として選択される。演出制御基板320が主制御基板300から図柄確定コマンドを受信すると、保留記憶領域320c1において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、優先的に消去すべき保留領域の保留フラグを消去する。第1保留領域に保留フラグを格納されていない場合には、消去処理を行わない。 Further, the priority order of erasure of the hold flag is the reverse of the priority order in the case of storing, that is, the fourth hold area is the erasure target with the highest priority and the hold flag is not stored in the fourth hold area. Then, the third reserved area is preferentially selected as an erase target, the second reserved area is preferentially selected as an erase target, and finally the first reserved area is selected as an erase target. When the effect control board 320 receives the symbol confirmation command from the main control board 300, the holding area in which the holding flag is stored is specified in the holding memory area 320c1, and the holding flag of the holding area to be preferentially deleted is deleted. . If the hold flag is not stored in the first hold area, the erasure process is not performed.
獲得出玉相当情報記憶領域320c2は、主制御基板300から送信される獲得出玉相当情報コマンドが表す獲得出玉相当情報を記憶するための領域である。この獲得出玉相当情報は、獲得出玉相当情報コマンドが送信されてくるたびに、上書き保存される。 The earned ball equivalent information storage area 320c2 is an area for storing earned ball equivalent information represented by the earned ball equivalent information command transmitted from the main control board 300. This earned ball equivalent information is overwritten and saved every time an earned ball equivalent information command is transmitted.
[演出制御基板320での処理一覧]
図10は、演出制御基板320で実行される処理の一覧を示す説明図である。演出制御基板320のサブCPU320aは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。サブCPU320aは、演出メイン処理として、主制御基板300で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧演出処理、または、主制御基板300で実行されるRAMクリア処理に対応するRAMクリア演出処理を実行する。
また、サブCPU320aは、演出メイン処理中の実行中に、一定周期(例えば、2ミリ秒)ごとに繰り返し演出タイマ割込処理を実行する。なお、このような演出制御基板320で行われる処理は、サブROM320bに格納されているプログラムに基づいて実行される。
[List of processes on production control board 320]
FIG. 10 is an explanatory diagram showing a list of processes executed on the effect control board 320. When the power is supplied, the sub CPU 320a of the effect control board 320 executes the effect main process. The sub CPU 320a executes, as the effect main process, the power recovery effect process corresponding to the power recovery process executed on the main control board 300 or the RAM clear effect process corresponding to the RAM clear process executed on the main control board 300. To do.
Further, the sub CPU 320a repeatedly executes the effect timer interruption process at regular intervals (for example, 2 milliseconds) during the execution of the effect main process. Note that the processing performed in such an effect control board 320 is executed based on a program stored in the sub ROM 320b.
[演出タイマ割込処理]
サブCPU320aは、演出タイマ割込処理において、乱数更新処理と、コマンド受信処理と、演出ボタン処理と、コマンド送信処理とを実行する。以下に、演出タイマ割込処理の各種処理を説明する。
[Production timer interrupt processing]
In the effect timer interrupt process, the sub CPU 320a executes a random number update process, a command reception process, an effect button process, and a command transmission process. Hereinafter, various processes of the effect timer interruption process will be described.
[乱数更新処理]
サブCPU320aは、乱数更新処理として、演出に用いる各種乱数(例えば、装飾図柄決定乱数、チャンスアップ乱数を更新する。具体的には、サブCPU320aは、各種乱数に「1」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「0」にリセットする。
[Random number update processing]
As the random number update process, the sub CPU 320a updates various random numbers (for example, decoration symbol determination random numbers and chance up random numbers) used for production. Specifically, the sub CPU 320a updates the random numbers by adding “1”. When it reaches a predetermined value, it is reset to “0”.
[コマンド受信処理]
サブCPU320aは、コマンド受信処理として、演出パターン決定処理と、保留処理と、普図演出処理と、図柄確定処理と、獲得出玉相当情報記憶処理と、大当たり処理とを実行する。以下に、コマンド受信処理の各種処理を説明する。
[Command reception processing]
The sub CPU 320a executes an effect pattern determination process, a hold process, an ordinary drawing effect process, a symbol confirmation process, an earned appearance equivalent information storage process, and a jackpot process as command reception processes. Hereinafter, various processes of the command reception process will be described.
演出パターン決定処理は、基幹表示演出指定テーブルTS1、装飾図柄決定テーブルTS2、および、チャンスアップ決定テーブルTS3に基づいて、演出パターンを決定するための処理である。この演出パターン決定処理についての詳細は、図11を用いて後述する。 The effect pattern determination process is a process for determining an effect pattern based on the basic display effect designation table TS1, the decorative symbol determination table TS2, and the chance up determination table TS3. Details of the effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.
[保留処理]
サブCPU320aは、保留処理として、主制御基板300からの保留コマンドを受信した場合であって、サブRAM320cに設けられた保留記憶領域320c1における第4保留領域に保留フラグが格納されていない場合に、格納優先度が高い保留領域に保留フラグを格納する。例えば、サブCPU320aは、第1〜第2保留領域に保留フラグが格納された状態で、保留コマンドを受信した場合には、第3保留領域に保留フラグを格納する。また、サブCPU320aは、保留処理として、演出パターン決定処理で演出パターンが決定された場合(変動開始コマンドを受信した場合)に、保留フラグの消去優先度の高い保留領域から1つの保留フラグを消去する。サブCPU320aは、第1〜第4保留領域に保留フラグが格納された状態で、演出パターンが決定された場合(変動開始コマンドを受信した場合)には、第4保留領域の保留フラグを消去する。
[Hold processing]
When the sub CPU 320a receives a hold command from the main control board 300 as the hold process and the hold flag is not stored in the fourth hold area in the hold storage area 320c1 provided in the sub RAM 320c, A hold flag is stored in a hold area having a high storage priority. For example, when the sub CPU 320a receives a hold command in a state where the hold flag is stored in the first to second hold areas, the sub CPU 320a stores the hold flag in the third hold area. In addition, when the production pattern is determined in the production pattern determination process (when the change start command is received), the sub CPU 320a erases one hold flag from the hold area having a high hold flag deletion priority. To do. The sub CPU 320a erases the hold flag in the fourth hold area when the production pattern is determined (when the change start command is received) in a state where the hold flag is stored in the first to fourth hold areas. .
また、サブCPU320aは、保留処理として、保留表示に係る処理を実行する。具体的には、保留記憶領域320c1の4つの保留領域に対応させて、メイン表示装置131において保留表示を行うための保留表示コマンドをセットする。例えば、保留記憶領域320c1において、第1〜第3保留領域に保留フラグが格納されている状態では、メイン表示装置131において3つの保留があることを示す保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドは、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板330に送信される。画像制御基板330は、保留表示コマンドを受信した場合には、メイン表示装置131を制御して、当該保留表示コマンドに基づく保留表示を実行する。 Further, the sub CPU 320a executes a process related to the hold display as the hold process. Specifically, a hold display command for performing a hold display on the main display device 131 is set in correspondence with the four hold areas of the hold storage area 320c1. For example, in the state where the hold flag is stored in the first to third hold areas in the hold storage area 320c1, the hold display command indicating that there are three holds on the main display device 131 is set. This hold display command is transmitted to the image control board 330 in a command transmission process described later. When receiving the hold display command, the image control board 330 controls the main display device 131 to execute the hold display based on the hold display command.
[普通図柄演出処理]
普通図柄演出処理は、普通図柄判定における判定結果に応じて、メイン表示装置131の所定の領域(例えば、メイン表示装置131の角)などで、普通図柄の変動に対応する演出を行う。例えば、普通図柄の変動中は「○」と「×」とを交互に表示し、判定結果に応じて当たりであれば「○」、ハズレであれば「×」を表示する。
[Normal design effect processing]
In the normal symbol effect process, an effect corresponding to the variation of the normal symbol is performed in a predetermined area of the main display device 131 (for example, a corner of the main display device 131) according to the determination result in the normal symbol determination. For example, “O” and “X” are alternately displayed during fluctuation of the normal symbol, and “O” is displayed if it is a win according to the determination result, and “X” is displayed if it is lost.
[図柄確定処理]
サブCPU320aは、図柄確定処理として、主制御基板300からの図柄確定コマンドに基づいて、メイン表示装置131で変動中の装飾図柄を確定停止表示させるための処理を実行する。
[Design determination processing]
The sub CPU 320a executes, as a symbol determination process, a process for confirming and stopping the decorative symbol being changed on the main display device 131 based on a symbol determination command from the main control board 300.
[獲得出玉相当情報記憶処理]
サブCPU320aは、獲得出玉相当情報記憶処理として、主制御基板300から獲得出玉相当情報コマンドを受信した場合には、当該コマンドが表す獲得出玉相当情報をサブRAM320cの獲得出玉相当情報記憶領域320c2に記憶する。
[大当たり処理]
サブCPU320aは、大当たり処理として、主制御基板300からの所定のコマンドを受信することによって、大当たり遊技の初めのオープニング演出を実行するためのオープニング処理、大当たり遊技中のラウンド遊技に対応するラウンド演出を実行するためのラウンド処理、および、大当たり遊技の最後に、エンディング演出を実行するためのエンディング処理を実行する。
[Acquired Idama equivalent information storage process]
When the sub CPU 320a receives the acquired output equivalent information command from the main control board 300 as the acquired output equivalent information storage process, the acquired output equivalent information stored in the sub RAM 320c is stored in the acquired output equivalent information represented by the command. Store in area 320c2.
[Big hit processing]
As a jackpot process, the sub CPU 320a receives a predetermined command from the main control board 300, thereby performing an opening process for executing the first opening effect of the jackpot game and a round effect corresponding to the round game during the jackpot game. At the end of the round process for execution and the jackpot game, an ending process for executing the ending effect is executed.
[演出ボタン処理]
サブCPU320aは、演出ボタン処理として、ボタンユニット3000や演出操作キー136を介した入力を検出し、それに応じた所定の演出を行う。
[コマンド送信処理]
サブCPU320aは、コマンド送信処理として、上記各種処理でセットされたコマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。
[Direction button processing]
The sub CPU 320a detects an input via the button unit 3000 or the effect operation key 136 as the effect button process, and performs a predetermined effect corresponding thereto.
[Command transmission processing]
The sub CPU 320a transmits the command set in the various processes to the image control board 330 and the lamp control board 340 as the command transmission process.
[演出パターン決定処理]
図11は、演出パターン決定処理のフローチャートである。この演出パターン決定処理において、まず、サブCPU320aは、主制御基板300からの変動開始コマンドを受信したか否かを判断する(S2803)。サブCPU320aは、変動開始コマンドを受信していない場合(S2803:NO)には、この演出パターン決定処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。
サブCPU320aは、変動開始コマンドを受信した場合(S2803:YES)には、S2805の処理で、変動開始コマンドに含まれる変動パターンを取得する。
[Direction pattern determination processing]
FIG. 11 is a flowchart of the effect pattern determination process. In this effect pattern determination process, first, the sub CPU 320a determines whether or not a variation start command from the main control board 300 has been received (S2803). If the sub CPU 320a has not received the change start command (S2803: NO), the sub CPU 320a ends the effect pattern determination process and returns to the command reception process.
When the sub CPU 320a receives the change start command (S2803: YES), the sub CPU 320a acquires the change pattern included in the change start command in the process of S2805.
次に、サブCPU320aは、S2807の処理で、演出パターンを決定する。具体的には、サブCPU320aは、基幹表示演出の決定、リーチ図柄の決定、チャンスアップの決定、および、停止図柄の決定を行うことで演出パターンを決定する。以下に、この詳細について説明する。 Next, the sub CPU 320a determines an effect pattern in the process of S2807. Specifically, the sub CPU 320a determines an effect pattern by determining a basic display effect, determining a reach symbol, determining a chance up, and determining a stop symbol. The details will be described below.
サブCPU320aは、基幹表示演出指定テーブルTS1に基づいて、S2805の処理で取得した変動パターンに対応する演出を基幹表示演出として決定する。例えば、サブCPU320aは、取得した変動パターンが変動パターン6の場合、基幹表示演出指定テーブルTS1に基づいて、変動パターン6に対応する演出であるSPSPリーチ(ハズレ)演出1を基幹表示演出として決定する。 Based on the basic display effect designation table TS1, the sub CPU 320a determines an effect corresponding to the variation pattern acquired in the process of S2805 as the basic display effect. For example, when the acquired variation pattern is the variation pattern 6, the sub CPU 320a determines, based on the basic display effect designation table TS1, the SPSP reach (lost) effect 1 corresponding to the variation pattern 6 as the basic display effect. .
次に、サブCPU320aは、取得した変動パターンがリーチ(リーチ形成演出)を実行する演出に対応している場合には、装飾図柄決定乱数と装飾図柄決定テーブルTS2に基づいて、リーチ図柄を決定する。サブCPU320aは、取得した変動パターンがリーチ(リーチ形成演出)を実行する演出に対応していない場合には、この処理を飛ばす。
続いて、サブCPU320aは、取得した変動パターンと、チャンスアップ乱数とに基づいて、上述のようなチャンスアップ演出実行の有無を決定する。
Next, when the obtained variation pattern corresponds to the effect of executing the reach (reach formation effect), the sub CPU 320a determines the reach symbol based on the decorative symbol determination random number and the decorative symbol determination table TS2. . The sub CPU 320a skips this process when the acquired variation pattern does not correspond to the effect of executing the reach (reach formation effect).
Subsequently, the sub CPU 320a determines whether or not to execute the chance-up effect as described above based on the acquired variation pattern and the chance-up random number.
次に、サブCPU320aは、取得した変動パターンと、装飾図柄決定乱数とに基づいて、最終停止する装飾図柄の図柄配列を決定する。
以上より、サブCPU320aは、基幹表示演出、リーチ図柄、チャンスアップ実行の有無、および、最終停止する装飾図柄の図柄配列を決定し、この決定に沿った表示演出、役物可動演出、音声演出、および、発光演出を実現するための演出パターンを最終決定する。
Next, the sub CPU 320a determines the symbol arrangement of the decorative symbol to be finally stopped based on the acquired variation pattern and the decorative symbol determination random number.
From the above, the sub CPU 320a determines the basic display effect, the reach symbol, the presence / absence of the chance up execution, and the symbol arrangement of the decorative symbol to be finally stopped, and the display effect, the accessory movable effect, the sound effect, And the effect pattern for implement | achieving a light emission effect is finally determined.
[メータユニット2000の説明]
図12−1は、メータユニット2000の概略外観構成を表す図である。メータユニット2000は、図12−1に示すように、第1メータユニット2100と、第2メータユニット2500とを備えている。メータユニット2000は、遊技盤102に配設される。なお、メータユニット2000は、遊技盤102ではなく、ガラス枠150に配設するようにしてもよい。
[Description of meter unit 2000]
FIG. 12A is a diagram illustrating a schematic external configuration of the meter unit 2000. As shown in FIG. 12A, the meter unit 2000 includes a first meter unit 2100 and a second meter unit 2500. The meter unit 2000 is disposed on the game board 102. Note that the meter unit 2000 may be disposed not on the game board 102 but on the glass frame 150.
[第1メータユニット2100の説明]
図12−2は、第1メータユニット2100の分解図である。
第1メータユニット2100は、図12−2に示すように、発光体ユニット2100Aと、発光回路基板ユニット2100Bとを備える。
[Description of the first meter unit 2100]
FIG. 12-2 is an exploded view of the first meter unit 2100.
As shown in FIG. 12-2, the first meter unit 2100 includes a light emitter unit 2100A and a light emitting circuit board unit 2100B.
発光体ユニット2100Aは、第1発光体2150と、第2発光体2200と、目盛り部材2300と、第3発光体2400と、を備える。
第1発光体2150は、光透過性部材から形成され、発光部2150Aと、発光部2150Bと、発光部2150Cと、発光部2150Dと、発光部2150Eと、発光部2150Fと、発光部2150Gと、発光部2150Hと、発光部2150Iとを備える。
The light emitter unit 2100A includes a first light emitter 2150, a second light emitter 2200, a scale member 2300, and a third light emitter 2400.
The first light emitter 2150 is formed of a light transmissive member, and includes a light emitting unit 2150A, a light emitting unit 2150B, a light emitting unit 2150C, a light emitting unit 2150D, a light emitting unit 2150E, a light emitting unit 2150F, and a light emitting unit 2150G. A light emitting unit 2150H and a light emitting unit 2150I are provided.
第2発光体2200は、光透過性部材から形成され、発光部2200Aと、発光部2200Bと、発光部2200Cと、発光部2200Dとを備える。
目盛り部材2300は、目盛り部2300Aと、目盛り部2300Bと、目盛り部2300Cと、目盛り部2300Dとを備える。
The second light emitter 2200 is formed of a light transmissive member, and includes a light emitting unit 2200A, a light emitting unit 2200B, a light emitting unit 2200C, and a light emitting unit 2200D.
The scale member 2300 includes a scale part 2300A, a scale part 2300B, a scale part 2300C, and a scale part 2300D.
第1発光体2150の各発光部2150A〜2150Iは、それぞれ連設されるように配置される。また、第2発光体2200の各発光部2200A〜2200Dは、それぞれ、第1発光体2150の所定の発光部2150A〜2150Iに挟まれる位置に配置されている。例えば、発光部2200Aは、発光部2150Aと発光部2150Bに挟まれる位置に配置され、発光部2200Dは、発光部2150Hと発光部2150Iに挟まれる位置に配置されている。
すなわち、第1発光体2150と、第2発光体2200とは隣接するように配置される。
The light emitting units 2150A to 2150I of the first light emitter 2150 are arranged so as to be connected to each other. In addition, the light emitting units 2200A to 2200D of the second light emitter 2200 are arranged at positions sandwiched between predetermined light emitters 2150A to 2150I of the first light emitter 2150, respectively. For example, the light emitting unit 2200A is disposed at a position between the light emitting unit 2150A and the light emitting unit 2150B, and the light emitting unit 2200D is disposed at a position between the light emitting unit 2150H and the light emitting unit 2150I.
That is, the first light emitter 2150 and the second light emitter 2200 are disposed adjacent to each other.
目盛り部材2300の各目盛り部2300A〜2300Dは、それぞれ、第1発光体2150の所定の発光部2150A〜2150Iに挟まれる位置に配置されている。例えば、目盛り部2300Aは、発光部2150Bと発光部2150Cに挟まれる位置に配置され、目盛り部2300Dは、発光部2150Hと発光部2150Iに挟まれる位置に配置されている。目盛り部材2300は、第1発光体2150の各発光部2150A〜2150Iを区分している。
言い換えれば、第2発光体2200の各発光部2200A〜2200Dと目盛り部材2300の各目盛り部2300A〜2300Dとの間には、第1発光体2150(各発光部2150A〜2150I)が配置されている。
また、第3発光体2400は、光透過性部材から形成され、第1発光体2150の発光部2150Iと隣接して配置される。
The scale portions 2300A to 2300D of the scale member 2300 are arranged at positions sandwiched between predetermined light emitting portions 2150A to 2150I of the first light emitter 2150, respectively. For example, the scale part 2300A is arranged at a position sandwiched between the light emitting part 2150B and the light emitting part 2150C, and the scale part 2300D is arranged at a position sandwiched between the light emitting part 2150H and the light emitting part 2150I. The scale member 2300 partitions the light emitting units 2150A to 2150I of the first light emitter 2150.
In other words, the first light emitter 2150 (the light emitters 2150A to 2150I) is arranged between the light emitters 2200A to 2200D of the second light emitter 2200 and the scale parts 2300A to 2300D of the scale member 2300. .
The third light emitter 2400 is formed of a light transmissive member and is disposed adjacent to the light emitting portion 2150I of the first light emitter 2150.
発光回路基板ユニット2100Bは、図12−2に示すように、第1発光回路基板2100B1と、第2発光回路基板2100B2とを備える。第1発光回路基板2100B1には、複数のLED2100B1Aが配置されている。また、第2発光回路基板2100B2には、複数のLED2100B2Aが配置されている。これらLED2100B1AおよびLED2100B2Aは、第1メータユニット2100における光源である。 As shown in FIG. 12B, the light emitting circuit board unit 2100B includes a first light emitting circuit board 2100B1 and a second light emitting circuit board 2100B2. A plurality of LEDs 2100B1A are arranged on the first light emitting circuit board 2100B1. A plurality of LEDs 2100B2A are arranged on the second light emitting circuit board 2100B2. These LEDs 2100B1A and LED2100B2A are light sources in the first meter unit 2100.
[第1発光体2150における発光可能領域の大きさの変化の説明]
第1発光体2150の各発光部2150A〜2150Iは、図12−1、図12−2に示すように、それぞれ、遊技者から見て略長方形状に形成されている。また、第1発光体2150の各発光部2150A〜2150Iは、LED2100B1A,2100B2Aから照射される光を受けて、発光する。さらに、第1発光体2150の各発光部2150A〜2150Iは、スライド状の刻み部が形成されている。この刻み部は、目盛り部材2300と略平行に形成されており、後述の移行期待度(視覚的な期待度)を示す目盛り(指標)としての機能を有する。
[Description of change in size of light-emitting area in first light emitter 2150]
As shown in FIGS. 12A and 12B, each of the light emitting units 2150A to 2150I of the first light emitter 2150 is formed in a substantially rectangular shape as viewed from the player. In addition, the light emitting units 2150A to 2150I of the first light emitter 2150 receive light emitted from the LEDs 2100B1A and 2100B2A and emit light. Further, each of the light emitting units 2150A to 2150I of the first light emitter 2150 is formed with a slide-shaped notch. This notch portion is formed substantially in parallel with the scale member 2300, and has a function as a scale (index) indicating a transition expectation (visual expectation) described later.
図12−1に示すように、一方の端部TN2にある発光部2150Iの発光可能領域(発光可能面積)は、他方の端部TN1にある発光部2150Aの発光可能領域(発光可能面積)よりも大きくなるように形成されている。詳しくは、第1発光体2150は、一方の端部TN1から他方の端部TN2に向けて、徐々に第1発光体2150における発光可能領域が大きくなるように形成されている。なお、これに限られず、第1発光体2150は、一方の端部TN2から他方の端部TN1に向けて、徐々に第1発光体2150における発光可能領域が大きくなるように形成されていてもよい。 As shown in FIG. 12A, the light emitting area (light emitting area) of the light emitting section 2150I at one end TN2 is larger than the light emitting area (light emitting area) of the light emitting section 2150A at the other end TN1. Is also formed to be large. Specifically, the first light emitter 2150 is formed so that the light emitting area of the first light emitter 2150 gradually increases from one end TN1 to the other end TN2. The first light emitter 2150 is not limited to this, and the first light emitter 2150 may be formed so that the light emitting area of the first light emitter 2150 gradually increases from one end TN2 to the other end TN1. Good.
[第1メータユニット2100の曲線性の説明]
第1メータユニット2100は、図12−1、図12−2に示すように、端部TN1から端部TN2に向けて曲線的に形成されている。具体的には、第1発光体2150の遊技盤102側の端部は、円弧形状に形成されている。なお、これに限られず、第1発光体2150は、直線状に形成されていてもよい。
[Description of Curvature of First Meter Unit 2100]
As shown in FIGS. 12A and 12B, the first meter unit 2100 is formed in a curve from the end TN1 toward the end TN2. Specifically, the end of the first light emitter 2150 on the game board 102 side is formed in an arc shape. Note that the present invention is not limited to this, and the first light emitter 2150 may be formed in a linear shape.
[第2発光体2200の形状の説明]
第2発光体2200は、図12−2に示すように、遊技者から見て、2つの長辺と1つの短辺とから成る細長の略三角形状に形成され、2つの長辺によって形成される頂点が遊技盤102側に配置されると共に、残りの2つの頂点がガラス枠150側に配置される。言い換えれば、第2発光体2200は、端部(1つの頂点)が遊技盤102側に向けられて配置されるので、発光により遊技盤102を指し示す矢印的な機能を有する。
また、第2発光体2200の各発光部2200A〜2200Dは、後述の移行期待度(視覚的な期待度)を示す目盛り(指標)として機能する。
さらに、第2発光体2200は、後述の移行期態度(視覚的な期待度)を示す機能も有する。
なお、第2発光体2200の各発光部2200A〜2200Dは、LED2100B1A,2100B2Aから照射される光を受けて、発光する。
[Description of Shape of Second Light Emitter 2200]
As shown in FIG. 12-2, the second light emitter 2200 is formed in an elongated substantially triangular shape composed of two long sides and one short side when viewed from the player, and is formed by the two long sides. The remaining vertices are arranged on the glass frame 150 side. In other words, since the second light emitter 2200 is arranged with its end (one vertex) facing the game board 102 side, it has an arrow function that points to the game board 102 by light emission.
Moreover, each light emission part 2200A-2200D of the 2nd light-emitting body 2200 functions as a scale (index) which shows the below-mentioned transition expectation degree (visual expectation degree).
Furthermore, the second light emitter 2200 also has a function of indicating a transition phase attitude (visual expectation) described later.
In addition, each light emission part 2200A-2200D of the 2nd light-emitting body 2200 receives the light irradiated from LED2100B1A, 2100B2A, and light-emits.
[目盛り部材2300の形状の説明]
目盛り部材2300の各目盛り部2300A〜2300Dは、図12−2に示すように、遊技者から見て、ガラス枠150側と遊技盤102側とを結ぶ辺が長辺となる、細長い長方形状に形成され、後述の移行期待度(視覚的な期待度)を示す目盛り(指標)としての機能を有する。なお、目盛り部材2300は、発光しない。
[Description of the shape of the scale member 2300]
As shown in FIG. 12-2, each of the scale portions 2300A to 2300D of the scale member 2300 has an elongated rectangular shape with a long side extending from the glass frame 150 side to the game board 102 side as viewed from the player. It is formed and has a function as a scale (index) indicating a transition expectation (visual expectation) described later. The scale member 2300 does not emit light.
[第1メータユニット2100、第2発光体2200、または、第3発光体2400の移行期待度(視覚的な期待度)の示唆機能の説明]
第1メータユニット2100は、遊技者に有利な状態への移行期待度(スーパーリーチ演出(SPSPリーチ演出など)への移行期待度、ひいては、大当たり遊技状態への移行期待度。以下では、単に移行期待度とも呼ぶ)を示すメータとして機能する。詳しくは、第1メータユニット2100は、各発光部2150A〜2150Iと、各発光部2200A〜2200Dと第3発光体2400とにおける発光中の領域(以下では、発光領域とも呼ぶ)の大きさ(以下では、発光面積とも呼ぶ)を変化させることで、移行期待度を示す。
[Description of Suggestion Function of Transition Expectation (Visual Expectation) of First Meter Unit 2100, Second Light Emitter 2200, or Third Light Emitter 2400]
The first meter unit 2100 is expected to transition to a state advantageous to the player (expectation to transition to a super reach effect (such as SPSP reach effect)), and thus, an expected transition to a jackpot gaming state. It also functions as a meter indicating the degree of expectation). Specifically, the first meter unit 2100 has a light emitting area 2150A to 2150I, a light emitting area in each light emitting section 2200A to 2200D, and a third light emitter 2400 (hereinafter also referred to as a light emitting area) (hereinafter referred to as a light emitting area). Then, the transition expected degree is indicated by changing the light emission area.
例えば、第1メータユニット2100における発光部2150Aを発光させ、その状態で、次に、発光部2200Aを発光させ、その状態で、発光部2150Bを発光させ、その状態で、次に、発光部2150Cを発光させ、その状態で、発光部2200Bを発光させ、その状態で、次に、発光部2150Dを発光させ、その状態で、次に、発光部2150Eを発光させ、その状態で、発光部2200Cを発光させ、その状態で、次に、発光部2150Fを発光させ、その状態で、次に、発光部2150Gを発光させ、その状態で、2200Dを発光させ、その状態で、次に、発光部2150Hを発光させ、その状態で、次に、発光部2150Iを発光させて、次に、第3発光体2400を発光させて、徐々に発光面積を増加させることで、移行期待度を示す。 For example, the light emitting unit 2150A in the first meter unit 2100 is caused to emit light, and then in that state, the light emitting unit 2200A is caused to emit light, and in that state, the light emitting unit 2150B is caused to emit light. In that state, the light emitting unit 2200B emits light. In that state, the light emitting unit 2150D then emits light. In that state, the light emitting unit 2150E then emits light, and in this state, the light emitting unit 2200C. In that state, next, the light emitting unit 2150F is caused to emit light. In that state, next, the light emitting unit 2150G is caused to emit light, and in that state, 2200D is caused to emit light. 2150H is caused to emit light, and then in that state, the light emitting unit 2150I is caused to emit light, and then the third light emitter 2400 is caused to emit light, thereby gradually increasing the light emitting area. It shows the line expectations.
このように、移行期待度は、遊技者が有利な状態に移行するための視覚的な期待度とも言える。従って、第1発光体2150、第2発光体2200、および、第3発光体2400において、発光面積が増加するほど、つまり、端部TN1側の発光部2150Aから端部TN2に向けて順番に発光していくほど、移行期待度(視覚的な期待度)の度合が増加する。言い換えれば、端部TN2側の発光部が発光するほど、移行期待度(視覚的な期待度)の度合が高くなる。例えば、端部TN2側の発光部2150Iが発光した場合には、端部TN1側の発光部2150Aが発光した場合よりも、移行期待度(視覚的な期待度)の度合が高い。 Thus, it can be said that the transition expectation is a visual expectation for the player to transition to an advantageous state. Therefore, in the first light emitter 2150, the second light emitter 2200, and the third light emitter 2400, the light emission area increases, that is, the light is emitted sequentially from the light emitting portion 2150A on the end TN1 side toward the end TN2. The degree of transition expectation (visual expectation) increases as the process proceeds. In other words, the degree of transition expectation (visual expectation) increases as the light emitting section on the end TN2 side emits light. For example, when the light emitting unit 2150I on the end TN2 side emits light, the degree of transition expectation (visual expectation) is higher than when the light emitting unit 2150A on the end TN1 side emits light.
すなわち、視覚的な期待度が所定の度合の場合には、端部TN1側の発光部2150Aが発光した後に、発光部2150Aよりも端部TN2側にある発光部が順番に発光する構成となっている。 That is, when the visual expectation is a predetermined degree, after the light emitting unit 2150A on the end TN1 side emits light, the light emitting unit on the end TN2 side from the light emitting unit 2150A sequentially emits light. ing.
なお、発光部2150Aから徐々に発光させて、第2発光体2200、発光部2150Iを介して第3発光体2400まで発光させる発光態様を、領域連続拡張発光態様とも呼ぶ。また、上述の説明では、第1発光体2150は、発光面積の変化により視覚的な期待度の度合を示しているが、色の変化により視覚的な期待度の度合を示すようにしてもよい。 Note that a light emission mode in which light is emitted gradually from the light emitting unit 2150A and emitted to the third light emitter 2400 via the second light emitter 2200 and the light emitting unit 2150I is also referred to as a region continuous extended light emission mode. Further, in the above description, the first light emitter 2150 shows the degree of visual expectation by the change of the light emission area, but may show the degree of visual expectation by the change of color. .
[移行期待度示唆演出の概要]
本実施形態では、第1メータユニット2100において、上記移行期待度を示す演出(以下では、移行期待度示唆演出)は、例えば、後述するスロットルユニット4200におけるスロットルグリップ4210の操作量(スロットル操作量)に応じて、各発光部2150A〜2150I、および、各発光部2200A〜2200Dの発光面積(すなわち、移行期待度)が変化し得る。従って、この移行期待度示唆演出は、メータが変化するメータ変化演出とも呼ぶ。この移行期待度示唆演出についての詳細は、後述する。
[Outline of transition expectation suggestion production]
In the present embodiment, in the first meter unit 2100, the effect indicating the transition expectation (hereinafter referred to as a transition expectation suggestion effect) is, for example, an operation amount (throttle operation amount) of the throttle grip 4210 in the throttle unit 4200 described later. Accordingly, the light emission areas (that is, the transition expectation) of the light emitting units 2150A to 2150I and the light emitting units 2200A to 2200D can change. Therefore, this transition expectation suggestion effect is also referred to as a meter change effect in which the meter changes. Details of the transition expectation suggestion effect will be described later.
[連動演出の概要]
本実施形態では、第1メータユニット2100における第2発光体2200は、メイン表示装置131で表示演出(表示制御)が実行されている場合において、発光態様を変化させる発光演出(発光制御。以下では、第2発光体演出とも呼ぶ)を実行し得る。これにより、メイン表示装置131による表示演出と第2発光体2200による第2発光体演出とが連動する連動演出が実現され得る。連動演出についての詳細は、後述する。
[Overview of linked production]
In the present embodiment, the second light emitter 2200 in the first meter unit 2100 has a light emission effect (light emission control; hereinafter, when a display effect (display control) is executed on the main display device 131. , Also referred to as a second light emitter effect). Thereby, an interlocking effect in which the display effect by the main display device 131 and the second light emitter effect by the second light emitter 2200 are interlocked can be realized. Details of the interlocking effects will be described later.
[第2メータユニット2500の説明]
図12−3は、第2メータユニット2500の分解図である。
第2メータユニット2500は、図12−3に示すように、発光体カバー2500Aと、発光体2500Bと、発光回路基板2500Cとを備える。
[Description of Second Meter Unit 2500]
FIG. 12C is an exploded view of the second meter unit 2500.
As shown in FIG. 12C, the second meter unit 2500 includes a light emitter cover 2500A, a light emitter 2500B, and a light emitting circuit board 2500C.
発光体カバー2500Aは、薄い黒色の光透過性部材で形成される。発光体カバー2500Aは、発光体2500Bが発光していない場合には、遊技者から第2メータユニット2500の内部、すなわち、発光体2500Bがほぼ視認できないように構成されている。 The light emitter cover 2500A is formed of a thin black light-transmitting member. The illuminant cover 2500A is configured so that the player can hardly see the inside of the second meter unit 2500, that is, the illuminator 2500B, when the illuminator 2500B is not emitting light.
発光体2500Bは、光透過性部材から形成され、赤色状の発光部2500B1と、白色状の発光部2500B2とを備える。発光部2500B2は、「RED」という文字を形成しており、発光部2500B1は、その文字「RED」周辺を装飾している。発光部2500B1における文字「RED」とその周辺の装飾部分を合わせて「REDゾーン」とも呼ぶ。
発光回路基板2500Cは、図12−3に示すように、LED2500C1を有する。このLED2500C1は、第2メータユニット2500における光源である。
この第2メータユニット2500は、例えば、大当たり遊技状態への移行が確定した場合などの移行期待度示唆演出で用いられ得る。
The light emitter 2500B is formed of a light transmissive member, and includes a red light emitting portion 2500B1 and a white light emitting portion 2500B2. The light emitting unit 2500B2 forms a character “RED”, and the light emitting unit 2500B1 decorates the periphery of the character “RED”. The character “RED” in the light emitting unit 2500B1 and the surrounding decorative portion are collectively referred to as a “RED zone”.
The light emitting circuit board 2500C includes an LED 2500C1 as illustrated in FIG. The LED 2500C1 is a light source in the second meter unit 2500.
The second meter unit 2500 can be used in a transition expectation suggestion effect such as when transition to the jackpot gaming state is confirmed.
[ボタンユニット3000の説明]
図13−1は、ボタンユニット3000を上から見た図である。
ボタンユニット3000は、図13−1に示すように、ボタン本体3100と、ボタン周辺LEDユニット3200と、ボタン装飾パネル3300とを備え、ガラス枠150に配置される。
[Explanation of button unit 3000]
FIG. 13A is a diagram of the button unit 3000 viewed from above.
As shown in FIG. 13A, the button unit 3000 includes a button main body 3100, a button peripheral LED unit 3200, and a button decoration panel 3300, and is disposed on the glass frame 150.
