JP2005118372A - ゲーム機、ゲームの実行方法、並びにこれらのためのプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 ユーザからの発話に応答する回答文を出力する会話処理部と、ユーザとキャラクタとの対戦ゲームを実行するゲーム処理部とを有するゲーム機において、会話処理部は、複数の話題特定情報を記憶する会話データベース手段と、従前の会話及び従前の回答文により定まる談話履歴を記憶し、この談話履歴により定まる話題特定情報と発話情報とを照合して、キャラクタの感情を示す感情状態情報に応じた回答文を選択するとともに、キャラクタの行動を決定するための情報を出力する会話制御手段とを有し、ゲーム処理部は、キャラクタの行動を決定するための情報に基づいてゲームを実行する。
【選択図】 図1
Description
本発明の別の目的は、駆け引き(ブラフ、はったり)を仕掛けられたゲーム機がその駆け引き(ブラフ、はったり、など)に応じて自然人のような感情変化を起こすことが可能な技術を提供することにある。
本発明の第1の態様は、ユーザ(プレイヤ)からの発話に応答する回答を出力する会話処理部(会話制御装置)と、ユーザとキャラクタとの対戦ゲームを実行するゲーム処理部(ゲーム装置)とを有するゲーム機(ゲームシステム)として提案される。
ここで、「ユーザの行動命令情報」とは、ユーザがゲームシステムが有する入力手段により、ゲームシステムに自己がゲーム上取る行動を伝達するための情報をいい、たとえば麻雀ゲームにかかるゲームシステムにおいては、捨牌の選択、ポン、チー、カン、リーチ、ロン、ツモなどの行動を取る命令である。
このゲーム機によれば、ブラフに対して表情や動作を変化させるキャラクタを演出することができる。
このゲームの実行方法は、ユーザとキャラクタとの間の会話での話題を特定するための話題特定情報と、回答文と、キャラクタの行動を決定するための情報(対応行動フラグ)を予め記憶させるステップと、従前の会話及び従前の回答文により定まる談話履歴を記憶させ、この談話履歴により定まる話題特定情報と発話情報とを照合して、キャラクタの感情を示す感情状態情報に応じた回答文と、キャラクタの行動を決定するための情報とを取得するステップと、キャラクタの行動を決定するための情報に基づいて、キャラクタの取る行動を決定するステップとを有することを特徴としている。
この方法は、ユーザとキャラクタとの間の会話での話題を特定するための話題特定情報と、回答文と、キャラクタの感情変化を示す感情変数(感情フラグ)と、キャラクタの行動を決定するための情報(対応行動フラグ)とを予め記憶させるステップと、従前の会話及び従前の回答文により定まる談話履歴を記憶させ、この談話履歴により定まる話題特定情報と発話情報とを照合して、照合結果に基づいて回答文と、感情変数と、キャラクタの行動を決定するための情報とを取得するステップと、感情変数に基づいてキャラクタの感情を示す感情状態情報を更新するステップと、キャラクタの行動を決定するための情報に基づいて、キャラクタの取る行動を決定するステップと、ユーザの発話を受け付けるステップと、ユーザが入力する行動命令情報を受け付けるステップと、ユーザの発話内容とユーザの行動命令情報とを比較して、比較結果に基づいて感情状態情報の変更を行うステップとを有することを特徴としている。
このゲームの実行方法によれば、ブラフに対して表情や動作を変化させるキャラクタを演出することができる。
なお、第1の実施の態様は、第1の実施の態様にかかるゲーム機としてコンピュータを機能させるためのプログラムとしても成立する。また、第2,第3の態様はそれぞれゲームの実行方法をコンピュータに実行させるためのプログラムとしても成立する。
図1は、ゲームシステムの構成例を示すブロック図である。ゲームシステムGSは、会話制御装置1と、ゲーム装置2とを有している。ゲームシステムGSは、さらに会話制御装置1及びゲーム装置2に接続された音声入力手段3と、ゲーム装置2に接続された非音声入力手段4と、ゲーム装置2に接続された画像出力手段5と、会話制御装置1及びゲーム装置2に接続された音声出力手段6とを有している。
ゲーム装置2は、ユーザの入力に応答して所定のゲーム処理を実行し、実行結果を利用者(ユーザ)に提示する機能を有する。なお、ゲームシステムGSが扱うゲームの種類はどのようなものでもよいが、本実施の形態では対戦型ゲームである麻雀ゲームを扱うゲーム装置2について説明する。
次に、図2を参照しながらゲーム装置2の構成例について説明する。
