JP2005099604A - 会話制御装置、会話制御方法、およびゲームシステム - Google Patents

会話制御装置、会話制御方法、およびゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】 会話内容に応じて定まる話題特定情報に基づいて、課金や料金計算、残りクレジットなどが行われるため、会話内容に従って適切な課金を行うことができる。
【解決手段】 複数の話題特定情報と、各話題特定情報について定められた会話量を記憶する会話データベース手段と、従前の会話及び従前の回答により定まる談話履歴を記憶し、この談話履歴により定まる話題特定情報と発話情報とを照合して回答文を選択する会話制御手段と、会話制御手段により特定された話題特定情報について定められた会話量を取得し、会話量の積算結果が所定の条件になるか否かを判定し、この判定の結果に基づいて所定の処理を実行する会話量管理手段とを有する、ユーザからの発話に応答する回答を出力するとともに、発話の内容に応じて所定の処理を実行する会話制御装置。
【選択図】 図3

Description

本発明は、会話制御装置、会話制御方法、およびゲームシステムに関する。
近年、コンピュータを中心とした情報処理の手段として開発され進展してきたディジタル信号処理、高集積度LSI製造技術、DVDなどディスクメディアの微細精密加工製造技術の高度化を背景にして、機械が自然な音声を話すようになったり、人の発する言葉を理解して適切な回答を返すことができる会話制御技術が提供されるようになってきている。
このような会話制御技術においては、会話の履歴、話題の推移などが加味された人間同士の会話と同様な自然な対話を実現可能な会話制御システムが提案されている(例えば、特許文献1)。
このような会話制御システムを用いたビジネスモデルの一つとして、ユーザに会話システムを利用させ、その利用の対価としてユーザに課金することが提案されている。この会話システムの利用に対する課金を行う技術として、会話の内容を監視して予め登録されたキーワードが含まれているか否かをチェックし、会話内容にキーワードが含まれている場合はこれに応じて課金する方式が提案されている(例えば、特許文献2)。
特開2002−358304号公報 特開2002−109403号公報
上記のような、会話内容にキーワードが含まれている場合はこれに応じて課金する方式では、会話で扱っている話題や会話の流れに無関係に、機械的にキーワードの有無をチェックして課金するため、会話内容に即した課金とならず、適切な課金が行われないおそれがあった。例えば、利用者の発話の中に偶然キーワードが入っている場合などは、利用者がそのキーワードについて会話をしたいと思ってはいないにもかかわらず、そのキーワード分の課金がなされてしまうこととなる。
本発明の目的は、利用者が会話で扱う話題に着目し、会話に含まれる話題を会話量として捉え、会話量に応じた課金等をすることが可能な会話制御装置を提供することにある。
上記課題を解決するための手段として、以下のような特徴を有する。
本発明の第1の態様は、ユーザからの発話に応答する回答を出力するとともに、発話の内容に応じて所定の処理を実行する会話制御装置として提案される。
この会話制御装置は、複数の話題特定情報と、各話題特定情報について定められた会話量を記憶する会話データベース手段(会話データベース)と、従前の会話及び従前の回答により定まる談話履歴を記憶し、この談話履歴により定まる話題特定情報と発話情報とを照合して回答文を選択する会話制御手段(会話制御部)と、会話制御手段により特定された話題特定情報について定められた会話量を取得し、会話量の積算結果が所定の条件になるか否かを判定し、この判定の結果に基づいて所定の処理を実行する会話量管理手段(会話量管理部)とを有することを特徴とする。
「会話量」は、会話の分量を測定するために話題特定情報を介して算出される数値であって、たとえば一の話題特定情報が選択された場合に1を加算することにより得られる数値、選択された話題特定情報に設定された任意の数値(話題特定情報毎に異なった数値が与えられていてもよい)、などである。
かかる会話制御装置によれば、会話内容に応じて定まる話題特定情報に基づいて、課金や料金計算、残りクレジットなどが行われるため、会話内容に従って適切な課金を行うことができる。
本発明の第2の態様は、ユーザからの発話に応答する回答を出力するとともに、発話の内容に応じて所定の処理を実行する会話制御装置として提案される。この会話制御装置は、複数の話題特定情報を記憶する会話データベース手段(会話データベース)と、従前の会話及び従前の回答により定まる談話履歴を記憶し、この談話履歴により定まる話題特定情報と発話情報とを照合して回答文を選択する会話制御手段(会話制御部)と、前記会話制御手段が談話履歴により定まる話題特定情報と発話情報とを照合した結果、発話情報に対応する話題特定情報を会話データベース中に発見した場合、前記発話情報に応じて定まる会話量を算出しこの会話量を積算し、会話量の積算結果が所定の条件となったか否かを判定し、この判定の結果に基づいて所定の処理を実行する会話量管理手段(会話量管理部)とを有することを特徴としている。
本発明の第3の態様は、ユーザからの発話に応答する回答を出力するとともに、ユーザからの発話に応答する回答を出力するとともに、発話の内容に応じて所定の処理を実行する会話制御装置として提案される。
この会話制御装置は、複数の話題特定情報と、各話題特定情報について定められた1又は複数の話題タイトルと、各話題タイトルについて定められた一又は複数の回答文と、話題特定情報、話題タイトル及び回答文のうち少なくとも一つに対応付けされた会話量とを記憶する会話データベース手段(会話データベース)と、従前の会話及び従前の回答文により定まる談話履歴により定まる話題特定情報と発話情報とを照合して、当該話題特定情報のいずれかについて定められた話題タイトルのいずれかを取得し、その話題タイトルに対応する回答文からいずれか一の回答文を選択する会話制御手段(会話制御部)と、会話制御手段により特定された話題特定情報、話題タイトル又は回答文に対応付けされた会話量を取得し、会話量の積算結果が所定の条件になるか否かを判定し、この判定の結果に基づいて所定の処理を実行する会話量管理手段(会話量管理部)とを有することを特徴としている。
本発明の第4の態様は、上述の会話制御装置と、所定のゲームを実行するゲーム装置とを有するゲームシステムにおいて、前記会話量管理部は、所定の処理としてゲームの継続、中止、又は終了をゲーム装置に指令することを特徴とするゲームシステムとして提案される。
本発明の第5の態様は、ユーザからの発話に応答する回答を出力するとともに、ユーザからの発話に応じて所定の処理の実行の可否を判定する会話制御方法として提案される。
この方法は、複数の話題特定情報と、各話題特定情報について定められた1又は複数の話題タイトルと、各話題タイトルについて定められた一又は複数の回答文と、話題特定情報、話題タイトル及び回答文のうち少なくとも一つに対応付けされた会話量とを予め記憶させるステップと、従前の会話及び従前の回答文により定まる談話履歴により定まる話題特定情報と発話情報とを照合して、当該話題特定情報のいずれかについて定められた話題タイトルのいずれかを取得し、その話題タイトルに対応する回答文からいずれか一の回答文を選択するステップと、前記選択するステップにおいて用いられた話題特定情報、話題タイトル又は回答文に対応付けされた会話量を取得し、会話量の積算を行い、前記積算の結果が所定の条件となったか否かを判定し、判定の結果に基づいて所定の処理を実行するステップとを有することを特徴とする。
本発明の第6の態様は、ユーザからの発話に応答する回答を出力するとともに、ユーザからの発話に応じて所定の処理の実行の可否を判定する会話制御方法として提案される。
この方法は、複数の話題特定情報と、各話題特定情報について定められた1又は複数の話題タイトルと、各話題タイトルについて定められた一又は複数の回答文と、話題特定情報、話題タイトル及び回答文のうち少なくとも一つに対応付けされた会話量とを予め記憶させるステップと、従前の会話及び従前の回答文により定まる談話履歴により定まる話題特定情報と発話情報とを照合して、当該話題特定情報のいずれかについて定められた話題タイトルのいずれかを取得し、その話題タイトルに対応する回答文からいずれか一の回答文を選択するステップと、前記談話履歴により定まる話題特定情報と発話情報とを照合した結果、発話情報に対応する話題特定情報を前記予め記憶させるステップにおいて記憶された話題特定情報に発見した場合、前記発話情報に応じて定まる会話量を算出し、この会話量を積算し、会話量の積算結果が所定の条件となったか否かを判定し、この判定の結果に基づいて所定の処理を実行するステップとを有することを特徴とする。
本発明の一の態様によれば、会話内容に応じて定まる話題特定情報に基づいて、課金や料金計算、残りクレジットなどが行われるため、会話内容に従って適切な課金を行うことができる。
本発明の別の態様によれば、ユーザの発話内容が所定の話題にかかる場合に発話の会話量を算出し、積算するため、会話内容に応じて課金や料金計算、残りクレジットなどが行われるため、会話内容に従って適切な課金を行うことができる
以下、図面を参照しながら本発明の実施の形態について説明する。本実施の形態は、ユーザの音声を受け付け可能なゲームシステムに関するものである。以下、このゲームシステムについて説明する。
[1.ゲームシステムの構成例]
図1は、ゲームシステムの構成例を示すブロック図である。ゲームシステムGSは、会話制御装置1と、ゲーム装置2とを有している。ゲームシステムGSは、さらに会話制御装置1及びゲーム装置2に接続された音声入力手段3、非音声出力手段4と、ゲーム装置2に接続された画像出力手段5を有している。
