JP2005046462A - Game machine and simulation program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技領域内の所定領域を遊技球が通過するパチンコ機等の遊技機及びこれをコンピュータにシミュレートさせるシミュレーションプログラムに関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine in which a gaming ball passes through a predetermined area in the gaming area, and a simulation program for causing a computer to simulate the gaming machine.
従来、遊技球が始動口へ入賞すると図柄が変動表示され、その図柄が所定の表示態様となると大当たりとなる遊技機がある(例えば、特許文献1参照。)。この遊技機において、始動口などの所定領域に遊技球が連続して通過する、即ち、ある遊技球が所定領域を通過してから所定時間が経過する前に、更に別の遊技球が所定領域を通過する場合がある。
しかしながら、このような遊技球の連続通過という稀な現象が発生しても、遊技者には何らメリットが無かった。このため、遊技者の遊技意欲の減退を招くおそれがあった。 However, even if such a rare phenomenon of continuous passing of game balls occurs, the player has no merit. For this reason, there is a possibility that the player's willingness to play is reduced.
上記の課題に鑑み、本発明は、所定領域への連続的な通過に対する意欲を高めることにより、遊技性を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。 In view of the above-described problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine and a simulation program that can improve game playability by increasing motivation for continuous passage to a predetermined area.
上記課題を解決するために、本発明の第1の特徴は、遊技領域内の始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示手段(例えば、サブCPU41及び特別図柄表示装置4)と、識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に遊技者に有利な特定遊技状態に制御を行う遊技状態制御手段(例えば、メインCPU31)と、特定遊技状態とは異なる、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御を行う特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU31)と、遊技領域内の所定領域における遊技球の通過を検出する領域通過検出手段(例えば、一般入賞球スイッチ16S、17S、18S、19S、通過球スイッチ7S、V・カウントスイッチ28S、カウントスイッチ29S、始動入賞球スイッチ6S、及びメインCPU31)とを備える遊技機であって、領域通過検出手段による検出を条件として計時を開始する計時手段(例えば、メインCPU31)と、計時手段の計時開始から所定の連続検出時間内に、領域通過検出手段が遊技球の通過を検出した回数を連続通過回数として計数する連続通過回数計数手段(例えば、メインCPU31)とを備え、特別遊技状態制御手段は、所定の特別遊技実行条件の成立により、連続通過回数計数手段による計数結果に対応する、識別情報の可変表示の実行回数を上限に、特別遊技状態に制御を行う遊技機であることを要旨とする。ここで、「所定の特別遊技実行条件」とは、すべての大当たり終了後、特定図柄による大当たり終了後、所定回数のリーチ発生後、所定回数の図柄変動後などの条件を指す。
In order to solve the above-described problem, a first feature of the present invention is that variable display means (for example, sub CPU 41 and sub-CPU 41) that performs variable display of identification information on condition that the game ball has passed through the start area in the game area. A special symbol display device 4), and a game state control means (for example, main CPU 31) for controlling to a specific game state advantageous to the player on the condition that the result of variable display of identification information has become a predetermined display mode The special game state control means (for example, the main CPU 31) that controls the special game state advantageous to the player, which is different from the specific game state, and the area passage detection that detects the passage of the game ball in a predetermined area within the game area Means (for example, general
第1の特徴に係る遊技機によると、連続的に所定領域を遊技球が通過すればするほど、所定条件の成立後に、特別遊技状態におけるゲーム数が多くなるという新たなゲーム性により、遊技者により多くの連続通過をさせようとする意欲を向上させることができ、興趣が向上する。 According to the gaming machine according to the first feature, the more game balls continuously pass through the predetermined area, the greater the number of games in the special gaming state after the predetermined condition is established, thereby providing a player with a new game characteristic. Can improve the willingness to make more continuous passes, and the interest is improved.
又、第1の特徴に係る遊技機は、連続通過回数計数手段が計数した連続通過回数を表示する計数結果表示手段(例えば、サブCPU41及び特別図柄表示装置4)を更に備えてもよい。この遊技機によると、現在の連続通過回数を容易に把握でき、特別遊技状態となったときにおける変動回数がどのくらいになるかを知る指標とすることができる。 The gaming machine according to the first feature may further include counting result display means (for example, the sub CPU 41 and the special symbol display device 4) for displaying the number of continuous passages counted by the continuous passage number counting means. According to this gaming machine, the current number of times of continuous passage can be easily grasped, and it can be used as an index for knowing how much the number of fluctuations when the special gaming state is reached.
又、第1の特徴に係る遊技機は、特別遊技状態に制御することが可能な識別情報の可変表示の実行回数の上限を表示する可変表示回数表示手段(例えば、サブCPU41及び特別図柄表示装置4)を更に備えてもよい。この遊技機によると、特別遊技状態となったときに、あと何ゲーム特別遊技状態におけるゲームが続くかを容易に認識することができる。 In addition, the gaming machine according to the first feature includes variable display number display means (for example, the sub CPU 41 and the special symbol display device) that displays the upper limit of the number of executions of variable display of the identification information that can be controlled to the special game state. 4) may be further provided. According to this gaming machine, it is possible to easily recognize how many games in the special game state will continue when the special game state is entered.
