JP2005160683A - ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】 コンピュータや他のプレイヤによって操作対象が操作される状態から、プレイヤによって操作対象が操作される状態へと好適に移行させるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 本発明では、ゲームのプレイ状況を示すプレイ状況データと、ゲームの代行プレイ状況を示す代行プレイ状況データと、のいずれかに基づいてゲーム画面が表示される。ここで、プレイ状況データは、順次取得される操作信号に基づいて順次生成されるデータである。代行プレイ状況データに基づいてゲーム画面が表示される場合には、該代行プレイ状況データが所定のプレイ再開条件を満足するか否かが監視される。そして、代行プレイ状況データがプレイ再開条件を満足すると判断されるタイミングにおいて、プレイ状況データに基づくゲーム画面の表示が開始される。
【選択図】 図8
【解決手段】 本発明では、ゲームのプレイ状況を示すプレイ状況データと、ゲームの代行プレイ状況を示す代行プレイ状況データと、のいずれかに基づいてゲーム画面が表示される。ここで、プレイ状況データは、順次取得される操作信号に基づいて順次生成されるデータである。代行プレイ状況データに基づいてゲーム画面が表示される場合には、該代行プレイ状況データが所定のプレイ再開条件を満足するか否かが監視される。そして、代行プレイ状況データがプレイ再開条件を満足すると判断されるタイミングにおいて、プレイ状況データに基づくゲーム画面の表示が開始される。
【選択図】 図8
Description
本発明はゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラムに関する。
操作対象の操作を一時的にコンピュータや他のプレイヤに代行させることができるゲームシステムが知られている。例えば、ネットワークゲームシステムにおいて通信ネットワークやゲーム端末等にトラブルが発生した場合に、ゲームを好適に続行させるため、トラブルに係るプレイヤの操作対象の操作をゲームサーバ等のコンピュータに行わせるもの等がある。
かかるゲームシステムでは、コンピュータや他のプレイヤによって操作が行われる状態から、本来のプレイヤによって操作される状態へと移行することによって、プレイヤがプレイを再開できるようにすると好適であるところ、かかるプレイ再開が例えばプレイヤの不得意な場面や難易度の高い場面で行われると、プレイヤは好適にプレイを再開することができなくなってしまう。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、コンピュータや他のプレイヤによって操作対象の操作が行われる状態から、プレイヤによって操作対象の操作が行われる状態へと好適に移行させるゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、操作信号を取得する操作信号取得手段と、前記操作信号取得手段によって順次取得される操作信号に基づいて、ゲームのプレイ状況を示すプレイ状況データを順次生成するプレイ状況データ生成手段と、前記ゲームの代行プレイ状況を示す代行プレイ状況データを生成する代行プレイ状況データ生成手段と、前記プレイ状況データ生成手段によって順次生成されるプレイ状況データと、前記代行プレイ状況データ生成手段によって生成される代行プレイ状況データと、のいずれかに基づいてゲーム画面を表示する表示手段と、前記代行プレイ状況データに基づいてゲーム画面が表示される場合において、前記代行プレイ状況データが所定のプレイ再開条件を満足するか否かを監視するプレイ再開タイミング監視手段と、前記プレイ再開タイミング監視手段によって前記代行プレイ状況データが前記プレイ再開条件を満足すると判断されるタイミングにおいて、前記プレイ状況データに基づくゲーム画面の表示を前記表示手段に開始させるプレイ再開手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、操作信号を取得するための操作信号取得ステップと、前記操作信号取得ステップによって順次取得される操作信号に基づいて、ゲームのプレイ状況を示すプレイ状況データを順次生成するためのプレイ状況データ生成ステップと、前記ゲームの代行プレイ状況を示す代行プレイ状況データを生成するための代行プレイ状況データ生成ステップと、前記プレイ状況データ生成ステップによって順次生成されるプレイ状況データと、前記代行プレイ状況データ生成ステップによって生成される代行プレイ状況データと、のいずれかに基づいてゲーム画面を表示手段に表示させるための表示ステップと、前記代行プレイ状況データに基づいてゲーム画面が表示される場合において、前記代行プレイ状況データが所定のプレイ再開条件を満足するか否かを監視するためのプレイ再開タイミング監視ステップと、前記代行プレイ状況データが前記プレイ再開条件を満足すると判断されるタイミングにおいて、前記プレイ状況データに基づくゲーム画面の表示を前記表示手段に開始させるためのプレイ再開ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、操作信号を取得する操作信号取得手段、前記操作信号取得手段によって順次取得される操作信号に基づいて、ゲームのプレイ状況を示すプレイ状況データを順次生成するプレイ状況データ生成手段、前記ゲームの代行プレイ状況を示す代行プレイ状況データを生成する代行プレイ状況データ生成手段、前記プレイ状況データ生成手段によって順次生成されるプレイ状況データと、前記代行プレイ状況データ生成手段によって生成される代行プレイ状況データと、のいずれかに基づいてゲーム画面を表示する表示手段、前記代行プレイ状況データに基づいてゲーム画面が表示される場合において、前記代行プレイ状況データが所定のプレイ再開条件を満足するか否かを監視するプレイ再開タイミング監視手段、及び、前記プレイ再開タイミング監視手段によって前記代行プレイ状況データが前記プレイ再開条件を満足すると判断されるタイミングにおいて、前記プレイ状況データに基づくゲーム画面の表示を前記表示手段に開始させるプレイ再開手段、として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータ、ゲームサーバやホームサーバ等の1又は複数のコンピュータを機能させるためのプログラムである。
本発明では、ゲームのプレイ状況を示すプレイ状況データと、ゲームの代行プレイ状況を示す代行プレイ状況データと、のいずれかに基づいてゲーム画面が表示される。ここで、プレイ状況データは、順次取得される操作信号に基づいて順次生成されるデータである。代行プレイ状況データに基づいてゲーム画面が表示される場合には、該代行プレイ状況データが所定のプレイ再開条件を満足するか否かが監視される。そして、代行プレイ状況データがプレイ再開条件を満足すると判断されるタイミングにおいて、プレイ状況データに基づくゲーム画面の表示が開始される。本発明によれば、代行プレイ状況データに関するプレイ再開条件を設定することによって、代行プレイ状況データに基づいてゲーム画面が表示される状態からプレイ状況データに基づいてゲーム画面が表示される状態へと移行するタイミングを制御することができるようになる。
また、本発明の一態様では、前記表示手段は、前記プレイ状況データに基づいてゲーム画面を表示する場合、前記操作信号に応答するゲーム画面を表示し、前記代行プレイ状況データに基づいてゲーム画面を表示する場合、前記操作信号に対する応答を制限したゲーム画面を表示することを特徴とする。こうすれば、代行プレイ状況データに関するプレイ再開条件を設定することによって、操作信号に対する応答を制限されたゲーム画面が表示される状態から、順次取得される操作信号に応答するゲーム画面が表示される状態へと移行するタイミングを制御できるようになる。
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、ゲーム空間において仮想物体を移動させるゲームであり、前記代行プレイ状況データは、前記ゲーム空間における前記仮想物体の位置を示す位置データを含み、前記プレイ再開条件は、前記仮想物体の位置が前記ゲーム空間の所定のプレイ再開領域内であるか否かの条件である、ことを特徴とする。こうすれば、代行プレイ状況データに基づいてゲーム画面が表示される状態からプレイ状況データに基づいてゲーム画面が表示される状態への移行が、仮想物体が所定のプレイ再開領域内に位置する場合に行われるようにすることができる。
この態様では、前記ゲーム空間に含まれる複数の領域それぞれに対応づけて、前記仮想物体がその領域を移動した場合のゲーム成績を示すゲーム成績データを記憶するゲーム成績記憶手段を含み、前記プレイ再開領域は、前記複数の領域のうち所定のゲーム成績基準を満足する領域とするようにしてもよい。こうすれば、代行プレイ状況データに基づいてゲーム画面が表示される状態からプレイ状況データに基づいてゲーム画面が表示される状態への移行が、仮想物体が所定のゲーム成績基準を満足する領域内に位置する場合に行われるようにすることができる。
