JP2005177528A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム間の遊技球の取込に基づいて発生するタイムロスにより遊技の興趣が低下しないようにする。
【解決手段】遊技機1は、複数種の図柄を可変表示するとともに所定の起因に基づき可変表示を停止するリール14〜16を備えている。かかる遊技機1においては、遊技球の投入を行うべく操作されるベットスイッチ31,31Mがあり、その操作によって上球皿4の遊技球が取り込まれる。必要数の遊技球が取り込まれると、スタートレバー25の操作に基づいて各リール14〜16が回転するゲームが開始される。ここで、ベットスイッチ31,31Mの操作によって遊技球を取り込む動作中に補助表示部41によって表示演出を行う。
【選択図】 図1

Description

本発明は、遊技機に関するものである。
遊技機の一種として、複数の図柄(識別情報の一種)がリールに付されて構成された図柄列を可変表示した後に停止図柄を表示する可変表示手段を備えたスロットマシン等が知られている。この種の遊技機としては、可変表示手段の所定領域である有効ラインに表示される停止図柄が特定図柄である場合に、例えばビッグボーナスゲームのような遊技者に有利な所定のゲーム(特別遊技状態)が発生するものが提供されている。かかるスロットマシンでは、遊技媒体として例えばメダルを使用することが一般的である。すなわち、ゲーム毎に1枚乃至3枚のメダルの投入が行われ、かかる投入によりリールの回転等の所謂ゲームの開始が許容される。
また、近年、メダルの代わりに、パチンコ機で使用される遊技球を用いて上記スロットマシンのような遊技を行うことの可能な遊技機が考えられている。かかる遊技機においては、所定数の遊技球が取り込まれた上でレバー操作が行われることで可変表示手段の可変表示が開始される。また、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出される。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、パチンコホール等の遊技ホールでは遊技球を共通の遊技媒体として取り扱うことができる。そのため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいて多く見られる、メダルと遊技球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
ところが、上記遊技機においては、スロットマシンのようにメダルを1乃至3枚投入する場合に比べて、遊技球を遊技機に取り込むのに時間がかかる。そうすると、ゲーム間のタイムロスがスロットマシンよりも著しく長くなり、その間、遊技者は遊技に関与することなく待っていなければならず、遊技の興趣を損なうおそれがある。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その主たる目的は、上記した遊技球を取り込んだ上で遊技が開始されるタイプの遊技機に特有の技術的課題である、遊技球取込時のタイムロスにかかわる遊技の興趣低下という問題を解決することにある。
上記の課題を解決するために有効な手段等を以下に示す。なお、必要に応じて各手段の直後に作用、効果等をそれぞれ記載する。
手段1.遊技球を取り込む取込手段を備え、所定数の遊技球が取り込まれると一遊技回の遊技を実行し得る遊技機において、前記取込手段による遊技球の取込中に遊技者に所定の情報を付与する情報付与手段を備えたことを特徴とする遊技機。
手段1の有意性は次の点にある。即ち、遊技球を所定数だけ取り込んだ上で一遊技回の遊技を実行し得る遊技機においては、遊技球を取り込むのに時間がかかる。この遊技球の取込が行われる度に今回の遊技を開始できる状況になるまで待たされる遊技者に対し、情報付与手段によって所定の情報を付与することによって、待ち時間を有意な時間に変化させることができ、遊技の興趣低下を防止し得る。
なお、取込手段の取込中の少なくとも一時期において情報付与手段が前記情報を付与するものであればよく、例えば、遊技球の取込開始前から情報を付与してもよいし、取込終了後も引き続いて情報を付与してもよい。
手段2.手段1において、遊技球の投入を行うべく操作される投入操作手段を備え、前記取込手段は、その投入操作手段の操作があると遊技球の取り込みを開始することを特徴とする遊技機。
手段2によれば、投入操作手段の操作後に取込手段による遊技球を取り込むが、投入操作手段の操作から遊技球の取り込み完了までに比較的長時間を要する。この場合であっても、情報付与手段により提供される情報によりその待ち時間を無駄に過ごすことがなくなる。ここで、情報付与手段の情報の付与を前記投入操作手段の操作に応答して行なわせることとしてもよい。
手段3.手段1又は手段2において、複数種の識別情報を可変表示させる可変表示手段を備え、当該可変表示手段の可変表示開始から停止確定までを一遊技回とするものであり、前記可変表示手段の所定領域に停止確定された識別情報の停止態様に基づいて所定の遊技価値が付与されるよう構成したことを特徴とする遊技機。
手段3によれば、可変表示手段の可変表示の結果、所定領域に停止確定された識別情報の停止態様(例えば、停止時の識別情報の組み合わせ)に応じて所定の遊技価値が付与(例えば、景品球としての遊技球の払出)されるので、可変表示手段による可変表示の演出を存分に楽しませることができる。
ここで、本手段のように可変表示手段を備えた遊技機である場合には、可変表示手段の可変表示を開始させるために操作される始動操作手段と、可変表示手段の可変表示を停止させるために操作される停止操作手段とを備えていることが好ましい。
手段4.手段1乃至手段3のいずれかにおいて、遊技球を保持する球受皿を備え、球受皿は取込手段に向けて遊技球を供給するように傾斜して設けたことを特徴とする遊技機。
手段4によれば、球受皿に保持された遊技球が当該球受皿の傾斜により取込手段に供給される。従って、球受皿に遊技球を入れておけば取込手段によって次々と遊技球の取り込み処理を行うことができる。
ここで、同手段において、遊技球の払い出しにより遊技価値を付与する払出手段を備え、払出手段は球受皿(の傾斜上流側)に遊技球を払い出すように構成したものとすれば、遊技者が積極的に遊技球を球受皿に持っていく手間が省ける利点がある。
手段5.手段1乃至手段4のいずれかにおいて、情報付与手段は、遊技者に有益な情報を付与するものであることを特徴とする遊技機。
手段5によれば、情報付与手段より遊技者に有益な情報が付与されるものであるから、遊技球の取り込み処理中の待ち時間を有意義に過ごさせることができる。なお、有益な情報としては、今回の遊技回における当り可能性等の情報や、遊技の進行方法に関するデモ情報や、リーチ目情報や、遊技ホールから遊技者への特典付与の情報などが挙げられる。
手段6.手段1乃至手段5のいずれかにおいて、情報付与手段は、表示手段であり、該表示手段に前記情報が表示されるものであることを特徴とする遊技機。
手段6によれば、表示内容で情報提供を行うことにより、遊技球の取り込み処理中の待ち時間を有意義に過ごさせることができ、また表示手段での情報提供の場合は直接的な情報表示の他、当り情報を示唆表示するなどの表示演出も可能となり、遊技性の向上に寄与する。
ここで、情報付与手段としてスピーカを利用した音声によるものとしてもよいし、表示と音声とを組み合わせてもよい。また、表示としては、ランプ等の点灯または点滅などによるものであってもよいし、液晶表示等の画面表示を利用したものであってもよい。
手段7.手段1乃至手段6のいずれかにおいて、情報付与手段による情報の付与が遊技球の取り込み処理中に毎回行うように制御されることを特徴とする遊技機。
手段7によれば、遊技球の取り込み処理中には毎回情報付与が実行されることから、遊技球の取り込み中において常に遊技者を遊技に集中させることができる。
手段8.手段1乃至手段6のいずれかにおいて、情報付与手段による情報の付与が遊技球の取り込み処理中に行われる場合と行われない場合とが存在するように制御されることを特徴とする遊技機。
手段8によれば、遊技球の取り込み処理中であっても情報付与が実行されないこともあるが、例えば、情報が画一的な場合において何度も同じ情報を付与することのないように情報付与に制限をかけたり、情報付与がない場合には特に遊技者に有利な状態を示唆するような手法を行うこともでき、情報内容に応じて本手段のようにすることで、遊技者をかえって飽きさせないという利点が生じる。
手段9.遊技球を取り込む取込手段と、
始動操作手段の操作に起因して複数種の識別情報を可変表示するとともに、停止操作手段の操作に起因して或いは該停止操作手段が操作されないまま所定時間経過したことに起因して可変表示を停止する可変表示手段と
を備え、