又、第1の特徴に係る遊技機の領域通過検出手段が検出する所定領域は、始動領域(例えば、始動口6)であってもよい。この遊技機によると、通過頻度の比較的多い始動領域を所定領域とすることで、連続通過させる機会を多くすることができ、興趣を更に向上させることができる。 Further, the predetermined area detected by the area passage detecting means of the gaming machine according to the first feature may be a starting area (for example, the starting port 6). According to this gaming machine, by setting a start area having a relatively high passing frequency as a predetermined area, it is possible to increase the opportunities for continuous passing and to further enhance the interest.
本発明の第2の特徴は、所定の始動領域通過条件が成立したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示処理と、可変表示処理における識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に遊技者に有利な特定遊技状態に制御を行う遊技状態制御処理と、特定遊技状態とは異なる、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御を行う特別遊技状態制御処理と、遊技領域内の所定領域の通過条件が成立した場合、その通過条件の成立を検出する領域通過検出処理とをコンピュータに実行させる、遊技機の動作をシミュレートするシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、領域通過検出処理によって通過条件が成立したことを条件として計時を開始する計時処理と、計時処理における計時開始から所定の連続検出時間内に、領域通過検出処理によって遊技球の通過を検出した回数を連続通過回数として計数する連続通過回数計数処理とを実行させ、特別遊技状態制御処理は、所定の特別遊技実行条件の成立により、連続通過回数計数処理による計数結果に対応する、識別情報の可変表示の実行回数を上限に、特別遊技状態に制御を行うことを特徴とするシミュレーションプログラムであることを要旨とする。ここで、「所定領域の通過条件」とは、コンピュータの画面上に画像として表現された遊技球が画面上の所定領域を通過するように表示するためのコンピュータ内部に設定されている条件を指す。 The second feature of the present invention is that a variable display process for performing variable display of identification information on the condition that a predetermined start region passage condition is satisfied, and a result of variable display of the identification information in the variable display process is a predetermined display. A game state control process for controlling to a specific game state advantageous to the player on the condition that it has become a mode, and a special game state control process for controlling to a special game state advantageous to the player, which is different from the specific game state And a simulation program for simulating the operation of a gaming machine, which causes a computer to execute an area passage detection process for detecting the passage condition when the passage condition of a predetermined area in the gaming area is satisfied. In addition, a timing process that starts timing on the condition that the passage condition is satisfied by the area passing detection process, and a predetermined continuous from the timing start in the timing process. A special game state control process is executed when a predetermined special game execution condition is satisfied. Thus, the gist of the present invention is a simulation program that controls the special gaming state with the upper limit of the number of executions of variable display of identification information corresponding to the counting result of the continuous passage number counting process. Here, the “predetermined region passage condition” refers to a condition set in the computer for displaying the game ball represented as an image on the computer screen so as to pass through the predetermined region on the screen. .
第2の特徴に係るシミュレーションプログラムによると、連続的に遊技領域内の所定領域の通過条件が成立すればするほど、所定条件の成立後に、特別遊技状態におけるゲーム数が多くなるという新たなゲーム性により、遊技者により多くの連続通過をさせようとする意欲を向上させることができ、興趣が向上する。 According to the simulation program according to the second feature, a new game characteristic that the more the passage condition of the predetermined area in the gaming area is continuously established, the greater the number of games in the special gaming state after the predetermined condition is established. Thus, the player's willingness to make more continuous passes can be improved, and the interest is improved.
本発明によれば、所定領域への連続的な通過に対する意欲を高めることにより、遊技性を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine and simulation program which can improve game property can be provided by raising the motivation with respect to the continuous passage to a predetermined area | region.
次に、図面を参照して、本実施形態を説明する。以下の図面の記載において、同一又は類似の部分には、同一又は類似の符号を付している。ただし、図面は模式的なものであり、各寸法の比率等は現実のものとは異なることに留意すべきである。従って、具体的な寸法等は以下の説明を参酌して判断すべきものである。又、図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることは勿論である。 Next, this embodiment will be described with reference to the drawings. In the following description of the drawings, the same or similar parts are denoted by the same or similar reference numerals. However, it should be noted that the drawings are schematic and ratios of dimensions and the like are different from actual ones. Accordingly, specific dimensions and the like should be determined in consideration of the following description. Moreover, it is a matter of course that portions having different dimensional relationships and ratios are included between the drawings.