会話制御装置1は、ユーザと会話制御装置1との間での会話が成立するように、ユーザの発話に応じて回答を返す機能を有する。
ゲーム装置2は、ユーザの入力に応答して所定のゲーム処理を実行し、実行結果を利用者(ユーザ)に提示する機能を有する。なお、ゲームシステムGSが扱うゲームの種類はどのようなものでもよいが、本実施の形態では対戦型ゲームである麻雀ゲームを扱うゲーム装置2について説明する。
会話制御装置1及びゲーム装置2はそれぞれ、たとえばコンピュータ、ワークステーションなどの情報処理装置であって、演算処理装置(CPU)、主メモリ(RAM)、読出し専用メモリ(ROM)、入出力装置(I/O)、ハードディスク装置等の外部記憶装置を具備している装置で構成されている。前記ROM、もしくは外部記憶装置などに情報処理装置を会話制御装置1及び/又はゲーム装置2として機能させるためのプログラム、もしくは会話制御方法及び/又はゲーム方法をコンピュータに実行させるためのプログラムが記憶されており、該プログラムを主メモリ上に載せ、CPUがこれを実行することにより会話制御装置1及び/又はゲーム装置2が実現される。また、上記プログラムは必ずしも当該装置内の記憶装置に記憶されていなくともよく、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Video Disc)などのコンピュータ読み取り可能なプロクラム記録媒体や、外部の装置(例えば、ASP(アプリケーション・サービス・プロバイダのサーバなど)から提供され、これを主メモリに乗せる構成であっても良い。
また、図1では、会話制御装置1とゲーム装置2とを互いに独立した装置として表示しているが、会話制御装置1とゲーム装置2とを互いに独立した装置である必要はなく、演算処理装置(CPU)、主メモリ(RAM)、読出し専用メモリ(ROM)、入出力装置(I/O)、ハードディスク装置等の外部記憶装置を共通に使用して、同一ハードウエアによって会話制御装置1とゲーム装置2を実現する構成としてもかまわない。
音声入力手段3は、ユーザの音声信号を電気信号、光信号など所定の信号に変換して会話制御装置1及びゲーム装置2に供給する機能を有し、たとえば音声入力用マイクである。音声入力手段3は、会話制御装置1がプログラム等によって実現する疑似人格(キャラクタ)に対する発話の入力とともに、ゲームに関する入力(例えば、ポンをする、リーチをかける、ロンをする)を受け付ける。
非音声入力手段4は、音声入力以外のユーザによる入力をゲーム装置2に提供する機能を有し、例えば、キーボード、ジョイスティック、コントローラ、ポインティングデバイスなどである。これにより、ユーザはゲームに必要な入力、たとえば牌をつもる、牌を捨てる、ポンをする、リーチをかける、ロンをするなどをゲーム装置2に伝えることができる。
画像出力手段5は、ゲーム装置2がゲームの進行に従って生成するゲーム画面をユーザに表示する機能を有し、例えば、液晶ディスプレイ装置などである。
音声出力手段6は、会話制御装置1が疑似人格の回答文として出力した内容を音声信号として出力し、またゲームに関する音声/音響(効果音、BGMなど)を出力する機能を有し、たとえばサウンドボード、スピーカなどである。
[1.1.ゲーム装置2]
次に、図2を参照しながらゲーム装置2の構成例について説明する。図2は、ゲーム装置2の構成例を示すブロック図である。ゲーム装置2は、文字列/命令変換部201と、ゲーム進行制御部202と、画像処理部203と、音声処理部204とを有している。
文字列/命令変換部201は、会話制御装置1から送られる、ユーザの発話を文字列情報を所定のコマンドに変換する機能を有し、たとえばユーザが「ポン!」と発話した場合、文字列/命令変換部201は、会話制御装置1から送られる文字列情報「ポン」を「ポン」の実行コマンドに変更してゲーム進行制御部202に渡す。なお、ユーザの発話の内ゲームの進行に関係ないもの(「こんにちは」「名前は?」)については、文字列/命令変換部201は何らの出力をしない。
ゲーム進行制御部202は、ユーザの入力に応じてゲームを進行させ、かつ進行に従って、画面表示のためのデータ、音声出力のためのデータを指定する機能を有する。
画像制御部203は、ゲーム進行制御部202から指定された画面表示ためのデータを予めゲームに必要な画像データを記憶している記憶部(図略)から読み出し、これを画像出力手段5に提供する。
音声処理部203は、ゲーム進行制御部202から指定された画面表示ためのデータを予めゲームに必要な音声データ・音響データを記憶している記憶部(図略)から読み出し、これを音声出力手段6に提供する。
また、ゲーム進行制御部202は、会話制御装置1よりゲーム終了の指令を受けた場合には、ゲームを終了するように動作する。
[1.2.会話制御装置の構成例]
[1.2.1.全体構成]
図3は、本実施の形態に係る会話制御装置1の概略構成図である。図3に示すように、会話制御装置1は、音声認識部200と、会話制御部300と、文解析部400と、会話データベース500と、出力部600と、音声認識辞書記憶部700と、会話量管理部800とを備えている。
[1.2.1.1.音声認識部200]
音声認識部200は、音声入力手段3から提供される、発話に応じた信号に基づいて、発話内容に対応する文字列を特定するものである。具体的には、音声入力手段3から音声信号が入力された音声認識部200は、入力された音声信号に基づいて、その音声信号と音声認識辞書記憶部700に格納されている辞書および会話データベース500とを照合する。
[音声認識部の構成例]
図4に、音声認識部200の構成例を示す機能ブロック図を示す。音声認識部200は、特徴抽出部200Aと、バッファメモリ(BM)200Bと、単語照合部200Cと、バッファメモリ(BM)200Dと、候補決定部200Eと、単語仮説絞込部200Fを有している。単語照合部200C及び単語仮説絞込部200Fは音声認識辞書記憶部700に接続されており、候補決定部200Eは会話データベース500に接続されている。
単語照合部200Cに接続された音声認識辞書記憶部700は、音素隠れマルコフモデルを(以下、隠れマルコフモデルをHMMという。)を記憶している。音素HMMは、各状態を含んで表され、各状態はそれぞれ以下の情報を有する。(a)状態番号、(b)受理可能なコンテキストクラス、(c)先行状態、及び後続状態のリスト、(d)出力確率密度分布のパラメータ、及び(e)自己遷移確率及び後続状態への遷移確率から構成されている。なお、本実施形態において用いる音素HMMは、各分布がどの話者に由来するかを特定する必要があるため、所定の話者混合HMMを変換して生成する。ここで、出力確率密度関数は34次元の対角共分散行列をもつ混合ガウス分布である。また、単語照合部200Cに接続された音声認識辞書記憶部700は単語辞書を記憶している。単語辞書は、音素HMMの各単語毎にシンボルで表した読みを示すシンボル列を格納する。
話者の発声音声はマイクロホンなどに入力されて音声信号に変換された後、特徴抽出部200Aに入力される。特徴抽出部200Aは、入力された音声信号をA/D変換した後、特徴パラメータを抽出し、これを出力する。特徴パラメータを抽出し、これを出力する方法としては様々なものが考えられるが、例えば一例としては、LPC分析を実行し、対数パワー、16次ケプストラム係数、Δ対数パワー及び16次Δケプストラム係数を含む34次元の特徴パラメータを抽出する方法などが挙げられる。抽出された特徴パラメータの時系列はバッファメモリ(BM)200Bを介して単語照合部200Cに入力される。
単語照合部200Cは、ワン−パス・ビタビ復号化法を用いて、バッファメモリ200Bを介して入力される特徴パラメータのデータに基づいて、音声認識辞書記憶部700に記憶された音素HMMと単語辞書とを用いて単語仮説を検出し、尤度を計算して出力する。ここで、単語照合部200Cは、各時刻の各HMMの状態毎に、単語内の尤度と発声開始からの尤度を計算する。尤度は、単語の識別番号、単語の開始時刻、先行単語の違い毎に個別にもつ。また、計算処理量の削減のために、音素HMM及び単語辞書とに基づいて計算される総尤度のうちの低い尤度のグリッド仮説を削減するようにしてもよい。単語照合部200Cは、検出した単語仮説とその尤度の情報を発声開始時刻からの時間情報(具体的には、例えばフレーム番号)とともにバッファメモリ200Dを介して候補決定部200E及び単語仮説絞込部200Fに出力する。
候補決定部200Eは、会話制御部500を参照して、検出した単語仮説と所定の談話空間内の話題特定情報とを比較し、検出した単語仮説の内、所定の談話空間内の話題特定情報と一致するものがあるか否かを判定し、一致するものがある場合は、その一致する単語仮説を認識結果として出力し、一方一致するものがない場合は、単語仮説絞込部200Fに単語仮説の絞込を行うよう要求する。
候補決定部200Eの動作例を説明する。今、単語照合部200Cが複数の単語仮説「カンタク」「カタク」「カントク」およびその尤度(認識率)を出力し、所定の談話空間は「映画」に関するものでありその話題特定情報には「カントク(監督)」は含まれているが、「カンタク(干拓)」及び「カタク(仮託)」は含まれていないとする。また「カンタク」「カタク」「カントク」の尤度(認識率)は「カンタク」が最も高く「カントク」は最も低く、「カタク」は両者の中間であったとする。
上記の状況において、候補決定部200Eは、検出した単語仮説と所定の談話空間内の話題特定情報とを比較して、単語仮説「カントク」が、所定の談話空間内の話題特定情報と一致するものであると判定し、単語仮説「カントク」を認識結果として出力し、会話制御部に渡す。このように処理することにより、現在扱われている話題「映画」に関連した「カントク(監督)」が、より上位の尤度(認識率)を有する単語仮説「カンタク」「カタク」に優先されて選択され、その結果会話の文脈に即した音声認識結果を出力することが可能となる。