ゲーム装置2は、前述のように、演算処理装置(CPU)、主メモリ(RAM)、読出し専用メモリ(ROM)、入出力装置(I/O)、ハードディスク装置等の外部記憶装置を具備している情報処理装置であって、所定のプログラムを情報処理装置で実行することにより、ゲーム装置2およびゲーム装置2を構成する以下の構成要素が実現される。
図2は、ゲーム装置2の構成例を示すブロック図である。ゲーム装置2は、文字列/命令変換部201と、ゲーム進行制御部202と、画像処理部203と、音声処理部204とを有している。
図3は、ゲーム進行制御部202の構成例を示すブロック図である。
図に示すように、ゲーム進行制御部202は、キャラクタ行動決定部202Aと、ゲーム進行管理部202Bと、キャラクタ制御部202Cとを有している。
画像処理部203は、ゲーム進行制御部202から指定された画面表示のためのデータを予めゲームに必要な画像データを記憶している記憶部(図略)から読み出し、これを画像出力手段5に提供する。
音声処理部204は、ゲーム進行制御部202から指定された画面表示のためのデータを予めゲームに必要な音声データ・音響データを記憶している記憶部(図略)から読み出し、これを音声出力手段6に提供する。
次に、ゲームシステムGSの構成要素である会話制御装置1の構成例について説明する。
[全体構成]
図4は、本実施の形態に係る会話制御装置1の概略構成を示す機能ブロック図である。会話制御装置1は、前述のように、演算処理装置(CPU)、主メモリ(RAM)、読出し専用メモリ(ROM)、入出力装置(I/O)、ハードディスク装置等の外部記憶装置を具備している情報処理装置であって、所定のプログラムを情報処理装置で実行することにより、会話制御装置1および会話制御装置1を構成する以下の構成要素が実現される。
音声認識部200は、音声入力手段3から提供される、発話に応じた信号に基づいて、発話内容に対応する文字列を特定するものである。具体的には、音声入力手段3から音声信号が入力された音声認識部200は、この音声信号を、音声認識辞書記憶部600に格納されている辞書および会話データベース500と照合して、音声信号から推測される音声認識結果を出力する。なお、図4に示す構成例では、音声認識部200は、会話制御部300に会話データベース500の記憶内容の取得を要求し、会話制御部300が要求に応じて取得した会話データベース500の記憶内容を受け取るようになっているが、音声認識部200が直接会話データベース500の記憶内容を取得して音声信号との比較を行う構成であってもかまわない。
図5に、音声認識部200の構成例を示す機能ブロック図を示す。音声認識部200は、特徴抽出部200Aと、バッファメモリ(BM)200Bと、単語照合部200Cと、バッファメモリ(BM)200Dと、候補決定部200Eと、単語仮説絞込部200Fを有している。単語照合部200C及び単語仮説絞込部200Fは音声認識辞書記憶部600に接続されており、候補決定部200Eは会話制御部300に接続されている。
例えば(i−1)番目の単語Wi-1の次に、音素列a1、a2、…、anからなるi番目の単語Wiがくるときに、単語Wi-1の単語仮説として6つの仮説Wa、Wb、Wc、Wd、We、Wfが存在しているとする。ここで、前者3つの単語仮説Wa、Wb、Wcの最終音素は/x/であるとし、後者3つの単語仮説Wd、We、Wfの最終音素は/y/であるとする。終了時刻teにおいて単語仮説Wa、Wb、Wcを前提とする3つの仮説と、単語仮説Wd、We、Wfを前提とする1の仮説が残っているものとすると、先頭音素環境が等しい前者3つ仮説のうち、総尤度が最も高い仮説一つを残し、その他を削除する。
以上の実施の形態において、特徴抽出部200Aと、単語照合部200Cと、候補決定部200Eと、単語仮説絞込部200Fとは、例えば、デジタル電子計算機などのコンピュータで構成され、バッファメモリ200B、200Dと、音声認識辞書記憶部600とは、例えばハードディスク、メモリなどの記憶装置で構成される。
Pass DPアルゴリズムを用いて統計的言語モデルを参照して単語の音声認識を行う音声認識部とで構成してもよい。
また、本実施の形態では、音声認識部200は会話制御装置1の一部分として説明するが、音声認識部200、音声認識辞書記憶部600、及び会話データベース500より構成される、独立した音声認識装置とすることも可能である。