(遊技機の構成)
本実施形態に係る遊技機10は、図1に示すように、遊技場に遊技機10を設置するために設けられている外枠1と、外枠1の内側に開閉可能に設けられている内枠2と、内枠2の前面に設けられている遊技盤3と、回転操作されることにより遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル24と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ25L及び25Rと、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ26L及び26Rとを具備する。
(Composition of gaming machine)
As shown in FIG. 1, the
ここで、所定の遊技状態とは、特別図柄の可変表示が実行された結果、当該特別図柄が所定の停止態様で停止したことを条件として開始する「大当り状態」、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する大当り判定において、遊技状態を大当り状態に移行させると判定される確率が高い「確率変動状態」、特別図柄の可変表示が実行されている時間が短くなる「時短状態」などのことである。 Here, the predetermined gaming state is a “big hit state” that starts on condition that the special symbol is stopped in a predetermined stop mode as a result of the variable display of the special symbol, and the gaming state is shifted to the big hit state. In the jackpot determination to determine whether or not to make the game state, the probability of being determined to shift the gaming state to the jackpot state is high, such as "probability fluctuation state", "time-short state" in which the time during which the special symbol variable display is executed is shortened That is.
又、遊技機10には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット20が併設されている。
The
遊技盤3上の遊技領域には、特別図柄表示装置4と、始動口6と、普通図柄作動ゲート7と、大入賞口8と、アウト口9と、始動記憶ランプ13a〜13dと、一般入賞口16〜19とが具備されている。
The game area on the game board 3 includes a special
特別図柄表示装置4においては、始動口6に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、表示領域に表示された特別図柄の可変表示が実行される。尚、特別図柄の可変表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などに基づいて実行される。
In the special
始動口6は、当該始動口6に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として大当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。
The
普通図柄作動ゲート7は、当該普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを条件として、始動口6に具備されている1対の羽根を開閉させるか否か決定するための乱数値などが抽出されるように構成されている。
The normal symbol operating gate 7 has a random value for determining whether or not to open or close the pair of blades provided in the
大入賞口8は、遊技状態が大当り状態となったときに所定の条件で開閉し、当該大入賞口8に遊技球が入賞すると、所定数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。 The big winning opening 8 is opened and closed under a predetermined condition when the gaming state becomes a big hit state, and when a gaming ball wins the big winning opening 8, a predetermined number (for example, 15) of gaming balls are used as winning balls. It is configured to be paid out.
アウト口9は、始動口6や大入賞口8や一般入賞口16〜19などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
The out port 9 accepts game balls that have not entered any of the
始動記憶ランプ13a〜13dは、遊技機10に記憶されている始動記憶の数に応じて点灯・消灯する。
The
一般入賞口16〜19は、当該一般入賞口16〜19に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球(例えば、15個)が賞球として払い出されるように構成されている。
The general winning
図2は、本実施形態における遊技機10の制御部を示すブロック図である。図2に示すように、遊技機10の制御部は、主制御回路30と副制御回路40と払出・発射制御回路80とにより構成される。
FIG. 2 is a block diagram showing a control unit of the
主制御回路30は、メインCPU31と、メインROM32と、メインRAM33と、シリアル通信用IC36とを具備する。
The
又、主制御回路30には、大入賞口8に具備されている特定領域(Vゾーン)を通過した遊技球を検出するためのV・カウントスイッチ28Sと、大入賞口8に具備されている一般領域を通過した遊技球を検出するためのカウントスイッチ29Sと、一般入賞口16〜19に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞球スイッチ16S〜19Sと、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ7Sと、始動口6に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ6Sと、払出装置81によって払出された遊技球を検出する賞球カウントスイッチ14と、始動口6に具備されている1対の羽根を開閉する始動口ソレノイド6aと、大入賞口8の扉を開閉する大入賞口ソレノイド8aと、大入賞口8に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド8bとが接続されている。
Further, the
尚、本実施形態において、始動入賞球スイッチ6S及びメインCPU31は、遊技領域内の所定領域における遊技球の通過を検出する領域通過検出手段を構成する。尚、この領域通過検出手段として、始動入賞球スイッチ6Sの代わりに、V・カウントスイッチ28S、カウントスイッチ29S、一般入賞球スイッチ16S〜19S、又は、通過球スイッチ7Sとしてもよい。
In the present embodiment, the start winning
メインCPU31は、後述する「システムタイマ割込処理」(図3(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図3(b)を参照)における各処理を行う。
The
