JP2005144052A - Pattern display device - Google Patents

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JP2005144052A JP2003389663A JP2003389663A JP2005144052A JP 2005144052 A JP2005144052 A JP 2005144052A JP 2003389663 A JP2003389663 A JP 2003389663A JP 2003389663 A JP2003389663 A JP 2003389663A JP 2005144052 A JP2005144052 A JP 2005144052A
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Katsuhiko Watabe
克彦 渡部
Koji Hiroshita
宏治 廣下
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pattern display device capable of providing various representations for enabling a game player to cherish a large expectant feeling and a thrilling feeling. <P>SOLUTION: A plurality of pattern data are recorded in a character ROM (read only memory) 306, for example, as object data. Image data of superposing a plurality of patterns is generated by performing processing of superposing the pattern data by an image forming control part 30 under the control of an image control CPU (central processing unit) 303. A display part 309 receives the image data, and displays a pattern image of superposing the plurality of patterns. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、パチンコ機、スロットマシン、メダルゲーム機その他の遊技装置であって図柄画像を用いて当たりまたは当たり予告を演出する遊技装置に使用される図柄表示装置に関する。   The present invention relates to a symbol display device used in a pachinko machine, a slot machine, a medal game machine, or other gaming device that produces a winning or winning announcement using a symbol image.

いわゆるパチンコ機と称される遊技装置(弾球遊技装置ともいう。)には、遊技盤の一部に液晶表示パネル等の画像表示装置を備え、文字や図形等の複数の図柄画像を表示可能にしているものがある。これら画像表示装置は、メカニカルリールによる図柄の変動表示等を擬似的に表現するために使用される。最近ではメカニカルリールでは表現できない複雑な演出を行って遊技者に報知する場合が多い。   A so-called pachinko machine (also called a ball game machine) is equipped with an image display device such as a liquid crystal display panel on a part of the game board, and can display multiple design images such as characters and figures. There is something to do. These image display devices are used to simulate a variation display of symbols by a mechanical reel. In recent years, there are many cases in which a complicated performance that cannot be expressed by a mechanical reel is performed and notified to a player.

画像表示装置を用いた報知としては、当たりの報知、リーチ(残り1つの図柄画像が揃えば当たりに至る状態)である旨の報知(当たり予告)等がある。当たりの報知は、表示された図柄画像の組み合わせが、当たりを示す図柄画像の特定の組み合わせとなることによってもたらされるのが一般的である。なお、当たりには、通常大当たりと確率変動大当たりのように複数の当たりの状態が含まれるのが一般的である。通常大当たりでは、多数の打球通過(入賞)が期待できる大入賞口が開き、確率変動大当たりでは、大入賞口が開くとともに始動口への打球の通過(入賞)を契機とした当たりまたはハズレの抽選において当たりに当選する確率が高くなっている抽選テーブルが選択される。当たり報知の一例を例示すれば以下の通りである。例えば、パチンコ機の場合、横一列に並んだ図柄画像の組み合わせが当たりを示す特定の組み合わせ(たとえば「777」)であればいわゆる確率変動大当たりであり、確率変動大当たり以外の図柄画像の並び(たとえば「555」)であれば通常大当たりである。一旦通常大当たりであることを報知した後に確率変動大当たりへの報知演出に発展する場合もある。   Notifications using the image display device include winning notifications, reaching (when the remaining one symbol image is aligned, a winning state), and the like (winning notice). The winning notification is generally provided when the combination of the displayed symbol images becomes a specific combination of the symbol images indicating the winning. Note that the hit generally includes a plurality of hit states such as a normal jackpot and a probability variation jackpot. Normally, a big jackpot opens a lot of winning balls that can be expected to pass (winning), and a probability variation jackpot opens a big winning gate and passes the ball to the starting port (winning) or wins lottery. A lottery table having a high probability of winning a win is selected. An example of the hit notification is as follows. For example, in the case of a pachinko machine, if a combination of symbol images arranged in a horizontal row is a specific combination indicating a hit (for example, “777”), it is a so-called probability variation jackpot, and a sequence of symbol images other than the probability variation jackpot (for example, “555”) is usually a big hit. In some cases, after the fact that it is a normal jackpot, it is developed into a notice effect for a probability variation jackpot.

リーチである旨の報知は、変動表示中の図柄画像を除いた図柄画像の組み合わせが、当たりを示す図柄画像の特定の組み合わせとなることによってもたらされるのが一般的である。例えば、3つ並んだ図柄画像のうち、中央の図柄画像のみ変動表示され、左右の図柄画像が停止しているとき、左右の図柄画像に表示された図柄画像が同じもの(たとえば「7X7」、ここでXは変動表示中であることを示す)であればリーチである。中央の図柄画像が停止したとき、左右の図柄画像と同じものが表示されれば「当たり」、異なれば「ハズレ」となる。リーチである旨の報知は、さらに特別なリーチモードに発展するといった演出も用意されている場合がある。   The notification of reach is generally provided by a combination of symbol images excluding the symbol image being variably displayed as a specific combination of symbol images indicating a win. For example, among the three symbol images arranged side by side, only the central symbol image is displayed variably, and when the left and right symbol images are stopped, the symbol images displayed on the left and right symbol images are the same (for example, “7 × 7”, In this case, X is reach if the variable display is in progress. When the central symbol image is stopped, if the same image as the left and right symbol images is displayed, it will be “winning”, otherwise it will be “lost”. There may be a case where the notification that the reach is achieved further develops a special reach mode.

これら報知は、基本的には単に図柄画像を変動表示して停止させ、停止状態の図柄の組み合わせによって当たりであるか否かを遊技者に報知するものである。なお、図柄画像の変動表示に加えて、背景画像の変化や人物像等の動きといった演出を加味する場合もある。これら付加演出によっても演出に変化を持たせ、遊技者が飽きることなく遊技に興じることができるようにしている。図柄画像の変動表示によって、あるいは、背景画像等を加味することによって、遊技者に様々な趣向の演出を提供し、遊技を楽しくする試みが為されている。   Basically, these notifications simply display the symbol image in a variable manner and stop it, and notify the player whether or not it is a win depending on the combination of symbols in the stopped state. In addition to the change display of the pattern image, effects such as a change in the background image and a movement of a person image may be added. These additional effects also change the effects so that the player can enjoy the game without getting bored. Attempts have been made to make the game enjoyable by providing the player with a variety of effects by changing the display of the pattern image or by adding a background image or the like.

ところで、遊技者にとっての関心事は、いかに多数の入賞(入賞口への打球の通過)が得られるかにあり、打球が多数入賞する大入賞口の開状態をもたらす「当たり」になることを期待する。よって、図柄の変動表示が開始された場合には、遊技者は画像表示装置の表示に意識を集中させることになる。所定の演出の後、期待通りに当たりとなれば遊技者は満足し、ハズレであれば落胆するであろう。しかし、結果が何れであっても変動表示中の期待感、ワクワクした感じが遊技者を楽しませ、遊技を面白くする要素になっていることには異論はない。この期待感、ワクワク感は、一旦落胆した後(期待を裏切った後)に充足されるような状況において、さらに大きくなることも経験的に知られていることである。このような状況を発生させる技術に、いわゆる「再起動演出」が知られている。   By the way, the player's concern is how many winnings (passing of the hit ball to the winning hole) can be obtained, and that it becomes a “winning” that brings the open state of the big winning opening where many hitting balls win. expect. Therefore, when the symbol variation display is started, the player concentrates his / her consciousness on the display of the image display device. After a predetermined performance, the player will be satisfied if it hits as expected, and will be discouraged if it is lost. However, no matter what the result, there is no objection that the feeling of expectation and excitement during the variable display is an element that makes the player enjoy and makes the game interesting. This expectation and excitement is also empirically known to be even greater in situations where it is satisfied once discouraged (after betraying expectations). A so-called “reactivation effect” is known as a technique for generating such a situation.

再起動演出は、たとえば「777」で当たりを報知すると仮定した場合に、一旦「757」のようにハズレの組み合わせで図柄を停止させ、その後図柄を再度変動表示(再起動)させる演出である。遊技者はハズレの組み合わせで図柄が停止した段階で落胆するものの、その後の再起動により従前にも増した期待感を抱くことになる。ハズレ表示の後に「再起動」される場合に、より高い確率で当たりになるように設定されている場合には、この期待感は否応なく高まることになる。このような状況で当たり報知を受けた遊技者の充足感が、単純な図柄変動の開始および停止で当たりを報知された場合に比較して、格段に大きくなることは想像に難くない。再起動演出は遊技者の心理を巧みに利用した優れた演出であるといえる。   The restart effect is an effect in which, for example, when it is assumed that the winning is notified at “777”, the symbol is temporarily stopped by the combination of loss as “757”, and then the symbol is variably displayed (restarted) again. Although the player is discouraged when the symbol is stopped due to the combination of loses, the player will have an increased sense of expectation due to the subsequent restart. When it is set to win with a higher probability when it is “restarted” after the display of losing, this expectation will inevitably increase. It is not difficult to imagine that the satisfaction feeling of the player who has received the hit notification in such a situation will be much larger than when the hit is notified by the start and stop of simple symbol variation. It can be said that the restart effect is an excellent effect that skillfully uses the player's psychology.