[ボタン本体3100の説明]
図13−2は、ボタン本体3100の概略外観構成図である。具体的には、図13−2(A)は、ボタン本体3100を斜め上方から見た図であり、図13―2(B)は、ボタン本体3100におけるボタンメータユニット3120の正面図である。
[Description of Button Body 3100]
FIG. 13-2 is a schematic external configuration diagram of the button body 3100. Specifically, FIG. 13-2 (A) is a view of the button main body 3100 as viewed obliquely from above, and FIG. 13-2 (B) is a front view of the button meter unit 3120 in the button main body 3100.
ボタン本体3100は、ボタン部3110(後述)と、ボタンメータユニット3120と、導光レンズ板3130と、LED回路基板3140と、下部固定板3145(後述)と、ボタン土台部3150と、機構部3180(後述)と、を備える。 The button body 3100 includes a button portion 3110 (described later), a button meter unit 3120, a light guide lens plate 3130, an LED circuit board 3140, a lower fixing plate 3145 (described later), a button base portion 3150, and a mechanism portion 3180. (Described later).
なお、図13−2に示すように、遊技者がボタン部3110(後述のボタンカバー3110A)を押下する方向を押下方向とも呼び、押下方向とは逆方向を上昇方向とも呼ぶ。また、押下方向と上昇方向とを合わせて、操作方向とも呼ぶ。 As shown in FIG. 13-2, the direction in which the player presses the button unit 3110 (button cover 3110A described later) is also referred to as a pressing direction, and the direction opposite to the pressing direction is also referred to as an ascending direction. Further, the pressing direction and the rising direction are collectively referred to as an operation direction.
図13−3は、ボタン本体3100の側面を示す図である。具体的には、図13−3(A)は、ボタン部3110が原点位置(無押下状態)にある場合のボタン本体3100の状態を示し、図13−3(B)は、ボタン部3110が上昇方向に可動し、上昇位置に移動した場合のボタン本体3100の状態を示している。 FIG. 13C is a diagram illustrating a side surface of the button body 3100. Specifically, FIG. 13-3 (A) shows the state of the button body 3100 when the button part 3110 is in the origin position (no-pressed state), and FIG. 13-3 (B) shows the state of the button part 3110. The state of the button body 3100 when it moves in the upward direction and moves to the upward position is shown.
ボタン部3110は、図13−3に示すように、ボタンカバー3110Aと、上部可動板3110Bとを備える。ボタン部3110は、遊技者によって押圧された場合に、押下方向に移動可能で有り、遊技者によって操作される部位である。ボタンカバー3110Aは、上部可動板3110B上に配置され、ボタンカバー3110Aが遊技者によって押下されると、ボタンカバー3110Aが上部可動板3110Bを押し下げることで、ボタン部3110が押下方向に移動する。また、後述のコイルスプリング3180Bの付勢力によって上部可動板3110Bが上昇方向に力を受けて、上部可動板3110Bがボタンカバー3110Aを押し上げることで、ボタン部3110が上昇方向に移動する。 As shown in FIG. 13C, the button portion 3110 includes a button cover 3110A and an upper movable plate 3110B. The button portion 3110 is a part that can be moved in the pressing direction when pressed by the player and is operated by the player. The button cover 3110A is disposed on the upper movable plate 3110B. When the button cover 3110A is pressed by the player, the button cover 3110A pushes down the upper movable plate 3110B, so that the button portion 3110 moves in the pressing direction. Further, the upper movable plate 3110B receives a force in the upward direction by a biasing force of a coil spring 3180B, which will be described later, and the upper movable plate 3110B pushes up the button cover 3110A, whereby the button portion 3110 moves in the upward direction.
ボタン本体3100は、図13−3に示すように、ボタン土台部3150上に、下部固定板3145が配置され、下部固定板3145上にLED回路基板3140が配置され、LED回路基板3140上に、導光レンズ板3130が配置され、後述の支柱3180Aを挟んで、ボタンメータユニット3120が配置される。上部可動板3110Bは、導光レンズ板3130とボタンメータユニット3120との間を移動可能である。ボタンカバー3110Aは、少なくともボタンメータユニット3120を覆うように配置される。 As shown in FIG. 13C, the button main body 3100 includes a lower fixing plate 3145 disposed on the button base 3150, an LED circuit board 3140 disposed on the lower fixing plate 3145, A light guide lens plate 3130 is disposed, and a button meter unit 3120 is disposed with a post 3180A described later interposed therebetween. The upper movable plate 3110B is movable between the light guide lens plate 3130 and the button meter unit 3120. The button cover 3110A is arranged so as to cover at least the button meter unit 3120.
[ボタンカバー3110Aの説明]
ボタンカバー3110Aは、図13−3に示すように、透明なアクリル性樹脂材で形成され、カバー側面3110A1と、カバー天井面3110A2と、カバー曲面3110A3と、底端部3110A4と、から構成される。カバー側面3110A1は、中空な円筒形状である。底端部3110A4は、図のX1方向から見た場合の形状が、円形状であり、カバー側面3110A1と接続される。また、底端部3110A4は、図13−3(A)におけるX1方向から見た図に示すように、図のX1方向から見た円形状の円の中心からの放射線に沿った方向にスリット部3110A4aが形成されている。
なお、カバー側面3110A1には、所定のスリット部(図示せず)が形成されている。
[Description of Button Cover 3110A]
As shown in FIG. 13C, the button cover 3110A is formed of a transparent acrylic resin material, and includes a cover side surface 3110A1, a cover ceiling surface 3110A2, a cover curved surface 3110A3, and a bottom end portion 3110A4. . The cover side surface 3110A1 has a hollow cylindrical shape. The bottom end 3110A4 has a circular shape when viewed from the X1 direction in the figure, and is connected to the cover side surface 3110A1. Further, the bottom end 3110A4 has a slit portion in a direction along the radiation from the center of the circular circle viewed from the X1 direction in the drawing, as shown in the view viewed from the X1 direction in FIG. 3110A4a is formed.
A predetermined slit portion (not shown) is formed on the cover side surface 3110A1.
また、カバー天井面3110A2の裏面には、図13−1に示すように、ロゴマーク(本実施形態では「K」)3110A2aが、エンボス加工により形成され、その部分に入射される光を散乱させる構成である。カバー曲面3110A3は、カバー側面3110A1とカバー天井面3110A2との間に形成され、曲面形状である。 Further, as shown in FIG. 13A, a logo mark (“K” in the present embodiment) 3110A2a is formed on the back surface of the cover ceiling surface 3110A2 by embossing, and scatters light incident on that portion. It is a configuration. The cover curved surface 3110A3 is formed between the cover side surface 3110A1 and the cover ceiling surface 3110A2, and has a curved surface shape.
後述の構成により、ボタンカバー3110Aの底端部3110A4から光が入射された場合には、入射された光は、底端部3110A4のスリット部3110A4aによって底端部3110A4の周方向に広がりつつ、カバー側面3110A1、カバー曲面3110A3を介して、カバー天井面3110A2に導かれ、ロゴマーク3110A2aを光らせる。また、ボタンカバー3110Aの底端部3110A4から光が入射された場合には、入射された光は、底端部3110A4を介して、カバー側面3110A1のスリット部で散乱して、遊技者方向にも射出され得る。このため、カバー側面3110A1は、発光して見える。 When light enters from the bottom end 3110A4 of the button cover 3110A, the incident light spreads in the circumferential direction of the bottom end 3110A4 by the slits 3110A4a of the bottom end 3110A4, while having a configuration described later. It is led to the cover ceiling surface 3110A2 via the side surface 3110A1 and the cover curved surface 3110A3, and the logo mark 3110A2a is illuminated. Further, when light is incident from the bottom end 3110A4 of the button cover 3110A, the incident light is scattered by the slit portion of the cover side surface 3110A1 via the bottom end 3110A4 and also in the player direction. Can be injected. For this reason, the cover side surface 3110A1 appears to emit light.
なお、ボタンカバー3110Aは、底端部3110A4の底端部3110A4から入射された光を、ロゴマーク3110A2aに導光可能な構成であればよく、例えば、透明ではなく、半透明状でもよいし、一部が不透明な構成であってもよい。また、ボタンカバー3110Aは、アクリル性樹脂材ではなく、その他の材料、例えば、硬化ビニル材でもよい。ロゴマーク3110A2aの代わりに所定の模様を施してもよい。さらに、ロゴマーク3110A2aをエンボス加工により施しているが、スリット状に加工するようにしてもよい。
また、ボタンカバー3110Aのカバー天井面3110A2は、遊技者が直接触れて操作する操作面である。
The button cover 3110A may be configured so that light incident from the bottom end 3110A4 of the bottom end 3110A4 can be guided to the logo mark 3110A2a. For example, the button cover 3110A may be translucent, not transparent, Part of the structure may be opaque. Further, the button cover 3110A may be made of other materials, for example, a cured vinyl material, instead of the acrylic resin material. A predetermined pattern may be provided instead of the logo mark 3110A2a. Further, the logo mark 3110A2a is embossed, but may be processed into a slit shape.
The cover ceiling surface 3110A2 of the button cover 3110A is an operation surface that is directly touched and operated by the player.
[ボタンの傾斜についての説明]
図13―3に示すように、ボタン土台部3150は、土台面3150Aが、水平面に対して傾いて配置されると共に、遊技者側に向くように配置されている。これに伴い、ボタンカバー3110Aは、カバー天井面3110A2(遊技者に操作される操作面)が水平面に対して傾いて配置されると共に、遊技者側に向くように配置される。すなわち、ボタン本体3100自体が、水平面に対して傾いて配置されると共に、遊技者側に向くように配置されている。このように、ボタン本体3100自体が、水平面に対して傾いて配置されると共に、遊技者側に向くように配置されることによって、遊技者に対して、ボタンメータユニット3120におけるメータ表示板3120Aを、見やすくすることができる。
[Explanation of button tilt]
As shown in FIG. 13C, the button base portion 3150 is arranged such that the base surface 3150A is inclined with respect to the horizontal plane and is directed to the player side. Accordingly, the button cover 3110A is disposed such that the cover ceiling surface 3110A2 (operation surface operated by the player) is inclined with respect to the horizontal plane and is directed to the player side. That is, the button main body 3100 itself is arranged so as to be inclined with respect to the horizontal plane, and is arranged so as to face the player side. As described above, the button main body 3100 itself is arranged so as to be inclined with respect to the horizontal plane, and is arranged so as to face the player side, whereby the meter display board 3120A in the button meter unit 3120 is provided to the player. , Can be easy to see.
なお、このように、ボタンカバー3110Aは、カバー天井面3110A2が水平面に対して傾いて配置されると共に、遊技者側に向くように配置される。すなわち、ボタン本体3100自体が、水平面に対して傾いて配置されると共に、遊技者側に向くように配置されている構成となっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ボタンカバー3110Aを、カバー天井面3110A2が水平面に対して傾いて配置すると共に、+X方向、−X方向、または、+Z方向のいずれかを向くように配置するようにしてもよい。すなわち、ボタン本体3100自体を、水平面に対して傾いて配置すると共に、+X方向、−X方向、または、+Z方向のいずれかを向くように配置してもよい。 As described above, the button cover 3110A is arranged such that the cover ceiling surface 3110A2 is inclined with respect to the horizontal plane and is directed to the player side. That is, the button body 3100 itself is arranged to be inclined with respect to the horizontal plane and is arranged to face the player side, but the present invention is not limited to this. For example, the button cover 3110A may be arranged such that the cover ceiling surface 3110A2 is inclined with respect to the horizontal plane, and is directed to the + X direction, the −X direction, or the + Z direction. That is, the button main body 3100 itself may be disposed so as to be inclined with respect to the horizontal plane, and may be disposed so as to face either the + X direction, the −X direction, or the + Z direction.
[ボタンメータユニット3120の説明]
ボタンメータユニット3120は、図13−2に示すように、メータ表示板3120Aと、複数のメータ針発光部3120Bとを備えている。
[Description of Button Meter Unit 3120]
As shown in FIG. 13B, the button meter unit 3120 includes a meter display board 3120A and a plurality of meter needle light emitting units 3120B.
メータ表示板3120Aは、円盤形状であり、目盛り領域3120A1と、複数に分割された分割発光領域3120A2とを備えている。目盛り領域3120A1は、速度メータ表示が施され、具合的には、速度を表す目盛り(指標)と、速度に対応する数字とが示されている。分割発光領域3120A2は、発光により速度がどの速度帯に位置するのかを示唆する。分割発光領域3120A2は、所定のLED(図示せず)によって発光する。 The meter display board 3120A has a disk shape and includes a scale area 3120A1 and a divided light emitting area 3120A2 divided into a plurality of parts. The scale area 3120A1 is displayed with a speed meter. Specifically, a scale (index) indicating the speed and a number corresponding to the speed are shown. The divided light emitting area 3120A2 suggests in which speed band the speed is located by light emission. The divided light emitting area 3120A2 emits light by a predetermined LED (not shown).
メータ針発光部3120Bは、2つの分割発光領域3120A2の間に配置され、発光により、メータ表示板3120Aが示す速度メータ表示の具体的な速度を示唆する針の役割を担う。例えば、図13−2(B)のX3の位置に対応するメータ針発光部3120Bが発光すれば、速度が200程度であることを示唆することになる。 The meter needle light emitting unit 3120B is disposed between the two divided light emitting regions 3120A2, and plays a role of a needle that suggests a specific speed of the speed meter display indicated by the meter display board 3120A by light emission. For example, if the meter needle light emitting unit 3120B corresponding to the position X3 in FIG.
図13−4は、メータ針発光部3120Bを発光させるメカニズムを説明するための図である。具体的には、図13−4は、図13−2(B)におけるX2−X2断面である。
図13−4に示すように、メータ針発光部3120Bは、メータ針発光板3120B0と、LED3120B1と、第1の段差部3120B2と、第2の段差部3120B3と、スリット部3120B4と、LED回路基板3120B5とを備えている。LED回路基板3120B5に接続されるLED3120B1は、円盤状のメータ表示板3120Aの中心付近に配置され、当該中心から、メータ表示板3120Aの縁に向かう方向(メータ放射方向とも呼ぶ)に光を照射する。LED3120B1によって照射された光は、第1の段差部3120B2、または、第2の段差部3120B3によって上方向(メータ表示板3120Aのある方向)に拡散され、スリット部3120B4によって、さらに、メータ放射方向に拡散される。これにより、遊技者から見れば、メータ針発光板3120B0が、針状(直線状)に発光して見える。
FIG. 13-4 is a diagram for explaining a mechanism for causing the meter needle light emitting unit 3120B to emit light. Specifically, FIG. 13-4 is an X2-X2 cross section in FIG. 13-2 (B).
As shown in FIG. 13-4, the meter needle light emitting part 3120B includes a meter needle light emitting plate 3120B0, an LED 3120B1, a first step part 3120B2, a second step part 3120B3, a slit part 3120B4, and an LED circuit board. 3120B5. The LED 3120B1 connected to the LED circuit board 3120B5 is disposed in the vicinity of the center of the disk-shaped meter display board 3120A, and irradiates light in the direction from the center toward the edge of the meter display board 3120A (also referred to as meter emission direction). . The light emitted by the LED 3120B1 is diffused upward (in the direction in which the meter display plate 3120A is present) by the first step 3120B2 or the second step 3120B3, and further in the meter radial direction by the slit 3120B4. Diffused. Accordingly, when viewed from the player, the meter needle light emitting plate 3120B0 appears to emit light in a needle shape (straight shape).
[機構部3180の説明]
機構部3180は、図13−3に示すように、支柱3180Aと、コイルスプリング3180Bと、カム機構3180Cと、モータ(図示せず)とを備える。図13−3(A)に示すように、ボタン部3110が、原点位置(無押下状態)にある場合には、カム機構3180Cのストッパー(図示せず)がボタン部3110の上部可動板3110Bを保持している。このようにボタン部3110が原点位置にある状態から、モータを正回転させて動力をカム機構3180Cに伝達させ、カム機構3180Cのストッパーが外れることで、コイルスプリング3180Bの付勢力により、図13−3(B)に示すように、ボタン部3110が、上昇方向に移動し、上昇位置で停止する。
なお、ボタン部3110が上昇位置にある場合において、モータを逆回転させて動力をカム機構3180Cに伝達させることで、カム機構3180Cから上部可動板3110Bに押下方向の力が付与され、ボタン部3110が押下方向に移動し、原点位置に戻ることができる。ボタン部3110が原点位置に戻った場合には、カム機構3180Cのストッパーが作動する。
[Description of Mechanism 3180]
As shown in FIG. 13C, the mechanism unit 3180 includes a column 3180A, a coil spring 3180B, a cam mechanism 3180C, and a motor (not shown). As shown in FIG. 13-3 (A), when the button part 3110 is in the origin position (no pressing state), a stopper (not shown) of the cam mechanism 3180C pushes the upper movable plate 3110B of the button part 3110. keeping. When the button portion 3110 is in the origin position as described above, the motor is rotated forward to transmit power to the cam mechanism 3180C, and the stopper of the cam mechanism 3180C is released, so that the urging force of the coil spring 3180B causes the force to move as shown in FIG. As shown in 3 (B), the button portion 3110 moves in the upward direction and stops at the upward position.
When the button unit 3110 is in the raised position, a force in the pressing direction is applied from the cam mechanism 3180C to the upper movable plate 3110B by rotating the motor in the reverse direction to transmit power to the cam mechanism 3180C. Can move in the pressing direction and return to the origin position. When the button part 3110 returns to the origin position, the stopper of the cam mechanism 3180C is activated.
[ボタン部3110押下操作の検出]
ボタン部3110が原点位置にある場合には、遊技者によりボタン部3110が押下されると、下部固定板3145の内周付近に設けられるボタンセンサ(図示せず)によって、ボタン押下の検出が実行される。
[Detection of button unit 3110 pressing operation]
When the button unit 3110 is in the origin position, when the player presses the button unit 3110, the button sensor (not shown) provided near the inner periphery of the lower fixing plate 3145 detects the button press. Is done.
[導光レンズ板3130とLED回路基板3140の説明]
LED回路基板3140は、図13−2、図13−3に示すように、ドーナッツ形状であり、複数のLED3140Aを有している。LED3140Aは、上昇方向に光を射出することが可能である。
導光レンズ板3130は、図13−2、図13−3に示すように、ドーナッツ形状であり、複数のレンズ部3130Aを有している。複数のレンズ部3130Aは、それぞれ、複数のLED3140Aに対応して配置される。
[Description of Light Guide Lens Plate 3130 and LED Circuit Board 3140]
As shown in FIGS. 13-2 and 13-3, the LED circuit board 3140 has a donut shape and includes a plurality of LEDs 3140A. The LED 3140A can emit light in the upward direction.
As shown in FIGS. 13-2 and 13-3, the light guide lens plate 3130 has a donut shape and includes a plurality of lens portions 3130A. The plurality of lens portions 3130A are respectively disposed corresponding to the plurality of LEDs 3140A.
[導光レンズ板3130を通過した光の光路の説明]
図13−5は、導光レンズ板3130を通過した光の光路を説明するための図である。具体的には、図13−5(A)は、ボタン部3110が原点位置にある状態での導光レンズ板3130を通過した光の光路を説明するための図であり、ボタン部3110が上昇位置にある状態での導光レンズ板3130を通過した光の光路を説明するための図である。
[Description of optical path of light passing through light guide lens plate 3130]
FIG. 13-5 is a diagram for explaining an optical path of light that has passed through the light guide lens plate 3130. Specifically, FIG. 13-5 (A) is a diagram for explaining an optical path of light that has passed through the light guide lens plate 3130 in a state where the button portion 3110 is at the origin position, and the button portion 3110 is raised. It is a figure for demonstrating the optical path of the light which passed the light guide lens plate 3130 in the state in a position.
図13−5(B)に示すように、ボタン部3110が上昇位置にある場合において、LED3140Aによって上昇方向に射出された光は、当該LED3140Aに対応して配置されるレンズ部3130Aに入射し、当該レンズ部3130Aにおいて、入射光が拡散しないように上昇方向に集約されて、射出される。そして、レンズ部3130Aから射出された光は、空中を直進し、ボタンカバー3110Aの底端部3110A4に入射し、ロゴマーク3110A2aを光らせる(図中の黒矢印参照)。このようにして、LED3140Aから射出された光が、ロゴマーク3110A2aを光らせるメカニズムをレンズ集約空中通過発光メカニズムとも呼ぶ。
この構成によれば、LED3140A(光源)とボタンカバー3110Aが離れていても、レンズ部3130Aによって光が拡散しないように上昇方向に集約されるので、LED3140A(光源)から射出された光をボタンカバー3110Aの底端部3110A4に効率よく届けることができ、従って、ロゴマーク3110A2aの光度を上昇させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、ボタン部3110が原点位置にある場合において、LED3140Aによって上昇方向に射出された光の光路は、図13−5(A)に示すように、ボタン部3110が上昇位置にある場合と同様である。
As shown in FIG. 13-5 (B), when the button portion 3110 is in the raised position, the light emitted in the upward direction by the LED 3140A enters the lens portion 3130A arranged corresponding to the LED 3140A, In the lens portion 3130A, the incident light is collected in the upward direction so as not to diffuse and emitted. The light emitted from the lens portion 3130A travels straight through the air, enters the bottom end portion 3110A4 of the button cover 3110A, and shines the logo mark 3110A2a (see the black arrow in the drawing). Thus, the mechanism in which the light emitted from the LED 3140A shines the logo mark 3110A2a is also referred to as a lens-aggregated air-pass light emission mechanism.
According to this configuration, even if the LED 3140A (light source) and the button cover 3110A are separated from each other, the light is concentrated in the upward direction so that the light is not diffused by the lens unit 3130A. It can be efficiently delivered to the bottom end 3110A4 of 3110A, and therefore the luminous intensity of the logo mark 3110A2a can be increased. As a result, the interest of the game can be improved.
When the button unit 3110 is at the origin position, the optical path of the light emitted in the upward direction by the LED 3140A is the same as that when the button unit 3110 is in the upward position, as shown in FIG. 13-5 (A). is there.
なお、レンズ集約空中通過発光メカニズムの作動時、すなわち、LED回路基板3140を制御してLED3140Aを発光させる場合には、後述のボタンメータ演出は行わない。また、後述のボタンメータ演出の実行時には、レンズ集約空中通過発光メカニズムの作動は行わない。 Note that, when the lens-aggregated air-passing light emission mechanism is activated, that is, when the LED circuit board 3140 is controlled to cause the LED 3140A to emit light, a button meter effect described later is not performed. Further, when the button meter effect described later is executed, the lens-aggregated air-passing light emission mechanism is not operated.
[ボタンカバー3110Aの状態の説明]
図13−6は、ボタン部3110の所定状態時のボタンカバー3110Aの状態を説明するための図である。具体的には、図13−6(A)は、ボタン部3110が原点位置にある場合におけるボタンカバー3110Aの状態を示し、図13−6(B)は、ボタン部3110が上昇位置にある場合におけるボタンカバー3110Aの状態を示している。
[Description of state of button cover 3110A]
FIG. 13-6 is a diagram for explaining a state of the button cover 3110A when the button unit 3110 is in a predetermined state. Specifically, FIG. 13-6 (A) shows the state of the button cover 3110A when the button part 3110 is in the origin position, and FIG. 13-6 (B) shows the case where the button part 3110 is in the raised position. The state of the button cover 3110A is shown.
図13−6(A)に示すように、ボタン部3110が原点位置にある場合には、ボタンカバー3110A(カバー天井面3110A2)は、ボタン周辺LEDユニット3200と同じ程度の高さとなっている。一方、図13−6(B)に示すように、ボタン部3110が上昇位置にある場合には、ボタンカバー3110A(カバー天井面3110A2)は、ボタン周辺LEDユニット3200よりも十分に高くなっている。 As shown in FIG. 13-6 (A), when the button portion 3110 is at the origin position, the button cover 3110A (cover ceiling surface 3110A2) has the same height as the button peripheral LED unit 3200. On the other hand, as shown in FIG. 13-6 (B), when the button portion 3110 is in the raised position, the button cover 3110A (cover ceiling surface 3110A2) is sufficiently higher than the button peripheral LED unit 3200. .
[ボタン周辺LEDユニット3200の説明]
ボタン周辺LEDユニット3200は、図13−1に示すように、複数の分割された発光領域である分割発光領域3210と、分割発光領域3210の奥側にあるLED回路基板(図示せず)とを備えている。各分割発光領域3210は、図13−2に示すように、メータ表示板3120Aの各分割発光領域3120A2に、それぞれ対応するに配置される。LED回路基板には、複数のLED(図示せず)が配置される。これらLEDは、分割発光領域3210を発光させるための光源である。
分割発光領域3210は、対応して配置される分割発光領域3120A2と連動して発光演出を実行し得る。例えば、分割発光領域3210は、対応して配置される分割発光領域3120A2が発光した場合に、連動して発光を実行する演出を実行し得る。
[Description of Button Peripheral LED Unit 3200]
As illustrated in FIG. 13A, the button peripheral LED unit 3200 includes a plurality of divided light emitting areas 3210 that are divided light emitting areas and an LED circuit board (not shown) located behind the divided light emitting areas 3210. I have. As shown in FIG. 13B, each divided light emitting area 3210 is arranged corresponding to each divided light emitting area 3120A2 of the meter display board 3120A. A plurality of LEDs (not shown) are arranged on the LED circuit board. These LEDs are light sources for causing the divided light emitting region 3210 to emit light.
The divided light emission area 3210 can execute a light emission effect in conjunction with the corresponding divided light emission areas 3120A2. For example, the divided light emitting area 3210 can execute an effect of performing light emission in conjunction with the correspondingly arranged divided light emitting area 3120A2.
[ボタン押下点灯演出]
本実施形態では、図13−6(A)に示すように、ボタン部3110が原点位置(無押下状態)に位置する場合に、遊技者によってボタン部3110が押下されると、上記レンズ集約空中通過発光メカニズムにより、ボタンカバー3110Aのロゴマーク3110A2aを発光させたり、メータ表示板3120Aの分割発光領域3120A2を発光させたり、メータ針発光部3120Bのメータ針発光板3120B0を発光させたり、ボタン周辺LEDユニット3200の分割発光領域3210を発光させるボタン押下点灯演出を実行する。
[Button press lighting effect]
In the present embodiment, as shown in FIG. 13-6 (A), when the button unit 3110 is positioned at the origin position (no pressed state) and the button unit 3110 is pressed by the player, the lens integrated aerial view is performed. By the passing light emission mechanism, the logo mark 3110A2a of the button cover 3110A is made to emit light, the divided emission region 3120A2 of the meter display plate 3120A is made to emit light, the meter needle light emitting plate 3120B0 of the meter needle light emitting unit 3120B is made to emit light, A button press lighting effect for causing the divided light emitting area 3210 of the unit 3200 to emit light is executed.
このボタン押下点灯演出は、特別図柄の変動演出中であって、ボタン部3110の操作有効期間中に遊技者によってボタン部3110が押下された場合に実行され得る。この操作有効期間は、所定の演出パターンの場合に設定され得る。例えば、変動パターン7に基づく演出パターンにおいて、SPSPリーチ当たり演出時に、メイン表示装置131に「ボタンを押せ!」という表示と共に、設定される。
この構成により、遊技者がボタン部3110を押下したことを報知することができる。
This button press lighting effect can be executed when the button portion 3110 is pressed by the player during the operation effective period of the button portion 3110 during the special symbol variation effect. This operation valid period can be set in the case of a predetermined production pattern. For example, in the effect pattern based on the variation pattern 7, at the time of the effect per SPSP reach, the main display device 131 is set with the message “Press the button!”.
With this configuration, it can be notified that the player has pressed the button unit 3110.
変形例1:
このボタン押下点灯演出は、図13−6(A)に示すように、ボタン部3110が原点位置(無押下状態)に位置する場合であって、遊技者によってボタン部3110が押下された場合に実行されているが本発明は、これに限られるものではない。例えば、このボタン押下点灯演出は、図13−6(B)に示すように、ボタン部3110が上昇位置に位置する場合であって、遊技者によってボタン部3110が押下された場合に実行されてもよい。
Modification 1:
As shown in FIG. 13-6 (A), this button press lighting effect is when the button part 3110 is located at the origin position (no press state), and when the button part 3110 is pressed by the player. Although implemented, the present invention is not limited to this. For example, this button-pressed lighting effect is executed when the button unit 3110 is positioned at the ascending position and the player presses the button unit 3110 as shown in FIG. 13-6 (B). Also good.
変形例2:
このボタン押下点灯演出は、発光させることにより、ボタン部3110の押下があったことを報知するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、音声出力装置331から音を出力することにより、ボタン部3110の押下があったことを報知するようにしてもよい。
Modification 2:
In this button press lighting effect, the button unit 3110 is notified by light emission, but the present invention is not limited to this. For example, a sound may be output from the audio output device 331 to notify that the button unit 3110 has been pressed.
変形例3:
このボタン押下点灯演出は、特別図柄の変動演出中であって、操作有効期間中に遊技者によってボタン部3110が押下された場合に実行されているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ボタン押下点灯演出を、特別図柄の変動演出が実行されていない場合(デモンストレーション演出中など)に、遊技者によってボタン部3110が押下された場合に実行してもよい。また、ボタン押下点灯演出を、特別図柄の変動演出中であって、操作有効期間中でなくても、遊技者によってボタン部3110が押下された場合に実行してもよい。
Modification 3:
This button press lighting effect is performed when the special symbol variation effect is being performed and the button unit 3110 is pressed by the player during the operation valid period, but the present invention is not limited to this. . For example, the button press lighting effect may be executed when the button portion 3110 is pressed by the player when the special symbol variation effect is not executed (during the demonstration effect or the like). Further, the button press lighting effect may be executed when the player presses the button unit 3110 even during the special symbol variation effect and not during the operation effective period.
[スロットルグリップ操作時点灯演出]
本実施形態では、遊技者によってスロットルユニット4200のスロットルグリップ4210が操作された場合、具体的には、スロットル操作量が所定量以上となると(後述の第3段階スロットル操作量、または、後述の第4段階スロットル操作量)、ボタンカバー3110Aのロゴマーク3110A2aを発光させたり、メータ表示板3120Aの分割発光領域3120A2を発光させたり、メータ針発光部3120Bのメータ針発光板3120B0を発光させたり、ボタン周辺LEDユニット3200の分割発光領域3210を発光させるスロットルグリップ操作時点灯演出を実行する。
[Lighting effect during throttle grip operation]
In the present embodiment, when the player operates the throttle grip 4210 of the throttle unit 4200, specifically, when the throttle operation amount exceeds a predetermined amount (a third-stage throttle operation amount described later or a first throttle operation amount described later). 4 step throttle operation amount), the logo mark 3110A2a of the button cover 3110A, the divided light emission area 3120A2 of the meter display plate 3120A, the meter needle light emission plate 3120B0 of the meter needle light emission unit 3120B, A lighting effect at the time of a throttle grip operation for causing the divided light emitting area 3210 of the peripheral LED unit 3200 to emit light is executed.
このスロットルグリップ操作時点灯演出は、特別図柄の変動演出中であって、スロットルグリップ4210の操作有効期間中に遊技者によってスロットルグリップ4210が操作された(回された)場合に実行され得る。この操作有効期間は、所定の演出パターンの場合に設定され得る。例えば、変動パターン7に基づく演出パターンにおいて、SPSPリーチ当たり演出時に、メイン表示装置131に「スロットルを回せ!」という表示と共に、設定される。
この構成により、遊技者がスロットルグリップ4210を操作したことを報知することができる。
This lighting effect at the time of throttle grip operation can be executed when the throttle grip 4210 is operated (turned) by the player during the operation effective period of the throttle grip 4210 during the special symbol variation effect. This operation valid period can be set in the case of a predetermined production pattern. For example, in the effect pattern based on the variation pattern 7, the effect is set together with the display “Turn the throttle!” On the main display device 131 during the effect per SPSP reach.
With this configuration, it can be notified that the player has operated the throttle grip 4210.
変形例1:
このスロットルグリップ操作時点点灯演出は、遊技者によってスロットルユニット4200のスロットルグリップ4210が操作された場合、具体的には、スロットル操作量が所定量以上となると実行されているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、遊技機100がハンドル部を備えており、スロットルグリップ4210に代えて、遊技者によって当該ハンドル部が操作された場合、具体的には、ハンドル操作量(回転回数、または、回転角度量)が所定量以上となると実行されてもよい。また、遊技機100がレバー部を備えており、スロットルグリップ4210に代えて、遊技者によって当該レバー部が操作された場合、具体的には、レバー操作量(レバー引き込み回数、または、レバーの引き込み量)が所定量以上となると実行されてもよい。
Modification 1:
When the throttle grip 4210 of the throttle unit 4200 is operated by the player, specifically, the throttle grip operation time lighting effect is executed when the throttle operation amount exceeds a predetermined amount. It is not limited to. For example, when the gaming machine 100 includes a handle portion and the handle portion is operated by a player instead of the throttle grip 4210, specifically, the handle operation amount (the number of rotations or the rotation angle amount). May be executed when the value exceeds a predetermined amount. Further, when the gaming machine 100 includes a lever portion, and the lever portion is operated by a player instead of the throttle grip 4210, specifically, the lever operation amount (the number of lever pulls or the lever pull-in) It may be executed when the amount is equal to or greater than a predetermined amount.
変形例2:
このスロットルグリップ操作時点灯演出は、発光させることにより、スロットルグリップ4210の操作があったことを報知するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、音声出力装置331から音を出力することにより、スロットルグリップ4210の操作があったことを報知するようにしてもよい。
Modification 2:
The lighting effect at the time of the throttle grip operation is made to notify that the throttle grip 4210 has been operated by emitting light, but the present invention is not limited to this. For example, a sound may be output from the audio output device 331 to notify that the throttle grip 4210 has been operated.
変形例3:
このスロットルグリップ操作時点灯演出は、特別図柄の変動演出中であって、操作有効期間中に遊技者によってスロットルグリップ4210が操作された場合に実行されているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、スロットルグリップ操作時点灯演出を、特別図柄の変動演出が実行されていない場合(デモンストレーション演出中など)に、遊技者によってスロットルグリップ4210が操作された場合に実行してもよい。また、スロットルグリップ操作時点灯演出を、特別図柄の変動演出中であって、操作有効期間中でなくても、遊技者によってスロットルグリップ4210が操作された場合に実行してもよい。
Modification 3:
This lighting effect at the time of throttle grip operation is executed when the player operates the throttle grip 4210 during the operation effective period during the special symbol variation effect, but the present invention is limited to this. is not. For example, the lighting effect at the time of the throttle grip operation may be executed when the throttle grip 4210 is operated by the player when the special symbol variation effect is not executed (for example, during the demonstration effect). Further, the lighting effect at the time of the throttle grip operation may be executed when the throttle grip 4210 is operated by the player even during the special symbol variation effect and not during the operation effective period.
[ボタンメータ演出]
本実施形態では、所定の演出パターンが決定された場合に、当該演出パターンに基づく演出中に、スロットルグリップ4210の操作があった場合に、ボタンメータユニット3120によるボタンメータ演出(図14−20参照)が実行され得る。このボタンメータ演出は、スロットルグリップ操作時点灯演出に含まれる演出である。
[Button meter production]
In the present embodiment, when a predetermined effect pattern is determined and the throttle grip 4210 is operated during the effect based on the effect pattern, the button meter effect by the button meter unit 3120 (see FIG. 14-20). ) Can be performed. This button meter effect is an effect included in the lighting effect when the throttle grip is operated.