前記取込手段により、所定数の遊技球が取り込まれると前記可変表示手段の可変表示を行う一遊技回の遊技を実行し得るとともに、該可変表示手段にて所定領域に停止された識別情報が特定識別情報である場合には所定の遊技価値を付与するように構成し、その特定識別情報として付与される遊技価値の異なる複数種のものが設定されており、前記可変表示手段の前記所定領域には内部抽選によって当選した特定識別情報或いは特定識別情報以外の識別情報が停止されるように構成された遊技機において、
前記取込手段による遊技球の取込中に遊技者に所定の情報を付与する情報付与手段を備えたことを特徴とする遊技機。
手段9の有意性は次の点にある。即ち、遊技球を所定数だけ取り込んだ上で一遊技回の遊技を実行し得る遊技機においては、遊技球を取り込むのに時間がかかる。この遊技球の取込が行われる度に今回の遊技を開始できる状況になるまで待たされる遊技者に対し、情報付与手段によって所定の情報を付与することによって、待ち時間を有意な時間に変化させることができ、遊技の興趣低下を防止し得る。
なお、取込手段の取込中の少なくとも一時期において情報付与手段が前記情報を付与するものであればよく、例えば、遊技球の取込開始前から情報を付与してもよいし、取込終了後も引き続いて情報を付与してもよい。
手段10.手段9において、遊技球を保持する球受皿を備え、球受皿は取込手段に向けて遊技球を供給するように傾斜して設けたことを特徴とする遊技機。
手段10によれば、球受皿に保持された遊技球が当該球受皿の傾斜により取込手段に供給される。従って、球受皿に遊技球を入れておけば取込手段によって次々と遊技球の取り込み処理を行うことができる。
ここで、同手段において、遊技球の払い出しにより遊技価値を付与する払出手段を備え、払出手段は球受皿(の傾斜上流側)に遊技球を払い出すように構成したものとすれば、遊技者が積極的に遊技球を球受皿に持っていく手間が省ける利点がある。
手段11.手段9又は手段10において、前記情報付与手段は、内部抽選によって既に特定識別情報が前記可変表示手段の前記所定領域に停止し得る状態にあることを示す情報を付与するものであることを特徴とする遊技機。
手段11によれば、情報付与手段は、内部抽選によって当選していることを示す情報(例えばビッグボーナスフラグが成立していることを示す情報)を付与することから、遊技者は遊技球の取り込みの最中にそのような情報が導き出されることに強い感心を持つこととなり、遊技球の取り込み最中の待ち時間を有意義に過ごすことができる。
ここで、かかる情報を明示することも考えられるが、遊技球の取り込み待ち時間が数秒ある場合においてその待ち状態を退屈させないためには、かかる情報を得るための手がかりを与える程度の付与が好ましい。例えば、情報付与を表示手段で行うこととし、更にその表示手段において所定のゲームを進行させてゲームが成立したら内部抽選で所定の当選がなされていることが遊技者にわかるようにする等である。
手段12.手段1乃至手段11のいずれかにおいて、前記可変表示手段は複数種の識別情報を予め定めた順序で循環表示する識別情報列を複数列備えたものであることを特徴とする遊技機。
手段12によれば、識別情報列が複数列存在することから、その識別情報の組合せによって特別遊技状態等の利益状態の発生有無を決定することができる。この場合、停止操作手段は各列毎に設けることが好ましい。
手段13.手段12において、前記可変表示手段は、機械的表示手段によって構成されていることを特徴とする遊技機。
かかる機械的表示手段としては、リールが一般的であるがベルト式も可能である。なお、かかる表示手段に電気的表示を付随させることは可能である。例えば、リールの内部より発光手段によってリールに光を照射し、その透過光によって識別情報に変化を与えるようにする等である。
手段14.手段12又は手段13において、前記識別情報は図柄であることを特徴とする遊技機。
識別情報としては、数字、絵、文字、記号等による図柄とするのが、遊技者の判断の容易性の点で好ましい。また、種類の異なる図柄については、その大きさや色に変化を与えることが、変動中の図柄種別の判別を容易ならしめる上で好ましい。
なお、手段1乃至手段14において、情報付与手段により付与される情報としては、表示手段によるものであればその表示内容が経時的に変化するようにしてその結果、所定の情報が付与されるようにすることが好ましい。例えば、所定のゲーム画面を表示してゲームの結果によって当り外れを表示するようなものが挙げられる。このように経時的に変化する内容でもって情報付与するようにすれば、待ち時間を有意義に過ごさせることができる。
以下に、遊技球を取り込んだ上で遊技が開始される遊技機を具体化した一実施の形態につき図面に基づいて説明する。
なお、本実施の形態における遊技機は、基本的な遊技内容についてはいわゆるスロットマシンと似通った性質を具備するものである。但し、遊技に際しては所定数の遊技媒体としての遊技球(パチンコ機と同様の遊技球:パチンコ球)を必要とし、所定条件が成立した場合には複数の遊技球、場合によっては大量の遊技球が払い出されるよう構成されている。
図1に示すように、遊技機1は、少なくとも前面が開放されてなるマシン本体2を有している。マシン本体2は、パチンコ機の外枠と同一又は類似の矩形状の外枠等を基本構成としている。本実施の形態では、マシン本体2の外枠の構成がパチンコ機のそれと類似していることから、工場等の生産段階において誤組付を防止するための対策が講じられている。すなわち、マシン本体2の外枠の視認可能な位置には、本遊技機1がスロットマシンとパチンコ機とを融合したタイプの遊技機であること、即ちパチンコ機ではないことを識別するための識別ラベルLBが取着されている(図では、識別ラベルLBには「PS」なる識別情報が付されている)。このように、識別ラベルLBが取着されていることで、工場等の生産段階において、誤ってパチンコ機の部品等を組付てしまうといった事態が防止されるようになっている。勿論、識別ラベルLBを取着することに代えて、或いは、加えて、文字との識別情報を書き込んだり、印刷したり、刻印したりすることとしてもよい。また、マシン本体2の外枠の視認可能な部位の形状をパチンコ機のそれと異ならせる(例えば切り欠き等を設ける)こととしてもよい。
マシン本体2の前面側には前面開閉扉としてのフロントパネル3が開閉自在に取り付けられている。フロントパネル3が閉状態となっている場合、フロントパネル3によってマシン本体2の前面側が閉鎖される。フロントパネル3は閉状態にある場合には図示しないロック機構によって開放不能な状態にロックされており、そのロック状態はフロントパネル3に設けられた図示しないキーシリンダに対する所定のキー操作によって解除されるように構成されている。
上述したように、本実施の形態における遊技機1は、遊技球(仮想遊技球をも含む)の投入を必要条件として遊技が行われるよう構成されているととともに、所定条件成立に基づいて遊技球の払出が行われるようになっている。また、遊技者による貸し出し要求操作があった場合にも遊技球の払出(貸出)が行われるようになっている。すなわち、前記マシン本体2内部には、遊技者の投入操作やクレジット操作等に基づいて遊技球を所定個数ずつ取込むための取込機構91(図3,4参照)が設けられているとともに、貸出用及び払出用の遊技球を貯留するための図示しないタンク及びタンクに貯留された遊技球を払い出すための払出機構90が設けられている。
フロントパネル3の下部には遊技者側において遊技球を貯留可能な上受皿4が設けられている。そして、前記投入操作やクレジット操作等が行われた場合、取込機構91が作動し、これにより上受皿4にある遊技球が、図の右側から所定個数ずつ取り込まれるようになっている。また、所定条件が成立した場合又は貸し出し要求操作が行われた場合には、払出機構90が作動し、これにより、タンクに貯留されている遊技球が基本的には前記上受皿4に払い出されるようになっている。即ち、上受皿4は、払出機構90から払い出される遊技球を取込機構91へ向けて案内すべく、払出口から取込機構91側へと傾斜するように形成されている。図1では、上受皿4の上面(球受面)は右側へと傾斜している。
上受皿4の下方には下受皿5が設けられている。そして、前記上受皿4内に遊技球が満タンに貯留されている状態であって、さらに遊技球の払出が行われた場合には、下受皿5に遊技球が払い出されるようになっている。
前記上受皿4の上方には、貸し出しボタン6及びカード返却ボタン7が設けられており、これら両ボタン6,7の下方には、カード残数表示部8が設けられている。これらは、いわゆるプリペイドカードを用いて遊技を行う場合を考慮して設けられているものである。すなわち、遊技機1の側部に付設されている図示しないカードサンドがある場合、そのカードサンドに設けられているカード投入口に所定残数以上の残高を有するプリペイドカードが挿入された状態で、貸し出しボタン6が押圧操作(貸し出し要求操作)されることで、払出機構90が作動する。また、カード返却ボタン7が押圧操作されることで、プリペイドカードが投入口から返却される。さらに、カード残高表示部8には、挿入中のプリペイドカードの残高がセグメント表示されるようになっている。なお、これら両ボタン6,7及びカード残数表示部8は、プリペイドカードを用いないタイプの機種(例えば現金機と称されるもの)の場合には、適宜省略することも可能である。
