JP2011156238A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To improve game amusements by performances using various operation means. <P>SOLUTION: Of an operation performance A-1 or an operation performance A-2 using a stick controller including an operation rod capable of an indicating operation (tilting operation) in multiple directions and a trigger button provided on the predetermined position of the operation rod and capable of a predetermined indicating operation (push-pull operation) and an operation performance B or an operation performance C-1 using a push button provided on a predetermined position different from the operation rod and capable of a predetermined indicating operation (pressing operation), which operation performance is to be executed is determined by a different ratio according to an operation item buffer value updated by the setting of a player and an operation history and the variable display form of decorative symbols, etc. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、所定の始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine. More specifically, the present invention relates to a plurality of discriminating devices based on the establishment of a start condition that allows the start of variable display after a game medium passes through a predetermined start area. The present invention relates to a gaming machine that includes variable display means for variably displaying types of identification information and deriving and displaying a display result, and that can give a predetermined game value based on the display result of the identification information.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area and a start condition is satisfied, a plurality of types of identification are made. There is a pachinko gaming machine in which information (hereinafter referred to as a display symbol) is variably displayed on a variable display device, and the game interest is enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give a predetermined game value based on the display result. . In such a pachinko gaming machine, a specific game state (big hit game state) advantageous to the player is obtained when the stop symbol mode when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes the specific display mode. . For example, a pachinko gaming machine that has been in a big hit gaming state has a special electric player called a big prize opening or an attacking state in an open state, and a gaming state in which a predetermined game value is given to the player by making the winning of a game ball extremely easy. Provide continuously for a certain period of time.

こうした遊技機において、所定の配置面に遊技操作部材が組み付けられ、遊技操作部材の遊技操作部を配置面に対して略垂直方向に押下することで遊技状態を変更する第1操作と、この遊技操作部を配置面に対して略水平方向に押下することで遊技状態を変更する第2操作とを可能にするものが提案されている(例えば特許文献1)。また、こうした遊技機において、その前面にジョイスティックと押しボタンとを設け、表示部に表示されたキャラクタの画像をジョイスティックの操作に応じた方向に移動させ、押しボタンの操作によりキャラクタの画像に所定の動作を行わせることが提案されている(例えば特許文献2)。   In such a gaming machine, a game operation member is assembled on a predetermined arrangement surface, and a first operation for changing a game state by pressing a game operation portion of the game operation member in a direction substantially perpendicular to the arrangement surface, and the game There has been proposed one that enables a second operation to change the gaming state by pressing the operation unit in a substantially horizontal direction with respect to the arrangement surface (for example, Patent Document 1). In addition, in such a gaming machine, a joystick and a push button are provided on the front surface thereof, and the character image displayed on the display unit is moved in a direction according to the operation of the joystick. It has been proposed to perform the operation (for example, Patent Document 2).

特開2007−175118号公報JP 2007-175118 A 特開2004−344228号公報JP 2004-344228 A

特許文献1に記載された技術では、遊技操作部を押下する方向によって遊技状態が変更できるにすぎない。特許文献2に記載された技術では、ジョイスティックと押しボタンの双方を操作して一定の演出を実行できるにすぎない。そのため、演出効果が低下して遊技者に退屈感を与え、遊技の興趣を向上させることが困難になるなどの問題があった。   With the technique described in Patent Document 1, the gaming state can only be changed depending on the direction in which the gaming operation unit is pressed. With the technique described in Patent Document 2, it is only possible to execute a certain effect by operating both the joystick and the push button. For this reason, there is a problem that the production effect is lowered, giving the player bored feeling and it is difficult to improve the interest of the game.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、多様な操作手段を用いた演出の実行などにより遊技興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that enhances the gaming interests by executing effects using various operation means.

上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、所定の始動領域(例えば普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口など)を遊技媒体(例えば遊技球など)が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立(例えばステップS231にてNoと判定されたことなど)に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bや画像表示装置5など)を備え、前記識別情報の表示結果に基づいて所定の遊技価値(例えば大当り遊技状態や確変状態など)が付与可能となる遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、前記可変表示の開始条件が成立したときに、前記所定の遊技価値を付与するか否かを決定する事前決定手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103がステップS241の処理を実行する部分など)と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて、前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えばCPU103がステップS261〜S269の処理を実行する部分など)と、多方向に指示操作が可能な方向操作部(例えば操作桿30Aなど)、及び、当該方向操作部の所定位置に設けられて遊技者が所定の指示操作を可能な第1指示操作部(例えばトリガボタン31Aなど)からなる第1操作手段(例えばスティックコントローラ30など)と、前記方向操作部とは別個の所定位置に設けられて遊技者が所定の指示操作を可能な第2指示操作部からなる第2操作手段(例えばプッシュボタン31Bなど)と、前記可変表示パターン決定手段の決定結果に基づいて、前記第1操作手段を用いる第1操作演出(例えば操作演出B、操作演出C−1など)、及び、前記第2操作手段を用いる第2操作演出(例えば操作演出A−1、操作演出A−2など)のうち、いずれの操作演出を実行するかを決定する演出決定手段(例えば演出制御用CPU120がステップSA03〜SA06の処理を実行する部分など)と、前記識別情報の可変表示の実行中に、前記第1操作演出及び前記第2操作演出のうち、前記演出決定手段によって決定された操作演出を実行する演出実行手段(例えば演出制御用CPU120がステップS558のプッシュボタン使用リーチ演出処理やステップS560の連打リーチ演出処理、ステップS562の傾倒リーチ演出処理、ステップS564のスティック使用リーチ演出処理を実行する部分など)とを備え、前記演出決定手段は、前記可変表示パターン決定手段により同一の可変表示パターンに決定されたときでも、前記第1操作演出を実行するか前記第2操作演出を実行するかを選択的に決定する(例えば演出制御用CPU120がステップSA06にて操作演出決定テーブル144を参照して操作演出A−1、操作演出A−2、操作演出B、操作演出C−1のいずれかに決定する部分など)。なお、識別情報の可変表示の実行中とは、識別情報の可変表示を開始してから可変表示結果が導出表示されるまでの期間に限定されず、可変表示結果が導出表示された後から可変表示結果の表示が終了するまでの期間を含んでいてもよい。   In order to achieve the above object, the gaming machine according to the claims of the present application has a predetermined start area (for example, the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning game formed by the normal variable winning ball apparatus 6B). Each of which can be identified based on the establishment of a start condition that permits the start of variable display after the game medium (for example, a game ball) passes through the mouth (eg, determined to be No in step S231). Variable display means (for example, the first and second special symbol display devices 4A and 4B and the image display device 5) for variably displaying a plurality of types of identification information (for example, special symbols and decorative symbols) and deriving and displaying the display results A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that can be given a predetermined gaming value (for example, a big hit gaming state or a probable variation state) based on a display result of the identification information, the variable Pre-determining means for determining whether or not to give the predetermined game value when the indicated start condition is satisfied (for example, the part in which the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes the process of step S241); Variable display pattern determination means (for example, a portion where the CPU 103 executes the processing of steps S261 to S269) that determines a variable display pattern of the identification information based on the determination result of the prior determination means, and multidirectional instruction operation And a first instruction operation unit (for example, a trigger button 31A) that is provided at a predetermined position of the direction operation unit and allows a player to perform a predetermined instruction operation. The first operation means (for example, the stick controller 30) and the direction operation unit are provided at a predetermined position separate from the game The first operation means using the first operation means based on the second operation means (for example, push button 31B etc.) composed of the second instruction operation section capable of performing a predetermined instruction operation and the determination result of the variable display pattern determination means. Any operation among an operation effect (for example, operation effect B, operation effect C-1, etc.) and a second operation effect (for example, operation effect A-1, operation effect A-2, etc.) using the second operation means. An effect determining means for determining whether to execute an effect (for example, a portion where the CPU 120 for effect control executes the processes of steps SA03 to SA06), and during execution of the variable display of the identification information, the first operation effect and the Of the second operation effects, effect execution means for executing the operation effect determined by the effect determination means (for example, the effect control CPU 120 uses the push button in step S558). A reach effect process, a stepped reach reach effect process in step S560, a tilt reach effect process in step S562, a stick use reach effect process in step S564, and the like. Even when the same variable display pattern is determined by the above, it is selectively determined whether to execute the first operation effect or the second operation effect (for example, the effect control CPU 120 operates in step SA06. The part determined with reference to the determination table 144 as one of the operation effects A-1, the operation effects A-2, the operation effects B, and the operation effects C-1). The execution of variable display of identification information is not limited to the period from the start of variable display of identification information to the time when the variable display result is derived and displayed. A period until the display of the display result is completed may be included.

このような構成によれば、多方向に指示操作が可能な方向操作部、及び、方向操作部の所定位置に設けられて遊技者が所定の指示操作を可能な第1指示操作部からなる第1操作手段を用いる第1操作演出や、方向操作部とは別個の所定位置に設けられて遊技者が所定の指示操作を可能な第2指示操作部からなる第2操作手段を用いる第2操作演出のうち、演出決定手段によって決定されたいずれかの操作演出が演出実行手段により実行される。こうした多様な操作手段を用いた演出の実行により、遊技興趣を向上させることができる。また、同一の可変表示パターンに決定されたときでも、第1操作演出と第2操作演出のうち、いずれかの操作演出が選択的に実行される。これにより、遊技制御の負担が増大することを防止しつつ、多様な操作手段を用いた演出を実行することができる。   According to such a configuration, the first operation unit includes a direction operation unit that can perform an instruction operation in multiple directions, and a first instruction operation unit that is provided at a predetermined position of the direction operation unit and that allows a player to perform a predetermined instruction operation. A first operation effect using one operation means, or a second operation using a second operation means comprising a second instruction operation unit provided at a predetermined position separate from the direction operation unit and allowing a player to perform a predetermined instruction operation. Among the effects, one of the operation effects determined by the effect determining means is executed by the effect executing means. Execution of performance using such various operation means can improve the game entertainment. Even when the same variable display pattern is determined, any one of the first operation effects and the second operation effects is selectively executed. As a result, it is possible to execute effects using various operation means while preventing an increase in the burden of game control.

さらに、前記演出決定手段は、遊技者による設定に基づいて、前記第1操作演出を実行するか前記第2操作演出を実行するかを選択的に決定してもよい(例えば演出制御用CPU120がステップS454〜S458の処理で設定された操作アイテムバッファ値に応じて、ステップSA06にて操作演出の決定を行う部分など)。   Further, the effect determining means may selectively determine whether to execute the first operation effect or the second operation effect based on a setting by a player (for example, the CPU 120 for effect control). In accordance with the operation item buffer value set in the processing of steps S454 to S458, the portion for determining the operation effect in step SA06).

このような構成においては、遊技者による設定に基づいて、第1操作演出と第2操作演出のうち、いずれかの操作演出が選択的に実行される。これにより、遊技者の嗜好に合わせて、適切な操作手段を用いた演出を実行することができる。   In such a configuration, one of the first operation effects and the second operation effect is selectively executed based on the setting by the player. Thereby, according to a player's preference, the production | presentation using a suitable operation means can be performed.

また、遊技者による前記第1操作手段及び前記第2操作手段に対する操作履歴を記憶する操作履歴記憶手段(例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたプッシュ操作履歴カウンタやトリガ操作履歴カウンタなど)を備え、前記演出決定手段は、前記操作履歴記憶手段に記憶された操作履歴に基づいて、前記第1操作演出を実行するか前記第2操作演出を実行するかを選択的に決定してもよい(例えば演出制御用CPU120がステップS578の操作アイテム変更設定処理で設定された操作アイテムバッファ値に応じて、ステップSA06にて操作演出の決定を行う部分など)。   In addition, an operation history storage unit (for example, a push operation history counter or a trigger operation history counter provided in the game control counter setting unit 154) that stores an operation history of the first operation unit and the second operation unit by the player is stored. The effect determining means may selectively determine whether to execute the first operation effect or the second operation effect based on the operation history stored in the operation history storage means. (For example, the portion in which the effect control CPU 120 determines the operation effect in step SA06 according to the operation item buffer value set in the operation item change setting process in step S578).

このような構成においては、第1操作手段及び第2操作手段に対する操作履歴に基づいて、第1操作演出と第2操作演出のうち、いずれかの操作演出が選択的に実行される。これにより、遊技者の嗜好に合わせて、適切な操作手段を用いた演出を実行することができる。   In such a configuration, one of the first operation effects and the second operation effect is selectively executed based on the operation history for the first operation means and the second operation means. Thereby, according to a player's preference, the production | presentation using a suitable operation means can be performed.

前記第1操作手段及び前記第2操作手段のうち、いずれか一方の操作手段に対する指示操作を行うときにのみ遊技者が認識可能となる所定演出動作(例えば送風振動演出など)を行う認識動作手段(例えば演出制御用CPU120がステップSC33、SC35、SC57、SC59、SC61、SD07、SD09、SD17の処理を実行する部分など)と、前記演出実行手段によって前記第1操作演出及び前記第2操作演出のうち、前記一方の操作手段を用いる一方の操作演出が実行されるときに、前記認識動作手段による所定演出動作を開始する一方で、前記演出実行手段によって前記一方の操作演出とは異なる他方の操作演出が実行されるときに、前記認識動作手段による所定演出動作を制限する動作制限手段(例えば演出制御用CPU120がステップSA07におけるNoの判定に基づいてステップSA08の処理を実行した後、ステップSC33、SC35、SC57、SC59、SC61、SD07、SD09、SD17の処理を実行する一方、ステップSA07におけるYesの判定に基づいてステップSC06、SD20の処理を実行する部分など)とを備えてもよい。   Recognizing operation means for performing a predetermined effect operation (for example, an air blow vibration effect or the like) that can be recognized by the player only when an instruction operation is performed on one of the first operation means and the second operation means. (For example, the portion where the effect control CPU 120 executes the processes of steps SC33, SC35, SC57, SC59, SC61, SD07, SD09, SD17) and the effect execution means perform the first operation effect and the second operation effect. Among them, when one operation effect using the one operation means is executed, the predetermined effect operation by the recognition operation means is started, while the other operation different from the one operation effect by the effect execution means When an effect is executed, an operation restriction unit (for example, an effect control C) that restricts a predetermined effect operation by the recognition operation unit. After U120 executes the process of step SA08 based on the determination of No in step SA07, the process of steps SC33, SC35, SC57, SC59, SC61, SD07, SD09, and SD17 is executed, while the determination of Yes in step SA07 is performed. Based on the processing of step SC06, SD20, etc.).

このような構成においては、第1操作手段及び第2操作手段のうち、いずれか一方の操作手段に対する指示操作を行うときにのみ遊技者が認識可能となる所定演出動作が行われ、第1操作演出及び第2操作演出のうち、該一方の操作手段を用いる一方の操作演出が実行されるときにのみ、認識動作手段による所定演出動作が開始される一方で、他方の操作演出が実行されるときには、認識動作手段による所定演出動作が制限される。これにより、認識動作手段を無駄に動作させることを防止できる。   In such a configuration, a predetermined performance operation that can be recognized by the player only when an instruction operation is performed on one of the first operation means and the second operation means is performed, and the first operation is performed. Of the effect and the second operation effect, only when one operation effect using the one operation means is executed, the predetermined effect operation by the recognition operation means is started, while the other operation effect is executed. Sometimes, the predetermined performance operation by the recognition operation means is limited. This can prevent the recognition operation means from operating wastefully.

前記演出実行手段は、前記演出決定手段による決定結果に基づいて、前記第1操作手段及び前記第2操作手段の両方を用いる複合操作演出(例えば操作演出C−2など)を実行可能であり(例えば演出制御用CPU120がステップS566のスティックプッシュ併用リーチ演出処理を実行する部分など)、前記演出決定手段は、前記事前決定手段によって前記所定の遊技価値を付与する旨の決定がされたときにのみ、前記複合操作演出の実行を決定可能としてもよい(例えば演出制御用CPU120は、ステップSA06の処理において、可変表示態様が非確変(大当り)または確変(大当り)の場合にのみ操作演出C−2に決定値が割り当てられた操作演出決定テーブル144を参照することにより、操作演出C−2に決定することができる)。   The effect execution means can execute a composite operation effect (for example, operation effect C-2) using both the first operation means and the second operation means based on the determination result by the effect determination means ( For example, the production control CPU 120 executes the stick push combined reach production process in step S566), and the production determination unit determines that the predetermined game value is given by the prior determination unit. However, the execution control C 120 may be determined only when the variable display mode is non-probable change (big hit) or positive change (big hit) in the process of step SA06. The operation effect C-2 can be determined by referring to the operation effect determination table 144 in which the determined value is assigned to 2. That).

このような構成においては、事前決定手段により所定の遊技価値を付与する旨の決定がされたときにのみ、第1操作手段及び第2操作手段の両方を用いる複合操作演出が実行可能となるので、複合操作演出が実行される期待感を高めて遊技者による操作を促進することにより、遊技興趣を向上させることができる。   In such a configuration, the composite operation effect using both the first operation means and the second operation means can be executed only when the prior decision means determines to give the predetermined game value. By increasing the expectation that the composite operation effect will be executed and promoting the operation by the player, it is possible to improve the gaming interest.

前記事前決定手段によって前記所定の遊技価値を付与する旨の決定がなされた場合、前記識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される前に、該遊技価値の付与が確定した旨を報知する確定演出を実行する確定演出実行手段(例えば演出制御用CPU120がステップS554の大当り確定演出制御処理を実行する部分など)をさらに備え、前記確定演出実行手段は、前記演出実行手段によって実行される前記操作演出において遊技者による指示操作がなされた場合、当該指示操作に関連したタイミングで前記確定演出を実行し、前記遊技者による指示操作がなされなかった場合、当該確定演出を実行しないようにしてもよい(例えば演出制御用CPU120がステップSB26やステップSB28におけるYesの判定に基づいて、ステップSB29の処理を実行する部分など)。   When it is determined that the predetermined game value is to be given by the pre-determining means, before the display result of the variable display of the identification information is derived and displayed, the fact that the game value has been given is notified. A confirmed effect executing means for executing the confirmed effect to be performed (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the jackpot confirmed effect control process in step S554), and the confirmed effect executing means is executed by the effect executing means. When an instruction operation is performed by the player in the operation effect, the confirmed effect is executed at a timing related to the instruction operation, and when the instruction operation is not performed by the player, the determined effect is not executed. (For example, the effect control CPU 120 determines whether or not the step is based on the determination of Yes in step SB26 or step SB28. Such as the part that performs the processing of up SB29).

このような構成においては、操作演出において遊技者による指示操作がなされた場合、識別情報の可変表示結果が導出表示される前に、指示操作に関連したタイミングで確定演出が実行されるので、意外性を高めて遊技興趣を向上させることができる。また、操作演出において遊技者による指示操作がなされた場合には、確定演出が実行される一方で、遊技者による指示操作がなされなかった場合には、確定演出が実行されないので、操作演出における指示操作への遊技者の参加意欲を高めることができる。   In such a configuration, when an instruction operation is performed by the player in the operation effect, the final effect is executed at a timing related to the instruction operation before the variable information display result of the identification information is derived and displayed. It is possible to improve the fun and entertainment of the game. In addition, when an instruction operation by the player is performed in the operation effect, a confirmed effect is executed. On the other hand, when an instruction operation by the player is not performed, the confirmed effect is not executed. The player's willingness to participate in the operation can be increased.

前記演出実行手段は、前記第1指示操作部に対する指示操作に応じて、前記第2指示操作部に対する指示操作と同様の演出態様で前記第2操作演出を実行してもよい(例えばステップS558のプッシュボタン使用リーチ演出処理では、ステップSC04にてYesの判定がされたときのみならず、ステップSC05にてYesの判定がされたときにも、ステップSC09以降の処理が実行され、ステップS560の連打リーチ演出処理では、ステップSD04にてYesの判定がされたときのみならず、ステップSD05にてYesの判定がされたときにも、ステップSD08〜SD10の処理が実行される)。   The effect execution means may execute the second operation effect in an effect manner similar to the instruction operation on the second instruction operation unit in response to an instruction operation on the first instruction operation unit (for example, in step S558). In the push button use reach effect processing, not only when Yes is determined in Step SC04, but also when Yes is determined in Step SC05, the processing after Step SC09 is executed, and the repeated hits in Step S560 are performed. In the reach effect process, the process of steps SD08 to SD10 is executed not only when the determination of Yes is made in step SD04 but also when the determination of Yes is made in step SD05).

このような構成においては、第2操作演出において第2指示操作部に対する指示操作に代えて第1指示操作部に対する指示操作を行っても同様の演出態様となるので、遊技者の関心を第1操作手段の操作に集約させて遊技者による操作を促進することにより、遊技興趣を向上させることができる。   In such a configuration, even if an instruction operation on the first instruction operation unit is performed instead of an instruction operation on the second instruction operation unit in the second operation effect, the same effect mode is obtained. It is possible to improve the gaming interest by concentrating on the operation of the operation means and promoting the operation by the player.

前記演出実行手段は、前記第2指示操作部に対する指示操作回数に応じて、前記第2操作演出における演出態様を変化させてもよい(例えばステップS560の連打リーチ演出処理では、ステップSD09におけるYesの判定に基づいて、ステップSD10の処理による達成演出が実行され、ステップSD11におけるYesの判定に基づいて、ステップSD12の処理による不達演出が実行される)。   The effect execution means may change the effect mode in the second operation effect according to the number of instruction operations on the second instruction operation unit (for example, in the continuous hit reach effect process in step S560, the result of Yes in step SD09). Based on the determination, the achievement effect by the process of step SD10 is executed, and the non-delivery effect by the process of step SD12 is executed based on the determination of Yes in step SD11).

このような構成において、第2操作演出での演出態様は、方向操作部とは別個の所定位置に設けられた第2指示操作部に対する指示操作回数に応じて変化するので、遊技者が連続操作(連打)しやすい第2操作手段を用いた第2操作演出での演出態様を適切に変化させて遊技者の参加意欲を高めることにより、遊技興趣を向上させることができる。   In such a configuration, the effect mode of the second operation effect changes according to the number of instruction operations performed on the second instruction operation unit provided at a predetermined position separate from the direction operation unit. The game entertainment can be improved by appropriately changing the effect mode in the second operation effect using the second operation means that is easy to (continuously hit) to increase the player's willingness to participate.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. スティックコントローラの構成例を示す側面図である。It is a side view which shows the structural example of a stick controller. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 擬似連チャンス目を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the quasi-continuous chance eyes. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the main board side. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 変動パターン種別を例示する図である。It is a figure which illustrates a variation pattern classification. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a variation pattern classification determination table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図であるIt is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御基板の側でカウントされる演出用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for production | presentation counted by the production | presentation control board side. 演出制御パターンの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。FIG. 40 is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area. 先読演出種別決定テーブルの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of a prefetch production | presentation type determination table. 報知対象初期位置決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an alerting | reporting object initial position determination table. 報知対象選択パターン決定テーブルの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an alerting | reporting object selection pattern determination table. エンディング時先読演出決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the prefetch effect determination table at the time of an ending. 操作演出決定テーブルの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of the operation effect determination table. 大当り確定演出決定テーブルの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of a jackpot finalization effect determination table. 予告演出決定テーブルの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of a notice effect determination table. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a random value determination process at the time of winning. 特定パターン共通範囲の説明図である。It is explanatory drawing of a specific pattern common range. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start waiting process. 操作アイテム選択演出における演出表示例などを示す図である。It is a figure which shows the example of an effect display in an operation item selection effect. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production setting process during variable display. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 予告演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notice effect control process. 大当り確定演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit decision effect control process. プッシュボタン使用リーチ演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a push button use reach production process. 操作演出A−1における演出表示例などを示す図である。It is a figure which shows the example of an effect display etc. in operation effect A-1. 連打リーチ演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a continuous hit reach production process. 操作演出A−2における演出表示例などを示す図である。It is a figure which shows the example of an effect display in operation effect A-2. 傾倒リーチ演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a tilt reach production process. 操作演出Bにおける演出表示例などを示す図である。It is a figure showing an example of effect display in operation effect B. スティック使用リーチ演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a stick use reach production process. 傾倒検出期間や押引検出期間などの順序を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the order of a tilt detection period, a push-pull detection period, etc. 操作演出C−1における演出表示例などを示す図である。It is a figure which shows the example of an effect display in the operation effect C-1. スティックプッシュ併用リーチ演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a stick push combined use reach production process. 傾倒検出期間や押引検出期間、押下検出期間などの順序を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the order, such as a tilt detection period, a push / pull detection period, and a press detection period. 操作演出C−2における演出表示例などを示す図である。It is a figure which shows the example of an effect display in the operation effect C-2. 可変表示停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display stop process. 操作アイテム変更設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an operation item change setting process. 大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big hit effect processing. 先読演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch effect determination process. スティック使用先読演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a stick use prefetch effect process. スティック使用先読演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a stick use prefetch effect process. 連打先読演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a continuous hit prefetch effect process. スティックプッシュ併用先読演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a stick push combined use pre-reading effect process. 傾倒検出期間や押引検出期間、押下検出期間などの順序を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the order, such as a tilt detection period, a push / pull detection period, and a press detection period. 大当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit end effect process. エンディング演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an ending effect determination process. 先読演出における演出表示例などを示す図である。It is a figure which shows the example of an effect display in a pre-reading effect. 先読演出における演出表示例などを示す図である。It is a figure which shows the example of an effect display in a pre-reading effect.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes). Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. There is no limitation, and for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed by the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed by the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a variable display section divided into a plurality of parts such as three, decorative symbols which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) each identifiable are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示や回転等による更新表示など)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. In response to the start of either the first special symbol change by the first special symbol display device 4A or the second special symbol change by the second special symbol display device 4B in the special game, ”,“ Middle ”, and“ right ”decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, scroll display in the vertical direction, update display by rotation, etc.) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. The “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are movable within the display area of the image display device 5 so that the decorative symbols can be displayed in a reduced or enlarged manner. May be.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム、又は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. In synchronization with the figure game, a variable display of a plurality of types of decorative patterns that can be identified is performed, and a fixed decorative pattern that is a variable display result is derived and displayed. In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置5では、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rとなる表示領域として、3つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置5における表示動作は、図3に示す演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120によって制御される。演出制御用CPU120は、第1特別図柄表示装置4Aで第1特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置5で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示装置4Bで第2特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置5で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   In the image display device 5, as the display areas to be the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, three areas may be provided so that they can be bonded or separated, or can be bonded and separated. . The display operation in the image display device 5 is controlled by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. When the first special symbol display device 4A is executing variable display of the first special diagram, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to perform effect display along with the variable display, and the second special symbol is displayed. When the variable display of the second special figure is executed on the display device 4B, the effect display is executed on the image display device 5 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). Numbers “1” to “8”, English letters “A” to “H”, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and character images, etc. For example, it may be a decoration image showing a person, an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or any other figure. In addition to these eight types of decorative symbols, a blank symbol (a symbol that does not constitute a jackpot combination) may be included. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   During the change of the decorative symbol, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right”, for example, from the smallest to the largest symbol number, sequentially from the top to the bottom. When the scrolling display is performed and the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, the decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is subsequently displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol symbol. When the decorative design having the smallest number is displayed, the decorative design having the largest design number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition for starting the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

一例として、始動入賞記憶表示エリア5Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させる。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの1つを赤色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位)を非表示に戻す。   As an example, the start winning storage display area 5H is provided with a plurality of display parts whose display colors are changed from left to right in order from the variable display game in which the start condition is established based on the occurrence of the start winning. Yes. When the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established based on the game ball entering the first start winning opening, the One of the display parts that are displayed (transparent color) (for example, the leftmost display part among the non-displayed display parts) is changed to blue display. Further, when a special ball game start condition (second start condition) using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established based on the game ball entering the second start winning opening, it is normally not One of the displayed display parts is changed to a red display. Thereafter, when one of the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure and the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure is established, for example, The display at the leftmost display part is removed and the display at each display part is moved leftward one by one. At this time, one of the display parts that have changed to blue display or red display (for example, the display part at the right end of the display part whose display color has changed) is returned to non-display.

なお、始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した有効始動入賞球数としての第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した有効始動入賞球数としての第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   In the start winning memory display area 5H, a number indicating the special figure reserved memory number may be displayed so that the player or the like can recognize the special figure reserved memory number. In addition to the start winning memory display area 5H or in place of the start winning memory display area 5H, a display for displaying the number of special figure reserved memories may be provided. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number as the effective start winning ball number that has passed (entered) through the first start winning port formed by the normal winning ball device 6A in an identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number as an effective start winning ball number that has passed (entered) through the second start winning port formed by the normally variable winning ball device 6B in an identifiable manner. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED).

こうして、第1始動条件や第2始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、特図ゲームに対応した可変表示の保留が発生する。例えば、第1始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。   Thus, although the first start condition and the second start condition are satisfied, the special figure game started earlier is being executed, and the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state. When the start condition for starting the figure game is not satisfied, variable display suspension corresponding to the special figure game occurs. For example, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied when the first start condition is satisfied, the first special figure The number of reserved memories is incremented by 1 (incremented), and the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, when the second start condition is satisfied, if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied, the second special figure The reserved memory number is incremented by 1 (incremented), and execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the special figure game using the second special figure is executed. Is started, the second special figure reserved memory number is decremented by 1 (decremented).

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

加えて、画像表示装置5の表示領域には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにより実行される特図ゲームにて可変表示される特別図柄を、飾り図柄とは別個に特定可能として表示する特別図柄可変表示エリアが設けられていてもよい。一例として、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されたことに対応して、特別図柄可変表示エリアにて特別図柄の可変表示に対応した「◎」や「×」などを示す演出画像の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了して確定特別図柄が停止表示されることに対応して、特別図柄可変表示エリアにて確定特別図柄に対応して予め定められた「◎」や「×」などの演出画像を停止表示すればよい。例えば、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄である場合には特別図柄可変表示エリアに「◎」を停止表示し、ハズレ図柄である場合には「×」を停止表示すればよい。   In addition, in the display area of the image display device 5, special symbols variably displayed in a special symbol game executed by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B are separated from the decorative symbols. May be provided with a special symbol variable display area for display as identifiable. As an example, in response to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, the special symbols can be changed in the special symbol variable display area. Variation of the effect image indicating “「 ”or“ x ”corresponding to the display is started. Thereafter, in response to the fact that the special symbol variable display in the special symbol game is terminated and the confirmed special symbol is stopped, “◎” predetermined corresponding to the confirmed special symbol in the special symbol variable display area. It is only necessary to stop and display effect images such as “X”. For example, “確定” may be stopped and displayed in the special symbol variable display area when the confirmed special symbol in the special symbol game is a big hit symbol, and “X” may be stopped and displayed when it is a lost symbol.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図3に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first start winning opening that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state that is a vertical position and an expanded open state that is a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided to form a second start winning opening. As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) a first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has passed (entered) a second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図3に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示すカウントスイッチ23によって検出される。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the large winning opening door shown in FIG. 3, and changes into an open state and a closed state by the large winning opening door. Forming a mouth. As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the off state, the special prize opening door closes the special prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big prize opening door opens the big winning opening. A game ball that has passed (entered) through a special winning opening formed in the special variable winning ball apparatus 7 is detected by, for example, a count switch 23 shown in FIG.

カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第2状態となる。   Based on the detection of the game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning device 7 is opened in the special variable winning ball apparatus 7, the first state is advantageous for the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, the game ball cannot pass through (enter) into the special prize winning opening, and therefore, the second disadvantageous to the player. It becomes a state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(又はLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(又はLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). The normal symbol display 20 variably displays, for example, a plurality of types of normal symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. A plurality of types of normal symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. The normal symbol display 20 is not limited to the one that variably displays the numbers indicating “0” to “9” or the symbols indicating “−” as normal symbols. For example, “O” and “X” are displayed. Ordinary symbols are variably displayed by alternately lighting the decorative lamps (or LEDs) to be displayed, or by lighting a plurality of decorative lamps (or LEDs) such as “left”, “middle”, and “right” in a predetermined order. It may be a thing. Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が1つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, one or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device. At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持できるスティックコントローラ30が取り付けられている。図2は、スティックコントローラ30の構成例を示している。スティックコントローラ30は、遊技者が把持して傾倒操作することなどにより多方向(例えば前後左右の4方向や斜めを加えた8方向、さらには、これらの中間を含めた、より多くの方向など)に指示操作が可能な操作桿30Aを含み、操作桿30Aの所定位置(例えば遊技者が操作桿30Aを把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタン31Aが設けられている。トリガボタン31Aは、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿30Aを操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿30Aの内部には、トリガボタン31Aに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ35Aや、操作桿30Aを振動させるための振動モータ34などが内蔵されていればよい。   A stick controller 30 that can be held by the player is attached to a member forming the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, a central portion of the lower plate). FIG. 2 shows a configuration example of the stick controller 30. The stick controller 30 can be operated in multiple directions by the player holding it and tilting, etc. (for example, four directions including front and rear, left and right, eight directions including slant, and more directions including the middle of these directions) A trigger button 31A is provided at a predetermined position of the operation rod 30A (for example, a position where the index finger of the operator is placed when the player holds the operation rod 30A). Yes. The trigger button 31A is used for a predetermined instruction operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, index finger) while the player holds the operation rod 30A of the stick controller 30 with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised so that. The operation rod 30A only needs to incorporate a trigger sensor 35A for detecting a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button 31A, a vibration motor 34 for vibrating the operation rod 30A, and the like.

スティックコントローラ30の下部における下皿の本体内部などには、操作桿30Aに対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット32が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニット32は、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿30Aの中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿30Aの中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラ30の取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。   A tilt direction sensor unit 32 that detects a tilting operation with respect to the operating rod 30A may be provided inside the main body of the lower plate at the lower part of the stick controller 30. For example, the tilt direction sensor unit 32 includes two transmissive photosensors arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation rod 30A when viewed from the player's side facing the pachinko gaming machine 1. 4) combining a parallel sensor pair) and two transmission photosensors (vertical sensor pair) arranged perpendicularly to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operating rod 30A when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the two transmission type photosensors. In addition, the attachment position of the stick controller 30 in a lower plate is not limited to the center part of a lower plate, The position approached to either the right or left may be sufficient.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ30の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35B(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン31Bとスティックコントローラ30の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン31B及びスティックコントローラ30の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン31Bとスティックコントローラ30の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 30). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35 </ b> B (see FIG. 3) that detects a player's operation act on the push button 31 </ b> B may be provided inside the upper plate body at the position where the push button 31 </ b> B is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the push button 31 </ b> B and the stick controller 30 are attached in the vertical position in the center portion of the upper and lower plates. On the other hand, it is good also considering the attachment position of push button 31B and the stick controller 30 as the position which moved to either the right or left in an upper plate and a lower plate, maintaining the vertical positional relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 31B and the stick controller 30 is not in a vertical positional relationship, but may be in a horizontal positional relationship, for example.

スティックコントローラ30に設けられたトリガボタン31Aは、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿30Aを操作手で把持した状態において、操作指で押引操作することなどにより指示操作がてきるように構成されている。その一方で、プッシュボタン31Bは、スティックコントローラ30とは別個に上皿を形成する遊技機用枠3の所定位置に設けられており、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿30Aを把持しない状態などにおいて、操作手で押下操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。したがって、トリガボタン31Aは、プッシュボタン31Bに比べて、連続的な指示操作となる連打操作が困難である。   The trigger button 31A provided on the stick controller 30 is configured such that an instruction operation can be performed by performing a push / pull operation with an operating finger while the player holds the operation rod 30A of the stick controller 30 with an operating hand. ing. On the other hand, the push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 that forms the upper plate separately from the stick controller 30, and the player does not hold the operation rod 30A of the stick controller 30. In FIG. 2, the instruction operation can be performed by pressing the operation hand. Therefore, the trigger button 31A is difficult to perform a continuous hitting operation that is a continuous instruction operation compared to the push button 31B.

遊技機用枠3の内部において、下皿の上方にあたる所定位置には、例えばスティックコントローラ30の操作桿30Aに向けて送風するための送風ファン33が設けられている。送風ファン33は、例えばスティックコントローラ30を用いた演出動作が実行されるときに、スティックコントローラ30の操作桿30Aに内蔵された振動モータ34により操作桿30Aを振動させる動作などに伴って、スティックコントローラ30の操作桿30Aに向けて送風することができればよい。   A blower fan 33 for blowing air toward, for example, the operation rod 30A of the stick controller 30 is provided in a predetermined position above the lower plate inside the gaming machine frame 3. For example, when the presentation operation using the stick controller 30 is executed, the blower fan 33 causes the stick controller 30 to vibrate the operation rod 30A by the vibration motor 34 incorporated in the operation rod 30A of the stick controller 30. It is only necessary that the air can be blown toward 30 operation rods 30A.

普通図柄表示器20による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図3に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the normal game by the normal symbol display 20, the normal symbol display 20 shows that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. After the general chart start condition for executing variable display is established, based on the fact that the general chart start condition for starting variable display of normal symbols, such as the end of the previous general chart game, is established, Be started. In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A, the game ball that has passed (entered) the first start winning port formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first start port switch 22A shown in FIG. After the first start condition is established due to the above, it is started based on the fact that the first start condition is established, for example, due to the end of the previous special game or the big hit gaming state. In the special game by the second special symbol display device 4B, the game ball that has passed (entered) the second start winning port formed in the normal variable winning ball device 6B is detected by the second start port switch 22B shown in FIG. After the second start condition is satisfied due to the fact that the second start condition is satisfied, for example, when the previous special figure game or the big hit game state is ended, the process is started.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the special symbol variable display is started, the special symbol variable display result is obtained when a predetermined time as the special symbol variable time elapses. A definite special symbol (a special graph display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as a specific display result, and if a special symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed, it is “lost”. . After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。この実施の形態では、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「5」の数字を示す特別図柄は15R大当り図柄となり、「7」の数字を示す特別図柄は16R大当り図柄となる。   In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, a special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lose symbol. . It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol. In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” that are jackpot symbols, the special symbols indicating the numbers “3” and “5” are 15R jackpot symbols, The special symbol indicating the number “7” is a 16R jackpot symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として15R大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態(15R大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15R大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1ラウンド数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15R大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。このような15R大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに所定個数(例えば「15」)の出玉(賞球)が得られる。   In the big hit gaming state (15R big hit state) controlled after the 15R big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special winning ball opening door of the special variable winning ball device 7 is a predetermined period which is the first period. A first variable state in which the special variable winning ball device 7 is advantageous to the player by opening the large winning opening in a period until the predetermined number (for example, nine) of winning balls (for example, 29 seconds) or a predetermined number (for example, nine) is generated. A round to change to (open state) is executed. In this way, the special prize opening door that has opened the special prize opening during the round is received a special ball, which receives the game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the special prize opening. The device 7 is changed to a second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. In the 15R big hit state, the number of executions of the round that is the open cycle of the big winning opening is the first round number (for example, “15”). A game in the 15R big hit state in which the number of round executions is “15” is also referred to as a 15-time open game. In such a 15R big hit state, a predetermined number (for example, “15”) of balls (prize balls) are obtained each time a game ball wins a big winning opening.

特図ゲームにおける確定特別図柄として16R大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態(16R大当り状態)では、15R大当り状態におけるラウンドと同様のラウンドが実行される。その一方で、16R大当り状態の場合には、ラウンドの実行回数が15R大当り状態の場合とは異なる第2ラウンド数(例えば「16」)となる。こうした16R大当り状態における遊技は、16回開放遊技とも称される。16R大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに所定個数(例えば「15」)の出玉(賞球)が得られる。   In the big hit gaming state (16R big hit state) controlled after the 16R big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, a round similar to the round in the 15R big hit state is executed. On the other hand, in the case of the 16R big hit state, the number of round executions becomes a second round number (for example, “16”) different from that in the 15R big hit state. Such a game in the 16R big hit state is also referred to as a 16-time open game. In the 16R big hit state, a predetermined number (for example, “15”) of balls (prize balls) are obtained each time a game ball wins a big winning opening.

15R大当り図柄となる「3」、「5」の数字を示す特別図柄のうち、「1」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき15R大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が短縮される時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば70回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される15R大当り図柄は、15R非確変大当り図柄(「通常大当り図柄」ともいう)と称される。また、15R大当り図柄のうち15R非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「15R非確変大当り」(「15R通常大当り」ともいう)と称される。   Of the special symbols indicating the numbers “3” and “5” that will be the 15R jackpot symbol, the special symbol indicating the number “1” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game. After the end, as one of the special gaming states, the time-shortening state (time-shortening control) in which the special symbol variable display time (special-figure variation time) in the special-figure game is shortened compared to the normal state is performed. To be controlled. Here, the normal state is a normal gaming state as a gaming state different from a specific gaming state such as a big hit gaming state, a probability variation state, and a short-time state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a system reset is performed). In the same manner as in the case where the initialization process is executed after the power is turned on, the same control is performed. If the time-saving state ends when either of the predetermined number of times (e.g., 70 times) of the special figure game is executed and the variable display result is “big hit” is satisfied first, Good. Like the special symbol indicating the number “3”, the 15R jackpot symbol that is controlled to the short-time state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is 15R uncertain change. It is called a jackpot symbol (also called “normal jackpot symbol”). In addition, the fact that the 15R non-probable variation big hit symbol out of the 15R big hit symbols is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is referred to as “15R non-probable big hit” (also referred to as “15R normal big hit”).

15R大当り図柄となる「3」、「5」の数字を示す特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき15R大当り状態が終了した後や、16R大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき16R大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時間短縮制御とともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。確変状態における時間短縮制御は、時短状態の場合と同様に、所定回数(例えば70回)の特図ゲームが実行されたときに、終了してもよい。あるいは、確変状態における時間短縮制御は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。   Of the special symbols indicating the numbers “3” and “5” that will be the 15R jackpot symbol, the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game. After the end of the 16R jackpot state after the end of the 16R jackpot state based on the fact that the special symbol indicating the number “7” which is the 16R jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, it is different from the short-time state. As one of the gaming states, for example, control is performed in a probability variation state (high probability state) in which probability variation control (probability variation control) is continuously performed together with time shortening control in which the special figure variation time is shortened compared to the normal state. . In this probabilistic state, the variable display result of each special figure game and decorative design is improved so that the probability that the variable display result will be “big hit” and further controlled to the big hit gaming state will be higher than in the normal state and the short-time state. To do. Such a probability change state may continue until the next variable display result is “big hit”, regardless of the number of executions of the special game. Similar to the time-short state, the time reduction control in the probability variation state may be ended when a predetermined number of times (for example, 70 times) of the special game is executed. Alternatively, the time reduction control in the probability variation state may be continued until the next variable display result becomes “big hit” regardless of the number of executions of the special game.

「5」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される15R大当り図柄は、15R確変大当り図柄と称される。「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される16R大当り図柄は、16R確変大当り図柄と称される。15R大当り図柄のうち15R確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「15R確変大当り」と称される。16R確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「16R確変大当り」と称される。なお、15R大当り図柄「3」及び「5」、16R大当り図柄「7」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号(例えば「コ」など)にしてもよい。   Like the special symbol indicating the number “5”, the 15R jackpot symbol that is controlled to the probability change state after the jackpot game state based on the fact that it has been stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is the 15R probability variable bonus symbol. It is called. Like the special symbol indicating the number “7”, the 16R big hit symbol controlled to the probable state after the big hit gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game is a 16R probable big hit symbol. It is called. The fact that the 15R probability variable big hit symbol out of the 15R big hit symbols is stopped and the variable display result is “big hit” is called “15R probability variable big hit”. The fact that the 16R probability variable big hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is “big hit” is called “16R probability variable big hit”. The 15R jackpot symbols “3” and “5” and the 16R jackpot symbol “7” are examples, and each jackpot symbol is not limited to these. For example, in order to prevent the player from recognizing the jackpot symbol or the type of jackpot, the jackpot symbol may not be a number but may be a predetermined symbol (for example, “co”).

このように、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示(導出表示)されたときには、大当り遊技状態に制御されて所定回数のラウンドが実行可能となり、遊技者が多数の賞球を容易に獲得することができるという、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。   Thus, when the big hit symbol is stopped and displayed (derived display) as a confirmed special symbol in the special figure game, it is controlled to the big hit gaming state and a predetermined number of rounds can be executed, so that the player can easily win a large number of prize balls. The game value advantageous to the player that can be acquired is provided.

確変状態や時短状態における時間短縮制御とともに、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態における時間短縮制御とともに、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、高開放制御が行われることにより、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかであるときに時間短縮制御が行われている期間と同一であればよい。   In addition to the time shortening control in the probability variation state and the short time state, the normal symbol display unit 20 uses the normal symbol display unit 20 to shorten the normal symbol variation time (ordinary symbol variation time) compared to that in the normal state, Control that improves the probability that the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal” than in the normal state, the movable wing in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per standard” The game ball easily passes (enters) the second start winning opening, such as control for making the tilt control time for performing the tilt control of the piece longer than that in the normal state, and control for increasing the number of times of tilting than in the normal state. Thus, control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the second start condition is satisfied. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. As described above, the control that is advantageous for the player by making it easier for the game ball to enter the second start winning opening as well as the time shortening control in the probability changing state or the short time state is also referred to as high opening control. By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B can be easily established, and the special figure game can be executed frequently. In addition, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. Therefore, by performing the high opening control, it becomes easier to enter the big hit gaming state than in the normal state. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and during this period, the time reduction control is performed when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is either the certain change state or the short time state. It may be the same as the period.

高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施の形態における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態である。また、確変状態において、高開放制御が行われる高開放制御期間であるときは、高確高ベース状態とも称される遊技状態であり、高開放制御期間でないときは、高確低ベース状態とも称される遊技状態である。   It is also said that the gaming state is in the high base during the high opening control period. On the other hand, when it is not the high opening control period, it is said that the gaming state is in the low base. The time-short state in this embodiment is a gaming state that is also referred to as a low probability and high base state, and the normal state is a gaming state that is also referred to as a low probability and low base state. Further, when the high opening control period during which the high opening control is performed in the probability changing state, the gaming state is also referred to as a high probability high base state, and when it is not the high opening control period, it is also referred to as a high probability low base state. It is a gaming state to be played.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the variable display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state. Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is changing, or in all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. This is a display state that changes in synchronization while constituting all or part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。   Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing a different rendering operation than before reaching the reach state May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like are in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included. As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are preset. And, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, the possibility that the variable display result will be “big hit” compared to the case where the reach form of normal reach appears (expected degree of big hit) Becomes higher.

この実施の形態では、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出として、スティックコントローラ30の操作桿30Aやトリガボタン31Aを用いる操作演出、及び、プッシュボタン31Bを用いる操作演出などといった、複数種類の操作演出のうちいずれかを選択的に実行することができる。また、スーパーリーチのリーチ演出には、スティックコントローラ30とプッシュボタン31Bの両方を用いた操作演出も含まれている。こうした複数種類の操作演出のうち、いずれの操作演出を実行するかの決定は、遊技者による設定や、スティックコントローラ30及びプッシュボタン31Bに対する指示操作の履歴(操作履歴)、可変表示結果を「大当り」とするか否かの決定結果などに基づいて、所定割合で決定される。   In this embodiment, there are a plurality of super-reach reach effects such as super-reach α and super-reach β, such as an operation effect using the operation rod 30A of the stick controller 30 and the trigger button 31A, and an operation effect using the push button 31B. Any one of the types of operation effects can be selectively executed. Further, the reach effect of super reach includes an operation effect using both the stick controller 30 and the push button 31B. Of these plural types of operation effects, which one of the operation effects is to be executed is determined by the player's setting, the history of operation operations (operation history) for the stick controller 30 and the push button 31B, and the variable display result. Is determined at a predetermined rate based on the determination result or the like.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。   During the variable display of decorative designs, unlike reach production, the variable display status of decorative designs may become reach status, and the variable display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of decorative symbols. In this embodiment, variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” can be executed, and each effect operation is executed in response to a change pattern being determined on the main board 11 side. Or not is determined.

「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In the variable display effect of “sliding”, two or more decorative symbol display areas are displayed after changing the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. After temporarily displaying the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5R (for example, “left” and “right”), a predetermined number (for example, “1” or “2”) decorative symbol display area (for example, one or both of the “left” decorative symbol display area 5L and the “right” decorative symbol display area 5R), and after changing the decorative symbol again, stop display. Thus, the effect display for changing the decorative design to be stopped is performed.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、図4に示すような特殊組合せの擬似連チャンス目GC1〜GC8として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。ここで、図4などに示す「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示される飾り図柄である。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。   In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Before the final determined decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The effect display in which the decorative symbols are changed again (pseudo-variable) in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). The number of quasi-continuous fluctuations is displayed for the left, middle, and right decorative symbols, excluding the first variation after all decorative symbols are temporarily suspended after the decorative symbol variable display starts. This is the number of times that the decorative symbols re-variate in all of the areas 5L, 5C, and 5R. As an example, in the “pseudo-continuous” variable display effect, a special combination of pseudo-ream chances as shown in FIG. 4 is displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. A decorative symbol that is one of a plurality of types of combinations that are predetermined as GC1 to GC8 is temporarily stopped and displayed. Here, the “left symbol” shown in FIG. 4 or the like is a decorative symbol that is temporarily stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L, and the “middle symbol” is displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C. The “right symbol” is a decorative symbol displayed in the “right” decorative symbol display area 5R. In the temporary stop display, while the decorative symbol is stopped and displayed, the decorative symbol is displayed to the player by, for example, performing a fluctuation display or changing the decorative symbol again immediately after stopping for a short time. What is necessary is just to alert | report that the decoration design which is not decided. Alternatively, even in the temporary stop display, the decorative symbol may be re-fluctuated after the decorative symbol is stopped to such an extent that the player recognizes that the decorative symbol once displayed is confirmed.

「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動(再変動)の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。   In the “pseudo-continuous” variable display effect, the variable display result may be set so that the possibility that the variable display result becomes “big hit” increases as the number of pseudo-continuous changes (re-changes) increases. Accordingly, the player can recognize that the variable display effect of “pseudo-continuous” is performed by temporarily stopping display of any one of the pseudo-continuous chances GC1 to GC8, and the number of pseudo-continuous fluctuations increases. Accordingly, the expectation that the variable display result becomes “big hit” is enhanced. In this embodiment, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-continuous change (re-change) once to three times. Based on this, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative symbols has been started 2 to 4 times in succession. Note that the number of pseudo-continuous fluctuations (re-variations) in the “pseudo-continuous” variable display effect may be executed more than one to three times, for example, four or five times.

「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示(擬似連変動)に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが1つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、装飾用LEDの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型(可動部材)が動作するように制御されてもよい。さらに他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、画像表示装置5において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。これらの再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用LEDの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、1種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、スーパーリーチのリーチ演出が実行される可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性、「15R確変大当り」あるいは「16R確変大当り」となる可能性などが高まるようにしてもよい。   When the “pseudo-continuous” variable display effect is executed, a re-change effect such as a related display effect is executed along with a plurality of variable displays including the initial change (pseudo-continuous change). Also good. As an example, during the period of each variation display (including the first variation) by the variable display effect of “pseudo ream”, one that is lit among a plurality of decoration LEDs provided inside or outside the game area is 1 It may be controlled to increase one by one. Further, during the period of each variation display (including the first variation), the display color of the decoration LED may be controlled to change, or the lighting LED among the plurality of decoration LEDs changes. May be controlled. As another example, an effect model (movable member) provided inside or outside the game area is operated during the period of each change display (including the initial change) by the variable display effect of “pseudo-continuous”. It may be controlled. As yet another example, the image display device 5 is controlled to display a predetermined effect image such as a specific character image during the period of each change display (including the initial change) by the variable display effect of “pseudo-continuous”. May be. In addition to some or all of these re-variation effects, or in place of some or all of these re-change effects, lighting and blinking of decorative LEDs, operation of the effect model, display of effect images The re-variation effect may be executed by combining some or all of them. At this time, a case where a re-variation effect combining a plurality of types of effect forms is included, or a case where a re-change effect is performed multiple times, compared to a case where a re-change effect is executed with only one type of effect form. When the production mode changes, the possibility of super reach reach production, the possibility of the variable display result being “big hit”, the possibility of becoming “15R probability variation big hit” or “16R probability variation big hit”, etc. May be increased.

再変動演出として実行される演出動作は、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作などのように、任意の演出対象物による演出動作を含んだものであってもよい。また、例えばスピーカ8L、8Rによる音声や効果音の出力の違い、演出用模型などの動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)、画像表示装置5に表示されるキャラクタ画像の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)によって再変動演出の演出態様を相違させたり、画像表示装置5においてキャラクタ画像ではなく文字表示を変化させたり背景画像の表示を変化させたりして、再変動演出における演出態様を相違させてもよい。さらに、飾り図柄の変動中に実行される再変動演出とは別に、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる飾り図柄の仮停止時などに、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9などの発光体の点灯動作といった、任意の演出対象物における演出動作によりチャンス目が仮停止表示されたことを遊技者が認識できるようにしてもよい。   The production operation executed as the re-variation production includes a production operation by an arbitrary production object such as sound output from the speakers 8L and 8R and lighting operation of other light emitters such as the game effect lamp 9. It may be a thing. Further, for example, the difference in the output of sound and sound effects from the speakers 8L and 8R, the difference in motion of the production model (difference in operating speed, difference in operating distance, difference in operating direction, etc.), displayed on the image display device 5 The image mode of the re-variation effect is made different depending on the difference in the movement of the character image (difference in movement speed, difference in movement distance, difference in movement direction, etc.), or the character display instead of the character image is displayed on the image display device 5. It is also possible to change the effect mode in the re-variation effect by changing or changing the display of the background image. Further, in addition to the re-variation effect executed during the variation of the decorative symbol, for example, when the decorative symbol that is one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 is temporarily stopped, for example, audio output from the speakers 8L, 8R, The player may be able to recognize that the chance eye has been temporarily stopped by an effect operation on an arbitrary effect object such as a lighting operation of an effect lamp 9 or the like.

こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In addition to “slip” and “pseudo ream”, variable display effects using the variable display operation of such decorative patterns include, for example, “Development chance eyes”, “Development chance eyes end”, “Slip after chance eyes stop” Various production operations such as these may be executed. Here, in the variable display effect of “Development Opportunity”, “Left”, “Middle”, “Right” from the start of the variable display of the decorative pattern to the display of the fixed decorative pattern resulting in the variable display result. In all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols constituting the development chances included in the predetermined special combination are temporarily stopped and displayed, and then the decorative symbol variable display state is reached. A predetermined reach production is started. As a result, when the decorative symbol constituting the development opportunity is temporarily stopped, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, and the variable display result becomes “big hit” after the reach state is reached. Expectation is enhanced. Further, in the variable display effect of “end of development chance”, after the decorative display variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are all displayed. Then, an effect display is performed in which a decorative pattern having a predetermined combination as an opportunity for development is derived and displayed as a confirmed decorative pattern. In the variable display effect of “slip after the chance stop”, as with the variable display effect of “pseudo ream”, after the variable display of the decorative pattern is started, the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed. , “Left”, “Middle”, “Right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are temporarily stopped temporarily for the decorative combination (special combination) that is one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8. Unlike the “pseudo-continuous” variable display effect in which the decorative symbols are changed again in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R after being displayed, in a part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. By changing the decorative design again, an effect display for changing the decorative design to be stopped is performed.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。具体的な一例として、「キャラクタ予告」や「操作時予告」といった、複数種類の予告演出が実行可能に設定されていればよい。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)に変化が生じないものであればよい。   During variable display of decorative designs, unlike reach display or variable display effects such as “slip” and “pseudo-run”, for example, displaying a predetermined effect image, displaying a message as an image, outputting sound, etc. As described above, there is a possibility that the variable display state of the decorative symbol may reach the reach state due to the presentation operation different from the variable display operation of the decorative symbol, the possibility that the reach presentation by the super reach may be executed, the variable A notice effect may be executed to notify the player that the display result may be a “hit”. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. May be executed (started) prior to the reach state (before the decorative symbols are temporarily displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. As a specific example, a plurality of types of notice effects such as “character notice” and “operation notice” may be set to be executable. An effect operation that becomes a notice effect may be any action that does not cause a change in the variable symbol display time (special figure change time) depending on whether or not it is executed.

「キャラクタ予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置5の表示画面にて、所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。ここで、キャラクタ画像の表示としては、飾り図柄とは別個のキャラクタ画像を静止表示あるいは動作表示(アニメーション表示)させるものであってもよいし、飾り図柄と一体的に可変表示されるキャラクタ画像を、飾り図柄の可変表示とは異なる表示形態で動作表示(アニメーション表示)させるものであってもよい。   In the notice effect of “Character notice”, an effect display is performed in which a character image prepared in advance at a predetermined position is displayed on the display screen of the image display device 5 during variable display of the decorative symbols. Here, as the display of the character image, a character image that is separate from the decorative design may be displayed statically or in motion (animation display), or a character image that is variably displayed integrally with the decorative design. The display may be an operation display (animation display) in a display form different from the variable display of the decorative pattern.

「操作時予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者によりスティックコントローラ30のトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)や、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)がなされたことに応じて、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示を変更することや、スピーカ8L、8Rから出力させる音声などを変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、「操作時予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。ボタン操作促進演出は、例えば画像表示装置5の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者によるトリガボタン31Aやプッシュボタン31Bへの操作行為を促す演出動作であればよい。遊技者による操作行為を促す演出動作としては、画像表示装置5に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ8L、8Rから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ9や装飾用LEDを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内にトリガボタン31Aやプッシュボタン31Bへの操作がトリガセンサ35Aやプッシュセンサ35Bによって検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を画像表示装置5に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ8L、8Rから出力させることといった、各種の演出動作が実行される。   In the notice effect of “operation notice”, the player performs an instruction operation (push-pull operation) on the trigger button 31A of the stick controller 30 and an instruction operation (push-down operation) on the push button 31B while the decorative symbol is variably displayed. In response to this, for example, the effect operation is changed by changing the display of the effect image on the display screen of the image display device 5 or changing the sound output from the speakers 8L and 8R. As an example, in the notice effect of “notice at the time of operation”, a predetermined effect action serving as a button operation promotion effect is performed during variable display of a decorative symbol. In the button operation promotion effect, for example, an effect image such as a character image or a message image prepared in advance is displayed at a predetermined position on the display screen of the image display device 5, for example, to the trigger button 31 </ b> A or the push button 31 </ b> B by the player. Any directing action that encourages the act of action may be used. The effect operation that prompts the player to perform an operation action is not limited to the effect that the effect image is displayed on the image display device 5, but that that outputs a predetermined sound from the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the decoration LED. Those that are lit or blinked in a predetermined lighting pattern, those that move a movable member provided in an effect accessory provided inside or outside the game area in a predetermined operation mode, or a combination of these There may be. When such a button operation promotion effect is performed, an operation effective period for effectively detecting an operation by the player is set. Then, when an operation to the trigger button 31A or the push button 31B is detected by the trigger sensor 35A or the push sensor 35B within the operation effective period, the execution of the button operation promotion effect is stopped at the timing when the operation is detected. At the same time, for example, any one of the plurality of types of effect images prepared in advance is displayed on the image display device 5, or an effect corresponding to any one of the plurality of types of sound patterns prepared in advance. Various effects such as outputting sound from the speakers 8L and 8R are performed.

飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの期間内における所定タイミングでは、可変表示結果が「大当り」となることが確定した旨を報知する大当り確定演出が実行されることがある。大当り確定演出としては、例えばスピーカ8L、8Rから所定の確定報知音(「ピキーン」の効果音など)を出力させることや、遊技効果ランプ9のうち所定位置(例えば遊技領域を囲む遊技機用枠3の内部、あるいは、所定の演出用役物の内部など)に配設された所定のランプ(例えばフラッシュランプなど)を所定の点灯態様で点灯(例えばフラッシュ点灯など)させること、画像表示装置5の表示領域に所定の演出画像(例えば大当り確定に対応したキャラクタ画像など)を表示させること、遊技領域の内部もしくは外部に設けられた所定の演出用役物を所定の動作態様で動作(例えば回転動作や振動動作など)させること、あるいは、これらの一部もしくは全部を含む所定の演出動作により、可変表示結果が「大当り」となることが確定した旨を報知できるものであればよい。   A big hit that informs that it has been decided that the variable display result will be a “big hit” at a predetermined timing within the period from the start of the variable display of the decorative design until the final decorative symbol that is the final stop symbol is derived and displayed. A confirmed effect may be executed. As the big hit finalizing effect, for example, a predetermined finalizing notification sound (such as “Pikine” sound effect) is output from the speakers 8L and 8R, or a predetermined position (for example, a gaming machine frame surrounding the gaming area) in the gaming effect lamp 9 3, or a predetermined lamp (for example, a flash lamp) disposed in a predetermined production role) is lit in a predetermined lighting mode (for example, flash lighting), and the image display device 5. Display a predetermined effect image (for example, a character image corresponding to jackpot determination) in a display area of the game, and operate a predetermined effect object provided inside or outside the game area in a predetermined operation mode (for example, rotation) The result of the variable display may be a “big hit” by a predetermined presentation operation including a part or all of them. As long as it can inform the user that was boss.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. There are cases in which a fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as “non-reach” (also referred to as “unreach loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、所定のリーチ組合せ(リーチハズレ組合せともいう)となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ(非特定の組合せ)の確定飾り図柄ともいう。   When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach combination (also referred to as reach lose combination) may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”. It should be noted that the fixed decorative pattern that is a non-reach combination and the fixed decorative pattern that is a reach combination are collectively referred to as a fixed decorative pattern of a lost combination (non-specific combination).

特図ゲームにおける確定特別図柄として、15R大当り図柄となる特別図柄のうち15R非確変大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の非確変大当り組合せ(「通常大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が15R非確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、非確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」の可変表示態様と称され、大当り種別が「15R非確変」であるともいう。こうして「非確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15R大当り遊技状態に制御され、その15R大当り状態が終了すると、時短状態に制御される。   When the special symbol indicating the number “3”, which is the 15R non-probable big hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be determined in the special symbol game as the 15R big hit symbol, the variable symbol display state of the decorative symbol is Corresponding to the reach state, after a predetermined reach effect is executed, a definite decorative symbol that becomes a predetermined non-probable variation big hit combination (also referred to as “normal big hit combination”) is stopped and displayed. Here, the confirmed decorative symbols that are non-probable big hit combinations are, for example, symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. Among the decorative symbols “1” to “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are an even number “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, What is necessary is just to be able to be stopped and displayed on a predetermined effective line in the “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, and “8” constituting the non-probable variation big hit combination are referred to as non-probable variation symbols (also referred to as “normal symbols”). . Then, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming the 15R uncertain variable big hit symbol, after the predetermined reach production is executed, the fixed decorative symbol of the non-probable big hit combination is stopped and displayed. The variable display mode is referred to as a “non-probable change” variable display mode when the variable display result is “big hit”, and the big hit type is also “15R non-probable change”. Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “non-probability change”, the game is controlled to the 15R big hit gaming state, and when the 15R big hit state is finished, the time reduction state is controlled.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、15R大当り図柄となる特別図柄のうち15R確変大当り図柄である「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合や、16R大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「15R非確変」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、もしくは、大当り種別が「15R非確変」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。   In the special game, the special symbol that shows the number of “5” that is the 15R probability variation big hit symbol out of the special symbol that becomes the 15R big hit symbol is stopped and displayed, or “7” that becomes the 16R big hit symbol When a special symbol indicating a number is stopped and displayed, a reach effect similar to the case where the jackpot type is “15R non-probability” is executed in response to the variable display state of the decorative symbol being reached. After the event has been executed, or after a reach effect that is different from the case where the big hit type is “15R non-probable change” is executed, the fixed decorative symbol that becomes the predetermined probable big hit combination may be stopped and displayed. . Here, the confirmed decorative symbol that is a probable big hit combination has, for example, a symbol number variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. Among the decorative patterns of “1” to “8”, any one of the decorative patterns having the odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “ What is necessary is just to be able to be stopped and displayed on a predetermined effective line in the “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols.

特図ゲームにおける確定特別図柄が15R確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様に含まれる。この場合の大当り種別は「15R確変」であるという。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が16R大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様も、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様に含まれる。この場合の大当り種別は「16R確変」であるという。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the 15R probability variable big hit symbol, after the predetermined reach effect is executed, the fixed decorative symbol of the variable probability big hit combination is stopped and displayed. Is included in the variable display mode of “probability change” when the variable display result is “big hit”. The jackpot type in this case is said to be “15R probability variation”. In addition, in response to the confirmed special symbol in the special symbol game becoming the 16R jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed, the fixed symbol symbol of the variable variation jackpot combination is stopped and displayed. The mode is also included in the variable display mode of “probability change” when the variable display result is “big hit”. The jackpot type in this case is “16R probability variation”.

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、確変昇格演出の一種として、再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「15R非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「15R確変」や「16R確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が実行されることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。こうした変動中昇格失敗演出と変動中昇格成功演出とを含む再抽選演出は、変動中昇格演出とも称される。   During the variable display of the decorative symbol in which the confirmed decorative symbol is a non-probable variation jackpot combination or a certain variation jackpot combination, a re-lottery effect may be executed as a kind of certain variation promotion effect. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are the non-probable big hit combinations are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, for example, “ In the left, middle, and right decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the same decorative pattern is changed again, and the decorative pattern (probable variable pattern) that is a combination of the probabilistic big hit and non-variable is displayed. One of the decorative symbols (non-probable variable symbols) that is a probable big hit combination is stopped and displayed as a final decorative symbol (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “15R non-probable change”, as the re-lottery effect, after the decorative pattern displayed temporarily stopped is re-variable, the non-probable big hit combination is confirmed. A fluctuating promotion failure effect for deriving and displaying decorative symbols is performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “15R-probable change” or “16R-probable change”, as the re-lottery effect, the probabilistic change is made after the decorative symbols displayed temporarily stopped are re-variable. There is a case where a variation promotion success effect that stops and displays a definite decorative symbol that is a jackpot combination is executed, or a variation promotion failure effect that is executed during change. Such a re-lottery effect including a changing promotion failure effect and a changing promotion success effect is also referred to as a changing promotion effect.