一方、一致するものがない場合は、候補決定部200Eからの単語仮説の絞込を行う要求に応じて単語仮説絞込部200Fが認識結果を出力するよう動作する。単語仮説絞込部200Fは、単語照合部200Cからバッファメモリ200Dを介して出力される複数個の単語仮説に基づいて、音声認識辞書記憶部700に記憶された統計的言語モデルを参照して、終了時刻が等しく開始時刻が異なる同一の単語の単語仮説に対して、当該単語の先頭音素環境毎に、発声開始時刻から当該単語の終了時刻に至る計算された総尤度のうちの最も高い尤度を有する1つの単語仮説で代表させるように単語仮説の絞り込みを行った後、絞り込み後のすべての単語仮説の単語列のうち、最大の総尤度を有する仮説の単語列を認識結果として出力する。本実施形態においては、好ましくは、処理すべき当該単語の先頭音素環境とは、当該単語より先行する単語仮説の最終音素と、当該単語の単語仮説の最初の2つの音素とを含む3つの音素並びをいう。
単語仮説絞込部200Fによる単語絞込処理の例を図5を参照しながら説明する。図5は、単語仮説絞込部200Fの処理の一例を示すタイミングチャートである。
例えば(i−1)番目の単語Wi-1の次に、音素列a1,a2,…,anからなるi番目の単語Wiがくるときに、単語Wi-1の単語仮説として6つの仮説Wa,Wb,Wc,Wd,We,Wfが存在しているとする。ここで、前者3つの単語仮説Wa,Wb,Wcの最終音素は/x/であるとし、後者3つの単語仮説Wd,We,Wfの最終音素は/y/であるとする。終了時刻teにおいて単語仮説Wa,Wb,Wcを前提とする3つの仮説と、単語仮説Wd,We,Wfを前提とする1の仮説が残っているものとすると、先頭音素環境が等しい前者3つ仮説のうち、総尤度が最も高い仮説一つを残し、その他を削除する。
なお、単語仮説Wd,We,Wfを前提とする仮説は先頭音素環境が他の3つの仮説と違うため、すなわち、先行する単語仮説の最終音素がxではなくyであるため、この単語仮説Wd,We,Wfを前提とする仮説は削除しない。すなわち、先行する単語仮説の最終音素毎に1つのみ仮説を残す。
以上の実施形態においては、当該単語の先頭音素環境とは、当該単語より先行する単語仮説の最終音素と、当該単語の単語仮説の最初の2つの音素とを含む3つの音素並びとして定義されているが、本発明はこれに限らず、先行する単語仮説の最終音素と、最終音素と連続する先行する単語仮説の少なくとも1つの音素とを含む先行単語仮説の音素列と、当該単語の単語仮説の最初の音素を含む音素列とを含む音素並びとしてもよい。
以上の実施の形態において、特徴抽出部200Aと、単語照合部200Cと、候補決定部200Eと、単語仮説絞込部200Fとは、例えば、デジタル電子計算機などのコンピュータで構成され、バッファメモリ200B,200Dと、音声認識辞書記憶部700とは、例えばハードデイスクメモリなどの記憶装置で構成される。
以上実施形態においては、単語照合部200C、単語仮説絞込部200Fとを用いて音声認識を行っているが、本発明はこれに限らず、例えば、音素HMMを参照する音素照合部と、例えばOne
Pass DPアルゴリズムを用いて統計的言語モデルを参照して単語の音声認識を行う音声認識部とで構成してもよい。
また、本実施の形態では、音声認識部200は会話制御装置1の一部分として説明するが、音声認識部200、音声認識辞書記憶部700、及び会話データベース500より構成される、独立した音声認識装置とすることも可能である。
[音声認識部の動作例]
つぎに図6を参照しながら音声認識部200の動作について説明する。図6は、音声認識部200の動作例を示すフロー図である。音声入力手段3より音声信号を受け取ると、音声認識部200は入力された音声の特徴分析を行い、特徴パラメータを生成する(ステップS501)。次に、この特徴パラメータと音声認識辞書記憶部700に記憶された音素HMM及び言語モデルとを比較して、所定個数の単語仮説及びその尤度を取得する(ステップS502)。次に、音声認識部200は、取得した所定個数の単語仮説と検出した単語仮説と所定の談話空間内の話題特定情報とを比較し、検出した単語仮説の内、所定の談話空間内の話題特定情報と一致するものがあるか否かを判定する(ステップS503、S504)。一致するものがある場合は、音声認識部200はその一致する単語仮説を認識結果として出力する(ステップS505)。一方、一致するものがない場合は、音声認識部200は取得した単語仮説の尤度に従って、最大尤度を有する単語仮説を認識結果として出力する(ステップS506)。
[1.2.1.2.音声認識辞書記憶部]
再び、図3に戻って、会話制御装置1の構成例の説明を続ける。
音声認識辞書記憶部700は、標準的な音声信号に対応する文字列を格納するものである。この照合をした音声認識部200は、その音声信号に対応する単語仮説に対応する文字列を特定し、その特定した文字列を文字列信号として会話制御部300に出力する。
[1.2.1.3.文解析部]
次に、図1及び図7を参照しながら文解析部400の構成例について説明する。図7は、会話制御装置1の部分拡大ブロック図であって、会話制御部300及び文解析部400の具体的構成例を示すブロック図である。なお、図7においては、会話制御部300、文解析部400、および会話データベース500のみ図示しており、その他の構成要素の表示は省略されている。
前記文解析部400は、音声認識部200で特定された文字列を解析するものである。この文解析部400は、本実施の形態では、図7に示すように、文字列特定部410と、形態素抽出部420と、形態素データベース430と、入力種類判定部440と、発話種類データベース450とを有している。文字列特定部410は、音声入力手段3及び音声認識部200で特定された一連の文字列を一文節毎に区切るものである。この一文節とは、文法の意味を崩さない程度に文字列をできるだけ細かく区切った一区切り文を意味する。具体的に、文字列特定部410は、一連の文字列の中に、ある一定以上の時間間隔があるときは、その部分で文字列を区切る。文字列特定部410は、その区切った各文字列を形態素抽出部420及び入力種類判定部440に出力する。尚、以下で説明する「文字列」は、一文節毎の文字列を意味するものとする。
[1.2.1.3.1.形態素抽出部]
形態素抽出部420は、文字列特定部410で区切られた一文節の文字列に基づいて、その一文節の文字列の中から、文字列の最小単位を構成する各形態素を第一形態素情報として抽出するものである。ここで、形態素とは、本実施の形態では、文字列に現された語構成の最小単位を意味するものとする。この語構成の最小単位としては、例えば、名詞、形容詞、動詞などの品詞が挙げられる。
図8は、文字列とこの文字列から抽出される形態素との関係を示す図である。各形態素は、図8に示すように、本実施の形態ではm1,m2,m3…,と表現することができる。図8に示すように、文字列特定部410から文字列が入力された形態素抽出部420は、入力された文字列と、形態素データベース430に予め格納されている形態素群(この形態素群は、それぞれの品詞分類に属する各形態素についてその形態素の見出し語・読み・品詞・活用形などを記述した形態素辞書として用意されている)とを照合する。その照合をした形態素抽出部420は、その文字列の中から、予め記憶された形態素群のいずれかと一致する各形態素(m1,m2、…)を抽出する。この抽出された各形態素を除いた要素(n1,n2,n3…)は、例えば助動詞等が挙げられる。
この形態素抽出部420は、抽出した各形態素を第一形態素情報として話題特定情報検索蔀320に出力する。なお、第一形態素情報は構造化されている必要はない。ここで「構造化」とは、文字列の中に含まれる形態素を品詞等に基づいて分類し配列することをいい、たとえば発話文である文字列を、「主語+目的語+述語」などの様に、所定の順番で形態素を配列してなるデータに変換することを言う。もちろん、構造化した第一形態素情報を用いたとしても、それが本実施の形態を実現をさまたげることはない。
[1.2.1.3.2.入力種類判定部]
入力種類判定部440は、文字列特定部410で特定された文字列に基づいて、発話内容の種類(発話種類)を判定し、判定結果に従って発話種類を示す情報を出力する機能を有する。この発話種類は、発話内容の種類を特定する情報であって、本実施の形態では、例えば図9に示す「発話文のタイプ」を意味する。図9は、「発話文のタイプ」と、その発話文のタイプを表す二文字のアルファベット、及びその発話文のタイプに該当する発話文の例を示す図である。
ここで、「発話文のタイプ」は、本実施の形態では、図9に示すように、陳述文(D ; Declaration)、時間文(T ; Time)、場所文(L ; Location)、反発文(N ; Negation)などから構成され、この発話文のタイプに従って回答文を決定するために用いられる。この各タイプから構成される文は、肯定文又は質問文で構成される。「陳述文」とは、利用者の意見又は考えを示す文を意味するものである。この陳述文は本実施の形態では、図9に示すように、例えば「私は佐藤が好きです」のような文である。「場所文」とは、場所的な概念を伴う文を意味するものである。「時間文」とは、時間的な概念を伴う文を意味するものである。「反発文」とは、陳述文を否定するときの文を意味する。「発話文のタイプ」についての例文は図9に示す通りである。