フロントパネル3には、窓部を構成する縦長の3つの表示窓11,12,13が横並びとなるように設けられている。表示窓11,12,13は透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓11,12,13を通して内部を視認可能な状態とされている。これら表示窓11,12,13及びこれらを含む領域は、フロントパネル3よりも幾分前方に突出しているとともに、遊技者に視認されやすいよう、下方ほど手前となるように傾斜して形成されている。
マシン本体2内には、可変表示手段を構成する左リール14、中リール15及び右リール16が収納されている。本実施の形態において、各リール14,15,16はそれぞれ円筒状(円環状)に形成されているが、少なくとも環状となっていればよく、例えばベルト状となっていてもよい。本実施の形態では、各リール14,15,16は、その中心軸線が当該リール14,15,16の回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール14,15,16の回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール14,15,16が各表示窓11,12,13と対応するよう配置されている。
さて、リール14,15,16が回転すると、各表示窓11,12,13を通してリール14,15,16は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これら各リール14,15,16はそれぞれステッピングモータ等よりなるリールモータ17,18,19(図3参照)に連結されており、各リールモータ17,18,19の駆動により各リール14,15,16が個別に、すなわち、それぞれ独立して回転駆動するようになっている。
各リール14,15,16の外周面には、それぞれ識別情報としての図柄(シンボル)が多数付されている。これらの図柄のうち、表示窓11,12,13を介して視認可能な図柄数は、主として表示窓5,6,7の上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施の形態では各リール14,15,16毎に全体を視認可能な図柄数は3個ずつとされている。
次に、各リール14,15,16に付される図柄について説明する。図2には、左リール14、中リール15、右リール16のそれぞれについての図柄配列が示されている。同図は、各リール14,15,16表面の展開図とみても差し支えない。同図に示すように、各リール14,15,16にはそれぞれ21個の図柄が一列に設けられている。各リール14,15,16に対応して番号が1〜21まで付されているが、これは説明の便宜上付されたものであり、リール14,15,16に実際に付されているわけではない。
図柄としては、例えばビッグボーナスゲームに移行するための「7」図柄がある。「7」図柄としては、例えば白色のもの(例えば、左リール第20番目。以下、適宜「白7」図柄と称す)と、赤色のもの(例えば、左リール第21番目。以下、適宜「赤7」図柄と称す)とがある。また、レギュラーボーナスゲームに移行するための「BAR」図柄(例えば、左リール第19番目)がある。さらに、リプレイゲームに移行するための「リプレイ図柄」(例えば、左リール第1番目)がある。併せて、小役の払出が行われる小役図柄としての「スイカ」図柄(例えば、左リール第4番目)、「ベル」図柄(例えば、左リール第2番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール第3番目)がある。なお、各リール14,15,16における各図柄の数や配置順序は異なっている。
そして、小役図柄に関し、「スイカ」図柄が後述する有効ライン上に左・中・右と揃った場合には75個の遊技球の払出が行われ、「ベル」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には40個の遊技球の払出が行われ、左リール11の「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には10個の遊技球の払出が行われる。すなわち、中リール12及び右リール13の「チェリー」図柄は遊技球の払出とは無関係であり、言わば無意味な図柄である。また、「チェリー」図柄に限っては、他の図柄との組合せとは無関係に遊技球の払出が行われるため、左リール11の複数の有効ラインが重なる位置(具体的には上段又は下段)に「チェリー」図柄が停止された場合には、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけの遊技球の払出が行われることとなり、結果として本実施の形態では20個の遊技球の払出が行われるようになっている。
また、その他の図柄に関しては、ビッグボーナス図柄の組合せである「赤7」図柄又は「白7」図柄が同一色で有効ライン上に左・中・右と揃った場合には75個の遊技球の払出が行われ、レギュラーボーナス図柄の組合せである「BAR」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には75個の遊技球の払出が行われる。
さらに、「リプレイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には遊技球の払出は行われない。その他の場合、すなわち、有効ライン上に左リール11の「チェリー」図柄が停止せず、また左・中・右に同一図柄が揃わない場合には、一切遊技球の払出は行われない。なお、更なる小役図柄の組合せを設定することとしてもよい。例えば、有効ライン上において左右リール14,16に「白7」図柄が、中リール15に「BAR」図柄が揃った場合や、有効ライン上において左右リール14,16に「白7」図柄が、中リール15に「赤7」図柄が揃った場合等において、75個の遊技球の払出が行われることとしてもよい。但し、このような特殊な小役図柄は、ビッグボーナスゲーム中にしか有効化されないように設定されていてもよい(この場合、ビッグボーナスゲーム中以外のときに、たとえ上記の特殊な小役図柄が有効ライン上に揃っても何ら遊技球の払出は行われない)。
図1に示すように、フロントパネル3には、各表示窓11,12,13を結ぶように、横方向へ平行となるように3本、斜め方向へたすき掛けとなるように2本、計5本の有効ラインが付されている。勿論、最大有効ライン数を6以上としてもよく、5未満としてもよく、所定条件に応じて最大有効ライン数を変更するようにしてもよい。これら各有効ラインに対応して、表示窓11,12,13群の正面から見て左側には有効ライン表示部21,22,23が設けられている。
第1有効ライン表示部21は中央の横ライン(中央ライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。本実施の形態では、前記中央ラインが有効化されるためには、5個の遊技球の投入(1ベット)が必要とされる。また、第2有効ライン表示部22は上下の横ライン(上ライン及び下ライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。本実施の形態では、前記中央ライン及び上下ラインが有効化されるためには、10個の遊技球の投入(2ベット)が必要とされる。さらに、第3有効ライン表示部23は一対の斜めライン(右下がりライン及び右上がりライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。本実施の形態では、前記中央ライン、上下ライン及び斜めライン(計5ライン)が有効化されるためには、15個の遊技球の投入(3ベット)が必要とされる。すなわち、本実施の形態では、一遊技回の遊技に必要な最低限の遊技球の数(所定数)は「5個」に設定され、一遊技回の遊技に最大限投入可能な遊技球の数(最大投入数)は「15個」に設定されている。
フロントパネル3の表面のうち表示窓11,12,13の下方左側には、各リール14,15,16を一斉(同時である必要はない)に回転開始させるために操作されるスタートレバー25が設けられている。スタートレバー25は可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段を構成する。スタートレバー25の右側には、回転している各リール14,15,16を個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ27,28,29が設けられている。各ストップスイッチ27,28,29は停止対象となるリール14,15,16に対応する表示窓11,12,13の直下にそれぞれ配置されている。ストップスイッチ27,28,29は、可変表示を停止させる停止手段、及び、可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