つぎに図7を参照しながら音声認識部200の動作について説明する。図7は、音声認識部200の動作例を示すフロー図である。音声入力手段3より音声信号を受け取ると、音声認識部200は入力された音声の特徴分析を行い、特徴パラメータを生成する(ステップS701)。次に、この特徴パラメータと音声認識辞書記憶部600に記憶された音素HMM及び言語モデルとを比較して、所定個数の単語仮説及びその尤度を取得する(ステップS702)。次に、音声認識部200は、取得した所定個数の単語仮説と検出した単語仮説と所定の談話空間内の話題特定情報とを比較し、検出した単語仮説の内、所定の談話空間内の話題特定情報と一致するものがあるか否かを判定する(ステップS703、S704)。一致するものがある場合は、音声認識部200はその一致する単語仮説を認識結果として出力する(ステップS705)。一方、一致するものがない場合は、音声認識部200は取得した単語仮説の尤度に従って、最大尤度を有する単語仮説を認識結果として出力する(ステップS706)。
再び、図4に戻って、会話制御装置1の構成例の説明を続ける。
音声認識辞書記憶部600は、標準的な音声信号に対応する文字列を格納するものである。この照合をした音声認識部200は、その音声信号に対応する単語仮説に対応する文字列を特定し、その特定した文字列を文字列信号として会話制御部300に出力する。
次に、図4及び図8を参照しながら文解析部400の構成例について説明する。図8は、会話制御装置1の部分拡大ブロック図であって、会話制御部300及び文解析部400の具体的構成例を示すブロック図である。なお、図8においては、会話制御部300、文解析部400、および会話データベース500を図示しており、その他の構成要素の表示は省略されている。
形態素抽出部420は、文字列特定部410で区切られた一文節の文字列に基づいて、その一文節の文字列の中から、文字列の最小単位を構成する各形態素を第一形態素情報として抽出するものである。ここで、形態素とは、本実施の形態では、文字列に現された語構成の最小単位を意味するものとする。この語構成の最小単位としては、例えば、名詞、形容詞、動詞などの品詞が挙げられる。
入力種類判定部440は、文字列特定部410で特定された文字列に基づいて、発話内容の種類(発話種類)を判定し、判定結果に従って発話種類を示す情報を出力する機能を有する。この発話種類は、発話内容の種類を特定する情報であって、本実施の形態では、例えば図10に示す「発話文のタイプ」を意味する。図10は、「発話文のタイプ」と、その発話文のタイプを表す二文字のアルファベット、及びその発話文のタイプに該当する発話文の例を示す図である。
次に、会話データベース500が記憶するデータのデータ構成例について図12を参照しながら説明する。図12は、会話データベース500が記憶するデータの構成例を示す概念図である。
前記会話データベース500は、図12に示すように、話題を特定するための話題特定情報(810)A〜Fを予め複数記憶する。又、話題特定情報(810)A〜Fのそれぞれは、他の話題特定情報と関連づけられていてもよく、例えば、図12に示す例では、話題特定情報(810)Cが特定されると、この話題特定情報(810)Cに関連づけられている他の話題特定情報(810)A、B、Dが定まるように記憶されている。
次に、話題タイトル820(「第二形態素情報」ともいう)のデータ構成例について、図14を参照しながら説明する。図14は、話題タイトル820のデータ構成例を示す図である。
次に、回答文830について説明する。回答文830は、図15に示すように、本実施の形態では、利用者から発話された発話文のタイプに対応した回答をするために、陳述(D ; Declaration)、時間(T ; Time)、場所(L ; Location)、否定(N ; Negation)などのタイプ(回答種類)に分類されている。また肯定文は「A」とし、質問文は「Q」とする。
例えば、話題タイトル(820)1−1が(佐藤;*;好き){これは、「佐藤が好きです」に含まれる形態素を抽出したもの}である場合には、その話題タイトル(820)1-1に対応する回答文(830)1−1は、(DA;陳述肯定文「私も佐藤が好きです」)、(TA;時間肯定文「私は打席に立ったときの佐藤が好きです」)などが挙げられる。後述する回答取得部350は、その話題タイトル820に対応付けられた一の回答文830を取得する。
次に図8に戻り、会話制御部300の構成例を説明する。
会話制御部300は、会話制御装置1内の各構成要素(音声認識部200,文解析部400、会話データベース500,感情状態情報管理部700音声認識辞書記憶部600、感情状態情報管理部700,ユーザ行動評価部800)間のデータの受け渡しを制御するとともに、発話に応答する回答文の決定、出力、思考ルーチン指定命令の出力を行う機能を有する。
[話題特定情報検索部]