「発話文のタイプ」を判定する場合、入力種類判定部440は、本実施の形態では、陳述文であることを判定するための定義表現辞書、反発文であることを判定するための反発表現辞書等の表現と発話文のタイプの対応関係を記述した辞書群を用いる。図10は、使用する辞書と、その辞書に該当する表現が含まれている場合になされる判定の種類を示す。具体例を挙げると、文字列特定部410から文字列が入力された入力種類判定部440は、入力された文字列に基づいて、その文字列と発話種類データベース450に格納されている各辞書とを照合する。その照合をした入力種類判定部440は、その文字列の中から、各辞書に関係する要素(D,Nなどの判定の種類を示すデータ)を抽出する。
この入力種類判定部440は、抽出した要素に基づいて、「発話文のタイプ」を判定する。例えば、入力種類判定部440は、ある事象について陳述している要素が文字列の中に含まれる場合には、その要素が含まれている文字列を陳述文として判定する。入力種類判定部440は、判定した「発話文のタイプ」を回答取得部350に出力する。
[1.2.1.4.会話データベース500]
次に、会話データベース500が記憶するデータのデータ構成例について図11を参照しながら説明する。図11は、会話データベース500が記憶するデータのデータ構成の一例を示す概念図である。
[話題特定情報]
前記会話データベース500は、図11に示すように、話題を特定するための話題特定情報1010を予め複数記憶する。又、それぞれの話題特定情報1010は、他の話題特定情報1010と関連づけられていてもよく、例えば、図11に示す例では、話題特定情報Cが特定されると、この話題特定情報Cに関連づけられている他の話題特定情報A、B,Dが定まるように記憶されている。
具体的には、話題特定情報1010は、本実施の形態では、利用者から入力されると予想される入力内容又は利用者への回答文に関連性のある「キーワード」を意味する。
話題特定情報1010には、一又は複数の話題タイトル1020が対応付けられて記憶されている。話題タイトル1020は、一つの文字、複数の文字列又はこれらの組み合わせからなる形態素により構成されている。各話題タイトル1020には、利用者への回答文1030が対応付けられて記憶されている。また、回答文1030の種類を示す複数の回答種類は、回答文に対応付けられている。
[会話量]
各話題特定情報1010にはそれぞれ、会話量1040が定められており、話題特定情報1010が定まるとその話題特定情報1010に対応する会話量1040が一意に定まるようになっている。「会話量」は、会話制御部300が回答文840を選択するために特定した話題特定情報810に応じて、ユーザの会話制御装置1若しくはゲームシステムGSの使用を測定する情報である。
次に、ある話題特定情報1010と他の話題特定情報1010との関連づけについて説明する。図12は、ある話題特定情報1010Aと他の話題特定情報1010B、1010C〜1010C、1010D〜1010D…との関連付けを示す図である。なお、以下の説明において「関連づけされて記憶される」とは、ある情報Xを読み取るとその情報Xに関連づけられている情報Yを読み取りできることをいい、例えば、情報Xのデータの中に情報Yを読み出すための情報(例えば、情報Yの格納先アドレスを示すポインタ、情報Yの格納先物理メモリアドレス、論理アドレスなど)が格納されている状態を、「情報Yが情報Xに『関連づけされて記憶され』ている」というものとする。
図12に示す例では、話題特定情報1010は他の話題特定情報1010との間で上位概念、下位概念、同義語、対義語(本図の例では省略)が関連づけされて記憶させることができる。図12に示す例では、話題特定情報1010A(=「映画」)に対する上位概念の話題特定情報として話題特定情報1010B(=「娯楽」)が話題特定情報1010Aに関連づけされて記憶されており、たとえば話題特定情報(「映画」)に対して上の階層に記憶される。
また、話題特定情報1010A(=「映画」)に対する下位概念の話題特定情報1010C(=「監督」)、話題特定情報1010C(=「主演」)、話題特定情報1010C(=「配給会社」)、話題特定情報1010C(=「上映時間」)、および話題特定情報1010D(=「七人の侍」)、話題特定情報1010D(=「乱」)、話題特定情報1010D(=「用心棒」)、…、が話題特定情報1010Aに関連づけされて記憶されている。
又、話題特定情報1010Aには、同義語900が関連づけらている。この例では、話題特定情報1010Aであるキーワード「映画」の同義語として「作品」、「内容」、「シネマ」が記憶されている様子を示している。このような同意語を定めることにより、がキーワード「映画」は含まれていないが「作品」、「内容」、「シネマ」が発話文等に含まれている場合に、話題特定情報1010Aが発話文等に含まれているものとして取り扱うことを可能とする。
本実施の形態にかかる会話制御装置1は、会話データベース500の記憶内容を参照することにより、ある話題特定情報を特定するとその話題特定情報に関連づけられて記憶されている他の話題特定情報及びその話題特定情報の話題タイトル、回答文などを高速で検索・抽出することが可能となる。
[話題タイトル]
次に、話題タイトル(「第二形態素情報」ともいう)のデータ構成例について、図13を参照しながら説明する。図13は、話題タイトル(「第二形態素情報」ともいう)のデータ構成例を示す図である。
話題特定情報1010D、1010D、1910D、…はそれぞれ複数の異なる話題タイトル1020、1020、…、話題タイトル1020、1020、…、話題タイトル1020、1020、…を有している。
本実施の形態では、図13に示すように、それぞれの話題タイトル1020は、第一特定情報1201と、第二特定情報及1202と、第三特定情報1203によって構成される情報である。ここで、第一特定情報1201は、本実施の形態では、話題を構成する主要な形態素を意味するものである。第一特定情報の例としては、例えば文を構成する主語が挙げられる。また、第二特定情報1202は、本実施の形態では、第一特定情報1201と密接な関連性を有する形態素を意味するものである。この第二特定情報1202は、例えば目的語が挙げられる。更に、第三特定情報1203は、本実施の形態では、ある対象についての動きを示す形態素、又は名詞等を修飾する形態素を意味するものである。この第三特定情報1203は、例えば動詞、副詞又は形容詞が挙げられる。
例えば、主語が「七人の侍」、形容詞が「面白い」である場合には、図13に示すように、話題タイトル(第二形態素情報)1020は、第一特定情報1201である形態素「七人の侍」と、第三特定情報1203である形態素「面白い」とから構成されることになる。なお、この話題タイトル1020には第二特定情報である形態素は含まれておらず、該当する形態素がないことを示すための記号「*」が第二特定情報として格納されている。
なお、この話題タイトル1020(七人の侍;*;面白い)は、「七人の侍は面白い」の意味を有する。なお、本明細書中、この話題タイトル1020を構成する括弧内は、以下では左から第一特定情報1201、第二特定情報1202、第三特定情報1203の順番となっている。また、話題タイトル1020のうち、第一から第三特定情報に含まれる形態素がない場合には、その部分については、「*」を示すことにする。
なお、上記話題タイトル1020を構成する特定情報は、上記のような第一から第三特定情報のように三つに限定されるものではなく、更に他の特定情報(第四特定情報、およびそれ以上)を有するようにしてもよい。
[回答文]
次に、回答文1030について説明する。回答文1030は、図14に示すように、本実施の形態では、利用者から発話された発話文のタイプに対応した回答をするために、陳述(D ; Declaration)、時間(T ; Time)、場所(L ; Location)、否定(N ; Negation)などのタイプ(回答種類)に分類されている。また肯定文は「A」とし、質問文は「Q」とする。
例えば、話題タイトル1−1が(佐藤;*;好き){これは、「佐藤が好きです」に含まれる形態素を抽出したもの}である場合には、その話題タイトル1-1に対応する回答文1−1は、(DA;陳述肯定文「私も佐藤が好きです」)、(TA;時間肯定文「私は打席に立ったときの佐藤が好きです」)などが挙げられる。後述する回答取得部350は、その話題タイトルに対応付けられた一の回答文を取得する。
[1.2.1.5.会話制御部300]
ここで図7に戻り、会話制御部300の構成例を説明する。
前記会話制御部300は、本実施の形態では、図7に示すように、管理部310と、話題特定情報検索部320と、省略文補完部330と、話題検索部340と、回答取得部350とを有している。前記管理部310は、会話制御部300の全体を制御するものである。また、管理部310は談話履歴を記憶し、且つ必要に応じて更新する機能を有する。管理部310は話題特定情報検索部320と、省略文補完部330と、話題検索部340と、回答取得部350からの要求に応じて、記憶している談話履歴の全部又は一部をこれら各部に渡す機能を有する。
「談話履歴」とは、ユーザと会話制御装置1間の会話の話題や主題を特定する情報であって、後述する談話履歴は「着目話題特定情報」「着目話題タイトル」「利用者入力文話題特定情報」「回答文話題特定情報」の少なくともいずれか一つを含む情報である。また、談話履歴に含まれる「着目話題特定情報」「着目話題タイトル」「回答文話題特定情報」は直前の会話によって定められたものに限定されず、過去の所定期間の間に着目話題特定情報」「着目話題タイトル」「回答文話題特定情報」となったもの、若しくはそれらの累積的記録であってもよい。
以下、会話制御部300を構成する各部について説明する。
[1.2.1.5.1.話題特定情報検索部]