さらに、この態様では、前記ゲーム空間に含まれる複数の領域それぞれに対応づけて、前記仮想物体にその領域を移動させる場合の難易度を示す難易度データを記憶する難易度記憶手段を含み、前記プレイ再開領域は、前記複数の領域のうち所定の難易度基準を満足する領域とするようにしてもよい。こうすれば、代行プレイ状況データに基づいてゲーム画面が表示される状態からプレイ状況データに基づいてゲーム画面が表示される状態への移行が、仮想物体が所定の難易度基準を満足する領域内に位置する場合に行われるようにすることができる。
また、本発明の一態様では、前記プレイ再開タイミング監視手段は、前記代行プレイ状況データが前記プレイ再開条件を満足すると判断されるタイミングの到来状況を案内することを特徴とする。こうすれば、代行プレイ状況データに基づいてゲーム画面が表示される状態からプレイ状況データに基づいてゲーム画面が表示される状態へと移行するタイミングの到来状況をプレイヤに知らせることができるようになる。
また、本発明の一態様では、前記プレイ再開タイミング監視手段は、前記代行プレイ状況データに含まれる前記仮想物体の位置データと、前記プレイ再開領域の開始位置を示すデータと、に基づいて、前記代行プレイ状況データが前記プレイ再開条件を満足すると判断されるタイミングの到来状況を案内することを特徴とする。こうすれば、代行プレイ状況データに基づいてゲーム画面が表示される状態からプレイ状況データに基づいてゲーム画面が表示される状態へと移行するタイミングの到来状況を、仮想物体の現在位置とプレイ再開領域の開始位置とに基づいて案内できるようになる。
また、本発明の一態様では、ゲームサーバと前記ゲームサーバに通信接続されるゲーム端末とを含み、前記ゲームをネットワークを介して提供し、前記ゲームサーバと前記ゲーム端末との通信状態を判断する通信状態判断手段と、前記通信状態判断手段による判断結果に基づいて、前記代行プレイ状況データに基づくゲーム画面を前記表示手段に表示させる手段と、を含む、ことを特徴とする。こうすれば、ネットワークゲームにおいて、ゲームサーバとゲーム端末との通信状態に関する判断結果に基づいて、代行プレイ状況データに基づくゲーム画面を表示させることができるようになる。
以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の実施の形態に係るネットワークゲームシステムの構成を示す図である。同図に示すように、このネットワークゲームシステム10は、ゲームサーバ12と複数のゲーム端末16とを含んで構成されている。これらゲームサーバ12及びゲーム端末16は、インターネット等を含んで構成される通信ネットワーク14に接続されており、相互にデータを授受できるようになっている。
ゲームサーバ12は、例えばCPU(Central Processing Unit)や各種記憶装置を含む公知のサーバコンピュータによって実現されるものであり、ゲーム端末16でプレイされるネットワークゲームを管理する機能を有する。また、ゲーム端末16は、例えばCPU、各種記憶装置、ディスプレイ、入力装置を含む、パーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末等の公知のコンピュータによって実現されるものである。このゲーム端末16は、プレイヤがゲームサーバ12にアクセスして、ネットワークゲームをプレイするための手段として用いられる。
ここでは、本発明を自動車のレースゲームに適用した場合の例について説明する。図2は、ネットワークゲームシステム10で実現されるネットワークゲームの舞台となるゲーム空間を示す斜視図である。同図に示すゲーム空間は、全てのゲーム端末16で共有される仮想空間であり、ゲームステージ(平面)20にはスタート/ゴールライン24が設定されたレースコース(第1領域)22が設けられている。また、このゲームステージ20にはレース中の整備を行うピット(第2領域)23が設けられている。ピット23は、ピットロード21,25によりレースコース22に連結されている。さらに、このゲームステージ20には、自動車(仮想物体)26,28,30が配置されており、それぞれゲーム端末16の入力装置を利用してハンドル、アクセル、ブレーキ等の操作ができるようになっている。この入力装置は、ゲーム端末16として家庭用ゲーム機を用いる場合、該家庭用ゲーム機に備えられる汎用コントローラ、自動車ゲーム用のハンドルコントローラ等の各種専用コントローラ等である。例えば入力装置として家庭用ゲーム機の汎用コントローラを用いる場合、操作信号として自動車26等のゲーム空間における位置を制御するための上方向信号、下方向信号、左方向信号、右方向信号が入力される。また、自動車26等のアクセルを制御するための信号(例えば汎用コントローラに備えられたあるボタンを押下することに対応する信号)も入力される。さらに、自動車26等のブレーキを制御するための信号(例えば汎用コントローラに備えられた別のボタンを押下することに対応する信号)も入力される。そして、各プレイヤは、自動車26,28又は30をスタート/ゴールライン24からスタートさせ、レースコース22に沿って走行させた後、再びスタート/ゴールライン24に戻すまでの時間を争うようになっている。また、自動車26,28,30は、ピットロード21を通ってレースコース22からピット23に進入し、再びピットロード25を通ってピット23からレースコース22に復帰できるようになっている。
このネットワークゲームシステム10では、ゲームステージ20にXY座標軸が設定されており、各自動車(動的オブジェクト)26,28,30の位置がX座標及びY座標で特定され、姿勢(自動車の向き)がX軸とのなす角θで特定され、それらの情報がゲームサーバ12の支援により各ゲーム端末16で共有されるようになっている。かかる情報は、本システムでは仮想物体である自動車26,28又は30の状態を示すデータとして取り扱われている。また、レースコース22やその周辺の風景(図示せず)等の静的オブジェクトを表示するためのデータ(例えば位置データや画像データ等)はDVD−ROM(Digital Versatile Disk - Read Only Memory)等の情報記憶媒体を利用して、或いは通信ネットワーク14を利用して、予め各ゲーム端末16に格納されるようになっている。そして、それらのデータを利用することにより、各ゲーム端末16では、共通のゲーム空間をゲーム画面としてディスプレイに表示させることができるようになっている。
図2に示すゲーム空間は、上述したように全てのゲーム端末16で共有されており、その様子が各ゲーム端末16のディスプレイにゲーム画面として表示されるようになっている。図3は、このゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、このゲーム画面は、図2に示すゲーム空間をプレイヤ毎に設定された視点から見た様子を示すものである。すなわち、各自動車26,28,30にはいずれかのゲーム端末16が対応づけられており、あるゲーム端末16のディスプレイには、そのゲーム端末16に対応する自動車26,28又は30の後方に設定された視点から該自動車の前方を見た様子がゲーム画面として表示されるようになっている。そして、このゲーム画面を見ながら、プレイヤは自分のゲーム端末16に対応する自動車26,28又は30を、入力装置を利用して操作するようになっている。
このレースゲームでは、ゲーム端末16とゲームサーバ12とを結ぶ通信ネットワーク14にトラブルが発生した場合やゲーム端末にトラブルが発生した場合に、すなわちゲーム端末16に通信トラブルが発生した場合に、該ゲーム端末16に係る自動車をゲームサーバ12が代わりに運転することによって、レースを継続させるようになっている。そして、通信トラブルが解消されると、プレイヤによる該自動車の運転が再開されるようになっている。特に、このレースゲームでは、かかる運転の再開がプレイヤにとって好適なタイミング又は状態で行われるようになっている。
図4乃至図7は、通信トラブルが発生したゲーム端末16で表示されるゲーム画面の一例である。図4は、通信トラブルが発生している場合に表示されるゲーム画面を示している。同図に示すように、通信トラブルが発生したゲーム端末16ではゲームの中断を示すゲーム画面が表示される。図5乃至図7は、通信トラブルが解消された後に表示されるゲーム画面を示している。本実施の形態に係るレースゲームでは、通信トラブルが解消されてもすぐにはプレイヤによるプレイ(自動車の運転)が再開されず、かかる再開が好適に行われるタイミングまでゲームサーバ12による運転が続行されるようになっている。通信トラブルが解消されたゲーム端末16では、まず図5に示すようなゲーム画面が表示される。そして、プレイ再開のタイミングまで所定時間以内になると、図6に示すような、そのタイミングの到来状況を案内するためのゲーム画面が表示される。同図の例では、プレイ再開までのカウントダウンを示す画像が表示されている。さらに、プレイ再開のタイミングになると、図7に示すような、その旨を案内するためのゲーム画面が表示される。
ここで、このネットワークゲームシステム10の処理について説明する。
