以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の実施の形態の遊技システムの構成図である。
遊技場Aの内部には内部ネットワークが設けられており、該内部ネットワークには遊技用管理装置1、中継端末4及び情報収集端末装置5が接続されている。
遊技場内に設けられた内部ネットワークは、例えば、Ethernet(登録商標、以下同じ)によって構成されており、該内部ネットワークに接続された機器にはアドレスが設定されており、各機器間の通信(例えば、特定の機器に対するデータの転送や指令信号の送信)や、複数の機器に対する同報通信(例えば、マルチキャストやブロードキャスト)を行うことができる。
遊技用管理装置(ホールコンピュータ)1は、遊技場内部に設置された遊技場の収支に関わる遊技関連装置(計数機7、券売機8、金庫9等)及び遊技機6から稼働情報を収集し、各機器の動作状況を監視する。遊技機6は、遊技機本体6aに、球貸ユニット6b、補給タンク6c及びアウトタンク6dが付加されて構成されている。そして、各機器から収集した稼働情報を分析して遊技場の営業分析をし、遊技機6(パチンコ機)の釘調整をし、遊技機6に対する不正を発見する。
中継端末(ルータ)4は遊技場内の島設備毎に設けられており、該島設備に設置された情報収集端末装置5からの情報を中継して、該情報を内部ネットワークに向けて送信する。
遊技機6は島設備に複数台ずつ設置されており、遊技機本体6aに、球貸ユニット6b、補給タンク6c及びアウトタンク6dが付加されて構成されている。遊技機6毎又は複数(例えば、2台)の遊技機6に1台の情報収集端末装置5が接続されており、情報収集端末装置5は、遊技機6から出力される稼働情報を収集する。
すなわち、遊技機6は、その設置場所の特定が可能に情報収集端末装置5に接続されている。例えば、遊技機6と情報収集端末装置5とが1対1の関係で接続されている場合には、情報収集端末装置5に記憶された識別コードや、情報収集端末装置5に付与される通信アドレスや、情報収集端末装置5に内蔵されるチップに固有の識別番号(例えば、MACアドレス)や、情報収集端末装置5に設定された台番号等の、情報収集端末装置5が保有する遊技場内で固有の識別子を遊技機6に対応付けて、遊技機6の設置場所を特定する。なお、遊技機6と情報収集端末装置5とが、多対1の関係で接続されている場合には、前述した識別子に加え、情報収集端末装置5に備えられた複数の情報収集用の入出力ポート又は通信ポートと対応付けて遊技機の設置場所を特定する。
また、遊技場には、遊技場の収支に関わる遊技関連装置として計数機7、券売機8及び金庫9が設けられており、各々情報収集端末装置5に接続されている。計数機7は、遊技者が遊技によって得た遊技媒体(遊技球、メダル等)を、景品との交換のために計数するジェットカウンター等であり、遊技媒体の計数結果に関する「計数信号」を出力する。券売機8は、遊技に用いるプリペイドカード等を発券し、発券時の売上金額に関する「売上信号」を出力する。金庫9には、券売機8、現金サンドが収受した現金が搬送されて収納される。金庫9からは、金庫9への入金額に関する「入金信号」が出力される。これらの、計数機7、券売機8及び金庫9からの稼働情報としての「計数信号」、「売上信号」及び「入金信号」は、情報収集端末装置5に入力される。情報収集端末装置5では、所定時間の遊技媒体の計数値、売上金額、入金額を加算演算し、累積値(累積情報)を集計して、稼動情報の累積値を遊技用管理装置1に出力する。
情報収集端末装置5は、遊技場に設置される装置(遊技機6等)に接続されており、これらの装置から出力される稼働情報を収集して、所定期間の稼働情報の累積値(例えば、賞球信号に基づいて算出される賞球数の累積情報)を生成し、稼動情報の累積値を遊技用管理装置1に送信する。この情報収集端末装置5が生成する所定期間の稼動情報の累積値は、通常は一営業単位毎に累積算出されるが、週又は月を単位として累積算出してもよい。
ここで営業単位とは一日の営業開始から営業終了までを意味し、開店時刻より早く始まり閉店時刻より遅く終わる。なお、一日の営業時間を午前、午後等に分割して、一日に複数の営業単位を設定してもよい。また、営業単位を、複数日(例えば、1週間)にわたるものとしてもよい。
なお、情報収集端末装置5に、遊技機6の過去の稼働状況(スタート回数、大当たり回数等)を表示する情報開示機器や呼出ランプ等を併設してもよい。
本実施の形態では、情報収集端末装置5からの情報を中継する中継端末4を島設備毎に設けたが、中継端末4を設けることなく、情報収集端末装置5を直接内部ネットワークに接続するように構成してもよい。情報収集端末装置5の代わりにリモートIOを置き、中継端末4の代わりに複数の遊技機6に対応する情報収集端末装置を設置することもできる。このように構成することで、従来、島コンピュータと称された方式での遊技システムにも対応することができる。
遊技場外部管理装置2は、機種コードに対応した設定情報のデータベースを備えており、遊技機メーカ又は管理装置メーカに設けられる。また、これ以外の第三者管理組織(例えば、チップID、設定情報を管理する組織)に設けてもよい。
遊技場外部管理装置2は、ネットワークを介して遊技用管理装置1と接続されており、遊技用管理装置1からの遊技機6のメーカコード及び機種コードによる設定情報の照会に対応して、当該機種の設定情報を送信する。なお、遊技用管理装置1がメーカコード及び機種コードを送信するのではなく、遊技機6に一意に付与されるチップIDを送信して設定情報を照会することもできる。すなわち、遊技場外部管理装置2は、チップIDに基づいてメーカコード及び機種コードを特定して、これに対応する設定情報を送信する。
また、遊技場外部管理装置2は、遊技用管理装置1からのメーカコード、機種コード又はチップIDによる照会がされることで、遊技場に備えられた遊技機6のチップID、機種コード、メーカコードを収集することもできる。
また、遊技機6の固有番号を遊技場外部管理装置2に対して送信し、該固有番号を遊技場外部管理装置2で認証することによって、遊技機6が正当なものであるかを確認することができる。
以上、遊技場Aについて説明したが、遊技場B及び遊技場Cにも同様の設備が設けられており、遊技場外部管理装置2は、各遊技場に設けられた遊技用管理装置と通信することができる。
図2は、本発明の実施の形態の遊技機6周辺のブロック図であり、遊技機6からの情報の収集を示す。
遊技機本体6aに設けられた外部出力端子41(図4参照)及び遊技用マイクロコンピュータ101の通信ポート124(図5参照)からは、遊技に関わる信号(稼働情報)及び遊技機に関わる情報が出力される。
この遊技機本体6aから出力される信号には、上タンク内の賞品球が不足していることを示し、島設備からの球の補給を促す「球切れ信号」、所定数(例えば、10個)の賞球を排出する毎に出力される「賞球信号」、所定数(例えば、25個)の遊技球を貸し出す毎に出力される「球貸信号」、変動表示ゲームを開始したときに出力される「スタート信号」、変動表示ゲームが終了したときに出力される「図柄確定信号」、特別遊技状態(大当たり状態)中に出力される「大当たり信号」、確率変動中に出力される「確変信号」等がある。また、遊技機に関わる情報には、遊技機に固有の情報として遊技用マイクロコンピュータ101が備えるチップID(固有情報)、遊技機のメーカを特定するメーカコード、遊技機の機種を特定する機種コード、プログラムの正当性を確認するセキュリティコード(例えば、プログラムコードのハッシュ値)等がある。
また、球貸ユニット6bが現金サンドである場合には、球貸時の売上高に関する「売上信号」が出力される。なお、この現金サンドからの「売上信号」は、売上金額に関する情報の他、売上金額に相当する貸球数に関する情報を出力してもよい。これらの信号を受信した情報収集端末装置5は、これらの稼働情報を加算演算し、累積値を集計して、稼動情報の累積値を内部ネットワークに向けて送信する。
なお、遊技機6に付随する周辺装置とは、遊技機の稼動に伴う遊技情報を出力する周辺装置をいい、具体的には玉貸しユニット(カードユニット又は現金サンド)、補給ユニット、回収ユニット、呼び出しランプ等であり、遊技機6から遊技情報(稼動情報)を収集する情報収集端末装置5によって、遊技機6に付随する周辺装置からの遊技情報が収集される。
また、遊技機6が設置される島設備には、遊技機6に遊技球(賞球、貸球)を補給する補給路(補給ユニット)と、遊技機6からアウト球を回収する回収路(回収ユニット)とを備えた補給回収機構(補給タンク6c、アウトタンク6d)が設けられている。補給タンク6cは補給した球数を計数する補給数計数部を有し、アウトタンク6dはアウト球数を計数する回収球計数部を有している。補給タンク(補給数計数部)6cは補給球の計数結果である「補給信号」(例えば、10個で1パルスのパルス信号)を稼働情報として出力する。アウトタンク(回収球計数部)6dはアウト球の計数結果である「回収信号」(例えば、10個で1パルスのパルス信号)を稼働情報として出力する。この補給タンク6c及びアウトタンク6dは図1の情報収集端末装置5に接続され、情報収集端末装置5が、補給タンク6c及びアウトタンク6dから出力される稼働情報を加算演算し、累積値を集計して、稼動情報の累積値を内部ネットワークに向けて送信する。
図3は、本発明の実施の形態の遊技機6(パチンコ遊技機)の遊技盤の正面図である。
遊技盤の表面には、ガイドレールで囲われた遊技領域が形成され、遊技領域のほぼ中央には画像表示装置(特別図柄表示装置)80が設けられるセンターケース11が配置され、遊技領域の下方には大入賞口を備えた特別変動入賞装置20が配置される。また、遊技領域には方向転換部材12、一般入賞口15、始動口16、普通変動入賞装置17等が配置されている。
画像表示装置80はセンターケース11に設けられた凹部に、センターケース11の前面より奥まった位置に取り付けられており、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等で表示画面部分が構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に図柄(特別図柄、普通図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。すなわち、表示画面の左、中、右に設けられた変動表示領域には、図柄(例えば、「0」〜「9」までの数字及び「A」、「B」の英文字による12種類)が変動表示(可変表示)して変動表示ゲームが行われ、画像表示装置80は可変表示装置として機能する。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像が表示される。
