JP2005100115A - ゲームプログラム、及びゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 仮想空間における注視点の手前方向及び奥方向の少なくとも一方にあるポリゴンを暈して表示可能なゲームソフトウエアの提供。
【解決手段】 ポリゴン配置プログラム28が多数のポリゴンを仮想空間に配置し、注視位置算出プログラム29が注視点の視点位置に対する奥行き位置を算出する。第1画像生成プログラム24が仮想空間の各ポリゴンを視点位置に基づき平面透視変換して第1画像を生成し、第2画像生成プログラム23が該第1画像の画質を劣化させ、かつ該第1画像と同じ大きさの第2画像を生成する。合成画像生成プログラム20が、注視点の奥行き位置を中心に第1画像の各ポリゴンが表示され、かつ注視点の手前方向及び奥方向の少なくとも一方に遠ざかるにつれ第2画像の各ポリゴンが表示されるように、第1画像及び第2画像の少なくとも一方を半透明化処理して合成し、表示画像を生成する。
【選択図】 図2

Description

本発明は、仮想空間のポリゴンを平面透視変換した表示画像を表示し、かつプレーヤが注視すべき注視点が表示されるようなゲームソフトウエアに係り、詳しくは、注視点の手前方向や奥方向にあるポリゴンの画像を暈すことを可能にしたゲームソフトウエアに関する。
なお、本明細書において、「ゲームソフトウエア」とは、プログラムそれ自体及び必要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。しかし、「ゲームソフトウエア」は必ずしもデータと関連づけられている必要はないが、プログラムは必ず有している。また、「この関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共にROMディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよく、更には外部のメモリ手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい。
近年、種々のゲームにおいて、仮想空間に多数のポリゴンを配置し、視点位置から例えばスクリーン平面に平面透視変換した表示画像、いわゆるリアルタイム3DCGをディスプレイ等に表示し、立体的な空間でゲームをプレイ可能にすることが行われている。また、このようなリアルタイム3DCGを表示するようなゲームの中であって、例えば銃の照準で狙いを定め、標的を倒すようなゲームなど、表示画面に表示される仮想空間内にプレーヤが注視すべき点(以下、「注視点」とする。)が存在するものがある。
なお、本出願人は、出願時において、上述のような注視点を存在させるやり方について体系的に記した技術文献を知らないため、開示すべき先行技術文献情報はない。
ところで、通常、人が立体的な空間の一点を見るような場合には、その奥行きに対して焦点が合い、その手前方向や奥方向に位置するものは、いわゆるピントがずれる状態となって、ぼやけて見える。しかしながら、上述したような仮想空間を平面透視変換した表示画像は、奥行き方向に無関係に各ポリゴンがスクリーン平面に透視変換されるため、また勿論、ディスプレイ自体が略平面であるため、例えばプレーヤが照準などの注視点を注視していても、仮想空間における注視点の手前方向や奥方向にあるポリゴン(の画像)がぼやけて見えることはない。そのため、プレーヤに現実味を与えることができず、ゲームとしての趣向を欠く虞があった。
そこで本発明は、仮想空間における注視点の手前方向及び奥方向の少なくとも一方にあるポリゴンを暈して表示することを可能にしたゲームソフトウエアを提供することを目的とするものである。
請求項1に係る発明は、コンピュータ(1)を、仮想空間に配置された多数のポリゴンを視点位置に基づき平面透視変換した表示画像(40)を生成してディスプレイ(11)上に表示し、かつ該仮想空間内にプレーヤが注視すべき注視点(例えばSC)を生成して該ディスプレイ(11)上に表示させるように機能させるゲームソフトウエア(GSW)であって、
更に前記コンピュータ(1)を、
プレーヤによる操作部(14)を介した操作入力に基づき前記多数のポリゴンを前記仮想空間に配置するポリゴン配置手段(28)、
前記注視点(例えばSC)の前記視点位置に対する奥行き位置を算出する注視位置算出手段(29)、
前記仮想空間の前記各ポリゴンを視点位置に基づき平面透視変換して第1画像(40−1)を生成する第1画像生成手段(24)、
前記第1画像生成手段(24)により生成された前記第1画像(40−1)の画質を劣化させ、かつ該第1画像(40−1)と同じ大きさになるように第2画像(40−2b)を生成する第2画像生成手段(23)、
前記注視位置算出手段(29)により演算された前記注視点(例えばSC)の奥行き位置を中心に前記第1画像(40−1)の各ポリゴンが表示され、かつ前記注視点(例えばSC)の手前方向及び奥方向の少なくとも一方に遠ざかるにつれ前記第2画像(40−2b)の各ポリゴンが表示されるように、前記第1画像(40−1)及び前記第2画像(40−2b)の少なくとも一方を半透明化処理して合成し、前記表示画像(40―3)を生成する合成画像生成手段(20)、
として機能させるためのプログラムを有することを特徴とするゲームソフトウエア(GSW)にある。
請求項2に係る発明は、前記第2画像生成手段(23)は、前記第1画像(40−1)を所定の大きさに縮小した後に復元することで、前記第1画像(40−1)の画質を劣化させ、かつ該第1画像(40−1)と同じ大きさの前記第2画像(40−2b)を生成する、
ことを特徴とする請求項1記載のゲームソフトウエア(GSW)にある。
請求項3に係る発明は、前記コンピュータ(1)を、
前記仮想空間に与えられた3次元座標に基づき、前記視点位置より奥行き方向として前記各ポリゴンのZ値を演算し、該Z値の小さいポリゴンだけを平面スクリーンに平面透視変換するZバッファ手段(27)、
前記Z値に応じて透明度を決定する透明化処理手段(21)、
として機能させるプログラムを備えたゲーム装置(1)に用いられる前記請求項1または2記載のゲームソフトウエア(GSW)であって、
前記注視位置算出手段(29)は、前記注視点(例えばSC)の奥行き位置を前記Z値により算出し、
前記第1画像生成手段(24)は、前記平面スクリーンに平面透視変換する際に、前記注視点(例えばSC)のZ値にある前記ポリゴンのZ値を、前記透明度がなくなるZ値に変換演算すると共に、前記注視点のZ値より大きいZ値を有する前記ポリゴンのZ値及び小さなZ値を有する前記ポリゴンのZ値の少なくとも一方を、前記透明度がなくなるZ値より順次透明度が増すZ値となるように変換演算する座標変換演算手段(26)、を有し、
前記合成画像生成手段(20)は、前記各ポリゴンの変換演算されたZ値に基づき、前記第1画像(40−1)を半透明化処理して前記第2画像(40−2b)と合成し、前記表示画像(40−3)を生成する、
ことを特徴とするゲームソフトウエア(GSW)にある。
請求項4に係る発明は、仮想空間に配置された多数のポリゴンを視点位置に基づき平面透視変換した表示画像(40)を生成してディスプレイ(11)上に表示し、かつ該仮想空間内にプレーヤが注視すべき注視点(例えばSC)を生成して該ディスプレイ(11)上に表示させるゲーム装置において、
プレーヤによる操作部(14)を介した操作入力に基づき前記多数のポリゴンを前記仮想空間に配置するポリゴン配置手段(2,28)と、
前記注視点(例えばSC)の前記視点位置に対する奥行き位置を算出する注視位置算出手段(2,29)と、
前記仮想空間の前記各ポリゴンを視点位置に基づき平面透視変換して第1画像(40−1)を生成する第1画像生成手段(2,24)と、
前記第1画像生成手段(2,24)により生成された前記第1画像(40−1)の画質を劣化させ、かつ該第1画像(40−1)と同じ大きさになるように第2画像(40−2b)を生成する第2画像生成手段(2,23)と、
前記注視位置算出手段(2,29)により演算された前記注視点(例えばSC)の奥行き位置を中心に前記第1画像(40−1)の各ポリゴンが表示され、かつ前記注視点(例えばSC)の手前方向及び奥方向の少なくとも一方に遠ざかるにつれ前記第2画像(40−2b)の各ポリゴンが表示されるように、前記第1画像(40−1)及び前記第2画像(40−2b)の少なくとも一方を半透明化処理して合成し、前記表示画像(40−3)を生成する合成画像生成手段(2,20)と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置にある。
請求項1に係る発明によると、第2画像生成手段(23)が、第1画像生成手段(24)により生成された第1画像(40−1)の画質を劣化させ、かつ該第1画像(40−1)と同じ大きさになるように第2画像(40−2b)を生成し、合成画像生成手段(20)が、注視位置算出手段(29)により演算された注視点(例えばSC)の奥行き位置を中心に第1画像(40−1)の各ポリゴン(の画像)が表示され、かつ注視点(例えばSC)の手前方向及び奥方向の少なくとも一方に遠ざかるにつれ第2画像(40−2b)の各ポリゴン(の画像)が表示されるように、第1画像(40−1)及び第2画像(40−2b)の少なくとも一方を半透明化処理して合成し、表示画像(40―3)を生成するので、注視点(例えばSC)の手前方向及び奥方向の少なくとも一方に遠ざかるにつれ表示するポリゴン(の画像)を暈すことができ、これにより、プレーヤに現実味を与えることができ、ゲームとしての趣向を増すことができる。