図8は、ゲームサーバ12の機能ブロックを示す図である。同図は、ゲームサーバ12においてプログラムを実行することにより実現される機能のうち、本発明に関連する部分を中心として示すものである。同図に示すように、ゲームサーバ12で実現される機能には、プレイ状況データ受信部100、全体状況データ生成部102、全体状況データ送信部104、通信状態判断部106、代行プレイ状況データ生成部108、全体状況データ生成制御部109、記憶部110が含まれる。
図9は、ゲーム端末16の機能ブロックを示す図である。同図は、ゲーム端末16においてプログラムを実行することにより実現される機能のうち、本発明に関連する部分を中心として示す図である。同図に示すように、ゲーム端末16で実現される機能には、全体状況データ受信部112、通信状態判断部114、表示部116、表示制御部117、操作信号入力部122、プレイ状況データ送信部124、プレイ状況データ生成部126が含まれる。
操作信号入力部122は、例えば入力装置を含んで構成されており、プレイヤの操作に応じて操作信号を入力する。プレイ状況データ送信部124は、例えばモデムやターミナルアダプタ等の公知のデータ通信装置を含んで構成されており、操作信号入力部122によって順次入力される操作信号に基づくプレイ状況データをゲームサーバ12に送信する。プレイ状況データ送信部124はプレイ状況データ生成部126を含んでいる。プレイ状況データ生成部126は、操作信号入力部122から順次入力される操作信号に基づいてプレイ状況データを順次生成する。プレイ状況データ送信部124は、プレイ状況データ生成部126によって生成されるプレイ状況データをゲームサーバ12に送信する。プレイ状況データは、操作信号入力部122によって入力される操作信号に従ってゲーム空間を移動する自動車26,28又は30の状況(位置、姿勢や走行速度等)を表すデータである。或いは、プレイ状況データは、操作信号入力部122によって入力される操作信号を表すデータであってもよい。また、プレイ状況データには、どのゲーム端末16(若しくは、どの自動車26,28又は30)に係るものであるかを特定するためのデータを含ませるようにするとよい。
表示部116は、例えばモニタやディスプレイ等の表示手段を含んで構成されており、表示制御部117を含んでいる。表示制御部117はVRAM(Video Random Access Memory)を含んで構成されており、通常は、操作信号入力部122によって入力された操作信号に基づくゲーム画面(操作信号に応答するゲーム画面)をVRAM上に描画するとともに、その内容を所定のタイミングで表示手段に表示させる。換言すれば、表示制御部117は、そのゲーム端末16のプレイ状況データ生成部126によって生成されたプレイ状況データに基づくゲーム画面を生成し、かかるゲーム画面を表示手段に表示させる。プレイ状況データ生成部126によって生成されたプレイ状況データは、通信ネットワーク14及びゲームサーバ12を介して表示制御部117に供給されるようになっている。
全体状況データ受信部112は、例えばモデムやターミナルアダプタ等の公知のデータ通信装置を含んで構成されており、ゲームサーバ12から送信される全体状況データを受信する。全体状況データ受信部112は記憶手段を備えており、受信した全体状況データをそこに記憶させる。全体状況データ受信部112によって受信された全体状況データは表示制御部117に供給される。そして、表示部116に含まれる表示手段に、全体状況データに基づくゲーム画面が表示される。全体状況データは、そのゲーム端末16に係る自動車の状況を表すデータを含んでいる。すなわち、そのゲーム端末16で生成されたプレイ状況データ(或いは、該プレイ状況データの代わりに生成された代行プレイ状況データ)に基づくデータを含んでいる。また、全体状況データは、他のゲーム端末16に係る自動車の全部又は一部の状況を表すデータを含んでいる。全体状況データ及び代行プレイ状況データの詳細については後述する。
通信状態判断部114はゲームサーバ12との通信状態を判断する。例えば、ゲームサーバ12から所定時間にわたってデータが送信されてこない場合に通信トラブルが発生したと判断する。通信状態判断部114は記憶手段を備えており、その判断結果を示す通信状態フラグや全体状況データを受信した時刻等をそこに保持させる。通信状態フラグは、例えば通信状態が正常である場合には「0」、通信トラブルが発生している場合には「1」、通信トラブルが発生した後であってプレイヤによるプレイが再開されるまでの間は「2」とすればよい。
プレイ状況データ受信部100は、例えばモデムやターミナルアダプタ等の公知のデータ通信装置を含んで構成されており、複数のゲーム端末16のそれぞれから送信されるプレイ状況データを受信する。プレイ状況データ受信部100は記憶手段を備えており、受信したプレイ状況データをそこに記憶させる。
通信状態判断部106は、ゲーム端末16のそれぞれとの通信状態を判断する。例えば、ゲーム端末16から所定時間にわたってデータが送信されてこない場合に、該ゲーム端末16について通信トラブルが発生していると判断する。通信状態判断部106は記憶手段を備えており、その判断結果を示す通信状態フラグをそこに保持させる。より具体的には、通信状態判断部106は、各ゲーム端末16を特定するための情報に対応づけて、そのゲーム端末16との通信状態を示す通信状態フラグを記憶している。ここで、「各ゲーム端末16を特定する情報」は、例えばゲーム端末16を識別するための識別情報であってもよいし、ゲーム端末16に係るプレイヤを特定するための情報であってもよいし、ゲーム端末16に係る自動車を特定するための情報であってもよい。また通信状態フラグは、通信状態判断部114の場合と同様に、例えば通信状態が正常な状態にある場合には「0」、通信トラブルの状態にある場合には「1」、通信トラブルの状態から回復した後であってプレイ再開のタイミングを待っている場合には「2」というようにすればよい。
全体状況データ生成制御部109は、通信状態判断部106による判断結果に基づいて、代行プレイ状況データ生成部108に擬似的なプレイ状況データ(以下、代行プレイ状況データとする。)を生成させる。例えば、ゲーム端末16のうちプレイ状況データが送信されてこないものについて代行プレイ状況データを生成させる。なお、代行プレイ状況データは、例えば自動車26等の状態(位置、姿勢や走行速度等)を仮想的に示すデータ等である。換言すれば、代行プレイ状況データは、そのゲーム端末16から受信されるべきプレイ状況データの代わりにゲームサーバ12に自動生成されるデータである。
代行プレイ状況データ生成部108は、記憶部110に記憶される参考データに基づいて代行プレイ状況データを生成する。参考データは、ゲームサーバ12側で代行プレイ状況データを生成するためのデータである。この参考データには状況推移データが含まれる。状況推移データは、例えば通信トラブル状態にないゲーム端末16から標準的スキル或いは所定レベルのスキルを有するプレイヤによって送信されてくるであろうプレイ状況データの推移例を表すデータである。なお、記憶部110は、例えばハードディスク記憶装置やメモリ等を含んで構成される。
全体状況データ生成部102は、プレイ状況データ受信部100により受信され、又は代行プレイ状況データ生成部108により生成される、ゲーム端末16のうち少なくとも一部に係るプレイ状況データ又は代行プレイ状況データに基づいて全体状況データを生成する。全体状況データは、ゲーム端末16に含まれる操作信号入力部により入力される操作信号に従ってゲーム空間を移動する自動車26,28,30のうち少なくとも1つの状況(位置、姿勢や走行速度等)を表すデータである。全体状況データ生成部102は、例えば本ネットワークゲームに関連する全てのゲーム端末16に係るプレイ状況データ又は代行プレイ状況データを1つのデータとして取りまとめることにより全体状況データを生成する。この場合、全体状況データには、全ゲーム端末16に係るプレイ状況データ又は代行プレイ状況データが含まれることになる。或いは、全体状況データの送信先となるゲーム端末16毎に、そのゲーム端末16におけるゲーム処理に関連する自動車を取得し、該自動車に対応するゲーム端末16に係るプレイ状況データ又は代行プレイ状況データを1つのデータとして取りまとめることにより全体状況データを生成するようにしてもよい。この場合、各全体状況データは、全部又は一部のゲーム端末16に係るプレイ状況データ又は代行プレイ状況データが含まれることになる。
全体状況データ送信部104は、例えばモデムやターミナルアダプタ等の公知のデータ通信装置を含んで構成されており、全体状況データ生成部102によって生成される全体状況データをゲーム端末16のうち少なくとも一部に送信する。こうして送信される全体状況データはゲーム端末16の全体状況データ受信部112によって受信される。そして、ゲーム端末16の表示部116には、受信された全体状況データに基づいてゲーム画面が表示される。