非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。こうした大当り中昇格演出も、確変昇格演出の一種である。   After the definitive decorative symbol that is a non-probable jackpot combination is derived and displayed, at the start of the jackpot gaming state or during execution of the round in the jackpot gaming state, the next round will start after any round ends in the jackpot gaming state During the big hit that becomes a notification effect as to whether or not to control to the probable change state in the period until the start, the period from the end of the last round in the big hit gaming state to the start of the next variable display game, etc. A promotion effect may be executed. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the final round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”. Such a jackpot promotion effect is also a kind of probable promotion effect.

大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が非確変大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて非確変図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。   In the jackpot promotion effect, there is no jackpot promotion success effect informing that there is a promotion in which the game state becomes a probabilistic state even though the confirmed decoration pattern is a non-probable big hit combination, and there is no promotion in a promiscuous state There is a promotion promotion failure during jackpot. For example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the image display device 5 and either the non-probable variable symbol or the probable variable symbol is stopped and displayed as the effect display result, or the decorative symbol variable display What is necessary is just to alert | report so that a player can recognize the presence or absence of the promotion which will be in a probability change state by displaying the effect image different from.

確変状態では、例えば「確変中」といった確変状態であることを報知する演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、画像表示装置5の表示領域における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態であることを遊技者が認識できる確変中の演出モードとなるようにしてもよい。あるいは、確変状態では、例えば通常状態や時短状態と同様の演出モードとなることにより、確変状態であることを遊技者が認識不可能あるいは認識困難になることがあってもよい(いわゆる潜伏確変)。こうした潜伏確変が行われる期間は、遊技状態が潜伏確変中であるともいう。   In the probability variation state, for example, an effect image for notifying that the probability variation state is “being probability variation” is displayed in the display area of the image display device 5, or the background image or the decorative pattern display mode in the display region of the image display device 5 is displayed. May be different from the display mode in the normal effect mode, for example, so that the player can recognize that the player is in the probability change state. Alternatively, in the probability variation state, for example, the player may be unable to recognize or difficult to recognize that it is in the probability variation state by becoming the same production mode as in the normal state or the short time state (so-called latent probability variation). . It can be said that during the period in which such a latent probability change is performed, the gaming state is in the latent probability change.

大当り遊技状態におけるラウンドの実行中には、可変表示結果が「大当り」となる可変表示が保留されているか否かを示唆する先読演出が実行される。具体的な一例として、先読演出では、所定ラウンド(例えば第5ラウンド)の実行中に、スティックコントローラ30(操作桿30A、トリガボタン31Aを含む)やプッシュボタン31Bに対する遊技者の操作が検出されたことなどに基づいて、可変表示結果を示唆する演出画像が表示される。このとき、可変表示結果が「大当り」となる可変表示の実行が保留されている場合や可変表示結果が「ハズレ」でも変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲として予め定められた所定範囲の範囲内となる可変表示の実行が保留されている場合には、例えば複数種類の演出画像のうちの第1演出画像を、第2演出画像よりも高い割合で表示させればよい。ここで、第1演出画像と第2演出画像とでは、例えば色彩が互いに異なるものであればよい。その一方で、可変表示結果が「ハズレ」で乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲外となる可変表示の実行が保留されている場合には、第2演出画像を、第1演出画像よりも高い割合で表示させればよい。これにより、第1演出画像及び第2演出画像を含む複数種類の演出画像のうち、いずれの演出画像が表示されたかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可変表示の実行が保留されている期待度を異ならせることができる。   During the round in the big hit gaming state, a pre-reading effect that suggests whether or not the variable display whose variable display result is “big hit” is suspended is executed. As a specific example, in the pre-reading effect, the player's operation on the stick controller 30 (including the operation stick 30A and the trigger button 31A) and the push button 31B is detected during execution of a predetermined round (for example, the fifth round). An effect image suggesting a variable display result is displayed based on the fact. At this time, the numerical data indicating the random pattern value MR3 for determining the variation pattern type is used as the specific pattern common range when the variable display whose variable display result is “big hit” is suspended or when the variable display result is “losing”. When execution of variable display within a predetermined range is suspended, for example, the first effect image of a plurality of types of effect images is displayed at a higher rate than the second effect image. Just do it. Here, the first effect image and the second effect image need only have different colors, for example. On the other hand, when the variable display result is “losing” and the numerical data indicating the random number MR3 is outside the range of the specific pattern common range, the execution of the variable display is suspended. What is necessary is just to display at a higher rate than an effect image. Thereby, execution of variable display in which the variable display result is “big hit” is suspended depending on which effect image is displayed among a plurality of types of effect images including the first effect image and the second effect image. You can have different expectations.

また、大当り遊技状態の終了時には、エンディング時先読演出が実行されるか否かにより、可変表示結果が「大当り」となる可変表示が保留されているか否かを示唆することができればよい。具体的な一例として、エンディング時先読演出では、大当り遊技状態の終了を報知する演出画像とともに、可変表示結果を示唆する演出画像が表示されればよい。このとき、可変表示結果が「大当り」となる可変表示の実行が保留されている場合や可変表示結果が「ハズレ」でも変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲として予め定められた所定範囲の範囲内となる可変表示の実行が保留されている場合には、エンディング時先読演出とは演出態様(演出内容)が異なるエンディング時通常演出の実行割合よりも高い割合で、エンディング時先読演出が実行されればよい。あるいは、可変表示結果が「大当り」となる可変表示の実行が保留されている場合や可変表示結果が「ハズレ」でも変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲として予め定められた所定範囲の範囲内となる可変表示の実行が保留されている場合には、可変表示結果が「ハズレ」で変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲外となる可変表示の実行のみが保留されている場合よりも高い割合で、エンディング時先読演出が実行されればよい。エンディング時先読演出とエンディング時通常演出とでは、例えば画像表示装置5の表示領域に表示される演出画像の色彩を異ならせることなどにより、演出態様(演出内容)が異なるものとなればよい。これにより、大当り遊技状態の終了時にエンディング時先読演出とエンディング時通常演出のいずれが実行されたかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可変表示の実行が保留されている期待度を異ならせることができる。   Further, at the end of the big hit gaming state, it is only necessary to indicate whether or not the variable display whose variable display result is “big hit” is suspended depending on whether or not the ending pre-reading effect is executed. As a specific example, in the pre-reading effect at the ending, an effect image that suggests a variable display result may be displayed together with an effect image that notifies the end of the big hit gaming state. At this time, the numerical data indicating the random pattern value MR3 for determining the variation pattern type is used as the specific pattern common range when the variable display whose variable display result is “big hit” is suspended or when the variable display result is “losing”. When execution of variable display that falls within a predetermined range is suspended, a higher ratio than the execution ratio of the normal ending effect at the time of the ending ending effect is different from the ending prefetch effect Thus, the pre-reading effect at the ending may be executed. Alternatively, when execution of variable display in which the variable display result is “big hit” is suspended, or even when the variable display result is “losing”, numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type is preliminarily set as the specific pattern common range. When execution of variable display within the predetermined range is suspended, the numerical data indicating the random display value MR3 for determining the variation pattern type when the variable display result is “losing” is in the specific pattern common range. The pre-reading effect at the time of ending may be executed at a higher rate than when only execution of variable display that is out of range is suspended. For the ending pre-reading effect and the ending normal effect, the effect mode (effect contents) may be different, for example, by changing the color of the effect image displayed in the display area of the image display device 5. Thus, at the end of the big hit gaming state, depending on whether the pre-reading effect at the ending or the normal effect at the ending was executed, the expectation that the variable display with the variable display result of “big hit” is suspended Can be different.

パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control. The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the electrical parts for production such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図3に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 3, the main board 11 is connected to wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。主基板11には、例えば中継基板15に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板15から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板15の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The main board 11 is provided with a main board side connector corresponding to, for example, the relay board 15, and an output buffer circuit is connected between the main board side connector and the game control microcomputer 100. The output buffer circuit can pass a signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15, and prevents the signal input from the relay board 15 to the main board 11. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 or the relay board 15 side to the main board 11 side.

中継基板15には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板15への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板15において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。   The relay board 15 only needs to be provided with a transmission direction regulation circuit for each wiring for transmitting a control signal from the main board 11 to the effect control board 12, for example. Each transmission direction regulation circuit includes a diode having an anode connected to the main board connector corresponding to the main board 11 and a cathode connected to the presentation control board connector corresponding to the presentation control board 12, and one end connected to the cathode of the diode. And a resistor having the other end connected to the ground (GND). With this configuration, each transmission direction regulating circuit can prevent the signal from being input from the effect control board 12 to the relay board 15 and pass the signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 side to the main board 11 side. In this embodiment, a transmission direction regulating circuit is provided for each wiring for transmitting a control signal in the relay board 15, and an output buffer circuit is provided between the game control microcomputer 100 and the main board side connector on the main board 11. By providing this, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the main board 11 from the outside.

中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図5(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図5(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like. FIG. 5A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 5A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図5(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 5A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

この実施の形態では、第1及び第2変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第1特図及び第2特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)と変動パターンとの組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)に応じた2種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した2種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In this embodiment, the first and second variation start commands and the variation pattern designation command are prepared as separate production control commands. On the other hand, the designation content indicating which of the first special figure and the second special figure is to be changed and the designated content of the fluctuation pattern are configured to be specified by one effect control command. Also good. As an example, an effect control command in which EXT data is set corresponding to a combination of a special symbol (first special figure or second special figure) that starts change and a change pattern is prepared. You may enable it to specify the special symbol and fluctuation pattern which become a fluctuation start. Here, when the special symbol and the variation pattern that start the variation can be specified by one effect control command, the special symbol (the first special feature that starts the variation) for one variation pattern. There are cases where it is necessary to prepare two types of effect control commands according to the figure or the second special figure). On the other hand, if an effect control command for designating a special symbol for starting variation and an effect control command for designating a variation pattern are prepared separately, two types of effect control commands corresponding to the special symbol for starting variation are prepared. And the number of effect control commands corresponding to the number of types of variation patterns may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図5(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」または「大当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「15R非確変」となる15R非確変大当り、「15R確変」となる15R確変大当り、「16R確変」となる16R確変大当りのいずれであるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「16R確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第4可変表示結果通知コマンドである。   Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 5B, the result of prior determination as to whether the variable display result will be “lost” or “big hit”, and the variable display result will be “big hit”. Corresponding to the big hit type determination result of 15R non-probable big hit with "15R non-probable change", 15R probable big hit with "15R probable change", or 16R probable big hit with "16R probable change" Different EXT data is set. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R uncertain change”. The command 8C02H is a third variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R probability change”. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “16R probability change”.

この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果(「ハズレ」または「大当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別)との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In this embodiment, the variation pattern designation command and the variable display result notification command are prepared as separate presentation control commands. On the other hand, the variation pattern indicated in the variation pattern designation command and the variable display result indicated in the variable display result notification command may be configured to be specified by one effect control command. As an example, an effect control command for setting EXT data corresponding to a combination of a fluctuation pattern and a variable display result (either “losing” or “big hit” and a big hit type in the case of “big hit”) is prepared. Then, information that can specify the variation pattern and the variable display result may be transmitted by the effect control command. Alternatively, the variation pattern and the variable display result may be specified by three or more effect control commands. Here, when the variation pattern and the variable display result are configured to be specified by a single effect control command, a plurality of types of effects corresponding to a plurality of types of variable display results for one variation pattern. You may need to provide control commands. On the other hand, if the production control command for designating the variation pattern and the production control command for notifying the variable display result are prepared separately, the number of production control commands corresponding to the number of types of the variation pattern and the variable display result are provided. The number of effect control commands corresponding to the number of types may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに対応して、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを遊技状態が通常状態である場合に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを遊技状態が確変状態で時短制御や高開放制御が行われる高確高ベース状態に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを遊技状態が確変状態で時短制御や高開放制御が行われない高確低ベース状態(潜伏確変中)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを遊技状態が時短状態である場合に対応した第4遊技状態指定コマンドとすればよい。   The command 8F00H is a decorative symbol stop command for designating stop of variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set corresponding to whether the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability variation state, or the time-short state. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to the case where the gaming state is a normal state, and the command 9501H is a highly accurate and high-speed control in which the gaming state is a probabilistic state and time-shortening control or high opening control is performed. The second gaming state designation command corresponding to the state, and the command 9502H is the third gaming state designation command corresponding to the high probability low base state (latency probability changing) in which the gaming state is the probability changing state and the time-shortening control or the high opening control is not performed. The command 9503H may be a fourth gaming state designation command corresponding to the case where the gaming state is the short-time state.

この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンドとして、飾り図柄停止コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するようにしている。これに対して、飾り図柄停止コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板12の側では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板11からの演出制御コマンドを受信しなくても、特図ゲームに対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。   In this embodiment, a decoration symbol stop command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as an effect control command for designating stop of variable display of the decoration symbol. On the other hand, the decorative symbol stop command may not be transmitted. In this case, on the side of the production control board 12, the special figure variation time corresponding to the variation pattern indicated in the variation pattern designation command is specified, and the first variation start command and the second variation start command are received. When the elapsed time reaches the specified special figure variation time, a setting for ending the effect executed corresponding to the special game is performed without receiving an effect control command from the main board 11. You can make it.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。大当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、大当り開始指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   The command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the jackpot gaming state. In the jackpot start designation command, for example, EXT data similar to the variable display result notification command is set, so that different EXT data is set according to the pre-determined result or the jackpot type determined result. Alternatively, in the jackpot start designation command, the correspondence relationship between the predetermination result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command.

コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば15R大当り状態や16R大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかや、大入賞口が開放状態となった回数(ラウンドの実行回数)に応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。   The command A1XXH is a large winning opening being notified command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the big winning opening is opened to notify that the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. In the big prize opening notification command or the big prize opening notification command, different EXT data is set corresponding to, for example, the number of rounds executed in the 15R big hit state or 16R big hit state (for example, “1” to “16”). Is done. In the jackpot gaming state, regardless of whether the jackpot is in the open state or whether the jackpot is changed from the open state to the closed state, from the start of the jackpot gaming state, Or you may make it perform a continuous production | presentation operation | movement from the time of the variable display start of a decorative design to the time of the end of a big hit game state. Or, in the big hit gaming state, it is a period in which the grand prize opening is in an open state, a period in which the big prize opening is changed from an open state to a closed state, or the number of times that the big prize opening is in an open state Different rendering operations may be executed according to (the number of rounds executed).

コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。大当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや大当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや大当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   The command A3XXH is a jackpot end designation command for designating display of an effect image at the end of the jackpot gaming state. In the jackpot end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command or the jackpot start designation command is set, so that different EXT data is set according to the pre-determined result or the jackpot type determination result. Alternatively, in the jackpot end designation command, the correspondence relationship between the predetermined determination result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command or the jackpot start designation command. .

コマンドB1XXHは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB2XXHは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B1XXH is a first special symbol display based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning is generated. This is a first start slot winning designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the device 4A is established. The command B2XXH is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning has occurred, and the second special symbol is generated. This is a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the display device 4B is established.

この実施の形態において、第1始動口入賞指定コマンドは、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出時である第1始動入賞時に、所定の数値データを用いた判定結果を通知する演出制御コマンドとしても用いられる。また、第2始動口入賞指定コマンドは、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出時である第2始動入賞時に、所定の数値データを用いた判定結果を通知する演出制御コマンドとしても用いられる。   In this embodiment, the first start opening winning designation command notifies a determination result using predetermined numerical data at the time of the first start winning that is the time of detecting the game ball that has passed (entered) the first start winning opening. It is also used as an effect control command. The second start opening prize designation command is an effect control command for notifying a determination result using predetermined numerical data at the time of the second start winning place, which is a time of detecting a game ball that has passed (entered) the second start winning opening. Also used as

例えば図5(C)に示すように、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドでは、可変表示結果を「大当り」とするか否かの決定に用いる所定の決定用数値(例えば特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データ)と、可変表示結果が「大当り」に対応した決定値(例えば特図表示結果決定テーブル130にて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値)とに基づいき、可変表示結果が「大当り」となる判定がなされたか否かに応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンドB100H、B101HやコマンドB200H、B201Hは、可変表示結果が「大当り」に決定される旨の判定がなされなかったことを通知する一方で、コマンドB102HやコマンドB202Hは、可変表示結果が「大当り」に決定される旨の判定がなされた場合の「入賞時大当り判定」を通知する。   For example, as shown in FIG. 5C, in the first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command, a predetermined determination numerical value (used for determining whether or not the variable display result is “big hit” ( For example, the numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result and the variable display result corresponding to the “big hit” (for example, the special figure display result of the “big hit” in the special figure display result determination table 130). Different EXT data is set according to whether or not the variable display result is determined to be “big hit” based on the assigned decision value). More specifically, the commands B100H and B101H and the commands B200H and B201H notify that the determination that the variable display result is determined to be “big hit” has not been made, while the commands B102H and B202H are variable. When it is determined that the display result is determined to be “big hit”, the “big win determination at winning” is notified.

また、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、所定の可変表示決定用数値(例えば変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ)と、特定変動パターン(例えばスーパーリーチを伴う変動パターン)に対応した決定値(例えば特定パターン共通範囲に含まれる決定値)とに基づき、特定変動パターンとなる判定がなされたか否かに応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンドB100HやコマンドB200Hは、乱数値MR3が特定パターン共通範囲の範囲外であり特定変動パターンに決定される旨の判定がなされなかった場合の「特定パターン共通範囲外」を通知する一方で、コマンドB101HやコマンドB201Hは、乱数値MR3が特定パターン共通範囲の範囲内であり特定変動パターンに決定される旨の判定がなされた場合の「特定パターン共通範囲内」を通知する。   Further, in the first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command, when the variable display result is “losing”, a predetermined variable display determining numerical value (for example, a random value MR3 for determining the variation pattern type is set). Whether or not it is determined to be a specific variation pattern based on a determination value (for example, a determination value included in a specific pattern common range) corresponding to a specific variation pattern (for example, a variation pattern with super reach). Different EXT data is set in accordance with. More specifically, the command B100H and the command B200H indicate “outside the specific pattern common range” when it is not determined that the random value MR3 is outside the specific pattern common range and determined to be the specific variation pattern. On the other hand, the command B101H and the command B201H notify “within a specific pattern common range” when it is determined that the random value MR3 is within the specific pattern common range and determined to be the specific variation pattern. .

コマンドC0XXHは、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する特図保留記憶数通知コマンドである。特図保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことや、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立して特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。特図保留記憶数通知コマンドでは、例えば図13に示す特図保留記憶部151Aにおける保留データの総記憶数(例えば「0」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときや、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立して特図ゲームの実行が開始されるときなどに、主基板11から伝送された特図保留記憶数通知コマンドを受信して、特図保留記憶部151Aにおける保留データの総記憶数(可変表示の合計保留記憶数)を特定することができる。   The command C0XXH displays the first special figure reserved memory number and the second special figure in order to display the special figure reserved memory number in the start winning memory display area 5H provided in the display area of the image display device 5 in an identifiable manner. This is a special figure reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number which is the total value with the reserved memory number. The special figure hold memory number notification command is executed when, for example, either the first start condition or the second start condition is satisfied, or the special start game is executed when either the first start condition or the second start condition is satisfied. Corresponding to the start or the like, following the transmission of either the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command, the main board 11 sends it to the effect control board 12. The In the special figure hold storage number notification command, for example, different EXT data is set corresponding to the total number of hold data (for example, “0” to “8”) in the special figure hold storage unit 151A shown in FIG. As a result, on the side of the production control board 12, when either the first start condition or the second start condition is satisfied, or when either the first start condition or the second start condition is satisfied, the special game is executed. Is received, the special figure pending storage number notification command transmitted from the main board 11 is received, and the total number of pending data stored in the special figure pending storage unit 151A (the total pending storage number of variable display) is calculated. Can be identified.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、乱数回路104やI/O105は、外付けであってもよい。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided. As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed. The one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 may include at least the RAM 103 in addition to the CPU 103, and the ROM 101 may be external or internal. Further, the random number circuit 104 and the I / O 105 may be externally attached.

このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100ではCPU103がROM101に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(又はCPU103)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU103がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   As described above, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the game control program stored in the ROM 101 to perform the game control. Specifically, this means that the CPU 103 executes control according to a program. The same applies to a microcomputer mounted on another board different from the main board 11.

主基板11では、例えば図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図6は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。   On the main board 11, for example, the random number circuit 104 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 3 counts numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. FIG. 6 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 6, in this embodiment, on the side of the main board 11, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern type, Numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern and the random value MR5 for determining the normal display result are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used.

こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図13に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路104によりCPU103とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2〜MR5を示す数値データは、CPU103がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路104により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。   Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers. The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating all or part of these random number values MR1 to MR5. The CPU 103 uses the random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted. As an example, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is updated independently of the CPU 103 by the random number circuit 104, and the numerical data indicating the other random number values MR2 to MR5 is updated by the CPU 103 using the random counter. It may be updated by software using Also, by executing predetermined processing such as scramble processing and arithmetic processing using all or part of the numerical data updated by the random number circuit 104, numerical data indicating all or part of the random number values MR1 to MR5 is obtained. It may be updated.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、乱数回路104が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ROM101等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ100の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路104が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路104が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   The game control microcomputer 100 may have a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 104. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 100 stored in a predetermined storage area such as the ROM 101 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 100). The numerical data obtained by the setting is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 104. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 104 can be further improved.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「15R非確変」、「15R確変」、「16R確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random value used for determining whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result of a special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “1” to “65535”. The random number MR2 for determining the big hit type is any one of “15R uncertain change”, “15R positive change”, “15R positive change”, which is the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”. Random number values used for determining the value, for example, take values in the range of “1” to “100”.

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しがたい状態(通常開放状態)から遊技球が通過(進入)しやすい状態(拡大開放状態)へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。   The random value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance, for example, “1”. A value in the range of “251” is taken. The random value MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of patterns prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”. The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used for determining whether the variable display result in the general-purpose game by the normal symbol display 20 is “per-normal” or “unusual for general-purpose”. For example, it takes a value in the range of “3” to “13”. That is, the random number value MR5 for determining the normal game display result is a state in which it is difficult for the game ball to pass (enter) through the second start winning port formed by the normally variable winning ball device 6B based on the variable display result in the normal game ( This is used to determine whether or not to change from a normal open state to a state where the game ball easily passes (enters) (expanded open state).

図7は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、可変表示態様が「非確変」又は「確変」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   FIG. 7 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to the case where the variable display mode is “non-probability change” or “probability change” among the cases where the display result is “big hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.

図7に示すように、この実施の形態では、非リーチ変動パターンとして、変動パターンPA1−1〜変動パターンPA1−4が、予め用意されている。また、リーチ変動パターンとして、変動パターンPA2−1、変動パターンPA2−2、変動パターンPB2−1、変動パターンPB2−2、変動パターンPA3−1、変動パターンPA3−2、変動パターンPB3−1、変動パターンPB3−2が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンPA4−1、変動パターンPA4−2、変動パターンPB4−1、変動パターンPB4−2、変動パターンPA5−1、変動パターンPA5−2、変動パターンPB5−1、変動パターンPB5−2が、予め用意されている。   As shown in FIG. 7, in this embodiment, variation patterns PA1-1 to PA1-4 are prepared in advance as non-reach variation patterns. Further, as the reach variation pattern, variation pattern PA2-1, variation pattern PA2-2, variation pattern PB2-1, variation pattern PB2-2, variation pattern PA3-1, variation pattern PA3-2, variation pattern PB3-1, variation A pattern PB3-2 is prepared in advance. As the hit fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit”, the fluctuation pattern PA4-1, fluctuation pattern PA4-2, fluctuation pattern PB4-1, fluctuation pattern PB4-2, fluctuation pattern PA5-1, fluctuation A pattern PA5-2, a fluctuation pattern PB5-1, and a fluctuation pattern PB5-2 are prepared in advance.

図8は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図7に示す各変動パターンは、図8に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類(グループ化)された1つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」の可変表示演出の有無や擬似連変動(再変動)の実行回数で分類(グループ化)して、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動(再変動)の実行回数を1回とする変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動(再変動)の実行回数を2回以上とする変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。さらに他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出の有無、あるいは、飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類(グループ化)してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。   FIG. 8 shows the variation pattern type in this embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 7 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. That is, each variation pattern type may be configured to include one or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, an effect operation performed during variable display of decorative symbols. As an example, a variation pattern type that includes a variation pattern in which a variable display state of a decorative design does not become a reach state by classifying (grouping) a plurality of variation patterns according to the type of reach effect (effect mode), and a variation with normal reach What is necessary is just to divide into the fluctuation pattern classification in which the pattern is included, and the fluctuation pattern classification in which the fluctuation pattern with a super reach (super reach α or super reach β) is included. As another example, categorizing (grouping) multiple variation patterns according to the presence or absence of “pseudo-continuous” variable display effects and the number of executions of pseudo-continuous variation (re-variation) to execute “pseudo-continuous” variable display effects A variation pattern type that includes a variation pattern that is not included, a variation pattern type that includes a variation pattern in which the number of executions of the pseudo-continuous variation (re-variation) is 1 in the variable display effect of “pseudo-continuous”, and “pseudo-continuous” What is necessary is just to divide into the variation pattern classification in which the variation pattern which makes the frequency | count of execution of a pseudo | simulation continuous variation (revariation) 2 or more is included in the variable display effect of this. As yet another example, a plurality of variation patterns may be classified (grouped) according to the presence or absence of variable display effects such as “pseudo-continuous” and “slip”, or the variable display time of decorative symbols. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.

図8に示す例では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−3が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3が、予め用意されている。   In the example illustrated in FIG. 8, the variation pattern types CA1-1 to CA1-3 are prepared in advance in response to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”. Yes. Corresponding to the case where the variable display result is “lost” and the variable display mode is “reach”, the variation pattern types CA2-1 to CA2-3 are prepared in advance. Corresponding to the case where the variable display result is “big hit”, variation pattern type CA3-1 to variation pattern type CA3-3 are prepared in advance.

変動パターン種別CA1−1は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−1を含んでいる。変動パターン種別CA1−2は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮あり」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−2を含んでいる。変動パターン種別CA1−3は、可変表示態様が「非リーチ」となる場合に「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行される「滑り、擬似連」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA1−3及び変動パターンPA1−4を含んでいる。   The variation pattern type CA1-1 is a variation pattern type of “no shortening” in which the variable display time of special symbols and decorative symbols is not shortened and variable display effects such as “pseudo-ream” and “slip” are not executed. The variation pattern PA1-1 associated in advance is included. The variation pattern type CA1-2 is a variation pattern type of “with shortening” in which variable display effects such as “pseudo ream” and “slip” are not executed because the variable display time of special symbols and decorative symbols is shortened. The associated variation pattern PA1-2 is included. The variation pattern type CA1-3 is a variation pattern type of “sliding, pseudo-continuous” in which a variable display effect of “pseudo-run” or “slip” is executed when the variable display mode is “non-reach”. The associated variation patterns PA1-3 and variation patterns PA1-4 are included.

変動パターン種別CA2−1は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連なし」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA2−1及び変動パターンPA2−2を含んでいる。変動パターン種別CA2−2は、「擬似連」の可変表示演出が実行されて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(ハズレ)擬似連あり」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPB2−1及び変動パターンPB2−2を含んでいる。変動パターン種別CA2−3は、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かにかかわらず、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ(ハズレ)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA3−1、変動パターンPA3−2、変動パターンPB3−1、変動パターンPB3−2を含んでいる。   The variation pattern type CA2-1 is when the reach effect is ended with the normal reach that becomes the normal reach effect after the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state without executing the variable display effect of the “pseudo-ream”. Is a variation pattern type of “no normal reach (losing) pseudo-relation” for deriving and displaying a definite decorative symbol of a reach combination, and includes a variation pattern PA2-1 and a variation pattern PA2-2 that are associated in advance. In the variation pattern type CA2-2, when the “pseudo-continuous” variable display effect is executed, the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state, followed by normal reach, and when the reach effect ends, the fixed decorative symbol of the reach combination is displayed. Is a variation pattern type of “normal reach (lost) pseudo-relation” and includes a variation pattern PB2-1 and a variation pattern PB2-2 that are associated in advance. The variation pattern type CA2-3 is a super-reach (super-reach α or super-reach β) after the decorative display variable display state is set to the reach state regardless of whether or not the “pseudo-continuous” variable display effect is executed. Is a variation pattern type of “super reach (losing)” for deriving and displaying a definite decorative symbol of a reach combination when the reach production ends, and a variation pattern PA3-1 and variation pattern PA3-2 associated in advance , Fluctuation pattern PB3-1 and fluctuation pattern PB3-2.

変動パターン種別CA3−1は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(大当り)擬似連なし」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA4−1及び変動パターンPA4−2を含んでいる。変動パターン種別CA3−2は、「擬似連」の可変表示演出が実行されて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(大当り)擬似連あり」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPB4−1及び変動パターンPB4−2を含んでいる。変動パターン種別CA3−3は、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かにかかわらず、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ(大当り)」の変動パターン種別であり、予め対応付けられた変動パターンPA5−1、変動パターンPA5−2、変動パターンPB5−1、変動パターンPB5−2を含んでいる。   In the variation pattern type CA3-1, the variable display effect of “pseudo-continuous” is not executed, but the normal display is performed after the variable symbol display state of the decorative pattern is set to the reach state, and when the reach effect ends, the definite decoration of the jackpot combination is determined. It is a variation pattern type of “no normal reach (big hit) pseudo-relation” for deriving and displaying symbols, and includes a variation pattern PA4-1 and a variation pattern PA4-2 that are associated in advance. In the variation pattern type CA3-2, the variable display effect of “pseudo-continuous” is executed, the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state, and then the normal reach is involved. Is a variation pattern type of “normal reach (big hit) pseudo-relation” and includes a variation pattern PB4-1 and a variation pattern PB4-2 that are associated in advance. The variation pattern type CA3-3 is used when the reach effect ends with the super reach after the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state regardless of whether or not the “pseudo-continuous” variable display effect is executed. Is a variation pattern type of “super reach” for deriving and displaying a definite decorative combination of jackpot combination, and previously associated variation pattern PA5-1, variation pattern PA5-2, variation pattern PB5-1, variation pattern PB5-2 is included.

図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図7に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 3 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table to be stored is stored.

図9は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブル130の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立したときや、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立したときに、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 9 shows a configuration example of the special figure display result determination table 130 stored in the ROM 101. The special figure display result determination table 130 is displayed when the first start condition for allowing the start of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is satisfied, or in the second special symbol display device 4B. When the second start condition that allows the start of the special figure game using the second special figure is satisfied, before the fixed special symbol that becomes the variable display result (special figure display result) of the special symbol is derived and displayed, It is a table referred to in order to determine whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result as “big hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result.

特図表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果のいずれかに割り当てられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、同一の特図表示結果決定テーブル130を参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。   In the special figure display result determination table 130, a numerical value (to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short-time state, or a probabilistic state. (Determined value) is assigned to one of the special figure display results of “big hit” and “losing”. In this embodiment, whether the game is a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special graphic in the second special symbol display device 4B. Regardless, the special figure display result is determined with reference to the same special figure display result determination table 130. On the other hand, each of the case of the special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the case of the special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Correspondingly, determination tables with different allocations of determination values for special figure display results may be prepared.

図10は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定(事前決定)されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を「15R非確変」や「15R確変」、「16R確変」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「15R非確変」や「15R確変」、「16R確変」などの大当り種別に割り当てられている。   FIG. 10 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 determines that the jackpot type is “15R” based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit” and the game state is controlled (predetermined). This table is referred to in order to determine one of a plurality of types of jackpot types such as “non-probability change”, “15R probability change”, and “16R probability change”. In the jackpot type determination table 131, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type is assigned to the jackpot type such as “15R non-probable change”, “15R probability change”, “16R probability change”, and the like. .

大当り種別決定テーブル131において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、15R大当り状態に制御するか16R大当り状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「15R非確変」又は「15R確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、15R大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「16R確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、16R大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。また、「15R非確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「15R確変」又は「16R確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、決定された大当り種別に対応する値(例えば「0」〜「2」のいずれか)に設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。   In the big hit type determination table 131, the table data indicating the decision values assigned to a plurality of types of big hit types is the result of determining whether to control to the 15R big hit state or 16R big hit state, and after the end of the big hit gaming state This is data for determination corresponding to the determination result of whether or not to control the gaming state to the certain change state. For example, the table data indicating the decision value assigned to the jackpot type of “15R non-probable change” or “15R probability change” corresponds to the decision result of controlling to the 15R jackpot state, while the jackpot type of “16R probability change” The table data indicating the decision value assigned to the table corresponds to the decision result that the 16R big hit state is controlled. Further, the table data indicating the decision value assigned to the “15R non-probable” jackpot type corresponds to the decision result that the control is not performed in the probability change state, while the “15R probability change” or “16R probability change” jackpot type. The table data indicating the determined value assigned to indicates the determination result that the control is performed in the probability variation state. The jackpot type determination table 131 is a value corresponding to the determined jackpot type (for example, any one of “0” to “2”). Table data (setting data) may be included.

この実施の形態では、図10に示す大当り種別決定テーブル131を参照して大当り種別を複数種別のいずれかに決定することにより、大当り遊技状態におけるラウンドの実行態様(実行回数や大入賞口の開放時間など)と、確変状態に制御するか否かとが、一括して決定される。なお、これらが一括して決定されるものに限定されず、それぞれが別個に決定されるようにしてもよい。例えば、ラウンド決定用の乱数値を示す数値データなどに基づいて、大当り遊技状態を15R大当り状態や16R大当り状態のいずれかに決定した後、その決定結果や確変制御決定用の乱数値を示す数値データなどに基づいて確変状態に制御するか否かが決定されるようにしてもよい。そして、大当り遊技状態を16R大当り状態に決定した場合には、確変状態に制御する旨の決定が常に行われるようにしてもよい。これに対して、大当り遊技状態を15R大当り状態に決定した場合には、確変状態に制御するか否かを、確変制御決定用の乱数値を示す数値データなどに応じて決定すればよい。このように、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに代えて、ラウンド決定用の乱数値を示す数値データと、確変制御決定用の乱数値を示す数値データとが用いられてもよい。   In this embodiment, by referring to the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 10 and determining the jackpot type as one of a plurality of types, the execution mode of the round in the jackpot gaming state (the number of executions and the opening of the big prize opening) Time etc.) and whether or not to control to the probability variation state are determined collectively. In addition, these are not limited to what is determined collectively, You may make it each determine separately. For example, after determining the jackpot gaming state to be either the 15R jackpot state or the 16R jackpot state based on numerical data indicating a random number value for round determination, etc., a numerical value indicating the determination result or a random value for determining the probability variation control It may be determined whether or not to control the probability variation state based on data or the like. Then, when the big hit gaming state is determined to be the 16R big hit state, the decision to control to the probability change state may always be made. On the other hand, when the big hit gaming state is determined to be the 15R big hit state, whether or not to control the probability variation state may be determined according to numerical data indicating a random value for determining the probability variation control. Thus, instead of the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value for determining the round and the numerical data indicating the random value for determining the probability variation control may be used. .

大当り遊技状態におけるラウンドの実行態様(実行回数や大入賞口の開放時間など)と、確変状態に制御するか否かのうち、いずれか一方又は両方が特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、特図表示結果決定テーブル130では、「大当り」の特図表示結果となる場合に、大当り遊技状態を15R大当り状態や16R大当り状態のいずれとするかの決定結果に対して、決定値が割り当てられていてもよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル130では、「大当り」の特図表示結果となる場合に、「非確変大当り」とするか「確変大当り」とするかの決定結果に対して、決定値が割り当てられていてもよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル130では、「大当り」の特図表示結果となる場合に、複数種類の大当り種別に対して決定値が割り当てられており、乱数値MR1のみを用いて大当り種別を決定できるようにしてもよい。   Either or both of the execution mode of the round in the big hit gaming state (the number of executions, the opening time of the big prize opening, etc.) and whether or not to control the probability variation state, the random value MR1 for determining the special figure display result It may be determined based on the numerical data shown. For example, in the special figure display result determination table 130, when the special figure display result of “big hit” is obtained, the decision value is determined for the determination result of whether the big hit gaming state is the 15R big hit state or the 16R big hit state. It may be assigned. Alternatively, in the special figure display result determination table 130, when a special figure display result of “big hit” is obtained, a decision value is assigned to the decision result of “non-probable variable big hit” or “probable big hit”. It may be done. Alternatively, in the special figure display result determination table 130, when the special figure display result of “big hit” is obtained, the decision values are assigned to a plurality of types of big hit types, and the big hit type is determined using only the random value MR1. It may be determined.

図11は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図11(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図11(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常用)132Bと、図11(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Cとが、予め用意されている。   FIG. 11 shows a configuration example of a variation pattern type determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, as the variation pattern type determination table, the jackpot variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 11A, the loss variation pattern type determination table (normal use) 132B shown in FIG. A loss variation pattern type determination table (short and medium) 132C shown in FIG. 11 (C) is prepared in advance.

大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づき複数種別のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「15R非確変」や「15R確変」、「16R確変」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「15R非確変」であるか「15R確変」であるか「16R確変」であるかに応じて、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   The jackpot variation pattern type determination table 132A, when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”, the variation pattern type is changed according to the determination result of the jackpot type. It is a table referred to in order to determine one of a plurality of types based on the numerical value MR3. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, a comparison with the random value MR3 for determining the variation pattern type is made according to whether the determination result of the jackpot type is “15R uncertain change”, “15R probability change”, or “16R probability change”. The numerical value (determined value) to be assigned is assigned to one of the fluctuation pattern type CA3-1 to the fluctuation pattern type CA3-3. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, the determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type differs depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. There is a part. For example, depending on whether the big hit type is “15R uncertain change”, “15R probability change”, or “16R probability change”, the decision values are assigned to the variation pattern type CA3-1 to the variation pattern type CA3-3. Is different. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern type can be varied according to the determination result as to which of the multiple types of jackpot types.

なお、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられる部分があるようにしてもよい。例えば、大当り種別が「16R確変」である場合には、大当り種別が「15R非確変」や「15R確変」である場合とは異なる変動パターン種別に対して、決定値が割り当てられていてもよい。この設定では、大当り種別が「16R確変」に応じて16R大当り状態となる場合に、15R大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターン種別に決定して、16R大当り状態となる場合に特有のリーチ演出などを実行することができる。   Depending on which of the multiple types of jackpot types has been determined, there may be portions where determined values are assigned to different variation pattern types. For example, when the big hit type is “16R probability variation”, the determination value may be assigned to a variation pattern type different from the case where the big hit type is “15R non-probability variation” or “15R probability variation”. . In this setting, when the big hit type becomes the 16R big hit state according to “16R probability change”, it is determined that the variation pattern type is different from the case of being controlled to the 15R big hit state. Reach production can be executed.

また、大当り種別が「15R非確変」や「15R確変」、「16R確変」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「15R非確変」や「15R確変」、「16R確変」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。   In addition, when the big hit type is determined as “15R non-probability change”, “15R probability change”, or “16R probability change”, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is any of a normal state, a probability change state, and a short-time state. Depending on the above, the assignment of the decision value to each variation pattern type may be made different. Thereby, the ratio determined to the same fluctuation | variation pattern classification can be varied according to which of a plurality of types of gaming states. In addition, when the big hit type is determined as “15R non-probability change”, “15R probability change”, or “16R probability change”, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is any of a normal state, a probability change state, and a short-time state. Accordingly, the determined values may be assigned to different variation pattern types. Thereby, it is possible to determine different variation pattern types depending on which of the plurality of types of gaming states.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Cは、例えば時短状態や確変状態において時間短縮制御(時短制御)が行われているときに、使用テーブルとして選択される。なお、確変状態において時短制御が行われていないときには、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bが使用テーブルとして選択されればよい。   When the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (short time) 132C are determined (predetermined) to set the special figure display result to “lost”, the variation pattern type is determined. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random value MR3 for determining the variation pattern type. Here, the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B is selected as a use table when the gaming state is the normal state, for example. On the other hand, the loss variation pattern type determination table (medium time reduction) 132C is selected as a use table when time reduction control (time reduction control) is performed in a time reduction state or a probability change state, for example. When the time-shortening control is not performed in the probability variation state, the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B may be selected as the usage table.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132B、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Cでは、合計保留記憶数としての特図保留記憶数に応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−3のいずれかに割り当てられている。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132B、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Cでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか時短状態や確変状態であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。なお、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132B、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Cでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分があってもよい。これにより、遊技状態が通常状態であるか時短状態や確変状態であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。   In the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (during short time) 132C, the random value MR3 for determining the variation pattern type is determined according to the number of special figure hold memories as the total hold memory number. A numerical value (decision value) to be compared is assigned to any one of the variation pattern type CA1-1 to variation pattern type CA1-3 and the variation pattern type CA2-1 to variation pattern type CA2-3. In the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (short time) 132C, determination values are assigned to the variation pattern types so that the ratios determined for the variation pattern types are different from each other. There is a part that. Thereby, the ratio determined for the same variation pattern type can be made different depending on whether the gaming state is the normal state, the short time state, or the probability variation state. It should be noted that in the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (medium time) 132C, there may be portions where determination values are assigned to different variation pattern types. Thereby, it is possible to determine different variation pattern types depending on whether the gaming state is the normal state, the time-short state, or the probability variation state.

この実施の形態では、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132B、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Cのいずれかを参照することにより、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3や変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−3のいずれかに決定することができる。ここで、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3は、図7に示すように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。また、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−3は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。したがって、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づき、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bやハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Cを参照して変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定することができる。   In this embodiment, by referring to either the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B or the loss variation pattern type determination table (short time) 132C, the variation pattern type CA1-1 to the variation pattern type CA1- 3 or a variation pattern type CA2-1 to a variation pattern type CA2-3. Here, as shown in FIG. 7, the variation pattern types CA1-1 to CA1-3 are variation pattern types corresponding to the case where the variable display result is “lost” and the variable display mode is “non-reach”. It is. Further, the variation pattern types CA2-1 to CA2-3 are variation pattern types corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “reach”. Therefore, by determining the variation pattern type based on the random value MR3 for determining the variation pattern type with reference to the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (short time medium) 132C, It is possible to determine whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state.

図12は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブル133の構成例を示している。変動パターン決定テーブル133は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル133では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、1つ又は複数の変動パターンに割り当てられている。   FIG. 12 shows a configuration example of the variation pattern determination table 133 stored in the ROM 101. The variation pattern determination table 133 is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on the variation pattern determination random value MR4 in accordance with the variation pattern type determination result. In the variation pattern determination table 133, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR4 for variation pattern determination is assigned to one or a plurality of variation patterns according to the variation pattern type.

図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 3 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図13に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図13に示す遊技制御用データ保持エリア150は、特図保留記憶部151Aと、普図保留記憶部151Bと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 13 as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 13 includes a special figure hold storage unit 151A, a general figure hold storage unit 151B, a game control flag setting unit 152, a game control timer setting unit 153, and a game control counter setting unit. 154 and a game control buffer setting unit 155.

特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生することにより第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データや、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生することにより第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第1始動条件や第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「8」)に達するまで記憶する。なお、第1始動入賞口への入賞に基づく保留データの記憶数と、第2始動入賞口への入賞に基づく保留データの記憶数の各々について、所定の上限値(例えば「4」)が予め定められていればよい。   The special figure storage unit 151A has a first start condition that is satisfied when the game ball passes (enters) through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a start winning is generated. Is a game ball for holding data of a special figure game that has not been established (a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) or the second starting prize opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. The second start condition is satisfied by passing (entering) and a start winning is generated, but the second start condition is not satisfied (the second special figure in the second special symbol display device 4B is used) Hold data of special figure game) is stored. As an example, the special figure holding storage unit 151A associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the first starting winning port and the second starting winning port, and passes the game ball through (entry). The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the disturbance for determining the variation pattern type, which are extracted from the random number circuit 104 by the CPU 103 based on the establishment of the first start condition and the second start condition. Numerical data indicating the numerical value MR3 or the like is stored as pending data until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “8”). Note that a predetermined upper limit value (for example, “4”) is set in advance for each of the number of stored data based on winning at the first start winning opening and the number of stored data based on winning at the second starting winning opening. It only has to be defined.

また、この実施の形態では、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データも保留データに含まれ、保留番号と対応付けて特図保留記憶部151Aに記憶される。一例として、特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞を示す「第1」の始動口データ、あるいは第2始動入賞口への入賞を示す「第2」の始動口データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶する。   Further, in this embodiment, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port is also included in the hold data, and is associated with the hold number. It is stored in the figure holding storage unit 151A. As an example, the special figure reservation storage unit 151A receives “first” start opening data indicating a winning at the first starting winning opening or “second” starting opening data indicating a winning at the second starting winning opening. The game balls are stored in association with the hold numbers according to the winning order of each game ball.

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留データと、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動条件の成立に基づく保留データとを、別個の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、始動口データを各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶する始動口データ記憶部を設けて、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   Note that the hold data based on the establishment of the first start condition by passing (entering) the game ball through the first start winning opening and the second start condition by passing (entering) the game ball through the second start winning opening. The hold data based on the establishment of may be stored in association with the hold number in a separate hold storage unit. In this case, a starting port data storage unit is provided for storing the starting port data in association with the holding number according to the winning order of each game ball, and the starting condition is established for the special game corresponding to each holding data. What is necessary is just to make it possible to specify the order.

普図保留記憶部151Bは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Bは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The usual figure holding storage unit 151B stores the holding information of the usual figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the common figure hold storage unit 151B associates the hold numbers with the hold numbers in the order in which the game balls have passed through the passing gate 41, and determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. For example, numerical data indicating the random number MR5 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (eg, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部152に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. In this embodiment, the game control flag setting unit 152 is provided with a special figure process flag, a common figure process flag, a big hit flag, a probability variation flag, a time reduction flag, and the like.

特図プロセスフラグは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの進行や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図21のステップS15や図22に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器20による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図21のステップS16に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。   The special figure process flag indicates the progress of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A, the progress of the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, and the like. In the step S15 of FIG. 21 executed for control and the special symbol process shown in FIG. 22, which process is to be selected and executed is instructed. The ordinary symbol process flag indicates which process should be selected and executed in the ordinary symbol process shown in step S16 of FIG. 21 in order to control the progress of the ordinary symbol game using the ordinary symbol by the ordinary symbol indicator 20. Instruct.

大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定(事前決定)に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態や確変状態となり時間短縮制御などが開始されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態や確変状態における時間短縮制御が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。   The big hit flag is set to an on state in response to a determination (predetermined) that the special figure display result is “big hit” when the special figure game is started. On the other hand, the jackpot flag is cleared and turned off in response to the jackpot symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special game. The probability change flag is set to the on state in response to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being controlled to the probability change state, and is cleared to the off state in response to the end of the probability change state. . The time reduction flag is set to the on state in response to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 becoming the time reduction state or the probability change state and the time reduction control is started, while the time reduction control in the time reduction state or the probability change state is performed. Cleared in response to termination, etc., and turned off.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部153に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. In this embodiment, the game control timer setting unit 153 is provided with a game control process timer, a special figure variation timer, a common figure variation timer, and the like.

遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The game control process timer is for measuring, for example, a time for controlling the progress of the big hit gaming state on the main board 11 side. As a specific example, the game control process timer stores, as a game control process timer value, data indicating a timer value corresponding to a time measured to control the progress of the big hit gaming state, and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the game control process timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to an elapsed time from a predetermined time, such as a start time of a big hit gaming state, and counts up periodically.

特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The special figure variation timer is for measuring, on the main board 11 side, a time for controlling the progress of the special figure game such as a variable symbol display time (special figure variation time) in the special figure game. . As a specific example, the special figure variation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured in order to control the progress of the special figure game as a special figure fluctuation timer value and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the special figure variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to the elapsed time from the start time of the special figure game and periodically counts up.

普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間(普図変動時間)といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The universal variation timer is for measuring, on the main board 11 side, a time for controlling the progress of the universal diagram game such as a variable symbol display time (ordinary variation time) of the normal symbol in the ordinary game. . As a specific example, the normal fluctuation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured to control the progress of the normal figure game as a normal fluctuation timer value and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the normal time variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to the elapsed time from the start time of the normal time game and periodically counts up.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部154に、ランダムカウンタ、第1始動入賞判定カウンタ、第2始動入賞判定カウンタ、第1保留記憶数カウンタ、第2保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting a count value used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. In this embodiment, the game control counter setting unit 154 includes a random counter, a first start winning determination counter, a second start winning determination counter, a first reserved memory number counter, a second reserved memory number counter, and a total reserved memory number counter. , A short time counter, a round counter and the like are provided.

遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路104とは別個に、あるいは、乱数回路104から抽出された数値データを用いて、CPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   The random counter of the game control counter setting unit 154 is a numerical value extracted from the random number circuit 104 or a part of numerical data indicating a random number value used for controlling the progress of the game, separately from the random number circuit 104. This is for the CPU 103 to count the data so that it can be updated by software. For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR2 to MR5 is stored as a random count value. The numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

第1始動入賞判定カウンタは、第1始動口スイッチ22Aから伝送される遊技球の検出信号となる第1始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第1始動口スイッチ22Aからの第1始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値が1加算される。そして、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第1始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「0」に初期化されればよい。   The first start winning determination counter counts the number of times that it has been determined that the signal state in the first start winning signal that is the detection signal of the game ball transmitted from the first start port switch 22A is ON. belongs to. For example, each time it is determined that the signal state in the first start winning signal from the first start port switch 22A is ON, the stored value in the first start winning determination counter is incremented by one. When the stored value in the first start winning determination counter reaches a predetermined winning determination value, the game ball that has normally entered the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected. Judgment is made. In addition, the stored value in the first start winning determination counter is cleared when it is determined that the signal state in the first start winning signal is OFF or when it is determined that the winning determination value has been reached. It may be initialized to “0”.

第2始動入賞判定カウンタは、第2始動口スイッチ22Bから伝送される遊技球の検出信号となる第2始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第2始動口スイッチ22Bからの第2始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値が1加算される。そして、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第2始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「0」に初期化されればよい。   The second start winning determination counter counts the number of times that it has been determined that the signal state in the second start winning signal that is the detection signal of the game ball transmitted from the second start port switch 22B is ON. belongs to. For example, each time it is determined that the signal state in the second start winning signal from the second start port switch 22B is ON, the stored value in the second start winning determination counter is incremented by one. When the stored value in the second start winning determination counter reaches a predetermined winning determination value, the game ball that has entered the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is normally detected. Is made. Further, the stored value in the second start winning determination counter is cleared when it is determined that the signal state in the second start winning signal is OFF, or when it is determined that the winning determination value is reached. It may be initialized to “0”.

第1保留記憶数カウンタは、第1特図を用いた特図ゲームに対応する保留データの数である第1特図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第1保留記憶数カウンタには、第1特図保留記憶数に対応したカウント値データが、第1保留記憶数カウント値として記憶され、第1特図保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。第2保留記憶数カウンタは、第2特図を用いた特図ゲームに対応する保留データの数である第2特図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第2保留記憶数カウンタには、第2特図保留記憶数に対応したカウント値データが、第2保留記憶数カウント値として記憶され、第2特図保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。合計保留記憶数カウンタは、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。   The first reserved memory number counter is for counting the first special figure reserved memory number which is the number of reserved data corresponding to the special figure game using the first special figure. For example, in the first reserved memory number counter, count value data corresponding to the first special figure reserved memory number is stored as the first reserved memory number count value, and corresponding to the increase or decrease of the first special figure reserved memory number Updated (for example, 1 addition or 1 subtraction). The second reserved memory number counter is for counting the second special figure reserved memory number which is the number of reserved data corresponding to the special figure game using the second special figure. For example, in the second reserved memory number counter, count value data corresponding to the second special figure reserved memory number is stored as a second reserved memory number count value, corresponding to the increase or decrease of the second special figure reserved memory number. Updated (for example, 1 addition or 1 subtraction). The total reserved memory number counter is for counting the total reserved memory number obtained by adding up the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number. For example, count value data corresponding to the total reserved memory number is stored in the total reserved memory number counter as a total reserved memory number count value, and updated (for example, 1 addition or 1 subtraction) in accordance with the increase or decrease in the total reserved memory number )

時短回数カウンタは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態であるときに、時間短縮制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、時短回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別バッファ値が「0」であるに対応したカウント初期値「70」を示すデータが、時短回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が1減算されるなどして更新される。そして、時短回数カウント値が「0」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態を終了して通常状態へと移行する制御が行われる。なお、確変状態であるときにも特図ゲームの実行回数が所定回数に達したことにより、時間短縮制御を終了させるようにしてもよい。この場合には、大当り種別バッファ値にかかわらず、大当り遊技状態が終了するときに、時短回数カウンタにカウント初期値を設定した後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が1減算されるなどして更新されればよい。そして、時短回数カウント値が「0」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時間短縮制御を終了させればよい。   The time reduction counter is used to count the number of remaining special-purpose games that can be executed until the time reduction control is ended when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the time reduction state. As an example, when the jackpot gaming state ends, data indicating the count initial value “70” corresponding to the jackpot type buffer value being “0” is set as the hourly count count value in the hourly number counter. . Thereafter, until the variable display result becomes “big hit”, the time count count value is decremented by 1 every time the special figure game ends. Then, when the time reduction count value reaches “0”, the time reduction flag is cleared and turned off, for example, to control to end the time reduction state and shift to the normal state. It should be noted that the time reduction control may be terminated when the number of executions of the special figure game has reached a predetermined number even in the probability variation state. In this case, regardless of the big hit type buffer value, when the big hit gaming state is finished, after the count initial value is set in the hourly number counter, until the variable display result becomes “big hit”, the special game is Every time it is completed, the time count count value may be updated by subtracting 1 or the like. Then, when the time reduction count value reaches “0”, the time reduction control may be terminated by clearing the time reduction flag and turning it off.

ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。   The round number counter is for counting the number of round games executed in the big hit gaming state. For example, in the round number counter, data indicating a count initial value “1” at the start of the big hit gaming state is set as the round number count value. When one round game is finished and the next round game is started, the round count value is incremented by 1 and updated.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部155に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers. In this embodiment, the game control buffer setting unit 155 is provided with a transmission command buffer, a start port buffer, a variation special figure designation buffer, a big hit type buffer, and the like.

送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。   The transmission command buffer is used to temporarily store setting data for transmitting a control command from the main board 11 to the sub-side control board. For example, the transmission command buffer includes a plurality of buffer areas (for example, “12”), and setting data indicating storage addresses in the ROM 101 of the command table corresponding to the control command to be transmitted is stored in each buffer area. The In addition, a buffer area where setting data is written and read in the transmission command buffer may be specified by a transmission command pointer or the like, and a plurality of buffer areas may be used as a ring buffer.

始動口バッファには、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに進入した遊技球が検出されたかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1始動口スイッチ22Aにより第1始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「1」が設定される。また、第2始動口スイッチ22Bにより第2始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「2」が設定される。   The starting port buffer stores a buffer value indicating whether a game ball that has entered the first starting winning port or the second starting winning port is detected. As an example, “1” is set in the start port buffer value in response to the normal detection of a game ball that has entered the first start winning port by the first start port switch 22A. Further, “2” is set to the start port buffer value in response to the normal detection of the game ball that has entered the second start winning port by the second start port switch 22B.

変動特図指定バッファには、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「1」が設定される。また、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「2」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「0」に設定される。   The variable special symbol designation buffer includes a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. A buffer value indicating whether the special figure game is executed is stored. As an example, “1” is set in the variable special figure designation buffer value in response to the execution of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. Further, in response to the execution of the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, “2” is set to the variable special figure designation buffer value. Then, in response to the end of the special figure game, the variable special figure designation buffer value is set to “0”.

大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図10に示すような大当り種別決定テーブル131での設定に基づき、大当り種別が「15R非確変」であれば大当り種別バッファ値には「0」が設定され、大当り種別が「15R確変」であれば大当り種別バッファ値には「1」が設定され、大当り種別が「16R確変」であれば大当り種別バッファ値には「2」が設定される。   The big hit type buffer stores a buffer value corresponding to a determination result in which the big hit type is one of a plurality of types when the variable display result is “big hit”. As an example, based on the setting in the jackpot type determination table 131 as shown in FIG. 10, if the jackpot type is “15R non-probable change”, the jackpot type buffer value is set to “0” and the jackpot type is set to “15R probable change”. ”Is set to“ 1 ”for the jackpot type buffer value, and“ 2 ”is set to the jackpot type buffer value if the jackpot type is“ 16R probability variation ”.

図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 3 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図3に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As shown in FIG. 3, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted. As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用CPU120は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ROM121やRAM122の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路124も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. Alternatively, while the production control CPU 120 is built in the production control microcomputer, at least one of the ROM 121 and the RAM 122 may be externally attached to the production control microcomputer. The random number circuit 124 may be any one that is built in or externally attached to the production control microcomputer. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, A wiring for transmitting an electric decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14.

さらに、演出制御基板12には、トリガボタン31Aに対する遊技者の指示操作(押引操作)を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の指示操作(押下操作)を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する遊技者の指示操作(傾倒操作)を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット32から伝送するための配線も接続されている。加えて、演出制御基板12には、送風ファン33に対して駆動制御信号を伝送するための配線や、振動モータ34に対して駆動制御信号を伝送するための配線などが接続されている。   Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that the player's instruction operation (push-pull operation) with respect to the trigger button 31A has been detected from the trigger sensor 35A, or push Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the player's instruction operation (pressing operation) for the button 31B has been detected, and the player's instruction operation for the operation rod 30A of the stick controller 30 A wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that (tilt operation) has been detected from the tilt direction sensor unit 32 is also connected. In addition, the effect control board 12 is connected to wiring for transmitting a drive control signal to the blower fan 33, wiring for transmitting a drive control signal to the vibration motor 34, and the like.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。図14は、演出制御基板12の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図14に示すように、この実施の形態では、演出制御基板12の側において、先読演出種別決定用の乱数値SR1や報知対象初期位置決定用の乱数値SR2、報知対象選択パターン決定用の乱数値SR3、エンディング時先読決定用の乱数値SR4、操作演出決定用の乱数値SR5−1、操作対象初期位置決定用の乱数値SR5−2、大当り確定演出決定用の乱数値SR6、予告演出決定用の乱数値SR7のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データなどが、カウント可能に制御されてもよい。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number. FIG. 14 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the side of the effect control board 12. As shown in FIG. 14, in this embodiment, on the side of the effect control board 12, a random value SR1 for determining the prefetch effect type, a random value SR2 for determining the initial position for notification, Random value SR3, Random value SR4 for determining prefetching at the time of ending, Random value SR5-1 for determining operation effect, Random value SR5-2 for determining initial position to be operated, Random value SR6 for determining jackpot determined effect, notice Numerical data indicating each of the random number SR7 for effect determination is controlled to be countable. In addition, in order to improve a production effect, random numbers other than these may be used. For example, numerical data indicating a random number value for determining the final stop symbol used for determining a final decorative symbol (final stop symbol) that becomes a variable display result of the decorative symbol may be controlled to be countable.

先読演出種別決定用の乱数値SR1は、先読演出となる演出動作を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合における先読演出種別を予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、先読演出種別決定用の乱数値SR1は「1」〜「400」の範囲の値をとる。   The random value SR1 for determining the pre-reading effect type determines whether or not to perform the effect operation that becomes the pre-reading effect, and when it is determined to execute, the pre-reading effect type is one of a plurality of types prepared in advance. A random value used to determine. As an example, the random number SR1 for determining the prefetch effect type takes a value in the range of “1” to “400”.

報知対象初期位置決定用の乱数値SR2は、先読演出において、スティックコントローラ30の操作桿30Aを操作することにより報知対象を選択可能とする場合に、その報知対象の初期位置をランダムに決定するために用いられる乱数値である。一例として、報知対象初期位置決定用の乱数値SR2は「1」〜「200」の範囲の値をとる。   The random value SR2 for determining the initial position of the notification target randomly determines the initial position of the notification target when the notification target can be selected by operating the operation rod 30A of the stick controller 30 in the pre-reading effect. It is a random value used for As an example, the random number SR2 for determining the notification target initial position takes a value in the range of “1” to “200”.

報知対象選択パターン決定用の乱数値SR3は、先読演出において、プッシュボタン31Bなどの操作回数に応じて報知対象を選択可能とする場合に、その操作回数に応じた報知対象の選択手順を示す報知対象選択パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、報知対象選択パターン決定用の乱数値SR3は「1」〜「300」の範囲の値をとる。   The random value SR3 for determining the notification target selection pattern indicates a notification target selection procedure according to the number of operations when the notification target can be selected according to the number of operations of the push button 31B or the like in the pre-reading effect. It is a random value used to determine the notification target selection pattern as one of a plurality of patterns prepared in advance. As an example, the random number SR3 for determining the notification target selection pattern takes a value in the range of “1” to “300”.

エンディング時先読決定用の乱数値SR4は、大当り遊技状態の終了時に実行されるエンディング演出として、可変表示の保留データに基づくエンディング時先読演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値である。一例として、エンディング時先読決定用の乱数値SR4は「1」〜「150」の範囲の値をとる。   The ending prefetch determination random value SR4 is used to determine whether or not to execute an ending prefetch effect based on variable display hold data as an ending effect executed at the end of the big hit gaming state. It is a random value. As an example, the random value SR4 for prefetch determination at the time of ending takes a value in the range of “1” to “150”.

操作演出決定用の乱数値SR5−1は、スーパーリーチのリーチ演出として操作演出を実行する場合に、その演出態様(演出内容)を予め用意された複数態様のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、操作演出決定用の乱数値SR5−1は、「1」〜「201」の範囲の値をとる。   The random number SR5-1 for determining the operation effect is used to determine the effect mode (effect content) as one of a plurality of modes prepared in advance when the operation effect is executed as the reach effect of super reach. It is a random value. As an example, the random number SR5-1 for determining the operation effect takes a value in the range of “1” to “201”.

操作対象初期位置決定用の乱数値SR5−2は、操作演出において、スティックコントローラ30の操作桿30Aを操作することにより操作対象となる演出部位を動作させる場合に、その操作対象の初期位置をランダムに決定するために用いられる乱数値である。一例として、操作対象初期位置決定用の乱数値SR5−2は「1」〜「297」の範囲の値をとる。   The random number SR5-2 for determining the operation target initial position is used to randomly select the initial position of the operation target when operating the effect part to be operated by operating the operation rod 30A of the stick controller 30 in the operation effect. It is a random value used to determine As an example, the random number value SR5-2 for determining the operation target initial position takes a value in the range of “1” to “297”.

大当り確定演出決定用の乱数値SR6は、大当り確定演出となる演出動作を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合における演出の実行タイミングなどを、決定するために用いられる乱数値である。一例として、大当り確定演出決定用の乱数値SR6は、「1」〜「401」の範囲の値をとる。   The random value SR6 for determining the jackpot finalizing effect is a random value used for determining whether or not to execute the rendering operation as the jackpot finalizing effect, and for determining the execution timing of the rendering when it is determined to be performed. is there. As an example, the random value SR6 for determining the big hit finalizing effect takes a value in the range of “1” to “401”.

予告演出決定用の乱数値SR7は、予告演出となる演出動作を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合における演出態様(演出内容)を予め用意された複数態様のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、予告演出決定用の乱数値SR7は、「1」〜「501」の範囲の値をとる。   The random number SR7 for determining the notice effect determines whether or not to perform the effect operation as the notice effect, and determines the effect mode (effect contents) when it is determined to be executed as one of a plurality of modes prepared in advance. It is a random value used to As an example, the random number SR7 for determining the notice effect takes a value in the range of “1” to “501”.

図3に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 3 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls the effect operations by various effect devices (for example, the image display device 5, speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decoration LED, the effect model, etc.). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern at the time of special figure fluctuation and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出における演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. It is composed of data indicating control contents of various effect operations such as a variable display operation of decorative symbols, an effect display operation in a reach effect, or various effect display operations not accompanied by a variable display of decorative symbols. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

図15(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。図15(A)に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。   FIG. 15A shows a configuration example of the effect control pattern. In the configuration example shown in FIG. 15A, the effect control pattern is derived from process data including, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, an end code, and the like. It is configured.

演出制御プロセスタイマ判定値は、図16(A)に示す演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the effect control process timer value that is a stored value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 shown in FIG. Thus, a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 120. The data indicating the switching timing of effect control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes data indicating the voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects in conjunction with the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol, for example. Yes. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating the lighting operation mode of the light emitter, such as a game effect lamp 9 and a decoration LED. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the light emitter.

操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)とトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)とを有効に検出する操作有効期間、あるいはプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)を有効に検出する操作有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。また、操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ30を用いた演出動作が実行される場合に、スティックコントローラ30の操作桿30Aに内蔵された振動モータ34を駆動して操作桿30Aを振動させる演出動作の制御内容等を指定するデータや、送風ファン33を駆動してスティックコントローラ30の操作桿30Aに向けて送風する演出動作の制御内容等を指定するデータなどが含まれていてもよい。ここで、振動モータ34の駆動により操作桿30Aを振動させる演出動作や、送風ファン33の駆動により操作桿30Aに向けて送風する演出動作を含めた送風振動演出は、例えばスティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)が検出されたことといった、所定の操作行為が有効に検出されたことに対応して開始されるように、操作検出制御データなどが設定されていてもよい。あるいは、送風振動演出は、例えばスティックコントローラ30の操作桿30Aやトリガボタン31Aを用いる操作演出が実行されるときに開始される一方、プッシュボタン31Bを用いる操作演出が実行されるときには動作が制限(禁止)されるように、操作検出制御データなどが設定されていてもよい。   The operation detection control data includes, for example, an operation effective period for effectively detecting an instruction operation (tilting operation) for the operation rod 30A of the stick controller 30 and an instruction operation (push-pull operation) for the trigger button 31A, or an instruction for the push button 31B. An effect operation mode corresponding to a player's operation action, such as an operation effective period for effectively detecting an operation (pressing operation) and data for designating control contents of the effect operation when each operation is detected effectively, is shown. Contains data. In the operation detection control data, for example, when an effect operation using the stick controller 30 is executed, an effect of driving the vibration motor 34 built in the operation rod 30A of the stick controller 30 to vibrate the operation rod 30A. Data specifying operation control content and the like, and data specifying operation control content and the like of the staging operation that drives the blower fan 33 toward the operation rod 30A of the stick controller 30 may be included. Here, for example, an operation operation of the stick controller 30 includes an effect operation that vibrates the operating rod 30A by driving the vibration motor 34 and an effect operation that blows air toward the operation rod 30A by driving the blower fan 33. Operation detection control data or the like may be set so as to be started in response to the fact that a predetermined operation action such as detection of an instruction operation (tilting operation) on 30A is detected effectively. Alternatively, the blowing vibration effect is started, for example, when an operation effect using the operation rod 30A of the stick controller 30 or the trigger button 31A is executed, while the operation is restricted when an operation effect using the push button 31B is executed ( Operation detection control data or the like may be set so as to be prohibited.