このボタンメータ演出は、スロットル操作量に応じて、ボタンメータユニット3120において、メータ針発光部3120Bと分割発光領域3120A2とを発光させて、所定の速度(km)を表す演出である。この場合、ボタン周辺LEDユニット3200の分割発光領域3210も同様に発光させる。 This button meter effect is an effect representing a predetermined speed (km) by causing the meter needle light emitting unit 3120B and the divided light emitting region 3120A2 to emit light in the button meter unit 3120 in accordance with the throttle operation amount. In this case, the divided light emitting region 3210 of the button peripheral LED unit 3200 is also caused to emit light in the same manner.
例えば、ボタンメータ演出において、スロットル操作量が後述の第1段階スロットル操作量である場合には、複数のメータ針発光部3120Bのうちの時速20kmと時速60kmの間のメータ針発光部3120Bを発光させる(図14−20(A)参照)。
例えば、ボタンメータ演出において、スロットル操作量が後述の第2段階スロットル操作量である場合には、複数のメータ針発光部3120Bのうちの時速100kmと時速140kmの間のメータ針発光部3120Bを発光させる(図14−20(B)参照)。
例えば、ボタンメータ演出において、スロットル操作量が後述の第3段階スロットル操作量である場合には、複数のメータ針発光部3120Bのうちの時速180kmと時速220kmの間のメータ針発光部3120Bを発光させる(図14−20(C)参照)。
例えば、ボタンメータ演出において、スロットル操作量が後述の第4段階スロットル操作量である場合には、複数のメータ針発光部3120Bのうちの時速260kmと時速300kmの間のメータ針発光部3120Bを発光させる(図14−20(D)参照)。
なお、ボタンメータ演出を実行する場合には、メイン表示装置131を用いて、スロットルグリップ4210の操作を遊技者に促す表示演出を実行してもよい。
For example, in the button meter effect, when the throttle operation amount is a first-stage throttle operation amount described later, the meter needle light emitting unit 3120B between the 20 km / h and the 60 km / h of the plurality of meter needle light emitting units 3120B emits light. (See FIG. 14-20 (A)).
For example, in a button meter effect, when the throttle operation amount is a second-stage throttle operation amount described later, the meter needle light emitting unit 3120B between 100 km / h and 140 km / h among the plurality of meter needle light emitting units 3120B emits light. (See FIG. 14-20 (B)).
For example, in the button meter effect, when the throttle operation amount is a third-stage throttle operation amount described later, the meter needle light emitting unit 3120B between the 180 km / h speed of the plurality of meter needle light emitting units 3120B is emitted. (See FIG. 14-20 (C)).
For example, in the button meter effect, when the throttle operation amount is a fourth-stage throttle operation amount described later, the meter needle light emitting unit 3120B between 260 km per hour and 300 km per hour among the plurality of meter needle light emitting units 3120B emits light. (See FIG. 14-20 (D)).
When a button meter effect is executed, the main display device 131 may be used to execute a display effect that prompts the player to operate the throttle grip 4210.
[ボタン飛び出し演出]
本実施形態では、所定の演出パターンが決定された場合に、当該演出パターンに基づく所定の演出中(例えば、SPSPリーチ演出中)において、ボタン部3110が、原点位置から上昇位置(遊技者に近づく位置)に移動(図13−6(A)の状態から図13−6(B)の状態に変化)するボタン飛び出し演出を実行する。この場合、メイン表示装置131を用いて、ボタン飛び出し演出が実行されていること(ボタン部3110が上昇位置に移動した状態であること)を示唆する表示演出を実行してもよい。この表示演出としては、例えば、メイン表示装置131に、ボタンが飛び出した画像を表示する。このようにすれば、遊技者は、ボタン飛び出し演出が実行されていることを認識することができ、ボタン飛び出し演出を見逃すことを抑制することができる。
[Button pop-up production]
In the present embodiment, when a predetermined production pattern is determined, the button unit 3110 moves from the origin position to the raised position (approaching the player) during a predetermined production based on the production pattern (for example, during SPSP reach production). A button pop-out effect that moves to (position) (changes from the state of FIG. 13-6 (A) to the state of FIG. 13-6 (B)) is executed. In this case, the main display device 131 may be used to execute a display effect that suggests that the button pop-out effect is being executed (the button unit 3110 has been moved to the raised position). As this display effect, for example, an image in which buttons are popped out is displayed on the main display device 131. In this way, the player can recognize that the button pop-out effect is being executed, and can suppress overlooking the button pop-out effect.
[演出操作ユニットBSUの説明]
図14−1は、演出操作ユニットBSUの一部を示す斜視図である。演出操作ユニットBSUは、ガラス枠150(図1)の下方に設けられ、ガラス枠150の一部として構成される。演出操作ユニットBSUは、ボタンユニット3000と、一組のハンドルユニット4000と、を備えている。一組のハンドルユニット4000は、遊技機100の外表面の一部を構成するボタン装飾パネル3300から突出しており、一組のハンドルユニット4000の間には、ボタン本体3100が配置されている。一組のハンドルユニット4000は、ボタン本体3100を介して略対称の位置に配置され、形状が略左右対称となっている。以後、遊技者側から見て右側のハンドルユニット4000を「右側ハンドルユニット4000R」とも呼び、左側のハンドルユニット4000を「左側ハンドルユニット4000L」とも呼ぶ。
[Description of production operation unit BSU]
FIG. 14A is a perspective view illustrating a part of the rendering operation unit BSU. The effect operation unit BSU is provided below the glass frame 150 (FIG. 1) and is configured as a part of the glass frame 150. The rendering operation unit BSU includes a button unit 3000 and a set of handle units 4000. The set of handle units 4000 protrudes from the button decoration panel 3300 that constitutes a part of the outer surface of the gaming machine 100, and the button main body 3100 is disposed between the set of handle units 4000. The pair of handle units 4000 are arranged at substantially symmetric positions via the button body 3100, and the shapes are substantially symmetric. Hereinafter, the right handle unit 4000 as viewed from the player side is also referred to as “right handle unit 4000R”, and the left handle unit 4000 is also referred to as “left handle unit 4000L”.
演出操作ユニットBSUは、オートバイのハンドル部付近を模した構成となっている。すなわち、演出操作ユニットBSUは、オートバイハンドルとしての一組のハンドルユニット4000の間にスピードメータとしてのボタン本体3100が配置された構成となっている。ボタン本体3100は、スピードメータを模したメータ表示板3120A(図13−2)がボタンの内側に配置されている。この構成によれば、遊技者に対してハンドルを握ることによって得られる感覚的なものだけでなく、視覚的にも実際のオートバイを操作しているような気分を提供できるため、興趣の向上を図ることができる。 The production operation unit BSU has a configuration imitating the vicinity of the handle portion of a motorcycle. That is, the production operation unit BSU has a configuration in which a button body 3100 as a speedometer is disposed between a pair of handle units 4000 as a motorcycle handle. In the button main body 3100, a meter display board 3120A (FIG. 13-2) imitating a speedometer is arranged inside the button. According to this configuration, it is possible to provide not only the sensuous thing obtained by grasping the handle to the player, but also the feeling that the actual motorcycle is operated visually. Can be planned.
一方、本実施形態の演出操作ユニットBSUは、実際のオートバイとは異なり、右側ハンドルユニット4000Rと左側ハンドルユニット4000Lの両方にスロットルグリップ4210が設けられている。これにより、遊技者が右手で発射ハンドル装置103(図1)を操作した状態であっても左手で左側ハンドルユニット4000Lに設けられたスロットルグリップ4210を操作することができる。以後、ここでは、右側ハンドルユニット4000Rに設けられたスロットルグリップ4210を「右側スロットルグリップ4210R」とも呼び、左側ハンドルユニット4000Lに設けられたスロットルグリップ4210を「左側スロットルグリップ4210L」とも呼ぶ。 On the other hand, unlike the actual motorcycle, the rendering operation unit BSU of the present embodiment is provided with throttle grips 4210 on both the right handle unit 4000R and the left handle unit 4000L. Thereby, even when the player operates the firing handle device 103 (FIG. 1) with the right hand, the throttle grip 4210 provided on the left handle unit 4000L can be operated with the left hand. Hereinafter, the throttle grip 4210 provided in the right handle unit 4000R is also referred to as “right throttle grip 4210R”, and the throttle grip 4210 provided in the left handle unit 4000L is also referred to as “left throttle grip 4210L”.
演出制御基板320(図3)のサブCPU320aは、右側スロットルグリップ4210Rと左側スロットルグリップ4210Lのどちらが操作された場合でも操作に基づく同じ演出をおこなう。これにより、遊技者は、自分が使用しやすい一方のスロットルグリップ4210を操作すればよいので、遊技者の演出操作の利便性の向上を図ることができる。なお、右側スロットルグリップ4210Rと左側スロットルグリップ4210Lとで実行される演出は完全に同じでなくてもよい。演出制御基板320のサブCPU320aは、右側スロットルグリップ4210Rと左側スロットルグリップ4210Lの操作量に応じた演出をおこなう。ここでの操作量とは、スロットルグリップ4210の回転量を意味する。以後、スロットルグリップ4210の操作量(回転量)を「スロットル操作量」とも呼ぶ。 The sub CPU 320a of the effect control board 320 (FIG. 3) performs the same effect based on the operation regardless of which of the right throttle grip 4210R and the left throttle grip 4210L is operated. Thus, the player only has to operate one throttle grip 4210 that is easy for the player to use, and thus the convenience of the player's performance operation can be improved. It should be noted that the performance executed by the right throttle grip 4210R and the left throttle grip 4210L may not be completely the same. The sub CPU 320a of the effect control board 320 performs an effect corresponding to the operation amount of the right throttle grip 4210R and the left throttle grip 4210L. Here, the operation amount means the rotation amount of the throttle grip 4210. Hereinafter, the operation amount (rotation amount) of the throttle grip 4210 is also referred to as “throttle operation amount”.
演出制御基板320のサブCPU320aは、右側スロットルグリップ4210Rと左側スロットルグリップ4210Lとが同時に操作されている場合には、いずれか一方(ここでは、相対的に大きい方)のスロットル操作量に応じた演出をおこなう。なお、演出制御基板320のサブCPU320aは、は、右側スロットルグリップ4210Rと左側スロットルグリップ4210Lとが同時に操作されているとき、相対的に小さい方のスロットル操作量に応じた演出をおこなってもよいし、予め決められた一方(例えば、右側スロットルグリップ4210R)のスロットル操作量に基づいて演出をおこなってもよい。通常、遊技者は、演出操作部としてのスロットルグリップ4210が複数あった場合でも、いずれか一つのスロットルグリップ4210を操作して演出を楽しむ。そのため、複数のスロットルグリップ4210が同時に操作された場合は、一方は、遊技者が意図しない操作である場合が多い。そのため、2つのスロットルグリップ4210が同時に操作されている場合に、いずれか一方のスロットルグリップ4210のスロットル操作量に応じて演出をおこなうことによって、遊技者が期待する演出を提供することができる。なお、演出制御基板320のサブCPU320aは、2つのスロットルグリップ4210が同時に操作されている場合には、相対的に大きい方のスロットル操作量に応じた演出をおこなうことがより好ましい。通常、遊技者が意図しない操作は、意図する操作の操作量よりも小さい場合が多いため、相対的に大きい方のスロットル操作量に応じた演出をおこなうことで、より遊技者が期待する演出を提供することができる。 When the right throttle grip 4210R and the left throttle grip 4210L are operated at the same time, the sub CPU 320a of the effect control board 320 produces an effect corresponding to the throttle operation amount of one (relatively larger one here). Do it. The sub CPU 320a of the effect control board 320 may perform an effect corresponding to the relatively smaller throttle operation amount when the right throttle grip 4210R and the left throttle grip 4210L are operated simultaneously. The production may be performed based on a predetermined throttle operation amount (for example, the right throttle grip 4210R). Usually, even when there are a plurality of throttle grips 4210 as the production operation unit, the player enjoys production by operating any one of the throttle grips 4210. Therefore, when a plurality of throttle grips 4210 are operated at the same time, one is often an operation that is not intended by the player. Therefore, when two throttle grips 4210 are operated at the same time, an effect expected by the player can be provided by performing an effect according to the throttle operation amount of one of the throttle grips 4210. In addition, it is more preferable that the sub CPU 320a of the effect control board 320 performs an effect corresponding to the relatively large throttle operation amount when the two throttle grips 4210 are operated simultaneously. Usually, an operation that is not intended by the player is often smaller than the operation amount of the intended operation, so by performing an effect according to the relatively large throttle operation amount, the player can expect more effects. Can be provided.
演出制御基板320のサブCPU320aが実行する演出としては、例えば、スロットル操作量に応じてメータユニット2000の発光面積を変化させる演出や、スロットル操作量に応じてメイン表示装置131の表示を変更する演出、スロットル操作量に応じて後述する発光基板4270(図14−5)の発光態様を変化させる演出、スロットル操作量に応じてボタン本体3100の発光態様を変化させる演出、スロットル操作量に応じて音声出力装置331から出力される音を変化させる演出などが例示される。ここでは、スロットル操作量を大きくするほどタコメータが上昇する(メータユニット2000の発光面積が増加する)演出をおこなう。これにより、遊技者に対して実際のオートバイに乗っているときのような疾走感を与えることができる。また、スロットル操作量を大きくするほどスピードメータが上昇する(ボタン本体3100の表示板の発光位置が変化する)演出をおこなう。これによっても、遊技者に対して実際のオートバイに乗っているときのような疾走感を与えることができる。また、スロットル操作量を大きくするほどエンジン音が大きくなる(音声出力装置331の音声出力を大きくする)演出をおこなう。これによっても、遊技者に対して実際のオートバイに乗っているときのような疾走感を与えることができる。また、発光基板4270(図14−5)の発光態様を変化によってスロットルグリップ4210の発光態様が変化するため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。 As an effect executed by the sub CPU 320a of the effect control board 320, for example, an effect of changing the light emission area of the meter unit 2000 according to the throttle operation amount, or an effect of changing the display of the main display device 131 according to the throttle operation amount. The effect of changing the light emission mode of the light emitting board 4270 (FIG. 14-5), which will be described later, according to the amount of throttle operation, the effect of changing the light emission mode of the button body 3100 according to the amount of throttle operation, and the sound according to the amount of throttle operation An effect of changing the sound output from the output device 331 is exemplified. Here, the tachometer is raised (the light emitting area of the meter unit 2000 is increased) as the throttle operation amount is increased. Thereby, it is possible to give the player a feeling of running as if he / she is riding an actual motorcycle. In addition, the speedometer is raised as the throttle operation amount is increased (the light emission position of the display board of the button body 3100 is changed). This also gives the player a feeling of running as if he was riding an actual motorcycle. Further, the engine sound is increased as the throttle operation amount is increased (the sound output of the sound output device 331 is increased). This also gives the player a feeling of running as if he was riding an actual motorcycle. Further, since the light emission mode of the throttle grip 4210 is changed by changing the light emission mode of the light emitting substrate 4270 (FIG. 14-5), it is possible to improve the interest of the player.
図14−2は、ボタンユニット3000のボタン周辺LEDユニット3200とボタン装飾パネル3300とを外した状態の演出操作ユニットBSUを示す斜視図である。ハンドルユニット4000は、スロットルユニット4200と、ハンドルバー4400とを備えている。ハンドルユニット4000は、衝撃吸収部4500を介して、骨格部材4900に固定されている。 FIG. 14B is a perspective view of the rendering operation unit BSU in a state where the button peripheral LED unit 3200 and the button decoration panel 3300 of the button unit 3000 are removed. The handle unit 4000 includes a throttle unit 4200 and a handle bar 4400. The handle unit 4000 is fixed to the skeleton member 4900 via the impact absorbing portion 4500.
スロットルユニット4200は、遊技者によって操作される演出操作装置であって、スロットルグリップ4210と、スイッチボックス4300と、を備えている。スロットルグリップ4210は、略円形形状の断面を有し、遊技者によって把持される把持部である。スイッチボックス4300は、ハンドルバー4400に固定され、スロットルグリップ4210を回転可能に支持する支持部である。スロットルグリップ4210は、自身の軸方向を回転軸にして、所定の角度範囲(例えば、0°≦θ≦120°)において回転可能に支持される。 The throttle unit 4200 is an effect operating device that is operated by a player, and includes a throttle grip 4210 and a switch box 4300. The throttle grip 4210 is a grip portion that has a substantially circular cross section and is gripped by the player. The switch box 4300 is a support portion that is fixed to the handle bar 4400 and rotatably supports the throttle grip 4210. The throttle grip 4210 is rotatably supported in a predetermined angle range (for example, 0 ° ≦ θ ≦ 120 °) with its own axial direction as a rotation axis.
ハンドルバー4400は、略L字型に形成された中空の部材であり、先端部にスロットルユニット4200が取り付けられ、基端部が衝撃吸収部4500に取り付けられている。本実施形態のハンドルバー4400は、略円形の断面形状を有している。なお、ハンドルバー4400の断面形状は、矩形や多角形など円形以外の形状であってもよい。また、本実施形態のハンドルバー4400は、略L字型に形成されているが、クランク型や弓形などL字型以外の形状であってもよい。 The handle bar 4400 is a hollow member formed in a substantially L shape, and has a throttle unit 4200 attached to the distal end portion and a base end portion attached to the impact absorbing portion 4500. The handle bar 4400 of this embodiment has a substantially circular cross-sectional shape. The cross-sectional shape of the handle bar 4400 may be a shape other than a circle such as a rectangle or a polygon. The handle bar 4400 of the present embodiment is formed in a substantially L shape, but may have a shape other than the L shape such as a crank shape or a bow shape.
衝撃吸収部4500は、骨格部材4900に固定され、ハンドルバー4400を所定の範囲で回動可能に保持する機構部である。衝撃吸収部4500は、ハンドルバー4400に対してスロットルグリップ4210の回転方向と異なる方向の外力がかかったときに、外力に応じてハンドルバー4400の骨格部材4900に対する相対的な位置を変更可能に構成されている。これにより、例えば、遊技者が突発的にハンドルユニット4000を手前に引いたときなど、ハンドルユニット4000に対して、スロットルグリップ4210の回転方向と異なる方向の力(衝撃)が加えられたときに、その力(衝撃)を和らげて骨格部材4900に伝達することができる。これにより、ハンドルユニット4000と骨格部材4900との接続部の破損を抑制できる。 The shock absorbing portion 4500 is a mechanism portion that is fixed to the skeleton member 4900 and holds the handle bar 4400 so as to be rotatable within a predetermined range. The shock absorbing portion 4500 is configured to be able to change the relative position of the handle bar 4400 with respect to the skeleton member 4900 according to the external force when an external force in a direction different from the rotation direction of the throttle grip 4210 is applied to the handle bar 4400. Has been. Thus, for example, when a force (impact) in a direction different from the rotation direction of the throttle grip 4210 is applied to the handle unit 4000, such as when the player suddenly pulls the handle unit 4000 toward the front, The force (impact) can be reduced and transmitted to the skeleton member 4900. Thereby, damage to the connecting portion between the handle unit 4000 and the skeleton member 4900 can be suppressed.
骨格部材4900は、自身がガラス枠150の他の部分に固定され、ガラス枠150の一部として構成されている。すなわち、骨格部材4900は、演出操作ユニットBSUをガラス枠150に固定するためのガラス枠150側の取り付け部である。骨格部材4900は、略U字型の部材であり、U字の内側にボタンユニット3000が取り付けられている。U字の両端部には、それぞれ、衝撃吸収部4500が取り付けられている。ハンドルユニット4000と衝撃吸収部4500のより詳細な構成は後述する。 The skeleton member 4900 is fixed to the other part of the glass frame 150 and is configured as a part of the glass frame 150. That is, the skeleton member 4900 is an attachment part on the glass frame 150 side for fixing the rendering operation unit BSU to the glass frame 150. The skeleton member 4900 is a substantially U-shaped member, and a button unit 3000 is attached inside the U-shape. Shock absorbing portions 4500 are attached to both ends of the U-shape. More detailed configurations of the handle unit 4000 and the shock absorbing unit 4500 will be described later.
以後、ここでは、右側ハンドルユニット4000Rに設けられたスロットルユニット4200を「右側スロットルユニット4200R」とも呼び、左側ハンドルユニット4000Lに設けられたスロットルユニット4200を「左側スロットルユニット4200L」とも呼ぶ。また、右側スロットルユニット4200Rを支持するハンドルバー4400を「右側ハンドルバー4400R」とも呼び、左側スロットルユニット4200Lを支持するハンドルバー4400を「左側ハンドルバー4400L」とも呼ぶ。また、右側ハンドルバー4400Rを支持する衝撃吸収部4500を「右側衝撃吸収部4500R」とも呼び、左側ハンドルバー4400Lを支持する衝撃吸収部4500を「左側衝撃吸収部4500L」とも呼ぶ。 Hereinafter, the throttle unit 4200 provided in the right handle unit 4000R is also referred to as “right throttle unit 4200R”, and the throttle unit 4200 provided in the left handle unit 4000L is also referred to as “left throttle unit 4200L”. The handle bar 4400 that supports the right throttle unit 4200R is also referred to as “right handle bar 4400R”, and the handle bar 4400 that supports the left throttle unit 4200L is also referred to as “left handle bar 4400L”. Further, the shock absorber 4500 that supports the right handlebar 4400R is also referred to as “right shock absorber 4500R”, and the shock absorber 4500 that supports the left handlebar 4400L is also referred to as “left shock absorber 4500L”.
図14−3は、ハンドルユニット4000の構成を示した図である。図14−3には、衝撃吸収部4500からハンドルバー4400が取り外され、骨格部材4900からボタン本体3100(図14−2)が取り外された状態が示されている。本実施形態のハンドルユニット4000は、右側ハンドルバー4400Rと左側ハンドルバー4400Lとが別体として形成されている。具体的には、右側ハンドルバー4400Rが右側衝撃吸収部4500Rを介して骨格部材4900に取り付けられ、左側ハンドルバー4400Lが左側衝撃吸収部4500Lに取り付けられている。言い換えれば、右側スロットルユニット4200Rは、右側ハンドルバー4400Rおよび右側衝撃吸収部4500Rを介して骨格部材4900に取り付けられ、左側スロットルユニット4200Lは、左側ハンドルバー4400Lおよび左側衝撃吸収部4500Lを介して骨格部材4900に取り付けられる。このように、右側スロットルグリップ4210Rと左側スロットルグリップ4210Lは、それぞれ独立したハンドルバー4400によって支持されている。これにより、遊技者が両手で左右のスロットルグリップ4210をつかんだときに、遊技者の右手から受ける力と、左手から受ける力とを別々に骨格部材4900に伝えることができるため、骨格部材4900とハンドルバー4400との接続部の破損を抑制できる。通常、オートバイのハンドルバーは一本のバーで形成されている。しかし、一本のバーで骨格部材4900に固定すると、ハンドルバー4400と骨格部材4900との接続部は遊技者の両腕からの力を受けるため壊れやすくなる。本実施形態のように、右側と左側とでハンドルバーを別体とし、それぞれが骨格部材4900に固定されることによってハンドルバーから骨格部材4900に係る力を分散させることができる。これにより、ハンドルバー4400と骨格部材4900との間の接続部の破損を抑制できる。 FIG. 14C is a diagram illustrating a configuration of the handle unit 4000. FIG. 14C shows a state in which the handle bar 4400 is removed from the shock absorber 4500 and the button body 3100 (FIG. 14-2) is removed from the skeleton member 4900. In the handle unit 4000 of this embodiment, a right handlebar 4400R and a left handlebar 4400L are formed as separate bodies. Specifically, the right handlebar 4400R is attached to the skeleton member 4900 via the right impact absorbing portion 4500R, and the left handlebar 4400L is attached to the left impact absorbing portion 4500L. In other words, the right throttle unit 4200R is attached to the skeleton member 4900 via the right handlebar 4400R and the right shock absorber 4500R, and the left throttle unit 4200L is attached to the skeleton member via the left handlebar 4400L and the left shock absorber 4500L. Attached to 4900. Thus, the right throttle grip 4210R and the left throttle grip 4210L are supported by the independent handlebars 4400, respectively. Thus, when the player holds the left and right throttle grips 4210 with both hands, the force received from the player's right hand and the force received from the left hand can be separately transmitted to the skeleton member 4900. Breakage of the connection portion with the handle bar 4400 can be suppressed. Usually, a motorcycle handlebar is formed of a single bar. However, if the bar is fixed to the skeleton member 4900 with a single bar, the connecting portion between the handle bar 4400 and the skeleton member 4900 receives the force from both arms of the player, and thus is easily broken. As in the present embodiment, the handlebars are separated on the right side and the left side, and are fixed to the skeleton member 4900, whereby the force applied to the skeleton member 4900 can be dispersed from the handlebar. Thereby, the breakage of the connecting portion between the handle bar 4400 and the skeleton member 4900 can be suppressed.
また、図14−3に示すように、ハンドルバー4400は、衝撃吸収部4500に接続される基端部(下方側)からフラットケーブルFCが延設されている。延設されたフラットケーブルFCは、衝撃吸収部4500を介して骨格部材4900に設けられた基板(図示しない)に接続される。フラットケーブルFCは、スロットルユニット4200と遊技機100の本体側との間において信号を含む電力のやりとりをおこなうために使用される。 As shown in FIG. 14C, the handle bar 4400 has a flat cable FC extending from a base end portion (downward side) connected to the shock absorbing portion 4500. The extended flat cable FC is connected to a substrate (not shown) provided on the skeleton member 4900 via the impact absorbing portion 4500. Flat cable FC is used for exchanging electric power including signals between throttle unit 4200 and the main body side of gaming machine 100.
図14−4と図14−5を用いて、スロットルユニット4200およびハンドルバー4400の詳細構成について説明する。図14−4(A)は、左側ハンドルユニット4000Lの分解斜視図であり、図14−4(B)は、右側ハンドルユニット4000Rの分解斜視図である。図14−5は、右側ハンドルユニット4000Rと右側衝撃吸収部4500Rの断面図である。スロットルユニット4200は、スロットルグリップ4210と、内殻部材4220と、回転角センサ4230と、取り付け補強部材4240と、コイル固定部材4250と、コイル4260と、スイッチボックス4300と、を含んでいる。 Detailed configurations of the throttle unit 4200 and the handle bar 4400 will be described with reference to FIGS. 14-4 and 14-5. FIG. 14-4 (A) is an exploded perspective view of the left handle unit 4000L, and FIG. 14-4 (B) is an exploded perspective view of the right handle unit 4000R. FIG. 14-5 is a cross-sectional view of the right handle unit 4000R and the right shock absorber 4500R. The throttle unit 4200 includes a throttle grip 4210, an inner shell member 4220, a rotation angle sensor 4230, a mounting reinforcing member 4240, a coil fixing member 4250, a coil 4260, and a switch box 4300.
スロットルグリップ4210は、光透過性の二つの部材片を重ね合わせて構成された略筒状の外殻部材であり、基端側(ハンドルバー4400側)が開口端となり、先端側が閉口端となっている。スロットルグリップ4210の基端側には、第1フランジ部4211と第2フランジ部4212の2つのフランジ部が並んで形成されている。相対的に基端側の第1フランジ部4211は、スイッチボックス4300の内側に配置され(図14−5)、相対的に先端側の第2フランジ部4212は、スイッチボックス4300の外側に配置される。すなわち、スロットルグリップ4210は、2つのフランジ部がスイッチボックス4300と係合するように構成されている(図14−5)。これにより、スロットルグリップ4210は、スイッチボックス4300に回転可能に保持され、スイッチボックス4300によって自身の軸方向の移動が規制されている。スロットルグリップ4210の第1フランジ部4211には、コイル4260の端部を係止するためのフック状のコイル係止部4213が形成されている。 The throttle grip 4210 is a substantially cylindrical outer shell member formed by superposing two light-transmitting member pieces, the proximal end side (handle bar 4400 side) being an open end, and the distal end side being a closed end. ing. Two flange portions of a first flange portion 4211 and a second flange portion 4212 are formed side by side on the proximal end side of the throttle grip 4210. The relatively proximal first flange portion 4211 is disposed inside the switch box 4300 (FIG. 14-5), and the relatively distal end second flange portion 4212 is disposed outside the switch box 4300. The That is, the throttle grip 4210 is configured such that the two flange portions engage with the switch box 4300 (FIG. 14-5). As a result, the throttle grip 4210 is rotatably held by the switch box 4300, and movement of the throttle grip 4210 in the axial direction thereof is restricted by the switch box 4300. A hook-like coil locking portion 4213 for locking the end of the coil 4260 is formed on the first flange portion 4211 of the throttle grip 4210.
内殻部材4220は、二つの部材片を重ね合わせて構成された略筒状の芯部材であり、光透過性の部材によって形成されている。本実施形態では樹脂によって形成される。内殻部材4220の基端側(ハンドルバー側)には、フランジ部4222が形成されており、内殻部材4220の先端側には、回転角センサ4230が取り付けられている。内殻部材4220のフランジ部4222には、コイル固定部材4250と係合する凸状の固定部材係合部4223が形成されている。内殻部材4220は、スロットルグリップ4210の開口端を介してスロットルグリップ4210の内側に配置される。このとき、内殻部材4220のフランジ部4222を含む基端側は、スロットルグリップ4210の開口端から突出する(図14−5)。内殻部材4220のフランジ部4222は、ハンドルバー4400のフランジ部4401にネジ固定される。なお、これらの固定は、ネジ固定以外にも接着固定やはめ込み固定であってもよい。このように、内殻部材4220は回転できない構成となっており、スロットルグリップ4210は内殻部材4220に対して相対的に回転するように構成されている。 The inner shell member 4220 is a substantially cylindrical core member configured by overlapping two member pieces, and is formed of a light transmissive member. In this embodiment, it is formed of resin. A flange portion 4222 is formed on the proximal end side (handlebar side) of the inner shell member 4220, and a rotation angle sensor 4230 is attached to the distal end side of the inner shell member 4220. A convex fixing member engaging portion 4223 that engages with the coil fixing member 4250 is formed on the flange portion 4222 of the inner shell member 4220. The inner shell member 4220 is disposed inside the throttle grip 4210 via the opening end of the throttle grip 4210. At this time, the base end side including the flange portion 4222 of the inner shell member 4220 protrudes from the opening end of the throttle grip 4210 (FIG. 14-5). The flange portion 4222 of the inner shell member 4220 is screwed to the flange portion 4401 of the handle bar 4400. These fixations may be adhesive fixation or inset fixation other than screw fixation. Thus, the inner shell member 4220 cannot be rotated, and the throttle grip 4210 is configured to rotate relative to the inner shell member 4220.
回転角センサ4230は、ロータリーエンコーダなどによって構成され、センサ本体部4231と、センサ本体部4231から突出するシャフト部4232とを備えている。回転角センサ4230は、センサ本体部4231が内殻部材4220に固定され、シャフト部4232がスロットルグリップ4210に固定される。これにより、回転角センサ4230は、内殻部材4220とスロットルグリップ4210との回転の差分を検出する。内殻部材4220はハンドルバー4400に固定されて回転できないため、回転角センサ4230は、遊技者によるスロットルグリップ4210の操作量(スロットル操作量)を検出する。 The rotation angle sensor 4230 is configured by a rotary encoder or the like, and includes a sensor main body portion 4231 and a shaft portion 4232 protruding from the sensor main body portion 4231. In the rotation angle sensor 4230, the sensor main body 4231 is fixed to the inner shell member 4220, and the shaft 4232 is fixed to the throttle grip 4210. Thereby, the rotation angle sensor 4230 detects the difference in rotation between the inner shell member 4220 and the throttle grip 4210. Since the inner shell member 4220 is fixed to the handle bar 4400 and cannot rotate, the rotation angle sensor 4230 detects the operation amount (throttle operation amount) of the throttle grip 4210 by the player.
取り付け補強部材4240は、馬蹄形の金属部材であり、内殻部材4220のフランジ部4222に隣接して配置される。取り付け補強部材4240は、内殻部材4220のフランジ部4222を補強するための部材であり、内殻部材4220のフランジ部4222とともにハンドルバー4400のフランジ部4401に固定される。 The attachment reinforcing member 4240 is a horseshoe-shaped metal member and is disposed adjacent to the flange portion 4222 of the inner shell member 4220. The attachment reinforcing member 4240 is a member for reinforcing the flange portion 4222 of the inner shell member 4220, and is fixed to the flange portion 4401 of the handle bar 4400 together with the flange portion 4222 of the inner shell member 4220.
コイル固定部材4250は、溝状のコイル係止部4251と、筒状の本体部4252と、フランジ部4253とを備えている。コイル固定部材4250は、コイル4260の一方の端部の回転を規制するための環状の部材であり、本体部4252が内殻部材4220に挿通される。コイル固定部材4250は、取り付け補強部材4240に隣接して配置され、内殻部材4220のフランジ部4222に設けられた固定部材係合部4223と係合して自身の回転が規制される。コイル固定部材4250のコイル係止部4251は、コイル4260の端部を係止するための溝状の部位であり、本体部4252の一方の端部に設けられたフランジ部4253に形成されている。 The coil fixing member 4250 includes a groove-shaped coil locking portion 4251, a cylindrical main body portion 4252, and a flange portion 4253. The coil fixing member 4250 is an annular member for restricting the rotation of one end of the coil 4260, and the main body portion 4252 is inserted through the inner shell member 4220. The coil fixing member 4250 is disposed adjacent to the attachment reinforcing member 4240 and engages with the fixing member engaging portion 4223 provided in the flange portion 4222 of the inner shell member 4220 to restrict its rotation. The coil locking portion 4251 of the coil fixing member 4250 is a groove-shaped portion for locking the end portion of the coil 4260, and is formed on a flange portion 4253 provided at one end portion of the main body portion 4252. .
コイル4260は、スロットルグリップ4210に弾性力を付与する弾性部材であり、遊技者がスロットルグリップ4210を回転させたときに、スロットルグリップ4210に遊技者から受ける方向と反対の方向の力(応力)を発生させる。コイル4260は、内側に内殻部材4220が挿通された状態で、コイル固定部材4250と、スロットルグリップ4210の第1フランジ部4211との間に配置される。コイル4260の両端部は、コイルの直径方向(コイル軸方向と直交する方向)を向くように外側に折り返されている。そして、一方の端部がコイル固定部材4250のコイル係止部4251に係止され、他方の端部がスロットルグリップ4210のコイル係止部4213に係止されている。これにより、コイル4260は、スロットルグリップ4210が回転方向の力を受けたときに、両端部の相対的な位置が変更されて応力を発生させる。以後、遊技者がスロットルグリップ4210に力を加えていない状態におけるスロットルグリップ4210の位置を「スロットルグリップ4210の基準位置」とも呼ぶ。また、この基準位置からのスロットルグリップ4210の回転量(回転角)を「スロットル回転角θ1」とも呼ぶ。なお、スロットルユニット4200は、コイル4260の代わりに板バネなどの弾性部材を備えていてもよい。 The coil 4260 is an elastic member that applies an elastic force to the throttle grip 4210, and when the player rotates the throttle grip 4210, a force (stress) in a direction opposite to the direction received from the player is applied to the throttle grip 4210. generate. The coil 4260 is disposed between the coil fixing member 4250 and the first flange portion 4211 of the throttle grip 4210 in a state where the inner shell member 4220 is inserted inside. Both ends of the coil 4260 are folded outward so as to face the diameter direction of the coil (a direction orthogonal to the coil axis direction). One end is locked to the coil locking portion 4251 of the coil fixing member 4250, and the other end is locked to the coil locking portion 4213 of the throttle grip 4210. Thus, when the throttle grip 4210 receives a force in the rotational direction, the coil 4260 changes the relative positions of both ends to generate stress. Hereinafter, the position of the throttle grip 4210 in a state where the player does not apply force to the throttle grip 4210 is also referred to as “the reference position of the throttle grip 4210”. The rotation amount (rotation angle) of the throttle grip 4210 from the reference position is also referred to as “throttle rotation angle θ1”. The throttle unit 4200 may include an elastic member such as a leaf spring instead of the coil 4260.