具体的には、メインCPU31は、所定領域における遊技球の通過を検出し、この検出を条件として計時を開始し、計時開始から所定の連続検出時間内に、遊技球が通過したことを認識する。この認識した連続通過回数をメインRAM33に記憶する。ここで、「連続通過回数」とは、遊技球が、遊技領域内の所定領域を所定の連続検出時間(例えば、2秒)以内に、連続して通過した回数を指す。
Specifically, the
尚、本実施形態において、メインCPU31は、領域通過検出手段(始動入賞球スイッチ6S)による検出を条件として計時を開始する計時手段、計時手段の計時開始から所定の連続検出時間内に、領域通過検出手段が遊技球の通過を検出した回数を連続通過回数として計数する連続通過回数計数手段を構成する。
In the present embodiment, the
又、メインCPU31は、始動入賞球スイッチ6Sにより入力された入力信号を検出したこと(すなわち、始動口6へ遊技球が入賞したこと)を条件として大当り判定用乱数値を抽出し、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。又、メインCPU31は、大当り判定の結果に基づいて、特別図柄の停止図柄及び当該特別図柄の可変表示演出内容などを指示する可変表示コマンドを生成する。又、メインCPU31は、大当り終了後などに、連続通過回数に基づいて決定された回数を上限として、確率変動状態などの特別遊技状態における識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行う。
Further, the
尚、本実施形態において、メインCPU31は、識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に遊技者に有利な特定遊技状態(例えば、大当り状態)に制御を行う遊技状態制御手段、特定遊技状態とは異なる、遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、確率変動状態)に、連続通過回数に基づいて算出された回数を上限として制御を行う特別遊技状態制御手段を構成する。
In the present embodiment, the
又、メインCPU31は、遊技状態が大当り状態に移行されると、大入賞口8の扉を開閉するように大入賞口ソレノイド8aを制御する。又、メインCPU31は、シーソーを駆動するようにシーソーソレノイド8bを制御する。
Further, when the gaming state is shifted to the big hit state, the
更に、メインCPU31は、各スイッチ(始動入賞球スイッチ6S、一般入賞球スイッチ16S〜19S、V・カウントスイッチ28S及びカウントスイッチ29Sなど)により入力された入力信号を検出し、所定数の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを生成する。
Further, the
メインROM32は、後述する「システムタイマ割込処理」(図3(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図3(b)を参照)における各処理を行うためのプログラムなどを記憶している。
The
メインRAM33は、DRAMなどによって構成され、始動記憶(大当り判定用乱数値を含む)などを記憶する。又、メインRAM33は、メインCPU31によって計数された始動記憶の数を記憶するための始動記憶カウンタ、メインCPU31によって計数された残賞球の数を記憶するための残賞球数カウンタを具備する。又、メインRAMは、メインCPU31によって計数された連続通過回数、連続通過回数に基づいて決定された特別遊技状態における特別図柄の表示実行回数などを記憶する。
The
シリアル通信用IC36は、メインCPU31により生成された各コマンドを副制御回路40に出力する。
The
副制御回路40は、サブCPU41と、サブROM42と、サブRAM43と、画像処理回路45と、音処理回路46と、ランプ処理回路47とを具備する。
The
サブCPU41は、主制御回路30から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路45及び音処理回路46及びランプ処理回路47を制御する。
The sub CPU 41 controls the
尚、本実施形態において、サブCPU41及び特別図柄表示装置4は、連続通過回数を表示する計数結果表示手段、特別遊技状態(例えば、確率変動状態)に制御することが可能な識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示の実行回数の上限を表示する可変表示回数表示手段、遊技領域内の始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行う可変表示手段を構成する。
In the present embodiment, the sub CPU 41 and the special
サブROM42は、画像処理回路45及び音処理回路46及びランプ処理回路47を制御するためのプログラムを記憶している。
The sub ROM 42 stores a program for controlling the
サブRAM43は、DRAMなどによって構成され、主制御回路30から受信した各種コマンドを記憶する。
The sub RAM 43 is configured by a DRAM or the like, and stores various commands received from the
画像処理回路45は、サブCPU41からの制御データに応じて、特別図柄表示装置4に特別図柄の可変表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM54と、画像データROM54に記憶されている画像データに基づいて、特別図柄の可変表示を実行するための表示画像データを生成するVDP(Video Display Processor)51と、VDP51により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/Aコンバータ52と、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路53とを具備する。
The
音処理回路46は、サブCPU41からの制御データに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ25L及び25Rから出力するものであり、各種音データを記憶する音データROM63と、音データROM63に記憶されている音データに基づいて、所定の遊技状態を遊技者に報知するための出力音信号を生成する音源IC61と、音源IC61により生成された出力音信号を増幅するAMP62とを具備する。
The
ランプ処理回路47は、始動記憶ランプ13a〜13d、装飾ランプ26L及び26Rの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データROM71と、サブCPU41からの制御データに応じて、始動記憶ランプ13a〜13d、装飾ランプ26L及び26Rを点灯・消灯させるドライブ回路72とを具備する。
The
払出・発射制御回路80は、一般入賞口16〜19及び大入賞口8などに遊技球が入球したことに基づいて出力される主制御回路30からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置81、及び、遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置82を制御する。具体的には、払出装置81は、始動口6に遊技球が入賞した場合には、所定数(例えば、4個)の賞球を払い出す。
The payout /
又、払出・発射制御回路80には、カードユニット20が接続され、当該カードユニット20にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路80は、当該プリペイドカードの残高に応じた数の遊技球が貸し出されるように払出装置81を制御する。
Further, when the
尚、遊技機10における各処理は、主制御回路30と副制御回路40とにより制御されているが、主制御回路30は、副制御回路40により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路40は、主制御回路30により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
Each process in the
(遊技機の制御方法)