しかし、再起動演出であっても、遊技者が予め再起動することを想定しているような場合にはその効果は低くなる。つまり、再起動することが予め予想される場合には、遊技者はそれを織り込んで遊技を行うので、再起動して当然という思いを前提にして大きな期待感を抱かなくなってしまうためである。また、再起動演出は、結局のところ単純な図柄変動の開始および停止を連続的に繰り返しているだけであり、遊技者にとっては単純な図柄変動の開始および停止と同一の刺激を受けるだけである。再起動される状況に慣れてしまえば、再起動演出は大きな期待感を抱かせる要因にはならなくなってくるという問題がある。   However, even if it is a restart effect, the effect becomes low when it is assumed that the player restarts in advance. In other words, if it is predicted in advance that the player will be restarted, the player will play the game by incorporating it, so that the player will not have a great sense of expectation on the premise that the player will restart. In addition, after all, the restarting effect simply repeats the start and stop of simple symbol variation, and the player receives only the same stimulus as the simple symbol variation start and stop. . If you get used to the situation of restarting, there is a problem that restarting will no longer be a factor that gives you a great sense of expectation.

本発明の目的は、遊技者に大きな期待感、ワクワク感を抱かせる多様な演出が提供できる図柄表示装置を提供することにある。また、本発明の他の目的は、従来にない図柄表示演出を実現できる図柄表示装置を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a symbol display device that can provide various effects that give a player a great expectation and excitement. Another object of the present invention is to provide a symbol display device capable of realizing an unprecedented symbol display effect.

前記した課題を解決するため、本発明は以下の構成を有する。すなわち、本発明の図柄表示装置は、当たりまたはハズレを抽選する手段を有する遊技機に取り付けられ、図柄の変動表示によって当たりまたは当たり予告を演出する図柄表示装置であって、少なくとも第1図柄データおよび第2図柄データを含む図柄データならびに演出用プログラムを記録する記憶部と、前記図柄データから画像データを生成する画像生成制御部と、前記画像データに応じた図柄画像を表示する表示部と、前記記憶部から読み出した前記演出用プログラムに従って前記画像生成制御部を制御する演算処理部とを有し、前記演出用プログラムは、前記記憶部から前記第1図柄データを読み出す手順と、読み出した前記第1図柄データから第1画像データを生成する手順と、前記表示部に前記第1画像データを出力し、第1図柄画像を変動表示する手順と、前記記憶部から前記第2図柄データを読み出す手順と、前記第1図柄データおよび前記第2図柄データから第2画像データを生成する手順と、前記表示部に前記第2画像データを出力し、第2図柄画像を変動表示する手順と、を前記演算処理部に実行させるものであり、第2図柄画像は、前記第1図柄データに対応する第1図柄および前記第2図柄データに対応する第2図柄を組み合わせたものである。   In order to solve the above-described problems, the present invention has the following configuration. That is, the symbol display device of the present invention is a symbol display device that is attached to a gaming machine having means for drawing lottery or lose, and produces a hit or hit notice by a variable display of symbols, and includes at least first symbol data and A storage unit for recording design data including the second design data and a program for production; an image generation control unit for generating image data from the design data; a display unit for displaying a design image according to the image data; An arithmetic processing unit that controls the image generation control unit in accordance with the presentation program read from the storage unit, and the presentation program reads the first symbol data from the storage unit, and the read first A procedure for generating first image data from one symbol data, and outputting the first image data to the display unit; A procedure for variably displaying an image; a procedure for reading out the second symbol data from the storage; a procedure for generating second image data from the first symbol data and the second symbol data; and A procedure for outputting two image data and variably displaying a second symbol image, and causing the arithmetic processing unit to execute the second symbol image, wherein the second symbol image corresponds to the first symbol corresponding to the first symbol data and the first symbol The second symbol corresponding to the two symbol data is combined.

このような図柄表示装置によれば、第1図柄画像(第1図柄)を変動表示してたとえばハズレの組み合わせを演出し、その後、第2図柄画像を変動表示してたとえば当たり報知を演出できる。ここで、第2図柄画像は第1図柄画像(第1図柄)に対応する第1図柄データとそれ以外の第2図柄データとを組み合わせたもので構成されるから、遊技者は、第2図柄画像の変動表示においては、第1図柄画像(第1図柄)を基本としつつも第2図柄画像の第2図柄データに相当する部分(第2図柄)によって当たり報知を受けることとなる。第1図柄画像の表示に引き続く第2図柄画像の表示では、第1図柄画像(第1図柄)に類似した第2図柄画像(第2図柄画像は第1図柄データと第2図柄データとを組み合わせて生成するので第2図柄画像は第1図柄画像に類似したものになる)が表示されるので、遊技者は第2図柄画像の変動表示が開始されても未だハズレであると錯覚する状況を生じる。あるいは第2図柄データに相当する画像(第2図柄)を目立たないよう(たとえば第1図柄画像に重ねる裏図柄のように)構成すれば、第2図柄画像の変動表示が開始された段階でも遊技者はハズレを信じているような状況を生ずることができる。このような状況で第2図柄画像の第2図柄データに相当する画像(第2図柄)で当たりを報知すれば、遊技者の充足感を大きく増進することが可能となり、結果として遊技を面白く、また、楽しみを大きくすることが可能になる。あるいは、第2図柄データに相当する画像(第2図柄)を目立たないよう構成すれば、遊技者に意外な感じを与えることとなり、この点からも遊技を面白く、また楽しみを大きくする要素を付加できる。   According to such a symbol display device, the first symbol image (first symbol) can be variably displayed to produce, for example, a combination of loses, and then the second symbol image can be variably displayed to produce a hit notification, for example. Here, since the second symbol image is composed of a combination of the first symbol data corresponding to the first symbol image (first symbol) and the other second symbol data, the player can select the second symbol image. In the variation display of the image, a hit notification is received by a portion (second symbol) corresponding to the second symbol data of the second symbol image while being based on the first symbol image (first symbol). In the display of the second symbol image subsequent to the display of the first symbol image, a second symbol image similar to the first symbol image (first symbol) (the second symbol image is a combination of the first symbol data and the second symbol data). Since the second symbol image is similar to the first symbol image), the player has the illusion that he / she is still losing even when the variation display of the second symbol image is started. Arise. Alternatively, if the image corresponding to the second symbol data (second symbol) is configured so as not to stand out (for example, as a back symbol superimposed on the first symbol image), the game can be played even when the variation display of the second symbol image is started. One can create a situation that believes in losing. In such a situation, if the winning is notified with an image (second symbol) corresponding to the second symbol data of the second symbol image, it becomes possible to greatly increase the player's satisfaction, and as a result, the game is interesting, In addition, it becomes possible to increase the enjoyment. Alternatively, if the image corresponding to the second symbol data (second symbol) is configured so as not to stand out, it will give the player an unexpected feeling, and from this point, an element that makes the game interesting and fun is added. it can.

ここで「当たり」とは、大きな遊技価値を得ることが期待できるゲーム状態になることをいう。パチンコ遊技機の場合には、大入賞口が開くような状態を例示できる。また、「当たり」には、所定の遊技価値を得る「入賞」も含めることとする。たとえばパチスロ遊技機の場合、所定の図柄の並びが入賞ラインに揃うことにより遊技価値が得られるがこのような場合も「当たり」であるとする。遊技者は「当たり」を示す図柄画像の特定の組み合わせが表示部に表示されることにより「当たり」を認識できる。なお、「当たり」には複数の当たり態様を含めてもよい。たとえば「当たり」には「通常当たり」と「確率変動当たり」の二つの当たり態様を含めることができる。「ハズレ」は当たりでないことをいう。「図柄」とは任意の文字、図形、記号等、画像として表現できる任意の像である。図柄はそれが一つの単位として認識できるような画像を形成するのが一般的であるが、二つの図柄が重ねて表示された重複図柄も図柄である。重複図柄が表示されている場合、遊技者はその重複図柄を構成する一つの図柄から一つの意味を認識し、他の一つの図柄から別の意味を認識することになる。つまり重複図柄では複数の意味を表現できることになる。「図柄を変動表示する」とは、図柄を画像として表現したもの(図柄画像)を表示部に変動して表示することをいう。例えば、表示装置の表示面において、表示位置を一定方向に変化させつつ同一の図柄画像を順次表示したり、表示位置を変えずに異なる図柄画像を順次表示したりすることにより図柄画像の変動表示を実現できる。   Here, “winning” refers to a game state in which a large game value can be expected. In the case of a pachinko gaming machine, a state in which a big winning opening is opened can be exemplified. Further, “winning” includes “winning” for obtaining a predetermined game value. For example, in the case of a pachislot machine, a game value can be obtained by aligning predetermined symbols on a winning line, but such a case is also assumed to be “winning”. The player can recognize “win” by displaying a specific combination of symbol images indicating “win” on the display unit. It should be noted that “winning” may include a plurality of hitting modes. For example, the “winning” can include two hitting modes of “normal winning” and “per probability fluctuation”. “Lose” means not winning. A “design” is an arbitrary image that can be represented as an image, such as an arbitrary character, figure, symbol, or the like. In general, a symbol forms an image that can be recognized as one unit, but an overlapping symbol in which two symbols are displayed in an overlapping manner is also a symbol. When the overlapping symbol is displayed, the player recognizes one meaning from one symbol constituting the overlapping symbol, and recognizes another meaning from the other symbol. In other words, multiple meanings can be expressed by overlapping symbols. “Displaying a symbol in a variable manner” refers to displaying a symbol representing a symbol as an image (a symbol image) on the display unit. For example, on the display surface of the display device, the same symbol image is sequentially displayed while changing the display position in a certain direction, or different symbol images are sequentially displayed without changing the display position. Can be realized.

「当たり予告」とは、当たりを示す図柄画像の組み合わせのうち、いずれか1つの図柄画像が確定していない状態をいう。一般的にリーチと呼ばれる状態である。遊技者は、変動表示中の1つを除く他の図柄画像の組み合わせによって、当たりの可能性を期待することができる。   “Winning notice” refers to a state in which any one of the symbol image combinations indicating the winning is not fixed. This is a state generally called reach. The player can expect the possibility of winning by the combination of other symbol images except for one in the variable display.