話題特定情報検索部320は、形態素抽出部420で抽出された第一形態素情報と各話題特定情報とを照合し、各話題特定情報の中から、第一形態素情報を構成する形態素と一致する話題特定情報を検索するものである。具体的に、話題特定情報検索部320は、形態素抽出部420から入力された第一形態素情報が「佐藤」及び「好き」の二つの形態素で構成される場合には、入力された第一形態素情報と話題特定情報群とを照合する。
この照合をした話題特定情報検索部320は、着目話題タイトル820focus(前回までに検索された話題タイトル)に第一形態素情報を構成する形態素(例えば「佐藤」)が含まれているときは、その着目話題タイトル820focusを回答取得部350に出力する。一方、着目話題タイトル820focusに第一形態素情報を構成する形態素が含まれていないときは、話題特定情報検索部320は、第一形態素情報に基づいて利用者入力文話題特定情報を決定し、入力された第一形態素情報及び利用者入力文話題特定情報を省略文補完部330に出力する。なお、「利用者入力文話題特定情報」は、話題特定情報の内、第一形態素情報に含まれる形態素の内、利用者が話題としている内容に相当するもの若しくは相当すると推定されるものをいう。
[1.2.1.5.2.省略文補完部]
省略文補完部330は、前記第一形態素情報を、前回までに検索された話題特定情報1010(以下、「着目話題特定情報」)及び前回の回答文に含まれる話題特定情報1010(以下、「回答文話題特定情報」という)を利用して、補完することにより複数種類の補完された第一形態素情報を生成する。例えば発話文が「好きだ」という文であった場合、省略文補完部330は、着目話題特定情報「佐藤」を、第一形態素情報「好き」に含めて、補完された第一形態素情報「佐藤、好き」を生成する。
すなわち、第一形態素情報を「W」、着目話題特定情報や回答文話題特定情報の集合を「D」とすると、省略文補完部330は、第一形態素情報「W」に集合「D」の要素を含めて、補完された第一形態素情報を生成する。
これにより、第一形態素情報を用いて構成される文が、省略文であって日本語として明解でない場合などにおいて、省略文補完部330は、集合「D」を用いて、その集合「D」の要素(例えば、"佐藤")を第一形態素情報「W」に含めることができる。この結果、省略文補完部330は、第一形態素情報「好き」を補完された第一形態素情報「佐藤、好き」にすることができる。なお、補完された第一形態素情報「佐藤、好き」は、「佐藤が好きだ」という発話内容に対応する。
すなわち、省略文補完部330は、利用者の発話内容が省略文である場合などであっても、集合「D」を用いて省略文を補完することができる。この結果、省略文補完部330は、第一形態素情報から構成される文が省略文であっても、その文が適正な日本語となるようにすることができる。
また、省略文補完部330が、前記集合「D」に基づいて、補完後の第一形態素情報に一致する話題タイトル1020を検索する。補完後の第一形態素情報に一致する話題タイトル1020を発見した場合は、省略文補完部330はこの話題タイトル1020を回答取得部350に出力する。回答取得部350は、省略文補完部330で検索された適切な話題タイトル1020に基づいて、利用者の発話内容に最も適した回答文1030を出力することができる。
尚、省略文補完部330は、集合「D」の要素を第一形態素情報に含めるだけに限定されるものではない。この省略文補完部330は、着目話題タイトルに基づいて、その話題タイトルを構成する第一特定情報、第二特定情報又は第三特定情報のいずれかに含まれる形態素を、抽出された第一形態素情報に含めても良い。
[1.2.1.5.3.話題検索部]
話題検索部340は、省略文補完部330で話題タイトル1010が決まらなかったとき、第一形態素情報と、利用者入力文話題特定情報に対応する各話題タイトル1010とを照合し、各話題タイトル1010の中から、第一形態素情報に最も適する話題タイトル810を検索するものである。
具体的に、省略文補完部330から検索命令信号が入力された話題検索部340は、入力された検索命令信号に含まれる利用者入力文話題特定情報及び第一形態素情報に基づいて、その利用者入力文話題特定情報に対応付けられた各話題タイトルの中から、その第一形態素情報に最も適した話題タイトル1020を検索する。話題検索部340は、その検索した話題タイトル1020を検索結果信号として回答取得部350に出力する。
図15は、ある話題特定情報1010(=「佐藤」)に対応付けされた、会話量1040、話題タイトル1020,回答文1030の具体例を示す図である。図15に示すように、例えば、話題検索部340は、入力された第一形態素情報「佐藤、好き」に話題特定情報1010(=「佐藤」)が含まれるので、その話題特定情報1010(=「佐藤」)を特定し、次に、その話題特定情報1010(=「佐藤」)に対応付けられた各話題タイトル(1020)1-1,1-2,…と入力された第一形態素情報「佐藤、好き」とを照合する。
話題検索部340は、その照合結果に基づいて、各話題タイトル1-1〜1-2の中から、入力された第一形態素情報「佐藤、好き」と一致する話題タイトル1-1(佐藤;*;好き)を特定する。話題検索部340は、検索した話題タイトル1-1(佐藤:*:好き)を検索結果信号として回答取得部350に出力する。
[1.2.1.5.4.回答取得部]
回答取得部350は、話題検索部340で検索された話題タイトル1020に基づいて、その話題タイトル1020に対応付けられた回答文1030および会話量1040を取得する。また、回答取得部350は、話題検索部340で検索された話題タイトルに基づいて、その話題タイトルに対応付けられた各回答種類と、入力種類判定部440で判定された発話種類とを照合する。その照合をした回答取得部350は、各回答種類の中から、判定された発話種類と一致する回答種類を検索する。
図15に示すように、例えば、回答取得部350は、話題検索部340で検索された話題タイトルが話題タイトル1-1(佐藤;*;好き)である場合には、その話題タイトル1-1に対応付けられている回答文1-1(DA,TAなど)の中から、入力種類判定部440で判定された「発話文のタイプ」(例えばDA)と一致する回答種類(DA)を特定する。この回答種類(DA)を特定した回答取得部350は、特定した回答種類(DA)に基づいて、その回答種類(DA)に対応付けられた回答文1-1(「私も佐藤が好きです。」)を取得する。
ここで、上記"DA"、"TA"等のうち、"A"は、肯定形式を意味する。従って、発話種類及び回答種類に"A"が含まれているときは、ある事柄について肯定することを示している。また、発話種類及び回答種類には、"DQ"、"TQ"等の種類を含めることもできる。この"DQ"、"TQ"等のうち"Q"は、ある事柄についての質問を意味する。
回答種類が上記質問形式(Q)からなるときは、この回答種類に対応付けられる回答文は、肯定形式(A)で構成される。この肯定形式(A)で作成された回答文としては、質問事項に対して回答する文等が挙げられる。例えば、発話文が「あなたはスロットマシンを操作したことがありますか?」である場合には、この発話文についての発話種類は、質問形式(Q)となる。この質問形式(Q)に対応付けられる回答文は、例えば「私はスロットマシンを操作したことがあります」(肯定形式(A))が挙げられる。
一方、発話種類が肯定形式(A)からなるときは、この回答種類に対応付けられる回答文は、質問形式(Q)で構成される。この質問形式(Q)で作成された回答文としては、発話内容に対して聞き返す質問文、又は特定の事柄を聞き出す質問文等が挙げられる。例えば、発話文が「私はスロットマシンで遊ぶのが趣味です」である場合には、この発話文についての発話種類は、肯定形式(A)となる。この肯定形式(A)に対応付けられる回答文は、例えば"パチンコで遊ぶのは趣味ではないのですか?"(特定の事柄を聞き出す質問文(Q))が挙げられる。
回答取得部350は、取得した回答文830を回答文信号として管理部310に出力する。回答取得部350から回答文信号が入力された管理部310は、入力された回答文信号をに出力する。また、回答取得部350は、取得した会話量1040を後述する会話量管理部800に出力する。
出力部600は、回答取得部350で取得された回答文を出力するものである。この出力部600は、例えば、スピーカ、ディスプレイなどが挙げられる。具体的に、管理部310から回答文が入力された出力部600は、入力された回答文に基づいて、音声をもってその回答文、例えば、「私も佐藤が好きです」を出力する。
[1.2.1.6.会話量管理部]
次に、会話量管理部800について説明する。
会話量管理部800は、会話制御部300より、ユーザの発話に基づいて決定される会話量を受け取り、会話量を管理する(増減を計算する)ことによって、ゲームの続行の可否を判定する機能を有する。
図16は、会話量制御部800の構成例を示すブロック図である。会話量管理部800は、会話量積算部800Aと、判定部800Bとを有する。
会話量積算部800Aは、会話制御部300から会話量の増加若しくは減少の値を受け取り、所定期間における会話量を積算して当該所定期間における会話量のトータルの値を演算する機能を有する。会話量積算部800Aは、会話制御部300から会話量の値を受け取ると、、その会話量の値の受け取り前までの会話量の積算値にその会話量の値を加算若しくは減算し、会話量の値の加算若しくは減算後の値を新たな会話量の積算値として記憶するとともに、その新たな会話量の積算値を判定部800Bに渡す。
判定部800Bは、会話量積算部800Aから送られてきた会話量の積算値に基づいて、所定の条件に従って処理を行う。どのような処理を行うかはゲームシステムGSの作成者、利用者、使用者などの希望、ゲーム運用などによって様々なものが考えられるが、この実施の形態では予め利用者がゲーム使用の対価として支払ったポイントから、会話量を加算、減算してポイントの残量が0となった場合に、ゲームの終了をゲーム装置2に通知するという処理を行うものとする。