次に、本実施形態に係る遊技機10の動作について、図3〜11を用いて説明する。本実施形態では、遊技球が始動口6へ所定の連続検出時間(例えば、2秒)内に連続して入賞した回数を計数し、その計数結果を10倍した値を、大当り終了後の確率変動状態において実行される特別図柄の可変表示の回数の上限として制御する方法について説明する。
(Game machine control method)
Next, operation | movement of the
図3(a)は、所定の周期(例えば、2msec、3msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。又、図3(b)は、本実施形態における遊技機10のメイン処理を示すフローチャートである。
FIG. 3A is a flowchart showing a system timer interrupt process executed to interrupt the main process at a predetermined cycle (for example, 2 msec, 3 msec). FIG. 3B is a flowchart showing main processing of the
まず、システムタイマ割込処理について、図3(a)を参照しながら説明する。 (イ)ステップS100において、メインCPU31は、レジスタに格納されている情報を退避させる。そして、ステップS110において、メインCPU31は、大当り判定用乱数値などの値を更新する。
First, the system timer interrupt process will be described with reference to FIG. (A) In step S100, the
(ロ)次に、ステップS120において、メインCPU31は、各スイッチの入力信号を処理し、連続通過回数をカウントする。この入力信号処理については、後に詳述する。
(B) Next, in step S120, the
(ハ)次に、ステップS130において、メインCPU31は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口6や大入賞口8の残り開放時間などを更新する。そして、ステップ140において、メインCPU31は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、ホールコンピュータや呼出ランプユニットに出力する。
(C) Next, in step S130, the
(ニ)次に、ステップS150において、メインCPU31は、始動口6や大入賞口8を駆動するソレノイドなどを駆動する信号を出力する。そして、ステップS160において、メインCPU31は、特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の変動表示パターンなどを指示する可変表示コマンドを副制御回路40に出力する。又、メインCPU31は、後述する図5のステップS1215や図9のステップS20−9−7でセットされた連続入賞コマンド、図5のステップS1214でセットされた連続入賞タイマコマンドをも副制御回路40に出力する。サブCPU41は、連続入賞コマンドに基づき、連続入賞数(連続通過回数)を、連続入賞タイマコマンドに基づき、連続検出時間の残時間を、特別図柄表示装置4に表示する。又、メインCPU31は、後述する図10のステップS20−10−4でセットされた変動回数表示コマンドをも副制御回路40に出力する。サブCPU41は、変動回数表示コマンドに基づき、確変回数カウンタを特別図柄表示装置4に表示する。ここで、「確変回数カウンタ」とは、確率変動状態において実行される特別図柄の可変表示の残り回数(以下、「確変回数」という。)を計数するカウンタである。
(D) Next, in step S150, the
(ホ)次に、ステップS170において、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数を始動記憶ランプ13a〜13dに表示するように指示するコマンドを出力し、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
(E) Next, in step S170, the
(へ)次に、ステップS180において、メインCPU31は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口16〜19や大入賞口8など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路80に出力する。そして、ステップS190において、メインCPU31は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
(F) Next, in step S180, the
次に、メイン処理について、図3(b)を参照しながら説明する。 Next, the main process will be described with reference to FIG.
(イ)まず、ステップS10において、メインCPU31は、遊技機10における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
(A) First, in step S10, the
(ロ)次に、ステップS20において、メインCPU31は、特別図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU31は、始動領域を遊技球が通過したこと(始動口6に遊技球が入球したこと)を条件として抽出される大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この大当り判定の結果に基づいて、特別図柄の停止図柄及び当該特別図柄の可変表示パターンなどを指示する可変表示コマンドを生成する。又、メインCPU31は、遊技状態が大当り状態となると、所定の設定に従って大入賞口8を開閉する制御を行う。この特別図柄制御処理については、後に詳述する。
(B) Next, in step S20, the
(ハ)次に、ステップS30において、メインCPU31は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを条件として抽出される乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
(C) Next, in step S30, the
(ニ)次に、ステップS40において、メインCPU31は、特別図柄の可変表示パターンを決定するための演出用乱数値などの値を更新する。
(D) Next, in step S40, the
尚、メインCPU31は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
The
次に、図3(a)のステップS120の入力信号処理の詳細について、図4を用いて説明する。 Next, details of the input signal processing in step S120 of FIG. 3A will be described with reference to FIG.
(イ)まず、ステップS121において、メインCPU31は、V・カウントスイッチ28S、カウントスイッチ29S、始動入賞球スイッチ6S及び一般入賞球スイッチ16S〜19Sなどにより入力された入力信号を検出する。この賞球関連スイッチチェック処理の詳細については、後に詳述する。
(A) First, in step S121, the
(ロ)次に、ステップS122において、メインCPU31は、始動口6に具備される始動入賞球スイッチ6S、及び大入賞口8に具備されるV・カウントスイッチ28Sとカウントスイッチ29Sにより入力された入力信号を検出する。
(B) Next, in step S122, the
(ハ)次に、ステップS123において、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したか否か確認する。具体的には、通過球スイッチ7Sにより入力される入力信号の有無を確認する。
(C) Next, in step S123, the
次に、図4のステップS121の賞球関連スイッチチェック処理の詳細について、図5及び図6を用いて説明する。 Next, details of the prize ball-related switch check process in step S121 in FIG. 4 will be described with reference to FIGS.