センターケース11の下方には、普通変動入賞装置(普通電動役物)17を有する始動口16が配置される。遊技領域の左側の所定の位置には、普通図柄始動ゲート14が配置される。
本実施の形態の遊技機6では、打球発射装置(図示省略)から遊技領域に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域内の各所に配置された風車等の方向転換部材12によって転動方向を変えながら遊技領域を流下し、始動口16、一般入賞口15又は特別変動入賞装置20に入賞するか、遊技領域の最下部に設けられたアウト口から排出される。一般入賞口15への遊技球の入賞は、一般入賞口毎に備えられたN個の入賞センサ51.1〜51.N(図4参照)により検出される。各種入賞口に入賞した遊技球及びアウト口から排出された遊技球は、アウトタンク6dにある回収球計数部によってアウト球として計数される。なお、遊技機にアウト球を計数するセンサを設けて遊技機からアウト球数を出力するようにしてもよい。あるいは、発射球数とファール球数を検出するセンサ(例えば、図4の発射球センサ56)を設け、発射球数とファール球数との差からアウト球数を求めてもよい。
始動口16、一般入賞口15、特別変動入賞装置(大入賞口)20に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口に応じた数の賞球が払出ユニット(排出装置)から排出され、遊技盤6の下方に設けられた供給皿に供給される。賞球及び貸球として排出する遊技球として遊技機6に補給される遊技球は、補給タンク6cにある補給数計数部により補給数として計数される。
始動口16へ遊技球の入賞があると、画像表示装置80では、前述した数字等で構成される図柄が順に変動表示する変動表示ゲームが開始され、変動表示ゲームに関する画像が表示される。始動口16への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には大当たり状態となり、三つの表示図柄が揃った状態(大当たり図柄)で停止する。このとき、特別変動入賞装置20は、大入賞口ソレノイド20A(図4参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、大入賞口が所定の時間だけ大きく開くので、遊技者はこの間多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。
始動口16への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ52(図4参照)によって検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された特別図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(特別図柄入賞記憶領域)に、特別図柄入賞記憶として所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、画像表示装置80の表示画面の一部に設けられた特別図柄記憶状態表示領域に表示される。遊技制御装置100は、特別図柄入賞記憶に基づいて、画像表示装置80にて変動表示ゲームを行う。
特別変動入賞装置20への遊技球の入賞は、カウントセンサ54、継続センサ55(図4参照)によって検出される。
遊技球が普通図柄始動ゲート14を通過すると、画像表示装置80の一部に設けられた普通図柄表示領域では、普通図柄の変動表示を始める。遊技制御装置100は普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。すなわち、普通図柄始動ゲート14への通過検出が所定のタイミングでなされたときには(具体的には、通過検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるときには)、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄で停止する。このとき、始動口16の手前に設けられた普通変動入賞装置17は、普通電動役物ソレノイド17A(図4参照)への通電により、始動口16への入口が所定の時間(例えば、0.5秒)だけ拡開するように変換され、遊技球の始動口16への入賞可能性が高められる。
普通図柄始動ゲート14への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ53(図4参照)で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(普通図柄入賞記憶領域)に、普通図柄入賞記憶として所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は画像表示装置80に設けられた普通図柄記憶状態表示領域に表示される。
遊技盤6の要所には、ランプ、LED等の装飾装置が設けられており、これらのランプは遊技の進行に合わせて点灯して、遊技者の遊技に対する興趣が継続するようにしている。
図4は、本発明の実施の形態の遊技機6の遊技制御装置100を中心とする制御系の一部を示すブロック図である。
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM及び遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェース102、出力インターフェース103等から構成される。遊技制御装置100は遊技制御手段として機能する。
遊技用マイクロコンピュータ101の通信ポート124(図5参照)には外部通信用端子104が接続されており、外部通信用端子104からは、遊技用マイクロコンピュータ101が備える一意に設定されたチップID(固有情報)や、遊技機のメーカを特定するメーカコード、遊技機の機種を特定する機種コード、またプログラムの正当性を確認するセキュリティコード(例えば、プログラムコードのハッシュ値)等や、遊技用マイクロコンピュータ101の動作状態(例えば、遊技の進行状況)を出力することができる。また、外部通信用端子104に検査装置を接続して、チップIDによって遊技用マイクロコンピュータ101の正当性や、セキュリティコードによって遊技用プログラムの正当性を判定することができる。また、外部通信用端子104に情報収集端末装置5を接続して、チップIDによって遊技機6を識別することができる。
なお、遊技場には、遊技用マイクロコンピュータ101に通信機能(外部通信用端子104)を備えない、古いタイプの遊技機も稼動しているため、これらの情報は古いタイプの遊技機から出力されない。
遊技用マイクロコンピュータ101は、入力インターフェース102を介しての各種検出装置(一般入賞口センサ51.1〜51.N、特別図柄始動センサ52、普通図柄始動センサ53、カウントセンサ54、継続センサ55)からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース103を介して、各従属制御装置(演出制御装置150、排出制御装置200等)、普通電動役物ソレノイド17A、大入賞口ソレノイド20A等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
遊技制御装置100から演出制御装置150には、表示制御指令信号として変動表示コマンド、図柄コマンド、確定コマンド、デモ表示コマンド、ファンファーレコマンド、大当たりコマンド、エラーコマンド等が送信される。さらに、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態等の遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号も送信される。
演出制御装置150は、表示制御用CPU、プログラムや画像データ(図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等)等を格納したROM、表示制御用CPUの動作時のワークエリアや、画像表示装置80に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられたRAM、VDP(Video Display Processor)等から構成され、前述した表示制御指令信号を受けて、画像表示装置80に表示する画像信号を生成する。
また、演出制御装置150は、装飾制御装置としても機能し、遊技制御装置100からの装飾制御指令信号に基づいて、LED、ランプ等の装飾装置の点灯を制御する。さらに、演出制御装置150は、音制御装置としても機能し、遊技制御装置100からの音制御指令信号に基づいて、スピーカから出力される効果音を制御する。
排出制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し賞球を排出させる。また、球貸ユニット6bがカード球貸ユニットである場合には、球貸ユニット6bからの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し貸球を排出させる。
遊技機6の電源装置(図示省略)は、電源回路の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、遊技制御装置100等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置100は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとCPUの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置100等のRAMにバックアップ電源を供給して、遊技データ(遊技情報、遊技制御情報:変動表示ゲーム情報を含む)等をバックアップする。
以上説明した実施の形態では、演出制御装置150に装飾制御装置及び音制御装置を含めて一体に構成したが、装飾制御装置や音制御装置を演出制御装置150とは別個に構成してもよい。
図5は、本発明の実施の形態の遊技機本体6aに用いられる遊技用マイクロコンピュータ101のブロック図である。
遊技用マイクロコンピュータ101は、遊技機6aの動作を制御する遊技制御ブロックと、通信ポート124(累積遊技情報出力手段)からの情報出力を制御する管理ブロックとに分かれて構成されている。遊技制御ブロックは、遊技機メーカで自由にプログラミングをして、遊技用CPU111を動作させることができるが、管理ブロックは管理用ファームウェア121によって動作し、遊技機6の認証のためのチップID及び遊技機6からの各種情報を出力するもので、その機能を遊技機メーカが変えることはできない。