図10は、ゲームサーバ12で管理(記憶)される全体状況データベースの内容を示す図である。同図に示すように、全体状況データベースは、プレイヤを識別するID、該プレイヤが使用しているゲーム端末16の通信ネットワーク14におけるアドレス、該プレイヤが操作すべき自動車26,28,30…の位置及び姿勢を含む個別状況、該個別状況の基になったプレイ状況データをゲームサーバ12がゲーム端末16から受信した時刻、該プレイヤが操作すべき自動車26,28,30…が走行中の区間、及び該プレイヤの現在の順位を対応づけて記憶するものである。ゲームサーバ12では、各ゲーム端末16からプレイ状況データを受信するようになっている。このプレイ状況データは、各ゲーム端末16で入力される操作信号に基づくデータであり、各ゲーム端末16に対応する自動車26,28,30…のゲーム空間における位置、姿勢や走行速度等を表す。そして、ゲームサーバ12では、あるゲーム端末16からプレイ状況データを受信したとき、そのゲーム端末16を使用しているプレイヤのIDに対応づけて、受信時刻を全体状況データベースの前回受信時刻欄に格納するとともに、プレイ状況データが表す個別状況(位置、姿勢や走行速度等)を個別状況欄に格納する。さらに、全プレイヤの個別状況欄に基づいて区間欄及び順位欄を更新する。そして、全体状況データベースの内容のうち、ID及び個別状況の組については、所定周期にて、全プレイヤの分がゲームサーバ12からゲーム端末16に送信されるようになっている。なお、アドレス欄については、各プレイヤがネットワークゲームに参加するため、ゲーム端末16からゲームサーバ12にログインするときに、各ゲーム端末16の固有の情報等に基づいてゲームサーバ12が設定するようになっている。また、これらのデータはゲーム終了までゲームサーバ12に蓄積、保持、更新される。
図11は、状況推移データの一例を示す図である。状況推移データは、ゲームサーバ12において、ゲーム端末16から最新のプレイ状況データを受信できないとき、すなわち、あるゲーム端末16について通信トラブルが発生したと判断したとき、代わりに代行プレイ状況データを自動生成するときに基礎とするデータであり、標準的なレースコース22の走行経路及びその経路を自動車が走るときの位置、姿勢や走行速度等の推移例を表している。具体的には、同図に示すように、レースコース22を自動車に模範走行させたときの、所定時間おきの位置及び姿勢を記録してなるものである。ゲームサーバ12(代行プレイ状況データ生成部108)では、あるゲーム端末16について通信トラブルが発生したとき、そのゲーム端末16から受信すべきプレイ状況データを、状況推移データに基づいて生成して、代行プレイ状況データを得るようにしている。
具体的には、通信トラブルに係る自動車の現在位置と、通信トラブル以前に受信したプレイ状況データに基づいて判断される自動車の走行スピード並びに操作の優劣とを参考にして、状況推移データに含まれる個別状況(位置及び姿勢)のうち2つを読み出し、その差分を算出する。そして、この差分(ベクトルデータ)を現在の個別状況(位置及び姿勢)に足し合わせる。こうして、通信トラブルに係る自動車の代行プレイ状況データを仮生成するようにしている。
このとき、更新後の自動車の個別状況が他の自動車に干渉(衝突等)するものである場合には、前後又は左右のいずれかに避けるように代行プレイ状況データを変更する。さらに、通信トラブルに係る自動車の順位を全体状況データベースの順位欄から読み出すとともに、前後の順位(1つ前の順位及び1つ後ろの順位)の自動車の個別状況を読み出して、その自動車の順位が変わらないように代行プレイ状況データを生成する。すなわち、仮生成した代行プレイ状況データが、前順位の自動車よりもレースコース22においてさらに前の位置を表す場合には、該自動車よりも後ろの位置を表すように、代行プレイ状況データを変更する。また、仮生成した代行プレイ状況データが、後ろ順位の自動車よりもレースコース22においてさらに後ろの位置を表す場合には、該自動車よりも前の位置を表すように、代行プレイ状況データを変更する。こうして、あるゲーム端末16に通信トラブルが発生した場合であっても、そのゲーム端末16から受信すべきプレイ状況データ、すなわち代行プレイ状況データをゲームサーバ12にて自動生成することができる。
以上に説明したように、ネットワークゲームシステム10では、通常、ゲーム端末16の表示部116にそのゲーム端末16で生成されたプレイ状況データに基づくゲーム画面(操作信号に応答するゲーム画面;図3)が表示されるようになっている。ただし、通信トラブルから回復したゲーム端末16の表示部116には、代行プレイ状況データに基づくゲーム画面(操作信号に対する応答を制限したゲーム画面;図5乃至図7)が表示されるようになっている。そして、代行プレイ状況データに基づくゲーム画面が表示される状態からプレイ状況データに基づくゲーム画面が表示される状態への移行(プレイの再開)が、プレイヤにとって好適なタイミングで行われるようになっている。例えば、プレイヤの得意な領域やゲームの難易度の低い領域を自動車が走行している場合にプレイの再開が行われるようになっている。以下、かかるプレイ再開を実現するための構成についてさらに詳細に説明する。
本実施の形態では、例えば図12に示すように複数の区間(同図の例では8つの区間)がレースコース22に設定されている。かかる区間に関するデータは、レースコース22に関するレースコースデータとともに記憶部110に記憶される。図13は、記憶部110に記憶される区間情報テーブルの一例を示している。同図に示すように、区間情報テーブルは、区間ID欄,区間情報欄,基準走行タイム欄,低難易度フラグ欄を含んで構成されている。区間ID欄には各区間を識別するための識別情報が格納される。区間情報欄には各区間を特定するための区間情報が格納される。ゲームステージ20にはXY座標軸が設定されており、各区間は例えばX座標に対する条件とY座標に対する条件との組み合わせによって特定される。基準走行タイム欄には各区間を走行するために要する時間の基準を示す情報が格納される。基準走行タイムは、例えば秒単位の数値情報によって示すようにしてもよいし、1/60秒単位の数値情報によって示すようにしてもよい。同図の例は、基準走行タイムを秒単位の数値情報によって示している。低難易度フラグ欄には、各区間において自動車を走行させる場合の難易度を示す情報が格納される。同図の例では、各区間の難易度が低いか否かを示す情報が格納されるようになっているが、各区間の難易度を示す数値情報が格納されるようにしてもよい。同図の例は、区間1及び3は難易度が低いことを示している。
また、記憶部110は、例えば図14に示すようなプレイ成績情報テーブルを記憶している。プレイ成績情報テーブルは、各プレイヤの各区間ごとのプレイ成績を記憶するためのものである。同図に示すように、プレイ成績情報テーブルはID欄及び各区間のプレイ成績欄を含んで構成されている。プレイ成績情報テーブルでは、各プレイヤを識別するための識別情報(ID)に対応づけて、各区間のプレイ成績を示すプレイ成績情報が記憶されている。プレイ成績情報テーブルには、このレースゲームに参加するすべてのプレイヤの各区間ごとのプレイ成績が記憶される。
プレイ成績情報は、例えば各区間の実際の走行タイムに基づく情報とすればよい。例えば、各区間の基準走行タイムと実際の走行タイムとの差に基づく数値情報とすればよい。ここで、「実際の走行タイム」とは、各区間の直近の走行タイムとしてもよいし、各区間のそれまでの平均走行タイムとしてもよいし、各区間のそれまでの最高タイムとしてもよい。同図の例では、「実際の走行タイムが基準走行タイムより遅く、かつ、その差が基準走行タイムの10%より大きい場合」のプレイ成績情報を「1」、「実際の走行タイムが基準走行タイムより遅く、かつ、その差が基準走行タイムの5%より大きく10%以下である場合」のプレイ成績情報を「2」、「実際の走行タイムが基準走行タイムより遅く、かつ、その差が基準走行タイムの5%以下である場合」、「実際の走行タイムが基準走行タイムと等しい場合」、或いは「実際の走行タイムが基準走行タイムより速く、かつ、その差が基準走行タイムの5%以下である場合」のプレイ成績情報を「3」、「実際の走行タイムが基準走行タイムより速く、かつ、その差が基準走行タイムの5%より大きく10%以下である場合」のプレイ成績を「4」、「実際の走行タイムが基準走行タイムより速く、かつ、その差が基準走行タイムの10%より大きい場合」のプレイ成績情報を「5」としている。プレイ成績情報テーブルの内容は、それぞれの区間の走行が完了されるたびに更新される。つまり、区間の走行が完了するたびにその区間の走行タイムが算出され、かかる走行タイムに基づいてプレイ成績情報が算出される。そして、算出されたプレイ成績情報がプレイ成績情報に登録される。各区間の走行タイムは、例えば自動車が走行中の区間の変化を監視し、各区間の走行開始時刻及び走行終了時刻を取得し、これらの時刻に基づいて算出するようにすればよい。
全体状況データ生成制御部109(プレイ再開タイミング監視手段及びプレイ再開手段)は、通信状態フラグが「1」又は「2」であるゲーム端末16に係る代行プレイ状況データを代行プレイ状況データ生成部108に生成させる。特に、通信状態フラグが「2」であるゲーム端末16(通信トラブルから回復し、プレイ再開待ちの状態にあるゲーム端末16)に関しては、仮にプレイ状況データをかかるゲーム端末16から受信していても、代行プレイ状況データを生成させ、その擬似個別データに基づいて全体状況データを生成する。図15は、全体状況データ生成制御部109を中心として実行される処理を示すフロー図である。本処理は各ゲーム端末16ごとに繰り返し実行される。本処理はゲームサーバ12によってプログラムが実行されることによって実現される。
