JP2017042264A - Game machine - Google Patents

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JP2017042264A
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game
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movable
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Japanese (ja)
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鈴木 弘一
Koichi Suzuki
弘一 鈴木
安部 浩司
Koji Abe
浩司 安部
吉康 中山
Yoshiyasu Nakayama
吉康 中山
天野 貴之
Takayuki Amano
貴之 天野
奨 安間
Susumu Yasuma
奨 安間
優祐 安藤
Yusuke Ando
優祐 安藤
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can enhance the attractiveness of a game.SOLUTION: A game machine comprises: determination means for determining whether or not a special game advantageous to a player is performed on the basis of establishment of a start condition; a movable accessory 9100; movable accessory control means capable of controlling movability of the movable accessory; and variable pattern selection means for selecting one variable pattern out of a plurality of variable patterns. The movable accessory control means comprises: first accessory control means capable of controlling movability of the movable accessory on the basis of a variable pattern selected by the variable pattern selection means; and second accessory control means capable of controlling movability of the movable accessory on the basis of the number of establishment of the start condition.SELECTED DRAWING: Figure 21

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、遊技盤に設けられた始動装置へ遊技球が入球することにより大当たり判定を行い表示器にて特別図柄を変動表示させ、このとき遊技盤の中央等に設けられる液晶表示装置に、装飾図柄の変動表示を行う遊技機が知られている。ここで特別図柄が大当たりとなると、対応する装飾図柄が特定の組み合わせ(例えば「7、7、7」)で停止表示されて、遊技者にとって有利な大当たり遊技が開始される。   Conventionally, when a game ball enters a starting device provided on the game board, a big hit determination is made and a special symbol is variably displayed on the display. At this time, the liquid crystal display device provided at the center of the game board is decorated. There is a known gaming machine that displays symbols in a variable manner. Here, when the special symbol is a jackpot, the corresponding decorative symbols are stopped and displayed in a specific combination (for example, “7, 7, 7”), and a jackpot game advantageous to the player is started.

このような遊技機では、特別図柄が停止表示されるまでの間、役物などを用いた演出が行われる。特に、大当たりである可能性が高いことを示唆する、いわゆる激アツ演出では、役物が可動する演出が現れる(例えば、特許文献1参照)。   In such a gaming machine, an effect using an accessory or the like is performed until the special symbol is stopped and displayed. In particular, in the so-called fierce heat production, which suggests that there is a high possibility of being a big hit, there is an effect in which an accessory moves (for example, see Patent Document 1).

特開2014−023617号公報JP 2014-023617 A

しかしながら、役物が可動する演出も、結果として、遊技の興趣を低下させることが懸念される。   However, there is a concern that the effects of moving the actors may result in a decrease in the fun of the game.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技の興趣を向上させることにある。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object thereof is to improve the interest of games.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is to solve at least a part of the problems described above, and the invention can be implemented as the following application examples. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention at all. .

[適用例1]
始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(300)と、可動役物(9100等)と、前記可動役物の可動を制御可能な可動役物制御手段(320、340)と、複数の変動パターンの中から一つの変動パターンを選択する変動パターン選択手段(300)と、を備え、前記可動役物制御手段は、前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに基づいて、前記可動役物の可動を制御可能な第1の役物制御手段と、前記始動条件の成立回数に基づいて、前記可動役物の可動を制御可能な第2の役物制御手段と、を備えることを要旨とする。
[Application Example 1]
Determining means (300) for determining whether or not a special game advantageous to the player is performed when the start condition is satisfied, a movable accessory (9100, etc.), and a movable accessory control capable of controlling the movement of the movable accessory Means (320, 340) and a fluctuation pattern selection means (300) for selecting one fluctuation pattern from a plurality of fluctuation patterns, wherein the movable accessory control means is selected by the fluctuation pattern selection means. A first combination control means capable of controlling the movement of the movable combination based on the variation pattern, and a second combination capable of controlling the movement of the movable combination based on the number of times the start condition is satisfied. And an object control means.

[適用例2]
始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(300)と、第1の可動役物(4002、4012等)と、第2の可動役物(8100、9100等)と、前記第1の可動役物と、前記第2の可動役物の可動を制御可能な可動役物制御手段(320、340)と、複数の変動パターンの中から一つの変動パターンを選択する変動パターン選択手段(300)と、を備え、前記可動役物制御手段は、前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに基づいて、前記第1の可動役物の可動を制御可能な第1の役物制御手段と、前記始動条件の成立回数に基づいて、前記第2の可動役物の可動を制御可能な第2の役物制御手段と、を備えることを要旨とする。
[Application Example 2]
A determination means (300) for determining whether or not a special game advantageous to the player is performed when the start condition is satisfied, a first movable accessory (4002, 4012, etc.), and a second movable accessory (8100, 9100), a movable accessory control means (320, 340) capable of controlling the movement of the first movable accessory, the second movable accessory, and one variation pattern among a plurality of variation patterns A movable pattern selection means (300) for selecting the first movable combination based on the variation pattern selected by the variation pattern selection means. And a second accessory control means capable of controlling the movement of the second movable accessory based on the number of times the start condition is satisfied.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, the interest of games can be improved.

本実施形態の遊技機100の正面図である。It is a front view of game machine 100 of this embodiment. 外枠160に対してガラス枠150と内枠170が開いた状態を示す遊技機100の斜視図である。2 is a perspective view of the gaming machine 100 showing a state in which a glass frame 150 and an inner frame 170 are opened with respect to an outer frame 160. FIG. 遊技機100の機能ブロックを表す図である。3 is a diagram illustrating functional blocks of the gaming machine 100. FIG. 主制御基板300のメインROM301bとメインRAM301cを説明するための説明図である。3 is an explanatory diagram for explaining a main ROM 301b and a main RAM 301c of the main control board 300. FIG. 各種の判定テーブル等を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows various determination tables. 大当たり図柄判定テーブルT2と大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the distribution ratio of the jackpot symbol determination table T2 and the jackpot type. 特1通常時変動パターンテーブルT4Aを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the special 1 normal time fluctuation pattern table T4A. 操作レバー180が原点位置にある場合の枠ギミック機構195を正面略下方から視た図を示している。The figure which looked at the frame gimmick mechanism 195 in case the operation lever 180 exists in an origin position from the front substantially lower direction is shown. 操作レバー180の挙動を説明するための模式的な説明図である。6 is a schematic explanatory diagram for explaining the behavior of the operation lever 180. FIG. 操作レバー180による演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production | presentation by the operation lever 180. FIG. 移動回転体190の演出例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production example of the moving rotary body 190. FIG. 発光移動ユニット4000についての説明するための図である。It is a figure for demonstrating the light emission movement unit 4000. FIG. サブ表示装置装飾ユニット4501を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the sub display apparatus decoration unit 4501. FIG. 顔ギミック109を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the face gimmick. 主制御基板300で実行される処理の概略フローを示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing a schematic flow of processing executed by a main control board 300. 演出制御基板320の詳細を示すブロック図である。FIG. 38 is a block diagram showing details of the effect control board 320. 演出制御基板320で実行される処理の一覧を示す説明図である。FIG. 38 shows a list of processes executed on the effect control board 320. 演出パターン決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of an effect pattern determination process. 変動パターンに基づく表示演出の例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of the display effect based on a fluctuation pattern. パトランプ点灯演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a patrol lamp lighting effect. インジケータ減少演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an indicator reduction effect. SPSPリーチ演出における可動役物の決め演出例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of determination effect | action of a movable accessory in SPSP reach production. 出玉報知演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the appearance notice notification effect.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の実施形態としての遊技機100について説明する。
[遊技機100の構成]
図1,2を用いて、まず、遊技機100の構成について説明する。図1は、本実施形態の遊技機100の正面図であり、図2は、外枠160に対して、ガラス枠150と内枠170が開いた状態を示す遊技機100の斜視図である。なお、遊技機100は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
Hereinafter, a gaming machine 100 as an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.
[Configuration of gaming machine 100]
First, the configuration of the gaming machine 100 will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a front view of the gaming machine 100 of the present embodiment, and FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine 100 showing a state in which the glass frame 150 and the inner frame 170 are opened with respect to the outer frame 160. The gaming machine 100 fires a game ball based on a player's launch operation, and when a game ball wins a specific winning device, a pachinko game in which a predetermined number of game balls are paid out to the player based on the win. Machine.

以下の説明では、必要に応じて、遊技機100の左右方向を「X方向」とも呼び、特に、遊技機100の右方向を「+X方向」とも呼び、遊技機100の左方向を「−X方向」とも呼ぶ。また、遊技機100の上下方向を「Y方向」とも呼び、特に、遊技機100の上方向を「+Y方向」とも呼び、遊技機100の下方向を「−Y方向」とも呼ぶ。さらに、遊技機100の奥行方向を「Z方向」とも呼び、特に、遊技機100に対して奥側に向かう方向を「+Z方向」とも呼び、遊技機100に対して手前側に向かう方向を「−Z方向」とも呼ぶ。   In the following description, the left-right direction of the gaming machine 100 is also referred to as “X direction”, particularly, the right direction of the gaming machine 100 is also referred to as “+ X direction”, and the left direction of the gaming machine 100 is referred to as “−X” as necessary. Also called “direction”. The up and down direction of the gaming machine 100 is also referred to as “Y direction”, in particular, the upward direction of the gaming machine 100 is also referred to as “+ Y direction”, and the downward direction of the gaming machine 100 is also referred to as “−Y direction”. Further, the depth direction of the gaming machine 100 is also referred to as “Z direction”, in particular, the direction toward the back side with respect to the gaming machine 100 is also referred to as “+ Z direction”, and the direction toward the near side with respect to the gaming machine 100 is “ Also referred to as “−Z direction”.

遊技機100は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠160と、その外枠160の前方側で該外枠160と回動可能に支持された内枠170、及びその内枠170の前方側で該内枠170と回動可能に支持されたガラス枠150を備えている。ガラス枠150には、図2に示すように、ガラス部材151が裏側から着脱自在に設けられる。また、ガラス枠150の所定位置には、ガラス枠150が開放されたことを検出するための図示しないガラス枠開放スイッチが、内枠170の所定位置には、内枠170が開放されたことを検出するための図示しない内枠開放スイッチがそれぞれ設けられている。   The gaming machine 100 includes an outer frame 160 attached to an island facility of a game store, an inner frame 170 rotatably supported by the outer frame 160 on the front side of the outer frame 160, and a front side of the inner frame 170. The inner frame 170 and the glass frame 150 rotatably supported are provided. As shown in FIG. 2, a glass member 151 is detachably provided on the glass frame 150 from the back side. Further, a glass frame opening switch (not shown) for detecting that the glass frame 150 is opened is provided at a predetermined position of the glass frame 150, and that the inner frame 170 is opened at a predetermined position of the inner frame 170. An inner frame opening switch (not shown) for detection is provided.

内枠170には、遊技機100を構成する主要な機構や種々の部品及び基板などが設けられると共に、遊技盤102が着脱自在に設けられている。ガラス部材151と遊技盤102との間には、遊技領域106が設けられている。この遊技領域106は、遊技球が流下する遊技球流下領域(図示せず)と、メイン表示装置131の表示画面領域と、サブ表示装置139の表示画面領域とを含む。   The inner frame 170 is provided with main mechanisms constituting the gaming machine 100, various components, a board, and the like, and a gaming board 102 is detachably provided. A game area 106 is provided between the glass member 151 and the game board 102. The game area 106 includes a game ball flow area (not shown) through which game balls flow down, a display screen area of the main display device 131, and a display screen area of the sub display device 139.

ガラス枠150の下部側には、上皿128、下皿129及び発射ハンドル装置103が設けられている。上皿128は、遊技領域106に発射するための遊技球を貯留するための皿である。下皿129は、上皿128に貯留しきれない遊技球を貯留するための皿である。上皿128に貯留された遊技球は、発射レール(図示せず)に導出され、発射ハンドル装置103により所定の発射強度で発射レールを介して誘導レール(図示せず)に誘導されて、遊技領域106(遊技球流下領域)に発射される。この場合、遊技者による発射ハンドル装置103の回転操作具合により、発射ハンドル装置103から発射された遊技球は、遊技領域106に含まれる遊技球流下領域の左側ルート106a、または、右側ルート106bを通過する。具体的には、遊技者が、発射ハンドル装置103を比較的弱めに回転操作した場合には、発射ハンドル装置103から発射された遊技球は、左側ルート106aを通過し得る。一方、遊技者が、発射ハンドル装置103を比較強めに回転操作した場合には、発射ハンドル装置103から発射された遊技球は、右側ルート106bを通過し得る。   On the lower side of the glass frame 150, an upper plate 128, a lower plate 129, and a firing handle device 103 are provided. The upper plate 128 is a plate for storing game balls to be launched into the game area 106. The lower plate 129 is a plate for storing game balls that cannot be stored in the upper plate 128. The game balls stored in the upper plate 128 are led to a launch rail (not shown), and are guided to a guide rail (not shown) through the launch rail by a launch handle device 103 with a predetermined launch strength. Launched in area 106 (game ball falling area). In this case, the game ball launched from the launch handle device 103 due to the rotation operation of the launch handle device 103 by the player passes through the left route 106 a or the right route 106 b in the game ball flow-down area included in the game region 106. To do. Specifically, when the player rotates the launch handle device 103 relatively weakly, the game ball launched from the launch handle device 103 can pass through the left route 106a. On the other hand, when the player rotates the launch handle device 103 with a comparatively strong force, the game ball launched from the launch handle device 103 can pass through the right route 106b.

また、上皿128には、押圧操作により演出態様を変更させるための第1演出ボタン135及び第2演出ボタン136が設けられている。第1演出ボタン135は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第2演出ボタン136は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。なお、第1演出ボタン135の詳細については、後述する。   The upper plate 128 is provided with a first effect button 135 and a second effect button 136 for changing the effect mode by a pressing operation. The first effect button 135 mainly functions as a “decision button”, and the second effect button 136 mainly functions as a “select button”. Details of the first effect button 135 will be described later.

一方、ガラス枠150の上部前側には、図1に示すように、遊技者が操作可能な操作レバー180と、移動及び回転可能な移動回転体190と、移動回転体190の左右両側に配置され、図2の矢印A、Bに示す方向に回動可能な一対のリトラクタブル137とが設けられている。   On the other hand, on the upper front side of the glass frame 150, as shown in FIG. 1, an operation lever 180 that can be operated by the player, a movable rotating body 190 that can be moved and rotated, and left and right sides of the movable rotating body 190 are arranged. A pair of retractable 137 is provided which can be rotated in the directions indicated by arrows A and B in FIG.

操作レバーユニット189は、操作レバー180と、操作レバー180を可動する可動機構(図示せず)とを含む。移動回転体ユニット2700は、移動回転体190と、移動回転体190とを可動する可動機構(図示せず)とを含む。リトラクタブルユニット137uは、リトラクタブル137と、リトラクタブル137を機械的に開講させるための開閉機構(図示せず)とを含む。操作レバーユニット189、移動回転体ユニット2700、及び、リトラクタブルユニット137uを合わせて「枠ギミック機構195」ともいう。   The operation lever unit 189 includes an operation lever 180 and a movable mechanism (not shown) that moves the operation lever 180. The moving rotator unit 2700 includes a moving rotator 190 and a movable mechanism (not shown) that moves the moving rotator 190. The retractable unit 137u includes a retractable 137 and an opening / closing mechanism (not shown) for mechanically opening the retractable 137. The operation lever unit 189, the movable rotating body unit 2700, and the retractable unit 137u are collectively referred to as a “frame gimmick mechanism 195”.

また、ガラス枠150の上部上面には、図1に示すように、パトランプユニット8000と、インジケータユニット9000とが配置されている。
パトランプユニット8000は、パトランプ役物8100と、パトランプ役物8100を上下可動可能なパトランプ駆動機構(図示せず)と、パトランプ役物8100の回転灯を回転させながら点灯させるパトランプ回転点灯機構(図示せず)と、を備えている。パトランプ駆動機構、および、パトランプ回転点灯機構は、ガラス枠150内部に配置される。また、パトランプ役物8100は、通常時には、ガラス枠150内部に収納されているが、所定の演出時(例えば、後述するパトランプ点灯演出時)には、図1に示すように、ガラス枠150の上部に出現する。この場合、パトランプ役物8100の回転灯を回転させながら点灯させることが可能となっている。
Further, as shown in FIG. 1, a patrol unit 8000 and an indicator unit 9000 are arranged on the upper upper surface of the glass frame 150.
The patrol unit 8000 includes a patrol lamp 8100, a patrol lamp driving mechanism (not shown) that can move the patrol lamp 8100 up and down, and a patrol lamp rotation / lighting mechanism (not shown) that turns on the patrol lamp 8100 while rotating the rotating lamp. And). The patrol lamp driving mechanism and the patrol lamp rotating / lighting mechanism are arranged inside the glass frame 150. In addition, the patrol lamp accessory 8100 is normally housed in the glass frame 150, but at a predetermined stage (for example, a patrol lamp lighting stage described later), as shown in FIG. Appears at the top. In this case, it is possible to turn on the patrol lamp accessory 8100 while rotating the rotating lamp.

インジケータユニット9000は、インジケータ役物9100と、インジケータ役物9100を上下可動可能なインジケータ駆動機構(図示せず)と、インジケータ役物を点灯させるインジケータ点灯機構(図示せず)と、を備えている。インジケータ駆動機構、および、インジケータ点灯機構は、ガラス枠150の内部に配置される。また、インジケータ役物9100は、インジケータ一段部9100Aと、インジケータ二段部9100Bと、インジケータ三段部9100Cと、インジケータ四段部9100Dと、インジケータ五段部9100Eと、を備えている。インジケータ役物9100は、通常時には、ガラス枠150の内部に収納されているが、所定の演出時(後述のインジケータ減少演出や出玉報知演出時)には、図1に示すように、ガラス枠150の上部に出現する。この場合、インジケータ役物9100の一部を点灯させることが可能となっている。   The indicator unit 9000 includes an indicator accessory 9100, an indicator driving mechanism (not shown) that can move the indicator accessory 9100 up and down, and an indicator lighting mechanism (not shown) that lights the indicator accessory. . The indicator driving mechanism and the indicator lighting mechanism are disposed inside the glass frame 150. The indicator accessory 9100 includes an indicator first step portion 9100A, an indicator second step portion 9100B, an indicator three step portion 9100C, an indicator four step portion 9100D, and an indicator fifth step portion 9100E. The indicator accessory 9100 is normally housed inside the glass frame 150. However, at the time of a predetermined effect (when an indicator reduction effect or a ball announcement effect described later), as shown in FIG. Appears at the top of 150. In this case, a part of the indicator accessory 9100 can be turned on.

遊技領域106の略中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第1始動装置112が設けられている。この第1始動装置112は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球が入賞すると、大当たり乱数が取得されて大当たり判定が行われると共に、所定の賞球(例えば3個)が払い出される。   A first starting device 112 having a starting area where a game ball can enter is provided in an area substantially below the center of the gaming area 106. The first starting device 112 is a general winning device type winning device. When a game ball is won, a big hit random number is acquired and a big hit determination is made, and a predetermined winning ball (for example, three) is paid out. .

また、第1始動装置112の下方には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第2始動装置115が設けられている。第2始動装置115は、一対の可動片115bを有したいわゆるチューリップ式電動役物であって、これら一対の可動片115bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片115bが開状態となる第2の態様とに可変制御される。なお、第2始動装置115が第1の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている(図1では、第2始動装置115が第1の態様に制御されているときを示している)。一方で、第2始動装置115が第2の態様に制御されているときには、一対の可動片115bが受け皿として機能し、第2始動装置115への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動装置115は、第1の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。   Further, below the first starter 112, a second starter 115 having a starter region where a game ball can enter is provided. The second starter 115 is a so-called tulip-type electric accessory having a pair of movable pieces 115b. The first mode in which the pair of movable pieces 115b is maintained in a closed state, and the pair of movable pieces 115b The second control is variably controlled in the open state. Note that when the second starter 115 is controlled to the first mode, it is impossible to receive a game ball (in FIG. 1, the second starter 115 is controlled to the first mode. Shown). On the other hand, when the second starting device 115 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 115b function as a receiving tray, and the winning of the game ball to the second starting device 115 is facilitated. That is, when the second starting device 115 is in the first mode, there is no opportunity for winning a game ball, and when it is in the second mode, the chance for winning a game ball is increased.

第2始動装置115は、遊技球が入賞すると、上記第1始動装置112と同様に、大当たり乱数が取得されて大当たり判定が行われると共に、例えば第1始動装置112と同じ賞球(3個)が払い出される。   When the game ball wins, the second starter 115 obtains a big hit random number and makes a big hit determination as in the first starter 112, and for example, the same award ball (three) as the first starter 112, for example. Will be paid out.

遊技領域106の左側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート113aが設けられている。普通図柄作動ゲート113aは、遊技球が通過すると、当たり乱数取得されて当たり判定が行われる。なお、普通図柄作動ゲート113aを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。   In the area on the left side of the game area 106, a normal symbol operation gate 113a having a normal area through which a game ball can pass is provided. When the game ball passes through the normal symbol operation gate 113a, a hit random number is acquired and a hit determination is performed. Even if a game ball passes through the normal symbol operation gate 113a, a prize ball based on the passage is not paid out.

遊技領域106の右側の領域には、上から順に、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート113bと、遊技球が入球可能な大入賞装置117と、遊技球を第2始動装置115へ誘導する誘導板116とが設けられている。普通図柄作動ゲート113bは、上記普通図柄作動ゲート113aと同一機能を有している。   In the area on the right side of the game area 106, in order from the top, the normal symbol operating gate 113b having a normal area through which the game ball can pass, the big winning device 117 into which the game ball can enter, and the second start of the game ball A guide plate 116 that guides to the device 115 is provided. The normal symbol operating gate 113b has the same function as the normal symbol operating gate 113a.

大入賞装置117は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に立設可能な開閉扉117bを有しており、この開閉扉117bが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される(図1では、開閉扉117bが開放状態に制御されているときを示している)。そして、開閉扉117bが遊技盤面に立設していると、遊技球を大入賞装置117内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞装置117に入賞可能となる。また、大入賞装置117に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば15個)が払い出される。   The grand prize winning device 117 is a so-called attacker-type electric accessory, and has an open / close door 117b that can be erected on the glass board side from the game board surface side, and the open / close door 117b is on the game board surface side. It is controlled to move between an open state standing up to a closed state and a closed state buried in the game board surface (FIG. 1 shows the time when the open / close door 117b is controlled in the open state). When the open / close door 117b is erected on the game board surface, it functions as a tray that guides the game ball into the big prize device 117, and the game ball can win the big prize device 117. Further, when a game ball wins the grand prize winning device 117, a predetermined prize ball (for example, 15 balls) is paid out.

誘導板116は、遊技盤面側に突設する板状部材であって、遊技領域106の右側の領域を落下して誘導板116に到達した遊技球を、第2始動装置115の方向に遊技球を転動させて誘導するよう下り傾斜を有している。つまり、誘導板116は、第2始動装置115が第2の態様にあるときに、当該第2始動装置115への遊技球の入賞を容易にする部材である。   The guide plate 116 is a plate-like member projecting on the game board surface side, and drops the game ball that has reached the guide plate 116 by dropping the region on the right side of the game area 106 in the direction of the second starting device 115. Has a downward slope so as to be guided by rolling. That is, the guide plate 116 is a member that facilitates winning of a game ball to the second starting device 115 when the second starting device 115 is in the second mode.

なお、遊技領域106の最下部には、第1始動装置112、第2始動装置115、大入賞装置117のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口111が設けられている。   At the bottom of the game area 106, an out port 111 is provided for discharging game balls that have not entered any of the first starter 112, the second starter 115, and the grand prize winning device 117. Yes.

遊技領域106の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなるメイン表示装置131が設けられており、このメイン表示装置131は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動装置112、第2始動装置115の遊技球の入賞に基づいて、大当たりの判定結果を報知するための複数の装飾図柄が変動表示され、特定の装飾図柄の組合せ(例えば、777等)が停止して確定停止表示されることにより、大当たり判定結果として大当たりが報知される。   A main display device 131 made up of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided in a substantially central portion of the game area 106, and this main display device 131 displays an image during standby when no game is being performed. Or displaying an image according to the progress of the game. Among them, a plurality of decorative symbols for informing the jackpot determination result are variably displayed based on the winning of the game balls of the first starting device 112 and the second starting device 115, and a combination of specific decorative symbols (for example, 777 etc.) is stopped and the fixed stop is displayed, so that the jackpot is notified as a jackpot determination result.

つまり、装飾図柄は、第1始動装置112、第2始動装置115に遊技球が入賞したときには、後述する第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示すると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、メイン表示装置131による装飾図柄の変動表示と第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この装飾図柄の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を演出表示したり、あるいは、特別図柄に係る保留表示の先読み演出等を表示したりすることによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもなっている。   In other words, the decorative symbol is a variation of the special symbol displayed on the first special symbol display device 120 and the second special symbol display device 122, which will be described later, when the game ball wins the first starting device 112 and the second starting device 115. A variable display is performed in accordance with the display, and a stop display is performed in accordance with the stop display of the special symbol after a predetermined fluctuation time has elapsed. In other words, the decorative symbol variation display by the main display device 131 and the special symbol variation display timing by the first special symbol display device 120 and the second special symbol display device 122 are synchronized. In addition, during the display of this decorative design, you may win a jackpot by displaying various images, characters, etc., or by displaying a pre-reading effect of the reserved display related to the special design. The high expectation that is given to the player.

また、メイン表示装置131の略中央下部には、図1に示すように、サブ表示装置139が設けられており、このサブ表示装置139は、メイン表示装置131にて表示される画像に関連して、該メイン表示装置131の表示画像の補助的な画像を演出表示したりする。なお、このサブ表示装置139の詳細については、後述する。   Further, as shown in FIG. 1, a sub display device 139 is provided in a substantially central lower portion of the main display device 131, and the sub display device 139 relates to an image displayed on the main display device 131. Thus, an auxiliary image of the display image of the main display device 131 is effect-displayed. Details of the sub display device 139 will be described later.

また、本実施形態においては、メイン表示装置131及びサブ表示装置139を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクタや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。   In this embodiment, the main display device 131 and the sub display device 139 are used as a liquid crystal display device. However, a plasma display or an organic EL display may be used, a projector, a so-called 7-segment LED, or a dot matrix. Alternatively, a display device such as a rotating drum may be used.

更に、遊技領域106には、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う、可動役物としての顔ギミック109、右サイドギミック140及び左サイドギミック141が設けられている。これら顔ギミック109、右サイドギミック140及び左サイドギミック141は、遊技盤102に対して可動可能に構成され、顔ギミック109は、遊技領域106の上部略中央に、右サイドギミック140及び左サイドギミック141は、遊技領域106の右及び左側に配置されるよう設けられている。なお、これら顔ギミック109、右サイドギミック140及び左サイドギミック141の詳細については、後述する。   Further, the game area 106 includes a face gimmick 109, a right side gimmick 140, and a left side gimmick 141 as movable accessories that perform various effects by moving in a predetermined motion according to the progress of the game by the player. Is provided. The face gimmick 109, the right side gimmick 140, and the left side gimmick 141 are configured to be movable with respect to the game board 102, and the face gimmick 109 is positioned substantially at the upper center of the game area 106, and the right side gimmick 140 and the left side gimmick 141. 141 is provided to be arranged on the right and left sides of the game area 106. The details of the face gimmick 109, the right side gimmick 140, and the left side gimmick 141 will be described later.

ここで、誘導板116下方には、図1に示すように、表示器125が設けられている。表示器125は、普通図柄表示装置118と、第1特別図柄表示装置120と、第2特別図柄表示装置122と、普通図柄保留表示器119と、第1特別図柄保留表示器123と、第2特別図柄保留表示器124とを有する。表示器125の詳細は後述する。   Here, a display 125 is provided below the guide plate 116 as shown in FIG. The display 125 includes a normal symbol display device 118, a first special symbol display device 120, a second special symbol display device 122, a normal symbol hold indicator 119, a first special symbol hold indicator 123, and a second And a special symbol hold indicator 124. Details of the display 125 will be described later.

メイン表示装置131は、遊技盤102の略中央に配置され、3つの装飾図柄が変動表示され、種々の演出が表示される。このようなメイン表示装置131で表示される演出は、後述する演出パターンに基づいて実行される。以下では、メイン表示装置131で表示される演出を、単に「表示演出」とも呼ぶ。なお、本実施形態では、装飾図柄は、数字の1〜9と、特殊図柄とを含む。   The main display device 131 is disposed substantially at the center of the game board 102, and three decorative symbols are variably displayed and various effects are displayed. Such an effect displayed on the main display device 131 is executed based on an effect pattern described later. Hereinafter, the effect displayed on the main display device 131 is also simply referred to as “display effect”. In the present embodiment, the decorative design includes numerals 1 to 9 and a special design.

メイン表示装置131における表示演出では、後述する大当たり判定で、当選した場合、すなわち、大当たりの場合には、最後に、3つの装飾図柄を停止表示させて、大当たりを表す大当たり図柄配列(例えば、「7,7,7」などのゾロ目)を表示させる。また、表示演出において、後述する大当たり判定で、落選した場合、すなわち、ハズレの場合には、最後に、3つの装飾図柄を停止表示させて、ハズレを表すハズレ図柄配列(例えば、「2,5,1」などのばらけ目)を表示させる。これにより、遊技者は、大当たり判定の結果を認識することができる。   In the display effect in the main display device 131, when the jackpot determination to be described later is won, that is, in the case of a jackpot, finally, three decorative symbols are stopped and displayed, and a jackpot symbol array (for example, “ "7,7,7" or the like) is displayed. Further, in the display effect, when the winning is determined in the jackpot determination to be described later, that is, in the case of losing, finally, the three decorative symbols are stopped and displayed, and a losing symbol array (for example, “2, 5” is displayed). , 1 ”etc.) is displayed. Thereby, the player can recognize the result of the jackpot determination.

遊技者が発射ハンドル装置103を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、遊技領域106における左側領域を流下する。一方、遊技者が発射ハンドル装置103を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、遊技領域106における右側領域を流下する。したがって、ゲート113bや大入賞装置117へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。   When the player performs so-called “left strike” in which the launch handle device 103 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 106. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the launch handle device 103 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right area in the game area 106. Therefore, “right-handed” is required to win the gate 113b and the big winning device 117.