フロントパネル3の前面のうち表示窓11,12,13の下方右側には、遊技球を投入するための入力手段を構成するボタン状のベットスイッチが設けられている。本実施の形態では、ベットスイッチとして1ベットスイッチ31と、マックスベットスイッチ31Mとが設けられている。両ベットスイッチ31,31Mは、共に遊技媒体(又は記憶遊技媒体)たる遊技球を投入するためのものである。1ベットスイッチ31に関しては、1回押圧操作される毎に、5個の遊技球が投入されるよう設定されている。より詳しくは、後述するクレジットモード(第2状態)下においてクレジットされた仮想遊技球が所定数(5個)以上存在する場合には、ベットスイッチ31の1回の押圧操作で、仮想遊技球がそれまでのクレジット数から「5個」だけ減算される。また、仮想遊技球が所定数以下の場合又はクレジットモードでないダイレクトモード(第1状態)の場合には、1ベットスイッチ31の1回の押圧操作で、上受皿4の遊技球が「5個」ずつ回収され、取り込まれるようになっている。
一方、マックスベットスイッチ31Mは、前記1ベットスイッチ31の複数回(3回)の押圧操作を省略することができるよう設けられているものであって、1回押圧操作される毎に、15個(3ベット分)の遊技球が投入されるよう設定されている。より詳しくは、後述するクレジットモード下においてクレジットされた仮想遊技球が所定数(15個)以上存在する場合には、マックスベットスイッチ31Mの1回の押圧操作で、仮想遊技球がそれまでのクレジット数から「15個」だけ減算される。また、仮想遊技球が所定数以下の場合又はクレジットモードでないダイレクトモードの場合には、マックスベットスイッチ31Mの1回の押圧操作で、上受皿4の遊技球が「15個」ずつ回収され、取り込まれるようになっている。
本実施の形態における実際の遊技球の取込は、取込機構91によって行われる。より詳しくは、上受皿4の下流側(図の右側)には、図4に示すような取込通路92が形成されており、同取込通路92を遊技球Bは、一列に並んだ状態で通過可能となっている。取込機構91は、フリー回転可能に軸支された回転体としてのスプロケット93と、スイッチング手段としてのフラッパーソレノイド94とを備えている。前記スプロケット93の一部は前記取込通路92に臨んでおり、その外周には、自身の回転に伴い遊技球Bを1個ずつ下方へ案内可能な溝部93aを有している。フラッパーソレノイド94は、図示しないコイルを内蔵してなるソレノイド本体95と、ソレノイド本体95から斜め下方に延びるアーマチュア96とを備えている。そして、前記フラッパーソレノイド94の非励磁状態にあっては、前記アーマチュア96の先端が前記スプロケット93の先端に係合し、該スプロケット93の回転を規制するようになっている。一方、フラッパーソレノイド94の励磁状態にあっては、アーマチュア96の先端がソレノイド本体95側に傾動し、前記係合状態が解除される。これにより、遊技球Bの重みでスプロケット93が回転し、遊技球Bが下方へ1個ずつ落下案内され、取込まれるようになっている。なお、前記取込通路92の途中には、スプロケット93に対応して又はスプロケット93よりも下流側において、カウントセンサ75(図3参照)が設けられており、取込まれた遊技球Bの個数を把握可能となっている。さらには、前記スプロケット93よりも上流側の取込通路92には、1個1個の遊技球Bの存在の有無を検出可能なフォトセンサよりなる取込検出センサ76(図3参照)が複数個(例えば5個或いは15個)配設されている。当該検出センサ76の存在によって、1ベット分(5個)或いはマックスベット分(15個)の遊技球Bを一度に取込可能か否かを検出できるようになっている。もちろん、上記フラッパーソレノイド94に代えて、他のソレノイドやモータ等を用いることとしてもよい。
また、本実施の形態では、中央ライン、上下ライン及び斜めライン(計5ライン)が有効化された(15個の遊技球が投入された)時点で、最大ベット(3ベット)状態となる。つまり、1ベットスイッチ31の3回の押圧操作がなされた時点、或いはマックスベットスイッチ31Mの1回の押圧操作がなされた時点で、それ以上の投入は行われないようになっている。従って、本実施の形態では最大ベット(3ベット)状態となった上で、さらにベットスイッチ31,31Mが押圧操作された場合には、該操作が無効化されるようになっている。
フロントパネル3の表面のうちベットスイッチ31,31Mの下側(貸し出しボタン6の右側)には、ボタン状の切換スイッチ36と、球抜きスイッチ37とが設けられている。切換スイッチ36は、既に取り込まれ貯留記憶された状態となっている遊技球や、所定条件成立の結果遊技者に払い出される遊技球の取扱形式を変更するために操作される。
すなわち、例えば電源投入時には、所定の最大値(例えば遊技球250個分:最大記憶数)となるまでの余剰の遊技球をクレジット(仮想遊技球:記憶遊技媒体)として貯留記憶するとともに、払い出された遊技球もクレジット(仮想遊技球)として貯留記憶するように設定しておく「クレジットモード」とし、切換スイッチ36が押圧操作されると、クレジットがある場合にはその分を現実の遊技球として払い出すとともに、余剰の遊技球や獲得遊技球も現実の遊技球として直接払い出すように設定された「ダイレクトモード」に切り換えられるようにしておく。そして、この切換スイッチ36が操作される度に「クレジットモード」と「ダイレクトモード」とが交互に切り換えられるようにしておけば、遊技者は自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる切換スイッチ36は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。
また、球抜きスイッチ37は、上受皿4に貯留されている遊技球を下受皿5に排出するためのものである。すなわち、遊技者が遊技を終了して上受皿4に貯留されていた遊技球を取り出そうとした場合に、当該球抜きスイッチ37が押圧操作されることで、上受皿4に貯留されている遊技球が下受皿5に排出されるようになっている。もちろん、レバースライド操作によって上受皿4の遊技球が下受皿5に排出される構成であってもよい。
さらに、フロントパネル3には、クレジットモード時に有効化されて貯留記憶された遊技球数を表示する記憶数表示手段としての残数表示部38と、獲得遊技球の個数を表示する獲得数表示部39とがそれぞれ設けられている。本実施の形態では、これら両表示部38,39は3桁の7セグメント表示器によって構成されているが、2桁或いは4桁以上であってもよいし、液晶表示器等によって代替することも当然可能である。
ところで、本実施の形態においては、前記クレジットモード時における最大貯留記憶個数は上述したように例えば「250個」(50ベット分相当)に設定されている。そして、前記残数表示部38には、「0」〜「250」までの貯留記憶数が表示可能となっている。クレジットモード時においては、この残数表示部38の表示される数字は、1ベット毎に5ずつ(マックスベットでは15ずつ)減算されて表示されることとなる。従って、当該残数表示部38に表示されている数値が5の倍数でない場合には、現時点での貯留記憶数が「0」〜「4」の間の端数分存在していることを遊技者は容易に認識することができる。このため、表示残数が少なくなってきた場合において、端数分の存在を認識した遊技者は、適宜遊技球の貯留記憶(クレジット分)を適宜補填することができるようになっている。
また、本実施の形態では、獲得数表示部39の(右)側方において、予備取込操作手段を構成するマックスクレジットスイッチ40が設けられている。このマックスクレジットスイッチ40は、クレジットモード時において、貯留記憶個数が上述した最大貯留記憶個数となるように、遊技者によりオン・オフ操作されるものである。すなわち、クレジットモード時において、マックスクレジットスイッチ40がオン状態とされている場合には、貯留記憶個数が最大貯留記憶個数未満になると、上受皿4にある遊技球が前記取込機構91によって自動的に取り込まれ仮想遊技球として貯留されるようになっている。なお、この取り込みは、遊技中でも行うことができるようになっている。これに対し、クレジットモード時において、マックスクレジットスイッチ40がオフ状態とされている場合には、貯留記憶個数がゲームの消化とともに、(払い戻しがない場合)減ってゆくこととなる。