同図に示すように、全体状況データ生成制御部109は、本処理の対象となるゲーム端末16からプレイ状況データを受信しているか否かを確認する(S101)。かかる判断は、プレイ状況データ受信部100に含まれる記憶手段の記憶内容を参照することによって行われる。プレイ状況データにはどのゲーム端末16に係るものであるかを特定するためのデータが含まれているため、全体状況データ生成制御部109は、プレイ状況データ受信部100に記憶された各プレイ状況データのかかるデータを参照する。
対象のゲーム端末16からプレイ状況データが受信されていない場合、全体状況データ生成制御部109は、そのゲーム端末16の通信状態フラグが「1」であるか否かを確認する(S102)。つまり、そのゲーム端末16が通信トラブルの状態にあるか否かを判断する。そのゲーム端末16の通信状態フラグが「1」でなければ、全体状況データ生成制御部109は、そのゲーム端末16のプレイ状況データを受信してから所定時間が経過しているか否かを確認する(S103)。前回の受信時刻から所定時間が経過している場合、全体状況データ生成制御部109は、かかる端末について通信トラブルが発生したと判断し、そのゲーム端末16の通信状態フラグを「1」に更新する(S104)。
対象のゲーム端末16の通信状態フラグが「1」であった場合(S102)、又はS104の処理が完了した場合、全体状況データ生成制御部109は、代行プレイ状況データ生成部108にそのゲーム端末16の代行プレイ状況データを生成させる(S105)。また、全体状況データ生成制御部109は、S105で生成された代行プレイ状況データに基づいて、全体状況データベースの内容を更新する(S106)。
対象のゲーム端末16からプレイ状況データが受信されていた場合(S101)、全体状況データ生成制御部109は、そのゲーム端末16の通信状態フラグが「1」であるか否かを確認する(S107)。通信状態フラグが「1」である場合、全体状況データ生成制御部109は通信トラブルが解消されたと判断し、そのゲーム端末16の通信状態フラグを「2」に更新する(S108)。そして、全体状況データ生成制御部109は、代行プレイ状況データ生成部108にそのゲーム端末16の代行プレイ状況データを生成させる(S109)。そして、全体状況データ生成制御部109は、S109で生成された代行プレイ状況データに基づいて、全体状況データベースの内容を更新する(S110)。次に、全体状況データ生成制御部109は、対象のゲーム端末16に係る自動車が走行中の区間、すなわち、その自動車の現在位置が含まれる区間(以下、現在区間とする。)を取得する(S111)。そのゲーム端末16の現在区間を特定する情報は、全体状況データベース(図10)から取得される。
そして、全体状況データ生成制御部109は、複数の区間のうちからプレイ再開区間を決定する(S112)。プレイ再開区間(プレイ再開領域)とは、所定のプレイ再開区間条件(ゲーム成績基準、難易度基準)を満足する区間である。このステップでは、全体状況データ生成制御部109は、まず連続する2つの区間であってプレイ成績がともに「4」以上であるような区間の組み合わせが存在するか否かを判断する。かかる判断は、プレイ成績情報テーブル(図14)に基づいて行われる。そのような組み合わせが存在する場合には、その組み合わせに係る2つの区間のうち手前のものをプレイ再開区間として決定する。以上のような組み合わせが複数存在する場合には、現在区間から判断して最も手前の組み合わせを対象とする。また、以上のような組み合わせが存在しない場合、全体状況データ生成制御部109は、プレイ成績が「5」である区間が存在するか否かを判断する。そのような区間が存在する場合には、その区間をプレイ再開区間として決定する。以上のような区間が複数存在する場合には、現在区間から判断して最も手前のものをプレイ再開区間として決定する。さらに、以上のような区間も存在しない場合、全体状況データ生成制御部109は、難易度の低い区間をプレイ再開区間として決定する。かかる決定は、区間情報テーブル(図13)の低難易度フラグに基づいて行われる。そのような区間が複数存在する場合には、現在区間から判断して最も手前のものをプレイ再開区間として決定する。全体状況データ生成制御部109は、このステップで決定されるプレイ再開区間を特定するための情報を保持する。なお、プレイ再開区間条件はどのように設けてもよい。また、連続する2つの区間であってプレイ成績がともに「4」以上であるような区間の組み合わせが存在しなかった場合には、連続する2つの区間であってプレイ成績がともに「3」以上であるような区間の組み合わせが存在するか否かを確認するようにしてもよい。さらに、プレイ成績が「5」である区間が存在しなかった場合には、プレイ成績が「4」である区間が存在するか否かを確認するようにしてもよい。
以上に説明したように、このステップでは、各区間に対応づけられたプレイ成績がいずれも所定のゲーム成績基準を満足しない場合(例えば、連続する2つの区間であってプレイ成績がともに「4」以上であるような区間の組み合わせが存在せず、かつ、プレイ成績が「5」である区間が存在しない場合)、所定の難易度基準を満足する区間をプレイ再開区間として決定するようになっている。すなわち、プレイヤのプレイ成績が悪く、ゲーム成績基準を満足するような区間が存在しないような場合や、プレイ開始直後に通信トラブルが発生し、プレイ成績がまだ蓄積されていないような場合には、区間情報テーブルにあらかじめ設定された低難易度フラグに基づいて、難易度の低い区間をプレイ再開区間として決定するようになっている。しかしながら、かかる場合には通信トラブルに係る自動車をあらかじめ定められた所定の領域(例えば、ピット23)に移動させ、そこからプレイを再開させるようにしてもよい。例えば、通信トラブルに係る自動車を所定の領域に配置(移動)させるような代行プレイ状況データを生成し、該代行プレイ状況データに基づいて自動車を該所定の領域に移動させてから、プレイを再開させるようにしてもよい。
次に、全体状況データ生成制御部109はプレイ再開待ちデータを生成する(S113)。プレイ再開待ちデータは、プレイ再開のタイミングの到来状況を案内するためのデータであり、例えば図5乃至図7に示すようなゲーム画面をゲーム端末16の表示部116に表示するために用いられるデータである。プレイ再開待ちデータは、例えば自動車の現在位置からプレイ再開区間の開始位置までの推定走行時間や距離等を示すデータを含んでいる。かかる推定走行時間や距離は、例えば記憶部110に記憶される参考データに基づいて取得するようにすればよい。代行プレイ状況データを生成する場合の態様に合わせて、かかる推定走行時間や距離を求めるようにすればよい。例えば、レースコース22の標準的な走行経路を走行すると仮定して、かかる推定走行時間や距離を求めるようにしてもよい。また例えば、プレイ結果(走行結果)を保持しておき、かかるプレイ結果に基づいて推定走行時間や距離を求めるようにしてもよい。
一方、対象のゲーム端末16の通信状態フラグが「1」でない場合(S107)、全体状況データ生成制御部109は、そのゲーム端末16の通信状態フラグが「2」であるか否かを確認する(S114)。通信状態フラグが「2」である場合、全体状況データ生成制御部109は、代行プレイ状況データ生成部108にそのゲーム端末16の代行プレイ状況データを生成させる(S115)。そして、全体状況データ生成制御部109は、S115で生成された代行プレイ状況データに基づいて、全体状況データベースの内容を更新する(S116)。
次に、全体状況データ生成制御部109は、対象のゲーム端末16に係る自動車の現在区間を取得する(S117)。そして、全体状況データ生成制御部109は、現在区間が変更されたか否かを判断する(S118)。現在区間が変更された場合、全体状況データ生成制御部109は、新たな現在区間がプレイ再開区間であるか否かを判断する(S119)。そして、新たな現在区間がプレイ再開区間である場合、全体状況データ生成制御部109は、そのゲーム端末16の通信状態フラグを「0」に更新する(S120)。このように、全体状況データ生成制御部109は、ゲーム端末16に係る自動車の現在位置がプレイ再開区間(プレイ再開区間条件を満足する区間)に含まれる場合に、プレイ再開のタイミングが到来したと判断する。
S118で現在区間が変更されていないと判断された場合、S119で新たな現在区間がプレイ再開区間でないと判断された場合、又はS120の処理を完了した場合、全体状況データ生成制御部109は、S113の処理と同様にプレイ再開待ちデータを生成する(S121)。なお、S120の処理が実行された場合には、このステップで生成されるプレイ再開待ちデータはプレイ再開のタイミングが到来したことを示すデータとなる。