(イ)まず、図5のステップS1210において、メインCPU31は、各スイッチ(始動入賞球スイッチ6S、V・カウントスイッチ28S、カウントスイッチ29S、一般入賞球スイッチ16S〜19Sなど)により入力された入力信号を検出する。
(A) First, in step S1210 of FIG. 5, the
(ロ)次に、ステップS1211において、メインCPU31は、始動入賞球スイッチ6Sにより入力された入力信号の有無を確認する。入力信号がある場合はステップS1212の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップS1216の処理に移る。ステップS1212において、メインCPU31は、始動口賞球カウンタの値に「1」を加算する。尚、始動口賞球カウンタとは、遊技球が始動口6に入賞した回数をカウントするものである。
(B) Next, in step S1211, the
(ハ)次に、ステップS1213において、メインCPU31は、連続入賞タイマが0より大きいか、即ち連続入賞タイマがセットされているか否か判断する。連続入賞タイマが0より大きい場合は、所定の連続検出時間内に遊技球が始動口6に入賞したこととなり、ステップS1214−1の処理に移り、高確率フラグが「77」にセットされているか否か判断する。尚、「高確率フラグ」とは、遊技状態が確率変動状態であるか否か判別するためのフラグである。高確率フラグが「77」にセットされていることは、遊技状態が確率変動状態であることを示す。遊技状態が確率変動状態である場合は、始動口6の羽根が開放され易く、遊技球が通常の遊技状態に比べて受け入れ易くなり、連続入賞回数(連続通過回数)が多いので、本実施形態においては、連続入賞カウンタを計数しないこととしている。よって、高確率フラグが「77」である場合は、ステップS1216へ進む。一方、ステップS1214−1において、高確率フラグが「77」にセットされていない場合、即ち、遊技状態が通常状態や大当り状態である場合は、ステップS1215の処理に移り、連続入賞カウンタの値に「1」を加算する。尚、連続入賞カウンタとは、遊技球が始動口6に連続入賞した回数をカウントするものである。又、ステップS1215において、メインCPU31は、連続入賞が発生したことをサブCPU41に出力するための連続入賞コマンドをセットする。この連続入賞コマンドは、図3(a)に示すステップS160におけるコマンド出力処理にてサブCPU41に出力される。この連続入賞コマンドは、連続入賞カウンタの値を含む構成にしても構わない。サブCPU41は、連続入賞コマンドを受信することにより、図6に示すように、特別図柄表示装置4の表示領域に連続入賞が発生した回数を連続入賞数として表示することができる。図6では、画面の右上に連続入賞数が表示されている。
(C) Next, in step S1213, the
(ニ)ステップS1213において、連続入賞タイマが0である場合は、ステップS1214の処理に移り、連続入賞タイマを「1000」にセットする。連続入賞タイマは2ms毎に起動されるタイマ更新処理にて1ずつ減算されるので、連続入賞タイマを「1000」にセットすることにより、所定の連続検出時間は2秒となる。又、ステップS1214において、メインCPU31は、連続入賞タイマをセットしたことをサブCPU41に出力するための連続入賞タイマコマンドをセットする。この連続入賞タイマコマンドは、図3(a)に示すステップS160におけるコマンド出力処理にてサブCPU41に出力される。サブCPU31は、このコマンドを受け取ったタイミングで、図6(a)に示すように、特別図柄表示装置4の表示領域に連続検出時間を示すバーを最大値を示すように表示することができる。その後、サブCPU41で時間がカウントされ、連続検出時間の残時間を示すバーは徐々に減っていき、最後は0となる。この間に、図6(b)に示すように、始動口6へ遊技球が入賞すると、連続入賞カウンタがカウントアップされ、図6(c)に示すように、連続入賞数が「5」から「6」へとカウントアップ表示される。尚、図6(a)は、始動記憶の数が「2」であることを示しており、図6(b)において遊技球が始動口6に入賞したため、図6(c)において、始動記憶数が「3」となることが表示されている。又、図6において、「連続入賞数」と並んで表示されている「確変回数カウンタ」の表示については、後に詳述する。
(D) If the continuous winning timer is 0 in step S1213, the process proceeds to step S1214, and the continuous winning timer is set to “1000”. Since the continuous winning timer is decremented by 1 in the timer update process activated every 2 ms, the predetermined continuous detection time becomes 2 seconds by setting the continuous winning timer to “1000”. In step S1214, the
(ホ)次に、ステップS1216において、メインCPU31は、一般入賞球スイッチ16S〜19Sにより入力された入力信号の有無を確認する。又、メインCPU31は、入力信号がある場合には、ステップS1217の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップS1218の処理に移る。ステップS1217において、メインCPU31は、一般入賞口賞球カウンタの値に「1」を加算する。尚、一般入賞口賞球カウンタとは、一般入賞口16〜19に遊技球が入賞した回数をカウントするものである。
(E) Next, in step S1216, the
(へ)次に、ステップS1218において、メインCPU31は、V・カウントスイッチ28S又はカウントスイッチ29Sにより入力された入力信号の有無を確認する。又、メインCPU31は、入力信号がある場合には、ステップS1219の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップS1220の処理に移る。ステップS1219において、メインCPU31は、大入賞口賞球カウンタの値に「1」を加算する。尚、大入賞口賞球カウンタとは、大入賞口8に遊技球が入賞した回数をカウントするものである。
(F) Next, in step S1218, the
(ト)次に、ステップS1220において、メインCPU31は、賞球カウントスイッチ14により入力された入力信号の有無を確認する。又、メインCPU31は、入力信号がある場合には、ステップS1221の処理に移り、入力信号がない場合には、賞球関連スイッチチェック処理を終了する。ステップS1221において、メインCPU31は、残賞球数カウンタの値から「1」を減算する。尚、残賞球数カウンタとは、遊技球が各入賞口に入賞することを条件として払い出される賞球を、すぐに払い出すことができないときに、当該賞球の数を残賞球数としてカウントするものである。
(G) Next, in step S1220, the
次に、図3(b)のステップS20の特別図柄制御処理の詳細について、図7を用いて説明する。 Next, details of the special symbol control process in step S20 of FIG. 3B will be described with reference to FIG.