請求項2に係る発明によると、第2画像生成手段(23)が、第1画像(40−1)を所定の大きさに縮小した後に復元することで、第1画像(40−1)の画質を劣化させ、かつ該第1画像(40−1)と同じ大きさの第2画像(40−2b)を生成するので、例えば第2画像(40−2b)を新たに生成することなく、第1画像(40−1)の画質を劣化させた第2画像(40−2b)を生成することができる。また、演算量を大幅に増やすことなく、比較的簡単に第2画像(40−2b)を生成できるので、例えばゲームの実行速度の低下や表示画像(40−3)の描画速度の低下などを防ぐことができる。
請求項3に係る発明によると、注視位置算出手段(29)が、注視点(例えばSC)の奥行き位置を前記Z値により算出し、第1画像生成手段(24)の座標変換演算手段(26)が、平面スクリーンに平面透視変換する際に、注視点(例えばSC)のZ値にあるポリゴンのZ値を、透明度がなくなるZ値に変換演算すると共に、注視点のZ値より大きいZ値を有するポリゴンのZ値及び小さなZ値を有するポリゴンのZ値の少なくとも一方を、透明度がなくなるZ値より順次透明度が増すZ値となるように変換演算するので、ゲーム装置(1)のZバッファ手段(27)を用いて各ポリゴンを平面透視変換することができるものでありながら、合成画像生成手段(20)が、ゲーム装置(1)の透明化処理手段(21)を用いて第1画像(40−1)を半透明化処理することができ、演算量を大幅に増やすことなく、比較的簡単に表示画像(40−3)を第2画像(40−2b)と合成して生成することができる。これにより、例えばゲームの実行速度の低下や表示画像(40−3)の描画速度の低下などを防ぐことができる。
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするために使用した全く便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成及びその技術的範囲の解釈に何等影響を及ぼすものではない。
以下、本発明に係る実施の形態を図に沿って説明する。図1は本発明に係るゲーム機を示すブロック図である。
図1に示すように、コンピュータの一例である例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム機1は、マイクロプロセッサユニットを主体として構成されたCPU(演算部)2を有している。CPU2には、バス3を介して主記憶装置としてのROM4及びRAM(メモリ部)5が接続される。ROM4には、ゲーム機1の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムやその実行に必要なデータがあらかじめ記憶されている。
RAM5には、例えば光学式記憶媒体としての記憶ディスク6から記憶ディスク読取装置7を介して読取ったゲームソフトウエアGSWや各種データが記録(格納)される。
また、RAM5には、ゲームの進行に必要な各種の情報を一時的に保存するエリアが記憶ディスク6から読み込まれたプログラムに従って設定される。さらに、記憶ディスク6から読取られ、CPU2によって加工された画像データもRAM5内に確保された所定のビデオ領域に記憶される。
なお、上記ゲーム機1に限らず、表示処理専用のRAMを別に設けてもよい。また、記憶ディスク6は、ゲームソフトウエアGSWを供給するものとして例えばCD−ROM、DVD−ROM、その他の光学式ディスクなど、何れの記憶ディスクであってもよく、さらに、ゲームソフトウエアGSWを供給するものとして、それ以外にも半導体メモリ、インターネット配信などで供給するものでもよい。
また、CPU2には、バス3を介して表現データ出力部としての画像処理装置(演算部、画像出力部)8および音声処理装置9が接続される。画像処理装置8は、RAM5のビデオ領域から画像データを読取ってフレームメモリ10上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像をディスプレイ(画像表示装置)11上に表示させるためのビデオ信号に変換して所定タイミングで出力する。
音声処理装置9は、記憶ディスク6上のサウンドデータを所定のアナログ音声信号に変換してスピーカ12から出力させる。なお、ディスプレイ11およびスピーカ12としては、一般に家庭用のテレビジョン受像機およびそれに付属するスピーカが使用される。
バス3にはインターフェース13を介してコントローラ(入力部)14および外部メモリ15が着脱自在に接続される。コントローラ14には、プレーヤによる操作を受け付けるための十字キー14a、押釦スイッチ14b…、などが操作部材として設けられる。
コントローラ14からは操作部材14a,14bの操作状態に対応した信号が一定周期(例えば1/60秒)で出力され、CPU2はその信号に基づいてコントローラ14の操作状態を判別する。
外部メモリ15は例えば書き換えが可能でかつ記憶保持が可能な半導体素子を有しており、ゲームの進行状態を示すデータなどがプレーヤの指示に応じてそこに記憶される。なお、外部メモリ15は、例えばインターフェース13に対して着脱可能な図示しない携帯型ゲーム機を構成する要素として設けられてもよい。
なお、本発明に係るゲームソフトウエアを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム機1を一例として説明したが、該ゲーム機1は、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、ゲームソフトウエアを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
ついで、本発明に係るゲームソフトウエアGSWの一例について図2乃至図5に沿って説明する。図2は本発明に係るゲームソフトウエアGSWを概略的に示すブロック図、図3は第1画像の一例を示す図、図4は第2画像を生成する際の一例について説明する図で、(a)は第1画像を縮小したものを示す図、(b)は(a)を復元した第2画像を示す図、図5は第1画像及び第2画像を合成した表示画像の一例を示す図である。
なお、ゲームソフトウエアGSWは、本来、多くのプログラム(手段)やデータのファイルから構成されているものであるが、図2においては、説明の便宜上、本発明に係る主要部分だけを概略的に示し、その他の動作や演算などを機能させる多くのプログラムやデータの図示を省略する。また、図4及び図5に示す図中の破線は、画質が劣化し、つまり暈けた状態となっていることを示すものである。
図2に示すように、ゲームソフトウエアGSWは、透明化処理プログラム21を機能させる合成画像生成表示プログラム20、操作入力検出プログラム22、第2画像生成プログラム23、座標変換演算プログラム26及びZバッファプログラム27を機能させる平面透視変換プログラム25を有する第1画像生成プログラム24、ポリゴン配置プログラム28、注視位置算出プログラム29、ポリゴンデータ30から構成されてゲーム機1を機能させている。
なお、図2において、透明化処理プログラム21、Zバッファプログラム27は、ゲーム機1のROM4或いは画像処理装置8に備えられているものを機能させることを便宜的に示したものであるが、勿論、これらのプログラムが備えられていないゲーム機に本ゲームソフトウエアGSWを適用する場合には、当該ゲームソフトウエアGSWの構成として備えていることが好ましい。
また、ゲームソフトウエアGSWは、上記各プログラムに基づきCPU2が機能してそれぞれ生成されるタスクが例えば上記各プログラムが図2中破線で区切って示すように階層構造になっており、不図示のマルチタスクオペレーションシステム(マルチタスクOS)などによってタスク処理が管理されることで、あたかも複数のプログラムが同時に実行されているような形のマルチタスク処理が可能となっている。
なお、図2に示すゲームソフトウエアGSWのタスク管理の階層構造は概念的に示したものであり、実際のゲームソフトウエアGSWは、その他の図示を省略したプログラムを含め、更に複雑な階層構造によって処理の順位の決定や各種の割り込み処理などが可能となっているが、説明の便宜上、その図示と説明を省略する。また、図2中の各プログラム間を接続して示す矢印は、発明を理解し易くするためのものであり、各プログラム間における情報や演算処理のやり取りがこれら矢印によって限定されるものではない。
また、ゲームソフトウエアGSWの各種のデータは、ゲームソフトウエアGSWのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームソフトウエアGSWのプログラムと共に記録ディスク6中に格納するほかに、外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームソフトウエアGSW中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してRAM5などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