「図柄表示装置」とは、図柄を画像としてその表示部に表示する装置である。画像には、静止画像および動画像を含む。静止画像は時間的にその表示位置および表示内容が変動しない画像であり、動画像は時間的にその表示位置あるいは表示内容が変動する画像である。なお、一般に動画像は、静止画像を短時間の間に連続的に表示することによって連続的な動きを表現する。表示のフレーム周波数は一般に33Hz以上である。よって、静止画像と動画像はその表示時間と間隔が相違するのみであり、本質的な相違はない。   The “symbol display device” is a device that displays a symbol on the display unit as an image. The image includes a still image and a moving image. A still image is an image whose display position and display content do not change over time, and a moving image is an image whose display position or display content changes over time. In general, a moving image expresses continuous motion by continuously displaying still images in a short time. The display frame frequency is generally 33 Hz or more. Therefore, the still image and the moving image differ only in the display time and interval, and there is no essential difference.

「図柄データ」とは、表示部に表示される図柄画像の基礎となる画像データである。画像生成制御部の所定の入力に図柄データが入力されて表示部に図柄画像が表示されることになる。図柄データは独自の形式によって規定されても良いが、一般的には、ビットマップ形式(BMP)、JPEG形式等が知られている。動画の標準的な圧縮形式であるMPEGの場合、図柄データはオブジェクトとして把握される。   The “symbol data” is image data that is the basis of the symbol image displayed on the display unit. The symbol data is input to the predetermined input of the image generation control unit, and the symbol image is displayed on the display unit. The symbol data may be defined by a unique format, but generally, bitmap format (BMP), JPEG format, etc. are known. In the case of MPEG, which is a standard compression format for moving images, symbol data is grasped as an object.

「演出用プログラム」とは、電子計算機に対する指令の組み合わせであって、当たり、当たり予告その他の演出を遂行しうるように命令を配列したものをいう。演出用プログラムは、当たりまたは当たり予告に関連する演出機能について記述したプログラムコンポーネントであっても良い。「記憶部」は、デジタルデータを記憶する図柄表示装置の一構成部品である。たとえばRAM、ROM、EEPROM等の半導体記憶装置を例示できる。   The “production program” is a combination of instructions to the electronic computer, and is an arrangement of instructions so that a hit, advance notice or other effects can be performed. The effect program may be a program component describing an effect function related to winning or winning notice. The “storage unit” is a component of the symbol display device that stores digital data. For example, semiconductor memory devices such as RAM, ROM, and EEPROM can be exemplified.

「画像データ」とは、画像生成制御部から表示部に出力される画像表示のためのデータである。画像データは表示部の画素に対応して出力され、最も単純な場合、一画素に対して1ビットが割り当てられる。つまり、画素ごとの画像データ(画素データ)が「1」である場合に黒、「0」である場合に白が表示される所謂モノクロ画像である。カラー表示を行う場合、たとえばRGBの各色(Rは赤、Gは緑、Bは青)に各々2ビットを割り当て、6ビットデータで1画素を表現することができる。コントラストを向上させるため1画素がRGBに黒を加えた4要素で表現される場合がある。この場合各要素に2ビットを割り当てるとすれば1画素が8ビットで構成される。なお、1画素を構成する色要素は任意であり、各色要素を構成するビット数も任意である。ただし、これら画像データは表示部の画素構成に適合している必要がある。   “Image data” is data for image display output from the image generation control unit to the display unit. The image data is output corresponding to the pixels of the display unit. In the simplest case, one bit is assigned to one pixel. That is, it is a so-called monochrome image in which black is displayed when the image data (pixel data) for each pixel is “1” and white is displayed when it is “0”. When performing color display, for example, 2 bits are allocated to each of RGB colors (R is red, G is green, and B is blue), and one pixel can be expressed by 6-bit data. In order to improve contrast, one pixel may be expressed by four elements obtained by adding black to RGB. In this case, if 2 bits are assigned to each element, one pixel is composed of 8 bits. Note that the color elements constituting one pixel are arbitrary, and the number of bits constituting each color element is also arbitrary. However, these image data must be adapted to the pixel configuration of the display unit.

「図柄画像」とは、表示部に表示した図柄の像である。画像は、画素の集合または発光点の集合として把握される。「表示部」とは図柄表示装置の構成部品であり、その表示面に画像を表示する。表示部としては、液晶表示パネル、EL(エレクトロルミネッセンス)表示パネル、ドットマトリクス表示パネル、プラズマ表示パネル、FED(フィールドエミッションディスプレイ)等を用いることができる。   The “symbol image” is a symbol image displayed on the display unit. An image is grasped as a set of pixels or a set of light emitting points. The “display unit” is a component of the symbol display device, and displays an image on its display surface. As the display unit, a liquid crystal display panel, an EL (electroluminescence) display panel, a dot matrix display panel, a plasma display panel, an FED (field emission display), or the like can be used.

「画像生成制御部」は、演算処理部からの制御を受けて図柄データを受け取り、受け取った図柄データに基づいて画像データを生成する。また、生成した画像データを表示部に出力する制御も行う。前記した通り図柄データは所定の形式(BMP形式やMPEG形式)でフォーマット(あるいは圧縮)されたデータであり、これをRBG出力等表示部の画素に適合した形式にデータ変換を行う。また、画像データが動画データである場合、通常表示部の定期的な書き換えが必要であり、これらデータの定期的な書き換えを制御する。通常、画像生成制御部には、VRAM(ビデオRAMまたはビデオメモリ)を有し、VRAMの各メモリ領域にデータ(画素データ)が書き込まれることによって表示への表示を実現する。VRAMは表示部の画素に応じた画素データ記憶領域を有し、この画素データ記憶領域に書き込まれているデータに従って表示部の画素が表示制御される。なお、ここで「図柄データから画像データを生成する」と言う場合の「生成」には、図柄データをそのまま画像データとして出力する場合も含むこととする。たとえば、図柄データが表示部にそのまま出力可能な画素データによって構成される場合には、図柄データを画像データとして利用することが可能である。このような場合の画像生成制御部を介した図柄データの出力を「生成」の概念に含めることとする。   The “image generation control unit” receives symbol data under the control of the arithmetic processing unit, and generates image data based on the received symbol data. Also, control is performed to output the generated image data to the display unit. As described above, the symbol data is data formatted (or compressed) in a predetermined format (BMP format or MPEG format), and the data is converted into a format suitable for the pixels of the display unit such as RBG output. When the image data is moving image data, it is necessary to regularly rewrite the normal display unit, and the regular rewriting of these data is controlled. Usually, the image generation control unit has a VRAM (video RAM or video memory), and data (pixel data) is written in each memory area of the VRAM to realize display on a display. The VRAM has a pixel data storage area corresponding to the pixels of the display unit, and display control of the pixels of the display unit is performed according to data written in the pixel data storage area. Here, “generation” in the case of “generating image data from symbol data” includes a case where symbol data is output as image data as it is. For example, when the symbol data is composed of pixel data that can be directly output to the display unit, the symbol data can be used as image data. The output of the symbol data via the image generation control unit in such a case is included in the concept of “generation”.

「演算処理部」は、演出用プログラムに従ってを画像生成制御部を制御する演算器である。通常マイクロコンピュータあるいは中央演算処理装置(CPU)が用いられる。演算処理部は画像制御専用の専用CPUを用いてもよく、汎用CPUであってもよい。演算処理部は、画像生成制御部の制御と共に図柄表示装置の入出力を制御するものであってもよく、図柄表示装置の入出力制御とは別に画像処理のみを行う専用化されたものであってもよい。   The “arithmetic processing unit” is an arithmetic unit that controls the image generation control unit in accordance with the effect program. Usually, a microcomputer or a central processing unit (CPU) is used. The arithmetic processing unit may use a dedicated CPU dedicated to image control, or may be a general-purpose CPU. The arithmetic processing unit may control input / output of the symbol display device together with control of the image generation control unit, and is dedicated to performing only image processing separately from input / output control of the symbol display device. May be.

「第1画像データ」は第1図柄データから生成される画像データであり、「第2画像データ」は第1図柄データおよび第2図柄データから生成される画像データである。本明細書では、第1図柄データから生成される画像を第1図柄、第2図柄データから生成される画像を第2図柄と称することとする。よって第1画像データが表示部に表示された場合の画像(第1図柄画像)は第1図柄であり、第2画像データが表示部に表示された場合の画像(第2図柄画像)は第1図柄に第2図柄を組み合わせた画像である。   “First image data” is image data generated from the first symbol data, and “second image data” is image data generated from the first symbol data and the second symbol data. In this specification, an image generated from the first symbol data is referred to as a first symbol, and an image generated from the second symbol data is referred to as a second symbol. Therefore, the image (first symbol image) when the first image data is displayed on the display unit is the first symbol, and the image (second symbol image) when the second image data is displayed on the display unit is the first symbol. It is the image which combined the 2nd design with the 1 design.

「組み合わせ」として、第1図柄に第2図柄を重ねて表示すること、第1図柄の一部を第2図柄に置き換えることが例示できる。重ねて表示する場合、手前に表示される画像(第2図柄)の透明度を調整し、第2図柄を透して第1図柄の重畳部分が透けて見えるようにも構成できる。   Examples of “combination” include displaying the second symbol superimposed on the first symbol, and replacing a part of the first symbol with the second symbol. In the case of overlapping display, the transparency of the image (second symbol) displayed in the foreground can be adjusted so that the overlapping portion of the first symbol can be seen through the second symbol.

