CN112569606A - 一种网络游戏行为日志的管理系统 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种网络游戏行为日志的管理系统,包括类型定义层、记录存储层、采集告警层和分析层;所述类型定义层,用于定义行为的类型、日志的类型、日志内所包含的模块以及各模块中包含的字段,所述行为日志类型分为服务端日志和玩家日志;所述记录存储层,当服务端或游戏玩家产生行为时,将产生的数据分别记录在服务端日志或玩家日志内相应的字段下,并存储为对应的日志文件;所述采集告警层,采集所述日志文件的数据并录入数据库,当日志数据达到告警条件时向游戏管理者发出告警;所述分析层,分析所述数据库内的日志数据并发送数据报告给对应的游戏管理者。实现对游戏日志的有效管理。
Description
技术领域
本发明涉及游戏日志管理技术领域,特别涉及一种网络游戏行为日志的管理系统。
背景技术
在网络游戏开发运营过程中,游戏玩家操作、游戏管理员操作以及代码定时逻辑都会产生海量的数据变化,游戏策划团队需要:对玩家的每日活跃度、在线时间、玩法参与次数、充值付费情况等进行分析以改进游戏;游戏质量团队需要:在玩家反馈游戏缺陷时进行确认、验证和修复问题;游戏运营团队需要:对玩家恶意利用游戏缺陷获利进行及时的阻止和防止问题扩散;而上述操作都需要记录大量的日志信息,而游戏中功能逻辑复杂,针对不同功能玩法单独设计日志结构不仅效率低下,在分析时也不利于统计数据的结果和形成结论。因此,需要对游戏日志进行有效的管理,以简化游戏研发运营团队对于相关操作的记录、告警和分析的过程,从而降低游戏的研发成本。
发明内容
为解决上述问题,本发明提供了一种网络游戏行为日志的管理系统,以实现对游戏日志的有效管理。
本发明采用以下技术方案:
一种网络游戏行为日志的管理系统,包括类型定义层、记录存储层、采集告警层和分析层;
所述类型定义层,用于定义行为的类型、日志的类型、日志内所包含的模块以及各模块中包含的字段,所述行为日志类型分为服务端日志和玩家日志;
所述记录存储层,当服务端或游戏玩家产生行为时,将产生的数据分别记录在服务端日志或玩家日志内相应的字段下,并存储为对应的日志文件;
所述采集告警层,采集所述日志文件的数据并录入数据库,当日志数据达到告警条件时向游戏管理者发出告警;
所述分析层,分析所述数据库内的日志数据并发送数据报告给对应的游戏管理者。
进一步地,所述行为分为服务器行为和玩家行为,所述服务器行为抽象为:服务器管理、GM管理和定时器;所述玩家行为抽象为:登录登出、核心数值、物资、战斗、玩法、养成和付费。
进一步地,所述服务端日志中包括基础模块、服务端模块和事件模块,所述玩家日志中包括基础模块、角色模块、区组模块、设备模块、事件模块和功能模块。
进一步地,在所述记录存储层中,当所述字段不需要记录数据时,则该字段输出空数据;对于特殊的行为则记录到相应的额外信息字段。
进一步地,所述数据库为关系型的数据库,具有与所述行为日志相对应的结构和字段。
进一步地,所述告警的方式包括通过设置WebHook、邮件或聊天工件机器人进行告警消息的通知。
进一步地,所述分析包括自动统计和手动统计两种方式;所述自动统计采用自动定时计算指定的数据,并发送数据报告给对应的游戏管理者;所述手动统计通过网页页面手动触发统计,通过在页面提供的输入框输入查询语句进行查询统计。
进一步地,所述手动统计在查询统计时形成的查询规则,可以保存为所述自动统计的规则并设定统计时间,所述分析层分析时在设定的时间自动查询分析数据和发送报表给游戏管理者。
进一步地,所述分析还可将分析结果生成数据图表或导出成数据格式的文件;所述数据图表的类型包括折线图、柱状图、散点图或饼图;所述数据格式的文件包括txt、csv或excel。
进一步地,所述分析还针对编号类型的数据,将编号通过编号配置翻译为相应的对象或事件。
采用上述技术方案后,本发明与背景技术相比,具有如下优点:
1、本发明提高了日志分析的便捷性,降低了日志的设计成本、行为监控成本和数据分析成本,为改进游戏玩法、提升留存、准确判断玩家反馈的问题、预防问题扩散等提供更便捷、快速、准确的方案;
2、将网络游戏中的行为分为服务器行为和玩家行为两个类型,并抽象为集中通用的类型,使得无需关心不同游戏类型对于日志结构的影响;