一方、対象のゲーム端末16の通信状態フラグが「2」でない場合(S114)、すなわち、かかるゲーム端末16の通信状態フラグが「0」である場合、全体状況データ生成制御部109は、プレイ状況データ受信部100によって受信されたプレイ状況データに基づいて、全体状況データベースの内容を更新する(S122)。
S106、S113、S121又はS122の処理を完了した場合、全体状況データ生成制御部109は、全体状況データベースの内容に基づいて、全体状況データを生成する(S123)。このステップで生成される全体状況データは、対象のゲーム端末16に係るプレイ状況データ又は代行プレイ状況データに基づくデータを含んでいる。また、他のゲーム端末16のうちの少なくとも一部のプレイ状況データ又は代行プレイ状況データに基づくデータを含んでいる。さらに、S113又はS121の処理が実行された場合には、これらのステップにおいて生成されたプレイ再開待ちデータを含んでいる。全体状況データ送信部104は、対象のゲーム端末16にS123で生成された全体状況データを送信する(S124)。
次に、ゲーム端末16で実行される処理について説明する。ここでは、ゲーム端末16として家庭用ゲーム機や携帯用ゲーム機を用いた場合について説明する。図16はゲーム端末16で所定時間(例えば、1/60秒)ごとに実行される処理のうち、本発明に関連する処理を示すフロー図である。本処理はゲーム端末16によってプログラムが実行されることによって実現される。なお、ゲーム端末16としてパーソナルコンピュータ等を用いる場合についても同様にすればよい。
同図に示すように、表示制御部117は、まず全体状況データが受信されているか否かを確認する(S201)。かかる判断は、全体状況データ受信部112に含まれる記憶手段の記憶内容を参照することによって行われる。全体状況データ受信部112によって全体状況データが受信されていない場合、表示制御部117は、通信状態フラグが「1」であるか否かを確認する(S202)。
通信状態フラグが「1」でない場合、通信状態判断部114は、全体状況データを受信してから所定時間を経過しているか否かを確認する(S203)。すなわち、通信状態判断部114に保持される前回受信時刻から所定時間が経過しているか否かを判断する。前回受信時刻から所定時間を経過していた場合、通信状態判断部114は通信トラブルが発生していると判断し、通信状態フラグを「1」に更新する(S204)。このステップの処理を完了した場合、又はS202で通信状態フラグが「1」であると判断された場合、表示制御部117は、例えば図4に示すような、ゲームの中断を示すゲーム画面をVRAM上に描画する(S205)。
全体状況データが受信されていた場合(S201)、表示制御部117は、通信状態判断部114に保持される通信状態フラグを参照し、かかるフラグが「1」であるか否かを判断する(S206)。通信状態フラグが「1」である場合、表示制御部117は、通信状態判断部114に通信状態フラグを「2」に更新させる(S207)。このステップの処理を完了した場合、又はS206で通信状態フラグが「1」でないと判断された場合、表示制御部117は全体状況データに基づいてゲーム画像を生成する(S208)。すなわち、表示制御部117は、全体状況データに含まれるデータ(そのゲーム端末16に係る自動車の現在位置及び姿勢を示すデータや、他のゲーム端末16に係る自動車の現在位置及び姿勢を示すデータ等)に基づいて、ゲーム画像をVRAM上に描画する。
次に、表示制御部117は、通信状態判断部114に保持される通信状態フラグを参照し、かかるフラグが「2」であるか否かを判断する(S209)。通信状態フラグが「2」である場合、表示制御部117は、全体状況データに含まれるプレイ再開待ちデータに基づいて、プレイ再開待ち情報を案内する画像を生成する(S210)。すなわち、表示制御部117は、例えば図5に示すようなプレイ再開までしばらくの時間を要することを示す画像、例えば図6に示すようなプレイ再開までのカウントダウンを案内する画像(プレイ再開までの推定時間を案内する画像)やプレイ再開区間までの距離を案内する画像、例えば図7に示すようなプレイ再開のタイミングが到来したことを示す画像を生成する。表示制御部117は、かかる画像をS208でVRAM上に形成されたゲーム画像に合成する。VRAM上に形成されたゲーム画面は所定のタイミングでモニタに表示される。そして、表示制御部117は、プレイ再開待ちデータがプレイ再開のタイミングが到来したことを示す場合(S211)、通信状態判断部114に通信状態フラグを「0」に更新させる(S212)。
以上では、ゲームサーバ12の全体状況データ生成制御部109を中心として、プレイ再開のタイミングを制御することとして説明した。つまり、通信トラブルから回復したゲーム端末16に係る自動車の状況データに基づく全体状況データを生成する場合に、そのゲーム端末16について代行プレイ状況データ生成部108によって生成された代行プレイ状況データに基づいて生成するか、又はそのゲーム端末16から受信されたプレイ状況データに基づいて生成するかを制御することによって、そのゲーム端末16におけるプレイ再開を制御することとして説明した。しかしながら、プレイ再開のタイミングはゲーム端末16側で制御するようにしてもよい。この場合のゲーム端末16の機能ブロックを図17に示す。同図は、ゲーム端末16においてプログラムを実行することにより実現される機能のうち、本発明に関連する部分を中心として示す図である。
同図に示すように、その場合のゲーム端末16で実現される機能には、全体状況データ受信部112、通信状態判断部114、表示部116、表示制御部117、プレイ状況データ送信制御部118、記憶部120、操作信号入力部122、プレイ状況データ送信部124、プレイ状況データ生成部126が含まれる。なお、全体状況データ受信部112、通信状態判断部114、表示部116、表示制御部117、操作信号入力部122、プレイ状況データ送信部124、プレイ状況データ生成部126については、図9の場合と同様である。かかる機能については異なる点について説明する。
プレイ状況データ送信制御部118(移行タイミング監視部及び表示制御移行部)は、ゲームサーバ12との通信状態が通信トラブル状態から正常状態へと回復した場合において、プレイ再開のタイミングが到来するまでは、プレイ状況データ送信部124によるプレイ状況データの送信を制限する。この場合、ゲームサーバ12ではこのゲーム端末16からプレイ状況データが受信されないため、代行プレイ状況データが生成されることになるため、結果としてプレイの再開が制限されることになる。つまり、プレイヤが入力装置を操作しても、それは表示画面に反映されないようになる。なお、プレイ状況データ送信制御部118は、プレイ状況データ生成部126によるプレイ状況データの生成を制限することによって、プレイ状況データの送信を制限するようにしてもよい。
記憶部120は、例えばDVD−ROM、ハードディスク記憶装置やメモリ等を含んで構成される。記憶部120は、例えば図13に示すような区間情報テーブルを記憶する。また記憶部120は、そのゲーム端末16に係るプレイヤについて、図14に示すようなプレイ成績情報を各区間に対応づけてなるプレイ成績データを記憶する。プレイ状況データ送信制御部118は、記憶部120に記憶されるこれらのデータと、全体状況データ受信部112によって受信される全体状況データとに基づいて、プレイ状況データの送信を制御する。ここで、プレイ状況データ送信制御部118を中心として実行される処理について説明する。図18はゲーム端末16で所定時間(例えば、1/60秒)ごとに実行される処理のうち、本発明に関連する処理を示すフロー図である。本処理はゲーム端末16によってプログラムが実行されることによって実現される。
同図に示すように、プレイ状況データ送信制御部118は、まず全体状況データが受信されているか否かを判断する(S301)。かかる判断は、全体状況データ受信部112に含まれる記憶手段の記憶内容を参照することによって行われる。全体状況データ受信部112によって全体状況データが受信されていない場合、プレイ状況データ送信制御部118は、図16におけるS202乃至S205の処理と同様の、S302乃至S305の処理を実行する。
全体状況データが受信されていた場合(S301)、プレイ状況データ送信制御部118は、通信状態判断部114に保持される通信状態フラグを参照し、かかるフラグが「1」であるか否かを判断する(S306)。通信状態フラグが「1」である場合、プレイ状況データ送信制御部118は通信トラブルが解消したと判断して、通信状態判断部114に通信状態フラグを「2」に更新させる(S307)。次に、プレイ状況データ送信制御部118は、受信された全体状況データに基づいて、そのゲーム端末16に係る自動車の現在区間を取得する(S308)。プレイ状況データ送信制御部118は、取得した現在区間を特定するための情報を保持する。そして、プレイ状況データ送信制御部118は、複数の区間のうちからプレイ再開区間条件を満足する区間をプレイ再開区間として決定する(S309)。このステップにおける処理は、記憶部120の記憶内容に基づいて、図15のS112の処理と同様に行われる。次に、プレイ状況データ送信制御部118はプレイ再開待ちデータを取得する(S310)。このステップにおける処理も、記憶部120の記憶内容に基づいて、図15のS113の処理と同様に行われる。そして、表示制御部117は、全体状況データ受信部112によって受信された全体状況データと、S310で取得されたプレイ再開待ちデータとに基づいて、例えば図5及び図6に示されるようなゲーム画面をVRAM上に形成する(S311)。