なお、ここでは、第1図柄および第2図柄にのみ着目して発明を特定しているが、実際の表示画面には、第1図柄、第2図柄に加えて第3の図柄を重畳しても良く、また、背景画像を表示してもよい。   Here, the invention is specified by paying attention only to the first symbol and the second symbol, but the third symbol is superimposed on the actual display screen in addition to the first symbol and the second symbol. Alternatively, a background image may be displayed.

前記図柄表示装置において、前記演出用プログラムは、さらに、前記第2図柄データに基づいて第3画像データを生成する手順と、前記表示部に前記第3画像データを出力し、前記第2図柄データに対応する第3図柄画像を変動表示する手順と、を前記演算処理部に実行させるものであっても良い。この場合、第2図柄画像による当たり報知の後に、第2図柄データから生成される第3図柄画像を大きく表示して、当たりの確定を際立てて表現するような演出が可能になる。第2図柄画像における第2図柄(第2図柄データに基づく画像)が小さくあるいは目立たなく表示されているような場合に、第3図柄画像によって第2図柄を大きく表現する演出は効果的である。また、第2図柄画像を表示している段階では未だ当たりを確定しない状態(たとえば当たり予告)を表示しておき、第3図柄画像によって当たりの確定を報知するような演出も可能である。   In the symbol display device, the effect program further generates a third image data based on the second symbol data, outputs the third image data to the display unit, and the second symbol data. And a procedure for variably displaying the third symbol image corresponding to the above-described calculation processing unit. In this case, after the hit notification by the second symbol image, the third symbol image generated from the second symbol data is displayed in a large size, and an effect can be obtained in which the winning decision is expressed prominently. When the second symbol (an image based on the second symbol data) in the second symbol image is displayed in a small or inconspicuous manner, it is effective to express the second symbol large by the third symbol image. Further, it is possible to produce an effect in which a state in which the winning is not yet determined (for example, a winning notice) is displayed at the stage where the second symbol image is displayed, and the winning is notified by the third symbol image.

前記図柄表示装置において、前記第2画像データを生成する手順は、前記第1図柄データに対応する第1オブジェクトと前記第2図柄データに対応する第2オブジェクトとの重ね合わせ処理とすることができる。一般に「状態」と「動作」で把握されるオブジェクトを取り扱うことが可能なプログラミング言語であるオブジェクト指向プログラムを利用すれば、図柄データを図柄の形状や色のような「状態」と図柄の動きのような「動作」とで記述できるオブジェクトとして把握できる。このような「オブジェクト」として把握した図柄データによって表示部への画像出力を実現する。図柄データをオブジェクトとして取り扱うことにより、重ね合わせ処理を簡単に行うことができる。また、「第1図柄データ」、「第2図柄データ」は図柄データの集合に含まれる任意の図柄データである。第1図柄データと第2図柄データとが同じであってもかまわない。なお、前記重ね合わせ処置が、さらに、前記第1オブジェクトの輪郭で前記第2オブジェクトにトリミング処理を施すものとすることができる。トリミング処理を行うことにより、第2図柄を第1図柄の表示範囲内に表示することが可能となり、第2図柄が第1図柄に隠された裏図柄であるような表示態様を実現できる。   In the symbol display device, the procedure for generating the second image data may be an overlay process of a first object corresponding to the first symbol data and a second object corresponding to the second symbol data. . In general, if you use an object-oriented program, which is a programming language that can handle objects grasped by "state" and "motion", the symbol data can be used to express the "state" such as the shape and color of the symbol and the movement of the symbol. It can be grasped as an object that can be described by such “motion”. The image output to the display unit is realized by the symbol data grasped as such an “object”. By handling the symbol data as an object, the overlay process can be easily performed. “First symbol data” and “second symbol data” are arbitrary symbol data included in a set of symbol data. The first symbol data and the second symbol data may be the same. The superimposition process may further perform a trimming process on the second object at the outline of the first object. By performing the trimming process, the second symbol can be displayed within the display range of the first symbol, and a display mode in which the second symbol is a back symbol hidden in the first symbol can be realized.

ここで、「重ね合わせ処理」は、第1オブジェクトと第2オブジェクトとを異なる画像レイヤに配置し、この画像レイヤを重ねる処理をいう。この重ね合わせ処理を行うことによってオブジェクトを簡便に重ねて表示することが可能になる。「トリミング処理」は、作用画像の輪郭からはみでた被処理画像の外形を削除修正する処理である。「作用画像」とは、トリミング対象の画像に重ねてトリミング処理の範囲を確定するための画像であり、「被処理画像」とはトリミング処理の対象となる画像である。ここでは第1オブジェクトが作用画像、第2オブジェクトが被処理画像である。   Here, the “superimposition process” refers to a process in which the first object and the second object are arranged in different image layers and the image layers are superimposed. By performing this superimposition process, it is possible to display the objects in a simple manner. The “trimming process” is a process for deleting and correcting the outer shape of the image to be processed that is beyond the contour of the action image. The “action image” is an image for determining the trimming process range by being superimposed on the image to be trimmed, and the “processed image” is an image to be trimmed. Here, the first object is an action image, and the second object is a processed image.

前記図柄表示装置において、前記表示部には複数の画素を有し、前記画像生成制御部には前記画素に対応する画素データ記憶領域を各々有する第1ビデオメモリおよび第2ビデオメモリを有し、前記第2画像データを生成する手順は、前記第1ビデオメモリの前記画素データ記録領域に書き込まれた第1画素データと前記第2ビデオメモリの前記画素データ記録領域に書き込まれた第2画素データとの間の所定の演算を前記画素について行い、その演算結果を前記第2画像データの画素対応データとするものとすることができる。第1ビデオメモリに加えて第2ビデオメモリを備えることにより、第1図柄と第2図柄の組み合わせ操作を容易にすることができる。   In the symbol display device, the display unit includes a plurality of pixels, and the image generation control unit includes a first video memory and a second video memory each having a pixel data storage area corresponding to the pixels, The procedure for generating the second image data includes the first pixel data written in the pixel data recording area of the first video memory and the second pixel data written in the pixel data recording area of the second video memory. A predetermined calculation between the second image data and the second image data may be performed on the pixel. By providing the second video memory in addition to the first video memory, the combination operation of the first symbol and the second symbol can be facilitated.

ここで、「第1ビデオメモリ」および「第2ビデオメモリ」は、前記した画像生成制御部が備えるビデオメモリと同様の記憶装置である。「画素データ記録領域」は表示部の画素に対応したビデオメモリの記録領域であり、画素データ記録領域には表示部の画素毎の画素データが記録される。画素データは前記した通りである。   Here, the “first video memory” and the “second video memory” are storage devices similar to the video memory provided in the above-described image generation control unit. The “pixel data recording area” is a recording area of the video memory corresponding to the pixels of the display unit, and pixel data for each pixel of the display unit is recorded in the pixel data recording area. The pixel data is as described above.

「所定の演算」は、第1図柄と第2図柄とを組み合わせて表示部に表示するよう表示部に送る第2画像データの画素対応データを生成する操作である。所定の演算として、画素の色要素毎に、第1画素データと第2画素データとを加算および規格化する演算を例示できる。「画素の色要素」とは、画素あるいは画素データがモノクロである場合は画素データ自体が色要素である。画素あるいは画素データがカラーである場合は、画素データのRGBあるいは黒が各々色要素に対応する。第1画素データと第2画素データとを色要素毎に加算することにより、その画素データの色が混合され、各画素において、第1図柄の色に第2図柄の色を重ねることになる。なお、「規格化」は各画素における色要素のデータが最大値を超えることがないよう、最大の色要素の値で他の色要素の値を規格化することをいう。   The “predetermined calculation” is an operation for generating pixel correspondence data of the second image data to be sent to the display unit so that the first symbol and the second symbol are combined and displayed on the display unit. Examples of the predetermined calculation include calculation for adding and normalizing the first pixel data and the second pixel data for each color element of the pixel. The “pixel color element” is a color element when the pixel or the pixel data is monochrome. When the pixel or the pixel data is color, RGB or black of the pixel data corresponds to each color element. By adding the first pixel data and the second pixel data for each color element, the color of the pixel data is mixed, and the color of the second design is superimposed on the color of the first design in each pixel. Note that “normalization” refers to normalizing the values of other color elements with the maximum color element value so that the color element data in each pixel does not exceed the maximum value.

また、所定の演算の他の例として、第1画素データを第2画素データに置き換える操作を例示できる。この場合、第1図柄の色を第2図柄に置き換えることになる。なお、これら所定の演算は、第1図柄データの対応する画素データが存在する画素についてのみ実行できる。つまり第1図柄データにおいて画素データが存在しない場合には前記演算を実行しない。これはすなわち、第1図柄の表示されている領域(画素)についてのみ第2図柄の色を重ねあるいは置き換える操作であり、第1図柄で第2図柄をトリミングしている操作と等価である。   As another example of the predetermined calculation, an operation of replacing the first pixel data with the second pixel data can be exemplified. In this case, the color of the first symbol is replaced with the second symbol. These predetermined calculations can be executed only for pixels in which corresponding pixel data of the first symbol data exists. That is, the calculation is not executed when there is no pixel data in the first symbol data. In other words, this is an operation of overlapping or replacing the color of the second symbol only for the area (pixel) where the first symbol is displayed, and is equivalent to an operation of trimming the second symbol with the first symbol.