また、以下の説明においては、本来、ゲームソフトウエアGSWの上記各プログラムに基づきCPU2が演算処理し、それぞれ生成されたタスクによって機能するものであるが、説明の便宜上、それらの作業を省略して「プログラムが機能する」という。
ついで、ゲームソフトウエアGSWの動作を図に沿って説明する。まず、例えばプレーヤがゲーム機1の電源などをONすると、該ゲーム機1は、ゲームソフトウエアGSWが記録されている記録ディスク6の読取りを、記録ディスク読取装置7を介して行い、当該ゲームソフトウエアGSW(例えば不図示のOS、タスク管理プログラムなども含む)をRAM5に格納する。すると、RAM5に格納されたゲームソフトウエアGSWは、ROM4に格納されている上記オペレーティングシステムによって起動される。
つづいて、プレーヤにより当該ゲームのプレイが開始されると、例えばコントローラ14を介した操作入力に基づき不図示のプログラムが機能し、当該ゲームのストーリが展開されて、プレーヤが銃などによって敵対するキャラクタを倒すような、いわゆるアクション・シューティングゲームが開始される。
すると、まずポリゴン配置プログラム28が機能し、3次元座標(例えばx座標,y座標,z座標)によって定義される仮想空間を設定し、操作入力検出プログラム22の機能により検出されるコントローラ14を介したプレーヤの操作入力に基づいて、ポリゴンデータ30より多数のポリゴンの集合体であるポリゴンモデルのデータを読み出す形で、該仮想空間に多数のポリゴンを配置する。
詳細には、例えば図3乃至図5に示すような、床Fl、壁Wa1,Wa2、天井Ce、窓Wi1,Wi2,Wi3、ドアDo、電灯Li1,Li2、パーテンションP1,P2、机T1,T2,T3,T4,T5、敵キャラクタCR1,CR2などのポリゴンモデルを、上記プレーヤの操作入力に基づき演算する形で仮想空間に配置する。また、コントローラ14を介したプレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤが銃で狙うための照準SCのポリゴンモデル、即ちプレーヤが注視すべき注視点に対応した照準SCを仮想空間に配置する。
またこの際、注視位置算出プログラム29が機能し、カメラ軸線上(視点位置より視野方向に伸びた直線上)にあるポリゴン、即ち敵キャラクタCR1の頭部などの仮想空間上の位置(つまり注視点の位置)から、後述する視点位置に対する奥行き位置として注視点位置Zfを算出する。
ところで、上述のようにゲーム機1には、Zバッファプログラム27と、透明化処理プログラム21とが備えられている。このZバッファプログラム27が機能すると、まず、仮想空間上における視点位置と視野方向を決定し、視野方向に対して垂直となるスクリーン平面を視点位置より所定距離離れた位置に仮想的に設定する。つづいて、視点位置と仮想空間の各ポリゴンとの奥行き方向の距離をZ値として、いわゆるスクリーン変換行列に基づきそれぞれ演算し、スクリーン平面の1画素と視点位置とを結ぶ直線上にあるポリゴンの内、Z値の小さなポリゴンだけを選択する形でスクリーン平面に描画する、いわゆるZバッファ法による平面透視変換が行われる。
ここで座標変換演算プログラム26が機能することにより、通常の3D描画を行う際の平面透視変換をあらわすスクリーン変換行列をMとした場合に、本実施形態でのスクリーン変換行列は、前記行列Mに対して256/Zfのスケーリング行列Smを掛け算したもの、つまり(Sm×M)を採用する形で、座標変換を行う。即ち、透視変換前の点を(X,Y,Z)とし、透視変換後の点を(X’,Y’,Z’)として、これらを式で表現すると(X’,Y’,Z’)=(X,Y,Z)・(Sm×M)となる。なお、説明を簡略化するため平行移動成分を省略して表記した。
次いで、透明化処理プログラム21が機能することにより、上記の行列(Sm×M)によって得た各点(X’,Y’,Z’)に対してα値の設定を行う。本実施形態では次の式によってα値の設定を行った。
α=(Z’/256)mod256 (1)
例えばα値が255であると透明、α値が0であると不透明、α値が1〜254では段階的な透明度となるように描画した画像を処理する。なお本実施形態では上記αを設定する数式(1)はグラフィックボード等のハードウエア側で処理する演算の内容に一致している。本来このような処理は描画エフェクトとして多用する定型的なものであり、ハードウエアによる処理であるためCPUへの負担が軽く処理も高速であるという利点があるが、その反面、処理の定型性故に、新規、特殊な処理には利用できないことが多い。本実施形態では上記行列Smを使うことにより、新規、特殊な処理に対して上記数式(1)を利用可能としている。
なお、上述のようにα値によって処理される透明度は、例えばα値が255の場合に透明、α値が0である場合に不透明となるが、α値が1〜254である大半の場合が半透明であるので、本明細書中においては、透明・不透明の場合も含めて半透明処理という。
つづいて、第1画像40−1の生成について説明する。第1画像生成プログラム24が機能すると、まず仮想空間上の視点位置を、例えばプレーヤの操作入力に基づき演算決定する。そして、上記座標変換演算プログラム26が機能することにより、上記行列(Sm×M)を利用して平面透視変換を行う。
例えば、上述した注視位置算出プログラム29により算出された注視点位置Zfと同じZ値を有するポリゴンのZ値は、行列(Sm×M)により(256/Zf)が掛け算される訳であるから、変換後の値Z’は256となる。従って上記数式(1)を適用してαの値を求めると0となる。
また例えば注視点位置Zfより大きなZ値を有するポリゴンのZ値、即ち仮想空間において視点位置に対して注視点より奥方向の位置に配置されたポリゴンのZ値は、行列(Sm×M)により(256/Zf)が掛け算され、変換後の値Z’は256より大きい値になる。従って上記数式(1)を適用してαの値を求めると1以上の値となる(なお、ワールド座標の設定上、変換後の値Z’は最大でも256−1以下となるようにしてある。つまり、α値は255が最大値である。)。
即ち、図3に示す第1画像40−1により一例を説明すると、壁Wa1上に示すB点が照準SCに対応した注視点と同じZ値(同じ視点位置からの距離であって、注視点位置Zf)である場合、該壁Wa1のB点のZ値は256に変換され、この点のα値は数式(1)により0となる。また、壁Wa1のA点を構成するポリゴンのZ値は注視点より手前にあるため、α値は無条件に0を設定する。
なお別の実施形態として、手前側についても同様の暈しを実施することも可能である。この場合は例えば次のような数式を適用すればよい。
α=255−[{(Z’/256)−1}mod256] (2)
このように、数式(1)だけを適用して注視点より手前だけを暈してもよく、また数式(1)(2)を適用して注視点の前後で暈すことも可能であり、更に数式(2)のみを利用して注視点より手前だけを暈すことも可能である。
一方、視点位置に対して注視点位置Zfより奥方向の位置にある壁Wa1のC点を構成するポリゴンのZ値は、注視点より奥にあるためZ値は256よりも大きい値となるのでα値は1以上となる。
このように座標変換演算プログラム26の機能により、注視点位置Zfより奥方向に位置する各ポリゴンにα値が順次小さくなるようにZ値を与えておくことで、半透明化処理プログラム21の機能により自動的に注視点位置Zfより奥にあるポリゴンが、奥になるほど透明となるように処理されて描画される。
また、上述のように行列Smが掛け算された各ポリゴンのZ値は、それらのZ値の大小が入れ替わることはない。そのため、Zバッファプログラム27の機能により平面透視変換された際に手前・奥の位置が入れ替わることはなく、図3に示すような平面画像である第1画像40−1が、特別な演算を行うことなく、生成される。以上のように、第1画像生成プログラム24の機能により第1画像40−1が生成されると、例えば上記RAM5内のビデオ領域などに格納される。
つづいて第2画像40−2bの生成について説明する。第2画像生成プログラム23が機能すると、図4(a)に示すように、上記第1画像生成プログラム24の機能により生成された、縦Lh1及び横Lw1の長さを有する第1画像40−1を(図3参照)縮小し、例えばそれぞれ半分の長さの、縦Lh2及び横Lw2の長さを有する縮小画像40−2aを生成する。つづいて、該縮小画像40−2aを拡大し、上記第1画像40−1と同じ大きさである、縦Lh1及び横Lw1の長さを有する第2画像40−2aを生成し、上記RAM5内のビデオ領域などに格納される。
つまりこれにより、第1画像40−1の4画素が1画素に縮小され、再び4画素に戻されるので、図4(b)中の破線で示すように画質が劣化し、かつ第1画像40−1と同じ大きさの第2画像40−2bを得ることができる。なおこの第2画像40−2bについてはα値の設定は行わない。
なお、縮小画像40−2aの大きさは、どのような大きさに縮小してもよく、第2画像40−2bが第1画像40−1と同じ大きさに生成されればよい。また、本実施の形態においては、第1画像40−1を縮小し、再び拡大することで画質を劣化させるものを一例に説明しているが、これに限らず、例えば減色、アンチエリアシング、ブラー、データの圧縮、ピクセル単位の変更など、どのような方法を用いて画質を劣化させてもかまわない。
以上のように、第1画像生成プログラム24により第1画像40−1と、第2画像生成プログラム23により第2画像40−2bとが生成されると、合成画像生成表示プログラム20が機能し、例えば第2画像40−2bの上側に第1画像40−1を重ねる形で合成する。