なお、別の処理例としては、ゲーム開始から会話量を加算、減算して会話量の積算値を利用の対価の値(利用料、利用ポイントなど)としてユーザに通知し、あるいはまたその利用の対価の値を請求処理し、引き落とし処理するなどが考えられる。判定部800Bは、会話量を用いて行うことが可能な処理であれば、いかなる処理を割り当てられたものであってもよい。
[2.会話制御方法]
上記構成を有する会話制御装置1による会話制御方法は、以下の手順により実施することができる。図17は、本実施の形態に係る会話制御方法の手順を示すフロー図である。
先ず、音声入力手段3が、利用者からの発話内容を取得するステップを行う(ステップS1601)。具体的には、音声入力手段3は、利用者の発話内容を構成する音声を取得する。音声入力手段3は、取得した音声を音声信号として音声認識部200に出力する。
次いで、音声認識部200が、音声入力手段3で取得した発話内容に基づいて、発話内容に対応する文字列を特定するステップを行う(ステップS1602)。具体的には、音声入力手段3から音声信号が入力された音声認識部200は、入力された音声信号に基づいて、その音声信号に対応する単語仮説(候補)を特定する。音声認識部200は、特定した単語仮説(候補)に対応付けられた文字列を取得し、取得した文字列を文字列信号として会話制御部300に出力する。
そして、文字列特定部410が、音声認識部200で特定された一連の文字列を一文毎に区切るステップを行う(ステップS1603)。具体的には、管理部310から文字列信号(あるいは形態素信号)が入力された文字列特定部410は、その入力された一連の文字列の中に、ある一定以上の時間間隔があるときは、その部分で文字列を区切る。文字列特定部410は、その区切った各文字列を形態素抽出部420及び入力種類判定部440に出力する。なお、文字列特定部410は、入力された文字列がキーボードから入力された文字列である場合には、句読点又はスペース等のある部分で文字列を区切るのが好ましい。
その後、形態素抽出部420が、文字列特定部410で特定された文字列に基づいて、文字列の最小単位を構成する各形態素を第一形態素情報として抽出するステップを行う(ステップS1604)。具体的に、文字列特定部410から文字列が入力された形態素抽出部420は、入力された文字列と、形態素データベース430に予め格納されている形態素群とを照合する。なお、その形態素群は、本実施の形態では、それぞれの品詞分類に属する各形態素について、その形態素の見出し語・読み・品詞・活用形などを記述した形態素辞書として準備されている。
この照合をした形態素抽出部420は、入力された文字列の中から、予め記憶された形態素群に含まれる各形態素と一致する各形態素(m1,m2、…)を抽出する。形態素抽出部420は、抽出した各形態素を第一形態素情報として話題特定情報検索部320に出力する。
次いで、入力種類判定部440が、文字列特定部410で特定された一文を構成する各形態素に基づいて、「発話文のタイプ」を判定するステップを行う(ステップS1605)。具体的には、文字列特定部410から文字列が入力された入力種類判定部440は、入力された文字列に基づいて、その文字列と発話種類データベース450に格納されている各辞書とを照合し、その文字列の中から、各辞書に関係する要素を抽出する。この要素を抽出した入力種類判定部440は、抽出した要素に基づいて、その要素がどの「発話文のタイプ」に属するのかを判定する。入力種類判定部440は、判定した「発話文のタイプ」(発話種類)を回答取得部350に出力する。
そして、話題特定情報検索部320が、形態素抽出部420で抽出された第一形態素情報と着目話題タイトル820focusとを比較するステップを行う(ステップS1606)。
第一形態素情報を構成する形態素と着目話題タイトル820focusとが一致する場合、話題特定情報検索部320は、その話題タイトル820を回答取得部350に出力する。一方、話題特定情報検索部320は、第一形態素情報を構成する形態素と話題タイトルと820が一致しなかった場合には、入力された第一形態素情報及び利用者入力文話題特定情報810を検索命令信号として省略文補完部330に出力する。
その後、省略文補完部330が、話題特定情報検索部320から入力された第一形態素情報に基づいて、着目話題特定情報及び回答文話題特定情報を、入力された第一形態素情報に含めるステップを行う(ステップS1607)。具体的には、第一形態素情報を「W」、着目話題特定情報及び回答文話題特定情報の集合を「D」とすると、省略文補完部330は、第一形態素情報「W」に話題特定情報「D」の要素を含めて、補完された第一形態素情報を生成し、この補完された第一形態素情報と集合「D」に関連づけされたすべての話題タイトル820とを照合し、補完された第一形態素情報と一致する話題タイトル820があるか検索する。補完された第一形態素情報と一致する話題タイトル820がある場合は、省略文補完部330は、その話題タイトル820を回答取得部350に出力する。一方、補完された第一形態素情報と一致する話題タイトル820を発見しなかった場合は、省略文補完部330は、第一形態素情報と利用者入力文話題特定情報とを話題検索部340に渡す。
次いで、話題検索部340は、第一形態素情報と、利用者入力文話題特定情報とを照合し、各話題タイトル820の中から、第一形態素情報に適した話題タイトル820を検索するステップを行う(ステップS1608)。具体的には、省略文補完部330から検索命令信号が入力された話題検索部340は、入力された検索命令信号に含まれる利用者入力文話題特定情報及び第一形態素情報に基づいて、その利用者入力文話題特定情報に対応付けられた各話題タイトル820の中から、その第一形態素情報に適した話題タイトル820を検索する。話題検索部340は、その検索の結果得られた話題タイトル820を検索結果信号として回答取得部350に出力する。
次いで、回答取得部350が、話題特定情報検索部320、省略文補完部330,あるいは話題検索部340で検索された話題タイトル820に基づいて、判定された利用者の発話種類と話題タイトル820に対応付けられた各回答種類とを照合する。この照合をした回答取得部350は、各回答種類の中から、判定された発話種類と一致する回答種類を検索する(ステップS1609)。
具体的に、話題検索部340から検索結果信号と、入力種類判定部440から「発話文のタイプ」とが入力された回答取得部350は、入力された検索結果信号に対応する「話題タイトル」と、入力された「発話文のタイプ」とに基づいて、その「話題タイトル」に対応付けられている回答種類群の中から、「発話文のタイプ」(DAなど)と一致する回答種類を特定する。
この回答取得部350は、会話データベース500から、特定した回答種類に対応付けられた回答文830を取得する。回答取得部350は、管理部310を介して、取得した回答文830を出力部600に出力する。管理部310から回答文が入力された出力部600は、入力された回答文830を出力する(ステップS1610)。
回答取得部350は、特定した回答種類に対応付けられた回答文830を取得する(ステップS1610)とともに、発話に応じた会話量も取得する(ステップS1611)。会話量を取得した回答取得部350(会話制御部300)は、この会話量を会話量管理部800に渡す。
回答取得部350から会話量を受け取った会話量管理部800は、記憶している会話量の積算値にこの受け取った会話量を加算若しくは減算して新たな会話量の積算値として記憶する。会話量管理部800は、この会話量積算値に基づいて所定の判定処理を行う。この例では、予め利用者によって投入されたポイントと会話量積算値を比較し、会話量積算値が投入されたポイントを超えた場合は、投入されたポイントに応じた会話量が消費されたものとして、ゲーム終了をゲーム装置2に指令する。ゲーム装置2はこのゲーム終了指令に応じてゲームの終了処理を利用者に通知したり、ゲーム終了処理を実行する。
[3. ゲームシステムの動作例]
次に、本実施の形態にかかるゲームシステムGSの動作例について、図18から図23を参照しながら説明する。図18(A)〜図18(C)は、ゲームシステムGSの動作例を示す一連のシーケンス図であり、図19から図23はゲームシステムGSの動作にしたがって画像出力手段5に表示される画面例を示す図である。
[3.1. クレジット投入]
図18(A)は、クレジット投入から会話開始実行までのゲームシステムGSの動作例を示すシーケンスを示している。
まず、利用者はゲームシステムGSに設けられた貨幣識別装置(図略)、プリペイドカード読み取り装置(図略)、電子マネー読み取り装置(図略)、クレジットカード読み取り装置(図略)などによって、硬貨、紙幣、プリペイドカード、電子マネーカード、クレジットカードなどを読み取らせ(ステップS1701)、ゲーム使用対価を投入する(ステップS1702)。
ゲームシステムGSは、投入された対価を会話量残量として会話量管理部800に記憶させる(ステップS1703)。ここで説明する例においては、会話量残量=10となる対価(例えば、100円)が投入されたものとして説明する。
対価投入に続き、利用者は非音声入力手段4を用いて、ゲームシステムGSにゲーム開始を指示する。ゲームシステムGSは、ゲーム装置2がゲーム実行プログラムの実行を開始し、ゲーム画面を画像出力手段5に表示してゲームを開始させる(ステップS1704)。図19は、画像出力手段5に表示されるゲーム画面の表示例を示す図である。同図に示す画面例では、ゲーム画面表示領域1801内に、ゲーム進行に必要な利用者側の手牌、利用者の対戦相手である疑似人格(キャラクタ)の手牌、さいころ、リーチ棒などが表示されているとともに、キャラクタ表示領域1802,会話量残量表示領域1803が表示されている。キャラクタ表示領域1802には、キャラクタがゲームの進行に応じて表情や動作を変化するように表示される。会話量残量表示領域1803には、その時点での会話量残量が表示される。ステップS1704の時点では、会話量残量として「10」が表示されている。