本発明の図柄表示装置によれば、表示部の表示面に、第1図柄(第1図柄画像)を変動表示した後に、第1図柄に第2図柄を重ねた第2図柄画像を変動表示できる。第1図柄画像の変動表示によってたとえばハズレを演出し、第2図柄画像の変動表示によってたとえば当たりを演出するような場合に、第2図柄を第1図柄より小さくあるいは目立たなくすることによって、遊技者に意外感を与え、また、一旦落胆した遊技者に意外感と共に当たり報知を行うことができる。本発明の遊技装置はこのような状況を演出することが可能な構成を備え、遊技者に意外感と共に大きな喜びを与えることが可能になる。   According to the symbol display device of the present invention, after the first symbol (first symbol image) is variably displayed on the display surface of the display unit, the second symbol image in which the second symbol is superimposed on the first symbol can be variably displayed. . When, for example, losing is produced by the variation display of the first symbol image and, for example, a win is produced by the variation display of the second symbol image, the player can make the second symbol smaller or less noticeable than the first symbol. It is possible to give an unexpected feeling to the player and to notify the player who has been disappointed once with a surprise. The gaming device of the present invention has a configuration capable of producing such a situation, and can give the player great joy as well as an unexpected feeling.

以下、本発明を実施するための最良の形態を図面に基づいて詳細に説明する。ただし、本発明は多くの異なる態様で実施することが可能であり、本実施の形態の記載内容に限定して解釈すべきではない。なお、原則として、実施の形態の全体を通して同じ要素には同じ番号を付するものとする。   The best mode for carrying out the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. However, the present invention can be implemented in many different modes and should not be interpreted as being limited to the description of the present embodiment. In principle, the same number is assigned to the same element throughout the embodiment.

(実施の形態1)
図1は、本発明の一実施形態である図柄表示装置を用いるパチンコ機の一例を示す図である。パチンコ機101の遊技面には、遊技盤102、装飾ランプ103、打球供給部104、余剰打球蓄積部105、打球操作部106、カードユニット107等が設けられている。遊技盤102には、入賞口108a〜108d、始動口109、大入賞口110が設けられ、図柄画像を変動表示する表示部111が遊技盤102の中央部に設けられている。なお、本実施の形態1では、表示部111として液晶表示パネルを例示する。
(Embodiment 1)
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a pachinko machine using a symbol display device according to an embodiment of the present invention. On the game surface of the pachinko machine 101, a game board 102, a decoration lamp 103, a hit ball supply unit 104, a surplus hit ball storage unit 105, a hit ball operation unit 106, a card unit 107, and the like are provided. The game board 102 is provided with winning ports 108 a to 108 d, a starting port 109, and a big winning port 110, and a display unit 111 that displays a graphic image in a variable manner is provided at the center of the gaming board 102. In the first embodiment, a liquid crystal display panel is exemplified as the display unit 111.

入賞口108a〜108dに打球が入ると、所定の数の賞球が打球供給部104に払い出される。また、打球が始動口109に入ったことが検知されると大当たり抽選(公知の乱数抽出等による抽選)が行われ、大当たりの有無が決定する。大当たりしたことが決定すると、遊技者に対して大当たりの演出が行われる。大当たりの演出は、表示部111における図柄画像の変動表示等により視覚的に行われるが、それらの演出効果に加えて、装飾ランプ103の点滅等を用いた演出や音響機器(図示せず)を用いた演出等を併せて行っても良い。   When a hit ball enters the winning holes 108 a to 108 d, a predetermined number of winning balls are paid out to the hit ball supply unit 104. When it is detected that the hit ball has entered the starting port 109, a big hit lottery (a lottery by a known random number extraction or the like) is performed, and the presence or absence of the big hit is determined. When it is determined that the jackpot has been won, a jackpot presentation is performed for the player. The jackpot effect is visually performed by the display variation of the design image on the display unit 111. In addition to the effect, the effect using blinking of the decorative lamp 103 or the like or an audio device (not shown) is used. You may also perform the effect etc. which were used.

図2は、パチンコ機における主制御基板の構成の一例を示すブロック図である。主制御基板201は、入力ポート202、基本回路203、出力ポート204、リセット回路205、電源回路206を含む。ここに示す主制御基板201の構成はあくまで例示であり、公知の構成を採用できる。主制御基板201が如何なる構成を有していたとしても、最終的に大当たりか否かの信号を出力するという機能を備える限り、本発明の図柄表示装置を適用することが可能である。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the configuration of the main control board in the pachinko machine. The main control board 201 includes an input port 202, a basic circuit 203, an output port 204, a reset circuit 205, and a power supply circuit 206. The configuration of the main control board 201 shown here is merely an example, and a known configuration can be adopted. Regardless of the configuration of the main control board 201, the symbol display device of the present invention can be applied as long as it has a function of finally outputting a signal indicating whether or not it is a big hit.

基本回路203は、遊技装置全体を制御する演算処理部(CPU)207、ROM(リードオンリーメモリ)208およびRAM(ランダムアクセスメモリ)209を含む。ROM208には、遊技装置全体を制御するためのプログラムや各種パラメータが記憶されている。RAM209は、入出力データや乱数カウンタ等の一時記憶データを保持し、プログラムを作動させるうえでのワークメモリとして機能する。これらCPU207、ROM208およびRAM209をワンチップ化しても良いし、バス配線を用いて相互接続しても良い。   The basic circuit 203 includes an arithmetic processing unit (CPU) 207, a ROM (read only memory) 208, and a RAM (random access memory) 209 that control the entire gaming device. The ROM 208 stores a program for controlling the entire gaming device and various parameters. The RAM 209 holds temporary storage data such as input / output data and a random number counter, and functions as a work memory for operating the program. The CPU 207, ROM 208, and RAM 209 may be integrated into a single chip, or may be interconnected using bus wiring.

リセット回路205は、電源投入時に基本回路203をリセットするための信号や遊技中に定期的にリセットするための信号を発生する回路である。電源回路206は、基本回路203、リセット回路205その他回路に電源を供給するための回路である。   The reset circuit 205 is a circuit that generates a signal for resetting the basic circuit 203 when power is turned on and a signal for resetting periodically during a game. The power supply circuit 206 is a circuit for supplying power to the basic circuit 203, the reset circuit 205, and other circuits.

入賞口センサ210、始動口センサ211および大入賞口センサ212は、それぞれ入賞口108a〜108d、始動口109および大入賞口110に設けられた打球検出のためのセンサに対応する。その他のセンサ213は、例えば、打球操作部106の打球操作(ハンドルの回転)等を検出するセンサを含むことができる。各センサ210〜213の出力信号は、入力ポート202が受信する。入力ポート202で受信した信号は、基本回路203で所定のプログラムに従って処理され、出力ポート204に送信される。出力ポート204から送信された信号は、図柄表示装置214、遊技動作制御装置215およびその他制御装置216に送られる。図柄表示装置214については、後述する。   The winning port sensor 210, the starting port sensor 211, and the big winning port sensor 212 correspond to sensors for detecting hitting balls provided in the winning ports 108a to 108d, the starting port 109, and the big winning port 110, respectively. The other sensors 213 can include, for example, a sensor that detects a hitting operation (rotation of the handle) of the hitting operation unit 106. The input port 202 receives the output signals of the sensors 210 to 213. The signal received at the input port 202 is processed by the basic circuit 203 according to a predetermined program and transmitted to the output port 204. A signal transmitted from the output port 204 is sent to the symbol display device 214, the game operation control device 215, and the other control device 216. The symbol display device 214 will be described later.

遊技動作制御装置215は、賞球の払い出し動作、音響機器の出力動作、装飾ランプの点灯動作、電動役物のソレノイド動作等、遊技中に行われる基本動作や各種演出に伴う動作を制御する装置である。その他制御装置216は、遊技者による不正行為を外部管理者に通報する警告信号発生動作等、上記遊技動作以外の動作を制御する装置である。勿論、遊技動作制御装置215およびその他制御装置216は、ここに例示したものに限らず、実施者の必要に応じた他の制御装置を含むことができる。   The game operation control device 215 is a device that controls basic operations performed during a game and operations associated with various effects, such as award ball payout operation, output operation of an audio device, lighting operation of a decoration lamp, solenoid operation of an electric accessory, etc. It is. The other control device 216 is a device that controls operations other than the above game operations, such as a warning signal generation operation for reporting an illegal act by a player to an external administrator. Of course, the game operation control device 215 and the other control device 216 are not limited to those exemplified here, and may include other control devices according to the needs of the practitioner.

図3は、本実施の形態の図柄表示装置の一例を示すブロック図である。図2の図柄表示装置214に対応する。主制御基板201の出力ポート204から受信する信号としては、電源信号、制御コード信号、リセット信号等が例示できる。制御コード信号は、大当たりまたは大当たり予告の演出を開始する契機を与える信号を含む。例えば、主制御基板201における大当たり抽選の結果として出力される「大当たりしたか否かを示す信号」を含む。「大当たりしたか否か」は、「大当たり」した場合をあらかじめ「0」、「1」いずれかのバイナリ信号に割り当てておけば判定できる。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the symbol display device of the present embodiment. This corresponds to the symbol display device 214 of FIG. Examples of the signal received from the output port 204 of the main control board 201 include a power signal, a control code signal, and a reset signal. The control code signal includes a signal that gives an opportunity to start a jackpot or jackpot announcement. For example, it includes a “signal indicating whether or not the jackpot has been output” that is output as a result of the jackpot lottery on the main control board 201. The “whether or not big hit” can be determined by assigning the “big hit” case to a binary signal “0” or “1” in advance.