話題特定情報検索部320は、形態素抽出部420で抽出された第一形態素情報と各話題特定情報とを照合し、各話題特定情報の中から、第一形態素情報を構成する形態素と一致する話題特定情報を検索するものである。具体的に、話題特定情報検索部320は、形態素抽出部420から入力された第一形態素情報が「佐藤」及び「好き」の二つの形態素で構成される場合には、入力された第一形態素情報と話題特定情報群とを照合する。
省略文補完部330は、前記第一形態素情報を、前回までに検索された話題特定情報810(以下、「着目話題特定情報」)及び前回の回答文に含まれる話題特定情報810(以下、「回答文話題特定情報」という)を利用して、補完することにより複数種類の補完された第一形態素情報を生成する。例えば発話文が「好きだ」という文であった場合、省略文補完部330は、着目話題特定情報「佐藤」を、第一形態素情報「好き」に含めて、補完された第一形態素情報「佐藤、好き」を生成する。
話題検索部340は、省略文補完部330で話題タイトル820が決まらなかったとき、第一形態素情報と、利用者入力文話題特定情報に対応する各話題タイトル820とを照合し、各話題タイトル820の中から、第一形態素情報に最も適する話題タイトル820を検索するものである。
話題検索部340は、その照合結果に基づいて、各話題タイトル(820)1-1〜1-2の中から、入力された第一形態素情報「佐藤、好き」と一致する話題タイトル(820)1-1(佐藤;*;好き)を特定する。話題検索部340は、検索した話題タイトル(820)1-1(佐藤;*;好き)を検索結果信号として回答取得部350に出力する。
回答取得部350は、話題検索部340で検索された話題タイトル820に基づいて、その話題タイトル820に対応付けられた回答文830、感情条件パラメータ840、感情フラグ850、及び対応行動フラグ860を取得する。また、回答取得部350は、話題検索部340で検索された話題タイトル820に基づいて、その話題タイトル820に対応付けられた各回答種類と、入力種類判定部440で判定された発話種類とを照合する。その照合をした回答取得部350は、各回答種類の中から、判定された発話種類と一致する回答種類を検索する。
さらにまた、回答取得部350は、取得した対応行動フラグ860をゲーム装置2(ゲーム進行制御部202)に出力する。これにより、ユーザの発話に応じたキャラクタのゲームの進行に関する行動を取るように、思考ルーチンの指定が可能となる。
以上で、会話制御部300の説明を終了する。
図4に戻り、会話制御装置1の感情状態情報管理部700について説明する。
次に、ユーザ行動評価部800について説明する。ユーザ行動評価部800は、ユーザの発話内容とユーザの取った行動とが一致するかどうかを判定し、判定結果に応じて感情状態情報の更新を行わせる機能を有する。
以上で、ゲームシステムGSの説明を終了する。
次に、上記ゲームシステムGSの動作例について説明する。
図19は、本実施の形態にかかるゲームシステムGSの主要な処理を示すフローチャートである。ゲームシステムGSのゲーム装置2側では、ゲームに関する処理が並行して行われているがここでは説明は省略する。
上記構成を有する会話制御装置1による会話制御処理(ステップS1902)は、図20に示す手順により実施することができる。図20は、本実施の形態に係る会話制御方法の手順を示すフロー図である。
第一形態素情報を構成する形態素と着目話題タイトル820focusとが一致する場合、話題特定情報検索部320は、その話題タイトル820を回答取得部350に出力する。一方、話題特定情報検索部320は、第一形態素情報を構成する形態素と話題タイトルと820が一致しなかった場合には、入力された第一形態素情報及び利用者入力文話題特定情報810を検索命令信号として省略文補完部330に出力する。
以上で会話制御処理(ステップS1902)が終了する。
ステップS1902に続き、会話制御装置1は、会話制御処理において定まった回答文830に対応する感情フラグ850に基づいて、感情状態情報の更新処理を行う(ステップS1903)。会話制御部300は回答文830が定まると、この回答文830に対応する感情フラグ850を感情状態情報管理部700に渡す。感情状態情報管理部700は、この感情フラグ850を感情状態情報に反映させるように、所定の処理を行い感情状態情報の書き換えを行う。