(イ)まず、ステップS20−1において、メインCPU31は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。尚、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU31は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2〜ステップS20−10における各処理を実行するか否か判別する。
(A) First, in step S20-1, the
(ロ)次に、ステップS20−2において、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、始動記憶の数が「1」以上である場合に、大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この結果に基づいて特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の可変表示パターンを決定する。又、メインCPU31は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットするとともに、決定した可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
(B) Next, in step S20-2, when the control state flag is a value (00) indicating the special symbol memory check process and the number of start memories is “1” or more, the big hit determination random number value is set. Based on this result, a special symbol stop symbol and a variable display pattern for the special symbol are determined. The
(ハ)次に、ステップS20−3において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が「0」である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
(C) Next, in step S20-3, the
(ニ)次に、ステップS20−4において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が「0」であり、ステップS20−2で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。ここで、メインCPU31は、大当り開始コマンドをサブCPU41に出力する。又、メインCPU31は、ステップS20−2で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合(ハズレの場合)には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。この特別図柄表示時間管理処理については、後に詳述する。
(D) Next, in step S20-4, the
(ホ)次に、ステップS20−5において、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当りインターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が「0」である場合には、大入賞口8を開放するように大入賞口ソレノイド8aを制御する。又、メインCPU31は、大入賞口再開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。
(E) Next, in step S20-5, the
(へ)次に、ステップS20−6において、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口再開放中処理を示す値(04)である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が「0」であるという条件、又は、大入賞口8に遊技球が10個以上入賞したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。尚、大入賞口8への入賞個数は、V・カウントスイッチ28S及びカウントスイッチ29Sからの入力信号に基づいて、計数される。又、メインCPU31は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口8を閉じるように大入賞口ソレノイド8aを制御する。更に、メインCPU31は、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
(F) Next, in step S20-6, when the control state flag is a value (04) indicating the process for reopening the big prize opening, the
(ト)次に、ステップS20−7において、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が「0」である場合には、大入賞口8に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が「15」以上(最終ラウンド)であるという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。尚、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするものである。又、メインCPU31は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。更に、メインCPU31は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
(G) Next, in step S20-7, the
(チ)次に、ステップS20−8において、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が「0」である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に「1」を加算する。又、メインCPU31は、大入賞口再開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。
(H) Next, in step S20-8, the
(リ)次に、ステップS20−9において、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が「0」である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。又、メインCPU31は、所定の確率変動条件が成立している場合には、高確率フラグをセットする。この大当り終了インターバル処理については、後に詳述する。
(L) Next, in step S20-9, the
(ヌ)次に、ステップS20−10において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、始動記憶の数から「1」を減算する。又、メインCPU31は、特別図柄記憶領域(「1」〜「4」)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(「0」〜「3」)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。尚、特別図柄記憶領域とは、メインRAM33に具備され、遊技球が始動領域を通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域「1」から順に記憶される始動記憶領域である。又、特別図柄記憶領域(「1」〜「4」)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の始動記憶に相当し、特別図柄記憶領域「0」に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、後述する図8のステップS20−4−3における大当り判定などに用いられるものである。この特別図柄ゲーム終了処理については、後に詳述する。
(Nu) Next, in step S20-10, when the control state flag is the value (08) indicating the special symbol game end process, the
次に、図7のステップS20−4の特別図柄表示時間管理処理の詳細について、図8を用いて説明する。 Next, the details of the special symbol display time management process in step S20-4 in FIG. 7 will be described with reference to FIG.