なお、遊技機1(フロントパネル3)の上部には、ビッグ報知部、レギュラー報知部、リプレイ報知部、小役報知部等の各種報知部(図示略)が設けられている。これら各種報知部は遊技機1上部以外の場所に設けてもよいし、共通の報知部で異なる態様の報知を行うようにしてもよい。例えば、ビッグ報知部は、各リール14,15,16の停止時に「赤7」図柄又は「白7」図柄が有効ライン上に揃った場合、ビッグボーナスゲームを獲得したことを点灯、点滅等によって表示報知する。レギュラー報知部は、各リール14,15,16の回転停止時に「BAR」図柄が有効ライン上に揃った場合、レギュラーボーナスゲームを獲得したことを点灯、点滅等によって表示報知する。リプレイ報知部は、各リール14,15,16の回転停止時に「リプレイ」図柄が有効ライン上に揃った場合、リプレイゲームを獲得したことを点灯、点滅等によって表示報知する。小役報知部は、各リール14,15,16の回転停止時に小役図柄としての「スイカ」図柄或いは「ベル」図柄が有効ライン上に揃った場合又は「チェリー」図柄が左リール11の有効ライン上に停止した場合、所定数の遊技球を獲得したことを点灯、点滅等によって表示報知する。なお、これら各報知部は表示によって報知することとしたが、これに代えて或いはこれに加えて、遊技機1に備えられる図示しないスピーカによって音声により報知してもよい。
さらに、表示窓13の右側には、情報付与手段としての補助表示部41が設けられている。該補助表示部41は、例えば、表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器やドットマトリックス等によって構成される。かかる補助表示部41は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであったり、遊技者に各種情報を与える等のナビゲーション的な機能を有するものである。各種情報の一例として、ビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームを獲得しうる状態になったこと、が挙げられる。
図3に示すように、遊技機1のマシン本体2内には、遊技に関する各種の制御を行うための制御装置51が備えられている。制御装置51は、制御を司るCPU、遊技プログラムを記憶したROM、遊技の進行に応じた必要なデータを記憶するRAM、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等を含む制御回路基板を有し、その制御回路基板をボックスに収納してなる制御基盤ボックスによって構成されている。
制御装置51の入力側には、スタートレバー25の操作を検出するスタート検出センサ61、各ストップスイッチ27,28,29の操作を個別に検出するストップ検出センサ62,63,64、1ベットスイッチ31の押圧操作を検出する1ベット検出センサ65、マックスベットスイッチ31Mの押圧操作を検出するマックスベット検出センサ65M、切換スイッチ36の押圧操作を検出する切換検出センサ66、マックスクレジットスイッチ40の押圧操作を検出するマックスクレジット検出センサ67、各リール14,15,16の回転位置(原点位置)を個別に検出するリール位置検出センサ71,72,73、払出機構90より払い出される遊技球を検出する払出検出センサ74、取込機構91より取込まれる遊技球を検出する前記カウントセンサ75、取込機構91において1ベット分(5個)又はマックスベット分(15個)の遊技球を一度に取込可能か否かを検出するための取込検出センサ76、前記タンクに設けられ、タンク内の遊技球の有無を検出するタンク内球検出センサ77、及び、下受皿5の奥に設けられ、該下受皿5が遊技球で満杯となっていることを検出する満杯検出センサ78等の各種センサが接続されている。
制御装置51の出力側には、各リールモータ17,18,19を駆動させるモータ駆動回路81、各種表示部21〜23,38,39、補助表示部41、各種報知部を表示駆動させる表示駆動回路82、払出手段としての払出機構90を駆動させる払出駆動回路83、取込手段としての取込機構91(フラッパーソレノイド94)を駆動させる取込駆動回路84、スピーカを駆動させるスピーカ駆動回路85等が接続されている。
制御装置51は、上述のとおりCPU,ROM,RAM等を備えているが、以下の説明では、それらの現実の構成自体に拘束されず、制御装置51を機能実現手段の集合体としてとらえて説明する。すなわち、以下に説明する各種機能はCPUの制御下で実現される機能であり、その制御プログラムはROM(場合によってはRAM)の記憶内容に基づくものであり、その時々の必要なデータはRAMに一時的に記憶保持されることとなるが、それらのプログラム上の要件等については適宜のテーブル構成を採用する等で当業者がなし得るものであるため、個々には説明しない。但し、本実施の形態の遊技内容を把握する上で必要がある場合等については、適宜具体的な説明をする。
制御装置51は、「小役抽選手段」を備えている。小役抽選手段は、スタート検出センサ61からの検出信号が入力されたタイミングによって、小役払出条件が成立したか否かの抽選を行う。本実施の形態では小役として「スイカ」、「ベル」、「チェリー」等の複数種類が存在するので、小役抽選手段はどの種類の小役払出条件が成立したかの抽選を行い、各小役フラグの成立の有無が決定される。なお、他の抽選も遊技球の投入個数(ベット数)に応じて変化するよう構成されており、概して投入個数が多い程遊技者に有利な抽選結果が得られるようになっている。
制御装置51は、「リプレイゲーム抽選手段」を備えている。リプレイゲーム抽選手段は、スタート検出センサ61からの検出信号が入力されたタイミングによって、リプレイゲーム移行条件が成立したか否かの抽選を行い、これによってリプレイフラグの成立の有無が決定される。
制御装置51は、「リプレイゲーム制御手段」を備えている。リプレイゲーム制御手段は、通常遊技中にリプレイフラグが成立している場合、各リール14,15,16の停止時に、後述するリプレイ成立テーブルの内容を参照しながら、一定の引き込み停止制御を加えて半強制的にリプレイ図柄を有効ライン上に停止させる。そして、有効ライン上にリプレイ図柄が停止することを条件に、次回の遊技を無償で行うことができるようにするものである。勿論、このリプレイゲームが行われる場合にも各種抽選は実行されている。
制御装置51は、「レギュラーボーナス抽選手段」を備えている。レギュラーボーナス抽選手段は、スタート検出センサ61からの検出信号が入力されたタイミングによって、レギュラーボーナス移行条件が成立したか否かの抽選を行い、これによってレギュラーボーナスフラグの成立の有無が決定される。
制御装置51は、「レギュラーボーナス制御手段」を備えている。レギュラーボーナス制御手段は、通常遊技中に、前記レギュラーボーナスフラグが成立している場合、各リール14,15,16の停止時に、レギュラーボーナス成立テーブルの内容を参照しながら、一定の引き込み停止制御を加えて半強制的にレギュラーボーナス図柄を有効ライン上に停止させる。そして、有効ライン上にレギュラーボーナス図柄が停止することを条件に、予め設定された所定のゲーム回数(ここでは12回)を上限として、現状遊技状態である通常遊技状態からレギュラーボーナスゲームに移行させ、その後元の遊技状態に復帰させるものである。レギュラーボーナスゲーム中は、有効ラインが1ラインのみとされている。
制御装置51は、「レギュラーボーナス中抽選手段」を備えている。レギュラーボーナス中抽選手段は、レギュラーボーナス中にのみ有効化され、スタート検出センサ61からの検出信号が入力されたタイミングによって、所定の図柄(ここでは、リプレイ図柄)の抽選を行う。かかる図柄の抽選は、通常の抽選とは異なり、例えばレギュラーボーナス中はリプレイ図柄が有効ライン(中央の有効ラインのみ)上に揃った場合に所定個数(例えば75個)の遊技球が払い出されるように設定しておき、かかるリプレイ図柄を遊技球払出図柄として、当該遊技球払出図柄が揃う条件を満たすか否かの抽選とされている。そして、前記レギュラーボーナス制御手段は、前記抽選の結果、リプレイフラグ(ここでいうリプレイフラグは通常遊技中のものとは異なり、レギュラーボーナス用に新たに設定されたものである。)が成立した場合には前記遊技球払出図柄以外の図柄が有効ライン上に揃わないように各リール14,15,16を制御するものであり、しかも遊技球払出図柄が所定回数(例えば8回)揃った場合には前記所定の遊技回数(12回)に達していなくともレギュラーボーナスゲームを終了させる。なお、かかるレギュラーボーナスゲームに際しては、投入される遊技球として5個が上限、すなわち、1ベットのみが有効化される。
制御装置51は、「ビッグボーナス抽選手段」を備えている。ビッグボーナス抽選手段は、スタート検出センサ61からの検出信号が入力されたタイミングによって、ビッグボーナス移行条件が成立したか否かの抽選を行い、これによってビッグボーナス成立フラグの有無が決定される。
制御装置51は、「ビッグボーナス制御手段」を備えている。ビッグボーナス制御手段は、通常遊技中に、前記ビッグボーナスフラグが成立すると、各リール14,15,16の停止時に、後述するビッグボーナス成立テーブルの内容を参照しつつ、一定の引き込み停止制御を加えて半強制的にビッグボーナス図柄を有効ライン上に停止させる。そして、有効ライン上にビッグボーナス図柄が停止することを条件に、予め設定された所定の遊技回数(ここでは30回)を上限として、現状遊技状態である通常遊技からビッグボーナスゲームに移行させ、その後、原則的には元の通常遊技状態に復帰させるものである。