この際、透明化処理プログラム21が機能すると、図5に示すように、上記座標変換演算プログラム26により第1画像40−1の各ポリゴンに与えられたZ値に基づき、第1画像40−1の注視点より奥方向に位置するポリゴン(の画像)が半透明化処理され、例えば下側に位置する第2画像40−2bが、照準SCより奥方向に位置するポリゴン(の画像)が徐々に透けて見える形となった、表示画像40−3が合成されて生成される。
即ち、図5に示すように、例えば上記第1画像40−1の壁Wa1のA点及びB点を構成するポリゴンはα値が0であり、不透明であるので、第1画像40−1が100%の状態で描画され、例えば第1画像40−1の壁Wa1のC点を構成するポリゴンはα値が128であり、50%の半透明となって、第1画像40−1及び第2画像40−2bがそれぞれ50%の状態で描画され、更に例えば第1画像40−1の壁Wa2のD点を構成するポリゴンはα値が255であり、透明となって、第2画像40−2bが100%の状態で描画される。
詳細には、照準SCが合わされている敵キャラクタCR1より奥方向に向けて、壁Wa1、パーテンションP2、床Fl、天井Ceの奥の部分が、また順に、電灯Li1、机T4、机T2、電灯Li2、机T5、ドアDo、敵キャラクタCR2が徐々に暈けた状態となり、壁Wa2、窓Wi1、窓Wi2、窓Wi3が最も暈けた状態となる。
このように注視点より奥に位置するにつれて画質が劣化している第2画像40−2bが徐々に描画される形となるので、照準SCより奥方向に位置するポリゴン(の画像)を、あたかもピントがずれたかのように暈すことができる。
以上のように本発明に係るゲームソフトウエアGSWによると、第2画像生成プログラム23が、第1画像生成プログラム24により生成された第1画像40−1の画質を劣化させ、かつ該第1画像40−1と同じ大きさになるように第2画像40−2bを生成し、合成画像生成プログラム20が、注視位置算出プログラム29により演算された注視点、即ち照準SCの奥行き位置を中心に第1画像40−1の各ポリゴン(の画像)が表示され、かつ照準SCの奥方向に遠ざかるにつれ第2画像40−2bの各ポリゴン(の画像)が表示されるように、第1画像40−1を半透明化処理して合成し、表示画像40―3を生成するので、照準SCの奥方向に遠ざかるにつれ表示するポリゴン(の画像)を暈すことができ、これにより、プレーヤに現実味を与えることができ、ゲームとしての趣向を増すことができる。
ところで、以上に説明した表示画像40−3の生成は、コントローラ14を介したプレーヤの操作入力に応じるため、例えば1/60秒毎に生成されることが好ましく、演算の遅延などによって、生成するのに1/60秒以上かかり、1/30秒後の画像(即ち2コマ目の画像)となってしまうことを防ぐことが好ましい。しかしながら、本ゲームソフトウエアGSWによると、第2画像生成プログラム23が、第1画像40−1を所定の大きさに縮小した後に復元することで、第1画像40−1の画質を劣化させ、かつ該第1画像40−1と同じ大きさの第2画像40−2bを生成するので、例えば第2画像40−2bを新たに生成することなく、第1画像40−1の画質を劣化させた第2画像40−2bを生成することができ、つまり演算量を大幅に増やすことなく、比較的簡単に第2画像40−2bを生成できるので、例えば1/60秒以上かかって表示画像40−3が生成されるような描画速度の低下を防ぐことができる。また、例えばゲームソフトウエアGSWの他のプログラムに必要なCPU2の演算能力を大きく圧迫することも防ぐことができ、ゲーム自体の実行速度の低下なども防ぐことができる。
更に、注視位置算出プログラム29が、注視点の奥行き位置をZ値により算出し、座標変換演算プログラム26が、平面スクリーンに平面透視変換する際に、注視点のZ値にあるポリゴンのZ値を、透明度がなくなるZ値(即ち注視点位置Zf)に変換演算すると共に、注視点のZ値より大きいZ値を有するポリゴンのZ値を、透明度が少ないZ値より順次透明度が増すZ値となるように変換演算するので、ゲーム機1のZバッファプログラム27を用いて各ポリゴンを平面透視変換することができるものでありながら、合成画像生成プログラム20が、ゲーム機1の透明化処理プログラム21を用いて第1画像40−1を半透明化処理することができ、演算量を大幅に増やすことなく、比較的簡単に表示画像40−3を第2画像40−2bと合成して生成することができる。これにより、上述したような例えばゲームの実行速度の低下や表示画像40−3の描画速度の低下などを防ぐことができる。
なお、以上説明した本発明に係る実施の形態においては、第1画像40−1だけを半透明処理し、第2画像40−2bと合成するものについて説明したが、これに限らず、例えば反対に第2画像40−2bを半透明化処理し、第1画像40−1と合成するものでもよい。更に第1画像40−1及び第2画像40−2bを共に半透明化処理して合成するものであってもよく、この際は第1画像40−1の注視点より奥方向のポリゴン(の画像)を徐々に透明化すると共に、第2画像40−2bの注視点より奥方向のポリゴン(の画像)を徐々に不透明化することで、合成することが可能となる。
また、本実施の形態においては、ゲーム機1がZバッファプログラム27及び透明化処理プログラム21を備えているものについて説明したが、これらのプログラムを備えていないゲーム機1に本ゲームソフトウエアGSWを用いる場合には、ゲームソフトウエアGSWにそれらのプログラムを格納していてもよい。更に、Zバッファプログラム27を備えてなくとも、Zバッファ法以外の方法で平面透視変換するものであってもよい。
更に、本実施の形態においては、注視点より奥方向に位置するポリゴンだけを半透明化処理するものについて説明したが、注視点より手前方向に位置するポリゴンも同様に半透明化処理することで、注視点の手前及び奥方向のポリゴン(の画像)を暈すことが可能である。更に、例えば遠視の状態を表現する手法などとして、注視点の手前方向のポリゴン(の画像)を暈すようにしてもよい。
また、本実施の形態においては、例えば敵対する敵キャラクタを銃などで攻撃する、いわゆるアクション・シューティングゲームに本発明を適用したものを一例に説明したが、これに限らず、いわゆる3DCGの表示画像を表示し、かつ注視点が仮想空間に生成されるものであればどのようなゲームに適用してもよい。また、注視点としての画像が表示されるゲームについて説明したが、注視点となる画像はどのようなものであってもよく。更に、例えば注視点となる部分の手前及び奥方向の画像を暈すことで、注視点となる部分だけがはっきりした画像となるので、注視点を示すための画像がなくしたものであっても本発明を適用することができる。
更に、以上の実施の形態においては、ゲームソフトウエアGSWを家庭用ゲーム機1に機能させたものについて説明したが、これに限らず、いわゆるアーケード用ゲーム機などのゲーム装置に適用したものであってもよい。
本発明に係るゲーム機を示すブロック図である。 本発明に係るゲームソフトウエアGSWを概略的に示すブロック図である。 第1画像の一例を示す図である。 第2画像を生成する際の一例について説明する図で、(a)は第1画像を縮小したものを示す図、(b)は(a)を復元した第2画像を示す図である。 第1画像及び第2画像を合成した表示画像の一例を示す図である。
符号の説明
1……コンピュータ、ゲーム装置(ゲーム機)
11……ディスプレイ
14……操作部(コントローラ)
20……合成画像生成手段
21……透明化処理手段
23……第2画像生成手段
24……第1画像生成手段
26……座標変換演算手段
27……Zバッファ手段
28……ポリゴン配置手段
29……注視位置算出手段
40−1……第1画像
40−2b……第2画像
40―3……表示画像
SC……注視点(照準画像)
GSW……ゲームソフトウエア
本発明は、仮想空間のポリゴンを平面透視変換した表示画像を表示し、かつプレーヤが注視すべき注視点が表示されるようなゲームプログラムに係り、詳しくは、注視点の手前方向や奥方向にあるポリゴンの画像を暈すことを可能にしたゲームプログラムに関する。
なお、本明細書において、「ゲームソフトウエア」とは、プログラムそれ自体及び必要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。しかし、「ゲームソフトウエア」は必ずしもデータと関連づけられている必要はないが、プログラムは必ず有している。また、「この関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共にROMディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよく、更には外部のメモリ手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい。
近年、種々のゲームにおいて、仮想空間に多数のポリゴンを配置し、視点位置から例えばスクリーン平面に平面透視変換した表示画像、いわゆるリアルタイム3DCGをディスプレイ等に表示し、立体的な空間でゲームをプレイ可能にすることが行われている。また、このようなリアルタイム3DCGを表示するようなゲームの中であって、例えば銃の照準で狙いを定め、標的を倒すようなゲームなど、表示画面に表示される仮想空間内にプレーヤが注視すべき点(以下、「注視点」とする。)が存在するものがある。