スイッチボックス4300は、2つの部材片を重ねて構成され、ハンドルバー4400のフランジ部4401にネジ固定される。スイッチボックス4300は、ハンドルバー4400のフランジ部4401と、内殻部材4220のフランジ部4222と、取り付け補強部材4240と、コイル固定部材4250と、コイル4260と、スロットルグリップ4210の第1フランジ部4211と、がこの順で並んだ状態において、これらを覆うように構成されている(図14−5)。スイッチボックス4300の開口端部は、スロットルグリップ4210の第1フランジ部4211と第2フランジ部4212との間に位置し、スロットルグリップ4210の軸方向の移動を規制しつつ、スロットルグリップ4210を回転可能に保持する。本実施形態では、左側ハンドルユニット4000Lに設けられたスイッチボックス4300には、振動モータ4310が取り付けられている。一方、右側ハンドルユニット4000Rに設けられたスイッチボックス4300には、振動モータ4310が取り付けられていない。振動モータ4310は、カバー部材4350によって覆われる。なお、本実施形態では、右側のスイッチボックス4300にもカバー部材4350が取り付けられているが、右側のスイッチボックス4300はカバー部材4350を備えていなくてもよい。 The switch box 4300 is configured by overlapping two member pieces and is screwed to the flange portion 4401 of the handle bar 4400. The switch box 4300 includes a flange portion 4401 of the handle bar 4400, a flange portion 4222 of the inner shell member 4220, an attachment reinforcing member 4240, a coil fixing member 4250, a coil 4260, and a first flange portion 4211 of the throttle grip 4210. , Are arranged in this order so as to cover them (FIG. 14-5). The opening end of the switch box 4300 is located between the first flange portion 4211 and the second flange portion 4212 of the throttle grip 4210, and the throttle grip 4210 can be rotated while restricting movement of the throttle grip 4210 in the axial direction. Hold on. In the present embodiment, a vibration motor 4310 is attached to the switch box 4300 provided in the left handle unit 4000L. On the other hand, the vibration motor 4310 is not attached to the switch box 4300 provided in the right handle unit 4000R. The vibration motor 4310 is covered with a cover member 4350. In this embodiment, the cover member 4350 is also attached to the right switch box 4300, but the right switch box 4300 may not include the cover member 4350.
図14−5に示すように、内殻部材4220の内側には、発光基板4270が配置されている。発光基板4270は、演出用のLED4275を複数備えており、演出制御基板320(図3)のサブCPU320aの制御によって発光する。上述のように、スロットルグリップ4210と内殻部材4220は、ともに光透過性の部材によって形成されているため、LED4275の発光は、スロットルグリップ4210の外部から視認可能に構成されている。これにより、遊技機100の遊技状態やスロットル操作量などによってスロットルグリップ4210の発光態様を変化させることができるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。 As shown in FIG. 14-5, a light emitting substrate 4270 is disposed inside the inner shell member 4220. The light emitting board 4270 includes a plurality of effect LEDs 4275, and emits light under the control of the sub CPU 320a of the effect control board 320 (FIG. 3). As described above, since both the throttle grip 4210 and the inner shell member 4220 are formed of a light transmissive member, the light emission of the LED 4275 is configured to be visible from the outside of the throttle grip 4210. Thereby, since the light emission mode of the throttle grip 4210 can be changed according to the gaming state of the gaming machine 100, the throttle operation amount, and the like, it is possible to improve the interest of the player.
発光基板4270には、フラットケーブルFCが接続され、フラットケーブルFCを介して遊技機100の本体側からLED4275を発光させるための電力の供給を受ける。また、発光基板4270は、フラットケーブルFCを介して、回転角センサ4230から出力されるスロットル操作量を示す信号などのやりとりをおこなう。フラットケーブルFCは、ハンドルバー4400の内側に配設され、ハンドルバー4400に設けられたフラットケーブルFCの取り出し口4410から衝撃吸収部4500を経由して遊技機100の本体側の図示しない基板に接続される。 A flat cable FC is connected to the light-emitting board 4270, and supply of electric power for causing the LED 4275 to emit light is received from the main body side of the gaming machine 100 via the flat cable FC. The light emitting board 4270 exchanges a signal indicating the throttle operation amount output from the rotation angle sensor 4230 via the flat cable FC. The flat cable FC is disposed inside the handle bar 4400, and is connected to a board (not shown) on the main body side of the gaming machine 100 from the flat cable FC outlet 4410 provided on the handle bar 4400 via the shock absorber 4500. Is done.
図14−6と図14−7を用いて、スロットルグリップ4210と内殻部材4220の詳細構成について説明する。図14−6は、右側スロットルグリップ4210Rの内側を示した斜視図である。図14−7は、右側スロットルユニット4200Rの内側構成を示した斜視図である。スロットルグリップ4210は、内殻部材4220と対向する内周面の略中央付近にリブ4215が形成されている。リブ4215は、スロットルグリップ4210の内周方向(回転方向)に沿って略環状に形成され、内殻部材4220の外周面と接触可能に構成されている。このリブ4215によって、スロットルグリップ4210の内周面のうち、内殻部材4220の外周面と接触する部分がリブ4215に限定され、それ以外の部分と内殻部材4220の外周面と接触が規制される。すなわち、このリブ4215によって、スロットルグリップ4210の内周面と、内殻部材4220の外周面との接触面積を減少させることができる。これにより、スロットルグリップ4210を内殻部材4220に対して相対的に回転させたときに、スロットルグリップ4210と内殻部材4220との間に生じる摩擦力を低減させることができ、操作感の向上を図ることができる。なお、リブ4215はスロットルグリップ4210の内周面に1つのみ形成されていてもよいし、複数形成されていてもよい。 Detailed configurations of the throttle grip 4210 and the inner shell member 4220 will be described with reference to FIGS. 14-6 and 14-7. FIG. 14-6 is a perspective view showing the inside of the right throttle grip 4210R. FIG. 14-7 is a perspective view showing an inner configuration of the right throttle unit 4200R. The throttle grip 4210 has a rib 4215 formed in the vicinity of the approximate center of the inner peripheral surface facing the inner shell member 4220. The rib 4215 is formed in a substantially annular shape along the inner circumferential direction (rotational direction) of the throttle grip 4210 and is configured to be able to contact the outer circumferential surface of the inner shell member 4220. By this rib 4215, the portion of the inner peripheral surface of the throttle grip 4210 that contacts the outer peripheral surface of the inner shell member 4220 is limited to the rib 4215, and the contact between the other portions and the outer peripheral surface of the inner shell member 4220 is restricted. The In other words, the rib 4215 can reduce the contact area between the inner peripheral surface of the throttle grip 4210 and the outer peripheral surface of the inner shell member 4220. Thus, when the throttle grip 4210 is rotated relative to the inner shell member 4220, the frictional force generated between the throttle grip 4210 and the inner shell member 4220 can be reduced, and the operational feeling can be improved. Can be planned. Only one rib 4215 may be formed on the inner peripheral surface of the throttle grip 4210, or a plurality of ribs 4215 may be formed.
図14−7に示すように、スロットルグリップ4210の先端側(図14−7の右側)には、回転角センサ4230のシャフト部4232を把持するシャフト把持部材4218が設けられている。シャフト把持部材4218は、スロットルグリップ4210と共に回転するため、スロットルグリップ4210の回転時に回転角センサ4230のシャフト部4232を回転させる。本実施形態では、回転角センサ4230のシャフト部4232は、略D字状の断面を有している。また、シャフト把持部材4218は、対応するD字状の開口部を有している。回転角センサ4230のシャフト部4232がシャフト把持部材4218の開口部に挿通されることによって、シャフト把持部材4218は、シャフト部4232を把持する。このように、シャフト把持部材4218を備えることによって、スロットルグリップ4210を容易に組み立てるときに、回転角センサ4230のシャフト部4232を容易に把持することができる。すなわち、シャフト把持部材4218によってスロットルグリップ4210の組み立てを容易にすることができる。 As shown in FIG. 14-7, a shaft gripping member 4218 that grips the shaft portion 4232 of the rotation angle sensor 4230 is provided on the tip end side (the right side of FIG. 14-7) of the throttle grip 4210. Since the shaft gripping member 4218 rotates together with the throttle grip 4210, the shaft portion 4232 of the rotation angle sensor 4230 is rotated when the throttle grip 4210 is rotated. In the present embodiment, the shaft portion 4232 of the rotation angle sensor 4230 has a substantially D-shaped cross section. Further, the shaft gripping member 4218 has a corresponding D-shaped opening. When the shaft portion 4232 of the rotation angle sensor 4230 is inserted through the opening of the shaft gripping member 4218, the shaft gripping member 4218 grips the shaft portion 4232. Thus, by providing the shaft gripping member 4218, the shaft portion 4232 of the rotation angle sensor 4230 can be easily gripped when the throttle grip 4210 is easily assembled. That is, the assembly of the throttle grip 4210 can be facilitated by the shaft gripping member 4218.
図14−8と図14−9を用いて、スロットルグリップ4210を回転させたときのスロットルグリップ4210の内部の変化について説明する。図14−8と図14−9は、右側スロットルグリップ4210Rをスロットルグリップ4210の先端部側から見た状態において、右側スロットルグリップ4210Rの内側の機構の一部を示している。図14−8は、右側スロットルグリップ4210Rを回転させていない状態(基準位置)を示しており、図14−9は、スロットルグリップ4210を回転させた状態を示している。図14−8と図14−9では、コイル固定部材4250と、コイル4260と、回転角センサ4230のシャフト部4232と、シャフト把持部材4218と、スロットルグリップ4210のコイル係止部4213とを実線で示し、スロットルグリップ4210の他の部分と、スイッチボックス4300と、ハンドルバー4400とを二点鎖線で示している。また、コイル固定部材4250の本体部4252をクロスハッチで示し、他の部分をハッチで示している。また、回転角センサ4230のシャフト部4232を相対的に目の大きいクロスハッチで示し、センサ本体部4231を相対的に目の小さいクロスハッチで示している。 A change in the inside of the throttle grip 4210 when the throttle grip 4210 is rotated will be described with reference to FIGS. 14-8 and 14-9. FIGS. 14-8 and 14-9 show a part of the mechanism inside the right throttle grip 4210R when the right throttle grip 4210R is viewed from the tip end side of the throttle grip 4210. FIG. 14-8 shows a state where the right throttle grip 4210R is not rotated (reference position), and FIG. 14-9 shows a state where the throttle grip 4210 is rotated. 14-8 and 14-9, the coil fixing member 4250, the coil 4260, the shaft portion 4232 of the rotation angle sensor 4230, the shaft gripping member 4218, and the coil locking portion 4213 of the throttle grip 4210 are shown by solid lines. The other part of the throttle grip 4210, the switch box 4300, and the handle bar 4400 are indicated by a two-dot chain line. Further, the main body portion 4252 of the coil fixing member 4250 is indicated by a cross hatch, and the other portions are indicated by hatching. Further, the shaft portion 4232 of the rotation angle sensor 4230 is indicated by a cross hatch having a relatively large eye, and the sensor main body portion 4231 is indicated by a cross hatch having a relatively small eye.
図14−8に示すように、スロットルグリップ4210が基準位置にあるときには、コイル固定部材4250の本体部4252と、コイル4260との間に隙間が空いている。スロットルグリップ4210をスロットルグリップ4210の先端部側から見て逆時計回りに回転させると、コイル係止部4213の移動によって、コイル4260の両端部の相対的な位置関係が変化し、コイル4260の巻径が減少する。コイル4260の内側には、コイル固定部材4250の本体部4252が配置されているため、図14−9に示すように、スロットルグリップ4210の回転角θ1(スロットル回転角θ1)が所定となったときに、コイル4260が、コイル固定部材4250の本体部4252と接触する。これにより、スロットルグリップ4210のこれ以上の回転が規制される。すなわち、スロットルグリップ4210の回転によって、コイル4260の巻径と、内殻部材4220の外径とがほぼ同じ大きさになったときに、スロットル回転角θ1の上限値となる。本実施形態では、スロットル回転角θ1が概ね0°≦θ1≦120°の範囲となるように構成される。なお、スロットル回転角θ1の上限値は、コイル4260の巻径と、内殻部材4220の外径との間の隙間の大きさによって任意に設定することができる。本実施形態のスロットルグリップ4210は、基準位置からの時計回りの回転が物理的に規制されている。 As shown in FIG. 14-8, when the throttle grip 4210 is at the reference position, a gap is left between the body 4252 of the coil fixing member 4250 and the coil 4260. When the throttle grip 4210 is rotated counterclockwise when viewed from the tip end side of the throttle grip 4210, the relative positional relationship between both ends of the coil 4260 is changed by the movement of the coil locking portion 4213, and the coil 4260 is wound. The diameter decreases. Since the body 4252 of the coil fixing member 4250 is arranged inside the coil 4260, as shown in FIG. 14-9, when the rotation angle θ1 (throttle rotation angle θ1) of the throttle grip 4210 becomes a predetermined value. In addition, the coil 4260 is in contact with the main body 4252 of the coil fixing member 4250. Thereby, further rotation of the throttle grip 4210 is restricted. That is, when the winding diameter of the coil 4260 and the outer diameter of the inner shell member 4220 become substantially the same due to the rotation of the throttle grip 4210, the upper limit value of the throttle rotation angle θ1 is reached. In the present embodiment, the throttle rotation angle θ1 is configured to be approximately in the range of 0 ° ≦ θ1 ≦ 120 °. The upper limit value of throttle rotation angle θ1 can be arbitrarily set according to the size of the gap between the winding diameter of coil 4260 and the outer diameter of inner shell member 4220. The throttle grip 4210 of this embodiment is physically restricted from rotating clockwise from the reference position.
回転角センサ4230のシャフト部4232は、シャフト把持部材4218に固定されており、スロットルグリップ4210の回転時に、シャフト把持部材4218を介して回転する。回転角センサ4230は、センサ本体部4231と、シャフト部4232との回転角度の変化によって出力する抵抗値が変化するように構成されている。そのため、スロットルグリップ4210を内殻部材4220(センサ本体部4231)に対して相対的に回転させると、出力する抵抗値が変化する。 The shaft portion 4232 of the rotation angle sensor 4230 is fixed to the shaft gripping member 4218, and rotates through the shaft gripping member 4218 when the throttle grip 4210 rotates. The rotation angle sensor 4230 is configured such that a resistance value to be output changes according to a change in the rotation angle between the sensor main body portion 4231 and the shaft portion 4232. Therefore, when the throttle grip 4210 is rotated relative to the inner shell member 4220 (sensor body portion 4231), the output resistance value changes.
演出制御基板320のサブCPU320aは、回転角センサ4230から出力される抵抗値の変化によってスロットル操作量を検出することができる。演出制御基板320のサブCPU320aは、左側ハンドルユニット4000Lと右側ハンドルユニット4000Rの両方の回転角センサ4230から出力されるそれぞれの抵抗値から、左右両方のスロットル操作量を検出する。演出制御基板320のサブCPU320aがスロットル操作量を検出するタイミングについては任意に設定することができる。例えば、演出制御基板320のサブCPU320aは、所定期間(例えば0.1秒)ごとに各スロットル操作量を検出するように構成されていてもよい。または、演出制御基板320のサブCPU320aは、所定のトリガが実行されたときにスロットル操作量を検出するように構成されていてもよい。 The sub CPU 320a of the effect control board 320 can detect the throttle operation amount based on the change in the resistance value output from the rotation angle sensor 4230. The sub CPU 320a of the effect control board 320 detects both left and right throttle operation amounts from respective resistance values output from the rotation angle sensors 4230 of both the left handle unit 4000L and the right handle unit 4000R. The timing at which the sub CPU 320a of the effect control board 320 detects the throttle operation amount can be arbitrarily set. For example, the sub CPU 320a of the effect control board 320 may be configured to detect each throttle operation amount every predetermined period (for example, 0.1 second). Alternatively, the sub CPU 320a of the effect control board 320 may be configured to detect the throttle operation amount when a predetermined trigger is executed.
演出制御基板320のサブCPU320aは、スロットル操作量に応じて演出を実行するとき、検出したスロットル操作量が、予め設定されている操作量区分のうちのいずれの区分に該当する量か判定し、該当する区分に応じた演出をおこなってもよい。例えば、操作量区分として4区分(弱、中弱、中強、強)が設定されている場合、演出制御基板320のサブCPU320aは、各演出手段(メータユニット2000、ボタン本体3100、発光基板4270、メイン表示装置131、音声出力装置331等)に対して、該当区分に対応する信号を出力するように構成されていてもよい。この場合、各演出手段は、該当区分に応じた演出をおこなうことができる。これにより、各演出手段は、区分数に応じた演出のみを予め設定すればよいため、演出パターン数を減らして装置構成を簡潔にすることができる。左側のスロットル操作量と右側のスロットル操作量とで該当区分が異なる場合には、いずれか一方の該当区分を表す信号を出力してもよい。ここでは、いずれ一方の大きい方の該当区分に対応する信号を出力する。なお、他の実施例として、演出制御基板320のサブCPU320aは、上記の対応区分の判定を行わずに、各演出手段に対してスロットル操作量に対応する信号を出力してもよい。このとき、左側のスロットル操作量と右側のスロットル操作量とが異なる場合には、いずれか一方(例えば、相対的に大きい方)のスロットル操作量に対応する信号を出力してもよい。この場合には、スロットル操作量にリニアに応じた多様な演出をおこなうことができる。 When the sub CPU 320a of the effect control board 320 executes the effect according to the throttle operation amount, it determines whether the detected throttle operation amount corresponds to any of the preset operation amount categories, You may produce according to the applicable division. For example, when four categories (weak, medium weak, medium strong, strong) are set as the operation amount category, the sub CPU 320a of the effect control board 320 displays each effect means (meter unit 2000, button body 3100, light emitting board 4270). The main display device 131, the audio output device 331, etc.) may be configured to output a signal corresponding to the corresponding category. In this case, each production | presentation means can perform the production | presentation according to the applicable division. Thereby, since each production | presentation means should just preset only the production according to the number of divisions, it can reduce the number of production patterns and can simplify an apparatus structure. When the corresponding category differs between the left throttle operation amount and the right throttle operation amount, a signal indicating either one of the corresponding categories may be output. Here, a signal corresponding to one of the larger corresponding sections is output. As another example, the sub CPU 320a of the effect control board 320 may output a signal corresponding to the throttle operation amount to each effect means without performing the determination of the corresponding category. At this time, if the left throttle operation amount is different from the right throttle operation amount, a signal corresponding to one of the throttle operation amounts (for example, a relatively larger one) may be output. In this case, it is possible to perform various effects corresponding to the throttle operation amount linearly.
ここでは、演出制御基板320のサブCPU320aは、検出したスロットル操作量が、上記の4区分のうちのいずれに該当するか判定し、各演出手段に該当区分を示す情報(スロットル操作量該当区分情報)を出力するものとして説明する。以後、上記の4区分のうちの最も操作量が小さい区分を「第1段階スロットル操作量」とも呼び、2番目に操作量が小さい区分を「第2段階スロットル操作量」とも呼び、3番目に操作量が小さい区分を「第3段階スロットル操作量」とも呼び、最も操作量が大きい区分を「第4段階スロットル操作量」とも呼ぶ。ここでは、「第1段階スロットル操作量」は、スロットル回転角θ1が0°<θ1≦30°の範囲に該当し、「第2段階スロットル操作量」は、スロットル回転角θ1が30°<θ1≦60°の範囲に該当し、「第3段階スロットル操作量」は、スロットル回転角θ1が60°<θ1≦90°の範囲に該当し、「第4段階スロットル操作量」は、スロットル回転角θ1が、90°<θ1≦120°の範囲に該当する。なお、スロットル回転角θ1と区分との対応関係は上記に限定されず任意に設定することができる。 Here, the sub CPU 320a of the effect control board 320 determines which of the above four categories the detected throttle operation amount corresponds to, and information indicating the corresponding category for each effect means (throttle operation amount corresponding category information) ) Will be described. Hereinafter, among the above four categories, the segment with the smallest operation amount is also referred to as “first-stage throttle operation amount”, and the second-smallest operation amount is also referred to as “second-stage throttle operation amount”. A section with a small operation amount is also called a “third stage throttle operation amount”, and a section with the largest operation amount is also called a “fourth stage throttle operation amount”. Here, the “first-stage throttle operation amount” corresponds to a range where the throttle rotation angle θ1 is 0 ° <θ1 ≦ 30 °, and the “second-stage throttle operation amount” is that the throttle rotation angle θ1 is 30 ° <θ1. ≦ 60 °, the “third stage throttle operation amount” corresponds to the range where the throttle rotation angle θ1 is 60 ° <θ1 ≦ 90 °, and the “fourth stage throttle operation amount” is the throttle rotation angle. θ1 corresponds to a range of 90 ° <θ1 ≦ 120 °. The correspondence relationship between the throttle rotation angle θ1 and the section is not limited to the above, and can be arbitrarily set.
演出制御基板320のサブCPU320aは、検出したスロットル操作量が、上記の4区分のうちのいずれに該当するか判定する際に、所定期間(例えば0.5秒)の間に検出したスロットル操作量(スロットル回転角θ1)の平均値が上記4区分のいずれに該当するかを判定するように構成されていてもよい。または、演出制御基板320のサブCPU320aは、所定期間の間に検出したスロットル操作量(スロットル回転角θ1)の最大値(または、最小値)が上記4区分のいずれに該当するかを判定するように構成されていてもよい。または、演出制御基板320のサブCPU320aは、スロットル操作量(スロットル回転角θ1)を検出するたびに、上記判定をおこなうように構成されていてもよい。また、演出制御基板320のサブCPU320aは、該当区分の判定後、判定結果(スロットル操作量該当区分情報)をただちに各演出手段に出力してもよいし、上記判定後、さらに所定時間(例えば、1秒)が経過した後に判定結果を出力してもよい。判定と出力との間に所定の時間(間隔)を設けることによって、スロットル操作と各種演出との間に時間差を設定することができる。これにより、スロットル操作後に時間差をおいてタコメータが上昇する(メータユニット2000の発光面積が増加する)ので、スロットルの操作感を実際のオートバイにより近づけることができ、遊技者をより実際のオートバイのハンドルを握っている気分にさせることができる。 The sub CPU 320a of the effect control board 320 detects the throttle operation amount detected during a predetermined period (for example, 0.5 seconds) when determining which of the above four categories the detected throttle operation amount corresponds to. It may be configured to determine which of the above four categories the average value of (throttle rotation angle θ1) corresponds. Alternatively, the sub CPU 320a of the effect control board 320 determines which of the above four categories the maximum value (or minimum value) of the throttle operation amount (throttle rotation angle θ1) detected during the predetermined period falls. It may be configured. Alternatively, the sub CPU 320a of the effect control board 320 may be configured to make the above determination every time the throttle operation amount (throttle rotation angle θ1) is detected. Further, the sub CPU 320a of the effect control board 320 may immediately output the determination result (throttle operation amount corresponding category information) to each effect means after the determination of the corresponding category. After the determination, the sub CPU 320a may further output a predetermined time (for example, The determination result may be output after 1 second). By providing a predetermined time (interval) between the determination and the output, a time difference can be set between the throttle operation and various effects. As a result, the tachometer rises with a time lag after the throttle operation (the light emitting area of the meter unit 2000 increases), so that the operation feeling of the throttle can be brought closer to the actual motorcycle, and the player can handle the actual motorcycle more Can make you feel like holding
図14−10は、ハンドルバー4400の取り出し口4410およびフラットケーブルFCの形状を説明するための図である。図14−10(A)は、ハンドルユニット4000を下方から見た斜視図である。図14−10(B)は、ハンドルバー4400の取り出し口4410の形状を示した図である。図14−10(C)は、フラットケーブルFCの断面形状を示した図である。 FIGS. 14-10 is a figure for demonstrating the shape of the taking-out opening | mouth 4410 of the handle bar 4400, and the flat cable FC. FIG. 14-10 (A) is a perspective view of the handle unit 4000 viewed from below. FIG. 14-10 (B) is a diagram showing the shape of the take-out port 4410 of the handle bar 4400. FIG. 14C is a diagram illustrating a cross-sectional shape of the flat cable FC.
図14−10(A)に示すように、ハンドルバー4400は、基端部に取り出し口4410が形成されている。取り出し口4410は、ハンドルバー4400の内側のフラットケーブルFCをハンドルバー4400の外部に取り出すための開口部であり、ハンドルバー4400の基端部の略中央に形成されている。図14−10(B)に示すように、ハンドルバー4400は、略矩形の開口形状を有しており、4つの隅角部4412が曲線状になっている。ここでは、4つの隅角部4412は、それぞれ、1/4円弧形状を有している。これにより、フラットケーブルFCが隅角部4412に引っ掛かりにくくなり、フラットケーブルFCの破損を抑制できる。具体的には、ハンドルバー4400の内側のフラットケーブルFCは、ハンドルバー4400やスロットルユニット4200の回転動作などによって、ハンドルバー4400に対して相対的に移動する。このとき、取り出し口4410の隅角部4412が曲線状であれば、隅角部が直線状の場合に比べて、フラットケーブルFCが隅角部4412に引っ掛かりにくいため、フラットケーブルFCの破損を抑制できる。 As shown in FIG. 14-10 (A), the handle bar 4400 has a takeout port 4410 at the base end. The take-out port 4410 is an opening for taking out the flat cable FC inside the handle bar 4400 to the outside of the handle bar 4400, and is formed at the approximate center of the base end of the handle bar 4400. As shown in FIG. 14-10 (B), the handle bar 4400 has a substantially rectangular opening shape, and the four corner portions 4412 are curved. Here, each of the four corner portions 4412 has a ¼ arc shape. Thereby, the flat cable FC is less likely to be caught by the corner portion 4412, and damage to the flat cable FC can be suppressed. Specifically, the flat cable FC inside the handle bar 4400 moves relative to the handle bar 4400 by the rotation operation of the handle bar 4400 and the throttle unit 4200. At this time, if the corner portion 4412 of the outlet 4410 is curved, the flat cable FC is less likely to be caught by the corner portion 4412 than in the case where the corner portion is linear. it can.
なお、取り出し口4410の開口形状は、少なくとも一部が曲線状になっていれば、上述の略矩形形状に限定されない。取り出し口4410の開口形状は、例えば、円形形状や楕円形状であってもよいし、各隅角部が曲線状のN角形状(N=3または5≦N)であってもよい。これらの場合であっても、フラットケーブルFCと取り出し口4410との接触によって、フラットケーブルFCが破損することを抑制できる。具体的には、フラットケーブルFCがハンドルバー4400に対して相対的に移動して取り出し口4410の開口端部と擦れても、取り出し口4410の開口形状が曲線状になっていれば、フラットケーブルFCの破損が抑制される。 Note that the opening shape of the extraction port 4410 is not limited to the above-described substantially rectangular shape as long as at least a part thereof is curved. The opening shape of the extraction port 4410 may be, for example, a circular shape or an elliptical shape, or may be an N-corner shape (N = 3 or 5 ≦ N) in which each corner is curved. Even in these cases, the flat cable FC can be prevented from being damaged by the contact between the flat cable FC and the outlet 4410. Specifically, even if the flat cable FC moves relative to the handle bar 4400 and rubs against the opening end portion of the takeout port 4410, the flat cable can be used as long as the opening shape of the takeout port 4410 is curved. FC damage is suppressed.
図14−10(C)に示すように、フラットケーブルFCは、平面状に並べられた複数の導電性の芯線EW(電線EW)を絶縁性の被覆部材ZM1によって被覆した帯状の被覆配線である。被覆部材としては例えば、軟質塩化ビニルを例示することができる。本実施形態のフラットケーブルFCは、さらに、フラットケーブルカバーZM2に覆われている。フラットケーブルカバーZM2は、筒状の絶縁性フィルムとして構成されている。フラットケーブルカバーZM2は、被覆部材ZM1と同じ材料であってもよいし、異なる材料であってもよい。これにより、ハンドルバー4400の内側や取り出し口4410と、フラットケーブルFCとの接触によって、フラットケーブルFCが破損することをさらに抑制できる。なお、フラットケーブルFCは、その全体がフラットケーブルカバーZM2に被覆されるのではなく、一部のみが被覆されていてもよい。この場合であっても、フラットケーブルカバーZM2に被覆されている部分においては、被覆部材ZM1の損傷が抑制される。また、フラットケーブルFCは、フラットケーブルカバーZM2に被覆されていなくてもよい。フラットケーブルFCは、フラットケーブルカバーZM2に覆われていなくても、芯線EWが被覆部材ZM1に覆われているため、ハンドルバー4400の内側や取り出し口4410と、フラットケーブルFCとの接触による芯線EWの損傷は抑制される。しかし、フラットケーブルFCをフラットケーブルカバーZM2で覆うことによって、芯線EWの損傷はさらに抑制されるため、より好ましい。 As shown in FIG. 14-10 (C), the flat cable FC is a strip-shaped covered wiring in which a plurality of conductive core wires EW (electric wires EW) arranged in a plane are covered with an insulating covering member ZM1. . An example of the covering member is soft vinyl chloride. The flat cable FC of the present embodiment is further covered with a flat cable cover ZM2. The flat cable cover ZM2 is configured as a tubular insulating film. The flat cable cover ZM2 may be the same material as the covering member ZM1 or may be a different material. Thereby, it is possible to further suppress the flat cable FC from being damaged due to the contact between the inside of the handle bar 4400 and the outlet 4410 and the flat cable FC. The flat cable FC is not entirely covered with the flat cable cover ZM2, but may be covered only partially. Even in this case, damage to the covering member ZM1 is suppressed in the portion covered with the flat cable cover ZM2. Further, the flat cable FC may not be covered with the flat cable cover ZM2. Even if the flat cable FC is not covered with the flat cable cover ZM2, the core wire EW is covered with the covering member ZM1, and therefore the core wire EW caused by the contact between the inside of the handle bar 4400 and the outlet 4410 and the flat cable FC. The damage is suppressed. However, since the damage of the core wire EW is further suppressed by covering the flat cable FC with the flat cable cover ZM2, it is more preferable.
図14−11は、振動モータ4310の取り付け位置を示した斜視図である。図14−11は、左側スロットルユニット4200Lのスイッチボックス4300の一部を取り外した状態を示している。左側スロットルユニット4200Lのスイッチボックス4300には、左側スロットルグリップ4210Lを振動させるための振動モータ4310が取り付けられている。振動モータ4310は、シャフト4311の先端部分に分銅4312が偏って取り付けられており、シャフト4311が回転すると、分銅4312の重心不釣り合いのため振動が発生する。これにより、左側スロットルグリップ4210Lを介して遊技者に振動を伝えることができ、遊技者を実際のオートバイのハンドルを握っている気分にさせることができる。 FIG. 14-11 is a perspective view illustrating a mounting position of the vibration motor 4310. 14-11 shows a state in which a part of the switch box 4300 of the left throttle unit 4200L is removed. A vibration motor 4310 for vibrating the left throttle grip 4210L is attached to the switch box 4300 of the left throttle unit 4200L. In the vibration motor 4310, a weight 4312 is attached to the tip portion of the shaft 4311 in an eccentric manner. When the shaft 4311 rotates, vibration is generated due to an unbalance of the center of gravity of the weight 4312. Thus, vibration can be transmitted to the player via the left throttle grip 4210L, and the player can feel as if he / she is grasping the handle of an actual motorcycle.
振動モータ4310の取り付け位置を、スロットルグリップ4210の内側ではなく、スイッチボックス4300としたことによって、スロットルグリップ4210の操作時(回転時)と非操作時とで振動モータ4310の位置は、ほぼ変化しない。これにより、操作時と非操作時の繰り返しによって、例えば、振動モータ4310に接続される配線の金属疲労や引っ張り等が発生しにくい。そのため、これらに起因する断線の発生を抑制できる。また、振動モータ4310の取り付け位置を、スロットルグリップ4210の内側ではなく、スイッチボックス4300としたことによって、スロットルグリップ4210の直径を相対的に小さくすることができる。これにより、スロットルグリップ4210の直径を遊技者が握りやすい大きさとすることができる。 Since the mounting position of the vibration motor 4310 is not the inside of the throttle grip 4210 but the switch box 4300, the position of the vibration motor 4310 does not substantially change between when the throttle grip 4210 is operated (when rotating) and when it is not operated. . As a result, for example, metal fatigue or pulling of the wiring connected to the vibration motor 4310 is unlikely to occur due to repeated operation and non-operation. Therefore, the occurrence of disconnection due to these can be suppressed. In addition, since the vibration motor 4310 is mounted not on the inside of the throttle grip 4210 but on the switch box 4300, the diameter of the throttle grip 4210 can be made relatively small. Thereby, the diameter of the throttle grip 4210 can be made large enough for the player to grip.
本実施形態では、振動モータ4310は、左側ハンドルユニット4000Lのスイッチボックス4300にのみ取り付けられており、右側ハンドルユニット4000Rのスイッチボックス4300には取り付けられていない。右側ハンドルユニット4000Rは、発射ハンドル装置103(図1)に近い位置に取り付けられているため、右側ハンドルユニット4000Rに振動モータ4310が取り付けられていると、右側ハンドルユニット4000Rの振動モータ4310の振動が発射ハンドル装置103に伝達してしまうおそれがある。そのため、本実施形態のように、振動モータ4310を左側ハンドルユニット4000Lにのみ取り付けることによって、発射ハンドル装置103に振動が伝達するのを抑制できる。これにより、振動によって遊技球の発射速度が変化する不具合を低減できる。 In the present embodiment, the vibration motor 4310 is attached only to the switch box 4300 of the left handle unit 4000L, and is not attached to the switch box 4300 of the right handle unit 4000R. Since the right handle unit 4000R is attached at a position close to the firing handle device 103 (FIG. 1), when the vibration motor 4310 is attached to the right handle unit 4000R, the vibration of the vibration motor 4310 of the right handle unit 4000R is vibrated. There is a risk of transmission to the firing handle device 103. Therefore, as in the present embodiment, by attaching the vibration motor 4310 only to the left handle unit 4000L, transmission of vibration to the firing handle device 103 can be suppressed. Thereby, the malfunction that the firing speed of the game ball is changed by vibration can be reduced.
なお、振動モータ4310は、左右のハンドルユニット4000のうちの一方にのみ取り付けた場合の方が、左右両方のハンドルユニット4000に取り付けた場合よりも、発生させる振動を実際のオートバイのエンジンの振動に似せることができ、興趣の向上を図ることができる。すなわち、左右両方のハンドルユニット4000にそれぞれ振動モータ4310を設けた場合、左右のハンドルユニット4000で振動方向が変わるため、実際のオートバイのエンジンの振動とは異なる振動態様となる。一方、振動モータ4310を1つにすることによって、左右のハンドルユニット4000の振動方向がそろうため、実際のオートバイのエンジンの振動に似せることができる。 It should be noted that the vibration motor 4310 is generated when the vibration motor 4310 is attached to only one of the left and right handle units 4000, compared to the case where the vibration motor 4310 is attached to both the left and right handle units 4000. It can resemble and can improve interest. That is, when the vibration motor 4310 is provided in both the left and right handle units 4000, the vibration direction is changed in the left and right handle units 4000, so that the vibration mode is different from the vibration of the actual motorcycle engine. On the other hand, by using one vibration motor 4310, the vibration directions of the left and right handle units 4000 are aligned, so that it can resemble the vibration of an actual motorcycle engine.