3、日志的结构采用模块化方案,通过简单的模块组合将相同的数据输出到不同的日志数据表,同一个数据只对应一个日志字段名称,且每个模块都预留了一个额外信息字段,用于记录特殊系统增加的数据,无需修改模块的数据字段结构;
4、对应日志数据不仅记录和分析,还计算日志的数据和生成频率,自动向游戏管理者告警,便于游戏管理者及时监控和发现游戏运行中的问题,尽早采取措施减少异常情况对于游戏玩家的影响;
5、日志数据被采集并导入关系型的数据库,便于使用数据库对日志进行分析和统计,支持手动和自动两种查询统计方式;
6、支持数据字段的翻译配置、生成数据图标、导出表格配置等功能,方便游戏管理者对于日志数据的阅读和二次加工。
附图说明
图1为本发明的系统结构示意图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
实施例
如图1所示,一种网络游戏行为日志的管理系统,包括类型定义层、记录存储层、采集告警层和分析层;
1、所述类型定义层,用于定义行为的类型、日志的类型、日志内所包含的模块以及各模块中包含的字段,所述行为日志类型分为服务端日志和玩家日志;
所述行为分为服务器行为(log_server_*)和玩家行为(log_user_*),所述服务器行为抽象为:服务器管理(log_server_control)、GM管理(log_server_gmc)和定时器(log_server_timer);所述玩家行为抽象为:登录登出(log_user_login)、核心数值(log_user_value)、物资(log_user_item)、战斗(log_user_fight)、玩法(log_user_play)、养成(log_user_develop)和付费(log_user_pay)。
所述服务端日志中包括基础模块、服务端模块和事件模块,所述玩家日志中包括基础模块、角色模块、区组模块、设备模块、事件模块和功能模块。
所述基础模块中的字段包括日志编号(log_index,int类型)、日志操作时间(log_time,datetime类型)和日志落地时间(log_record,datetime类型);
所述服务端模块中的字段包括接口路由(server_rounter,string类型)、接口方法(server_method,string类型)、接口参数(server_arguments,string类型)、接口返回值(server_returns,string类型)、请求来源(server_source,string类型)和服务端额外信息(server_map,json类型,支持扩展);
所述事件模块中的字段包括事件编号(event_id,int类型)、事件关联编号(event_relate,int类型)、事件类型(event_type,int类型)和事件额外信息(event_map,json类型,支持扩展);
所述角色模块中的字段包括角色编号(user_id,int类型)、角色等级(user_level,int类型)、角色VIP(user_vip,int类型)、角色VIP积分(user_vip_score,int类型)、角色战力(user_power,int类型)和角色额外信息(user_map,json类型,支持扩展);
所述区组模块中的字段包括区组编号(area_id,int类型)、区组服务器(area_server,int类型)、区组渠道(area_channel,string类型)、区组渠道账号(area_account,string类型)、区组渠道标记(area_sign,string类型)和区组额外信息(area_map,json类型,支持扩展;
所述设备模块中的字段包括设备标识(device_label,string类型)、设备名称(device_model,string类型)、设备系统(device_os,int类型)、设备IP地址(device_ip,string类型)、设备Mac地址(device_mac,string类型)和设备额外信息(device_map,json类型,支持扩展);
所述功能模块还包括登录登出子模块、核心数值子模块、物资子模块、战斗子模块、玩法子模块、养成子模块和付费子模块;