第1始動装置112は、常時開放されている始動装置である。一方、第2始動装置115は、通常時は可動片115bによって閉塞されている。可動片115bは、ゲート113a,113bへの遊技球の入球を条件とする判定結果に基づいて、第2始動装置115を開放する。この場合、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第1始動装置112又は第2始動装置115へ遊技球が入球した場合には、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数が取得され、以下の4つの判定が実行され得る。
(1)遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの判定(以下では、大当たり判定とも呼ぶ)。
(2)表示器125において、大当たり判定の結果を報知するための図柄(以下では、特別図柄とも呼ぶ)の判定(以下では、大当たり図柄判定とも呼ぶ)。
(3)この大当たり判定図柄判定では、大当たりの場合には、当該大当たりの種別を表す図柄(以下では、大当たり図柄とも呼ぶ)を判定する。
(4)メイン表示装置131での表示演出において、リーチを行うか否かの判定(以下では、リーチ判定とも呼ぶ)複数の変動パターンのうち、いずれの変動パターンとするかの判定(以下では、変動パターン判定とも呼ぶ)
The first starter 112 is a starter that is always open. On the other hand, the second starter 115 is normally closed by the movable piece 115b. The movable piece 115b opens the second starter 115 based on the determination result on condition that the game ball enters the gates 113a and 113b. In this case, a state in which a game ball is easy to enter is created. When the game ball enters the first starter 112 or the second starter 115, the big hit random number, the big hit symbol random number, the reach random number, and the variation pattern random number are acquired, and the following four determinations are made. Can be executed.
(1) A determination as to whether or not to execute a jackpot game that is advantageous to the player (hereinafter also referred to as a jackpot determination).
(2) Determination of a symbol (hereinafter also referred to as a special symbol) for notifying the result of the jackpot determination on the display device 125 (hereinafter also referred to as a jackpot symbol determination).
(3) In this jackpot determination symbol determination, in the case of a jackpot, a symbol representing the type of jackpot (hereinafter also referred to as a jackpot symbol) is determined.
(4) Determination of whether or not to perform reach in the display effect on the main display device 131 (hereinafter, also referred to as reach determination) Determination of which variation pattern among a plurality of variation patterns (hereinafter, Also called variation pattern judgment)

「大当たり遊技」とは、大入賞装置117を開放させる特別遊技である。
「リーチ」とは、メイン表示装置131において、変動表示する3つの装飾図柄のうち、2つの装飾図柄が停止表示し、当該2つの装飾図柄が、大当たり図柄配列を構成する3つの装飾図柄のうちの2つを構成する状態となった場合をいう。例えば、メイン表示装置131において、変動表示する3つの装飾図柄のうち、2つの装飾図柄が停止表示し、当該2つの装飾図柄が同じ状態となった場合をいう。この場合、大当たり図柄配列を構成する3つの装飾図柄のうちの2つを構成する装飾図柄を、リーチ図柄とも呼ぶ。
また、以下の説明では、第1始動装置112を通過した遊技球の入賞を条件として実行される上記4つの判定を「第1特別図柄判定」とも呼び、第2始動装置115への遊技球の入賞を条件として実行される上記4つの判定を「第2特別図柄判定」とも呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」とも呼ぶ。
The “hit game” is a special game that opens the grand prize winning device 117.
“Reach” means that, in the main display device 131, two decorative symbols among the three decorative symbols to be variably displayed are stopped and displayed, and the two decorative symbols are among the three decorative symbols constituting the jackpot symbol array. The case where it becomes the state which comprises these two. For example, in the main display device 131, two decorative symbols out of three decorative symbols to be variably displayed are stopped and displayed, and the two decorative symbols are in the same state. In this case, the decorative symbols constituting two of the three decorative symbols constituting the jackpot symbol arrangement are also referred to as reach symbols.
Further, in the following description, the above four determinations that are executed on condition that a winning game ball has passed through the first starting device 112 is also referred to as “first special symbol determination”. The above four determinations executed on the condition of winning are also referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.

また、遊技球がゲート113a,113bを通過した場合には、普通図柄乱数が取得され、可動片115bを開放するか否かの判定が実行される。以下では、ゲート113a,113bへの遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」とも呼ぶ。本実施形態の遊技機100では、普通図柄判定で当たりとなる確率、すなわち、可動片115bを開放すると判定する確率は、遊技機100の遊技状態で変化する仕様となっている。   When the game ball passes through the gates 113a and 113b, a normal symbol random number is acquired, and it is determined whether or not the movable piece 115b is opened. Hereinafter, the determination executed on condition that the game ball passes through the gates 113a and 113b is also referred to as “ordinary symbol determination”. In the gaming machine 100 of the present embodiment, the probability of winning in normal symbol determination, that is, the probability of determining that the movable piece 115b is to be released is a specification that changes depending on the gaming state of the gaming machine 100.

大入賞装置117は、大当たり図柄判定の結果に応じて開放される。大入賞装置117の開口部には、大入賞装置117を開閉するプレートが設けられている。大入賞装置117は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、上記プレートを作動させて大入賞装置117を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   The big winning device 117 is opened according to the result of the jackpot symbol determination. A plate for opening and closing the big prize device 117 is provided at the opening of the big prize device 117. The big winning device 117 is normally closed by this plate. On the other hand, when the determination result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot game is executed in which the plate is operated to open the winning device 117. For this reason, the player can obtain more prize balls by performing “right-handed” during the jackpot game compared to when the jackpot game is not performed.

[表示器125の説明]
図1に示す表示器125は、主に大当たり図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示し、第1特別図柄表示器120、第2特別図柄表示器122、第1特別図柄保留表示器123、第2特別図柄保留表示器124、普通図柄表示器118、及び、普通図柄保留表示器119を有している。
[Description of Display 125]
The display 125 shown in FIG. 1 mainly displays information related to jackpot symbol determination and normal symbol determination. The first special symbol display 120, the second special symbol display 122, the first special symbol hold display 123, the first 2 has a special symbol hold indicator 124, a normal symbol indicator 118, and a normal symbol hold indicator 119.

第1特別図柄表示器120は、第1特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第1特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器120には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display unit 120 displays the special symbol in a variable manner and then stops and displays the special symbol on the first special symbol determination based on the stopped special display. Inform the results. On the first special symbol display 120, as a determination result of the jackpot symbol determination, a jackpot symbol indicating that it is a jackpot or a loss symbol indicating that the result of the first special symbol determination is a loss is displayed in a stopped manner. The

第2特別図柄表示器122は、第2特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第2特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器122には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 122 displays the special symbol in a variable manner and then stops the display. The special symbol displayed in the second special symbol determination determines the jackpot symbol determination in the second special symbol determination. Inform the results. On the second special symbol display 122, as a determination result of the jackpot symbol determination, a jackpot symbol indicating that it is a jackpot or a loss symbol indicating that the result of the first special symbol determination is a loss is stopped and displayed. .

ところで、本実施形態の遊技機100は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第1始動装置112に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機100は、第1特別図柄判定を保留し、当該第1特別図柄判定のための4つの乱数情報を1組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第1特別図柄保留表示器123は、このようにして格納された第1特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。   By the way, the gaming machine 100 according to the present embodiment, when a game ball is newly won in the first starting device 112, such as during a special symbol variation display or a big hit game related to the special symbol determination, is triggered by this winning. 1 Special symbol determination and symbol variation display are not immediately executed. Therefore, the gaming machine 100 has a hold function for holding the first special symbol determination and storing four random number information for the first special symbol determination as a set of hold information. The first special symbol hold indicator 123 displays the number of hold information for determining the first special symbol stored in this way.

同様に、遊技機100は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第2始動装置115に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機100は、第2特別図柄判定を保留し、当該第2特別図柄判定のための4つの乱数情報を1組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第2特別図柄保留表示器124は、このようにして格納された第2特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。   Similarly, when the gaming machine 100 wins a new game ball in the second starting device 115, such as during a special symbol variation display or a big hit game related to the special symbol determination, the gaming machine 100 receives the second special symbol as a trigger. It is configured not to immediately execute determination and symbol variation display. Therefore, the gaming machine 100 has a holding function for holding the second special symbol determination and storing four random number information for the second special symbol determination as a set of holding information. The second special symbol hold indicator 124 displays the number of hold information for determining the second special symbol stored in this way.

普通図柄表示器118は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した普通図柄によって、普通図柄判定の判定結果を報知する。ところで、普通図柄表示器118における普通図柄の変動表示中など、遊技球がゲート113a,113bを通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る普通図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機100は、普通図柄判定を保留し、当該普通図柄判定のための普通図柄乱数の情報を保留情報として格納する保留機能を備えている。普通図柄保留表示器119は、このようにして格納された普通図柄判定のための保留情報の数を表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 118 displays the normal symbol in a variable manner and then stops the display, and notifies the determination result of the normal symbol determination based on the stopped and displayed normal symbol. By the way, the normal symbol display and the normal symbol variation display related to the normal symbol determination are not immediately executed even when the game ball passes through the gates 113a and 113b, such as during the normal symbol variation display on the normal symbol display 118. ing. Therefore, the gaming machine 100 has a holding function for holding the normal symbol determination and storing the information of the normal symbol random number for the normal symbol determination as the hold information. The normal symbol hold indicator 119 displays the number of hold information for normal symbol determination stored in this way.

[遊技機100の内部構成]
図3は、遊技機100の機能ブロックを表す図である。遊技機100は、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、画像制御基板330、ランプ制御基板340、発射制御基板350、及び電源基板360を備えている。
[Internal configuration of gaming machine 100]
FIG. 3 is a diagram illustrating functional blocks of the gaming machine 100. The gaming machine 100 includes a main control board 300, a payout control board 310, an effect control board 320, an image control board 330, a lamp control board 340, a launch control board 350, and a power supply board 360.

主制御基板300は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板300は、ワンチップマイコン301を備えている。ワンチップマイコン301は、メインCPU301a、メインROM301bおよびメインRAM301cを含んでいる。また、主制御基板300は、主制御用の入力ポート及び出力ポート(いずれも図示せず)を備えている。   The main control board 300 controls the basic operation of the gaming machine. The main control board 300 includes a one-chip microcomputer 301. The one-chip microcomputer 301 includes a main CPU 301a, a main ROM 301b, and a main RAM 301c. The main control board 300 includes an input port and an output port (both not shown) for main control.

この主制御用の入力ポートには、ゲート113a,113bに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ303、第1始動装置112に遊技球が入球したことを検知する第1始動装置検出スイッチ304、第2始動装置115に遊技球が入球したことを検知する第2始動装置検出スイッチ305、大入賞装置117に遊技球が入球したことを検知する入賞装置検出スイッチ306、及び、払出制御基板310が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板300に入力される。   The main control input port includes a gate detection switch 303 that detects that a game ball has entered the gates 113a and 113b, and a first starter that detects that a game ball has entered the first starter 112. A detection switch 304, a second starter detection switch 305 that detects that a game ball has entered the second starter 115, a winning device detection switch 306 that detects that a game ball has entered the big winning device 117, and The payout control board 310 is connected. Various signals are input to the main control board 300 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、可動片115bを開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド307、大入賞装置117を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド308、特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器118,120,122、特別図柄判定のための保留情報数及び普通図柄判定のための保留情報数を表示する図柄保留表示器119,123,124、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板309、払出制御基板310、及び、演出制御基板320が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The main control output port displays a starter opening / closing solenoid 307 for opening / closing the movable piece 115b, a big winning device opening / closing solenoid 308 for operating a plate for opening / closing the big winning device 117, a special symbol, and a normal symbol. Symbol displays 118, 120, 122, symbol hold indicators 119, 123, 124 for displaying the number of reserved information for special symbol determination and the number of reserved information for normal symbol determination, game information output for outputting an external information signal The terminal board 309, the payout control board 310, and the effect control board 320 are connected. Various signals are output from the main control output port.

なお、遊技情報出力端子板309は、主制御基板300において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板309は主制御基板300と配線接続され、遊技情報出力端子板309には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 309 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 300 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 309 is wired to the main control board 300, and the game information output terminal board 309 is provided with a connector for connecting to a hall computer of a game store.

主制御基板300のワンチップマイコン301において、メインCPU301aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインROM301bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   In the one-chip microcomputer 301 of the main control board 300, the main CPU 301a reads out the program stored in the main ROM 301b based on the input signals from the detection switches and timers, performs arithmetic processing, and directly controls each device. Alternatively, a command is transmitted to another board according to the result of the arithmetic processing.

図4は、主制御基板300のメインROM301bとメインRAM301cを説明するための説明図である。特に、図4(A)は、メインROM301bに格納される格納情報を説明するための図であり、図4(B)は、メインRAM301cにおける格納領域を説明するための図である。   FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the main ROM 301 b and the main RAM 301 c of the main control board 300. 4A is a diagram for explaining storage information stored in the main ROM 301b, and FIG. 4B is a diagram for explaining a storage area in the main RAM 301c.

メインROM301bには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが格納されている。例えば、メインROM301bには、図4(A)に示すように、大当たり判定テーブルT1と、大当たり図柄判定テーブルT2と、リーチ判定テーブルT3と、変動パターンテーブルT4と、普通図柄判定テーブルT5が格納されている。   The main ROM 301b stores game control programs and tables necessary for various games. For example, as shown in FIG. 4A, the main ROM 301b stores a jackpot determination table T1, a jackpot symbol determination table T2, a reach determination table T3, a variation pattern table T4, and a normal symbol determination table T5. ing.

大当たり判定テーブルT1は、大当たり乱数に基づいて、大当たり判定を行うためのテーブルである。大当たり判定テーブルT1は、2つの大当たり判定テーブル、すなわち、非確変時大当たり判定テーブルT1Aと、確変時大当たり判定テーブルT1Bとを含む。
大当たり図柄判定テーブルT2は、大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄判定を行うためのテーブルである。大当たり図柄判定テーブルT2は、2つの大当たり図柄判定テーブル、すなわち、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aと、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bとを含む。
The jackpot determination table T1 is a table for determining a jackpot based on a jackpot random number. The jackpot determination table T1 includes two jackpot determination tables, that is, a non-probable change jackpot determination table T1A and a probability change jackpot determination table T1B.
The jackpot symbol determination table T2 is a table for performing jackpot symbol determination based on the jackpot symbol random number. The jackpot symbol determination table T2 includes two jackpot symbol determination tables, that is, a special one jackpot symbol determination table T2A and a special two jackpot symbol determination table T2B.

リーチ判定テーブルT3は、リーチ判定乱数に基づいて、リーチ判定を行うためのテーブルである。リーチ判定テーブルT3は、4つのリーチ判定テーブル(図示せず)、すなわち、特1通常時リーチ判定テーブルと、特1確変時リーチ判定テーブルと、特2通常時リーチ判定テーブルと、特2確変時リーチ判定テーブルとを含む。これらの4つのリーチ判定テーブルは、遊技状態や特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特1通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第1始動装置112への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特1確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第1始動装置112への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特2通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第2始動装置115への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特2確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第2始動装置115への入球に基づく表示演出で装飾図柄を用いてリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。
なお、非確変遊技状態や確変遊技状態など、各種の遊技状態の詳細は、後述する。
The reach determination table T3 is a table for performing reach determination based on the reach determination random number. The reach determination table T3 includes four reach determination tables (not shown), that is, a special 1 normal time reach determination table, a special 1 probability change reach determination table, a special 2 normal time reach determination table, and a special 2 probability change time. And reach determination table. These four reach determination tables are selected depending on the gaming state and the type of special symbol. Specifically, the special 1 normal time reach determination table is a table for selecting whether or not to execute reach in the display effect based on the ball entering the first starting device 112 in the non-probability variable gaming state. The special 1 probability change reach determination table is a table for selecting whether or not to execute reach in a display effect based on entering the first starting device 112 in the probability change gaming state. The special 2 normal time reach determination table is a table for selecting whether or not to execute reach in the display effect based on the ball entering the second starting device 115 in the non-probability variable gaming state. The special 2 probability change reach determination table is a table for selecting whether or not to execute reach using a decorative symbol in a display effect based on the ball entering the second starter 115 in the probability change gaming state.
The details of various game states such as the non-probability change game state and the probability change game state will be described later.

変動パターンテーブルT4は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルである。変動パターンテーブルT4は、4つの変動パターンテーブル、すなわち、特1通常時変動パターンテーブルT4Aと、特1確変時変動パターンテーブルT4Bと、特2通常時変動パターンテーブルT4Cと、特2確変時変動パターンテーブルT4Dとを含む。これら4つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特1通常時変動パターンテーブルT4Aは、非確変遊技状態で、第1始動装置112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特1確変時変動パターンテーブルT4Bは、確変遊技状態で、第1始動装置112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特2通常時変動パターンテーブルT4Cは、非確変遊技状態で、第2始動装置115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特2確変時変動パターンテーブルT4Dは、確変遊技状態で、第2始動装置115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。   The variation pattern table T4 is a table for performing variation pattern determination based on variation pattern random numbers. The variation pattern table T4 includes four variation pattern tables, that is, a special 1 normal variation pattern table T4A, a special 1 variation variation pattern table T4B, a special 2 normal variation pattern table T4C, and a special 2 variation variation pattern. Table T4D. These four variation pattern tables are selected according to the gaming state and the special symbol type. Specifically, the special 1 normal time variation pattern table T4A is a table for selecting the variation pattern of the first special symbol based on the ball entering the first starting device 112 in the non-probability variation gaming state. The special 1 variation pattern table T4B is a table for selecting the variation pattern of the first special symbol based on the ball entering the first starting device 112 in the probability variation gaming state. The special 2 normal time variation pattern table T4C is a table for selecting the variation pattern of the second special symbol based on the ball entering the second starting device 115 in the non-probability variation gaming state. The special 2 probability variation time variation pattern table T4D is a table for selecting the variation pattern of the second special symbol based on the ball entering the second starting device 115 in the probability variation gaming state.

普通図柄判定テーブルT5は、普通図柄乱数に基づいて、普通図柄判定を行うためのテーブルである。
上述した大当たり判定テーブルT1、大当たり図柄判定テーブルT2、変動パターンテーブルT4、および、普通図柄判定テーブルT5についての詳細は、後述する。
The normal symbol determination table T5 is a table for performing normal symbol determination based on the normal symbol random number.
Details of the jackpot determination table T1, the jackpot symbol determination table T2, the variation pattern table T4, and the normal symbol determination table T5 will be described later.

また、メインRAM301cは、メインCPU301aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM301cは、図4(B)に示すように、保留情報記憶領域301cxと、保留情報判定領域301cyと、獲得出玉相当情報記憶領域301czと、を有している。また、メインRAM301cは、各種フラグ(後述する確変遊技フラグ、時短遊技フラグ、および、大当たり遊技フラグなど)や、各種記録値(後述の変数Kや定数Km)などが格納される記憶領域(図示せず)を有している。   The main RAM 301c functions as a data work area when the main CPU 301a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas. For example, as shown in FIG. 4B, the main RAM 301c has a hold information storage area 301cx, a hold information determination area 301cy, and an acquired payout equivalent information storage area 301cz. Further, the main RAM 301c is a storage area (not shown) for storing various flags (probability changing game flag, short-time game flag, jackpot game flag, etc., which will be described later), various recorded values (variable K, constant Km, which will be described later) and the like. Z).

保留情報記憶領域301cxは、第1始動装置112に係る保留情報を格納可能な4つの保留情報領域(第1保留情報領域、第2保留情報領域、第3保留情報領域、第4保留情報領域)と、第2始動装置115に係る保留情報を格納可能な4つの保留情報領域(第1保留情報領域、第2保留情報領域、第3保留情報領域、第4保留情報領域)と、が設けられている。保留情報記憶領域301cxの第1特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報の格納の優先順は、第1保留情報領域が最優先で格納対象とされ、第1保留情報領域に保留情報が格納されていれば、次に、第2保留情報領域が優先で格納対象とされ、次に、第3保留情報領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4保留情報領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対応する保留情報領域においても同様である。
保留情報判定領域301cyは、保留情報に基づいて、特別図柄判定が実行される判定領域である。
The hold information storage area 301cx has four hold information areas (first hold information area, second hold information area, third hold information area, and fourth hold information area) that can store hold information related to the first starter 112. And four hold information areas (first hold information area, second hold information area, third hold information area, and fourth hold information area) that can store hold information related to the second starter 115 are provided. ing. In the hold information area corresponding to the first special symbol in the hold information storage area 301cx, the hold information is stored in the first hold information area with the highest priority, and the hold information is stored in the first hold information area. If stored, then the second reserved information area is preferentially stored, the third reserved information area is preferentially stored, and finally the fourth reserved information area is stored. Selected. The same applies to the hold information area corresponding to the second special symbol.
The hold information determination area 301cy is a determination area in which special symbol determination is executed based on the hold information.

獲得出玉相当情報記憶領域301czは、獲得出玉相当情報を記憶するための情報である。当該獲得出玉相当情報は、大当たり遊技状態時において、大入賞装置117への入賞に基づいて遊技者に払い出された遊技球の数を表す。獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶される獲得出玉相当情報が表す数(獲得出玉相当数とも呼ぶ)は、大入賞装置117に1つの遊技球が入ると、賞球数(例えば、15)づつ加算される。すなわち、獲得出玉相当情報が表す数は、大当たり遊技状態時において、大入賞装置117に入った遊技球の数に、賞球数を乗じた値となる。
なお、獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶される獲得出玉相当情報は、時短遊技状態が終了した場合に、メインCPU301aによってリセット(消去)される。従って、この獲得出玉相当情報が表す数は、初大当たり時における大当たり遊技状態に払い出された遊技球数と、初大当たり後の時短遊技状態が終了する前に再度大当たり遊技状態に移行した場合に払い出された遊技球数との和である。すなわち、時短遊技状態が継続している間の獲得出玉相当数は、大当たり遊技状態に移行する度に、当該大当たり遊技状態で払い出された遊技球数分加算されていく。
The acquired output equivalent information storage area 301cz is information for storing acquired output equivalent information. The acquired payout equivalent information represents the number of game balls paid out to the player based on winning in the big winning device 117 in the big hit gaming state. When the number of winning balls equivalent information stored in the winning ball equivalent information storage area 301 cz (also referred to as the winning ball equivalent number) is one game ball enters the big winning device 117 (for example, 15) Add one by one. In other words, the number represented by the information corresponding to the earned game is a value obtained by multiplying the number of game balls entered into the big winning device 117 by the number of prize balls in the jackpot game state.
Note that the earned ball equivalent information stored in the earned ball equivalent information storage area 301cz is reset (erased) by the main CPU 301a when the short-time gaming state ends. Therefore, the number represented by this earned ball equivalent information is the number of game balls paid out to the jackpot gaming state at the time of the first jackpot and the case where the game state is shifted to the jackpot gaming state again before the short-time gaming state after the first jackpot ends. This is the sum of the number of game balls paid out. In other words, the number of winning balls equivalent while the short-time gaming state continues is incremented by the number of game balls paid out in the jackpot gaming state every time the jackpot gaming state is shifted.

払出制御基板310は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板310は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板300に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ311、扉開放スイッチ312、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板300に送信する。また、払出制御基板310の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ313が接続されている。払出CPUは、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ313を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout control board 310 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 310 includes a one-chip microcomputer composed of a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 300 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU reads out a program stored in the payout ROM based on an input signal from the payout ball measuring switch 311, the door opening switch 312, and the timer that detects whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. And corresponding data is transmitted to the main control board 300 based on the processing. Further, a payout motor 313 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from a game ball storage unit to a player is connected to the output side of the payout control board 310. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 313 of the prize ball payout device to control the predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.

演出制御基板320は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板320は、サブCPU320a、サブROM320b、サブRAM320cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から演出制御基板320への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU320aは、主制御基板300から受信した各種コマンド、第1演出ボタン135、第2演出ボタン136、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM320bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。   The effect control board 320 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 320 includes a sub CPU 320a, a sub ROM 320b, and a sub RAM 320c, and is connected to the main control board 300 so as to be communicable in one direction from the main control board 300 to the effect control board 320. . The sub CPU 320a reads out a program stored in the sub ROM 320b based on various commands received from the main control board 300, the first effect button 135, the second effect button 136, and an input signal from the timer, and performs arithmetic processing. At the same time, based on this processing, corresponding data is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340.

例えば、演出制御基板320におけるサブCPU320aは、主制御基板300から変動開始コマンドを受信すると、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置331、操作レバーユニット189、移動回転体ユニット2700、発光移動ユニット4000、作動機構5900、サブ表示装置装飾ユニット4501、演出用照明装置342、パトランプユニット8000、インジケータユニット9000、および、第1演出ボタン135等に遊技演出を実行させるための演出パターンを決定し、当該演出パターンを実行するための演出パターン指定コマンドを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。この演出パターンの決定についての詳細は、後述する。   For example, when the sub CPU 320a in the effect control board 320 receives the change start command from the main control board 300, the main display device 131, the sub display device 139, the audio output device 331, the operation lever unit 189, the moving rotating body unit 2700, the light emission. An effect pattern for causing the game effect to be executed by the moving unit 4000, the operating mechanism 5900, the sub display device decoration unit 4501, the effect lighting device 342, the patrol unit 8000, the indicator unit 9000, the first effect button 135, and the like is determined. Then, an effect pattern designation command for executing the effect pattern is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340. Details of the determination of the effect pattern will be described later.

サブROM320bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータおよび複数のテーブルが格納されている。これらのテーブルについての詳細は、後述する。   The sub ROM 320b stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a plurality of tables. Details of these tables will be described later.

サブRAM320cは、サブCPU320aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能すると共に、遊技状態、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ、および、発射操作情報等が格納される。また、サブRAM320cには、複数の記憶領域が設けられている。これらの記憶領域についての詳細は、後述する。   The sub RAM 320c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 320a, and stores a gaming state, a production pattern, a decorative symbol, a counter, and firing operation information. The sub RAM 320c is provided with a plurality of storage areas. Details of these storage areas will be described later.

画像制御基板330は、メイン表示装置131の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、CGROM、VRAM、VDPと、音声CPU、音声ROM、及び、音声RAMを備えている。この画像制御基板330は、演出制御基板320に双方向通信可能に接続されており、その出力側にメイン表示装置131、サブ表示装置139、および、音声出力装置331が接続されている。   The image control board 330 includes an image CPU (not shown), control ROM, control RAM, CGROM, VRAM, VDP, audio CPU, audio ROM, and audio RAM for performing image display control of the main display device 131. . The image control board 330 is connected to the effect control board 320 so as to be capable of bidirectional communication, and a main display device 131, a sub display device 139, and an audio output device 331 are connected to the output side thereof.

画像CPUは、演出制御基板320から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に格納する。また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンに基づくアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが格納されている。   The image CPU performs control to display a predetermined image on the VDP based on the command received from the effect control board 320. The control RAM functions as a data work area when the image CPU performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the control ROM. The control ROM stores a control processing program for the image CPU, an animation pattern for displaying an animation based on the effect pattern, animation scene information, and the like.

CGROMには、メイン表示装置131に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUは、演出制御基板320から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、CGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データをメイン表示装置131に表示させる制御を行い、表示演出を実現する。   The CGROM stores a large number of image data such as decorative symbols and backgrounds displayed on the main display device 131. The image CPU executes a predetermined program based on the effect pattern designation command transmitted from the effect control board 320. At the same time as reading, predetermined image data stored in the CGROM is developed in the VRAM, and the image data developed in the VRAM is controlled to be displayed on the main display device 131, thereby realizing a display effect.

また、音声ROMには、音声出力装置331から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板320から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置331における音声出力制御を行い、音声演出を実現する。   The audio ROM stores a large number of audio data to be output from the audio output device 331, and the audio CPU reads a predetermined program based on the effect pattern designation command transmitted from the effect control board 320. At the same time, audio output control is performed in the audio output device 331 to realize audio production.

ランプ制御基板340は、第1演出ボタン135に内蔵されるランプやハンドルランプ103などの演出用照明装置342を点灯または点滅制御して、照明演出を実現する。また、ランプ制御基板340は、操作レバーユニット189、発光移動ユニット4000、作動機構5900、パトランプユニット8000、インジケータユニット9000、および、サブ表示装置装飾ユニット4501を駆動制御することで、駆動したユニットに備わる役物(可動体)が可動する役物可動演出を実現する。   The lamp control board 340 realizes an illumination effect by controlling lighting or blinking of the effect illumination device 342 such as a lamp built in the first effect button 135 or the handle lamp 103. In addition, the lamp control board 340 is provided in a unit that is driven by drivingly controlling the operation lever unit 189, the light emission movement unit 4000, the operation mechanism 5900, the patrol lamp unit 8000, the indicator unit 9000, and the sub display device decoration unit 4501. Realizes a movable article effect of moving an accessory (movable body).

発射制御基板350は、タッチセンサ351からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム352から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド353や玉送りソレノイド354に対する通電制御を行う。   The firing control board 350 inputs a touch signal from the touch sensor 351 and performs energization control on the firing solenoid 353 and the ball feed solenoid 354 based on the voltage supplied from the firing volume 352.

タッチセンサ351は、遊技者が発射ハンドル装置103に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が発射ハンドル装置103に触れたことを検知すると、発射制御基板350に発射用ソレノイド353の通電を許可するタッチ信号を出力する。   The touch sensor 351 includes a capacitance type proximity switch that uses a change in capacitance caused by the player touching the firing handle device 103, and detects that the player has touched the firing handle device 103. Then, a touch signal that permits energization of the firing solenoid 353 is output to the firing control board 350.

発射ボリューム352は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム352に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板350へ供給する。   The firing volume 352 includes a variable resistor, and a constant voltage (for example, 5 V) applied to the firing volume 352 is divided by the variable resistor, and the divided voltage is supplied to the firing control board 350.

ここで、発射用ソレノイド353の回転速度は、発射制御基板350に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotational speed of the firing solenoid 353 is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 350. As a result, the number of game balls fired per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one ball is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

なお、タッチセンサ351からのタッチ信号及び発射ボリューム352からの電圧信号は、演出制御基板320へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板320において遊技球の発射を検出可能となる。   Note that the touch signal from the touch sensor 351 and the voltage signal from the firing volume 352 are input to the effect control board 320. Thereby, it is possible to detect the launch of the game ball on the effect control board 320.

電源基板360は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機100に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、発射制御基板350へ電源電圧を供給する。また、遊技機100に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板300に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU301aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU301aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 360 includes a backup power supply including a capacitor and supplies a power supply voltage to the gaming machine 100. Specifically, the power supply voltage is supplied to the main control board 300, the payout control board 310, the effect control board 320, and the launch control board 350. Further, the power supply voltage supplied to the gaming machine 100 is monitored, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, a power interruption detection signal is output to the main control board 300. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 301a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 301a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

[遊技状態の説明]
図5は、各種の判定テーブル等を示す説明図である。具体的には、図5(A)は、非確変時大当たり判定テーブルT1Aを示し、図5(B)は、確変時大当たり判定テーブルT1Bを示し、図5(C)は、普通図柄判定テーブルT5を示す。
[Description of gaming state]
FIG. 5 is an explanatory diagram showing various determination tables and the like. Specifically, FIG. 5A shows a non-probable change jackpot determination table T1A, FIG. 5B shows a probability change jackpot determination table T1B, and FIG. 5C shows a normal symbol determination table T5. Indicates.

本実施形態の遊技機100では、大当たり判定に関する遊技状態として、「非確変遊技状態」または「確変遊技状態」に設定され得る。また、遊技機100では、普通図柄判定に関する遊技状態として、「非時短遊技状態」または「時短遊技状態」に設定され得る。以下にこれらの遊技状態について説明する。   In the gaming machine 100 of the present embodiment, the gaming state relating to the jackpot determination can be set to “non-probability changing gaming state” or “probability changing gaming state”. Further, in the gaming machine 100, the game state relating to the normal symbol determination can be set to “non-short game state” or “time-short game state”. These gaming states will be described below.