本実施の形態の図柄表示装置214は、I/O制御用CPU301、I/O制御用ROM302、画像制御用CPU303、画像制御用ROM304、画像生成制御部305、キャラクタROM306、ビデオRAM307、表示部309、電源回路310を含む。なお、図柄表示装置214の入力ポートおよび出力ポートとして汎用I/Oポートおよび適当なインタフェースを有するが、これらは公知技術を用いれば良いので説明を省略する。   The symbol display device 214 of this embodiment includes an I / O control CPU 301, an I / O control ROM 302, an image control CPU 303, an image control ROM 304, an image generation control unit 305, a character ROM 306, a video RAM 307, and a display unit 309. The power supply circuit 310 is included. In addition, although it has a general purpose I / O port and a suitable interface as an input port and an output port of the symbol display device 214, since these may use a publicly known technique, explanation is omitted.

本実施の形態ではI/O制御用CPU301、画像制御用CPU303というようにCPU(中央演算処理ユニット)を区別しているが、1つのCPUで全ての処理を行ったり、3つ以上のCPUを用いたりすることも可能である。すなわち、本実施の形態に示す図柄表示装置は、単数または複数のCPUを含む演算処理部を備え、この演算処理部が、後述する画像生成制御部を制御するという構成を備えている。   In this embodiment, CPUs (central processing units) are distinguished such as an I / O control CPU 301 and an image control CPU 303. However, one CPU performs all the processes or uses three or more CPUs. It is also possible to do. That is, the symbol display device shown in the present embodiment includes an arithmetic processing unit including one or more CPUs, and the arithmetic processing unit controls an image generation control unit described later.

なお、本実施の形態ではI/O制御用CPU301にRAMが内蔵された構成をとるが、CPUとは別にRAMを設ける構成としても良い。また、ROM、RAMについても同様に、機能別に複数のROMまたはRAMを使い分けても良いし、容量が許せば1つのROMまたはRAMのみを用いる構成としても良い。すなわち、本実施の形態に示す図柄表示装置は、単数または複数のROMまたはRAMを含む記憶部を備え、この記憶部が、図柄データおよび演出用プログラムを記録するという構成を備えている。勿論、図柄データ以外に背景画像、人物画像等、演出画像を構成する各画像に対応する画像データを記憶しておくことも可能である。   In this embodiment, the I / O control CPU 301 has a built-in RAM, but a RAM may be provided separately from the CPU. Similarly for ROM and RAM, a plurality of ROMs or RAMs may be used for each function, or only one ROM or RAM may be used if capacity is allowed. That is, the symbol display device shown in the present embodiment includes a storage unit including one or a plurality of ROMs or RAMs, and the storage unit has a configuration in which symbol data and a program for presentation are recorded. Of course, in addition to the design data, it is also possible to store image data corresponding to each image constituting the effect image, such as a background image or a person image.

I/O制御用CPU301は、主制御基板201から制御コード信号を受け取り、I/O制御用ROM302に記憶された演出用プログラムを読み出して、それに従った処理を実行する。演出用プログラムは、演出内容によって複数用意されており、乱数抽出等を用いた抽選により実行される演出用プログラムを決定することができる。演出用プログラムの決定方法は、乱数と演出用プログラムとを対応させたテーブルを参照して、抽出された乱数に対応する演出用プログラムを決定すれば良い。このような演出内容の抽選方法は公知技術であるため、詳細な説明は省略する。   The I / O control CPU 301 receives a control code signal from the main control board 201, reads out an effect program stored in the I / O control ROM 302, and executes processing in accordance therewith. A plurality of effect programs are prepared depending on the effect contents, and an effect program to be executed by lottery using random number extraction or the like can be determined. As a method for determining the effect program, the effect program corresponding to the extracted random number may be determined with reference to a table in which random numbers are associated with the effect programs. Since such a lottery method for content of production is a known technique, detailed description thereof is omitted.

画像制御用CPU303は、I/O制御用CPU301からの命令を受けて、画像制御用ROM304に記憶された画像制御用プログラムを読み出し、それに従った処理を実行する。画像制御用プログラムは、演出内容によって複数用意されており、I/O制御用CPU301で選択された演出用プログラムの一部を構成するプログラムとも言える。なお、画像制御用CPU303もワークエリア用のRAMが内蔵された構成をとるが、CPUと別にしてRAMを設ける構成としても良い。   The image control CPU 303 receives an instruction from the I / O control CPU 301, reads the image control program stored in the image control ROM 304, and executes processing according to the program. A plurality of image control programs are prepared depending on the contents of the effects, and it can be said that the programs constitute a part of the effects programs selected by the I / O control CPU 301. The image control CPU 303 also has a configuration in which a work area RAM is incorporated, but a configuration in which a RAM is provided separately from the CPU may be employed.

画像生成制御部305は、画像制御用CPU303からの命令を受けて、演出に必要な画像(演出画像)の画像データを生成する。具体的には、キャラクタROM306から複数、典型的には2つの図柄データを読み出し、これら複数の図柄データを組み合わせる(典型的には重ねる)処理を施す。図柄データは予めオブジェクトしてキャラクタROM306に記録できる。オブジェクトには外形、色等の状態と、動き等の動作を属性として記述でき、また、オブジェクト間の重なりをレイヤ指定することによって制御できる。これらオブジェクトを取り扱うコマンドは画像制御用CPU303で稼動するプログラムとOS(オペレーティングシステム)に依存し、公知のオブジェクト指向プログラムとOSを用いることが可能である。たとえばプログラムとしてはJava(登録商標)やC++を用いることができる。なお、図柄データであるオブジェクトの重なり制御には前記したレイヤ指定を利用することが可能である。   In response to a command from the image control CPU 303, the image generation control unit 305 generates image data of an image (effect image) necessary for the effect. Specifically, a plurality of, typically two symbol data are read from the character ROM 306, and a process of combining (typically overlapping) the plurality of symbol data is performed. The symbol data can be recorded in the character ROM 306 as an object in advance. The object can describe the state of the outer shape, color, and the like, and the operation such as movement as attributes, and can control the overlap between objects by specifying a layer. Commands for handling these objects depend on a program running on the image control CPU 303 and an OS (operating system), and a known object-oriented program and OS can be used. For example, Java (registered trademark) or C ++ can be used as the program. It should be noted that the layer designation described above can be used for the overlapping control of the object which is the symbol data.

画像生成制御部305は、キャラクタROM306から背景画像等をも受け取り、前記したオブジェクトである図柄データを背景画像に重ねる処理を行うこともできる。画像生成制御部305で生成される画像データは、ビデオRAM307に一時的に記録され、表示部309に送信される。   The image generation control unit 305 can also receive a background image or the like from the character ROM 306 and perform a process of superimposing the above-described object pattern data on the background image. Image data generated by the image generation control unit 305 is temporarily recorded in the video RAM 307 and transmitted to the display unit 309.

ビデオRAM307は、画像表示用の専用記憶装置である。ビデオRAM307の記憶領域は表示部309の画素に対応した画素データ領域としてフォーマットされ、1画素当たりの記憶領域の大きさで解像度が規定される。たとえば1画素当たりに8ビットのデータ領域を割り当てた場合、256色で1画素を表現できる。1ビットである場合はいわゆるモノクロ画像になる。ビデオRAM307の画素データ領域と表示部309の画素とは一般に相対的に関連付けられ、ビデオRAM307の所定のフレーム領域内の画素データが表示部309に表示される。すなわち、フレームという窓を通してビデオRAM307内の画素を表示することとなる。   The video RAM 307 is a dedicated storage device for image display. The storage area of the video RAM 307 is formatted as a pixel data area corresponding to the pixels of the display unit 309, and the resolution is defined by the size of the storage area per pixel. For example, when an 8-bit data area is assigned to each pixel, one pixel can be expressed with 256 colors. In the case of 1 bit, a so-called monochrome image is obtained. The pixel data area of the video RAM 307 and the pixels of the display unit 309 are generally associated with each other, and the pixel data in a predetermined frame area of the video RAM 307 is displayed on the display unit 309. That is, the pixels in the video RAM 307 are displayed through a window called a frame.

表示部309は、図柄画像その他演出画像を表示する。本実施の形態では、表示部309として液晶表示パネルを例示するが、その他にもEL(エレクトロルミネッセンス)表示パネル、ドットマトリクス表示パネル、プラズマ表示パネル、FED(フィールドエミッションディスプレイ)等を用いても良い。   The display unit 309 displays a design image and other effect images. In this embodiment, a liquid crystal display panel is illustrated as the display portion 309, but an EL (electroluminescence) display panel, a dot matrix display panel, a plasma display panel, an FED (field emission display), or the like may be used. .

電源回路310は、図柄表示装置214の動作を確保するための電源を供給する回路である。電源回路310には、外部から電源信号を受け取り、適当な電圧変換等を行う機能を持たせることができる。特別な電源回路は必要なく、公知の電源回路を用いれば良い。   The power supply circuit 310 is a circuit that supplies power for ensuring the operation of the symbol display device 214. The power supply circuit 310 can have a function of receiving a power supply signal from the outside and performing appropriate voltage conversion or the like. There is no need for a special power supply circuit, and a known power supply circuit may be used.

リセット信号は、I/O制御用CPU301、画像制御用CPU303、画像生成制御部305をリセットするための信号である。本実施の形態では、主制御基板201から受け取ったリセット信号を、I/O制御用、画像制御用の各CPUの暴走を検出して発生するウオッチドッグリセット信号と合成して、システム全体のリセット信号とする。   The reset signal is a signal for resetting the I / O control CPU 301, the image control CPU 303, and the image generation control unit 305. In this embodiment, the reset signal received from the main control board 201 is combined with the watchdog reset signal generated by detecting the runaway of each CPU for I / O control and image control to reset the entire system. Signal.