送風振動演出は、例えばスティックコントローラ30とプッシュボタン31Bのうちのスティックコントローラ30といった、いずれか一方の操作手段に対する指示操作を行うときにのみ遊技者が認識可能となる所定演出動作として行われる。なお、複数の操作手段のうち、いずれかの操作手段に対する指示操作を行うときにのみ遊技者が認識可能となる所定演出動作は、送風振動演出に限定されず、例えばスティックコントローラ30の操作桿30Aを内部から冷却あるいは加熱することにより遊技者がスティックコントローラ30の操作桿30Aに触れたときにのみ認識可能となる演出動作といった、任意の演出動作であってもよい。また、スティックコントローラ30に対する送風振動演出に代えて、プッシュボタン31Bに対する送風振動演出が実行されるようにしてもよい。すなわち、スティックコントローラ30とプッシュボタン31Bのうち、いずれか一方の操作手段に対する指示操作を行うときにのみ遊技者が認識可能となる所定演出動作が行われ、当該一方の操作手段を使用する操作演出が実行されるときに所定演出動作が開始される一方、それとは異なる他方の操作手段を使用する操作演出が実行されるときに、所定演出動作が制限されるものであればよい。   The blowing vibration effect is performed as a predetermined effect operation that can be recognized by the player only when an instruction operation is performed on one of the operation means such as the stick controller 30 of the stick controller 30 and the push button 31B. It should be noted that the predetermined effect operation that can be recognized by the player only when performing an instruction operation on any one of the plurality of operation means is not limited to the air blow vibration effect, for example, the operation rod 30A of the stick controller 30. It may be an arbitrary performance operation such as a performance operation that can be recognized only when the player touches the operation rod 30A of the stick controller 30 by cooling or heating the inside. Further, instead of the blow vibration effect for the stick controller 30, a blow vibration effect for the push button 31B may be executed. That is, a predetermined effect operation that can be recognized by the player only when an instruction operation is performed on one of the operation means of the stick controller 30 and the push button 31B, and an operation effect using the one operation means is performed. As long as the predetermined effect operation is started, the predetermined effect operation may be limited when the operation effect using the other operation means different from that is executed.

なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用模型が備える可動部材における動作態様を示す演出用模型制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。   Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern configured to include a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plural types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting each process data may be different according to the contents of the effect operation executed at each timing. That is, there may be process data configured to include all of the display control data, sound control data, lamp control data, and operation detection control data, or process data configured to include a part of these. Furthermore, other various control data such as, for example, production model control data indicating an operation mode in the movable member included in the production model may be included.

図15(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ30のトリガボタン31Aやプッシュボタン31Bあるいはスティックコントローラ30の操作桿30Aに対する操作を受け付けて演出内容を決定したり送風ファン33の駆動や振動モータ34の駆動による演出内容を決定したりする制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 15B shows various rendering operations executed according to the content of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the effect control process timer value matches one of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display effect images such as images and background images in the display area of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a manner specified by the sound control data, and control is performed to flash a light emitter such as the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp control data. In the operation valid period specified by the detection control data, the operation of the trigger button 31A, the push button 31B of the stick controller 30 or the operation rod 30A of the stick controller 30 is accepted to determine the production contents, the driving of the blower fan 33 and the vibration motor The control of determining the production content by the drive 34 is performed. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の発光体、送風ファン33、振動モータ34など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   The effect control CPU 120 sets the effect control pattern based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, when starting variable display of decorative symbols. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control. Thus, the effect control CPU 120 performs the effect devices (image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamps) according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. The control of the light emitters 9 and the like, the blower fan 33, the vibration motor 34, and the like is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like is developed by reading out image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

図3に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図16(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図16(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 3, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 16A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   In the effect control flag setting unit 191, a plurality of types whose states can be updated according to an effect operation state such as an effect image display state in the display area of the image display device 5, an effect control command transmitted from the main board 11, or the like The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags. The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

この実施の形態では、例えば演出制御バッファ設定部194などに、図16(B)に示すような入賞時判定結果バッファ200が設けられている。入賞時判定結果バッファ200には、主基板11から伝送された第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドによる通知内容などが記憶される。一例として、入賞時判定結果バッファ200は、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを受信した順(遊技球の検出順)に記憶番号と関連付けて、「特定パターン共通範囲外」、「特定パターン共通範囲内」、「入賞時当り判定」といった通知内容や、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口情報などを、保留記憶情報として記憶する。   In this embodiment, a winning determination result buffer 200 as shown in FIG. 16B is provided in the effect control buffer setting unit 194, for example. In the winning determination result buffer 200, the contents of notification by the first starting opening winning designation command and the second starting opening winning designation command transmitted from the main board 11 are stored. As an example, the determination result buffer 200 at the time of winning is associated with the storage number in the order of receiving the first start opening winning designation command or the second starting opening winning designation command (game ball detection order), and “outside the specific pattern common range” ”,“ Within a specific pattern common range ”,“ determined per winning time ”, starting port information indicating whether the game ball has passed (entered) the first starting winning port or the second starting winning port, etc. Is stored as on-hold storage information.

図17は、ROM121に記憶される先読演出種別決定テーブル140の構成例などを示している。図17(A)に示す先読演出種別決定テーブル140は、可変表示の保留データに基づく先読演出を実行するか否かを決定したり、実行する場合における先読演出の演出内容(演出態様)に応じた先読演出種別を複数種別のいずれかに決定したりするために参照されるテーブルである。先読演出種別決定テーブル140では、入賞時判定結果バッファ200の記憶内容をチェックした結果(入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果)に応じて、先読演出種別決定用の乱数値SR1と比較される数値(決定値)が、先読演出を実行しない先読演出なし、あるいは、先読演出種別CS1〜先読演出種別CS3のいずれかに対して、割り当てられている。入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果としては、入賞時当り判定を示す保留記憶情報が含まれる「入賞時当り判定あり」の判定結果と、入賞時当り判定を示す保留記憶情報がなく特定パターン共通範囲内を示す保留記憶情報が含まれる「特定パターン共通範囲内」の判定結果と、これ以外(全部の保留記憶情報が特定パターン共通範囲外を示す場合など)を示す「上記以外」の判定結果とがある。   FIG. 17 shows a configuration example of the prefetch effect type determination table 140 stored in the ROM 121. The pre-reading effect type determination table 140 shown in FIG. 17A determines whether or not to execute a pre-reading effect based on variable display hold data, and the contents of the pre-reading effect when it is executed (effect mode) ) Is a table that is referred to in order to determine a pre-reading effect type corresponding to one of a plurality of types. In the pre-reading effect type determination table 140, it is compared with the random value SR1 for determining the pre-reading effect type according to the result of checking the stored contents of the winning determination result buffer 200 (the result of checking the winning determination result buffer storage contents). A numerical value (determined value) is assigned to either no pre-reading effect that does not execute the pre-reading effect, or one of the pre-reading effect type CS1 to the pre-reading effect type CS3. As a result of checking the contents of the winning determination result buffer storage, there is a determination result of “There is a determination per winning time” including the holding storage information indicating the determination per winning time, and there is no holding storage information indicating the determination per winning time, and a common pattern is common. A determination result of “within specific pattern common range” that includes reserved storage information indicating the range, and a determination result of “other than the above” indicating other cases (such as when all the stored storage information indicates outside the specific pattern common range) There is.

図17(B)は、図17(A)に示す先読演出種別決定テーブル140を用いて決定される各先読演出種別に応じた先読演出での演出内容を示している。この実施の形態では、先読演出種別CS1の先読演出において、スティックコントローラ30(操作桿30Aやトリガボタン31Aを含む)を使用する演出動作が実行される。先読演出種別CS2の先読演出では、プッシュボタン31Bを用いて、その連続的な操作(連打操作)に応じて演出態様(演出内容)が変化する演出動作が実行される。先読演出種別CS3の先読演出では、スティックコントローラ30(操作桿30Aやトリガボタン31Aを含む)とプッシュボタン31Bの両方を使用する演出動作が実行される。   FIG. 17B shows the content of the effect in the prefetch effect according to each prefetch effect type determined using the prefetch effect type determination table 140 shown in FIG. In this embodiment, in the pre-reading effect of the pre-reading effect type CS1, an effect operation using the stick controller 30 (including the operation stick 30A and the trigger button 31A) is executed. In the pre-reading effect of the pre-reading effect type CS2, using the push button 31B, an effect operation in which the effect mode (effect content) changes according to the continuous operation (continuous hitting operation) is executed. In the pre-reading effect of the pre-reading effect type CS3, an effect operation that uses both the stick controller 30 (including the operation stick 30A and the trigger button 31A) and the push button 31B is executed.

図17(A)に示す先読演出種別決定テーブル140の設定例では、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果に応じて、各先読演出種別の決定割合が異なるように、決定値が割り当てられている部分がある。例えば、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が「入賞時当り判定あり」である場合に、その他のチェック結果である場合よりも多くの決定値が、先読演出種別CS1に割り当てられている。その一方で、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が「入賞時当り判定あり」である場合に、先読演出種別CS2に割り当てられる決定値は、その他のチェック結果である場合よりも少なくなっている。したがって、先読演出種別CS1の先読演出として、スティックコントローラ30を使用する第1操作演出となる演出動作が実行されたときには、先読演出種別CS2の先読演出として、プッシュボタン31Bを使用する第2操作演出となる演出動作が実行されたときに比べて、入賞時当り判定を示す保留記憶情報が入賞時判定結果バッファ200に記憶されている可能性が高くなる。これにより、スティックコントローラ30を使用する先読演出種別CS1の先読演出が実行されたときには、プッシュボタン31Bを使用する先読演出種別CS2の先読演出が実行されたときに比べて、大当り遊技状態の終了後に保留されていた可変表示での表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態となる期待感が高められる。   In the setting example of the pre-reading effect type determination table 140 shown in FIG. 17A, the determination value is assigned so that the determination ratio of each pre-reading effect type differs depending on the result of checking the winning determination result buffer storage content. There is a part that. For example, when the winning determination result buffer storage content check result is “There is determination per winning time”, more determination values are assigned to the pre-reading effect type CS1 than in the case of other check results. On the other hand, when the winning determination result buffer storage content check result is “determination per winning time”, the decision value assigned to the pre-reading effect type CS2 is smaller than in the case of other check results. Yes. Therefore, when an effect operation serving as the first operation effect using the stick controller 30 is executed as the prefetch effect of the prefetch effect type CS1, the push button 31B is used as the prefetch effect of the prefetch effect type CS2. There is a higher possibility that the on-hold storage information indicating the winning time determination is stored in the winning determination result buffer 200 as compared to when the rendering operation as the second operation effect is executed. Thereby, when the pre-reading effect of the pre-reading effect type CS1 using the stick controller 30 is executed, the big hit game is compared with when the pre-reading effect of the pre-reading effect type CS2 using the push button 31B is executed. The display result of the variable display that has been put on hold after the end of the state becomes “big hit”, and the sense of expectation that the big hit gaming state is once again increased.

図17(A)に示す先読演出種別決定テーブル140の設定例では、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果に応じて、異なる先読演出種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が「入賞時当り判定あり」である場合にのみ、先読演出種別CS3に対して決定値が割り当てられている。したがって、先読演出種別CS3の先読演出として、スティックコントローラ30とプッシュボタン31Bの両方を使用する複合操作演出となる演出動作が実行されたときには、入賞時当り判定を示す保留記憶情報が入賞時判定結果バッファ200に記憶されていることが確定する。これにより、スティックコントローラ30とプッシュボタン31Bの両方を使用する先読演出種別CS3の先読演出が実行されたときには、大当り遊技状態の終了後に保留されていた可変表示での表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態となることが確定的に報知される。   In the setting example of the pre-reading effect type determination table 140 shown in FIG. 17A, there is a part in which the determination value is assigned to a different pre-reading effect type according to the winning determination result buffer storage content check result. For example, the determined value is assigned to the pre-reading effect type CS3 only when the winning determination result buffer storage content check result is “There is a determination per winning time”. Therefore, when a presentation operation that is a combined operation presentation using both the stick controller 30 and the push button 31B is executed as a pre-reading stage of the pre-reading stage type CS3, the stored storage information indicating the winning time determination is stored at the time of winning. It is determined that it is stored in the determination result buffer 200. Thereby, when the pre-reading effect of the pre-reading effect type CS3 using both the stick controller 30 and the push button 31B is executed, the display result in the variable display held after the end of the big hit gaming state is “big hit”. Then, it is definitely notified that the game state will be the big hit game state again.

図18は、ROM121に記憶される報知対象初期位置決定テーブル141の構成例を示している。報知対象初期位置決定テーブル141は、先読演出種別CS1または先読演出種別CS3の先読演出が実行される場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する対象となる報知対象の初期位置を、報知対象初期位置決定用の乱数値SR2に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。ここで、可変表示結果が「大当り」となる可能性の報知対象は、遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過したことにより第1始動条件や第2始動条件が成立したものの、未だ第1開始条件や第2開始条件が成立せずに保留されている可変表示のうちから、選択されるものであればよい。報知対象の初期位置は、先読演出種別CS1または先読演出種別CS3の先読演出が開始されるときに、報知対象として最初に選択される可変表示であり、入賞時判定結果バッファ200に記憶された判定結果と対応付けられた記憶番号により特定できればよい。先読演出種別CS1または先読演出種別CS3の先読演出では、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する遊技者の指示操作(傾倒操作)などに応じて、報知対象となる可変表示の選択を変更することができればよい。   FIG. 18 shows a configuration example of the notification target initial position determination table 141 stored in the ROM 121. The notification target initial position determination table 141 is a notification target to be notified of the possibility that the variable display result will be a “hit” when the prefetch effect of the prefetch effect type CS1 or the prefetch effect type CS3 is executed. Is a table that is referred to in order to determine the initial position based on the random value SR2 for determining the initial position of the notification target. Here, the notification target of the possibility that the variable display result may be “big hit” is that the first start condition and the second start condition are satisfied when the game ball passes through the first start winning opening and the second starting winning opening. However, what is necessary is just to be selected from the variable displays that are still held without the first start condition and the second start condition being satisfied. The initial position of the notification target is a variable display that is initially selected as the notification target when the pre-reading effect type CS1 or the pre-reading effect type CS3 is started, and is stored in the winning determination result buffer 200. What is necessary is just to be able to specify by the storage number matched with the determined determination result. In the pre-reading effect of the pre-reading effect type CS1 or the pre-reading effect type CS3, the selection of the variable display to be notified is changed according to the player's instruction operation (tilting operation) on the operation rod 30A of the stick controller 30. I can do it.

報知対象初期位置決定テーブル141では、判定結果記憶番号最大値に応じて、報知対象初期位置決定用の乱数値SR2と比較される数値(決定値)が、報知対象初期記憶番号に割り当てられている。判定結果記憶番号最大値は、入賞時判定バッファ200に記憶されている有効な判定結果(保留されている可変表示に対応する判定結果)と対応付けられた記憶番号の最大値を示している。すなわち、判定結果記憶番号最大値は、合計保留記憶数と同一の値となればよい。報知対象初期記憶番号は、報知対象の初期位置となる可変表示に対応する判定結果の記憶番号を示している。報知対象初期位置決定テーブル141では、判定結果記憶番号最大値以下となる報知対象初期記憶番号に対して、決定値が割り当てられている。このような報知対象初期位置決定テーブル141を用いて報知対象初期記憶番号を決定することにより、報知対象の初期位置となる可変表示を、所定割合で異ならせるように決定することができる。   In the notification target initial position determination table 141, a numerical value (determination value) to be compared with the random value SR2 for determining the notification target initial position is assigned to the notification target initial storage number according to the determination result storage number maximum value. . The determination result storage number maximum value indicates the maximum value of the storage number associated with the effective determination result (determination result corresponding to the suspended variable display) stored in the winning determination buffer 200. That is, the determination result storage number maximum value may be the same value as the total number of reserved storage. The notification target initial storage number indicates the storage number of the determination result corresponding to the variable display that is the initial position of the notification target. In the notification target initial position determination table 141, a determination value is assigned to a notification target initial storage number that is equal to or less than the determination result storage number maximum value. By determining the notification target initial storage number using such a notification target initial position determination table 141, it is possible to determine the variable display that is the initial position of the notification target to be varied at a predetermined rate.

図19は、ROM121に記憶される報知対象選択パターン決定テーブル142の構成例などを示している。図19(A)に示す報知対象選択パターン決定テーブル142は、先読演出種別CS2の先読演出が実行される場合に使用する報知対象選択パターンを、報知対象選択パターン決定用の乱数値SR3に基づき複数パターンのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。報知対象選択パターン決定テーブル142では、入賞時判定結果バッファ200の記憶内容をチェックした結果(入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果)に応じて、報知対象選択パターン決定用の乱数値SR3と比較される数値(決定値)が、複数の報知対象選択パターンに割り当てられている。   FIG. 19 shows a configuration example of the notification target selection pattern determination table 142 stored in the ROM 121. In the notification target selection pattern determination table 142 shown in FIG. 19A, the notification target selection pattern used when the prefetch effect of the prefetch effect type CS2 is executed is set as a random value SR3 for determining the notification target selection pattern. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of patterns. In the notification target selection pattern determination table 142, the information stored in the winning determination result buffer 200 is compared with the random number SR3 for determining the notification target selection pattern according to the result of checking the storage content of the determination result buffer 200 (the determination result buffer storage content check result at the time of winning). Are assigned to a plurality of notification target selection patterns.

図19(B)は、図19(A)に示す報知対象選択パターン決定テーブル142を用いて決定される各報知対象選択パターンの設定例を示している。この実施の形態では、先読演出種別CS2の先読演出において、プッシュボタン31Bに対する遊技者の連続的な指示操作(連打操作となる押下操作)などを検出した回数(操作回数)が、報知対象ごとに定められた報知実行判定値に達したときに、報知対象となっている可変表示にて「大当り」となる可能性を報知する演出動作が実行される。報知対象選択パターンは、報知対象記憶番号ごとの報知実行判定値を定めている。報知対象記憶番号は、報知対象となる可変表示に対応する判定結果の入賞時判定バッファ200における記憶番号を示している。この実施の形態では、先読演出種別CS2の先読演出が開始されるときに、報知対象記憶番号が「1」に設定され、操作回数が報知実行判定値に達して報知対象となる可変表示にて「大当り」となる可能性が報知された後に、報知対象記憶番号が1加算されることにより、報知対象の選択が変更されればよい。   FIG. 19B shows a setting example of each notification target selection pattern determined using the notification target selection pattern determination table 142 shown in FIG. In this embodiment, in the pre-reading effect of the pre-reading effect type CS2, the number of times (number of operations) of detecting a player's continuous instruction operation (pressing operation as a continuous hitting operation) on the push button 31B is notified. When the notification execution determination value determined for each is reached, an effect operation for notifying the possibility of a “hit” on the variable display that is the notification target is executed. The notification target selection pattern defines a notification execution determination value for each notification target storage number. The notification target storage number indicates the storage number in the winning determination buffer 200 of the determination result corresponding to the variable display to be notified. In this embodiment, when the pre-reading effect of the pre-reading effect type CS2 is started, the notification target storage number is set to “1”, the number of operations reaches the notification execution determination value, and the variable display becomes the notification target. After the possibility of becoming a “big hit” is notified at 1, the notification target storage number is incremented by 1 to change the notification target selection.

図19(A)に示す報知対象選択パターン決定テーブル142の設定例では、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果に応じて、各報知対象選択パターンの決定割合が異なるように、決定値が割り当てられている部分がある。例えば、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が「入賞時当り判定あり」である場合や「特定パターン共通範囲内」である場合に、特定パターン共通範囲外を示す保留記憶情報のみとなる「上記以外」の場合よりも多くの決定値が、報知対象選択パターンHSP2に割り当てられている。その一方で、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が「入賞時当り判定あり」である場合や「特定パターン共通範囲内」である場合に、報知対象選択パターンHSP1に割り当てられる決定値は、「上記以外」の場合よりも少なくなっている。図19(B)に示すように、報知対象選択パターンHSP1では、報知対象選択パターンHSP2に比べて、報知対象記憶番号が「1」〜「3」であるときの報知実行判定値が大きくなるように定められている。したがって、入賞時当り判定を示す保留記憶情報や特定パターン共通範囲内を示す保留記憶情報が入賞時判定結果バッファ200に記憶されているときには、これらの保留記憶情報が記憶されていないときに比べて、少ない操作回数で可変表示結果が「大当り」となる可能性の報知が行われやすくなる。これにより、先読演出種別CS2の先読演出にて、少ない操作回数で可変表示結果が「大当り」となる可能性の報知が行われたときには、その報知が行われるまでに多くの操作回数を要するときに比べて、大当り遊技状態の終了後に保留されていた可変表示での表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態となる期待感や、スーパーリーチのリーチ演出が実行される期待感などが高められる。   In the setting example of the notification target selection pattern determination table 142 shown in FIG. 19A, the determination value is assigned so that the determination ratio of each notification target selection pattern differs according to the winning determination result buffer storage content check result. There is a part. For example, when the winning determination result buffer storage content check result is “There is a determination per winning time” or “within a specific pattern common range”, only the reserved storage information indicating the outside of the specific pattern common range is displayed. More determination values are assigned to the notification target selection pattern HSP2 than in the case of “other than”. On the other hand, when the winning determination result buffer storage content check result is “There is determination per winning time” or “within a specific pattern common range”, the determination value assigned to the notification target selection pattern HSP1 is “ It is less than “other than the above”. As shown in FIG. 19B, in the notification target selection pattern HSP1, the notification execution determination value when the notification target storage numbers are “1” to “3” is larger than that in the notification target selection pattern HSP2. It is stipulated in. Therefore, when the stored storage information indicating the winning time determination and the stored storage information indicating the specific pattern common range are stored in the winning determination result buffer 200, compared to the case where the reserved storage information is not stored. Therefore, it is easy to notify the possibility that the variable display result will be “big hit” with a small number of operations. As a result, in the pre-reading effect of the pre-reading effect type CS2, when the notification of the possibility that the variable display result becomes “big hit” is performed with a small number of operations, the number of operations is increased until the notification is performed. Compared to when necessary, the expectation that the display result in the variable display that was held after the end of the big hit gaming state will be a big hit and the big hit gaming state is expected again, and the expectation that the reach effect of super reach will be executed Etc. are enhanced.

図19(A)に示す報知対象選択パターン決定テーブル142の設定例では、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果に応じて、異なる報知対象選択パターンに決定値が割り当てられている部分がある。例えば、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が「入賞時当り判定あり」である場合にのみ、報知対象選択パターンHSP3に対して決定値が割り当てられている。図19(B)に示すように、報知対象選択パターンHSP3では、特に報知対象記憶番号が「1」または「2」であるときなどに、報知実行判定値が極めて小さくなる(具体的には「3」)となるように定められている。したがって、先読演出種別CS2の先読演出にて、極めて少ない操作回数で可変表示結果が「大当り」となる可能性の報知が行われたときには、入賞時当り判定を示す保留記憶情報が入賞時判定結果バッファ200に記憶されていること、すなわち、大当り遊技状態の終了後に保留されていた可変表示での表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態となることが、遊技者により認識可能に報知される。   In the setting example of the notification target selection pattern determination table 142 shown in FIG. 19A, there is a part in which the determination value is assigned to a different notification target selection pattern according to the winning determination result buffer storage content check result. For example, the determination value is assigned to the notification target selection pattern HSP3 only when the winning determination result buffer storage content check result is “There is determination per winning time”. As shown in FIG. 19B, in the notification target selection pattern HSP3, particularly when the notification target storage number is “1” or “2”, the notification execution determination value is extremely small (specifically, “ 3 ”). Therefore, when the pre-reading effect of the pre-reading effect type CS2 is notified that there is a possibility that the variable display result will be a “big hit” with a very small number of operations, the on-hold storage information indicating the winning time determination is stored. The player can recognize that it is stored in the judgment result buffer 200, that is, that the display result in the variable display that is held after the end of the big hit gaming state becomes “big hit” and becomes the big hit gaming state again. To be notified.

図20は、ROM121に記憶されるエンディング時先読演出決定テーブル143の構成例を示している。エンディング時先読演出決定テーブル143は、大当り遊技状態が終了するときに、エンディング時先読演出を実行するか否かを、エンディング時先読演出決定用の乱数値SR4に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。エンディング時先読演出決定テーブル143では、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果に応じて、エンディング時先読演出決定用の乱数値SR4と比較される数値(決定値)が、演出あり、または、演出なしといった、エンディング時先読演出有無の決定結果に割り当てられている。   FIG. 20 shows a configuration example of the ending prefetch effect determination table 143 stored in the ROM 121. The ending pre-reading effect determination table 143 is used to determine whether or not to execute the ending pre-reading effect when the jackpot gaming state ends based on the ending pre-reading effect determination random value SR4. It is a table that is referred to. In the ending pre-reading effect determination table 143, a numerical value (decision value) to be compared with the random value SR4 for ending pre-reading effect determination in accordance with the winning determination result buffer storage content check result, there is an effect, or It is assigned to the determination result of presence / absence of pre-reading effect at the time of ending such as no effect.

図20に示すエンディング時先読演出決定テーブル143の設定例では、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果に応じて、エンディング時先読演出有無の決定割合が異なるように、決定値が割り当てられている。例えば、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が「入賞時当り判定あり」である場合や「特定パターン共通範囲内」である場合に、特定パターン共通範囲外を示す保留記憶情報のみとなる「上記以外」の場合よりも多くの決定値が、エンディング時先読演出を実行する演出ありの決定結果に割り当てられている。したがって、入賞時当り判定を示す保留記憶情報や特定パターン共通範囲内を示す保留記憶情報が入賞時判定結果バッファ200に記憶されているときには、これらの保留記憶情報が記憶されていないときに比べて、エンディング時先読演出が実行されやすくなる。これにより、エンディング時先読演出が実行されたときには、エンディング時先読演出が実行されずエンディング時通常演出が実行されたときに比べて、大当り遊技状態の終了後に保留されていた可変表示での表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態となる期待感や、スーパーリーチのリーチ演出が実行される期待感などが高められる。   In the setting example of the ending pre-reading effect determination table 143 shown in FIG. 20, the determined values are assigned so that the determination rate of the ending pre-reading effect presence / absence differs according to the winning determination result buffer storage content check result. Yes. For example, when the winning determination result buffer storage content check result is “There is a determination per winning time” or “within a specific pattern common range”, only the reserved storage information indicating the outside of the specific pattern common range is displayed. More decision values than those in the case of “other than” are assigned to the determination result with the effect of executing the pre-reading effect at the ending. Therefore, when the stored storage information indicating the winning time determination and the stored storage information indicating the specific pattern common range are stored in the winning determination result buffer 200, compared to the case where the reserved storage information is not stored. The pre-reading effect at the time of ending becomes easy to be executed. As a result, when the pre-reading effect at the ending is executed, the variable display that is held after the end of the big hit gaming state is compared with the case where the normal effect at the ending is executed without executing the pre-reading effect at the ending. The expectation that the display result will be “big hit” and the game will be in the big hit game state again, the expectation that the reach production of super reach will be executed, etc. will be enhanced.

図21は、ROM121に記憶される操作演出決定テーブルの144の構成例などを示している。図21(A)に示す操作演出決定テーブル144は、例えばスーパーリーチのリーチ演出として実行される操作演出の演出内容(演出態様)を、複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。操作演出決定テーブル144では、例えば演出制御バッファ設定部194などに設けられた操作アイテムバッファの格納値である操作アイテムバッファ値や、飾り図柄の可変表示態様などに応じて、操作演出決定用の乱数値SR5−1と比較される数値(決定値)が、操作演出A−1、操作演出A−2、操作演出B、操作演出C−1、操作演出C−2のいずれかに対して、割り当てられている。操作アイテムバッファ値は、遊技者の設定や操作履歴に基づいて「1」または「2」に設定される。操作アイテムバッファ値が「1」であるときには、スティックコントローラ30が操作アイテムとして選択されている。操作アイテムバッファ値が「2」であるときには、プッシュボタン31Bが操作アイテムとして選択されている。   FIG. 21 shows a configuration example 144 of the operation effect determination table stored in the ROM 121. The operation effect determination table 144 shown in FIG. 21 (A) is a table that is referred to, for example, to determine the effect content (effect mode) of the operation effect executed as the reach effect of super reach to one of a plurality of types. is there. In the operation effect determination table 144, for example, depending on the operation item buffer value, which is the stored value of the operation item buffer provided in the effect control buffer setting unit 194, the variable display mode of the decorative design, etc. A numerical value (decision value) to be compared with the numerical value SR5-1 is assigned to one of the operation effect A-1, the operation effect A-2, the operation effect B, the operation effect C-1, and the operation effect C-2 It has been. The operation item buffer value is set to “1” or “2” based on the player setting and operation history. When the operation item buffer value is “1”, the stick controller 30 is selected as the operation item. When the operation item buffer value is “2”, the push button 31B is selected as the operation item.

図21(B)は、図21(A)に示す操作演出決定テーブル144を用いて決定される操作演出で遊技者による指示操作を有効に検出する操作部材としての操作アイテムを示している。この実施の形態では、操作演出A−1において、プッシュボタン31Bを使用して、プッシュボタン31Bに対する1回の指示操作(押下操作)である単射が行われたことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを報知する演出動作が実行される。操作演出A−2では、プッシュボタン31Bを使用して、プッシュボタン31Bに対する連続的な複数回の指示操作(押下操作)である連射(連打)が行われたことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを報知する演出動作が実行される。操作演出Bでは、スティックコントローラ30を使用して、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)が行われたことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを報知する演出動作が実行される。操作演出C−1では、スティックコントローラ30を使用して、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)に応じて演出内容(演出態様)を変化させつつ、トリガボタン31Aに対する1回の指示操作(押引操作)である単射が行われたことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを報知する演出動作が実行される。操作演出C−2では、スティックコントローラ30及びプッシュボタン31Bを使用して、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)やプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)に応じて演出内容(演出態様)を変化させつつ、トリガボタン31Aに対する1回の指示操作(押引操作)となる単射が行われたことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを報知する演出動作が実行される。   FIG. 21B shows an operation item as an operation member that effectively detects an instruction operation by a player with an operation effect determined using the operation effect determination table 144 shown in FIG. In this embodiment, in the operation effect A-1, the variable display result based on the fact that the push button 31B is used and a single shot as a single instruction operation (pressing operation) is performed on the push button 31B. An effect operation for informing the possibility of becoming a “big hit” is executed. In the operation effect A-2, the variable display result is obtained based on the fact that using the push button 31B, continuous firing (continuous hitting) that is a plurality of continuous instruction operations (pressing operations) on the push button 31B is performed. An effect operation for notifying the possibility of a “hit” is performed. In the operation effect B, the stick controller 30 is used to notify the possibility that the variable display result will be a “hit” based on the instruction operation (tilting operation) on the operation rod 30A of the stick controller 30 being performed. The production operation is performed. In the operation effect C-1, by using the stick controller 30, the content of the effect (effect mode) is changed according to the instruction operation (tilting operation) on the operation rod 30A of the stick controller 30, and the trigger button 31A is operated once. On the basis of the fact that a single shot as an instruction operation (push-pull operation) is performed, an effect operation for notifying the possibility of the variable display result being a “hit” is executed. In the operation effect C-2, using the stick controller 30 and the push button 31B, the contents of the effect (in response to an instruction operation (tilting operation) on the operation rod 30A of the stick controller 30 or an instruction operation (pressing operation) on the push button 31B) Based on the fact that a single shot is performed as a single instruction operation (push-pull operation) on the trigger button 31A while changing the production mode), the possibility of the variable display result being a “hit” is notified. The production operation is executed.

図21(A)に示す操作演出決定テーブル144の設定例では、操作アイテムバッファ値に応じて異なる操作演出に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、操作アイテムバッファ値が「1」であるときには、操作演出Bや操作演出C−1に対して決定値が割り当てられている一方、操作演出A−1や操作演出A−2に対しては決定値が割り当てられていない。また、操作アイテムバッファ値が「2」であるときには、操作演出A−1や操作演出A−2に対して決定値が割り当てられている一方、操作演出Bや操作演出C−1に対しては決定値が割り当てられていない。したがって、操作アイテムバッファ値が「1」であるときには、スティックコントローラ30を使用する操作演出Bや操作演出C−1を選択的に実行する決定が行われ、プッシュボタン31Bを使用する操作演出A−1や操作演出A−2を実行する決定が制限される。これに対して、操作アイテムバッファ値が「2」であるときには、プッシュボタン31Bを使用する操作演出A−1や操作演出A−2を選択的に実行する決定が行われ、スティックコントローラ30を使用する操作演出Bや操作演出C−1を実行する決定が制限される。   In the setting example of the operation effect determination table 144 illustrated in FIG. 21A, there is a portion in which the determination value is assigned to different operation effects depending on the operation item buffer value. For example, when the operation item buffer value is “1”, the determined value is assigned to the operation effect B and the operation effect C-1, while for the operation effect A-1 and the operation effect A-2. No decision value has been assigned. When the operation item buffer value is “2”, the determined value is assigned to the operation effect A-1 and the operation effect A-2, while the operation effect B and the operation effect C-1 are assigned. No decision value has been assigned. Therefore, when the operation item buffer value is “1”, a decision is made to selectively execute the operation effect B and the operation effect C-1 using the stick controller 30, and the operation effect A− using the push button 31B. 1 and the decision to execute the operation effect A-2 are limited. On the other hand, when the operation item buffer value is “2”, it is determined to selectively execute the operation effect A-1 and the operation effect A-2 using the push button 31B, and the stick controller 30 is used. The decision to execute the operation effect B or the operation effect C-1 is limited.

図21(A)に示す操作演出決定テーブル144の設定例では、可変表示態様に応じて、各操作演出の決定割合が異なるように、決定値が割り当てられている部分がある。例えば、操作アイテムバッファ値が「1」である場合に、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」であるときには、その他の可変表示態様であるときに比べて多くの決定値が、操作演出Bに割り当てられている。こうした設定などにより、いずれの操作演出が実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる期待感を異ならせることができる。   In the setting example of the operation effect determination table 144 shown in FIG. 21A, there is a portion to which a determination value is assigned so that the determination ratio of each operation effect varies depending on the variable display mode. For example, when the operation item buffer value is “1”, when the variable display result is “losing” and the variable display mode is “reach”, more decision values are obtained than in the other variable display modes. , Assigned to the operation effect B. With such settings, the expectation that the variable display result is “big hit” can be made different depending on which operation effect is executed.

図21(A)に示す操作演出決定テーブル144の設定例では、可変表示態様に応じて、異なる操作演出に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、可変表示結果が「大当り」で可変表示態様が「非確変」または「確変」である場合に限り、スティックコントローラ30及びプッシュボタン31Bの両方を使用する操作演出C−2に対して決定値が割り当てられている。したがって、スティックコントローラ30とプッシュボタン31Bの両方を使用する複合操作演出となる操作演出C−2が実行されたときには、可変表示結果が「大当り」となることが確定する。これにより、スティックコントローラ30とプッシュボタン31Bの両方を使用する操作演出C−2が実行されたときには、実行中の可変表示における表示結果が「大当り」となることが確定的に報知される。   In the setting example of the operation effect determination table 144 illustrated in FIG. 21A, there is a portion in which a determined value is assigned to a different operation effect depending on the variable display mode. For example, only when the variable display result is “big hit” and the variable display mode is “non-probability change” or “probability change”, the determined value for the operation effect C-2 using both the stick controller 30 and the push button 31B. Is assigned. Therefore, when the operation effect C-2 that is a combined operation effect using both the stick controller 30 and the push button 31B is executed, it is determined that the variable display result is “big hit”. Thus, when the operation effect C-2 using both the stick controller 30 and the push button 31B is executed, it is definitely notified that the display result in the variable display being executed is “big hit”.

図21(C)は、ROM121に記憶される操作対象初期位置決定テーブル145の構成例を示している。操作対象初期位置決定テーブル145は、操作演出C−1または操作演出C−2が実行される場合に、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)により動作させる対象となる操作対象の初期位置を、操作対象初期位置決定用の乱数値SR5−2に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。ここで、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)による操作対象は、例えば画像表示装置5の表示領域に表示される所定の演出画像(照準を示す演出画像など)であり、指示された方向に応じて動作(移動)できるものであればよい。操作対象の初期位置は、操作演出C−1または操作演出C−2が開始されるときに、操作対象が最初に配置される動作位置(表示位置)であり、例えば画像表示装置5の表示領域にて予め定められた複数の表示位置などから、選択的に決定されるものであればよい。操作演出C−1や操作演出C−2では、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する遊技者の指示操作(傾倒操作)に応じて、操作対象となる演出画像などの動作位置(表示位置)を変更することができればよい。   FIG. 21C shows a configuration example of the operation target initial position determination table 145 stored in the ROM 121. The operation target initial position determination table 145 indicates an operation target to be operated by an instruction operation (tilting operation) on the operation rod 30A of the stick controller 30 when the operation effect C-1 or the operation effect C-2 is executed. It is a table referred to in order to determine an initial position based on random number value SR5-2 for operation target initial position determination. Here, the operation target by the instruction operation (tilting operation) with respect to the operation rod 30A of the stick controller 30 is, for example, a predetermined effect image (such as an effect image indicating the aim) displayed in the display area of the image display device 5, and the instruction Any device that can be operated (moved) in accordance with the direction of movement. The initial position of the operation target is an operation position (display position) at which the operation target is first arranged when the operation effect C-1 or the operation effect C-2 is started. For example, the display area of the image display device 5 As long as it is selectively determined from a plurality of display positions determined in advance. In the operation effect C-1 and the operation effect C-2, the operation position (display position) of the effect image or the like to be operated is changed according to the player's instruction operation (tilting operation) on the operation rod 30A of the stick controller 30. I can do it.

操作対象初期位置決定テーブル145では、操作対象初期位置決定用の乱数値SR5−2と比較される数値(決定値)が、左上位置PL1、左中位置PL2、左下位置PL3、中上位置PC1、中央位置PC2、中下位置PC3、右上位置PR1、右中位置PR2、右下位置PR3といった、複数の動作位置(表示位置)に割り当てられている。このような操作対象初期位置決定テーブル145を用いて操作対象初期位置を決定することにより、操作対象の初期位置を、所定割合で異ならせるように決定することができる。   In the operation target initial position determination table 145, numerical values (determination values) to be compared with the random number SR5-2 for determining the operation target initial position are the upper left position PL1, the left middle position PL2, the lower left position PL3, the middle upper position PC1, They are assigned to a plurality of operation positions (display positions) such as a center position PC2, a middle lower position PC3, an upper right position PR1, a right middle position PR2, and a lower right position PR3. By determining the operation target initial position using such an operation target initial position determination table 145, the initial position of the operation target can be determined to be different at a predetermined rate.

図22は、ROM121に記憶される大当り確定演出決定テーブル146の構成例などを示している。図22(A)に示す大当り確定演出決定テーブル146は、可変表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する大当り確定演出を実行するか否かを決定したり、実行する場合における大当り確定演出の種類を決定したりするために参照されるテーブルである。大当り確定演出決定テーブル146では、大当り確定演出決定用の乱数値SR6と比較される数値(決定値)が、大当り確定演出を実行しない確定演出なし、あるいは、大当り確定演出SP1〜大当り確定演出SP4のいずれかに対して、割り当てられている。   FIG. 22 shows a configuration example of the jackpot finalizing effect determination table 146 stored in the ROM 121. The jackpot finalizing effect determination table 146 shown in FIG. 22 (A) determines whether or not to execute a jackpot finalizing effect for notifying that the variable display result is “big hit”, and is a big hit in the case of executing it. It is a table referred to in order to determine the type of finalized effect. In the jackpot finalizing effect determination table 146, the numerical value (determined value) compared with the random value SR6 for determining the big hit finalizing effect is that there is no finalizing effect that does not execute the big hit finalizing effect, or the jackpot finalizing effect SP1 to the big hit finalizing effect SP4. Assigned to either.

図22(B)は、図22(A)に示す大当り確定演出決定テーブル146を用いて決定される大当り確定演出の実行タイミングを示している。この実施の形態では、大当り確定演出SP1〜大当り確定演出SP4のいずれを実行するかに応じて、演出動作の実行タイミングを異ならせている。大当り確定演出は、例えば遊技機用枠3に配置された遊技効果ランプ9に含まれる所定のフラッシュランプを短時間点灯させるフラッシュ動作や、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させる動作のうち、一方または両方を行うことなどにより、可変表示結果が「大当り」となることを確定的に報知できればよい。この実施の形態において、大当り確定演出SP1は、飾り図柄などの変動開始時に実行される。大当り確定演出SP2は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるリーチ成立時に実行される。大当り確定演出SP3は、スーパーリーチのリーチ演出として操作演出が実行される場合において、スティックコントローラ30やプッシュボタン31Bに対する初回の指示操作が検出されたときに実行される。大当り確定演出SP4は、スーパーリーチのリーチ演出として操作演出が実行される場合において、操作演出にて可変表示結果が「大当り」となることを報知する達成演出の実行にあわせて実行される。このように、大当り確定演出SP3や大当り確定演出SP4は、スーパーリーチのリーチ演出として操作演出が実行される場合に、スティックコントローラ30やプッシュボタン31Bに対する指示操作に関連した実行タイミングにて実行されるように設定されていればよい。   FIG. 22 (B) shows the execution timing of the jackpot decision effect determined using the jackpot decision effect determination table 146 shown in FIG. 22 (A). In this embodiment, the execution timing of the effect operation is made different depending on which of jackpot finalizing effect SP1 to jackpot finalizing effect SP4 is executed. The jackpot finalizing effect is, for example, a flash operation for lighting a predetermined flash lamp included in the game effect lamp 9 arranged in the gaming machine frame 3 for a short time, or an operation for outputting a predetermined sound effect from the speakers 8L and 8R. It is only necessary to be able to definitely notify that the variable display result is “big hit” by performing one or both of them. In this embodiment, the jackpot finalizing effect SP1 is executed at the start of the fluctuation of the decorative symbol or the like. The jackpot finalizing effect SP2 is executed when the reach is established in which the variable display state of the decorative symbols becomes the reach state. The jackpot finalizing effect SP3 is executed when the first instruction operation on the stick controller 30 or the push button 31B is detected in the case where the operation effect is executed as the reach effect of the super reach. The jackpot finalizing effect SP4 is executed in conjunction with the execution of the achievement effect for notifying that the variable display result is “hit” in the operation effect when the operation effect is executed as the reach effect of the super reach. As described above, the big hit finalizing effect SP3 and the big hit finalizing effect SP4 are executed at the execution timing related to the instruction operation to the stick controller 30 and the push button 31B when the operation effect is executed as the reach effect of the super reach. It suffices if it is set as follows.

図23は、ROM121に記憶される予告演出決定テーブル147の構成例などを示している。図23(A)に示す予告演出決定テーブル147は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する予告演出を実行するか否かを決定したり、実行する場合における予告演出の種類を決定したりするために参照されるテーブルである。予告演出決定テーブル147では、変動パターンの種類に応じて、予告演出決定用の乱数値SR7と比較される数値(決定値)が、予告演出を実行しない予告なし、あるいは、予告演出YPA1〜予告演出YPA4のいずれかに対して、割り当てられている。なお、変動パターンの種類に応じて決定値が割り当てられるものに限定されず、個別の変動パターンに応じて決定値が割り当てられるものであってもよいし、可変表示結果や可変表示態様に応じて決定値が割り当てられるものであってもよい。   FIG. 23 shows a configuration example of the notice effect determination table 147 stored in the ROM 121. The notice effect determination table 147 shown in FIG. 23A determines whether or not to execute a notice effect for notifying the possibility that the variable display result will be a “hit”, and the type of the notice effect in the case of executing it. It is a table that is referred to in order to determine. In the notice effect determination table 147, the numerical value (determined value) to be compared with the random number SR7 for determining the notice effect depending on the type of variation pattern indicates that no notice effect is executed or no notice effect YPA1 to notice effect. Assigned to any of YPA4. In addition, it is not limited to what a decision value is assigned according to the kind of fluctuation pattern, A decision value may be assigned according to an individual fluctuation pattern, and according to a variable display result or a variable display mode. A decision value may be assigned.

図23(B)は、図23(A)に示す予告演出決定テーブル147を用いて決定される予告演出における報知内容を示している。この実施の形態では、スティックコントローラ30のトリガボタン31Aまたはプッシュボタン31Bに対する指示操作に応じて報知されるメッセージの内容である操作時報知内容に応じて、予告演出YPA1〜予告演出YPA4のいずれかを選択的に実行可能となるように設定されている。すなわち、予告演出YPA1〜予告演出YPA4は、いずれも「操作時予告」の予告演出を実行するものであればよい。   FIG. 23B shows the notification content in the notice effect determined using the notice effect determination table 147 shown in FIG. In this embodiment, any one of the notice effect YPA1 to the notice effect YPA4 is selected in accordance with the operation notification content, which is the content of the message notified in response to the instruction operation to the trigger button 31A or the push button 31B of the stick controller 30. It is set to be selectively executable. In other words, any of the notice effects YPA1 to YPA4 may be performed as long as the notice effect of “operation notice” is executed.

図23(A)に示す予告演出決定テーブル147の設定例では、変動パターンの種類に応じて、各予告演出の決定割合が異なるように、決定値が割り当てられている部分がある。例えば、予告演出YPAに対しては、非リーチ変動パターンである場合に最も多くの決定値が割り当てられ、ノーマルリーチを伴うリーチ変動パターン、スーパーリーチを伴うリーチ変動パターン、大当り変動パターンとなるに従って、決定値の割当てが少なくなるように設定されている。こうした設定などにより、いずれの予告演出が実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる期待感や、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる期待感、スーパーリーチのリーチ演出が実行される期待感などを、異ならせることができる。   In the setting example of the notice effect determination table 147 shown in FIG. 23A, there is a portion to which the decision value is assigned so that the decision ratio of each notice effect varies depending on the type of the variation pattern. For example, for the notice effect YPA, the most determined value is assigned in the case of a non-reach variation pattern, and is determined according to the reach variation pattern with normal reach, the reach variation pattern with super reach, and the big hit variation pattern. It is set to reduce the value assignment. With these settings, depending on which notice effect is executed, the expectation that the variable display result will be a “big hit”, the expectation that the variable display state of the decorative pattern will reach the reach state, the reach effect of the super reach The expectation that is executed can be made different.

図23(A)に示す予告演出決定テーブル147の設定例では、変動パターンの種類に応じて、異なる予告演出に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、予告演出YPA4に対しては、非リーチ変動パターンである場合に決定値が割り当てられていない一方、その他の変動パターンである場合には決定値が割り当てられている。これにより、予告演出YPA4が実行されたときには、少なくとも飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることが確定する。なお、可変表示結果が「大当り」となる場合にのみ決定値が割り当てられる予告演出などを設けて、その予告演出が実行されたときには、実行中の可変表示における表示結果が「大当り」となることが確定するようにしてもよい。   In the setting example of the notice effect determination table 147 shown in FIG. 23 (A), there are portions where the decision values are assigned to different notice effects depending on the type of variation pattern. For example, for the notice effect YPA4, a determined value is not assigned when it is a non-reach variation pattern, while a determined value is assigned when it is another variation pattern. Thereby, when the notice effect YPA4 is executed, it is determined that at least the variable display state of the decorative symbols is in the reach state. In addition, a notice effect that is assigned a decision value only when the variable display result is “big hit” is provided, and when the notice effect is executed, the display result in the variable display being executed becomes “hit”. May be fixed.

図3に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部121には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed in the display area of the image display device 5. As an example, the display control unit 121 may include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD driving circuit, and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドやトリガセンサ35A、プッシュセンサ35B、傾倒方向センサユニット32などから伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)、送風ファン33へと伝送される駆動制御信号、振動モータ34へと伝送される駆動制御信号などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is, for example, an effect control command transmitted from the main board 11 or the like, an operation detection signal transmitted from the trigger sensor 35A, the push sensor 35B, the tilt direction sensor unit 32, or the like. An input port for capturing signals and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12 are configured. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Electric decoration signal), a drive control signal transmitted to the blower fan 33, a drive control signal transmitted to the vibration motor 34, and the like are output.

音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。   On the voice control board 13, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like are mounted. As an example, in the voice control board 13, the sound number data indicated in the sound effect signal transmitted from the effect control board 12 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The voice synthesis IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume to the speakers 8L and 8R. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads out the control data corresponding to the sound number data to generate voice and sound effects. The data stored in the audio data ROM may be composed of data indicating the output mode of audio and sound effects in a predetermined period in time series.

ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9などに供給する。   For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the lamp control board 14. As an example, in the lamp control board 14, the electrical decoration signal transmitted from the effect control board 12 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the electric decoration signal and supplies it to the game effect lamp 9 and the like.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図24のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process. When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG.

図24に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the game control timer interrupt process shown in FIG. 24 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (steps). S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Following the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, thereby moving the normal symbol variable display and the normal variable winning ball apparatus 6B. Enables setting of the tilting movement of the blade. After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図25は、特別図柄プロセス処理として、図24に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図26及び図27は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 25 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 24 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). 26 and 27 are flowcharts showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、所定の入力ポートレジスタに格納された入力ポートデータを読み出す(図26のステップS201)。ここで、入力ポートレジスタは、例えばI/O105に含まれる入力ポートにおける外部信号の入力状態を示すビット値などが、格納されるレジスタである。この実施の形態では、入力ポートレジスタのビット番号[0]に格納される入力ポートデータが、第1始動口スイッチ22Aから伝送される検出信号となる第1始動入賞信号の入力状態(オフ/オン)を示し、入力ポートレジスタのビット番号[1]に格納される入力ポートデータが、第2始動口スイッチ22Bから伝送される遊技球の検出信号となる第2始動入賞信号の入力状態(オフ/オン)を示している。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first reads the input port data stored in a predetermined input port register (step S201 in FIG. 26). Here, the input port register is a register in which, for example, a bit value indicating an input state of an external signal at an input port included in the I / O 105 is stored. In this embodiment, the input port data stored in the bit number [0] of the input port register is the input state (OFF / ON) of the first start winning signal that becomes the detection signal transmitted from the first start port switch 22A. ) And the input port data stored in the bit number [1] of the input port register is the input state (OFF / OFF) of the second start winning signal that becomes the detection signal of the game ball transmitted from the second start port switch 22B. ON).

ステップS201にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号[1]におけるビット値が“1”であるか否かを判定する(ステップS202)。このとき、ビット値が“1”であれば(ステップS202;Yes)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2始動入賞判定カウンタの格納値である第2始動入賞判定カウント値を、例えば1加算するなどしてカウントアップするように、更新する(ステップS203)。これに対して、ステップS202にて“0”であると判定された場合には(ステップS202;No)、第2始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「0」に初期化する(ステップS204)。   It is determined whether or not the bit value [1] of the input port register read in step S201 is “1” (step S202). At this time, if the bit value is “1” (step S202; Yes), the second start winning determination count value that is the stored value of the second start winning determination counter provided in the game control counter setting unit 154 is, for example, Update so as to count up by adding 1 (step S203). On the other hand, when it is determined as “0” in step S202 (step S202; No), the second start winning determination counter is cleared and the stored value is initialized to “0”. (Step S204).

ステップS203、S204の処理のいずれかを実行した後には、ステップS201にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号[0]におけるビット値が“1”であるか否かを判定する(ステップS205)。このとき、ビット値が“1”であれば(ステップS205;Yes)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1始動入賞判定カウンタの格納値である第1始動入賞判定カウント値を、例えば1加算するなどしてカウントアップするように、更新する(ステップS206)。これに対して、ステップS205にて“0”であると判定された場合には(ステップS205;No)、第1始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「0」に初期化する(ステップS207)。   After executing one of the processes in steps S203 and S204, it is determined whether or not the bit value in the bit number [0] of the input port register read in step S201 is “1” (step S205). At this time, if the bit value is “1” (step S205; Yes), the first start winning determination count value that is the stored value of the first starting winning determination counter provided in the game control counter setting unit 154 is, for example, It is updated so as to count up by adding 1 (step S206). On the other hand, when it is determined as “0” in step S205 (step S205; No), the first start winning determination counter is cleared and the stored value is initialized to “0”. (Step S207).

ステップS206、S207の処理のいずれかを実行した後には、第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値として予め定められた所定の判定値(例えば「2」)に達したか否かを判定する(ステップS208)。このとき、第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば(ステップS208;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS209)。また、第1始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS210)。   After executing one of the processes in steps S206 and S207, it is determined whether or not the first start winning determination count value has reached a predetermined determination value (for example, “2”) predetermined as a winning determination value. (Step S208). At this time, if the first start winning determination count value has reached the winning determination value (step S208; Yes), the starting port buffer value that is the stored value of the starting port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is “1” is set (step S209). Further, the first start winning determination counter is cleared and the count value is initialized to “0” (step S210).

ステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ(ステップS208;No)、第1始動入賞口への有効な遊技球の入賞が第1始動口スイッチ22Aにより検出されていないことに対応して、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したか否かを判定する(ステップS211)。このとき、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ(ステップS211;No)、第2始動入賞口への有効な遊技球の入賞が第2始動口スイッチ22Bにより検出されていないことに対応して、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば(ステップS211;Yes)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS212)。また、第2始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS213)。   If the first start winning determination count value has not reached the winning determination value in step S208 (step S208; No), a valid game ball winning in the first start winning opening is detected by the first start opening switch 22A. In response to this, it is determined whether or not the second start winning determination count value has reached the winning determination value (step S211). At this time, if the second start winning determination count value does not reach the winning determination value (step S211; No), a valid game ball winning to the second start winning opening is detected by the second start opening switch 22B. In response to the absence, the start winning determination process is terminated. On the other hand, if the second start winning determination count value has reached the winning determination value (step S211; Yes), the start port buffer value is set to “2” (step S212). Further, the second start winning determination counter is cleared and the count value is initialized to “0” (step S213).

ステップS210、S213の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を読み出す(ステップS214)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み出し、始動口バッファ値が「2」であるときには、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み出す。そして、ステップS214における読出値が、所定の上限値(例えば「4」)に達しているか否かを判定する(図27のステップS215)。このとき、ステップS214での読出値が上限値に達していなければ、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための始動条件が有効に成立することになる。例えば、図26に示すステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップS215にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第1始動条件が成立する。また、図26に示すステップS211にて第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップS215にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第2始動条件が成立する。   After executing one of the processes of Steps S210 and S213, the CPU 103 reads the pending storage number count value corresponding to the start port buffer value (Step S214). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154 is read, and the starting port buffer value is When it is “2”, the second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154 is read. Then, it is determined whether or not the read value in step S214 has reached a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S215 in FIG. 27). At this time, if the read value in step S214 does not reach the upper limit value, the starting condition for starting the variable display of the special symbol and the decorative symbol is effectively established. For example, after it is determined in step S208 shown in FIG. 26 that the first start winning determination count value has reached the winning determination value, it is determined in step S215 that the read value has not reached the upper limit value. The first start condition for executing the special symbol game using the first special symbol by the one special symbol display device 4A and the variable display of the decorative symbol is established. When it is determined in step S211 shown in FIG. 26 that the second start winning determination count value has reached the winning determination value and then it is determined in step S215 that the read value has not reached the upper limit value, The second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol by the two special symbol display device 4B and the variable display of the decorative symbol is established.

このように、ステップS215にて読出値が上限値に達していないときには(ステップS215;No)、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算する(ステップS216)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1保留記憶数カウント値を1加算し、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2保留記憶数カウント値を1加算する。そして、CPU103は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算する(ステップS217)。   Thus, when the read value has not reached the upper limit value in step S215 (step S215; No), 1 is added to the reserved storage number count value corresponding to the start port buffer value (step S216). For example, when the starting port buffer value is “1”, 1 is added to the first reserved memory number count value, and when the starting port buffer value is “2”, 1 is added to the second reserved memory number count value. Then, the CPU 103 adds 1 to the total pending storage number count value that is the stored value of the total pending storage number counter that indicates the total pending storage number that is the total value of the first reserved memory number and the second reserved memory number ( Step S217).

ステップS217の処理に続いて、CPU103は、乱数回路104やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS218)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS219)。このときには、始動口バッファ値も始動口データとして、保留データに含めて特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの先頭にセットされる。   Subsequent to the processing of step S217, the CPU 103, among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter, the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the variation pattern Numerical data indicating the random number MR3 for type determination is extracted (step S218). Numerical value data indicating each random value extracted in this way is set as reserved data at the beginning of the empty entry in the special figure storage unit 151A, whereby each random value is stored (step S219). At this time, the start port buffer value is also included in the hold data as start port data, and is set at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit 151A.

ステップS219にて乱数値を記憶した後には、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図24に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After the random number is stored in step S219, a winning random number determination process is executed (step S220). Subsequently, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reserved storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. Is set (step S221). The reserved memory number notification command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 24 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

ステップS215にて読出値が上限値に達している場合や(ステップS215;Yes)、ステップS221の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS222)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS222;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS223)、図26に示すステップS211の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS222;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS224)、始動入賞判定処理を終了する。   When the read value has reached the upper limit value in step S215 (step S215; Yes), after executing the process of step S221, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2”. Determination is made (step S222). At this time, if the starting port buffer value is “1” (step S222; “1”), the starting port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S223), and then FIG. The process proceeds to step S211 shown in FIG. On the other hand, when the start port buffer value is “2” (step S222; “2”), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S224). The start winning determination process is terminated.

この実施の形態では、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、2ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、図26に示すステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図26に示すステップS209、S210、S214の処理を実行してから、図27に示すステップS215〜S221の処理を実行した後、ステップS222にて始動口バッファ値が「1」であることに対応して、ステップS223の処理を実行してから、図26に示すステップS211の処理に進む。そして、ステップS211にて第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図26に示すステップS212〜S214の処理を実行してから、図27に示すステップS215〜S221の処理を実行した後、ステップS222にて始動口バッファ値が「2」であることに対応して、ステップS224の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   In this embodiment, when both of the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of a game ball that is effective at the same time, both processes are executed by processing executed within 2 milliseconds. A process based on the fact that the switch has detected a start winning of a valid game ball is executed. That is, when it is determined in step S208 shown in FIG. 26 that the first start winning determination count value has reached the winning determination value, the processing of steps S209, S210, and S214 shown in FIG. 26, after the processing of step S223 is executed in response to the fact that the start port buffer value is “1” in step S222, the processing of step S211 shown in FIG. Proceed to processing. And when it determines with the 2nd start winning determination count value having reached the winning determination value in step S211, after performing the process of step S212-S214 shown in FIG. 26, step S215-S221 shown in FIG. After executing the above process, the process of step S224 is executed in response to the start port buffer value being “2” in step S222, and then the start winning determination process is terminated. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect an effective winning of a game ball at the same time, it is possible to reliably complete the processing based on the detection of both effective starting winnings.

図28は、図27のステップS220にて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図25のステップS110、図30)において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、大当り種別の決定が行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口又は第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS220の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果が「大当り」に決定される乱数値MR1であるか否かや、スーパーリーチを伴う特定変動パターンに決定される乱数値MR3であるか否かを、予め特定する。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、スーパーリーチを伴う特定変動パターンとなることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより先読演出を実行するか否かを決定することができる。   FIG. 28 is a flowchart showing an example of the winning random number determination process executed in step S220 of FIG. In this embodiment, when variable display of special symbols and decorative symbols is started, the special symbol display result is set to “big hit” in the special symbol normal processing (step S110 in FIG. 25, FIG. 30) to be described later. It is determined whether or not to control, and the type of jackpot is determined. On the other hand, separately from these determinations, the CPU 103 executes a winning random number determination process in step S220 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). Thus, it is specified in advance whether or not the special figure display result is the random value MR1 determined to be “big hit” and whether or not the random value MR3 is determined to the specific variation pattern with super reach. As a result, before the variable display of the decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started, the special graphic display result becomes “big hit” or a specific variation pattern with super reach. Based on the prediction result, it is possible to determine whether or not the pre-reading effect is executed by the effect control CPU 120 or the like on the effect control board 12 side.

図28に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、図27のステップS218にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに応じた特図表示結果を特定する(ステップS401)。例えば、ステップS401の処理では、図9に示す特図表示結果決定テーブル130を選択して、使用テーブルにセットする。ここで、使用テーブルにセットする際には、例えばRAM102の所定領域に設けられたテーブルポインタなどに、ROM101におけるテーブルデータの記憶アドレス(先頭アドレス)をセットすればよい。続いて、使用テーブルにセットした特図表示結果決定テーブル130を参照することにより、ステップS218にて抽出された乱数値MR1に応じて特図表示結果が「大当り」に決定されるか否かが特定される。より具体的には、乱数値MR1を示す数値データと、特図表示結果決定テーブル130に格納された決定値とを比較して、乱数値MR1と合致した決定値が割り当てられている特図表示結果が「大当り」であるか否かを特定する。ここでは、パチンコ遊技機1における遊技状態にかかわらず、特図表示結果決定テーブル130において遊技状態が通常状態又は時短状態である場合に応じたテーブルデータを参照して、特図表示結果が「大当り」であるか否かを特定すればよい。こうしたステップS401の処理により、図27のステップS218にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データは、特図表示結果が「大当り」に決定される決定用数値であるか否かが判定される。   In the winning random number determination process shown in FIG. 28, the CPU 103 first specifies a special figure display result corresponding to the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S218 of FIG. (Step S401). For example, in the process of step S401, the special figure display result determination table 130 shown in FIG. 9 is selected and set in the usage table. Here, when setting to the use table, for example, the storage address (head address) of the table data in the ROM 101 may be set to a table pointer provided in a predetermined area of the RAM 102. Subsequently, by referring to the special figure display result determination table 130 set in the use table, it is determined whether or not the special figure display result is determined as “big hit” according to the random value MR1 extracted in step S218. Identified. More specifically, the numerical data indicating the random number value MR1 is compared with the determined value stored in the special figure display result determination table 130, and the special figure display to which the determined value matching the random value MR1 is assigned. Specify whether the result is a “big hit”. Here, regardless of the gaming state in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is “big hit” with reference to the table data corresponding to the case where the gaming state is the normal state or the short-time state in the special figure display result determination table 130. It may be specified whether or not. The numerical data indicating the special figure display result determination random number MR1 extracted in step S218 of FIG. 27 by the processing of step S401 is a determination numerical value for which the special figure display result is determined to be “big hit”. It is determined whether or not.

ステップS401の処理に続いて、特定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS402)。このとき、特定された特図表示結果が「大当り」であれば(ステップS402;Yes)、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS403)。そして、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS403;「1」)、「入賞時当り判定」を通知する第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB102H(図5(A)及び(C)を参照)を、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS404)、入賞時乱数値判定処理を終了する。これに対して、ステップS403にて始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS403;「2」)、「入賞時当り判定」を通知する第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB202H(図5(A)及び(C)を参照)を、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS405)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   Following the processing of step S401, it is determined whether or not the specified special figure display result is a “big hit” (step S402). At this time, if the specified special figure display result is “big hit” (step S402; Yes), it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S403). When the start port buffer value is “1” (step S403; “1”), a command B102H (FIG. 5A and FIG. 5A) serving as a first start port winning designation command for notifying “winning time determination”. C)) is set for transmission from the main board 11 to the effect control board 12 (step S404), and the random number determination process at the time of winning is completed. On the other hand, if the starting port buffer value is “2” in step S403 (step S403; “2”), a command B202H (second starting port winning designation command for notifying “winning time determination”) ( After setting for transmitting the main board 11 to the effect control board 12 (see FIGS. 5A and 5C) (step S405), the winning random number determination process is terminated.

ステップS402にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には(ステップS402;No)、図27のステップS218にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データが特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定する(ステップS406)。ここで、図11(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bや図11(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Cの設定例では、遊技状態や特図保留記憶数にかかわらず、特図変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチα又はスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別CA2−3に決定されることになる。したがって、ステップS406の処理では、例えば図29に示すように、乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲内であれば特定パターン共通範囲の範囲内であると判定すればよい。すなわち、CPU103は、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別CA2−3に対応した決定値の少なくとも一部に設定された同一決定値「230」〜「251」のいずれかと乱数値SR3が合致するか否かを判定することによって、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるか否かを判定することができる。   When the special figure display result is not “big hit” in step S402 (step S402; No), the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type extracted in step S218 in FIG. 27 is the specific pattern. It is determined whether it is within the common range (step S406). Here, in the setting example of the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B shown in FIG. 11B and the loss variation pattern type determination table (short time) 132C shown in FIG. Regardless of the number of reserved memories, if the random value MR3 for determining the special figure variation pattern type is within the range of “230” to “251”, a variation pattern involving at least super reach (super reach α or super reach β) The included variation pattern type CA2-3 is determined. Therefore, in the process of step S406, for example, as shown in FIG. 29, if the random value MR3 is within the range of “230” to “251”, it may be determined that it is within the specific pattern common range. That is, the CPU 103 determines that one of the determined values “230” to “251” set as at least a part of the determined value corresponding to the variation pattern type CA2-3 including the variation pattern with super reach and the random value SR3 By determining whether or not they match, it is possible to determine whether or not a variation pattern with super reach is determined.

ステップS406にて乱数値MR3が特定パターン共通範囲内であると判定されたときには(ステップS406;Yes)、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS407)。そして、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS407;「1」)、「特定パターン共通範囲内」を通知する第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB101H(図5(A)及び(C)を参照)を、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS408)、入賞時乱数値判定処理を終了する。これに対して、ステップS407にて始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS407;「2」)、「特定パターン共通範囲内」を通知する第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB201H(図5(A)及び(C)を参照)を、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS409)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   When it is determined in step S406 that the random value MR3 is within the specific pattern common range (step S406; Yes), it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S407). ). When the starting port buffer value is “1” (step S407; “1”), the command B101H (FIG. 5A and FIG. 5A) serving as the first starting port winning designation command for notifying “within a specific pattern common range” is sent. (See (C)) is set for transmission from the main board 11 to the effect control board 12 (step S408), and the random number determination process at the time of winning is completed. On the other hand, if the starting port buffer value is “2” in step S407 (step S407; “2”), the command B201H serving as the second starting port winning designation command notifying “within a specific pattern common range” is sent. (See FIGS. 5 (A) and 5 (C)) is set to transmit from the main board 11 to the effect control board 12 (step S409), and the winning random number determination process ends.