[非確変遊技状態と確変遊技状態の説明]
非確変遊技状態における大当たり判定では、図5(A)に示す非確変時大当たり判定テーブルT1Aが用いられる。非確変時大当たり判定テーブルT1Aは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「0」〜「2」の3つの数値に設定される。非確変時大当たり判定テーブルT1Aを用いた大当たり判定では、第1始動装置112又は第2始動装置115への入球時に取得される大当たり乱数(「0」〜「1199」のいずれかの数値)が、上記3つの大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、非確変遊技状態の場合に大当たり判定で大当たりと判定される確率(大当たり確率とも呼ぶ)は1/400である。
[Explanation of non-probability game state and probability change game state]
In the jackpot determination in the non-probability variable gaming state, the non-probability variable jackpot determination table T1A shown in FIG. 5A is used. In the non-probable change jackpot determination table T1A, the jackpot value determined as a jackpot in the jackpot determination is set to three numerical values “0” to “2”. In the jackpot determination using the non-probable change jackpot determination table T1A, a jackpot random number (a numerical value of “0” to “1199”) acquired when entering the first starter 112 or the second starter 115 is obtained. If it is one of the above three jackpot values, it is determined as “big hit”, and if it is not any of them, it is determined as “lost”. That is, in the case of the non-probability variable gaming state, the probability that the jackpot determination is determined to be a jackpot (also referred to as a jackpot probability) is 1/400.

確変状態における大当たり判定では、図5(B)に示す確変時大当たり判定テーブルT1Bが用いられる。確変時大当たり判定テーブルT1Bは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「0」〜「19」の20個の数値に設定される。確変時大当たり判定テーブルT1Bを用いた大当たり判定では、第1始動装置112又は第2始動装置115への入球時に取得される大当たり乱数(「0」〜「1199」のいずれかの数値)が、上記20個の大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、確変遊技状態の場合の大当たり確率は1/60である。   For jackpot determination in the probability variation state, a probability variation jackpot determination table T1B shown in FIG. 5B is used. In the probability change jackpot determination table T1B, the jackpot value determined to be a jackpot in the jackpot determination is set to 20 numbers from “0” to “19”. In the jackpot determination using the probability change jackpot determination table T1B, the jackpot random number (a numerical value of “0” to “1199”) acquired when entering the first starter 112 or the second starter 115 is If it is any of the above 20 jackpot values, it is determined as “big hit”, and if it is not any of them, it is determined as “lost”. That is, the jackpot probability in the probability variation gaming state is 1/60.

従って、確変遊技状態は、非確変遊技状態よりも、大当たり判定での大当たり確率が高く設定され、非確変遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ON」にセットされ、非確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「OFF」となっている。また、非確変遊技状態から確変遊技状態への移行、または、確変遊技状態から非確変遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。   Therefore, the probability variation gaming state is a gaming state in which the jackpot probability in the jackpot determination is set higher than that in the non-probability variation gaming state, and is more advantageous to the player than the non-probability variation gaming state. In the case of the probability variation game state, the probability variation game flag is set to “ON”, and in the case of the non-probability variation game state, the probability variation game flag is “OFF”. Further, the transition from the non-probability change gaming state to the probability change game state or the transition from the probability change game state to the non-probability change game state may be executed after the end of the jackpot game.

[非時短遊技状態と時短遊技状態の説明]
図5(C)に示すように、普通図柄判定テーブルT5は、非時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「0」のみに設定され、時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「0」〜「65534」の65535個に設定される。
[Explanation of non-short-time gaming state and short-time gaming state]
As shown in FIG. 5C, in the normal symbol determination table T5, in the normal symbol determination in the non-time-saving gaming state, the winning value determined to be a winning is set only to “0”, and the normal symbol determination in the time-saving gaming state. In this case, 65535 hit values from “0” to “65534” are set.

非時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート113a,113bへの遊技球通過時に取得される普通図柄乱数(「0」〜「65535」のいずれかの数値)が、上記1つのみの当たり値「0」である場合には、「当たり」と判定され、「0」でない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、1/65536である。   In the normal symbol determination in the non-short-time gaming state, the normal symbol random number (a numerical value of “0” to “65535”) acquired when the game ball passes through the gates 113a and 113b is the only hit value “1”. When it is “0”, it is determined as “winning”, and when it is not “0”, it is determined as “lost”. That is, in the non-short-time gaming state, the probability of being determined to be a hit in the normal symbol determination is 1/65536.

一方、時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート113a,113bへの遊技球通過時に取得される普通図柄乱数(「0」〜「65535」のいずれかの数値)が、上記65535個の当たり値のいずれかである場合には、「当たり」と判定され、いずれでもない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、65535/65536≒1/1.00002である。   On the other hand, in the normal symbol determination in the short-time gaming state, the normal symbol random number (a numerical value of “0” to “65535”) acquired when the game ball passes through the gates 113a and 113b is the hit value of the above 65535. When it is either, it is determined as “winning”, and when it is neither, it is determined as “lost”. That is, in the non-short-time gaming state, the probability of being determined to be a hit in the normal symbol determination is 65535 / 65536≈1 / 1.00002.

また、非時短遊技状態では、ゲート113a,113bを遊技球が通過したことを条件として普通図柄判定の判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が12秒と比較的長く設定され、かつ、当たりに当選した際に可動片115bを可動させて第2始動装置115を開放する開放制御時間が0.2秒と比較的短く設定される。すなわち、非時短遊技状態では、ゲート113a,113bを遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器118において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから12秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、可動片115bの可動により第2始動装置115が0.2秒間開放される。   In the non-short-time gaming state, after the normal symbol determination is executed on the condition that the game ball has passed through the gates 113a and 113b, the variation time from the start of the normal symbol change to the stop display is 12 The opening control time for moving the movable piece 115b to open the second starter 115 when the winning is won is set to be relatively short, 0.2 seconds. That is, in the non-short-time gaming state, when the game ball passes through the gates 113a and 113b, the normal symbol is determined, the normal symbol display is performed on the normal symbol display 118, and the normal symbol that is variably displayed is Stop display 12 seconds after starting the variable display. If the determination result is a win, the second starter 115 is opened for 0.2 seconds by the movement of the movable piece 115b after the normal symbol stop display.

これに対して、時短遊技状態では、ゲート113a,113bを遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が3秒と比較的短く設定され、かつ、当たりに当選した際に可動片115bを可動させて第2始動装置115を開放する開放制御時間が2.5秒と比較的長く設定される。すなわち、時短遊技状態では、ゲート113a,113bを遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器118において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから3秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、可動片115bの可動により第2始動装置115が2.5秒間開放される。   On the other hand, in the short-time gaming state, after performing the normal symbol determination that is performed on the condition that the game ball has passed through the gates 113a and 113b, the variation time from the start of the variation of the normal symbol to the stop display Is set to be relatively short as 3 seconds, and the opening control time for moving the movable piece 115b to open the second starter 115 when the winning is won is set as relatively long as 2.5 seconds. That is, in the short-time gaming state, when the game ball passes through the gates 113a and 113b, the normal symbol determination is performed, and the normal symbol display is performed on the normal symbol display 118, and the normal symbol displayed in a variable manner is changed. Stop display 3 seconds after the display starts. If the determination result is a win, the second starting device 115 is opened for 2.5 seconds by the movement of the movable piece 115b after the normal symbol stop display.

以上のように、非時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、1/65536と比較的低く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が12秒と比較的長く設定され、かつ、可動片115bの開放制御時間が0.2秒と比較的短く設定されている。
一方で、時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、65535/65536と比較的高く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が3秒と比較的短く設定され、かつ、可動片115bの開放制御時間が2.5秒と比較的長く設定されている。
As described above, in the non-time-saving gaming state, the normal symbol determination hit probability is set to be relatively low as 1/65536, the normal symbol variation time is set to be relatively long as 12 seconds, and the movable piece The opening control time of 115b is set to be relatively short as 0.2 seconds.
On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol determination hit probability is set to a relatively high value of 65535/65536, the variation time of the normal symbol is set to a relatively short value of 3 seconds, and the movable piece 115b is opened. The control time is set relatively long as 2.5 seconds.

従って、ゲート113a,113bを同じ数の遊技球が通過した場合において、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、第2始動装置115が開放状態に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられ、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利に遊技を進行できる。時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ON」にセットされており、非時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「OFF」となっている。また、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行、または、時短遊技状態から非時短遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。   Therefore, when the same number of game balls have passed through the gates 113a and 113b, the time-short game state is more easily controlled to the open state than the non-time-short game state. Thereby, in the short-time gaming state, the consumption of the game ball is suppressed during the progress of the game, and the game can proceed more advantageously for the player than in the non-short-time gaming state. In the short-time game state, the short-time game flag is set to “ON”, and in the non-short-time game state, the short-time game flag is “OFF”. Further, the transition from the non-time-saving gaming state to the time-saving gaming state, or the transition from the time-saving gaming state to the non-time-saving gaming state can be executed after the jackpot game ends.

上記実施形態の時短遊技状態では、非時短状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率が高く、かつ、普通図柄の変動時間が短く、かつ、可動片115bの開放制御時間が長く設定され、遊技の進行において遊技球の消費を抑制するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率、普通図柄の変動時間、及び、可動片115bの開放制御時間のうち少なくとも一つが、遊技球の消費が抑制されるように設定されていてもよい。例えば、時短遊技状態では、遊技球の消費を抑制するために、非時短遊技状態と比較して、普通図柄の変動時間のみが短くなるように設定されていてもよい。   In the short-time gaming state of the above embodiment, compared to the non-short-time state, the probability of normal symbol determination is high, the variation time of the normal symbol is short, and the opening control time of the movable piece 115b is set long. Although the consumption of game balls is suppressed in the progress of the game, the present invention is not limited to this. That is, in the short-time gaming state, as compared with the non-short-time gaming state, at least one of the normal symbol determination hit probability, the normal symbol variation time, and the opening control time of the movable piece 115b suppresses the consumption of the game ball. It may be set to be. For example, in the short-time gaming state, in order to suppress the consumption of the game ball, it may be set so that only the variation time of the normal symbol is shortened compared to the non-short-time gaming state.

以下では、非確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を通常遊技状態とも呼ぶ。非確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を低確時短遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を、高確非時短遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を、高確時短遊技状態(潜伏遊技状態)とも呼ぶ。
また、時短遊技状態は、所定の変動回数の間継続して行われ得る。このように時短遊技状態が行われる変動回数を、時短変動回数とも呼ぶ。
Hereinafter, a gaming state that is a non-probability changing gaming state and a non-time-saving gaming state is also referred to as a normal gaming state. A gaming state that is a non-probability variable gaming state and a short-time gaming state is also referred to as a low-probability short-time gaming state. A gaming state that is a probable gaming state and a non-time-saving gaming state is also referred to as a highly-probable non-time-short gaming state. A gaming state that is a probable gaming state and a short-time gaming state is also referred to as a high-probability short-time gaming state (latent gaming state).
Also, the short-time gaming state can be continuously performed for a predetermined number of fluctuations. The number of fluctuations in which the short-time gaming state is performed in this way is also referred to as a time-short fluctuation number.

[大当たり遊技の説明]
大当たり遊技は、大当たり遊技フラグがONの場合に実行され、大入賞装置117が最初に開放されるまでのオープニング演出と、大入賞装置117が開放及び閉塞を繰り返す複数のラウンド遊技と、大入賞装置117が閉塞してから次に特別図柄の変動が開始されるまでのエンディング演出と、で構成される。ラウンド遊技は、大入賞装置117の一回の開放期間をいい、ロング開放のラウンド遊技と、ショート開放のラウンド遊技とがある。
[Description of jackpot game]
The jackpot game is executed when the jackpot game flag is ON, the opening effect until the first prize winning device 117 is first opened, a plurality of round games in which the first prize winning device 117 repeats opening and closing, and the first prize winning device. And an ending effect until the next change of the special symbol is started. The round game refers to a single opening period of the grand prize winning device 117, and includes a round game with a long opening and a round game with a short opening.

ロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置117に規定個数(本実施形態では9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。また、規定個数の遊技球が入球しない場合でも、規定秒数(本実施形態では29.5秒)が経過すると、1回のラウンド遊技が終了となる。このようなロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置117に遊技球が入球し易くなるとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。   In the long open round game, when a specified number (9 in this embodiment) of game balls enter the grand prize winning device 117, one round game is completed. Even if the specified number of game balls do not enter, one round game ends when the specified number of seconds (29.5 seconds in the present embodiment) elapses. In such a long open round game, it is easy for a game ball to enter the grand prize winning device 117, and a player can acquire a prize ball according to the winning game, so that a large amount of prize balls can be acquired. .

一方、ショート開放のラウンド遊技は、例えば0.1秒だけ大入賞装置117が開放されて、1回のラウンド遊技が終了となる。これはいわゆる「パカ」と呼ばれる開放態様であり、遊技球が入球困難な開放態様である。したがって、ショート開放のときは、大入賞装置117への遊技球の入球は期待できず、ほとんど賞球は望めない。
このような「大当たり遊技」は、いわゆる「右打ち」で消化することとなる。ショート開放であっても遊技球が入球すれば賞球が行われるため、「右打ち」を指示するようにしてもよい。
On the other hand, in a round game with a short opening, for example, the grand prize winning device 117 is released for 0.1 second, and one round game is completed. This is an open mode called “Paka”, which is an open mode in which a game ball is difficult to enter. Therefore, when the short is opened, it is not possible to expect a game ball to enter the grand prize winning device 117, and almost no prize ball can be expected.
Such a “big hit game” is digested by so-called “right-handed”. Even if it is short-opening, if a game ball enters, a winning ball is played, so “right-handed” may be instructed.

[大当たり種別の説明]
図6は、大当たり図柄判定テーブルT2と、大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。図6(A)は、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aを示す説明図であり、図6(B)は、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bを示す説明図であり、図6(C)は、大当たり種別の振り分け割合を示す説明図である。
[Explanation of jackpot type]
FIG. 6 is an explanatory diagram showing the jackpot symbol determination table T2 and the distribution ratio of the jackpot type. 6A is an explanatory diagram showing the special 1 jackpot symbol determination table T2A, FIG. 6B is an explanatory diagram showing the special 2 jackpot symbol determination table T2B, and FIG. 6C is a jackpot. It is explanatory drawing which shows the distribution ratio of a classification.

図6(A)および(B)に示すように、本実施形態における特1大当たり図柄判定テーブルT2Aおよび特2大当たり図柄判定テーブルT2Bでは、大当たり図柄として「特定図柄A」、「特定図柄B」及び「特定図柄C」が設定されている。これらの大当たり図柄判定テーブルT2A,T2Bは、特定図柄A〜Cに0〜9の乱数(数値)が割り当てられており、割り当てられた乱数(数値)の数によって、大当たり図柄の選択割合が決められている。
以下では、各大当たり図柄(大当たり種別)とその選択割合について説明する。
As shown in FIGS. 6A and 6B, in the special 1 jackpot symbol determination table T2A and the special 2 jackpot symbol determination table T2B in the present embodiment, “special symbol A”, “specific symbol B” and “Specific symbol C” is set. In these jackpot symbol determination tables T2A and T2B, random numbers (numerical values) 0 to 9 are assigned to the specific symbols A to C, and the selection ratio of the jackpot symbol is determined by the number of assigned random numbers (numerical values). ing.
Below, each jackpot symbol (jackpot type) and its selection ratio will be described.

(1)特定図柄A:16R確変大当たり
特定図柄Aは、大当たり遊技において、16回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Aで大当たりした場合には、メイン表示装置131における表示演出において、3つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Aでの大当たりが報知される。また、特定図柄Aで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「1,7」であるので2/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「0,1,4,6,7,9」であるので6/10の割合で選択される。
(2)特定図柄B:4R確変大当たり
特定図柄Bは、大当たり遊技において、4回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Bで大当たりした場合には、メイン表示装置131における表示演出において、3つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Bでの大当たりが報知される。また、特定図柄Bで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「0,2,4,5,8,9」であるので6/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「2,5,8」であるので、3/10の割合で選択される。
(3)特定図柄C:2R確変大当たり
特定図柄Cは、大当たり遊技において、2回のショート開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Cで大当たりした場合には、メイン表示装置131における表示演出において、装飾図柄の中図柄に特殊図柄が停止することで特定図柄Cでの大当たりが報知される。特殊図柄は、例えば、「確変」と表記された図柄である。また、特定図柄Cで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は100回となる。図6(A)および(B)に示すように、第1特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「3,6」であるので2/10の割合で選択される。一方、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「3」であるので1/10の割合で選択される。
なお、以下では、特定図柄Aを「特A」、特定図柄Bを「特B」、特定図柄Cを「特C」とも呼ぶ。
(1) Specific symbol A: 16R probability variable jackpot The specific symbol A is a jackpot in which 16 long-open round games are executed in the jackpot game. In the case of a big win with the specific symbol A, in the display effect on the main display device 131, the three decorative symbols are stopped and displayed with a flat eye so that the big hit with the specific symbol A is notified. Further, when the big win is made with the specific symbol A, the gaming state is controlled to the high-probability short-time gaming state after the big winning game is finished. At this time, the number of short-time fluctuations is 100. As shown in FIGS. 6A and 6B, when the first special symbol is a big hit, it is selected at a ratio of 2/10 because the winning value is “1, 7”. On the other hand, if the second special symbol is a big hit, the winning value is “0, 1, 4, 6, 7, 9”, so it is selected at a ratio of 6/10.
(2) Specific symbol B: 4R probability variable jackpot The specific symbol B is a jackpot in which four long-open round games are executed in the jackpot game. In the case of a big win with the specific symbol B, in the display effect on the main display device 131, the three decorative symbols are stopped and displayed with a flat eye so that the big hit with the specific symbol B is notified. In addition, when the big win is made with the specific symbol B, the gaming state is controlled to the high-probability short-time gaming state after the big winning game is finished. At this time, the number of short-time fluctuations is 100. As shown in FIGS. 6A and 6B, when the first special symbol is a big hit, the winning value is “0, 2, 4, 5, 8, 9”, and the ratio is 6/10. Selected. On the other hand, if the second special symbol is a big hit, the winning value is “2, 5, 8”, so it is selected at a ratio of 3/10.
(3) Specific symbol C: 2R probability variable jackpot The specific symbol C is a jackpot in which two short-open round games are executed in the jackpot game. When the special symbol C is a big win, the special symbol stops at the middle symbol of the decorative symbol in the display effect in the main display device 131, and the big bonus at the specific symbol C is notified. The special symbol is, for example, a symbol described as “probability change”. In addition, when the big win is made with the specific symbol C, the gaming state is controlled to the high-probability short-time gaming state after the big winning game is finished. At this time, the number of short-time fluctuations is 100. As shown in FIGS. 6A and 6B, when the first special symbol is a big hit, it is selected at a ratio of 2/10 because the winning value is “3, 6”. On the other hand, if the second special symbol is a big hit, it is selected at a ratio of 1/10 because the winning value is “3”.
Hereinafter, the specific symbol A is also referred to as “special A”, the specific symbol B is also referred to as “special B”, and the specific symbol C is also referred to as “special C”.

図6(C)に示すように、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当たり種別の振り分け割合が異なっている。第1特別図柄では16R確変大当たりに割り振られる確率が「20%」、4R確変大当たりに振り分けられる確率が「60%」、2R確変大当たりに振り分けられる確率が「20%」となっているのに対して、第2特別図柄では16R確変大当たりに割り振られる確率が「60%」、4R確変大当たりに振り分けられる確率が「30%」、2R確変大当たりに振り分けられる確率が「10%」となっている   As shown in FIG. 6 (C), the distribution ratio of the jackpot type is different between the first special symbol and the second special symbol. In the first special symbol, the probability of allocation to the 16R probability variation jackpot is “20%”, the probability of allocation to the 4R probability variation jackpot is “60%”, and the probability of allocation to the 2R probability variation jackpot is “20%” In the second special symbol, the probability assigned to the 16R probability variation jackpot is “60%”, the probability assigned to the 4R probability variation jackpot is “30%”, and the probability assigned to the 2R probability variation jackpot is “10%”.

[変動パターンテーブルの説明]
図7は、特1通常時変動パターンテーブルT4Aを例示する説明図である。まず、特1通常時変動パターンテーブルT4Aについて説明し、その後、その他の変動パターンテーブルT4B,T4C,T4Dについて説明する。
[Explanation of variation pattern table]
FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating the special 1 normal time variation pattern table T4A. First, the special 1 normal time variation pattern table T4A will be described, and then the other variation pattern tables T4B, T4C, and T4D will be described.

図7に示すように、特1通常時変動パターンテーブルT4Aは、10の変動パターン(変動パターン1〜10)を有している。これらの変動パターン1〜10について説明する。
[変動パターン1]
変動パターン1は、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン1は、変動時間が5秒であり、ハズレの場合の21/30の割合で選択される。この通常ハズレ演出とは、メイン表示装置131において、リーチを形成するリーチ形成演出が行われずに、大当たり判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄配列(例えば、「2」「5」「1」)が形成される演出である。
As shown in FIG. 7, the special 1 normal time variation pattern table T4A has ten variation patterns (variation patterns 1 to 10). These fluctuation patterns 1 to 10 will be described.
[Variation pattern 1]
The variation pattern 1 is a variation pattern for executing a normal lose effect. This variation pattern 1 has a variation time of 5 seconds and is selected at a ratio of 21/30 in the case of loss. This normal loss effect is a lost symbol array (for example, “2” “5” “1” indicating that the main display device 131 does not perform the reach formation effect to form a reach and the result of the big hit determination is a loss. )) Is formed.

[変動パターン2]
変動パターン2は、ノーマルリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン2は、変動秒数が10秒であり、ハズレの場合の4/30で選択される。このノーマルリーチ(ハズレ)演出は、メイン表示装置131において、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列(例えば、「7」「6」「7」)が形成される演出である。
[Variation pattern 2]
The variation pattern 2 is a variation pattern for executing a normal reach (losing) effect. This fluctuation pattern 2 has a fluctuation time of 10 seconds and is selected by 4/30 in the case of loss. The normal reach (losing) effect is displayed on the main display device 131 after the reach formation effect for forming the reach is performed, and the development effect is not performed, and the decorative pattern that is being changed is stopped and displayed in a pattern different from the reach design. This is an effect in which a lost symbol array (for example, “7”, “6”, “7”) is formed.

[変動パターン3]
変動パターン3は、ノーマルリーチ(特C当たり)演出を実行する場合の変動パターンである。この変動パターン3は、変動時間が10秒であり、特定図柄Cでの大当たりの場合に選択される。このノーマルリーチ(特C当たり)は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Cでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
[Variation pattern 3]
The variation pattern 3 is a variation pattern when a normal reach (per special C) effect is executed. This variation pattern 3 is selected when the variation time is 10 seconds and the jackpot of the specific symbol C is made. In this normal reach (per special C), after the reach formation effect is executed, the development effect is not performed, and the changing decorative symbol is stopped and displayed as a special symbol, and the jackpot symbol array representing the jackpot in the specific symbol C Is an effect that is formed.

[変動パターン4]
変動パターン4は、SPリーチ(ハズレ)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン4は、変動時間が30秒であり、ハズレの場合の3/30で選択される。SPリーチ(ハズレ)演出は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
[Fluctuation pattern 4]
The variation pattern 4 is a variation pattern for executing an SP reach (losing) effect. This variation pattern 4 has a variation time of 30 seconds and is selected by 3/30 in the case of loss. The SP reach (losing) effect is an effect in which, after the reach formation effect is executed, the SP reach effect, which is one of the super reach effects, is executed as the development effect, thereby forming a lost symbol array.

[変動パターン5]
変動パターン5は、SPリーチ(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン5は、変動時間が30秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の5/30で選択される。SPリーチ(特A,特B当たり)演出は、リーチ形成演出が実行された後、SPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列(例えば、「7」「7」「7」)が形成される演出である。
[Variation pattern 5]
The variation pattern 5 is a variation pattern for executing the SP reach (special A, per special B) effect. This variation pattern 5 has a variation time of 30 seconds, and is selected at 5/30 in the case of a big win with the specific symbol A or the specific symbol B. The SP reach (special A, special B per) effect is executed after the reach formation effect is executed, and then the SP reach effect is executed, and a jackpot symbol array (for example, “7” representing the jackpot in the specific symbol A or the specific symbol B). "" 7 "" 7 ").

[変動パターン6]
変動パターン6は、SPSPリーチ(ハズレ)演出1を実行するための変動パターンである。この変動パターン6は、変動時間が60秒であり、ハズレの場合の1/30で選択される。SPSPリーチ(ハズレ)演出1は、リーチ形成演出、SPリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
[Variation pattern 6]
The variation pattern 6 is a variation pattern for executing the SPSP reach (losing) effect 1. This variation pattern 6 has a variation time of 60 seconds, and is selected at 1/30 of the case of loss. In SPSP reach (losing) production 1, after the reach formation production and the SP reach production are executed, the SPSP reach production, which is one of the super reach productions, is executed as the development production, and a lost symbol array is formed. Production.

[変動パターン7]
変動パターン7は、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出1を実行するための変動パターンである。この変動パターン7は、変動時間が60秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の10/30で選択される。SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出1は、リーチ形成演出、SP演出が実行された後、SPSPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
[Variation pattern 7]
The variation pattern 7 is a variation pattern for executing the SPSP reach (per special A, special B) effect 1. This variation pattern 7 has a variation time of 60 seconds, and is selected at 10/30 in the case of a big win with the specific symbol A or the specific symbol B. SPSP reach (special A, per special B) effect 1 is executed after the reach formation effect and the SP effect are executed, the SPSP reach effect is executed, and the jackpot symbol array representing the jackpot in the specific symbol A or the specific symbol B is It is an effect that is formed.

[変動パターン8]
変動パターン8は、SPSPリーチ(ハズレ)演出2を実行するための変動パターンである。この変動パターン8は、変動時間が60秒であり、ハズレの場合の1/30で選択される。SPSPリーチ(ハズレ)演出2は、リーチ形成演出、SPリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるSPSPリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。なお、この変動パターン8が選択された場合におけるSPSPリーチ演出では、後述の自動操作レバー演出が実行される。
[Variation pattern 8]
The variation pattern 8 is a variation pattern for executing the SPSP reach (losing) effect 2. This variation pattern 8 has a variation time of 60 seconds, and is selected at 1/30 of the loss. In SPSP reach (losing) production 2, after the reach formation production and the SP reach production are executed, the SPSP reach production, which is one of the super reach productions, is executed as the development production, and the lost symbol array is formed. Production. In the SPSP reach effect when this variation pattern 8 is selected, an automatic operation lever effect described later is executed.

[変動パターン9]
変動パターン9は、SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出2を実行するための変動パターンである。この変動パターン9は、変動時間が60秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の10/30で選択される。SPSPリーチ(特A,特B当たり)演出2は、リーチ形成演出、SP演出が実行された後、SPSPリーチ演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。なお、この変動パターン9が選択された場合におけるSPSPリーチ演出では、後述の自動操作レバー演出が実行される。
[Variation pattern 9]
The fluctuation pattern 9 is a fluctuation pattern for executing the SPSP reach (per special A, special B) effect 2. This variation pattern 9 has a variation time of 60 seconds, and is selected at 10/30 in the case of a big win with the specific symbol A or the specific symbol B. SPSP reach (special A, per special B) effect 2 is executed after the reach formation effect and the SP effect are executed, the SPSP reach effect is executed, and the jackpot symbol array representing the jackpot in the specific symbol A or the specific symbol B is It is an effect that is formed. In the SPSP reach effect when this variation pattern 9 is selected, an automatic operation lever effect described later is executed.

[変動パターン10]
変動パターン10は、SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン10は、変動時間が80秒であり、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりの場合の5/30で選択される。SPSPリーチ復活(特A,特B当たり)演出は、リーチ形成演出、SP演出、SPSPリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、装飾図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Aまたは特定図柄Bでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
[Variation pattern 10]
The fluctuation pattern 10 is a fluctuation pattern for executing the SPSP reach revival (per special A, special B) effect. This variation pattern 10 has a variation time of 80 seconds, and is selected at 5/30 in the case of a big win with the specific symbol A or the specific symbol B. The SPSP reach revival (special A, special B per) effect is a revival effect in which a reach formation effect, an SP effect, and an SPSP reach effect are executed, temporarily displayed in a losing symbol array, and then the decorative symbol is changed again. Is executed, and the jackpot symbol array representing the jackpot in the specific symbol A or the specific symbol B is formed.

なお、本実施形態では、変動パターンに基づく表示演出として、ノーマルリーチ演出が行われた場合よりも、SPリーチ演出が行われた場合の方が大当たりとなる期待度(以下では、大当たり期待度とも呼ぶ)が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。また、SPリーチ演出が行われた場合よりも、SPSPリーチ演出が行われた場合の方が大当たり期待度が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。   In the present embodiment, as a display effect based on the variation pattern, an expectation degree in which the SP reach effect is performed is larger than the normal reach effect (hereinafter also referred to as a jackpot expectation factor). ) Is set so as to increase the variation pattern. In addition, the selection rate of the variation pattern is set so that the expectation degree of jackpot is higher when the SPSP reach effect is performed than when the SP reach effect is performed.

本実施形態では、特1確変時変動パターンテーブルT4Bは、10の変動パターン(変動パターン11〜20)を有しており、これらの変動パターンのうちの変動パターン12〜20は、特1通常時変動パターンテーブルT4Aが有する9つの変動パターン(変動亜パターン2〜10)とそれぞれ同様となっている。特1確変時変動パターンテーブルT4Bが有する変動パターン11は、特1通常時変動パターンテーブルT4Aが有する変動パターン1と同様に通常ハズレ演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン1と比較して、変動時間が長く、変動時間が10秒に設定されている。   In this embodiment, the variation pattern table T4B at the time of the special 1 probability variation has 10 variation patterns (variation patterns 11 to 20), and the variation patterns 12 to 20 of these variation patterns are the special 1 normal time. Each of the nine variation patterns (variation subpatterns 2 to 10) included in the variation pattern table T4A is the same. The variation pattern 11 included in the special 1 variation pattern table T4B is a variation pattern for executing a normal loss effect similar to the variation pattern 1 included in the special 1 variation pattern table T4A. The variation time is long and the variation time is set to 10 seconds.

また、特2通常時変動パターンテーブルT4Cは、10の変動パターン(変動パターン21〜30)を有しており、これらの変動パターン21〜30は、特1通常時変動パターンテーブルT4Aが有する10の変動パターン(変動パターン1〜10)とそれぞれ同様となっている。   Further, the special 2 normal time fluctuation pattern table T4C has 10 fluctuation patterns (fluctuation patterns 21 to 30), and these fluctuation patterns 21 to 30 have 10 fluctuation patterns 21 to 30 which the special 1 normal time fluctuation pattern table T4A has. The variation patterns (variation patterns 1 to 10) are the same.

さらに、特2確変時変動パターンテーブルT4Dは、10の変動パターン(変動パターン31〜40)を有している。これらの変動パターンのうちの変動パターン32〜40は、特1通常時変動パターンテーブルT4Aが有する9つの変動パターン(変動パターン2〜10)とそれぞれ同様となっている。特2確変時変動パターンテーブルT4Dが有する変動パターン31は、特1通常時変動パターンテーブルT4Aが有する変動パターン1と同様に通常ハズレ演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン1と比較して、変動時間が短く、変動時間が2秒に設定されている。   Further, the special two-variable variation pattern table T4D has ten variation patterns (variation patterns 31 to 40). Of these variation patterns, variation patterns 32 to 40 are the same as the nine variation patterns (variation patterns 2 to 10) included in the special normal variation pattern table T4A. The variation pattern 31 included in the variation pattern table T4D at the time of the special 2 probability variation is a variation pattern for executing a normal loss effect similar to the variation pattern 1 included in the variation pattern table T4A during the normal 1 time. Thus, the variation time is short and the variation time is set to 2 seconds.