なお、本出願人は、出願時において、上述のような注視点を存在させるやり方について体系的に記した技術文献を知らないため、開示すべき先行技術文献情報はない。
ところで、通常、人が立体的な空間の一点を見るような場合には、その奥行きに対して焦点が合い、その手前方向や奥方向に位置するものは、いわゆるピントがずれる状態となって、ぼやけて見える。しかしながら、上述したような仮想空間を平面透視変換した表示画像は、奥行き方向に無関係に各ポリゴンがスクリーン平面に透視変換されるため、また勿論、ディスプレイ自体が略平面であるため、例えばプレーヤが照準などの注視点を注視していても、仮想空間における注視点の手前方向や奥方向にあるポリゴン(の画像)がぼやけて見えることはない。そのため、プレーヤに現実味を与えることができず、ゲームとしての趣向を欠く虞があった。
そこで本発明は、仮想空間における注視点の手前方向及び奥方向の少なくとも一方にあるポリゴンを暈して表示することを可能にしたゲームプログラム、及びゲーム装置を提供することを目的とするものである。
請求項1に係る発明は、コンピュータ(1)を、仮想空間に配置された多数のポリゴンを視点位置に基づき平面透視変換した表示画像(40)を生成してディスプレイ(11)上に表示し、かつ該仮想空間内にプレーヤが注視すべき注視点(例えばSC)を生成して該ディスプレイ(11)上に表示させるように機能させるゲームプログラム(GSW)であって、
前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータ(1)を、
プレーヤによる操作部(14)を介した操作入力に基づき前記多数のポリゴンを前記仮想空間に配置するポリゴン配置手段(28)、
前記仮想空間に与えられた3次元座標に基づき、前記視点位置より奥行き方向として前記各ポリゴンのZ値を演算し、該Z値の小さいポリゴンだけをスクリーン平面に、スクリーン変換行列Mに基づき座標変換の演算を行う平面透視変換を行ない、第1画像を生成する第1画像生成手段、
前記注視点(例えばSC)の前記視点位置に対する奥行き位置を前記注視点位置のZ値として算出する注視位置算出手段(29)、
として機能させるためのゲームプログラムであり、
前記第1画像生成手段は、
前記スクリーン平面に、前記スクリーン変換行列Mに基づき座標変換の演算を行って平面透視変換する際に、前記スクリーン変換行列Mに、[256 /(注視点位置のZ値)]のスケーリング行列Smを掛けたものを採用して、透視変換前の座標(X、Y、Z)を透視変換後の座標(X′、Y′、Z′)に、
(X′、Y′、Z′)=(X、Y、Z)・(Sm×M)
により座標変換する座標変換手段、及び、
前記座標変換手段によりスクリーン平面に座標変換された各ポリゴンの座標(X′、Y′、Z′)に対して、透明度αを、前記前記注視点より奥方向に配置されたポリゴンについて、
α=(Z′/256)mod256
により演算する透明度演算手段、を有し、
前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータを、
前記第1画像生成手段(24)により生成された前記第1画像(40−1)の画質を劣化させ、かつ該第1画像(40−1)と同じ大きさになるように第2画像(40−2b)を生成する第2画像生成手段(23)、
前記注視位置算出手段(29)により演算された前記注視点(例えばSC)の奥行き位置を中心に前記第1画像(40−1)の各ポリゴンが表示され、かつ前記注視点(例えばSC)の奥方向に遠ざかるにつれ前記第2画像(40−2b)の各ポリゴンが表示されるように、前記第1画像(40−1)を、前記各ポリゴンについて演算された透明度αに基づき半透明化処理して合成し、前記表示画像(40―3)を生成する合成画像生成手段(20)、
として機能させるためのゲームプログラム(GSW)にある。
請求項2に係る発明は、前記第2画像生成手段(23)は、前記第1画像(40−1)を所定の大きさに縮小した後に復元することで、前記第1画像(40−1)の画質を劣化させ、かつ該第1画像(40−1)と同じ大きさの前記第2画像(40−2b)を生成する、
ことを特徴とする請求項1記載のゲームプログラム(GSW)にある。
請求項3の発明は、前記透明度演算手段は、前記座標変換手段によりスクリーン平面に座標変換された各ポリゴンの座標(X′、Y′、Z′)に対して、透明度αを、前記注視点より手前側に配置されたポリゴンについて、
α=255−[{(Z’/256)−1}mod256]
により演算し、
前記合成画像生成手段は、前記注視点の奥行き位置を中心に前記第1画像の各ポリゴンが表示され、前記注視点の手前方向に遠ざかるにつれ前記第2画像の各ポリゴンが表示されるように、前記第1画像を、前記各ポリゴンについて演算された透明度αに基づき半透明化処理して合成し、前記表示画像を生成する、
ことを特徴として構成される。
請求項4に係る発明は、仮想空間に配置された多数のポリゴンを視点位置に基づき平面透視変換した表示画像(40)を生成してディスプレイ(11)上に表示し、かつ該仮想空間内にプレーヤが注視すべき注視点(例えばSC)を生成して該ディスプレイ(11)上に表示させるゲーム装置において、
前記ゲーム装置は、
プレーヤによる操作部(14)を介した操作入力に基づき前記多数のポリゴンを前記仮想空間に配置するポリゴン配置手段(2,28)、
前記仮想空間に与えられた3次元座標に基づき、前記視点位置より奥行き方向として前記各ポリゴンのZ値を演算し、該Z値の小さいポリゴンだけをスクリーン平面に、スクリーン変換行列Mに基づき座標変換の演算を行う平面透視変換を行ない、第1画像を生成する第1画像生成手段、及び、
前記注視点の前記視点位置に対する奥行き位置を前記注視点位置のZ値として算出する注視位置算出手段を有し、
前記第1画像生成手段は、
前記スクリーン平面に、前記スクリーン変換行列Mに基づき座標変換の演算を行って平面透視変換する際に、前記スクリーン変換行列Mに、[256 /(注視点位置のZ値)]のスケーリング行列Smを掛けたものを採用して、透視変換前の座標(X、Y、Z)を透視変換後の座標(X′、Y′、Z′)に、
(X′、Y′、Z′)=(X、Y、Z)・(Sm×M)
により座標変換する座標変換手段、及び、
前記座標変換手段によりスクリーン平面に座標変換された各ポリゴンの座標(X′、Y′、Z′)に対して、透明度αを、前記各ポリゴンについて、
α=(Z′/256)mod256
により演算する透明度演算手段、を有し、
更に、前記ゲーム装置は、
前記第1画像生成手段(2,24)により生成された前記第1画像(40−1)の画質を劣化させ、かつ該第1画像(40−1)と同じ大きさになるように第2画像(40−2b)を生成する第2画像生成手段(2,23)及び、
前記注視位置算出手段(2,29)により演算された前記注視点(例えばSC)の奥行き位置を中心に前記第1画像(40−1)の各ポリゴンが表示され、かつ前記注視点(例えばSC)の奥方向に遠ざかるにつれ前記第2画像(40−2b)の各ポリゴンが表示されるように、前記第1画像(40−1)を、前記各ポリゴンについて演算された透明度αに基づき半透明化処理して合成し、前記表示画像(40−3)を生成する合成画像生成手段(2,20)、
を有して構成されるゲーム装置にある。
請求項1に係る発明によると、第2画像生成手段(23)が、第1画像生成手段(24)により生成された第1画像(40−1)の画質を劣化させ、かつ該第1画像(40−1)と同じ大きさになるように第2画像(40−2b)を生成し、合成画像生成手段(20)が、注視位置算出手段(29)により演算された注視点(例えばSC)の奥行き位置を中心に第1画像(40−1)の各ポリゴン(の画像)が表示され、かつ注視点(例えばSC)の奥方向に遠ざかるにつれ第2画像(40−2b)の各ポリゴン(の画像)が表示されるように、第1画像(40−1)を半透明化処理して合成し、表示画像(40―3)を生成するので、注視点(例えばSC)の奥方向に遠ざかるにつれ表示するポリゴン(の画像)を暈すことができ、これにより、プレーヤに現実味を与えることができ、ゲームとしての趣向を増すことができる。
また、合成画像生成手段(20)が、第1画像(40−1)を半透明化処理することができ、演算量を大幅に増やすことなく、比較的簡単に表示画像(40−3)を第2画像(40−2b)と合成して生成することができる。これにより、例えばゲームの実行速度の低下や表示画像(40−3)の描画速度の低下などを防ぐことができる。
請求項2に係る発明によると、第2画像生成手段(23)が、第1画像(40−1)を所定の大きさに縮小した後に復元することで、第1画像(40−1)の画質を劣化させ、かつ該第1画像(40−1)と同じ大きさの第2画像(40−2b)を生成するので、例えば第2画像(40−2b)を新たに生成することなく、第1画像(40−1)の画質を劣化させた第2画像(40−2b)を生成することができる。また、演算量を大幅に増やすことなく、比較的簡単に第2画像(40−2b)を生成できるので、例えばゲームの実行速度の低下や表示画像(40−3)の描画速度の低下などを防ぐことができる。
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするために使用した全く便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成及びその技術的範囲の解釈に何等影響を及ぼすものではない。