遊技制御ブロックには、遊技用CPU111、遊技用ROM112、遊技用RAM113、リセット回路114、クロック回路115、カウンタ/タイマ(CTC)116、割込みコントローラ117、外部バスインターフェース118及びI/Oポート119によって構成されている。
遊技用CPU111は、遊技用ROM112に記憶されたプログラムに従って、遊技制御を行う。遊技用ROM112は、遊技制御に必要な遊技用プログラムやメーカコード、機種コード、セキュリティコード等のデータを記憶する。遊技用RAM113には、遊技用CPU111によるプログラム実行時に一時的に使用されるワークエリア、及び、遊技機6の状態(例えば、遊技状態)を記憶するステータスエリアが設けられている。
リセット回路114は、遊技機6の起動時や、電源異常時に遊技用CPU111の動作を初期化する。クロック回路115は、遊技用CPU111の動作に必要なクロック信号を生成する。
カウンタ/タイマ(CTC)116は、クロック回路115で生成されたクロック信号に基づいて、遊技用CPU111に一定時間毎に割り込みをかけたり、外部から供給されるクロック数を計数する。
割込みコントローラ117は、遊技用CPU111に対する割込の優先順位等を制御する。外部バスインターフェース118は、遊技用CPU111の外部に設けられたメモリや、インターフェースコントローラとを接続する。I/Oポート119は、パラレル又はシリアルの入出力ポートであり、各種センサからの信号が入力され、アクチュエータ、制御装置への信号が出力される。
遊技用CPU111、遊技用ROM112、遊技用RAM113、外部バスインターフェース118及びI/Oポート119は、遊技制御ブロックのバス120によって接続されている。
管理ブロックは、管理用ファームウェア121、管理用ワークRAM122、セキュリティメモリ123及び通信ポート124によって構成されている。
管理用ファームウェア121は、管理ブロックにおける処理を実行する。例えば、遊技用RAM113のステータスエリアのデータを管理用ワークRAM122のステータスエリアに転送したり、管理用ワークRAM122のステータスエリアに記憶されたデータを累積演算したり、管理用ワークRAM122の所定領域(外部データ出力領域)に記憶されたデータを外部からの要求に応じて出力したり、セキュリティメモリ123に記憶されたチップIDを外部からの要求に応じて出力する。
管理用ワークRAM122は、管理用ファームウェア121における処理に一時的に使用されるワークエリア、遊技機6の状態(例えば、遊技状態)を記憶するステータスエリア、及び、ステータスエリアに記憶されたデータの累積演算結果を記憶する累積カウントエリアが設けられている。
セキュリティメモリ123は、不揮発性のメモリであって、各チップ毎に異なるチップIDが、遊技用マイクロコンピュータ101の製造工程で改変不能に書き込まれている。このチップIDは、通信ポート124を介して外部から読み出すことができるので、チップIDによって遊技機6を識別することができる。
通信ポート124は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うインターフェースである。
管理用ファームウェア121、管理用ワークRAM122、セキュリティメモリ123及び通信ポート124は、管理ブロックのバス125によって接続されている。
遊技制御ブロックのバス120と管理ブロックのバス125との間にはバスモニタ126が設けられている。バスモニタ126は、遊技制御ブロックのバス120と管理ブロックのバス125との状態を監視しており、バス120、125におけるデータ転送に余裕があるときに、バス120とバス125との間のデータの受け渡しをする。
このバスモニタ126は、管理用ファームウェア121によって制御されており、管理用ファームウェア121によって許可されたデータのみがバスモニタ126を通過可能となっている。すなわち、管理用ファームウェア121は、遊技用ROM112、遊技用RAM113、管理用ワークRAM122及びセキュリティメモリ123のいずれからもデータを読み出すことができ、管理用ワークRAM122にデータを書き込むことができる。一方、遊技用CPU111は、遊技用ROM112及び遊技用RAM113からデータを読み出すことができ、遊技用RAM113にデータを書き込むことができるが、管理用ワークRAM122及びセキュリティメモリ123のいずれからもデータを読み出すことができず、管理用ワークRAM122にはデータを書き込むことができない。このように、バスモニタ126によって、遊技ブロックによる管理ブロックへのアクセスを制限するアクセス制限手段が構成されている。
なお、遊技ブロックと管理ブロックとは回路的に分離し、独立しているが、機能的に分離・独立することも可能である。すなわち、ハードウェアによらず、CPUのソフトウェア構成で、遊技ブロックと管理ブロックとを機能的に分離することもできる。
図6は、本発明の実施の形態の遊技用マイクロコンピュータのメモリの配置図である。
前述したように、遊技用マイクロコンピュータ101は、遊技制御ブロックと管理ブロックとに分かれて構成されている。遊技に関する制御を行う遊技制御ブロックには、遊技用ROM112及び遊技用RAM113が設けられている。
遊技用ROM112には、遊技制御プログラムが記憶されるプログラム領域、及び、プログラムが改変されていないかを判定するために用いられるセキュリティコードが記憶されるセキュリティ領域が設けられている。また、遊技用ROM112には、遊技機のメーカを示す8ビットのメーカコード及び機種毎に予め定められている16ビットの機種コードが記憶されており、遊技機の機種を特定可能な機種情報を記憶する機種情報記憶手段が構成されている。
遊技用RAM113には、プログラム実行時に一時的に使用されるワークエリア、及び、遊技機6の状態を記憶するステータスエリアが設けられている。このステータスエリアは、入力データ領域、出力データ領域及び遊技制御データ領域に区分される。入力データ領域には、各種センサからの検出信号の物理的入力(入力ポートから入力されたデータそのもの)や、物理的入力に対してノイズ除去(例えば、短周期の信号変化を除去するチャタリング除去)をして確実性を判定した入力信号である論理的入力等が記憶されている。また、出力データ領域には、ソレノイド17A、20A等のアクチュエータの駆動信号や、遊技制御装置100から従属制御装置150、200に出力されるコマンド等が記憶されている。また、遊技制御データ領域には、大当たり状態、確率変動状態、変動時間短縮状態、図柄変動状態等の遊技状態に関する情報が記憶されている。
遊技機6の認証のためのチップIDや遊技機6からの各種情報を出力する管理ブロックには、管理用ワークRAM122及びセキュリティメモリ123が設けられている。
管理用ワークRAM122には、管理用ファームウェア121における処理に一時的に使用されるワークエリアの他、ステータスエリア、累積カウントエリアが設けられている。
管理用ワークRAM122のステータスエリアには、管理用ファームウェア121によって、遊技用RAM113のステータスエリアのデータが転送される(図12のS112)。よって、管理用ワークRAM122のステータスエリアのデータは、遊技用RAM113のステータスエリアのデータと同一の入力データ、出力データ及び遊技機6の状態(例えば、大当たり状態、確率変動状態、変動時間短縮状態、図柄変動状態等の遊技状態)が記憶される。
累積カウントエリアは、ステータスエリアに記憶されたデータ(入力データ、出力データ及び遊技機の状態)のうち、累積演算が必要な累積対象データについて、管理用ファームウェア121によって累積演算がされた結果が記憶されている(図12のS115)。すなわち、累積カウントエリアには、大当たり回数、確率変動回数、特別図柄始動回数、普通図柄始動回数、入賞数(例えば、特別図柄始動センサ52の検出回数)、賞球数、役物の動作回数(例えば、普通電動役物ソレノイド17Aの作動回数)等の累積値が記憶されている。
この遊技用RAM113のステータスエリアから管理用ワークRAM122のステータスエリアへのデータの転送は、管理用ファームウェア121によってなされる。転送元(遊技用RAM113)の領域が遊技用プログラムにおいて転送元アドレスとして指定され、転送先(管理用ワークRAM122)の領域が遊技用プログラムによらず管理ブロックによって決まっている。そして、管理用ファームウェア121によって遊技用RAM113のステータスエリアから管理用ワークRAM122のステータスエリアに転送元アドレスを参照してデータを転送する。
なお、転送元アドレスを管理ブロックによって予め決めておくようにしてもよい。
この管理用ワークRAM122の所定領域(外部データ出力領域)に記憶された値は、外部からの要求信号に対応して、通信ポート124から出力することができるので、情報収集端末装置5に対する出力が必要なデータは外部データ出力領域に記憶される。このように、前記管理ブロックには、機種情報及び遊技情報を通信によって出力する情報出力手段が構成される。
セキュリティメモリ123には、前述したように、遊技機6に固有に付与されたチップIDが記憶されている。
なお、遊技用マイクロコンピュータに一意に付与されたチップIDを遊技場外部のデータベースに照会して遊技機の機種を特定可能とすれば、チップIDも遊技機の機種を特定可能な機種情報として作用する。この場合、チップIDを記憶するセキュリティメモリも機種情報記憶手段として機能する。
このように、管理用ファームウェア121によって、生成された遊技情報を遊技機の機種に依存しない共通のデータ形式(予め管理用ファームウェア121で規定されているデータ形式)に編集するデータ編集手段が構成され、遊技ブロックによって読み書き可能なメモリの所定領域(遊技用RAM113のステータスエリア)から管理ブロックによって読み書き可能なメモリの所定領域(管理用ワークRAM122のステータスエリア)に、遊技情報を転送する遊技情報転送手段が構成される。
図7は、本発明の実施の形態の遊技機6に設けられる設定情報テーブルを説明する図である。