[枠ギミック機構の動作]
次に、操作レバーユニット189、移動回転体ユニット2700及びリトラクタブルユニット137uからなる枠ギミック機構195の動作について説明する。図1に示したように、枠ギミック機構195は、遊技機100の上部側であって、ガラス枠150の上部前側に設けられ、所定の遊技状態になると、操作レバー180、移動回転体190及びリトラクタブル137は、所定の関連動作を実行する。
[Operation of frame gimmick mechanism]
Next, the operation of the frame gimmick mechanism 195 including the operation lever unit 189, the movable rotating body unit 2700, and the retractable unit 137u will be described. As shown in FIG. 1, the frame gimmick mechanism 195 is provided on the upper side of the gaming machine 100 and on the upper front side of the glass frame 150, and when in a predetermined gaming state, the operation lever 180, the moving rotator 190, The retractable 137 performs a predetermined related operation.

操作レバー180は、遊技者の操作に基づいて動作し、後述する上方位置と、原点位置と、第1操作位置と、第2操作位置と、収納位置との間を移動可能に構成される。移動回転体190は、後述する原点位置と、進出位置との間を移動可能に構成される。リトラクタブル137は、後述する閉鎖位置(原点位置)と、開放位置(進出位置)の間を移動可能に構成される。   The operation lever 180 is operated based on a player's operation, and is configured to be movable between an upper position, an origin position, a first operation position, a second operation position, and a storage position, which will be described later. The moving rotator 190 is configured to be movable between an origin position described later and an advanced position. The retractable 137 is configured to be movable between a closed position (origin position), which will be described later, and an open position (advance position).

[操作レバー]
図8は、操作レバー180が原点位置にある場合の枠ギミック機構195を正面略下方から視た図を示している。
操作レバー180が原点位置に位置する状態では、図8に示すように、移動回転体190は原点位置に固定され、また、リトラクタブル137は閉鎖位置に固定されるようになっている。また、操作レバー180の原点位置は、移動回転体190の斜め前上方であり、リトラクタブル137の閉鎖位置では、正面視するとリトラクタブル137の先端側が移動回転体190の両端部分を略覆うようになっている。
[Control lever]
FIG. 8 shows a view of the frame gimmick mechanism 195 when the operation lever 180 is at the origin position, as viewed from substantially below the front.
In the state where the operation lever 180 is located at the origin position, as shown in FIG. 8, the movable rotating body 190 is fixed at the origin position, and the retractable 137 is fixed at the closed position. Further, the origin position of the operating lever 180 is diagonally forward and upward of the moving rotator 190, and when the retractable 137 is closed, the front end side of the retractable 137 substantially covers both end portions of the moving rotator 190 when viewed from the front. Yes.

つまり、この状態における操作レバー180、移動回転体190及びリトラクタブル137の位置関係は、操作レバー180及びリトラクタブル137が、移動回転体190の進出を妨げる位置となっている。ただし、操作レバー180が原点位置に、リトラクタブル137が閉鎖位置に位置する場合であっても、移動回転体190の進出位置側への所定位置までの移動は許容され、移動回転体190が原点位置で完全に固定されるわけではない。なお、原点位置に位置する操作レバー180は、正面視するとガラス枠150外に位置する。
なお、図8に二点鎖線で示すように、操作レバー180は原点位置よりも上方の上方位置まで移動可能となっている。
That is, the positional relationship between the operation lever 180, the moving rotator 190 and the retractable 137 in this state is a position where the operation lever 180 and the retractable 137 prevent the moving rotator 190 from advancing. However, even when the operation lever 180 is at the origin position and the retractable 137 is at the closed position, the movement rotator 190 is allowed to move to the predetermined position toward the advance position, and the movement rotator 190 is moved to the origin position. Is not completely fixed. Note that the operation lever 180 located at the origin position is located outside the glass frame 150 when viewed from the front.
Note that, as indicated by a two-dot chain line in FIG. 8, the operation lever 180 is movable to an upper position above the origin position.

操作レバー180が原点位置より下方の第1操作位置又は第2操作位置に位置する状態では、リトラクタブル137は開放位置に固定されるようになっている。なお、移動回転体190は、操作レバー180が第1操作位置又は第2操作位置に位置する場合、原点位置から進出位置までの任意の位置をとり得る。   In a state where the operation lever 180 is located at the first operation position or the second operation position below the origin position, the retractable 137 is fixed at the open position. When the operation lever 180 is located at the first operation position or the second operation position, the movable rotating body 190 can take an arbitrary position from the origin position to the advanced position.

ここで、第2操作位置は、遊技者が操作レバー180を下方に引いたときの最大移動位置であり、第1操作位置は、第2操作位置で遊技者が操作レバー180から手を離したときに操作レバー180が自動で戻る位置である。つまり、第1操作位置と第2操作位置との間は、操作レバー180のストローク上の遊びであり、遊技者が操作レバー180を操作すると、操作レバー180は、一旦、第2操作位置で停止した後、第1操作位置で停止する。   Here, the second operation position is the maximum movement position when the player pulls the operation lever 180 downward, and the first operation position is the second operation position where the player releases the hand from the operation lever 180. In some cases, the operation lever 180 automatically returns. That is, the play between the first operation position and the second operation position is play on the stroke of the operation lever 180. When the player operates the operation lever 180, the operation lever 180 is temporarily stopped at the second operation position. After that, it stops at the first operation position.

移動回転体190が原点位置に位置する場合、操作レバー180の第1操作位置は、移動回転体190下部の前方であり、リトラクタブル137の開放位置は、正面視するとリトラクタブル137の先端側が移動回転体190の両端部分から前方左右に離間している。また、操作レバー180の第2操作位置は、第1操作位置よりも操作レバー180の略2個分程度下方に位置するようになっている。   When the moving rotator 190 is located at the origin position, the first operation position of the operation lever 180 is in front of the lower part of the moving rotator 190, and the opening position of the retractable 137 is the front end side of the retractable 137 when viewed from the front. It is spaced apart from both ends of 190 in the front left and right direction. Further, the second operation position of the operation lever 180 is positioned approximately two positions below the first operation position by about two operation levers 180.

つまり、これらの状態における操作レバー180、移動回転体190及びリトラクタブル137の位置関係は、操作レバー180及びリトラクタブル137が、移動回転体190の進出を妨げない位置となっている。なお、第1操作位置又は第2操作位置に位置する操作レバー180は、正面視するとガラス枠150内に位置する。   That is, the positional relationship between the operation lever 180, the movable rotating body 190, and the retractable 137 in these states is a position where the operating lever 180 and the retractable 137 do not hinder the advancement of the movable rotating body 190. The operation lever 180 located at the first operation position or the second operation position is located within the glass frame 150 when viewed from the front.

操作レバー180が第1操作位置に位置する状態では、上記したように、リトラクタブル137は開放位置に固定され、移動回転体190は、原点位置から進出位置までの任意の位置をとり得る。移動回転体190が進出位置に位置する場合、操作レバー180の第1操作位置は、移動回転体190と並列するように該移動回転体190の略下方に位置し、正面視するとリトラクタブル137の先端側が移動回転体190の両端部分から左右に離間している。   In the state where the operation lever 180 is located at the first operation position, as described above, the retractable 137 is fixed at the open position, and the movable rotating body 190 can take any position from the origin position to the advanced position. When the moving rotator 190 is located at the advanced position, the first operation position of the operation lever 180 is positioned substantially below the moving rotator 190 so as to be parallel to the moving rotator 190, and when viewed from the front, the tip of the retractable 137 The sides are spaced from the left and right ends of the moving rotator 190.

つまり、この状態における操作レバー180、移動回転体190及びリトラクタブル137の位置関係は、操作レバー180及びリトラクタブル137が、移動回転体190の後退を妨げない位置となっている。なお、進出位置に位置する移動回転体190は、正面視するとガラス枠150外に位置する。   In other words, the positional relationship between the operation lever 180, the moving rotator 190 and the retractable 137 in this state is a position where the operation lever 180 and the retractable 137 do not hinder the moving rotator 190 from moving backward. In addition, the moving rotary body 190 located in the advance position is located outside the glass frame 150 when viewed from the front.

操作レバー180が収納位置に位置する状態では、移動回転体190は原点位置に固定され、また、リトラクタブル137は閉鎖位置に固定されるようになっている。つまり、この状態における移動回転体190とリトラクタブル137との位置関係は、上記図8の場合と同様である。   In a state where the operation lever 180 is located at the storage position, the movable rotating body 190 is fixed at the origin position, and the retractable 137 is fixed at the closed position. That is, the positional relationship between the movable rotating body 190 and the retractable 137 in this state is the same as in the case of FIG.

ここで、収納位置は、遊技機100の梱包時や輸送時などに、操作レバー180が前方に突出して邪魔にならないようにするためのもので、移動回転体190下方の第2操作位置より下側であって、リトラクタブル137の先端よりも前方に突出しない位置となっている。また、原点位置よりも、下方に位置する。   Here, the storage position is to prevent the operation lever 180 from protruding out of the way when the gaming machine 100 is packed or transported, and is below the second operation position below the movable rotating body 190. This is a position that does not protrude forward from the tip of the retractable 137. Moreover, it is located below the origin position.

操作レバー180を収納位置に移動するには、遊技機100の裏側に設けられる後述のスイッチを操作することにより行う。これにより、操作レバー180は収納位置にロック機構により固定される。従って、遊技機100の稼働中に、操作レバー180が収納位置に移動することはない。また、操作レバー180を収納位置から原点位置側へ移動させるには、原点位置側への荷重をかけることによりロックを解除する。なお、当然ながら、収納位置に位置する操作レバー180は、正面視するとガラス枠150内に位置する。   The operation lever 180 is moved to the storage position by operating a later-described switch provided on the back side of the gaming machine 100. Thereby, the operation lever 180 is fixed to the storage position by the lock mechanism. Therefore, the operation lever 180 does not move to the storage position while the gaming machine 100 is in operation. Further, in order to move the operation lever 180 from the storage position to the origin position side, the lock is released by applying a load to the origin position side. Needless to say, the operation lever 180 positioned at the storage position is positioned inside the glass frame 150 when viewed from the front.

[操作レバー180の挙動]
図9は、操作レバー180の挙動を説明するための模式的な説明図である。図9(A)、(B)は、操作レバー180が原点位置にある場合であり、上述した図8の場合に対応する。また、図9(C)は操作レバー180が第2操作位置にある場合であり、図9(D)は、操作レバー180が第1操作位置にある場合であり、図9(E)は、操作レバー180が収納位置にある場合である。
図10は、操作レバー180による演出を説明するための図である。
[Behavior of control lever 180]
FIG. 9 is a schematic explanatory diagram for explaining the behavior of the operation lever 180. 9A and 9B show a case where the operation lever 180 is at the origin position, and corresponds to the case of FIG. 8 described above. FIG. 9C shows a case where the operation lever 180 is in the second operation position, FIG. 9D shows a case where the operation lever 180 is in the first operation position, and FIG. This is a case where the operation lever 180 is in the storage position.
FIG. 10 is a diagram for explaining an effect produced by the operation lever 180.

[操作レバー煽り演出]
図9(A)は、操作レバー煽り演出を示す説明図である。操作レバー180は、原点位置において、さらに上方の上方位置へ移動させることが可能となっている。そして、モータ2113の駆動力により、原点位置と上方位置との間を往復させる操作レバー煽り演出を実現する。図10(A)は、操作レバー煽り演出を正面から模式的に示している。なお、操作レバー180の往復移動を「揺動」ともいう。
[Operating lever strike effect]
FIG. 9A is an explanatory diagram showing an operation lever turning effect. The operation lever 180 can be moved further upward at the origin position. Then, with the driving force of the motor 2113, an operation lever turning effect that reciprocates between the origin position and the upper position is realized. FIG. 10A schematically shows the operation lever turning effect from the front. The reciprocating movement of the operation lever 180 is also referred to as “swing”.

[操作レバー180の手動操作]
操作レバー180が原点位置にある場合に、表示演出の一種として、SPSP中レバー演出が行われることがある。この演出は、メイン表示装置131に「レバーを引け!」などのメッセージを表示するものである。このSPSP中レバー演出は、有効期間が設定されており、この有効期間に遊技者が操作レバー180を移動させる(図9(B)の状態から図9(C)の状態)ことで、操作レバー180に関連する演出が行われる。例えば、後述するように移動回転体190が進出位置へ移動する演出(回転体飛び出し演出)を行うことが可能である(図10(B))。
[Manual operation of control lever 180]
When the operation lever 180 is at the origin position, a lever effect during SPSP may be performed as a kind of display effect. This effect is to display a message such as “Pull the lever!” On the main display device 131. In this SPSP lever effect, an effective period is set, and when the player moves the operation lever 180 during this effective period (from the state of FIG. 9B to the state of FIG. 9C), the operation lever An effect related to 180 is performed. For example, as will be described later, it is possible to perform an effect of moving the rotating body 190 to the advanced position (rotating body pop-out effect) (FIG. 10B).

[自動レバー操作演出]
上述したようにSPSP中レバー演出においては操作レバー180の手動操作が有効となる有効期間が設定されている。この有効期間に遊技者が操作レバー180を移動させない場合、操作レバー180を、原点位置から第2操作位置まで移動させる自動レバー操作演出を行うことが可能である。自動レバー操作演出を行った場合にも回転体飛び出し演出(後述)を行うことが可能である(図10(B))。
[Automatic lever operation effect]
As described above, in the SPSP lever effect, an effective period in which manual operation of the operation lever 180 is effective is set. If the player does not move the operation lever 180 during this effective period, it is possible to perform an automatic lever operation effect that moves the operation lever 180 from the origin position to the second operation position. Even when an automatic lever operation effect is performed, a rotating body pop-out effect (described later) can be performed (FIG. 10B).

[操作レバー振動演出]
図10(C)は、操作レバー振動演出を示す説明図である。第2操作位置へ移動した操作レバー180を振動させる演出が操作レバー振動演出である。上述した操作レバー煽り演出と比べ、操作レバー振動演出は、操作レバー180が小刻みに動く演出である。また、操作レバー振動演出は、第2操作位置以外で行ってもよい。
[Operation lever vibration effect]
FIG. 10C is an explanatory diagram showing an operation lever vibration effect. An effect of vibrating the operation lever 180 moved to the second operation position is an operation lever vibration effect. The operation lever vibration effect is an effect that the operation lever 180 moves in small increments compared to the above-described operation lever turning effect. Further, the operation lever vibration effect may be performed at a position other than the second operation position.

[付勢力による戻り動作]
移動回転体190が原点位置へ戻ると、操作レバー180は、渦巻きバネ(図示せず)の付勢力により、第2操作位置から第1操作位置まで移動する。図10(D)は、二点鎖線で示す第2操作位置から実線で示す第1操作位置への付勢力による戻り動作を示している。
[Return action by biasing force]
When the moving rotator 190 returns to the origin position, the operation lever 180 moves from the second operation position to the first operation position by the urging force of a spiral spring (not shown). FIG. 10D shows the return operation by the urging force from the second operation position indicated by the two-dot chain line to the first operation position indicated by the solid line.

[操作レバー戻り演出]
図9(D)に示す第1操作位置から図9(B)に示す原点位置まで、操作レバー180を復帰させる操作レバー戻り演出が行われる。この操作レバー戻り演出のタイミングは、例えば移動回転体190の演出に基づいて決定される。したがって、操作レバー180を第2操作位置まで移動させた場合に、移動回転体190が進出位置へ移動するケースと、移動回転体190が原点位置に留まるケースとで、操作レバー戻り演出の実行タイミングが異なる。なお、操作レバー戻り演出は、操作レバー180に関連する各種演出に基づいて決定されればよく、移動回転体190の演出以外の演出に基づくものとしてもよい。例えば表示演出に基づくものとしてもよい。
[Operation lever return effect]
An operation lever return effect for returning the operation lever 180 is performed from the first operation position shown in FIG. 9D to the origin position shown in FIG. 9B. The timing of the operation lever return effect is determined based on the effect of the moving rotator 190, for example. Therefore, when the operation lever 180 is moved to the second operation position, the operation lever return effect execution timing is determined between the case where the moving rotator 190 moves to the advanced position and the case where the moving rotator 190 remains at the origin position. Is different. The operation lever return effect may be determined based on various effects related to the operation lever 180, and may be based on effects other than the effect of the moving rotator 190. For example, it may be based on a display effect.

[演出に関係ない操作レバー180の操作]
なお、演出に関係なく操作レバー180が原点位置から第2操作位置まで移動させられた場合、遊技者が操作レバー180から手を離すと、即座に、渦巻きバネの付勢力により、第1操作位置へ戻る。このときは、操作レバー180が原点位置にないことを検出した後、所定時間(例えば1秒)の経過を待って、操作レバー戻り演出を実行する。
[Operation of operation lever 180 not related to production]
When the operation lever 180 is moved from the origin position to the second operation position regardless of the performance, when the player releases the operation lever 180, the first operation position is immediately generated by the biasing force of the spiral spring. Return to. At this time, after detecting that the operation lever 180 is not at the origin position, the operation lever return effect is executed after a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed.

[移動回転体の演出]
図11は、移動回転体190の演出例を説明するための図である。移動回転体190は、遊技機100が所定状態になったときに、操作レバー180及びリトラクタブル137と連動して種々の演出を行う。上記したように、移動回転体190は、ガラス枠150の上部前側に設けられ、原点位置と進出位置との間を変位可能、及び回転可能な可動体であって、図11(A)に示すように、常時は原点位置に位置し、所定の遊技条件が成立すると、原点位置から斜め上前方側に向かって平行移動することにより、図11(B)に示すように、進出位置に到達する。
[Production of moving rotating body]
FIG. 11 is a diagram for explaining an effect example of the moving rotator 190. The moving rotator 190 performs various effects in conjunction with the operation lever 180 and the retractable 137 when the gaming machine 100 enters a predetermined state. As described above, the moving rotator 190 is provided on the upper front side of the glass frame 150, and is a movable body that is displaceable and rotatable between the origin position and the advance position, as shown in FIG. As shown in FIG. 11 (B), the vehicle is always located at the origin position and, when a predetermined game condition is satisfied, moves parallel from the origin position toward the upper front side. .

移動回転体190は、原点位置では、図11(A)に示すように、遊技機100(ガラス枠150)の上端から上側にはみ出すことはなく、進出位置では、図11(B)に示すように、遊技機100(ガラス枠150)の上端から少なくともその一部がはみ出した状態(正面視したとき枠上端より上方、側面及び平面視したとき枠前面より前方)となる。なお、図11は、移動回転体190の演出態様を説明するための模式的な正面図及び左側面図であって、(A)は、移動回転体190が原点位置に位置する場合、(B)は、移動回転体190が進出位置に位置する場合を示している。   As shown in FIG. 11A, the moving rotator 190 does not protrude upward from the upper end of the gaming machine 100 (glass frame 150) as shown in FIG. 11A, and as shown in FIG. In addition, at least a part of the gaming machine 100 (glass frame 150) protrudes from the upper end (when viewed from the front, above the upper end of the frame, and from the side and from the front when viewed from above). 11A and 11B are a schematic front view and a left side view for explaining an effect mode of the moving rotator 190. FIG. 11A shows a case where the moving rotator 190 is located at the origin position. ) Shows a case where the moving rotator 190 is located at the advanced position.

すなわち、移動回転体190は、例えば、リーチや大当たりになる場合等に、遊技機100から遊技者側に向かって飛び出すように動作すると共に、その過程で回転したり発光したりする。このような、枠ギミックが枠の外に飛び出すという従来にはない演出態様により、リーチや大当たりに係る演出の趣向を著しく増大させ、遊技の興趣を極めて高めることが可能となる。   That is, the moving rotating body 190 operates so as to jump out from the gaming machine 100 toward the player when, for example, a reach or a big hit, and rotates or emits light in the process. Such an unprecedented presentation aspect in which the frame gimmick jumps out of the frame makes it possible to remarkably increase the orientation of the presentation related to reach and jackpot, and to greatly enhance the interest of the game.

移動回転体190は、図11(A)の矢印Aに示すように、原点位置で回転演出を実行し得る。また、移動回転体190は、図11(B)の矢印Bに示すように、進出位置で回転演出を実行し得る。さらには、移動回転体190は、図11(B)に示すように、原点位置で停止した状態から、無回転又は小刻み回転しながら進出位置に移動する回転体飛び出し演出を実行し得る。   The moving rotator 190 can execute a rotation effect at the origin position as indicated by an arrow A in FIG. In addition, the moving rotator 190 can execute a rotation effect at the advanced position, as indicated by an arrow B in FIG. Furthermore, as shown in FIG. 11B, the moving rotator 190 can execute a rotating body popping effect that moves from the state stopped at the origin position to the advance position while rotating non-rotatingly or in small increments.

[操作レバー180と移動回転体190とリトラクタブル137との関係]
移動回転体190は、操作レバー180が第1操作位置まで操作されたことによって原点位置から進出位置に可動することができる。従って、演出制御基板320のサブCPU320aは、後述する演出パターンに基づく演出を実行する場合、操作レバー180が第1操作位置まで操作され、演出パターンに基づく所定のタイミングとなった場合に、移動回転体190を原点位置から進出位置に可動制御する。言い換えれば、サブCPU320aは、操作レバー180の位置に基づいて、移動回転体190の位置を可動制御していると言える。
[Relationship between the operation lever 180, the movable rotating body 190, and the retractable 137]
The moving rotator 190 can move from the origin position to the advanced position by operating the operation lever 180 to the first operation position. Therefore, the sub CPU 320a of the effect control board 320 moves and rotates when the operation lever 180 is operated up to the first operation position and a predetermined timing is reached based on the effect pattern when executing an effect based on the effect pattern described later. The body 190 is controlled to move from the origin position to the advanced position. In other words, it can be said that the sub CPU 320a controls the movement of the movable rotating body 190 based on the position of the operation lever 180.

リトラクタブル137は、操作レバー180が原点位置から第1操作位置まで徐々に操作されると、徐々に原点位置から進出位置に機械的に可動する。言い換えれば、操作レバー180は、操作レバー180の位置に基づいて、リトラクタブル137の可動位置を制御している。   The retractable 137 is mechanically moved gradually from the origin position to the advanced position when the operation lever 180 is gradually operated from the origin position to the first operation position. In other words, the operation lever 180 controls the movable position of the retractable 137 based on the position of the operation lever 180.

移動回転体190は、操作レバー180が第1操作位置まで操作されたことにより、リトラクタブル137が原点位置から進出位置へ可動したことによって、原点位置から進出位置に可動することができる。従って、サブCPU320aは、後述する演出パターンに基づく演出を実行する場合、操作レバー180が第1操作位置まで操作されることによって、リトラクタブル137が原点位置から進出位置へ可動されて、演出パターンに基づく所定のタイミングとなった場合に、移動回転体190を原点位置から進出位置に可動制御する。言い換えれば、サブCPU320aは、リトラクタブル137の位置に基づいて、移動回転体190の位置を可動制御していると言える。   The movable rotator 190 can be moved from the origin position to the advance position by the retractable 137 being moved from the origin position to the advance position by operating the operation lever 180 to the first operation position. Therefore, when the sub CPU 320a executes an effect based on the effect pattern described later, the retractable 137 is moved from the origin position to the advanced position by operating the operation lever 180 to the first operation position, and based on the effect pattern. When the predetermined timing is reached, the movable rotating body 190 is controlled to move from the origin position to the advanced position. In other words, it can be said that the sub CPU 320a controls the movement of the movable rotating body 190 based on the position of the retractable 137.

なお、操作レバー180と移動回転体190とリトラクタブル137の関係において、以下のように表現することも可能である。すなわち、操作レバー180は、第1操作位置まで操作されるまで、移動回転体190の可動を制限しているとも表現できる。また、リトラクタブル137は、進出位置まで可動するまで、移動回転体190の可動を制限しているとも表現できる。   The relationship between the operation lever 180, the movable rotating body 190, and the retractable 137 can also be expressed as follows. That is, the operation lever 180 can also be expressed as restricting the movement of the movable rotating body 190 until it is operated to the first operation position. The retractable 137 can also be expressed as restricting the movement of the movable rotating body 190 until it can move to the advanced position.

[発光移動ユニット]
図12は、発光移動ユニット4000についての説明するための図である。発光移動ユニット4000は、右サイドギミック140と、左サイドギミック141とを備える。これら右サイドギミック140と左サイドギミック141は、遊技者が視認可能に発光すると共に、回転移動可能な構成となっている。
図12(A)〜(C)は、右サイドギミック140及び左サイドギミック141の正面図である。理解を容易にする目的で、遊技機100における他の構成要素は図示を省略している。
[Light emission moving unit]
FIG. 12 is a diagram for explaining the light emission moving unit 4000. The light emitting movement unit 4000 includes a right side gimmick 140 and a left side gimmick 141. The right side gimmick 140 and the left side gimmick 141 are configured to emit light so as to be visible to the player and to be rotatable.
FIGS. 12A to 12C are front views of the right side gimmick 140 and the left side gimmick 141. For the purpose of facilitating understanding, other components in the gaming machine 100 are not shown.

右サイドギミック140は、右側支持部4001、右側回転発光部4002、右側固定発光部4003、右側回転発光部4002を移動させる右側移動機構部4004、及び右側回転発光部4002及び右側固定発光部4003に設けられたLEDの発光を制御する図示しない右側発光制御部を有している。   The right side gimmick 140 includes a right support 4001, a right rotating light emitting unit 4002, a right fixed light emitting unit 4003, a right moving mechanism unit 4004 that moves the right rotating light emitting unit 4002, and a right rotating light emitting unit 4002 and a right fixed light emitting unit 4003. A right side light emission control unit (not shown) for controlling the light emission of the provided LED is provided.

右側支持部4001には、右側固定発光部4003、右側移動機構部4004、及び右側発光制御部が取り付けられる。右側支持部4001は遊技盤102に対して固定されている。   A right fixed light emitting unit 4003, a right moving mechanism unit 4004, and a right light emission control unit are attached to the right support unit 4001. The right support 4001 is fixed with respect to the game board 102.

右側回転発光部4002は、主たる面が遊技盤102と略平行に配置された板状の部材であり、図12(A)の状態(後述する隣接状態)においては遊技領域106の中央を中心とする円周方向に長さを有している。右側回転発光部4002の内部にはLEDが配置されている。   The right rotation light emitting unit 4002 is a plate-like member whose main surface is arranged substantially parallel to the game board 102, and in the state of FIG. 12A (an adjacent state described later), the center of the game area 106 is the center. It has a length in the circumferential direction. An LED is disposed inside the right-hand rotating light emitting unit 4002.

右側固定発光部4003は主たる面が遊技盤102と略平行に配置された板状の部材であり、内部にはLEDが配置されている。
右側移動機構部4004は、右側支持部4001と右側回転発光部4002とを連結する右側連結部材4005と、右側連結部材4005を、右側第1回転軸4006を中心として右側支持部4001に対して回転させる駆動力を発生させる右側第1モータ4007と、右側回転発光部4002を、右側第2回転軸4008を中心として右側連結部材4005に対して回転させる駆動力を発生させる右側第2モータ4009と、各モータの駆動力を伝達する複数のギアと、を有する。ギアについての詳細な説明は割愛する。
なお、発光移動ユニット4000にて用いるモータは全てステップモータである。
The right fixed light emitting unit 4003 is a plate-like member whose main surface is arranged substantially parallel to the game board 102, and an LED is arranged inside.
The right moving mechanism unit 4004 rotates the right connecting member 4005 that connects the right supporting unit 4001 and the right rotating light emitting unit 4002 and the right connecting member 4005 with respect to the right supporting unit 4001 about the right first rotation shaft 4006. A right first motor 4007 for generating a driving force to be generated, a right second motor 4009 for generating a driving force for rotating the right rotating light emitting unit 4002 with respect to the right connecting member 4005 about the right second rotating shaft 4008, And a plurality of gears for transmitting the driving force of each motor. A detailed description of the gear is omitted.
In addition, all the motors used in the light emission moving unit 4000 are step motors.

右側連結部材4005は、長さを有する板状の部材である。右側連結部材4005は、一方の端部にて右側第1回転軸4006を中心に回転可能に右側支持部4001に支持されており、他方の端部にて右側第2回転軸4008を中心に回転可能に右側回転発光部4002を支持している。   The right connecting member 4005 is a plate-like member having a length. The right connecting member 4005 is supported by the right support 4001 so as to be rotatable about the right first rotary shaft 4006 at one end, and rotated about the right second rotary shaft 4008 at the other end. The right rotation light emitting unit 4002 is supported as possible.

右側第1回転軸4006は、右側支持部4001の下部に設けられる。右側連結部材4005が右側第1回転軸4006を中心として回転することで、右側連結部材4005に連結された右側回転発光部4002が移動する。   The first right rotation shaft 4006 is provided below the right support 4001. When the right connecting member 4005 rotates about the right first rotation shaft 4006, the right rotating light emitting unit 4002 connected to the right connecting member 4005 moves.

左サイドギミック141は、左側支持部4011、左側回転発光部4012、左側固定発光部4013、左側回転発光部4012を移動させる左側移動機構部4014、及び左側回転発光部4012及び左側固定発光部4013に設けられたLEDの発光を制御する図示しない左側発光制御部を有している。   The left side gimmick 141 includes a left support portion 4011, a left rotation light emission portion 4012, a left fixed light emission portion 4013, a left movement mechanism portion 4014 that moves the left rotation light emission portion 4012, a left rotation light emission portion 4012, and a left fixed light emission portion 4013. A left side light emission control unit (not shown) for controlling the light emission of the provided LED is provided.

左側支持部4011には、左側固定発光部4013、左側移動機構部4014、及び左側発光制御部が取り付けられる。左側支持部4011は遊技盤102に対して固定される。   The left support light emitting unit 4013, the left moving mechanism unit 4014, and the left light emission control unit are attached to the left support unit 4011. The left support portion 4011 is fixed to the game board 102.

左側回転発光部4012は、主たる面が遊技盤102と略平行に配置された板状の部材であり、図46(A)の状態においては遊技領域106の中央を中心とする円周方向に長さを有している。左側回転発光部4012の内部にはLEDが配置されている。   The left rotation light emitting unit 4012 is a plate-like member whose main surface is arranged substantially parallel to the game board 102, and in the state of FIG. 46A, it is long in the circumferential direction centered on the center of the game area 106. Have An LED is disposed inside the left-side rotating light emitting unit 4012.

左側固定発光部4013は主たる面が遊技盤102と略平行に配置された板状の部材であり、内部にはLEDが配置されている。
左側移動機構部4014は、左側支持部4011と左側回転発光部4012とを連結する左側連結部材4015と、左側連結部材4015を、左側第1回転軸4016を中心として左側支持部4011に対して回転させる駆動力を発生させる左側第1モータ4017と、左側回転発光部4012を、左側第2回転軸4018を中心として左側連結部材4015に対して回転させる駆動力を発生させる左側第2モータ4019と、各モータの駆動力を伝達する複数のギアと、を有する。ギアについての詳細な説明は割愛する。
The left fixed light emitting unit 4013 is a plate-like member whose main surface is arranged substantially parallel to the game board 102, and an LED is arranged inside.
The left moving mechanism 4014 rotates the left connecting member 4015 that connects the left supporting part 4011 and the left rotating light emitting part 4012 and the left connecting member 4015 with respect to the left supporting part 4011 around the first left rotation shaft 4016. A left first motor 4017 for generating a driving force to be generated, a left second motor 4019 for generating a driving force for rotating the left rotation light emitting unit 4012 with respect to the left connecting member 4015 about the left second rotation shaft 4018, And a plurality of gears for transmitting the driving force of each motor. A detailed description of the gear is omitted.