感情状態情報変更の命令を感情状態情報管理部700が受け取ると、感情状態情報管理部700は、感情状態情報変更処理を実行する(ステップS1907)。この感情状態情報変更処理は、ユーザの従前の発言内容に添わない行動をユーザが取ったことに対するキャラクタの感情変化(ブラフをかけられたことに対する驚き、怒り、くやしさ、など)を感情状態情報に反映させる処理である。この感情状態情報変更処理後の発言は、キャラクタの感情変化に応じたものとなり、より自然なキャラクタの応答を実現することに役立つ。
次に、本実施の形態にかかるゲームシステムGSの動作の具体例を図22を参照しながら示す。図22は、ゲームシステムGSの動作の具体例を示すシーケンス図である。
(1) ユーザ行動評価部800は、ユーザがブラフをかけた回数をカウントしておき、この回数が所定回数を超えた場合に、特別の感情状態情報の変更(例えば、激怒する、何の反応もしなくなる、など)を行ったり、以降ユーザに発話に基づく思考ルーチンの変更を停止する、などの処理を行うようにしてもよい。
1 … 会話制御装置
2 … ゲーム装置
3 … 音声入力手段
4 … 非音声入力手段
5 … 画像出力手段
6 … 音声出力手段
200 … 音声認識部
300 … 会話制御部
400 … 文解析部
500 … 会話データベース
600 … 音声認識辞書記憶部
700 … 感情状態情報管理部
800 … ユーザ行動評価部
Claims (8)
- ユーザからの発話に応答する回答文を出力する会話処理部と、ユーザとキャラクタとの対戦ゲームを実行するゲーム処理部とを有するゲーム機において、
前記会話処理部は、複数の話題特定情報を記憶する会話データベース手段と、従前の会話及び従前の回答文により定まる談話履歴を記憶し、この談話履歴により定まる話題特定情報と発話情報とを照合して、キャラクタの感情を示す感情状態情報に応じた回答文を選択するとともに、キャラクタの行動を決定するための情報を出力する会話制御手段とを有し、
前記ゲーム処理部は、前記キャラクタの行動を決定するための情報に基づいてゲームを実行する
ことを特徴とするゲーム機。 - 請求項1に記載のゲーム機において、前記ゲーム機は、感情状態情報を管理する感情状態情報管理手段と、会話処理部に入力されたユーザの発話内容とゲーム処理部に入力されたユーザの行動命令情報とを比較し、比較結果に基づいて前記感情状態情報の変更を行わせるユーザ行動評価手段とをさらに有することを特徴とするゲーム機。
- 請求項1又は請求項2に記載のゲーム機において、前記ゲーム処理部は、前記感情状態情報に基づいてキャラクタの表示を制御することを特徴とするゲーム機。
- ユーザとキャラクタとの間の会話での話題を特定するための話題特定情報と、回答文と、キャラクタの行動を決定するための情報を予め記憶させるステップと、
従前の会話及び従前の回答文により定まる談話履歴を記憶させ、この談話履歴により定まる話題特定情報と発話情報とを照合して、キャラクタの感情を示す感情状態情報に応じた回答文と、キャラクタの行動を決定するための情報とを取得するステップと、
前記キャラクタの行動を決定するための情報に基づいて、キャラクタの取る行動を決定するステップと
を有することを特徴とするゲームの実行方法。 - ユーザとキャラクタとの間の会話での話題を特定するための話題特定情報と、回答文と、キャラクタの感情変化を示す感情変数と、キャラクタの行動を決定するための情報とを予め記憶させるステップと、
従前の会話及び従前の回答文により定まる談話履歴を記憶させ、この談話履歴により定まる話題特定情報と発話情報とを照合して、照合結果に基づいて回答文と、感情変数と、キャラクタの行動を決定するための情報とを取得するステップと、
前記感情変数に基づいてキャラクタの感情を示す感情状態情報を更新するステップと、
前記キャラクタの行動を決定するための情報に基づいて、キャラクタの取る行動を決定するステップと、
ユーザの発話を受け付けるステップと、
ユーザが入力する行動命令情報を受け付けるステップと、
ユーザの発話内容とユーザの行動命令情報とを比較して、比較結果に基づいて前記感情状態情報の変更を行うステップと
を有することを特徴とするゲームの実行方法。 - 請求項4又は請求項5に記載の方法において、前記感情状態情報に基づいてキャラクタの表示を制御するステップをさらに有することを特徴とするゲームの実行方法。
- 請求項1から請求項3までのいずれかに記載のゲーム機としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
- 請求項4から請求項6までのいずれかに記載のゲームの実行方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
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