管理用ワークRAM122のステータスエリアの特定領域及び累積カウントエリアの特定領域は、外部データ出力領域に設けられており、記憶されたデータを情報収集端末装置5に対して出力することができる。このステータスエリアに記憶されているステータスデータ及び累積カウントエリアに記憶されている累積データ(累積情報)は、外部に出力された時点では単なるデータ列としか把握されないが、遊技用管理装置1が以下に説明するように動作することによって、各データの意味を把握可能になっている。
図7(a)は、遊技場外部管理装置2から通信手段を介して遊技用管理装置1に入力される(又は、管理者が入力することによって遊技用管理装置1に入力される、予め遊技用管理装置1に設定される)設定情報テーブルである。この設定情報テーブルには、メーカコード、メーカ名、機種コード、機種名、設定モードが記憶されている。また、遊技用管理装置1は、設定モードにより対応する図7(b)に示すステータスデータ、図7(c)に示す累積値の対応表を、同じく遊技場外部管理装置2から通信手段を介して(又は、管理者によって)取得する。そして、遊技用管理装置1は、遊技機6から情報収集端末装置5を介して収集したメーカコード及び機種コードを設定情報テーブル(図7(a))と照合することによって、メーカ名及び機種名を特定すると共に、遊技機6から出力されるデータの意味を、ステータスデータの設定情報テーブル(図7(b))及び累積データの設定情報テーブル(図7(c))を参照して把握できる。
図7(b)は、ステータスデータの設定情報テーブルである。ステータスデータは、遊技用RAM113のステータスエリアの特定領域及び管理用ワークRAM122のステータスエリアの特定領域に、16バイトのデータとして記憶されている。遊技機6からは、16バイトのデータ列としてステータスデータが出力される。情報収集端末装置5が収集した16バイトのデータ列は、ステータスデータの設定情報テーブルを参照することによって、その意味を把握することができる。例えば、図7(b)に示す場合には、ステータスデータの1バイト目は、図柄が確定したことを示している。
また、ステータスデータの収集タイミング(管理ブロックからの送信周期)は、2msecであることを示している。
図7(c)は、累積データの設定情報テーブルである。累積データは、管理用ワークRAM122の累積カウントエリアの特定領域に、8バイトのデータとして記憶されている。遊技機6からは、8バイトのデータ列として累積データが出力される。情報収集端末装置5が収集した8バイトのデータ列は、累積データの設定情報テーブルを参照することによって、その意味を把握することができる。例えば、図7(c)に示す場合には、累積データの1バイト目のデータは、図柄が確定した回数を示し、5バイト目から6バイト目が賞球数を、7バイト目から8バイト目が発射数を示している。
このようにメーカコード、機種コード、ステータスデータ、累積値が遊技機6から出力され、ステータスデータ、累積値の対応表を取得し、遊技機6から収集したデータと取得した対応表を照合する。そのため、遊技機メーカは、遊技機の遊技性に応じて必要と思われるステータスデータ、累積値(累積情報)を所定のデータフォーマットの範囲内で、遊技機の遊技性に応じて必要と思われるステータスデータや累積値を出力することができ、新しい遊技性を提供する遊技機6においても、遊技用管理装置1が遊技機6から稼動情報を的確に把握することができる。また、遊技機のメーカ、機種、遊技性が異なっても、遊技用マイクロコンピュータ101の管理ブロックの処理内容が変更されない。
図8は、本発明の実施の形態の遊技機6の遊技状態の状態遷移図である。この状態遷移図に従って、遊技の概要について説明する。以下の説明では、画像表示装置80の変動表示領域を左、中、右の変動表示領域として説明する。
まず、遊技開始当初(あるいは遊技開始前)の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示(デモンストレーション表示)を指令する表示制御指令信号が遊技制御装置100から演出制御装置150に送信され、画像表示装置80の表示画面には、動画又は静止画である客待ち画面が表示される。なお、客待ちには、遊技客が遊技をしていない状態と、遊技客が遊技中であるが変動中でも大当り中でもない状態とがある。両者の区別は、タッチセンサや発射球、アウト球の監視により区別が可能になる。
そして、遊技領域に打ち出された遊技球が始動口16に入賞すると、遊技制御装置100によって、特別図柄乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われ、その入賞が特別図柄始動記憶として記憶される。そして、変動表示開始条件が成立すると、遊技制御装置100から演出制御装置150に変動表示を指令する表示制御指令信号が送信され、画像表示装置80の画面の左、中、右の変動表示領域において複数の図柄の変動表示が開始する。
この変動表示の開始後、所定の時間が経過すると、変動表示が左、右、中の順に仮停止する。この仮停止状態とは遊技者が図柄を認識可能な略停止状態として、最終的な停止図柄が確定しない状態である。具体的には、停止位置にて図柄を微少に変動させることの他に、図柄を回転させたり、図柄を拡大縮小したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
変動表示の過程でリーチ状態(例えば、左の図柄と右の図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある状態)が発生すると、例えば、中の図柄を極めて低速で変動表示させたり、高速変動させたり、変動表示を逆転したりするリーチ遊技が行われる。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
そして、前記抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、中、右の図柄が所定の大当たりの組合せで停止して、大当たり状態が発生する。
大当たり状態が発生すると、特別変動入賞装置20が所定期間にわたって開かれる特別遊技(大当たり遊技)が行われる。この特別遊技は特別変動入賞装置20への遊技球の所定数(例えば、10個)の入賞又は所定時間の経過(例えば、30秒)を1単位(1ラウンド)として実行され、特別変動入賞装置20内の継続入賞口への入賞(継続センサ55による入賞球の検出)を条件に、規定ラウンド(例えば、16ラウンド)繰り返される。また、大当たり遊技が開始すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置100から演出制御装置150に大当たり遊技に関する表示を指令する信号が送信され、画像表示装置80の画面に大当たり遊技の表示が行われる。
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生して、次回の大当たりの発生確率を高確率(確変状態)にしたり、普通図柄表示領域における変動表示ゲームの変動表示時間の短縮(時短)等が行われ、遊技者により有利な状態となる。
そして、変動表示ゲームが終了したとき(ハズレのとき)に又は大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶があれば、その特別図柄始動記憶に基づき新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき(ハズレのとき)に、特別図柄始動記憶がなければ、客待ち状態に戻されて、デモンストレーション画面を表示する。
なお、普通図柄始動ゲート14を遊技球が通過すると普通図柄乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示領域に当たり表示が行われて、始動口16の普通変動入賞装置17が所定時間(例えば、0.5秒)にわたって拡開され、始動口16への入賞が容易になる。
次に、本実施の形態の情報収集端末装置5の構成を説明する。
情報収集端末装置5は、マイクロプロセッサ50、電源回路及びデータ入出力用端子が設けられている。このマイクロプロセッサ50の構成を図9に示す。
マイクロプロセッサ50は、3個のCPU501〜503を内蔵した1チップタイプのプロセッサであり、メディアアクセスコントロールCPU(MACCPU)501、ネットワークCPU502、アプリケーションCPU503の3つのCPUを内蔵している。また、これらのCPU501〜503が共通に接続されているアドレス及びデータのためのコモンバス504には、各CPUに共通して使用されるメモリとして、CPUによるプログラム実行時のワークエリアとして使用されるメモリであるRAM505、不揮発性のメモリであるEEPROM507、プログラム等を予め格納したROM509が接続されている。
また、このコモンバス504には、外部との入出力を司るネットワーク通信ポート510及びI/Oポート512も接続されている。ネットワーク通信ポート510は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのポートである。ネットワーク通信ポート510は、ドライバを介してネットワーク接続端子に接続されており、該ネットワーク接続端子には中継端末4が接続され、遊技場管理装置1との信号(データ信号、指令信号)を送受信する。
I/Oポート512は、パラレル又はシリアルの入出力ポートであり、ドライバを介して外部入出力端子に接続されており、該外部入出力端子には、遊技機6、計数機7等の遊技場に設置された装置から出力されたデータが入力される。また、I/Oポート512には、情報収集端末装置5に接続された遊技機6が入れ替えられた場合に、遊技場の係員によって操作される遊技機入替確認スイッチ(遊技機入替確認入力手段)が接続されている。
通信ポート513は、遊技用マイクロコンピュータ101の通信ポート124との間で、所定のプロトコルで通信を行う通信ポートで、遊技機6の外部通信用端子104と接続されている。この通信ポート513を介して収集した遊技情報がCPU501〜503によって処理されることによって、共通のデータ形式に編集された遊技情報を収集する遊技情報収集手段が構成される。
アプリケーションCPU503は、遊技機入替確認スイッチからの入力信号を検出すると、遊技機の入替日時を確定し、遊技機入替情報を生成し、RAM505に記憶して遊技機入替情報を登録する。
EEPROM507は、不揮発性のメモリであって、ネットワーク構成及びアドレスの指定情報、識別コード等の情報収集端末装置5に設定される情報等を記憶している。識別コード以外は、プログラムにより書き換え可能である。識別コードは、EEPROM507の製造過程で改変不能に書き込まれるものであり、各チップ毎に異なるコードを書き込むことができる。この識別コードは、ネットワークを介して外部から読み出すことができるので、情報収集端末装置5の識別に用いることができる。すなわち、遊技用管理装置1は、どの情報をどのプロセッサ50(どの情報収集端末装置5)が出力したかを知ることができる。EEPROM507のプログラムによって書き換え可能な部分及びROM509には、稼働情報の収集に用いられるプログラムが記憶されている。