左側連結部材4015は、長さを有する板状の部材である。左側連結部材4015は、一方の端部にて左側第1回転軸4016を中心に回転可能に左側支持部4011に支持されており、他方の端部にて左側第2回転軸4018を中心に回転可能に左側回転発光部4012を支持している。   The left connecting member 4015 is a plate-like member having a length. The left connecting member 4015 is supported by the left support 4011 so that it can rotate around the left first rotating shaft 4016 at one end, and rotates around the left second rotating shaft 4018 at the other end. The left rotating light emitting unit 4012 is supported as possible.

左側第1回転軸4016は、左側支持部4011の上部に設けられる。左側連結部材4015が左側第1回転軸4016を中心として回転することで、左側連結部材4015に連結された左側回転発光部4012が移動する。   The left first rotary shaft 4016 is provided on the left support portion 4011. When the left connecting member 4015 rotates about the left first rotation shaft 4016, the left rotating light emitting unit 4012 connected to the left connecting member 4015 moves.

次に、発光移動ユニット4000の為す形態について説明する。
図12(A)において、右サイドギミック140は右側回転発光部4002が右側に位置し、右側固定発光部4003と隣接した隣接状態である。また、左サイドギミック141は左側回転発光部4012が左側に位置し、左側固定発光部4013と隣接する隣接状態である。
Next, an embodiment of the light emission moving unit 4000 will be described.
In FIG. 12A, the right side gimmick 140 is in an adjacent state where the right rotating light emitting unit 4002 is positioned on the right side and adjacent to the right fixed light emitting unit 4003. The left side gimmick 141 is in an adjacent state in which the left rotation light emitting unit 4012 is located on the left side and is adjacent to the left fixed light emitting unit 4013.

右側回転発光部4002及び右側固定発光部4003は、隣接状態において、上下に繋がった有意の形状を構成する。本実施形態においては、右側回転発光部4002及び右側固定発光部4003は遊技者から見て遊技領域106の中央を中心とする円周方向に長さを有する1つの板状の部材を構成する。左側回転発光部4012及び左側固定発光部4013も同様である。   The right rotating light emitting unit 4002 and the right fixed light emitting unit 4003 form a significant shape connected in the vertical direction in the adjacent state. In the present embodiment, the right rotation light emitting unit 4002 and the right fixed light emitting unit 4003 constitute one plate-like member having a length in the circumferential direction centered on the center of the game area 106 when viewed from the player. The same applies to the left rotating light emitting unit 4012 and the left fixed light emitting unit 4013.

なお隣接状態とは、所定の距離以下に接近した複数の部材を遊技者が視認した結果、1つの繋がっている形状の物体を想定できる程度に近接した状態である。所定の距離はその部材の形状や大きさによって個別に定まるが、例えば、2つの物体が並ぶ方向に関する間隔が、2つの物体を1つの形態として見たときの当該方向の長さの1/10、望ましくは1/20とすることが考えられる。   Note that the adjacent state is a state in which a plurality of members approaching a predetermined distance or less are close enough to assume one connected shape object as a result of the player visually recognizing the plurality of members. The predetermined distance is individually determined depending on the shape and size of the member. For example, the interval in the direction in which the two objects are arranged is 1/10 of the length in the direction when the two objects are viewed as one form. It can be considered that it is preferably 1/20.

図12(B)、(C)において、右サイドギミック140は右側回転発光部4002が左に移動しており、隣接状態よりも右側固定発光部4003との間隔が離れた離間状態である。また、左サイドギミック141は左側回転発光部4012が右に移動しており、隣接状態よりも左側固定発光部4013との間隔が離れた離間状態である。
右サイドギミック140及び左サイドギミック141は、隣接状態と離間状態の間を遷移可能に構成されている。
12B and 12C, the right side gimmick 140 is in a separated state in which the right rotation light emitting unit 4002 has moved to the left and the distance from the right fixed light emitting unit 4003 is greater than the adjacent state. Further, the left side gimmick 141 is in a separated state in which the left rotation light emitting unit 4012 is moved to the right, and the distance from the left fixed light emitting unit 4013 is larger than the adjacent state.
The right side gimmick 140 and the left side gimmick 141 are configured to be able to transition between an adjacent state and a separated state.

[発光移動ユニット4000による演出]
以下に、右サイドギミック140及び左サイドギミック141による複合演出を説明する。この演出は、右側移動機構部4004、右側発光制御部、左側移動機構部4014、及び左側発光制御部を制御するランプ制御基板340によって実行される。
[Production by light-emitting moving unit 4000]
Below, the composite effect by the right side gimmick 140 and the left side gimmick 141 is demonstrated. This effect is executed by the lamp control board 340 that controls the right side movement mechanism unit 4004, the right side light emission control unit, the left side movement mechanism unit 4014, and the left side light emission control unit.

複合演出は、発光演出を実行している期間内に、(i)右側回転発光部4002と左側回転発光部4012とが隣接した隣接状態(図12(A)参照)、(ii)右側回転発光部4002と左側回転発光部4012とが離間した離間状態(図12(B)参照)、(iii)離間状態にて右側回転発光部4002、および、左側回転発光部4012が回転する回転状態、(iv)離間状態、および、回転状態から、右側回転発光部4002、および、左側回転発光部4012の回転が停止する状態、(v)隣接状態(図12(A)参照)、の5つの状態を(i)〜(v)の順番で遷移する演出である。すなわち、複合演出は、右側回転発光部4002、および、左側回転発光部4012が隣接状態から、離間状態へと遷移し、離間状態で回転状態となり、その後、回転を停止させた後に、再び隣接状態に戻る演出である。
なお、発光演出とは、右サイドギミック140および左サイドギミック141が備えるLED(図示せず)の点灯、消灯、点滅などを所定の順序で実行することによる演出である。
In the combined effect, (i) the right rotation light emitting unit 4002 and the left rotation light emitting unit 4012 are adjacent to each other within a period during which the light emission effect is executed (see FIG. 12A), and (ii) right rotation light emission. A separated state in which the unit 4002 and the left-side rotating light emitting unit 4012 are separated (see FIG. 12B), (iii) a rotating state in which the right-side rotating light-emitting unit 4002 and the left-side rotating light-emitting unit 4012 rotate in the separated state ( iv) From the separated state and the rotation state, the right rotation light emitting unit 4002 and the left rotation light emission unit 4012 stop rotating, and (v) the adjacent state (see FIG. 12A). It is an effect that transitions in the order of (i) to (v). That is, in the composite effect, the right rotation light emitting unit 4002 and the left rotation light emitting unit 4012 transition from the adjacent state to the separated state, rotate in the separated state, and then stop rotating and then enter the adjacent state again. It is the production that returns to.
The light emission effect is an effect obtained by executing lighting, extinguishing, blinking, and the like of LEDs (not shown) included in the right side gimmick 140 and the left side gimmick 141 in a predetermined order.

[サブ表示装置装飾ユニットの爪状役物の移動態様]
図13は、サブ表示装置装飾ユニット4501を説明するための図である。詳しくは、図13(A)〜(C)は、サブ表示装置139、および、サブ表示装置装飾ユニット4501の正面図である。サブ表示装置139とサブ表示装置装飾ユニット4501との位置関係が変化することにより遊技者により視認される形態が変化するため、ここではそれらの取り得る形態を説明する。
[Movement mode of the claw-like accessory of the sub display device decoration unit]
FIG. 13 is a diagram for explaining the sub display device decoration unit 4501. Specifically, FIGS. 13A to 13C are front views of the sub display device 139 and the sub display device decoration unit 4501. Since the form visually recognized by the player changes as the positional relationship between the sub display device 139 and the sub display device decoration unit 4501 changes, the possible forms will be described here.

サブ表示装置139は表示画面4502を有しており、画像制御基板330からの制御信号に従って画像を表示する。
サブ表示装置装飾ユニット4501は、3つの爪状役物4503と、爪状役物4503を移動させる移動機構(図示せず)と、を有している。
The sub display device 139 has a display screen 4502 and displays an image in accordance with a control signal from the image control board 330.
The sub display device decoration unit 4501 has three claw-like objects 4503 and a moving mechanism (not shown) for moving the claw-like objects 4503.

図13(A)は、サブ表示装置139の後方、言い換えると背面側に爪状役物4503が配置されている状態を示す正面図である。以降、爪状役物4503のこの位置を背面位置と記載する。この背面位置においては、爪状役物4503は遊技者から視認されない。   FIG. 13A is a front view showing a state in which a claw-like accessory 4503 is arranged behind the sub display device 139, in other words, on the back side. Hereinafter, this position of the claw-shaped accessory 4503 is referred to as a back position. At this back position, the claw-like accessory 4503 is not visually recognized by the player.

図13(B)は、爪状役物4503が背面位置から一定距離上方に移動した状態を示す正面図である。以降、爪状役物4503のこの位置を途上位置と記載する。この途上位置においては、遊技者はサブ表示装置139の上方に爪状役物4503の一部(裏面側)を視認することができる。   FIG. 13B is a front view showing a state in which the claw-like object 4503 has moved upward by a certain distance from the back surface position. Hereinafter, this position of the claw-shaped accessory 4503 is referred to as a halfway position. In this halfway position, the player can visually recognize a part (the back side) of the claw-shaped accessory 4503 above the sub display device 139.

図13(C)は、爪状役物4503の一部がサブ表示装置139の前方に位置するように移動した状態を示す正面図である。以降、爪状役物4503のこの位置を前面位置と記載する。上述した背面位置及び途上位置においては、爪状役物4503はサブ表示装置139の表示画面4502を全く隠さない。一方、前面位置においては、爪状役物4503が表示画面4502の一部を覆う。
なお、3つの爪状役物4503は間隔を空けて設けられているため、前面位置においても表示画面4502を隠し過ぎることがない。
FIG. 13C is a front view showing a state in which a part of the claw-like accessory 4503 has moved so as to be positioned in front of the sub display device 139. Hereinafter, this position of the claw-shaped accessory 4503 is referred to as a front surface position. In the above-described back position and halfway position, the claw-like object 4503 does not hide the display screen 4502 of the sub display device 139 at all. On the other hand, at the front position, a claw-like accessory 4503 covers a part of the display screen 4502.
Note that the three claw-like objects 4503 are provided at intervals, so that the display screen 4502 is not hidden too much even at the front surface position.

なお、上述した背面位置、途上位置、及び前面位置は、爪状役物4503のサブ表示装置139を基準とした位置である。また前後方向は上述したZ方向であり、遊技者が位置する方向が前方である。   Note that the above-described back position, midway position, and front position are positions based on the sub display device 139 of the claw-shaped accessory 4503. The front-rear direction is the Z direction described above, and the direction in which the player is located is the front.

以上説明したように、爪状役物4503は、サブ表示装置139を基準とする上述した背面位置から前面位置までを含む範囲で移動する。爪状役物4503は、背面位置から途上位置までの範囲では上方に移動するだけであるが、途上位置よりも前面位置側に位置するときには、前面位置側に近づくほど大きく前方に傾斜する。即ち、爪状役物4503は、上昇する動きと、前方に折れ曲がる動きと、の2段階の動作を実行する。   As described above, the claw-like accessory 4503 moves in a range including the above-described back surface position to the front surface position with the sub display device 139 as a reference. The claw-like accessory 4503 only moves upward in the range from the back position to the halfway position, but when it is located on the front side position side than the halfway position, the claw-like accessory 4503 is largely inclined toward the front side. In other words, the claw-like accessory 4503 performs a two-stage operation, that is, a rising motion and a forward bending motion.

爪状役物4503がこのように移動することにより、遊技者からは、隠れていた爪状役物4503が急にサブ表示装置139の後方から表示画面4502を覆う位置に現われたように見える。   By moving the nail-like object 4503 in this way, it seems to the player that the nail-like object 4503 that has been hidden suddenly appears at a position covering the display screen 4502 from the rear of the sub display device 139.

[爪状役物における爪演出]
爪状役物4503は、爪演出を実行することが可能である。爪演出は、爪状役物4503がサブ表示装置139の背面側に配置されている状態(図13(A)参照)から、爪状役物4503が背面位置から一定距離上方に移動した状態(図13(B)参照)に遷移し、その後、爪状役物4503の一部がサブ表示装置139の前方に位置するように移動した状態(図13(C)参照)となる演出である。
[Nail production for nail-like objects]
The nail-like object 4503 can execute a nail effect. The nail effect is a state in which the nail-like accessory 4503 is moved upward by a certain distance from the back position from the state where the nail-like accessory 4503 is disposed on the back side of the sub display device 139 (see FIG. 13A). 13 (B)), and after that, the effect is such that a part of the nail-like object 4503 moves so as to be positioned in front of the sub display device 139 (see FIG. 13C).

[顔ギミック109の構成]
図14は、顔ギミック109を説明するための図である。
顔ギミック109は、遊技盤102の前面において作動する可動役物であり、ギアボックス(図示せず)に収納されている作動機構5900によって作動する。
[Composition of face gimmick 109]
FIG. 14 is a diagram for explaining the face gimmick 109.
The face gimmick 109 is a movable accessory that operates on the front surface of the game board 102 and is operated by an operating mechanism 5900 housed in a gear box (not shown).

図14に示すように、顔ギミック109は、頭部ギミック5801とアイギミック5802とを備えており、頭部ギミック5801とアイギミック5802とで一体となり、1つの顔を表現する意匠性を有している。   As shown in FIG. 14, the face gimmick 109 includes a head gimmick 5801 and an eye gimmick 5802, and the head gimmick 5801 and the eye gimmick 5802 are integrated to have a design that expresses one face. ing.

頭部ギミック5801は、顔の額を模した形状に形成されており、さらに、遊技機100のモチーフとなる装飾や文字など(本実施形態では「SUPER」の文字)の装飾部5803が設けられている。装飾部5803には、LEDなどの発光部品及び発光部品を作動させるための図示しない回路基板が内蔵されており、演出内容に基づいて発光や消灯(点滅を含む)して、遊技の興趣を向上させるようになっている。   The head gimmick 5801 is formed in a shape imitating the forehead of the face, and is further provided with a decoration portion 5803 for decoration, characters and the like (characters of “SUPER” in the present embodiment) that are motifs of the gaming machine 100. ing. The decoration unit 5803 incorporates a light emitting component such as an LED and a circuit board (not shown) for operating the light emitting component. It is supposed to let you.

アイギミック5802は、顔の眼の部分(額の一部や眼)を模した形状に形成されている。また、眼を模した部分(、以下、疑似眼5805よ呼ぶ)は、LEDなどの発光部品及び発光部品を作動させる図示しない回路基板が内蔵されており、演出内容に基づいて発光や消灯(点滅を含む)して、遊技の興趣を向上させるようになっている。
さらに、額の一部には、LEDなどの発光部品および発光部品を作動させるための回路基板が内蔵された発光部5804が形成されており、演出内容に基づいて発光・消灯(点滅を含む)することで、遊技の興趣を向上させるようになっている。
The Aigimic 5802 is formed in a shape that imitates the eyes of the face (a part of the forehead or the eyes). In addition, a portion simulating the eye (hereinafter referred to as a pseudo-eye 5805) incorporates a light-emitting component such as an LED and a circuit board (not shown) that operates the light-emitting component. To improve the fun of gaming.
Furthermore, a light emitting part 5804 containing a light emitting component such as an LED and a circuit board for operating the light emitting component is formed in a part of the forehead, and light emission / extinction (including blinking) is performed based on the contents of the effect. By doing so, the interest of the game is improved.

[顔ギミック演出]
図14を用いて、顔ギミック演出について説明する。顔ギミック演出は、ランプ制御基板340からの制御信号により、下記(ア)〜(キ)により構成される。
[Face gimmick production]
The face gimmick effect will be described with reference to FIG. The face gimmick effect is configured by the following (A) to (G) by a control signal from the lamp control board 340.

(ア)まず、アイギミック5802が上昇し、遊技盤102の上部に位置する状態で、頭部ギミック5801の装飾部5803及びアイギミック5802の模擬眼5805が点滅する(図14(a)参照)。
(イ)次に、図14(b)中に矢印で示すように、頭部ギミック5801からアイギミック5802が落下する。
(ウ)次に、アイギミック5802の模擬眼5805とともに発光部5804が点滅する(図示せず)。
(エ)次に、図14(c)中に矢印で示すように、頭部ギミック5801を、落下した状態のアイギミック5802とともに、遊技盤102の上部から遊技盤102の中央近傍まで降下させる。
(オ)次に、頭部ギミック5801及びアイギミック5802をこの状態で保持し、演出内容に基づいて、頭部ギミック5801の装飾部5803、アイギミック5802の模擬眼5805や発光部5804を点滅させる(図示せず)。
(カ)次に、所定時間経過後、図14(d)中に矢印で示すように、アイギミック5802を頭部ギミック5801と一体化させる。なお、この場合、顔ギミック109としては、図14(a)に示す状態と同じ形態となる。
(キ)次に、図14(e)中に矢印で示すように、頭部ギミック5801を上端位置(遊技盤102の上部)まで引き上げる。
(A) First, the decoration part 5803 of the head gimmick 5801 and the simulated eye 5805 of the eye gimmick 5802 blink in a state where the eye gimmick 5802 is raised and positioned at the upper part of the game board 102 (see FIG. 14A). .
(A) Next, as indicated by an arrow in FIG. 14B, the eye gimmick 5802 falls from the head gimmick 5801.
(C) Next, the light emitting unit 5804 blinks together with the simulated eye 5805 of the Aigimic 5802 (not shown).
(D) Next, as indicated by an arrow in FIG. 14C, the head gimmick 5801 is lowered from the upper part of the game board 102 to the vicinity of the center of the game board 102 together with the dropped Ai gimmick 5802.
(E) Next, the head gimmick 5801 and the eye gimmick 5802 are held in this state, and the decoration portion 5803 of the head gimmick 5801, the simulated eye 5805 of the eye gimmick 5802, and the light emitting portion 5804 are blinked based on the contents of the production. (Not shown).
(F) Next, after a predetermined time has elapsed, as shown by an arrow in FIG. 14D, the Aigimic 5802 is integrated with the Head Gimmick 5801. In this case, the face gimmick 109 has the same form as the state shown in FIG.
(G) Next, as shown by an arrow in FIG. 14E, the head gimmick 5801 is pulled up to the upper end position (upper part of the game board 102).

[主制御基板300での処理一覧]
図15は、主制御基板300で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
主制御基板300のメインCPU301aは、電源が供給されると、メインROM301bに格納されているプログラムに基づいて、メイン処理を実行する。メインCPU301aは、メイン処理として、電源遮断から、電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理、または、メインRAM301cを初期化するRAMクリア処理を実行する。また、メインCPU301aは、メイン処理として、各種の乱数(例えば、大当たり乱数)の初期値の更新を実行する。
さらに、メインCPU301aは、メイン処理の実行中に、一定周期(例えば4ミリ秒周期)ごとに繰り返しタイマ割込処理を実行する。以下に、タイマ割り込み処理の各種処理を説明する。
[List of processes on main control board 300]
FIG. 15 is an explanatory diagram showing a schematic flow of processing executed by the main control board 300.
When the main CPU 301a of the main control board 300 is supplied with power, the main CPU 301a executes main processing based on a program stored in the main ROM 301b. As the main process, the main CPU 301a executes a power recovery process for recovering the gaming state before the power shutdown from the power shutdown or a RAM clear process for initializing the main RAM 301c. Further, the main CPU 301a updates the initial values of various random numbers (for example, jackpot random numbers) as the main process.
Further, the main CPU 301a repeatedly executes a timer interrupt process at regular intervals (for example, a 4-millisecond period) during execution of the main process. Hereinafter, various processes of the timer interrupt process will be described.

[乱数更新処理]
まず、メインCPU301aは、乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および、普通図柄乱数などの各種乱数値を更新する。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。
[Random number update processing]
First, the main CPU 301a executes a random number update process. In this random number update process, various random numbers such as jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and regular symbol random numbers are updated. These random numbers are incremented by “1” every time this process is performed. Each random value is returned to “0” after reaching a preset maximum value.

[スイッチ処理]
続いて、メインCPU301aは、スイッチ処理を行う。このスイッチ処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行される。スイッチ処理には、始動装置スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、および、大入賞装置スイッチ処理などが含まれる。
[Switch processing]
Subsequently, the main CPU 301a performs a switch process. This switch processing is executed when a detection signal from each switch is input. The switch process includes a starter switch process, a gate switch process, and a big prize device switch process.

メインCPU301aは、始動装置スイッチ処理として、第1始動装置112または第2始動装置115に入球があった場合に、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数を取得して、これらを保留情報として、メインRAM301cの保留情報記憶領域301cxに格納する。例えば、メインCPU301aは、第1始動装置112に遊技球が入球し、第1特別図柄に対する保留情報を取得すると、保留情報記憶領域301cxの第1特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報が格納されている保留情報領域を特定し、当該保留情報領域の次に優先的に格納すべき保留情報領域に保留情報を格納する。ただし、第4保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報の格納は行わない。第2特別図柄に対する保留情報が取得された場合も同様の処理が行われる。   The main CPU 301a acquires a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number when the first starter 112 or the second starter 115 enters the ball as a starter switch process, These are stored as hold information in the hold information storage area 301cx of the main RAM 301c. For example, when the main CPU 301a enters the first starter 112 and obtains the hold information for the first special symbol, the main CPU 301a holds the hold information in the hold information area corresponding to the first special symbol in the hold information storage area 301cx. Is stored, and the hold information is stored in the hold information area that should be stored preferentially after the hold information area. However, when the hold information is stored in the fourth hold information area, the hold information is not stored. The same process is performed when the hold information for the second special symbol is acquired.

また、メインCPU301aは、ゲートスイッチ処理として、ゲート113a,113bに遊技球が通過した場合に、普通図柄乱数を取得して、メインRAM301cの所定の記憶領域に格納する。   Further, as a gate switch process, the main CPU 301a acquires a normal symbol random number when a game ball passes through the gates 113a and 113b, and stores it in a predetermined storage area of the main RAM 301c.

メインCPU301aは、大入賞装置スイッチ処理として、大当たり遊技を実行中(大当たり遊技状態時)において、大入賞装置117に入賞した遊技球の検知を実行する。
この場合、メインCPU301aは、大当たり遊技状態時において、大入賞装置117への入賞に基づいて遊技者に払い出された遊技球の数を、メインRAM301cの獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶される(蓄積される)獲得出玉相当情報が表す数に加算する。
また、メインCPU301aは、時短遊技状態が終了した場合には、獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶された獲得出玉相当情報をリセット(消去)する。これにより、獲得出玉相当情報記憶領域301czに記憶される獲得出玉相当情報は、初大当たり時における大当たり遊技状態で払い出された遊技球数と、時短遊技状態が継続している間に移行した大当たり遊技状態で払い出された遊技球数との和を表す。すなわち、当該獲得出玉相当情報が表す数は、連チャン時の大当たり遊技状態で払い出された遊技球数である。
さらに、メインCPU301aは、大入賞装置スイッチ処理において、獲得出玉相当情報を更新した場合には、獲得出玉相当情報を表す獲得出玉相当情報コマンドをセットする。
The main CPU 301a executes detection of a game ball won in the big winning device 117 while the big winning game is being executed (during the big winning game state) as the big winning device switch process.
In this case, the main CPU 301a stores the number of game balls paid out to the player based on winning to the big winning device 117 in the big hit gaming state in the earned ball equivalent information storage area 301cz of the main RAM 301c. (Accumulated) is added to the number represented by the earned ball equivalent information.
Further, the main CPU 301a resets (deletes) the earned ball equivalent information stored in the earned ball equivalent information storage area 301cz when the short-time gaming state ends. As a result, the earned ball equivalent information stored in the earned ball equivalent information storage area 301cz is transferred while the number of game balls paid out in the jackpot gaming state at the time of the first jackpot and the short-time gaming state continues. It represents the sum of the number of game balls paid out in the jackpot game state. In other words, the number represented by the acquired payout equivalent information is the number of game balls paid out in the big hit game state at the time of consecutive Chang.
Further, the main CPU 301a sets an acquired output equivalent information command representing the acquired output equivalent information when the acquired output equivalent information is updated in the big winning device switch process.

[特別図柄処理]
スイッチ処理の後、メインCPU301aは、特別図柄に関する処理である特別図柄処理を行う。この特別図柄処理には、保留情報シフト処理と、大当たり判定処理と、大当たり図柄判定処理と、リーチ判定処理と、変動パターン設定処理と、特別図柄停止処理と、が含まれる。特別図柄処理の各処理について以下に説明する。
[Special symbol processing]
After the switch process, the main CPU 301a performs a special symbol process that is a process related to the special symbol. This special symbol process includes a hold information shift process, a jackpot determination process, a jackpot symbol determination process, a reach determination process, a variation pattern setting process, and a special symbol stop process. Each process of the special symbol process will be described below.

メインCPU301aは、保留情報シフト処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、特別図柄の変動表示が終了すると、メインRAM301cの保留情報記憶領域301cxにおいて、保留情報をシフトさせる。例えば、メインCPU301aは、保留情報記憶領域301cxにおいて、第1特別図柄に対する保留情報が第1保留情報領域と第2保留情報領域に格納されており、かつ、第2特別図柄に対する保留情報が格納されていない状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合には、第2保留情報領域の保留情報を第1保留情報領域へシフトさせ、第1保留情報領域の保留情報をメインRAM301cの保留情報判定領域301cyにシフトさせる。   The main CPU 301a executes a hold information shift process. Specifically, the main CPU 301a shifts the hold information in the hold information storage area 301cx of the main RAM 301c when the special symbol variation display is completed. For example, in the hold information storage area 301cx, the main CPU 301a stores hold information for the first special symbol in the first hold information area and the second hold information area, and stores the hold information for the second special symbol. When the display of the special symbol is finished in a state where the information is not displayed, the holding information in the second holding information area is shifted to the first holding information area, and the holding information in the first holding information area is determined as holding information in the main RAM 301c. Shift to region 301cy.

次に、メインCPU301aは、大当たり判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、保留情報シフト処理によって、保留情報判定領域301cyにシフトされた保留情報に含まれる大当たり乱数と大当たり判定テーブルT1とに基づいて、大当たり判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態の場合には、非確変時大当たり判定テーブルT1Aを用い、確変遊技状態の場合には、確変時大当たり判定テーブルT1Bを用いる。   Next, the main CPU 301a executes a jackpot determination process. Specifically, the main CPU 301a executes jackpot determination based on the jackpot random number and the jackpot determination table T1 included in the hold information shifted to the hold information determination area 301cy by the hold information shift process. In this case, when the gaming state is a non-probability changing gaming state, the non-probability changing jackpot determination table T1A is used, and when the gaming state is a probability changing gaming state, the probability changing jackpot determination table T1B is used.

次に、メインCPU301aは、大当たり図柄判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、大当たり判定が終了すると、大当たり判定の結果が大当たりの場合には、保留情報シフト処理によってシフトされた保留情報に含まれる大当たり図柄乱数と大当たり図柄判定テーブルT2とに基づいて、大当たり図柄判定を実行して、大当たり図柄(特別図柄)を決定する。この場合、シフトされた保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1大当たり図柄判定テーブルT2Aを用い、シフトされた保留情報の種別が第2特別図柄の場合には、特2大当たり図柄判定テーブルT2Bを用いる。一方、メインCPU301aは、大当たり判定でハズレの場合には、所定のハズレ図柄(特別図柄)を決定する。   Next, the main CPU 301a executes a jackpot symbol determination process. Specifically, when the jackpot determination is completed, the main CPU 301a determines that the jackpot symbol random number and the jackpot symbol determination table T2 included in the hold information shifted by the hold information shift process when the jackpot determination result is a jackpot. Based on this, the jackpot symbol determination is executed to determine the jackpot symbol (special symbol). In this case, when the type of the shifted holding information is the first special symbol, the special 1 jackpot symbol determination table T2A is used. When the type of the shifted holding information is the second special symbol, the special symbol 2 is used. The jackpot symbol determination table T2B is used. On the other hand, the main CPU 301a determines a predetermined lost symbol (special symbol) when the big hit determination results in a loss.

次に、メインCPU301aは、リーチ判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、シフトされた保留情報に含まれるリーチ乱数とリーチ判定テーブルT3とに基づいて、リーチ判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1確変時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2確変時リーチ判定テーブルを用いる。   Next, the main CPU 301a executes reach determination processing. Specifically, the main CPU 301a executes reach determination based on the reach random number included in the shifted hold information and the reach determination table T3. In this case, when the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the hold information is the first special symbol, the special 1 normal time reach determination table is used. When the gaming state is the probability variation gaming state and the type of the hold information is the first special symbol, the special 1 probability variation reach determination table is used. When the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the hold information is the second special symbol, the special 2 normal time reach determination table is used. When the gaming state is the probability variation gaming state and the type of the hold information is the second special symbol, the special 2 probability variation reach determination table is used.

次に、メインCPU301aは、変動パターン設定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、まず、変動パターンテーブルT4に含まれる4つの変動パターンテーブルのうち、いずれの変動パターンテーブルを用いるのか選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1通常時変動パターンテーブルT4Aを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第1特別図柄である場合には、特1確変時変動パターンテーブルT4Bを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2通常時変動パターンテーブルT4Cを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第2特別図柄である場合には、特2確変時変動パターンテーブルT4Cを用いる。そして、メインCPU301aは、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、シフトされた保留情報に含まれる変動パターン乱数、および、選択した変動パターンテーブルに基づいて、変動パターン判定を実行し、変動パターンを決定する。この場合、例えば、大当たり図柄判定の結果、特定図柄が決定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、当該特定図柄の演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。また、リーチ判定の結果、リーチを行うと判定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、リーチを実行する演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。メインCPU301aは、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンを含む変動開始コマンドをセットする。   Next, the main CPU 301a executes a variation pattern setting process. Specifically, the main CPU 301a first selects which variation pattern table to use from among the four variation pattern tables included in the variation pattern table T4. In this case, when the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the hold information is the first special symbol, the special 1 normal variation pattern table T4A is used. When the gaming state is the probability variation gaming state and the type of the hold information is the first special symbol, the special one variation variation pattern table T4B is used. When the gaming state is the non-probability changing gaming state and the type of the hold information is the second special symbol, the special 2 normal time variation pattern table T4C is used. When the gaming state is the probability variation gaming state and the type of the hold information is the second special symbol, the special two probability variation pattern table T4C is used. Then, the main CPU 301a executes the variation pattern determination based on the result of the jackpot symbol determination, the result of the reach determination, the variation pattern random number included in the shifted hold information, and the selected variation pattern table, and displays the variation pattern. decide. In this case, for example, when the specific symbol is determined as a result of the jackpot symbol determination, the variation pattern corresponding to the effect content of the specific symbol is selected from the variation patterns in the selected variation pattern table. As a result of reach determination, when it is determined that reach is to be performed, the variation pattern in the selected variation pattern table is selected from the variation patterns corresponding to the contents of the effect for which reach is performed. When the main CPU 301a determines the variation pattern, the main CPU 301a sets a variation start command including the determined variation pattern.

また、メインCPU301aは、特別図柄停止処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、変動パターン設定処理後、第1特別図柄表示器120又は第2特別図柄表示器122に特別図柄を変動表示させて、変動パターン判定で判定された変動パターンに基づく時間が経過すると、変動中の特別図柄を停止表示させ、当該停止表示させた特別図柄によって、大当たり図柄判定の判定結果を報知させる。この場合、メインCPU301aは、図柄確定コマンドをセットする。   The main CPU 301a executes a special symbol stop process. Specifically, after the variation pattern setting process, the main CPU 301a causes the first special symbol display unit 120 or the second special symbol display unit 122 to display the special symbol in a variable manner, and based on the variation pattern determined by the variation pattern determination. When time elapses, the changing special symbol is stopped and displayed, and the determination result of the jackpot symbol determination is notified by the special symbol that is stopped and displayed. In this case, the main CPU 301a sets a symbol determination command.