演出制御基板320のサブCPU320aは、スロットル操作量に応じて振動モータ4310の回転数を変化させる演出をおこなう。ここでは、スロットル操作量を大きくすることによって振動モータ4310による振動発生量を大きくする。これにより、スロットルグリップ4210を操作したときに実際のオートバイのエンジンの回転数が上がったような演出を遊技者に提供することができ、興趣の向上を図ることができる。 The sub CPU 320a of the effect control board 320 performs an effect of changing the rotation speed of the vibration motor 4310 in accordance with the throttle operation amount. Here, the amount of vibration generated by the vibration motor 4310 is increased by increasing the throttle operation amount. Thereby, when the throttle grip 4210 is operated, it is possible to provide the player with an effect that the actual rotation speed of the motorcycle engine is increased, and it is possible to improve the interest.
図14−12、図14−13および図14−14を用いて、衝撃吸収部4500の詳細構成について説明する。図14−12は、衝撃吸収部4500の分解斜視図である。図14−13は、衝撃吸収部4500の構成を示す第1の図である。図14−14は、衝撃吸収部4500の構成を示す第2の図である。ここでは、図14−13および図14−14に示されている各部材の状態(体勢)において、図の上側(+Y方向側)を各部材の上方側とも呼び、図の下側を各部材の下方側とも呼ぶ。また、図の上下方向(Y方向)を鉛直方向とも呼び、図の左右方向(XZ平面方向)を水平方向とも呼ぶ。 The detailed configuration of the shock absorber 4500 will be described with reference to FIGS. 14-12, 14-13, and 14-14. 14-12 is an exploded perspective view of the shock absorber 4500. FIG. FIG. 14-13 is a first diagram illustrating the configuration of the shock absorbing unit 4500. FIG. 14-14 is a second diagram illustrating the configuration of the shock absorbing unit 4500. Here, in the state (body posture) of each member shown in FIGS. 14-13 and 14-14, the upper side (+ Y direction side) of the drawing is also called the upper side of each member, and the lower side of the drawing is each member. Also called the lower side. Also, the vertical direction (Y direction) in the figure is also referred to as the vertical direction, and the horizontal direction (XZ plane direction) in the figure is also referred to as the horizontal direction.
衝撃吸収部4500は、ハンドルバー4400をガラス枠150の一部である骨格部材4900に取り付けるための取り付け部材である。衝撃吸収部4500は、接続されるハンドルバー4400の基端部から基端部の軸回転方向(水平回転方向)の力を受けると、所定の範囲においてハンドルバー4400の基端部と共に一部が回動しつつ、ハンドルバー4400に対して応力を発生させる。 The shock absorber 4500 is an attachment member for attaching the handle bar 4400 to the skeleton member 4900 that is a part of the glass frame 150. When the shock absorbing portion 4500 receives a force in the axial rotation direction (horizontal rotation direction) of the base end portion from the base end portion of the handle bar 4400 to be connected, a part of the shock absorbing portion 4500 together with the base end portion of the handle bar 4400 in a predetermined range. While rotating, a stress is generated on the handle bar 4400.
衝撃吸収部4500は、枠側第1固定部材4510と、枠側第2固定部材4580と、枠側第3固定部材4590と、ハンドル側固定部材4610と、コイル4680と、を含んでいる。衝撃吸収部4500は、骨格部材4900の側面部4910と上面部4920にそれぞれ固定される。骨格部材4900の側面部4910は、略垂直に形成されており、上端部が折り返されて略水平な上面部4920が形成されている。衝撃吸収部4500の下方には、ケーブルガイド部材4700が取り付けられている。 The shock absorber 4500 includes a frame-side first fixing member 4510, a frame-side second fixing member 4580, a frame-side third fixing member 4590, a handle-side fixing member 4610, and a coil 4680. The shock absorbing portion 4500 is fixed to the side surface portion 4910 and the upper surface portion 4920 of the skeleton member 4900, respectively. A side surface portion 4910 of the skeleton member 4900 is formed substantially vertically, and an upper end portion is folded back to form a substantially horizontal upper surface portion 4920. A cable guide member 4700 is attached below the impact absorbing portion 4500.
衝撃吸収部4500の枠側第1固定部材4510は、略クランク状の部材であり、第1支持部4520と、第1取付け部4530と、第1接続部4540と、第1袖壁部4550を含んでいる。 The frame side first fixing member 4510 of the shock absorbing part 4500 is a substantially crank-shaped member, and includes a first support part 4520, a first attachment part 4530, a first connection part 4540, and a first sleeve wall part 4550. Contains.
第1支持部4520は、上面4521と、下面4522とを備える略平板状の部位であり、上面4521にハンドル側固定部材4610およびコイル4680が配置される。第1支持部4520は、さらに、第1開口部4525と、第1移動規制部4526と、コイル挿通孔4527とを備えている。第1開口部4525は、上面4521と下面4522とを貫通する貫通孔であり、第1支持部4520の略中央に形成される。第1開口部4525にはフラットケーブルFCが挿通される。第1移動規制部4526は、上面4521において、第1開口部4525の開口端に沿って形成された凸状の部位であり、ハンドル側固定部材4610と係合して、ハンドル側固定部材4610の水平方向の移動を規制する。コイル挿通孔4527は、コイル4680の第1端部4681が挿通される。 The first support portion 4520 is a substantially flat plate-like portion having an upper surface 4521 and a lower surface 4522, and the handle side fixing member 4610 and the coil 4680 are disposed on the upper surface 4521. First support portion 4520 further includes a first opening 4525, a first movement restriction portion 4526, and a coil insertion hole 4527. The first opening 4525 is a through hole that penetrates the upper surface 4521 and the lower surface 4522, and is formed at the approximate center of the first support portion 4520. The flat cable FC is inserted through the first opening 4525. The first movement restricting portion 4526 is a convex portion formed along the opening end of the first opening 4525 on the upper surface 4521, and engages with the handle side fixing member 4610, so that the handle side fixing member 4610 Restrict horizontal movement. The coil insertion hole 4527 is inserted through the first end portion 4681 of the coil 4680.
第1取り付け部4530は、第1接触面4531と、第1背面4532とを備える略平板状の部位であり、第1接触面4531を骨格部材4900の側面部4910に接触させた状態で、骨格部材4900に固定される。第1取り付け部4530は、第1支持部4520に隣接して一体的に形成されており、第1支持部4520と略直交するように構成されている。第1取り付け部4530には、第1接触面4531と第1背面4532とを貫通する複数のネジ穴(図示しない)が設けられている。このネジ穴に挿通されたネジを骨格部材4900の側面部4910に固定することによって、枠側第1固定部材4510は骨格部材4900に固定される。ここでは、骨格部材4900の側面部4910は略垂直となっているため、第1取り付け部4530は第1接触面4531および第1背面4532が略垂直方向に沿った状態で固定される。また、第1支持部4520は、上面4521および下面4522が略水平方向に沿った状態で固定される。 The first attachment portion 4530 is a substantially flat portion including a first contact surface 4531 and a first back surface 4532, and the skeleton is in a state where the first contact surface 4531 is in contact with the side surface portion 4910 of the skeleton member 4900. Fixed to member 4900. The first attachment portion 4530 is integrally formed adjacent to the first support portion 4520 and is configured to be substantially orthogonal to the first support portion 4520. The first mounting portion 4530 is provided with a plurality of screw holes (not shown) penetrating the first contact surface 4531 and the first back surface 4532. The frame side first fixing member 4510 is fixed to the skeleton member 4900 by fixing the screw inserted through the screw hole to the side surface portion 4910 of the skeleton member 4900. Here, since the side surface portion 4910 of the skeleton member 4900 is substantially vertical, the first attachment portion 4530 is fixed in a state where the first contact surface 4531 and the first back surface 4532 are substantially along the vertical direction. Further, the first support portion 4520 is fixed in a state where the upper surface 4521 and the lower surface 4522 are substantially along the horizontal direction.
第1接続部4540は、枠側第2固定部材4580と接続される略平板状の部位であり、第1支持部4520に隣接して一体的に形成されている。第1接続部4540は、第1支持部4520と略直交し、第1取り付け部4530と略平行となるように構成されている。第1接続部4540には、ネジ穴4541が設けられている。このネジ穴4541に挿通されたネジを枠側第2固定部材4580のネジ穴(図示しない)に固定することによって、枠側第1固定部材4510と枠側第2固定部材4580とが一体的に構成される。 The first connection portion 4540 is a substantially flat portion connected to the frame-side second fixing member 4580 and is integrally formed adjacent to the first support portion 4520. The first connection portion 4540 is configured to be substantially orthogonal to the first support portion 4520 and substantially parallel to the first attachment portion 4530. The first connection portion 4540 is provided with a screw hole 4541. By fixing the screw inserted through the screw hole 4541 to a screw hole (not shown) of the frame side second fixing member 4580, the frame side first fixing member 4510 and the frame side second fixing member 4580 are integrated. Composed.
第1袖壁部4550は、第1支持部4520の下面4522、および、第1取り付け部4530の第1背面4532とそれぞれ直交する略平板状の部位であり、これらの下面4522および第1背面4532にそれぞれ接続されて一体的に形成されている。第1袖壁部4550は、第1支持部4520がハンドル側固定部材4610から受けた加重を第1接続部4540に伝達する。このとき、第1袖壁部4550は、第1支持部4520から受けた加重を自身の面内方向(法線方向と直交する方向)で受けることができるため、自身の変形を抑制できる。第1袖壁部4550は、枠側第3固定部材4590を固定するためのネジ穴(図示しない)を備えている。 The first sleeve wall portion 4550 is a substantially flat portion that is orthogonal to the lower surface 4522 of the first support portion 4520 and the first back surface 4532 of the first attachment portion 4530, and the lower surface 4522 and the first back surface 4532 thereof. And are integrally formed. The first sleeve wall portion 4550 transmits the weight received by the first support portion 4520 from the handle side fixing member 4610 to the first connection portion 4540. At this time, the first sleeve wall portion 4550 can receive the load received from the first support portion 4520 in its own in-plane direction (a direction orthogonal to the normal direction), and thus can suppress its deformation. The first sleeve wall portion 4550 includes a screw hole (not shown) for fixing the frame side third fixing member 4590.
枠側第2固定部材4580は、第2開口部4581と、第2接触面4583と、を備える略筒状の部材であり、骨格部材4900の上面部4920に配置される。第2開口部4581には、ハンドルバー4400が挿入される。第2接触面4583は、枠側第2固定部材4580の下方側に形成され、骨格部材4900の上面部4920と接触している。枠側第2固定部材4580は、ネジ穴4584に挿通されたネジを骨格部材4900の上面部4920に固定することによって、自身が骨格部材4900に固定される。また、枠側第2固定部材4580は、図示しないネジ穴に挿通されたネジを枠側第1固定部材4510のネジ穴4541に固定することによって、自身が枠側第1固定部材4510に固定される。 The frame-side second fixing member 4580 is a substantially cylindrical member including a second opening 4581 and a second contact surface 4583, and is disposed on the upper surface portion 4920 of the skeleton member 4900. The handle bar 4400 is inserted into the second opening 4581. The second contact surface 4583 is formed on the lower side of the frame side second fixing member 4580 and is in contact with the upper surface portion 4920 of the skeleton member 4900. The frame-side second fixing member 4580 is fixed to the skeleton member 4900 by fixing the screw inserted through the screw hole 4584 to the upper surface portion 4920 of the skeleton member 4900. Further, the frame-side second fixing member 4580 is fixed to the frame-side first fixing member 4510 by fixing a screw inserted through a screw hole (not shown) in the screw hole 4541 of the frame-side first fixing member 4510. The
枠側第3固定部材4590は、枠側第1固定部材4510の第1支持部4520の下方に配置され、第1支持部4520の下面4522、および、第1袖壁部4550とそれぞれ接している。枠側第3固定部材4590は、第3開口部4591と、コイル係合穴4592と、とを備えている。第3開口部4591は、枠側第1固定部材4510の第1開口部4525と連通し、ハンドルバー4400から取り出されたフラットケーブルFCが挿通される。コイル係合穴4592は、第1支持部4520のコイル挿通孔4527から下方に突出するコイル4680の第1端部4681と係合する。枠側第3固定部材4590は、図示しないネジ穴に挿通されたネジを第1袖壁部4550のネジ穴に固定することによって、自身が第1袖壁部4550に固定される。 The frame-side third fixing member 4590 is disposed below the first support portion 4520 of the frame-side first fixing member 4510 and is in contact with the lower surface 4522 of the first support portion 4520 and the first sleeve wall portion 4550, respectively. . The frame-side third fixing member 4590 includes a third opening 4591 and a coil engagement hole 4592. The third opening 4591 communicates with the first opening 4525 of the frame-side first fixing member 4510, and the flat cable FC taken out from the handle bar 4400 is inserted therethrough. The coil engagement hole 4592 engages with the first end portion 4681 of the coil 4680 protruding downward from the coil insertion hole 4527 of the first support portion 4520. The frame side third fixing member 4590 is fixed to the first sleeve wall portion 4550 by fixing a screw inserted through a screw hole (not shown) in the screw hole of the first sleeve wall portion 4550.
ハンドル側固定部材4610は、上端部4611と下端部4612を備える略円柱状の部材であり、コイル4680の内側に配置されている。ハンドル側固定部材4610の上端部4611には、ハンドルバー4400(図14−5)の下端部が接続され、ハンドル側固定部材4610の下端部4612は、第1支持部4520の第1移動規制部4526と係合している。この係合によって、ハンドル側固定部材4610は、第1支持部4520の上面4521において水平移動が規制されつつ回転可能に構成される。ハンドルバー4400は、ネジによってハンドル側固定部材4610の上端部4611に固定されるため、ハンドルバー4400の回転にともなって、ハンドル側固定部材4610も回転する。ハンドル側固定部材4610は、上端部4611と下端部4612とを貫通する開口部(図14−5)備えており、ハンドルバー4400から取り出されたフラットケーブルFCが挿通される。 The handle side fixing member 4610 is a substantially cylindrical member having an upper end portion 4611 and a lower end portion 4612, and is disposed inside the coil 4680. The lower end portion of the handle bar 4400 (FIG. 14-5) is connected to the upper end portion 4611 of the handle side fixing member 4610, and the lower end portion 4612 of the handle side fixing member 4610 is the first movement restricting portion of the first support portion 4520. 4526 is engaged. By this engagement, the handle side fixing member 4610 is configured to be rotatable while the horizontal movement is restricted on the upper surface 4521 of the first support portion 4520. Since the handle bar 4400 is fixed to the upper end portion 4611 of the handle side fixing member 4610 by screws, the handle side fixing member 4610 also rotates as the handle bar 4400 rotates. The handle side fixing member 4610 includes an opening (FIG. 14-5) penetrating the upper end portion 4611 and the lower end portion 4612, and the flat cable FC taken out from the handle bar 4400 is inserted therethrough.
ハンドル側固定部材4610は、外表面の略中央付近に拡径部4614が形成されている。図14−13に示すように、拡径部4614は、コイル4680のコイル軸方向の端部と面しており、第1支持部4520の上面4521とともに、コイル4680を上下方向から把持する。拡径部4614は、凸部4615と、コイル係合部4616とを備えている。 The handle side fixing member 4610 has an enlarged diameter portion 4614 formed in the vicinity of the approximate center of the outer surface. As shown in FIG. 14-13, the enlarged diameter portion 4614 faces the end portion of the coil 4680 in the coil axial direction, and grips the coil 4680 from above and below together with the upper surface 4521 of the first support portion 4520. The enlarged diameter portion 4614 includes a convex portion 4615 and a coil engaging portion 4616.
凸部4615は、拡径部4614の下方側が凹凸状になってできた突起部であり、拡径部4614の周方向に並んで複数形成されている。拡径部4614は、この凸部4615がコイル4680に接触するように構成されている。これにより、コイルの把持方向(鉛直方向)において、ハンドル側固定部材4610とコイル4680との接触面積を小さくすることができる。これにより、ハンドルバー4400の回転時において、拡径部4614とコイル4680との間の摩擦抵抗を低減させることができる。また、凸部4615は、コイルの巻き方向に沿って高さH(図14−13)が変化するように構成されている。具体的には、凸部4615は、コイルの巻き方向に沿って高さHが減少するように構成されている。コイル4680は、巻き方向に沿って軸方向の長さが異なる。このように、凸部4615の高さHを変化させることによって、各凸部4615がコイル4680と接触したときにコイル4680を押圧する力を均一化させることができる。これにより、コイル4680と凸部4615との間の摩擦力を低減させることができるとともに、凸部4615の接触によるコイル4680の損傷の発生を抑制できる。 The protrusions 4615 are protrusions formed on the lower side of the enlarged diameter portion 4614 so as to be uneven, and a plurality of convex portions 4615 are formed side by side in the circumferential direction of the enlarged diameter portion 4614. The enlarged diameter portion 4614 is configured such that the convex portion 4615 contacts the coil 4680. Thus, the contact area between the handle-side fixing member 4610 and the coil 4680 can be reduced in the coil gripping direction (vertical direction). Thereby, when the handle bar 4400 rotates, the frictional resistance between the enlarged diameter portion 4614 and the coil 4680 can be reduced. Moreover, the convex part 4615 is comprised so that height H (FIGS. 14-13) may change along the winding direction of a coil. Specifically, the convex portion 4615 is configured such that the height H decreases along the coil winding direction. Coil 4680 has a different axial length along the winding direction. In this manner, by changing the height H of the convex portion 4615, the force that presses the coil 4680 when each convex portion 4615 comes into contact with the coil 4680 can be made uniform. Thereby, the frictional force between the coil 4680 and the convex portion 4615 can be reduced, and the occurrence of damage to the coil 4680 due to the contact of the convex portion 4615 can be suppressed.
コイル係合部4616は、拡径部4614に形成されたフック状の部位であり、コイル4680の第2端部4682と係合する。コイル係合部4616は、ハンドル側固定部材4610が回転したときに、コイル4680の第2端部4682を回転方向に押す。これにより、コイル係合部4616は、コイル4680から反発力を受けるため、ハンドル側固定部材4610に対して回転を戻す方向の力が生じる。 The coil engaging portion 4616 is a hook-shaped portion formed in the enlarged diameter portion 4614 and engages with the second end portion 4682 of the coil 4680. The coil engaging portion 4616 pushes the second end portion 4682 of the coil 4680 in the rotation direction when the handle side fixing member 4610 rotates. As a result, the coil engaging portion 4616 receives a repulsive force from the coil 4680, and thus a force in a direction to return rotation to the handle side fixing member 4610 is generated.
コイル4680は、ハンドルバー4400に弾性力を付与する弾性部材であり、第1端部4681と第2端部4682と備えている。第1端部4681は、鉛直方向下方(コイル軸方向に沿った方向)を向くように折り返されており、第1支持部4520のコイル挿通孔4527を介して枠側第3固定部材4590のコイル係合穴4592に係合されている。第2端部4682は、直径方向(コイル軸方向と直交する方向)を向くように外側に折り返されており、ハンドル側固定部材4610のコイル係合部4616に係合されている。コイル4680は、遊技者がスロットルグリップ4210を手前側に引っ張ることによって、ハンドルバー4400を回転させたときに、ハンドルバー4400に遊技者から受ける方向と反対の方向の力(応力)を発生させる。具体的には、遊技者がスロットルグリップ4210を手前に引っ張ると、ハンドルバー4400を介して、ハンドル側固定部材4610が回転する。このとき、ハンドル側固定部材4610のコイル係合部4616がコイル4680の第2端部4682をコイルが縮径する方向に回転させる。これにより、コイル4680の両端部の相対的な位置が変更されて応力が発生し、ハンドルバー4400に戻る方向の力が生じる。以後、遊技者がスロットルグリップ4210に力を加えていない状態におけるハンドルユニット4000の位置を「ハンドルユニット4000の基準位置」とも呼ぶ。また、この基準位置からのハンドルユニット4000の回転量(回転角)を「ハンドル回転角θ2」とも呼ぶ。なお、衝撃吸収部4500は、コイル4680の代わりに板バネなどの弾性部材を備えていてもよい。 The coil 4680 is an elastic member that imparts an elastic force to the handle bar 4400 and includes a first end portion 4681 and a second end portion 4682. The first end portion 4681 is folded back so as to face downward in the vertical direction (the direction along the coil axis direction), and the coil of the frame-side third fixing member 4590 is passed through the coil insertion hole 4527 of the first support portion 4520. It is engaged with the engagement hole 4592. The second end portion 4682 is folded outward so as to face the diameter direction (a direction orthogonal to the coil axis direction), and is engaged with the coil engagement portion 4616 of the handle side fixing member 4610. The coil 4680 causes the handlebar 4400 to generate a force (stress) in a direction opposite to the direction received from the player when the handlebar 4400 is rotated by pulling the throttle grip 4210 toward the front side. Specifically, when the player pulls the throttle grip 4210 forward, the handle-side fixing member 4610 rotates via the handle bar 4400. At this time, the coil engaging portion 4616 of the handle side fixing member 4610 rotates the second end portion 4682 of the coil 4680 in the direction in which the diameter of the coil is reduced. As a result, the relative positions of both ends of the coil 4680 are changed to generate stress, and a force in a direction returning to the handle bar 4400 is generated. Hereinafter, the position of the handle unit 4000 in a state where the player does not apply force to the throttle grip 4210 is also referred to as “reference position of the handle unit 4000”. The rotation amount (rotation angle) of the handle unit 4000 from the reference position is also referred to as “handle rotation angle θ2”. The shock absorbing unit 4500 may include an elastic member such as a leaf spring instead of the coil 4680.
図14−15は、骨格部材4900と衝撃吸収部4500との間の力の流れを示した説明図である。図14−15では、枠側第1固定部材4510、枠側第2固定部材4580、コイル4680、および、骨格部材4900については、その断面が模式的に示されており、ハンドルバー4400、および、ハンドル側固定部材4610については、その側面が模式的に示されている。図14−15(A)は、衝撃吸収部4500がハンドルバー4400から回転方向の力を受けた状態を例示している。図14−15(B)は、衝撃吸収部4500がハンドルバー4400から鉛直方向の力を受けた状態を例示している。枠側第1固定部材4510と枠側第2固定部材4580は、互いに固定されており、一つの取り付け部材として機能する。 FIGS. 14-15 is explanatory drawing which showed the flow of the force between the frame member 4900 and the impact-absorbing part 4500. FIG. 14-15, the cross section of the frame side first fixing member 4510, the frame side second fixing member 4580, the coil 4680, and the skeleton member 4900 is schematically shown, and the handle bar 4400, and The side surface of the handle side fixing member 4610 is schematically shown. FIG. 14-15 (A) illustrates a state where the shock absorbing portion 4500 receives a rotational force from the handle bar 4400. FIG. 14-15 (B) illustrates a state in which the shock absorbing portion 4500 receives a vertical force from the handle bar 4400. The frame side first fixing member 4510 and the frame side second fixing member 4580 are fixed to each other and function as one attachment member.
図14−15(A)に示すように、衝撃吸収部4500は、枠側第1固定部材4510の第1支持部4520を介して、ハンドルバー4400から回転方向の力F1を受けると、枠側第1固定部材4510の第1接触面4531と、枠側第2固定部材4580の第2接触面4583を介して分散して骨格部材4900に伝達する。また、図14−15(B)に示すように、衝撃吸収部4500は、枠側第1固定部材4510の第1支持部4520を介して、ハンドルバー4400から鉛直方向の力F2を受けた場合にも、枠側第1固定部材4510の第1接触面4531と、枠側第2固定部材4580の第2接触面4583を介して分散して骨格部材4900に伝達する。この構成によれば、衝撃吸収部4500は、ハンドルバー4400から受ける力を分散させて骨格部材4900に伝えることができるため、衝撃吸収部4500と骨格部材4900との接続部の破損を抑制できる。すなわち、この構成によれば、ハンドルユニット4000とガラス枠150との接続部の剛性を高めることができる。 As shown in FIG. 14-15 (A), when the shock absorbing portion 4500 receives the rotational force F1 from the handle bar 4400 via the first support portion 4520 of the frame side first fixing member 4510, the frame side Dispersed via the first contact surface 4531 of the first fixing member 4510 and the second contact surface 4583 of the frame-side second fixing member 4580 and transmitted to the skeleton member 4900. Further, as shown in FIG. 14-15 (B), the shock absorbing portion 4500 receives a vertical force F2 from the handle bar 4400 via the first support portion 4520 of the frame-side first fixing member 4510. In addition, the light is dispersed and transmitted to the skeleton member 4900 via the first contact surface 4531 of the frame-side first fixing member 4510 and the second contact surface 4583 of the frame-side second fixing member 4580. According to this configuration, the shock absorbing unit 4500 can distribute the force received from the handle bar 4400 and transmit the force to the skeleton member 4900, so that damage to the connecting portion between the shock absorbing unit 4500 and the skeleton member 4900 can be suppressed. That is, according to this configuration, the rigidity of the connection portion between the handle unit 4000 and the glass frame 150 can be increased.
本実施形態では、枠側第1固定部材4510の第1接触面4531と、枠側第2固定部材4580の第2接触面4583は、互いに角度が異なるように構成されている。ここでは、衝撃吸収部4500は、第1接触面4531が略垂直方向となり、第2接触面4583が略水平方向となるようにして骨格部材4900に固定されている。このように、衝撃吸収部4500は、第1接触面4531と第2接触面4583が互いに角度が異なるため、衝撃吸収部4500と骨格部材4900との接続部の破損をさらに抑制できる。この理由を以下で説明する。衝撃吸収部4500と骨格部材4900との接触面は、作用する力の方向によって、力の伝達方法が異なる。例えば、衝撃吸収部4500が骨格部材4900を押す場合には、接触面全体で力の伝達が行われる。一方、衝撃吸収部4500が骨格部材4900から離れるように引っ張る場合には、衝撃吸収部4500を骨格部材4900に固定するネジを介して力が伝達される。また、接触面に沿った方向の力がかかる場合には、衝撃吸収部4500と骨格部材4900との間の摩擦力によって力が伝達される。そのため、衝撃吸収部4500と骨格部材4900との接続部は、接続部に作用する力の大きさが同じでも、作用する方向によって、破損する場合と破損しない場合とが存在する。本実施形態のように、2つの接触面の互いの角度がことなると、互いの接触面に作用する力の方向を互いに異ならせることができる。これにより、2つの接触面のうちの一方の接触面に力を伝達させにくい方向の力が作用しても、角度の異なる他方の接触面において容易に力を伝達させることができる。 In the present embodiment, the first contact surface 4531 of the frame-side first fixing member 4510 and the second contact surface 4583 of the frame-side second fixing member 4580 are configured to have different angles. Here, the shock absorbing portion 4500 is fixed to the skeleton member 4900 so that the first contact surface 4531 is in a substantially vertical direction and the second contact surface 4583 is in a substantially horizontal direction. Thus, since the first contact surface 4531 and the second contact surface 4583 have different angles, the impact absorbing portion 4500 can further suppress damage to the connection portion between the impact absorbing portion 4500 and the skeleton member 4900. The reason for this will be described below. The contact surface between the shock absorber 4500 and the skeleton member 4900 differs in the force transmission method depending on the direction of the acting force. For example, when the shock absorbing unit 4500 presses the skeleton member 4900, force is transmitted across the entire contact surface. On the other hand, when the impact absorbing portion 4500 is pulled away from the skeleton member 4900, a force is transmitted via a screw that fixes the impact absorbing portion 4500 to the skeleton member 4900. Further, when a force in a direction along the contact surface is applied, the force is transmitted by a frictional force between the impact absorbing portion 4500 and the skeleton member 4900. For this reason, the connecting portion between the shock absorbing portion 4500 and the skeleton member 4900 may be damaged or not damaged depending on the direction in which the connecting portion has the same magnitude of force acting on the connecting portion. As in this embodiment, when the angles of the two contact surfaces are different, the directions of the forces acting on the contact surfaces can be made different from each other. Thereby, even if a force in a direction in which it is difficult to transmit the force acts on one of the two contact surfaces, the force can be easily transmitted on the other contact surface having a different angle.
図14−16と図14−17を用いて、ハンドルユニット4000を回転させたときの衝撃吸収部4500の内部の変化について説明する。図14−16と図14−17は、右側ハンドルユニット4000Rを上方側から見た状態において、右側ハンドルユニット4000Rの内側の機構の一部を示している。図14−16は、右側ハンドルユニット4000Rを回転させていない状態を示しており、図14−17は、右側ハンドルユニット4000Rを回転させた状態を示している。図14−16と図14−17では、ハンドル側固定部材4610のコイル係合部4616と、枠側第1固定部材4510の第1接続部4540と、コイル4680とを実線で示し、ハンドル側固定部材4610および枠側第1固定部材4510の他の部分と、スロットルグリップ4210と、スイッチボックス4300と、ハンドルバー4400と、枠側第3固定部材4590とを二点鎖線で示している。 14 to 16 and FIG. 14 to 17, changes in the inside of the shock absorber 4500 when the handle unit 4000 is rotated will be described. FIGS. 14-16 and 14-17 show part of the mechanism inside the right handle unit 4000R when the right handle unit 4000R is viewed from above. 14-16 shows a state where the right handle unit 4000R is not rotated, and FIG. 14-17 shows a state where the right handle unit 4000R is rotated. 14-16 and 14-17, the coil engaging part 4616 of the handle side fixing member 4610, the first connection part 4540 of the frame side first fixing member 4510, and the coil 4680 are indicated by solid lines, and the handle side fixing is performed. The other part of the member 4610 and the frame side first fixing member 4510, the throttle grip 4210, the switch box 4300, the handle bar 4400, and the frame side third fixing member 4590 are indicated by two-dot chain lines.
図14−16に示すように、右側ハンドルユニット4000Rが基準位置にあるときには、ハンドル側固定部材4610のコイル係合部4616と、枠側第1固定部材4510の第1接続部4540との間に隙間が空いている。右側ハンドルユニット4000Rを右側ハンドルユニット4000Rの上方側から見て時計回りに回転させると、ハンドル側固定部材4610の回転によって、ハンドル側固定部材4610のコイル係合部4616が、枠側第1固定部材4510の第1接続部4540に近づく。図14−17に示すように、右側ハンドルユニット4000Rの回転角θ2(ハンドル回転角θ2)が所定となったときに、ハンドル側固定部材4610のコイル係合部4616が、枠側第1固定部材4510の第1接続部4540と接触する。これにより、右側ハンドルユニット4000Rのこれ以上の回転が規制される。本実施形態では、ハンドル回転角θ2が概ね0°≦θ2≦60°の範囲となるように構成される。なお、ハンドル回転角θ2の上限値は、ハンドル側固定部材4610のコイル係合部4616と、枠側第1固定部材4510の第1接続部4540との間の隙間の大きさによって任意に設定することができる。本実施形態の右側ハンドルユニット4000Rは、基準位置からの逆時計回りの回転が物理的に規制されている。左側ハンドルユニット4000Lも右側ハンドルユニット4000Rと同様に構成されている。このように、ハンドルユニット4000が回転可能に構成されているため、遊技者から受ける力(衝撃)を和らげることができる。これにより、接続部の破損を抑制できる。また、上記構成によって、遊技者から受ける力を逃がすこともできる。この点からも、接続部の破損を抑制できる。 As shown in FIG. 14-16, when the right handle unit 4000R is in the reference position, the coil engagement portion 4616 of the handle side fixing member 4610 and the first connection portion 4540 of the frame side first fixing member 4510 are disposed. There is a gap. When the right handle unit 4000R is rotated clockwise as viewed from above the right handle unit 4000R, the coil engaging portion 4616 of the handle side fixing member 4610 is rotated by the rotation of the handle side fixing member 4610. The first connection part 4540 of 4510 is approached. As shown in FIG. 14-17, when the rotation angle θ2 (handle rotation angle θ2) of the right handle unit 4000R becomes a predetermined value, the coil engaging portion 4616 of the handle side fixing member 4610 is moved to the frame side first fixing member. The first connection part 4540 of 4510 comes into contact. As a result, further rotation of the right handle unit 4000R is restricted. In the present embodiment, the handle rotation angle θ2 is configured to be approximately in the range of 0 ° ≦ θ2 ≦ 60 °. The upper limit value of the handle rotation angle θ2 is arbitrarily set according to the size of the gap between the coil engaging portion 4616 of the handle side fixing member 4610 and the first connection portion 4540 of the frame side first fixing member 4510. be able to. In the right handle unit 4000R of this embodiment, the counterclockwise rotation from the reference position is physically restricted. The left handle unit 4000L is configured similarly to the right handle unit 4000R. Thus, since the handle unit 4000 is configured to be rotatable, the force (impact) received from the player can be reduced. Thereby, the breakage of the connecting portion can be suppressed. Moreover, the force received from a player can also be escaped with the said structure. Also from this point, the breakage of the connecting portion can be suppressed.
[スロットルグリップ4210の操作による盤発光演出例]
図14−18は、スロットル操作による盤発光演出の例を説明するための図である。上述のように演出制御基板320(図3)のサブCPU320aは、スロットル操作量に応じて、第1メータユニット2100の発光態様を変更させる演出をおこなってもよい。ここでは、その一例として、サブCPU320aは、スロットル操作量が第1段階スロットル操作量のとき、第1メータユニット2100の発光部2150A〜2150Cを発光させる。サブCPU320aは、スロットル操作量が第2段階スロットル操作量のとき、発光部2150A〜2150Cに加えて、さらに2150D、2150Eを発光させる。サブCPU320aは、スロットル操作量が第3段階スロットル操作量のとき、発光部2150A〜2150Eに加えて、さらに2150F、2150Gを発光させる。サブCPU320aは、スロットル操作量が第4段階スロットル操作量のとき、発光部2150A〜2150Gに加えて、さらに2150N、2150I、第3発光体2400を発光させる。このように、サブCPU320aは、スロットルグリップ4210の操作量に応じて、第1メータユニット2100の発光面積を変化させることができる。これにより、遊技者に対して実際のオートバイに乗っているときのような疾走感を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。なお、スロットル操作量と発光面積との関係は上記に限定されず任意に設定することができる。
[Example of panel lighting by operating throttle grip 4210]
FIGS. 14-18 is a figure for demonstrating the example of the board light emission effect by throttle operation. As described above, the sub CPU 320a of the effect control board 320 (FIG. 3) may perform an effect of changing the light emission mode of the first meter unit 2100 in accordance with the throttle operation amount. Here, as an example, the sub CPU 320a causes the light emitting units 2150A to 2150C of the first meter unit 2100 to emit light when the throttle operation amount is the first stage throttle operation amount. When the throttle operation amount is the second stage throttle operation amount, the sub CPU 320a further emits light 2150D and 2150E in addition to the light emitting units 2150A to 2150C. When the throttle operation amount is the third stage throttle operation amount, the sub CPU 320a further emits light 2150F and 2150G in addition to the light emitting units 2150A to 2150E. When the throttle operation amount is the fourth-stage throttle operation amount, the sub CPU 320a causes the 2150N, 2150I, and the third light emitter 2400 to emit light in addition to the light emitting units 2150A to 2150G. As described above, the sub CPU 320a can change the light emission area of the first meter unit 2100 according to the operation amount of the throttle grip 4210. As a result, it is possible to give the player a feeling of running as if he was riding an actual motorcycle, and to improve the interest. The relationship between the throttle operation amount and the light emission area is not limited to the above and can be arbitrarily set.