制御装置51は、「ビッグボーナス中抽選手段」を備えている。ビッグボーナス中抽選手段は、ビッグボーナス中にのみ有効化され、スタート検出センサ61からの検出信号が入力されたタイミングによって、小役図柄の抽選及びジャックインの抽選を行い、小役フラグ及びジャックインフラグの成立の有無が決定される。そして、前記ビッグボーナス制御手段は、小役フラグの成立によって所定の小役図柄を有効ライン上に揃わせるべく小役成立テーブルを参照しつつ各リール14,15,16を半強制的に引き込み停止制御する。ここで、既述のとおり、本実施の形態では、ビッグボーナス中抽選手段によって、前記特殊な小役図柄の抽選も行っている。すなわち、ビッグボーナス中抽選手段によって、ビッグボーナスゲーム中においては、「白7・赤7・白7」図柄の組合せとしての特殊な小役図柄の抽選や、「白7・BAR・白7」図柄の組合せとしての特殊な小役図柄の抽選も行われる。前記特殊な小役図柄の抽選は、本実施の形態ではビッグボーナスゲーム時の遊技球獲得数を増大させるべく、高確率で成立するように設定されている。
また、前記ビッグボーナス制御手段は、前記ジャックインフラグの成立によってジャックインさせるべく、リプレイ成立テーブルの内容を参照しつつ、各リール14,15,16を半強制的に引き込み停止制御する。ジャックインとは、ビッグボーナスゲーム中に上記したレギュラーボーナスゲームと同様のゲームを実行させる状態であり、具体的には「リプレイ」図柄が揃うことによって生じる。従って、ジャックイン実行のためにビッグボーナス制御手段は、ジャックイン図柄(リプレイ図柄)を有効ライン上に揃わせるべく各リール14,15,16を半強制的に引き込み停止制御する。ジャックインされると上記したレギュラーボーナスゲームと同様のゲームが実行される。なお、かかるジャックイン中においても、投入される遊技球として5個が上限とされ、1ベットのみが有効化される。
ここで、ビッグボーナスゲームは、前記所定の遊技回数(30回)内で所定回数(例えば3回)を上限とするジャックインが可能であり、ビッグボーナスゲーム中のジャックイン中における遊技回数は前記30回の回数には加算されないようになっている。そして、ビッグボーナス制御手段は、前記所定の遊技回数(30回)内であっても、レギュラーボーナスゲームが所定回数(3回)終了した時点でビッグボーナスゲームを強制的に終了させる。
制御装置51は、「リール制御手段」及び「記憶手段」を備えている。リール制御手段は、記憶手段の記憶内容に応じて各リール14〜16を制御するものであり、特に記憶手段に記憶された各種テーブルの記憶内容に応じて各リール14〜16の停止位置を制御するものである。
記憶手段(ここではROMであるがRAMであってもよい。)に記憶された各種テーブルとは、成立した各種フラグに応じて個々に設定されたものである。具体的には、例えば何らフラグが成立していない場合にいずれの図柄をも有効ライン上に揃えないようにするための「外れテーブル」、小役フラグ(小役フラグにはベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄等の各小役に対応したそれぞれ異なるフラグが用意されている。)に対応して所定の小役図柄を有効ライン上に揃えるための「小役成立テーブル」(以下、特に前記特殊な小役図柄のテーブルについて言及する場合は「特殊な小役成立テーブル」と称する)、リプレイフラグに対応してリプレイ図柄を有効ライン上に揃えるための「リプレイ成立テーブル」、ビッグボーナスフラグに対応して「赤7」図柄又は「白7」図柄を有効ライン上に揃えるための「ビッグ成立テーブル」、レギュラーボーナスフラグに対応して「BAR」図柄を有効ライン上に揃えるための「レギュラー成立テーブル」等の他、以上の成立図柄をどの有効ライン上に揃えるかを決定するための「ラインテーブル」等である。また、記憶手段は、前記クレジットモード時における仮想遊技球の数も記憶している。
制御装置51は、「補助表示制御手段」を備えている。補助表示制御手段は、補助表示部41を表示制御するものであり、以下に説明する各種補助表示を実現する。
即ち、まず、補助表示制御手段は、補助表示部41に、少なくとも、小役フラグ或いはリプレイフラグの成立を報知する「ナビゲーション表示」と、ビッグボーナスフラグ或いはレギュラーボーナスフラグの成立時に小役フラグ等の成立と思わせる報知を行う「ナビゲーション外れ表示」とを行わせるように、当該補助表示部41を表示制御する。なお、ナビゲーション表示とナビゲーション外れ表示とは、当該補助表示部41の表示内容のみから区別することはできず、各リール11,12,13の停止内容との関係から理解されるものである。
即ち、補助表示制御手段は、「ナビゲーション表示」として、小役フラグ或いはリプレイフラグ成立時には、そのゲームの終了前迄にフラグ成立に該当する小役又はリプレイに対応する図柄を補助表示部41に表示させ、遊技者に表示された図柄を停止させるように促すナビゲーション的な機能を発揮させる。一方、「ナビゲーション外れ表示」として、ビッグボーナスフラグ或いはレギュラーボーナスフラグ成立時には、本来フラグの成立していない小役或いはリプレイ図柄をそのゲームの終了前迄に補助表示部41に表示させ、同じく遊技者に表示された図柄を停止させるように促すナビゲーション的な機能を発揮させるが、それら表示された図柄は本来フラグ成立していないのであるから実際にはその表示された図柄が有効ライン上に揃うことはない点で上記ナビゲーション表示とは意味内容が異なる。
前記補助表示制御手段は、また、遊技球の投入動作中のタイムラグ、即ち遊技球の投入操作が行われてからスタートレバー25の操作に基づいてリール14〜16の回転が開始されるまでのタイムラグ(待ち時間)を利用して、補助表示部41に各種表示(情報付与)を行わせるように表示制御する。かかるタイムラグについてより具体的に説明すると、ベットスイッチ31,31Mが操作されてから少なくとも遊技球の取込が完了するまでの、リール14〜16による遊技に直接関係のない無駄期間を指すものであり、スロットマシンに比べて余分に時間のかかる当該期間が遊技者の興趣低下に結びつくと考えられるため、当該期間中においても補助表示部41などを利用して遊技者の興趣低下を防止しようとするものである。そして、かかる期間における補助表示部41における表示の一例として、ビッグボーナスフラグ又はレギュラーボーナスフラグの成立を示唆する表示が挙げられる。例えば、「ビッグボーナス獲得確率80パーセント」といった表示が具体例として挙げられる。勿論、補助表示部41の表示内容がいつも変化のないものであると、結局は遊技の興趣が低下することになり得るため、表示内容に変化をもたせる必要がある。なお、表示の他の例については後述する。
次に、以上の構成からなる遊技機1の作用につき、遊技方法を踏まえて説明する。
遊技の開始に際し、遊技者は、クレジットが所定数以上あるか又は遊技球が上受皿4に所定個数あることを条件に、ベットスイッチ31,31Mを押圧操作することにより貯留記憶に基づく仮想遊技球又は実際の遊技球を投入する。該投入は、ベット検出センサ65によって検出され、その検出信号を受けて制御装置51は遊技球(仮想遊技球を含む)の投入があったことを判断する。このとき、クレジットモード時であれば、貯留記憶されていた仮想遊技球が投入されることとなる。例えば、クレジットモード時において、15個以上の貯留数(クレジット数)がある場合において、マックスベットスイッチ31M或いは1ベットスイッチ31が押圧操作されたような場合には、残数表示部38における残数表示数を「15」或いは「5」だけ減じて表示するとともに、前記記憶手段は、「15」或いは「5」だけ減じた数を貯留記憶数として記憶する。これに対し、貯留数(クレジット数)が15個未満しかない場合において、マックスベットスイッチ31Mが押圧操作された場合、或いは貯留数(クレジット数)が5個未満しかない場合において、1ベットスイッチ31が押圧操作された場合には、当該押圧操作は無効化される。
また、ダイレクトモード時であれば、上受皿4にある実際の遊技球が取込まれ投入されることとなる。例えばダイレクトモード時において、15個以上の遊技球が上受皿4にある場合において、マックスベットスイッチ31Mが押圧操作されたような場合には、上受皿4上の15個の遊技球が上記取込機構91によって取込まれ、5個以上の遊技球が上受皿4にある場合において、1ベットスイッチ31が押圧操作されたような場合には、上受皿4上の5個の遊技球が上記取込機構91によって取込まれる。これに対し、遊技球が15個未満しかない場合においてマックスベットスイッチ31Mが押圧操作された場合、或いは5個未満しかない場合において1ベットスイッチ31が押圧操作された場合には、当該押圧操作は無効化される。