ステップS406にて乱数値MR3が特定パターン共通範囲外であると判定されたときには(ステップS406;No)、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS410)。そして、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS410;「1」)、「特定パターン共通範囲外」を通知する第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB100H(図5(A)及び(C)を参照)を、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS411)、入賞時乱数値判定処理を終了する。これに対して、ステップS410にて始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS410;「2」)、「特定パターン共通範囲外」を通知する第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB200H(図5(A)及び(C)を参照)を、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS412)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   When it is determined in step S406 that the random value MR3 is outside the specific pattern common range (step S406; No), it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S410). ). When the starting port buffer value is “1” (step S410; “1”), a command B100H (FIG. 5A) serving as a first starting port winning designation command for notifying “outside the specific pattern common range”. (See (C)) is set for transmission from the main board 11 to the effect control board 12 (step S411), and the random number determination process at the time of winning is finished. On the other hand, if the starting port buffer value is “2” in step S410 (step S410; “2”), the command B200H serving as the second starting port winning designation command for notifying “outside the specific pattern common range” is notified. (See FIGS. 5 (A) and 5 (C)) is set to transmit from the main board 11 to the effect control board 12 (step S412), the winning random number determination process is terminated.

この実施の形態では、ステップS401の処理でパチンコ遊技機1における遊技状態にかかわらず、特図表示結果決定テーブル130において遊技状態が通常状態又は時短状態である場合に応じたテーブルデータを参照して、特図表示結果が「大当り」であるか否かを特定している。これに対して、パチンコ遊技機1における遊技状態の変化を予測して、その予測結果に基づき特図表示結果決定テーブル130において参照するテーブルデータを切り換えるようにしてもよい。一例として、可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御が継続して行われる場合であれば、ステップS402にて特図表示結果が「大当り」に決定されると判定したときに、図27のステップS218にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき、図10に示す大当り種別決定テーブル131を参照することにより、大当り種別が「15R非確変」、「15R確変」及び「16R確変」のいずれに決定されるかを判定する。そして、大当り種別が「15R非確変」ではなく「15R確変」または「16R確変」になると判定されたときに、遊技制御フラグ設定部152などに設けられた確変時判定フラグをオン状態にセットする。その一方で、大当り種別が「15R非確変」になると判定されたときには、確変時判定フラグをクリアしてオフ状態とする。そして、ステップS401の処理では、確変時判定フラグがオンであるかオフであるかを判定する。このとき、確変時判定フラグがオンであれば、特図表示結果決定テーブル130において遊技状態が確変状態である場合に応じたテーブルデータを参照して、特図表示結果が「大当り」であるか否かを特定する。これに対して、確変時判定フラグがオフであるときには、特図表示結果決定テーブル130において遊技状態が通常状態又は時短状態である場合に応じたテーブルデータを参照すればよい。このような処理が実行されることなどにより、特図保留記憶部151Aに記憶された保留データに基づく特図ゲームが開始されるときの遊技状態が確変状態である場合に対応して、通常状態や時短状態のときよりも高い割合で特図表示結果が「大当り」に決定されるテーブルデータを使用して特図表示結果を特定することができ、実際の遊技状態に適合して、より正確な特図表示結果を特定できる。   In this embodiment, regardless of the gaming state in the pachinko gaming machine 1 in the process of step S401, the special figure display result determination table 130 refers to the table data corresponding to the case where the gaming state is the normal state or the short time state. , It is specified whether or not the special figure display result is “big hit”. On the other hand, a change in the gaming state in the pachinko gaming machine 1 may be predicted, and the table data referred to in the special figure display result determination table 130 may be switched based on the prediction result. As an example, if the probability variation control is continuously performed until the variable display result becomes “big hit”, when it is determined in step S402 that the special figure display result is decided to be “big hit”, FIG. By referring to the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 10 based on the numerical data indicating the jackpot type determining random value MR2 extracted in step S218, the jackpot type is “15R uncertain change”, “15R probability change”. ”Or“ 16R probability change ”is determined. When it is determined that the big hit type is not “15R uncertain change” but “15R probability change” or “16R probability change”, the probability change determination flag provided in the game control flag setting unit 152 or the like is set to the on state. . On the other hand, when it is determined that the big hit type is “15R non-probable change”, the probabilistic change determination flag is cleared and turned off. In step S401, it is determined whether the probability change determination flag is on or off. At this time, if the probability change determination flag is ON, whether the special figure display result is “big hit” by referring to the table data corresponding to the case where the gaming state is the probable change state in the special figure display result determination table 130. Specify whether or not. On the other hand, when the probability change determination flag is OFF, the special figure display result determination table 130 may refer to table data corresponding to the case where the gaming state is the normal state or the short time state. When such a process is executed, the normal state corresponds to the case where the game state when the special figure game based on the hold data stored in the special figure hold storage unit 151A is started is the probability change state. It is possible to specify the special figure display result using the table data in which the special figure display result is determined to be “big hit” at a higher rate than in the time-short state, and more accurately according to the actual gaming state Special display results can be specified.

図28に示す入賞時乱数値判定処理では、ステップS402の処理やステップS406の処理にて乱数値MR1や乱数値MR3に基づく判定を行ってから、ステップS403、S407、S410の処理により、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定している。これに対して、始動口バッファ値の判定を先に行ってから、乱数値MR1や乱数値MR3に基づく判定を行うようにしてもよい。   In the winning random number determination process shown in FIG. 28, the determination based on the random value MR1 or the random value MR3 is performed in the process of step S402 or the process of step S406, and then the start opening is performed by the processes of steps S403, S407, and S410. It is determined whether the buffer value is “1” or “2”. On the other hand, the determination based on the random number value MR1 or the random value MR3 may be performed after the start port buffer value is determined first.

図25に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS110〜S117の各処理を実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. Execute the process.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特図保留記憶部151Aに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, whether to start the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B based on the presence / absence of reserved data stored in the special symbol reservation storage unit 151A. A determination is made whether or not. Further, in the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result is determined by the variable display result. Make a decision (predetermined) before being displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol, the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B) One of the lost symbols) is set.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process for determining the variation pattern type as one of a plurality of types based on the result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”, and the result of determination of the variation pattern type. Corresponding to the above, a process for determining one of a plurality of types of variation patterns is included.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or incremented by one. Regardless of whether the game is a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, a common timer is used. The elapsed time is measured. It is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B in the second special symbol display device 4B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the figure by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, it is determined whether or not the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on, and when the big hit flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. To do. On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、大入賞口を開放状態とする回数や、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「15R非確変」または「15R確変」であることに対応して15R大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数(大入賞口開放回数最大値)を「15」に設定する。これに対して、大当り種別が「16R確変」であることに対応して16R大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、大入賞口開放回数最大値を「16」に設定する。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result becomes “big hit”, etc. include. At this time, you may make it set the frequency | count of making a special winning opening open, and the upper limit of the period which makes a special winning opening open. As an example, when the big hit type is controlled to the 15R big hit state corresponding to “15R non-probable change” or “15R positive change”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”. Is set to “15”, and the number of times of opening of the big winning opening (maximum value of the number of opening of the large winning opening) is set to “15”. On the other hand, when the big hit type is controlled to the 16R big hit state corresponding to “16R probability change”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”. Then, the maximum value of the number of times of winning the big prize opening is set to “16”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time after the big winning opening is opened, a number of game balls detected by the measured elapsed time and the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, a process for stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the special winning opening door may be executed.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is open has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until time elapses and processing that performs various settings for controlling to a probable change state and a short time state corresponding to the jackpot type are included.

図30は、図25のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 30 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 30, the CPU 103 first determines whether or not the total number of reserved memories is “0” (step S231). For example, in the process of step S231, it is only necessary to read the total pending storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 and determine whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて合計保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」と対応付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ、及び始動口データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the total number of reserved memories is other than “0” in step S231 (step S231; No), the special data is stored as the reserved data stored in association with the reserved number “1” in the special figure storage unit 151A. The random number value MR1 for determining the display result, the random value MR2 for determining the big hit type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type, and the starting port data are read out (step S232). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for variation provided in the game control buffer setting unit 155 and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「8」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3などを示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。このときには、ステップS232にて読み出した保留データに含まれる始動口データに示される始動口が、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかを判定する(ステップS234)。   Subsequent to the processing in step S232, for example, the total pending storage count value is decremented by 1 and updated, so that the total pending storage count is updated by 1 and the special figure reserve storage unit 151A holds the reservation number. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 and the like stored in the entries lower than “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “8”) are shifted upward by one entry (step S233). . At this time, it is determined whether the starting port indicated by the starting port data included in the hold data read in step S232 is the first starting winning port or the second starting winning port (step S234).

ステップS234にて第1始動入賞口であると判定されたときには(ステップS234;「1」)、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新する(ステップS235)。このときには、変動特図指定バッファの値を「1」に更新する(ステップS236)。   When it is determined in step S234 that it is the first start winning opening (step S234; "1"), for example, by subtracting the first reserved memory number count value and updating it, the first special figure reserved memory is obtained. The number is updated so that 1 is subtracted (step S235). At this time, the value of the variation special figure designation buffer is updated to “1” (step S236).

ステップS234にて第2始動入賞口であると判定されたときには(ステップS234;「2」)、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新する(ステップS237)。このときには、変動特図指定バッファの値を「2」に更新する(ステップS238)。   When it is determined in step S234 that it is the second start winning opening (step S234; "2"), for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value, the second special figure reserved memory, etc. The number is updated so that 1 is subtracted (step S237). At this time, the value of the variation special figure designation buffer is updated to “2” (step S238).

ステップS236、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」とするか「ハズレ」とするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS239)。CPU103は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル130を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、「大当り」又は「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」及び「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。このときには、ステップS240にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。   After executing one of the processes in steps S236 and S238, a special table is used as a usage table for determining whether the special figure display result, which is the variable symbol display result, is “big hit” or “lost”. The figure display result determination table 130 is selected and set (step S239). The CPU 103 refers to the special figure display result determination table 130 set in this manner, so that the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is “big hit” or “lost”. The special figure display result is determined to be either “big hit” or “losing” in accordance with which of the determined values assigned to each special figure display result of “” (step S240). At this time, it is determined whether or not the special figure display result determined in step S240 is “big hit” (step S241).

ステップS241にて「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データが、「15R非確変」や「15R確変」、「16R確変」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を「15R非確変」、「15R確変」、「16R確変」のいずれとするかを決定する(ステップS244)。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「15R非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「15R確変」であれば「1」とし、「16R確変」であれば「2」とすればよい。   If it is determined in step S241 that it is a “hit” (step S241; Yes), the big win flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S243). By referring to the big hit type determination table 131 set in this way, the numerical data indicating the big hit type determining random value MR2 stored in the random number buffer for fluctuation is “15R uncertain change”, “15R positive change”, “16R”. Depending on which of the determined values assigned to each jackpot type of “probability change”, it is determined whether the jackpot type is “15R non-probability change”, “15R probability change”, or “16R probability change” (step) S244). Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type Remember. As an example, if the jackpot type is “15R uncertain variation”, the jackpot type buffer value is “0”, “15R probability variation” is “1”, and “16R probability variation” is “2”. .

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS241;No)、ステップS245の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS246)。一例として、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「15R非確変」とする決定結果に応じて、15R非確変大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「15R確変」とする決定結果に応じて、15R確変大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「16R確変」とする決定結果に応じて、16R確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), after executing the processing of step S245, a result of a prior decision as to whether or not to control the big hit gaming state, A confirmed special symbol is set corresponding to the determination result of the jackpot type in the gaming state (step S246). As an example, when it is determined in step S241 that the special figure display result is not “big hit”, the result is a lost symbol corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “-” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, when it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, “3”, “5”, which are big hit symbols, according to the determination result of the big hit type in step S244, One of the special symbols indicating the number “7” is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the big hit type is “15R non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” that becomes the 15R non-probable big hit symbol is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the big hit type is “15R probability change”, the special symbol indicating the number “5” that becomes the 15R probability change big hit symbol is set as the confirmed special symbol. According to the determination result that the big hit type is “16R probability variation”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the 16R probability variation big hit symbol is set as the confirmed special symbol.

ステップS246にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS231にて合計保留記憶数が「0」である場合には、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S246, the special symbol process flag value is updated to “1” which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step S247), and then the special symbol normal process is terminated. . If the total number of reserved memories is “0” in step S231, a predetermined demo display setting is performed (step S248), and the special symbol normal process is terminated. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図31は、図25のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えば遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「15R非確変」や「15R確変」、「16R確変」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。   FIG. 31 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 31, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; Yes), the big hit fluctuation pattern type determination table 132A is selected and set as a use table for determining the fluctuation pattern type as one of a plurality of types (step S262). ). Further, for example, by reading the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155, it is specified whether the big hit type is “15R uncertain change”, “15R probability change”, or “16R probability change”. (Step S263).

ステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、時短状態や確変状態において時間短縮制御などが行われる時短中であるか否かを判定する(ステップS264)。このとき、時短中ではない場合には(ステップS264;No)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bを選択してセットする(ステップS265)。これに対して、時短中である場合には(ステップS264;Yes)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Cを選択してセットする(ステップS266)。   When the big hit flag is OFF in step S261 (step S261; No), for example, by determining whether or not the time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 is ON, the time reduction state or the probability change state is determined. In step S264, it is determined whether or not the time reduction control is performed. At this time, when the time is not short (step S264; No), the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B is selected as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types. Set (step S265). On the other hand, when the time is short (step S264; Yes), the loss variation pattern type determination table (short time) 132C is selected as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types. And set (step S266).

ステップS263、S265、S266の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS267)。ここで、ステップS267の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。   After executing any of the processes of steps S263, S265, and S266, the usage table is set based on numerical data indicating a random value MR3 for determining a variation pattern type stored in a random number buffer for variation, for example. By referring to the variation pattern type determination table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S267). Here, in the process of step S267, the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special symbol display device 4A based on the establishment of the first start condition is determined. Whether or not to determine the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol by the second special symbol display device 4B based on the fact that the second start condition is satisfied. First, using the numerical data indicating the common random number value MR3 for determining the variation pattern type updated by a common random counter or the like, the variation pattern type may be determined as one of a plurality of types by a common processing module. it can.

図11(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bや図11(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Cでは、特図保留記憶数が所定数以上である場合に、特図保留記憶数が所定数未満である場合と比較して、変動パターン種別CA1−2に対して多くの決定値が割り当てられている。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bでは、特図保留記憶数が「3」以上である場合に、特図保留記憶数が「3」未満である場合と比較して、変動パターン種別CA1−2に対して多くの決定値が割り当てられており、また、特図保留記憶数が「6」以上である場合に、特図保留記憶数が「6」未満である場合に比較して、変動パターン種別CA1−2に対して多くの決定値が割り当てられている。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Cでは、特図保留記憶数が「1」以上である場合に、特図保留記憶数が「1」未満の「0」である場合と比較して、変動パターン種別CA1−2に対して多くの決定値が割り当てられており、また、特図保留記憶数が「2」以上である場合に、特図保留記憶数が「2」未満である場合と比較して、変動パターン種別CA1−2に対して多くの決定値が割り当てられている。変動パターン種別CA1−2には、スーパーリーチを伴う変動パターンPA3−1、変動パターンPA3−2、変動パターンPB3−1、変動パターンPB3−2と比較して特図変動時間が短い非リーチ変動パターンとしての変動パターンPA1−2が含まれている。したがって、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、開始条件(第1開始条件または第2開始条件)が成立したときの特図保留記憶数が所定数以上であるときに、特図保留記憶数が所定数未満であるときと比較して、変動パターンPA1−2に対応した決定値の個数が多く設定された決定値を用いて、変動パターン種別が決定される。これにより、開始条件が成立したときの特図保留記憶数に応じて平均的な特図変動時間を異ならせることができ、特に特図保留記憶数が所定数以上であるときには平均的な特図変動時間が短くなるようにして、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。   In the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B shown in FIG. 11B and the loss variation pattern type determination table 132C shown in FIG. 11C, the special figure reservation storage number is equal to or greater than a predetermined number. In this case, more determination values are assigned to the variation pattern type CA1-2 than in the case where the number of special figure reservations stored is less than the predetermined number. For example, in the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B, when the number of special figure hold memory is “3” or more, the fluctuation pattern is compared with the case where the number of special figure hold memory is less than “3”. Compared to the case where many decision values are assigned to the type CA1-2, and the number of special figure hold memory is “6” or more, the special figure hold memory number is less than “6”. Thus, many decision values are assigned to the variation pattern type CA1-2. In the loss variation pattern type determination table (short time medium) 132C, when the special figure hold memory number is “1” or more, compared to the case where the special figure hold memory number is “0” less than “1”, When a large number of decision values are assigned to the variation pattern type CA1-2, and the number of special figure hold memories is “2” or more, and the number of special figure hold memories is less than “2” In comparison, many decision values are assigned to the variation pattern type CA1-2. The variation pattern type CA1-2 includes a variation pattern PA3-1, a variation pattern PA3-2, a variation pattern PB3-1, and a variation pattern PB3-2 with super reach, and a non-reach variation pattern with a short special pattern variation time. Variation pattern PA1-2 is included. Therefore, when the special figure display result is “losing”, the special figure holding memory number when the start condition (first start condition or second start condition) is satisfied is equal to or greater than the predetermined number. The variation pattern type is determined using a decision value in which the number of decision values corresponding to the variation pattern PA1-2 is set larger than when the number of reserved memories is less than the predetermined number. As a result, the average special figure fluctuation time can be varied according to the number of special figure hold memories when the start condition is satisfied, and particularly when the number of special figure hold memories is equal to or greater than a predetermined number, It is possible to prevent the situation in which the operation rate of variable display is lowered as much as possible by shortening the fluctuation time.

ステップS267にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル133を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS268)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS268にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS269の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値MR1〜MR3とともに、特図保留記憶部151Aにおける保留データとして記憶しておいてもよい。   After determining the variation pattern type in step S267, the variation pattern determination table 133 is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation patterns (step S268). Subsequently, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table set in step S268 based on the numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern (step S269). The numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern may be extracted from the random number circuit 104, the random counter of the game control counter setting unit 154, or the like when the process of step S269 is executed, or the first start winning prize What is extracted at the time of starting winning when the game ball that has passed (entered) the mouth and the second starting winning opening is detected is stored as the hold data in the special figure holding storage unit 151A together with the random numbers MR1 to MR3. Also good.

ステップS269の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップS269の処理では、ステップS267における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。   In the process of step S269, whether or not the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol is determined by the first special symbol display device 4A based on the establishment of the first start condition, Regardless of whether the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed by using the second special symbol is determined by the second special symbol display device 4B based on the establishment of the second starting condition, a common random Using the numerical data indicating the common random number MR4 that is used for determining the variation pattern updated by a counter or the like, the variation pattern can be determined as one of a plurality of types by a common processing module. Further, in the process of step S269, regardless of the result of determination of the variation pattern type in step S267, a plurality of types of variation patterns are generated by a common processing module using numerical data indicating a common random value MR4 for determining the variation pattern. Either can be determined.

ステップS269にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After the change pattern is determined in step S269, a special figure change time which is a variable symbol display time corresponding to the change pattern determination result is set (step S270). After that, according to the variable special symbol designation buffer value, the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the above (step S271). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップS272での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図24に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S271, settings for transmitting various commands for use in starting the change of the special symbol are performed (step S272). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the pending storage number notification command, setting data indicating a storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting unit 155. In the designated transmission command buffer, the data is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the pending storage number notification command, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is a buffer designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Store in the area. When the setting in step S272 is performed, every time the command control process of step S17 shown in FIG. A gaming state designation command, a first variation start command or a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result notification command, and a pending storage number notification command are sequentially transmitted. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result notification command is transmitted first, the first variation start command, the second variation start command, or the variation pattern designation command is transmitted. Alternatively, it may be transmitted in the order of the game state designation command and the pending storage number notification command. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S273), and then the fluctuation pattern setting process is ended.

図32は、図25のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップS295の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 32 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. In the special symbol stopping process shown in FIG. 32, the CPU 103 first determines whether or not a special figure fixed display flag provided in, for example, the game control flag setting unit 152 is on (step S291). Here, the special figure fixed display flag is set to the on state by the process of step S295 described later in response to the fixed special symbol that is the variable display result in the special figure game being derived and displayed.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS291;No)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS292)。このときには、図柄確定指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間(例えば1秒)を設定する(ステップS294)。例えば、ステップS294の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップS292の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップS294にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。   When the special figure fixed display flag is OFF in step S291 (step S291; No), settings for deriving and displaying the fixed special symbol are performed (step S292). At this time, a setting for transmitting the symbol confirmation designation command to the effect control board 12 is performed (step S293). Further, a predetermined time (for example, 1 second) set in advance as the special figure confirmation display time is set (step S294). For example, in the process of step S294, a timer initial value determined in advance corresponding to the special figure confirmation display time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153. Then, after the special figure confirmation display flag is set to the on state (step S295), the special symbol stop process is terminated. Thus, after the fixed special symbol is derived and displayed by the process of step S292, the special symbol process processing according to the occurrence of the timer interrupt is performed until the special symbol fixed display time set in step S294 elapses. Each time the stop process is executed, it is determined in step S291 that the special figure fixed display flag is on.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS291;Yes)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS296)。例えば、ステップS296の処理では、ステップS294の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「0」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「0」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、1減算されるように更新すればよい。ステップS296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS296;No)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。   When the special figure confirmation display flag is ON in step S291 (step S291; Yes), it is determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step S296). For example, in the process of step S296, the game control process timer value that is the stored value of the game control process timer in which the timer initial value is set by the process of step S294 is read, and whether or not the timer value has become “0”. Accordingly, it may be determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed. If the timer value is a value other than “0”, the game control process timer value is updated so that 1 is subtracted every time the game control timer interrupt process is executed based on the occurrence of the timer interrupt. That's fine. If the special figure confirmation display time has not elapsed in step S296 (step S296; No), the special symbol stop process is terminated to wait until the special figure confirmation display time has elapsed.

ステップS296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS296;Yes)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS298)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS298;Yes)、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS299)。また、大当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、大当り種別バッファ値に応じた大当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。   When the special figure confirmation display time has elapsed in step S296 (step S296; Yes), after clearing the special figure confirmation display flag to turn it off (step S297), it is determined whether or not the big hit flag is on. Determination is made (step S298). At this time, if the big hit flag is on (step S298; Yes), a predetermined time is set as a big hit start production waiting time (step S299). Also, a setting for transmitting a big hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S300). For example, in the process of step S300, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the hit start specifying command table prepared in advance for transmitting the big hit start specifying command corresponding to the big hit type buffer value is transmitted in the transmission command buffer. What is necessary is just to store in the buffer area | region designated with the pointer.

ステップS300の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS301)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップS302)。例えば、ステップS302の処理として、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時間短縮制御が実行される特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS303)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S300, the big hit flag is cleared and turned off (step S301). In addition, a setting for ending the probability variation state and the time reduction state is performed (step S302). For example, as the processing in step S302, processing for clearing the probability variation flag and the time-shortening flag to turn it off, processing for clearing the time-shortening counter for counting the remaining number of times for the special figure game for which the time reduction control is executed, etc. May be executed. Then, the value of the special symbol process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the big hit release pre-processing (step S303), and then the special symbol stop process is terminated.

ステップS298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS298;No)、確変状態や時短状態における時間短縮制御や高開放制御などを終了させるか否かの判定を行う(ステップS304)。例えば、ステップS304の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値(例えば「0」など)と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態や時短状態における時間短縮制御や高開放制御などを終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップS304の処理を終了すればよい。なお、遊技状態が確変状態であるときには、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、時間短縮制御や高開放制御を継続させてもよい。あるいは、遊技状態が確変状態であるときには、ステップS304の処理により時間短縮制御を終了させることがある一方で、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させてもよい。   When the big hit flag is off in step S298 (step S298; No), it is determined whether or not the time shortening control or the high opening control in the probability variation state or the short time state is ended (step S304). For example, in the process of step S304, when the time reduction flag is on, the time reduction count value which is the stored value of the time reduction counter is updated by subtracting 1 for example. Then, it is determined whether or not the updated short time count value matches a predetermined short time end determination value (for example, “0” or the like). At this time, if it coincides with the short-time end determination value, the time-shortening control or the high opening control in the probability changing state or the short-time state may be ended by clearing the short-time flag and turning it off. On the other hand, if it does not coincide with the time reduction end determination value, the state of the time reduction flag may be maintained and the process of step S304 may be ended. When the gaming state is a probable change state, the time reduction control or the high opening control is continued until the next variable display result is “big hit” or until a predetermined number of special game is executed. Also good. Alternatively, when the gaming state is the probability variation state, the time reduction control may be terminated by the process of step S304. On the other hand, for the probability variation control, until the next variable display result becomes “big hit”, or further predetermined It may be continued until the number of special figure games is executed.

また、ステップS304の処理では、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタから、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めROM101などに格納された確変制御終了判定テーブルを参照すること、あるいは、確変制御中における特図ゲームの実行回数が所定の確変終了判定値に達したことなどにより、確変制御を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。これに対して、ステップS304の処理では、確変制御を終了するための処理を実行せず、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御を継続させるようにしてもよい。あるいは、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データに基づき確変制御を終了するか否かを判定する処理は、例えば図30に示すステップS240にて特図表示結果を決定(事前決定)する以前に、実行されるようにしてもよい。   Further, in the process of step S304, for example, numerical data indicating a random value for probability variation control termination determination is extracted from a random counter provided in the game control counter setting unit 154, and probability variation control termination determination stored in the ROM 101 or the like in advance is performed. It may be determined whether or not the probability variation control is ended by referring to the table or when the number of executions of the special figure game during the probability variation control reaches a predetermined probability variation end determination value. On the other hand, in the process of step S304, the process for ending the probability variation control may not be executed, and the probability variation control may be continued until the next variable display result becomes “big hit”. Alternatively, the process of determining whether or not to end the probability variation control based on the numerical data indicating the random value for determining the probability variation control is determined (predetermined), for example, in step S240 shown in FIG. It may be executed before.

ステップS304の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS305)、特別図柄停止処理を終了する。   After executing the process of step S304, the special figure process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S305), and then the special symbol stop process is terminated.

図33は、図25のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS321)。一例として、図25に示すステップS116の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS321の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。   FIG. 33 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot ending process shown in FIG. 33, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot ending presentation waiting time has elapsed (step S321). As an example, in the post-hit release post-processing in step S116 shown in FIG. 25, when the value of the special figure process flag is updated to “7”, a timer initial value determined in advance corresponding to the big hit end presentation waiting time is set. Set to the game control process timer. In this case, in the process of step S321, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 or the like, and the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value (for example, “0” or the like). Whether or not the big hit end production waiting time has elapsed may be determined according to whether or not the game has been done. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S321 (step S321; No), the big hit end processing is ended as it is.

これに対して、ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して(ステップS322)、大当り種別が「15R非確変」、「15R確変」、「16R確変」のいずれであったかを特定する。このときには、特定された大当り種別が「15R非確変」である場合に対応した15R非確変大当りであったか否かを判定する(ステップS323)。   On the other hand, when the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S321 (step S321; Yes), the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read (step S322). The big hit type is identified as “15R uncertain change”, “15R probability change”, or “16R probability change”. At this time, it is determined whether or not it is a 15R non-probable variation big hit corresponding to the case where the identified big hit type is “15R non-probable variation” (step S323).

ステップS323にて15R非確変大当りであったと判定された場合には(ステップS323;Yes)、遊技状態を時短状態とする制御を開始するための設定を行う(ステップS324)。例えば、CPU103は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「70」)を、時短回数カウンタに設定する。その一方で、大当り種別が「15R確変」または「16R確変」と判定された場合には(ステップS323;No)、遊技状態を確変状態とする制御を開始するための設定を行う(ステップS325)。例えば、CPU103は、確変フラグと時短フラグをともにオン状態にセットする。また、確変状態とする場合にも、時間短縮制御が行われる特図ゲームの上限値に対応して、時短回数カウンタにカウント初期値が設定されてもよい。   If it is determined in step S323 that the 15R non-probable big hit has been made (step S323; Yes), a setting for starting control for changing the gaming state to the time-saving state is performed (step S324). For example, the CPU 103 sets the time reduction flag to the on state, and sets a predetermined count initial value (for example, “70”) corresponding to the upper limit value of the special figure game executable in the time reduction state to the time reduction counter Set to. On the other hand, when the big hit type is determined to be “15R probability change” or “16R probability change” (step S323; No), setting for starting the control to change the gaming state to the probability change state is performed (step S325). . For example, the CPU 103 sets both the probability variation flag and the time reduction flag to the on state. Further, even when the probability variation state is set, a count initial value may be set in the time reduction counter corresponding to the upper limit value of the special figure game in which the time reduction control is performed.

ステップS324、S325の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS326)、大当り終了処理を終了する。   After executing one of the processes in steps S324 and S325, the special figure process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S326), and then the jackpot end process is terminated.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図34のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図34に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 34 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 to the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit).

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ms)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 ms) elapses based on, for example, CTC register settings. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194, for example. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型や送風ファン33や振動モータ34における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process of step S75, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, About the control contents of the rendering operation using various rendering devices such as the rendering model, the driving operation of the blower fan 33 and the vibration motor 34, determination, determination, setting, etc. according to the rendering control command transmitted from the main board 11 etc. Is done.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process in step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data shown is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.

図35は、コマンド解析処理として、図34のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図35に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS501)。例えば演出制御基板12の側で受信した演出制御コマンドは演出制御コマンド受信用バッファに格納されており、演出制御用CPU120は、この演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを読み出して内容を確認することにより、受信した演出制御コマンドを特定できればよい。   FIG. 35 is a flowchart showing an example of processing executed in step S74 of FIG. 34 as command analysis processing. In the command analysis processing shown in FIG. 35, the effect control CPU 120 first determines whether or not a first start opening winning designation command has been received (step S501). For example, the effect control command received on the side of the effect control board 12 is stored in the effect control command receiving buffer, and the effect control CPU 120 reads the command stored in the effect control command receiving buffer and stores the contents. It is only necessary that the received effect control command can be specified by checking.

ステップS501にて第1始動口入賞指定コマンドを受信したと判定されたときには(ステップS501;Yes)、第1始動口入賞時に対応した表示更新の設定を行う(ステップS502)。例えば、ステップS502の処理において、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア5Hで非表示となっている表示部位のうちの1つを、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出による第1始動条件の成立に応じて、青色表示に変化させるための表示設定などが行われればよい。   If it is determined in step S501 that the first start opening winning designation command has been received (step S501; Yes), display update setting corresponding to the first starting opening winning is set (step S502). For example, in the process of step S502, one of the display parts that are not displayed in the start prize storage display area 5H provided in the display area of the image display device 5 passes through the first start prize opening (enters). In accordance with the establishment of the first start condition by the detection of the gaming ball, the display setting for changing to the blue display may be performed.

ステップS501にて第1始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定されたときには(ステップS501;No)、第2始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS503)。このとき、第2始動口入賞指定コマンドを受信したと判定されれば(ステップS503;Yes)、第2始動口入賞時に対応した表示更新の設定を行う(ステップS504)。例えば、ステップS504の処理において、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア5Hで非表示となっている表示部位のうちの1つを、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出による第2始動条件の成立に応じて、赤色表示に変化させるための表示設定などが行われればよい。   When it is determined in step S501 that the first start opening winning designation command has not been received (step S501; No), it is determined whether or not the second starting opening winning designation command has been received (step S503). At this time, if it is determined that the second start opening winning designation command has been received (step S503; Yes), display update corresponding to the second starting opening winning is set (step S504). For example, in the process of step S504, one of the display parts that are not displayed in the start prize storage display area 5H provided in the display area of the image display device 5 passes through the second start prize opening (enters). The display setting for changing to the red display may be performed in accordance with the establishment of the second start condition by the detection of the gaming ball.

ステップS502、S504の処理のいずれかを実行した後には、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドによる通知内容を、入賞時判定結果バッファ200に記憶させる(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、主基板11から伝送された第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドのEXTデータを、保留記憶情報として入賞時判定結果バッファ200における空きエントリの先頭にセットすることで、保留記憶情報が記憶されるようにすればよい。このときには、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドのMODEデータなどに応じた始動口情報も、保留記憶情報に含めて入賞時判定結果バッファ200における空きエントリの先頭にセットされればよい。   After executing one of the processes of steps S502 and S504, the notification contents by the first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command are stored in the winning determination result buffer 200 (step S505). For example, in the process of step S505, the EXT data of the first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command transmitted from the main board 11 is used as reserved storage information, and the beginning of the empty entry in the winning determination result buffer 200 By setting to, the hold storage information may be stored. At this time, start port information corresponding to the MODE data of the first start port winning designation command or the second starting port winning designation command is also included in the hold storage information and set at the head of the empty entry in the winning determination result buffer 200. Just do it.

ステップS505の処理を実行したときには、判定結果記憶番号最大値を1加算するように更新してから(ステップS506)、コマンド解析処理を終了する。例えば、ステップS506の処理では、演出制御カウンタ設定部193に設けられた判定結果記憶カウンタの格納値である判定結果記憶カウント値を1加算することにより、判定結果記憶番号最大値が1加算されるようにすればよい。判定結果記憶カウンタは、入賞時判定結果バッファ200における保留記憶情報の記憶数をカウントするためのものであり、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドにより通知されて入賞時判定結果バッファ200に記憶された判定結果と対応付けられた記憶番号の最大値を、判定結果記憶カウント値により特定することができる。   When the processing of step S505 is executed, the determination result storage number maximum value is updated to be incremented by 1 (step S506), and the command analysis processing is terminated. For example, in the process of step S506, 1 is added to the determination result storage number maximum value by adding 1 to the determination result storage count value that is the stored value of the determination result storage counter provided in the effect control counter setting unit 193. What should I do? The determination result storage counter is for counting the number of the stored information stored in the winning determination result buffer 200, and is notified by the first starting opening winning designation command or the second starting opening winning designation command. The maximum value of the storage number associated with the determination result stored in the result buffer 200 can be specified by the determination result storage count value.

ステップS503にて第2始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定されたときには(ステップS503;No)、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドといった、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS507)。このとき、変動開始コマンドを受信したと判定されれば(ステップS507;Yes)、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた変動開始コマンド受信フラグをオン状態にセットする(ステップS508)。また、入賞時判定結果バッファ200の記憶内容をシフトさせる(ステップS509)。例えば、入賞時判定結果バッファ200において、記憶番号「1」と対応付けて記憶されている保留記憶情報を消去するとともに、記憶番号「1」より下位のエントリ(例えば記憶番号「2」〜「8」に対応するエントリ)に記憶された保留記憶情報を、1エントリずつ上位にシフトする。そして、例えば判定結果記憶カウント値を1減算することなどにより、判定結果記憶番号最大値を1減算するように更新してから(ステップS510)、コマンド解析処理を終了する。   When it is determined in step S503 that the second start opening winning designation command has not been received (step S503; No), whether or not a variation start command such as a first variation start command or a second variation start command has been received. Is determined (step S507). At this time, if it is determined that a variation start command has been received (step S507; Yes), for example, a variation start command reception flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like is set to an on state (step S508). Further, the stored contents of the winning determination result buffer 200 are shifted (step S509). For example, in the winning determination result buffer 200, the on-hold storage information stored in association with the storage number “1” is deleted, and the entries lower than the storage number “1” (for example, the storage numbers “2” to “8”). "Pending storage information stored in the entry corresponding to") is shifted upward by one entry. Then, for example, by subtracting 1 from the determination result storage count value, the determination result storage number maximum value is updated to be subtracted by 1 (step S510), and the command analysis processing is terminated.

ステップS507にて変動開始コマンドを受信していないと判定されたときには(ステップS507;No)、主基板11から中継基板15を介して受信した他のコマンドに応じた設定を行ってから(ステップS511)、コマンド解析処理を終了する。   When it is determined in step S507 that the change start command has not been received (step S507; No), after setting is performed according to another command received from the main board 11 via the relay board 15 (step S511). ), The command analysis process is terminated.

図36は、演出制御プロセス処理として、図34のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S176の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 36 is a flowchart showing an example of the process executed in step S75 of FIG. 34 as the effect control process. In this effect control process, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following steps S170 to S176 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191. To do.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5の表示領域における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process starts variable display of decorative symbols in the display area of the image display device 5 based on whether the first variation start command or the second variation start command from the main board 11 is received. It includes processing for determining whether or not.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5の表示領域における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform the variable display of decorative symbols and other various effects, the process of determining the fixed decorative symbols and various effect control patterns according to the variation pattern of the special symbols and the type of display result is included. .

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたことに対応して、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 reads various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, and displays the decorative pattern. Processing for performing various effects control during variable display is included. After performing such effect control, for example, the value of the effect process flag is updated to “3” in response to the reading of the end code indicating the end of variable display of the decorative design from the effect control pattern at the time of special figure fluctuation. The

ステップS173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この可変表示停止処理は、主基板11から伝送される図柄確定指定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させる処理を含んでいる。あるいは、特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。また、可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。   The variable display stop process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. This variable display stop process is a complete stop display (derivation) of a finalized symbol as a final stop symbol that becomes a variable display result of a decorative symbol in response to reception of a symbol finalization designation command transmitted from the main board 11 or the like. Display). Alternatively, in response to the end code being read out from the special-figure fluctuation effect control pattern, the finalized design may be displayed in a complete stop (derived display). In this case, when the variable display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command has elapsed, it is autonomous on the side of the production control board 12 without using the production control command from the main board 11. The fixed display pattern can be derived and displayed on the screen to determine the variable display result. In addition, the variable display stop process is based on the variable display result notified by the variable display result notification command, the determination result of whether or not the big hit start designation command transmitted from the main board 11 is received, and the like. Includes a process for determining whether or not is started. When the big hit gaming state is started, the value of the production process flag is updated to “4”, while when the variable display result corresponds to “losing”, the big hit gaming state is not started, The effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

ステップS174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出(ファンファーレ演出)を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The jackpot display process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. The jackpot display process includes a process for executing a jackpot notification effect (fanfare effect) for notifying the start of the jackpot gaming state based on the reception of the jackpot start designation command transmitted from the main board 11. . Then, when the execution of the big hit notification effect ends, the value of the effect process flag is updated to “5”.

ステップS175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit gaming state, and displays an effect image based on the set content in the display area of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the LED for the game is executed. Further, in the big hit effect processing, for example, in response to receiving the big hit end designation command transmitted from the main board 11, the value of the production control process flag is updated to “6”.

ステップS176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。   The big hit end effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and displays an effect image based on the set content in the display area of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control is executed at the end of the big hit gaming state, such as turning on / off / flashing the LED for the game. Thereafter, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

図37は、図36のステップS170にて実行される可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。図37に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動開始コマンド受信フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS451)。変動開始コマンド受信フラグは、主基板11から伝送される第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信したときに、オン状態にセットされる(図35のステップS508を参照)。第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信しておらず、変動開始コマンド受信フラグがオフであるときには(ステップS451;No)、予め定められた操作アイテム選択期間であるか否かを判定する(ステップS452)。一例として、操作アイテム選択期間は、主基板11から伝送される客待ちデモ指定コマンドを受信したことなどに基づいて開始され、所定時間(例えば30秒)が経過したことや、操作アイテムの選択を指示する指示操作が検出されたことなどに応じて、終了されればよい。あるいは、操作アイテムの選択を指示する指示操作が検出されなければ、飾り図柄の可変表示が開始されるまで、操作アイテム選択期間が継続するようにしてもよい。   FIG. 37 is a flowchart showing an example of the variable display start waiting process executed in step S170 of FIG. In the variable display start waiting process shown in FIG. 37, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation start command reception flag is on (step S451). The variation start command reception flag is set to the on state when the first variation start command and the second variation start command transmitted from the main board 11 are received (see step S508 in FIG. 35). When the first variation start command or the second variation start command has not been received and the variation start command reception flag is off (step S451; No), it is determined whether or not it is a predetermined operation item selection period. (Step S452). As an example, the operation item selection period is started based on the reception of a customer waiting demo designation command transmitted from the main board 11, and a predetermined time (for example, 30 seconds) has passed, or an operation item is selected. It may be ended in response to detection of an instruction operation to be instructed. Alternatively, if the instruction operation for instructing the selection of the operation item is not detected, the operation item selection period may continue until the decorative symbol variable display is started.

ステップS452にて操作アイテム選択期間であるときには(ステップS452;Yes)、操作アイテム選択演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS453)。一例として、ステップS453の処理では、操作アイテム選択演出を実行するために予め用意された演出制御パターンから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯のうち、一部又は全部を含めた演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させればよい。   When it is the operation item selection period in step S452 (step S452; Yes), effect operation control for executing the operation item selection effect is performed (step S453). As an example, in the process of step S453, according to the effect control execution data (for example, display control data, sound control data, lamp control data, etc.) read from the effect control pattern prepared in advance for executing the operation item selection effect. In order to perform an effect operation including part or all of the effect image display, the output of sound effects, and the lighting of the lamp, various commands are created and the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14 may be transmitted.

ステップS453の処理に続いて、傾倒方向センサユニット32から伝送される操作検出信号などに基づいて、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)の検出があったか否かを判定する(ステップS454)。このとき、傾倒操作の検出がなければ(ステップS454;No)、トリガセンサ35Aから伝送される操作検出信号などに基づいて、スティックコントローラ30のトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)の検出があったか否かを判定する(ステップS455)。   Following the processing of step S453, it is determined whether or not an instruction operation (tilting operation) for the operation rod 30A of the stick controller 30 has been detected based on an operation detection signal transmitted from the tilt direction sensor unit 32 (step S453). S454). At this time, if the tilt operation is not detected (step S454; No), the instruction operation (push-pull operation) for the trigger button 31A of the stick controller 30 is detected based on the operation detection signal transmitted from the trigger sensor 35A. It is determined whether or not there has been (step S455).

ステップS454にて傾倒操作の検出があったときや(ステップS454;Yes)、ステップS455にて押引操作の検出があったときには(ステップS455;Yes)、例えば演出制御バッファ設定部194などに設けられた操作アイテムバッファの格納値である操作アイテムバッファ値を「1」に設定する(ステップS456)。   When a tilting operation is detected in step S454 (step S454; Yes) or a push-pull operation is detected in step S455 (step S455; Yes), for example, provided in the effect control buffer setting unit 194 The operation item buffer value which is the stored value of the operation item buffer is set to “1” (step S456).

ステップS455にて押引操作の検出がないときには(ステップS455;No)、プッシュセンサ35Bから伝送される操作検出信号などに基づいて、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)の検出があったか否かを判定する(ステップS457)。このとき、押下操作の検出があれば(ステップS457;Yes)、操作アイテムバッファ値を「2」に設定する(ステップS458)。   If no push / pull operation is detected in step S455 (step S455; No), whether or not an instruction operation (push operation) for the push button 31B has been detected based on an operation detection signal transmitted from the push sensor 35B or the like. Is determined (step S457). At this time, if a pressing operation is detected (step S457; Yes), the operation item buffer value is set to “2” (step S458).

ステップS456、S458の処理のいずれかを実行した後には、操作アイテム選択期間を終了させればよい(ステップS459)。ステップS452にて操作アイテム選択期間ではないと判定されたときや(ステップS452;No)、ステップS457にて押下操作の検出がないとき(ステップS457)、あるいは、ステップS459の処理を実行した後には、デモ表示演出を実行するための演出動作制御を行ってから(ステップS460)、可変表示開始待ち処理を終了する。一例として、ステップS450の処理では、デモ表示演出を実行するために予め用意された演出制御パターンから読み出した演出制御実行データに応じて各種指令を作成し、表示制御部123などに対して伝送させることにより、演出画像の表示を含めた演出動作の制御が行われればよい。   After performing any of the processes of steps S456 and S458, the operation item selection period may be terminated (step S459). When it is determined in step S452 that it is not the operation item selection period (step S452; No), when no pressing operation is detected in step S457 (step S457), or after the processing of step S459 is executed. Then, after performing the production operation control for executing the demonstration display production (step S460), the variable display start waiting process is terminated. As an example, in the process of step S450, various commands are created according to the presentation control execution data read from the presentation control pattern prepared in advance to execute the demonstration display presentation and transmitted to the display control unit 123 and the like. Thus, it is only necessary to control the rendering operation including the display of the rendering image.

ステップS451にて変動開始コマンド受信フラグがオンであるときには(ステップS451;Yes)、変動開始コマンド受信フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS461)。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS462)、可変表示開始待ち処理を終了する。   When the variation start command reception flag is on in step S451 (step S451; Yes), the variation start command reception flag is cleared and turned off (step S461). Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “1” which is a value corresponding to the variable display start setting process (step S462), and the variable display start waiting process is ended.

図38は、操作アイテム選択演出における演出表示例などを示している。図37に示すステップS452にて操作アイテム選択期間であると判定されたときには、ステップS453の処理にて、まず、例えば図38(A)に示すような演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることなどにより、スティックコントローラ30とプッシュボタン31Bのうち、いずれの操作部材を操作アイテムとして使用するかの選択を、遊技者に促す演出動作を行う。その後、例えば図38(B)に示すような演出画像の表示などに伴って、スティックコントローラ30の操作桿30Aやトリガボタン31A、さらにはプッシュボタン31Bに対する指示操作を有効に検出する操作検出期間となる。そして、遊技者がスティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)を行ったときには、図37のステップS454にて傾倒操作ありと判定されることにより、また、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)を行ったときには、図37のステップS455にてトリガボタン31Aへの操作ありと判定されることにより、ステップS456にて操作アイテムバッファ値が「1」に設定される。このときには、例えば図38(C)に示すような演出画像の表示などにより、スティックコントローラ30が操作アイテムとして選択されたことを報知できればよい。その一方で、遊技者がプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)を行ったときには、図37のステップS457にてプッシュボタン31Bへの操作ありと判定されることにより、ステップS458にて操作アイテムバッファ値が「2」に設定される。このときには、図38(C)に示す演出画像とは異なりプッシュボタン31Bの選択を報知する演出画像の表示などにより、プッシュボタン31Bが操作アイテムとして選択されたことを報知できればよい。   FIG. 38 shows an effect display example in the operation item selection effect. If it is determined in step S452 shown in FIG. 37 that it is the operation item selection period, first in step S453, for example, an effect image as shown in FIG. 38A is displayed in the display area of the image display device 5. By performing the display or the like, an effect operation is performed to prompt the player to select which operation member to use as the operation item between the stick controller 30 and the push button 31B. Thereafter, for example, along with the display of the effect image as shown in FIG. 38B, an operation detection period for effectively detecting an instruction operation on the operation rod 30A, the trigger button 31A, and further the push button 31B of the stick controller 30; Become. When the player performs an instruction operation (tilt operation) on the operation rod 30A of the stick controller 30, it is determined in step S454 in FIG. 37 that there is a tilt operation, and an instruction operation on the trigger button 31A ( When the push-pull operation is performed, it is determined in step S455 of FIG. 37 that the trigger button 31A is operated, and thus the operation item buffer value is set to “1” in step S456. At this time, it is only necessary to notify that the stick controller 30 has been selected as the operation item, for example, by displaying an effect image as shown in FIG. On the other hand, when the player performs an instruction operation (pressing operation) on the push button 31B, it is determined in step S457 in FIG. 37 that there is an operation on the push button 31B, so that the operation item buffer is displayed in step S458. The value is set to “2”. At this time, unlike the effect image shown in FIG. 38C, it is only necessary to be able to notify that the push button 31B has been selected as the operation item by displaying an effect image notifying the selection of the push button 31B.

図39は、図36のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされれば(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。   FIG. 39 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 39, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example, and the special figure display result is “lost”. It is determined whether or not (step S521). At this time, if it is determined that the special figure display result is “losing” (step S521; Yes), it is designated by reading the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, for example. It is determined whether or not the variation pattern is a non-reach variation pattern corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “non-reach” (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined left determined symbol determination table, the left determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. Next, a predetermined right determined symbol determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random values for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. , Etc., the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. , Etc., the middle fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined among the fixed decorative symbols.

ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   When it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S522; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. In addition, by referring to a predetermined left / right determined symbol determination table or the like, the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols are stopped and displayed together. The decorative symbol with the same symbol number is determined. Further, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to this, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, a difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、特図表示結果が「大当り」となることに対応して、再抽選演出や確変昇格演出を実行するための設定を行う(ステップS525)。ステップS525の処理では、例えば予め用意された再抽選決定テーブルを参照することなどにより、再抽選演出を実行するか否かを決定する。再抽選決定テーブルでは、再抽選演出を実行するか否かの決定結果に対して、再抽選演出実行決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した再抽選演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づき、再抽選決定テーブルを参照することにより、再抽選演出を実行するか否かの決定を行う。また、例えば予め用意された確変昇格決定テーブルを参照することなどにより、確変昇格演出を実行するか否かを決定する。確変昇格決定テーブルでは、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に実行する確変昇格演出の組合せに応じて複数用意された確変昇格演出パターンに対して、確変昇格演出決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した確変昇格演出決定用の乱数値を示す数値データに基づき、確変昇格決定テーブルを参照することにより、確変昇格演出を実行するか否かの決定や、実行する場合における確変昇格演出パターンの決定を行う。   When it is determined in step S521 that the special figure display result is not “losing” (step S521; No), a re-lottery effect or a probable change promotion effect is performed in response to the special figure display result being “big hit”. Settings for execution are performed (step S525). In the process of step S525, it is determined whether or not to execute the re-lottery effect by referring to a re-lottery determination table prepared in advance. In the re-lottery determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random value for determining the re-lottery effect execution may be assigned to the determination result of whether to execute the re-lottery effect. The effect control CPU 120 refers to the re-lottery determination table based on the numerical data indicating the random value for the re-lottery effect execution determination extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193, for example. A determination is made as to whether or not to execute a re-lottery effect. Further, for example, by referring to a probability variation promotion determination table prepared in advance, it is determined whether or not to execute a probability variation promotion effect. In the probability variation promotion determination table, multiple probability variation promotion effect patterns prepared according to the combination of probability variation promotion effects to be executed during the jackpot gaming state or at the end of the jackpot gaming state are compared with random numbers for determining the probability variation promotion effect. As long as a numerical value (determined value) is assigned. The effect control CPU 120 refers to the probability change promotion determination table based on numerical data indicating the random value for the probability change promotion effect determination extracted from the random counter of the random number circuit 124 or the effect control counter setting unit 193, for example. It is determined whether or not the promotion effect is to be executed, and the probability variation promotion effect pattern when it is executed is determined.

再抽選決定テーブルでは、大当り種別が「15R非確変」、「15R確変」、「16R確変」のいずれであるかに応じて、再抽選演出を実行する割合を異ならせるように、各決定結果に対して決定値が割り当てられていればよい。また、大当り種別が「15R非確変」である場合には、再抽選演出として、非確変大当り組合せを構成する飾り図柄を仮停止表示させてから、再変動などにより最終的に非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄を導出表示させることにより確変昇格に失敗したことを報知する再抽選失敗演出が実行される。その一方で、大当り種別が「15R確変」または「16R確変」である場合には、再抽選演出として、非確変大当り組合せを構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、再変動などにより最終的に確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄を導出表示させることにより確変昇格に成功したことを報知する再抽選成功演出が実行されればよい。あるいは、大当り種別が「15R確変」または「16R確変」の場合でも、再抽選演出として確変昇格に失敗したことを報知する再抽選失敗演出が実行された後、確変昇格演出の実行などにより確変報知が行われるようにしてもよい。   In the re-lottery determination table, each determination result is changed so that the ratio of executing the re-lottery effect varies depending on whether the big hit type is “15R uncertain change”, “15R probability change”, or “16R probability change”. It is only necessary that a determined value is assigned to it. In addition, when the big hit type is “15R non-probable change”, as a re-lottery effect, the decorative symbols constituting the non-probable big hit combination are displayed temporarily stopped, and finally the non-probable big hit combination is re-changed. A re-lottery failure effect for notifying that the probability change promotion has failed is executed by deriving and displaying the confirmed decorative symbols to be configured. On the other hand, when the big hit type is “15R probability variation” or “16R probability variation”, the decorative symbols constituting the non-probability variation big hit combination are temporarily stopped and displayed as a re-lottery effect. It is only necessary to execute a re-lottery success effect that informs that the probability variation promotion has succeeded by deriving and displaying the confirmed decorative symbols constituting the probability variation big hit combination. Or, even if the big hit type is “15R probability variation” or “16R probability variation”, after the re-lottery failure effect that notifies that the probability variation promotion has failed as the re-lottery effect is executed, the probability change notification is performed by executing the probability change promotion effect, etc. May be performed.

再抽選決定テーブルでは、大当り種別が「15R確変」である場合に、再抽選演出を実行しない旨の決定結果に比べて多くの決定値が、再抽選演出を実行する旨の決定結果に割り当てられるように設定してもよい。これにより、15R確変大当りとなる場合には、大当り遊技状態が開始されるより前の再抽選演出において確変報知が行われる割合を高くすることができる。その一方で、再抽選決定テーブルでは、大当り種別が「16R確変」である場合に、再抽選演出を実行する旨の決定結果に比べて多くの決定値が、再抽選演出を実行しない旨の決定結果に割り当てられるように設定してもよい。これにより、16R確変大当りとなる場合、再抽選演出において確変報知が行われる割合よりも、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に実行される確変昇格演出などにおいて確変報知が行われる割合を高くすることができる。   In the re-lottery determination table, when the big hit type is “15R probability variation”, a larger number of determination values than the determination result that the re-lottery effect is not executed are assigned to the determination result that the re-lottery effect is executed. You may set as follows. Thereby, when it becomes 15R probability variation big hit, the rate at which probability change notification is performed in the re-lottery effect before the big hit gaming state is started can be increased. On the other hand, in the re-lottery determination table, when the big hit type is “16R probability variation”, a larger number of determination values than the determination result that the re-lottery effect is executed determine that the re-lottery effect is not executed. You may set so that it may be assigned to a result. As a result, in the case of 16R probability variation big hit, the probability that probability variation notification is performed in the probability variation promotion effect executed in the big hit gaming state or at the end of the big hit gaming state is higher than the proportion in which the probability variation notification is performed in the re-lottery effect. can do.

再抽選決定テーブルでは、大当り種別が「15R確変」である場合に、再抽選失敗演出を実行する旨の決定結果や再抽選演出を実行しない旨の決定結果に比べて多くの決定値が、再抽選成功演出を実行する旨の決定結果に割り当てられるようにしてもよい。このようにしても、15R確変大当りとなる場合には、再抽選演出により確変報知が行われる割合を高くすることができる。その一方で、大当り種別が「16R確変」である場合には、再抽選成功演出を実行する旨の決定結果に比べて多くの決定値が、再抽選失敗演出を実行する旨の決定結果や再抽選演出を実行しない旨の決定結果に割り当てられるようにしてもよい。このようにしても、16R確変大当りとなる場合には、再抽選演出により確変報知が行われる割合よりも、確変昇格演出により確変報知が行われる割合を高くすることができる。   In the re-lottery determination table, when the big hit type is “15R probability variation”, many determination values are re-seen compared to the determination result that the re-lottery failure effect is executed or the re-lottery effect is not executed. You may make it assign to the determination result to the effect of performing a lottery success production. Even if it does in this way, when it becomes 15R probability variation big hit, the ratio by which probability variation notification is performed by re-lottery effect can be made high. On the other hand, when the big hit type is “16R probability variation”, a larger number of determination values than the determination result that the re-lottery success effect is executed are obtained. You may make it assign to the determination result to the effect that a lottery production is not performed. Even if it does in this way, when it becomes 16R probability variation big hit, the rate at which probability change notification is performed by the probability variation promotion effect can be made higher than the rate at which probability change notification is performed by the re-lottery effect.

こうした再抽選決定テーブルの設定により、大当り遊技状態の終了後に時短状態となる場合に比べて確変状態となる場合のときに、確変報知のための報知演出(再抽選演出や確変昇格演出)を行うタイミングが遅くなりやすく、遅いタイミングで報知演出(確変昇格演出)が実行されることにより、大当り遊技状態の終了後に時短状態よりも遊技価値の高い確変状態となる期待感を高めることができればよい。また、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が少ない場合(15R確変大当り)よりも多い場合(16R確変大当り)のときに、確変報知のための報知演出(再抽選演出や確変昇格演出)を行うタイミングが遅くなりやすく、遅いタイミングで報知演出(確変昇格演出)が実行されることにより、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が多くなって遊技価値が高い大当り遊技状態となる期待感を高めることができればよい。   Due to the setting of the re-lottery determination table, a notification effect (a re-lottery effect or a probable change promotion effect) for notifying the probability change is performed when the probability change state is set as compared to the case where the time reduction state is reached after the jackpot game state is ended. The timing is likely to be delayed, and the notification effect (probability promotion effect) is executed at a late timing, so that it is only necessary to enhance the expectation that the game value is more likely to be higher than the short-time state after the big hit gaming state. In addition, when the number of executions of the round in the big hit gaming state is smaller (15R probability variation big hit) than when it is larger (16R probability variation big hit), the timing of performing the notification effect (re-lottery effect or probability variation promotion effect) for probability change notification If the notification effect (probability change promotion effect) is executed at a late timing, the number of executions of the round in the big hit gaming state increases, and the sense of expectation of becoming a big hit gaming state with a high gaming value can be enhanced. Good.

確変昇格決定テーブルでは、大当り種別が「15R非確変」、「15R確変」、「16R確変」のいずれであるかに応じて、確変昇格演出を実行する割合を異ならせるように、各決定結果に対して決定値が割り当てられていればよい。また、大当り種別が「15R非確変」である場合には、確変昇格演出として、確変昇格に失敗したことを報知する確変昇格失敗演出が実行される。その一方で、大当り種別が「15R確変」または「16R確変」である場合には、確変昇格演出として、確変昇格に成功したことを報知する確変昇格成功演出が実行されればよい。あるいは、大当り種別が「15R確変」または「16R確変」の場合でも、大当り中昇格演出として、確変昇格に失敗したことを報知する確変昇格失敗演出が実行され、その後にエンディング昇格演出として、確変昇格に成功したことを報知する確変昇格成功演出が実行されてもよい。   In the probability variation promotion determination table, each determination result is changed so that the ratio of executing the probability variation promotion effect varies depending on whether the jackpot type is “15R non-probability variation”, “15R probability variation”, or “16R probability variation”. It is only necessary that a determined value is assigned to it. When the jackpot type is “15R non-probable change”, a probable change promotion effect that notifies that the probable change promotion has failed is executed as the probable change promotion effect. On the other hand, when the jackpot type is “15R probability variation” or “16R probability variation”, the probability variation promotion success effect for notifying that the probability variation promotion is successful may be executed as the probability variation promotion effect. Or, even if the jackpot type is “15R probability variation” or “16R probability variation”, a probability variation promotion failure effect that notifies that the probability variation promotion has failed is executed as a jackpot promotion effect, and then a probability variation promotion as an ending promotion effect Probability promotion success production which notifies that it succeeded to may be performed.

なお、再抽選演出や確変昇格演出の有無などは、それぞれ別個に決定されてもよいし、一括して決定されるようにしてもよい。例えば、再抽選演出や確変昇格演出の組合せのパターンとなる昇格演出パターンを、予め複数種類用意しておく。昇格演出パターンとしては、例えば再抽選成功演出を実行して確変昇格演出を実行しないパターンや、再抽選演出を実行せずに確変昇格演出を実行するパターン、再抽選失敗演出を実行して確変昇格演出を実行するパターンなどが、予め用意されていればよい。また、例えばROM121には、各々の昇格演出パターンに対して昇格演出パターン決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が割り当てられた昇格演出パターン決定テーブルを記憶させておく。昇格演出パターン決定テーブルでは、大当り種別が「15R非確変」、「15R確変」または「16R確変」のいずれであるかに応じて、昇格演出パターンに対する決定値の割当てを異ならせるように設定すればよい。そして、乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタから抽出した昇格演出パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づき、昇格演出パターン決定テーブルを参照することにより、昇格演出パターンを複数パターンのいずれかに決定する。このときには、昇格演出パターンに対応して、再抽選演出と確変昇格演出をそれぞれ実行するか否かが一括して決定される。   Note that the presence / absence of a re-lottery effect or a probability variation promotion effect may be determined separately or may be determined collectively. For example, a plurality of types of promotion effect patterns that are combinations of a re-lottery effect and a probability change promotion effect are prepared in advance. The promotion effect pattern includes, for example, a pattern in which the re-lottery success effect is executed and the probability change promotion effect is not executed, a pattern in which the probability change promotion effect is executed without executing the re-lottery effect, and a re-lottery failure effect is executed and the probability change promotion is executed. It is only necessary that a pattern for performing the effect is prepared in advance. Further, for example, the ROM 121 stores a promotion effect pattern determination table in which a numerical value (determination value) to be compared with a random value for determining a promotion effect pattern is assigned to each promotion effect pattern. In the promotion effect pattern determination table, if the jackpot type is “15R uncertain change”, “15R probability change”, or “16R probability change”, the determined value assignment to the promotion effect pattern is different. Good. Then, based on the numerical data indicating the random number value for determining the promotion effect pattern extracted from the random counter of the random number circuit 124 and the effect control counter setting unit 193, the promotion effect pattern determination table is referred to by referring to the promotion effect pattern determination table. Decide on either. At this time, it is determined in a lump whether or not to execute the re-lottery effect and the probable change promotion effect corresponding to the promotion effect pattern.

再抽選演出や確変昇格演出を実行するか否かの決定は、演出制御基板12の側で行われるものに限定されず、主基板11の側における決定結果が主基板11から伝送される演出制御コマンドにより通知され、この演出制御コマンドに基づいて再抽選演出や確変昇格演出の有無が特定されるようにしてもよい。   The determination as to whether or not to execute the re-lottery effect or the probable promotion effect is not limited to the effect performed on the effect control board 12 side, but the effect control in which the determination result on the main board 11 side is transmitted from the main board 11 It may be notified by a command, and the presence / absence of a re-lottery effect or a promising promotion effect may be specified based on the effect control command.

ステップS525の処理を実行した後には、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS526)。一例として、ステップS526の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   After the process of step S525 is executed, a combination of confirmed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the jackpot combination is determined (step S526). As an example, in the process of step S526, first, numerical data indicating a random number value for determining the jackpot fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the production control counter setting unit 193 is extracted, and subsequently stored in advance in the ROM 121 or the like. Stop by aligning with the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the display area of the image display device 5 by referring to the stored predetermined jackpot determined symbol determination table. A decorative symbol having the same symbol number is determined.

ステップS526の処理では、例えば大当り種別が「15R非確変」である場合に、非確変図柄(例えば「2」、「4」、「6」、「8」の数字を示す飾り図柄)から1つが選択されて、非確変大当り組合せを構成する最終停止図柄に設定される。大当り種別が「15R確変」または「16R確変」である場合には、例えば確変昇格演出の有無などに応じて、非確変図柄と確変図柄のいずれかが選択されればよい。より具体的には、大当り遊技状態が開始された後に確変昇格演出(エンディング昇格演出を含む)が実行される場合には、大当り種別が「15R非確変」である場合と同様に、非確変図柄から1つが選択されて、非確変大当り組合せを構成する最終停止図柄に設定される。これに対して、例えば大当り遊技状態が開始されるより前の再抽選演出が実行されるか否かにかかわらず、大当り遊技状態が開始された後に確変昇格演出(エンディング昇格演出を含む)が実行されない場合には、確変図柄から1つが選択されて、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄に設定される。なお、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄が導出表示された後、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出(ファンファーレ演出)の実行中などに再抽選演出が実行される場合には、非確変図柄から1つが選択されて、非確変大当り組合せを構成する最終停止図柄に設定されればよい。   In the process of step S526, for example, when the jackpot type is “15R non-probable change”, one of the non-probable change symbols (for example, decorative symbols indicating numbers “2”, “4”, “6”, “8”) is obtained. It is selected and set to the final stop symbol constituting the non-probable variation big hit combination. When the big hit type is “15R probability variation” or “16R probability variation”, either the non-probability variation symbol or the probability variation symbol may be selected depending on, for example, the presence or absence of the probability variation promotion effect. More specifically, in the case where the probable change promotion effect (including the ending promotion effect) is executed after the jackpot gaming state is started, as in the case where the jackpot type is “15R non-probable change”, the non-probable change pattern Is selected and set to the final stop symbol constituting the non-probable variation jackpot combination. On the other hand, for example, regardless of whether or not the re-lottery effect before the big hit gaming state is started, the probable promotion effect (including the ending promotion effect) is executed after the big hit gaming state is started. If not, one of the probability variation symbols is selected and set to the final stop symbol constituting the probability variation jackpot combination. In the case where a re-lottery effect is executed during execution of a big hit notification effect (fanfare effect) for notifying the start of the big hit gaming state after the final stop symbol resulting in the variable display result of the decorative symbol is derived and displayed. One may be selected from the non-probable variation symbols and set to the final stop symbol constituting the non-probability variation big hit combination.

なお、大当り種別が「15R確変」または「16R確変」である場合には、非確変図柄と確変図柄のいずれが最終停止図柄として選択されたかに応じて、確変昇格演出の有無が決定されるようにしてもよい。すなわち、非確変図柄が選択されて非確変大当り組合せを構成する最終停止図柄に設定されたときには、確変昇格演出を実行することに決定される一方で、確変図柄が選択されて確変大当り組合せを構成する最終停止図柄に設定されたときには、確変昇格演出を実行しないことに決定されてもよい。このように、最終停止図柄の決定と、確変昇格演出を実行するか否かの決定は、いずれの決定が先に行われるようにしてもよい。   When the jackpot type is “15R probability variation” or “16R probability variation”, the presence or absence of the probability variation promotion effect is determined depending on which of the non-probability variation symbol and the probability variation symbol is selected as the final stop symbol. It may be. In other words, when a non-probable variable symbol is selected and set to the final stop symbol that constitutes a non-probable variable jackpot combination, it is decided to execute a probabilistic promotion effect, while a probable variable symbol is selected to configure a probabilistic jackpot combination When the final stop symbol to be set is set, it may be determined that the probability change promotion effect is not executed. As described above, either the determination of the final stop symbol and the determination of whether or not to execute the probability change promotion effect may be performed first.