[3.2. 発話1]
次に、利用者はゲームシステムGSが演じるキャラクタと会話を行うべく、第1の発話として「君の名前はなんていうの」という発話を行う(ステップ1705)。この発話は、音声入力手段3によって取り込まれ(ステップS1706)、会話制御装置1によって音声認識され、音声認識された結果に対する回答の選択・出力が行われる。
会話制御装置1は、発話「君の名前はなんていうの」の話題特定情報1010として「名前」を抽出し、この話題特定情報「名前」(810)に対応付けられた会話量は「0」であるとする。
会話制御装置1の会話量管理部800は、話題特定情報「名前」(1010)から当該話題特定情報に対応する会話量1040(=0)を取得し(ステップS1707)、これを記憶している会話量残量(=10)に加算し、加算結果(=10)を新たな会話量残量として記憶する(ステップS1708)。
一方、会話制御装置1は、話題特定情報「名前」に対応付けられた複数の話題タイトル1020から、発話から生成された第一形態素情報に合致するものを選択し、選択された話題タイトル1020に対応する複数の回答文1030から発話文のタイプに合致するものを選択して、選択した回答文1030を音声出力手段6に出力させる(ステップS1709)。
この例では、選択した回答文として「小梅だよ!よろしくね〜」という回答文1030が選択され、録音音声・合成音声などを用いて利用者に告げられる。図20は、ステップS1709における画像出力手段5に表示されるゲーム画面の表示例を示す図である。同画面例では、会話量残量表示領域1803に示される値は「10」のままで、増減はないことがわかる。
なお、利用者はキャラクタとの会話とは別個にゲームを進めることができ、この例では、ゲームの進行状況は説明しないが、利用者は利用者はキャラクタとの会話しながらゲームを進行させているものとして説明する。
[3.3. 発話2]
図18(B)は、図18(A)に続く、ゲームシステムGSの動作例を示すシーケンスを示している。以下、図18(B)に従って説明を続ける。
ゲームシステムGSからの回答「小梅だよ!よろしくね〜」に続けて、利用者は「小梅ってかわいい名前だね」と第2の発話をしたものとする(ステップS1710)。この発話は、音声入力手段3によって取り込まれ(ステップS1711)、会話制御装置1によって音声認識され、音声認識された結果に対する回答の選択・出力が行われる。
会話制御装置1は、発話「小梅ってかわいい名前だね」の話題特定情報810として「小梅」を抽出する。なお、この話題特定情報「小梅」(1010)に対応付けられた会話量は「+1」であるとする。会話制御装置1の会話量管理部800は、話題特定情報「小梅」(1010)から当該話題特定情報に対応する会話量1040(=+1)を取得し(ステップS1712)、これを記憶している会話量残量(=10)に加算し、加算結果(=11)を新たな会話量残量として記憶する(ステップS1713)。
一方、この会話制御装置1は、第2の発話に基づいて話題特定情報「小梅」に対応付けられた複数の話題タイトル1020から、発話から生成された第一形態素情報に合致するものを選択し、選択された話題タイトル1020に対応する複数の回答文1030から発話文のタイプに合致するものを選択して、選択した回答文1030を音声出力手段6に出力させる(ステップS1714)。
この例では、選択した回答文として「うん、いい名前でしょ」という回答文1030が選択され、録音音声・合成音声などを用いて利用者に告げられる。図21は、ステップS1714における画像出力手段5に表示されるゲーム画面の表示例を示す図である。同画面例では、会話量残量表示領域1803に示される値は「11」となり、「+1」の増加があったことがわかる。また、キャラクタ表示領域1802にはキャラクタの「喜び」の画像が示される。なおキャラクタの画像の制御は別途設けられる感情フラグによって行われ、会話量の増減によるものではない。
[3.4. 発話3]
次に、ゲームシステムGSからの回答「うん、いい名前でしょ」に続けて、利用者は「でも、変な髪型だね」と第3の発話をしたものとする(ステップS1715)。この発話は、音声入力手段3によって取り込まれ(ステップS1716)、会話制御装置1によって音声認識され、音声認識された結果に対する回答の選択・出力が行われる。
会話制御装置1は、第3の発話「でも、変な髪型だね」の話題特定情報810として「髪型」を抽出する。なお、この話題特定情報「髪型」(1010)に対応付けられた会話量は「−5」であるとする。会話制御装置1の会話量管理部800は、話題特定情報「髪型」(1010)から当該話題特定情報に対応する会話量1040(=−5)を取得し(ステップS1717)、これを記憶している会話量残量(=11)に加算し、加算結果(=6)を新たな会話量残量として記憶する(ステップS1718)。
一方、この会話制御装置1は、第3の発話に基づいて話題特定情報「髪型」に対応付けられた複数の話題タイトル1020から、発話から生成された第一形態素情報に合致するものを選択し、選択された話題タイトル1020に対応する複数の回答文1030から発話文のタイプに合致するものを選択して、選択した回答文1030を音声出力手段6に出力させる(ステップS1719)。
この例では、選択した回答文として「そ、そんなことないもん!」という回答文1030が選択され、録音音声・合成音声などを用いて利用者に告げられる。図22は、ステップS1719における画像出力手段5に表示されるゲーム画面の表示例を示す図である。同画面例では、会話量残量表示領域1803に示される値は「6」となり、会話量残量が「6」減少したことがわかる。また、キャラクタ表示領域1802にはキャラクタの「怒り」の画像が示される。
[3.5. ゲーム終了]
図18(C)は、図18(B)に続く、ゲームシステムGSの動作例を示すシーケンスを示している。以下、図18(C)に従って説明を続ける。
第3の発話に続いて、いくつかの発話に対する回答(ステップS1720)がなされた結果、会話量残量が「3」となった状態(ステップS1721)となった。
その後、利用者がゲームのアガリを宣言する「ツモ!」と発声する(ステップS1722)。この発話は、音声入力手段3によって取り込まれ(ステップS1723)、会話制御装置1によって音声認識され、音声認識された結果に対する回答の選択・出力が行われる。また、会話制御装置1から音声認識結果である「ツモ」という文字列情報がゲーム装置2に渡され、ゲーム装置2は、文字列/命令変換部201によりこの文字列をツモ上がりコマンドと認識し、上がりチェック、点数計算、点数清算などツモ上がりコマンドに応じた処理を実行する。
会話制御装置1は、第4の発話「ツモ」の話題特定情報810として「ツモ」を選択する。なお、この話題特定情報「ツモ」(1010)に対応付けられた会話量は「−3」であるとする。会話制御装置1の会話量管理部800は、話題特定情報「ツモ」(1010)から当該話題特定情報に対応する会話量1040(=−3)を取得し(ステップS1724)、これを記憶している会話量残量(=11)に加算し、加算結果(=6)を新たな会話量残量として記憶する(ステップS1725)。
一方、この会話制御装置1は、第4の発話に基づいて話題特定情報「ツモ」に対応付けられた複数の話題タイトル1020から、発話から生成された第一形態素情報に合致するものを選択し、選択された話題タイトル1020に対応する複数の回答文1030から発話文のタイプに合致するものを選択して、選択した回答文1030を音声出力手段6に出力させる(ステップS1726)。
この例では、選択した回答文として「ええ?マジで?」という回答文1030が選択され、録音音声・合成音声などを用いて利用者に告げられる。
また、会話制御装置1は、会話量残量が0となりゲーム終了の所定条件である「会話量残量が0以下になること」が満たされたと判定して、ゲーム装置2にゲーム終了を指令し、ゲーム装置2はこの指令に従ってゲーム終了処理を実行する(ステップS1727)。
図23は、ステップS1727における画像出力手段5に表示されるゲーム画面の表示例を示す図である。同画面例では、会話量残量表示領域1803に示される値は「0」となり、会話量残量がゲーム終了条件である「0」になったことがわかる。また、キャラクタ表示領域1802にはキャラクタの「悲しみ」の画像が示される。
上記のような動作が可能なゲームシステムによれば、会話内容に応じてゲームの進行継続/終了等のゲーム制御処理を行うことが可能となる。
[4. 変形例]
本発明は上記の実施の形態に限定されるものではない。以下に、本実施の形態の変形例について説明する。
(1)上記実施の形態では、直近の発話内容により定められた話題特定情報1010により、会話量1040が定まる構成としたが、回答文1030により定まる話題特定情報1010(回答文話題特定情報)や、過去の発話内容・回答内容により定まる話題特定情報1010(着目話題特定情報)により会話量1040が定まるようにしてもよい。
(2)会話量1040は、話題特定情報1010に応じて定まるのではなく、会話データベース500が記憶する話題特定情報1010以外の情報、たとえば話題タイトル1020、回答文1030により会話量1040が定まる構成としても本発明は成立する。