以下、本発明に係る実施の形態を図に沿って説明する。図1は本発明に係るゲーム機を示すブロック図である。
図1に示すように、コンピュータの一例である例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム機1は、マイクロプロセッサユニットを主体として構成されたCPU(演算部)2を有している。CPU2には、バス3を介して主記憶装置としてのROM4及びRAM(メモリ部)5が接続される。ROM4には、ゲーム機1の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムやその実行に必要なデータがあらかじめ記憶されている。
RAM5には、例えば光学式記憶媒体としての記憶ディスク6から記憶ディスク読取装置7を介して読取ったゲームソフトウエアGSWや各種データが記録(格納)される。
また、RAM5には、ゲームの進行に必要な各種の情報を一時的に保存するエリアが記憶ディスク6から読み込まれたプログラムに従って設定される。さらに、記憶ディスク6から読取られ、CPU2によって加工された画像データもRAM5内に確保された所定のビデオ領域に記憶される。
なお、上記ゲーム機1に限らず、表示処理専用のRAMを別に設けてもよい。また、記憶ディスク6は、ゲームソフトウエアGSWを供給するものとして例えばCD−ROM、DVD−ROM、その他の光学式ディスクなど、何れの記憶ディスクであってもよく、さらに、ゲームソフトウエアGSWを供給するものとして、それ以外にも半導体メモリ、インターネット配信などで供給するものでもよい。
また、CPU2には、バス3を介して表現データ出力部としての画像処理装置(演算部、画像出力部)8および音声処理装置9が接続される。画像処理装置8は、RAM5のビデオ領域から画像データを読取ってフレームメモリ10上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像をディスプレイ(画像表示装置)11上に表示させるためのビデオ信号に変換して所定タイミングで出力する。
音声処理装置9は、記憶ディスク6上のサウンドデータを所定のアナログ音声信号に変換してスピーカ12から出力させる。なお、ディスプレイ11およびスピーカ12としては、一般に家庭用のテレビジョン受像機およびそれに付属するスピーカが使用される。
バス3にはインターフェース13を介してコントローラ(入力部)14および外部メモリ15が着脱自在に接続される。コントローラ14には、プレーヤによる操作を受け付けるための十字キー14a、押釦スイッチ14b…、などが操作部材として設けられる。
コントローラ14からは操作部材14a,14bの操作状態に対応した信号が一定周期(例えば1/60秒)で出力され、CPU2はその信号に基づいてコントローラ14の操作状態を判別する。
外部メモリ15は例えば書き換えが可能でかつ記憶保持が可能な半導体素子を有しており、ゲームの進行状態を示すデータなどがプレーヤの指示に応じてそこに記憶される。なお、外部メモリ15は、例えばインターフェース13に対して着脱可能な図示しない携帯型ゲーム機を構成する要素として設けられてもよい。
なお、本発明に係るゲームソフトウエアを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム機1を一例として説明したが、該ゲーム機1は、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、ゲームソフトウエアを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
ついで、本発明に係るゲームソフトウエアGSWの一例について図2乃至図5に沿って説明する。図2は本発明に係るゲームソフトウエアGSWを概略的に示すブロック図、図3は第1画像の一例を示す図、図4は第2画像を生成する際の一例について説明する図で、(a)は第1画像を縮小したものを示す図、(b)は(a)を復元した第2画像を示す図、図5は第1画像及び第2画像を合成した表示画像の一例を示す図である。
なお、ゲームソフトウエアGSWは、本来、多くのプログラム(手段)やデータのファイルから構成されているものであるが、図2においては、説明の便宜上、本発明に係る主要部分だけを概略的に示し、その他の動作や演算などを機能させる多くのプログラムやデータの図示を省略する。また、図4及び図5に示す図中の破線は、画質が劣化し、つまり暈けた状態となっていることを示すものである。
図2に示すように、ゲームソフトウエアGSWは、透明化処理プログラム21を機能させる合成画像生成表示プログラム20、操作入力検出プログラム22、第2画像生成プログラム23、座標変換演算プログラム26及びZバッファプログラム27を機能させる平面透視変換プログラム25を有する第1画像生成プログラム24、ポリゴン配置プログラム28、注視位置算出プログラム29、ポリゴンデータ30から構成されてゲーム機1を機能させている。
なお、図2において、透明化処理プログラム21、Zバッファプログラム27は、ゲーム機1のROM4或いは画像処理装置8に備えられているものを機能させることを便宜的に示したものであるが、勿論、これらのプログラムが備えられていないゲーム機に本ゲームソフトウエアGSWを適用する場合には、当該ゲームソフトウエアGSWの構成として備えていることが好ましい。
また、ゲームソフトウエアGSWは、上記各プログラムに基づきCPU2が機能してそれぞれ生成されるタスクが例えば上記各プログラムが図2中破線で区切って示すように階層構造になっており、不図示のマルチタスクオペレーションシステム(マルチタスクOS)などによってタスク処理が管理されることで、あたかも複数のプログラムが同時に実行されているような形のマルチタスク処理が可能となっている。
なお、図2に示すゲームソフトウエアGSWのタスク管理の階層構造は概念的に示したものであり、実際のゲームソフトウエアGSWは、その他の図示を省略したプログラムを含め、更に複雑な階層構造によって処理の順位の決定や各種の割り込み処理などが可能となっているが、説明の便宜上、その図示と説明を省略する。また、図2中の各プログラム間を接続して示す矢印は、発明を理解し易くするためのものであり、各プログラム間における情報や演算処理のやり取りがこれら矢印によって限定されるものではない。
また、ゲームソフトウエアGSWの各種のデータは、ゲームソフトウエアGSWのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームソフトウエアGSWのプログラムと共に記録ディスク6中に格納するほかに、外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームソフトウエアGSW中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してRAM5などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
また、以下の説明においては、本来、ゲームソフトウエアGSWの上記各プログラムに基づきCPU2が演算処理し、それぞれ生成されたタスクによって機能するものであるが、説明の便宜上、それらの作業を省略して「プログラムが機能する」という。
ついで、ゲームソフトウエアGSWの動作を図に沿って説明する。まず、例えばプレーヤがゲーム機1の電源などをONすると、該ゲーム機1は、ゲームソフトウエアGSWが記録されている記録ディスク6の読取りを、記録ディスク読取装置7を介して行い、当該ゲームソフトウエアGSW(例えば不図示のOS、タスク管理プログラムなども含む)をRAM5に格納する。すると、RAM5に格納されたゲームソフトウエアGSWは、ROM4に格納されている上記オペレーティングシステムによって起動される。
つづいて、プレーヤにより当該ゲームのプレイが開始されると、例えばコントローラ14を介した操作入力に基づき不図示のプログラムが機能し、当該ゲームのストーリが展開されて、プレーヤが銃などによって敵対するキャラクタを倒すような、いわゆるアクション・シューティングゲームが開始される。
すると、まずポリゴン配置プログラム28が機能し、3次元座標(例えばx座標,y座標,z座標)によって定義される仮想空間を設定し、操作入力検出プログラム22の機能により検出されるコントローラ14を介したプレーヤの操作入力に基づいて、ポリゴンデータ30より多数のポリゴンの集合体であるポリゴンモデルのデータを読み出す形で、該仮想空間に多数のポリゴンを配置する。
詳細には、例えば図3乃至図5に示すような、床Fl、壁Wa1,Wa2、天井Ce、窓Wi1,Wi2,Wi3、ドアDo、電灯Li1,Li2、パーテンションP1,P2、机T1,T2,T3,T4,T5、敵キャラクタCR1,CR2などのポリゴンモデルを、上記プレーヤの操作入力に基づき演算する形で仮想空間に配置する。また、コントローラ14を介したプレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤが銃で狙うための照準SCのポリゴンモデル、即ちプレーヤが注視すべき注視点に対応した照準SCを仮想空間に配置する。