通信状態フラグが「1」でない場合(S306)、プレイ状況データ送信制御部118は、通信状態判断部114に保持される通信状態フラグを参照し、かかるフラグが「2」であるか否かを判断する(S312)。通信状態フラグが「2」である場合、プレイ状況データ送信制御部118は、受信された全体状況データに基づいて、そのゲーム端末16に係る自動車の現在区間を取得する(S313)。そして、プレイ状況データ送信制御部118は、現在区間が変更されたか否かを判断する(S314)。現在区間が変更された場合、その新たな現在区間がプレイ再開区間であるか否かを判断する(S315)。新たな現在区間がプレイ再開区間である場合、プレイ状況データ送信制御部118は、通信状態判断部114に通信状態フラグを「0」に変更させる(S316)。
S316のステップの処理を完了した場合、又はS314で現在区間が変更されていないと判断された場合やS315で新たな現在区間がプレイ再開区間でないと判断された場合、プレイ状況データ送信制御部118は、S310の処理と同様にプレイ再開待ちデータを取得する(S317)。なお、S316の処理が実行されている場合のプレイ再開待ちデータは、プレイ再開のタイミングが到来したことを示すデータとなる。そして、表示制御部117は、全体状況データ受信部112によって受信された全体状況データと、S317で取得されたプレイ再開待ちデータとに基づいて、例えば図5乃至7に示されるようなゲーム画面をVRAM上に形成する(S318)。
通信状態フラグが「2」でない場合(S312)、すなわち、通信状態フラグが「0」である場合、プレイ状況データ送信制御部118は、全体状況データ受信部112によって受信された全体状況データに基づいて、例えば図3に示されるようなゲーム画面をVRAM上に形成する(S319)。VRAM上に形成されたゲーム画面は所定のタイミングで表示部116に含まれる表示手段に表示される。そして、プレイ状況データ送信制御部118は、プレイ状況データ生成部126にプレイ状況データを生成させ(S320)、プレイ状況データ送信部124にそのプレイ状況データを送信させる(S321)。
以上説明したネットワークゲームシステム10では、通信トラブルが発生したゲーム端末16に係る自動車はゲームサーバ12によって運転されるようになっている。そして、通信トラブルが解消されると、プレイヤによる運転が再開されるようになっている。特に、ネットワークゲームシステム10によれば、かかる運転の再開をプレイヤにとって好適なタイミングやゲーム場面で行うことができるようになる。
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、以上では本発明をネットワークレースゲームに適用した例について説明したが、本発明はネットワークレースゲーム以外のゲームに対しても適用することができる。例えば、本発明はネットワークゲームに限られず、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機やパーソナルコンピュータ等が単独で実行するようなゲームにも適用することができる。また例えば、レースゲームに限らず、ゲーム空間において移動体を移動させるゲームやいわゆる音楽志向型ゲーム等、他の種類のゲームにも適用することができる。
また以上では、操作対象(自動車)がゲームサーバ12によって操作される状態からプレイヤによって操作される状態へと好適に移行させることについて説明したが、操作対象が他のプレイヤによって操作される状態から本来のプレイヤによって操作される状態へと移行させる場合にも本発明を適用することができる。この場合、代行プレイ状況データは、該他のプレイヤによる操作に応じて順次入力される操作信号に基づいて生成されることになる。
また以上では、通信トラブルから回復した場合において、現在区間がプレイ再開条件を満足する区間であっても、プレイヤによるプレイを再開させないようになっているが、通信トラブルから回復した際の現在区間がプレイ再開条件を満足していれば、プレイヤによるプレイを再開させるようにしてもよい。プレイ再開までに所定の猶予時間を設けるようにすると好適である。また、現在区間が終了位置までの予想走行タイムを算出し、かかる予想走行タイムが猶予時間を超える場合には、プレイの再開を制限するようにすると好適である。
また以上では、ゲーム端末16のプレイ状況データ生成部126によって生成されたプレイ状況データは、ゲームサーバ12を介してそのゲーム端末16の表示制御部117に供給されるようにしたが、プレイ状況データ生成部126から表示制御部117へと直接供給されるようにしてもよい。この場合、ゲーム画面において、そのゲーム端末16に係る自動車の表示はかかるプレイ状況データに基づいてなされ、他のゲーム端末16に係る自動車の表示は、全体状況データ受信部112によって受信された全体状況データに基づいてなされることになる。この場合には、通信状態フラグが「2」(及び「1」)となっている場合に、プレイ状況データ生成部126から表示制御部117へのプレイ状況データの供給を制限するようにすればよい。かかる制限を行う場合には、ゲームサーバ12からそのゲーム端末16へと、そのゲーム端末16に係る代行プレイ状況データに基づくデータを含む全体状況データが送信されるようにすればよい。
また以上では、プレイ再開条件をプレイ再開に係る自動車の位置に対する条件としたが、プレイ再開に係る自動車の走行状況を示す他の情報に対する条件としてもよい。例えば、プレイ再開に係る自動車の走行速度が所定の基準速度未満である場合に、プレイ再開条件を満足したと判断し、プレイを再開させるようにしてもよい。例えば、代行プレイ状況データが自動車の位置及び姿勢を示すデータである場合、連続する代行プレイ状況データに基づいて自動車の走行速度を算出し、その走行速度が所定の基準速度未満である場合にプレイ再開条件を満足したと判断し、プレイを再開させるようにすればよい。この場合のように、プレイ再開条件は複数の代行プレイ状況データの組み合わせに対する条件としてもよい。なお、基準速度を各区間に対応づけて記憶させておき、基準速度が区間ごとに異なるようにしてもよい。また、プレイ成績に対する条件を示す情報に対応づけて基準速度を記憶させておき、プレイ成績に基づいて基準速度が変わるようにしてもよい。例えば、区間ごとのプレイ成績に基づいて、各区間における基準速度が決定されるようにしてもよい。
また例えば、プレイ再開に係る自動車の周囲に他の自動車が存在しない場合に、プレイ再開条件を満足したと判断するようにしてもよい。例えば、プレイ再開に係る自動車の位置に基づく所定の基準範囲(プレイ再開に係る自動車の位置から所定距離の範囲)内に他の自動車が存在しない場合や、他の自動車に位置に基づく所定の基準範囲(他の自動車の位置から所定距離の範囲)内にプレイ再開に係る自動車が存在しない場合に、プレイ再開条件を満足したと判断するようにしてもよい。これらの場合のように、プレイ再開条件は他の自動車の状況(位置、姿勢や走行速度等)に基づいて動的に設定されるようにしてもよい。なお、基準範囲の大きさを示す情報を各区間に対応づけて記憶させておき、基準範囲の大きさが区間ごとに異なるようにしてもよい。また、プレイ成績に対する条件を示す情報に対応づけて、基準範囲の大きさを示す情報を記憶させておき、プレイ成績に基づいて基準範囲の大きさが変わるようにしてもよい。例えば、区間ごとのプレイ成績に基づいて、各区間における基準範囲の大きさが決定されるようにしてもよい。
また例えば、プレイ再開条件は、プレイ再開に係る自動車の走行状況を示す各種情報に対する条件の組み合わせとしてもよい。例えば、プレイ再開条件は、プレイ再開に係る自動車の位置に対する条件と走行速度に対する条件との組み合わせとしてもよい。例えば、プレイ再開に係る自動車が所定区間(プレイ再開区間)に位置し、かつ、その走行速度が基準速度未満である場合に、プレイ再開条件を満足したと判断するようにしてもよい。また例えば、プレイ再開に係る自動車が所定区間(プレイ再開区間)に位置し、かつ、その走行速度が基準速度未満であり、かつ、その位置に基づく所定範囲に他の自動車が存在しない場合に、プレイ再開条件を満足したと判断するようにしてもよい。
10 ネットワークゲームシステム、12 ゲームサーバ、14 通信ネットワーク、16 ゲーム端末、20 ゲームステージ、21,25 ピットロード、22 レースコース、23 ピット、24 スタート/ゴールライン、26,28,30 自動車(仮想物体)、100 プレイ状況データ受信部、102 全体状況データ生成部、104 全体状況データ送信部、106,114 通信状態判断部、108 代行プレイ状況データ生成部、109 全体状況データ生成制御部、110 記憶部、112 全体状況データ受信部、116 表示部、117 表示制御部、118 プレイ状況データ送信制御部、120 記憶部、122 操作信号入力部、124 プレイ状況データ送信部、126 プレイ状況データ生成部。