さらに、メインCPU301aは、特別図柄停止処理において、変動中の特別図柄を停止表示させた後、大当たり図柄判定の判定結果に基づいて、大当たり遊技フラグをONするか否かを判定し、ONすると判定した場合には、大当たり遊技フラグをONする処理を実行する。   Further, in the special symbol stop process, the main CPU 301a determines whether to turn on the jackpot game flag based on the determination result of the jackpot symbol determination after stopping and displaying the changing special symbol. In such a case, a process for turning on the jackpot game flag is executed.

この特別図柄処理において、メインCPU301aは、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグがONの場合に、時短変動回数が所定回数(例えば、100回)となった場合には、これら時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをOFFする処理も実行する。   In this special symbol process, the main CPU 301a determines that when the short-time variation flag and the probability variation game flag are ON and the number of short-term fluctuations reaches a predetermined number (for example, 100 times), the short-time game flag and the certain variation game flag. The process of turning off is also executed.

[普通図柄処理]
メインCPU301aは、普通図柄処理を行う。この普通図柄処理は、普通図柄判定処理と、動作パターン設定処理と、開閉部材制御処理と、を含む。普通図柄処理の各処理について以下に説明する。
[Normal pattern processing]
The main CPU 301a performs normal symbol processing. The normal symbol process includes a normal symbol determination process, an operation pattern setting process, and an opening / closing member control process. Each process of the normal symbol process will be described below.

メインCPU301aは、普通図柄判定処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、普通図柄の保留情報がある場合には、当該保留情報に含まれる普通図柄乱数と普通図柄判定テーブルT5とに基づいて、普通図柄判定を実行する。メインCPU301aは、普通図柄判定で当たりと判定した場合には、可動片115bの動作パターン設定処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、非時短遊技状態であるときは0.1秒間の開放を2回行う動作パターンを設定(合計開放制御時間は0.2秒)し、時短遊技状態であるときは0.5秒間の開放を5回行う動作パターンを設定(合計開放制御時間は2.5秒)する。メインCPU301aは、普通図柄判定の結果が、ハズレの場合には、動作パターンの設定を行わない。   The main CPU 301a executes a normal symbol determination process. Specifically, when there is normal symbol hold information, the main CPU 301a executes normal symbol determination based on the normal symbol random number and the normal symbol determination table T5 included in the hold information. The main CPU 301a performs an operation pattern setting process of the movable piece 115b when it is determined that the normal symbol determination is successful. Specifically, when the main CPU 301a is in the non-short game state, the main CPU 301a sets an operation pattern in which the release for 0.1 second is performed twice (the total release control time is 0.2 seconds) and is in the short-time game state. Sets an operation pattern in which 0.5 seconds of opening is performed five times (total opening control time is 2.5 seconds). The main CPU 301a does not set the operation pattern when the result of the normal symbol determination is a loss.

メインCPU301aは、開閉部材制御処理を実行する。具体的には、メインCPU301aは、普通図柄判定を実行後、普通図柄表示器118に普通図柄を変動表示させ、普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。この場合、普通図柄の変動秒数は、非時短遊技状態であるときは12秒と設定され、時短遊技状態であるときは3秒と設定される。メインCPU301aは、普通図柄を停止表示させた後、動作パターン設定処理において動作パターンが設定されていれば、当該動作パターンに基づいて、可動片115bを開閉制御する。   The main CPU 301a executes an opening / closing member control process. Specifically, after executing the normal symbol determination, the main CPU 301a causes the normal symbol display 118 to display the normal symbol in a variable manner, and stops and displays the normal symbol indicating the determination result of the normal symbol determination. In this case, the variable number of seconds of the normal symbol is set to 12 seconds in the non-short game state, and is set to 3 seconds in the short time game state. The main CPU 301a controls the opening and closing of the movable piece 115b based on the operation pattern if the operation pattern is set in the operation pattern setting process after the normal symbol is stopped and displayed.

[大入賞装置開放制御処理]
続いて、メインCPU301aは、大入賞装置開放制御処理を行う。具体的には、メインCPU301aは、大当たり遊技フラグがONである場合には、オープニング演出中に、大当たり図柄判定の結果に基づいて、大入賞装置117の開放パターンを設定する開放パターン設定処理を行う。メインCPU301aは、オープニング演出が終了すると、設定した開放パターンに基づいて、大入賞装置117の開閉制御を行い、ラウンド遊技を実現させる。また、メインCPU301aは、エンディング演出が終了する場合に、大当たり遊技フラグをOFFする処理と、時短遊技フラグ、および、確変遊技フラグをONする処理とを実行すると共に、時短変動回数を所定回数(例えば、100回)に設定する遊技状態設定処理を行う。
[Large winning device opening control processing]
Subsequently, the main CPU 301a performs a special winning device opening control process. Specifically, when the jackpot game flag is ON, the main CPU 301a performs an opening pattern setting process for setting the opening pattern of the big winning device 117 based on the result of the jackpot symbol determination during the opening effect. . When the opening effect ends, the main CPU 301a performs opening / closing control of the special winning device 117 based on the set opening pattern to realize a round game. In addition, when the ending effect ends, the main CPU 301a executes a process for turning off the jackpot game flag, a process for turning on the time-short game flag, and a process for turning on the probability variable game flag, and sets the number of time-changes to a predetermined number (for example, , 100 times) is performed.

[払出処理]
続いて、メインCPU301aは、払出処理を実行する。この払出処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する処理である。
[コマンド送信処理]
次に、メインCPU301aは、コマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理は、上記処理においてメインRAM301cにセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板320に送信する。
[Payout process]
Subsequently, the main CPU 301a executes a payout process. This payout process is a process for controlling the payout of prize balls according to the winning of game balls.
[Command transmission processing]
Next, the main CPU 301a executes command transmission processing. In this command transmission process, various commands set (stored) in the main RAM 301c in the above process and information necessary for determining the contents of the effects are transmitted to the effect control board 320.

[演出制御基板320の電気的構成]
図16は、演出制御基板320の詳細を示すブロック図である。演出制御基板320は、主制御基板300から送信されるコマンドに基づき、演出パターンを決定して、演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。上述したように、画像制御基板330にはメイン表示装置131、サブ表示装置139、および、音声出力装置331が電気的に接続されており、ランプ制御基板340には操作レバーユニット189、移動回転体ユニット2700、発光移動ユニット4000、サブ表示装置可動ユニット4801、サブ表示装置装飾ユニット4501、および、演出用照明装置342が電気的に接続されている。かかる構成により、画像制御基板330およびランプ制御基板340は、演出制御基板320から送信される演出パターン指定コマンドに基づいて、表示演出、音声演出、照明演出、および、役物可動演出を実行することが可能となる。
[Electrical Configuration of Production Control Board 320]
FIG. 16 is a block diagram showing details of the effect control board 320. The effect control board 320 determines an effect pattern based on the command transmitted from the main control board 300 and transmits an effect pattern designation command based on the effect pattern to the image control board 330 and the lamp control board 340. As described above, the main display device 131, the sub display device 139, and the audio output device 331 are electrically connected to the image control board 330, and the operation lever unit 189, the movable rotating body is provided to the lamp control board 340. The unit 2700, the light emission moving unit 4000, the sub display device movable unit 4801, the sub display device decoration unit 4501, and the effect lighting device 342 are electrically connected. With this configuration, the image control board 330 and the lamp control board 340 execute the display effect, the sound effect, the lighting effect, and the accessory movable effect based on the effect pattern designation command transmitted from the effect control board 320. Is possible.

図16に示すように、サブROM320bには、基幹表示演出指定テーブルTS1と、装飾図柄決定テーブルTS2と、チャンスアップ決定テーブルTS3とが格納されている。
基幹表示演出指定テーブルTS1は、主制御基板300から送信される変動パターンに基づいて、上述した通常ハズレ演出、ノーマルリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPSPリーチ(ハズレまたは当たり)演出1、SPSPリーチ(ハズレまたは当たり)演出2、および、SPSPリーチ復活(当たり)演出のうちのいずれかの演出を、表示演出における基幹となる演出(以下では、基幹表示演出とも呼ぶ)として指定するためのテーブルである。本実施形態では、主制御基板300から送信される変動パターンと基幹表示演出とが一対一に対応している。
As shown in FIG. 16, the sub ROM 320b stores a basic display effect designation table TS1, a decorative symbol determination table TS2, and a chance up determination table TS3.
Based on the variation pattern transmitted from the main control board 300, the basic display effect designation table TS1 is based on the above-described normal lose effect, normal reach (losing or winning) effect, SP reach (lost or winning) effect, SPSP reach (lost or missing). Any of the winning effects 1, the SPSP reach (losing or winning) effects 2, and the SPSP reach revival (winning) effects is a basic effect in the display effects (hereinafter also referred to as a basic display effect). It is a table to specify as. In the present embodiment, the variation pattern transmitted from the main control board 300 and the basic display effect correspond one-to-one.

なお、変動パターンに対し複数の基幹表示演出を対応させておき、演出制御基板320のサブCPU320aが抽選で基幹表示演出を選択するようにしてもよい。このようにすれば、同じ変動パターンであっても、その演出内容を変えることができる。また、複数の変動パターンに対して一つの基幹表示演出を対応させるようにしてもよい。   A plurality of basic display effects may be associated with the variation pattern, and the sub CPU 320a of the effect control board 320 may select the basic display effects by lottery. In this way, the contents of the effect can be changed even with the same variation pattern. Further, one basic display effect may be associated with a plurality of variation patterns.

装飾図柄決定テーブルTS2は、演出パターンに基づく表示演出において、仮停止表示や確定停止表示する装飾図柄の組み合わせと、リーチを実行する場合におけるリーチ図柄と、を決定するためのテーブルである。   The decorative symbol determination table TS2 is a table for determining a combination of decorative symbols for temporary stop display or fixed stop display in a display effect based on the effect pattern, and a reach symbol when the reach is executed.

チャンスアップ決定テーブルTS3は、表示演出において、所定のチャンスアップ演出を決定するためのテーブルである。ここで、チャンスアップ演出とは、通常の演出とは異なる態様の表示演出を実行して、通常の演出と比較して、大当たりの期待度を上昇させるための演出である。例えば、通常の演出では、役物可動演出が実行されないのに対して、チャンスアップ演出では、爪出現演出、爪押下演出、複合演出、顔ギミック演出、ボタン作動演出、操作レバー煽り演出、操作レバー振動演出、無回転演出、小刻み回転演出、大刻み回転演出、ぐるぐる回転演出、ガタガタ演出、点灯演出、点滅演出、消灯演出、関連演出1〜3、回転体飛び出し演出、または、回転体保留演出などの役物可動演出が実行される。通常の表示演出では、所定の画像(後述のレバー画面小など)が小さいのに対して、チャンスアップ演出では、所定の画像(後述のレバー画面大など)が大きく表示される。   The chance-up determination table TS3 is a table for determining a predetermined chance-up effect in the display effect. Here, the chance-up effect is an effect for executing a display effect in a mode different from the normal effect and increasing the expectation of jackpot as compared with the normal effect. For example, in a normal effect, an accessory movable effect is not executed, whereas in a chance-up effect, a nail appearance effect, a nail press effect, a composite effect, a face gimmick effect, a button operation effect, an operation lever beat effect, an operation lever Vibration effect, non-rotation effect, small rotation effect, large rotation effect, round and round effect, rattling effect, lighting effect, flashing effect, extinguishing effect, related effects 1-3, rotating object popping effect, or rotating object hold effect, etc. The action moving effect is executed. In a normal display effect, a predetermined image (such as a small lever screen described later) is small, whereas in a chance up effect, a predetermined image (such as a large lever screen described later) is displayed large.

図16に示すように、サブRAM320cには、保留記憶領域320c1と、獲得出玉相当情報記憶領域320c2と、が設けられている。
保留記憶領域320c1は、第1特別図柄に対応した第1保留領域、第2保留領域、第3保留領域、および、第4保留領域と、第2特別図柄に対応した第1保留領域、第2保留領域、第3保留領域、および、第4保留領域との8つの領域に区分され、それぞれに1つの保留フラグが格納可能となっている。保留記憶領域320c1の第1特別図柄に対応する保留領域において、保留フラグの格納の優先順は、第1保留領域が最優先で格納対象とされ、第1保留領域に保留フラグが格納されていれば、次に、第2保留領域が優先で格納対象とされ、次に、第3保留領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4保留領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対応する保留領域においても同様である。演出制御基板320が主制御基板300からの保留コマンドを受信すると、保留記憶領域320c1において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、当該保留領域の次に優先的に格納すべき保留領域に保留フラグを格納する。ただし、第4保留領域に保留フラグが格納されている状態で、保留コマンドを受信した場合には、保留フラグの格納は行わない。
As shown in FIG. 16, the sub RAM 320 c is provided with a holding storage area 320 c 1 and an acquired payout equivalent information storage area 320 c 2.
The reserved storage area 320c1 includes a first reserved area corresponding to the first special symbol, a second reserved area, a third reserved area, a fourth reserved area, a first reserved area corresponding to the second special symbol, a second reserved area, The area is divided into eight areas, ie, a reserved area, a third reserved area, and a fourth reserved area, and one reserved flag can be stored in each area. In the reserved area corresponding to the first special symbol in the reserved storage area 320c1, the priority order of storing the reserved flag is that the first reserved area is the highest priority for storage, and the reserved flag is stored in the first reserved area. Next, the second reserved area is selected as a storage target with priority, the third reserved area is selected as a storage target with priority, and finally the fourth reserved area is selected as a storage target. The same applies to the reserved area corresponding to the second special symbol. When the production control board 320 receives the hold command from the main control board 300, the hold area in which the hold flag is stored is specified in the hold storage area 320c1, and the hold area to be preferentially stored next to the hold area The hold flag is stored in. However, when a hold command is received in a state where the hold flag is stored in the fourth hold area, the hold flag is not stored.

また、保留フラグの消去の優先順は、格納する場合の優先順の逆であり、すなわち、第4保留領域が最優先で消去対象とされ、第4保留領域に保留フラグが格納されていないと、次に、第3保留領域が優先で消去対象とされ、次に、第2保留領域が優先で消去対象とされ、最後に、第1保留領域が消去対象として選択される。演出制御基板320が主制御基板300から図柄確定コマンドを受信すると、保留記憶領域320c1において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、優先的に消去すべき保留領域の保留フラグを消去する。第1保留領域に保留フラグを格納されていない場合には、消去処理を行わない。   Further, the priority order of erasure of the hold flag is the reverse of the priority order in the case of storing, that is, the fourth hold area is the erasure target with the highest priority and the hold flag is not stored in the fourth hold area. Then, the third reserved area is preferentially selected as an erase target, the second reserved area is preferentially selected as an erase target, and finally the first reserved area is selected as an erase target. When the effect control board 320 receives the symbol confirmation command from the main control board 300, the holding area in which the holding flag is stored is specified in the holding memory area 320c1, and the holding flag of the holding area to be preferentially deleted is deleted. . If the hold flag is not stored in the first hold area, the erasure process is not performed.

獲得出玉相当情報記憶領域320c2は、主制御基板300から送信される獲得出玉相当情報コマンドが表す獲得出玉相当情報を記憶するための領域である。この獲得出玉相当情報は、獲得出玉相当情報コマンドが送信されてくるたびに、上書き保存される。   The earned ball equivalent information storage area 320c2 is an area for storing earned ball equivalent information represented by the earned ball equivalent information command transmitted from the main control board 300. This earned ball equivalent information is overwritten and saved every time an earned ball equivalent information command is transmitted.

[演出制御基板320での処理一覧]
図17は、演出制御基板320で実行される処理の一覧を示す説明図である。演出制御基板320のサブCPU320aは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。サブCPU320aは、演出メイン処理として、主制御基板300で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧演出処理、または、主制御基板300で実行されるRAMクリア処理に対応するRAMクリア演出処理を実行する。
また、サブCPU320aは、演出メイン処理中の実行中に、一定周期(例えば、2ミリ秒)ごとに繰り返し演出タイマ割込処理を実行する。なお、このような演出制御基板320で行われる処理は、サブROM320bに格納されているプログラムに基づいて実行される。
[List of processes on production control board 320]
FIG. 17 is an explanatory diagram showing a list of processes executed on the effect control board 320. When the power is supplied, the sub CPU 320a of the effect control board 320 executes the effect main process. The sub CPU 320a executes, as the effect main process, the power recovery effect process corresponding to the power recovery process executed on the main control board 300 or the RAM clear effect process corresponding to the RAM clear process executed on the main control board 300. To do.
Further, the sub CPU 320a repeatedly executes the effect timer interruption process at regular intervals (for example, 2 milliseconds) during the execution of the effect main process. Note that the processing performed in such an effect control board 320 is executed based on a program stored in the sub ROM 320b.

[演出タイマ割込処理]
サブCPU320aは、演出タイマ割込処理において、乱数更新処理と、コマンド受信処理と、演出ボタン処理と、コマンド送信処理とを実行する。以下に、演出タイマ割込処理の各種処理を説明する。
[Production timer interrupt processing]
In the effect timer interrupt process, the sub CPU 320a executes a random number update process, a command reception process, an effect button process, and a command transmission process. Hereinafter, various processes of the effect timer interruption process will be described.

[乱数更新処理]
サブCPU320aは、乱数更新処理として、演出に用いる各種乱数(例えば、装飾図柄決定乱数、チャンスアップ乱数を更新する。具体的には、サブCPU320aは、各種乱数に「1」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「0」にリセットする。
[Random number update processing]
As the random number update process, the sub CPU 320a updates various random numbers (for example, decoration symbol determination random numbers and chance up random numbers) used for production. Specifically, the sub CPU 320a updates the random numbers by adding “1”. When it reaches a predetermined value, it is reset to “0”.

[コマンド受信処理]
サブCPU320aは、コマンド受信処理として、演出パターン決定処理と、保留処理と、普図演出処理と、図柄確定処理と、獲得出玉相当情報記憶処理と、大当たり処理とを実行する。以下に、コマンド受信処理の各種処理を説明する。
[Command reception processing]
The sub CPU 320a executes an effect pattern determination process, a hold process, an ordinary drawing effect process, a symbol confirmation process, an earned appearance equivalent information storage process, and a jackpot process as command reception processes. Hereinafter, various processes of the command reception process will be described.

演出パターン決定処理は、基幹表示演出指定テーブルTS1、装飾図柄決定テーブルTS2、および、チャンスアップ決定テーブルTS3に基づいて、演出パターンを決定するための処理である。この演出パターン決定処理についての詳細は、図18を用いて後述する。   The effect pattern determination process is a process for determining an effect pattern based on the basic display effect designation table TS1, the decorative symbol determination table TS2, and the chance up determination table TS3. Details of the effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.

[保留処理]
サブCPU320aは、保留処理として、主制御基板300からの保留コマンドを受信した場合であって、サブRAM320cに設けられた保留記憶領域320c1における第4保留領域に保留フラグが格納されていない場合に、格納優先度が高い保留領域に保留フラグを格納する。例えば、サブCPU320aは、第1〜第2保留領域に保留フラグが格納された状態で、保留コマンドを受信した場合には、第3保留領域に保留フラグを格納する。また、サブCPU320aは、保留処理として、演出パターン決定処理で演出パターンが決定された場合(変動開始コマンドを受信した場合)に、保留フラグの消去優先度の高い保留領域から1つの保留フラグを消去する。サブCPU320aは、第1〜第4保留領域に保留フラグが格納された状態で、演出パターンが決定された場合(変動開始コマンドを受信した場合)には、第4保留領域の保留フラグを消去する。
[Hold processing]
When the sub CPU 320a receives a hold command from the main control board 300 as the hold process and the hold flag is not stored in the fourth hold area in the hold storage area 320c1 provided in the sub RAM 320c, A hold flag is stored in a hold area having a high storage priority. For example, when the sub CPU 320a receives a hold command in a state where the hold flag is stored in the first to second hold areas, the sub CPU 320a stores the hold flag in the third hold area. In addition, when the production pattern is determined in the production pattern determination process (when the change start command is received), the sub CPU 320a erases one hold flag from the hold area having a high hold flag deletion priority. To do. The sub CPU 320a erases the hold flag in the fourth hold area when the production pattern is determined (when the change start command is received) in a state where the hold flag is stored in the first to fourth hold areas. .

また、サブCPU320aは、保留処理として、保留表示に係る処理を実行する。具体的には、保留記憶領域320c1の4つの保留領域に対応させて、メイン表示装置131において保留表示を行うための保留表示コマンドをセットする。例えば、保留記憶領域320c1において、第1〜第3保留領域に保留フラグが格納されている状態では、メイン表示装置131において3つの保留があることを示す保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドは、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板330に送信される。画像制御基板330は、保留表示コマンドを受信した場合には、メイン表示装置131を制御して、当該保留表示コマンドに基づく保留表示を実行する。   Further, the sub CPU 320a executes a process related to the hold display as the hold process. Specifically, a hold display command for performing a hold display on the main display device 131 is set in correspondence with the four hold areas of the hold storage area 320c1. For example, in the state where the hold flag is stored in the first to third hold areas in the hold storage area 320c1, the hold display command indicating that there are three holds on the main display device 131 is set. This hold display command is transmitted to the image control board 330 in a command transmission process described later. When receiving the hold display command, the image control board 330 controls the main display device 131 to execute the hold display based on the hold display command.

[普通図柄演出処理]
普通図柄演出処理は、普通図柄判定における判定結果に応じて、メイン表示装置131の所定の領域(例えば、メイン表示装置131の角)などで、普通図柄の変動に対応する演出を行う。例えば、普通図柄の変動中は「○」と「×」とを交互に表示し、判定結果に応じて当たりであれば「○」、ハズレであれば「×」を表示する。
[Normal design effect processing]
In the normal symbol effect process, an effect corresponding to the variation of the normal symbol is performed in a predetermined area of the main display device 131 (for example, a corner of the main display device 131) according to the determination result in the normal symbol determination. For example, “O” and “X” are alternately displayed during fluctuation of the normal symbol, and “O” is displayed if it is a win according to the determination result, and “X” is displayed if it is lost.

[図柄確定処理]
サブCPU320aは、図柄確定処理として、主制御基板300からの図柄確定コマンドに基づいて、メイン表示装置131で変動中の装飾図柄を確定停止表示させるための処理を実行する。
[Design determination processing]
The sub CPU 320a executes, as a symbol determination process, a process for confirming and stopping the decorative symbol being changed on the main display device 131 based on a symbol determination command from the main control board 300.

[獲得出玉相当情報記憶処理]
サブCPU320aは、獲得出玉相当情報記憶処理として、主制御基板300から獲得出玉相当情報コマンドを受信した場合には、当該コマンドが表す獲得出玉相当情報をサブRAM320cの獲得出玉相当情報記憶領域320c2に記憶する。
[大当たり処理]
サブCPU320aは、大当たり処理として、主制御基板300からの所定のコマンドを受信することによって、大当たり遊技の初めのオープニング演出を実行するためのオープニング処理、大当たり遊技中のラウンド遊技に対応するラウンド演出を実行するためのラウンド処理、および、大当たり遊技の最後に、エンディング演出を実行するためのエンディング処理を実行する。
[Acquired Idama equivalent information storage process]
When the sub CPU 320a receives the acquired output equivalent information command from the main control board 300 as the acquired output equivalent information storage process, the acquired output equivalent information stored in the sub RAM 320c is stored in the acquired output equivalent information represented by the command. Store in area 320c2.
[Big hit processing]
As a jackpot process, the sub CPU 320a receives a predetermined command from the main control board 300, thereby performing an opening process for executing the first opening effect of the jackpot game and a round effect corresponding to the round game during the jackpot game. At the end of the round process for execution and the jackpot game, an ending process for executing the ending effect is executed.

[演出ボタン処理]
サブCPU320aは、演出ボタン処理として、演出ボタン105や演出キー106を介した入力を第1演出ボタン135及び第2演出ボタン136で検出し、それに応じた所定の演出を行う。
[コマンド送信処理]
サブCPU320aは、コマンド送信処理として、上記各種処理でセットされたコマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。
[Direction button processing]
As the effect button process, the sub CPU 320a detects an input via the effect button 105 and the effect key 106 with the first effect button 135 and the second effect button 136, and performs a predetermined effect corresponding thereto.
[Command transmission processing]
The sub CPU 320a transmits the command set in the various processes to the image control board 330 and the lamp control board 340 as the command transmission process.

[演出パターン決定処理]
図18は、演出パターン決定処理のフローチャートである。この演出パターン決定処理において、まず、サブCPU320aは、主制御基板300からの変動開始コマンドを受信したか否かを判断する(S2803)。サブCPU320aは、変動開始コマンドを受信していない場合(S2803:NO)には、この演出パターン決定処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。
サブCPU320aは、変動開始コマンドを受信した場合(S2803:YES)には、S2805の処理で、変動開始コマンドに含まれる変動パターンを取得する。
[Direction pattern determination processing]
FIG. 18 is a flowchart of the effect pattern determination process. In this effect pattern determination process, first, the sub CPU 320a determines whether or not a variation start command from the main control board 300 has been received (S2803). If the sub CPU 320a has not received the change start command (S2803: NO), the sub CPU 320a ends the effect pattern determination process and returns to the command reception process.
When the sub CPU 320a receives the change start command (S2803: YES), the sub CPU 320a acquires the change pattern included in the change start command in the process of S2805.

次に、サブCPU320aは、S2807の処理で、演出パターンを決定する。具体的には、サブCPU320aは、基幹表示演出の決定、リーチ図柄の決定、チャンスアップの決定、および、停止図柄の決定を行うことで演出パターンを決定する。以下に、この詳細について説明する。   Next, the sub CPU 320a determines an effect pattern in the process of S2807. Specifically, the sub CPU 320a determines an effect pattern by determining a basic display effect, determining a reach symbol, determining a chance up, and determining a stop symbol. The details will be described below.

サブCPU320aは、基幹表示演出指定テーブルTS1に基づいて、S2805の処理で取得した変動パターンに対応する演出を基幹表示演出として決定する。例えば、サブCPU320aは、取得した変動パターンが変動パターン6の場合、基幹表示演出指定テーブルTS1に基づいて、変動パターン6に対応する演出であるSPSPリーチ(ハズレ)演出1を基幹表示演出として決定する。   Based on the basic display effect designation table TS1, the sub CPU 320a determines an effect corresponding to the variation pattern acquired in the process of S2805 as the basic display effect. For example, when the acquired variation pattern is the variation pattern 6, the sub CPU 320a determines, based on the basic display effect designation table TS1, the SPSP reach (lost) effect 1 corresponding to the variation pattern 6 as the basic display effect. .

次に、サブCPU320aは、取得した変動パターンがリーチ(リーチ形成演出)を実行する演出に対応している場合には、装飾図柄決定乱数と装飾図柄決定テーブルTS2に基づいて、リーチ図柄を決定する。サブCPU320aは、取得した変動パターンがリーチ(リーチ形成演出)を実行する演出に対応していない場合には、この処理を飛ばす。
続いて、サブCPU320aは、取得した変動パターンと、チャンスアップ乱数とに基づいて、上述のようなチャンスアップ演出実行の有無を決定する。
Next, when the obtained variation pattern corresponds to the effect of executing the reach (reach formation effect), the sub CPU 320a determines the reach symbol based on the decorative symbol determination random number and the decorative symbol determination table TS2. . The sub CPU 320a skips this process when the acquired variation pattern does not correspond to the effect of executing the reach (reach formation effect).
Subsequently, the sub CPU 320a determines whether or not to execute the chance-up effect as described above based on the acquired variation pattern and the chance-up random number.

次に、サブCPU320aは、取得した変動パターンと、装飾図柄決定乱数とに基づいて、最終停止する装飾図柄の図柄配列を決定する。
以上より、サブCPU320aは、基幹表示演出、リーチ図柄、チャンスアップ実行の有無、および、最終停止する装飾図柄の図柄配列を決定し、この決定に沿った表示演出、役物可動演出、音声演出、および、発光演出を実現するための演出パターンを最終決定する。
Next, the sub CPU 320a determines the symbol arrangement of the decorative symbol to be finally stopped based on the acquired variation pattern and the decorative symbol determination random number.
From the above, the sub CPU 320a determines the basic display effect, the reach symbol, the presence / absence of the chance up execution, and the symbol arrangement of the decorative symbol to be finally stopped, and the display effect, the accessory movable effect, the sound effect, And the effect pattern for implement | achieving a light emission effect is finally determined.

[変動パターン(演出パターン)に基づく表示演出]
図19は、変動パターンに基づく表示演出の例を説明するための図である。
図19(A)〜(F)に示す表示演出は、上述の変動パターン7(大当たりとなる変動パターン)に基づく表示演出の例であり、一連の表示演出(変動開始演出、リーチ形成演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、SPSPリーチ当たり演出、および、図柄確定停止演出)を示している。なお、この表示演出は、メイン表示装置131で実現される。
[Display effects based on fluctuation patterns (effect patterns)]
FIG. 19 is a diagram for explaining an example of the display effect based on the variation pattern.
The display effects shown in FIGS. 19A to 19F are examples of display effects based on the above-described variation pattern 7 (a variation pattern that is a big hit), and a series of display effects (a variation start effect, a reach formation effect, an SP). Reach effect, SPSP reach effect, effect per SPSP reach, and symbol fixed stop effect). This display effect is realized by the main display device 131.

図19(A)〜(F)に示す一連の表示演出では、まず、図19(A)に示すように、メイン表示装置131において、装飾図柄が変動を開始する変動開始演出が実行される。次に、図19(B)に示すように、2つの装飾図柄を仮停止表示させ、リーチを形成するリーチ形成演出が実行される。なお、図19(B)では、リーチ図柄として「7」が用いられている。   In the series of display effects shown in FIGS. 19A to 19F, first, as shown in FIG. 19A, the main display device 131 executes a change start effect in which the decorative symbols start changing. Next, as shown in FIG. 19 (B), a reach formation effect is executed in which two decorative symbols are temporarily stopped and displayed to form a reach. In FIG. 19B, “7” is used as the reach symbol.

続いて、図19(C)に示すように、発展演出としてSPリーチ演出が実行される。このSPリーチ演出では、背景画像が薄めの色(例えば、水色)に設定され、リーチ図柄がリーチ形成演出時と比較してやや上方に移動し、小さく形成される。また、このSPリーチ演出では、味方キャラクタと敵キャラクタとの対決が実行され、最終的に、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、装飾図柄が仮停止表示されて、ハズレ図柄配列が形成される。   Subsequently, as shown in FIG. 19C, the SP reach effect is executed as the development effect. In this SP reach effect, the background image is set to a lighter color (for example, light blue), and the reach pattern moves slightly upward compared to the reach formation effect and is formed smaller. Further, in this SP reach production, a confrontation between the ally character and the enemy character is executed, and finally, the ally character is defeated by the enemy character, the decorative symbol is temporarily stopped and displayed, and a lost symbol array is formed.