また、遊技用管理装置1や情報収集端末装置3から識別コードを定期的に読み出すことによって、遊技システムに組み込まれた情報収集端末装置5が交換されたことを検出することができる。
また、情報収集端末装置5が正当なものであることを示すキーを、遊技システムの構築時や営業開始時に、遊技用管理装置1から送信し、該キーをRAM505に書き込む。そして、遊技用管理装置1から該キーを定期的に読み出すことによって、遊技システムに組み込まれた情報収集端末装置5が不正なものであることを検出することもできる。
プロセッサには、CPU501〜503のクロックやリセット等の制御信号を出力する制御回路514も内蔵されている。
遊技機6、計数機7等の遊技場に設置された装置から情報収集端末装置5に稼働情報が入力されると、アプリケーションCPU503によって稼働情報の累積値が算出される。また、算出された稼動情報の累積値はネットワーク通信ポート510から出力される。
次に、本発明の実施の形態の遊技用管理装置1の構成を説明する。図10は、遊技用管理装置1の構成を示すブロック図である。
遊技用管理装置1には、CPU301、プログラム等を予め格納したROM302、CPUの動作時にワークエリアとして使用されるメモリであるRAM303、各種データを記憶するハードディスク、不揮発メモリ(フラッシュメモリ等)等の記憶装置304が設けられている。RAM303は、情報収集端末装置5が送信した稼動情報を記憶して、稼動情報記憶手段を構成する。これらのCPU301、ROM302、RAM303及び記憶装置304はバス308によって接続されている。このバス308はCPU302がデータの読み書きのために使用するアドレスバス及びデータバスから構成されている。
バス308には、外部との入出力を司る通信インターフェース305、入力インターフェース306及び出力インターフェース307が接続されている。通信インターフェース305は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのデータ入出力部であり、内部ネットワークと接続されている。よって、遊技用管理装置1は、外部ネットワークに接続された機器と通信をすることができる。入力インターフェース306には、遊技用管理装置1の操作のための入力装置(キーボード、マウス等)が接続される。出力インターフェース307には、遊技機6等から収集したデータや、遊技用管理装置1の稼働状態を表示する表示装置(ディスプレイ)が接続される。
次に、本発明の実施の形態の遊技場外部管理装置2の構成を説明する。遊技場外部管理装置2は、図10に示すブロック図と等しい構成を有する。しかし、前述した遊技用管理装置1の構成と以下の点で異なる。
通信インターフェース305は、遊技場外の外部ネットワークと接続している。よって、遊技有情外部管理装置2は、各遊技場に設置された内部ネットワークに接続された装置(例えば、遊技用管理装置1)と通信をすることができる。
図11は、本発明の実施の形態の管理ブロック(累積遊技情報生成手段)におけるメイン処理のフローチャートである。
まず、管理用ファームウェア121は、遊技情報を送信する前に、送信相手となる情報収集端末装置5の正当性を判定する。この正当性の判定は、例えば、アクセスIDの要求や、所定のデータ列を送信し、該データ列を引数とする所定の演算を要求して応答結果を判定する(S1011)。送信相手が正当であると判定した場合には、S1012へ進んでチップIDを要求するID要求が通信ポート124に入力されたか否かを判定し、入力されたID要求を解析して、要求が正当なものであるか否かを判定する。
そして、正当なID要求であれば、セキュリティメモリ123に記憶されたチップIDを読み出して、通信ポート124から送信する(S1013)。一方、ID要求が入力されていない、又は、入力された要求が正当なものでないときは、チップIDを送信することなく、S1014に移行する。
ステップS1014では、臨時累積値(臨時の累積情報)を送信するタイミングか否かを判断する。このタイミングは、例えば、イベントに相当するステータス情報の変化があったか否かを判断し、変化があれば臨時累積値を送信するタイミングとして判定し、S1018の処理に進んで定時累積値(定時の累積情報)の送信タイマをリセットした後にS1019の処理に進む。
一方、臨時累積値の送信タイミングでない場合には、S1015の処理に進み、定時累積値を送信するタイミングか否かを定時累積値送信タイマの値に基づいて判断する。
定時累積値送信タイマの値が所定値の場合には、定時累積値送信タイミングと判定してS1018に進んで、定時累積値送信タイマをリセットした後にS1019の処理に進む。一方、定時累積値送信タイマの値が所定値未満の場合には、定時累積値送信タイミングではないと判定し、定時累積値送信タイマを所定値だけインクリメントした後、S1016の処理に進む。
なお、定時累積値送信タイマのしきい値(所定値)は、管理用ファーム121に予め設定した値を用いても良いし、通信により外部から設定可能にしてもよく、例えば、遊技用管理装置1等から設定可能といしても良い。
次に、定時累積値送信タイミングで無かった場合のS1016では、ステータス情報を送信するタイミングか否かをステータス情報送信タイマの値に基づいて判定する。
ステータス情報送信タイマの値が所定値の場合には、ステータス情報送信タイミングと判定してステータス情報送信タイマをリセットしてからS1019に進む。一方、ステータス情報送信タイマの値が所定値未満の場合には、ステータス情報送信タイミングではないと判定し、ステータス情報送信タイマを所定値だけインクリメントした後、S1017の処理に進む。
なお、ステータス情報送信タイマのしきい値(所定値)は、管理用ファーム121に予め設定した値を用いても良いし、通信により外部から設定可能にしてもよく、例えば、遊技用管理装置1等から設定可能といしても良い。
上記S1014、S1015、S1016のいずれかで送信タイミングと判定されたS1019では、管理用ワークRAM122のステータスエリアに記憶された遊技情報(ステータスデータ及び累積データ)を読み出して、通信ポート124から送信する。なお、送信するデータは、定時累積値送信タイマがリセットされていれば臨時累積値送信タイミングまたは定時累積値送信タイミングであるので、累積データを読み出して送信し、ステータス情報送信タイマがリセットされていれば、ステータス情報送信タイミングであるので、ステータスを読み出して送信する。
そして、上記S1016またはS1019の処理が終了した後には、S1017で遊技情報更新処理(図12)によって遊技の進行に応じて変化する遊技情報を更新し、その後、再びステップS101の処理に戻ってメインルーチンを繰り返し実行する。
図12は、本発明の実施の形態の遊技情報更新処理のフローチャートであり、メイン処理(図11のS1017)から呼び出されて実行されるサブルーチンを示す。
まず、管理用ファームウェア121は、遊技用RAM113のステータスエリアに記憶された情報を転送元アドレス(転送元情報)を参照して読み出す(S111)。
そして、遊技用RAM113のステータスエリアから読み出した情報を管理用ワークRAM122のステータスエリアに書き込んで、ステータスエリアを更新する転送処理を実行する(S112)。そして、管理用ワークRAM122のステータスエリアに記憶されていた情報と管理用ワークRAM122のステータスエリアに新たに記憶する情報とを比較して、ステータスデータの変化を抽出する(S113)。
次に、変化したステータスデータに、累積対象データの変化(例えば、”0”から”1”への立ち上がり変化)が含まれているか否かを、管理用ワークRAM122のステータスエリアの各領域のデータが、累積対象データとして記録されているか、累積対象外データとして記憶されているかによって判定する(S114)。累積対象データであるか否かはステータスデータが記憶されるアドレスによって判別される。また、「累積対象データ」、「累積対象外データ」であるかを識別するデータ(例えば、累積対象データフラグ)を付加したデータをステータスエリアに格納するようにしてもよい。
その結果、累積対象データの各領域に記憶されているステータスデータの変化が抽出されれば、該変化量を累積データに加算して、管理用ワークRAM122に記憶されている累積データを更新して(S115)、管理用ワークRAM122の所定の領域に累積データ更新情報を設定して、累積データが更新されたことを記憶する(S116)。そして、この遊技情報更新処理を終了する。
一方、累積対象データの変化が抽出されなければ(累積対象データが変化していなければ)、累積データを更新することなく、この処理を終了する。
図13は、遊技機6から情報収集端末装置5のデータ送信の手順を示すシーケンス図である。
上記図12のS1019において、遊技情報を送信する際には、図13で示す手順で遊技機6と情報収集端末装置5の通信が行われる。
まず、遊技制御装置100の管理ブロックは、送信先の情報収集端末装置5に認証コードを要求する(S2011)。情報収集端末装置5は、この要求に対して予め定められた認証コードを遊技機6に対して送信する。この認証コードは、例えば、例えば、予め遊技機6と情報収集端末装置5との間で交わされているアクセスIDやチップIDなどを用いればよい。
遊技機6では、受信した認証コードが正当なものであれば遊技情報の送信を開始(S2013、S2014)し、上述のように送信タイミングとなったデータについて送信を行う。
このように、遊技制御装置100の管理ブロックが主体となって、遊技機6から情報収集端末装置5へ遊技情報の送信が行われる。
図14は、遊技機6からのデータ送信のタイミングを示すタイムチャートである。
時間T1、T6で通常の遊技状態から大当たり状態へ移行した場合の累積データの送信タイミングを示している。
時間T1で大当たり状態となると、上記図11のS1014の処理により臨時累積値送信タイミングとなって、臨時の累積データE1が管理ブロックから情報収集端末装置5に送信される。
大当たり状態に移行した時間T1から定時累積値送信タイマが所定値に達する所定の時間間隔ΔT後の時間T2では、定時累積値送信タイミングとなって定時の累積データD2が送信される。なお、所定の時間間隔ΔTは、例えば、図7(c)で示すように60秒に設定される。