[スロットルグリップ4210の操作による表示演出例]
図14−19は、スロットル操作による表示演出の例を説明するための図である。図14−19のメイン表示装置131には、スピードメータSMIが表示されている。演出制御基板320(図3)のサブCPU320aは、スロットル操作量に応じて、メイン表示装置131に表示しているスピードメータSMIの針INDの位置を変更させる演出をおこなってもよい。ここでは、その一例として、サブCPU320aは、スロットル操作量が第1段階スロットル操作量のとき、針INDが時速40km程度を指しているスピードメータSMIを表示させる。サブCPU320aは、スロットル操作量が第2段階スロットル操作量のとき、針INDが時速120km程度を指しているスピードメータSMIを表示させる。サブCPU320aは、スロットル操作量が第3段階スロットル操作量のとき、針INDが時速200km程度を指しているスピードメータSMIを表示させる。サブCPU320aは、スロットル操作量が第4段階スロットル操作量のとき、針INDが時速280km程度を指しているスピードメータSMIを表示させる。このように、サブCPU320aは、スロットルグリップ4210の操作量に応じて、メイン表示装置131の表示内容を変化させることができる。これにより、遊技者に対して実際のオートバイに乗っているときのような疾走感を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。なお、スロットル操作量と針INDが指す速度との関係は上記に限定されず任意に設定することができる。
[Example of display effect by operating throttle grip 4210]
FIGS. 14-19 is a figure for demonstrating the example of the display effect by throttle operation. The main display device 131 of FIGS. 14-19 displays a speedometer SMI. The sub CPU 320a of the effect control board 320 (FIG. 3) may perform an effect of changing the position of the needle IND of the speedometer SMI displayed on the main display device 131 according to the throttle operation amount. Here, as an example, when the throttle operation amount is the first step throttle operation amount, the sub CPU 320a displays the speedometer SMI in which the hand IND indicates about 40 km / h. When the throttle operation amount is the second step throttle operation amount, the sub CPU 320a displays the speedometer SMI in which the hand IND indicates about 120 km / h. When the throttle operation amount is the third step throttle operation amount, the sub CPU 320a displays the speedometer SMI in which the hand IND indicates about 200 km / h. When the throttle operation amount is the fourth step throttle operation amount, the sub CPU 320a displays the speedometer SMI in which the hand IND indicates about 280 km / h. Thus, the sub CPU 320a can change the display content of the main display device 131 according to the operation amount of the throttle grip 4210. As a result, it is possible to give the player a feeling of running as if he was riding an actual motorcycle, and to improve the interest. The relationship between the throttle operation amount and the speed indicated by the needle IND is not limited to the above and can be arbitrarily set.
[スロットルグリップ4210の操作による役物演出例(ボタンメータ演出)]
図14−20は、スロットル操作による役物演出の例を説明するための図である。図14−20には、ボタン本体3100(図13−2)のボタンメータユニット3120が示されている。演出制御基板320(図3)のサブCPU320aは、スロットル操作量に応じて、ボタンメータユニット3120に配置された複数のメータ針発光部3120Bのうち、発光させるメータ針発光部3120Bを変化させる演出(ボタンメータ演出)をおこなってもよい。ここでは、その一例として、サブCPU320aは、スロットル操作量が第1段階スロットル操作量のとき、複数のメータ針発光部3120Bのうちの時速20kmと時速60kmの間のメータ針発光部3120Bを発光させる。これにより、発光した針が時速40km程度を指している演出をおこなう。サブCPU320aは、スロットル操作量が第2段階スロットル操作量のとき、時速100kmと時速140kmの間のメータ針発光部3120Bを発光させる。これにより、発光した針が時速120km程度を指している演出をおこなう。サブCPU320aは、スロットル操作量が第3段階スロットル操作量のとき、時速180kmと時速220kmの間のメータ針発光部3120Bを発光させる。これにより、発光した針が時速200km程度を指している演出をおこなう。サブCPU320aは、スロットル操作量が第4段階スロットル操作量のとき、時速260kmと時速300kmの間のメータ針発光部3120Bを発光させる。これにより、発光した針が時速280km程度を指している演出をおこなう。このように、サブCPU320aは、スロットルグリップ4210の操作量に応じて、メータ針発光部3120Bの発光位置を変化させることができる。これにより、遊技者に対して実際のオートバイに乗っているときのような疾走感を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。なお、スロットル操作量と発光したメータ針発光部3120Bが指す速度との関係は上記に限定されず任意に設定することができる。また、サブCPU320aは、互いに隣接するメータ針発光部3120Bを交互に発光させてもよい。このようにすることで、実際のスピードメータの針の挙動により近づけることができ、臨場感をより向上させることができる。
[Example of effect production by operating throttle grip 4210 (button meter production)]
14-20 is a figure for demonstrating the example of the accessory effect by throttle operation. 14-20 shows the button meter unit 3120 of the button body 3100 (FIG. 13-2). The sub CPU 320a of the effect control board 320 (FIG. 3) changes the meter needle light emitting unit 3120B to emit light among the plurality of meter needle light emitting units 3120B arranged in the button meter unit 3120 according to the throttle operation amount ( Button meter production) may be performed. Here, as an example, when the throttle operation amount is the first stage throttle operation amount, the sub CPU 320a causes the meter needle light emitting unit 3120B between the 20 km / h and the 60 km / h of the plurality of meter needle light emitting units 3120B to emit light. . As a result, an effect is produced in which the emitted needle points at about 40 km / h. When the throttle operation amount is the second stage throttle operation amount, the sub CPU 320a causes the meter needle light emitting unit 3120B to emit light between 100 km / h and 140 km / h. As a result, an effect is produced in which the emitted needle points at about 120 km / h. When the throttle operation amount is the third stage throttle operation amount, the sub CPU 320a causes the meter needle light emitting unit 3120B to emit light between the speed of 180 km / h and the speed of 220 km / h. As a result, an effect is produced in which the emitted needle points at about 200 km / h. When the throttle operation amount is the fourth stage throttle operation amount, the sub CPU 320a causes the meter needle light emitting unit 3120B between 260 km / h and 300 km / h to emit light. As a result, an effect is produced in which the emitted needle points at about 280 km / h. Thus, the sub CPU 320a can change the light emission position of the meter needle light emission unit 3120B according to the operation amount of the throttle grip 4210. As a result, it is possible to give the player a feeling of running as if he was riding an actual motorcycle, and to improve the interest. In addition, the relationship between the throttle operation amount and the speed indicated by the meter needle light emitting unit 3120B that emits light is not limited to the above and can be arbitrarily set. Further, the sub CPU 320a may alternately cause the meter needle light emitting units 3120B adjacent to each other to emit light. By doing in this way, it can be brought closer to the actual behavior of the needle of the speedometer, and the sense of reality can be further improved.
[スロットルグリップ4210の操作による枠発光演出例]
図14−21は、スロットル操作による枠発光演出の例を説明するための図である。図14−21には、ガラス枠150が示されている。演出制御基板320(図3)のサブCPU320aは、スロットル操作量に応じて、ガラス枠150に設けられた発光部の発光態様を変化させる演出をおこなってもよい。ここでは、その一例として、サブCPU320aは、ガラス部材151の外周に設けられた発光部155や、ベルトユニット1000の発光部156の発光態様を変化させる。サブCPU320aは、スロットル操作量が第1段階スロットル操作量のとき、発光部155のうち、下方の領域である第1領域EA1を発光させる。サブCPU320aは、スロットル操作量が第2段階スロットル操作量のとき、第1領域EA1に加えて、第1領域EA1の上方の領域である第2領域EA2を発光させる。サブCPU320aは、スロットル操作量が第3段階スロットル操作量のとき、第1領域EA1および第2領域EA2に加えて、第2領域EA1の上方の領域である第3領域EA3を発光させる。サブCPU320aは、スロットル操作量が第4段階スロットル操作量のとき、発光部155に加えて、ベルトユニット1000の発光部156を発光させる。このように、サブCPU320aは、スロットルグリップ4210の操作量に応じて、ガラス枠150に設けられた発光部の発光態様を変化させることができる。これにより、スロットルグリップ4210の操作に応じた遊技機100の演出の変化を実感することができ、興趣の向上を図ることができる。なお、ガラス枠150に設けられた発光部の発光態様は上記に限定されず任意に設定することができる。演出制御基板320(図3)のサブCPU320aは、図14−18の盤発光演出と、図14−19の表示演出と、図14−20の役物演出と、図14−21の枠発光演出と、を適宜組みあわせて実行することができる。
[Example of frame lighting effect by operation of throttle grip 4210]
FIGS. 14-21 is a figure for demonstrating the example of the frame light emission effect by throttle operation. In FIG. 14-21, a glass frame 150 is shown. The sub CPU 320a of the effect control board 320 (FIG. 3) may perform an effect of changing the light emission mode of the light emitting unit provided in the glass frame 150 in accordance with the throttle operation amount. Here, as an example, the sub CPU 320 a changes the light emission mode of the light emitting unit 155 provided on the outer periphery of the glass member 151 and the light emitting unit 156 of the belt unit 1000. When the throttle operation amount is the first stage throttle operation amount, the sub CPU 320a causes the first area EA1, which is the lower area, of the light emitting unit 155 to emit light. When the throttle operation amount is the second stage throttle operation amount, the sub CPU 320a causes the second area EA2, which is the area above the first area EA1, to emit light in addition to the first area EA1. When the throttle operation amount is the third-stage throttle operation amount, the sub CPU 320a emits light in the third area EA3 that is an area above the second area EA1 in addition to the first area EA1 and the second area EA2. When the throttle operation amount is the fourth stage throttle operation amount, the sub CPU 320a causes the light emitting unit 156 of the belt unit 1000 to emit light in addition to the light emitting unit 155. As described above, the sub CPU 320a can change the light emission mode of the light emitting unit provided in the glass frame 150 in accordance with the operation amount of the throttle grip 4210. Thereby, a change in the effect of the gaming machine 100 according to the operation of the throttle grip 4210 can be realized, and the interest can be improved. In addition, the light emission aspect of the light emission part provided in the glass frame 150 is not limited above, It can set arbitrarily. The sub CPU 320a of the effect control board 320 (FIG. 3) performs the panel light emission effect of FIG. 14-18, the display effect of FIG. 14-19, the accessory effect of FIG. 14-20, and the frame light emission effect of FIG. And can be executed in appropriate combinations.
[演出操作ユニットの変形例]
上述の実施形態では、演出操作ユニットBSUは、ハンドルユニット4000を2つ備えているものとして説明したが、ハンドルユニット4000は、三つ以上備えていてもよい。または、一つであってもよい。
[Modification of production operation unit]
In the above-described embodiment, the presentation operation unit BSU is described as including two handle units 4000, but the handle unit 4000 may include three or more handle units 4000. Or it may be one.
本実施形態の演出操作ユニットBSUは、右側ハンドルユニット4000Rと左側ハンドルユニット4000Lの両方にスロットルグリップ4210が設けられているが、右側ハンドルユニット4000Rと左側ハンドルユニット4000Lどちらか一方にのみスロットルグリップ4210が設けられていてもよい。 In the production operation unit BSU of the present embodiment, the throttle grip 4210 is provided in both the right handle unit 4000R and the left handle unit 4000L, but the throttle grip 4210 is provided only in one of the right handle unit 4000R and the left handle unit 4000L. It may be provided.
本実施形態の演出制御基板320(図3)のサブCPU320aは、右側スロットルグリップ4210Rと左側スロットルグリップ4210Lのどちらが操作された場合でも操作に基づく同じ演出をおこなうものとして説明した。しかし、サブCPU320aは、右側スロットルグリップ4210Rの操作と、左側スロットルグリップ4210Lの操作とで異なる演出をおこなってもよい。この場合には、左右のスロットルグリップによって異なる演出を提供できるため、より多様な演出をおこなうことができる。 The sub CPU 320a of the effect control board 320 (FIG. 3) of the present embodiment has been described as performing the same effect based on the operation regardless of which of the right throttle grip 4210R and the left throttle grip 4210L is operated. However, the sub CPU 320a may perform different effects depending on the operation of the right throttle grip 4210R and the operation of the left throttle grip 4210L. In this case, since different effects can be provided depending on the left and right throttle grips, more various effects can be performed.
本実施形態の演出制御基板320のサブCPU320aは、右側スロットルグリップ4210Rと左側スロットルグリップ4210Lとが同時に操作されている場合には、いずれか一方のスロットル操作量に応じた演出をおこなうものとして説明した。しかし、サブCPU320aは、右側スロットルグリップ4210Rと左側スロットルグリップ4210Lの両方のスロットル操作量の合計に基づいて演出をおこなってもよい。この場合には、2つのスロットル操作量の合計値は、一方のスロットル操作量よりも最低値から最大値までの変化範囲が広くなるため、より多様な演出をおこなうことができる。 It has been described that the sub CPU 320a of the effect control board 320 according to the present embodiment performs an effect corresponding to one of the throttle operation amounts when the right throttle grip 4210R and the left throttle grip 4210L are operated simultaneously. . However, the sub CPU 320a may produce an effect based on the total throttle operation amount of both the right throttle grip 4210R and the left throttle grip 4210L. In this case, the total value of the two throttle operation amounts has a wider range of change from the minimum value to the maximum value than the one of the throttle operation amounts, so that more various effects can be performed.
また、サブCPU320aは、右側スロットルグリップ4210Rと左側スロットルグリップ4210Lの操作量を交互に検出するように構成されていてもよい。すなわち、特定の期間には、右側スロットルグリップ4210Rの操作のみが有効になり、別の期間には、左側スロットルグリップ4210Lの操作のみが有効になってもよい。このようにすることで、遊技者は、左右のスロットルグリップ4210を交互に操作して遊技を楽しむことができる。これにより興趣の向上を図ることができる。なお、サブCPU320aは、左右両方のスロットルグリップ4210の操作が有効になる期間も適宜設けるように構成されていてもよい。 Further, the sub CPU 320a may be configured to alternately detect the operation amounts of the right throttle grip 4210R and the left throttle grip 4210L. That is, only the operation of the right throttle grip 4210R may be effective during a specific period, and only the operation of the left throttle grip 4210L may be effective during another period. In this way, the player can enjoy the game by operating the left and right throttle grips 4210 alternately. Thereby, the interest can be improved. The sub CPU 320a may be configured to appropriately provide a period during which the operation of both the left and right throttle grips 4210 is effective.
本実施形態の振動モータ4310は、左側ハンドルユニット4000Lのみに設けられるものとして説明したが、右側ハンドルユニット4000Rのみに設けられていてもよい。この場合であっても、左右両方のハンドルユニット4000に取り付けた場合よりも、発生させる振動を実際のオートバイのエンジンの振動に似せることができ、興趣の向上を図ることができる。なお、振動モータ4310は、左右両方のハンドルユニット4000に設けられていてもよい。また、振動モータ4310は、片方のハンドルユニット4000に複数設けられていてもよい。また、振動モータ4310は、スイッチボックス4300以外の位置に設けられていてもよい。例えば、振動モータ4310は、ハンドルバー4400の内側に取り付けられていてもよい。 Although the vibration motor 4310 of the present embodiment has been described as being provided only in the left handle unit 4000L, it may be provided only in the right handle unit 4000R. Even in this case, the vibration to be generated can be made to resemble the vibration of an actual motorcycle engine as compared with the case where both the left and right handle units 4000 are attached, and the interest can be improved. Note that the vibration motor 4310 may be provided in both the left and right handle units 4000. A plurality of vibration motors 4310 may be provided in one handle unit 4000. The vibration motor 4310 may be provided at a position other than the switch box 4300. For example, the vibration motor 4310 may be attached to the inside of the handle bar 4400.
本実施形態の遊技機100は2つのハンドルユニットを備えていた。しかし、遊技機100は2つのハンドルユニットの代わりに、複数のボタンユニットを備えていてもよい。この場合であっても、演出制御基板320のサブCPU320aは、複数のボタンユニットの同じ演出効果を提供するように構成されていれば、遊技者は、自分が使用しやすい一方のボタンユニットを操作すればよいので、遊技者の演出操作の利便性の向上を図ることができる。なお、ボタン以外にも、レバー、タッチパネル、自動車のハンドル、操縦桿、剣などであってもよし、これらの組み合わせであってもよい。すなわち、サブCPU320aは、操作方法が異なる複数の操作部の操作に対して同じ演出効果を提供してもよい。例えば、サブCPU320aは、ボタンとタッチパネルのいずれか一方が操作されたときに、同じ演出効果を提供してもよい。この場合であっても、遊技者は、自分が使用しやすい一方の操作部を操作すればよいので、遊技者の演出操作の利便性の向上を図ることができる。 The gaming machine 100 of this embodiment includes two handle units. However, the gaming machine 100 may include a plurality of button units instead of the two handle units. Even in this case, if the sub CPU 320a of the effect control board 320 is configured to provide the same effect effect of a plurality of button units, the player operates one button unit that is easy to use. Therefore, it is possible to improve the convenience of the player's presentation operation. In addition to the buttons, a lever, a touch panel, a car handle, a control stick, a sword, or the like may be used. That is, the sub CPU 320a may provide the same effect for the operation of a plurality of operation units having different operation methods. For example, the sub CPU 320a may provide the same effect when either a button or a touch panel is operated. Even in this case, the player only has to operate one operation unit that is easy for the player to use, so that the convenience of the player's performance operation can be improved.
本実施形態の取り出し口4410は、スロットルユニット4200を支持するハンドルバー4400の基端側の端部に形成されるものとして説明した。しかし、取り出し口4410は、ケーブルが取り出される場所であれば、本実施形態以外の位置に形成されてもよい。例えば、取り出し口4410は、ハンドルバー4400の先端側に形成されてもよいし、発射ハンドル装置103など、ハンドルバー4400以外の部材に形成されてもよい。取り出し口4410を形成するのに好適な位置としては、一方の端部が遊技機の一部分に固定され、他方の端部に操作部や可動役物などの可動部が設けられた支持部材の端部を例示することができる。支持部材の内部のケーブルが可動部に接続されている場合、可動部の動作によってケーブルが支持部材の内部で相対的に移動することがある。この場合であっても、本実施形態で説明した形状の取り出し口4410であれば、ケーブルの破損を抑制できる。 The takeout port 4410 of this embodiment has been described as being formed at the proximal end of the handle bar 4400 that supports the throttle unit 4200. However, the outlet 4410 may be formed at a position other than the present embodiment as long as the cable is taken out. For example, the takeout port 4410 may be formed on the distal end side of the handle bar 4400, or may be formed in a member other than the handle bar 4400 such as the firing handle device 103. As a suitable position for forming the takeout port 4410, one end is fixed to a part of the gaming machine, and the other end is an end of a support member provided with a movable part such as an operation part or a movable accessory. The part can be exemplified. When the cable inside the support member is connected to the movable part, the cable may move relatively inside the support member due to the operation of the movable part. Even in this case, if the outlet 4410 has the shape described in this embodiment, the cable can be prevented from being damaged.
本実施形態では、フラットケーブルFCは、スロットルユニット4200のように遊技者によって操作される操作部に接続されるものとして説明した。しかし、フラットケーブルFCは、可動役物など操作部以外の装置に接続されていてもよい。 In the present embodiment, the flat cable FC is described as being connected to an operation unit operated by a player like the throttle unit 4200. However, the flat cable FC may be connected to a device other than the operation unit such as a movable accessory.
本実施形態のリブ4215は、スロットルグリップ4210の内側に形成されるものとして説明した。しかし、外側部材と内側部材とが相対的に移動する操作部であれば、スロットルグリップ以外の場所においても適用できる。例えば、リブ4215は、発射ハンドル装置103に使用されてもよいし、または、演出ボタンに使用されてもよい。 The rib 4215 of this embodiment has been described as being formed inside the throttle grip 4210. However, the present invention can be applied to places other than the throttle grip as long as the outer member and the inner member move relative to each other. For example, the rib 4215 may be used for the firing handle device 103 or may be used for a production button.
本実施形態の演出方法や操作方法、制御方法は、揺動動作が可能な飛行機の操縦桿や、引き抜き押し込み動作が可能な剣、自動車のハンドル、レバー、タッチパネル、演出用ボタンなど種々の操作部に対して適用可能である。例えば、本実施形態の演出方法は、演出用のレバーとタッチパネルの操作によって実行されてもよい。また、例えば、本実施形態の操作方法は、飛行機の操縦桿や引き抜き押し込み動作が可能な剣の操作方法に適用してもよい。 The production method, operation method, and control method of the present embodiment are various operation units such as an airplane control stick capable of swinging movement, a sword capable of pull-out pushing operation, a car handle, a lever, a touch panel, a production button, etc. Is applicable. For example, the effect method of the present embodiment may be executed by operating an effect lever and a touch panel. Further, for example, the operation method of the present embodiment may be applied to an operation method of a sword capable of operating a control stick or pulling and pushing an airplane.
遊技機100は、回動操作可能な操作部として自動車のハンドルが設けられていてもよい。すなわち、遊技機100は、略円形形状の断面を有する把持部としての自動車のハンドルと、自動車のハンドルを支持する支持部と、自動車のハンドルを所定の方向に回転させたときに、反対の方向の力を発生させる弾性部材とを備えていてもよい。また、自動車ハンドルの略中央部には、押下可能な操作ボタンが配置されていてもよい。 The gaming machine 100 may be provided with an automobile handle as an operation unit that can be rotated. In other words, the gaming machine 100 has an automobile handle as a grip portion having a substantially circular cross section, a support portion that supports the automobile handle, and an opposite direction when the automobile handle is rotated in a predetermined direction. And an elastic member that generates the above force. In addition, an operation button that can be pressed may be disposed at a substantially central portion of the automobile handle.
本実施形態の衝撃吸収部4500は、骨格部材4900に固定されるものとして説明した。しかし、衝撃吸収部4500は、ガラス枠150の他の部分に固定されてもよい。また、衝撃吸収部4500は、ガラス枠150以外の遊技枠(例えば、外枠160)に固定されてもよい。また、衝撃吸収部4500は、遊技機100の遊技枠以外の部位(例えば)遊技盤102に固定されていてもよい。 The shock absorbing portion 4500 of the present embodiment has been described as being fixed to the skeleton member 4900. However, the shock absorbing part 4500 may be fixed to another part of the glass frame 150. Further, the shock absorbing unit 4500 may be fixed to a game frame (for example, the outer frame 160) other than the glass frame 150. Further, the shock absorbing unit 4500 may be fixed to a part (for example) of the gaming board 102 other than the gaming frame of the gaming machine 100.
本実施形態の右側ハンドルユニット4000Rと左側ハンドルユニット4000Lは、それぞれ、異なる衝撃吸収部4500(右側衝撃吸収部4500Rおよび左側衝撃吸収部4500L)に接続されるものとして説明した。しかし、左右のハンドルユニット4000は、同じ一つの衝撃吸収部4500に接続されるように構成されてもよい。また、本実施形態の右側スロットルグリップ4210Rと左側スロットルグリップ4210Lは、それぞれ、異なるハンドルバー4400(右側ハンドルバー4400Rおよび左側ハンドルバー4400L)に取り付けられるものとして説明した。しかし、左右のスロットルグリップ4210は、同じ一つのハンドルバー4400に取り付けられていてもよい。 The right handle unit 4000R and the left handle unit 4000L of the present embodiment have been described as being connected to different shock absorbers 4500 (the right shock absorber 4500R and the left shock absorber 4500L), respectively. However, the left and right handle units 4000 may be configured to be connected to the same single shock absorber 4500. Further, the right throttle grip 4210R and the left throttle grip 4210L of the present embodiment have been described as being attached to different handlebars 4400 (the right handlebar 4400R and the left handlebar 4400L), respectively. However, the left and right throttle grips 4210 may be attached to the same single handle bar 4400.
本実施形態では、操作量として回転量を例示した。しかし、操作部の操作量は、操作時間、操作回数、操作方向、押し込み量、引き上げ量、操作部の体勢の変化量であってもよい。操作部の体勢の変化量は、例えば、ジャイロスコープによって検出することができる。 In this embodiment, the rotation amount is exemplified as the operation amount. However, the operation amount of the operation unit may be the operation time, the number of operations, the operation direction, the push-in amount, the pull-up amount, and the change in the posture of the operation unit. The amount of change in the posture of the operation unit can be detected by, for example, a gyroscope.
本実施形態の操作部は、可動部として説明した。しかし、操作部は、遊技者が意図的に接触する部位であれば、必ずしも可動部でなくてもよい。例えば、操作部は、握り棒など可動しない部分であってもよい。この場合であっても、遊技者による遊技機の破損を抑制できる。また、例えば、遊技機の持ち運び時において遊技機の破損を抑制できる。 The operation part of this embodiment was demonstrated as a movable part. However, the operation unit does not necessarily have to be a movable unit as long as the player intentionally contacts the operation unit. For example, the operation unit may be a non-movable part such as a grip bar. Even in this case, damage to the gaming machine by the player can be suppressed. Further, for example, damage to the gaming machine can be suppressed when the gaming machine is carried.
本実施形態のリブ4215は、スロットルグリップ4210の内周面に形成されるものとして説明した。しかし、リブ4215は、ボタンやハンドルのようなスロットル型の操作部以外の操作部にも適用することができる。例えば、演出ボタンにおいて、遊技者が押下可能な内側部材と、ガラス枠に固定される外側部材とを備えている場合、内側部材と対向する外側部材の内周面に本実施形態のリブを形成してもよい。この場合であっても、遊技者によるボタンの押下げ操作によって内側部材と外側部材との相対的な位置が変更したときに、これらの間の摩擦力を低減させることができる。これにより、演出ボタンの操作性の向上を図ることができる。また、発射ハンドル装置103に本実施形態のリブを適用してもよい。この場合、発射ハンドル装置103の操作性の向上を図ることができる。なお、リブは、外側部材の内周面と対向する内側部材の外周面に形成されてもよい。 The rib 4215 of this embodiment has been described as being formed on the inner peripheral surface of the throttle grip 4210. However, the rib 4215 can be applied to an operation unit other than a throttle type operation unit such as a button or a handle. For example, when the production button includes an inner member that can be pressed by the player and an outer member fixed to the glass frame, the rib of the present embodiment is formed on the inner peripheral surface of the outer member that faces the inner member. May be. Even in this case, when the relative position between the inner member and the outer member is changed by the button pressing operation by the player, the frictional force between them can be reduced. Thereby, the operativity of a production | presentation button can be aimed at. Further, the rib of this embodiment may be applied to the firing handle device 103. In this case, the operability of the firing handle device 103 can be improved. In addition, a rib may be formed in the outer peripheral surface of the inner member facing the inner peripheral surface of an outer member.
[変動パターン(演出パターン)に基づく表示演出]
図15は、変動パターンに基づく表示演出の例を説明するための図である。
図15(A)〜(F)に示す表示演出は、上述の変動パターン7(大当たりとなる変動パターン)に基づく表示演出の例であり、一連の表示演出(変動開始演出、リーチ形成演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、SPSPリーチ当たり演出、および、図柄確定停止演出)を示している。なお、この表示演出は、メイン表示装置131で実現される。
[Display effects based on fluctuation patterns (effect patterns)]
FIG. 15 is a diagram for explaining an example of a display effect based on a variation pattern.
The display effects shown in FIGS. 15A to 15F are examples of display effects based on the above-mentioned variation pattern 7 (variation pattern that is a big hit), and a series of display effects (variation start effect, reach formation effect, SP) Reach effect, SPSP reach effect, effect per SPSP reach, and symbol fixed stop effect). This display effect is realized by the main display device 131.
図15(A)〜(F)に示す一連の表示演出では、まず、図15(A)に示すように、メイン表示装置131において、装飾図柄が変動を開始する変動開始演出が実行される。次に、図15(B)に示すように、2つの装飾図柄を仮停止表示させ、リーチを形成するリーチ形成演出が実行される。なお、図15(B)では、リーチ図柄として「7」が用いられている。 In the series of display effects shown in FIGS. 15A to 15F, first, as shown in FIG. 15A, the main display device 131 executes a change start effect in which the decorative symbols start changing. Next, as shown in FIG. 15B, a reach formation effect is executed in which two decorative symbols are temporarily stopped and displayed to form a reach. In FIG. 15B, “7” is used as the reach symbol.
続いて、図15(C)に示すように、発展演出としてSPリーチ演出が実行される。このSPリーチ演出では、背景画像が薄めの色(例えば、水色)に設定され、リーチ図柄がリーチ形成演出時と比較してやや上方に移動し、小さく形成される。また、このSPリーチ演出では、味方キャラクタと敵キャラクタとの対決が実行され、最終的に、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、装飾図柄が仮停止表示されて、ハズレ図柄配列が形成される。 Subsequently, as shown in FIG. 15C, the SP reach effect is executed as the development effect. In this SP reach effect, the background image is set to a lighter color (for example, light blue), and the reach pattern moves slightly upward compared to the reach formation effect and is formed smaller. Further, in this SP reach production, a confrontation between the ally character and the enemy character is executed, and finally, the ally character is defeated by the enemy character, the decorative symbol is temporarily stopped and displayed, and a lost symbol array is formed.
次に、図15(D)に示すように、SPリーチ演出からのさらなる発展演出としてSPSPリーチ演出が実行される。このSPSPリーチ演出では、SPリーチ演出と同様に味方キャラクタと敵キャラクタとの対決が実行されるが、背景画像がSPリーチ演出時と比較して目立つ色(例えば、濃い赤色)に設定される。 Next, as shown in FIG. 15D, the SPSP reach effect is executed as a further development effect from the SP reach effect. In this SPSP reach production, a confrontation between a friend character and an enemy character is executed in the same manner as in the SP reach production, but the background image is set to a conspicuous color (for example, dark red) as compared to the SP reach production.
また、可動役物(S字役物ユニット5000など)を用いた決め演出として、所定の演出が実行され得る。
なお、「決め演出」とは、大当たりする場合に、遊技者にとって大当たりが確定する(すなわち、大当たり報知が実行される)直前のタイミングで行われる演出であり、遊技者に対して大当たりへの期待感出すための演出である。「決め演出」が実行されれば、大当たりが確定する。
In addition, a predetermined effect can be executed as a determined effect using a movable accessory (such as an S-shaped accessory unit 5000).
The “decision effect” is an effect that is performed at the timing immediately before the jackpot is determined for the player (ie, when the jackpot notification is executed) in the case of a jackpot, and the player is expected to win the jackpot It is a production for giving an impression. If the “decision effect” is executed, the jackpot is confirmed.
続いて、図15(E)に示すように、SPSPリーチ当たり演出が実行される。このSPSPリーチ当たり演出では、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出が実行される。
そして、図15(F)に示すように、装飾図柄を当たり図柄配列とする図柄確定停止演出が実行される。
Subsequently, as shown in FIG. 15E, an effect per SPSP reach is executed. In the effect per SPSP reach, an effect in which the teammate character wins the enemy character is executed.
And as shown in FIG.15 (F), the symbol fixed stop effect which makes a decorative symbol a winning symbol arrangement | sequence is performed.
[連動演出]
サブCPU320aは、メイン表示装置131で表示演出(表示制御)を実行させつつ、第2発光体2200で第2発光体演出を実行させることにより、メイン表示装置131による表示演出と第2発光体2200による第2発光体演出とが連動する連動演出を実行し得る。以下に連動演出を説明する。
[Linked production]
The sub CPU 320a causes the second light emitter 2200 to execute the second light emitter effect while causing the main display device 131 to execute the display effect (display control), thereby causing the main display device 131 to perform the display effect and the second light emitter 2200. It is possible to execute an interlocking effect in conjunction with the second luminous body effect. The linked production will be described below.
図16は、連動演出の例を説明するための図である。
図16(A)〜(C)に示す連動演出(表示演出および第2発光体演出)は、上述の変動パターン7(大当たりとなる変動パターン)に基づく連動演出の例であり、図16(A)には、表示演出がリーチ形成演出である場合の連動演出の例を示し、図16(B)には、表示演出がSPSPリーチ演出である場合の連動演出の例を示し、図16(C)には、表示演出がSPSPリーチ当たり演出である場合の連動演出の例を示している。
FIG. 16 is a diagram for explaining an example of the interlocking effect.
The interlocking effects (display effect and second light emitter effect) shown in FIGS. 16A to 16C are examples of the interlocking effects based on the above-described variation pattern 7 (variation pattern that is a big hit), and FIG. ) Shows an example of an interlocking effect when the display effect is a reach formation effect, and FIG. 16B shows an example of an interlocking effect when the display effect is an SPSP reach effect, and FIG. ) Shows an example of a linked effect when the display effect is an effect per SPSP reach.
図16(A)に示す連動演出では、表示演出としてリーチ形成演出が実行されると共に、第2発光体演出として第2発光体点滅演出が実行される。リーチ形成演出は、上述した通りである。第2発光体点滅演出は、第2発光体2200(発光部2200A〜2200D)を点滅させる演出である。 In the interlocking effect shown in FIG. 16A, a reach formation effect is executed as a display effect, and a second light emitter blinking effect is executed as a second light emitter effect. The reach formation effect is as described above. The second light emitter blinking effect is an effect of blinking the second light emitter 2200 (light emitting units 2200A to 2200D).
図16(B)に示す連動演出では、表示演出としてSPSPリーチ演出が実行されると共に、第2発光体演出として第2発光体点灯演出が実行される。SPSPリーチ演出は、上述した通りである。第2発光体点灯演出は、第2発光体2200(発光部2200A〜2200D)を点灯させる演出である。 In the interlocking effect shown in FIG. 16B, the SPSP reach effect is executed as the display effect, and the second light emitter lighting effect is executed as the second light emitter effect. The SPSP reach production is as described above. The second light emitter lighting effect is an effect of lighting the second light emitter 2200 (light emitting units 2200A to 2200D).
図16(C)に示す連動演出では、表示演出としてSPSPリーチ当たり演出が実行されると共に、第2発光体演出として第2発光体グラデーション演出が実行される。SPSPリーチ当たり演出は、上述した通りである。第2発光体グラデーション演出は、第2発光体2200(発光部2200A〜2200D)を様々な色(赤、緑、青、黄、紫など)に連続的に変化させる演出である。 In the linked effect shown in FIG. 16C, an effect per SPSP reach is executed as a display effect, and a second light emitter gradation effect is executed as a second light emitter effect. The effect per SPSP reach is as described above. The second light emitter gradation effect is an effect of continuously changing the second light emitter 2200 (light emitting units 2200A to 2200D) into various colors (red, green, blue, yellow, purple, etc.).
なお、この連動演出は、変動パターン7が選択された場合だけに限られず、所定の変動パターン、例えば、変動パターン10が選択された場合にも実行し得る。また、この連動演出は、変動パターン7が選択された場合であっても、抽選により実行しないようにしてもよい。
また、この連動演出は、後述の移行期待度示唆演出の実行タイミングとは異なるタイミングで実行され、連動演出時には、メータユニット2000における第2発光体2200以外の発光体は、消灯している。
This interlocking effect is not limited to the case where the variation pattern 7 is selected, and can be executed when a predetermined variation pattern, for example, the variation pattern 10 is selected. In addition, this linked effect may not be executed by lottery even when the variation pattern 7 is selected.
In addition, this interlocking effect is executed at a timing different from the execution timing of the transition expected degree suggestion effect described later, and the light emitters other than the second light emitter 2200 in the meter unit 2000 are turned off during the interlocking effect.
[移行期待度示唆演出]
図17および図18は、移行期待度示唆演出の例を説明するための図である。
図17および図18に示す移行期待度示唆演出(メータ変化演出)は、変動パターン7に基づく移行期待度示唆演出の例である。この移行期待度示唆演出は、SPSPリーチ演出前のタイミング(例えば、リーチ形成演出時やSPリーチ演出時)に実行され、SPSPリーチへの発展期待度を示唆する演出である。移行期待度示唆演出は、スロットルユニット4200のスロットルグリップ4210の操作量(スロットル操作量)が所定量以上の場合に実行され得る。なお、この移行期待度示唆演出中では、メイン表示装置131において、スロットルグリップ4210の操作を遊技者に促す演出が実行される。
[Direction suggestion of transition expectation]
FIG. 17 and FIG. 18 are diagrams for explaining an example of the expected transition degree suggestion effect.