このときの遊技球投入数(=ベット数×5)に応じて制御装置51は表示駆動回路82を介して有効ライン表示部21,22,23を点灯させる。ここで、1回の押圧操作(5個の遊技球の投入)であれば有効ライン表示部21のみが点灯されて中央の横ラインのみが有効化され、2回の押圧操作(10個の遊技球の投入)であれば有効ライン表示部21,22が点灯されて中央及び上下の横ラインが有効化され、3回の押圧操作(15個の遊技球の投入)であれば全ての有効ライン表示部21,22,23が点灯されて全てのラインが有効化された(最大ベット数となった)ことを報知する。なお、クレジットモード下でのベットスイッチ31の操作による仮想遊技球投入の場合には、制御装置51はクレジットされている遊技球の貯留記憶数をその分減算し、その減算値に応じた表示を残数表示部38に行わせるように表示制御する。また、ダイレクトモード下でのベットスイッチ31の操作による遊技球投入の場合には、制御装置51は取込駆動回路84にその旨の信号を出力し、その分の遊技球を上受皿4から取込むよう取込機構91を駆動制御する。
少なくとも1ラインが有効化されている時点で、遊技者がスタートレバー25を操作すると、その操作がスタート検出センサ61によって検出され、その検出信号を受けて制御装置51はスタートレバー25の操作があったことを判断する。すると、制御装置51は、全てのリール14,15,16を一斉(同時でもよいし所定の時間差を設けてもよい。)に回転させるべく、モータ駆動回路81を介して各リールモータ17,18,19を駆動制御する。その結果、各リール14,15,16は、遊技者にとっては表面に付された図柄(投影表示部92に投影された図柄の写像)を目視することが困難な程度の速度で一方向に回転し、各表示窓11,12,13を介して各図柄が上から下へ向かって可変表示されているよう映し出される。
前記スタートレバー25の操作に基づく検出信号が制御装置51に入力されたタイミングで、通常遊技中では、小役抽選手段、リプレイゲーム抽選手段、レギュラーボーナス抽選手段、ビッグボーナス抽選手段による各抽選が行われる。
小役抽選手段による抽選結果が、小役フラグ成立を意味する場合は、適宜の小役図柄を有効ライン上に停止させ得る権利がそのゲームにおいてのみ与えられる。また、リプレイゲーム抽選手段による抽選結果が、リプレイフラグ成立を意味する場合は、リプレイゲームへ移行する権利がそのゲームにおいてのみ与えられる。また、レギュラーボーナス抽選手段による抽選結果がレギュラーボーナスフラグ成立を意味する場合は、レギュラーボーナスゲームへ移行する権利が与えられ、そのフラグはレギュラーボーナスゲームへ移行するまで保持される。また、ビッグボーナス抽選手段による抽選結果がビッグボーナスフラグ成立を意味する場合は、ビッグボーナスゲームへ移行する権利が与えられ、そのフラグはビッグボーナスゲームへ移行するまで保持される。さらに、各抽選手段の抽選結果が、いずれの条件成立をも意味しない場合には、いずれのフラグもたたない。
以上の各抽選手段による抽選が終了した後、遊技者がストップスイッチ27,28,29を任意の順序で操作すると、その操作がそれぞれストップ検出センサ62,63,64によって個別に検出され、各検出信号を受けて制御装置51は各ストップスイッチ27,28,29の操作があったことを判断する。すると、制御装置51は、操作された各ストップスイッチ27,28,29に対応したリール14,15,16を個別に停止させるべく、モータ駆動回路81を介して各リールモータ17,18,19を停止制御する。
これら各リール14,15,16の停止位置は、上記各抽選手段による抽選結果である各成立フラグに基づき、制御装置51の記憶手段に記憶されている前記各テーブルを参照して決定される。このとき、有効ラインからリール回転方向手前の4図柄分までに成立フラグに対応した図柄が存在すれば、原則として、その図柄が積極的に有効ライン上に引き込まれるような制御がなされることとなり、リール停止タイミングが4図柄分手前までの誤差であれば、その誤差を吸収することができる。その結果、遊技者が熟練していなくとも制御装置51によって成立フラグに応じた図柄を有効ライン上に極力停止させることが可能となる。
各リール14,15,16の停止時において、有効ライン上の停止図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せである場合、即ち小役図柄の組合せ、リプレイ図柄の組合せ、ビッグボーナス図柄の組合せ、レギュラーボーナス図柄の組合せである場合、制御装置51は表示駆動回路82を介して各停止図柄の組合せに応じて払い出される遊技球数を獲得数表示部39に表示させる。
制御装置51は、獲得数表示部39への表示と並行して、各停止図柄の組合せに応じた数の遊技球を遊技価値として払い出すための払出制御を行う。かかる遊技球の払出は、原則として制御装置51が払出駆動回路83を介して払出機構90を駆動することにより、上受皿4等へ直接的に現実の遊技球として払い出される。ただし、切換スイッチ36の操作を切換検出センサ69が検出し、制御装置51がクレジットモードであると判断した場合においては、貯留記憶できる最大値(250個分)に達していない場合には、その分が直接払出機構90を駆動することなく、クレジット遊技球(仮想遊技球)として貯留記憶される。この場合、制御装置51はクレジットされている遊技球の貯留記憶数に今回獲得した遊技球数分を加算し、その加算値に応じた表示を残数表示部38に行わせるように表示制御する。勿論、この場合でも貯留記憶できる最大値である250個分を越えた分は払出機構90より直接遊技球が払い出される。
そして、有効ライン上に揃った図柄が小役図柄或いは何ら払出のない図柄の組合せである場合には、通常遊技が続行される。一方、有効ライン上に揃った図柄の組合せがリプレイ図柄の組合せである場合にはリプレイゲーム制御手段によって次回のゲームを無償で行うことができるリプレイゲームが実行される。また、有効ライン上に揃った図柄の組合せがレギュラーボーナス図柄の組合せである場合にはレギュラーボーナス制御手段によってレギュラーボーナスゲームが実行される。
また、有効ライン上に揃った図柄の組合せがビッグボーナス図柄の組合せである場合にはビッグボーナス制御手段によってビッグボーナスゲームが実行される。ここで、本実施の形態の遊技機1では、ビッグボーナスゲームの終了条件として、所定回の遊技(30ゲームの終了又は3回のジャックインゲームの終了)の他、払出遊技球数が上限値(具体的には2250個)に達したか否かという条件も含まれるように構成されている。従って、30ゲーム又は3回のジャックインゲームの終了を待たずして払出遊技球数が上限値である2250個に達すると、そこでビッグボーナスゲームが終了されるようにして、必要以上に射幸性をあおらないようにしている。
なお、小役図柄、リプレイ図柄、レギュラーボーナス図柄、ビッグボーナス図柄等が有効ライン上に揃った場合、制御装置51は、表示駆動回路82を介して各報知部を表示制御して小役成立や、リプレイゲームへの移行や、各ボーナスゲーム成立を表示報知するとともに、スピーカ駆動回路85を介してスピーカを駆動制御して音声報知する。なお、これらスピーカによる音声報知は、遊技者への遊技価値返還による利益が大きいもの程大袈裟なもの(音量を大きくしたり、トーンを高くしたり、リズムを変化させる等)とすることが好ましい。各報知部の表示態様についても同様であり、例えばビッグボーナスゲームではめまぐるしく点滅させる等のように表示態様を変化させることによって、得られる利益の大きさを遊技者に推し量らせることができる。
さて、本実施の形態の遊技機1は、上述のとおり、ダイレクトモード時においては、マックスベットスイッチ31Mが操作され、上受皿4にある遊技球を最大15個だけ取込機構91によって機械的に取り込むことにより、スタートレバー25の操作に基づいて1遊技回(1ゲーム)が行われることを遊技進行の基本としている。従って、15個の遊技球が機械的に取り込まれるまでに数秒の時間がゲーム開始までのタイムラグとして存在する期間となる。
この期間を利用して、本実施の形態では、ダイレクトモード中においてベットスイッチ31,31Mが操作されることを条件(この判断は制御装置51が行う)として、補助表示部41にビッグボーナスフラグ又はレギュラーボーナスフラグの成立を示唆する表示を行うべく、補助表示部41によって表示制御される。従って、例えば、表示内容として「ビッグボーナス獲得確率80パーセント」といった表示を行うことで、遊技者に対し今回のゲームでビッグボーナスゲームを獲得できるかもしれないという期待感を持たせることができ、次遊技開始のための待ち時間中であっても遊技に飽きがこないという利点がある。なお、ビッグボーナスフラグ及びレギュラーボーナスフラグは実際に有効ライン上に対応図柄が停止しない限り持ち越されることから、上記表示演出が可能となるのである。
尚、上記実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