(3)上記実施の形態では、会話量1040は会話データベースに記憶された値としたが、この会話量の代わりに発話数を用いてゲームの継続/終了・課金を制御するようにしてもよい。「発話数」とは、利用者の発話回数をいい、たとえば「こんにちは、いい天気だね。」「名前は?」「ツモ!」という発話があった場合、発話数を「3」とし、100円で100の発話数となるまでゲームをすることができるようにしてもよい。また、キャラクタに関する話題以外の発話は発話数としてカウントせず、キャラクタに関する話題についての発話のみ発話数としてカウントする構成としてもよい。
(4)上記実施の形態では、会話量1040は会話データベースに記憶された値としたが、この会話量の代わりに発話時間を用いてゲームの継続/終了・課金を制御するようにしてもよい。「発話時間」とは、利用者の発話が行われている時間をいい、たとえば「こんにちは、いい天気だね。(2秒)」「名前は?(1秒)」「ツモ!(1秒)」という発話があった場合、発話時間を「4(秒)」とし、100円で2分の発話時間となるまでゲームをすることができるようにしてもよい。また、キャラクタに関する話題以外の発話は発話時間として算出せず、キャラクタに関する話題についての発話のみ発話時間として算出する構成としてもよい。
(5) 会話制御装置1は、キャラクタに関する話題について発話がされた場合にのみ、会話量の積算が行われるようにしてもよいし、あるいはさらにゲームに関する発話(ツモ、ポンなどの操作コマンドとしての発話)をした場合にも会話量の積算が行われるようにし、ゲームに関する発話(ツモ、ポンなどの操作コマンドとしての発話)がなされた場合ゲーム継続に有利となる会話量の積算がおこなわれる(会話量にプラスの値を設定する)ようにしてもよい。これにより利用者は非音声入力手段4によりツモ等の入力を行うより、音声入力手段3を用いて操作した方がゲーム継続に有利であるとして、より積極的な会話制御装置1の利用を促すことが可能となる。
(6) キャラクタの制御(画像の変更など)は、必ずしも感情フラグのみに基づいて行われる必要はない。キャラクタの画像の制御は、会話量に基づいて行うようにしてもよいし、あるいは感情フラグ及び会話量の双方をパラメータとしてキャラクタの制御を行うようにしてもかまわない。たとえば会話量が所定の値より多い場合は感情フラグの増減が通常の場合よりも大きくなるなどの処理をするようにしてもよい。
ゲームシステムの構成例を示すブロック図 ゲーム装置の構成例を示すブロック図 会話制御装置の概略構成図 音声認識部の構成例を示す機能ブロック図 単語仮説絞込部の処理の一例を示すタイミングチャート 音声認識部の動作例を示すフロー図 会話制御装置の部分拡大ブロック図 文字列とこの文字列から抽出される形態素との関係を示す図 「発話文のタイプ」と、その発話文のタイプを表す二文字のアルファベット、及びその発話文のタイプに該当する発話文の例を示す図 文のタイプとそのタイプを判定するための辞書の関係を示す図 会話データベースが記憶するデータのデータ構成の一例を示す概念図 ある話題特定情報と他の話題特定情報との関連付けを示す図 話題タイトルのデータ構成例を示す図 回答文のデータ構成例を説明するための図 ある話題特定情報に対応付けされた話題タイトル,回答文、会話量の具体例を示す図 会話量管理部の構成例を示すブロック図 会話量管理部の動作例を示すフロー図 ゲームシステムの動作例を示すシーケンス図 図18(A)に続くゲームシステムの動作例を示すシーケンス図 図18(B)に続くゲームシステムの動作例を示すシーケンス図 画像出力手段に表示されるゲーム画面の例を示す図 画像出力手段に表示されるゲーム画面の例を示す図 画像出力手段に表示されるゲーム画面の例を示す図 画像出力手段に表示されるゲーム画面の例を示す図 画像出力手段に表示されるゲーム画面の例を示す図
符号の説明
GS … ゲームシステム
1 … 会話制御装置
2 … ゲーム装置
3 … 音声入力手段
4 … 非音声入力手段
5 … 画像出力手段
6 … 音声出力手段
200 … 音声認識部
300 … 会話制御部
400 … 文解析部
500 … 会話データベース
600 … 出力部
700 … 音声認識辞書記憶部
800 … 会話量管理部

Claims (6)

  1. ユーザからの発話に応答する回答を出力するとともに、発話の内容に応じて所定の処理を実行する会話制御装置において、
    複数の話題特定情報と、各話題特定情報について定められた会話量を記憶する会話データベース手段と、
    従前の会話及び従前の回答により定まる談話履歴を記憶し、この談話履歴により定まる話題特定情報と発話情報とを照合して回答文を選択する会話制御手段と、
    会話制御手段により特定された話題特定情報について定められた会話量を取得し、会話量の積算結果が所定の条件になるか否かを判定し、この判定の結果に基づいて所定の処理を実行する会話量管理手段と
    を有することを特徴とする会話制御装置。
  2. ユーザからの発話に応答する回答を出力するとともに、発話の内容に応じて所定の処理を実行する会話制御装置において、
    複数の話題特定情報を記憶する会話データベース手段と、
    従前の会話及び従前の回答により定まる談話履歴を記憶し、この談話履歴により定まる話題特定情報と発話情報とを照合して回答文を選択する会話制御手段と、
    前記会話制御手段が談話履歴により定まる話題特定情報と発話情報とを照合した結果、発話情報に対応する話題特定情報を会話データベース中に発見した場合、前記発話情報に応じて定まる会話量を算出し、この会話量を積算し、会話量の積算結果が所定の条件となったか否かを判定し、この判定の結果に基づいて所定の処理を実行する会話量管理手段と
    を有することを特徴とする会話制御装置。
  3. ユーザからの発話に応答する回答を出力するとともに、発話の内容に応じて所定の処理を実行する会話制御装置において、
    複数の話題特定情報と、各話題特定情報について定められた1又は複数の話題タイトルと、各話題タイトルについて定められた一又は複数の回答文と、話題特定情報、話題タイトル及び回答文のうち少なくとも一つに対応付けされた会話量とを記憶する会話データベース手段と、
    従前の会話及び従前の回答文により定まる談話履歴により定まる話題特定情報と発話情報とを照合して、当該話題特定情報のいずれかについて定められた話題タイトルのいずれかを取得し、その話題タイトルに対応する回答文からいずれか一の回答文を選択する会話制御手段と、
    会話制御手段により特定された話題特定情報、話題タイトル又は回答文に対応付けされた会話量を取得し、会話量の積算結果が所定の条件になるか否かを判定し、この判定の結果に基づいて所定の処理を実行する会話量管理手段と
    を有することを特徴とする会話制御装置。
  4. 請求項1から3のいずれかに記載の会話制御装置と、所定のゲームを実行するゲーム装置とを有するゲームシステムにおいて、前記会話量管理部は、所定の処理としてゲームの継続、中止、又は終了をゲーム装置に指令することを特徴とするゲームシステム。
  5. ユーザからの発話に応答する回答を出力するとともに、発話に応じて所定の処理の実行の可否を判定する会話制御方法において、
    複数の話題特定情報と、各話題特定情報について定められた1又は複数の話題タイトルと、各話題タイトルについて定められた一又は複数の回答文と、話題特定情報、話題タイトル及び回答文のうち少なくとも一つに対応付けされた会話量とを予め記憶させるステップと、
    従前の会話及び従前の回答文により定まる談話履歴により定まる話題特定情報と発話情報とを照合して、当該話題特定情報のいずれかについて定められた話題タイトルのいずれかを取得し、その話題タイトルに対応する回答文からいずれか一の回答文を選択するステップと、
    前記選択するステップにおいて用いられた話題特定情報、話題タイトル又は回答文に対応付けされた会話量を取得し、会話量の積算を行い、前記積算の結果が所定の条件となったか否かを判定し、判定の結果に基づいて所定の処理を実行するステップと
    を有することを特徴とする会話制御方法。
  6. ユーザからの発話に応答する回答を出力するとともに、発話に応じて所定の処理の実行の可否を判定する会話制御方法において、
    複数の話題特定情報と、各話題特定情報について定められた1又は複数の話題タイトルと、各話題タイトルについて定められた一又は複数の回答文と、話題特定情報、話題タイトル及び回答文のうち少なくとも一つに対応付けされた会話量とを予め記憶させるステップと、
    従前の会話及び従前の回答文により定まる談話履歴により定まる話題特定情報と発話情報とを照合して、当該話題特定情報のいずれかについて定められた話題タイトルのいずれかを取得し、その話題タイトルに対応する回答文からいずれか一の回答文を選択するステップと、
    前記談話履歴により定まる話題特定情報と発話情報とを照合した結果、発話情報に対応する話題特定情報を前記予め記憶させるステップにおいて記憶された話題特定情報に発見した場合、前記発話情報に応じて定まる会話量を算出し、この会話量を積算し、会話量の積算結果が所定の条件となったか否かを判定し、この判定の結果に基づいて所定の処理を実行するステップと
    を有することを特徴とする会話制御方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2016139400A (ja) * 2015-01-26 2016-08-04 パナソニックIpマネジメント株式会社 会話処理方法、会話処理システム、電子機器および会話処理装置
CN113656562A (zh) * 2020-11-27 2021-11-16 话媒(广州)科技有限公司 一种多轮次人机心理交互方法及装置

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