その後、所定の時間間隔ΔTが経過する以前に時間T3で大当たり状態が終了すると、ステータス情報が変化することから、再び臨時累積値送信タイミングとなって、臨時の累積データE2が送信される。
その後、所定の時間間隔ΔT毎に定時の累積データD3、D4が送信された後、時間T6で再び大当たり状態に移行することから、臨時の累積データE3が送信される。
したがって、臨時累積データの出力を契機にして定時累積データ出力のタイミングがリセットされる。これにより、イベントの発生(大当りの発生あるいは終了など)を基準にして所定時間間隔(例えば、大当り開始から60秒経過ごと)の累積データを収集できる。
これによれば、T1〜T2と、T6〜T7とは、大当り発生からΔT時間の累積データを収集するため、相互に比較可能になり、T1〜T2で賞球が800個から1000個となり200個の賞球を獲得しているのに対して、T6〜T7では2500個から2800個と300個の賞球を獲得していることがわかる。この200個と300個のデータは、大当り開始後のΔT秒間の賞球数増分であり直接比較可能なデータである(従来は、データ出力タイミングが揃っていないために直接比較できなかった)。
従来であれば、このようなデータを得るためには必要以上に密に累積データを収集する必要があったが、定時累積データ出力のタイミングがリセットすることで必要十分なサンプリング周期を設定できるようになる。
したがって、通信の頻度を必用十分な程度まで低減でき、例えば、遊技機6から情報収集端末5の間、または情報収集端末5から遊技用管理装置1間の内部ネットワークのトラフィックの増大を防ぎながらも、遊技状態の変化に応じた的確な遊技情報の収集が可能となる。
また、同様にして異なる遊技機同士でも累積データの比較が可能になる。
このように、臨時の累積データが遊技状態の変化に伴って出力し、定時の累積データの出力タイミングがリセットされるため、稼動情報(または遊技情報)の変化タイミングで累積稼動情報(累積データ)を収集でき、遊技機6の稼動情報の推移を比較可能に収集することができる。
なお、定時での累積稼動情報を収集できるため、稼動の有無に関わらず遊技機6の累積稼動情報を把握できる。これら臨時と定時の累積データを用いることで、通信の頻度を低下させることができるため、情報出力側、収集側の双方で通信にかかる処理量を低減できる。そして、臨時の累積データにより大当たり状態などのイベント発生中にどのような状態が発生したかを正確に把握することができ、情報の収集タイミングを適切にしながら、通信の頻度(トラフィック)の低減を図ることが可能となるのである。
さらに、釘調整や、不正検出などに必要な稼動情報を、従来は、遊技状態ごとに分離されずに集計していたので、誤差のある集計しかできていなかったのに対し、本願発明によれば、イベント毎(例えば、大当たり状態や確変状態など遊技の有利度が変化したとき)に的確に集計することができ、より的確な釘調整や不正検出精度の向上を図ることが可能となる。
<第2実施形態>
図15〜図18は、第2の実施形態を示し、図15は、前記第1実施形態の図4に示した遊技制御装置100を中心とする制御系の一部を示すブロック図の一部を変更したものである。図16は前記第1実施形態の図11に示した管理ブロックにおけるメインルーチンの一部を変更したもので、図17は情報収集端末装置5における情報収集処理のフローチャート、図18は前記第1実施形態の図13に示した遊技機6から情報収集端末装置5のデータ送信の手順を示すシーケンス図を変更したもので、その他の構成は前記第1実施形態と同様である。
前記第1実施形態と異なる点は、情報収集端末装置5が遊技制御装置100の管理ブロックに対して累積データを所定の周期で要求し、この要求に基づいて遊技制御装置100の管理ブロックが情報収集端末装置5へ累積データを送信する構成である。
図15は、遊技機6の遊技制御装置100を中心とする制御系の一部を示すブロック図で、前記第1実施形態の図4に示した外部出力端子(盤用外部情報)41を情報収集端末装置5に接続して、盤用外部情報を情報収集端末装置5で収集するようにしたものである。なお、その他の構成は前記第1実施形態と同様である。
外部出力端子41からは、遊技に関する情報が出力されており、例えば、大当り状態、確率変動状態、変動時間短縮状態、図柄確定等の信号が出力され、情報収集端末装置5ではこれらの信号を収集して大当り状態や、確率変動状態、変動時間短縮状態を監視することで、遊技状態の変化を監視する。
この監視は、大当り状態、確率変動状態、変動時間短縮状態、図柄確定などの状態へ変化したことを検出し、この変化をトリガにしてイベントの検出を行なうことができる。
情報収集端末装置5は、遊技に関する詳細なデータを外部通信端子104から通信により所定のタイミングで取得する一方、外部出力端子41からは出力される信号を読み込んで上記状態の変化からイベントの発生を検出する。
これにより、外部通信端子104を必要以上に監視する必要性がなくなり、情報収集端末装置5と遊技制御装置100の通信頻度を低減することができる。
なお、情報収集端末装置5による上記イベントの発生検出により、遊技者の遊技進行の有利度の変化を検出できる。この有利度は、例えば、大当り状態(遊技者が遊技球を大量に獲得可能な状態)、確率変動状態や変動時間短縮状態(大当りを獲得する機会が高い状態、ベースが高い遊技状態など)が有利度の高い状態として認識でき、通常の変動表示ゲームや始動記憶の無い状態は有利度の低い状態として認識できる。
図16は、遊技制御装置100の管理ブロックにおけるメイン処理のフローチャートである。
まず、管理用ファームウェア121は、チップIDを要求するID要求が通信ポート124に入力されたか否かを判定し(S1021)、入力されたID要求を解析して、要求が正当なものであるか否かを判定する(S1022)。そして、正当なID要求であれば、セキュリティメモリ123に記憶されたチップIDを読み出して、通信ポート124から送信する(S1023)。一方、ID要求が入力されていない、又は、入力された要求が正当なものでないときは、チップIDを送信することなく、ステップS1024に移行する。
そして、通信ポート124に遊技情報送信要求が入力されたか否かを判定し(S1024)、入力された遊技情報送信要求を解析して、要求が正当なものであるか否かを判定する(S1025)。そして、正当な遊技情報送信要求であれば、管理用ワークRAM122のステータスエリアに記憶された遊技情報(ステータスデータ及び累積データ)を読み出して、通信ポート124から送信する(S1026)。一方、遊技情報送信要求が入力されていない、又は、入力された要求が正当なものでないときは、遊技情報を送信することなく、ステップS1027に移行する。
そして、遊技情報更新処理(前記第1実施形態の図12)によって遊技の進行に応じて変化する遊技情報を更新し(S1027)、その後、再びステップS1021に戻ってメインルーチンが繰り返し実行される。
図17は、情報収集端末装置5で行われる情報収集処理のメインルーチンを示すフローチャートである。
まず、S10221で遊技制御装置100の外部出力端子41から盤用外部情報を読み込み、S10222では、大当り状態、確率変動状態、変動時間短縮状態、図柄確定等の信号が出力されて遊技状態の変化の有無を検知することで、イベントの発生検出を行なう。そして、所定のイベントが発生していれば臨時累積値を送信するタイミングとして判定し、S10226の処理に進んで定時累積値の送信タイマをリセットした後にS10227の処理に進む。なお、本第2実施形態では、定時累積値送信タイマ及びステータス情報送信タイマは情報収集端末装置5でカウントするものとする。
一方、臨時累積値の送信タイミングでない場合には、S10223の処理に進み、定時累積値を送信するタイミングか否かを定時累積値送信タイマの値に基づいて判断する。
定時累積値送信タイマの値が所定値の場合には、定時累積値送信タイミングと判定してS10226に進んで、定時累積値送信タイマをリセットした後にS10227の処理に進む。一方、定時累積値送信タイマの値が所定値未満の場合には、定時累積値送信タイミングではないと判定し、定時累積値送信タイマを更新(例えば、所定値だけインクリメント)した後、S10224の処理に進む。
次に、定時累積値送信タイミングで無かった場合のS10224では、ステータス情報を送信するタイミングか否かをステータス情報送信タイマの値に基づいて判定する。
ステータス情報送信タイマの値が所定値の場合には、ステータス情報送信タイミングと判定してステータス情報送信タイマをリセットしてからS10227に進む。一方、ステータス情報送信タイマの値が所定値未満の場合には、ステータス情報送信タイミングではないと判定し、ステータス情報送信タイマを所定値だけインクリメントした後、S10225の処理に進む。
上記S10222、S10223、S10224のいずれかで送受信タイミングと判定されたS10227では、情報収集端末装置5は遊技制御装置100の管理ブロックに対してステータスデータまたは累積データを要求する。この要求に基づいて、管理ブロックは管理用ワークRAM122のステータスエリアに記憶された遊技情報(ステータスデータ及び累積データ)を読み出し、通信ポート124を介して情報収集端末装置5に送信し、情報収集端末装置5ではこの遊技情報を受信する。
なお、情報収集端末装置5が要求するデータは、定時累積値送信タイマがリセットされていれば臨時累積値送信タイミングまたは定時累積値送信タイミングであるので、累積データを要求して受信し、ステータス情報送信タイマがリセットされていれば、ステータス情報送信タイミングであるので、ステータスデータを要求し、受信する。
そして、上記S10227の処理が終了した後には、S10225で遊技情報集計処理によってS10227の受信データを集計あるいは所定の記憶領域に格納し、その後、再びステップS10221の処理に戻ってメインルーチンを繰り返し実行する。
上記図16、図17の処理によってイベントが発生するたびに、情報収集端末装置5(定時累積遊技情報要求手段、臨時累積遊技情報要求手段)は遊技制御装置100の管理ブロックに対して臨時の累積データを要求し、イベントが無い場合には定時累積値送信タイマによって周期的に定時の累積データを要求し、また、ステータス情報送信タイマによって周期的にステータス情報を要求し、遊技情報を収集することができる。
図18は、遊技機6と情報収集端末装置5の通信の手順を示すシーケンス図である。