The transition expected degree suggesting effect (meter change effect) shown in FIGS. 17 and 18 is an example of the transition expected degree suggesting effect based on the variation pattern 7. This transition expectation level suggestion effect is executed at the timing before the SPSP reach effect (for example, at the time of reach formation effect or at the time of SP reach effect), and is an effect that suggests the expected degree of development to SPSP reach. The transition expectation suggestion effect may be executed when the operation amount (throttle operation amount) of the throttle grip 4210 of the throttle unit 4200 is equal to or greater than a predetermined amount. It should be noted that during the transition expectation level suggestion effect, an effect of prompting the player to operate the throttle grip 4210 is executed on the main display device 131.
移行期待度示唆演出では、まず、図17(A)に示すように、スロットル操作量が所定量(例えば、第3段階スロットル操作量以上の操作量)の場合に、第1発光体2150を青色で領域連続拡張発光態様にて発光させ、第3発光体2400を点灯させる青色移行期待度示唆演出を実行する。図17(A)では、領域連続拡張発光体にて発光された青色領域が、ハッチングで示されている。
なお、青色移行期待度示唆演出中に、スロットル操作量が所定量未満になった時間が所定時間以上の場合には、領域連続拡張発光態様を途中終了し、移行期待度示唆演出を終了する。
In the transition expectation suggestion effect, first, as shown in FIG. 17A, when the throttle operation amount is a predetermined amount (for example, an operation amount equal to or greater than the third stage throttle operation amount), the first light emitter 2150 is displayed in blue. The blue transition expected degree suggestion effect of causing the third continuous light emitter 2400 to illuminate in the region continuous extended light emission mode is executed. In FIG. 17A, the blue region emitted by the region continuous extended light emitter is indicated by hatching.
If the time during which the throttle operation amount is less than the predetermined amount is equal to or longer than the predetermined time during the blue transition expectation suggestion effect, the region continuous extended light emission mode is terminated halfway, and the transition expectation suggestion effect is terminated.
次に、図17(B)に示すように、第1発光体2150、第2発光体2200、および、第3発光体2400の発光を停止させる消灯演出を実行する。
次に、図17(C)に示すように、スロットル操作量が所定量(例えば、第3段階スロットル操作量以上の操作量)の場合に、第1発光体2150を緑色で領域連続拡張発光態様にて発光させ、第3発光体2400を点灯させる緑色移行期待度示唆演出を実行する。図17(C)では、領域連続拡張発光体にて発光された緑色領域が、ハッチングで示されている。
なお、緑色移行期待度示唆演出中に、スロットル操作量が所定量未満になった時間が所定時間以上の場合には、領域連続拡張発光態様を途中終了し、移行期待度示唆演出を終了する。
Next, as shown in FIG. 17B, a turn-off effect for stopping the light emission of the first light emitter 2150, the second light emitter 2200, and the third light emitter 2400 is executed.
Next, as shown in FIG. 17C, when the throttle operation amount is a predetermined amount (for example, an operation amount equal to or greater than the third-stage throttle operation amount), the first light emitter 2150 is green in the region continuous extended light emission mode. The green transition expected degree suggestion effect is executed by causing the third light emitter 2400 to light up. In FIG. 17C, the green region emitted by the region continuous extended light emitter is shown by hatching.
If the time during which the throttle operation amount is less than the predetermined amount is longer than the predetermined time during the green transition expectation suggestion effect, the region continuous extended light emission mode is terminated halfway, and the transition expectation suggestion effect is terminated.
次に、図18(D)に示すように、第1発光体2150、第2発光体2200、および、第3発光体2400の発光を停止させる消灯演出を実行する。
次に、図18(E)に示すように、スロットル操作量が所定量(例えば、第3段階スロットル操作量以上の操作量)の場合に、第1発光体2150を赤色で領域連続拡張発光態様にて発光させ、第3発光体2400を点灯させる赤色移行期待度示唆演出を実行する。図18(E)では、領域連続拡張発光体にて発光された赤色領域が、ハッチングで示されている。
なお、赤色移行期待度示唆演出中に、スロットル操作量が所定量未満になった時間が所定時間以上の場合には、領域連続拡張発光態様を途中終了し、移行期待度示唆演出を終了する。
Next, as shown in FIG. 18D, a turn-off effect for stopping the light emission of the first light emitter 2150, the second light emitter 2200, and the third light emitter 2400 is executed.
Next, as shown in FIG. 18 (E), when the throttle operation amount is a predetermined amount (for example, an operation amount equal to or greater than the third stage throttle operation amount), the first light emitter 2150 is displayed in red in the region continuous extended light emission mode The red transition expected degree suggesting effect is executed by causing the third light emitter 2400 to light up. In FIG. 18E, the red region emitted by the region continuous extended illuminant is shown by hatching.
If the time during which the throttle operation amount has become less than the predetermined amount is longer than the predetermined time during the red transition expectation suggestion effect, the region continuous extended light emission mode is terminated halfway, and the transition expectation suggestion effect is terminated.
次に、図18(F)に示すように、スロットル操作量が所定量(例えば、第3段階スロットル操作量以上の操作量)の場合に、第2メータユニット2500の発光体2500Bを発光させるREDゾーン移行期待度示唆演出を実行する。このREDゾーン移行期待度示唆演出まで発展すれば、SPSPリーチ演出への発展が確定する。なお、REDゾーン移行期待度示唆演出まで発展した場合に、大当たり遊技状態への移行が確定するようにしてもよい。 Next, as shown in FIG. 18 (F), when the throttle operation amount is a predetermined amount (for example, an operation amount equal to or greater than the third stage throttle operation amount), RED that causes the light emitter 2500B of the second meter unit 2500 to emit light. A zone transition expectation suggestion effect is executed. If it develops to this RED zone transition expectation suggestion production, the development to SPSP reach production will be decided. It should be noted that the transition to the jackpot gaming state may be confirmed when the RED zone transition expected degree suggestion effect is developed.
このように、REDゾーン移行期待度示唆演出まで発展して発光体2500Bが発光する場合がある。すなわち、領域連続拡張発光態様で第3発光体2400が発光した場合であっても、メータユニット2000では、それ以上に発光領域が拡大する場合がある。 As described above, the light emitter 2500B may emit light by developing to the RED zone transition expectation suggestion effect. That is, even if the third light emitter 2400 emits light in the region continuous extended light emission mode, the light emitting region may be further expanded in the meter unit 2000.
上記移行期待度示唆演出は、図18(F)に示すREDゾーン意向期待度示唆演出のステップまで移行する演出パターンを示しているが、スロットル操作量が所定量以上であっても(スロットル操作量の如何を問わずに)、REDゾーン移行期待度示唆演出まで移行せずに、青色移行期待度示唆演出で終了するパターン、緑色移行期待度示唆演出で終了するパターン、赤色移行期待度示唆演出で終了するパターンが存在する。 The transition expectation suggestion effect indicates an effect pattern that transitions to the step of the RED zone intention expectation suggestion effect shown in FIG. 18F, but even if the throttle operation amount is a predetermined amount or more (throttle operation amount). Regardless of whether or not), a pattern that ends with a blue transition expectation suggestion effect, a pattern that ends with a green transition expectation suggestion effect, and a red transition expectation suggestion effect without transitioning to the RED zone transition expectation suggestion effect There is a pattern to end.
上記移行期待度示唆演出において、スロットル操作量が所定量未満の場合には、移行期待度示唆演出自体を実行しない。 In the transition expectation suggestion effect, when the throttle operation amount is less than a predetermined amount, the transition expectation suggestion effect itself is not executed.
また、上記移行期待度示唆演出において、所定のステップ(青色移行期待度示唆演出、緑色移行期待度示唆演出、または、赤色移行期待度示唆演出)で終了する演出パターンであって、スロットル操作量が所定量以上であっても、第1発光体2150が所定の発光面積となると領域連続拡張発光態様を途中で終了する演出パターンが存在する。この場合、領域連続拡張発光態様を途中終了した際の第1発光体2150の発光面積の大きさで、SPSPリーチ演出への移行期待度を示唆する。例えば、緑色移行期待度示唆演出で終了する演出パターンにおいて、領域連続拡張発光態様を途中終了した際の第1発光体2150の発光面積が比較的小さい第1の発光面積態様と、領域連続拡張発光態様を途中終了した際の第1発光体2150の発光面積が比較的大きい第2の発光面積態様とでは、第2の発光面積態様の方が、第1の発光面積態様よりもSPSPリーチ演出への移行期待度が大きくなるように設定されている。
なお、上記移行期待度示唆演出において、所定のステップで終了する演出パターンにおいて、スロットル操作量が所定量未満の場合には、所定の発光面積までは到達せずに領域連続拡張発光態様が途中終了される。
Further, in the above transition expectation suggestion effect, an effect pattern that ends in a predetermined step (blue transition expectation suggestion effect, green transition expectation suggestion effect, or red transition expectation suggestion effect), and the throttle operation amount is Even if the amount is equal to or greater than the predetermined amount, there is an effect pattern in which the region continuous extended light emission mode is terminated halfway when the first light emitter 2150 has a predetermined light emission area. In this case, the size of the light emission area of the first light emitter 2150 when the region continuous extended light emission mode is terminated halfway indicates the expected transition to the SPSP reach effect. For example, in the effect pattern that ends with the green transition expectation suggestion effect, the first light emission area mode in which the light emission area of the first light emitter 2150 is relatively small and the region continuous extended light emission when the region continuous extended light emission mode ends halfway. In the second light emitting area mode in which the light emitting area of the first light emitter 2150 is relatively large when the mode is terminated halfway, the second light emitting area mode is more effective for SPSP reach than the first light emitting area mode. Is set to increase the expected degree of transition.
In the transition expectation suggestion effect, if the throttle operation amount is less than a predetermined amount in the effect pattern that ends in a predetermined step, the region continuous extended light emission mode is not completed until the predetermined light emission area is reached. Is done.
さらに、上記移行期待度示唆演出は、変動パターン7が選択された場合に限られず、他の変動パターンが選択された場合でも実行し得る。例えば、SPSPリーチ演出への発展がなされない変動パターン(例えば、変動パターン4)が選択された場合にも、上記移行期待度示唆演出は、実行し得る。 Further, the transition expectation suggestion effect is not limited to when the variation pattern 7 is selected, and can be executed even when another variation pattern is selected. For example, even when a variation pattern (for example, variation pattern 4) that is not developed into an SPSP reach production is selected, the transition expectation degree suggestion production can be executed.
また、上記図17(A)〜(C)、図18(D)〜(E)に示す移行期待度示唆演出は、次のステップに対応する演出に移行すればするほど、SPSPリーチ演出への発展期待度が高くなるように設定されている。例えば、青色移行期待度示唆演出で終了した場合と、緑色移行期待度示唆演出で終了した場合とでは、緑色移行期待度示唆演出で終了した場合の方が、青色移行期待度示唆演出で終了した場合よりも、SPSPリーチ演出への発展期待度は高くなるように設定されている。 In addition, the transition expected degree suggesting effects shown in FIGS. 17 (A) to 17 (C) and FIGS. 18 (D) to 18 (E) become SPSP reach effects as the transition to effects corresponding to the next step is performed. It is set so that the expected level of development is high. For example, when finished with a blue transition expectation suggestion effect and when finished with a green transition expectation suggestion effect, the case where it ended with a green transition expectation suggestion effect ended with a blue transition expectation suggestion effect The development expectation degree to SPSP reach production is set higher than the case.
また、上記移行期待度示唆演出は、第1発光体2150の発光色を変化させていくことで、演出の進行具合(または、移行期待度)を示唆するようにしているが、音声出力装置331から出力される音声でも演出の進行具合(または、移行期待度)を示唆している。例えば、青色移行期待度示唆演出の場合は、比較的低音の音声を音声出力装置331から出力し、緑色移行期待度示唆演出の場合は、青色移行期待度示唆演出の場合よりも高温の音声を音声出力装置331から出力し、赤色移行期待度示唆演出の場合は、緑色移行期待度示唆演出の場合よりもさらに高温の音声を音声出力装置331から出力している。 In addition, the transition expectation suggestion effect suggests the progress of the effect (or the transition expectation) by changing the emission color of the first light emitter 2150, but the audio output device 331. The sound output from the sound suggests the progress (or expected transition) of the production. For example, in the case of a blue transition expectation suggestion effect, a relatively low-pitched sound is output from the audio output device 331, and in the case of a green transition expectation suggestion effect, a voice having a higher temperature than that of the blue transition expectation suggestion effect is output. In the case of the output expected from the audio output device 331, the voice output device 331 outputs a higher-temperature sound than in the case of the expected effect of green transition suggestion.
[移行期待度示唆演出の変形例]
変形例1:
上記移行期待度示唆演出は、SPSPリーチ演出への移行期待度を示唆しているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、他のスーパーリーチ(例えば、SPリーチ演出)への移行期待度を示唆するようにしてもよいし、大当たり遊技状態への移行期待度を示唆するようにしてもよい。
さらに、復活演出(変動パターン10等)への移行期待度を示唆するようにしてもよいし、先読み演出への移行期待度を示唆するようにしてもよいし、保留に大当たりが存在する保留連の移行期待度を示唆するようにしてもよい。先読み演出は、例えば、先読み情報に基づいて、背景画像や出現キャラクタが所定期間変化させて所定のゾーンを形成する先読みゾーン演出、または、先読み情報に基づいて保留表示を変化させる先読み保留変化演出などを含む。
また、所定の遊技状態(例えば、確変遊技状態)への移行期待度を示唆するようにしてもよい。
[Modified example of transition expectation suggestion production]
Modification 1:
The transition expectation suggestion effect suggests a transition expectation degree to the SPSP reach effect, but the present invention is not limited to this. For example, the degree of expected transition to another super reach (for example, SP reach production) may be suggested, or the degree of expected transition to the jackpot gaming state may be suggested.
Furthermore, the transition expectation degree to the revival effect (variation pattern 10 or the like) may be suggested, the transition expectation degree to the pre-reading effect may be suggested, or the reservation sequence where the big hit exists in the reservation. You may make it suggest the transition expectation of. The pre-reading effect is, for example, a pre-reading zone effect in which the background image or the appearance character is changed for a predetermined period based on the pre-reading information to form a predetermined zone, or a pre-reading hold changing effect in which the hold display is changed based on the pre-reading information including.
Moreover, you may make it suggest the transition expectation degree to a predetermined | prescribed game state (for example, probability change game state).
変形例2:
上記移行期待度示唆演出中に、スロットル操作量が所定量未満になった時間が所定時間以上の場合には、領域連続拡張発光態様を途中終了し、移行期待度示唆演出を終了するようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、移行期待度示唆演出中に、スロットル操作量が所定量未満になった時間が所定時間以上の場合には、領域連続拡張発光態様を途中終了するが、次のステップに対応する演出に移行するようにしてもよい。
Modification 2:
If the time during which the throttle operation amount is less than the predetermined amount is longer than the predetermined time during the transition expectation suggestion effect, the region continuous extended light emission mode is terminated halfway, and the transition expectation suggestion effect is terminated. However, the present invention is not limited to this. For example, during the transition expectation suggestion effect, if the time when the throttle operation amount is less than the predetermined amount is longer than the predetermined time, the region continuous extended light emission mode is ended halfway, but the transition to the effect corresponding to the next step is made. You may make it do.
変形例3:
上記移行期待度示唆演出では、スロットル操作量に応じて、第1発光体2150の発光面積を変化させて、上記移行期待度を示すようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ボタンユニット3000におけるボタン本体3100の操作量(押下回数、または、ボタン部3110の押し込み量)に応じて、第1発光体2150の発光面積を変化させて、上記移行期待度を示すようにしてもよい。また、遊技機100は、ハンドル状のハンドル部(図示せず)を有しており、ハンドル部の操作量(回転回数、または、回転角度量)に応じて、第1発光体2150の発光面積を変化させて、上記移行期待度を示すようにしてもよい。さらには、遊技機100は、レバー状のレバー部(図示せず)を有しており、レバー部の操作量(レバー引き込み回数、または、レバーの引き込み量)に応じて、第1発光体2150の発光面積を変化させて、上記移行期待度を示すようにしてもよい。
Modification 3:
In the transition expectation suggestion effect, the light emission area of the first light emitter 2150 is changed according to the throttle operation amount so as to indicate the transition expectation. However, the present invention is not limited to this. Absent. For example, the light emission area of the first light emitter 2150 is changed in accordance with the amount of operation of the button main body 3100 in the button unit 3000 (the number of times of pressing or the amount of pressing of the button portion 3110) to indicate the above-mentioned transition expectation. May be. Further, the gaming machine 100 has a handle-like handle portion (not shown), and the light emitting area of the first light emitter 2150 according to the operation amount (number of rotations or rotation angle amount) of the handle portion. May be changed so as to indicate the expected transition degree. Furthermore, the gaming machine 100 has a lever-shaped lever portion (not shown), and the first light emitter 2150 is selected according to the operation amount of the lever portion (the number of lever retractions or the amount of lever retraction). The light emission area may be changed to show the expected transition degree.
変形例4:
上記移行期待度示唆演出では、第1発光体2150の発光色を変化させる複数のステップの演出(青色移行期待度示唆演出、緑色移行期待度示唆演出、または、赤色移行期待度示唆演出)を実行させて、演出の進行具合と、第1発光体2150の発光面積とで上記移行期待度を示唆するようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、1つのステップの演出(例えば、赤色移行期待度示唆演出)を実行し、第1発光体2150の発光面積のみで、上記移行期待度を示唆するようにしてもよい。
Modification 4:
In the transition expectation suggestion effect, a plurality of step effects (a blue transition expectation suggestion effect, a green transition expectation suggestion effect, or a red transition expectation suggestion effect) for changing the emission color of the first light emitter 2150 is executed. Thus, although the transition expectation is suggested by the progress of the production and the light emission area of the first light emitter 2150, the present invention is not limited to this. For example, an effect of one step (for example, a red transition expected degree suggesting effect) may be executed, and the transition expected degree may be suggested only by the light emitting area of the first light emitter 2150.
変形例5:
上記移行期待度示唆演出では、スロットル操作量に応じて、第1発光体2150の発光態様(色や発光面積)を変化させて、上記移行期待度を示していたが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、スロットル操作量によらず、所定のタイミングになると第1発光体2150の発光態様(色や発光面積)を変化させて、上記移行期待度を示すようにしてもよい。
Modification 5:
In the transition expectation suggestion effect, the transition expectation is shown by changing the light emission mode (color and light emission area) of the first light emitter 2150 in accordance with the throttle operation amount. It is not limited. For example, the transition expectation may be indicated by changing the light emission mode (color or light emission area) of the first light emitter 2150 at a predetermined timing regardless of the throttle operation amount.
変形例6:
上記移行期待度示唆演出では、スロットル操作量が所定量以上の場合に、第1発光体2150、または、第2発光体2200の発光面積を変化させる態様であるが、スロットル操作量の大きさに応じて、第1発光体2150、または、第2発光体2200の発光面積の増加量を変化させるようにしてもよい。例えば、スロットル操作量が第1段階スロットル操作量である場合には、第1発光体2150、または、第2発光体2200の発光面積の増加量を第1の増加量とし、スロットル操作量が第2段階スロットル操作量である場合には、第1発光体2150、または、第2発光体2200の発光面積の増加量を第1の増加量よりも多い第2の増加量として、移行期待度を示唆するようにしてもよい。
Modification 6:
The transition expectation suggestion effect is a mode in which the light emission area of the first light emitter 2150 or the second light emitter 2200 is changed when the throttle operation amount is a predetermined amount or more. Accordingly, the amount of increase in the light emission area of the first light emitter 2150 or the second light emitter 2200 may be changed. For example, when the throttle operation amount is the first stage throttle operation amount, the increase amount of the light emitting area of the first light emitter 2150 or the second light emitter 2200 is set as the first increase amount, and the throttle operation amount is the first step amount. In the case of the two-stage throttle operation amount, the transition expectation degree is set with the increase amount of the light emitting area of the first light emitter 2150 or the second light emitter 2200 as the second increase amount larger than the first increase amount. It may be suggested.
変形例7:
上記移行期待度示唆演出では、スロットル操作量に応じて、第1発光体2150、または、第2発光体2200の発光面積を変化させるようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ボタンユニット3000におけるボタン部3110の押下操作の回数に応じて、第1発光体2150、または、第2発光体2200の発光面積を変化させるようにしてもよい。
この場合、スロットル操作量の大きさと、ボタン押下操作回数とが所定の対応関係にあってもよい。例えば、スロットル操作量が第1段階スロットル操作量である場合と、ボタン押下操作回数が1回である場合とが対応し、スロットル操作量が第2段階スロットル操作量である場合と、ボタン押下操作回数が2回である場合とが対応し、スロットル操作量が第3段階スロットル操作量である場合と、ボタン押下操作回数が3回である場合とが対応し、スロットル操作量が第4段階スロットル操作量である場合と、ボタン押下操作回数が4回である場合とが対応するようにしてもよい。このようにすれば、ボタン部3110を4回押下操作しなくても、スロットルグリップ4210のスロットル操作量を第4段階スロットル操作量すれば、同じ作用、効果を得ることができる。
Modification 7:
In the transition expectation suggestion effect, the light emitting area of the first light emitter 2150 or the second light emitter 2200 is changed according to the throttle operation amount, but the present invention is not limited to this. . For example, the light emitting area of the first light emitter 2150 or the second light emitter 2200 may be changed according to the number of pressing operations of the button unit 3110 in the button unit 3000.
In this case, the magnitude of the throttle operation amount and the number of button pressing operations may be in a predetermined correspondence relationship. For example, the case where the throttle operation amount is the first step throttle operation amount corresponds to the case where the number of times the button is pressed is 1, the case where the throttle operation amount is the second step throttle operation amount, and the case where the button press operation is performed. This corresponds to the case where the number of times is two times, the case where the throttle operation amount is the third step throttle operation amount, and the case where the number of button press operations is three times, and the throttle operation amount is the fourth step throttle. The operation amount may correspond to the case where the number of button pressing operations is four. In this way, even if the button portion 3110 is not depressed four times, the same operation and effect can be obtained if the throttle operation amount of the throttle grip 4210 is set to the fourth step throttle operation amount.
変形例8:
上記移行期待度示唆演出では、スロットル操作量に応じて、第1発光体2150、または、第2発光体2200の発光面積を変化させるようにしているが、所定のタイミング(例えば、移行期待度示唆演出の残り時間が所定値となった場合)になると、第1発光体2150、または、第2発光体2200の発光面積の変化量を増加させるようにしてもよい。例えば、スロットル操作量が所定のスロットル操作量以下である第1段階スロットル量であり、第1発光体2150、または、第2発光体2200の発光面積の変化がほとんどない状態の場合に、所定のタイミングになると、スロットル操作量が第2段階スロットル操作量であったとしても、第1発光体2150、または、第2発光体2200の発光面積の変化量を増加させて、第1発光体2150、または、第2発光体2200の発光面積を短時間で増大させるようにしてもよい。
Modification 8:
In the transition expectation suggestion effect, the light emission area of the first light emitter 2150 or the second light emitter 2200 is changed according to the throttle operation amount, but at a predetermined timing (for example, the transition expectation suggestion When the remaining time of the production reaches a predetermined value), the amount of change in the light emitting area of the first light emitter 2150 or the second light emitter 2200 may be increased. For example, when the throttle operation amount is a first stage throttle amount that is equal to or less than a predetermined throttle operation amount, and the light emission area of the first light emitter 2150 or the second light emitter 2200 hardly changes, the predetermined amount At the timing, even if the throttle operation amount is the second-stage throttle operation amount, the first light emitter 2150 or the second light emitter 2200 is increased in the amount of change in the light emission area, and the first light emitter 2150, Alternatively, the light emitting area of the second light emitter 2200 may be increased in a short time.
変形例9:
上記移行期待度示唆演出では、スロットル操作量に応じて、第1発光体2150、または、第2発光体2200の発光面積を変化させるようにしているが、スロットル操作量が所定値以上であることを検出した場合には、第1発光体2150、または、第2発光体2200の発光面積を急激に増大させて、第1発光体2150、および、第2発光体2200をすべて発光させると共に、第3発光体2400を発光させる瞬間発光演出を実行するようにしてもよい。この瞬間発光演出は、スロットル操作量が所定値以上であることを検出したらすぐに実行してもよいし、移行期待度示唆演出の残り時間が所定値となった場合に実行してもよいし、抽選で当選した場合に実行してもよい。
Modification 9:
In the transition expectation suggestion effect, the light emission area of the first light emitter 2150 or the second light emitter 2200 is changed according to the throttle operation amount, but the throttle operation amount is not less than a predetermined value. Is detected, the light emitting area of the first light emitter 2150 or the second light emitter 2200 is suddenly increased to cause all of the first light emitter 2150 and the second light emitter 2200 to emit light, and You may make it perform the instantaneous light emission effect which makes 3 light-emitting body 2400 light-emit. This instantaneous light emission effect may be executed as soon as it is detected that the throttle operation amount is equal to or greater than a predetermined value, or may be executed when the remaining time of the transition expected degree suggestion effect reaches a predetermined value. It may be executed when a lottery is won.
[その他の変形例]
上記実施形態では遊技機として遊技機100を例に挙げて説明したが、これに限らず他の遊技機としては、スロットマシン等の回胴式遊技機やアレンジボール遊技機、雀球遊技機等でもよく、またこれらの遊技機は玉やメダル等の媒体を払出すための払出装置を搭載したものであっても、そうではないもの(例えば、所謂封入式)であってもよい。特に、遊技機及び回胴式遊技機という具合に異なる種別の遊技機において、本実施形態の遊技システムを共有して採用することにより、遊技機の種別の枠を超えて、新たな遊技の楽しみを提供することができる。
また、上述した複数の変形例のうち、2つ以上の変形例を組み合わせてもよい。
さらに、遊技機100は、メイン表示装置131の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。
[Other variations]
In the above embodiment, the gaming machine 100 is described as an example of the gaming machine. However, the gaming machine 100 is not limited to this, and other gaming machines include a revolving type gaming machine such as a slot machine, an arranged ball gaming machine, a sparrow ball gaming machine, and the like. However, these gaming machines may be equipped with a payout device for paying out a medium such as a ball or medal, or may not be such (for example, a so-called enclosed type). In particular, in gaming machines of different types, such as gaming machines and swivel type gaming machines, by sharing the gaming system of this embodiment, it is possible to enjoy new gaming beyond the gaming machine type frame. Can be provided.
Moreover, you may combine two or more modification examples among the some modification examples mentioned above.
Furthermore, the gaming machine 100 may include a sub display device in addition to the main display device 131. In this case, the display effect described above may be executed by the sub display device.
上記実施形態において説明した遊技機100の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。 The configuration of the gaming machine 100 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations and operation modes. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. Further, the screen diagrams and the like exemplified in the above embodiment are merely examples, and may be screens of other display modes.
◆[発明A−1]
遊技枠(150)と、前記遊技枠に設けられ、回動操作可能な操作部(BSU)と、を備え、前記操作部は、略円形形状の断面を有し、遊技者によって把持される把持部(4210)と、前記遊技枠に接続され、前記把持部を所定の範囲において回転可能に支持する支持部(4300、4400)と、遊技者が前記把持部を所定の方向に回転させたときに、前記把持部に前記所定の方向と反対の方向の力を発生させる弾性部材(4260)と、を含んでいることを特徴とする遊技機(100)。
◆ [Invention A-1]
A game frame (150) and an operation unit (BSU) provided on the game frame and capable of rotating operation, the operation unit having a substantially circular cross section and gripped by a player A part (4210), a support part (4300, 4400) connected to the game frame and rotatably supporting the grip part within a predetermined range, and when the player rotates the grip part in a predetermined direction And an elastic member (4260) for generating a force in the direction opposite to the predetermined direction on the grip portion.
すなわち、図14−1に示すように、演出操作ユニットBSUは、一組のハンドルユニット4000を備えている。また、図14−4に示すように、各ハンドルユニット4000は、スロットルグリップ4210と、スイッチボックス4300と、ハンドルバー4400と、コイル4260と、を含んでいる。この構成によれば、把持部(4210)は、実際のオートバイのスロットルグリップと同様に、回転可能に構成され、回転させたときには、弾性部材(4260)によって、回転を戻す方向の力が発生する。そのため、遊技者は、把持部を把持することによって実際のオートバイを操作しているような気分になることができ、興趣の向上を図ることができる。 That is, as shown in FIG. 14A, the rendering operation unit BSU includes a set of handle units 4000. As shown in FIG. 14-4, each handle unit 4000 includes a throttle grip 4210, a switch box 4300, a handle bar 4400, and a coil 4260. According to this configuration, the grip portion (4210) is configured to be rotatable in the same manner as the throttle grip of an actual motorcycle. When the grip portion (4210) is rotated, the elastic member (4260) generates a force in the direction of returning the rotation. . Therefore, the player can feel as if he / she is operating an actual motorcycle by gripping the grip portion, and can improve the interest.
◆[発明A−2]
前記操作部(BSU)は、さらに、遊技者によって押下可能な操作手段(3100)を備えていることを特徴とする発明A−1に記載の遊技機(100)。
◆ [Invention A-2]
The gaming machine (100) according to invention A-1, wherein the operation unit (BSU) further comprises an operation means (3100) that can be pressed by a player.
すなわち、図14−1に示すように、演出操作ユニットBSUは、ボタン本体3100を含んでいる。この構成によれば、遊技機のハンドル部(BSU)をオートバイのハンドル部付近を模した構成により近づけることができる。これにより、遊技者は、ハンドルを握ることによって得られる感覚的なものだけでなく、視覚的にも実際のオートバイを操作しているような気分にさせられるため、興趣の向上を図ることができる。 That is, as shown in FIG. 14A, the effect operation unit BSU includes a button body 3100. According to this configuration, the handle portion (BSU) of the gaming machine can be brought closer to the configuration imitating the vicinity of the handle portion of the motorcycle. This makes it possible for the player to feel as if he / she is actually operating an actual motorcycle as well as the sensual ones obtained by grasping the steering wheel. .
◆[発明A−3]
前記操作部(BSU)は、演出用の発光部(4270)を含んでいることを特徴とする発明A−1または発明A−2に記載の遊技機(100)。
◆ [Invention A-3]
The gaming machine (100) according to invention A-1 or invention A-2, wherein the operation unit (BSU) includes a light emitting unit (4270) for production.
すなわち、図14−5に示すように、ハンドルユニット4000は、発光基板4270を備えている。この構成によれば、遊技者が把持するハンドル自体が発光演出をおこなうため、興趣の向上を図ることができる。 That is, as shown in FIG. 14-5, the handle unit 4000 includes a light emitting substrate 4270. According to this configuration, since the handle itself held by the player performs the light emission effect, it is possible to improve the interest.
◆[発明A−4]
前記操作部(BSU)は、前記把持部(4210)を複数備えていることを特徴とする発明A−1に記載の遊技機(100)。
◆ [Invention A-4]
The gaming machine (100) according to invention A-1, wherein the operation unit (BSU) includes a plurality of the gripping units (4210).
すなわち、図14−1に示すように、演出操作ユニットBSUは、複数のスロットルグリップ(4210R、4210L)を含んでいる。この構成によれば、遊技者は、自分が使用しやすい一方の把持部(4210)を操作すればよいので、遊技者の利便性の向上を図ることができる。 That is, as shown in FIG. 14A, the rendering operation unit BSU includes a plurality of throttle grips (4210R, 4210L). According to this configuration, since the player only has to operate one grip part (4210) that is easy for the player to use, the convenience of the player can be improved.
◆[発明B−1]
遊技枠(150)と、前記遊技枠に設けられ、遊技者が操作可能な第1の操作手段(4200R)と、前記遊技枠に設けられ、遊技者が操作可能な第2の操作手段であって、前記第1の操作手段と異なる第2の操作手段(4200L)と、前記第1の操作手段および前記第2の操作手段の各操作に基づいて所定の演出をおこなう演出制御手段(320a)と、を備え、前記演出制御手段は、第1の操作手段と前記第2の操作手段のどちらが操作された場合でも該操作に基づく同様の演出をおこなうことを特徴とする遊技機(100)。
◆ [Invention B-1]
A game frame (150); a first operation means (4200R) provided in the game frame and operable by a player; and a second operation means provided in the game frame and operable by the player. The second operation means (4200L) different from the first operation means, and the effect control means (320a) for performing a predetermined effect based on each operation of the first operation means and the second operation means The game machine (100) is characterized in that the effect control means performs the same effect based on the operation regardless of which of the first operation means and the second operation means is operated.
すなわち、図14−1に示すように、演出操作ユニットBSUは、右側スロットルグリップ4210Rと左側スロットルグリップ4210Lを含んでいる。演出制御基板320(図3)のサブCPU320aは、右側スロットルグリップ4210Rと左側スロットルグリップ4210Lのどちらが操作された場合でも操作に基づく同じ演出をおこなう。この構成によれば、遊技者は、自分が使用しやすい一方の演出操作部を操作すればよいので、遊技者の演出操作の利便性の向上を図ることができる。利便性の向上を図ることができる。 That is, as shown in FIG. 14A, the rendering operation unit BSU includes a right throttle grip 4210R and a left throttle grip 4210L. The sub CPU 320a of the effect control board 320 (FIG. 3) performs the same effect based on the operation regardless of which of the right throttle grip 4210R and the left throttle grip 4210L is operated. According to this configuration, since the player only has to operate one of the production operation units that is easy for the player to use, the convenience of the player's production operation can be improved. Convenience can be improved.
◆[発明B−2]
前記演出制御手段(320a)は、前記第1の操作手段(4200R)および前記第2の操作手段(4200L)の各操作の操作量に応じた演出をおこなうように構成されており、第1の操作手段と前記第2の操作手段の両方が同時に操作されている場合には、いずれか一方の操作量に応じた演出をおこなうことを特徴とする発明B−1に記載の遊技機(100)。
◆ [Invention B-2]
The effect control means (320a) is configured to produce effects according to the operation amount of each operation of the first operation means (4200R) and the second operation means (4200L). When both the operation means and the second operation means are operated at the same time, the game machine (100) according to the invention B-1 is characterized in that an effect corresponding to one of the operation amounts is performed. .
通常、遊技者は、演出操作部(4200)が複数あった場合でも、いずれか一つの演出操作部を操作して演出を楽しむ。そのため、複数の演出操作部が同時に操作された場合は、一方は、遊技者が意図しない操作である場合が多い。この構成によれば、遊技者が期待する演出を提供することができる。 Usually, even when there are a plurality of production operation units (4200), the player enjoys production by operating any one of the production operation units. Therefore, when a plurality of performance operation units are operated at the same time, one is often an operation that is not intended by the player. According to this structure, the effect which a player expects can be provided.
◆[発明B−3]
前記第1の操作手段(4200R)および前記第2の操作手段(4200L)は、それぞれ、遊技者によって把持される把持部(4210)と、前記把持部を所定の範囲において回転可能に支持する支持部(4300)と、を含んでおり、前記演出制御手段(320a)は、前記把持部の回転量に応じた演出をおこなうことを特徴とする発明B−2に記載の遊技機(100)。
◆ [Invention B-3]
The first operating means (4200R) and the second operating means (4200L) are each a grip part (4210) gripped by a player and a support that rotatably supports the grip part within a predetermined range. Game machine (100) according to invention B-2, wherein the effect control means (320a) performs an effect corresponding to the amount of rotation of the gripping part.
すなわち、図14−2に示すように、スロットルユニット4200は、スロットルグリップ4210と、スイッチボックス4300と、を含んでいる。演出制御基板320(図3)のサブCPU320aは、スロットルグリップ4210の回転量に応じた演出をおこなう。この構成によれば、例えば、遊技者に対して実際のオートバイに乗っているときのような疾走感を与える演出をおこなうことができる。 That is, as shown in FIG. 14B, the throttle unit 4200 includes a throttle grip 4210 and a switch box 4300. The sub CPU 320a of the effect control board 320 (FIG. 3) performs an effect corresponding to the rotation amount of the throttle grip 4210. According to this configuration, for example, it is possible to produce an effect that gives the player a feeling of running as if he or she is riding an actual motorcycle.