またこの際、注視位置算出プログラム29が機能し、カメラ軸線上(視点位置より視野方向に伸びた直線上)にあるポリゴン、即ち敵キャラクタCR1の頭部などの仮想空間上の位置(つまり注視点の位置)から、後述する視点位置に対する奥行き位置として注視点位置Zfを算出する。
ところで、上述のようにゲーム機1には、Zバッファプログラム27と、透明化処理プログラム21とが備えられている。このZバッファプログラム27が機能すると、まず、仮想空間上における視点位置と視野方向を決定し、視野方向に対して垂直となるスクリーン平面を視点位置より所定距離離れた位置に仮想的に設定する。つづいて、視点位置と仮想空間の各ポリゴンとの奥行き方向の距離をZ値として、いわゆるスクリーン変換行列に基づきそれぞれ演算し、スクリーン平面の1画素と視点位置とを結ぶ直線上にあるポリゴンの内、Z値の小さなポリゴンだけを選択する形でスクリーン平面に描画する、いわゆるZバッファ法による平面透視変換が行われる。
ここで座標変換演算プログラム26が機能することにより、通常の3D描画を行う際の平面透視変換をあらわすスクリーン変換行列をMとした場合に、本実施形態でのスクリーン変換行列は、前記行列Mに対して256/Zfのスケーリング行列Smを掛け算したもの、つまり(Sm×M)を採用する形で、座標変換を行う。即ち、透視変換前の点を(X,Y,Z)とし、透視変換後の点を(X’,Y’,Z’)として、これらを式で表現すると(X’,Y’,Z’)=(X,Y,Z)・(Sm×M)となる。なお、説明を簡略化するため平行移動成分を省略して表記した。
次いで、透明化処理プログラム21が機能することにより、上記の行列(Sm×M)によって得た各点(X’,Y’,Z’)に対してα値の設定を行う。本実施形態では次の式によってα値の設定を行った。
α=(Z’/256)mod256 (1)
例えばα値が255であると透明、α値が0であると不透明、α値が1〜254では段階的な透明度となるように描画した画像を処理する。なお本実施形態では上記αを設定する数式(1)はグラフィックボード等のハードウエア側で処理する演算の内容に一致している。本来このような処理は描画エフェクトとして多用する定型的なものであり、ハードウエアによる処理であるためCPUへの負担が軽く処理も高速であるという利点があるが、その反面、処理の定型性故に、新規、特殊な処理には利用できないことが多い。本実施形態では上記行列Smを使うことにより、新規、特殊な処理に対して上記数式(1)を利用可能としている。
なお、上述のようにα値によって処理される透明度は、例えばα値が255の場合に透明、α値が0である場合に不透明となるが、α値が1〜254である大半の場合が半透明であるので、本明細書中においては、透明・不透明の場合も含めて半透明処理という。
つづいて、第1画像40−1の生成について説明する。第1画像生成プログラム24が機能すると、まず仮想空間上の視点位置を、例えばプレーヤの操作入力に基づき演算決定する。そして、上記座標変換演算プログラム26が機能することにより、上記行列(Sm×M)を利用して平面透視変換を行う。
例えば、上述した注視位置算出プログラム29により算出された注視点位置Zfと同じZ値を有するポリゴンのZ値は、行列(Sm×M)により(256/Zf)が掛け算される訳であるから、変換後の値Z’は256となる。従って上記数式(1)を適用してαの値を求めると0となる。
また例えば注視点位置Zfより大きなZ値を有するポリゴンのZ値、即ち仮想空間において視点位置に対して注視点より奥方向の位置に配置されたポリゴンのZ値は、行列(Sm×M)により(256/Zf)が掛け算され、変換後の値Z’は256より大きい値になる。従って上記数式(1)を適用してαの値を求めると1以上の値となる(なお、ワールド座標の設定上、変換後の値Z’は最大でも256−1以下となるようにしてある。つまり、α値は255が最大値である。)。
即ち、図3に示す第1画像40−1により一例を説明すると、壁Wa1上に示すB点が照準SCに対応した注視点と同じZ値(同じ視点位置からの距離であって、注視点位置Zf)である場合、該壁Wa1のB点のZ値は256に変換され、この点のα値は数式(1)により0となる。また、壁Wa1のA点を構成するポリゴンのZ値は注視点より手前にあるため、α値は無条件に0を設定する。
なお別の実施形態として、手前側についても同様の暈しを実施することも可能である。この場合は例えば次のような数式を適用すればよい。
α=255−[{(Z’/256)−1}mod256] (2)
このように、数式(1)だけを適用して注視点より奥方向だけを暈してもよく、また数式(1)(2)を適用して注視点の前後で暈すことも可能であり、更に数式(2)のみを利用して注視点より手前だけを暈すことも可能である。
一方、視点位置に対して注視点位置Zfより奥方向の位置にある壁Wa1のC点を構成するポリゴンのZ値は、注視点より奥にあるためZ値は256よりも大きい値となるのでα値は1以上となる。
このように座標変換演算プログラム26の機能により、注視点位置Zfより奥方向に位置する各ポリゴンにα値が順次小さくなるようにZ値を与えておくことで、半透明化処理プログラム21の機能により自動的に注視点位置Zfより奥にあるポリゴンが、奥になるほど透明となるように処理されて描画される。
また、上述のように行列Smが掛け算された各ポリゴンのZ値は、それらのZ値の大小が入れ替わることはない。そのため、Zバッファプログラム27の機能により平面透視変換された際に手前・奥の位置が入れ替わることはなく、図3に示すような平面画像である第1画像40−1が、特別な演算を行うことなく、生成される。以上のように、第1画像生成プログラム24の機能により第1画像40−1が生成されると、例えば上記RAM5内のビデオ領域などに格納される。
つづいて第2画像40−2bの生成について説明する。第2画像生成プログラム23が機能すると、図4(a)に示すように、上記第1画像生成プログラム24の機能により生成された、縦Lh1及び横Lw1の長さを有する第1画像40−1を(図3参照)縮小し、例えばそれぞれ半分の長さの、縦Lh2及び横Lw2の長さを有する縮小画像40−2aを生成する。つづいて、該縮小画像40−2aを拡大し、上記第1画像40−1と同じ大きさである、縦Lh1及び横Lw1の長さを有する第2画像40−2aを生成し、上記RAM5内のビデオ領域などに格納される。
つまりこれにより、第1画像40−1の4画素が1画素に縮小され、再び4画素に戻されるので、図4(b)中の破線で示すように画質が劣化し、かつ第1画像40−1と同じ大きさの第2画像40−2bを得ることができる。なおこの第2画像40−2bについてはα値の設定は行わない。
なお、縮小画像40−2aの大きさは、どのような大きさに縮小してもよく、第2画像40−2bが第1画像40−1と同じ大きさに生成されればよい。また、本実施の形態においては、第1画像40−1を縮小し、再び拡大することで画質を劣化させるものを一例に説明しているが、これに限らず、例えば減色、アンチエリアシング、ブラー、データの圧縮、ピクセル単位の変更など、どのような方法を用いて画質を劣化させてもかまわない。
以上のように、第1画像生成プログラム24により第1画像40−1と、第2画像生成プログラム23により第2画像40−2bとが生成されると、合成画像生成表示プログラム20が機能し、例えば第2画像40−2bの上側に第1画像40−1を重ねる形で合成する。
この際、透明化処理プログラム21が機能すると、図5に示すように、上記座標変換演算プログラム26により第1画像40−1の各ポリゴンに与えられたZ値に基づき、第1画像40−1の注視点より奥方向に位置するポリゴン(の画像)が半透明化処理され、例えば下側に位置する第2画像40−2bが、照準SCより奥方向に位置するポリゴン(の画像)が徐々に透けて見える形となった、表示画像40−3が合成されて生成される。
即ち、図5に示すように、例えば上記第1画像40−1の壁Wa1のA点及びB点を構成するポリゴンはα値が0であり、不透明であるので、第1画像40−1が100%の状態で描画され、例えば第1画像40−1の壁Wa1のC点を構成するポリゴンはα値が128であり、50%の半透明となって、第1画像40−1及び第2画像40−2bがそれぞれ50%の状態で描画され、更に例えば第1画像40−1の壁Wa2のD点を構成するポリゴンはα値が255であり、透明となって、第2画像40−2bが100%の状態で描画される。
詳細には、照準SCが合わされている敵キャラクタCR1より奥方向に向けて、壁Wa1、パーテンションP2、床Fl、天井Ceの奥の部分が、また順に、電灯Li1、机T4、机T2、電灯Li2、机T5、ドアDo、敵キャラクタCR2が徐々に暈けた状態となり、壁Wa2、窓Wi1、窓Wi2、窓Wi3が最も暈けた状態となる。
このように注視点より奥に位置するにつれて画質が劣化している第2画像40−2bが徐々に描画される形となるので、照準SCより奥方向に位置するポリゴン(の画像)を、あたかもピントがずれたかのように暈すことができる。