ステップS523、S524、S526の処理のいずれかを実行した後には、可変表示中演出設定処理を実行することにより(ステップS527)、可変表示中における他の演出制御を行うための設定が行われる。続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS528)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えばステップS527の可変表示中演出設定処理による設定に基づいて、可変表示演出や予告演出、大当り確定演出、操作演出などのうち、一部または全部を実行するために複数用意された演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。   After executing any of the processes of steps S523, S524, and S526, by performing the variable display effect setting process (step S527), settings for performing other effect control during variable display are performed. Subsequently, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S528). At this time, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of special-figure variation effect control patterns prepared in correspondence with, for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command, and sets it as a usage pattern. Further, for example, a plurality of effect controls prepared for executing part or all of a variable display effect, a notice effect, a jackpot finalizing effect, an operation effect, etc. based on the setting by the variable display effect setting process in step S527. Any of the patterns may be selected and set as a use pattern.

ステップS528の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS529)。そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS530)。このときには、例えばステップS528にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS531)、可変表示開始設定処理を終了する。   After executing the processing of step S528, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command (step S529). . And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design etc. in the image display apparatus 5 is performed (step S530). At this time, for example, by transmitting a display control command specified by the display control data included in the special-figure variation effect control pattern determined as the usage pattern in step S528 to the VDP or the like of the display control unit 123, etc. The variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area of the image display device 5. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S531), and the variable display start setting process ends.

図40は、図39のステップS527にて実行される可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図40に示す可変表示中演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出を実行する場合に対応して、これらの可変表示演出の設定を行う(ステップSA01)。例えば、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに応じて、「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行される場合に、これらの可変表示演出において仮停止表示される飾り図柄などを決定すればよい。   FIG. 40 is a flowchart showing an example of the variable display effect setting process executed in step S527 of FIG. In the variable display effect setting process shown in FIG. 40, the effect control CPU 120 first sets these variable display effects corresponding to the case where the variable display effect such as “slip” or “pseudo-run” is executed. (Step SA01). For example, when variable display effects such as “pseudo-continuous” and “slip” are executed in accordance with a change pattern specified by a change pattern specifying command transmitted from the main board 11, the temporary display is temporarily performed in these variable display effects. What is necessary is just to determine the decorative design etc. which are displayed to be stopped.

ステップSA01の処理に続いて、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、スーパーリーチを伴う変動パターンであるか否かを判定する(ステップSA02)。このとき、スーパーリーチを伴う変動パターンであれば(ステップSA02;Yes)、操作演出を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、操作演出決定テーブル144を選択してセットする(ステップSA03)。このときには、演出制御バッファ設定部194などに記憶されている操作アイテムバッファ値を読み出す(ステップSA04)。また、乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから、操作演出決定用の乱数値SR5−1を示す数値データを抽出する(SA05)。そして、ステップSA05にて抽出した乱数値SR5−1などに基づき、使用テーブルとして選択された操作演出決定テーブル144を参照することにより、操作演出を複数種類のいずれかに決定する(ステップSA06)。このときには、ステップSA06での決定結果が操作演出A−1または操作演出A−2であるか、これら以外の操作演出であるかを判定する(ステップSA07)。   Following the processing in step SA01, it is determined whether or not the variation pattern specified by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 is a variation pattern with super reach (step SA02). At this time, if the variation pattern is accompanied by super reach (step SA02; Yes), the operation effect determination table 144 is selected and set as a use table for determining one of a plurality of operation effects (step SA03). ). At this time, the operation item buffer value stored in the effect control buffer setting unit 194 or the like is read (step SA04). Further, numerical data indicating the random number SR5-1 for determining the operation effect is extracted from the random counter of the random number circuit 124 or the effect control counter setting unit 193 (SA05). Then, based on the random value SR5-1 extracted in step SA05 and the like, the operation effect is determined as one of a plurality of types by referring to the operation effect determination table 144 selected as the use table (step SA06). At this time, it is determined whether the determination result in step SA06 is the operation effect A-1 or the operation effect A-2 or an operation effect other than these (step SA07).

ステップSA07にて操作演出A−1及び操作演出A−2以外の操作演出であるときには(ステップSA07;No)、少なくともスティックコントローラ30の操作桿30Aとトリガボタン31Aのいずれか一方を使用する操作演出が実行されることに対応して、送風ファン33の駆動や振動モータ34の駆動による送風振動演出を実行することに決定する(ステップSA08)。送風振動演出は、送風ファン33を駆動してスティックコントローラ30に向けて送風することや、振動モータ34を駆動してスティックコントローラ30の操作桿30Aを振動させることにより、スティックコントローラ30に対する指示操作が有効であることを遊技者に認識させ得るものであればよい。送風ファン33による送風や、振動モータ34による振動に限定されず、例えばスティックコントローラ30の操作桿30Aに内蔵されたLED等の発光部材を点灯させることといった、任意の演出動作により、指示操作が有効であることを遊技者に認識させることができればよい。   When the operation effect is an operation effect other than the operation effect A-1 and the operation effect A-2 in Step SA07 (Step SA07; No), the operation effect using at least one of the operation rod 30A of the stick controller 30 and the trigger button 31A. Is determined to execute the air blow vibration effect by driving the blower fan 33 and the vibration motor 34 (step SA08). The blowing vibration effect is obtained by driving the blowing fan 33 and blowing air toward the stick controller 30, or driving the vibration motor 34 to vibrate the operation rod 30A of the stick controller 30 so that an instruction operation to the stick controller 30 is performed. What is necessary is just to make a player recognize that it is effective. It is not limited to the air blow by the blower fan 33 or the vibration by the vibration motor 34. For example, the instruction operation is effective by any effect operation such as lighting a light emitting member such as an LED built in the operation rod 30A of the stick controller 30. It is only necessary that the player can recognize that it is.

ステップSA08の処理を実行したときには、ステップSA06での決定結果が操作演出C−1または操作演出C−2であるか、これらと異なる操作演出Bであるかを判定する(ステップSA09)。そして、操作演出C−1または操作演出C−2であるときには(ステップSA09;Yes)、操作演出にてスティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)に応じて動作する操作対象の初期位置を決定するための使用テーブルとして、操作対象初期位置決定テーブル145を選択してセットする(ステップSA10)。また、乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから、操作対象初期位置決定用の乱数値SR5−2を示す数値データを抽出する(ステップSA11)。その後、ステップSA11にて抽出した乱数値SR5−2に基づき、使用テーブルとして選択された操作対象初期位置決定テーブル145を参照することにより、操作対象の初期位置を決定する(ステップSA12)。   When the process of step SA08 is executed, it is determined whether the determination result in step SA06 is the operation effect C-1 or the operation effect C-2 or an operation effect B different from these (step SA09). When the operation effect C-1 or the operation effect C-2 is set (step SA09; Yes), the initial operation target that operates according to the instruction operation (tilting operation) on the operation rod 30A of the stick controller 30 in the operation effect is performed. The operation target initial position determination table 145 is selected and set as a use table for determining the position (step SA10). Further, numerical data indicating the random number value SR5-2 for determining the operation target initial position is extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193 (step SA11). Thereafter, the initial position of the operation target is determined by referring to the operation target initial position determination table 145 selected as the use table based on the random value SR5-2 extracted in step SA11 (step SA12).

ステップSA02にてスーパーリーチを伴う変動パターンではないときや(ステップSA02;No)、ステップSA07にて操作演出A−1または操作演出A−2であるとき(ステップSA07;Yes)、ステップSA09にて操作演出C−1及び操作演出C−2以外の操作演出Bであるとき(ステップSA09;No)、あるいは、ステップSA12の処理を実行した後には、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップSA13)。   When it is not a fluctuation pattern with super reach in step SA02 (step SA02; No), or when it is operation effect A-1 or operation effect A-2 in step SA07 (step SA07; Yes), in step SA09 When the operation effect B is other than the operation effect C-1 and the operation effect C-2 (step SA09; No), or after executing the process of step SA12, for example, a display result designation command transmitted from the main board 11 Based on the above, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step SA13).

ステップSA13にて特図表示結果が「大当り」であるときには(ステップSA13;Yes)、大当り確定演出を実行するか否かや、実行する場合における大当り確定演出の種類を決定するための使用テーブルとして、大当り確定演出決定テーブル146を選択してセットする(ステップSA14)。また、乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから、大当り確定演出決定用の乱数値SR6を示す数値データを抽出する(ステップSA15)。そして、ステップSA15にて抽出した乱数値SR6に基づき、使用テーブルとして選択された大当り確定演出決定テーブル146を参照することにより、大当り確定演出を実行するか否かを含めた大当り確定演出の決定を行う(ステップSA16)。   When the special figure display result is “big hit” in step SA13 (step SA13; Yes), as a use table for determining whether or not to execute the big hit finalizing effect and the type of the big hit finalizing effect in the case of execution. Then, the big hit finalizing effect determination table 146 is selected and set (step SA14). Further, numerical data indicating the random value SR6 for determining the big hit fixed effect is extracted from the random number circuit 124, the random counter of the effect control counter setting unit 193, and the like (step SA15). Then, based on the random value SR6 extracted in step SA15, the jackpot finalizing effect including whether or not to execute the jackpot finalizing effect is determined by referring to the jackpot finalizing effect determining table 146 selected as the use table. Perform (step SA16).

ステップSA13にて特図表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合や(ステップSA13;No)、ステップSA16の処理を実行した後には、予告演出を実行するか否かや、実行する場合における予告演出の種類を決定するための使用テーブルとして、予告演出決定テーブル147を選択してセットする(ステップSA17)。また、乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから、予告演出決定用の乱数値SR7を示す数値データを抽出する(ステップSA18)。このときには、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに応じて、飾り図柄の可変表示態様を特定すればよい。そして、ステップSA18にて抽出した乱数値SR7などに基づき、使用テーブルとして選択された予告演出決定テーブル147を参照することにより、予告演出を実行するか否かを含めた予告演出の決定を行ってから(ステップSA19)、可変表示中演出設定処理を終了する。   In step SA13, when the special figure display result is not “big hit” but “losing” (step SA13; No), after executing the process of step SA16, whether or not the notice effect is executed is executed. The notice effect determination table 147 is selected and set as a use table for determining the type of the notice effect in the case (step SA17). Further, numerical data indicating the random value SR7 for determining the notice effect is extracted from the random counter of the random number circuit 124 or the effect control counter setting unit 193 (step SA18). At this time, for example, the decorative display variable display mode may be specified according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11. Then, based on the random value SR7 extracted in step SA18, etc., by referring to the notice effect determination table 147 selected as the use table, the notice effect including whether or not to execute the notice effect is determined. (Step SA19), the variable display effect setting process is terminated.

図41は、図36のステップS172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図41に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS551)。一例として、ステップS551の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 41 is a flowchart showing an example of the variable display effect process executed in step S172 of FIG. In the effect processing during variable display shown in FIG. 41, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, an effect control process timer value (step S551). ). As an example, in the process of step S551, when the production control process timer value is updated (for example, 1 subtraction) and an end code is read from the production control pattern corresponding to the updated production control process timer value, etc. It may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS551にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS551;Yes)、例えば変動パターンに対応した演出制御パターンにおける設定などに基づいて、飾り図柄の表示に関連した演出動作制御を行う(ステップS552)。続いて、予告演出制御処理(ステップS553)と、大当り確定演出制御処理(ステップS554)とを、順次に実行する。その後、今回の可変表示における変動パターンがスーパーリーチを伴うものであるか否かを判定する(ステップS555)。このとき、スーパーリーチを伴う変動パターンでなければ(ステップS555;No)、可変表示中演出処理を終了する。   When the variable display time has not elapsed in step S551 (step S551; Yes), for example, based on the setting in the effect control pattern corresponding to the variation pattern, the effect operation control related to the display of the decorative design is performed. (Step S552). Subsequently, the notice effect control process (step S553) and the big hit confirmation effect control process (step S554) are sequentially executed. Thereafter, it is determined whether or not the variation pattern in the current variable display is accompanied by super reach (step S555). At this time, if the variation pattern is not accompanied by super reach (step S555; No), the variable display effect process is terminated.

ステップS555にてスーパーリーチを伴う変動パターンであるときには(ステップS555;Yes)、所定の操作演出期間であるか否かを判定する(ステップS556)。操作演出期間は、操作演出を実行するための期間として、例えば変動パターンに対応した演出制御パターンなどにより、予め定められていればよい。ステップS556にて操作演出期間ではない場合には(ステップS556;No)、可変表示中演出処理を終了する。   If the fluctuation pattern is accompanied by super reach in step S555 (step S555; Yes), it is determined whether or not it is a predetermined operation effect period (step S556). The operation effect period may be determined in advance as a period for executing the operation effect, for example, by an effect control pattern corresponding to the variation pattern. If it is not the operation effect period in step S556 (step S556; No), the variable display effect processing is terminated.

ステップS556にて操作演出期間であるときには(ステップS556;Yes)、いずれの操作演出を実行するかに応じた演出動作制御を行うための処理を実行する。この実施の形態では、図21(A)及び(B)に示すように、操作演出A−1、操作演出A−2、操作演出B、操作演出C−1、操作演出C−2のいずれかを選択的に実行することができる。いずれの操作演出を実行するかは、図40のステップSA06にて決定される。   If it is the operation effect period in step S556 (step S556; Yes), a process for performing effect operation control according to which operation effect is executed is executed. In this embodiment, as shown in FIGS. 21A and 21B, any one of operation effect A-1, operation effect A-2, operation effect B, operation effect C-1, and operation effect C-2. Can be selectively executed. Which operation effect is executed is determined in step SA06 in FIG.

そこで、まず、操作演出Aー1を実行するか否かを判定する(ステップS557)。操作演出A−1を実行する場合には(ステップS557;Yes)、プッシュボタン使用リーチ演出処理を実行してから(ステップS558)、可変表示中演出処理を終了する。ステップS557にて操作演出A−1を実行しないと判定された場合には(ステップS557;No)、操作演出A−2を実行するか否かを判定する(ステップS559)。操作演出A−2を実行する場合には(ステップS559;Yes)、連打リーチ演出処理を実行してから(ステップS560)、可変表示中演出処理を終了する。   Therefore, first, it is determined whether or not the operation effect A-1 is executed (step S557). When the operation effect A-1 is executed (step S557; Yes), the push button use reach effect process is executed (step S558), and the variable display effect process is ended. When it determines with not performing operation effect A-1 in step S557 (step S557; No), it is determined whether operation effect A-2 is performed (step S559). When the operation effect A-2 is executed (step S559; Yes), the continuous hit reach effect process is executed (step S560), and then the variable display effect process is ended.

ステップS559にて操作演出A−2を実行しないと判定された場合には(ステップS559;No)、操作演出Bを実行するか否かを判定する(ステップS561)。操作演出Bを実行する場合には(ステップS561;Yes)、傾倒リーチ演出処理を実行してから(ステップS562)、可変表示中演出処理を終了する。ステップS561にて操作演出Bを実行しないと判定された場合には(ステップS561;No)、操作演出C−1を実行するか否かを判定する(ステップS563)。操作演出C−1を実行する場合には(ステップS563;Yes)、スティック使用リーチ演出処理を実行してから(ステップS564)、可変表示中演出処理を終了する。ステップS563にて操作演出C−1を実行しないと判定された場合には(ステップS563;No)、操作演出C−2を実行するか否かを判定する(ステップS565)。操作演出C−2を実行する場合には(ステップS565;Yes)、スティックプッシュ併用リーチ演出処理を実行してから(ステップS566)、可変表示中演出処理を終了する。ステップS565にて操作演出C−2を実行しないと判定された場合には(ステップS565;No)、可変表示中演出処理を終了する。なお、ステップS565にて操作演出C−2を実行しないと判定された場合には、実行すべき操作演出を特定することができないことから、所定のエラー処理が実行されて、例えば異常発生の報知などが行われるようにしてもよい。   If it is determined in step S559 that the operation effect A-2 is not to be executed (step S559; No), it is determined whether or not the operation effect B is to be executed (step S561). When the operation effect B is executed (step S561; Yes), the tilt reach effect process is executed (step S562), and then the variable display effect process is ended. If it is determined in step S561 that the operation effect B is not to be executed (step S561; No), it is determined whether or not the operation effect C-1 is to be executed (step S563). When the operation effect C-1 is executed (step S563; Yes), the stick use reach effect process is executed (step S564), and then the variable display effect process is ended. When it is determined in step S563 that the operation effect C-1 is not to be executed (step S563; No), it is determined whether or not the operation effect C-2 is to be executed (step S565). When the operation effect C-2 is executed (step S565; Yes), the stick push combined reach effect process is executed (step S566), and then the variable display effect process is ended. If it is determined in step S565 that the operation effect C-2 is not to be executed (step S565; No), the variable display effect process is terminated. In addition, when it determines with not performing operation effect C-2 in step S565, since the operation effect which should be performed cannot be specified, a predetermined | prescribed error process is performed, for example, notification of abnormality occurrence Etc. may be performed.

図42は、図41のステップS553にて実行される予告演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図42に示す予告演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば予告演出に対応した演出制御パターンにおける設定などに基づいて、所定の予告演出期間であるか否かを判定する(ステップSB01)。予告演出期間は、予告演出を実行するための期間として、例えば予告演出に対応した演出制御パターンなどにより、予め定められていればよい。ステップSB01にて予告演出期間ではない場合には(ステップSB01;No)、予告演出制御処理を終了する。   FIG. 42 is a flowchart showing an example of the notice effect control process executed in step S553 of FIG. In the notice effect control process shown in FIG. 42, the effect control CPU 120 first determines whether or not it is a predetermined notice effect period based on, for example, the setting in the effect control pattern corresponding to the notice effect (step SB01). ). The notice effect period may be set in advance as a period for executing the notice effect, for example, by an effect control pattern corresponding to the notice effect. If it is not the notice effect period in step SB01 (step SB01; No), the notice effect control process is terminated.

ステップSB01にて予告演出期間であるときには(ステップSB01;Yes)、所定の操作検出期間であるか否かを判定する(ステップSB02)。ここでの操作検出期間は、プッシュボタン31Bに対する遊技者の指示操作(押下操作)やスティックコントローラ30のトリガボタン35Aに対する指示操作(押引操作)を検出するための期間として、例えば予告演出に対応した演出制御パターンなどにより、予め定められていればよい。   If it is a notice effect period in step SB01 (step SB01; Yes), it is determined whether it is a predetermined operation detection period (step SB02). The operation detection period here is a period for detecting a player's instruction operation (push-down operation) on the push button 31B and an instruction operation (push-pull operation) on the trigger button 35A of the stick controller 30, for example, corresponding to a notice effect. What is necessary is just to be predetermined by the production | presentation control pattern etc. which were performed.

ステップSB02にて操作検出期間であるときには(ステップSB02;Yes)、例えば演出制御パターンにおける設定などに基づいて、操作促進演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップSB03)。その後、プッシュセンサ35Bから伝送される操作検出信号などに基づいて、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)の検出があったか否かを判定する(ステップSB04)。このとき、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)がなければ(ステップSB04;No)、トリガセンサ35Aから伝送される操作検出信号などに基づいて、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)の検出があったか否かを判定する(ステップSB05)。トリガボタン31Aに対する指示操作の検出がないときには(ステップSB05;No)、例えば演出制御パターンにおける設定などに基づいて、操作検出期間中の演出動作制御を行ってから(ステップSB06)、予告演出制御処理を終了する。   When it is the operation detection period in step SB02 (step SB02; Yes), for example, based on the setting in the effect control pattern, effect operation control for executing the operation promotion effect is performed (step SB03). Thereafter, based on an operation detection signal transmitted from the push sensor 35B, it is determined whether or not an instruction operation (pressing operation) for the push button 31B has been detected (step SB04). At this time, if there is no instruction operation (push-down operation) for the push button 31B (step SB04; No), the instruction operation (push-pull operation) for the trigger button 31A is performed based on the operation detection signal transmitted from the trigger sensor 35A. It is determined whether or not there is a detection (step SB05). When the instruction operation for the trigger button 31A is not detected (step SB05; No), for example, based on the setting in the effect control pattern, the effect operation control is performed during the operation detection period (step SB06), and the notice effect control process is performed. Exit.

ステップSB04にてプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)の検出ありと判定されたときには(ステップSB04;Yes)、例えば演出制御バッファ設定部194に記憶されるプッシュ操作履歴バッファ値を1加算することなどにより、プッシュ操作履歴値を1加算するように更新する(ステップSB07)。ステップSB05にてトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)の検出ありと判定されたときには(ステップSB05;Yes)、例えば演出制御バッファ設定部194に記憶されるトリガ操作履歴バッファ値を1加算することなどにより、トリガ操作履歴値を1加算するように更新する(ステップSB08)。   When it is determined in step SB04 that an instruction operation (pressing operation) for the push button 31B has been detected (step SB04; Yes), for example, 1 is added to the push operation history buffer value stored in the effect control buffer setting unit 194. For example, the push operation history value is updated by 1 (step SB07). When it is determined in step SB05 that the instruction operation (push / pull operation) for the trigger button 31A has been detected (step SB05; Yes), for example, 1 is added to the trigger operation history buffer value stored in the effect control buffer setting unit 194. As a result, the trigger operation history value is updated to be incremented by 1 (step SB08).

ステップSB07、SB08の処理のいずれかを実行した後には、操作検出時における演出動作を開始するための設定を行う(ステップSB09)。一例として、ステップSB09の処理では、予告演出に対応した演出制御パターンから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に応じて作成した各種指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させることなどにより、予告演出における操作時報知内容となるメッセージを報知するための演出動作が行われるようにすればよい。このときには、演出制御パターンなどにより設定された操作検出期間を終了させてから(ステップSB10)、予告演出制御処理を終了すればよい。   After performing either of the processes of Steps SB07 and SB08, setting for starting the rendering operation at the time of detecting the operation is performed (Step SB09). As an example, in the process of step SB09, various commands created in accordance with effect control execution data (for example, display control data, audio control data, lamp control data, etc.) read from the effect control pattern corresponding to the notice effect are displayed. It is only necessary that an effect operation for notifying a message that is a notification content at the time of the operation in the notice effect is performed by transmitting to the unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like. At this time, after the operation detection period set by the effect control pattern or the like is ended (step SB10), the notice effect control process may be ended.

ステップSB02にて操作検出期間ではない場合には(ステップSB02;No)、例えば演出制御パターンにおける設定などに基づいて、検出期間終了後の演出動作制御を行ってから(ステップSB11)、予告演出制御処理を終了する。   If it is not the operation detection period in step SB02 (step SB02; No), for example, after performing the effect operation control after the end of the detection period based on the setting in the effect control pattern (step SB11), the notice effect control The process ends.

図43は、図41のステップS554にて実行される大当り確定演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図43に示す大当り確定演出制御処理において、演出制御用CPU120は、いずれの大当り確定演出を実行するかに応じた演出動作制御を行うための各種処理を実行する。この実施の形態では、図22(A)及び(B)に示すように、大当り確定演出SP1〜大当り確定演出SP4のいずれかを選択的に実行することができる。いずれの大当り確定演出を実行するかは、図40のステップSA16にて決定される。   FIG. 43 is a flowchart illustrating an example of the big hit confirmation effect control process executed in step S554 of FIG. In the jackpot decision effect control process shown in FIG. 43, the effect control CPU 120 executes various processes for performing the effect operation control according to which jackpot decision effect is executed. In this embodiment, as shown in FIGS. 22A and 22B, any one of the jackpot finalizing effects SP1 to the jackpot finalizing effects SP4 can be selectively executed. Which jackpot finalizing effect is executed is determined in step SA16 in FIG.

図43に示す大当り確定演出制御処理では、まず、大当り確定演出SP1を実行するか否かを判定する(ステップSB21)。大当り確定演出SP1を実行する場合には(ステップSB21;Yes)、飾り図柄などの可変表示が開始される図柄変動開始時であるか否かを判定する(ステップSB22)。ステップSB22にて図柄変動開始時ではない場合には(ステップSB22;No)、大当り確定演出制御処理を終了する。   In the jackpot finalizing effect control process shown in FIG. 43, first, it is determined whether or not the big hit finalizing effect SP1 is executed (step SB21). When the big hit finalizing effect SP1 is executed (step SB21; Yes), it is determined whether or not it is at the time of starting symbol variation at which variable display such as decorative symbols is started (step SB22). In step SB22, when it is not at the time of starting the symbol variation (step SB22; No), the big hit determination effect control process is terminated.

ステップSB21にて大当り確定演出SP1を実行しないと判定された場合には(ステップSB21;No)、大当り確定演出SP2を実行するか否かを判定する(ステップSB23)。大当り確定演出SP2を実行する場合には(ステップSB23;Yes)、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるリーチ成立時であるか否かを判定する(ステップSB24)。ステップSB24にてリーチ成立時ではない場合には(ステップSB24;No)、大当り確定演出制御処理を終了する。   If it is determined in step SB21 that the jackpot finalizing effect SP1 is not to be executed (step SB21; No), it is determined whether or not the jackpot finalizing effect SP2 is to be executed (step SB23). When the big hit finalizing effect SP2 is to be executed (step SB23; Yes), it is determined whether or not a reach is established when the decorative symbol variable display state becomes the reach state (step SB24). If it is not at the time of reach establishment in step SB24 (step SB24; No), the big hit determination effect control process is terminated.

ステップSB23にて大当り確定演出SP2を実行しないと判定された場合には(ステップSB23;No)、大当り確定演出SP3を実行するか否かを判定する(ステップSB25)。大当り確定演出SP3を実行する場合には(ステップSB25;Yes)、操作演出などにおいてスティックコントローラ30の操作桿30Aやトリガボタン31A、あるいは、プッシュボタン31Bに対する初回の指示操作が検出された初回操作検出時であるか否かを判定する(ステップSB26)。ステップSB26にて初回操作検出時ではない場合には(ステップSB26;No)、大当り確定演出制御処理を終了する。   If it is determined in step SB23 that the jackpot finalizing effect SP2 is not to be executed (step SB23; No), it is determined whether or not the jackpot finalizing effect SP3 is to be executed (step SB25). When the big hit determination effect SP3 is executed (step SB25; Yes), the first operation detection in which the first instruction operation to the operation rod 30A, the trigger button 31A, or the push button 31B of the stick controller 30 is detected in the operation effect or the like. It is determined whether it is time (step SB26). If it is not at the time of detecting the first operation in step SB26 (step SB26; No), the big hit determination effect control process is terminated.

ステップSB25にて大当り確定演出SP3を実行しないと判定された場合には(ステップSB25;No)、大当り確定演出SP4を実行するか否かを判定する(ステップSB27)。大当り確定演出SP4を実行する場合には(ステップSB27;Yes)、操作演出などにおける操作検出に基づいて可変表示結果が「大当り」となることを報知する達成演出が実行される達成演出実行時であるか否かを判定する(ステップSB28)。ステップSB27にて大当り確定演出SP4を実行しないと判定された場合や(ステップSB27;No)、ステップSB28にて達成演出実行時ではない場合には(ステップSB28;No)、大当り確定演出制御処理を終了する。   If it is determined in step SB25 that the jackpot finalizing effect SP3 is not to be executed (step SB25; No), it is determined whether or not the jackpot finalizing effect SP4 is to be executed (step SB27). When the jackpot finalizing effect SP4 is executed (step SB27; Yes), the achievement effect is executed when the achievement effect is executed to notify that the variable display result is “big hit” based on the operation detection in the operation effect or the like. It is determined whether or not there is (step SB28). If it is determined in step SB27 that the jackpot finalizing effect SP4 is not to be executed (step SB27; No), or if it is not in the achievement stage executing in step SB28 (step SB28; No), the jackpot finalizing effect control process is performed. finish.

ステップSB22にて図柄変動開始時であるときや(ステップSB22;Yes)、ステップSB24にてリーチ成立時であるとき(ステップSB24;Yes)、ステップSB26にて初回操作検出時であるとき(ステップSB26;Yes)、あるいは、ステップSB28にて達成演出実行時であるときには(ステップSB28;Yes)、例えば演出制御パターンにおける設定などに基づいて、大当り確定演出を実行するための演出動作制御を行ってから(ステップSB29)、大当り確定演出制御処理を終了する。   When it is time to start symbol variation at step SB22 (step SB22; Yes), when reach is established at step SB24 (step SB24; Yes), or when the first operation is detected at step SB26 (step SB26). ; Yes), or when the achievement effect is being executed in step SB28 (step SB28; Yes), for example, after performing the effect operation control for executing the jackpot finalizing effect based on the setting in the effect control pattern, etc. (Step SB29), the jackpot finalizing effect control process is terminated.

図44は、操作演出A−1が実行される場合に対応して、図41のステップS558にて実行されるプッシュボタン使用リーチ演出処理の一例を示すフローチャートである。図44に示すプッシュボタン使用リーチ演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば操作演出A−1に対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、操作説明期間であるか否かを判定する(ステップSC01)。そして、操作説明期間であるときには(ステップSC01;Yes)、操作説明演出となる演出動作の制御が行われた後に(ステップSC02)、プッシュボタン使用リーチ演出処理を終了する。一例として、ステップSC02の処理では、演出制御パターンから読み出した表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、操作説明演出における演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させるといった、操作説明演出における演出動作の制御が行われればよい。   FIG. 44 is a flowchart showing an example of the push button use reach effect process executed in step S558 of FIG. 41 corresponding to the case where the operation effect A-1 is executed. In the push button use reach effect process shown in FIG. 44, the effect control CPU 120 first determines whether or not it is an operation explanation period based on, for example, the setting in the effect control pattern selected corresponding to the operation effect A-1. Is determined (step SC01). Then, when it is the operation explanation period (step SC01; Yes), after control of the production operation serving as the operation explanation production is performed (step SC02), the push button use reach production process is ended. As an example, in the process of step SC02, the display image specified by the display control data read from the effect control pattern is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. Control of the rendering operation in the operation explanation effect such as displaying in the display area of the device 5 may be performed.

ステップSC01にて操作説明期間ではないときには(ステップSC01;No)、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、押下検出期間であるか否かを判定する(ステップSC03)。ここでの押下検出期間は、プッシュボタン31Bに対する1回の指示操作(押下操作)を、単射操作として有効に検出する期間であればよい。なお、この押下検出期間では、プッシュボタン31Bに対する1回の指示操作(押下操作)だけでなく、スティックコントローラ30のトリガボタン31Aに対する1回の指示操作(押引操作)も、単射操作として有効に検出することができればよい。   If it is not the operation explanation period in step SC01 (step SC01; No), it is determined whether or not it is a press detection period based on the setting in the effect control pattern (step SC03). The pressing detection period here may be a period in which one instruction operation (pressing operation) for the push button 31B is effectively detected as a single-shot operation. In this pressing detection period, not only one instruction operation (pressing operation) for the push button 31B but also one instruction operation (pushing operation) for the trigger button 31A of the stick controller 30 is effective as a single shot operation. It is sufficient if it can be detected.

ステップSC03にて押下検出期間であるときには(ステップSC03;Yes)、プッシュセンサ35Bから伝送される操作検出信号などに基づいて、プッシュボタン35Bに対する指示操作(押下操作)の検出があったか否かを判定する(ステップSC04)。このとき、プッシュボタン35Bに対する指示操作(押下操作)の検出がなければ(ステップSC04;No)、トリガセンサ35Aから伝送される操作検出信号などに基づいて、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)の検出があったか否かを判定する(ステップSC05)。   If it is the pressing detection period in step SC03 (step SC03; Yes), it is determined whether or not an instruction operation (pressing operation) for the push button 35B has been detected based on an operation detection signal transmitted from the push sensor 35B. (Step SC04). At this time, if the instruction operation (pressing operation) for the push button 35B is not detected (step SC04; No), the instruction operation (push / pull operation) for the trigger button 31A based on the operation detection signal transmitted from the trigger sensor 35A. ) Is detected (step SC05).

ステップSC05にてトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)の検出がなければ(ステップSC05;No)、例えば演出制御パターンにおける設定などに基づいて、押下検出期間中の演出動作制御を行ってから(ステップSC06)、プッシュボタン使用リーチ演出処理を終了する。ここで、ステップSC06の処理では、送風振動演出を実行するための送風振動制御が行われない。すなわち、プッシュボタン31Bを用いる操作演出A−1が実行されるときには、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)が有効に検出される押下検出期間であるときでも、その指示操作が有効に検出されることを遊技者に認識させるための送風振動演出が実行されない。   If no instruction operation (push / pull operation) for the trigger button 31A is detected in step SC05 (step SC05; No), for example, after performing the effect operation control during the press detection period based on the setting in the effect control pattern. (Step SC06), the push button use reach effect process is terminated. Here, in the process of step SC06, the blowing vibration control for executing the blowing vibration effect is not performed. That is, when the operation effect A-1 using the push button 31B is executed, the instruction operation is effectively detected even when the instruction operation (pressing operation) for the push button 31B is in the pressing detection period during which the operation is effectively detected. The fan vibration effect for causing the player to recognize this is not executed.

ステップSC04にてプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)の検出ありと判定されたときには(ステップSC04;Yes)、例えば演出制御バッファ設定部194に記憶されるプッシュ操作履歴バッファ値を1加算することなどにより、プッシュ操作履歴値を1加算するように更新する(ステップSSC07)。ステップSC05にてトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)の検出ありと判定されたときには(ステップSC05;YEs)、例えば演出制御バッファ設定部194に記憶されるトリガ操作履歴バッファ値を1加算することなどにより、トリガ操作履歴値を1加算するように更新する(ステップSC08)。   When it is determined in step SC04 that the instruction operation (pressing operation) for the push button 31B has been detected (step SC04; Yes), for example, 1 is added to the push operation history buffer value stored in the effect control buffer setting unit 194. For example, the push operation history value is updated so as to be incremented by 1 (step SSC07). When it is determined in step SC05 that an instruction operation (push / pull operation) for the trigger button 31A has been detected (step SC05; YEs), for example, 1 is added to the trigger operation history buffer value stored in the effect control buffer setting unit 194. As a result, the trigger operation history value is updated so as to be incremented by 1 (step SC08).

ステップSC07、SC08の処理のいずれかを実行した後には、例えば演出制御パターンにおける設定などに基づいて、命中の有無を判定する(ステップSC09)。一例として、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、常に命中なしの判定が行われる一方、可変表示結果が「大当り」となる場合には、常に命中ありの判定が行われるように、演出制御パターンの選択や設定などが行われればよい。そして、ステップSC09にて命中ありとなったか否かを判定する(ステップSC10)。   After executing either of the processes of steps SC07 and SC08, the presence / absence of a hit is determined based on, for example, the setting in the effect control pattern (step SC09). As an example, when the variable display result is `` losing '', it is always determined that there is no hit, while when the variable display result is `` big hit '', it is always determined that there is a hit. It is only necessary to select or set an effect control pattern. Then, it is determined whether or not there is a hit in step SC09 (step SC10).

ステップSC10にて命中ありと判定されたときには(ステップSC10;Yes)、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、可変表示結果が「大当り」となることなどを報知する達成演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップSC11)。これに対して、ステップSC10にて命中なしと判定されたときには(ステップSC10;No)、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、可変表示結果が「大当り」となることなどを報知しない不達演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップSC12)。   When it is determined in step SC10 that there is a hit (step SC10; Yes), an effect for executing the achievement effect for notifying that the variable display result is “big hit” based on the setting in the effect control pattern and the like. Operation control is performed (step SC11). On the other hand, when it is determined that there is no hit in step SC10 (step SC10; No), the non-delivery effect that does not notify that the variable display result is “big hit” based on the setting in the effect control pattern and the like. The production operation control for executing is performed (step SC12).

ステップSC11、SC12の処理のいずれかを実行した後には、演出制御パターンなどにより設定された押下検出期間を終了してから(ステップSC13)、プッシュボタン使用リーチ演出処理を終了する。   After executing one of the processes of steps SC11 and SC12, the push button use reach effect process is ended after the press detection period set by the effect control pattern or the like is ended (step SC13).

ステップSC03にて押下検出期間ではない場合には(ステップSC03;No)、例えば演出制御パターンにおける設定などに基づいて、検出期間終了後の演出動作制御を行ってから(ステップSC14)、プッシュボタン使用リーチ演出処理を終了する。   If it is not the press detection period in step SC03 (step SC03; No), for example, after performing the effect operation control after the end of the detection period based on the setting in the effect control pattern (step SC14), the push button is used. The reach production process ends.

図45は、操作演出A−1における演出表示例などを示している。この演出表示例では、まず、例えば図45(A)に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Cにて同一の飾り図柄が揃って停止表示(仮停止表示)したことにより可変表示状態がリーチ状態となる。続いて、例えば図45(B)に示すように、飾り図柄を縮小して表示領域の左上部などに表示させてから、「ルーレットチャンス!」といった操作演出A−1の開始に対応したメッセージを報知する演出画像が表示される。この演出画像は、例えば図44に示すステップSC02の処理による演出動作制御により、画像表示装置5の表示領域に表示することができればよい。   FIG. 45 shows an effect display example in the operation effect A-1. In this effect display example, for example, as shown in FIG. 45 (A), for example, the same decorative symbols are gathered and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5C (stop display temporarily). As a result, the variable display state becomes the reach state. Subsequently, for example, as shown in FIG. 45 (B), after the decorative design is reduced and displayed on the upper left part of the display area, a message corresponding to the start of the operation effect A-1 such as “Roulette chance!” Is displayed. An effect image for notification is displayed. This effect image only needs to be displayed in the display area of the image display device 5 by the effect operation control by the process of step SC02 shown in FIG. 44, for example.

図45(B)に示す演出画像を表示した後、引き続きステップSC02の処理にて、例えば図45(C)に示すような演出画像を表示させることなどにより、プッシュボタン31Bに対する1回の指示操作(押下操作)である単射操作を促す演出動作が、操作説明演出として実行されればよい。そして、例えば図45(D)に示すような演出画像の表示などに伴って、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)を有効に検出する押下検出期間となる(図44のステップSC03;Yes)。なお、押下検出期間では、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)だけでなく、スティックコントローラ30のトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)も有効に検出される。   After displaying the effect image shown in FIG. 45 (B), the instruction operation for the push button 31B is performed once, for example, by displaying the effect image as shown in FIG. 45 (C) in the process of step SC02. An effect operation that prompts a single-shot operation that is a (pressing operation) may be executed as an operation explanation effect. Then, for example, accompanying the display of the effect image as shown in FIG. 45D, it becomes a press detection period for effectively detecting the instruction operation (press operation) for the push button 31B (step SC03 in FIG. 44; Yes). . In the pressing detection period, not only an instruction operation (pressing operation) for the push button 31B but also an instruction operation (pushing operation) for the trigger button 31A of the stick controller 30 is effectively detected.

操作演出A−1に対応する押下検出期間にて遊技者がプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)を行ったときには、図44のステップSC04にてプッシュボタン31Bへの操作ありと判定されることにより、ステップSC07にてプッシュ操作履歴値が1加算される。その一方で、押下操作期間にて遊技者がトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)を行ったときには、図44のステップSC05にてトリガボタン31Aへの操作ありと判定されることにより、ステップSC08にてトリガ操作履歴値が1加算される。このときには、図44のステップSC09、SC10にて命中ありと判定された場合であれば、ステップSC11の処理にて、例えば図45(E)に示すような演出画像の表示などにより、達成演出となる演出動作の実行が制御されればよい。   When the player performs an instruction operation (press operation) on the push button 31B in the press detection period corresponding to the operation effect A-1, it is determined in step SC04 in FIG. 44 that there is an operation on the push button 31B. Thus, the push operation history value is incremented by 1 in step SC07. On the other hand, when the player performs an instruction operation (push-pull operation) on the trigger button 31A during the pressing operation period, it is determined in step SC05 in FIG. 44 that there is an operation on the trigger button 31A. At SC08, 1 is added to the trigger operation history value. At this time, if it is determined that there is a hit in steps SC09 and SC10 in FIG. 44, the achievement effect is displayed in the process of step SC11, for example, by displaying an effect image as shown in FIG. It is only necessary to control the execution of the production operation.

図46は、操作演出A−2が実行される場合に対応して、図41のステップ560にて実行される連打リーチ演出処理の一例を示すフローチャートである。図46に示す連打リーチ演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば操作演出A−2に対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、操作説明期間であるか否かを判定する(ステップSD01)。そして、操作説明期間であるときには(ステップSD01;Yes)、操作説明演出となる演出動作の制御が行われた後に(ステップSD02)、連打リーチ演出処理を終了する。   FIG. 46 is a flowchart showing an example of the continuous hit reach effect process executed in step 560 of FIG. 41 corresponding to the case where the operation effect A-2 is executed. In the continuous hit reach effect process shown in FIG. 46, the effect control CPU 120 first determines whether or not it is the operation explanation period based on the setting in the effect control pattern selected corresponding to the operation effect A-2, for example. Determination is made (step SD01). Then, when it is the operation explanation period (step SD01; Yes), after controlling the production operation as the operation explanation production (step SD02), the continuous hit reach production process is ended.

ステップSD01にて操作説明期間ではないときには(ステップSD01;No)、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、押下検出期間であるか否かを判定する(ステップSD03)。ここでの押下検出期間は、プッシュボタン31Bに対する複数回の指示操作(押下操作)を、連射操作として有効に検出する期間であればよい。なお、この押下検出期間では、プッシュボタン31Bに対する複数回の指示操作(押下操作)だけでなく、スティックコントローラ30のトリガボタン31Aに対する複数回の指示操作(押引操作)も、連射操作として有効に検出することができればよい。   If it is not the operation explanation period in step SD01 (step SD01; No), it is determined whether or not it is a pressing detection period based on the setting in the effect control pattern (step SD03). The pressing detection period here may be a period in which a plurality of instruction operations (pressing operations) on the push button 31B are effectively detected as a continuous shooting operation. In this pressing detection period, not only a plurality of instruction operations (pressing operation) for the push button 31B but also a plurality of instruction operations (pushing operation) for the trigger button 31A of the stick controller 30 are effective as a continuous shooting operation. What is necessary is just to be able to detect.

ステップSD03にて押下検出期間であるときには(ステップSD03;Yes)、プッシュセンサ35Bから伝送される操作検出信号などに基づいて、プッシュボタン35Bに対する指示操作(押下操作)の検出があったか否かを判定する(ステップSD04)。このとき、プッシュボタン35Bに対する指示操作(押下操作)の検出がなければ(ステップSD04;No)、トリガセンサ35Aから伝送される操作検出信号などに基づいて、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)の検出があったか否かを判定する(ステップSD05)。   If it is the pressing detection period in step SD03 (step SD03; Yes), it is determined whether or not an instruction operation (pressing operation) for the push button 35B has been detected based on an operation detection signal transmitted from the push sensor 35B. (Step SD04). At this time, if the instruction operation (pressing operation) for the push button 35B is not detected (step SD04; No), the instruction operation (push / pull operation) for the trigger button 31A based on the operation detection signal transmitted from the trigger sensor 35A. ) Is detected (step SD05).

ステップSD04にてプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)の検出ありと判定されたときには(ステップSD04;Yes)、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられたプッシュ操作フラグをオン状態にセットする(ステップSD06)。なお、既にプッシュ操作フラグがオンであるときには、ステップSD06の処理をスキップしてもよい。また、ステップSD06の処理が実行されるときにトリガ操作フラグがオンであれば、このトリガ操作フラグをクリアしてオフ状態としてもよい。   When it is determined in step SD04 that an instruction operation (pressing operation) for the push button 31B has been detected (step SD04; Yes), for example, a push operation flag provided in the effect control flag setting unit 191 is set to an on state. (Step SD06). When the push operation flag is already on, the process of step SD06 may be skipped. Further, if the trigger operation flag is on when the process of step SD06 is executed, the trigger operation flag may be cleared to be in the off state.

ステップSD05にてトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)の検出ありと判定されたときには(ステップSD05;Yes)、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられたトリガ操作フラグをオン状態にセットする(ステップSD07)。なお、既にトリガ操作フラグがオンであるときには、ステップSD07の処理をスキップしてもよい。また、ステップSD07の処理が実行されるときにプッシュ操作フラグがオンであれば、このプッシュ操作フラグをクリアしてオフ状態としてもよい。   When it is determined in step SD05 that an instruction operation (push / pull operation) for the trigger button 31A has been detected (step SD05; Yes), for example, a trigger operation flag provided in the effect control flag setting unit 191 is set to an on state. (Step SD07). If the trigger operation flag is already on, the process of step SD07 may be skipped. If the push operation flag is on when the process of step SD07 is performed, the push operation flag may be cleared to be in the off state.

ステップSD06、SD07の処理のいずれかを実行した後には、例えば演出制御パターンにおける設定などに基づいて、命中の有無を判定する(ステップSD08)。一例として、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、常に命中なしの判定が行われるようにすればよい。その一方で、可変表示結果が「大当り」となる場合には、ステップSD04やステップSD05の処理で操作ありと判定された回数が所定回数(例えば10回)未満であれば命中なしの判定が行われ、操作ありと判定された回数が所定回数に達したときに命中ありの判定が行われるようにすればよい。そして、ステップSD08にて命中ありとなったか否かを判定する(ステップSD09)。   After performing either of the processes of steps SD06 and SD07, the presence / absence of a hit is determined based on, for example, settings in the effect control pattern (step SD08). As an example, when the variable display result is “losing”, it is only necessary to always determine that there is no hit. On the other hand, when the variable display result is “big hit”, if the number of times that the operation is determined in the process of step SD04 or step SD05 is less than a predetermined number (for example, 10 times), the determination of no hit is made. In other words, the hit determination may be performed when the number of times determined to be an operation reaches a predetermined number. Then, it is determined whether or not there is a hit in step SD08 (step SD09).

ステップSD09にて命中ありと判定されたときには(ステップSD09;Yes)、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、可変表示結果が「大当り」となることなどを報知する達成演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップSD10)。   When it is determined that there is a hit in step SD09 (step SD09; Yes), an effect for executing the achievement effect for notifying that the variable display result is “big hit” based on the setting in the effect control pattern and the like Operation control is performed (step SD10).

ステップSD05にてトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)の検出がないときや(ステップSD05;No)、ステップSD09にて命中なしと判定されたときには(ステップSD09;No)、例えば演出制御パターンにおける設定などに基づいて、不達演出の実行を開始するタイミングである不達演出タイミングとなったか否かを判定する(ステップSD11)。   When no instruction operation (push / pull operation) is detected for the trigger button 31A in step SD05 (step SD05; No), or when it is determined that there is no hit in step SD09 (step SD09; No), for example, an effect control pattern Based on the setting in step S11, it is determined whether or not the non-delivery effect timing, which is the timing for starting execution of the non-delivery effect, has been reached (step SD11).

ステップSD11にて不達演出タイミングであるときには(ステップSD11;Yes)、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、可変表示結果が「大当り」となることなどを報知しない不達演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップSD12)。   When it is the non-delivery effect timing in step SD11 (step SD11; Yes), for executing the non-delivery effect that does not notify that the variable display result becomes “big hit” based on the setting in the effect control pattern. Production operation control is performed (step SD12).

ステップSD10、SD12の処理のいずれかを実行した後には、演出制御パターンなどにより設定された押下検出期間を終了する(ステップSD13)。このときには、プッシュ操作フラグがオンであるか否かを判定する(ステップSD14)。プッシュ操作フラグがオンであるときには(ステップSD14;Yes)、プッシュ操作フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップSD15)、プッシュ操作履歴値を1加算するように更新してから(ステップSD16)、連打リーチ演出処理を終了する。   After executing one of the processes of steps SD10 and SD12, the pressing detection period set by the effect control pattern or the like is ended (step SD13). At this time, it is determined whether or not the push operation flag is on (step SD14). When the push operation flag is on (step SD14; Yes), after the push operation flag is cleared and turned off (step SD15), the push operation history value is updated to be incremented by 1 (step SD16). The continuous hit reach production process is terminated.

ステップSD14にてプッシュ操作フラグがオフであるときには(ステップSD14;No)、トリガ操作フラグがオンであるか否かを判定する(ステップSD17)。このとき、トリガ操作フラグがオフであれば(ステップSD17;No)、連打リーチ演出処理を終了する。これに対して、トリガ操作フラグがオンであるときには(ステップSD17;Yes)、トリガ操作フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップSD18)、トリガ操作履歴値を1加算するように更新してから(ステップSD19)、連打リーチ演出処理を終了する。   When the push operation flag is off in step SD14 (step SD14; No), it is determined whether or not the trigger operation flag is on (step SD17). At this time, if the trigger operation flag is off (step SD17; No), the continuous hit reach effect process is terminated. On the other hand, when the trigger operation flag is on (step SD17; Yes), after the trigger operation flag is cleared and turned off (step SD18), the trigger operation history value is updated to be incremented by one. (Step SD19), the continuous hit reach effect process is terminated.

ステップSD11にて不達演出タイミングではないときには(ステップSD11;No)、例えば演出制御パターンにおける設定などに基づいて、押下検出期間中の演出動作制御を行ってから(ステップSD20)、連打リーチ演出処理を終了する。ここで、ステップSD20の処理では、送風振動演出を実行するための送風振動制御が行われない。すなわち、プッシュボタン31Bを用いる操作演出A−2が実行されるときには、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)が有効に検出される押下検出期間であるときでも、その指示操作が有効に検出されることを遊技者に認識させるための送風振動演出が実行されない。   When it is not the non-delivery effect timing in Step SD11 (Step SD11; No), for example, after performing the effect operation control during the press detection period based on the setting in the effect control pattern (Step SD20), the continuous hit reach effect process Exit. Here, in the process of step SD20, the blowing vibration control for executing the blowing vibration effect is not performed. That is, when the operation effect A-2 using the push button 31B is executed, the instruction operation is effectively detected even when the instruction operation (pressing operation) on the push button 31B is in the pressing detection period during which the operation is effectively detected. The fan vibration effect for causing the player to recognize this is not executed.

一例として、ステップSD20の処理では、ステップSD09にて命中なしと判定されたときに、ステップSD04やステップSD05の処理で操作ありと判定されたことに基づいて、命中なしに対応した演出画像の表示(例えばキャラクタが放った弓矢が的を外れる演出画像の表示など)といった、命中なしに対応した演出動作制御が行われるようにすればよい。   As an example, in the process of step SD20, when it is determined that there is no hit in step SD09, the display of the effect image corresponding to no hit based on the determination that there is an operation in the process of step SD04 or step SD05 It is only necessary to perform effect operation control corresponding to the absence of hit, such as display of an effect image in which a bow and arrow released by the character is off the target.

ステップSD03にて押下検出期間ではない場合には(ステップSD03;No)、例えば演出制御パターンにおける設定などに基づいて、検出期間終了後の演出動作制御を行ってから(ステップSD21)、連打リーチ演出処理を終了する。   If it is not the pressing detection period in step SD03 (step SD03; No), for example, after performing the effect operation control after the end of the detection period based on the setting in the effect control pattern (step SD21), continuous hit reach effect The process ends.

図47は、操作演出A−2における演出表示例などを示している。この演出表示例では、例えば図47(A)に示すように可変表示状態がリーチ状態となったことに続き、例えば図47(B)に示すように、飾り図柄を縮小して表示領域の左上部などに表示させてから、「ルーレットチャンス!」といった操作演出A−2の開始に対応したメッセージを報知する演出画像が表示される。この演出画像の表示は、例えば図46に示すステップSD02の処理による演出動作制御により、画像表示装置5の表示領域に表示することができればよい。   FIG. 47 shows an example of effect display in the operation effect A-2. In this effect display example, for example, as shown in FIG. 47A, the variable display state becomes the reach state, and for example, as shown in FIG. 47B, the decorative design is reduced and the upper left of the display area is displayed. An effect image for informing a message corresponding to the start of the operation effect A-2 such as “Roulette Chance!” Is displayed. The effect image may be displayed in the display area of the image display device 5 by the effect operation control by the process of step SD02 shown in FIG. 46, for example.

図47(B)に示す演出画像を表示した後、引き続きステップSD02の処理にて、例えば図47(C)に示すような演出画像を表示させることなどにより、プッシュボタン31Bに対する複数回の指示操作(押下操作)である連射操作を促す演出動作が、操作説明演出として実行されればよい。その後、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)を有効に検出する押下検出期間となる(図46のステップSD03;Yes)。なお、押下検出期間では、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)だけでなく、スティックコントローラ30のトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)も有効に検出される。   After displaying the effect image shown in FIG. 47 (B), the instruction operation for the push button 31B is performed a plurality of times, for example, by displaying the effect image as shown in FIG. 47 (C) in the process of step SD02. An effect operation that prompts a continuous operation that is a (pressing operation) may be executed as an operation explanation effect. Thereafter, it becomes a pressing detection period during which an instruction operation (pressing operation) for the push button 31B is effectively detected (step SD03 in FIG. 46; Yes). In the pressing detection period, not only an instruction operation (pressing operation) for the push button 31B but also an instruction operation (pushing operation) for the trigger button 31A of the stick controller 30 is effectively detected.

操作演出A−2に対応する押下操作期間にて遊技者がプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)を行ったときには、図46のステップSD04にてプッシュボタン31Bへの操作ありと判定されることにより、ステップSD06にてプッシュ操作フラグがオン状態にセットされる。その一方で、押下検出期間にて遊技者がトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)を行ったときには、図46のステップSD05にてトリガボタン31Aへの操作ありと判定されることにより、ステップSD07にてトリガ操作フラグがオン状態にセットされる。このときには、ステップSD04やステップSD05にて操作ありと判定されるごとに、ステップSD08、SD09にて命中なしと判定された場合であれば、ステップSD11にて不達演出タイミングに達するまでステップSD20の処理が実行され、例えば図47(D)に示すように、キャラクタが放った弓矢が的を外れるような演出画像が表示されればよい。また、図46のステップSD08、SD09にて命中ありと判定された場合であれば、ステップSD10の処理にて、例えば図47(E)に示すような演出画像の表示などにより、達成演出となる演出動作の実行が制御されればよい。   When the player performs an instruction operation (pressing operation) on the push button 31B during the pressing operation period corresponding to the operation effect A-2, it is determined that there is an operation on the push button 31B in step SD04 of FIG. Thus, in step SD06, the push operation flag is set to the on state. On the other hand, when the player performs an instruction operation (push-pull operation) on the trigger button 31A during the press detection period, it is determined in step SD05 in FIG. 46 that there is an operation on the trigger button 31A. In SD07, the trigger operation flag is set to the on state. At this time, every time it is determined that there is an operation in step SD04 or step SD05, if it is determined that there is no hit in steps SD08 or SD09, the process proceeds to step SD20 until the non-delivery effect timing is reached in step SD11. For example, as shown in FIG. 47D, an effect image may be displayed so that the bow and arrow emitted by the character deviates from the target. If it is determined that there is a hit in steps SD08 and SD09 in FIG. 46, an achievement effect is obtained by displaying the effect image as shown in FIG. 47 (E) in the process of step SD10. It is only necessary to control the execution of the rendering operation.

図48は、操作演出Bが実行される場合に対応して、図41のステップS562にて実行される傾倒リーチ演出処理の一例を示すフローチャートである。図48に示す傾倒リーチ演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば操作演出Bに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、操作説明期間であるか否かを判定する(ステップSC21)。そして、操作説明期間であるときには(ステップSC21;Yes)、操作説明演出となる演出動作の制御を行う(ステップSC22)。   FIG. 48 is a flowchart showing an example of the tilt reach effect process executed in step S562 of FIG. 41 corresponding to the case where the operation effect B is executed. In the tilt reach effect process shown in FIG. 48, the effect control CPU 120 first determines whether or not it is the operation explanation period based on the setting in the effect control pattern selected corresponding to the operation effect B, for example. (Step SC21). Then, when it is the operation explanation period (step SC21; Yes), the control of the rendering operation serving as the operation explanation effect is performed (step SC22).

ステップSC22の処理に続いて、例えば演出制御パターンにおける設定などに基づいて、操作説明期間が経過したか否かを判定する(ステップSC23)。操作説明期間が経過していないときには(ステップSC23;No)、傾倒リーチ演出処理を終了する。これに対して、操作説明期間が経過するときには(ステップSC23;Yes)、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、演出更新判定値における初期値を設定する(ステップSC24)。演出更新判定値は、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)の回数が所定回数に達したか否かを判定し、所定回数に達したときには操作演出Bにおける演出態様(演出内容)を変更するための判定値として、後述するステップSC32の処理で使用される。ステップSC24の処理を実行した後には、傾倒操作カウント初期値を設定してから(ステップSC25)、傾倒リーチ演出処理を終了する。一例として、ステップSC25の処理では、演出制御カウンタ設定部193などに設けられた傾倒操作カウンタをクリアすることにより、その格納値である傾倒操作カウント値を初期値である「0」に設定すればよい。   Following the process of step SC22, for example, based on the setting in the effect control pattern, it is determined whether or not the operation explanation period has elapsed (step SC23). When the operation explanation period has not elapsed (step SC23; No), the tilt reach effect process is terminated. On the other hand, when the operation explanation period elapses (step SC23; Yes), the initial value in the effect update determination value is set based on the setting in the effect control pattern (step SC24). The effect update determination value determines whether or not the number of instruction operations (tilting operations) on the operation rod 30A of the stick controller 30 has reached a predetermined number of times. ) Is used in the process of step SC32 to be described later as a determination value for changing. After executing the process of step SC24, the tilt operation count initial value is set (step SC25), and the tilt reach effect process is terminated. As an example, in the process of step SC25, if the tilt operation counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like is cleared, the stored tilt operation count value is set to the initial value “0”. Good.

ステップSC21にて操作説明期間ではないときには(ステップSC21;No)、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、傾倒検出期間であるか否かを判定する(ステップSC26)。ここでの傾倒検出期間は、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する複数回の指示操作(傾倒操作)を有効に検出する期間であればよい。   If it is not the operation explanation period in step SC21 (step SC21; No), it is determined whether or not it is the tilt detection period based on the setting in the effect control pattern (step SC26). The tilt detection period here may be a period for effectively detecting a plurality of instruction operations (tilt operations) on the operation rod 30A of the stick controller 30.

ステップSC26にて傾倒検出期間であるときには(ステップSC26;Yes)、傾倒方向センサユニット32から伝送される操作検出信号などに基づいて、操作桿30Aに対する指示操作(任意の方向に対する傾倒操作)の検出があったか否かを判定する(ステップSC27)。このとき、操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)の検出があれば(ステップSC27;Yes)、例えば演出制御バッファ設定部194の傾倒方向バッファの記憶情報を読み出すことなどにより、記憶されている操作方向を読み出す(ステップSC28)。傾倒方向バッファには、検出された操作桿30Aに対する傾倒操作の方向を示す情報が、後述するステップSC30の処理にて記憶されればよい。   When it is the tilt detection period in step SC26 (step SC26; Yes), detection of an instruction operation (tilt operation in an arbitrary direction) for the operating rod 30A based on an operation detection signal transmitted from the tilt direction sensor unit 32 or the like. Is determined (step SC27). At this time, if an instruction operation (tilting operation) is detected for the operating rod 30A (step SC27; Yes), for example, the stored operation is performed by reading the stored information in the tilting direction buffer of the effect control buffer setting unit 194. The direction is read (step SC28). Information indicating the direction of the tilting operation with respect to the detected operating rod 30A may be stored in the tilting direction buffer in the process of step SC30 described later.

ステップSC28の処理に続いて、ステップSC27にて検出された傾倒方向とステップSC28にて読み出した傾倒方向とを比較することなどにより、同一方向への傾倒操作が検出されたか否かを判定する(ステップSC29)。このとき、検出された傾倒操作の方向が異なっていれば(ステップSC29;No)、ステップSC27にて検出された傾倒操作の方向を記憶させる(ステップSC30)。一例として、ステップSC30の処理では、検出された傾倒操作の方向を特定可能に示す情報が、傾倒方向バッファに書き込まれることにより、傾倒操作の方向を記憶できればよい。また、例えば演出制御カウンタ設定部193などに設けられた傾倒操作カウンタの格納値である傾倒操作カウント値を、1加算するように更新する(ステップSC31)。   Following the processing of step SC28, it is determined whether or not a tilting operation in the same direction has been detected, for example, by comparing the tilting direction detected in step SC27 with the tilting direction read in step SC28. Step SC29). At this time, if the detected direction of the tilting operation is different (step SC29; No), the direction of the tilting operation detected in step SC27 is stored (step SC30). As an example, in the process of step SC30, information indicating that the direction of the detected tilting operation can be specified may be stored in the tilting direction buffer to store the direction of the tilting operation. Further, for example, the tilt operation count value, which is a stored value of the tilt operation counter provided in the effect control counter setting unit 193, is updated so as to add 1 (step SC31).

ステップSC31の処理に続いて、傾倒操作カウント値が演出更新判定値に達したか否かを判定する(ステップSC32)。傾倒操作カウント値が演出更新判定値に達していなければ(ステップSC32;No)、傾倒リーチ演出処理を終了する。これに対して、傾倒操作カウント値が演出更新判定値に達したときには(ステップSC32;Yes)、傾倒検出期間中の演出動作を更新するための演出動作制御を行う(ステップSC33)。一例として、ステップSC33の処理では、画像表示装置5の表示領域に表示されたパワーバーを示す演出画像において、パワーの上昇を示すように目盛りの表示が増加するように更新されればよい。   Following the process of step SC31, it is determined whether or not the tilt operation count value has reached the effect update determination value (step SC32). If the tilt operation count value has not reached the effect update determination value (step SC32; No), the tilt reach effect process is terminated. On the other hand, when the tilt operation count value reaches the effect update determination value (step SC32; Yes), effect operation control for updating the effect operation during the tilt detection period is performed (step SC33). As an example, in the process of step SC33, in the effect image indicating the power bar displayed in the display area of the image display device 5, the scale display may be updated so as to increase so as to indicate an increase in power.

ステップSC33の処理を実行した後には、新たな演出更新判定値を設定してから(ステップSC34)、傾倒リーチ演出処理を終了する。ステップSC34にて設定される演出更新判定値は、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかや、ステップSC33の処理による更新後の演出態様(演出内容)、ステップSC33の処理により演出動作が更新されたタイミング、あるいは、これらの一部または全部に応じて、異なる値に設定されればよい。一例として、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示結果が「大当り」となる場合よりも大きな値が演出更新判定値として設定されることにより、演出動作の更新が困難になるように設定されればよい。   After executing the process of step SC33, after setting a new effect update determination value (step SC34), the tilt reach effect process is terminated. The effect update determination value set in step SC34 is based on the setting in the effect control pattern, for example, whether the variable display result is “lost” or “big hit”, and the effect after the update by the process in step SC33. What is necessary is just to set to a different value according to the aspect (effect content), the timing at which the rendering operation is updated by the process of step SC33, or a part or all of these. As an example, when the variable display result is “losing”, it is difficult to update the production operation by setting a larger value as the production update determination value than when the variable display result is “big hit”. It may be set as follows.

ステップSC27にて傾倒操作の検出がないと判定されたときや(ステップSC27;No)、ステップSC29にて傾倒操作の方向が同一であると判定されたときには(ステップSC29;Yes)、傾倒検出期間中の演出動作制御を行ってから(ステップSC35)、傾倒リーチ演出処理を終了する。   When it is determined in step SC27 that no tilting operation is detected (step SC27; No), or when it is determined in step SC29 that the direction of the tilting operation is the same (step SC29; Yes), the tilt detection period. After performing the production effect control in the middle (step SC35), the tilt reach production process is terminated.

ステップSC33やステップSC35の処理では、送風振動演出を実行するための送風振動制御が行われる。すなわち、スティックコントローラ30の操作桿30Aを用いる操作演出Bが実行されるときには、操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)が有効に検出される傾倒検出期間であるときに、その指示操作を行うときにのみ遊技者が認識可能となる送風振動演出が実行される。   In the processing of step SC33 and step SC35, blower vibration control for executing the blower vibration effect is performed. That is, when the operation effect B using the operation rod 30A of the stick controller 30 is executed, when the instruction operation is performed during the tilt detection period in which the instruction operation (tilt operation) on the operation rod 30A is effectively detected. The fan vibration effect that allows the player to recognize only at the same time is executed.

ステップS26にて傾倒検出期間ではないときには(ステップSC26;No)、傾倒操作カウント値が所定の達成判定値以上であるか否かを判定する(ステップSC36)。達成判定値は、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかなどに応じて、異なる値に設定されればよい。一例として、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、常に達成判定値未満の判定が行われるようにすればよい。その一方で、可変表示結果が「大当り」となる場合には、例えば達成判定値を「10」として、傾倒操作カウント値が容易に達成判定値以上となるようにすればよい。   If it is not the tilt detection period in step S26 (step SC26; No), it is determined whether or not the tilt operation count value is equal to or greater than a predetermined achievement determination value (step SC36). The achievement determination value may be set to a different value depending on whether the variable display result is “losing” or “big hit” based on the setting in the effect control pattern. As an example, when the variable display result is “losing”, it is sufficient to always make a determination that is less than the achievement determination value. On the other hand, when the variable display result is “big hit”, for example, the achievement determination value is set to “10”, and the tilt operation count value may be easily equal to or greater than the achievement determination value.

ステップSC36にて傾倒操作カウント値が達成判定値以上であるときには(ステップSC36;Yes)、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、可変表示結果が「大当り」となることなどを報知する達成演出を実行するための演出動作制御を行ってから(ステップSC37)、傾倒リーチ演出処理を終了する。これに対して、傾倒操作カウント値が達成判定値未満であるときには(ステップSC36;No)、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、可変表示結果が「大当り」となることなどを報知しない不達演出を実行するための演出動作制御を行ってから(ステップSC38)、傾倒リーチ演出処理を終了する。   When the tilt operation count value is greater than or equal to the achievement determination value in step SC36 (step SC36; Yes), an achievement effect that notifies that the variable display result is “big hit” based on the setting in the effect control pattern and the like. After performing the production operation control for execution (step SC37), the tilt reach production process is terminated. On the other hand, when the tilt operation count value is less than the achievement determination value (step SC36; No), the non-delivery that does not notify that the variable display result is “big hit” based on the setting in the effect control pattern and the like. After performing the effect operation control for executing the effect (step SC38), the tilt reach effect process is terminated.