上記図17のS10227において、ステータス情報送信タイミングであれば、情報収集端末装置5は、遊技制御装置100の管理ブロックに対してステータス情報を要求する(S2021)。
この要求を受信した遊技制御装置100の管理ブロックは、上記図16のS1025にて正当性を判定する(S2022)。そして、正当性が保証された場合には、ステータス情報を情報収集端末装置5に送信する(S2023)。正当性が保証されていない場合には、ステータス情報の送信は行わない。
また、上記図17のS10227において、累積値送信タイミングであれば、情報収集端末装置5は、遊技制御装置100の管理ブロックに対して累積データを要求する(S2024)。
この要求を受信した遊技制御装置100の管理ブロックは、上記図16のS1025にて正当性を判定する(S2025)。そして、正当性が保証された場合には、累積データを情報収集端末装置5に送信する(S2026)。一方、正当性が保証されていない場合には、累積データの送信は行わない。
こうして、本第2実施形態では、盤用外部情報に基づいて情報収集端末装置5がイベントの発生を判定するとともに、情報収集端末装置5でカウントを行う累積値送信タイマ及びステータス情報送信タイマの値に基づいて累積値送信タイミング、ステータス情報送信タイミングを判定し、これらの判定結果により遊技制御装置100の管理ブロックに要求を送り、遊技情報を収集する。
情報収集端末装置5が主体となって管理ブロックで累積したデータを収集することで、遊技制御装置100の演算負荷を低減しながら、前記第1実施形態の図14と同様に、臨時の累積データが遊技状態の変化に伴って収集でき、遊技機6の稼動情報の変化タイミングを正確に把握することができるとともに、定時での累積稼動情報を収集できるため、稼動の有無に関わらず遊技機6の累積稼動情報を把握できる。これら臨時と定時の累積データを用いることで、通信の頻度を低下させることができるため、情報出力側、収集側の双方で通信にかかる処理量を低減できる。そして、臨時の累積データにより大当たり状態などのイベント発生中にどのような状態が発生したかを正確に把握することができ、情報の収集タイミングを適切にしながら、通信の頻度(トラフィック)の低減を図ることが可能となるのである。
加えて、遊技制御装置100の管理ブロックでは、臨時の累積データであるか定時の累積データであるかを判定する処理(イベント発生の検知及びタイマのカウント)が不要になるので、遊技制御装置100の演算負荷を低減でき、その分のリソースを遊技制御に利用することが可能となる。特に、遊技制御装置100の遊技ブロックの処理負荷が高くなる大当たり期間中等では、管理ブロックの処理負荷の低減により、より円滑に遊技制御を行うことが可能となる。
<第3実施形態>
図19〜図21は第3の実施形態を示し、前記第2実施形態に示した臨時の累積データの送信タイミングの判定を遊技制御装置100の管理ブロックが主体となって行うようにしたもので、その他の構成は前記第2実施形態と同様である。
図19は、前記第2実施形態の図16に示した管理ブロックにおけるメインルーチンの一部を変更したもので、図20は前記第2実施形態の図17に示した情報収集端末装置5における情報収集処理のフローチャートの一部を変更したもので、図21は前記第2実施形態の図18に示した遊技機6と情報収集端末装置5の間のデータ送信の手順を示すシーケンス図を変更したもので、その他の構成は前記第1実施形態と同様である。
図19に示すフローチャートは、遊技制御装置100の管理ブロックで行われるメインルーチンを示す。
まず、管理用ファームウェア121は、遊技情報を送信する前に、送信相手となる情報収集端末装置5の正当性を判定する。この正当性の判定は、例えば、アクセスIDの要求や、所定のデータ列を送信し、該データ列を引数とする所定の演算を要求して応答結果を判定する(S1031)。送信相手が正当であると判定した場合には、S1032へ進んでチップIDを要求するID要求が通信ポート124に入力されたか否かを判定し、入力されたID要求を解析して、要求が正当なものであるか否かを判定する。
そして、正当なID要求であれば、セキュリティメモリ123に記憶されたチップIDを読み出して、通信ポート124から送信する(S1033)。一方、ID要求が入力されていない、又は、入力された要求が正当なものでないときは、チップIDを送信することなく、S1034に移行する。
ステップS1034では、臨時累積値を送信するタイミングか否かを判断する。このタイミングは、例えば、大当たり状態の発生など、イベントに相当するステータス情報の変化があったか否かを判断し、変化があれば臨時累積値を送信するタイミングとして判定し、S1039の処理に進んで累積データの送信を行う。
一方、臨時累積値の送信タイミングでない場合には、S1035の処理に進み、情報収集端末装置5から定時累積データの要求の有無を判定し、定時累積データの要求があればS1039に進んで累積データの送信を行う。
次に、定時累積データの要求がなかった場合のS1036では、ステータス情報の要求の有無を判定する。ステータス情報の要求があった場合にはS1039に進んで、情報収集端末装置5へステータス情報の送信を行う。
そして、上記S1036またはS1039の処理が終了した後には、S1037で遊技情報更新処理(前記第1実施形態の図12)によって遊技の進行に応じて変化する遊技情報を更新し、その後、再びステップS1031の処理に戻ってメインルーチンを繰り返し実行する。
こうして、遊技制御装置100の管理ブロックは、イベント発生を検知すると累積データの送信を行う一方、定時の累積データまたはステータス情報は、情報収集端末装置5からの要求があった場合に送信する。
図20は、情報収集端末装置5で行われる情報収集処理のメインルーチンを示すフローチャートである。
まず、S10231では遊技制御装置100の管理ブロックから臨時の累積データを受信(図示しない受信処理により、臨時累積値の受信がフラグにより通知される)したか否かを判定し、臨時の累積データを受信した場合にはS10235に進んで定時累積値送信タイマをリセットした後にS10236の遊技情報通信処理へ進む。
なお、本第3実施形態では、定時累積値送信タイマ及びステータス情報送信タイマは情報収集端末装置5でカウントするものとする。
一方、臨時累積データを受信していない場合には、S10232の処理に進み、定時累積値を送信するタイミングか否かを定時累積値送信タイマの値に基づいて判断する。定時累積値送信タイマの値が所定値の場合には、定時累積値送信タイミングと判定してS10235に進んで、定時累積値送信タイマをリセットした後にS10236の遊技情報通信処理に進む。一方、定時累積値送信タイマの値が所定値未満の場合には、定時累積値送信タイミングではないと判定し、定時累積値送信タイマを所定値だけインクリメントした後、S10233の処理に進む。
次に、定時累積値送信タイミングで無かった場合のS10233では、ステータス情報を送信するタイミングか否かをステータス情報送信タイマの値に基づいて判定する。
ステータス情報送信タイマの値が所定値の場合には、ステータス情報送信タイミングと判定してステータス情報送信タイマをリセットしてからS10236に進む。一方、ステータス情報送信タイマの値が所定値未満の場合には、ステータス情報送信タイミングではないと判定し、ステータス情報送信タイマを所定値だけインクリメントした後、S10234の処理に進む。
上記S10232、S10233のいずれかで遊技情報要求タイミングと判定されたS10236では、情報収集端末装置5は遊技制御装置100の管理ブロックに対してステータスデータまたは累積データを要求する。この要求に基づいて、管理ブロックは管理用ワークRAM122のステータスエリアに記憶された遊技情報(ステータスデータ及び累積データ)を読み出し、通信ポート124を介して情報収集端末装置5に送信し、情報収集端末装置5は遊技情報を受信する。
なお、情報収集端末装置5が要求するデータは、定時累積値送信タイマがリセットされていれば定時累積値送信タイミングであるので、累積データを要求して受信し、ステータス情報送信タイマがリセットされていれば、ステータス情報送信タイミングであるので、ステータスを要求し、受信する。
そして、上記S10236の処理が終了した後には、S10234で遊技情報集計処理によってS10236の受信データを集計あるいは所定の記憶領域に格納し、その後、再びステップS10231の処理に戻ってメインルーチンを繰り返し実行する。
上記図19、図20の処理によってイベントが発生する度に、遊技制御装置100の管理ブロックは臨時の累積データを情報収集端末装置5に送信し、この臨時の累積データを受信した情報収集端末装置5は定時累積値送信タイマをリセットすることで、定時の累積データ要求タイミングを変更する。
そして、情報収集端末装置5は定時累積値送信タイマ及びステータス情報送信タイマによって所定の周期で遊技制御装置100の管理ブロックに対して累積データまたはステータス情報を要求する。
このように、本第3実施形態では、臨時の累積データについては遊技制御装置100の管理ブロックが主体となって情報収集端末装置5に送信を行う一方、定時の累積データまたはステータス情報については、情報収集端末装置5が主体となって遊技制御装置100の管理ブロックに要求を行うことで、臨時の累積データと定時の累積データを収集することができる。
図21は、遊技制御装置100の管理ブロックと情報収集端末装置5との間の通信手順を示すシーケンス図である。
まず、通信を開始するに当たって、遊技制御装置100は情報収集端末装置5に対して認証コード(アクセスID)の要求を行い、情報収集端末装置5が返信した認証コードに基づいて遊技制御装置100は情報収集端末装置5の認証を行う(S2031、S2032)。
認証後には、遊技機6の遊技制御装置100と情報収集端末装置5は通信可能になり、ステータス情報送信タイマが所定値に達すると、情報収集端末装置5は遊技機6に対してステータスデータの要求信号を送信し(S2033)、遊技制御装置100の管理ブロックは要求されたステータスデータを読み込むと情報収集端末装置5へ送信し、情報収集端末装置5はこのステータスデータを受信する(S2034)。
遊技制御装置100の管理ブロックでは、イベント発生を検知すると情報収集端末装置5に臨時の累積データを送信する(S2035)。
一方、情報収集端末装置5では定時累積値送信タイマが所定値に達すると、情報収集端末装置5は遊技機6に対して累積データの要求信号を送信し(S2036)、遊技制御装置100の管理ブロックは要求された累積データを読み込むと情報収集端末装置5へ送信し、情報収集端末装置5はこの累積データを受信する(S2037)。