次に、図19(D)に示すように、SPリーチ演出からのさらなる発展演出としてSPSPリーチ演出が実行される。このSPSPリーチ演出では、SPリーチ演出と同様に味方キャラクタと敵キャラクタとの対決が実行されるが、背景画像がSPリーチ演出時と比較して目立つ色(例えば、濃い赤色)に設定される。   Next, as shown in FIG. 19D, the SPSP reach effect is executed as a further development effect from the SP reach effect. In this SPSP reach production, a confrontation between a friend character and an enemy character is executed in the same manner as in the SP reach production, but the background image is set to a conspicuous color (for example, dark red) as compared to the SP reach production.

また、可動役物を用いた決め演出として、パトランプ点灯演出が実行される。このパトランプ点灯演出についての詳細は、後述する。
なお、「決め演出」とは、大当たりする場合に、遊技者にとって大当たりが確定する(すなわち、大当たり報知が実行される)直前のタイミングで行われる演出であり、遊技者に対して大当たりへの期待感出すための演出である。「決め演出」が実行されれば、大当たりが確定する。
Further, a patrol lamp lighting effect is executed as a determined effect using the movable accessory. Details of this patrol lamp lighting effect will be described later.
The “decision effect” is an effect that is performed at the timing immediately before the jackpot is determined for the player (ie, when the jackpot notification is executed) in the case of a jackpot, and the player is expected to win the jackpot It is a production for giving an impression. If the “decision effect” is executed, the jackpot is confirmed.

なお、このように表示演出中に、所定の可動役物(例えば、パトランプ役物8100、インジケータ役物9100、操作レバー180、移動回転体190)の可動が予め決定されている。すなわち、本実施形態の遊技機100では、変動パターンごとに、可動制御する可動役物が予め決定されている。   In this way, during the display effect, the movement of a predetermined movable accessory (for example, patrol lamp accessory 8100, indicator accessory 9100, operation lever 180, moving rotating body 190) is determined in advance. That is, in the gaming machine 100 of the present embodiment, a movable accessory to be movable is determined in advance for each variation pattern.

続いて、図19(E)に示すように、SPSPリーチ当たり演出が実行される。このSPSPリーチ当たり演出では、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出が実行される。
そして、図19(F)に示すように、装飾図柄を当たり図柄配列とする図柄確定停止演出が実行される。
Subsequently, as shown in FIG. 19E, an effect per SPSP reach is executed. In the effect per SPSP reach, an effect in which the teammate character wins the enemy character is executed.
And as shown in FIG.19 (F), the symbol fixed stop effect which makes a decorative symbol a winning symbol arrangement | sequence is performed.

[時短遊技状態中可動役物演出]
本実施形態の遊技機100では、時短遊技状態中において、大当たり遊技後に時短遊技状態に入った後の時短変動回数(以下では、単に、時短変動回数とも呼ぶ)に基づいて、時短遊技状態中可動役物演出(パトランプ点灯演出、または、インジケータ減少演出)が実行される。すなわち、時短変動回数が1回転目〜50回転目の場合(すなわち、時短中1〜50回転まで)に、パトランプ点灯演出が実行され、時短変動回数が51回転目〜100回転目の場合(すなわち、時短中51〜100回転まで)に、インジケータ減少演出が実行される。この時短遊技状態中可動役物演出は、変動パターンに基づいて実行されるのではなく、時短変動回数に基づいて実行される。
[Direction of movable character during short-time gaming state]
In the gaming machine 100 of the present embodiment, in the short-time gaming state, the movable in the short-time gaming state based on the number of short-time fluctuations after entering the short-time gaming state after the big hit game (hereinafter also simply referred to as the number of short-time fluctuations). An effect effect (pat lamp lighting effect or indicator reduction effect) is executed. That is, the patrol lamp lighting effect is executed when the number of time-varying fluctuations is the first to 50th rotations (that is, from 1 to 50 rotations during the time-shortening), and when the number of hourly fluctuations is the 51st to 100th rotations (ie The indicator reduction effect is executed at 5 to 100 revolutions during the time. At this time, the movable accessory effect during the short game state is not executed based on the fluctuation pattern, but based on the number of time fluctuations.

[パトランプ点灯演出]
図20は、パトランプ点灯演出を説明するための図である。
パトランプ点灯演出は、ガラス枠150内部に収納されているパトランプ役物8100を可動させて、図20に示すように、ガラス枠150の上部上面に配置する。そして、パトランプ役物8100の回転灯を回転させつつ、点灯させることでパトランプ点灯演出を実現する。
[Patrol lamp lighting effect]
FIG. 20 is a diagram for explaining a patrol lamp lighting effect.
In the patrol lamp lighting effect, the patrol lamp accessory 8100 housed in the glass frame 150 is moved and arranged on the upper upper surface of the glass frame 150 as shown in FIG. Then, the patrol lamp lighting effect is realized by turning on the patrol lamp 8100 while rotating the rotating lamp.

大当たり遊技が終了して、時短遊技状態に突入すると、パトランプ点灯演出が実行される。パトランプ点灯演出は、時短変動回数が50回転目となるまで継続して実行される。
また、時短変動回数が50回転目である変動が終了すると、パトランプ役物8100の回転灯の回転および点灯を終了させると共に、パトランプ役物8100を可動させてガラス枠150の内部に収納し、パトランプ点灯演出を終了する。
When the jackpot game is over and the time-short game state is entered, a patrol lamp lighting effect is executed. The patrol lamp lighting effect is continuously executed until the number of short-time fluctuations reaches the 50th rotation.
In addition, when the fluctuation whose number of short-time fluctuations is the 50th rotation is finished, the rotation and lighting of the revolving lamp of the patrol role 8100 are finished, and the patrol role 8100 is moved to be housed in the glass frame 150. The lighting effect ends.

[インジケータ減少演出]
図21は、インジケータ減少演出を説明するための図である。
インジケータ減少演出は、パトランプ点灯演出が終了すると(時短変動回数が50回転目である変動が終了すると)、図21に示すように、ガラス枠150内部に収納されているインジケータ役物9100を可動させて、インジケータ役物9100(インジケータ一段部9100A〜インジケータ五段部9100E)をガラス枠150の上部上面に配置する。
[Indicator reduction effect]
FIG. 21 is a diagram for explaining an indicator reduction effect.
In the indicator reduction effect, when the patrol lamp lighting effect is finished (when the fluctuation with the short time fluctuation frequency is the 50th rotation is finished), as shown in FIG. 21, the indicator accessory 9100 housed in the glass frame 150 is moved. Then, the indicator accessory 9100 (the indicator first step portion 9100A to the indicator fifth step portion 9100E) is disposed on the upper upper surface of the glass frame 150.

そして、時短中51〜60回転までの間には、図21(A)に示すように、インジケータ役物9100のインジケータ一段部9100A〜インジケータ五段部9100Eを所定の色(例えば、赤色)に点灯させる(すなわち、インジケータ役物9100を全点灯させる)。   Then, between 51 and 60 revolutions in the short time, as shown in FIG. 21A, the indicator first stage 9100A to the indicator fifth stage 9100E of the indicator accessory 9100 are lit in a predetermined color (for example, red). (I.e., the indicator function 9100 is fully lit).

また、時短中51〜60回転までの間には、図21(A)に示すように、メイン表示装置131において、表示演出131x1を実行する。表示演出131x1は、「まだまだいける!」という表記を行う演出である。   In addition, during the time period from 51 to 60 rotations, as shown in FIG. 21A, the main display device 131 executes a display effect 131x1. The display effect 131x1 is an effect of performing the notation “I can go still!”.

時短中61〜70回転までの間には、図21(B)に示すように、インジケータ役物9100において、インジケータ一段部9100Aを消灯させつつ、インジケータ二段部9100B〜インジケータ五段部9100Eの点灯を維持する。   During the time between 61 and 70 revolutions, as shown in FIG. 21B, in the indicator accessory 9100, the indicator first stage 9100A is turned off and the indicator second stage 9100B to indicator fifth stage 9100E is turned on. To maintain.

また、時短中61〜70回転までの間には、図21(B)に示すように、メイン表示装置131において、表示演出131x2を実行する。表示演出131x2は、「むむむ!」という表記を行う演出である。   In addition, during the time period from 61 to 70 rotations, as shown in FIG. 21B, a display effect 131x2 is executed on the main display device 131. The display effect 131x2 is an effect of performing the notation “Mumum!”.

時短中71〜80回転までの間には、図21(C)に示すように、インジケータ役物9100において、インジケータ一段部9100Aおよびインジケータ二段部9100Bを消灯させつつ、インジケータ三段部9100C〜インジケータ五段部9100Eの点灯を維持する。   During the time period from 71 to 80 revolutions, as shown in FIG. 21C, in the indicator accessory 9100, the indicator first stage 9100A and the indicator second stage 9100B are turned off, and the indicator third stage 9100C to indicator The lighting of the 5th section 9100E is maintained.

また、時短中71〜80回転までの間には、図21(C)に示すように、メイン表示装置131において、表示演出131x3を実行する。表示演出131x3は、「まだあきらめるな!」という表記を行う演出である。   In addition, during the time period from 71 to 80 rotations, as shown in FIG. 21C, a display effect 131x3 is executed on the main display device 131. The display effect 131x3 is an effect of performing the notation “Don't give up yet!”.

時短中81〜90回転までの間には、図21(D)に示すように、インジケータ役物9100において、インジケータ一段部9100A、インジケータ二段部9100B、および、インジケータ三段部9100Cを消灯させつつ、インジケータ四段部9100D、および、インジケータ五段部9100Eの点灯を維持する。   During the period from 81 to 90 rotations, as shown in FIG. 21 (D), in the indicator accessory 9100, the indicator first stage 9100A, the indicator second stage 9100B, and the indicator third stage 9100C are turned off. The indicator four steps 9100D and the indicator five steps 9100E are kept on.

また、時短中81〜90回転までの間には、図21(D)に示すように、メイン表示装置131において、表示演出131x4を実行する。表示演出131x4は、「やばいかも!?」という表記を行う演出である。   Also, during the time period from 81 to 90 rotations, as shown in FIG. 21D, the display effect 131x4 is executed on the main display device 131. The display effect 131x4 is an effect of performing the notation “Yayaka !?”.

時短中91〜100回転までの間には、図21(E)に示すように、インジケータ役物9100において、インジケータ一段部9100A、インジケータ二段部9100B、インジケータ三段部9100C、および、インジケータ四段部9100Dを消灯させつつ、インジケータ五段部9100Eの点灯を維持する。   During the time between 91 and 100 revolutions, as shown in FIG. 21E, in the indicator accessory 9100, the indicator first stage 9100A, the indicator second stage 9100B, the indicator third stage 9100C, and the indicator four stages While the portion 9100D is turned off, the indicator five-step portion 9100E is kept on.

また、時短中91〜100回転までの間には、図21(E)に示すように、メイン表示装置131において、表示演出131x5を実行する。表示演出131x5は、「終わっちゃう〜!」という表記を行う演出である。   Also, during the time period from 91 to 100 rotations, as shown in FIG. 21E, a display effect 131x5 is executed on the main display device 131. The display effect 131x5 is an effect of performing the notation “End!

そして、時短遊技状態が終了すると、図21(F)に示すように、インジケータ役物9100において、インジケータ一段部9100A〜インジケータ五段部9100Eを消灯させて、すなわち、インジケータ役物9100を全消灯させ、インジケータ役物9100を可動させて、インジケータ役物9100をガラス枠150内部に収納し、インジケータ減少演出を終了する。
なお、この場合、図21(F)に示すように、メイン表示装置131において、表示演出131x6を実行する。表示演出131x6は、「終わっちゃった。」という表記を行う演出である。
When the short-time gaming state ends, as shown in FIG. 21 (F), in the indicator combination 9100, the indicator first stage 9100A to the indicator fifth stage 9100E are turned off, that is, the indicator combination 9100 is completely turned off. The indicator accessory 9100 is moved to house the indicator accessory 9100 in the glass frame 150, and the indicator reduction effect ends.
In this case, as shown in FIG. 21F, a display effect 131x6 is executed in the main display device 131. The display effect 131x6 is an effect of performing the notation “I have finished”.

以上のように、インジケータ減少演出では、時短変動回数に応じて、インジケータ役物9100の状態を変更させると共に、メイン表示装置131における表示演出も変更させるようにしている。   As described above, in the indicator reduction effect, the state of the indicator accessory 9100 is changed and the display effect on the main display device 131 is also changed according to the number of time fluctuations.

[SPSPリーチ演出中における可動役物の決め演出]
図22は、SPSPリーチ演出における可動役物の決め演出例を説明するための図である。この図22に示すSPSPリーチ演出における可動役物の決め演出例は、少なくとも変動パターン7が選択された場合に実行される場合がある。また、この図22に示すSPSPリーチ演出における可動役物の決め演出例は、遊技状態が時短遊技状態の場合に実行される場合がある。
[Decision production of movable objects during SPSP reach production]
FIG. 22 is a diagram for explaining an example of determining the movable accessory in the SPSP reach effect. The example of determining the movable accessory in the SPSP reach effect shown in FIG. 22 may be executed at least when the variation pattern 7 is selected. In addition, the example of determining the movable combination in the SPSP reach effect shown in FIG. 22 may be executed when the game state is the short-time game state.

本実施形態では、遊技状態が時短遊技状態の場合に実行され得るSPSPリーチ演出中における可動役物の決め演出は、2つのパターンがある。
すなわち、大当たり遊技後に時短遊技状態に入った後の時短変動回数が1回転目〜50回転目の場合(すなわち、時短中1〜50回転まで)に実行され得る決め演出は、図22(A)に示すように、遊技盤102側に配置される右側回転発光部4002、および、左側回転発光部4012を用いた上述の複合演出が選択される。
一方、大当たり遊技後に時短遊技状態に入った後の時短変動回数が51回転目〜100回転目の場合(すなわち、時短中51〜100回転まで)に実行され得る決め演出は、図22(B)に示すように、ガラス枠150側に配置される移動回転体190を用いた上述の回転体飛び出し演出が選択される。
In the present embodiment, there are two patterns for determining the movable accessory during the SPSP reach effect that can be executed when the game state is the short-time game state.
In other words, the decision effect that can be executed when the number of short-time fluctuations after entering the short-time game state after the jackpot game is the first to 50th rotation (that is, from 1 to 50 rotations during the short-time) is shown in FIG. As shown in FIG. 5, the above-described combined effect using the right side rotation light emitting unit 4002 and the left side rotation light emitting unit 4012 arranged on the game board 102 side is selected.
On the other hand, the decision effect that can be executed when the number of short-time fluctuations after entering the short-time game state after the big hit game is the 51st rotation to the 100th rotation (that is, from 51 to 100 rotations during the short time) is shown in FIG. As described above, the above-described rotating body pop-out effect using the moving rotating body 190 arranged on the glass frame 150 side is selected.

[変動パターンに基づく可動役物の可動演出の変形例]
変形例1:
上記変動パターンに基づく表示演出の例(図19参照)では、SPSPリーチ演出中における決め演出出現のタイミングで、パトランプ点灯演出が実行されるようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、パトランプ点灯演出は、変動開始演出時、リーチ形成演出時、SPリーチ演出時、または、図柄確定停止演出後の昇格演出時などに実行されてもよい。この場合、変動パターンに基づく表示演出が終わりに近づくほど、パトランプ点灯演出が実行されやすいように設定されていてもよい。例えば、パトランプ点灯演出の出現確率は、変動開始時よりもリーチ形成演出時の方が高く設定され、リーチ形成演出時よりも決め演出出現タイミングの方が高く設定されるようにしてもよい。
[Modified example of movable effect of movable actor based on variation pattern]
Modification 1:
In the example of the display effect based on the variation pattern (see FIG. 19), the patrol lamp lighting effect is executed at the timing of the determined effect appearing during the SPSP reach effect, but the present invention is not limited to this. Absent. For example, the patrol lamp lighting effect may be executed during a change start effect, a reach formation effect, an SP reach effect, or a promotion effect after a symbol determination stop effect. In this case, it may be set such that the patrol lamp lighting effect is more easily executed as the display effect based on the variation pattern approaches the end. For example, the appearance probability of the patrol lamp lighting effect may be set higher at the reach formation effect than at the start of the fluctuation, and the determined effect appearance timing may be set higher than at the reach formation effect.

変形例2:
上記実施形態の遊技機100において、所定の遊技状態の場合には、1つの変動パターンテーブルを選択するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。所定の遊技状態(例えば、高確時短遊技状態)の場合に、比較的変動時間が短い変動パターンが選択される変動パターンテーブル(変動パターンの平均変動時間が比較的短い変動パターンテーブル)に基づいて、変動パターンを選択するゾーン(以下では、第1ゾーンとも呼ぶ)と、比較的変動時間が長い変動パターン選択される変動パターンテーブル(変動パターンの平均変動時間が比較的長い変動パターンテーブル)に基づいて、変動パターンを選択するゾーン(以下では、第2ゾーンとも呼ぶ)に移行可能としてもよい。
この場合、各ゾーンにおいて、パトランプ点灯演出(可動役物の可動演出)を実行するようにしてもよい。
Modification 2:
In the gaming machine 100 of the above-described embodiment, one variation pattern table is selected in a predetermined gaming state, but the present invention is not limited to this. Based on a variation pattern table (a variation pattern table in which a variation pattern has a relatively short average variation time) in which a variation pattern having a relatively short variation time is selected in a predetermined gaming state (for example, a high-accuracy short-time gaming state). Based on a variation pattern selection zone (hereinafter also referred to as a first zone) and a variation pattern table (variation pattern table having a relatively long variation time average variation time) in which a variation pattern having a relatively long variation time is selected. Thus, it may be possible to shift to a zone for selecting a variation pattern (hereinafter also referred to as a second zone).
In this case, a patrol lamp lighting effect (movable effect of the movable accessory) may be executed in each zone.

第1ゾーンは、第2ゾーンと比較して変動回数が比較的早く進行するので(変動が比較的早く消化されるので)、特に、第1ゾーンにおいてパトランプ点灯演出を実行している場合には、すでに実行中のパトランプ点灯演出を利用して(例えば、パトランプ点灯演出において回転灯の回転速度を早くしたり、回転灯の光の強度を強くしたりする)、大当たりの報知などを実現することが可能となる。   In the first zone, the number of fluctuations progresses relatively quickly as compared to the second zone (since the fluctuations are digested relatively quickly), especially when the patrol lamp lighting effect is executed in the first zone. By using a patrol lamp lighting effect that is already being executed (for example, increasing the rotation speed of the rotating lamp or increasing the intensity of the rotating lamp light in the patrol lamp lighting effect), and realizing a jackpot notification, etc. Is possible.

なお、第2ゾーンは、第1ゾーンの後に実行されてもいいし、第1ゾーンの前に実行されてもいい。また、第1ゾーンは、例えば、時短変動回数が1回転目〜50回転目の区間とし、第2ゾーンは、例えば、時短変動回数が51回転目から100回転目の区間としてもよい。   The second zone may be executed after the first zone or may be executed before the first zone. Further, the first zone may be, for example, a section where the number of short-time fluctuations is from the first rotation to the 50th rotation, and the second zone may be, for example, a section where the number of short-time fluctuations is from the 51st rotation to the 100th rotation.

[インジケータ役物を用いた演出の変形例]
変形例1:
上記実施形態の遊技機100では、大当たり遊技後に時短遊技状態に入った後の時短変動回数が51回転目〜100回転目であることを条件に、インジケータ役物9100を可動して出現させるようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、インジケータ役物9100の可動制御の条件を、所定の変動パターンが選択されたことを条件としてもよい。このように、同一の可動役物でも、種々の条件で、可動可能としてもよい。
[Variation of production using indicator character]
Modification 1:
In the gaming machine 100 of the above embodiment, the indicator accessory 9100 is made to move and appear on condition that the number of short-time fluctuations after entering the short-time gaming state after the jackpot game is the 51st rotation to the 100th rotation. However, the present invention is not limited to this. For example, the condition of the movable control of the indicator accessory 9100 may be a condition that a predetermined variation pattern is selected. Thus, the same movable accessory may be movable under various conditions.

変形例2:
上記実施形態の遊技機100では、インジケータ役物9100を用いた演出例として、時短遊技状態の場合であって、大当たり遊技後に時短遊技状態に入った後の時短変動回数が51回転目〜100回転目の場合にインジケータ減少演出を実行するようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、インジケータ役物9100を用いる演出として、インジケータ減少演出に代えて、以下の出玉報知演出を実行するようにしてもよい。
Modification 2:
In the gaming machine 100 of the above embodiment, as an effect example using the indicator role 9100, in the case of a short-time gaming state, the number of short-time fluctuations after entering the short-time gaming state after a big hit game is 51 to 100 rotations. The indicator reduction effect is executed in the case of the eyes, but the present invention is not limited to this. For example, as an effect using the indicator accessory 9100, the following appearance notification effect may be executed instead of the indicator reduction effect.

[出玉報知演出]
図23は、出玉報知演出を説明するための図である。
図23に示す出玉報知演出は、上記パトランプ点灯演出や上記インジケータ減少演出と同様に、変動パターンに基づいて実行されるのではなく、所定のタイミングとなると実行される。具体的には、出玉報知演出は、遊技状態が時短遊技状態の場合であって、サブRAM320cの獲得出玉相当情報記憶領域320c2に記憶される(蓄積される)獲得出玉相当情報が表す数が所定の値になると実行される。
[Tamadan notice production]
FIG. 23 is a diagram for explaining the appearance notification effect.
23, as in the case of the patrol lamp lighting effect and the indicator reduction effect, is not executed based on the variation pattern, but is executed at a predetermined timing. Specifically, the ball appearance notification effect is a case where the game state is the short-time game state, and represents the earned ball equivalent information stored (accumulated) stored in the earned ball equivalent information storage area 320c2 of the sub RAM 320c. It is executed when the number reaches a predetermined value.

具体的には、大当たり遊技後に時短遊技状態に入いると、図23に示すように、ガラス枠150内部に収納されているインジケータ役物9100を可動させて、インジケータ役物9100(インジケータ一段部9100A〜インジケータ五段部9100E)をガラス枠150の上部上面に配置する。   Specifically, when entering the short-time game state after the jackpot game, as shown in FIG. 23, the indicator accessory 9100 housed in the glass frame 150 is moved to move the indicator accessory 9100 (the indicator one-step portion 9100A). ˜Indicator five steps 9100 </ b> E) are arranged on the upper upper surface of the glass frame 150.

そして、獲得出玉相当情報記憶領域320c2に記憶される獲得出玉相当情報が表す獲得出玉相当数が、2500(玉)となった場合には、図23(A)に示すように、インジケータ役物9100において、インジケータ一段部9100A〜インジケータ四段部9100Dを消灯させた状態で、インジケータ五段部9100Eを所定の色(例えば、赤色)に点灯させる。   And when the number of earned ball equivalents represented by the earned ball equivalent information stored in the earned ball equivalent information storage area 320c2 is 2500 (balls), as shown in FIG. In the accessory 9100, the indicator five-step portion 9100E is turned on in a predetermined color (for example, red) in a state where the indicator first-step portion 9100A to the indicator fourth-step portion 9100D are turned off.

また、獲得出玉相当数が、2500(玉)となった場合には、図23(A)に示すように、メイン表示装置131において、表示演出131y1を実行する。表示演出131y1は、2500相当の出玉を獲得したことを表す「2500(玉)かくとーく!」という表記を行う演出である。   Further, when the number of winning appearance equivalents is 2500 (balls), the display effect 131y1 is executed on the main display device 131 as shown in FIG. The display effect 131y1 is an effect of performing a notation “2500 (ball) kakutoku!” Indicating that a 2500-equivalent ball has been acquired.

次に、獲得出玉相当情報記憶領域320c2に記憶される獲得出玉相当情報が表す獲得出玉相当数が、5000(玉)となった場合には、図23(B)に示すように、インジケータ役物9100において、インジケータ一段部9100A〜インジケータ三段部9100Cを消灯させた状態で、インジケータ四段部9100D、および、インジケータ五段部9100Eを所定の色(例えば、赤色)に点灯させる。   Next, in the case where the number of earned ball equivalents represented by the earned ball equivalent information stored in the earned ball equivalent information storage area 320c2 is 5000 (balls), as shown in FIG. In the indicator combination 9100, the indicator four-step portion 9100D and the indicator five-step portion 9100E are turned on in a predetermined color (for example, red) in a state where the indicator first step portion 9100A to the indicator third step portion 9100C are turned off.

また、獲得出玉相当数が、5000(玉)となった場合には、図23(B)に示すように、メイン表示装置131において、表示演出131y2を実行する。表示演出131y2は、5000相当の出玉を獲得したことを表す「5000(玉)かくとーく!」という表記を行う演出である。   Further, when the number of earned balls equivalent is 5000 (balls), the display effect 131y2 is executed on the main display device 131 as shown in FIG. The display effect 131y2 is an effect of performing a notation “5000 (ball) kakutoku!” Indicating that a ball equivalent to 5000 has been acquired.

次に、獲得出玉相当情報記憶領域320c2に記憶される獲得出玉相当情報が表す獲得出玉相当数が、7500(玉)となった場合には、図23(C)に示すように、インジケータ役物9100において、インジケータ一段部9100A〜インジケータ二段部9100Bを消灯させた状態で、インジケータ三段部9100C〜インジケータ五段部9100Eを所定の色(例えば、赤色)に点灯させる。   Next, in the case where the number corresponding to the earned ball corresponding to the earned ball equivalent information stored in the earned ball equivalent information storage area 320c2 is 7500 (ball), as shown in FIG. In the indicator accessory 9100, the indicator three-step portion 9100C to the indicator five-step portion 9100E are turned on in a predetermined color (for example, red) with the indicator first step portion 9100A to the indicator second step portion 9100B being turned off.

また、獲得出玉相当数が、7500(玉)となった場合には、図23(C)に示すように、メイン表示装置131において、表示演出131y3を実行する。表示演出131y3は、7500相当の出玉を獲得したことを表す「7500(玉)かくとーく!」という表記を行う演出である。   Further, when the acquired number of equivalent balls is 7500 (balls), a display effect 131y3 is executed on the main display device 131 as shown in FIG. The display effect 131y3 is an effect of performing the notation “7500 (ball) kakutoku!” Indicating that a 7500-equivalent ball has been acquired.

次に、獲得出玉相当情報記憶領域320c2に記憶される獲得出玉相当情報が表す獲得出玉相当数が、10000(玉)となった場合には、図23(D)に示すように、インジケータ役物9100において、インジケータ一段部9100Aを消灯させた状態で、インジケータ二段部9100B〜インジケータ五段部9100Eを所定の色(例えば、赤色)に点灯させる。   Next, in the case where the number of earned ball equivalents represented by the earned ball equivalent information stored in the earned ball equivalent information storage area 320c2 is 10000 (balls), as shown in FIG. In the indicator accessory 9100, the indicator second stage 9100B to the indicator fifth stage 9100E are turned on in a predetermined color (for example, red) with the indicator first stage 9100A turned off.

また、獲得出玉相当数が、10000(玉)となった場合には、図23(D)に示すように、メイン表示装置131において、表示演出131y4を実行する。表示演出131y4は、10000相当の出玉を獲得したことを表す「10000(玉)かくとーく!」という表記を行う演出である。   Further, when the number of winning appearance equivalents is 10,000 (balls), the display effect 131y4 is executed on the main display device 131 as shown in FIG. The display effect 131y4 is an effect of performing the notation “10000 (ball) kakutoku!” Indicating that a ball equivalent to 10,000 has been won.

次に、獲得出玉相当情報記憶領域320c2に記憶される獲得出玉相当情報が表す獲得出玉相当数が、15000(玉)となった場合には、図23(E)に示すように、インジケータ役物9100のインジケータ一段部9100A〜インジケータ五段部9100Eを所定の色(例えば、赤色)に点灯させる(すなわち、インジケータ役物9100を全点灯させる)。   Next, in the case where the number of earned ball equivalents represented by the earned ball equivalent information stored in the earned ball equivalent information storage area 320c2 is 15000 (balls), as shown in FIG. The indicator first stage 9100A to the indicator fifth stage 9100E of the indicator accessory 9100 are turned on in a predetermined color (for example, red) (that is, the indicator accessory 9100 is fully lit).

また、獲得出玉相当数が、15000(玉)となった場合には、図23(E)に示すように、メイン表示装置131において、表示演出131y5を実行する。表示演出131y1は、15000相当の出玉を獲得したことを表す「15000(玉)かくとーく!」という表記を行う演出である。   Further, when the number of winning balls equivalent is 15000 (balls), the display effect 131y5 is executed on the main display device 131 as shown in FIG. The display effect 131y1 is an effect of performing a notation “15000 (ball) kakutoku!” Indicating that 15,000 equivalent of a ball has been earned.

次に、獲得出玉相当情報記憶領域320c2に記憶される獲得出玉相当情報が表す獲得出玉相当数が、20000(玉)となった場合には、図23(F)に示すように、インジケータ役物9100のインジケータ一段部9100A〜インジケータ五段部9100Eを所定の色(例えば、虹色)で点滅させる。   Next, in the case where the number corresponding to the earned ball corresponding to the earned ball equivalent information stored in the earned ball equivalent information storage area 320c2 is 20000 (ball), as shown in FIG. The indicator first stage 9100A to the indicator fifth stage 9100E of the indicator accessory 9100 are blinked in a predetermined color (for example, rainbow).

また、獲得出玉相当数が、20000(玉)となった場合には、図23(F)に示すように、メイン表示装置131において、表示演出131y6を実行する。表示演出131y1は、20000相当の出玉を獲得したことを表す「20000(玉)かくとーく!」という表記を行う演出である。   Further, when the number corresponding to the number of winning balls is 20000 (balls), the display effect 131y6 is executed on the main display device 131 as shown in FIG. The display effect 131y1 is an effect of performing the notation “20000 (ball) kakutoku!” Indicating that a ball equivalent to 20000 has been acquired.

以上のように、出玉報知演出では、獲得出玉相当数に応じて、インジケータ役物9100の状態を変更させると共に、メイン表示装置131における表示演出も変更させるようにしている。   As described above, in the ball appearance notification effect, the state of the indicator accessory 9100 is changed according to the number of earned ball equivalents, and the display effect on the main display device 131 is also changed.

変形例3:
上記変形例2における獲得出玉相当数は、大当たり遊技状態時において、大入賞装置117への入賞に基づいて遊技者に払い出された遊技球の数としているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、獲得出玉相当数を、大当たり遊技状態時において、大入賞装置117への入賞に基づいて遊技者に払い出された遊技球の数から、大当たり遊技状態時に実際に打ち出した遊技球の数を引いた値(実質出玉数)としてもよい。
Modification 3:
The number of winning balls corresponding to the above-mentioned modified example 2 is the number of game balls paid out to the player based on the winning to the big winning device 117 in the big hit gaming state. However, the present invention is not limited to this. It is not something that can be done. For example, from the number of game balls paid out to the player based on the winning to the big winning device 117 in the jackpot game state, the number of game balls actually hit in the jackpot game state It is good also as a value (substantial number of balls) minus.