所述登录登出子模块(log_user_login)中的字段包括登录方式(login_mode、int类型)、在线时间(login_time,int类型)和登录额外信息(login_map,json类型,支持扩展);所述核心数值子模块(log_user_value)中的字段包括数值编号(value_id,int类型)、数值类型(value_type,int类型)、数据旧值(value_old,int类型)、数据新值(value_new,int类型)、数据变化量(value_delta,int类型)和数据额外信息(value_map,json类型,支持扩展);所述物资子模块(log_user_item)中的字段包括物资产出(item_earn,json类型,物资ID为键)、物资消耗(item_cost,json类型,物资ID为键)、物资结果(item_result,json类型,物资ID为键)和物资额外信息(item_map,json类型,支持扩展);所述战斗子模块(log_user_fight)中的字段包括战斗编号(fight_id,int类型)、战斗类型(fight_type,int类型)、战斗我方数据(fight_source,string类型)、战斗敌方数据(fight_target,string类型)、战斗结果(fight_result,int类型)、战斗时长(fight_time,int类型)、战斗轮次(fight_round,int类型)、战斗种子(fight_seed,string类型)、战斗战报(fight_report,int类型)和战斗额外信息(fight_map,json类型,支持扩展);所述玩法子模块(log_user_play)中的字段包括玩法编号(play_id,int类型)、玩法类型(play_type,int类型)、玩法阶段(play_stage、int类型)、玩法操作(play_action,int类型)、玩法己方(play_source,string类型)、玩法对方(play_target,string类型)、玩法排名(play_rank,int类型)、玩法限制(play_limit,int类型)、玩法战斗(play_fight,int类型)、玩法产出(play_earn,json类型)、玩法消耗(play_cost,json类型)和玩法额外信息(play_map,json类型,支持扩展);所述养成子模块(log_user_develop)中的字段包括养成编号(develop_id,int类型)、养成唯一编号(develop_uid,int类型)、养成类型(develop_type,int类型)、养成操作(develop_action,int类型)、养成等级(develop_level,int类型)、养成经验(develop_exp,int类型)、养成阶段(develop_stage,int类型)、养成品质(develop_quality,int类型)、养成分组(develop_group,int类型)、养成方向(develop_path,int类型)、养成关联(develop_relate,string类型)、养成产出(develop_earn,json类型)、养成消耗(develop_cost,json类型)和养成额外信息(develop_map,json类型,支持扩展);所述付费子模块(log_user_pay)中的字段包括订单编号(pay_id,string类型)、付费产品(pay_product,int类型)、付费货币(pay_type,int类型)、付费金额(pay_amount,int类型)、付费获得(pay_buy,int类型)、付费赠送(pay_gift,int类型)和付费额外信息(pay_map,json类型,支持扩展)。
2、所述记录存储层,当服务端或游戏玩家产生行为时,将产生的数据分别记录在服务端日志或玩家日志内相应的字段下,并存储为对应的日志文件;
(1)当服务端产生行为时,记录服务器行为日志,例如:
A、游戏管理员开启新游戏服务器时,将在服务器管理日志(log_server_control)记录一条包含日志基础模块、服务端模块、事件模块的日志;其中日志基础模块由日志系统生成数据,服务器模块由服务器功能逻辑函数生成数据,事件模块由功能逻辑函数传递事件ID为“新服务器开启”的相关参数;
B、游戏管理员封停某游戏角色时,将在GM管理日志(log_server_gmc)记录一条包含日志基础模块、服务端模块、事件模块的日志;其中日志基础模块由日志系统生成数据,服务器模块由服务器功能逻辑函数生成数据,事件模块由功能逻辑函数传递事件ID为“角色封停”的相关参数;