図49は、操作演出Bにおける演出表示例などを示している。この演出表示例では、まず、例えば図49(A)に示すように可変表示状態がリーチ状態となったことに続き、例えば図49(B)に示すように、飾り図柄を縮小して表示領域の左上部などに表示させてから、「綱引きチャンス!」といった操作演出Bの開始に対応したメッセージを報知する演出画像が表示される。この演出画像の表示は、例えば図48に示すステップSC22の処理による演出動作制御により、画像表示装置5の表示領域に表示することができればよい。   FIG. 49 shows an effect display example in the operation effect B. In this effect display example, first, for example, as shown in FIG. 49A, the variable display state is changed to the reach state, and for example, as shown in FIG. Is displayed on the upper left of the screen, and then an effect image notifying a message corresponding to the start of the operation effect B such as “Tug of war opportunity!” Is displayed. The effect image may be displayed in the display area of the image display device 5 by the effect operation control by the process of step SC22 shown in FIG. 48, for example.

図49(B)に示す演出画像を表示した後、引き続きステップSC22の処理にて、例えば図49(C)に示すような演出画像を表示させることなどにより、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)を促す演出動作が、操作説明演出として実行されればよい。その後、操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)を有効に検出する傾倒検出期間となる(図48のステップSC26;Yes)。   After the effect image shown in FIG. 49 (B) is displayed, the instruction to the operation rod 30A of the stick controller 30 is displayed by, for example, displaying the effect image as shown in FIG. 49 (C) in the process of step SC22. An effect operation that prompts an operation (tilting operation) may be executed as an operation explanation effect. After that, it becomes a tilt detection period during which an instruction operation (tilt operation) for the operating rod 30A is effectively detected (step SC26 in FIG. 48; Yes).

操作演出Bに対応する傾倒検出期間にて遊技者が操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)を行ったときには、図48のステップSC27にて操作桿30Aへの操作ありと判定されることや、ステップSC29にて傾倒操作の方向が異なると判定されることにより、ステップSC31にて傾倒操作カウント値が1加算される。このときには、ステップSC32にて傾倒操作カウント値が演出更新判定値に達したと判定されるごとに、ステップSC33にて演出態様(演出内容)の更新がなされ、例えば図49(D)に示すように、2人のキャラクタが綱引きを行うような演出画像が表示されればよい。また、ステップSC26にて傾倒検出期間ではないと判定された場合に、ステップSC36にて傾倒操作カウント値が達成判定値以上であるときには、ステップSC37の処理にて、例えば図49(E)に示すような演出画像の表示などにより、達成演出となる演出動作の実行が制御されればよい。   When the player performs an instruction operation (tilt operation) on the operation rod 30A during the tilt detection period corresponding to the operation effect B, it is determined that there is an operation on the operation rod 30A in step SC27 of FIG. When it is determined in step SC29 that the direction of the tilt operation is different, the tilt operation count value is incremented by 1 in step SC31. At this time, whenever it is determined in step SC32 that the tilt operation count value has reached the effect update determination value, the effect mode (effect contents) is updated in step SC33, for example, as shown in FIG. In addition, it is only necessary to display an effect image in which two characters perform a tug of war. Further, when it is determined in step SC26 that it is not the tilt detection period, if the tilt operation count value is equal to or greater than the achievement determination value in step SC36, for example, as shown in FIG. It is only necessary to control the execution of the effect operation as the achievement effect by displaying such an effect image.

図50は、操作演出C−1が実行される場合に対応して、図41のステップS564にて実行されるスティック使用リーチ演出処理の一例を示すフローチャートである。図50に示すスティック使用リーチ演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば操作演出C−1に対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、操作説明期間であるか否かを判定する(ステップSC51)。そして、操作説明期間であるときには(ステップSC51;Yes)、操作説明演出となる演出動作の制御を行う(ステップSC52)。   FIG. 50 is a flowchart showing an example of the stick use reach effect process executed in step S564 of FIG. 41 in correspondence with the case where the operation effect C-1 is executed. In the stick use reach effect process shown in FIG. 50, the effect control CPU 120 first determines whether or not it is the operation explanation period based on the setting in the effect control pattern selected corresponding to the operation effect C-1, for example. Is determined (step SC51). Then, when it is the operation explanation period (step SC51; Yes), an effect operation that is an operation explanation effect is controlled (step SC52).

ステップSC52の処理に続いて、例えば演出制御パターンにおける設定などに基づいて、操作説明期間が経過したか否かを判定する(ステップSC53)。操作説明期間が経過していないときには(ステップSC53;No)、スティック使用リーチ演出処理を終了する。これに対して、操作説明期間が経過するときには(ステップSC53;Yes)、操作対象を初期位置に表示するための設定を行ってから(ステップSC54)、スティック使用リーチ演出処理を終了する。ステップSC54の処理では、図40に示すステップSA12の処理により決定した操作対象初期位置に、操作対象となる所定の演出画像を表示させるために、例えば表示座標の設定などが行われる。   Following the processing of step SC52, it is determined whether or not the operation explanation period has elapsed (step SC53) based on, for example, settings in the effect control pattern. When the operation explanation period has not elapsed (step SC53; No), the stick use reach effect process is terminated. On the other hand, when the operation explanation period elapses (step SC53; Yes), after setting for displaying the operation target at the initial position (step SC54), the stick use reach effect process is ended. In the process of step SC54, for example, display coordinates are set in order to display a predetermined effect image to be operated at the operation target initial position determined by the process of step SA12 shown in FIG.

ステップSC51にて操作説明期間ではないときには(ステップSC51;No)、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、傾倒検出期間であるか否かを判定する(ステップSC55)。そして、傾倒検出期間であるときには(ステップSC55;Yes)、傾倒方向センサユニット32から伝送される操作検出信号などに基づいて、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)の検出があったか否かを判定する(ステップSC56)。このとき、操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)の検出があれば(ステップSC56;Yes)、検出された傾倒操作の方向に応じて演出態様(演出内容)を変化させるための演出動作更新制御を行う(ステップSC57)。一例として、ステップSC57の処理では、操作桿30Aに対する傾倒操作の方向に従って、操作対象となる所定の演出画像(例えば照準を示す演出画像など)を画像表示装置5の表示領域にて移動させたり、背景画像を含めた演出画像をスクロール表示させたりすればよい。   When it is not the operation explanation period in step SC51 (step SC51; No), it is determined whether or not it is the tilt detection period based on the setting in the effect control pattern (step SC55). If it is the tilt detection period (step SC55; Yes), has an instruction operation (tilt operation) detected on the operation rod 30A of the stick controller 30 based on an operation detection signal transmitted from the tilt direction sensor unit 32 or the like? It is determined whether or not (step SC56). At this time, if there is detection of an instruction operation (tilting operation) on the operating rod 30A (step SC56; Yes), the rendering operation update control for changing the rendering mode (production content) according to the detected direction of the tilting operation. (Step SC57). As an example, in the process of step SC57, according to the direction of the tilting operation with respect to the operating rod 30A, a predetermined effect image (for example, an effect image showing an aim) to be operated is moved in the display area of the image display device 5, The effect image including the background image may be scroll-displayed.

ステップSC56にて傾倒操作の検出がないと判定されたときや(ステップSC56;No)、ステップSC57の処理を実行した後には、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、押引検出期間であるか否かを判定する(ステップSC58)。押引検出期間は、スティックコントローラ30のトリガボタン31Aに対する遊技者の指示操作(押引操作)を有効に検出する期間である。   If it is determined in step SC56 that no tilting operation has been detected (step SC56; No), or after the processing of step SC57 is executed, is it a push / pull detection period based on settings in the production control pattern, etc. It is determined whether or not (step SC58). The push-pull detection period is a period during which a player's instruction operation (push-pull operation) on the trigger button 31A of the stick controller 30 is detected effectively.

押引検出期間は、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、傾倒操作期間が開始されてから、所定時間(例えば2秒)が経過した後に開始されるようにすればよい。図51は、操作説明期間、傾倒検出期間、押引検出期間の設定例を示している。この実施の形態では、操作演出C−1が開始されると、まずは操作説明期間となる。このときには、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)と、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)とが、いずれも無効(検出禁止)である。そして、操作説明期間が終了するタイミングT1に達すると、続いて傾倒検出期間が開始され、図51(A)に示すように、操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)を有効に検出することができるようになる。すなわち、タイミングT1は、操作説明期間の終了タイミングであるとともに、傾倒操作期間の開始タイミングとなっている。このような傾倒操作期間の開始タイミングT1に達しても、未だ押引検出期間は開始されず、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)は無効(検出禁止)である。その後、演出制御パターンなどで設定された所定時間が経過してタイミングT2に達すると、押引検出期間が開始され、図51(B)に示すように、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)も有効に検出することができるようになる。すなわち、傾倒操作期間の開始タイミングT1よりも後に到来するタイミングT2が、押引検出期間の開始タイミングとなっている。   The push-pull detection period may be started after a lapse of a predetermined time (for example, 2 seconds) from the start of the tilt operation period based on the setting in the effect control pattern. FIG. 51 shows a setting example of the operation explanation period, the tilt detection period, and the push / pull detection period. In this embodiment, when the operation effect C-1 is started, it is first an operation explanation period. At this time, both the instruction operation (tilting operation) for the operating rod 30A of the stick controller 30 and the instruction operation (push-pull operation) for the trigger button 31A are invalid (detection prohibited). Then, when the timing T1 at which the operation explanation period ends is reached, a tilt detection period is subsequently started, and as shown in FIG. 51A, an instruction operation (tilt operation) for the operating rod 30A can be detected effectively. become able to. That is, the timing T1 is the end timing of the operation explanation period and the start timing of the tilt operation period. Even when the tilt operation period start timing T1 is reached, the push-pull detection period is not yet started, and the instruction operation (push-pull operation) for the trigger button 31A is invalid (detection prohibited). Thereafter, when a predetermined time set by the production control pattern elapses and the timing T2 is reached, a push / pull detection period is started, and as shown in FIG. ) Can also be detected effectively. That is, the timing T2 that comes after the start timing T1 of the tilt operation period is the start timing of the push-pull detection period.

ステップSC58にて押引検出期間ではないときには(ステップSC58;No)、押引検出期間前の演出動作制御を行ってから(ステップSC59)、スティック使用リーチ演出処理を終了する。これに対して、押引検出期間であるときには(ステップSC58;Yes)、トリガセンサ35Aから伝送される操作検出信号などに基づいて、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)の検出があったか否かを判定する(ステップSC60)。このとき、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)の検出がなければ(ステップSC60;No)、押引検出期間中の演出動作制御を行ってから(ステップSC61)、スティック使用リーチ演出処理を終了する。   If it is not the push / pull detection period in step SC58 (step SC58; No), the effect operation control before the push / pull detection period is performed (step SC59), and then the stick use reach effect process is terminated. On the other hand, when it is the push / pull detection period (step SC58; Yes), whether or not an instruction operation (push / pull operation) for the trigger button 31A has been detected based on an operation detection signal transmitted from the trigger sensor 35A or the like. Is determined (step SC60). At this time, if the instruction operation (push / pull operation) for the trigger button 31A is not detected (step SC60; No), the effect operation control during the push / pull detection period is performed (step SC61), and then the stick use reach effect process is performed. finish.

ステップSC57やステップSC59、ステップSC61の処理では、送風振動演出を実行するための送風振動制御が行われる。すなわち、スティックコントローラ30の操作桿30Aやトリガボタン31Aを用いる操作演出C−1が実行されるときには、少なくとも操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)が有効に検出される傾倒検出期間が開始された後に、操作桿30Aやトリガボタン31Aに対する指示操作を行うときにのみ遊技者が認識可能となる送風振動演出が実行される。   In the processing of step SC57, step SC59, and step SC61, blower vibration control for executing the blower vibration effect is performed. That is, when the operation effect C-1 using the operation rod 30A of the stick controller 30 or the trigger button 31A is executed, a tilt detection period in which at least an instruction operation (tilt operation) on the operation rod 30A is effectively detected is started. Later, only when an instruction operation is performed on the operation rod 30A or the trigger button 31A, a ventilation vibration effect that can be recognized by the player is executed.

ステップSC60にてトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)の検出があるときには(ステップSC60;Yes)、例えば演出制御パターンにおける設定などに基づいて、命中の有無を判定する(ステップSC62)。一例として、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、常に命中なしの判定が行われるようにすればよい。その一方で、可変表示結果が「大当り」となる場合には、常に命中ありの判定が行われるようにすればよい。あるいは、可変表示結果が「大当り」となる場合でも、命中なしの判定が行われることがあるようにしてもよい。そして、ステップSC62にて命中ありとなったか否かを判定する(ステップSC63)。   When an instruction operation (push / pull operation) for the trigger button 31A is detected in step SC60 (step SC60; Yes), the presence / absence of a hit is determined based on, for example, settings in the effect control pattern (step SC62). As an example, when the variable display result is “losing”, it is only necessary to always determine that there is no hit. On the other hand, when the variable display result is “big hit”, it is sufficient to always determine that there is a hit. Alternatively, even if the variable display result is “big hit”, it may be determined that there is no hit. Then, it is determined whether or not there is a hit in step SC62 (step SC63).

ステップSC63にて命中ありと判定されたときには(ステップSC63;Yes)、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、可変表示結果が「大当り」となることなどを報知する達成演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップSC64)。これに対して、ステップSC63にて命中なしと判定されたときには(ステップSC63;No)、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、可変表示結果が「大当り」となることなどを報知しない不達演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップSC65)。   When it is determined in step SC63 that there is a hit (step SC63; Yes), an effect for executing the achievement effect for notifying that the variable display result is “big hit” based on the setting in the effect control pattern and the like. Operation control is performed (step SC64). On the other hand, when it is determined that there is no hit in step SC63 (step SC63; No), the non-delivery effect that does not notify that the variable display result is “big hit” based on the setting in the effect control pattern and the like. Effect operation control is executed (step SC65).

ステップSC64、SC65の処理のいずれかを実行した後には、演出制御パターンなどにより設定された傾倒検出期間と押引検出期間を終了してから(ステップSC66)、スティック使用リーチ演出処理を終了する。   After executing one of the processes of steps SC64 and SC65, the tilt detection period and the push / pull detection period set by the effect control pattern or the like are ended (step SC66), and then the stick use reach effect process is ended.

ステップSC55にて傾倒検出期間ではない場合には(ステップSC55;No)、例えば演出制御パターンにおける設定などに基づいて、検出期間外の演出動作制御を行ってから(ステップSC67)、スティック使用リーチ演出処理を終了する。   If it is not the tilt detection period in step SC55 (step SC55; No), for example, after performing the effect operation control outside the detection period based on the setting in the effect control pattern (step SC67), the stick use reach effect is performed. The process ends.

図52は、操作演出C−1における演出表示例などを示している。この演出表示例では、例えば図52(A)に示すように可変表示状態がリーチ状態となったことに続き、例えば図52(B)に示すように、飾り図柄を縮小して表示領域の左下部などに表示させる。このときには、図50に示すステップSC52の処理にて、演出制御パターンに従った演出画像の表示を行うことなどにより、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)やトリガボタン31Aに対する1回の指示操作(押引操作)である単射操作を促す演出動作が、操作説明演出として実行されればよい。操作説明期間が終了するときには、図50に示すステップSC54の処理により、操作対象となる所定の演出画像として、例えば図52(C)に示すような照準を表す演出画像を、操作演出C−1の実行に対応して決定された初期位置に表示させる。そして、まずは傾倒検出期間となり(図50のステップSC55;Yes)、操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)が有効化される。   FIG. 52 shows an example of effect display in the operation effect C-1. In this effect display example, for example, as shown in FIG. 52A, the variable display state becomes the reach state, and, for example, as shown in FIG. 52B, the decorative design is reduced and the lower left corner of the display area is displayed. Displayed on the screen. At this time, in the process of step SC52 shown in FIG. 50, for example, an effect image is displayed according to the effect control pattern. An effect operation that prompts a single-shot operation that is a single instruction operation (push-pull operation) may be executed as an operation explanation effect. When the operation explanation period ends, an effect image representing an aim as shown in FIG. 52C, for example, as a predetermined effect image to be operated is obtained as an operation effect C-1 by the process of step SC54 shown in FIG. Is displayed at the initial position determined in accordance with the execution of. First, the tilt detection period is reached (step SC55 in FIG. 50; Yes), and the instruction operation (tilt operation) for the operation rod 30A is validated.

操作演出C−1に対応する傾倒検出期間にて遊技者が操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)を行ったときには、図50のステップSC56にて操作桿30Aに対する傾倒操作ありと判定されることにより、ステップSC57にて操作桿30Aの操作方向に応じて演出動作を更新させる制御が行われる。これにより、例えば図52(D)に示すように、操作桿30Aの傾倒操作にあわせて照準を表す演出画像の表示位置を移動させることができる。また、例えば図52(E)に示すように、照準を表す演出画像の表示位置が敵機を表す演出画像の表示位置と合致したときには、照準を表す演出画像の表示態様が、敵機を捕捉したことに対応した特定の表示態様(例えば照準の表示色を赤色として輝度を高めたような表示態様)になればよい。   When the player performs an instruction operation (tilt operation) on the operation rod 30A in the tilt detection period corresponding to the operation effect C-1, it is determined that there is a tilt operation on the operation rod 30A in step SC56 of FIG. Thus, in step SC57, control for updating the rendering operation is performed in accordance with the operation direction of the operating rod 30A. Thereby, for example, as shown in FIG. 52D, the display position of the effect image representing the aim can be moved in accordance with the tilting operation of the operating rod 30A. For example, as shown in FIG. 52E, when the display position of the effect image representing the aim matches the display position of the effect image representing the enemy aircraft, the display mode of the effect image representing the aim captures the enemy aircraft. What is necessary is just to become a specific display mode (for example, a display mode in which the display color of the aim is red and the brightness is increased) corresponding to the above.

操作演出C−1に対応する傾倒検出期間が開始された後、所定時間(例えば2秒間)が経過してから押引検出期間となり(図50のステップS58;Yes)、スティックコントローラ30のトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)が有効化される。この押引検出期間にて遊技者がトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)を行ったときには、例えば図52(F)に示すように、砲弾が発射される演出画像を表示する。また、図50のステップS60にてトリガボタン31Aへの操作ありと判定されることにより、例えばステップSC61、SC62にて命中ありと判定された場合であれば、ステップSC64の処理にて、例えば図52(G)に示すような敵機の撃墜に成功した演出画像の表示などにより、達成演出となる演出動作の実行が制御されればよい。   After the tilt detection period corresponding to the operation effect C-1 is started, a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses, and then the push / pull detection period starts (step S58 in FIG. 50; Yes), and the trigger button of the stick controller 30 is displayed. The instruction operation (push-pull operation) for 31A is validated. When the player performs an instruction operation (push-pull operation) on the trigger button 31A during this push-pull detection period, for example, as shown in FIG. 52 (F), an effect image in which a shell is fired is displayed. If it is determined in step S60 in FIG. 50 that there is an operation on the trigger button 31A, for example, if it is determined in step SC61 or SC62 that there is a hit, the process in step SC64, for example, FIG. It is only necessary to control the execution of the effect operation as the achievement effect by displaying the effect image that has been successfully shot down by the enemy aircraft as shown in 52 (G).

図53は、操作演出C−2が実行される場合に対応して、図41のステップS566にて実行されるスティックプッシュ併用リーチ演出処理の一例を示すフローチャートである。図53に示すスティックプッシュ併用リーチ演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、操作演出C−1が実行される場合と同様のスティック使用リーチ演出処理を行う(ステップSC81)。なお、操作演出C−1が実行される場合と同様のスティック使用リーチ演出処理が行われても、演出制御パターンにおける設定などにより、操作演出C−2における演出態様(演出内容)を、操作演出C−1における演出態様(演出内容)とは異ならせることができればよい。   FIG. 53 is a flowchart illustrating an example of the stick push combined use reach effect process executed in step S566 of FIG. 41 corresponding to the case where the operation effect C-2 is executed. In the stick push combined use reach effect process shown in FIG. 53, the effect control CPU 120 first performs the same stick use reach effect process as when the operation effect C-1 is executed (step SC81). Even if the stick use reach effect process similar to the case where the operation effect C-1 is executed is performed, the effect mode (effect content) in the operation effect C-2 is changed to the operation effect by the setting in the effect control pattern. What is necessary is just to be able to differ from the production | generation aspect (production content) in C-1.

ステップSC81にてスティック使用リーチ演出処理を実行した後には、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、押下検出期間であるか否かを判定する(ステップSC82)。ここでの押下検出期間は、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、押引検出期間が開始されてから、所定時間(例えば2秒)が経過した後に開始されるようにしてもよい。図54は、操作説明期間、傾倒検出期間、押引検出期間、さらには押下検出期間の設定例を示している。図54に示す設定例において、押引検出期間の開始タイミングT2に達するまでは、図51に示した設定例と同様に、操作説明期間の終了に続いて傾倒操作期間が開始されてから、所定時間が経過した後に押引検出期間が開始される。その一方で、押引検出期間の開始タイミングT2に達しても、未だ押下検出期間は開始されず、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)は無効(検出禁止)である。その後、演出制御パターンなどで設定された所定時間が経過してタイミングT3に達すると、押下検出期間が開始され、図54(C)に示すように、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)も有効に検出することができるようになる。すなわち、押引検出期間の開始タイミングT2よりも後に到来するタイミングT3が、押下検出期間の開始タイミングとなっている。   After the stick use reach effect process is executed in step SC81, it is determined whether or not it is the press detection period based on the setting in the effect control pattern (step SC82). Here, the pressing detection period may be started after a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed since the pressing and pulling detection period is started based on the setting in the effect control pattern. FIG. 54 shows a setting example of an operation explanation period, a tilt detection period, a push / pull detection period, and further a press detection period. In the setting example shown in FIG. 54, until the start timing T2 of the push-pull detection period is reached, after the tilt operation period is started following the end of the operation explanation period, the predetermined operation period is the same as in the setting example shown in FIG. After the time has elapsed, the push / pull detection period is started. On the other hand, even if the start timing T2 of the push / pull detection period is reached, the press detection period is not yet started, and the instruction operation (press operation) for the push button 31B is invalid (detection prohibited). Thereafter, when the predetermined time set by the production control pattern elapses and the timing T3 is reached, a pressing detection period is started, and an instruction operation (pressing operation) for the push button 31B is also performed as shown in FIG. It becomes possible to detect effectively. That is, the timing T3 that comes after the start timing T2 of the push / pull detection period is the start timing of the press detection period.

なお、押引検出期間が開始されると同時に、押下検出期間も開始されるように、押引検出期間の開始タイミングT2と押下検出期間の開始タイミングT3とが同一タイミングに設定されてもよい。あるいは、傾倒検出期間にてスティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)がない場合や、押引検出期間にてトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)がない場合には、押下検出期間が開始されないようにしてもよい。すなわち、押下検出期間は、傾倒検出期間にてスティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)があったことや、押引検出期間にてトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)があったことのうち、いずれか一方または両方を条件に、開始されるようにしてもよい。これにより、操作演出C−2が実行される場合に、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)がないときや、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)がないときには、操作演出C−2に特有の演出動作が実行されず、操作演出C−1の先読演出と共通の演出動作のみが実行されるようにしてもよい。   The start timing T2 of the push / pull detection period and the start timing T3 of the press detection period may be set to the same timing so that the press detection period starts simultaneously with the start of the push / pull detection period. Alternatively, when there is no instruction operation (tilt operation) for the operating rod 30A of the stick controller 30 during the tilt detection period, or when there is no instruction operation (push-pull operation) for the trigger button 31A during the push-pull detection period, The detection period may not be started. That is, in the press detection period, there is an instruction operation (tilt operation) on the operation rod 30A of the stick controller 30 in the tilt detection period, or an instruction operation (push-pull operation) on the trigger button 31A in the push-pull detection period. You may make it start on the condition of either one or both among things. Thereby, when the operation effect C-2 is executed, when there is no instruction operation (tilting operation) for the operation rod 30A of the stick controller 30, or when there is no instruction operation (push-pull operation) for the trigger button 31A, the operation is performed. An effect operation unique to the effect C-2 may not be executed, and only an effect operation common to the pre-reading effect of the operation effect C-1 may be executed.

操作演出C−2に対応した押下検出期間が開始された後には、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)が検出されたときに、図54にて破線で示すように、押下検出期間のみを終了して、傾倒検出期間や押引検出期間は継続させるようにしてもよい。ステップSC81のスティック使用リーチ演出処理にて達成演出を実行するための演出動作制御(図50のステップSC64)が行われた後には、押下検出期間とはならないように制御して、可変表示結果が「大当り」となることを重複して報知しないようにしてもよい。   After the pressing detection period corresponding to the operation effect C-2 is started, when an instruction operation (pressing operation) for the push button 31B is detected, only the pressing detection period is displayed as shown by a broken line in FIG. It is possible to end the tilt detection period and the push / pull detection period. After the effect operation control for executing the achievement effect in the stick use reach effect process in step SC81 (step SC64 in FIG. 50) is performed, control is performed so that the pressing detection period does not occur, and the variable display result is displayed. You may make it not alert | report twice that it becomes a "hit".

ステップSC82にて押下検出期間ではないときには(ステップSC82;No)、スティックプッシュ併用リーチ演出処理を終了する。これに対して、押下検出期間であるときには(ステップSC82;Yes)、プッシュ促進演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップSC83)。プッシュ促進演出は、例えば「操作時予告」を実行する場合における操作促進演出と同様の演出態様(演出内容)などにより、プッシュボタン31Bへの操作行為を促す演出動作を含むものであればよい。その後、プッシュセンサ35Bから伝送される操作検出信号などに基づいて、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)の検出があったか否かを判定する(ステップSC84)。このとき、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)がなければ(ステップSC84;No)、スティックプッシュ併用先読演出処理を終了する。   If it is not the pressing detection period in step SC82 (step SC82; No), the stick push combined use reach effect process is terminated. On the other hand, when it is a press detection period (step SC82; Yes), the presentation operation control for executing the push promotion effect is performed (step SC83). The push promotion effect only needs to include an effect operation that prompts the user to act on the push button 31 </ b> B, for example, by the same effect mode (effect content) as the operation promotion effect in the case of executing “pre-operation notice”. Thereafter, based on an operation detection signal transmitted from the push sensor 35B, it is determined whether or not an instruction operation (pressing operation) for the push button 31B has been detected (step SC84). At this time, if there is no instruction operation (pressing operation) for the push button 31B (step SC84; No), the stick push combined use pre-reading effect process is terminated.

ステップSC84にてプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)が検出された場合には(ステップSC84;Yes)、操作対象となる所定の演出画像(例えば照準を示す演出画像など)を拡大するように演出動作を更新させる制御が行われる(ステップSC85)。このときには、押下検出期間を終了してから(ステップSC86)、スティックプッシュ併用リーチ演出処理を終了する。   When an instruction operation (pressing operation) for the push button 31B is detected in step SC84 (step SC84; Yes), a predetermined effect image (for example, an effect image showing an aim) to be operated is enlarged. Control for updating the effect operation is performed (step SC85). At this time, after the pressing detection period is ended (step SC86), the stick push combined use reach effect processing is ended.

図55は、操作演出C−2における演出表示例などを示している。この演出表示例では、例えば図55(A)に示すように可変表示状態がリーチ状態となったことに続き、例えば図55(B)に示すように、飾り図柄を縮小して表示領域の左下部などに表示させる。このときには、演出制御パターンに従った演出画像の表示を行うことなどにより、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)やトリガボタン31Aに対する1回の指示操作(押引操作)である単射操作を促す演出動作が、操作説明演出として実行されればよい。その後、例えば図55(C)及び(D)に示すように、操作演出C−1に対応した図52(C)及び(D)と同様の演出画像が表示されればよい。   FIG. 55 shows an effect display example in the operation effect C-2. In this effect display example, for example, as shown in FIG. 55A, the variable display state becomes the reach state, and for example, as shown in FIG. 55B, the decorative design is reduced and the lower left corner of the display area is displayed. Displayed on the screen. At this time, an instruction operation (tilting operation) for the operation rod 30A of the stick controller 30 or a single instruction operation (push-pull operation) for the trigger button 31A is performed by displaying an effect image according to the effect control pattern. An effect operation that prompts a single shot operation may be executed as an operation explanation effect. Thereafter, for example, as shown in FIGS. 55C and 55D, it is only necessary to display effect images similar to FIGS. 52C and 52D corresponding to the operation effect C-1.

その後、押下検出期間となり(図53のステップS82;Yes)、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)が有効化される。このときには、ステップSC83の処理にて、例えば図55(E)に示すような演出画像の表示などにより、プッシュ促進演出を実行するための演出動作制御が行われる。この押下検出期間にて遊技者がプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)を行ったときには、図53のステップSC85の処理にて、例えば図55(F)に示す演出画像から図55(G)さらには図55(H)に示す演出画像へと変更する制御が行われて、照準を表す演出画像が拡大して表示される。   Thereafter, a pressing detection period is entered (step S82 in FIG. 53; Yes), and an instruction operation (pressing operation) for the push button 31B is validated. At this time, in the process of step SC83, effect operation control for executing the push promotion effect is performed, for example, by displaying an effect image as shown in FIG. When the player performs an instruction operation (pressing operation) on the push button 31B during this pressing detection period, in the process of step SC85 in FIG. 53, for example, from the effect image shown in FIG. 55 (F) to FIG. Furthermore, control to change to the effect image shown in FIG. 55 (H) is performed, and the effect image representing the aim is enlarged and displayed.

そして、操作演出C−2に対応する押引検出期間にて遊技者がトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)を行ったときには、例えば図55(I)に示すように、砲弾が発射される演出画像を表示する。また、例えば図53のステップSC81にて実行されるスティック使用リーチ演出処理にて命中ありと判定された場合であれば、例えば図55(J)に示すような敵機の撃墜に成功した演出画像の表示などにより、達成演出となる演出動作の実行が制御されればよい。   When the player performs an instruction operation (push-pull operation) on the trigger button 31A during the push-pull detection period corresponding to the operation effect C-2, for example, as shown in FIG. The effect image is displayed. For example, if it is determined that there is a hit in the stick use reach effect process executed in step SC81 in FIG. 53, for example, an effect image in which the enemy aircraft has been successfully shot down as shown in FIG. It is only necessary to control the execution of the effect operation as the achievement effect by the display or the like.

図56は、図36のステップS173にて実行される可変表示停止処理の一例を示すフローチャートである。図56に示す可変表示停止処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた図柄確定表示フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS571)。ここで、図柄確定表示フラグは、主基板11から伝送される図柄確定指定コマンドを受信したことなどに基づいて、後述するステップS575の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 56 is a flowchart showing an example of the variable display stop process executed in step S173 of FIG. In the variable display stop process shown in FIG. 56, the effect control CPU 120 first determines whether or not a symbol fixed display flag provided in, for example, the effect control flag setting unit 191 is on (step S571). Here, the symbol confirmation display flag is set to the ON state by the process of step S575 described later based on the reception of the symbol confirmation designation command transmitted from the main board 11 or the like.

ステップS571にて図柄確定表示フラグがオフであるときには(ステップS571;No)、主基板11から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS572)。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ(ステップS572;No)、可変表示停止処理を終了することで、図柄確定指定コマンドを受信するまで待機する。なお、図柄確定指定コマンドを受信できずに所定時間が経過したときには、コマンドの送受信に異常が発生したと判断して、所定のエラー処理を実行してもよい。   When the symbol determination display flag is OFF in step S571 (step S571; No), it is determined whether or not a symbol determination designation command transmitted from the main board 11 has been received (step S572). At this time, if the symbol confirmation designation command is not received (step S572; No), the variable display stop process is ended, and the computer waits until the symbol confirmation designation command is received. When a predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation designation command, it may be determined that an abnormality has occurred in command transmission / reception, and predetermined error processing may be executed.

ステップS572にて図柄確定指定コマンドの受信がある場合には(ステップS572;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることなどにより、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄としての最終停止図柄を導出表示させる(ステップS573)。また、図柄確定表示時間として予め定められた一定時間(例えば1秒)を設定する(ステップS574)。そして、図柄確定表示フラグをオン状態にセットしてから(ステップS575)、可変表示停止処理を終了する。こうして、ステップS573の処理により確定飾り図柄が導出表示された後に、ステップS574にて設定された図柄確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた演出制御プロセス処理にて可変表示停止処理が実行されるごとに、ステップS571にて図柄確定表示フラグがオンであると判定されることになる。   If a symbol confirmation designation command is received in step S572 (step S572; Yes), for example, a predetermined display control command is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, thereby variably displaying decorative symbols. A final stop symbol as a definite decorative symbol as a result is derived and displayed (step S573). Further, a predetermined time (for example, 1 second) set in advance as the symbol fixed display time is set (step S574). Then, after the symbol fixed display flag is set to the on state (step S575), the variable display stop process is ended. Thus, after the fixed decorative symbol is derived and displayed by the process of step S573, variable display is stopped in the effect control process according to the occurrence of the timer interrupt until the symbol fixed display time set in step S574 elapses. Each time the process is executed, it is determined in step S571 that the symbol confirmation display flag is on.

ステップS571にて図柄確定表示フラグがオンであるときには(ステップS571;Yes)、図柄確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS576)。このとき、図柄確定表示時間が経過していなければ(ステップS576;No)、可変表示停止処理を終了することで、図柄確定表示時間が経過するまで待機する。   When the symbol determination display flag is ON in step S571 (step S571; Yes), it is determined whether or not the symbol determination display time has elapsed (step S576). At this time, if the symbol fixed display time has not elapsed (step S576; No), the variable display stop process is terminated to wait until the symbol fixed display time has elapsed.

ステップS576にて図柄確定表示時間が経過したときには(ステップS576;Yes)、図柄確定表示フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS577)。このときには、操作アイテム変更設定処理を実行して、スティックコントローラ30やプッシュボタン31Bに対する操作履歴に基づいて、操作アイテムを変更可能に設定する(ステップS578)。これに続いて、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS579)。そして、可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」であるときには(ステップS579;No)、演出プロセスフラグをクリアすることにより、その値を“0”に初期化してから(ステップS580)、可変表示停止処理を終了する。   When the symbol fixed display time has elapsed in step S576 (step S576; Yes), the symbol fixed display flag is cleared and turned off (step S577). At this time, the operation item change setting process is executed, and the operation item is set to be changeable based on the operation history for the stick controller 30 and the push button 31B (step S578). Subsequently, it is determined whether or not the variable display result is “big hit” (step S579). When the variable display result is not “big hit” but “losing” (step S579; No), the production process flag is cleared to initialize the value to “0” (step S580), and then variable. The display stop process is terminated.

ステップS579にて可変表示結果が「大当り」であると判定されたときには(ステップS579;Yes)、主基板11から伝送される大当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS581)。このとき、大当り開始指定コマンドの受信がなければ(ステップS581;No)、可変表示停止処理を終了することで、大当り開始指定コマンドを受信するまで待機する。なお、大当り開始指定コマンドを受信できずに所定時間が経過したときには、コマンドの送受信に異常が発生したと判断して、所定のエラー処理を実行してもよい。   When it is determined in step S579 that the variable display result is “big hit” (step S579; Yes), it is determined whether or not a big hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received (step S581). At this time, if the jackpot start designation command is not received (step S581; No), the variable display stop process is terminated to wait until the jackpot start designation command is received. When a predetermined time elapses without receiving the jackpot start designation command, it may be determined that an abnormality has occurred in transmission / reception of the command, and predetermined error processing may be executed.

ステップS581にて大当り開始指定コマンドの受信がある場合には(ステップS581;Yes)、演出プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS582)、可変表示停止処理を終了する。   When the big hit start designation command is received in step S581 (step S581; Yes), the value of the effect process flag is updated to “4” corresponding to the big hit display process (step S582). The variable display stop process is terminated.

図57は、図56のステップS578にて実行される操作アイテム変更設定処理の一例を示すフローチャートである。図57に示す操作アイテム変更設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、操作履歴値の差分を特定する(ステップSE01)。一例として、ステップSE01の処理では、トリガ操作履歴バッファ値として特定されるトリガ操作履歴値と、プッシュ操作履歴バッファ値として特定されるプッシュ操作履歴値とを比較して、これらの差分を特定する。   FIG. 57 is a flowchart showing an example of the operation item change setting process executed in step S578 of FIG. In the operation item change setting process shown in FIG. 57, the effect control CPU 120 first specifies the difference between the operation history values (step SE01). As an example, in the process of step SE01, the trigger operation history value specified as the trigger operation history buffer value is compared with the push operation history value specified as the push operation history buffer value, and these differences are specified.

その後、ステップSE01にて特定された差分に基づいて、操作アイテムの変更を行う必要があるか否かを判定する(ステップSE02)。一例として、ステップSE02の処理では、現在の操作アイテムバッファ値が「1」でありスティックコントローラ30が操作アイテムであるときに、プッシュ操作履歴値の方がトリガ操作履歴値よりも所定値(例えば「5」など)以上大きくなっていれば、操作アイテムバッファ値を「2」に変更する必要があると判定すればよい。また、現在の操作アイテムバッファ値が「2」でありプッシュボタン31Bが操作アイテムであるときに、トリガ操作履歴値がプッシュ操作履歴値よりも所定値(例えば「5」など)以上大きくなっていれば、操作アイテムバッファ値を「1」に変更する必要があると判定すればよい。そして、ステップSE02での判定結果に基づいて、操作アイテムを変更するか否かを判定する(ステップSE03)。   Thereafter, it is determined whether or not the operation item needs to be changed based on the difference specified in step SE01 (step SE02). As an example, in the process of step SE02, when the current operation item buffer value is “1” and the stick controller 30 is an operation item, the push operation history value is a predetermined value (for example, “ If it is larger than 5 ”or the like, it may be determined that the operation item buffer value needs to be changed to“ 2 ”. Further, when the current operation item buffer value is “2” and the push button 31B is an operation item, the trigger operation history value may be larger than the push operation history value by a predetermined value (for example, “5”) or more. For example, it may be determined that the operation item buffer value needs to be changed to “1”. Then, based on the determination result in step SE02, it is determined whether or not to change the operation item (step SE03).

ステップSE03にて変更しないと判定されたときには(ステップSE03;No)、そのまま操作アイテム変更設定処理を終了する。これに対して、ステップSE03にて変更すると判定されたときには(ステップSE03;Yes)、操作アイテムバッファ値を更新してから(ステップSE04)、操作アイテム変更設定処理を終了する。一例として、ステップSE04の処理では、操作アイテムバッファ値を「1」から「2」へと更新する設定や、操作アイテムバッファ値を「2」から「1」へと更新する設定などが、行われるようにすればよい。   When it is determined in step SE03 that the operation item is not changed (step SE03; No), the operation item change setting process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined to change in step SE03 (step SE03; Yes), the operation item buffer value is updated (step SE04), and then the operation item change setting process is terminated. As an example, in the process of step SE04, settings for updating the operation item buffer value from “1” to “2”, settings for updating the operation item buffer value from “2” to “1”, and the like are performed. What should I do?

図58は、図36のステップS175にて実行される大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。図58に示す大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS591)。このとき、大当り終了指定コマンドの受信があれば(ステップS591;Yes)、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中演出の実行を終了するための設定を行う(ステップS592)。そして、演出プロセスフラグの値を大当り終了演出処理に対応した値である“6”に更新してから(ステップS593)、大当り中演出処理を終了する。   FIG. 58 is a flowchart showing an example of the big hit effect process executed in step S175 of FIG. In the jackpot effect processing shown in FIG. 58, the effect control CPU 120 first determines whether or not a jackpot end designation command transmitted from the main board 11 has been received (step S591). At this time, if a jackpot end designation command is received (step S591; Yes), a setting is made to end the execution of the jackpot effect executed in response to the jackpot gaming state (step S592). Then, after updating the value of the effect process flag to “6” which is a value corresponding to the big hit end effect process (step S593), the big hit effect process is ended.

ステップS591にて大当り終了指定コマンドの受信がない場合には(ステップS591;No)、先読演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS594)。例えば、演出制御フラグ設定部191には、先読演出の実行中にオン状態にセットされる先読演出中フラグが設けられており、ステップS594の処理では、先読演出中フラグがオンであるか否かを判定することにより、先読演出の実行中であるか否かが判定されればよい。   If no jackpot end designation command is received in step S591 (step S591; No), it is determined whether or not a pre-reading effect is being executed (step S594). For example, the effect control flag setting unit 191 is provided with a pre-reading effect flag that is set to an on state during execution of the pre-reading effect. In the process of step S594, the pre-reading effect flag is on. By determining whether or not the pre-reading effect is being executed, it may be determined.

ステップS594にて先読演出の実行中ではない場合には(ステップS594;No)、先読演出の開始タイミングとなったか否かを判定する(ステップS595)。ここで、先読演出の開始タイミングは、例えば大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が所定回数(例えば「5」)に達したタイミングや、大当り遊技状態の開始時点からの経過時間が所定時間(例えば1分間)に達したタイミングといった、大当り遊技状態における遊技の進行に関連した任意のタイミングとして、予め定められたものであればよい。   If the pre-reading effect is not being executed in step S594 (step S594; No), it is determined whether or not the pre-reading effect start timing has come (step S595). Here, the start timing of the pre-reading effect is, for example, the timing at which the number of round executions in the jackpot gaming state reaches a predetermined number (for example, “5”) or the elapsed time from the start of the jackpot gaming state for a predetermined time (for example, Any timing related to the progress of the game in the big hit gaming state, such as the timing of reaching 1 minute), may be set in advance.

ステップS595にて先読演出の開始タイミングであるときには(ステップS595;Yes)、先読演出決定処理を実行してから(ステップS596)、大当り中演出処理を終了する。   If it is the start timing of the prefetch effect in step S595 (step S595; Yes), the prefetch effect determination process is executed (step S596), and then the big hit effect process is terminated.

ステップS594にて先読演出の実行中である場合には(ステップS594;Yes)、その先読演出における演出態様(演出内容)に対応する先読演出種別が、先読演出種別CS1であるか否かを判定する(ステップS597)。この実施の形態では、図17(A)及び(B)に示すように、先読演出における演出内容に対応して、先読演出種別CS1〜先読演出種別CS3のいずれかに応じた先読演出を実行することができる。いずれの先読演出種別に応じた先読演出を実行するかは、ステップS596の先読演出決定処理にて決定される。ステップS597にて先読演出種別CS1であると判定されたときには(ステップS597;Yes)、スティック使用先読演出処理を実行してから(ステップS598)、大当り中演出処理を終了する。   If the prefetch effect is being executed in step S594 (step S594; Yes), is the prefetch effect type CS1 corresponding to the effect mode (effect content) in the prefetch effect? It is determined whether or not (step S597). In this embodiment, as shown in FIGS. 17A and 17B, prefetching according to any of the prefetching effect type CS1 to the prefetching effect type CS3 corresponding to the effect content in the prefetching effect. Production can be performed. Which prefetching effect type is to be executed is determined in the prefetching effect determination process in step S596. When it is determined in step S597 that the type is the pre-reading effect type CS1 (step S597; Yes), the stick use pre-reading effect process is executed (step S598), and then the big hit effect process is terminated.

ステップS597にて先読演出種別CS1ではないと判定されたときには(ステップS597;No)、先読演出種別CS2であるか否かを判定する(ステップS599)。このとき、先読演出種別CS2であると判定されれば(ステップS599;Yes)、連打先読演出処理を実行してから(ステップS600)、大当り中演出処理を終了する。ステップS599にて先読演出種別CS2ではないと判定されたときには(ステップS599;No)、先読演出種別CS3に対応して、スティックプッシュ併用演出処理を実行してから(ステップS601)、大当り中演出処理を終了する。   When it is determined in step S597 that it is not the prefetch effect type CS1 (step S597; No), it is determined whether or not it is the prefetch effect type CS2 (step S599). At this time, if it is determined that the pre-reading effect type CS2 is determined (step S599; Yes), the hitting pre-reading effect process is executed (step S600), and then the big hit effect process is terminated. When it is determined in step S599 that it is not the pre-reading effect type CS2 (step S599; No), the stick-push combined effect process is executed corresponding to the pre-reading effect type CS3 (step S601), and the big hit The production process ends.

ステップS595にて先読演出の開始タイミングではないと判定されたときには(ステップS595;No)、大当り遊技状態であるときに実行される大当り中演出となる演出動作の設定を行ってから(ステップS602)、大当り中演出処理を終了する。例えば、ステップS602の処理では、大当り遊技状態の開始などに対応して選択した演出制御パターンから演出制御実行データを読み出し、その演出制御実行データに従った演出動作制御を実行すればよい。   When it is determined in step S595 that it is not the start timing of the pre-reading effect (step S595; No), after setting the effect operation to be a big hit effect executed in the big hit gaming state (step S602) ), The big hit effect production process is terminated. For example, in the process of step S602, the effect control execution data may be read from the effect control pattern selected corresponding to the start of the big hit gaming state and the effect operation control according to the effect control execution data may be executed.

図59は、図58のステップS596にて実行される先読演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図59に示す先読演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば判定結果記憶カウント値を読み取ることなどにより、判定結果記憶番号最大値を特定する(ステップS701)。そして、特定された判定結果記憶番号最大値が、予め定められた先読演出実行可能値(例えば「1」)以上であるか否かを判定する(ステップS702)。   FIG. 59 is a flowchart showing an example of the prefetch effect determination process executed in step S596 of FIG. In the pre-reading effect determination process shown in FIG. 59, the effect control CPU 120 first specifies the determination result storage number maximum value by, for example, reading the determination result storage count value (step S701). Then, it is determined whether or not the specified determination result storage number maximum value is greater than or equal to a predetermined prefetch effect executable value (for example, “1”) (step S702).

ステップS702にて判定結果記憶番号最大値が先読演出実行可能値未満であるときには(ステップS702;No)、先読演出を実行しないことに対応して、先読演出決定処理を終了する。これに対して、判定結果記憶番号最大値が先読演出実行可能値以上であるときには(ステップS702;Yes)、入賞時判定結果バッファ200の記憶内容をチェックする(ステップS703)。例えば、ステップS703の処理では、入賞時判定結果バッファ200にて記憶番号が「1」から判定結果記憶番号最大値までに記憶された判定結果を順次に読み取り、「入賞時当り判定」を示す判定結果や「特定パターン共通範囲内」を示す判定結果が記憶されているか否かを判定すればよい。   When the determination result storage number maximum value is less than the prefetch effect executable value in step S702 (step S702; No), the prefetch effect determination process is terminated in response to not executing the prefetch effect. On the other hand, when the determination result storage number maximum value is equal to or greater than the prefetch effect executable value (step S702; Yes), the stored contents of the winning determination result buffer 200 are checked (step S703). For example, in the process of step S703, determination results stored in the winning determination result buffer 200 from the storage number “1” to the determination result storage number maximum value are sequentially read to determine “winning determination per winning time”. What is necessary is just to determine whether the determination result which shows a result and "within a specific pattern common range" is memorize | stored.

ステップS703の処理に続いて、先読演出種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、先読演出種別決定テーブル140を選択してセットする(ステップS704)。また、乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから、先読演出種別決定用の乱数値SR1を示す数値データを抽出する(ステップS705)。そして、ステップS705にて抽出した乱数値SR1などに基づき、使用テーブルとして選択された先読演出種別決定テーブル140を参照することにより、先読演出を実行するか否かを含めた先読演出種別の決定を行う(ステップS706)。このときには、ステップS706での決定結果が先読演出を実行しない先読演出なしであるか否かを判定する(ステップS707)。   Subsequent to the processing in step S703, the prefetch effect type determination table 140 is selected and set as a use table for determining any of the plurality of prefetch effect types (step S704). Further, numerical data indicating the random value SR1 for determining the pre-reading effect type is extracted from the random counter of the random number circuit 124 or the effect control counter setting unit 193 (step S705). Then, by referring to the prefetch effect type determination table 140 selected as the use table based on the random value SR1 extracted in step S705, the prefetch effect type including whether or not the prefetch effect is executed is included. Is determined (step S706). At this time, it is determined whether or not the result of determination in step S706 is that there is no prefetch effect that does not execute the prefetch effect (step S707).

ステップS707にて先読演出なしと判定されたときには(ステップS707;Yes)、先読演出を実行しないことに対応して、先読演出決定処理を終了する。これに対して、ステップS706にて先読演出種別CS1〜先読演出種別CS3のいずれかに決定され、先読演出が実行される場合には(ステップS707;No)、ステップS706にて決定された先読演出種別が、プッシュボタン31Bを使用して連続的な操作(連打操作)に応じて演出態様(演出内容)を変化させる先読演出に対応した先読演出種別CS2であるか否かを判定する(ステップS708)。   If it is determined in step S707 that there is no pre-reading effect (step S707; Yes), the pre-reading effect determination process is terminated in response to not performing the pre-reading effect. On the other hand, when the pre-reading effect type CS1 is determined as one of the pre-reading effect type CS1 and the pre-reading effect type CS3 in Step S706 (Step S707; No), it is determined in Step S706. Whether or not the pre-reading effect type is the pre-reading effect type CS2 corresponding to the pre-reading effect that changes the effect mode (effect contents) according to the continuous operation (continuous hitting operation) using the push button 31B. Is determined (step S708).

ステップS706にて先読演出種別CS1または先読演出種別CS3に決定され、先読演出種別CS2ではない場合には(ステップS708;No)、先読演出にて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを報知する対象となる報知対象の初期位置を決定するための使用テーブルとして、報知対象初期位置決定テーブル141を選択してセットする(ステップS709)。また、乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから、報知対象初期位置決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出する(ステップS710)。そして、ステップS710にて抽出した乱数値SR2などに基づき、使用テーブルとして選択された報知対象初期位置決定テーブル141を参照することにより、入賞時判定結果バッファ200に記憶されている判定結果のうちで、報知対象の初期位置となる判定結果の記憶番号である報知対象初期記憶番号を決定する(ステップS711)。   If the pre-reading effect type CS1 or the pre-reading effect type CS3 is determined in step S706 and it is not the pre-reading effect type CS2 (step S708; No), the variable display result in the pre-reading effect is “big hit”. The notification target initial position determination table 141 is selected and set as a use table for determining the initial position of the notification target to be notified of the possibility or the like (step S709). Further, numerical data indicating the random number value SR2 for determining the notification target initial position is extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193 (step S710). Then, by referring to the notification target initial position determination table 141 selected as the use table based on the random value SR2 extracted in step S710, among the determination results stored in the winning determination result buffer 200 Then, the notification target initial storage number that is the storage number of the determination result that is the initial position of the notification target is determined (step S711).

ステップS711の処理に続いて、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた報知対象記憶番号バッファの格納値である報知対象記憶番号バッファ値が設定される(ステップS712)。例えば、ステップS712の処理では、ステップS711にて決定された報知対象初期記憶番号を、報知対象記憶番号バッファの初期値として記憶させればよい。   Following the processing of step S711, for example, a notification target storage number buffer value that is a stored value of the notification target storage number buffer provided in the effect control buffer setting unit 194 is set (step S712). For example, in the process of step S712, the notification target initial storage number determined in step S711 may be stored as the initial value of the notification target storage number buffer.

ステップS708にて先読演出種別CS2であると判定されたときには(ステップS708;Yes)、報知対象選択パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定するための使用テーブルとして、報知対象選択パターン決定テーブル142を選択してセットする(ステップS713)。また、乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから、報知対象選択パターン決定用の乱数値SR3を示す数値データを抽出する(ステップS714)。そして、ステップS714にて抽出した乱数値SR3などに基づき、使用テーブルとして選択された報知対象選択パターン決定テーブル142を参照することにより、使用パターンとなる報知対象選択パターンを決定する(ステップS715)。このときには、報知対象記憶番号バッファの初期値として「1」をセットする(ステップS716)。   When it is determined in step S708 that the pre-reading effect type is CS2 (step S708; Yes), the notification target selection pattern is used as a usage table for determining any of the plurality of patterns prepared in advance as the notification target selection pattern. The decision table 142 is selected and set (step S713). Also, numerical data indicating the random value SR3 for determining the notification target selection pattern is extracted from the random number circuit 124, the random counter of the effect control counter setting unit 193, and the like (step S714). Then, based on the random value SR3 extracted in step S714 and the like, the notification target selection pattern to be used is determined by referring to the notification target selection pattern determination table 142 selected as the usage table (step S715). At this time, “1” is set as the initial value of the notification target storage number buffer (step S716).

ステップS712、S716の処理のいずれかを実行した後には、先読演出を実行するために使用する演出制御パターンの選択を行う(ステップS717)。例えば、ステップS717の処理では、ステップS706の処理により決定された先読演出種別に対応して、予め用意された演出制御パターンが選択されればよい。その後、先読演出を開始するための設定を行ってから(ステップS718)、先読演出決定処理を終了する。ステップS718の処理では、例えば表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、先読演出における演出画像の表示を開始させるといった、先読演出における各種の演出動作を開始させればよい。   After performing either of the processes of steps S712 and S716, an effect control pattern to be used for executing the prefetch effect is selected (step S717). For example, in the process of step S717, an effect control pattern prepared in advance may be selected corresponding to the prefetched effect type determined by the process of step S706. Thereafter, after setting for starting the pre-reading effect is performed (step S718), the pre-reading effect determining process is ended. In the process of step S718, for example, display control commands designated by the display control data are transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, and the display of the effect image in the prefetch effect is started. Various production operations may be started.

図60及び図61は、先読演出種別CS1の先読演出が実行される場合に対応して、図58のステップS598にて実行されるスティック使用先読演出処理の一例を示すフローチャートである。このスティック使用先読演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば先読演出種別CS1に対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、操作説明期間であるか否かを判定する(図60のステップS731)。そして、操作説明期間であるときには(ステップS731;Yes)、操作説明演出となる演出動作の制御が行われた後に(ステップS732)、スティック使用演出処理を終了する。ステップS732の処理では、例えば表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、操作説明演出における演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させるといった、操作説明演出における演出動作の制御が行われればよい。   60 and 61 are flowcharts showing an example of the stick use pre-reading effect process executed in step S598 of FIG. 58 in correspondence with the case where the pre-reading effect of the pre-reading effect type CS1 is executed. In this stick use pre-reading effect process, the effect control CPU 120 first determines whether or not it is the operation explanation period based on the setting in the effect control pattern selected corresponding to the pre-reading effect type CS1, for example. (Step S731 in FIG. 60). Then, when it is the operation explanation period (step S731; Yes), after the control of the effect operation serving as the operation explanation effect is performed (step S732), the stick use effect process is ended. In the process of step S732, for example, a display control command designated by the display control data is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, so that an effect image in the operation explanation effect is displayed in the display area of the image display device 5. It is only necessary to control the rendering operation in the operation explanation effect.

ステップS731にて操作説明期間ではないときには(ステップS731;No)、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、傾倒検出期間であるか否かを判定する(ステップS733)。傾倒検出期間は、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する遊技者の指示操作(傾倒操作)を有効に検出する期間である。   If it is not the operation explanation period in step S731 (step S731; No), it is determined whether or not it is a tilt detection period based on the setting in the effect control pattern (step S733). The tilt detection period is a period during which the player's instruction operation (tilt operation) on the operation rod 30A of the stick controller 30 is effectively detected.

ステップS733にて傾倒検出期間であるときには(ステップS733;Yes)、判定結果記憶番号最大値を特定する(ステップS734)。そして、例えば報知対象記憶番号バッファ値から特定される報知対象記憶番号が、ステップS734にて特定された判定結果記憶番号最大値に達しているか否かを判定する(ステップS735)。ここで、報知対象記憶番号が判定結果記憶番号最大値に達しているときには、先読演出で可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する対象として、入賞時判定結果バッファ200において記憶番号が判定結果記憶番号最大値となる判定結果に対応した可変表示が選択されている。すなわち、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて、表示色が変化している表示部位のうち、右端の表示部位に対応する可変表示(最後に保留された可変表示)が報知対象として選択されている。したがって、報知対象記憶番号が判定結果記憶番号最大値に達していれば、これ以上は始動入賞記憶表示エリア5Hにて右側の表示部位に可変表示の保留を示すものがなく、報知対象を右側の保留(新たな保留)に移動させることが制限(禁止)される。   If it is the tilt detection period in step S733 (step S733; Yes), the determination result storage number maximum value is specified (step S734). Then, for example, it is determined whether or not the notification target storage number specified from the notification target storage number buffer value has reached the determination result storage number maximum value specified in step S734 (step S735). Here, when the notification target storage number reaches the determination result storage number maximum value, the storage number is stored in the winning determination result buffer 200 as a target for notifying the possibility that the variable display result will be “big hit” in the pre-reading effect. The variable display corresponding to the determination result having the maximum determination result storage number is selected. That is, in the start winning memory display area 5H, the variable display corresponding to the rightmost display part (the last variable display held) among the display parts whose display colors are changed is selected as the notification target. Therefore, if the notification target storage number has reached the determination result storage number maximum value, there is no indication of variable display hold on the right display part in the start winning storage display area 5H, and the notification target is displayed on the right side. Moving to a hold (new hold) is restricted (prohibited).

そのために、ステップS735にて判定結果記憶番号最大値に達していないときにのみ(ステップS735;No)、傾倒方向センサユニット32から伝送される操作検出信号などに基づいて、右方向へ傾倒操作の検出があったか否かを判定する(ステップS736)。このとき、右方向へ傾倒操作の検出があれば(ステップS736;Yes)、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられた右方向傾倒カウンタの格納値である右方向傾倒カウント値を1加算するように更新する(ステップS737)。   Therefore, only when the determination result storage number maximum value is not reached in step S735 (step S735; No), the tilting operation to the right is performed based on the operation detection signal transmitted from the tilting direction sensor unit 32. It is determined whether or not there is a detection (step S736). At this time, if a tilt operation is detected in the right direction (step S736; Yes), for example, 1 is added to the right tilt count value that is the stored value of the right tilt counter provided in the effect control counter setting unit 193. (Step S737).

ステップS737の処理に続いて、右方向傾倒カウント値が演出制御パターンなどにより予め定められた対象変更判定値に達したか否かを判定する(ステップS738)。このとき、対象変更判定値に達していれば(ステップS738;Yes)、報知対象記憶番号バッファ値を1加算するように更新する(ステップS739)。これにより、先読演出で可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する対象として、入賞時判定結果バッファ200において記憶番号が1大きい判定結果に対応した可変表示が選択される。   Following the process of step S737, it is determined whether or not the rightward tilt count value has reached a target change determination value determined in advance by an effect control pattern or the like (step S738). At this time, if the target change determination value has been reached (step S738; Yes), the notification target storage number buffer value is updated to be incremented by 1 (step S739). As a result, the variable display corresponding to the determination result having a larger storage number in the winning determination result buffer 200 is selected as a target for notifying the possibility that the variable display result will be a “big hit” in the pre-reading effect.

ステップS736にて右方向へ傾倒操作の検出がない場合や(ステップS736;No)、ステップS739の処理を実行した後には、右方向傾倒カウンタをクリアすることなどにより、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS740)。   In the case where the rightward tilt operation is not detected in step S736 (step S736; No), or after the process of step S739 is executed, the count value is set to “0” by clearing the rightward tilt counter or the like. (Step S740).

ステップS735にて報知対象記憶番号が判定結果記憶番号最大値に達しているときや(ステップS735;Yes)、ステップS738にて右方向傾倒カウント値が対象変更判定値に達していないとき(ステップS738;No)、あるいは、ステップS740の処理を実行した後には、例えば報知対象記憶番号バッファ値から特定される報知対象記憶番号が、「1」であるか否かを判定する(ステップS741)。ここで、報知対象記憶番号が「1」であるときには、先読演出で可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する対象として、入賞時判定結果バッファ200において記憶番号が「1」となる判定結果に対応した可変表示が選択されている。すなわち、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて、表示色が変化している表示部位のうち、左端の表示部位に対応する可変表示(最前に保留された可変表示)が報知対象として選択されている。したがって、報知対象記憶番号が「1」であれば、これ以上は始動入賞記憶表示エリア5Hにて左側の表示部位に可変表示の保留を示すものがなく、報知対象を左側の保留(古い保留)に移動させることが制限(禁止)される。   When the notification target storage number has reached the determination result storage number maximum value at step S735 (step S735; Yes), or when the rightward tilt count value has not reached the target change determination value at step S738 (step S738). No), or after executing the process of step S740, for example, it is determined whether or not the notification target storage number specified from the notification target storage number buffer value is “1” (step S741). Here, when the notification target storage number is “1”, the storage number is “1” in the winning determination result buffer 200 as a target for notifying that the variable display result may be “big hit” in the pre-reading effect. The variable display corresponding to the determination result is selected. That is, in the start winning memory display area 5H, the variable display corresponding to the leftmost display part (the variable display that was suspended first) among the display parts whose display colors are changing is selected as the notification target. Therefore, if the notification target storage number is “1”, there is no indication of variable display hold on the left display part in the start winning storage display area 5H, and the notification target is left hold (old hold). It is restricted (prohibited) to move to.

そのために、ステップS741にて報知対象記憶番号が「1」ではないときにのみ(ステップS741;No)、傾倒方向センサユニット32から伝送される操作検出信号などに基づいて、左方向へ傾倒操作の検出があったか否かを判定する(ステップS742)。このとき、左方向へ傾倒操作の検出があれば(ステップS742;Yse)、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられた左方向傾倒カウンタの格納値である左方向傾倒カウント値を1加算するように更新する(ステップS743)。   Therefore, only when the notification target storage number is not “1” in step S741 (step S741; No), based on the operation detection signal transmitted from the tilt direction sensor unit 32, the tilt operation to the left is performed. It is determined whether or not there is a detection (step S742). At this time, if a leftward tilt operation is detected (step S742; Yse), for example, 1 is added to the leftward tilt count value that is the stored value of the leftward tilt counter provided in the effect control counter setting unit 193. (Step S743).

ステップS743の処理に続いて、左方向傾倒カウント値が演出制御パターンなどにより予め定められた対象変更判定値に達したか否かを判定する(ステップS744)。このとき、対象変更判定値に達していれば(ステップS744;Yes)、報知対象記憶番号バッファ値を1減算するように更新する(ステップS745)。これにより、先読演出で可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する対象として、入賞時判定結果バッファ200において記憶番号が1小さい判定結果に対応した可変表示が選択される。   Following the process of step S743, it is determined whether or not the leftward tilt count value has reached a target change determination value determined in advance by an effect control pattern or the like (step S744). At this time, if the target change determination value has been reached (step S744; Yes), the notification target storage number buffer value is updated by 1 (step S745). As a result, the variable display corresponding to the determination result with the memory number 1 smaller in the winning determination result buffer 200 is selected as a target for notifying the possibility that the variable display result will be a “big hit” in the pre-reading effect.

ステップS742にて左方向へ傾倒操作の検出がない場合や(ステップS742;No)、ステップS745の処理を実行した後には、左方向傾倒カウンタをクリアすることなどにより、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS746)。   If the leftward tilt operation is not detected in step S742 (step S742; No), or after the process of step S745 is executed, the count value is set to “0” by clearing the leftward tilt counter or the like. (Step S746).

ステップS733にて傾倒操作期間ではないときや(ステップS733;No)、ステップS741にて報知対象記憶番号が「1」であるとき(ステップS741;Yes)、ステップS744にて左方向傾倒カウント値が対象変更判定値に達していないとき(ステップS744;No)、あるいは、ステップS746の処理を実行した後には、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、押引検出期間であるか否かを判定する(図61のステップS747)。先読演出種別CS1の先読演出に対応する操作説明期間や傾倒検出期間、押引検出期間は、図51に示した操作演出C−1に対応する操作説明期間や傾倒検出期間、押引検出期間と同様の順序で開始され、また、終了するように、演出制御パターンなどによって設定されていればよい。特に、押引検出期間は、傾倒操作期間が開始されてから、所定時間(例えば2秒)が経過した後に開始されるようにすればよい。   When it is not the tilt operation period in step S733 (step S733; No), or when the notification target storage number is “1” in step S741 (step S741; Yes), the leftward tilt count value is determined in step S744. When the target change determination value has not been reached (step S744; No), or after the processing of step S746 has been executed, it is determined whether or not it is the push / pull detection period based on settings in the effect control pattern. (Step S747 in FIG. 61). The operation explanation period, the tilt detection period, and the push-pull detection period corresponding to the pre-read effect of the pre-read effect type CS1 are the operation explanation period, the tilt detection period, and the push-pull detection corresponding to the operation effect C-1 shown in FIG. It may be set by the production control pattern so as to start and end in the same order as the period. In particular, the push-pull detection period may be started after a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed after the tilt operation period is started.

ステップS747にて押引検出期間ではないときには(ステップS747;No)、スティック使用先読演出処理を終了する。これに対して、押引検出期間であるときには(ステップS747;Yes)、トリガセンサ35Aから伝送される操作検出信号などに基づいて、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)の検出があったか否かを判定する(ステップS748)。このとき、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)がなければ(ステップS748;No)、スティック使用先読演出処理を終了する。その一方で、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)が検出された場合には(ステップS748;Yes)、例えば報知対象記憶番号バッファ値などで示される報知対象記憶番号を特定する(ステップS749)。   If it is not the push-pull detection period in step S747 (step S747; No), the stick use pre-reading effect process is terminated. On the other hand, when it is the push / pull detection period (step S747; Yes), whether or not an instruction operation (push / pull operation) for the trigger button 31A has been detected based on an operation detection signal transmitted from the trigger sensor 35A or the like. Is determined (step S748). At this time, if there is no instruction operation (push-pull operation) for the trigger button 31A (step S748; No), the stick use pre-reading effect process is terminated. On the other hand, when an instruction operation (push-pull operation) for the trigger button 31A is detected (step S748; Yes), for example, a notification target storage number indicated by a notification target storage number buffer value or the like is specified (step S749). ).