以上のように本発明に係るゲームソフトウエアGSWによると、第2画像生成プログラム23が、第1画像生成プログラム24により生成された第1画像40−1の画質を劣化させ、かつ該第1画像40−1と同じ大きさになるように第2画像40−2bを生成し、合成画像生成プログラム20が、注視位置算出プログラム29により演算された注視点、即ち照準SCの奥行き位置を中心に第1画像40−1の各ポリゴン(の画像)が表示され、かつ照準SCの奥方向に遠ざかるにつれ第2画像40−2bの各ポリゴン(の画像)が表示されるように、第1画像40−1を半透明化処理して合成し、表示画像40―3を生成するので、照準SCの奥方向に遠ざかるにつれ表示するポリゴン(の画像)を暈すことができ、これにより、プレーヤに現実味を与えることができ、ゲームとしての趣向を増すことができる。
ところで、以上に説明した表示画像40−3の生成は、コントローラ14を介したプレーヤの操作入力に応じるため、例えば1/60秒毎に生成されることが好ましく、演算の遅延などによって、生成するのに1/60秒以上かかり、1/30秒後の画像(即ち2コマ目の画像)となってしまうことを防ぐことが好ましい。しかしながら、本ゲームソフトウエアGSWによると、第2画像生成プログラム23が、第1画像40−1を所定の大きさに縮小した後に復元することで、第1画像40−1の画質を劣化させ、かつ該第1画像40−1と同じ大きさの第2画像40−2bを生成するので、例えば第2画像40−2bを新たに生成することなく、第1画像40−1の画質を劣化させた第2画像40−2bを生成することができ、つまり演算量を大幅に増やすことなく、比較的簡単に第2画像40−2bを生成できるので、例えば1/60秒以上かかって表示画像40−3が生成されるような描画速度の低下を防ぐことができる。また、例えばゲームソフトウエアGSWの他のプログラムに必要なCPU2の演算能力を大きく圧迫することも防ぐことができ、ゲーム自体の実行速度の低下なども防ぐことができる。
更に、注視位置算出プログラム29が、注視点の奥行き位置をZ値により算出し、座標変換演算プログラム26が、平面スクリーンに平面透視変換する際に、注視点のZ値にあるポリゴンのZ値を、透明度がなくなるZ値(即ち注視点位置Zf)に変換演算すると共に、注視点のZ値より大きいZ値を有するポリゴンのZ値を、透明度が少ないZ値より順次透明度が増すZ値となるように変換演算するので、ゲーム機1のZバッファプログラム27を用いて各ポリゴンを平面透視変換することができるものでありながら、合成画像生成プログラム20が、ゲーム機1の透明化処理プログラム21を用いて第1画像40−1を半透明化処理することができ、演算量を大幅に増やすことなく、比較的簡単に表示画像40−3を第2画像40−2bと合成して生成することができる。これにより、上述したような例えばゲームの実行速度の低下や表示画像40−3の描画速度の低下などを防ぐことができる。
また、本実施の形態においては、ゲーム機1がZバッファプログラム27及び透明化処理プログラム21を備えているものについて説明したが、これらのプログラムを備えていないゲーム機1に本ゲームソフトウエアGSWを用いる場合には、ゲームソフトウエアGSWにそれらのプログラムを格納していてもよい。更に、Zバッファプログラム27を備えてなくとも、Zバッファ法以外の方法で平面透視変換するものであってもよい。
更に、本実施の形態においては、注視点より奥方向に位置するポリゴンだけを半透明化処理するものについて説明したが、注視点より手前方向に位置するポリゴンも同様に半透明化処理することで、注視点の手前及び奥方向のポリゴン(の画像)を暈すことが可能である。更に、例えば遠視の状態を表現する手法などとして、注視点の手前方向のポリゴン(の画像)を暈すようにしてもよい。
また、本実施の形態においては、例えば敵対する敵キャラクタを銃などで攻撃する、いわゆるアクション・シューティングゲームに本発明を適用したものを一例に説明したが、これに限らず、いわゆる3DCGの表示画像を表示し、かつ注視点が仮想空間に生成されるものであればどのようなゲームに適用してもよい。また、注視点としての画像が表示されるゲームについて説明したが、注視点となる画像はどのようなものであってもよく。更に、例えば注視点となる部分の手前及び奥方向の画像を暈すことで、注視点となる部分だけがはっきりした画像となるので、注視点を示すための画像がなくしたものであっても本発明を適用することができる。
更に、以上の実施の形態においては、ゲームソフトウエアGSWを家庭用ゲーム機1に機能させたものについて説明したが、これに限らず、いわゆるアーケード用ゲーム機などのゲーム装置に適用したものであってもよい。
本発明に係るゲーム機を示すブロック図である。 本発明に係るゲームソフトウエアGSWを概略的に示すブロック図である。 第1画像の一例を示す図である。 第2画像を生成する際の一例について説明する図で、(a)は第1画像を縮小したものを示す図、(b)は(a)を復元した第2画像を示す図である。 第1画像及び第2画像を合成した表示画像の一例を示す図である。
符号の説明
1……コンピュータ、ゲーム装置(ゲーム機)
11……ディスプレイ
14……操作部(コントローラ)
20……合成画像生成手段
21……透明化処理手段
23……第2画像生成手段
24……第1画像生成手段
26……座標変換演算手段
27……Zバッファ手段
28……ポリゴン配置手段
29……注視位置算出手段
40−1……第1画像
40−2b……第2画像
40―3……表示画像
SC……注視点(照準画像)
GSW……ゲームプログラム(ゲームソフトウエア)

Claims (4)

  1. コンピュータを、仮想空間に配置された多数のポリゴンを視点位置に基づき平面透視変換した表示画像を生成してディスプレイ上に表示し、かつ該仮想空間内にプレーヤが注視すべき注視点を生成して該ディスプレイ上に表示させるように機能させるゲームソフトウエアであって、
    更に前記コンピュータを、
    プレーヤによる操作部を介した操作入力に基づき前記多数のポリゴンを前記仮想空間に配置するポリゴン配置手段、
    前記注視点の前記視点位置に対する奥行き位置を算出する注視位置算出手段、
    前記仮想空間の前記各ポリゴンを視点位置に基づき平面透視変換して第1画像を生成する第1画像生成手段、
    前記第1画像生成手段により生成された前記第1画像の画質を劣化させ、かつ該第1画像と同じ大きさになるように第2画像を生成する第2画像生成手段、
    前記注視位置算出手段により演算された前記注視点の奥行き位置を中心に前記第1画像の各ポリゴンが表示され、かつ前記注視点の手前方向及び奥方向の少なくとも一方に遠ざかるにつれ前記第2画像の各ポリゴンが表示されるように、前記第1画像及び前記第2画像の少なくとも一方を半透明化処理して合成し、前記表示画像を生成する合成画像生成手段、
    として機能させるためのプログラムを有することを特徴とするゲームソフトウエア。
  2. 前記第2画像生成手段は、前記第1画像を所定の大きさに縮小した後に復元することで、前記第1画像の画質を劣化させ、かつ該第1画像と同じ大きさの前記第2画像を生成する、
    ことを特徴とする請求項1記載のゲームソフトウエア。
  3. 前記コンピュータを、
    前記仮想空間に与えられた3次元座標に基づき、前記視点位置より奥行き方向として前記各ポリゴンのZ値を演算し、該Z値の小さいポリゴンだけを平面スクリーンに平面透視変換するZバッファ手段、
    前記Z値に応じて透明度を決定する透明化処理手段、
    として機能させるプログラムを備えたゲーム装置に用いられる前記請求項1または2記載のゲームソフトウエアであって、
    前記注視位置算出手段は、前記注視点の奥行き位置を前記Z値により算出し、
    前記第1画像生成手段は、前記平面スクリーンに平面透視変換する際に、前記注視点のZ値にある前記ポリゴンのZ値を、前記透明度がなくなるZ値に変換演算すると共に、前記注視点のZ値より大きいZ値を有する前記ポリゴンのZ値及び小さなZ値を有する前記ポリゴンのZ値の少なくとも一方を、前記透明度がなくなるZ値より順次透明度が増すZ値となるように変換演算する座標変換演算手段、を有し、
    前記合成画像生成手段は、前記各ポリゴンの変換演算されたZ値に基づき、前記第1画像を半透明化処理して前記第2画像と合成し、前記表示画像を生成する、
    ことを特徴とするゲームソフトウエア。
  4. 仮想空間に配置された多数のポリゴンを視点位置に基づき平面透視変換した表示画像を生成してディスプレイ上に表示し、かつ該仮想空間内にプレーヤが注視すべき注視点を生成して該ディスプレイ上に表示させるゲーム装置において、
    プレーヤによる操作部を介した操作入力に基づき前記多数のポリゴンを前記仮想空間に配置するポリゴン配置手段と、
    前記注視点の前記視点位置に対する奥行き位置を算出する注視位置算出手段と、
    前記仮想空間の前記各ポリゴンを視点位置に基づき平面透視変換して第1画像を生成する第1画像生成手段と、
    前記第1画像生成手段により生成された前記第1画像の画質を劣化させ、かつ該第1画像と同じ大きさになるように第2画像を生成する第2画像生成手段と、
    前記注視位置算出手段により演算された前記注視点の奥行き位置を中心に前記第1画像の各ポリゴンが表示され、かつ前記注視点の手前方向及び奥方向の少なくとも一方に遠ざかるにつれ前記第2画像の各ポリゴンが表示されるように、前記第1画像及び前記第2画像の少なくとも一方を半透明化処理して合成し、前記表示画像を生成する合成画像生成手段と、を備える、
    ことを特徴とするゲーム装置。
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