C、游戏服务器自动开启限时活动时,将在定时器日志(log_server_timer)记录一条包含日志基础模块、服务端模块、事件模块的日志;其中日志基础模块由日志系统生成数据,服务器模块由服务器功能逻辑函数生成数据,事件模块由功能逻辑函数传递事件ID为“开启限时活动”的相关参数。
(2)当游戏玩家产生行为时,记录玩家行为日志,例如:
A、玩家登录游戏服务器时,将在登录登出日志(log_user_login)记录一条包含日志基础模块、区组模块、设备模块、登录模块、事件模块的日志;其中日志基础模块、区组模块、设备模块由日志系统生成数据,登录模块由登录功能逻辑函数生成数据,事件模块由功能逻辑函数传递事件ID为“玩家登录”的相关参数;
B、玩家花费钻石(游戏货币)购买游戏商品时,将在核心数值日志(log_user_value)记录一条包含日志基础模块、区组模块、设备模块、核心数值模块、事件模块的日志;其中日志基础模块、区组模块、设备模块由日志系统生成数据,核心数值模块由数值管理功能逻辑函数生成数据,不同数值发生变化时,数值编号等字段的数据不同(钻石变化时,value_id为钻石的编号),事件模块由功能逻辑函数传递事件ID为“钻石数量变化”的相关参数;
C、玩家进行抽卡玩法时,将在玩法日志(log_user_play)记录一条包含日志基础模块、区组模块、设备模块、玩法模块、事件模块的日志;其中日志基础模块、区组模块、设备模块由日志系统生成数据,玩法模块由玩法功能逻辑函数生成数据,进行不同玩法,玩法编号等字段的数据不同(抽卡玩法时,play_id为抽卡的编号,play_type为抽卡方式的编号),事件模块由功能逻辑函数传递事件ID为“进行抽卡玩法”的相关参数;
D、玩家进行角色养成时,将在养成日志(log_user_develop)记录一条包含日志基础模块、区组模块、设备模块、养成模块、事件模块的日志;其中日志基础模块、区组模块、设备模块由日志系统生成数据,养成模块由养成功能逻辑函数生成数据,养成不同功能时,养成编号等字段的数据不同(养成角色时,play_id为角色的编号,play_type为角色养成方式的编号),事件模块由功能逻辑函数传递事件ID为“养成角色”的相关参数
物资(log_user_item)、战斗(log_user_fight)、付费(log_user_pay)等日志同理,分别代表不同的玩家操作。
不同操作所需记录的字段数量可能不同,在不需要记录数据的字段输出空数据,例如:养成英雄时需要记录英雄的等级、经验等字段信息,打造装备时装备不包含等级、经验,仅包含品阶信息,则无需在养成等级和养成经验字段输出数据,仅在养成品阶字段输出数据,其他字段输出空数据。
服务器行为或玩家行为发生时,至少会记录一条数据,在某些情况下同个操作可能会产生多于一条日志,如:玩家参与“限时获得奖励活动”玩法时,可能会产生一条玩法操作日志、一条核心数值变化日志、一条物资产耗日志,各日志有一定的重复数据,但可用于相互印证和方便在不同应用场景下的查询。
对于较特殊的玩家行为,还可以将额外的扩展信息通过JSON的格式记录到数据表的额外信息字段,而无需修改和扩展数据表结构,如:在开发过程中,发现设备模块(device_*)的当前字段已无法满足当前记录日志字段需求,需要增加玩家客户端版本的相关数据,此时无需修改设备模块的数据结构,将需要增加的字段通过JSON的数据格式(如:{device_version:12345})记录到device_map字段即可,后续在日志采集和分析功能中能自动处理增加的JSON格式数据。
游戏服务器进程记录日志数据时,将日志输出到日志文件,不对数据进行分析等操作,以免额外占据游戏逻辑服务器的性能或在处理日志数据时产生问题影响游戏逻辑服务器的稳定性。
3、所述采集告警层,采集所述日志文件的数据并录入数据库,当日志数据达到告警条件时向游戏管理者发出告警;
采集的程序可以和游戏服务器运行于同一主机,也可以运行在其他主机,当采集程序出现异常时,不会影响游戏服务器程序,避免影响游戏玩家的体验。
在所述记录存储层中,当所述字段不需要记录数据时,则该字段输出空数据;对于特殊的行为则记录到相应的额外信息字段。所述数据库为关系型的数据库,具有与所述行为日志相对应的结构和字段。所述告警的方式包括通过设置WebHook、邮件或聊天工件机器人进行告警消息的通知。