また、図2の説明で述べたように、本実施の形態では遊技動作制御装置215を図柄表示装置214とは別に設けた例を示したが、演出の一部となりうる音響動作、装飾ランプ動作またはソレノイド動作の制御を図柄表示装置214に含めても良い。   In addition, as described in the description of FIG. 2, in the present embodiment, an example in which the game operation control device 215 is provided separately from the symbol display device 214 is shown. Alternatively, control of solenoid operation may be included in the symbol display device 214.

図4は、本実施の形態の図柄表示装置で表示できる図柄の一例を示した図である。(a)は一つの図柄データに対応する図柄であり、(b)は二つの図柄データを重ね合わせた処理をおこなった図柄である。(c)は二つの図柄を重ねた場合の他の例を示す。(a)〜(c)では「九」あるいは「五」の図柄を例示しているが他の漢数字、アラビア数字、文字、図形等であってもよいことは勿論である。また、図柄の大きさは、キャラクタROM306に記録されている段階では標準の大きさが指定されているが、画像生成制御部305における処理によってオブジェクトの大きさを指定し、相似的に拡大あるいは縮小することは任意である。(b)は大きな「九」の上に小さな「五」を重ねた図柄を例示する。このように2つの図柄を同時に表示できることにより、小さな「五」を大当たりあるいは大当たり予告の報知として利用することが可能になる。報知の態様については後述する。(c)は小さな「五」を大きな「九」の裏に隠したように表示した態様を示す。小さな「五」は図示するように目立たなくすることが可能であり、一般的な遊技者は目立つ「九」によってたとえばハズレを告知され、実は目立たない「五」によって大当たりであったというような報知を受けることが可能になる。これにより、遊技者に意外な感覚とともに大当たりの喜びを与える演出が可能になる。   FIG. 4 is a diagram showing an example of symbols that can be displayed by the symbol display device of the present embodiment. (A) is a symbol corresponding to one symbol data, and (b) is a symbol obtained by performing a process of superimposing two symbol data. (C) shows another example when two symbols are overlapped. (A) to (c) exemplify the symbol “nine” or “five”, but other Chinese numerals, Arabic numerals, characters, figures and the like may be used. In addition, the standard size is specified for the size of the pattern when it is recorded in the character ROM 306, but the size of the object is specified by the processing in the image generation control unit 305, and is enlarged or reduced in a similar manner. It is optional to do. (B) illustrates a pattern in which a small “five” is superimposed on a large “nine”. Since two symbols can be displayed at the same time, a small “five” can be used as a jackpot or jackpot notice. The notification mode will be described later. (C) shows a mode in which a small “five” is displayed as hidden behind a large “nine”. The small “5” can be made inconspicuous as shown in the figure, and a general player is informed of a losing, for example, by a conspicuous “nine”, and is actually a big hit by an inconspicuous “five” It becomes possible to receive. As a result, it is possible to produce an effect that gives the player a big joy as well as an unexpected sensation.

図5は、3つの図柄を表示部309に表示した例を示した図である。図柄表示の演出の態様として以下のようなものが例示できる。まず、大当たりである旨の信号を受けた後、3つの図柄を変動表示させる。その後、図5(a)に示すように、「九二九」の並びで一旦図柄の変動表示を停止させる。この段階では遊技者はハズレであったと認識するであろう。その後、図5(b)に示すように「五」の図柄を(a)の図柄の重ねて表示する。「五」の図柄の表示は位置を変動させてその後停止させる表示態様や、フェードインのように「五」の図柄を徐々に出現させるように表示させる態様が例示できる。この段階では、ハズレと信じていた遊技者が「おや?」という意外な感覚で表示を認識するであろう。意外な感覚の後に当たりであったことを遊技者が認識すれば、一旦落胆した後であるだけに大当たりの喜びは単に大当たり報知を受けた場合より大きく、遊技者に効果的に遊技の喜びを与えることが可能になる。なお、「五五五」の並びをはっきりと認識させるため、図5(c)のように一連の表示の最後にこれを大きく表示することも可能である。また、ここでは、第1段階として単一図柄の並び(「九二九」)を表示した後に第2段階として重ね合わせた図柄の並びを表示する例を示したが、第1段階の変動表示の停止時点で(b)に示す重ね合わせた図柄の並びを表示することも可能である。また、図6に示すように、小さく表示する図柄(ここでは「五」を例示している)を大きな図柄の上に重ねて表示することも可能である。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example in which three symbols are displayed on the display unit 309. The following can be illustrated as an aspect of the design display effect. First, after receiving a signal indicating that it is a big hit, three symbols are displayed in a variable manner. After that, as shown in FIG. 5A, the symbol variation display is temporarily stopped in the sequence of “929”. At this stage, the player will recognize that he has lost. After that, as shown in FIG. 5B, the symbol “5” is displayed so as to overlap the symbol of FIG. Examples of the display of the symbol “5” include a display mode in which the position is changed and then stopped, and a mode in which the symbol “5” is displayed so as to gradually appear like a fade-in. At this stage, the player who believed to be lost will recognize the display with an unexpected sense of “Oh?”. If the player recognizes that it was a hit after an unexpected sensation, the joy of the jackpot will be greater than when the jackpot notification is received just after being discouraged, and the joy of the game will be effectively given to the player. It becomes possible to give. In addition, in order to clearly recognize the arrangement of “505,” it is possible to display this large at the end of a series of displays as shown in FIG. In addition, here, an example is shown in which a single symbol sequence (“929”) is displayed as the first step, and then the superimposed symbol sequence is displayed as the second step. It is also possible to display the superimposed symbol arrangement shown in FIG. In addition, as shown in FIG. 6, a symbol to be displayed in a small size (here, “five” is exemplified) can be displayed over a large symbol.

なお、前記した表示演出はあくまで一例であり、複数図柄を重ねた図柄を用いる限り、どのような態様で図柄演出を行うかは任意である。   In addition, the above-described display effects are merely examples, and as long as a symbol in which a plurality of symbols are superimposed is used, the manner in which the symbol effects are performed is arbitrary.

図7は、図柄表示装置の他の例を示すブロック図である。ここでは複数のビデオRAM307a,307bを含む構成を例示する。図7の図柄表示装置では、キャラクタROM306に記録される図柄データはオブジェクトである必要はなく、ビットマップ等の形式で記録されたものであればよい。画像生成制御部305では、画像制御用CPU303からの制御を受けて、キャラクタROM306から読み出した第1図柄データに基づく第1画像データをビデオRAM307aに書き込む。そして、キャラクタROM306から読み出した第2図柄データに基づく第2画像データをビデオRAM307bに書き込む。画像生成制御部305は、さらにビデオRAM307a,307bの各画素データに所定の演算を施す。所定の演算としては、たとえば、画素の色要素毎に、第1画素データと第2画素データとを加算および規格化する演算を例示できる。たとえば、画素データが9ビットで構成され、上位ビットから順に3ビットづつR(赤)、G(緑)、B(青)で構成される場合、ビデオRAM307aの画素データ「001001001」にビデオRAM307bの画素データ「100100100」を色要素毎に加算する処理を行う。この場合加算結果は「101101101」となる。これは色要素毎に二つの画素データを重ねたことと等価であり、演算処理された画像は各ビデオRAMの画像の色を重ねたことに相当する。つまり薄い色は重ね合わせによって濃く表示されるようになる。なお、加算処理によって各色要素がその最大値である「111」を超える場合には、最大値の色要素の値によって他の色要素の値を規格化する。これにより、色の重ね合わせによる画素データの飽和を回避でき、自然な重ね合わせが表現できる。   FIG. 7 is a block diagram showing another example of the symbol display device. Here, a configuration including a plurality of video RAMs 307a and 307b is illustrated. In the symbol display device of FIG. 7, the symbol data recorded in the character ROM 306 does not need to be an object, and may be any data recorded in a format such as a bitmap. Under the control of the image control CPU 303, the image generation control unit 305 writes first image data based on the first symbol data read from the character ROM 306 into the video RAM 307a. Then, the second image data based on the second symbol data read from the character ROM 306 is written into the video RAM 307b. The image generation control unit 305 further performs a predetermined calculation on each pixel data of the video RAMs 307a and 307b. As the predetermined calculation, for example, a calculation for adding and normalizing the first pixel data and the second pixel data for each color element of the pixel can be exemplified. For example, when the pixel data is composed of 9 bits and is composed of R (red), G (green), and B (blue) in order of 3 bits from the upper bit, the pixel data “00100001” of the video RAM 307a is added to the video RAM 307b. The pixel data “100100100” is added for each color element. In this case, the addition result is “101101101”. This is equivalent to superimposing two pixel data for each color element, and the calculated image corresponds to superimposing the colors of the images in each video RAM. That is, a light color is displayed darkly by superposition. When each color element exceeds the maximum value “111” by the addition process, the values of the other color elements are normalized by the value of the maximum color element. Thereby, saturation of pixel data due to color superposition can be avoided, and natural superposition can be expressed.

また、所定の演算の他の例として、第1画素データを第2画素データに置き換える操作を例示できる。この場合、第1図柄の色を第2図柄に置き換えることになる。   As another example of the predetermined calculation, an operation of replacing the first pixel data with the second pixel data can be exemplified. In this case, the color of the first symbol is replaced with the second symbol.

以上、本発明者によってなされた発明を、発明の実施の形態1〜5に基づき具体的に説明したが、本発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変更することが可能である。   As mentioned above, the invention made by the present inventor has been specifically described based on the first to fifth embodiments of the invention. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and does not depart from the gist thereof. Various changes can be made.