ステップS749の処理に続いて、特定された報知対象記憶番号に対応する記憶番号の判定結果(先読結果)について、可変表示結果が「大当り」となる可能性などの報知が完了している報知済みであるか否かを判定する(ステップS750)。ここで、各記憶番号の判定結果(先読結果)について報知済みであるか否かを示す情報は、後述するステップS757の処理により、演出制御バッファ設定部194に設けられた先読結果報知完了バッファなどに記憶されていればよい。   Subsequent to the processing of step S749, notification that the notification of the possibility that the variable display result becomes “big hit” has been completed for the determination result (prefetch result) of the storage number corresponding to the specified notification target storage number. It is determined whether it has been completed (step S750). Here, the information indicating whether or not the determination result (prefetch result) of each storage number has been notified is the prefetch result notification completion provided in the effect control buffer setting unit 194 by the process of step S757 described later. It only has to be stored in a buffer or the like.

ステップS750にて先読結果が報知済みであると判定されたときには(ステップS750;Yes)、スティック使用先読演出処理を終了する。これに対して、先読結果が報知済みではないときには(ステップS750;No)、入賞時判定結果バッファ200に記憶されている判定結果を読み出す(ステップS751)。例えば、入賞時判定結果バッファ200において、報知対象記憶番号と同一の記憶番号と対応付けて記憶されている判定結果が、読み出されるようにすればよい。その後、読み出された判定結果が入賞時当り判定を示しているか否かを判定する(ステップS752)。このとき、入賞時当り判定ではない場合には(ステップS752;No)、さらに、その判定結果が特定パターン共通範囲内を示しているか否かを判定する(ステップS753)。   When it is determined in step S750 that the prefetching result has been notified (step S750; Yes), the stick use prefetching effect process is terminated. On the other hand, when the pre-read result has not been notified (step S750; No), the determination result stored in the winning determination result buffer 200 is read (step S751). For example, the determination result stored in the winning determination result buffer 200 in association with the same storage number as the notification target storage number may be read. Thereafter, it is determined whether or not the read determination result indicates a winning time determination (step S752). At this time, if it is not the determination per winning time (step S752; No), it is further determined whether or not the determination result indicates within the specific pattern common range (step S753).

ステップS752にて入賞時当り判定であるときや(ステップS752;Yes)、ステップS753にて特定パターン共通範囲内であるときには(ステップS753;Yes)、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、チャンス報知演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS754)。このときには、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられたチャンス報知完了フラグをオン状態にセットする(ステップS755)。ステップS753にて特定パターン共通範囲内ではないときには(ステップS753;No)、特定パターン共通範囲外であることに対応して、ハズレ報知演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS756)。   When the winning time determination is made at step S752 (step S752; Yes), or within the specific pattern common range at step S753 (step S753; Yes), the chance notification is made based on the setting in the effect control pattern. Production operation control for producing the production is performed (step S754). At this time, for example, a chance notification completion flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like is set to an on state (step S755). When it is not within the specific pattern common range in step S753 (step S753; No), in response to the fact that it is outside the specific pattern common range, effect operation control for executing the loss notification effect is performed (step S756).

ステップS755、S756の処理のいずれかを実行した後には、例えば報知対象記憶番号バッファ値から特定される報知対象記憶番号を先読結果報知完了バッファに記憶させることなどにより、先読結果の報知済みを記憶してから(ステップS757)、スティック使用先読演出処理を終了する。こうして、入賞時判定結果バッファ200において、報知対象記憶番号と同一の記憶番号と対応付けて記憶されている判定結果(先読結果)については、チャンス報知演出やハズレ報知演出が実行されたときに、可変表示結果が「大当り」となる可能性の報知が完了したことを記憶しておけばよい。先読結果報知完了バッファが保持する記憶番号の判定結果(先読結果)については、ステップS748にてトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)が検出されたときでも、ステップS750にて先読結果が報知済みであると判定されることから、重複してチャンス報知演出やハズレ報知演出が行われてしまうことを防止できる。   After performing either of the processes of steps S755 and S756, the prefetching result has been notified, for example, by storing the notification target storage number specified from the notification target storage number buffer value in the prefetching result notification completion buffer. Is stored (step S757), and the stick use pre-reading effect process is terminated. Thus, for the determination result (prefetch result) stored in the winning determination result buffer 200 in association with the same storage number as the notification target storage number, when the chance notification effect or the loss notification effect is executed. It is only necessary to memorize that the notification of the possibility that the variable display result becomes “big hit” has been completed. The determination result (prefetch result) of the storage number held in the prefetch result notification completion buffer is prefetched in step S750 even when an instruction operation (push-pull operation) for the trigger button 31A is detected in step S748. Since it is determined that the result has been notified, it is possible to prevent duplicate chance notification effects and loss notification effects from being performed.

図62は、先読演出種別CS2の先読演出が実行される場合に対応して、図58のステップS600にて実行される連打先読演出処理の一例を示すフローチャートである。図62に示す連打先読演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば先読演出種別CS2に対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、操作説明期間であるか否かを判定する(ステップS771)。そして、操作説明期間であるときには(ステップS771;Yes)、操作説明演出となる演出動作の制御が行われた後に(ステップS772)、連打先読演出処理を終了する。   FIG. 62 is a flowchart showing an example of repeated pre-reading effect processing executed in step S600 of FIG. 58 in correspondence with the case where the pre-reading effect of the pre-reading effect type CS2 is executed. In the continuous hit pre-reading effect process shown in FIG. 62, the effect control CPU 120 first determines whether or not it is an operation explanation period based on, for example, the setting in the effect control pattern selected corresponding to the pre-reading effect type CS2. Is determined (step S771). Then, when it is the operation explanation period (step S771; Yes), after the control of the effect operation serving as the operation explanation effect is performed (step S772), the repeated hit pre-read effect process is terminated.

ステップS771にて操作説明期間ではないときには(ステップS771;No)、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、操作検出期間であるか否かを判定する(ステップS773)。操作検出期間は、プッシュボタン31Bに対する遊技者の指示操作(押下操作)を有効に検出する期間であるが、トリガボタン31Aに対する遊技者の指示操作(押引操作)も有効に検出することができる。したがって、遊技者は、プッシュボタン31Bを操作してもよいし、トリガボタン31Aを操作してもよい。   If it is not the operation explanation period in step S771 (step S771; No), it is determined whether or not it is the operation detection period based on the setting in the effect control pattern (step S773). The operation detection period is a period for effectively detecting the player's instruction operation (pressing operation) on the push button 31B, but the player's instruction operation (push-pull operation) on the trigger button 31A can also be detected effectively. . Therefore, the player may operate the push button 31B or the trigger button 31A.

ステップS773にて操作検出期間ではないときには(ステップS773;No)、連打先読演出処理を終了する。なお、操作検出期間ではないときでも、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、操作検出期間以外における演出動作制御が行われるようにしてもよい。これに対して、操作検出期間であるときには(ステップS773;Yes)、プッシュセンサ35Bから伝送される操作検出信号などに基づいて、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)の検出があったか否かを判定する(ステップS774)。このとき、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)がなければ(ステップS774;No)、トリガセンサ35Aから伝送される操作検出信号などに基づいて、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)の検出があったか否かを判定する(ステップS775)。こうして、先読演出種別CS2に対応してプッシュボタン31Bを使用する先読演出では、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)が検出されたか否かを判定し、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)に応じて演出態様(演出内容)を変化させることができるとともに、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)が検出されたか否かも判定し、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)に応じて演出態様(演出内容)を変化させることもできるようにする。   If it is not the operation detection period in step S773 (step S773; No), the continuous hit pre-reading effect process is terminated. Even when it is not the operation detection period, the presentation operation control other than the operation detection period may be performed based on the setting in the presentation control pattern. On the other hand, when it is the operation detection period (step S773; Yes), whether or not an instruction operation (pressing operation) for the push button 31B has been detected based on an operation detection signal transmitted from the push sensor 35B or the like. Determination is made (step S774). At this time, if there is no instruction operation (push-down operation) for the push button 31B (step S774; No), an instruction operation (push-pull operation) for the trigger button 31A is performed based on an operation detection signal transmitted from the trigger sensor 35A. It is determined whether or not there is a detection (step S775). Thus, in the pre-reading effect using the push button 31B corresponding to the pre-reading effect type CS2, it is determined whether or not an instruction operation (pressing operation) for the push button 31B is detected, and an instruction operation (pressing) for the push button 31B is detected. It is possible to change the effect mode (effect content) according to the operation), and also determine whether or not the instruction operation (push-pull operation) for the trigger button 31A is detected, and the instruction operation (push-pull operation) for the trigger button 31A It is also possible to change the production mode (production content) according to the situation.

ステップS775にてトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)がないときには(ステップS775;No)、連打先読演出処理を終了する。その一方で、ステップS774にてプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)が検出された場合や(ステップS774;Yes)、ステップS775にてトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)が検出された場合には(ステップS775;Yes)、例えば演出制御カウンタ設定部193などに設けられた操作回数カウンタの格納値である操作回数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS776)。   If there is no instruction operation (push-pull operation) for the trigger button 31A in step S775 (step S775; No), the repeated hitting pre-reading effect process is terminated. On the other hand, when an instruction operation (pressing operation) for the push button 31B is detected in step S774 (step S774; Yes), an instruction operation (pushing operation) for the trigger button 31A is detected in step S775. In this case (step S775; Yes), for example, the operation count value which is the stored value of the operation count counter provided in the effect control counter setting unit 193 is updated so as to add 1 (step S776).

ステップS776の処理に続いて、報知対象選択パターンに示される報知実行判定値を特定する(ステップS777)。このとき、演出制御用CPU120は、報知対象記憶番号バッファ値などで示される報知対象記憶番号に基づき、使用パターンとして選択された報知対象選択パターンを参照することにより、報知実行判定値を特定できればよい。その後、操作回数カウント値が報知実行判定値に達したか否かを判定する(ステップS778)。このとき、報知実行判定値に達していなければ(ステップS778;No)、連打先読演出処理を終了する。   Following the process of step S776, the notification execution determination value indicated in the notification target selection pattern is specified (step S777). At this time, it is only necessary that the production control CPU 120 can identify the notification execution determination value by referring to the notification target selection pattern selected as the usage pattern based on the notification target storage number indicated by the notification target storage number buffer value or the like. . Thereafter, it is determined whether or not the operation count value has reached the notification execution determination value (step S778). At this time, if the notification execution determination value has not been reached (step S778; No), the continuous hit pre-reading effect process is terminated.

ステップS778にて操作回数カウント値が報知実行判定値に達したときには(ステップS778;Yes)、操作回数カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS779)。また、例えば報知対象記憶番号バッファ値などで示される報知対象記憶番号を特定する(ステップS780)。続いて、特定された報知対象記憶番号に対応する記憶番号の判定結果を、入賞時判定結果バッファ200から読み出す(ステップS781)。そして、読み出された判定結果が入賞時当り判定を示しているか否かを判定する(ステップS782)。このとき、入賞時当り判定ではない場合には(ステップS782;No)、さらに、その判定結果が特定パターン共通範囲内を示しているか否かを判定する(ステップS783)。   When the operation count value reaches the notification execution determination value in step S778 (step S778; Yes), the operation count counter is cleared and the count value is initialized to “0” (step S779). Further, for example, a notification target storage number indicated by a notification target storage number buffer value or the like is specified (step S780). Subsequently, the determination result of the storage number corresponding to the specified notification target storage number is read from the winning determination result buffer 200 (step S781). Then, it is determined whether or not the read determination result indicates determination per winning time (step S782). At this time, if it is not the winning time winning determination (step S782; No), it is further determined whether or not the determination result indicates within the specific pattern common range (step S783).

ステップS782にて入賞時当り判定であるときや(ステップS782;Yes)、ステップS783にて特定パターン共通範囲内であるときには(ステップS783;Yes)、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、チャンス報知演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS784)。このときには、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられたチャンス報知完了フラグをオン状態にセットする(ステップS785)。ステップS783にて特定パターン共通範囲内ではないときには(ステップS783;No)、特定パターン共通範囲外であることに対応して、ハズレ報知演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS786)。   When the winning time determination is made at step S782 (step S782; Yes) or within the specific pattern common range at step S783 (step S783; Yes), the chance notification is made based on the setting in the effect control pattern. Effect operation control for executing the effect is performed (step S784). At this time, for example, a chance notification completion flag provided in the production control flag setting unit 191 or the like is set to an on state (step S785). When it is not within the specific pattern common range in step S783 (step S783; No), in response to the fact that it is outside the specific pattern common range, effect operation control for executing the loss notification effect is performed (step S786).

ステップS785、S786の処理のいずれかを実行した後には、例えば報知対象記憶番号バッファ値から特定される報知対象記憶番号が、判定結果記憶番号最大値に達したか否かを判定する(ステップS787)。そして、判定結果記憶番号最大値に達したときには(ステップS787;Yes)、全ての判定結果(先読結果)に対応したチャンス報知演出やハズレ報知演出が完了したので、操作検出期間を終了してから(ステップS788)、連打先読演出処理を終了する。これに対して、判定結果記憶番号最大値に達していないときには(ステップS787;No)、未だチャンス報知演出やハズレ報知演出が実行されていない判定結果(先読結果)が存在しているので、報知対象記憶番号バッファ値を1加算するように更新してから(ステップS789)、連打先読演出処理を終了する。   After executing one of the processes in steps S785 and S786, it is determined whether or not the notification target storage number specified from the notification target storage number buffer value has reached the determination result storage number maximum value (step S787). ). When the determination result storage number maximum value has been reached (step S787; Yes), the chance detection effect and the loss notification effect corresponding to all the determination results (prefetch results) have been completed, so the operation detection period is ended. From (step S788), the continuous hit pre-reading effect process is terminated. On the other hand, when the determination result storage number maximum value is not reached (step S787; No), there is a determination result (prefetch result) in which the chance notification effect or the loss notification effect is not yet executed. After updating so that the notification target storage number buffer value is incremented by 1 (step S789), the consecutive hit pre-reading effect process is terminated.

図63は、先読演出種別CS3の先読演出が実行される場合に対応して、図58のステップS601にて実行されるスティックプッシュ併用先読演出処理の一例を示すフローチャートである。図63に示すスティックプッシュ併用先読演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読演出種別CS1の先読演出が実行される場合と同様のスティック使用先読演出処理を行う(ステップS801)。なお、先読演出種別CS1の先読演出が実行される場合と同様のスティック使用先読演出処理が行われても、演出制御パターンにおける設定などにより、先読演出種別CS3の先読演出における演出態様(演出内容)を、先読演出種別CS1の先読演出における演出態様(演出内容)とは異ならせることができればよい。   FIG. 63 is a flowchart showing an example of the stick push combined use pre-reading effect process executed in step S601 of FIG. 58 in correspondence with the case where the pre-reading effect of the pre-reading effect type CS3 is executed. In the stick push combined use pre-reading effect process shown in FIG. 63, the effect control CPU 120 first performs the stick use pre-reading effect process similar to the case where the pre-reading effect of the pre-read effect type CS1 is executed (step S801). . Even if the same stick-use pre-reading effect process as when the pre-reading effect of the pre-reading effect type CS1 is executed, the effect in the pre-reading effect of the pre-reading effect type CS3 is set by the setting in the effect control pattern. It suffices if the mode (production content) can be made different from the production mode (production content) in the prefetching production of the prefetching production type CS1.

ステップS801にてスティック使用先読演出処理を実行した後には、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、押下検出期間であるか否かを判定する(ステップS802)。押下検出期間は、プッシュボタン31Bに対する遊技者の指示操作(押下操作)を有効に検出する期間である。   After the stick use pre-reading effect process is executed in step S801, it is determined whether or not it is a pressing detection period based on the setting in the effect control pattern (step S802). The pressing detection period is a period during which a player's instruction operation (pressing operation) for the push button 31B is detected effectively.

押下検出期間は、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、押引検出期間が開始されてから、所定時間(例えば2秒)が経過した後に開始されるようにしてもよい。図64は、操作説明期間、傾倒検出期間、押引検出期間、さらには押下検出期間の設定例を示している。図64に示す設定例において、押引検出期間や押引検出期間、押下検出期間は、図54に示した操作演出C−2に対応する操作説明期間や傾倒検出期間、押下検出期間と同様の順序で開始されればよい。例えば、押引検出期間の開始タイミングT2よりも後に到来するタイミングT3が、押下検出期間の開始タイミングとなっている。   The press detection period may be started after a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed since the start of the push / pull detection period based on the setting in the effect control pattern. FIG. 64 shows a setting example of an operation explanation period, a tilt detection period, a push / pull detection period, and further a press detection period. In the setting example shown in FIG. 64, the push-pull detection period, the push-pull detection period, and the press-down detection period are the same as the operation explanation period, the tilt detection period, and the press-down detection period corresponding to the operation effect C-2 shown in FIG. It only has to start in order. For example, the timing T3 that comes after the start timing T2 of the push / pull detection period is the start timing of the press detection period.

なお、押引検出期間が開始されると同時に、押下検出期間も開始されるように、押引検出期間の開始タイミングT2と押下検出期間の開始タイミングT3とが同一タイミングに設定されてもよい。あるいは、傾倒検出期間にてスティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)がない場合や、押引検出期間にてトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)がない場合には、押下検出期間が開始されないようにしてもよい。すなわち、押下検出期間は、傾倒検出期間にてスティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)があったことや、押引検出期間にてトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)があったことのうち、いずれか一方または両方を条件に、開始されるようにしてもよい。これにより、先読演出種別CS3の先読演出が実行される場合に、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)がないときや、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)がないときには、先読演出種別CS3の先読演出に特有の演出動作が実行されず、先読演出種別CS1の先読演出と共通の演出動作のみが実行されるようにしてもよい。   The start timing T2 of the push / pull detection period and the start timing T3 of the press detection period may be set to the same timing so that the press detection period starts simultaneously with the start of the push / pull detection period. Alternatively, when there is no instruction operation (tilt operation) for the operating rod 30A of the stick controller 30 during the tilt detection period, or when there is no instruction operation (push-pull operation) for the trigger button 31A during the push-pull detection period, The detection period may not be started. That is, in the press detection period, there is an instruction operation (tilt operation) on the operation rod 30A of the stick controller 30 in the tilt detection period, or an instruction operation (push-pull operation) on the trigger button 31A in the push-pull detection period. You may make it start on the condition of either one or both among things. Thereby, when the pre-reading effect of the pre-reading effect type CS3 is executed, when there is no instruction operation (tilting operation) on the operation rod 30A of the stick controller 30, or the instruction operation (push-pull operation) on the trigger button 31A is performed. When there is not, it is possible to perform only the effect operation common to the prefetch effect of the prefetch effect type CS1 without performing the effect operation peculiar to the prefetch effect of the prefetch effect type CS3.

押下検出期間が開始された後には、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)が検出されたときに、図64にて破線で示すように、傾倒検出期間や押引検出期間、押下検出期間を終了して、以後は遊技者による指示操作を無効(検出禁止)としてもよい。   After the pressing detection period is started, when an instruction operation (pressing operation) for the push button 31B is detected, as shown by a broken line in FIG. Thereafter, the instruction operation by the player may be invalidated (detection prohibited).

ステップS801のスティック使用先読演出処理にてチャンス報知演出を実行するための演出動作制御(図61のステップS754)が行われた後には、押下検出期間とはならないように制御して、可変表示結果が「大当り」となる可能性のある可変表示が保留されていることを重複して報知しないようにしてもよい。ステップS802にて押下検出期間ではないときには(ステップS802;No)、スティックプッシュ併用先読演出処理を終了する。   After effect operation control (step S754 in FIG. 61) for executing the chance notification effect is performed in the stick use pre-read effect process in step S801, control is performed so as not to be the pressing detection period, and variable display is performed. You may be made not to alert | report repeatedly that the variable display which may become a result is a big hit. When it is not the pressing detection period in step S802 (step S802; No), the stick push combined use pre-reading effect process is ended.

ステップS802にて押下検出期間であるときには(ステップS802;Yes)、プッシュ促進演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS803)。プッシュ促進演出は、「操作時予告」を実行する場合における操作促進演出と同様の演出態様(演出内容)により、プッシュボタン31Bへの操作行為を促す演出動作を含むものであればよい。その後、プッシュセンサ35Bから伝送される操作検出信号などに基づいて、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)の検出があったか否かを判定する(ステップS804)。このとき、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)がなければ(ステップS804;No)、スティックプッシュ併用先読演出処理を終了する。   When it is a pressing detection period in step S802 (step S802; Yes), effect operation control for executing a push promotion effect is performed (step S803). The push promotion effect only needs to include an effect operation that prompts the user to act on the push button 31 </ b> B in the same effect mode (effect content) as the operation promotion effect in the case of executing the “pre-operation notice”. Thereafter, based on an operation detection signal transmitted from the push sensor 35B, it is determined whether or not an instruction operation (pressing operation) for the push button 31B has been detected (step S804). At this time, if there is no instruction operation (pressing operation) for the push button 31B (step S804; No), the stick push combined use pre-reading effect process is terminated.

ステップS804にてプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)が検出された場合には(ステップS804;Yes)、入賞時判定結果バッファ200に記憶されている全部の判定結果を読み出す(ステップS805)。この実施の形態において、先読演出種別CS3の先読演出は、入賞時当り判定を示す判定結果が入賞時判定結果バッファ200に記憶されている場合にのみ実行される(図17(A)を参照)。したがって、ステップS805にて読み出された判定結果のうちには、入賞時当り判定を示すものが含まれている。   If an instruction operation (pressing operation) for the push button 31B is detected in step S804 (step S804; Yes), all determination results stored in the winning determination result buffer 200 are read (step S805). In this embodiment, the prefetching effect of the prefetching effect type CS3 is executed only when the determination result indicating the winning time determination is stored in the winning determination result buffer 200 (FIG. 17A). reference). Accordingly, among the determination results read out in step S805, those indicating the winning time determination are included.

ステップS805の処理に続いて、例えば演出制御パターンにおける設定などに基づき、全報知演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS806)。全報知演出では、保留されている全部の可変表示、あるいは、未だ判定結果(先読結果)の報知が行われていない可変表示について、可変表示結果が「大当り」となる可能性を報知する演出動作が行われる。一例として、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて表示色が変化している全部の表示部位に対応したチャンス報知演出とハズレ報知演出とが、一括して行われるようにすればよい。そして、先読演出種別CS3の先読演出は、入賞時当り判定を示す判定結果が記憶されている場合にのみ実行されることから、全報知演出が実行されるときに、あるいは、全報知演出が実行されるより前に、チャンス報知演出も実行される。そこで、チャンス報知完了フラグをオン状態にセットする(ステップS807)。このときには、全部の判定結果(先読結果)について報知が行われることから、スティックコントローラ30やプッシュボタン31Bに対する指示操作を、これ以上検出する必要がない。したがって、スティック使用先読演出処理における傾倒操作期間や押引検出期間、あるいは、スティックプッシュ併用先読演出処理における押下検出期間といった、各検出期間を終了させてから(ステップS808)、スティックプッシュ併用先読演出処理を終了させる。   Subsequent to the processing of step S805, for example, based on settings in the effect control pattern, effect operation control for executing all notification effects is performed (step S806). In the all notification effect, an effect that notifies the possibility that the variable display result will be a “hit” for all the variable displays that are put on hold or the variable display for which the determination result (prefetch result) has not been notified yet. Operation is performed. As an example, the chance notification effect and the loss notification effect corresponding to all the display parts whose display colors are changed in the start winning memory display area 5H may be performed collectively. And since the pre-reading effect of the pre-reading effect type CS3 is executed only when the determination result indicating the winning time determination is stored, when the all-notification effect is executed or all-notification effect A chance notification effect is also executed before the is executed. Therefore, the chance notification completion flag is set to the on state (step S807). At this time, since all the determination results (prefetching results) are notified, it is not necessary to detect any further instruction operation on the stick controller 30 or the push button 31B. Therefore, after each detection period such as the tilt operation period and the push / pull detection period in the stick pre-reading effect process or the press detection period in the stick-push pre-reading effect process is ended (step S808), the stick push combined use destination The reading effect process is terminated.

図65は、図36のステップS176にて実行される大当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。図65に示す大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り遊技状態の終了に対応したエンディング演出を実行しているエンディング演出中であるか否かを判定する(ステップS611)。例えば、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられたエンディング演出中フラグがオンであるか否かを判定することにより、エンディング演出中であるか否かを判定できればよい。エンディング演出中フラグは、後述するステップS614の処理にてエンディング演出を開始するための設定が行われるときに、オン状態にセットされるようにすればよい。また、エンディング演出中フラグは、後述するステップS615の処理にてエンディング演出時間が経過したと判定されたときに、クリアされてオフ状態となればよい。   FIG. 65 is a flowchart showing an example of the big hit end effect process executed in step S176 of FIG. In the jackpot end effect process shown in FIG. 65, the effect control CPU 120 first determines whether or not an ending effect that is executing an ending effect corresponding to the end of the jackpot gaming state is being executed (step S611). For example, the effect control CPU 120 may determine whether the ending effect is being performed by determining whether the ending effect flag provided in the effect control flag setting unit 191 is on. The ending effect flag may be set to the on state when setting for starting the ending effect is performed in the process of step S614 described later. The ending effect flag may be cleared and turned off when it is determined that the ending effect time has elapsed in the process of step S615 described later.

ステップS611にてエンディング演出中ではないときには(ステップS611;No)、エンディング演出決定処理を実行する(ステップS612)。このときには、エンディング演出時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS613)。そして、ステップS612におけるエンディング演出決定処理の実行結果などに基づき、エンディング演出を開始するための設定を行ってから(ステップS614)、大当り終了演出処理を終了する。   If the ending effect is not being performed in step S611 (step S611; No), an ending effect determining process is executed (step S612). At this time, a predetermined time is set as the ending effect time (step S613). And after setting for starting an ending effect based on the execution result of the ending effect determination process in step S612 etc. (step S614), the big hit end effect process is complete | finished.

ステップS611にてエンディング演出中であるときには(ステップS611;Yes)、エンディング演出時間が経過したか否かを判定する(ステップS615)。このとき、エンディング演出時間が経過していなければ(ステップS615;No)、エンディング演出を実行するための演出動作制御を行ってから(ステップS616)、大当り終了演出処理を終了する。その一方で、エンディング演出時間が経過したときには(ステップS615;Yes)、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS617)、大当り終了演出処理を終了する。   When the ending effect is being performed in step S611 (step S611; Yes), it is determined whether or not the ending effect time has elapsed (step S615). At this time, if the ending effect time has not elapsed (step S615; No), effect operation control for executing the ending effect is performed (step S616), and then the big hit end effect process is ended. On the other hand, when the ending effect time has elapsed (step S615; Yes), the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S617), and then the big hit end effect process is terminated.

図66は、図65のステップS612にて実行されるエンディング演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図66に示すエンディング演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り遊技状態であるときに先読演出を実行したか否かを判定する(ステップS831)。例えば、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられた先読演出実行フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、先読演出を実行したか否かを判定できればよい。先読演出実行フラグは、先読演出の実行に対応して、例えば図59に示すステップS718の処理などにより、オン状態にセットされればよい。また、先読演出実行フラグは、ステップS831での判定が行われた後に、クリアされてオフ状態となればよい。   FIG. 66 is a flowchart showing an example of the ending effect determination process executed in step S612 of FIG. In the ending effect determination process shown in FIG. 66, the effect control CPU 120 first determines whether or not the pre-read effect has been executed in the big hit gaming state (step S831). For example, the effect control CPU 120 only needs to be able to determine whether or not the prefetch effect has been executed by determining whether or not the prefetch effect execution flag provided in the effect control flag setting unit 191 is on. . The pre-reading effect execution flag may be set to the on state in accordance with the execution of the pre-reading effect, for example, by the process of step S718 shown in FIG. Further, the pre-reading effect execution flag may be cleared and turned off after the determination in step S831.

ステップS831にて先読演出を実行したと判定されたときには(ステップS831;Yes)、チャンス報知完了フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS832)。このとき、チャンス報知完了フラグがオンであれば(ステップS832;Yes)、チャンス報知完了フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS833)。   If it is determined in step S831 that the pre-reading effect has been executed (step S831; Yes), it is determined whether or not the chance notification completion flag is on (step S832). At this time, if the chance notification completion flag is on (step S832; Yes), the chance notification completion flag is cleared and turned off (step S833).

ステップS832にてチャンス報知完了フラグがオフであるときには(ステップS832;No)、例えば判定結果記憶カウント値を読み取ることなどにより、判定結果記憶番号最大値を特定する(ステップS834)。そして、特定された判定結果記憶番号最大値が、予め定められた再判定実行可能値(例えば「1」)以上であるか否かを判定する(ステップS835)。   When the chance notification completion flag is OFF in step S832 (step S832; No), for example, the determination result storage number maximum value is specified by reading the determination result storage count value (step S834). Then, it is determined whether or not the specified determination result storage number maximum value is greater than or equal to a predetermined redetermination executable value (eg, “1”) (step S835).

ステップS835にて再判定実行可能値以上であるときには(ステップS835;Yes)、入賞時判定結果バッファ200の記憶内容をチェックする(ステップS836)。例えば、ステップS836の処理では、入賞時判定結果バッファ200にて記憶番号が「1」から判定結果記憶番号最大値までに記憶された判定結果を順次に読み取り、「入賞時当り判定」を示す判定結果や「特定パターン共通範囲内」を示す判定結果が記憶されているか否かを判定すればよい。   When it is not less than the re-determination executable value in step S835 (step S835; Yes), the stored content of the winning determination result buffer 200 is checked (step S836). For example, in the process of step S836, the determination result stored in the winning determination result buffer 200 from the storage number “1” to the maximum determination result storage number is sequentially read, and the determination indicating “winning time determination” is performed. What is necessary is just to determine whether the determination result which shows a result and "within a specific pattern common range" is memorize | stored.

ステップS836の処理に続いて、エンディング時先読演出を実行するか否かを決定するための使用テーブルとして、エンディング時先読演出決定テーブル143を選択してセットする(ステップS837)。また、乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから、エンディング時先読演出決定用の乱数値SR4を示す数値データを抽出する(ステップS838)。そして、ステップS838にて抽出した乱数値SR4に基づき、使用テーブルとして選択されたエンディング時先読演出決定テーブル143を参照することにより、エンディング時先読演出を実行するか否かを決定する(ステップS839)。このときには、ステップS839での決定結果がエンディング時先読演出を実行する演出ありか否かを判定する(ステップS840)。   Following the processing of step S836, the ending prefetch effect determination table 143 is selected and set as a use table for determining whether or not to execute the ending prefetch effect (step S837). Further, numerical data indicating the random number SR4 for determining the pre-reading effect during ending is extracted from the random counter of the random number circuit 124 or the effect control counter setting unit 193 (step S838). Then, based on the random value SR4 extracted in step S838, by referring to the ending prefetch effect determination table 143 selected as the use table, it is determined whether or not to execute the ending prefetch effect (step). S839). At this time, it is determined whether or not the determination result in step S839 is an effect of executing the ending prefetch effect (step S840).

ステップS831にて先読演出を実行していないと判定された場合や(ステップS831;No)、ステップS835にて判定結果記憶番号最大値が再判定実行可能値未満であるとき(ステップS835;No)、あるいは、ステップS840にて演出なしと判定されたときには(ステップS840;No)、エンディング時通常演出を実行するために予め用意された演出制御パターンを選択してから(ステップS844)、エンディング演出決定処理を終了する。   When it is determined in step S831 that the pre-reading effect is not executed (step S831; No), or when the determination result storage number maximum value is less than the re-determination executable value in step S835 (step S835; No) ), Or when it is determined in step S840 that there is no effect (step S840; No), an effect control pattern prepared in advance for executing the normal effect during ending is selected (step S844), and then the ending effect The decision process is terminated.

ステップS832にてチャンス報知完了フラグがオンであるとの判定に基づきステップS833の処理を実行した後や、ステップS840にて演出ありと判定されたときには(ステップS840;Yes)、エンディング時先読演出を実行するために予め用意された演出制御パターンを選択してから(ステップS842)、エンディング演出決定処理を終了する。   After performing the process of step S833 based on the determination that the chance notification completion flag is on in step S832, or when it is determined in step S840 that there is an effect (step S840; Yes), the pre-reading effect at the ending time After selecting an effect control pattern prepared in advance for executing (step S842), the ending effect determination process is terminated.

図67は、先読演出種別CS1または先読演出種別CS3の先読演出における演出表示例などを示している。この演出表示例では、まず、例えば図67(A)に示すような大当り組合せの確定飾り図柄を最終停止図柄として完全停止表示させて導出表示する(図56のステップS573)。その後、図59に示すステップS706にて先読演出種別CS1または先読演出種別CS3に決定されたときには、ステップS709〜S712の処理により、報知対象の初期位置となる可変表示の記憶番号が設定される。図18に示すように、報知対象初期位置決定テーブル141は、判定結果記憶番号最大値以下の記憶番号のうちから、報知対象初期記憶番号となるものが所定割合で決定されるように、各記憶番号に対して決定値が割り当てられている。これにより、先読演出種別CS1または先読演出種別CS3の先読演出が開始されるごとに、報知対象の初期位置となる可変表示がランダムに選択される。   FIG. 67 shows an example of an effect display in the prefetch effect of the prefetch effect type CS1 or the prefetch effect type CS3. In this effect display example, first, for example, a definite decorative symbol of a jackpot combination as shown in FIG. 67A is completely stopped and displayed as a final stop symbol (step S573 in FIG. 56). Thereafter, when the pre-reading effect type CS1 or the pre-reading effect type CS3 is determined in step S706 shown in FIG. 59, a variable display storage number serving as the initial position of the notification target is set by the processing of steps S709 to S712. The As illustrated in FIG. 18, the notification target initial position determination table 141 stores each of the storage numbers so that the notification target initial storage number is determined at a predetermined ratio from the storage numbers equal to or smaller than the determination result storage number maximum value. A decision value is assigned to the number. Thereby, whenever the prefetch effect of prefetch effect type CS1 or prefetch effect type CS3 is started, the variable display used as the initial position of information object is chosen at random.

こうして先読演出種別CS1または先読演出種別CS3の先読演出が開始されると、まずは操作説明期間となり(図60のステップS731;Yes)、ステップS732における演出動作制御などにより、図67(B)に示すようなスティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)やトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)を遊技者に促す演出画像を表示する。その後、操作説明期間が終了すると(ステップS731;No)、先に傾倒検出期間となり(ステップS733;Yes)、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)が有効化される。   When the pre-reading effect of the pre-reading effect type CS1 or the pre-reading effect type CS3 is started in this way, the operation explanation period starts (step S731 in FIG. 60; Yes). The effect image that prompts the player to perform an instruction operation (tilting operation) on the operation rod 30A of the stick controller 30 and an instruction operation (push-pull operation) on the trigger button 31A as shown in FIG. Thereafter, when the operation explanation period ends (step S731; No), the tilt detection period starts (step S733; Yes), and the instruction operation (tilt operation) for the operation rod 30A of the stick controller 30 is validated.

傾倒検出期間では、図60に示すステップS736の処理による操作桿30Aに対する右方向の傾倒操作があったか否かの判定や、ステップS742の処理による操作桿30Aに対する左方向の傾倒操作があったか否かの判定が行われ、傾倒操作の検出結果に応じて、図67(C)に示すような手の演出画像が指し示す表示部位が順次更新されていく(ステップS737〜S740、S743〜S746)。傾倒検出期間が開始された後、所定期間(例えば2秒間)が経過してから押引検出期間となり(図61のステップS747;Yes)、スティックコントローラ30のトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)が有効化される。   In the tilt detection period, it is determined whether or not there has been a rightward tilt operation on the operation rod 30A by the process of step S736 shown in FIG. 60, and whether or not there has been a leftward tilt operation on the operation rod 30A by the process of step S742. The determination is performed, and the display parts indicated by the hand effect image as shown in FIG. 67C are sequentially updated according to the detection result of the tilting operation (steps S737 to S740, S743 to S746). After the tilt detection period is started, a push-pull detection period is reached after a predetermined period (for example, 2 seconds) has elapsed (step S747 in FIG. 61; Yes), and an instruction operation (push-pull operation) for the trigger button 31A of the stick controller 30 is entered. ) Is activated.

押引検出期間では、ステップS748の処理によりトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)があったか否かの判定が行われ、操作ありの場合には(ステップS748;Yes)、入賞時判定結果バッファ200にて報知対象記憶番号となる記憶番号と対応付けて記憶されている判定結果(先読結果)が読み出される(ステップS751)。そして、判定結果が「入賞時当り判定」を示す場合や(ステップS752;Yes)、「特定パターン共通範囲内」を示す場合には(ステップS753;Yes)、報知対象記憶番号に応じたチャンス報知演出を実行するための演出動作制御を行うことにより(ステップS754)、図67(E)に示すように、キャラクタがハンマーでいずれか1つの表示部位を割る演出画像が表示された後、図67(F)に示すように、「やったねチャンス!」といったメッセージを示す演出画像などが表示される。   In the push-pull detection period, it is determined whether or not an instruction operation (push-pull operation) has been performed on the trigger button 31A by the process of step S748. If there is an operation (step S748; Yes), a winning determination result buffer In 200, the determination result (prefetching result) stored in association with the storage number serving as the notification target storage number is read (step S751). If the determination result indicates “winning time determination” (step S752; Yes) or “specific pattern common range” (step S753; Yes), a chance notification corresponding to the notification target storage number is made. By performing the effect operation control for executing the effect (step S754), as shown in FIG. 67 (E), after the effect image in which one of the display parts is divided with the hammer is displayed, the character image shown in FIG. As shown in (F), an effect image or the like indicating a message such as “You did it!” Is displayed.

これに対して、報知対象記憶番号に対応する判定結果(先読結果)が「特定パターン共通範囲外」を示す場合には(ステップS753;No)、報知対象記憶番号に応じたハズレ報知演出を実行するための演出動作制御を行うことにより(ステップS756)、図67(E)と同様にキャラクタがハンマーでいずれか1つの表示部位を割る演出画像が表示された後、図67(F)とは異なり「残念ハズレ・・」といったメッセージを示す演出画像などが表示されればよい。   On the other hand, when the determination result (prefetching result) corresponding to the notification target storage number indicates “outside the specific pattern common range” (step S753; No), the loss notification effect according to the notification target storage number is performed. By performing the effect operation control for execution (step S756), the effect image in which any one display part is divided with a hammer is displayed in the same manner as in FIG. In contrast, it is only necessary to display an effect image showing a message such as “sorry losing ...”.

先読演出種別CS1の先読演出では、例えば演出制御パターンなどにより設定された傾倒検出期間や押下検出期間が終了するまで、報知対象を更新して表示部位を割る演出動作を繰り返し実行可能として、始動入賞記憶表示エリア5Hの表示部位を順次に割ることができるようにすればよい。   In the pre-reading effect of the pre-reading effect type CS1, for example, it is possible to repeatedly execute the effect operation of updating the notification target and dividing the display part until the tilt detection period or the press detection period set by the effect control pattern or the like ends. What is necessary is just to enable it to divide the display part of the start winning memory | storage display area 5H sequentially.

先読演出種別CS3の先読演出では、例えば押引検出期間が開始された後、所定期間が経過してから押下検出期間となり(図63のステップS802;Yes)、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)が有効化される。このときには、例えば画像表示装置5の表示領域に所定の演出画像を表示することなどにより、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)を遊技者に促せばよい。   In the pre-reading effect of the pre-reading effect type CS3, for example, after a push-pull detection period is started, a predetermined period elapses and a press-down detection period is set (step S802 in FIG. 63; Yes), and an instruction operation on the push button 31B ( Press operation) is activated. At this time, the player may be prompted to perform an instruction operation (pressing operation) on the push button 31B, for example, by displaying a predetermined effect image in the display area of the image display device 5.

押下検出期間では、ステップS804の処理によりプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)があったか否かの判定が行われ、操作ありの場合には(ステップS804;Yes)、入賞時判定結果バッファ200に記憶されている全部の判定結果(先読結果)が読み出される(ステップS805)。そして、全報知演出を実行するための演出動作制御が行われることにより(ステップS806)、図67(G)に示すようにキャラクタがハンマーで全ての表示部位を割る演出画像が表示されるようにすればよい。   In the pressing detection period, it is determined whether or not there has been an instruction operation (pressing operation) on the push button 31B by the process of step S804. If there is an operation (step S804; Yes), the winning determination result buffer 200 is determined. All the determination results (prefetch results) stored are read (step S805). Then, by performing the effect operation control for executing the all notification effect (step S806), as shown in FIG. 67 (G), an effect image in which the character divides all display parts with a hammer is displayed. do it.

先読演出種別CS3の先読演出では、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)が検出されたときに、全報知演出が実行されて保留されている全ての可変表示について可変表示結果が「大当り」となる可能性が報知される。このような全報知演出が実行された後には、演出制御パターンなどによる設定にかかわらず、傾倒検出期間や押引検出期間、押下検出期間といった各検出期間を終了させればよい(ステップS808)。   In the pre-reading effect of the pre-reading effect type CS3, when the instruction operation (pressing operation) for the push button 31B is detected, the variable display result is “big hit” for all variable displays that are held and all notification effects are executed. ”Is notified. After such all notification effects are executed, the detection periods such as the tilt detection period, the push / pull detection period, and the press detection period may be ended regardless of the setting based on the effect control pattern (step S808).

先読演出種別CS3の先読演出では、演出制御パターンなどにおける設定に基づいて、押下検出期間となるまで、先読演出種別CS1の先読演出と同様の演出態様(演出内容)となる演出動作が行われるようにしてもよい。これにより、遊技者は、押下検出期間が開始されるタイミングとなるまでの期間では、先読演出種別CS1の先読演出と先読演出種別CS3の先読演出のいずれが実行されているかを判別することが困難になる。そして、先読演出種別CS3の先読演出が実行されたときには、保留されている可変表示にて「大当り」となることが確定する。これにより、先読演出種別CS1の先読演出が実行される場合でも、先読演出種別CS3の先読演出が実行される期待感を持続させて、スティックコントローラ30に対する遊技者の操作を促進し、遊技興趣を向上させることができる。   In the pre-reading effect of the pre-reading effect type CS3, based on the setting in the effect control pattern or the like, the effect operation becomes an effect mode (effect content) similar to the pre-reading effect of the pre-reading effect type CS1 until the press detection period. May be performed. As a result, the player determines which of the pre-reading effects of the pre-reading effect type CS1 and the pre-reading effects of the pre-reading effect type CS3 is being executed in the period until the timing when the pressing detection period starts. It becomes difficult to do. Then, when the pre-reading effect of the pre-reading effect type CS3 is executed, it is determined that the “big hit” is made by the variable display being held. Thereby, even when the prefetch effect of the prefetch effect type CS1 is executed, the expectation that the prefetch effect of the prefetch effect type CS3 is executed is maintained, and the player's operation on the stick controller 30 is promoted. , Can improve the game entertainment.

図68は、先読演出種別CS2の先読演出における演出表示例などを示している。この演出表示例では、まず、例えば図68(A)に示すような大当り組合せの確定飾り図柄を最終停止図柄として完全停止表示させて導出表示する(図56のステップS573)。その後、図59に示すステップS706にて先読演出種別CS2に決定されたときには、ステップS713〜S715の処理により、報知対象選択パターンが決定される。この実施の形態では、図19(B)に示すような3種類の報知対象選択パターンHSP1〜報知対象選択パターンHSP3が予め用意されており、報知対象記憶番号に応じた報知実行判定値の設定が、互いに異なっている。図19(A)に示すように、報知対象選択パターン決定テーブル142は、入賞時判定結果バッファ200の記憶内容をチェックした結果に応じて、報知対象選択パターンHSP1〜報知対象選択パターンHSP3の決定割合を異ならせるように、各報知対象選択パターンに対して決定値が割り当てられている。これにより、「入賞時当り判定」を示す判定結果や「特定パターン共通範囲内」を示す判定結果の有無に応じて、先読演出種別CS2の先読演出におけるチャンス報知演出やハズレ報知演出の実行容易性(報知演出実行までの所要操作回数)を異ならせることができる。この演出表示例では、ステップS715の処理により報知対象選択パターンHSP3が使用パターンに決定される。   FIG. 68 shows an effect display example in the prefetch effect of the prefetch effect type CS2. In this effect display example, first, for example, a definite decorative symbol of a jackpot combination as shown in FIG. 68 (A) is displayed as a final stop symbol and is displayed in a completely stopped manner (step S573 in FIG. 56). Thereafter, when the pre-reading effect type CS2 is determined in step S706 shown in FIG. 59, a notification target selection pattern is determined by the processing in steps S713 to S715. In this embodiment, three types of notification target selection patterns HSP1 to HSP3 as shown in FIG. 19 (B) are prepared in advance, and the notification execution determination value corresponding to the notification target storage number is set. Are different from each other. As shown in FIG. 19A, the notification target selection pattern determination table 142 determines the determination ratio of the notification target selection pattern HSP1 to the notification target selection pattern HSP3 according to the result of checking the stored contents of the winning determination result buffer 200. Are determined for each notification target selection pattern. Thereby, the chance notification effect and the loss notification effect in the pre-reading effect of the pre-reading effect type CS2 are executed according to the presence / absence of the determination result indicating “winning time determination” and the determination result indicating “within a specific pattern common range”. The ease (the number of required operations until the notification effect execution) can be varied. In this effect display example, the notification target selection pattern HSP3 is determined as the usage pattern by the process of step S715.

こうして先読演出種別CS2の先読演出が開始されると、まずは操作説明期間となり(図62のステップS771;Yes)、ステップS772における演出動作制御などにより、図68(B)に示すようなプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)を遊技者に促す演出画像を表示する。その後、操作説明期間が終了すると(ステップS771;No)、操作検出期間となり(ステップS773;Yes)、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)が有効化される。このときには、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)だけでなく、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)も有効化される。したがって、遊技者はスティックコントローラ30のトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)によっても先読演出種別CS2の先読演出で要求される操作を行うことができる。   When the pre-reading effect of the pre-reading effect type CS2 is started in this way, the operation explanation period starts (step S771 in FIG. 62; Yes), and the push as shown in FIG. An effect image that prompts the player to perform an instruction operation (pressing operation) on the button 31B is displayed. Thereafter, when the operation explanation period ends (step S771; No), an operation detection period starts (step S773; Yes), and the instruction operation (pressing operation) for the push button 31B is validated. At this time, not only the instruction operation (push-down operation) for the push button 31B but also the instruction operation (push-pull operation) for the trigger button 31A is validated. Therefore, the player can also perform an operation required for the prefetch effect of the prefetch effect type CS2 by an instruction operation (push-pull operation) on the trigger button 31A of the stick controller 30.

操作検出期間では、図62に示すステップS774の処理によるプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)があったか否かの判定や、ステップS775の処理によるトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)があったか否かの判定が行われ、操作ありの場合には(ステップS774;YesまたはステップS775;Yes)、ステップS776にて操作回数カウント値が1加算される。こうして遊技者によりプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)やトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)が3回行われると、操作回数カウント値が「3」となる。ここで、先読演出種別CS2の先読演出が開始されるときには、図59に示すステップS716にて報知対象記憶番号バッファ値が「1」に設定される。そして、図62に示すステップS777の処理では、報知対象記憶番号バッファ値が「1」であることに基づき、報知対象選択パターンHSP3から報知実行判定値として「3」が特定される。   In the operation detection period, it is determined whether or not there has been an instruction operation (pressing operation) on the push button 31B in the process of step S774 shown in FIG. 62, and whether or not there has been an instruction operation (push / pull operation) on the trigger button 31A in the process of step S775. If it is determined that there is an operation (step S774; Yes or step S775; Yes), the operation count value is incremented by 1 in step S776. Thus, when the player performs an instruction operation (push-down operation) on the push button 31B and an instruction operation (push-pull operation) on the trigger button 31A three times, the operation count value is “3”. Here, when the prefetch effect of the prefetch effect type CS2 is started, the notification target storage number buffer value is set to “1” in step S716 shown in FIG. In the process of step S777 shown in FIG. 62, “3” is specified as the notification execution determination value from the notification target selection pattern HSP3 based on the notification target storage number buffer value being “1”.

こうして操作回数カウント値が報知実行判定値に達すると(ステップS778;Yes)、ステップS781の処理にて、報知対象記憶番号となる記憶番号「1」と対応付けて入賞時判定結果バッファ200に記憶されている判定結果(先読結果)が読み出される。このとき読み出された判定結果が「特定パターン共通範囲外」を示していれば(ステップS783;No)、報知対象記憶番号「1」に応じたハズレ報知演出を実行するための演出動作制御を行うことにより(ステップS786)、図68(C)に示すように、保留番号「1」に対応する保留データに基づく特図表示結果が「ハズレ」となることを報知する演出画像が表示される。このときには、ステップS789の処理により報知対象記憶番号バッファ値が1加算されて「2」に更新される。   When the operation count value thus reaches the notification execution determination value (step S778; Yes), it is stored in the winning determination result buffer 200 in association with the storage number “1” that is the notification target storage number in the process of step S781. The determined determination result (prefetch result) is read out. If the determination result read at this time indicates “outside the specific pattern common range” (step S783; No), the effect operation control for executing the loss notification effect corresponding to the notification target storage number “1” is performed. By performing (step S786), as shown in FIG. 68 (C), an effect image for notifying that the special figure display result based on the hold data corresponding to the hold number “1” is “lost” is displayed. . At this time, the notification target storage number buffer value is incremented by 1 and updated to “2” by the process of step S789.

その後、遊技者によりプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)やトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)がさらに3回行われ、先読演出が開始されてからの合計操作回数が6回に達すると、報知対象選択パターンHSP3にて報知対象記憶番号が「2」の場合の報知実行判定値も「3」であることから、ステップS781の処理にて、報知対象記憶番号「2」と対応付けて入賞時判定結果バッファ200に記憶されている判定結果(先読結果)が読み出される。このとき読み出された判定結果も「特定パターン共通範囲外」を示していれば、報知対象記憶番号「2」に応じたハズレ報知演出を実行するための演出動作制御を行うことにより、図68(D)に示すように、保留番号「2」に対応する保留データに基づく特図表示結果が「ハズレ」となることを報知する演出画像が表示される。   Thereafter, the player performs an instruction operation (push-down operation) on the push button 31B and an instruction operation (push-pull operation) on the trigger button 31A three more times, and the total number of operations since the pre-reading effect is started is six times. When it reaches, since the notification execution determination value when the notification target storage number is “2” in the notification target selection pattern HSP3 is also “3”, it corresponds to the notification target storage number “2” in the process of step S781. In addition, the determination result (prefetch result) stored in the winning determination result buffer 200 is read. If the determination result read at this time also indicates “outside the specific pattern common range”, by performing effect operation control for executing the loss notification effect corresponding to the notification target storage number “2”, FIG. As shown to (D), the effect image which alert | reports that the special figure display result based on the hold data corresponding to hold number "2" becomes "lose" is displayed.

さらに、遊技者によりプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)やトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)が12回行われ、先読演出が開始されてからの合計操作回数が18回に達すると、報知対象選択パターンHSP3にて報知対象記憶番号が「3」〜「6」の場合の報知実行判定値も「3」であることから、ステップS781の処理にて、報知対象記憶番号「6」と対応付けて入賞時判定結果バッファ200に記憶されている判定結果(先読結果)が読み出される。このとき読み出された判定結果が「入賞時当り判定」を示している場合や(図62のステップS782;Yes)、「特定パターン共通範囲内」を示している場合には(ステップS783;Yes)、報知対象記憶番号「6」に応じたチャンス報知演出を実行するための演出動作制御を行うことにより、図68(E)に示すように、保留番号「6」に対応する保留データに基づく特図表示結果が「大当り」となる可能性がある「チャンス」といった演出画像や「ヤッタ〜!」といった演出画像を表示する。チャンス報知演出が実行されたときには、図62に示すステップS785の処理により、チャンス報知完了フラグがオン状態にセットされる。   Further, the player performs the instruction operation (push-down operation) on the push button 31B and the instruction operation (push-pull operation) on the trigger button 31A 12 times, and the total number of operations since the pre-reading effect has started reaches 18 times. Then, since the notification execution determination value when the notification target storage number is “3” to “6” in the notification target selection pattern HSP3 is also “3”, the notification target storage number “6” is obtained in the process of step S781. The determination result (pre-read result) stored in the winning determination result buffer 200 in association with “” is read. When the determination result read at this time indicates “winning time determination” (step S782 in FIG. 62; Yes), or “in the specific pattern common range” (step S783; Yes) ) Based on the hold data corresponding to the hold number “6” as shown in FIG. 68 (E) by performing the effect operation control for executing the chance notification effect corresponding to the notification target storage number “6”. An effect image such as “chance” or “Yatta! When the chance notification effect is executed, the chance notification completion flag is set to the on state by the process of step S785 shown in FIG.

その後、大当り遊技状態が終了するときには、チャンス報知完了フラグがオンであることから(図66のステップS832;Yes)、ステップS842にてエンディング時先読演出用の演出制御パターンが選択されることなどにより、図68(F)に示すように、「やったねチャンス!!」といった演出画像などを表示する。   Thereafter, when the big hit gaming state ends, the chance notification completion flag is on (step S832; Yes in FIG. 66), and therefore an effect control pattern for the pre-reading effect at the ending is selected in step S842. As a result, as shown in FIG. 68 (F), an effect image such as “You did it!” Is displayed.

以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、多方向に指示操作(傾倒操作)が可能な操作桿30Aと、操作桿30Aの所定位置に設けられて遊技者が所定の指示操作(押引操作)を可能なトリガボタン31Aとからなるスティックコントローラ30を用いる操作演出Bまたは操作演出C−1や、操作桿30Aとは別個の所定位置に設けられて遊技者が所定の指示操作(押下操作)を可能なプッシュボタン31Bを用いる操作演出A−1または操作演出A−2のうち、図40に示すステップSA06の処理を実行する演出制御用CPU120により選択的に決定されたいずれかの操作演出が、図41のステップS558や図44に示すプッシュボタン使用リーチ演出処理を実行する演出制御用CPU120などにより、あるいは、図41のステップS560や図46に示す連打リーチ演出処理を実行する演出制御用CPU120などにより、あるいは、図41のステップS562や図48に示す傾倒リーチ演出処理を実行する演出制御用CPU120などにより、あるいは、図41のステップS564や図50に示すスティック使用リーチ演出処理を実行する演出制御用CPU120などにより、実行される。これにより、操作桿30A及びトリガボタン31Aを含めたスティックコントローラ30やプッシュボタン31Bを用いた多様な演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, the operation rod 30A that can be instructed in multiple directions (tilting operation), and the player is provided with a predetermined instruction provided at a predetermined position of the operation rod 30A. An operation effect B or operation effect C-1 using a stick controller 30 including an operation (push-pull operation) 31A capable of operation (push-pull operation) is provided at a predetermined position separate from the operation rod 30A, and a player gives a predetermined instruction. Of the operation effects A-1 and operation effects A-2 using the push button 31B capable of operation (pressing operation), any of the effect control CPU 120 that selectively performs the process of step SA06 shown in FIG. The operation effect is produced by the effect control CPU 120 that executes the push button use reach effect process shown in FIG. Alternatively, in step S560 of FIG. 41, the effect control CPU 120 that executes the continuous hit reach effect process shown in FIG. 46, or the like, or in the effect control CPU 120 that executes the tilt reach effect process shown in step S562 of FIG. Or by the effect control CPU 120 that executes the stick use reach effect process shown in FIG. Thereby, various effects using the stick controller 30 and the push button 31B including the operation rod 30A and the trigger button 31A can be executed, and the game entertainment can be improved.

図40に示すステップSA06の処理は、ステップSA02の処理にてスーパーリーチを伴う変動パターンであると判定されたことに基づいて実行されるので、同一の変動パターンに決定されたときでも、複数種類の操作演出のうち、いずれの操作演出を実行するかを選択的に決定することができる。これにより、遊技制御の負担が増大することを防止しつつ、操作桿30A及びトリガボタン31Aを含めたスティックコントローラ30やプッシュボタン31Bを用いた多様な演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。   The process in step SA06 shown in FIG. 40 is executed based on the fact that it is determined in step SA02 that the fluctuation pattern is accompanied by super reach. Therefore, even when the same fluctuation pattern is determined, a plurality of types are used. It is possible to selectively determine which operation effect is to be executed among the operation effects. Thereby, while preventing the burden of game control from increasing, various effects using the stick controller 30 and the push button 31B including the operation rod 30A and the trigger button 31A are executed, thereby improving the game entertainment. Can do.

ステップSA06の処理にて操作演出を決定するときには、図21(A)に示すような操作演出決定テーブル144が参照され、操作アイテムバッファ値に応じて異なる操作演出が決定可能となる。操作アイテムバッファ値は、例えば図37に示すステップS454〜S458の処理が実行されることにより、遊技者による指示操作などに応じて異なる値に設定される。これにより、遊技者の嗜好に合わせて、適切な操作手段を用いた操作演出を実行することができる。また、操作アイテムバッファ値は、例えば図56のステップS578や図57に示す操作アイテム変更設定処理が実行されることにより、遊技者による操作履歴に基づいて更新可能に設定される。これによっても、遊技者の嗜好に合わせて、適切な操作手段を用いた操作演出を実行することができる。   When determining the operation effect in the process of step SA06, an operation effect determination table 144 as shown in FIG. 21A is referred to, and different operation effects can be determined according to the operation item buffer value. The operation item buffer value is set to a different value according to an instruction operation by the player, for example, by executing the processing of steps S454 to S458 shown in FIG. Thereby, according to a player's preference, the operation effect using an appropriate operation means can be performed. Further, the operation item buffer value is set to be updatable based on the operation history by the player by executing the operation item change setting process shown in, for example, step S578 of FIG. 56 or FIG. This also makes it possible to execute an operation effect using an appropriate operation means in accordance with the player's preference.

操作演出Bや操作演出C−1、操作演出C−2といった、少なくともスティックコントローラ30に含まれる操作桿30Aを使用する操作演出が実行されるときには、図48に示すステップSC33、SC35の処理による演出動作制御や、図50に示すステップSC57、SC59、SC61の処理による演出動作制御にて、例えば送風ファン33を駆動してスティックコントローラ30に向けて送風することや、振動モータ34を駆動してスティックコントローラ30の操作桿30Aを振動させることなどにより、スティックコントローラ30の操作桿30Aやトリガボタン31Aに対する指示操作を行うときにのみ遊技者が認識可能となる所定演出動作として送風振動演出を実行するための送風振動制御が行われる。その一方で、操作演出A−1や操作演出A−2といった、プッシュボタン31Bのみを用いてスティックコントローラ30を使用しない操作演出が実行されるときには、図44に示すステップSC06の処理による演出動作制御や、図46に示すステップSD20の処理による演出動作制御において、送風振動制御が行われないように制限(禁止)する。これにより、例えばスティックコントローラ30の操作桿30Aといった、所定の操作手段に対する指示操作を行うときにのみ遊技者が認識可能となる所定演出動作を無駄に行うことを防止して、演出制御の負担を軽減することができる。   When an operation effect that uses at least the operation rod 30A included in the stick controller 30 is executed, such as the operation effect B, the operation effect C-1, and the operation effect C-2, effects by the processes of steps SC33 and SC35 shown in FIG. In the operation control and the rendering operation control by the processing of steps SC57, SC59, and SC61 shown in FIG. 50, for example, the blower fan 33 is driven to blow air toward the stick controller 30, or the vibration motor 34 is driven to stick. In order to execute a blowing vibration effect as a predetermined effect operation that can be recognized by the player only when an instruction operation is performed on the operation rod 30A of the stick controller 30 or the trigger button 31A by vibrating the operation rod 30A of the controller 30. Is controlled. On the other hand, when an operation effect that does not use the stick controller 30 using only the push button 31B, such as the operation effect A-1 or the operation effect A-2, is executed, the effect operation control by the process of step SC06 shown in FIG. In the effect operation control by the process of step SD20 shown in FIG. 46, the air blow vibration control is limited (prohibited) so as not to be performed. As a result, it is possible to prevent a predetermined performance operation that can be recognized by the player only when performing an instruction operation with respect to a predetermined operation means, such as the operation rod 30A of the stick controller 30, for example, and to reduce the burden of the performance control. Can be reduced.

図21(A)に示す操作演出決定テーブル144の設定例では、可変表示態様が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合、すなわち、可変表示結果が「大当り」である場合にのみ、操作演出C−2に決定できるように、決定値が割り当てられている。そして、図40に示すステップSA06の処理により操作演出C−2に決定されたときには、図41のステップS566や図53に示すスティックプッシュ併用リーチ演出処理を実行する演出制御用CPU120などにより、スティックコントローラ30及びプッシュボタン31Bの両方を用いる操作演出C−2が、複合操作演出として実行される。このように、操作演出C−2が実行されたときには、可変表示結果が「大当り」となることが確定するので、操作演出C−2が実行される期待感を高めて遊技者によるスティックコントローラ30などの操作を促進することにより、遊技興趣を向上させることができる。   In the setting example of the operation effect determination table 144 shown in FIG. 21A, when the variable display mode is “non-probable change (big hit)” or “probable change (big hit)”, that is, the variable display result is “big hit”. Only in this case, a determined value is assigned so that the operation effect C-2 can be determined. When the operation effect C-2 is determined by the process of step SA06 shown in FIG. 40, the stick controller is controlled by the effect control CPU 120 that executes the stick push combined reach effect process shown in FIG. Operation effect C-2 using both 30 and the push button 31B is executed as a composite operation effect. As described above, when the operation effect C-2 is executed, it is determined that the variable display result is “big hit”, so that the player can increase the expectation that the operation effect C-2 will be executed and increase the player's stick controller 30. By promoting such operations, it is possible to improve game entertainment.

図40に示すステップSA16の処理にて、図22(A)に示すような大当り確定演出決定テーブル146を参照して大当り確定演出SP3に決定された場合には、図43に示すステップSB25、SB26、SB29の処理を実行する演出制御用CPU120などにより、操作演出の実行中にスティックコントローラ30の操作桿30Aやトリガボタン31Aあるいはプッシュボタン31Bが最初に操作された初回操作時に、大当り確定演出が実行される。また、図40に示すステップSA16の処理にて大当り確定演出SP4に決定された場合には、図43に示すステップSB27〜SB29の処理を実行する演出制御用CPU120などにより、操作演出においてスティックコントローラ30の操作桿30Aやトリガボタン31Aあるいはプッシュボタン31Bに対する指示操作に応じた達成演出が実行される達成演出実行時に、大当り確定演出が実行される。このように、操作演出における指示操作に関連したタイミングで大当り確定演出が実行されることにより、大当り確定演出の意外性を高めて遊技興趣を向上させることができる。また、操作演出において遊技者による指示操作がなされた場合には、大当り確定演出が実行される一方で、遊技者による指示操作がなされなかった場合には、大当り確定演出が実行されないので、操作演出における指示操作への遊技者の参加意欲を高めることができる。   In the process of step SA16 shown in FIG. 40, when the big hit finalizing effect SP3 is determined with reference to the big hit finalizing effect determination table 146 as shown in FIG. 22A, steps SB25 and SB26 shown in FIG. The big hit finalizing effect is executed at the first operation when the operation rod 30A, the trigger button 31A, or the push button 31B of the stick controller 30 is first operated during the execution of the operation effect by the effect control CPU 120 that executes the process of SB29. Is done. When the jackpot finalizing effect SP4 is determined in the process of step SA16 shown in FIG. 40, the stick controller 30 in the operation effect is provided by the effect control CPU 120 that executes the processes of steps SB27 to SB29 shown in FIG. The jackpot finalizing effect is executed when the achievement effect is executed in response to the instruction operation on the operation button 30A, the trigger button 31A or the push button 31B. Thus, by executing the jackpot finalizing effect at the timing related to the instruction operation in the operation performance, it is possible to enhance the unexpectedness of the jackpot finalizing effect and improve the game entertainment. In addition, when the player performs an instruction operation in the operation effect, the jackpot finalizing effect is executed. On the other hand, when the player does not perform the instruction operation, the jackpot finalizing effect is not executed. It is possible to increase the player's willingness to participate in the instruction operation.

操作演出A−1が実行されるときには、演出制御用CPU120が図44に示すステップSC04の処理にてプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)があったか否かを判定するとともに、ステップSC05の処理にてトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)があったか否かを判定し、いずれかの判定で操作ありとなった場合に、ステップSC09〜SC13の処理が実行可能となる。したがって、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)に応じて、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)と同様の演出態様(演出内容)で操作演出A−1が実行される。また、操作演出A−2が実行されるときには、演出制御用CPU120が図46に示すステップSD04の処理にてプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)があったか否かを判定するとともに、ステップSD05の処理にてトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)があったか否かを判定し、いずれかの判定で操作ありとなった場合に、ステップSD08〜SD10などの処理が実行可能となる。したがって、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)に応じて、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)と同様の演出態様(演出内容)で操作演出A−2が実行される。これにより、操作演出A−1や操作演出A−2では、遊技者がプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)に代えて、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)を行っても同様の演出態様(演出内容)となるので、遊技者の関心をスティックコントローラ30の操作に集約させて遊技者による操作を促進して、遊技興趣を向上させることができる。   When the operation effect A-1 is executed, the effect control CPU 120 determines whether or not there has been an instruction operation (pressing operation) for the push button 31B in the process of step SC04 shown in FIG. 44, and the process of step SC05 is performed. Then, it is determined whether or not an instruction operation (push / pull operation) has been performed on the trigger button 31A. If any of the determinations indicates that there is an operation, the processing in steps SC09 to SC13 can be executed. Therefore, in accordance with the instruction operation (push / pull operation) for the trigger button 31A, the operation effect A-1 is executed in the same effect mode (effect contents) as the instruction operation (push operation) for the push button 31B. When the operation effect A-2 is executed, the effect control CPU 120 determines whether or not there is an instruction operation (pressing operation) to the push button 31B in the process of step SD04 shown in FIG. 46, and in step SD05. It is determined whether or not an instruction operation (push-pull operation) has been performed on the trigger button 31A in the process, and if any operation is determined by any determination, processes such as steps SD08 to SD10 can be executed. Therefore, in accordance with the instruction operation (push / pull operation) for the trigger button 31A, the operation effect A-2 is executed in the same effect mode (effect contents) as the instruction operation (push operation) for the push button 31B. Thereby, in the operation effect A-1 and the operation effect A-2, the player performs the instruction operation (push-pull operation) on the trigger button 31A instead of the instruction operation (push-down operation) on the push button 31B. Since it becomes a production mode (production content), the player's interest can be concentrated on the operation of the stick controller 30, and the player's operation can be promoted to improve the game entertainment.