采集程序中也包含日志的结构信息,采集时可以设置数据的告警条件,某日志数据达到告警条件时,将对游戏管理者发出告警消息,如:采集程序在采集核心数值(log_user_value)日志数据时,发现value_id=1000(1000代表钻石的编号),日志中记录的数值变化数量value_delta>100000,玩家正常操作时,不可能出现变化量如此大的情况,即向游戏管理员发出告警。
采集程序在采集战斗(log_user_fight)日志数据时,发现user_id=100的同一个玩家角色,每秒会产生100条log_user_fight日志,玩家正常操作时,不可能出现频率如此大的情况,即向游戏管理员发出告警。
采集程序在采集物资(log_user_item)日志数据时,发现area_server=3的服务器,每分钟产出的编号为2000的物品总量>100000,玩家正常操作时,不可能出现如此巨大的产出数量,即向游戏管理员发出告警。
采集程序设置告警条件时,不只支持单条日志数据的判断,也可支持多条数据、条件过滤数据下通过数据公式运算结果触发告警。
采集程序设置的告警条件,支持通过日志数据设置不同告警阈值,如:某服务器开启首日每分钟登录日志(log_user_login)数量>100为正常数据,某服务开启1年后,每分钟登录日志数量>100即达到告警条件。
采集程序设置的告警条件,支持通过数据分析功能生成的分析数据结果进行动态调整,如:通过分析得知某服务器同时在线人数约1000人,当采集程序发现在线人数突然少于该数量时,即达到告警条件。
采集程序发送告警消息时,可通过设置WebHook、邮件、聊天工具机器人等方式进行通知。
采集程序最终会将采集到的数据录入关系型数据库,将日志文件的数据转换为便于查询的数据库数据,提供给后续数据分析功能进行使用;在采集录入时,采集程序会按照表结构的数据类型进行转换和检查,对于不符合日志数据类型的日志进行告警。
4、所述分析层,分析所述数据库内的日志数据并发送数据报告给对应的游戏管理者。这里的数据分析仅使用记录存储层处理后的数据,也就是数据库里的数据,不再使用游戏服务器生成的原始数据文件。
所述分析包括自动统计和手动统计两种方式;
所述自动统计采用自动定时计算指定的数据,并发送数据报告给对应的游戏管理者;如每日自动分析登录(log_user_login)数据表,通过分析程序逻辑,计算前日登录玩家在今日的登录数量,计算玩家留存数据,形成报表发送给游戏管理者。
所述手动统计通过网页页面手动触发统计,通过在页面提供的输入框输入查询语句进行查询统计,如:游戏管理者可通过网页页面查询付费(log_user_pay)中user_id=200的玩家,在今日充值付费购买的目标产品、付费的总金额、获得的商品数量和赠送的商品数量,同时可以查询核心数值(log_user_value)中user_id的玩家,在今日获得的付费货币数量、游戏中功能玩家产出货币数量。
所述手动统计在查询统计时形成的查询规则,可以保存为所述自动统计的规则并设定统计时间,所述分析层分析时在设定的时间自动查询分析数据和发送报表给游戏管理者。
所述分析还可将分析结果生成数据图表或导出成数据格式的文件;所述数据图表的类型包括折线图、柱状图、散点图、饼图、漏斗图、雷达图、词云等常见的数据图表,以更方便和直观地将数据统计结果传达给游戏管理者;所述数据格式的文件包括txt、csv或excel,便于游戏管理者导出数据后进行二次加工分析。
所述分析还针对编号类型的数据,将编号通过编号配置翻译为相应的对象或事件,如:value_id字段中钻石的编号为1000,则在分析程序中会自动将编号1000的数据显示为“钻石”;event_id字段中事件“参与限时活动”的事件编号为12345,则在分析程序中会自动将编号12345的事件显示为“参与限时活动”。
本实施例具有如下特点:
(1)将网络游戏中的日志分为服务器行为和玩家行为两个类,并将两大类中的各种操作抽象为几种通用类型,无需过于关心不同游戏类型对于日志结构的影响,如玩家修改角色名、创建公会两个完全不同的操作,都会记录到玩法日志(log_user_play),但他们的事件ID不同,在分析时可以通过事件模块进行区分,且便于统计玩家所有游戏操作情况,无需跨数据表进行查询分析,新增功能玩法时也无需再增加更多的日志数据表,减少相关系统的维护修改成本;