こうして、情報収集端末装置5では、定時累積値送信タイマとステータス情報送信タイマのカウントを行って周期的に累積データとステータスデータ(ステータス情報)の要求を行い、遊技制御装置100は情報収集端末装置5からの要求に応じて累積データとステータスデータを送信する。
ここで、定時累積値送信タイマは、遊技制御装置100から臨時の累積データを受信する度にリセットされるため、前記第1実施形態の図14に示したように、臨時の累積データを受信する度にタイマのカウントを再開することで、イベント発生中の稼動状態と、イベントの無い場合の稼動状態を正確に把握しながらも、通信の頻度を低減できる。
<第4実施形態>
図22〜図24は、第4の実施形態を示し、図22は前記第1実施形態の図11に示した管理ブロックにおけるメインルーチンの一部を変更したもので、図23は前記第2実施形態に示した図17の情報収集端末装置5における情報収集処理のフローチャートを変更したもので、図24は前記第3実施形態の図21に示した遊技機6と情報収集端末装置5との通信手順を示すシーケンス図を変更したもので、その他の構成は前記第1実施形態と同様である。
本第4実施形態では、情報収集端末装置5がステータス情報に基づいてイベント発生の検知を行って臨時の累積データを要求し、定時の累積データ及びステータス情報については遊技制御装置100の管理ブロックが主体となって送信を行うものである。
図22は、管理ブロックにおけるメイン処理のフローチャートである。
まず、管理用ファームウェア121は、遊技情報を送信する前に、送信相手となる情報収集端末装置5の正当性を判定する。この正当性の判定は、例えば、アクセスIDの要求や、所定のデータ列を送信し、該データ列を引数とする所定の演算を要求して応答結果を判定する(S1041)。送信相手が正当であると判定した場合には、S1042へ進んでチップIDを要求するID要求が通信ポート124に入力されたか否かを判定し、入力されたID要求を解析して、要求が正当なものであるか否かを判定する。
そして、正当なID要求であれば、セキュリティメモリ123に記憶されたチップIDを読み出して、通信ポート124から送信する(S1043)。一方、ID要求が入力されていない、又は、入力された要求が正当なものでないときは、チップIDを送信することなく、S1044に移行する。
ステップS1044では、情報収集端末装置5から臨時累積データの要求(図示しない受信処理により、臨時累積値要求の受信がフラグにより通知される)があったか否かを判定し、臨時の累積データの要求が有れば、S1048に進んで定時累積値送信タイマをリセットした後にS1049の処理に進む。
一方、臨時累積データの要求がない場合には、S1045の処理に進み、定時累積値を送信するタイミングか否かを定時累積値送信タイマの値に基づいて判断する。
定時累積値送信タイマの値が所定値の場合には、定時累積値送信タイミングと判定してS1048に進んで、定時累積値送信タイマをリセットした後にS1049の処理に進む。一方、定時累積値送信タイマの値が所定値未満の場合には、定時累積値送信タイミングではないと判定し、定時累積値送信タイマを所定値だけインクリメントした後、S1046の処理に進む。なお、本第4実施形態では、定時累積値送信タイマ及びステータス情報送信タイマのカウントを遊技制御装置100の管理ブロックで行うものとする。
次に、定時累積値送信タイミングでなかった場合のS1046では、ステータス情報を送信するタイミングか否かをステータス情報送信タイマの値に基づいて判定する。
ステータス情報送信タイマの値が所定値の場合には、ステータス情報送信タイミングと判定してステータス情報送信タイマをリセットしてからS1049に進む。一方、ステータス情報送信タイマの値が所定値未満の場合には、ステータス情報送信タイミングではないと判定し、ステータス情報送信タイマを所定値だけインクリメントした後、S1047の処理に進む。
上記S1044、S1045、S1046のいずれかで送信タイミングと判定されたS1049では、管理用ワークRAM122のステータスエリアに記憶された遊技情報(ステータスデータ及び累積データ)を読み出して、通信ポート124から送信する。なお、送信するデータは、定時累積値送信タイマがリセットされていれば定時累積値送信タイミングであるので、累積データを読み出して送信し、ステータス情報送信タイマがリセットされていれば、ステータス情報送信タイミングであるので、ステータスを読み出して送信し、定時累積値送信タイマがリセットされ、かつ、臨時累積データの要求があれば臨時累積値送信タイミングであるので、累積データを読み出して送信する。
そして、上記S1046またはS1049の処理が終了した後には、S1047で遊技情報更新処理(前記第1実施形態の図12)によって遊技の進行に応じて変化する遊技情報を更新し、その後、再びステップS1041の処理に戻ってメインルーチンを繰り返し実行する。
図23は、情報収集端末装置5で行われる情報収集処理のメインルーチンを示すフローチャートである。
まず、S10241で上記図7(b)で示したように短い周期(ここでは2msec)毎に遊技制御装置100が送信するステータス情報を監視して、S10242では、イベントに相当するステータス情報の変化があったか否かを判断し、変化があれば臨時累積値を要求するタイミングとして判定し、S10247の処理に進む。
一方、臨時累積値の要求タイミングでない場合には、S10243の処理に進み、定時累積データを受信(図示しない受信処理により、定時累積値の受信がフラグにより通知される)したか否かを判定する。所定の周期(ここでは、図7(c)に示す60000msec)で遊技制御装置100が送信する定時の累積データを受信した場合にはS10247の処理へ進む一方、受信していない場合にはS10244に進む。
次に、S10244では、ステータス情報を受信(図示しない受信処理により、ステータス情報の受信がフラグにより通知される)したか否かを判定し、遊技制御装置100からのステータス情報を受信していればS10247に進み、受信していない場合にはS10245の処理に進む。
上記S10242でイベント発生を検知したときのS10247では、臨時の累積データを遊技制御装置100に要求する。
一方、上記S10243、S10244で累積データまたはステータス情報を受信したときのS10247では、受信データに所定の処理(受信バッファからデータを取り出す等)を行った後、S10245で遊技情報集計処理によってS10247の受信データを集計あるいは所定の記憶領域に格納し、その後、再びS10241に復帰して、S10241からS10247を繰り返して実行する。
こうして、遊技制御装置100の管理ブロックは、定時の送信データについてはタイマをカウントして所定の周期で累積データまたはステータス情報を送信するが、臨時の累積データについては、情報収集端末装置5がステータス情報に基づいてイベント発生の検知を行い、イベント発生時には遊技制御装置100の管理ブロックに対して臨時の累積データの送信を要求するのである。
図24は、遊技制御装置100の管理ブロックと情報収集端末装置5との間の通信手順を示すシーケンス図である。
まず、通信を開始するに当たって、遊技制御装置100は情報収集端末装置5に対して認証コード(アクセスID)の要求を行い、情報収集端末装置5が返信した認証コードに基づいて遊技制御装置100は情報収集端末装置5の認証を行う(S2051、S2052)。
認証後には、遊技機6と情報収集端末装置5は通信可能になり、遊技制御装置100の管理ブロックでは、タイマが所定値になる度に情報収集端末装置5へ定時の累積データまたはステータス情報を送信する(S2053、S2054)。
一方、情報収集端末装置5ではステータス情報に基づいてイベント発生の検知を行い、イベントが発生すると遊技制御装置100に対して臨時の累積データを要求する(S2055)。この要求に応じて遊技制御装置100は、臨時の累積データを送信し、情報収集端末装置5は臨時の累積データを受信する(S2056)のである。
こうして、情報収集端末装置5がステータス情報に基づいてイベント発生の検知を行って臨時の累積データを要求し、定時の累積データ及びステータス情報については遊技制御装置100の管理ブロックが主体となって送信を行うようにしたので、遊技制御装置100はイベントの検知を行う必要がなくなった分だけ負荷を低減でき、また、イベントのないときには、定時の累積データの通信だけとなって通信の頻度を低減できるのである。
<第5実施形態>
図25は、第5の実施形態を示し、前記第1実施形態の図7に示した情報設定テーブルを遊技用管理装置1で集中して管理し、営業開始時に遊技機6のチップIDを取得して、このチップIDに応じた設定情報を遊技用管理装置1から情報収集端末装置5へ送信し、登録するようにしたものである。
遊技用管理装置1は、営業開始時に情報収集端末装置5に対して営業開始指示を送信する(S211)。営業開始指示を受信した情報収集端末装置5は、遊技機6に対してチップIDを要求し(S212)、遊技機6は情報収集端末装置5の要求に応じてチップIDを送信する(S213)。
情報収集端末装置5は、遊技機6から取得したチップIDと、自らの端末IDを遊技用管理装置1に送信する(S214)。なお、遊技機6に関する情報としては、チップIDだけではなく、機種を示す機種コードや、メーカーコードを含めるようにしても良い。また、端末IDは、情報収集端末装置に遊技場内で一意に付された識別情報あり、情報収集端末装置の通信アドレス、通信チップのMACアドレス、設置位置の台番号などであってもよい。
こうして取得した遊技機6のチップIDと情報収集端末装置5の端末IDから、遊技用管理装置1に設定された設定情報テーブルを参照して、遊技機6を特定して設定情報を取得する。そして、この設定情報を情報収集端末装置5に送信し、設定情報を情報収集端末装置5に設定する(S215)。
これにより、遊技用管理装置1と情報収集端末装置5は、遊技機6から取得する累積データとステータス情報、情報の収集タイミングを正確に把握でき、各装置間で伝達する情報の意味を解析することが可能となって、遊技機6の累積稼動情報の精度を向上させることが可能となる。
そして、累積稼動情報の収集を、機種に依存した適切な設定値(設定情報テーブル)に基づいて行うことが出来るので、あらゆる機種に対応可能な汎用性の高い遊技システムを実現できる。
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は上記した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。