Claims (10)
- 操作信号を取得する操作信号取得手段と、
前記操作信号取得手段によって順次取得される操作信号に基づいて、ゲームのプレイ状況を示すプレイ状況データを順次生成するプレイ状況データ生成手段と、
前記ゲームの代行プレイ状況を示す代行プレイ状況データを生成する代行プレイ状況データ生成手段と、
前記プレイ状況データ生成手段によって順次生成されるプレイ状況データと、前記代行プレイ状況データ生成手段によって生成される代行プレイ状況データと、のいずれかに基づいてゲーム画面を表示する表示手段と、
前記代行プレイ状況データに基づいてゲーム画面が表示される場合において、前記代行プレイ状況データが所定のプレイ再開条件を満足するか否かを監視するプレイ再開タイミング監視手段と、
前記プレイ再開タイミング監視手段によって前記代行プレイ状況データが前記プレイ再開条件を満足すると判断されるタイミングにおいて、前記プレイ状況データに基づくゲーム画面の表示を前記表示手段に開始させるプレイ再開手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記表示手段は、前記プレイ状況データに基づいてゲーム画面を表示する場合、前記操作信号に応答するゲーム画面を表示し、前記代行プレイ状況データに基づいてゲーム画面を表示する場合、前記操作信号に対する応答を制限したゲーム画面を表示することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームは、ゲーム空間において仮想物体を移動させるゲームであり、
前記代行プレイ状況データは、前記ゲーム空間における前記仮想物体の位置を示す位置データを含み、
前記プレイ再開条件は、前記仮想物体の位置が前記ゲーム空間の所定のプレイ再開領域内であるか否かの条件である、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項3に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム空間に含まれる複数の領域それぞれに対応づけて、前記仮想物体がその領域を移動した場合のゲーム成績を示すゲーム成績データを記憶するゲーム成績記憶手段を含み、
前記プレイ再開領域は、前記複数の領域のうち所定のゲーム成績基準を満足する領域である、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項3又は4に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム空間に含まれる複数の領域それぞれに対応づけて、前記仮想物体にその領域を移動させる場合の難易度を示す難易度データを記憶する難易度記憶手段を含み、
前記プレイ再開領域は、前記複数の領域のうち所定の難易度基準を満足する領域である、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至5のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記プレイ再開タイミング監視手段は、前記代行プレイ状況データが前記プレイ再開条件を満足すると判断されるタイミングの到来状況を案内することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項3乃至5のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記プレイ再開タイミング監視手段は、前記代行プレイ状況データに含まれる前記仮想物体の位置データと、前記プレイ再開領域の開始位置を示すデータと、に基づいて、前記代行プレイ状況データが前記プレイ再開条件を満足すると判断されるタイミングの到来状況を案内することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至7のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
ゲームサーバと前記ゲームサーバに通信接続されるゲーム端末とを含み、前記ゲームをネットワークを介して提供し、
前記ゲームサーバと前記ゲーム端末との通信状態を判断する通信状態判断手段と、
前記通信状態判断手段による判断結果に基づいて、前記代行プレイ状況データに基づくゲーム画面を前記表示手段に表示させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。 - 操作信号を取得するための操作信号取得ステップと、
前記操作信号取得ステップによって順次取得される操作信号に基づいて、ゲームのプレイ状況を示すプレイ状況データを順次生成するためのプレイ状況データ生成ステップと、
前記ゲームの代行プレイ状況を示す代行プレイ状況データを生成するための代行プレイ状況データ生成ステップと、
前記プレイ状況データ生成ステップによって順次生成されるプレイ状況データと、前記代行プレイ状況データ生成ステップによって生成される代行プレイ状況データと、のいずれかに基づいてゲーム画面を表示手段に表示させるための表示ステップと、
前記代行プレイ状況データに基づいてゲーム画面が表示される場合において、前記代行プレイ状況データが所定のプレイ再開条件を満足するか否かを監視するためのプレイ再開タイミング監視ステップと、
前記代行プレイ状況データが前記プレイ再開条件を満足すると判断されるタイミングにおいて、前記プレイ状況データに基づくゲーム画面の表示を前記表示手段に開始させるためのプレイ再開ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。 - 操作信号を取得する操作信号取得手段、
前記操作信号取得手段によって順次取得される操作信号に基づいて、ゲームのプレイ状況を示すプレイ状況データを順次生成するプレイ状況データ生成手段、
前記ゲームの代行プレイ状況を示す代行プレイ状況データを生成する代行プレイ状況データ生成手段、
前記プレイ状況データ生成手段によって順次生成されるプレイ状況データと、前記代行プレイ状況データ生成手段によって生成される代行プレイ状況データと、のいずれかに基づいてゲーム画面を表示する表示手段、
前記代行プレイ状況データに基づいてゲーム画面が表示される場合において、前記代行プレイ状況データが所定のプレイ再開条件を満足するか否かを監視するプレイ再開タイミング監視手段、及び、
前記プレイ再開タイミング監視手段によって前記代行プレイ状況データが前記プレイ再開条件を満足すると判断されるタイミングにおいて、前記プレイ状況データに基づくゲーム画面の表示を前記表示手段に開始させるプレイ再開手段、
として1又は複数のコンピュータを機能させるためのプログラム。
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2003402731A JP2005160683A (ja) | 2003-12-02 | 2003-12-02 | ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
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Publications (1)
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Family Applications (1)
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Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6391784B1 (ja) * | 2017-08-04 | 2018-09-19 | 株式会社コロプラ | ゲームプログラム |
JP7453558B2 (ja) | 2020-07-17 | 2024-03-21 | 株式会社Mixi | 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム |
WO2024134880A1 (ja) * | 2022-12-23 | 2024-06-27 | 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント | 情報処理装置およびゲーム制御方法 |
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2003
- 2003-12-02 JP JP2003402731A patent/JP2005160683A/ja not_active Ceased
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP6391784B1 (ja) * | 2017-08-04 | 2018-09-19 | 株式会社コロプラ | ゲームプログラム |
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