(2)日志的结构采用模块化方案,通过简单的模块组合即可将相同模块的数据输出到不同日志数据表,同一个数据只会对应同一个日志字段名称;每个模块会预留一个JSON类型的扩展字段,用于记录特殊系统增加的数据,无需修改模块的数据字段结构;
(3)一个操作行为根据影响的反馈,可能产生一条到多条不同数据表的日志,通过不同数据表记录的不同维度的数据,可以对操作日志进行验证核对,且便于在不同应用场景下进行查询;
(4)游戏功能逻辑服务器仅将日志简单记录为日志本文文件,无需关心日志的采集和告警,有效分摊服务器压力,避免日志异常对于游戏服务器功能的影响;采集和告警程序可以部署到游戏服务器外的其他主机,有效利用分布式性能完成日志采集和告警;
(5)对于日志数据不仅是记录和分析,可以通过可编程程序计算日志的数据和生成频率,自动通过相关系统向游戏管理者告警,便于游戏管理者及时监控和发现游戏运行中的问题,尽早采取措施减少异常情况对于游戏玩家的影响;
(6)日志数据会被采集程序导入数据库,可以使用数据库查询语句对日志进行分析和统计,分析程序支持自动和手动查询结果数据两种方式,查询时提供方便输入或选择的条件调整工具,方便查询和分析相关数据;
(7)分析程序支持数据字段的翻译配置、生成数据图标、导出表格配置等功能,方便游戏管理者对于日志数据的阅读和二次加工。
以上所述,仅为本发明较佳的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应该以权利要求的保护范围为准。
Claims (10)
1.一种网络游戏行为日志的管理系统,其特征在于:包括类型定义层、记录存储层、采集告警层和分析层;
所述类型定义层,用于定义行为的类型、日志的类型、日志内所包含的模块以及各模块中包含的字段,所述行为日志类型分为服务端日志和玩家日志;
所述记录存储层,当服务端或游戏玩家产生行为时,将产生的数据分别记录在服务端日志或玩家日志内相应的字段下,并存储为对应的日志文件;
所述采集告警层,采集所述日志文件的数据并录入数据库,当日志数据达到告警条件时向游戏管理者发出告警;
所述分析层,分析所述数据库内的日志数据并发送数据报告给对应的游戏管理者。
2.如权利要求1所述的一种网络游戏行为日志的管理系统,其特征在于:所述行为分为服务器行为和玩家行为,所述服务器行为抽象为:服务器管理、GM管理和定时器;所述玩家行为抽象为:登录登出、核心数值、物资、战斗、玩法、养成和付费。
3.如权利要求2所述的一种网络游戏行为日志的管理系统,其特征在于所述服务端日志中包括基础模块、服务端模块和事件模块,所述玩家日志中包括基础模块、角色模块、区组模块、设备模块、事件模块和功能模块。
4.如权利要求3所述的一种网络游戏行为日志的管理系统,其特征在于:在所述记录存储层中,当所述字段不需要记录数据时,则该字段输出空数据;对于特殊的行为则记录到相应的额外信息字段。
5.如权利要求4所述的一种网络游戏行为日志的管理系统,其特征在于:所述数据库为关系型的数据库,具有与所述行为日志相对应的结构和字段。
6.如权利要求5所述的一种网络游戏行为日志的管理系统,其特征在于:所述告警的方式包括通过设置WebHook、邮件或聊天工件机器人进行告警消息的通知。
7.如权利要求6所述的一种网络游戏行为日志的管理系统,其特征在于:所述分析包括自动统计和手动统计两种方式;所述自动统计采用自动定时计算指定的数据,并发送数据报告给对应的游戏管理者;所述手动统计通过网页页面手动触发统计,通过在页面提供的输入框输入查询语句进行查询统计。
8.如权利要求7所述的一种网络游戏行为日志的管理系统,其特征在于:所述手动统计在查询统计时形成的查询规则,可以保存为所述自动统计的规则并设定统计时间,所述分析层分析时在设定的时间自动查询分析数据和发送报表给游戏管理者。
9.如权利要求8所述的一种网络游戏行为日志的管理系统,其特征在于:所述分析还可将分析结果生成数据图表或导出成数据格式的文件;所述数据图表的类型包括折线图、柱状图、散点图或饼图;所述数据格式的文件包括txt、csv或excel。
10.如权利要求9所述的一种网络游戏行为日志的管理系统,其特征在于:所述分析还针对编号类型的数据,将编号通过编号配置翻译为相应的对象或事件。
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2020
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