たとえば、前記した例では、二つの図柄を単に重ねた処理を例示したが、一方の図柄にトリミングを行うことも可能である。トリミングは図3に例示したオブジェクトデータの場合には画像レイヤの透過率を指定する処理により容易に行える。また、図7に例示した二つのビデオRAM間の画素データへの演算処理の場合には、第1図柄データの対応する画素データが存在する画素についてのみ演算を実行することにより実現できる。つまり第1図柄データにおいて画素データが存在しない場合には前記演算を実行しない。これはすなわち、第1図柄の表示されている領域(画素)についてのみ第2図柄の色を重ねあるいは置き換える操作であり、第1図柄で第2図柄をトリミングしている操作と等価である。   For example, in the above-described example, a process in which two symbols are simply overlapped is illustrated, but trimming can be performed on one symbol. In the case of the object data illustrated in FIG. 3, the trimming can be easily performed by the process of designating the transmittance of the image layer. Further, in the case of the calculation process on the pixel data between the two video RAMs illustrated in FIG. 7, it can be realized by executing the calculation only for the pixels in which the corresponding pixel data of the first symbol data exists. That is, the calculation is not executed when there is no pixel data in the first symbol data. In other words, this is an operation of overlapping or replacing the color of the second symbol only for the area (pixel) where the first symbol is displayed, and is equivalent to an operation of trimming the second symbol with the first symbol.

また、前記例では制御コード信号が大当たりを示す信号である場合に演出を行う例をしめしたが、大当たりを示す信号でない場合にも、前記したような演出を行っても良い。さらに、重ね合わせる画像(前記例では小さく表示する「五」の図柄)でハズレの報知を行っても良い。この場合目立たない小さな図柄が表示されると大当たり獲得という報知に遊技者が慣れてしまうことを防止することができる。   Further, in the above example, an example in which the effect is performed when the control code signal is a signal indicating a big hit is shown, but the above-described effect may also be performed when the signal is not a big hit. Furthermore, notification of the loss may be performed with an image to be superimposed (in the above example, a “five” symbol displayed in a small size). In this case, it is possible to prevent the player from getting used to the notification of winning the jackpot when a small symbol that is not conspicuous is displayed.

本発明の一実施形態である図柄表示装置を用いるパチンコ機の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pachinko machine using the symbol display apparatus which is one Embodiment of this invention. パチンコ機における主制御基板の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure of the main control board in a pachinko machine. 本発明の一実施の形態である図柄表示装置の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the symbol display apparatus which is one embodiment of this invention. 本発明の一実施の形態である図柄表示装置で表示できる図柄の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the symbol which can be displayed with the symbol display apparatus which is one embodiment of this invention. 図柄の表示態様の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the display mode of a symbol. 図柄の表示態様の他の例を示した図である。It is the figure which showed the other example of the display mode of a symbol. 図柄表示装置の他の例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the other example of a symbol display apparatus.

符号の説明Explanation of symbols

101…パチンコ機、102…遊技盤、103…装飾ランプ、104…打球供給部、105…余剰打球蓄積部、106…打球操作部、107…カードユニット、108a〜108d…入賞口、109…始動口、110…大入賞口、111…表示部、201…主制御基板、202…入力ポート、203…基本回路、204…出力ポート、205…リセット回路、206…電源回路、207…演算処理部(CPU)、208…ROM、209…RAM、210…入賞口センサ、211…始動口センサ、212…大入賞口センサ、213…センサ、214…図柄表示装置、215…遊技動作制御装置、216…他制御装置、301…I/O制御用CPU、302…I/O制御用ROM、303…画像制御用CPU、304…画像制御用ROM、305…画像生成制御部、306…キャラクタROM、307…ビデオRAM、307a…ビデオRAM、307b…ビデオRAM、309…表示部、310…電源回路。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 101 ... Pachinko machine, 102 ... Game board, 103 ... Decoration lamp, 104 ... Hitting ball supply part, 105 ... Surplus hit ball storage part, 106 ... Hitting ball operation part, 107 ... Card unit, 108a-108d ... Winning hole, 109 ... Starting hole DESCRIPTION OF SYMBOLS 110 ... Grand prize opening, 111 ... Display part, 201 ... Main control board, 202 ... Input port, 203 ... Basic circuit, 204 ... Output port, 205 ... Reset circuit, 206 ... Power supply circuit, 207 ... Arithmetic processing part (CPU) ), 208... ROM, 209... RAM, 210... Winning prize sensor, 211... Starting prize sensor, 212 .. winning prize sensor, 213 ... sensor, 214 ... symbol display device, 215 ... game operation control device, 216. Device: 301 ... CPU for I / O control, 302 ... ROM for I / O control, 303 ... CPU for image control, 304 ... ROM for image control, 30 ... image generation control unit, 306 ... character ROM, 307 ... video RAM, 307a ... video RAM, 307b ... video RAM, 309 ... display unit, 310 ... power supply circuit.

Claims (7)

当たりまたはハズレを抽選する手段を有する遊技機に取り付けられ、図柄の変動表示によって当たりまたは当たり予告を演出する図柄表示装置であって、
少なくとも第1図柄データおよび第2図柄データを含む図柄データならびに演出用プログラムを記録する記憶部と、前記図柄データから画像データを生成する画像生成制御部と、前記画像データに応じた図柄画像を表示する表示部と、前記記憶部から読み出した前記演出用プログラムに従って前記画像生成制御部を制御する演算処理部とを有し、
前記演出用プログラムは、前記記憶部から前記第1図柄データを読み出す手順と、読み出した前記第1図柄データから第1画像データを生成する手順と、前記表示部に前記第1画像データを出力し、第1図柄画像を変動表示する手順と、前記記憶部から前記第2図柄データを読み出す手順と、前記第1図柄データおよび前記第2図柄データから第2画像データを生成する手順と、前記表示部に前記第2画像データを出力し、第2図柄画像を変動表示する手順と、を前記演算処理部に実行させるものであり、
第2図柄画像は、前記第1図柄データに対応する第1図柄および前記第2図柄データに対応する第2図柄を組み合わせたものである図柄表示装置。
A symbol display device that is attached to a gaming machine having means for lottery winning or winning, and that produces a winning or winning notice by a variable display of symbols,
A storage unit that records at least symbol data including first symbol data and second symbol data and a program for production, an image generation control unit that generates image data from the symbol data, and a symbol image corresponding to the image data are displayed. A display unit that performs control, and an arithmetic processing unit that controls the image generation control unit in accordance with the presentation program read from the storage unit,
The effect program outputs the first image data to the display unit, a procedure for reading the first symbol data from the storage unit, a procedure for generating first image data from the read first symbol data, and the display unit. , A procedure for variably displaying the first symbol image, a procedure for reading the second symbol data from the storage unit, a procedure for generating second image data from the first symbol data and the second symbol data, and the display Outputting the second image data to a part and causing the arithmetic processing part to execute a procedure for variably displaying the second symbol image,
The symbol image display device is a combination of a symbol symbol corresponding to the first symbol data and a symbol symbol corresponding to the second symbol data.
前記演出用プログラムは、さらに、前記第2図柄データに基づいて第3画像データを生成する手順と、前記表示部に前記第3画像データを出力し、前記第2図柄データに対応する第3図柄画像を変動表示する手順と、を前記演算処理部に実行させるものである請求項1に記載の図柄表示装置。   The production program further generates a third image data based on the second symbol data, outputs the third image data to the display unit, and a third symbol corresponding to the second symbol data. The symbol display apparatus according to claim 1, wherein the arithmetic processing unit is configured to execute a procedure for displaying an image in a variable manner. 前記第2画像データを生成する手順は、前記第1図柄データに対応する第1オブジェクトと前記第2図柄データに対応する第2オブジェクトとの重ね合わせ処理である請求項1または2記載の図柄表示装置。   3. The symbol display according to claim 1, wherein the procedure of generating the second image data is a superimposition process of a first object corresponding to the first symbol data and a second object corresponding to the second symbol data. apparatus. 前記重ね合わせ処置が、さらに、前記第1オブジェクトの輪郭で前記第2オブジェクトにトリミング処理を施すものである請求項3記載の図柄表示装置。   The symbol display device according to claim 3, wherein the superimposing process further performs a trimming process on the second object with an outline of the first object. 前記表示部には複数の画素を有し、前記画像生成制御部には前記画素に対応する画素データ記憶領域を各々有する第1ビデオメモリおよび第2ビデオメモリを有し、前記第2画像データを生成する手順は、前記第1ビデオメモリの前記画素データ記録領域に書き込まれた第1画素データと前記第2ビデオメモリの前記画素データ記録領域に書き込まれた第2画素データとの間の所定の演算を前記画素について行い、その演算結果を前記第2画像データの画素対応データとするものである請求項1または2記載の図柄表示装置。   The display unit includes a plurality of pixels, and the image generation control unit includes a first video memory and a second video memory each having a pixel data storage area corresponding to the pixels, and the second image data is stored in the display unit. The generating procedure is a predetermined process between the first pixel data written in the pixel data recording area of the first video memory and the second pixel data written in the pixel data recording area of the second video memory. The symbol display device according to claim 1 or 2, wherein a calculation is performed on the pixels, and the calculation result is used as pixel correspondence data of the second image data. 前記所定の演算は、前記画素の色要素毎に、前記第1画素データと前記第2画素データとを加算および規格化する演算である請求項5記載の図柄表示装置。   The symbol display device according to claim 5, wherein the predetermined calculation is an operation of adding and normalizing the first pixel data and the second pixel data for each color element of the pixel. 前記所定の演算は、前記第1画素データを前記第2画素データに置き換える操作である請求項5記載の図柄表示装置。
The symbol display device according to claim 5, wherein the predetermined calculation is an operation of replacing the first pixel data with the second pixel data.
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