(a)上記実施の形態ではダイレクトモード中においてベットスイッチ31,31Mが操作されることを条件として、遊技回(ゲーム)間のタイムラグ中の問題を解決すべく、補助表示部41によって遊技者にビッグボーナス等の獲得期待値についての表示を行うようにしたが、上記条件として、取込機構91の動作中、又は取込機構91の動作指令から停止指令までの間等にしてもよい。
(b)上記実施の形態では遊技球の取込期間(待ち時間中)における補助表示部41の表示としてビッグボーナス等の獲得期待値を直接的に表示するものとしたが、間接的に示唆する表示としてもよい。例えば、その期間において、補助表示部41において所定のゲームを表示させ、そのゲームで所定の条件が成立したらボーナスゲームフラグが成立していることを意味するものとすることができる。また、遊技球の取込中に毎回表示を行うのではなく、1/10の確率等の所定条件を満たしたら表示を行うようにしてもよい。また、表示内容としては、遊技機1によるゲームの進行方法といったデモ表示、遊技ホールから遊技者への特典などの情報提供表示、又はリーチ目などの有益情報表示としてもよい。特に、遊技球の取込時間が比較的長いことに鑑みて、表示内容等を経時的に変化させることにより情報を提供するようにすれば、情報の提供自体で待ち時間をカバーすることができ、遊技者を飽きさせない。
(c)上記実施の形態では遊技球の取込期間(待ち時間中)において、補助表示部41の表示によって表示演出を行うようにしたが、他の表示部(例えばリール14〜16内のリールランプの表示)によって表示演出するようにしてもよいし、スピーカによる音声によるものとしてもよい。
(d)マックスクレジットスイッチ40を設ける場合に具体化しているが、該マックスクレジットスイッチ40を設ける代わりに、切換スイッチ36によってクレジットモードとされている場合には、自動的に遊技球が取込まれることとしてもよい。或いは、切換スイッチ36によってクレジットモードとされている場合であって、特別な操作が行われた場合に遊技球が取込まれることとしてもよい。
(e)上記実施の形態では、所定数たる「5」を下回る遊技球が残存した場合には、1ベットによる遊技を行うことができない構成となっているが、かかる場合でも、1個毎に、或いは、残り分について一度に、遊技を行うことができるように構成してもよい。この場合、例えば、ビッグボーナスゲーム等の獲得できる確率をその遊技回に使用された遊技球数に応じて変化させることが好ましい。
(f)クレジットモード時においてマックスクレジットスイッチ40がオン操作された場合には、最大記憶数たる250個となるよう取込機構91が作動される構成となっているが、必ずしも最大記憶数まで取込・記憶されない構成であってもよい。例えば、マックスクレジットスイッチ40に代えてクレジットスイッチとして、クレジットモード時に当該クレジットスイッチがオン操作されている場合には、記憶される遊技球の数が所定数たる5個或いは最大投入数たる15個以上で、かつ、最大記憶数たる250個よりも少ない一定数(例えば50個、100個、150個、200個等)となるよう取込むようにしてもよい。このような構成とすることで、遊技者は仮想遊技球の数の不足を懸念することなく安心して遊技を堪能できる一方で、さらに遊技球を記憶する余地が残されていることから、遊技の結果、当り状態となって遊技球が払い出されるような場合に、当該払出分を仮想遊技球として記憶することが可能となる。その結果、実際に遊技球が上受皿4等に払出される場合に比べて、払出に要する時間の著しい短縮を図ることができる。その結果、さらに円滑に遊技を進行させることができる。
(g)上記実施の形態ではビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームを有する遊技機1について説明したが、これ以外の遊技機に適用してもよい。例えば、ビッグボーナスゲームについて、ゲーム中の遊技内容が異なり期待される獲得遊技球数の異なる複数種のビッグボーナスゲームを有するものであってもよく、この場合、上記実施の形態における「赤7」図柄と「白7」図柄とで異ならせること等によって識別可能とすればよい。また、レギュラーボーナスゲームを省略したものとしてもよく、逆にビッグボーナスゲームを省略したものとしてもよい。更に、ビッグボーナスゲーム後に所定条件成立(所定ゲーム回数の終了、所定フラグ成立等)までメダルの消費を抑えてゲームを進行し得るチャンスゲーム機能等の各種付加価値を設けたものとしてもよい。
(h)各リール14,15,16の図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報(識別情報)としての機能を有するものであればよい。
(i)上記実施の形態における遊技球の、1ベット当りの投入数(所定数)、最大投入数、払出個数等はあくまでも例示であって、上記数値に特に限定されるものではない。
(j)貸し出しボタン6、カード返却ボタン7、カード残数表示部8のうち、いずれか1つ又は2つが遊技機1とは別途の位置に設けられている構成であってもよい。
一実施の形態における遊技機の正面図である。 遊技機の各リールの図柄配列を示す説明図である。 遊技機のブロック回路図である。 取込機構の構成を模式的に示す図である。
符号の説明
1…遊技機、2…マシン本体、3…フロントパネル、4…上受皿、5…下受皿、14…可変表示手段を構成する左リール、15…可変表示手段を構成する中リール、16…可変表示手段を構成する右リール、25…変動操作手段としてのスタートレバー、27,28,29…停止操作手段としてのストップスイッチ、31…投入手段を構成する1ベットスイッチ、31M…投入手段を構成するマックスベットスイッチ、51…制御手段,表示制御手段としての制御装置、76…取込検出センサ、90…払出機構、91…取込機構。

Claims (6)

  1. 遊技球を取り込む取込手段と、
    始動操作手段の操作に起因して複数種の識別情報を可変表示するとともに、停止操作手段の操作に起因して可変表示を停止する可変表示手段と
    を備え、
    前記取込手段により、所定数の遊技球が取り込まれると前記可変表示手段の可変表示を行う一遊技回の遊技を実行し得るとともに、該可変表示手段にて所定領域に停止された識別情報が特定識別情報である場合には所定の遊技価値を付与するように構成し、その特定識別情報として付与される遊技価値の異なる複数種のものが設定されており、前記可変表示手段の前記所定領域には内部抽選によって当選した特定識別情報或いは特定識別情報以外の識別情報が停止されるように構成された遊技機において、
    遊技球が保持されるとともに、前記取込手段に向けて遊技球を供給するように傾斜して設けられた球受皿と、
    遊技球を仮想遊技球として貯留記憶する記憶手段と、
    その記憶手段に記憶された貯留記憶個数を表示する記憶数表示手段と、
    遊技者によりオン・オフ操作される予備取込操作手段と
    を備え、
    前記予備取込操作手段がオン操作された状態においては、前記球受皿に保持されている遊技球が前記取込手段によって自動的に取り込まれ、前記仮想遊技球として貯留記憶されるように構成したことを特徴とする遊技機。
  2. 前記予備取込操作手段がオン操作された状態においては、貯留記憶個数が予め定められた最大貯留記憶個数未満になると、前記球受皿に保持されている遊技球が前記取込手段によって自動的に取り込まれるように構成したことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 遊技球の投入を行うべく操作される投入操作手段を備え、その投入操作手段の操作があると前記記憶手段に記憶された仮想遊技球から必要数の投入処理が実行されることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  4. 前記予備取込操作手段がオン操作された状態においては、貯留記憶個数が前記必要数以上でかつ予め定められた最大貯留記憶個数未満である一定数となるように、前記球受皿に保持されている遊技球が前記取込手段によって自動的に取り込まれるように構成したことを特徴とする請求項3記載の遊技機。
  5. 前記可変表示手段は、機械的表示手段によって構成されていることを特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載の遊技機。
  6. 遊技球の払い出しにより前記遊技価値を付与する払出手段を備え、前記記憶手段に予め定められた最大貯留記憶個数の記憶がある場合には、前記払出手段は、前記球受皿の傾斜上流側に遊技球を払い出すように構成されている請求項1乃至5のいずれかに記載の遊技機。
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JP2008212737A (ja) * 2008-06-16 2008-09-18 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
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