◆[発明C−1]
遊技枠(150)と、遊技者が操作可能な一組の操作手段(4210R、4210L)と、前記一組の操作手段を支持する支持手段(4400R、4400L)と、を備え、前記支持手段は、互いに別体として形成されている、第1の部材(4400R)および第2の部材(4400L)を含んでおり、前記操作手段の一方は、前記第1の部材を介して前記遊技枠に取り付けられており、前記操作手段の他方は、前記第2の部材を介して前記遊技枠に取り付けられていることを特徴とする遊技機(100)。
◆ [Invention C-1]
A game frame (150); a set of operating means (4210R, 4210L) operable by a player; and a supporting means (4400R, 4400L) for supporting the set of operating means. The first member (4400R) and the second member (4400L) are formed separately from each other, and one of the operating means is attached to the game frame via the first member. The gaming machine (100) is characterized in that the other of the operation means is attached to the game frame via the second member.
すなわち、図14−3に示すように、ハンドルユニット4000は、右側ハンドルバー4400Rと左側ハンドルバー4400Lとが別体として形成されている。この構成によれば、遊技者が両手で操作手段をつかんだときに、遊技者の右手から受ける力と、左手から受ける力とを別々に遊技枠に伝えることができるため、遊技枠と支持部の接続部の破損を抑制できる。 That is, as shown in FIG. 14C, the handle unit 4000 has a right handlebar 4400R and a left handlebar 4400L formed separately. According to this configuration, when the player holds the operating means with both hands, the force received from the player's right hand and the force received from the left hand can be separately transmitted to the game frame, so the game frame and the support portion It is possible to suppress the breakage of the connecting portion.
◆[発明C−2]
発明C−1に記載の遊技機(100)はさらに、前記遊技枠(150)に固定され、前記第1の部材(4400R)を保持する第1の保持手段(4500R)と、前記遊技枠(150)に固定され、前記第2の部材を保持し、第1の保持手段と異なる第2の保持手段(4500L)と、備えており、前記第1の保持手段(4500R)は、前記第1の部材から所定方向の力を受けたときに前記第1の部材に対して力を発生させる第1の弾性部材(4680)を備えており、前記第2の保持手段(4500L)は、前記第2の部材から所定方向の力を受けたときに前記第2の部材に対して力を発生させる第2の弾性部材(4680)を備えていることを特徴とする遊技機。
◆ [Invention C-2]
The gaming machine (100) according to the invention C-1 further includes a first holding means (4500R) that is fixed to the gaming frame (150) and holds the first member (4400R), and the gaming frame ( 150), and the second holding means (4500L) different from the first holding means is provided to hold the second member, and the first holding means (4500R) includes the first holding means (4500R). A first elastic member (4680) that generates a force against the first member when receiving a force in a predetermined direction from the first member, and the second holding means (4500L) includes the first holding member (4500L). A gaming machine, comprising: a second elastic member (4680) that generates a force on the second member when receiving a force in a predetermined direction from the two members.
すなわち、図14−3に示すように、右側ハンドルバー4400Rは、右側衝撃吸収部4500Rに接続され、左側ハンドルバー4400Lは、左側衝撃吸収部4500Lに接続されている。また、図14−12に示すように、左右の衝撃吸収部4500は、それぞれコイル4680を備えている。この構成によれば、遊技者が操作手段を手前に引いたりするなど、操作手段に力がかかったときに、保持手段によって操作手段の位置を相対的に変更可能に構成される。これにより、操作手段にかかった力(衝撃)を和らげることができるため、支持部と遊技枠との接続部の破損を抑制できる。 That is, as shown in FIG. 14C, the right handlebar 4400R is connected to the right impact absorbing portion 4500R, and the left handlebar 4400L is connected to the left impact absorbing portion 4500L. Further, as shown in FIG. 14-12, the left and right impact absorbing portions 4500 each include a coil 4680. According to this configuration, when a force is applied to the operation means such as a player pulling the operation means toward the front, the position of the operation means can be relatively changed by the holding means. Thereby, since the force (impact) applied to the operating means can be eased, the breakage of the connection portion between the support portion and the game frame can be suppressed.
◆[発明D−1]
遊技機(100)であって、遊技枠(150)と、遊技者が操作可能な操作部(4000)と、前記操作部と前記遊技枠にそれぞれ接続され、前記操作部に対して前記操作部の操作方向と異なる方向の外力がかかったときに、前記外力に応じて前記操作部の前記遊技枠に対する相対的な位置を所定の範囲内において変更可能となるように前記操作部を保持する衝撃吸収部(4500)と、を備えることを特徴とする遊技機。
◆ [Invention D-1]
A gaming machine (100), which is connected to a game frame (150), an operation unit (4000) operable by a player, the operation unit and the game frame, respectively, and the operation unit to the operation unit When an external force in a direction different from the operation direction is applied, an impact that holds the operation unit so that the relative position of the operation unit with respect to the game frame can be changed within a predetermined range according to the external force. And an absorption part (4500).
すなわち、図14−2に示すように、ハンドルユニット4000は、衝撃吸収部4500によって支持される。衝撃吸収部4500は、ハンドルユニット4000の相対的な位置が変更可能となるようにハンドルバー4400を支持する。この構成によれば、遊技者が操作部を手前に引いたりするなど、操作部に操作部の操作方向以外の力がかかったときに、衝撃吸収部によって操作部の位置を相対的に変更可能に構成される。これにより、操作部にかかった力(衝撃)を和らげることができるため、操作部と遊技枠との接続部の破損を抑制できる。 That is, as shown in FIG. 14B, the handle unit 4000 is supported by the impact absorbing portion 4500. The shock absorber 4500 supports the handle bar 4400 so that the relative position of the handle unit 4000 can be changed. According to this configuration, when a force other than the operation direction of the operation unit is applied to the operation unit, such as when the player pulls the operation unit forward, the position of the operation unit can be relatively changed by the shock absorbing unit. Configured. Thereby, since the force (impact) applied to the operation part can be eased, the breakage of the connection part between the operation part and the game frame can be suppressed.
◆[発明D−2]
発明D−1に記載の遊技機(100)であって、前記衝撃吸収部(4500)は、前記遊技枠に固定される第1の部材(4510、4580)と、前記操作部(4000)に固定され、前記第1の部材に対して相対的に回動可能な第2の部材(4610)と、前記第1の部材と前記第2の部材との相対的な回転角度(θ2)が所定の角度から変更されたときに応力を発生させる弾性部材(4680)と、を含んでおり、前記第1の部材と前記第2の部材は、前記操作部(4000)に前記外力がかかったときに、前記回転角度が前記所定の角度から変更されるように構成され、前記弾性部材(4680)は、前記回転角度が前記所定の角度から変更されたときに、前記第1の部材および前記第2の部材に対して前記回転角度を前記所定の角度に戻す方向の応力を発生させることを特徴とする遊技機。
◆ [Invention D-2]
In the gaming machine (100) according to the invention D-1, the shock absorbing portion (4500) is connected to the first member (4510, 4580) fixed to the gaming frame and the operation portion (4000). A second member (4610) fixed and rotatable relative to the first member, and a relative rotation angle (θ2) between the first member and the second member is predetermined. An elastic member (4680) that generates stress when changed from the angle of the first member and the second member when the external force is applied to the operation unit (4000). The rotation angle is changed from the predetermined angle, and the elastic member (4680) includes the first member and the first member when the rotation angle is changed from the predetermined angle. The rotation angle with respect to the member 2 is the predetermined angle. Gaming machine, characterized in that for generating a stress in the direction of returning.
すなわち、図14−15、16に示すように、衝撃吸収部4500は、ハンドル回転角θ2が変更されたときに応力を発生させるコイル4680を備えている。この構成によれば、操作部に操作部の操作方向以外の力(衝撃)がかかったときに、弾性部材によって、操作部にかかった力(衝撃)を容易に和らげることができる。 That is, as shown in FIGS. 14-15 and 16, the shock absorber 4500 includes a coil 4680 that generates stress when the handle rotation angle θ2 is changed. According to this configuration, when a force (impact) other than the operation direction of the operation unit is applied to the operation unit, the force (impact) applied to the operation unit can be easily reduced by the elastic member.
◆[発明E−1]
遊技機(100)であって、遊技枠(150)と、前記遊技枠に取り付けられ、遊技者が操作可能な操作部(4000)と、前記操作部を前記遊技枠に取り付けるための取り付け部材(4500)と、を備え、前記取り付け部材は、前記操作部を支持する支持部(4520)と、前記遊技枠に固定される第1の面(4531)と、前記遊技枠に固定される第2の面(4583)であって、前記第1の面と角度が異なる第2の面(4583)と、を含んでおり、前記支持部を介して前記操作部から受ける力を前記第1の面と前記第2の面を介して分散して前記遊技枠に伝達することを特徴とする遊技機。
◆ [Invention E-1]
A gaming machine (100) comprising a game frame (150), an operation unit (4000) attached to the game frame and operable by a player, and an attachment member for attaching the operation unit to the game frame ( 4500), and the mounting member includes a support portion (4520) for supporting the operation portion, a first surface (4531) fixed to the game frame, and a second surface fixed to the game frame. And a second surface (4583) having an angle different from that of the first surface, and a force received from the operation portion via the support portion. And a game machine distributed to the game frame via the second surface.
すなわち、図14−15に示すように、衝撃吸収部4500は、枠側第1固定部材4510の第1支持部4520を介して、ハンドルバー4400から受けた力を、枠側第1固定部材4510の第1接触面4531と、枠側第2固定部材4580の第2接触面4583を介して分散して骨格部材4900に伝達する。この構成によれば、衝撃吸収部4500と骨格部材4900との接続部の破損を抑制でき、ハンドルユニット4000とガラス枠150との接続部の剛性を高めることができる。 That is, as shown in FIG. 14-15, the shock absorbing portion 4500 receives the force received from the handle bar 4400 via the first support portion 4520 of the frame-side first fixing member 4510, as the frame-side first fixing member 4510. The first contact surface 4531 and the second contact surface 4583 of the frame-side second fixing member 4580 are dispersed and transmitted to the skeleton member 4900. According to this configuration, it is possible to suppress the breakage of the connection portion between the shock absorbing portion 4500 and the skeleton member 4900, and to increase the rigidity of the connection portion between the handle unit 4000 and the glass frame 150.
◆[発明E−2]
発明E−1に記載の遊技機(100)であって、前記取り付け部材(4500)は、前記前記第1の面(4531)と前記第2の面(4583)が形成される第1の部材(4510、4580)と、前記支持部(4520)が形成され、前記第1の部材に対して相対的に回動可能な第2の部材(4610)と、前記第1の部材と前記第2の部材との相対的な回転角度が所定の角度から変更されたときに応力を発生させる弾性部材(4680)と、を含んでおり、前記取り付け部材(4500)は、前記操作部(4000)から受ける力を前記第2の部材および前記弾性部材を介して、前記第1の部材に伝達させ、前記第1の部材から前記第1の面と前記第2の面を介して前記遊技枠に伝達することを特徴とする遊技機。
◆ [Invention E-2]
The gaming machine (100) according to invention E-1, wherein the mounting member (4500) is a first member on which the first surface (4531) and the second surface (4583) are formed. (4510, 4580), the support (4520) is formed, the second member (4610) is rotatable relative to the first member, the first member, and the second member. An elastic member (4680) that generates a stress when a relative rotation angle with respect to the member is changed from a predetermined angle, and the attachment member (4500) is connected to the operation unit (4000). The force received is transmitted to the first member via the second member and the elastic member, and transmitted from the first member to the game frame via the first surface and the second surface. A gaming machine characterized by that.
すなわち、図14−15、16に示すように、衝撃吸収部4500は、ハンドル回転角θ2が変更されたときに応力を発生させるコイル4680を備えている。この構成によれば、操作部に力(衝撃)がかかったときに、弾性部材によって、操作部にかかった力(衝撃)を容易に和らげることができる。 That is, as shown in FIGS. 14-15 and 16, the shock absorber 4500 includes a coil 4680 that generates stress when the handle rotation angle θ2 is changed. According to this configuration, when a force (impact) is applied to the operation unit, the force (impact) applied to the operation unit can be easily reduced by the elastic member.
◇[発明F−1]
遊技機(100)であって、遊技盤(102)と、遊技枠(150)と、前記遊技枠に設けられ、遊技者が操作可能な操作手段(4210)と、遊技者による前記操作手段の操作量を検出する操作量検出手段(4230)と、前記遊技盤に設けられ、表示演出をおこなう表示演出手段(131)と、前記遊技盤に設けられ、発光演出をおこなう発光演出手段(2000)と、前記操作量検出手段によって検出された前記操作量に基づいて、前記表示演出手段および前記発光演出手段に対して所定の演出をおこなわせる演出制御手段(320a)と、を備えることを特徴とする遊技機。
◇ [Invention F-1]
A gaming machine (100) comprising a game board (102), a game frame (150), an operation means (4210) provided in the game frame and operable by a player, and the operation means by the player An operation amount detecting means (4230) for detecting an operation amount, a display effect means (131) provided on the game board for performing a display effect, and a light emission effect means (2000) provided on the game board for performing a light effect. And an effect control means (320a) for performing a predetermined effect on the display effect means and the light emission effect means based on the operation amount detected by the operation amount detection means. To play.
すなわち、図14−4に示すように、スロットルユニット4200は、スロットルグリップ4210と、回転角センサ4230と備えている。図14―18、19、20に示すように、演出制御基板320(図3)のサブCPU320aは、スロットルグリップ4210の操作量に応じた演出をおこなう。この構成によれば、例えば、遊技者に対して実際のオートバイに乗っているときのような疾走感を与える演出をおこなうことができる。なお、上記の操作量には、操作時間、操作回数、操作方向、押し込み量、引き上げ量、操作部の体勢も含まれる。 That is, as shown in FIG. 14-4, the throttle unit 4200 includes a throttle grip 4210 and a rotation angle sensor 4230. As shown in FIGS. 14-18, 19, and 20, the sub CPU 320 a of the effect control board 320 (FIG. 3) performs an effect corresponding to the operation amount of the throttle grip 4210. According to this configuration, for example, it is possible to produce an effect that gives the player a feeling of running as if he or she is riding an actual motorcycle. The operation amount includes the operation time, the number of operations, the operation direction, the push-in amount, the pull-up amount, and the posture of the operation unit.
◇[発明F−2]
発明F−1に記載の遊技機(100)であって、前記操作手段(4210)は、所定の範囲において回転可能に構成され、前記操作量検出手段(4230)は、前記操作手段の回転量を前記操作量として検出し、前記演出制御手段(320a)は、前記発光演出手段(2000)を制御して、前記回転量に応じて前記発光演出手段の発光面積を変化させる演出をおこなうことを特徴とする遊技機。
◇ [Invention F-2]
In the gaming machine (100) according to the invention F-1, the operation means (4210) is configured to be rotatable within a predetermined range, and the operation amount detection means (4230) is a rotation amount of the operation means. And the effect control means (320a) controls the light emission effect means (2000) to perform an effect of changing the light emission area of the light emission effect means according to the rotation amount. A featured gaming machine.
すなわち、演出制御基板320(図3)のサブCPU320aは、スロットル操作量に応じて、メータユニット2000の発光面積を変化させる。この構成によれば、例えば、スロットル操作量を大きくするほどタコメータが上昇する(メータユニット2000の発光面積が増加する)演出をおこなうことができる。これにより、遊技者に対して実際のオートバイに乗っているときのような疾走感を与えることができる。 That is, the sub CPU 320a of the effect control board 320 (FIG. 3) changes the light emission area of the meter unit 2000 according to the throttle operation amount. According to this configuration, for example, it is possible to produce an effect that the tachometer increases (the light emission area of the meter unit 2000 increases) as the throttle operation amount increases. Thereby, it is possible to give the player a feeling of running as if he / she is riding an actual motorcycle.
◇[発明F−3]
発明F−1または発明F−2に記載の遊技機(100)であって、前記操作手段(4210)は、前記遊技枠(150)に複数設けられており、前記操作量検出手段(4230)は、各前記操作手段の操作量をそれぞれ検出可能に構成されており、前記演出制御手段(320a)は、前記各操作手段の操作量のうちのいずれか一つの操作量に基づいて前記所定の演出をおこなうことを特徴とする遊技機。
◇ [Invention F-3]
The gaming machine (100) according to the invention F-1 or the invention F-2, wherein a plurality of the operation means (4210) are provided in the game frame (150), and the operation amount detection means (4230) Is configured to be able to detect the operation amount of each operation means, and the effect control means (320a) is configured to detect the predetermined amount based on any one operation amount of the operation means. A gaming machine characterized by directing.
すなわち、図14−1に示すように、演出操作ユニットBSUは、右側スロットルグリップ4210Rと左側スロットルグリップ4210Lを含んでいる。演出制御基板320(図3)のサブCPU320aは、右側スロットルグリップ4210Rと左側スロットルグリップ4210Lの両方が同時に操作された場合、どちらか一方の操作量に基づいて演出をおこなう。通常、遊技者は、操作手段(4210)が複数あった場合でも、いずれか一つの操作手段を操作して演出を楽しむ。そのため、複数の操作手段が同時に操作された場合は、一方は、遊技者が意図しない操作である場合が多い。この構成によれば、遊技者が期待する演出を提供することができる。 That is, as shown in FIG. 14A, the rendering operation unit BSU includes a right throttle grip 4210R and a left throttle grip 4210L. When both the right throttle grip 4210R and the left throttle grip 4210L are operated at the same time, the sub CPU 320a of the effect control board 320 (FIG. 3) performs an effect based on one of the operation amounts. Usually, even when there are a plurality of operation means (4210), the player enjoys the performance by operating any one of the operation means. Therefore, when a plurality of operation means are operated at the same time, one of them is often an operation that is not intended by the player. According to this structure, the effect which a player expects can be provided.
◆[発明G−1]
遊技機(100)であって、遊技枠(150)と、前記遊技枠に設けられ、遊技者が把持可能な把持部(4210)と、前記把持部を振動させる振動発生部(4310)と、を備えることを特徴とする遊技機。
◆ [Invention G-1]
A gaming machine (100), a gaming frame (150), a gripping part (4210) provided on the gaming frame and gripped by a player, a vibration generating part (4310) for vibrating the gripping part, A gaming machine comprising:
すなわち、図14−11に示すように、遊技機100は、スロットルグリップ4210を振動させるための振動モータ4310を備えている。この構成によれば、遊技者が把持部を把持したときに実際のオートバイのスロットルグリップを握っているような振動を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。 That is, as shown in FIGS. 14-11, the gaming machine 100 includes a vibration motor 4310 for vibrating the throttle grip 4210. According to this configuration, it is possible to provide such vibration that the player is grasping the throttle grip of an actual motorcycle when the player grips the grip portion, and the interest can be improved.
◆[発明G−2]
発明G−1に記載の遊技機(100)であって、前記把持部(4210)は、遊技者が操作可能な操作部(4000)の一部として構成されており、前記遊技機(100)は、さらに、遊技者による前記操作部の操作量に応じて前記振動発生部(4310)の振動発生量を制御する演出制御部(320a)を備えていることを特徴とする遊技機。
◆ [Invention G-2]
The gaming machine (100) according to invention G-1, wherein the gripping part (4210) is configured as a part of an operation part (4000) operable by a player, and the gaming machine (100) The game machine further includes an effect control unit (320a) that controls a vibration generation amount of the vibration generation unit (4310) in accordance with an operation amount of the operation unit by a player.
すなわち、演出制御基板320(図3)のサブCPU320aは、スロットルグリップ4210の回転量に応じて振動モータ4310の振動発生量を制御する。この構成によれば、遊技者が操作部を操作したときに実際のオートバイのエンジンの回転数が上がったような演出を提供することができ、さらに、興趣の向上を図ることができる。 That is, the sub CPU 320a of the effect control board 320 (FIG. 3) controls the vibration generation amount of the vibration motor 4310 according to the rotation amount of the throttle grip 4210. According to this configuration, it is possible to provide an effect that the actual number of revolutions of the motorcycle engine is increased when the player operates the operation unit, and it is possible to improve the interest.
◆[発明G−3]
発明G−2に記載の遊技機(100)であって、前記操作部(4000)は、前記遊技枠(150)に接続され、前記把持部(4210)を所定の範囲において回転可能に支持する支持部(4300、4400)を含んでおり、前記振動発生部(4310)は、前記支持部に取り付けられていることを特徴とする遊技機。
◆ [Invention G-3]
The gaming machine (100) according to the invention G-2, wherein the operation unit (4000) is connected to the gaming frame (150) and rotatably supports the grip unit (4210) within a predetermined range. A gaming machine including a support portion (4300, 4400), wherein the vibration generating portion (4310) is attached to the support portion.
すなわち、図14−11に示すように、振動モータ4310は、スイッチボックス4300に取り付けられている。この構成によれば、把持部(4210)の回転時(操作時)であっても振動発生部(4310)は、ほぼ移動しない。これにより、例えば、振動発生部に接続される配線が金属疲労や引っ張られること等によって断線することを抑制できる。また、この構成によれば、振動発生部を操作部の内側に取り付けた場合に比べて、把持部の直径を相対的に小さくすることができる。これにより、把持部の直径を遊技者が握りやすい大きさにできる。 That is, as shown in FIGS. 14-11, the vibration motor 4310 is attached to the switch box 4300. According to this configuration, even when the gripping part (4210) is rotated (during operation), the vibration generating part (4310) hardly moves. Thereby, it can suppress that the wiring connected to a vibration generation part disconnects by metal fatigue, a pull, etc., for example. Moreover, according to this structure, the diameter of a holding part can be made relatively small compared with the case where a vibration generation part is attached inside the operation part. Thereby, the diameter of a holding part can be made into the magnitude | size which a player can hold easily.
◆[発明G−4]
発明G−3に記載の遊技機(100)であって、前記操作部(4000)は、前記遊技枠にそれぞれ2つずつ設けられており、前記振動発生部(4310)は、2つの前記操作部のうちの一方にのみ取り付けられていることを特徴とする遊技機。
◆ [Invention G-4]
In the gaming machine (100) according to the invention G-3, two each of the operation parts (4000) are provided in the game frame, and the vibration generation part (4310) has two of the operations. A gaming machine characterized by being attached to only one of the parts.
この構成によれば、2つの支持部の両方に振動発生部を設けた場合よりも、振動発生部によって発生させる振動をオートバイのエンジンの振動に似せることができ、興趣の向上を図ることができる。すなわち、複数の振動発生部によって振動を発生させた場合、ハンドルの右側と左側とで振動方向が変わるため、オートバイのエンジンの振動とは異なる振動態様となる。一方、振動発生部を1つにすることによって、左右のハンドルの振動方向がそろうため、オートバイのエンジンの振動に似せることができる。また、この構成によれば、発射ハンドル装置に近い方の支持部には振動発生部を設けないようにすることができる。これにより、振動発生部による振動が発射ハンドル装置に伝達することを抑制でき、振動によって遊技球の発射速度が変化する不具合を低減できる。 According to this configuration, the vibration generated by the vibration generating unit can be made to resemble the vibration of a motorcycle engine, compared to the case where the vibration generating unit is provided on both of the two support units, and the interest can be improved. . That is, when vibration is generated by a plurality of vibration generators, the vibration direction changes between the right side and the left side of the steering wheel, resulting in a vibration mode different from the vibration of the motorcycle engine. On the other hand, by using one vibration generating unit, the vibration directions of the left and right handles are aligned, which can resemble the vibration of a motorcycle engine. Further, according to this configuration, it is possible to prevent the vibration generating portion from being provided in the support portion closer to the firing handle device. Thereby, it can suppress that the vibration by a vibration generation part transmits to a launching handle apparatus, and can reduce the malfunction which the launching speed of a game ball changes with vibration.
◆[発明H−1]
遊技機(100)であって、一方の端部が前記遊技機の一部分(4500)に固定され、他方の端部に可動部(4200)が設けられた支持部(4400)と、前記支持部の内側に配置され、端部が前記可動部に接続される配線(FC)と、を備え、前記支持部の前記一方の端部には、前記支持部の内側から前記配線を取り出すための取り出し口(4410)が設けられており、前記取り出し口の開口形状は、少なくとも一部が曲線状になっていることを特徴とする遊技機。
◆ [Invention H-1]
A gaming machine (100), wherein one end portion is fixed to a part (4500) of the gaming machine and a movable portion (4200) is provided at the other end portion, and the supporting portion. And a wiring (FC) having an end portion connected to the movable portion, and taking out the wiring from the inside of the support portion at the one end portion of the support portion. A gaming machine, wherein a mouth (4410) is provided, and the opening shape of the outlet is at least partially curved.
すなわち、図14−10に示すように、ハンドルバー4400は、基端部に取り出し口4410が設けられており、取り出し口4410の開口形状は、少なくとも一部が曲線状になっている。この構成によれば、支持部(4400)の内側の配線(FC)と支持部の取り出し口との接触によって、配線が破損することを抑制できる。具体的には、例えば、可動部(4200)や支持部(4400)などの動作によって支持部の内側の配線が支持部に対して相対的に移動したときに、配線が支持部の取り出し口の開口端部と擦れる場合がある。この場合であっても、取り出し口の開口形状が曲線状になっていれば、配線が取り出し口と擦れても配線が破損しにくくなる。 That is, as shown in FIG. 14-10, the handle bar 4400 is provided with a takeout port 4410 at the base end, and at least a part of the opening shape of the takeout port 4410 is curved. According to this structure, it can suppress that a wiring breaks by contact with wiring (FC) inside a support part (4400), and the taking-out port of a support part. Specifically, for example, when the wiring inside the support part moves relative to the support part by the operation of the movable part (4200), the support part (4400), etc., the wiring is connected to the outlet of the support part. It may rub against the opening edge. Even in this case, if the opening shape of the outlet is curved, the wiring is less likely to be damaged even if the wiring rubs against the outlet.
◆[発明H−2]
発明H−1に記載の遊技機(100)であって、前記取り出し口(4410)は、略矩形の開口形状を有しており、隅角部(4412)が曲線状になっていることを特徴とする遊技機。
◆ [Invention H-2]
In the gaming machine (100) according to the invention H-1, the take-out port (4410) has a substantially rectangular opening shape, and the corner (4412) is curved. A featured gaming machine.
この構成によれば、支持部の取り出し口が略矩形形状の場合であっても、取り出し口との接触によって、配線が破損することを抑制できる。具体的には、取り出し口が矩形形状の場合、隅角部が直線状だと配線の移動時に配線が隅角部に引っ掛かって破損しやすい。隅角部を曲線状にすることによって、配線の移動時に配線が隅角部に引っ掛かりにくくなり、配線の破損を抑制できる。 According to this configuration, even when the takeout port of the support portion has a substantially rectangular shape, the wiring can be prevented from being damaged due to contact with the takeout port. Specifically, when the take-out port has a rectangular shape, if the corner is a straight line, the wire is easily caught and damaged when the wire is moved. By making the corner portion curved, it is difficult for the wiring to be caught by the corner when the wiring is moved, and damage to the wiring can be suppressed.
◆[発明H−3]
発明H−1または発明H−2に記載の遊技機(100)であって、前記配線(FC)は、導電性の芯線(EW)を第1の被覆部材(ZM1)によって被覆した被覆配線であり、前記第1の被覆部材の少なくとも一部は、前記第1の被覆部材と異なる第2の被覆部材(ZM2)によってさらに被覆されていることを特徴とする遊技機。
◆ [Invention H-3]
The gaming machine (100) according to the invention H-1 or the invention H-2, wherein the wiring (FC) is a covered wiring in which a conductive core wire (EW) is covered with a first covering member (ZM1). A gaming machine, wherein at least a part of the first covering member is further covered with a second covering member (ZM2) different from the first covering member.
すなわち、図14−10に示すように、フラットケーブルFCは、芯線EWを被覆部材ZM1によって被覆した被覆配線であり、さらに、フラットケーブルカバーZM2に覆われている。この構成によれば、配線(FC)が、支持部の内側や取り出し口と接触しても、第2の被覆部材(ZM2)が配線を保護するため、配線の破損をより抑制できる。 That is, as shown in FIG. 14-10, the flat cable FC is a covered wiring in which the core wire EW is covered with the covering member ZM1, and is further covered with the flat cable cover ZM2. According to this configuration, even if the wiring (FC) comes into contact with the inside of the support portion or the take-out port, the second covering member (ZM2) protects the wiring, so that damage to the wiring can be further suppressed.
◆[発明I−1]
遊技枠(150)と、前記遊技枠に設けられ、遊技者が操作可能な操作手段(4200)と、を備え、前記操作手段は、開口部を備える外側部材(4210)と、前記開口部を介して前記外側部材の内側に配置される内側部材(4220)と、を備えており、前記外側部材と前記内側部材は、遊技者による操作によって互いの相対的な位置が変更可能に構成されており、前記内側部材と対向する前記外側部材の内周面には、前記内側部材と接触可能なリブ(4215)が形成されていることを特徴とする遊技機(100)。
◆ [Invention I-1]
A game frame (150); and an operation means (4200) provided in the game frame and operable by a player. The operation means includes an outer member (4210) having an opening, and the opening. An inner member (4220) disposed inside the outer member, and the outer member and the inner member are configured such that their relative positions can be changed by an operation by a player. A gaming machine (100), wherein a rib (4215) capable of contacting the inner member is formed on an inner peripheral surface of the outer member facing the inner member.
すなわち、図14−6に示すように、スロットルグリップ4210は、内殻部材4220と対向する内周面にリブ4215が形成されている。この構成によれば、外殻部の内周面と、内殻部の外周面との接触面積を減少させることができる。これにより、外殻部を内殻部に対して相対的に回転させたときに、外殻部と内殻部との間に生じる摩擦力を低減させることができ、操作感の向上を図ることができる。 That is, as shown in FIG. 14-6, the throttle grip 4210 has a rib 4215 formed on the inner peripheral surface facing the inner shell member 4220. According to this configuration, the contact area between the inner peripheral surface of the outer shell portion and the outer peripheral surface of the inner shell portion can be reduced. Thereby, when the outer shell portion is rotated relative to the inner shell portion, the frictional force generated between the outer shell portion and the inner shell portion can be reduced, and the operational feeling is improved. Can do.
◆[発明I−2]
発明I−1に記載の遊技機(100)であって、前記外側部材(4210)と前記内側部材(4220)は、ともに光を透過可能な部材によって構成されており、前記内側部材の内側には、発光部(4270)が配置されており、前記操作手段は、前記発光部による発光が前記外側部材の外部から視認可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
◆ [Invention I-2]
In the gaming machine (100) according to the invention I-1, both the outer member (4210) and the inner member (4220) are constituted by members that can transmit light, and are disposed inside the inner member. Has a light emitting portion (4270), and the operating means is configured such that light emitted by the light emitting portion is visible from the outside of the outer member.
すなわち、図14−5に示すように、内殻部材4220の内側には、発光基板4270が配置されており、スロットルユニット4200は、スロットルグリップ4210の外部から発光基板4270の発光が視認可能に構成されている。この構成によれば、遊技機の遊技状態やスロットル操作量などによって遊技者が把持する外殻部(4210)の発光態様を変化させることができるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。 That is, as shown in FIG. 14-5, a light emitting board 4270 is arranged inside the inner shell member 4220, and the throttle unit 4200 is configured so that the light emission of the light emitting board 4270 can be visually recognized from the outside of the throttle grip 4210. Has been. According to this configuration, since the light emission mode of the outer shell portion (4210) held by the player can be changed according to the gaming state of the gaming machine, the throttle operation amount, and the like, the player's interest can be improved. .
以上、実施形態、変形例に基づき本発明について説明してきたが、上記した発明の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定するものではない。本発明は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれる。 As mentioned above, although this invention was demonstrated based on embodiment and a modification, embodiment mentioned above is for making an understanding of this invention easy, and does not limit this invention. The present invention can be changed and improved without departing from the spirit and scope of the claims, and equivalents thereof are included in the present invention.
100…遊技機(遊技機)
102…遊技盤(遊技盤)
131…メイン表示装置(表示演出手段)
150…ガラス枠(遊技枠)
320…演出制御基板(演出制御手段)
2000…メータユニット(発光演出手段)
4210…スロットルグリップ(操作手段)
4230…回転角センサ(操作量検出手段)
100 ... gaming machine (game machine)
102 ... Game board (game board)
131 ... Main display device (display effect means)
150 ... Glass frame (game frame)
320 ... Production control board (production control means)
2000 ... Meter unit (light emission effect means)
4210 ... Throttle grip (operating means)
4230 ... Rotation angle sensor (operation amount detection means)
[適用例1]
遊技機(100)であって、遊技者によって第1操作および前記第1操作とは異なる第2操作が可能であって、操作状態に応じた信号を出力可能な操作手段(4200)と、第1演出態様と第2演出態様の間で演出態様を段階的に変化可能な演出手段(2100、SMI、3120)と、前記遊技者によって前記第1操作がおこなわれた場合に、前記信号に基づいて前記演出手段の演出態様を前記第2演出態様に向けて段階的に変化させる第1演出をおこない、前記遊技者によって前記第2操作がおこなわれた場合に、前記信号に基づいて前記第1演出とは異なる第2演出をおこなう演出制御手段(320a)と、を備えることを特徴とする。
[Application Example 1]
A gaming machine (100), a possible different second operation from the first operation and the first operated by the player, capable of outputting operating means a signal corresponding to the operation state (4200), the Based on the signal when the first operation is performed by the player (2100, SMI, 3120) capable of changing the performance mode stepwise between the first performance mode and the second performance mode. When the player performs the first effect that changes the effect mode of the effect means stepwise toward the second effect mode, and the player performs the second operation, the first signal is generated based on the signal. a presentation effect control means for performing a different second effect is the (320a), you comprising: a.
Claims (3)
遊技枠と、
前記遊技枠に設けられ、遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作量を検出する操作量検出手段と、
前記遊技盤に設けられ、表示演出をおこなう表示演出手段と、
前記遊技盤に設けられ、発光演出をおこなう発光演出手段と、
前記操作量検出手段によって検出された前記操作量に基づいて、前記表示演出手段および前記発光演出手段に対して所定の演出をおこなう演出制御手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。 Game board,
A game frame,
Operating means provided in the game frame and operable by a player;
An operation amount detection means for detecting an operation amount of the operation means by a player;
Display effect means provided on the game board for performing display effects;
A light-emitting effect means provided on the game board for performing a light-emitting effect;
A gaming machine comprising: an effect control means for performing a predetermined effect on the display effect means and the light emission effect means based on the operation amount detected by the operation amount detection means.
前記操作手段は、所定の範囲において回転可能に構成され、
前記操作量検出手段は、前記操作手段の回転量を前記操作量として検出し、
前記演出制御手段は、前記発光演出手段を制御して、前記回転量に応じて前記発光演出手段の発光面積を変化させる演出をおこなう
ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1 further includes:
The operating means is configured to be rotatable within a predetermined range,
The operation amount detection means detects a rotation amount of the operation means as the operation amount,
The effect control means controls the light emission effect means to perform an effect of changing the light emission area of the light emission effect means according to the rotation amount.
前記操作手段は、前記遊技枠に複数設けられており、
前記操作量検出手段は、各前記操作手段の操作量をそれぞれ検出可能に構成されており、
前記演出制御手段は、前記各操作手段の操作量のうちのいずれか一つの操作量に基づいて前記所定の演出をおこなう
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 1 or claim 2,
A plurality of the operating means are provided in the game frame,
The operation amount detection means is configured to be able to detect the operation amount of each operation means,
The game machine according to claim 1, wherein the effect control means performs the predetermined effect based on any one of the operation amounts of the operation means.
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