変形例4:
上記変形例2における出玉報知演出では、サブRAM320cの獲得出玉相当情報記憶領域320c2に蓄積される獲得出玉相当情報に基づいて、インジケータ役物9100の状態を制御(変化)させるようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、サブRAM320cに、大当たり遊技状態へ移行したことを示す大当たり移行情報、確変遊技状態への移行情報、遊技の進行に沿って付与される遊技ポイント情報、時短遊技状態が継続している場合に、当該時短遊技状態中に大当たり遊技状態へ移行したことを示す時短遊技状態大当たり移行情報などの遊技情報を蓄積して、大当たりした回数を示す大当たり回数情報、確変遊技状態に移行した回数を示す確変突入回数情報、遊技ポイントを示す遊技ポイント情報、または、時短遊技状態が継続している場合に、当該時短遊技状態中での大当たり回数(連チャン回数)を示す連チャン回数情報などを蓄積遊技情報として記憶してもよい。そして、当該蓄積遊技情報に基づいて、インジケータ役物9100の状態を制御(変化)させるようにしてもよい。この場合、例えば、サブRAM320cに大当たり回数を蓄積し、当該蓄積した大当たり回数に基づいて、インジケータ役物9100を可動させる場合には、インジケータ一段部9100A〜インジケータ五段部9100Eを用いて大当たり回数が遊技者に認識可能となるように、インジケータ役物9100の状態を制御させる。
Modification 4:
In the outgoing ball notification effect in the second modification, the state of the indicator accessory 9100 is controlled (changed) based on the acquired outgoing ball equivalent information stored in the acquired outgoing ball equivalent information storage area 320c2 of the sub RAM 320c. However, the present invention is not limited to this. For example, when the jackpot transition information indicating the transition to the jackpot gaming state, the transition information to the probability variation gaming state, the game point information given along with the progress of the game, and the short-time gaming state are continued in the sub RAM 320c. , Accumulate game information such as short-time gaming state jackpot transition information indicating that it has transitioned to a jackpot gaming state during the short-time gaming state, jackpot number information indicating the number of jackpots, probability change indicating the number of times of transition to the probability variation gaming state Information on the number of rushes, game point information indicating game points, or, if the short-time game state is continued, accumulated continuous-channel number information indicating the number of big hits (continuous number of times) in the short-time game state. May be stored as And based on the said accumulation | storage game information, you may make it control (change) the state of the indicator accessory 9100. In this case, for example, when the number of jackpots is accumulated in the sub RAM 320c, and the indicator accessory 9100 is moved based on the accumulated number of jackpots, the number of jackpots is calculated using the indicator first stage 9100A to the indicator fifth stage 9100E. The state of the indicator accessory 9100 is controlled so that the player can recognize it.

なお、蓄積遊技情報として連チャン回数情報を用いる場合において、比較的出玉が多い大当たりの回数を連チャン回数としてカウントするが、比較的出玉が少ない大当たりの回数を連チャン回数としてカウントしないようにしてもよい。   In addition, when using the number of consecutive chunks as accumulated game information, the number of jackpots with a relatively large number of balls is counted as the number of consecutive chunks, but the number of jackpots with a relatively small number of balls is not counted as the number of consecutive chunks. It may be.

変形例5:
上記変形例4では、サブRAM320cに、蓄積遊技情報を記憶して、当該蓄積遊技情報に基づいて、インジケータ役物9100の状態を制御(変化)させるようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、サブRAM320cに、上記大当たり移行情報、確変遊技状態への移行情報、遊技ポイント情報、時短遊技状態大当たり移行情報のほか、確変遊技状態への移行を示唆する確変遊技状態移行示唆情報、保留する保留情報内に大当たりに当選する保留情報があることを示唆する保留連示唆情報、時短遊技状態の継続回数を示唆する時短回数示唆情報、大当たり遊技状態において継続ラウンド数を示唆するラウンド示唆情報、大当たり遊技状態に移行することを示唆する大当たり示唆情報などの遊技情報を記憶し、当該遊技情報に基づいて、インジケータ役物9100の状態を制御(変化)させるようにしてもよい。
Modification 5:
In the fourth modification, the accumulated game information is stored in the sub-RAM 320c, and the state of the indicator accessory 9100 is controlled (changed) based on the accumulated game information. However, the present invention is not limited to this. It is not something that can be done. For example, in the sub-RAM 320c, in addition to the jackpot transition information, transition information to the probability variation gaming state, gaming point information, time-short gaming state jackpot transition information, probability variation gaming state transition suggestion information that suggests transition to the probability variation gaming state, is held. On-hold continuous suggestion information that suggests that there is hold information to win a jackpot in the hold information, short-time suggestion information that suggests the number of continuations of the short-time gaming state, round suggestion information that suggests the number of continuation rounds in the jackpot gaming state, jackpot You may make it memorize | store game information, such as jackpot suggestion information which suggests changing to a game state, and control (change) the state of the indicator accessory 9100 based on the said game information.

変形例6:
上記実施形態のインジケータ役物9100の状態制御は、消灯、点灯、点滅、または、色を変化させることで、実現するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、インジケータ役物9100の状態制御を、インジケータ役物9100の形状を変化させることで、実現するようにしてもよい。具体的には、インジケータ役物9100のインジケータ一段部A〜Eを順々に出現させるようにして、インジケータ役物9100の形状を変化させるようにしてもよい。また、インジケータ役物9100の状態制御を、消灯、点灯、点滅、色変化、および、形状変化のうちの2つ以上の組み合わせで実現するようにしてもよい。
Modification 6:
Although the state control of the indicator combination 9100 of the above embodiment is realized by turning off, turning on, blinking, or changing the color, the present invention is not limited to this. For example, the state control of the indicator accessory 9100 may be realized by changing the shape of the indicator accessory 9100. Specifically, the indicator one-stage parts A to E of the indicator accessory 9100 may appear in order, and the shape of the indicator accessory 9100 may be changed. In addition, the state control of the indicator accessory 9100 may be realized by a combination of two or more of light extinction, lighting, blinking, color change, and shape change.

変形例7:
上記実施形態の遊技機100は、通常遊技状態と、高確時短遊技状態との2種類の遊技状態に移行可能となっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、通常遊技状態、低確時短遊技状態、高確非時短遊技状態(潜伏遊技状態)、および、高確時短遊技状態の4種類の遊技状態に移行可能としてもよい。この場合、例えば、遊技状態が潜伏遊技状態の場合に大当たりした場合であって、時短遊技状態に移行しない大当たりの場合には、上記連チャン回数情報(蓄積遊技情報)にカウントしないようにしてもよい。
Modification 7:
Although the gaming machine 100 of the above-described embodiment can be shifted to two types of gaming states, a normal gaming state and a high-probability short-time gaming state, the present invention is not limited to this. For example, it may be possible to make transition to four types of game states: a normal game state, a low-probability short-time game state, a high-probability non-short-time game state (latent game state), and a high-probability short-time game state. In this case, for example, in the case of a big hit when the gaming state is a latent gaming state, and in the case of a big hit that does not shift to the short-time gaming state, it may not be counted in the continuous number of times information (accumulated gaming information). Good.

変形例8:
上記実施形態の遊技機100では、獲得出玉相当情報を時短遊技状態の終了後にリセットするようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻ってもすぐにはリセットせずに、所定条件(例えば、所定変動回数経過)を満たした場合にリセットするようにしてもよい。この場合、時短遊技状態から通常遊技状態に戻ってから所定変動回数以内に大当たりすれば、獲得出玉相当情報(蓄積遊技情報)を継続して用いて出玉報知演出(役物可動演出)、または、表示演出(報知演出)を実行するようにしてもよい。
Modification 8:
In the gaming machine 100 of the above-described embodiment, the earned ball equivalent information is reset after completion of the time-saving gaming state, but the present invention is not limited to this. For example, the game state may be reset when a predetermined condition (for example, a predetermined number of fluctuations has elapsed) is not reset immediately after the game state returns from the short-time game state to the normal game state. In this case, if a big hit is made within the predetermined number of fluctuations after returning from the short-time gaming state to the normal gaming state, the earned ball equivalent information (accumulated game information) is continuously used, and the ball appearance notification effect (movable action effect), Alternatively, a display effect (notification effect) may be executed.

[SPSPリーチ演出中における可動役物の決め演出の変形例]
変形例1:
上記実施形態の遊技機100では、遊技盤102側の決め演出として、複合演出(図22(A)参照)を実行するようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、遊技盤102側の決め演出として、可動役物としての爪状役物4503を用いた爪演出、顔ギミック109を用いた顔ギミック演出を実行するようにしてもよい。
[Modified example of moving effect determination during moving SPSP reach]
Modification 1:
In the gaming machine 100 of the above embodiment, a combined effect (see FIG. 22A) is executed as a determined effect on the game board 102 side, but the present invention is not limited to this. For example, as a determined effect on the game board 102 side, a nail effect using a nail-like object 4503 as a movable accessory and a face gimmick effect using a face gimmick 109 may be executed.

変形例2:
上記実施形態の遊技機100では、ガラス枠150側(遊技枠側)の決め演出として、回転体飛び出し演出(図22(B)参照)を実行するようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ガラス枠150側の決め演出として、可動役物としての操作レバー180を用いた操作レバー煽り演出、自動レバー操作演出、または、操作レバー振動演出を実行するようにしてもよい。
Modification 2:
In the gaming machine 100 of the above embodiment, the rotating body popping-out effect (see FIG. 22B) is executed as the determined effect on the glass frame 150 side (game frame side). It is not limited. For example, as the determined effect on the glass frame 150 side, an operation lever turning effect using the operation lever 180 as a movable accessory, an automatic lever operation effect, or an operation lever vibration effect may be executed.

変形例3:
上記実施形態の遊技機100では、大当たり遊技後に時短遊技状態に入った後の時短変動回数が1回転目〜50回転目の場合に実行され得る決め演出は、図22(A)に示すように、遊技盤102側に配置される可動役物(右側回転発光部4002、および、左側回転発光部4012)を用いて実行され、時短変動回数が51回転目〜100回転目の場合に実行され得る決め演出は、図22(B)に示すように、ガラス枠150側に配置される可動役物(移動回転体190)を用いて実行されているが、本発明は、これに限られるものではない。
Modification 3:
In the gaming machine 100 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 22 (A), the determined effect that can be executed when the number of short-time fluctuations after entering the short-time gaming state after the jackpot game is between the first rotation and the 50th rotation. This is executed by using a movable accessory (right rotation light emitting unit 4002 and left rotation light emitting unit 4012) arranged on the game board 102 side, and can be executed when the number of time fluctuations is from the 51st rotation to the 100th rotation. As shown in FIG. 22B, the determined effect is executed using a movable accessory (moving rotating body 190) arranged on the glass frame 150 side, but the present invention is not limited to this. Absent.

例えば、時短遊技状態に入った後の時短変動回数が第1の所定回転数の場合には、遊技盤102側の可動役物である所定の第1の可動役物を用いて決め演出を実行し、時短変動回数が第1の所定回転数とは異なる第2の所定回転数の場合には、遊技盤102側の可動役物である第1の可動役物とは異なる第2の可動役物を用いて決め演出を実行するようにしてもよい。   For example, when the number of short-time fluctuations after entering the short-time gaming state is the first predetermined rotation number, the predetermined effect is executed using the predetermined first movable accessory that is the movable accessory on the game board 102 side. However, when the number of short-time fluctuations is a second predetermined rotation number different from the first predetermined rotation number, a second movable combination different from the first movable combination that is a movable combination on the game board 102 side. You may make it perform decision production using a thing.

また、例えば、時短遊技状態に入った後の時短変動回数が第3の所定回転数の場合には、ガラス枠150側(遊技枠側)の可動役物である所定の第3の可動役物を用いて決め演出を実行し、時短変動回数が第3の所定回転数とは異なる第4の所定回転数の場合には、ガラス枠側(遊技枠側)の可動役物である第3の可動役物とは異なる第4の可動役物を用いて決め演出を実行するようにしてもよい。   Also, for example, when the number of short-time fluctuations after entering the short-time gaming state is the third predetermined rotation number, a predetermined third movable accessory that is a movable accessory on the glass frame 150 side (game frame side) When the determined effect is executed using the fourth predetermined number of rotations that is different from the third predetermined number of rotations, the third character which is a movable accessory on the glass frame side (game frame side) is used. The determined effect may be executed using a fourth movable combination different from the movable combination.

変形例4:
上記実施形態の遊技機100では、大当たり遊技後に時短遊技状態に入った場合において、当該時短遊技状態に入った後の時短変動回数が1回転目〜50回転目の間に上記SPSPリーチ演出が選択された場合に、決め演出として複合演出を実行し、当該時短遊技状態に入った後の時短変動回数が51回転目〜100回転目の間に上記SPSPリーチ演出が選択された場合に、決め演出として回転体飛び出し演出を実行するようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。時短遊技状態に限らず、所定の第1のタイミングの間にSPSPリーチ演出が選択された場合に、第1の可動役物を決め演出として実行し、上記所定の第1のタイミングとは異なる所定の第2のタイミングの間にSPSPリーチ演出が選択された場合に、第1の可動役物とは異なる第2の可動役物を決め演出として実行するようにしてもよい。例えば、通常遊技状態において、時短遊技状態後の変動回数が1回転目〜50回転目の間に上記SPSPリーチ演出が選択された場合に、、決め演出として複合演出を実行し、当該時短遊技状態後の変動回数が51回転目〜100回転目の間に上記SPSPリーチ演出が選択された場合に、決め演出として回転体飛び出し演出を実行するようにしてもよい。
Modification 4:
In the gaming machine 100 of the above embodiment, when entering the short-time gaming state after the jackpot game, the SPSP reach effect is selected when the number of short-time fluctuations after entering the short-time gaming state is between the first rotation and the 50th rotation. If the SPSP reach effect is selected during the 51st to 100th rotations of the short time variation after entering the short game state, the determined effect is executed. However, the present invention is not limited to this. Not only in the short-time gaming state, but when the SPSP reach effect is selected during a predetermined first timing, the first movable accessory is executed as a determined effect, which is different from the predetermined first timing. When the SPSP reach effect is selected during the second timing, a second movable accessory different from the first movable accessory may be determined and executed as the effect. For example, in the normal gaming state, when the SPSP reach effect is selected during the first to 50th rotations after the short-time game state, the combined effect is executed as the determined effect, and the short-time game state When the SPSP reach effect is selected while the number of subsequent fluctuations is from the 51st rotation to the 100th rotation, the rotating body pop-out effect may be executed as the determined effect.

変形例5:
上記実施形態の遊技機100では、SPSPリーチ演出中における可動役物の決め演出例を説明しているが、本発明はこれに限られるものではない。上述したSPSPリーチ演出中における可動役物の決め演出の態様を、SPSPリーチ演出中ではなくて、その他のリーチ演出中における決め演出に適用してもよい。例えば、大当たり遊技後に時短遊技状態に移行した場合において、当該時短遊技状態に移行後の時短変動回数が1回転目〜50回転目の間に、所定のリーチ演出(例えば、変動パターン10に基づくSPSPリーチ復活演出)が選択された場合に、決め演出として複合演出を実行し、当該時短遊技状態に移行後の時短変動回数が51回転目〜100回転目の間に、所定のリーチ演出(例えば、変動パターン10に基づくSPSPリーチ復活演出)が選択された場合に、決め演出として回転体飛び出し演出を実行するようにしてもよい。
Modification 5:
In the gaming machine 100 of the above-described embodiment, the example of determining the movable accessory during the SPSP reach effect is described, but the present invention is not limited to this. The mode of determining the movable accessory during the SPSP reach effect described above may be applied to the determined effect during the other reach effect instead of during the SPSP reach effect. For example, in the case of shifting to the short-time gaming state after the big hit game, the predetermined reach effect (for example, SPSP based on the variation pattern 10) between the first to 50th rotations after the transition to the short-time gaming state is reached. When the reach revival effect is selected, a combined effect is executed as a determined effect, and a predetermined reach effect (for example, between the 51st rotation and the 100th rotation after the shift to the short-time gaming state is performed) When the SPSP reach revival effect based on the fluctuation pattern 10 is selected, the rotating body popping effect may be executed as the determined effect.

[その他の変形例]
上記実施形態では遊技機として遊技機100を例に挙げて説明したが、これに限らず他の遊技機としては、スロットマシン等の回胴式遊技機やアレンジボール遊技機、雀球遊技機等でもよく、またこれらの遊技機は玉やメダル等の媒体を払出すための払出装置を搭載したものであっても、そうではないもの(例えば、所謂封入式)であってもよい。特に、遊技機及び回胴式遊技機という具合に異なる種別の遊技機において、本実施形態の遊技システムを共有して採用することにより、遊技機の種別の枠を超えて、新たな遊技の楽しみを提供することができる。
また、上述した複数の変形例のうち、2つ以上の変形例を組み合わせてもよい。
[Other variations]
In the above embodiment, the gaming machine 100 is described as an example of the gaming machine. However, the gaming machine 100 is not limited to this, and other gaming machines include a revolving type gaming machine such as a slot machine, an arranged ball gaming machine, a sparrow ball gaming machine, and the like However, these gaming machines may be equipped with a payout device for paying out a medium such as a ball or medal, or may not be such (for example, a so-called enclosed type). In particular, in gaming machines of different types, such as gaming machines and swivel type gaming machines, by sharing the gaming system of this embodiment, it is possible to enjoy new gaming beyond the gaming machine type frame. Can be provided.
Moreover, you may combine two or more modification examples among the some modification examples mentioned above.

上記実施形態において説明した遊技機100の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。   The configuration of the gaming machine 100 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations and operation modes. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. Further, the screen diagrams and the like exemplified in the above embodiment are merely examples, and may be screens of other display modes.

◇[発明A−1]
発明A−1の遊技機では、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(300)と、可動役物(9100等)と、前記可動役物の可動を制御可能な可動役物制御手段(320、340)と、複数の変動パターンの中から一つの変動パターンを選択する変動パターン選択手段(300)と、を備え、前記可動役物制御手段は、前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに基づいて、前記可動役物の可動を制御可能な第1の役物制御手段と、前記始動条件の成立回数に基づいて、前記可動役物の可動を制御可能な第2の役物制御手段と、を備えることを要旨とする。
◇ [Invention A-1]
In the gaming machine of the invention A-1, the determination means (300) for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player by the establishment of the start condition, the movable accessory (9100, etc.), and the movable accessory Movable accessory control means (320, 340) capable of controlling movement, and fluctuation pattern selection means (300) for selecting one fluctuation pattern from a plurality of fluctuation patterns, , Based on the variation pattern selected by the variation pattern selection unit, a first accessory control means capable of controlling the movement of the movable accessory, and based on the number of times the start condition is established, And a second accessory control means capable of controlling the movement.

すなわち、遊技機100では、変動パターンに基づいて、可動役物の可動を制御可能としている(例えば、図19に示すパトランプ点灯演出、図22に示すSPSPリーチ演出中における可動役物決め演出例参照)。また、変動回数に基づいて、可動役物の可動を制御可能としている(例えば、図20に示すパトランプ点灯演出、または、図21に示すインジケータ減少演出参照)。   In other words, in the gaming machine 100, the movement of the movable accessory can be controlled based on the variation pattern (for example, see the example of the movable accessory determination effect during the patrol lamp lighting effect shown in FIG. 19 and the SPSP reach effect shown in FIG. 22). ). Further, the movement of the movable accessory can be controlled based on the number of fluctuations (for example, see the patrol lamp lighting effect shown in FIG. 20 or the indicator reduction effect shown in FIG. 21).

この構成によれば、可動役物の制御が、変動パターンに基づいて実行される場合と、変動回数に基づいて実行される場合とがある。これにより、例えば、同じ可動役物でも、シチュエーションによって機能、役割を異ならせることができる。その結果、同じ可動役物が可動した場合であっても、遊技者に新鮮な演出を提供することができ、ひいては、遊技の興趣を向上させることができる。   According to this configuration, there are a case where the control of the movable accessory is executed based on the fluctuation pattern and a case where the control is executed based on the number of fluctuations. Thereby, for example, even in the same movable combination, the function and role can be varied depending on the situation. As a result, even if the same movable accessory moves, it is possible to provide a fresh effect to the player, and thus improve the interest of the game.

なお、同じ可動役物について、変動パターンに基づいて可動を行う場合と、変動回数に基づいて可動を行う場合において、当該可動役物の例としては、上記インジケータ役物9100があげられる。インジケータ役物9100は、変動パターンに基づいて可動する場合(インジケータ役物を用いた演出の変形例1参照)と、変動回数に基づいて可動する場合(図21:インジケータ減少演出)とを実現している。   Note that the above-mentioned indicator combination 9100 is an example of the movable combination when the same movable combination is moved based on the variation pattern and when it is moved based on the number of variations. The indicator accessory 9100 realizes a case where it moves based on the variation pattern (see Modification Example 1 of the effect using the indicator accessory) and a case where it moves based on the number of times of variation (FIG. 21: indicator reduction effect). ing.

[発明A−2]
発明A−2の遊技機では、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(300)と、第1の可動役物(4002、4012等)と、第2の可動役物(8100、9100等)と、前記第1の可動役物と、前記第2の可動役物の可動を制御可能な可動役物制御手段(320、340)と、複数の変動パターンの中から一つの変動パターンを選択する変動パターン選択手段(300)と、を備え、前記可動役物制御手段は、前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに基づいて、前記第1の可動役物の可動を制御可能な第1の役物制御手段と、前記始動条件の成立回数に基づいて、前記第2の可動役物の可動を制御可能な第2の役物制御手段と、を備えることを要旨とする。
[Invention A-2]
In the gaming machine of the invention A-2, a determination means (300) for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player when the start condition is established, a first movable accessory (4002, 4012, etc.), A second movable combination (8100, 9100, etc.); the first movable combination; a movable combination control means (320, 340) capable of controlling the movement of the second movable combination; Fluctuation pattern selection means (300) for selecting one fluctuation pattern from the fluctuation patterns, and the movable accessory control means is configured to select the first pattern based on the fluctuation pattern selected by the fluctuation pattern selection means. First accessory control means capable of controlling the movement of the movable accessory, and second accessory control means capable of controlling the movement of the second movable accessory based on the number of times the start condition is satisfied. The gist is to provide.

すなわち、遊技機100では、変動パターンに基づいて、第1の可動役物の可動を制御可能としている(例えば、図19に示すパトランプ点灯演出、図22に示すSPSPリーチ演出中における可動役物決め演出例参照)。また、変動回数に基づいて、第2の可動役物の可動を制御可能としている(例えば、図20に示すパトランプ点灯演出、または、図21に示すインジケータ減少演出参照)。   In other words, the gaming machine 100 can control the movement of the first movable combination based on the variation pattern (for example, the movable combination determination during the patrol lamp lighting effect shown in FIG. 19 and the SPSP reach effect shown in FIG. 22). See the production example). Further, the movement of the second movable accessory can be controlled based on the number of fluctuations (for example, see the patrol lamp lighting effect shown in FIG. 20 or the indicator reduction effect shown in FIG. 21).

この構成によれば、第1の可動役物の制御は、変動パターンに基づいて実行される可能があり、第2の可動役物の制御は、変動回数に基づいて実行される可能性がある。これにより、可動役物の種類によって、機能、役割を異ならせることができる。その結果、シチュエーションによって、注目する可動役物を特定することが容易となり、遊技者の遊技への興味を高めることができ、すなわち、遊技の興趣を向上させることができる。   According to this configuration, the control of the first movable accessory can be executed based on the fluctuation pattern, and the control of the second movable accessory can be executed based on the number of fluctuations. . Thereby, a function and a role can be varied according to the kind of movable accessory. As a result, it becomes easy to specify the movable accessory to be noticed by the situation, and the player's interest in the game can be increased, that is, the interest of the game can be improved.

◆[発明B−1]
発明B−1の遊技機では、遊技領域を形成する遊技盤(102)と、前記遊技盤の外周に配置される遊技枠(150等)と、前記遊技枠に搭載される可動役物(9100等)と、遊技情報を蓄積する蓄積手段(301c、320c)と、前記蓄積手段に蓄積した前記遊技情報である蓄積遊技情報に基づいて、前記可動役物の状態を制御する可動役物制御手段(320、340)と、を備えることを要旨とする。
◆ [Invention B-1]
In the gaming machine of the invention B-1, a gaming board (102) forming a gaming area, a gaming frame (150, etc.) arranged on the outer periphery of the gaming board, and a movable accessory (9100) mounted on the gaming frame. Etc.), storage means (301c, 320c) for storing game information, and movable accessory control means for controlling the state of the movable accessory based on the stored game information that is the game information stored in the storage means (320, 340).

すなわち、遊技機100では、出玉報知演出(図23)において、サブRAM320cの獲得出玉相当情報記憶領域320c2に蓄積される獲得出玉相当情報に基づいて、インジケータ役物9100の状態を制御するようにしている。   That is, in the gaming machine 100, in the ball appearance notification effect (FIG. 23), the state of the indicator accessory 9100 is controlled based on the earned ball equivalent information storage area 320c2 stored in the sub RAM 320c. I am doing so.

この構成によれば、蓄積遊技情報に基づいて可動役物の状態を制御することができる。従って、遊技者は、可動役物の状態によって、蓄積遊技情報を容易に認識し、遊技への興味を高めることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to this configuration, the state of the movable accessory can be controlled based on the accumulated game information. Therefore, the player can easily recognize the accumulated game information according to the state of the movable accessory and increase the interest in the game. As a result, the interest of the game can be improved.

[発明B−2]
発明B−1に記載の遊技機であって、前記可動役物制御手段は、前記可動役物の状態を制御することにより、前記可動役物によって前記蓄積遊技情報を指示するインジケータを形成することを要旨とする。
[Invention B-2]
In the gaming machine according to the invention B-1, the movable accessory control means forms an indicator that indicates the accumulated gaming information by the movable accessory by controlling the state of the movable accessory. Is the gist.

この構成によれば、可動役物によって蓄積遊技情報を指示するインジケータを形成することで、遊技者は、蓄積遊技情報をより容易に認識することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to this configuration, the player can recognize the stored game information more easily by forming the indicator that indicates the stored game information by the movable accessory. As a result, the interest of the game can be improved.

以上、実施形態、変形例に基づき本発明について説明してきたが、上記した発明の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定するものではない。本発明は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれる。   As mentioned above, although this invention was demonstrated based on embodiment and a modification, embodiment mentioned above is for making an understanding of this invention easy, and does not limit this invention. The present invention can be changed and improved without departing from the spirit and scope of the claims, and equivalents thereof are included in the present invention.

100…遊技機(遊技機)
300…主制御基板(判定手段、変動パターン選択手段)
320…演出制御基板(可動役物制御手段)
340…ランプ制御基板(可動役物制御手段)
4002…右側回転発光部(第1の可動役物)
4012…左側回転発光部(第1の可動役物)
8100…パトランプ役物(第2の可動役物)
9100…インジケータ役物(可動役物、第2の可動役物)
100 ... gaming machine (game machine)
300 ... main control board (determination means, variation pattern selection means)
320 ... Production control board (movable accessory control means)
340 ... Lamp control board (movable accessory control means)
4002... Right side rotating light emitting unit (first movable accessory)
4012... Rotating left side light emitting section (first movable accessory)
8100 ... Patrol lamp role (second movable role)
9100 ... Indicator combination (movable combination, second movable combination)

[適用例1]
始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(300)と、可動役物(9100等)と、前記可動役物の可動を制御可能な可動役物制御手段(320、340)と、複数の変動パターンの中から一つの変動パターンを選択する変動パターン選択手段(300)と、を備え、前記可動役物制御手段は、前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに基づいて、前記可動役物の可動を制御可能な第1の役物制御手段と、前記始動条件の成立回数に基づいて、前記可動役物の可動を制御可能な第2の役物制御手段と、を備え、前記第1の役物制御手段及び第2の役物制御手段の少なくとも一方は、遊技者が前記可動役物を視認困難な位置から視認可能な位置に移動させて演出可能とされたことを要旨とする。
[Application Example 1]
Determining means (300) for determining whether or not a special game advantageous to the player is performed when the start condition is satisfied, a movable accessory (9100, etc.), and a movable accessory control capable of controlling the movement of the movable accessory Means (320, 340) and a fluctuation pattern selection means (300) for selecting one fluctuation pattern from a plurality of fluctuation patterns, wherein the movable accessory control means is selected by the fluctuation pattern selection means. A first combination control means capable of controlling the movement of the movable combination based on the variation pattern, and a second combination capable of controlling the movement of the movable combination based on the number of times the start condition is satisfied. Object control means, and at least one of the first accessory control means and the second accessory control means moves the movable accessory from a position where it is difficult to visually recognize to a position where the player can visually recognize the movable accessory. It required that it has been possible to produce To.

[適用例2]
始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(300)と、第1の可動役物(4002、4012等)と、第2の可動役物(8100、9100等)と、前記第1の可動役物と、前記第2の可動役物の可動を制御可能な可動役物制御手段(320、340)と、複数の変動パターンの中から一つの変動パターンを選択する変動パターン選択手段(300)と、を備え、前記可動役物制御手段は、前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに基づいて、前記第1の可動役物の可動を制御可能な第1の役物制御手段と、前記始動条件の成立回数に基づいて、前記第2の可動役物の可動を制御可能な第2の役物制御手段と、を備え、前記第1の役物制御手段及び第2の役物制御手段の少なくとも一方は、遊技者が前記可動役物を視認困難な位置から視認可能な位置に移動させて演出可能とされたことを要旨とする。
[Application Example 2]
A determination means (300) for determining whether or not a special game advantageous to the player is performed when the start condition is satisfied, a first movable accessory (4002, 4012, etc.), and a second movable accessory (8100, 9100), a movable accessory control means (320, 340) capable of controlling the movement of the first movable accessory, the second movable accessory, and one variation pattern among a plurality of variation patterns A movable pattern selection means (300) for selecting the first movable combination based on the variation pattern selected by the variation pattern selection means. a first character object control means, based on the established number of times the start-up condition, and a second character object control means capable of controlling the movable second movable won game, the first winning At least one of the object control means and the second accessory control means Write is summarized in that the player is capable presentation is moved to a position visible from the viewing difficult position said movable won game.

Claims (2)

始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
可動役物と、
前記可動役物の可動を制御可能な可動役物制御手段と、
複数の変動パターンの中から一つの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
を備え、
前記可動役物制御手段は、
前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに基づいて、前記可動役物の可動を制御可能な第1の役物制御手段と、
前記始動条件の成立回数に基づいて、前記可動役物の可動を制御可能な第2の役物制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
A determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player by establishing the start condition;
With movable objects,
A movable accessory control means capable of controlling the movement of the movable accessory;
A variation pattern selecting means for selecting one variation pattern from a plurality of variation patterns;
With
The movable accessory control means includes
Based on a variation pattern selected by the variation pattern selection unit, a first accessory control unit capable of controlling the movement of the movable combination;
A gaming machine comprising: a second accessory control means capable of controlling the movement of the movable accessory based on the number of times the start condition is satisfied.
始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
第1の可動役物と、
第2の可動役物と、
前記第1の可動役物と、前記第2の可動役物の可動を制御可能な可動役物制御手段と、
複数の変動パターンの中から一つの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
を備え、
前記可動役物制御手段は、
前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに基づいて、前記第1の可動役物の可動を制御可能な第1の役物制御手段と、
前記始動条件の成立回数に基づいて、前記第2の可動役物の可動を制御可能な第2の役物制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
A determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player by establishing the start condition;
A first movable accessory;
A second movable accessory;
A movable combination control means capable of controlling the movement of the first movable combination and the second movable combination;
A variation pattern selecting means for selecting one variation pattern from a plurality of variation patterns;
With
The movable accessory control means includes
Based on a variation pattern selected by the variation pattern selection unit, a first combination control unit capable of controlling the movement of the first movable combination;
A gaming machine comprising: a second accessory control means capable of controlling the movement of the second movable accessory based on the number of times the start condition is satisfied.
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