操作演出A−2が実行されるときには、例えば演出制御用CPU120が図46に示すステップSD08、SD09の処理を実行する場合に、ステップSD04やステップSD05の処理で操作ありと判定された回数が所定回数に達してイルカ否かに応じて、命中の有無の判定結果を異ならせるようにすればよい。プッシュボタン31Bは、スティックコントローラ30の操作桿30Aとは別個の所定位置に設けられていることから、遊技者が連続的な指示操作(連打操作)がトリガボタン31Aよりも行いやすい。そこで、プッシュボタン31Bを用いる操作演出A−2における演出態様(演出内容)を、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)に応じて適切に変化させて遊技者の参加意欲を高めて、遊技興趣を向上させることができる。   When the operation effect A-2 is executed, for example, when the effect control CPU 120 executes the processing of steps SD08 and SD09 shown in FIG. 46, the number of times that the operation is determined in the processing of step SD04 and step SD05 is predetermined. The determination result of whether or not there is a hit may be made different depending on whether or not the number of dolphins is reached. Since the push button 31B is provided at a predetermined position different from the operation rod 30A of the stick controller 30, the player can easily perform a continuous instruction operation (continuous hitting operation) than the trigger button 31A. Therefore, the effect mode (effect content) in the operation effect A-2 using the push button 31B is appropriately changed according to the instruction operation (pressing operation) on the push button 31B to increase the player's willingness to participate in the game. Can be improved.

その他にも、パチンコ遊技機1では、多方向に指示操作(傾倒操作)が可能な操作桿30Aと、操作桿30Aの所定位置に設けられて遊技者が所定の指示操作(押引操作)を可能なトリガボタン31Aとからなるスティックコントローラ30を用いる先読演出種別SC1の先読演出や、操作桿30Aとは別個の所定位置に設けられて遊技者が所定の指示操作(押下操作)を可能なプッシュボタン31Bを用いる先読演出種別SC2の先読演出のうち、図59に示すステップS706の処理を実行する演出制御用CPU120により決定されたいずれかの先読演出が、図58のステップS598や図60及び図61に示すスティック使用先読演出処理を実行する演出制御用CPU120などにより、あるいは、図58のステップS600や図62に示す連打先読演出処理を実行する演出制御用CPU120などにより、実行される。これにより、操作桿30A及びトリガボタン31Aを含めたスティックコントローラ30やプッシュボタン31Bを用いた多様な演出を実行して、遊技興趣を向上させることができる。   In addition, in the pachinko gaming machine 1, an operation rod 30A capable of performing an instruction operation (tilting operation) in multiple directions, and a player performs a predetermined instruction operation (push-pull operation) provided at a predetermined position of the operation rod 30A. A pre-reading effect of the pre-reading effect type SC1 using the stick controller 30 including the possible trigger button 31A and a predetermined instruction operation (pressing operation) that is provided at a predetermined position separate from the operation rod 30A. Among the prefetch effects of the prefetch effect type SC2 using the push button 31B, any one of the prefetch effects determined by the effect control CPU 120 that executes the process of step S706 shown in FIG. 59 is shown in step S598 of FIG. 60 or 61 for performing the stick use pre-reading effect process shown in FIGS. 60 and 61, or in step S600 of FIG. 58 or FIG. Due presentation control CPU120 for executing a barrage destination 読演 out process shown in and executed. Thereby, various effects using the stick controller 30 and the push button 31B including the operation rod 30A and the trigger button 31A can be executed, and the game entertainment can be improved.

図59に示すステップS706の処理にて先読演出種別を決定するときには、ステップS703にて入賞時判定結果バッファ200の記憶内容をチェックした結果や、ステップS705にて抽出した先読演出種別決定用の乱数値SR1を示す数値データに基づき、ステップS704にて選択した先読演出種別決定テーブル140を参照することにより、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が「入賞時当り判定あり」であるか否かに応じて、すなわち、可変表示結果が「大当り」となる可変表示が保留されていると判定したか否かに応じて、異なる割合で先読演出種別CS1と先読演出種別CS2のいずれかに決定される。したがって、先読演出種別CS1の先読演出と先読演出種別CS2の先読演出とのうち、いずれの先読演出が実行されるかに応じて、保留されている可変表示にて「大当り」となって大当り遊技状態に制御されることによる遊技価値が付与される期待感を異ならせて、遊技者によるスティックコントローラ30などの操作を促進させ、遊技興趣を向上させることができる。   When the prefetch effect type is determined in the process of step S706 shown in FIG. 59, the result of checking the stored contents of the winning determination result buffer 200 in step S703, or for the prefetch effect type determination extracted in step S705. Whether the winning determination result buffer storage content check result is “There is determination per winning time” by referring to the pre-reading effect type determination table 140 selected in step S704 based on the numerical data indicating the random value SR1 of Depending on whether or not, ie, whether or not the variable display whose variable display result is “big hit” is determined to be held, either the pre-reading effect type CS1 or the pre-reading effect type CS2 is different at a different rate. It is decided. Accordingly, the “big hit” is indicated by the variable display that is put on hold depending on which of the prefetch effects of the prefetch effect type CS1 and the prefetch effects of the prefetch effect type CS2 is executed. The expectation that the game value is given by being controlled to the big hit game state is made different, the operation of the stick controller 30 and the like by the player is promoted, and the game entertainment can be improved.

図17(A)に示す先読演出種別決定テーブル140の設定例では、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が「入賞時当り判定あり」の場合に、その他の場合よりも多くの決定値が先読演出種別CS1に割り当てられている。したがって、スティックコントローラ30を用いる先読演出種別CS1の先読演出が実行されたときには、先読演出種別CS2の先読演出が実行されたときよりも、保留されている可変表示にて「大当り」となって大当り遊技状態に制御されることによる遊技価値が付与される期待感が高められる。これにより、先読演出種別CS1の先読演出における遊技者の参加意欲を高めて、操作桿30A及びトリガボタン31Aを含めたスティックコントローラ30に対する遊技者の操作を促進し、遊技興趣を向上させることができる。   In the setting example of the prefetch effect type determination table 140 shown in FIG. 17A, when the winning determination result buffer storage content check result is “There is determination per winning time”, more determination values are obtained than in other cases. It is assigned to the prefetch effect type CS1. Therefore, when the pre-reading effect of the pre-reading effect type CS1 using the stick controller 30 is executed, the “big hit” is displayed with the variable display being held, rather than when the pre-reading effect of the pre-reading effect type CS2 is executed. Thus, the expectation that the game value is given by being controlled to the big hit game state is enhanced. Thereby, the player's willingness to participate in the pre-reading effect of the pre-reading effect type CS1 is enhanced, the player's operation on the stick controller 30 including the operation rod 30A and the trigger button 31A is promoted, and the gaming interest is improved. Can do.

入賞時判定結果バッファ200には、変動パターン種別決定用の乱数値SR3が特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かに応じた「特定パターン共通範囲内」または「特定パターン共通範囲外」を示す判定結果を記憶させることができる。特定パターン共通範囲は、例えば図29に示すように、特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定される共通の数値範囲として予め定められている。すなわち、図11(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bや図11(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短中)132Cの設定例において、スーパーリーチを伴う変動パターンが分類される変動パターン種別CA2−3に対応した決定値の少なくとも一部は、可変表示が開始されるときの特図保留記憶数にかかわらず同一決定値(例えば「230」〜「251」)が設定されている。その一方で、非リーチ変動パターンが分類される変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−3に対応した決定値や、ノーマルリーチを伴う変動パターンが分類される変動パターン種別CA2−1及び変動パターン種別CA2−2に対応した決定値は、可変表示が開始されるときの特図保留記憶数に応じて異なる決定値が設定されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過したときに、図28に示すステップS406の処理を実行して、乱数値MR3が同一決定値「230」〜「251」のいずれかと合致するか否かを判定することによって、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるか否かを判定する。演出制御用CPU120が図59に示すステップS706の処理にて先読演出種別を決定するときには、図17(A)に示すような先読演出種別決定テーブル140を参照することにより、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が「特定パターン共通範囲内」であるか否かに応じて、すなわち、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されると判定されたか否かに応じて、異なる割合で先読演出種別CS1と先読演出種別CS2のいずれかに決定される。したがって、先読演出種別CS1の先読演出と先読演出種別CS2の先読演出とのうち、いずれの先読演出が実行されるかに応じて、保留されている可変表示にてスーパーリーチのリーチ演出が実行される期待感を異ならせて、遊技者によるスティックコントローラ30などの操作を促進させ、遊技興趣を向上させることができる。   In the winning determination result buffer 200, “within a specific pattern common range” or “outside a specific pattern common range” depending on whether or not the random value SR3 for determining the variation pattern type is within the range of the specific pattern common range. The determination result shown can be stored. For example, as shown in FIG. 29, the specific pattern common range is set in advance as a common numerical value range that is determined as a variation pattern with super reach regardless of the number of special figure reservations. That is, in the setting examples of the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B shown in FIG. 11B and the loss variation pattern type determination table (short time medium) 132C shown in FIG. 11C, the fluctuation pattern with super reach. At least a part of the determined values corresponding to the variation pattern types CA2-3 to be classified is the same determined value (for example, “230” to “251”) regardless of the number of special figure hold memories when the variable display is started. Is set. On the other hand, the decision values corresponding to the variation pattern types CA1-1 to CA1-3 for which the non-reach variation patterns are classified, the variation pattern types CA2-1 to which the variation patterns with normal reach are classified, and the variation patterns As the determined value corresponding to the type CA2-2, a different determined value is set according to the number of special figure hold memories when variable display is started. The CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes the process of step S406 shown in FIG. 28 when the game ball passes the first start winning opening and the second starting winning opening, and the random value MR3 is the same determined value. By determining whether or not any of “230” to “251” is matched, it is determined whether or not the variation pattern with super reach is determined. When the effect control CPU 120 determines the prefetch effect type in the process of step S706 shown in FIG. 59, the winning determination result is obtained by referring to the prefetch effect type determination table 140 as shown in FIG. Depending on whether or not the buffer storage content check result is “within a specific pattern common range”, that is, depending on whether or not it is determined to be a variation pattern with super reach, the pre-reading effect is different. It is determined as either type CS1 or pre-reading effect type CS2. Therefore, depending on which of the pre-reading effects of the pre-reading effect type CS1 and the pre-reading effect of the pre-reading effect type CS2 is executed, the super-reach is displayed with the variable display being held. The expectation that the reach effect is executed can be made different to promote the player's operation of the stick controller 30 and the like, and the game entertainment can be improved.

図17(A)に示す先読演出種別決定テーブル140の設定例では、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が「特定パターン共通範囲内」の場合に、「上記以外」の場合(特定パターン共通範囲外の場合)よりも多くの決定値が先読演出種別CS1に割り当てられている。したがって、スティックコントローラ30を用いる先読演出種別CS1の先読演出が実行されたときには、先読演出種別CS2の先読演出が実行されたときよりも、保留されている可変表示にてスーパーリーチのリーチ演出が実行される期待感が高められる。これにより、先読演出種別CS1の先読演出における遊技者の参加意欲を高めて、操作桿30A及びトリガボタン31Aを含めたスティックコントローラ30に対する遊技者の操作を促進して、遊技興趣を向上させることができる。   In the setting example of the prefetch effect type determination table 140 shown in FIG. 17A, when the winning determination result buffer storage content check result is “within a specific pattern common range”, when it is “other than the above” (specific pattern common). More determined values are assigned to the prefetch effect type CS1 than in the case of out of range. Therefore, when the pre-reading effect of the pre-reading effect type CS1 using the stick controller 30 is executed, the super-reach is displayed with the variable display being held more than when the pre-reading effect of the pre-reading effect type CS2 is executed. The expectation that the reach production is executed is enhanced. Thereby, the player's willingness to participate in the pre-reading effect of the pre-reading effect type CS1 is increased, and the player's operation with respect to the stick controller 30 including the operation rod 30A and the trigger button 31A is promoted, thereby improving the gaming interest. be able to.

また、CPU103は、図28に示すステップS406の処理にて、可変表示が開始されるときの特図保留記憶数にかかわらず変動パターン種別CA2−3に対応して設定された同一決定値「230」〜「251」のいずれかと乱数値SR3が合致するか否かを判定することによって、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるか否かを判定する。したがって、可変表示が開始されるより前であっても、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定される旨の判定を確実に行うことができる。   Further, the CPU 103 determines that the same determined value “230” corresponding to the variation pattern type CA2-3 is set in the processing of step S406 shown in FIG. ”To“ 251 ”and whether or not the random value SR3 matches, it is determined whether or not the variation pattern with super reach is determined. Therefore, even before the variable display is started, it can be reliably determined that the variation pattern with super reach is determined.

演出制御用CPU120が図59に示すステップS706の処理にて先読演出種別を決定するときには、図17(A)に示すような先読演出種別決定テーブル140を参照することにより、入賞時判定結果バッファ記憶内容チェック結果が「入賞時当り判定あり」の場合にのみ、先読演出種別CS3に決定されることがある。このときには、図58のステップS601や図63に示すスティックプッシュ併用先読演出処理を実行する演出制御用CPU120により、スティックコントローラ30及びプッシュボタン31Bの両方を用いる先読演出種別CS3の先読演出が、複合操作演出として実行される。このように、先読演出種別CS3の先読演出が実行されたときには、保留されている可変表示にて「大当り」となって大当り遊技状態に制御されることが確定するので、先読演出種別CS3の先読演出が実行される期待感を高めて遊技者によるスティックコントローラ30などの操作を促進することにより、遊技興趣を向上させることができる。   When the effect control CPU 120 determines the prefetch effect type in the process of step S706 shown in FIG. 59, the winning determination result is obtained by referring to the prefetch effect type determination table 140 as shown in FIG. The pre-reading effect type CS3 may be determined only when the buffer storage content check result is “There is a determination per winning time”. At this time, the prefetch effect of the prefetch effect type CS3 using both the stick controller 30 and the push button 31B is performed by the effect control CPU 120 that executes the stick push combined use prefetch effect process shown in step S601 of FIG. 58 and FIG. 63. This is executed as a composite operation effect. Thus, when the pre-reading effect of the pre-reading effect type CS3 is executed, it is determined that the game is controlled to the big hit gaming state with “big hit” in the variable display that is put on hold. The game interest can be improved by enhancing the sense of expectation that the pre-reading effect of CS3 is executed and promoting the operation of the stick controller 30 and the like by the player.

先読演出種別CS1の先読演出では、演出制御用CPU120が図60及び図61に示すスティック使用先読演出処理にてステップS733〜S757の処理を実行することなどにより、スティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)に応じて報知対象記憶番号を更新可能とし、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)があったときの報知対象記憶番号に応じてチャンス報知演出またはハズレ報知演出が実行される。この場合、報知対象の初期位置を示す報知対象初期記憶番号は、図59に示すステップS710にて抽出した報知対象初期位置決定用の乱数値SR2を示す数値データに基づき、ステップS709にて選択した報知対象初期位置決定テーブル141を参照して、ステップS711の処理を実行する演出制御用CPU120により、報知結果記憶番号最大値以下となる記憶番号のいずれかに所定割合で決定される。これにより、先読演出種別CS1の先読演出が実行されるごとに、報知対象の初期位置を変化させ、遊技者が要求されるスティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)の内容を異ならせて遊技者による操作を促進して、遊技興趣を向上させることができる。   In the pre-reading effect of the pre-reading effect type CS1, the operation control CPU 120 operates the stick controller 30 by executing the processes of steps S733 to S757 in the stick use pre-reading effect process shown in FIGS. The notification target storage number can be updated according to the instruction operation (tilting operation) for 30A, and the chance notification effect or the loss notification effect according to the notification target storage number when there is an instruction operation (push-pull operation) for the trigger button 31A. Is executed. In this case, the notification target initial storage number indicating the initial position of the notification target is selected in step S709 based on the numerical data indicating the random value SR2 for determining the notification target initial position extracted in step S710 shown in FIG. With reference to the notification target initial position determination table 141, the effect control CPU 120 that executes the process of step S711 determines the storage number that is equal to or less than the maximum notification result storage number at a predetermined ratio. Thereby, every time the prefetch effect of the prefetch effect type CS1 is executed, the initial position of the notification target is changed, and the content of the instruction operation (tilting operation) for the operation rod 30A of the stick controller 30 requested by the player. It is possible to improve the game interest by promoting the player's operation by making the difference.

先読演出種別CS1の先読演出が実行されるときには、演出制御パターンにおける設定などにより、先に傾倒検出期間となってスティックコントローラ30の操作桿30Aに対する指示操作(傾倒操作)が有効化された後、所定期間が経過してから押引検出期間となってトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)が有効化される。これにより、報知対象となる可変表示に対応した報知対象記憶番号を更新させるよう動作させるために操作桿30Aが指示操作されるより前にトリガボタン31Aが誤って指示操作されてしまい、遊技者が意図しないチャンス報知演出やハズレ報知演出が実行されてしまうことを防止できる。   When the pre-reading effect of the pre-reading effect type CS1 is executed, the instruction operation (tilting operation) for the operation rod 30A of the stick controller 30 is activated first by the setting in the effect control pattern or the like during the tilt detection period. After that, after a predetermined period elapses, it becomes a push / pull detection period, and the instruction operation (push / pull operation) for the trigger button 31A is validated. Accordingly, the trigger button 31A is erroneously instructed and operated before the operating rod 30A is instructed to operate to update the notification target storage number corresponding to the variable display to be notified, and the player It is possible to prevent an unintended chance notification effect or a loss notification effect from being executed.

先読演出種別CS2の先読演出が実行されるときには、演出制御用CPU120が図62に示すステップS774の処理にてプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)があったか否かを判定するとともに、ステップS775の処理にてトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)があったか否かを判定し、いずれかの判定で操作ありとなった場合に、ステップS776以降の処理が実行可能となる。したがって、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)に応じて、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)と同様の演出態様(演出内容)で先読演出種別CS2の先読演出が実行される。これにより、先読演出種別CS2の先読演出では、遊技者がプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)に代えて、トリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)を行っても同様の演出態様(演出内容)となるので、遊技者の関心をスティックコントローラ30の操作に集約させて遊技者による操作を促進して、遊技興趣を向上させることができる。   When the prefetch effect of the prefetch effect type CS2 is executed, the effect control CPU 120 determines whether or not there has been an instruction operation (pressing operation) for the push button 31B in the process of step S774 shown in FIG. In step S775, it is determined whether or not an instruction operation (push-pull operation) has been performed on the trigger button 31A. If any of the determinations indicates that there is an operation, the processing from step S776 can be executed. Therefore, in accordance with the instruction operation (push / pull operation) on the trigger button 31A, the prefetch effect of the prefetch effect type CS2 is executed in the same effect mode (effect contents) as the instruction operation (push operation) on the push button 31B. . Thereby, in the pre-reading effect of the pre-reading effect type CS2, even if the player performs an instruction operation (push-pull operation) on the trigger button 31A instead of an instruction operation (push-down operation) on the push button 31B, the same effect mode Therefore, the player's interest can be concentrated on the operation of the stick controller 30 and the player's operation can be promoted to improve the game interest.

先読演出種別CS2の先読演出では、図62に示すステップS774の処理にてプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)があったと判定されるごとに、ステップS776の処理により操作回数カウント値を更新し、ステップS778の処理にて操作回数カウント値が報知実行判定値に達したときに、報知対象記憶番号に対応した判定結果(先読結果)に基づくチャンス報知演出やハズレ報知演出が実行される。プッシュボタン31Bは、スティックコントローラ30の操作桿30Aとは別個の所定位置に設けられていることから、遊技者が連続的な指示操作(連打操作)がトリガボタン31Aよりも行いやすい。そこで、プッシュボタン31Bを用いる先読演出種別CS2の先読演出における演出態様(演出内容)を、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)に応じて適切に変化させて遊技者の参加意欲を高めて、遊技興趣を向上させることができる。   In the prefetching effect of the prefetching effect type CS2, every time it is determined that there is an instruction operation (pressing operation) on the push button 31B in the process of step S774 shown in FIG. 62, the operation count value is calculated by the process of step S776. When the operation count value reaches the notification execution determination value in the process of step S778, a chance notification effect or a loss notification effect based on the determination result (prefetch result) corresponding to the notification target storage number is executed. The Since the push button 31B is provided at a predetermined position different from the operation rod 30A of the stick controller 30, the player can easily perform a continuous instruction operation (continuous hitting operation) than the trigger button 31A. Therefore, the player's willingness to participate is increased by appropriately changing the effect mode (effect content) in the pre-read effect of the pre-read effect type CS2 using the push button 31B according to the instruction operation (pressing operation) to the push button 31B. This can improve the game entertainment.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、図37に示すステップS454〜S458の処理が実行されることなどにより、遊技者の設定に基づいて異なる操作演出に決定可能となり、また、図56のステップS578や図57に示す操作アイテム変更設定処理が実行されることなどにより、遊技者による操作履歴に基づいて異なる操作演出に決定可能となるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技者の設定と遊技者による操作履歴のうち、いずれか一方に基づいて異なる操作演出に決定できるものであってもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, in the above embodiment, by performing the processing of steps S454 to S458 shown in FIG. 37, it becomes possible to determine different operation effects based on the player's settings, and in step S578 of FIG. As described above, the operation item change setting process shown in 57 is executed, so that different operation effects can be determined based on the operation history by the player. However, the present invention is not limited to this, and a different operation effect may be determined based on one of the player setting and the player operation history.

上記実施の形態では、図42に示すステップSB04、SB05、SB07、SB08の処理などにより、予告演出での遊技者による指示操作についても、操作履歴に取り込むものとして説明した。これに対して、操作演出での遊技者による指示操作のみを操作履歴に取り込んで、操作演出が決定されるようにしてもよい。あるいは、予告演出だけでなく、再抽選演出や確変昇格演出などを含めた任意の演出動作においてスティックコントローラ30やプッシュボタン31Bに対する指示操作に応じて演出態様(演出内容)を変化させる場合に、遊技者による指示操作を操作履歴に取り込んで、この操作履歴に基づいて操作演出が決定されるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the instruction operation by the player at the notice effect is also captured in the operation history by the processing of steps SB04, SB05, SB07, and SB08 shown in FIG. On the other hand, only the instruction operation by the player at the operation effect may be taken into the operation history to determine the operation effect. Alternatively, in the case where the production mode (production content) is changed in response to an instruction operation on the stick controller 30 or the push button 31B in any production operation including not only the notice production but also the re-lottery production and the probable promotion effect. The instruction operation by the user may be taken into the operation history, and the operation effect may be determined based on the operation history.

上記実施の形態では、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示(導出表示)されて大当り遊技状態に制御されることによる遊技価値が付与されることに基づき、操作演出では実行中の可変表示で「大当り」となる可能性を報知する達成演出や不達演出が実行され、先読演出では保留されている可変表示で「大当り」となる可能性を報知するチャンス報知演出やハズレ報知演出が実行されるものとして説明した。これに対して、パチンコ遊技機1にて付与される遊技価値としては、例えば大当り遊技状態の終了後に確変状態となって特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄となる確率が向上するというものであってもよい。この場合、操作演出では実行中の可変表示で「15R確変大当り」や「16R確変大当り」となる可能性を報知する達成演出や不達演出が実行され、先読演出では保留されている可変表示で「15R確変大当り」や「16R確変大当り」となる可能性を報知するチャンス報知演出やハズレ報知演出が実行されるようにすればよい。   In the above-described embodiment, the game effect is being executed in the operation effect based on the fact that the jackpot symbol is stopped and displayed (derived display) as the confirmed special symbol in the special figure game and the game value is given by being controlled to the jackpot game state. Achievement effect or non-delivery effect that notifies the possibility of “big hit” with variable display is executed, chance notification effect or loss notification that notifies the possibility of “big hit” with variable display held in pre-reading effect It demonstrated as what a production is performed. On the other hand, the gaming value given by the pachinko gaming machine 1 is such that, for example, the probability that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a big hit symbol is improved after the big hit gaming state is finished. There may be. In this case, in the operation effect, an achievement effect or a non-delivery effect that notifies the possibility of “15R probability variation big hit” or “16R probability variation big hit” in the variable display being executed is executed, and variable display that is suspended in the pre-reading effect. The chance notification effect and the loss notification effect for notifying the possibility of becoming “15R probability variation big hit” or “16R probability variation big hit” may be executed.

一例として、操作演出決定テーブル144において、可変表示態様が「確変(大当り)」である場合に、操作演出A−1や操作演出Bに決定されることがなく、操作演出A−2や操作演出C−1の決定割合が、その他の場合と比較して高くなるように、決定値が割り当てられていればよい。このような設定では、操作演出A−2や操作演出C−1が実行されたときには、実行中の可変表示にて「大当り」となり、さらに大当り種別が「15R確変」または「16R確変」となって大当り遊技状態の終了後に確変状態となる期待感が高められる。この場合には操作演出A−2や操作演出C−1における遊技者の参加意欲を高めて、スティックコントローラ30やプッシュボタン31Bなどに対する遊技者の操作を促進し、遊技興趣を向上させることができる。   As an example, when the variable display mode is “probable change (big hit)” in the operation effect determination table 144, the operation effect A-1 and the operation effect B are not determined as the operation effect A-1 and the operation effect B. It is only necessary that the determination value is assigned so that the determination ratio of C-1 is higher than in other cases. In such a setting, when the operation effect A-2 or the operation effect C-1 is executed, the variable display during execution becomes “big hit”, and the big hit type becomes “15R probability change” or “16R probability change”. Therefore, the expectation of becoming a probable change state after the end of the big hit gaming state is enhanced. In this case, the player's willingness to participate in the operation effects A-2 and C-1 can be enhanced, the player's operation with respect to the stick controller 30 and the push button 31B, etc. can be promoted, and the game entertainment can be improved. .

他の一例として、図28のステップS402にて特図表示結果が「大当り」になると判定されたときには、図27のステップS218にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき、図10に示す大当り種別決定テーブル131を参照することなどにより、大当り種別が「15R確変」または「16R確変」に決定されるか否かを判定する。このときの判定結果に応じて、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドにおけるEXTデータの設定を異ならせる。これにより、遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過して第1始動条件や第2始動条件が成立したときに、可変表示結果が「大当り」になるか否かの判定とともに、「大当り」となる場合には大当り遊技状態の終了後に確変状態となるか否かの判定を行い、これらの判定結果を特定可能な演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して伝送できるようにする。演出制御基板12の側では、例えば先読演出種別決定テーブル140において、入賞時判定結果バッファチェック結果が「入賞時当り判定あり」のうちの「15R確変」または「16R確変」である場合に、その他の場合とは異なる決定割合で、先読演出種別CS1〜先読演出種別CS3のいずれかに決定されるように、決定値が割り当てられていればよい。一例として、「15R確変」または「16R確変」である場合には、先読演出種別CS2に決定されることがなく、先読演出種別CS1や先読演出種別CS3の決定割合が、その他の場合と比較して高くなるように、決定値が割り当てられていればよい。このような設定では、先読演出種別CS1や先読演出種別CS3の先読演出が実行されたときには、保留されている可変表示にて「大当り」となり、さらに大当り種別が「15R確変」または「16R確変」となって大当り遊技状態の終了後に確変状態となる期待感が高められる。これにより、先読演出種別CS1や先読演出種別CS3の先読演出における遊技者の参加意欲を高めて、スティックコントローラ30などに対する遊技者の操作を促進し、遊技興趣を向上させることができる。   As another example, when it is determined in step S402 in FIG. 28 that the special figure display result is “big hit”, the numerical data indicating the random value MR2 for determining the big hit type extracted in step S218 in FIG. Based on the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 10 or the like, it is determined whether or not the jackpot type is determined as “15R probability change” or “16R probability change”. Depending on the determination result at this time, the setting of the EXT data in the first start opening winning designation command or the second starting opening winning designation command is varied. Thereby, when the game ball passes through the first start winning opening and the second starting winning opening and the first start condition and the second start condition are satisfied, it is determined whether or not the variable display result becomes “big hit”. At the same time, in the case of “big hit”, it is determined whether or not the promiscuous state is entered after the end of the big hit gaming state, and an effect control command capable of specifying these determination results is sent from the main board 11 to the effect control board 12. To be able to transmit. On the side of the effect control board 12, for example, in the pre-read effect type determination table 140, when the winning determination result buffer check result is “15R probability variation” or “16R probability variation” of “there is a winning time determination”, It is only necessary that the determined value is assigned so that it is determined as any one of the pre-reading effect type CS1 to the pre-reading effect type CS3 at a determination ratio different from the other cases. As an example, in the case of “15R probability variation” or “16R probability variation”, the pre-reading effect type CS1 and the pre-reading effect type CS3 are determined in other cases without being determined as the pre-reading effect type CS2. It suffices if a determined value is assigned so as to be higher than In such a setting, when the pre-reading effect of the pre-reading effect type CS1 or the pre-reading effect type CS3 is executed, the variable display is set to “big hit” and the big hit type is “15R probability change” or “ 16R probability change ”, and the expectation that the probability change state is reached after the big hit gaming state ends is enhanced. Thereby, the player's willingness to participate in the pre-reading effects of the pre-reading effect type CS1 and the pre-reading effect type CS3 can be increased, the player's operation on the stick controller 30 and the like can be promoted, and the game entertainment can be improved.

パチンコ遊技機1にて付与される遊技価値の他の一例として、大当り遊技状態の終了後に時短状態となる場合に、時間短縮制御(時短制御)や高開放制御が行われる特図ゲームの上限回数(時短回数)を、大当り種別の決定結果に応じて異ならせ、時短回数が比較的に多い大当り種別に決定されることによるものであってもよい。この場合、操作演出では実行中の可変表示にて「大当り」となる場合の時短回数が比較的に多くなる可能性を報知する達成演出や不達演出が実行されるようにすればよく、先読演出では保留されている可変表示にて「大当り」となる場合の時短回数が比較的に多くなる可能性を報知するチャンス報知演出やハズレ報知演出が実行されるようにすればよい。   As another example of the game value given by the pachinko gaming machine 1, the upper limit number of special-purpose games in which time reduction control (time reduction control) or high release control is performed when the time reduction state is reached after the end of the big hit gaming state (Time reduction number) may be made different according to the determination result of the big hit type, and may be determined by determining the big hit type with a relatively large number of time reductions. In this case, in the operation effect, an achievement effect or a non-delivery effect that notifies the possibility of a relatively large number of time reductions in the case of “big hit” in the variable display being executed may be executed. In the reading effect, a chance notification effect or a loss notification effect may be executed to notify the possibility of a relatively large number of time reductions in the case of a “big hit” in the variable display held on hold.

パチンコ遊技機1にて付与される遊技価値の他の一例として、例えば「16R確変」の大当り種別に決定された場合のように、「15R非確変」や「15R確変」の大当り種別などと比較して、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(ラウンド数)が比較的に多い大当り種別に決定されることによるものであってもよい。この場合、操作演出では実行中の可変表示にて「大当り」となる場合の大当り種別が「16R確変」となる可能性を報知する達成演出や不達演出が実行されるようにすればよく、先読演出では保留されている可変表示にて「大当り」となる場合の大当り種別が「16R確変」となる可能性を報知するチャンス報知演出やハズレ報知演出が実行されるようにすればよい。   As another example of the gaming value given by the pachinko gaming machine 1, for example, when it is determined as the big hit type of “16R probability variation”, it is compared with the big hit type of “15R uncertain variation” or “15R probability variation” Then, it may be due to the fact that the number of round executions (number of rounds) in the big hit gaming state is determined to be a big hit type. In this case, in the operation effect, an achievement effect or a non-delivery effect that informs the possibility that the jackpot type will be “16R probability change” in the case of “big hit” in the variable display being executed may be executed. In the pre-reading effect, a chance notification effect or a loss notification effect may be executed to notify the possibility that the jackpot type will be “16R probability change” in the case of “big hit” in the variable display that is put on hold.

大当り確定演出においても、上記の遊技価値のうち、いずれかの遊技価値が付与される旨が報知されるようにしてもよい。すなわち、大当り確定演出は、例えば大当り遊技状態の終了後に確変状態となることが確定した旨や、大当り遊技状態の終了後に時間短縮制御(時短制御)や高開放制御が行われる特図ゲームの上限回数(時短回数)が比較的に多い大当り種別となることが確定した旨、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(ラウンド数)が比較的に多い大当り種別となることが確定した旨、あるいは、これらの一部もしくは全部といった、任意の遊技価値の付与が確定した旨を報知するものであればよい。   Also in the jackpot finalizing effect, it may be notified that any one of the above game values is given. That is, the big hit finalizing effect is, for example, the fact that it is decided that the probable change state is reached after the big hit gaming state is finished, or the upper limit of the special game where the time reduction control (short time control) or the high opening control is performed after the big hit gaming state is finished. The fact that it has been determined that the number of times (number of time reductions) is a relatively large jackpot type, the fact that it has been determined that the number of rounds executed in the jackpot gaming state (number of rounds) is a relatively large number of jackpot types, or these What is necessary is just to alert | report that the provision of arbitrary game values, such as a part or all, was decided.

また、操作演出が実行される際の遊技状態や、先読演出が実行される大当り遊技状態となる以前の遊技状態に応じて、操作演出や先読演出を実行するか否かの決定割合、操作演出や先読演出における演出態様(演出内容)などを、異ならせるようにしてもよい。例えば、操作演出が実行される際の遊技状態や先読演出が実行される大当り遊技状態となる以前の遊技状態が高確低ベース状態であるときには、通常の演出態様とは異なる特別な演出態様で操作演出や先読演出を実行することにより、演出の希少性を高めるようにしてもよい。大当り遊技状態の終了後における遊技状態に応じて、操作演出や先読演出を実行するか否かの決定割合、操作演出や先読演出における演出態様(演出内容)などを、異ならせるようにしてもよい。例えば、大当り種別が「15R非確変」に決定されたことに基づき、大当り遊技状態の終了後に時短状態となる場合には、操作演出や先読演出が実行されないようにしてもよい。   In addition, depending on the game state when the operation effect is executed and the game state before the jackpot game state where the prefetch effect is executed, a determination ratio of whether to execute the operation effect or the prefetch effect, You may make it vary the production | generation aspect (production content) etc. in an operation production or a prefetching production. For example, when the game state when the operation effect is executed or the game state before the big hit game state where the pre-reading effect is executed is a highly accurate low base state, a special effect mode different from the normal effect mode By executing the operation effect and the pre-reading effect, the rarity of the effect may be enhanced. Depending on the gaming state after the end of the big hit gaming state, the ratio of determining whether to perform the operation effect or the pre-reading effect, the effect mode (effect contents) in the operation effect or the pre-reading effect, etc. Also good. For example, based on the fact that the jackpot type is determined to be “15R uncertain change”, the operation effect or the pre-reading effect may not be executed in a case where a short time state is reached after the jackpot game state ends.

操作演出は、例えばリーチ演出のように、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの期間内に行われるものであってもよいし、例えば確変昇格演出の一種のように、所定の飾り図柄が導出表示された後から最終停止図柄となる確定飾り図柄の表示が終了するまでの期間内に行われるものであってもよい。   The operation effect may be performed within a period from when the variable display of the decorative symbol is started until the finalized decorative symbol that is the final stop symbol is derived and displayed, for example, as in the case of the reach effect. As a kind of certain change promotion effect, it may be performed within a period from when a predetermined decorative symbol is derived and displayed until the display of the final decorative symbol that is the final stop symbol is completed.

上記実施の形態では、実行中の可変表示で「大当り」となる可能性を報知するための操作演出が実行可能であるとともに、保留されている可変表示で「大当り」となる可能性を報知するための先読演出が実行可能であるものとして説明した。これに対して、操作演出と先読演出のうち、いずれか一方の演出のみが実行可能に構成されたものであってもよい。また、例えばリーチ演出や予告演出といった、可変表示中に実行される所定演出として、先読演出種別CS1〜先読演出種別CS3のうちいずれかの先読演出を選択して実行できるようにしてもよい。この場合、例えば図40に示すステップSA06の処理にて操作演出を決定するときなどに、図58のステップS596や図59に示す先読演出決定処理と同様の処理を実行して、先読演出を実行するか否かや、実行する場合における先読演出種別の決定などが行われれるようにすればよい。また、図41に示すステップS555にてスーパーリーチであると判定されたときには、決定された先読演出種別に応じて、図58のステップS598や図60及び図61に示すスティック使用先読演出処理と同様の処理、図58のステップS600や図62に示す連打先読演出処理と同様の処理、あるいは、図58のステップS601や図63に示すスティックプッシュ併用先読演出処理と同様の処理が実行されることにより、先読演出を実行するための演出動作制御が行われるようにすればよい。   In the above embodiment, an operation effect for notifying the possibility of becoming a “big hit” in the variable display being executed can be executed, and the possibility of becoming a “big hit” in the variable display being held is notified. For this reason, it has been described that prefetching effects can be executed. In contrast, only one of the operation effect and the prefetch effect may be configured to be executable. In addition, as a predetermined effect executed during variable display, such as a reach effect or a notice effect, for example, any one of the prefetch effect types CS1 to CS3 can be selected and executed. Good. In this case, for example, when the operation effect is determined in the process of step SA06 shown in FIG. 40, the same process as the prefetch effect determination process shown in step S596 of FIG. It is sufficient to determine whether or not to execute or to determine the type of pre-reading effect in the case of execution. If it is determined in step S555 shown in FIG. 41 that super reach is reached, step S598 in FIG. 58 or stick use pre-reading effect processing shown in FIGS. 60 and 61 is performed according to the determined prefetch effect type. 58, the same processing as step S600 of FIG. 58 and the pre-reading effect processing shown in FIG. 62, or the same processing as the stick push combined use pre-reading effect processing shown in step S601 of FIG. 58 and FIG. By doing so, it is only necessary to perform presentation operation control for executing the pre-reading presentation.

操作演出C−1や操作演出C−2が実行されるときには、図50のステップSC60にてトリガボタン31Aに対する1回の指示操作(押引操作)である単射操作があったと判定されたときに、ステップSC62〜SC65の処理により達成演出や不達演出が実行されるものとして説明した。これに対して、トリガボタン31Aに対する複数回の指示操作(押引操作)である連射操作があったと判定されるまでは、達成演出や不達演出が実行されないようにしてもよい。すなわち、トリガボタン31Aに対する連続的な指示操作(連射操作)により、実行中の可変表示にて「大当り」となる可能性が報知されるようにしてもよい。   When the operation effect C-1 or the operation effect C-2 is executed, it is determined in step SC60 in FIG. 50 that there is a single shot operation that is one instruction operation (push-pull operation) for the trigger button 31A. In the above description, the achievement effect and the non-delivery effect are executed by the processes of steps SC62 to SC65. On the other hand, the achievement effect or the non-delivery effect may not be executed until it is determined that there is a continuous shooting operation that is a plurality of instruction operations (push-pull operations) on the trigger button 31A. That is, the possibility of a “hit” in the variable display during execution may be notified by a continuous instruction operation (continuous fire operation) on the trigger button 31A.

この場合、例えば操作演出決定テーブル144における決定値の設定などにより、トリガボタン31Aに対する連射操作に基づいて「大当り」となる可能性が報知される操作演出に決定される割合は、例えば操作演出A−2のようにプッシュボタン31Bに対する連射操作に基づいて「大当り」となる可能性が報知される操作演出に決定される割合に比べて低くなるようにすればよい。これにより、連射操作が困難なトリガボタン31Aに対する連射操作が要求される操作演出の実行頻度を低下させて遊技者の参加意欲を高め、遊技興趣を向上させることができる。   In this case, for example, by setting the determined value in the operation effect determination table 144 or the like, the ratio determined as the operation effect that is notified of the possibility of “big hit” based on the continuous operation on the trigger button 31A is, for example, the operation effect A The ratio may be lower than the ratio determined as the operation effect that is notified of the possibility of “big hit” based on the continuous shooting operation on the push button 31 </ b> B as shown in −2. Accordingly, it is possible to increase the player's willingness to participate by reducing the frequency of execution of the operation effect that requires the continuous shooting operation on the trigger button 31A, which is difficult to perform the continuous shooting operation, and to improve the gaming interest.

先読演出種別CS1や先読演出種別CS3の先読演出が実行されるときには、図61のステップS748にてトリガボタン31Aに対する指示操作(押引操作)があったと判定されるごとに、ステップS749〜S757の処理によりチャンス報知演出やハズレ報知演出が実行されるものとして説明した。これに対して、トリガボタン31Aに対する複数回の指示操作(押引操作)である連射操作があったと判定されるまでは、チャンス報知演出やハズレ報知演出が実行されないようにしてもよい。すなわち、トリガボタン31Aに対する連続的な指示操作(連射操作)により、保留されている可変表示にて「大当り」となる可能性が報知されるようにしてもよい。   When the prefetching effect of the prefetching effect type CS1 or the prefetching effect type CS3 is executed, every time it is determined in step S748 of FIG. 61 that there is an instruction operation (push-pull operation) on the trigger button 31A, step S749 is performed. Description has been made assuming that the chance notification effect and the loss notification effect are executed by the process of ~ S757. On the other hand, the chance notification effect or the loss notification effect may not be executed until it is determined that there is a continuous shooting operation that is a plurality of instruction operations (push-pull operations) on the trigger button 31A. That is, the possibility of a “hit” on the variable display that is put on hold may be notified by a continuous instruction operation (continuous fire operation) on the trigger button 31A.

先読演出種別CS2の先読演出が実行されるときには、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)の回数に応じて、保留されている可変表示にて「大当り」となる可能性を、入賞時判定結果バッファ200に記憶されている1つの判定結果ずつ記憶番号順に報知するものとして説明した。これに対して、遊技者によりプッシュボタン31Bに対して指示操作(押下操作)が所定期間以上長押操作されるといった単一の指示操作に応じて、報知対象となる判定結果(先読結果)が決定されてもよい。また、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)の回数が報知実行判定値に達するごとに報知される判定結果(先読結果)の個数は任意であり、入賞時判定結果バッファ200に記憶されている判定結果のうちの複数個(例えば2個)について、順次報知が行われるものであってもよい。さらに、報知する順番も任意であり、最初に記憶番号「2」に対応付けられた判定結果(先読結果)について報知が行われてもよいし、報知が行われる判定結果(先読結果)をランダムに選択してもよい。   When the pre-reading effect of the pre-reading effect type CS2 is executed, depending on the number of instruction operations (pressing operations) on the push button 31B, the possibility of becoming a “hit” in the variable display that is put on hold is determined. In the above description, it is assumed that the determination results stored in the determination result buffer 200 are notified in order of the storage numbers. On the other hand, the determination result (prefetching result) to be notified in response to a single instruction operation in which the player performs an instruction operation (pressing operation) on the push button 31B for a predetermined period or longer. It may be determined. Further, the number of determination results (prefetch results) that are notified every time the number of instruction operations (pressing operations) on the push button 31B reaches the notification execution determination value is arbitrary, and is stored in the winning determination result buffer 200. Notification may be sequentially performed for a plurality (for example, two) of determination results. Furthermore, the order of notification is also arbitrary, and notification may be performed first on the determination result (prefetch result) associated with the storage number “2”, or the determination result (prefetch result) on which notification is performed. May be selected at random.

先読演出種別CS1〜先読演出種別CS3の先読演出では、報知対象記憶番号に応じたチャンス報知演出やハズレ報知演出が実行されるものとして説明した。これに対して、例えば入賞時判定結果バッファ200に「入賞時当り判定」を示す判定結果が記憶されている場合には、この判定結果よりも前(例えば2個前)の判定結果について報知が行われるときに、「2個先があやしい」などといった演出画像を表示することにより、保留されている可変表示にて「大当り」となる可能性を予告するようにしてもよい。また、入賞時判定結果バッファ200に「入賞時当り判定」を示す判定結果が複数記憶されている場合には、いずれか1つの判定結果についてチャンス報知演出を実行する一方で、その他の判定結果についてはチャンス報知演出ではなくハズレ報知演出を実行することで、保留されいている複数回の可変表示にて「大当り」となることが報知されないようにしてもよい。   In the pre-reading effects of the pre-reading effect type CS1 to the pre-reading effect type CS3, it has been described that a chance notification effect or a loss notification effect according to the notification target storage number is executed. On the other hand, for example, when the determination result indicating “determination per winning time” is stored in the winning determination result buffer 200, the determination result before (for example, two before) the determination result is notified. When it is performed, an effect image such as “Two pieces ahead” is displayed, so that the possibility of a “hit” on the variable display that is put on hold may be announced. When a plurality of determination results indicating “winning time determination” are stored in the winning determination result buffer 200, a chance notification effect is executed for any one of the determination results, while other determination results are obtained. By executing the loss notification effect instead of the chance notification effect, it may not be notified that the “big hit” is made in a plurality of variable displays that are put on hold.

上記実施の形態では、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかにかかわらず、各遊技球の入賞順に従って、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームとが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行するようにしてもよい。   In the above embodiment, the first special symbol displayed by the first special symbol display device 4A according to the winning order of each game ball, regardless of whether the game ball has passed through the first start prize port or the second start prize port. It was described that a special figure game using the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is executed. However, the present invention is not limited to this, and a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is used as a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. The game may be executed with priority over the figure game.

この場合、大当り遊技状態に制御されているときや、時短状態や確変状態にて高開放制御が行われているときには、第1特図を用いた特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」になることを示す「入賞時当り判定」の判定結果が記憶されていても、先読演出が実行されないようにしてもよい。これにより、遊技球が第2始動入賞口を通過しやすいときに、この通過に基づき抽出された各乱数値を示す数値データを保留データとして特図保留記憶部151Aに記憶させることで、特図表示結果が「大当り」となる判定結果(先読結果)がストックされてしまうことを防止することができる。   In this case, the special figure display result in the special figure game using the first special figure is “big hit” when the game is controlled to the big hit game state or when the high opening control is performed in the short-time state or the certainty change state. Even if the determination result of “determination per winning time” indicating that the pre-order is stored is stored, the pre-reading effect may not be executed. Thus, when the game ball easily passes through the second start winning opening, the special figure storage unit 151A stores the numerical data indicating each random number extracted based on the passage as the reserved data. It is possible to prevent stocking of the determination result (prefetch result) in which the display result is “big hit”.

上記実施の形態では、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを備えたパチンコ遊技機1について説明したが、1つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機1にも本発明を適用することができる。   In the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 provided with the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B has been described. However, the pachinko gaming machine 1 provided with one special symbol display device is also described. The invention can be applied.

上記実施の形態では、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120が、図39に示すステップS521〜S526の処理、ステップS527や図40に示す可変表示中演出設定、図41に示すステップS553以降の処理、特に、ステップS553や図42に示す予告演出制御処理、ステップS554や図43に示す大当り確定演出制御処理、ステップS558や図44に示すプッシュボタン使用リーチ演出処理、ステップS560や図46に示す連打リーチ演出処理、ステップS562や図48に示す傾倒リーチ演出処理、ステップS564や図50に示すスティック使用リーチ演出処理、ステップS566や図53に示すスティックプッシュ併用リーチ演出処理、また、図58のステップS596や図59に示す先読演出決定処理、ステップS598や図60及び図61に示すスティック使用先読演出処理、ステップS600や図62に示す連打先読演出処理、ステップS601や図63スティックプッシュ併用先読演出処理などを実行することにより、各種演出動作の決定や制御を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPUなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。   In the above embodiment, the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 performs the processing in steps S521 to S526 shown in FIG. 39, the variable display effect setting shown in step S527 and FIG. 40, and step S553 shown in FIG. Subsequent processing, in particular, the notice effect control process shown in step S553 and FIG. 42, the jackpot confirmation effect control process shown in step S554 and FIG. 43, the push button use reach effect process shown in step S558 and FIG. 44, step S560 and FIG. , Repeated reach reach processing shown in step S562 and FIG. 48, tilt reach reach processing shown in FIG. 48, stick use reach effect processing shown in step S564 and FIG. 50, step S56 and stick push combined reach effect processing shown in FIG. 53, and FIG. Step S596 and the pre-reading effect determination shown in FIG. By executing the stick use pre-reading effect process shown in step S598, FIG. 60 and FIG. 61, the step hit pre-reading effect process shown in step S600 and FIG. 62, the step S601 and the stick push combined use pre-reading effect process shown in FIG. In the above description, it is assumed that various rendering operations are determined and controlled. However, the present invention is not limited to this. For example, the control contents of various rendering operations are shared and determined by a plurality of CPUs mounted on a plurality of control boards provided to control the rendering operations. It may be.

一例として、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、表示制御基板を設ける。表示制御基板には、表示制御用CPUと、ROMと、RAMと、乱数回路と、I/Oとが搭載されていればよい。この場合、表示制御基板に搭載された表示制御用CPUが画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、表示制御基板に搭載されればよい。表示制御基板では、例えば表示制御用CPUがROMから読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置5における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用CPUがROMから固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用CPUがRAMに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用CPUがRAMに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用CPUがI/Oを介して表示制御基板の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用CPUがI/Oを介して表示制御基板の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, a display control board is provided between the effect control board 12 and the image display device 5. The display control board only needs to be equipped with a display control CPU, a ROM, a RAM, a random number circuit, and an I / O. In this case, since the display control CPU mounted on the display control board executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, it is mounted on the effect control board 12 in the above embodiment. The display control unit 123 may be mounted on the display control board. In the display control board, for example, the display control CPU executes a program read from the ROM, thereby executing a process for controlling the effect operation by displaying the effect image in the image display device 5. At this time, the display control CPU reads fixed data from the ROM, the display control CPU writes various variation data to the RAM and temporarily stores them, and the display control CPU stores the various data in the RAM. Fluctuating data reading operation for reading various temporarily stored data, receiving operation for receiving input of various signals from the outside of the display control board via the I / O display control CPU, I / O for the display controlling CPU A transmission operation for outputting various signals to the outside of the display control board via the display is also performed.

この場合、表示制御用CPUは、例えば演出制御基板12からの表示制御指令や演出制御基板12を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図39に示すステップS521〜S526の処理、ステップS527の可変表示中演出設定、図41に示すステップS553以降の処理、図58に示すステップS596の先読演出決定処理、ステップS598のスティック使用先読演出処理、ステップS600の連打先読演出処理、ステップS601のスティックプッシュ併用先読演出処理のいずれかを実行してもよい。なお、表示制御用CPUは、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。また、音声制御基板13やランプ制御基板14は、演出制御基板12からの制御指令を伝送する配線により、演出制御基板12と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。   In this case, the display control CPU performs steps S521 to S526 shown in FIG. 39 based on, for example, a display control command from the effect control board 12 or an effect control command transmitted from the main board 11 via the effect control board 12. Processing, variable display effect setting in step S527, processing after step S553 shown in FIG. 41, pre-reading effect determination processing in step S596 shown in FIG. 58, stick use pre-reading effect processing in step S598, repeated hit pre-reading in step S600 Either the effect process or the stick push combined use pre-read effect process in step S601 may be executed. The display control CPU only needs to execute any part of the processing executed by the effect control CPU 120 in the above embodiment. Further, the sound control board 13 and the lamp control board 14 may be connected to the effect control board 12 by wiring for transmitting a control command from the effect control board 12. In this case, in the effect control board 12, for example, a process for comprehensively controlling the effect operation may be executed by the effect control CPU 120.

あるいは、音声制御基板13やランプ制御基板14が備える機能を、演出制御基板12に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板13やランプ制御基板14となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。この場合には、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、前述したような表示制御基板を設け、演出制御用CPU120により図39のステップS528や図59のステップS717にて決定あるいは選択した演出制御パターンなどに応じた表示制御コマンドが、演出制御基板12から表示制御基板に対して伝送されるようにしてもよい。図3に示す構成において、音声制御基板13に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板14に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ8L、8Rにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ9といった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。   Alternatively, the functions of the voice control board 13 and the lamp control board 14 are provided in the voice control circuit and the lamp control circuit mounted on the effect control board 12, and independent control to become the voice control board 13 and the lamp control board 14. The substrate may not be provided. In this case, a display control board as described above is provided between the effect control board 12 and the image display device 5, and determined or selected by the effect control CPU 120 in step S528 of FIG. 39 or step S717 of FIG. A display control command corresponding to the effect control pattern or the like may be transmitted from the effect control board 12 to the display control board. In the configuration shown in FIG. 3, any one of the processes executed by the effect control CPU 120 in the above embodiment by the microcomputer mounted on the sound control board 13 and the microcomputer mounted on the lamp control board 14 is selected. May be executed. Thus, when a plurality of control boards are provided to control the rendering operation, the process for determining the control content of the display operation in the image display device 5 and the control of the audio output operation in the speakers 8L and 8R. The process for determining the control content of various effect operations, such as the process for determining the content and the process for determining the control content of the lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 is performed on any control board. The combination to be executed may be any combination.

上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」または「ハズレ」に決定されるものとして説明した。これに対して、可変表示結果を「小当り」にも決定可能とし、このときには小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われないようにしてもよい。また、可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別を「突確」にも決定可能とし、このときには2R大当り状態に制御され、2R大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されるようにしてもよい。   In the above embodiment, the variable display result has been described as being determined as “big hit” or “lost”. On the other hand, the variable display result can also be determined as “small hit”. At this time, the small hit gaming state is controlled, and the gaming state is not changed after the small hit gaming state ends. Also good. When the variable display result is “big hit”, the big hit type can be determined as “surprise accuracy”. At this time, the 2R big hit state is controlled, and after the 2R big hit state ends, the big hit type is controlled. You may make it do.

2R大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間)が、15R大当り状態や16R大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となる。また、2R大当り状態では、ラウンドの実行回数が、15R大当り状態や16R大当り状態におけるラウンド数よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となる。なお、2R大当り状態では、ラウンドの実行回数が第2ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は15R大当り状態や16R大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「2」となる2R大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。2R大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすることなどにより、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間又は第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。   In the 2R big hit state, the period during which the special variable winning ball apparatus 7 is changed to the first state advantageous to the player in each round (the period in which the big prize opening is opened by the big winning door) is the 15R big hit state or 16R. The second period (for example, 0.5 seconds) is shorter than the first period in the big hit state. Further, in the 2R big hit state, the number of round executions becomes a second round number (for example, “2”) smaller than the number of rounds in the 15R big hit state or the 16R big hit state. In the 2R big hit state, it is only necessary to control the number of executions of the round to be the second round number, and other control may be performed in the same manner as the 15R big hit state or the 16R big hit state. A game in the 2R big hit state in which the number of round executions is “2” is also referred to as a two-time open game. In the 2R big hit state, in a predetermined winning ball apparatus provided separately from the special variable winning ball apparatus 7 in each round, the predetermined winning opening serving as the big winning opening is changed from the closed state to the open state, etc. The second state that is disadvantageous to the player may be changed to the first state that is advantageous to the player, and the second state may be returned after a predetermined period (the first period or the second period) has elapsed.

小当り遊技状態では、2R大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が、第2回数(第2ラウンド数に等しい実行回数)に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、2R大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置7を第1状態とする期間が第2期間となることと、第1状態とする動作の実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。可変入賞動作により特別可変入賞球装置7を第1状態とする回数が「2」である小当り遊技状態における遊技は、2R大当り状態における遊技と同様に、2回開放遊技とも称される。なお、2R大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた入賞球装置を第1状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、2R大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第1状態に変化させるようにすればよい。   In the small hit gaming state, a variable winning operation is performed in the special variable winning ball apparatus 7 for changing the big winning opening to the first state (open state) advantageous to the player, similarly to the 2R big hit state. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) for the second period is repeatedly executed until the second number of times (the number of executions equal to the second round number) is reached. Is done. In the small hit gaming state, similarly to the 2R big hit state, the period in which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state is the second period, and the number of times of the operation to be in the first state is the second number. It may be controlled so that at least one of them is performed. After the small hit gaming state ends, the gaming state is not changed, and the game state before the variable display result becomes “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached a predetermined number when the special figure game with the variable display result of “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state. A game in the small hit gaming state in which the number of times that the special variable winning ball apparatus 7 is set to the first state by the variable winning operation is “2” is also referred to as a two-time open game, similar to the game in the 2R big hit state. When the winning ball apparatus provided separately from the special variable winning ball apparatus 7 in each round in the 2R big hit state is changed to the first state, even in the small hit gaming state, the same manner as the 2R big hit state is performed. The winning ball apparatus may be changed to the first state.

さらに、大当り種別が「突確」となる場合や可変表示結果が「小当り」となる場合に代えて、あるいは、これらの場合に加えて、「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。一例として、「突然時短」と「突然通常」は、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別に含まれるものとする。この場合、大当り種別決定テーブル131は、変動特図指定バッファ値に応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)を、「突確」や「突然時短」、「突然通常」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして2R大当り状態に制御され、2R大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態(低確高ベース状態)に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして2R大当り状態に制御され、2R大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態(低確低ベース状態)に制御される。これにより、2R大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。   Furthermore, instead of or in addition to the case where the big hit type is “surprise” or the variable display result is “small hit”, a case where “suddenly short” or “suddenly normal” is provided. You may do it. As an example, “suddenly short time” and “suddenly normal” are included in the jackpot type when the variable display result is “big jackpot”. In this case, the jackpot type determination table 131 sets the numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type according to the fluctuation special figure designation buffer value as “surprise”, “suddenly short time”, “suddenly” The table data to be assigned to the “normal” jackpot type may be included. When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly short”, the 2R big hit state is controlled in the same way as when the big hit type is “surprise”, and after the 2R big hit state ends. Is controlled to the time-short state (low-accuracy high-base state), unlike the case where the big hit type is “probability”. On the other hand, when the big hit type is “suddenly normal” when the variable display result is “big hit”, the 2R big hit state is controlled in the same way as when the big hit type is “surprise”, and after the 2R big hit state ends. Is controlled in the normal state (low-probability low base state) unlike the case where the big hit type is “probability”. Thereby, a player's expectation with respect to the gaming state controlled after the end of the 2R big hit state can be enhanced, and the gaming interest can be improved.

このような「突然時短」や「突然通常」を設ける場合には、「突然時短」及び「突然通常」以外である場合とは異なる変動パターン種別や変動パターンに決定するようにしてもよい。これにより、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」であることにより2R大当り状態に制御されるにもかかわらず、15R大当り状態や16R大当り状態に制御される場合と同様の演出動作が行われて遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。また、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合には、可変表示結果が「小当り」となる場合、あるいは、大当り種別が「突確」となる場合と、共通の変動パターン種別に決定可能としてもよい。これにより、変動パターンを決定する際には、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合であるか、可変表示結果が「小当り」となる場合あるいは大当り種別が「突確」となる場合であるかにかかわらず、共通の変動パターン決定テーブルを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。   When such “sudden shortening” and “sudden normal” are provided, a variation pattern type and variation pattern different from those other than “sudden shortening” and “sudden normal” may be determined. As a result, although the big hit type is “suddenly short” or “suddenly normal”, it is controlled to the 2R big hit state in spite of being controlled to the 15R big hit state or the 16R big hit state. This can prevent the player from feeling distrustful. In addition, when the big hit type is "Suddenly short" or "Suddenly normal", when the variable display result is "Small hit", or when the big hit type is "Sudden", the common variation pattern type It may be possible to make a decision. As a result, when determining the fluctuation pattern, the big hit type is “Suddenly short” or “Suddenly normal”, or the variable display result is “Small hit” or the big hit type is “Abrupt”. Regardless of whether this is the case, a common variation pattern determination table can be used, and the data capacity can be reduced.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.

さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   Furthermore, the program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1, but in advance a computer It is possible to adopt a form distributed by pre-installing in a storage device such as a device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … スティックコントローラ
30A … 操作桿
31A … トリガボタン
31B … プッシュボタン
32 … 傾倒方向センサユニット
33 … 送風ファン
34 … 振動モータ
35A … トリガセンサ
35B … プッシュセンサ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 30 ... Stick controller 30A ... Control rod 31A ... Trigger button 31B ... Push button 32 ... Tilt direction sensor unit 33 ... Blower fan 34 ... Vibration motor 35A ... Trigger sensor 35B ... Push sensor 100 ... Game control microcomputers 101, 121 … ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (8)

所定の始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、前記識別情報の表示結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、
前記可変表示の開始条件が成立したときに、前記所定の遊技価値を付与するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
多方向に指示操作が可能な方向操作部、及び、当該方向操作部の所定位置に設けられて遊技者が所定の指示操作を可能な第1指示操作部からなる第1操作手段と、
前記方向操作部とは別個の所定位置に設けられて遊技者が所定の指示操作を可能な第2指示操作部からなる第2操作手段と、
前記可変表示パターン決定手段の決定結果に基づいて、前記第1操作手段を用いる第1操作演出、及び、前記第2操作手段を用いる第2操作演出のうち、いずれの操作演出を実行するかを決定する演出決定手段と、
前記識別情報の可変表示の実行中に、前記第1操作演出及び前記第2操作演出のうち、前記演出決定手段によって決定された操作演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出決定手段は、前記可変表示パターン決定手段により同一の可変表示パターンに決定されたときでも、前記第1操作演出を実行するか前記第2操作演出を実行するかを選択的に決定する、
ことを特徴とする遊技機。
A variable display that variably displays a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other based on the establishment of a start condition that allows the start of variable display after the game medium passes through a predetermined start area and displays the display result. A gaming machine that can be provided with a predetermined gaming value based on a display result of the identification information,
Pre-determining means for determining whether or not to give the predetermined game value when the variable display start condition is satisfied;
Variable display pattern determination means for determining a variable display pattern of the identification information based on a determination result of the prior determination means;
A first operation means including a direction operation unit capable of performing an instruction operation in multiple directions, and a first instruction operation unit provided at a predetermined position of the direction operation unit and allowing a player to perform a predetermined instruction operation;
A second operation means including a second instruction operation unit provided at a predetermined position separate from the direction operation unit and allowing a player to perform a predetermined instruction operation;
Based on the determination result of the variable display pattern determination means, which operation effect is to be executed among the first operation effect using the first operation device and the second operation effect using the second operation device. Production determining means to determine;
An effect executing means for executing an operation effect determined by the effect determining means among the first operation effect and the second operation effect during execution of variable display of the identification information,
The effect determining means selectively determines whether to execute the first operation effect or the second operation effect even when the variable display pattern determining means determines the same variable display pattern.
A gaming machine characterized by that.
前記演出決定手段は、遊技者による設定に基づいて、前記第1操作演出を実行するか前記第2操作演出を実行するかを選択的に決定する、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The effect determining means selectively determines whether to execute the first operation effect or the second operation effect based on a setting by a player.
The gaming machine according to claim 1.
遊技者による前記第1操作手段及び前記第2操作手段に対する操作履歴を記憶する操作履歴記憶手段を備え、
前記演出決定手段は、前記操作履歴記憶手段に記憶された操作履歴に基づいて、前記第1操作演出を実行するか前記第2操作演出を実行するかを選択的に決定する、
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
An operation history storage means for storing an operation history for the first operation means and the second operation means by the player;
The effect determining means selectively determines whether to execute the first operation effect or the second operation effect based on the operation history stored in the operation history storage means.
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
前記第1操作手段及び前記第2操作手段のうち、いずれか一方の操作手段に対する指示操作を行うときにのみ遊技者が認識可能となる所定演出動作を行う認識動作手段と、
前記演出実行手段によって前記第1操作演出及び前記第2操作演出のうち、前記一方の操作手段を用いる一方の操作演出が実行されるときに、前記認識動作手段による所定演出動作を開始する一方で、前記演出実行手段によって前記一方の操作演出とは異なる他方の操作演出が実行されるときに、前記認識動作手段による所定演出動作を制限する動作制御手段とを備える、
ことを特徴とする請求項1、2または3に記載の遊技機。
A recognition operation means for performing a predetermined performance operation that can be recognized by the player only when performing an instruction operation on one of the first operation means and the second operation means;
While one of the first operation effects and the second operation effect among the first operation effects is executed by the effect execution means, the predetermined effect operation by the recognition operation means is started. An operation control means for restricting a predetermined effect operation by the recognition operation means when the other operation effect different from the one operation effect is executed by the effect executing means.
The gaming machine according to claim 1, 2, or 3.
前記演出実行手段は、前記演出決定手段による決定結果に基づいて、前記第1操作手段及び前記第2操作手段の両方を用いる複合操作演出を実行可能であり、
前記演出決定手段は、前記事前決定手段によって前記所定の遊技価値を付与する旨の決定がされたときにのみ、前記複合操作演出の実行を決定可能である、
ことを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載の遊技機。
The effect execution means can execute a composite operation effect using both the first operation means and the second operation means based on a determination result by the effect determination means,
The effect determining means can determine the execution of the composite operation effect only when it is determined by the prior determining means that the predetermined game value is given.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, characterized in that:
前記事前決定手段によって前記所定の遊技価値を付与する旨の決定がなされた場合、前記識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される前に、該遊技価値の付与が確定した旨を報知する確定演出を実行する確定演出実行手段をさらに備え、
前記確定演出実行手段は、前記演出実行手段によって実行される前記操作演出において遊技者による指示操作がなされた場合、当該指示操作に関連したタイミングで前記確定演出を実行し、前記遊技者による指示操作がなされなかった場合、当該確定演出を実行しない、
ことを特徴とする請求項1から5のいずれか1項に記載の遊技機。
When it is determined that the predetermined game value is to be given by the pre-determining means, before the display result of the variable display of the identification information is derived and displayed, the fact that the game value has been given is notified. Further comprising a confirmed effect executing means for executing the determined effect to be performed,
When the player performs an instruction operation in the operation effect executed by the effect execution unit, the confirmed effect executing unit executes the determined effect at a timing related to the instruction operation, and the player performs an instruction operation. If this is not done, the final effect will not be executed.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, characterized in that:
前記演出実行手段は、前記第1指示操作部に対する指示操作に応じて、前記第2指示操作部に対する指示操作と同様の演出態様で前記第2操作演出を実行する、
ことを特徴とする請求項1から6のいずれか1項に記載の遊技機。
The production execution means executes the second operation production in a production manner similar to the instruction operation for the second instruction operation unit in response to an instruction operation for the first instruction operation unit.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, characterized in that:
前記演出実行手段は、前記第2指示操作部に対する指示操作回数に応じて、前記第2操作演出における演出態様を変化させる、
ことを特徴とする請求項1から7のいずれか1項に記載の遊技機。
The effect execution means changes the effect mode in the second operation effect according to the number of instruction operations with respect to the second instruction operation unit.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, characterized in that:
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