(イ)まず、ステップS20−4−1において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否か確認する。又、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)である場合には、ステップS20−4−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
(A) First, in step S20-4-1, the
(ロ)次に、ステップS20−4−2において、メインCPU31は、ステップS20−3で可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が「0」であるか否か確認する。又、メインCPU31は、待ち時間タイマの値が「0」である場合には、ステップS20−4−3の処理に移り、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
(B) Next, in step S20-4-2, the
(ハ)次に、ステップS20−4−3において、メインCPU31は、ステップS20−2で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものであるか否か確認する。又、メインCPU31は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、ステップS20−4−4の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合には、ステップS20−4−7の処理に移る。
(C) Next, in step S20-4-3, the
(ニ)次に、ステップS20−4−4において、メインCPU31は、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする。次に、ステップS20−4−5において、メインCPU31は、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。次に、ステップS20−4−6において、メインCPU31は、高確率フラグをクリアする。又、メインCPU31は、確変回数カウンタもクリアする。尚、メインCPU31は、ここで確変回数カウンタをクリアせずに、ステップS20−9−6においてセットされる値を加算するようにしてもよい。
(D) Next, in step S20-4-4, the
(ホ)又、ステップ20−4−7において、メインCPU31は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
(E) In step 20-4-7, the
次に、図7のステップS20−9の大当り終了インターバル処理の詳細について、図9を用いて説明する。 Next, details of the jackpot end interval process in step S20-9 in FIG. 7 will be described with reference to FIG.
(イ)まず、ステップS20−9−1において、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であるか否か確認する。又、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)である場合には、ステップ20−9−2の処理に移り、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
(A) First, in step S20-9-1, the
(ロ)次に、ステップS20−9−2において、メインCPU31は、ステップ20−7で大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が「0」であるか否か確認する。又、メインCPU31は、待ち時間タイマの値が「0」である場合には、ステップS20−9−3の処理に移り、待ち時間タイマの値が「0」でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
(B) Next, in step S20-9-2, the
(ハ)次に、ステップS20−9−3において、メインCPU31は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。次に、ステップS20−9−4において、メインCPU31は、連続入賞カウンタの値が「1」以上であるか否か確認する。連続入賞カウンタの値が「1」以上である場合には、ステップS20−9−5の処理に移り、連続入賞カウンタの値が「0」である場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
(C) Next, in step S20-9-3, the
(ニ)次に、ステップS20−9−5において、メインCPU31は、高確率フラグを「77」にセットする。即ち、遊技状態を高確率状態に制御するフラグを立てる。そして、ステップS20−9−6において、メインCPU31は、連続入賞カウンタ値に基づいた確変回数カウンタ値を決定する。本実施形態では、連続入賞カウンタ値を10倍し、1加えた値を確変回数カウンタにセットする。本実施形態では、次回の特別図柄の可変表示が実行されるより前に、図7のステップS20−10における特別図柄ゲーム終了処理(詳細は図10のステップS20−10−4)において、確変回数カウンタを−1する処理を行うので、ステップS20−9−6では便宜的に「1」を加える処理を行っている。
(D) Next, in step S20-9-5, the
(ホ)次に、ステップS20−9−7において、メインCPU31は、連続入賞カウンタを「0」にセットし、連続入賞カウンタがリセットされたことを示す連続入賞コマンドをセットする。この連続入賞コマンドは、図3(a)に示すステップS160におけるコマンド出力処理にてサブCPU41に出力される。サブCPU41は、この連続入賞コマンドによって、後述する図11(c)に示すように、連続入賞数が「0」であることを特別図柄表示装置4に表示する。その後、メインCPU31は、大当り終了インターバル処理を終了する。
(E) Next, in step S20-9-7, the
次に、図7のステップS20−10の特別図柄ゲーム終了処理の詳細について、図10及び図11を用いて説明する。 Next, the details of the special symbol game end process in step S20-10 in FIG. 7 will be described with reference to FIGS.
(イ)まず、ステップS20−10−1において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)であるか否か確認する。又、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値である場合には、ステップS20−10−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値でない場合には、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。
(A) First, in step S20-10-1, the
(ロ)次に、ステップS20−10−2において、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数から「1」を減算する。次に、ステップS20−10−3において、メインCPU31は、高確率フラグがセットされているか否か確認する。又、メインCPU31は、高確率フラグがセットされている場合には、ステップS20−10−4の処理に移り、高確率フラグがセットされていない場合には、ステップS20−10−7の処理に移る。
(B) Next, in step S20-10-2, the
(ハ)ステップS20−10−4において、メインCPU31は、確変回数カウンタの値から「1」を減算し、確率変動状態における特別図柄の残り変動回数(確率変動状態において実行される特別図柄の可変表示回数)を表示するように指示する変動回数表示コマンドをセットする。この変動回数表示コマンドは、図3(a)に示すステップS160におけるコマンド出力処理にてサブCPU41に出力される。サブCPU41は、この変動回数表示コマンドによって、図11(c)に示すように、確変回数カウンタ値が「60」であることを特別図柄表示装置4に表示する。ここで、図11について説明すると、図11(a)は、始動記憶の数が「4」であり、連続入賞カウンタの値(連続入賞数)が「6」である場合において、特別図柄の可変表示が実行されているときの画像を示す図である。このとき、大当り判定の結果、遊技状態が大当り状態に移行される場合には、図11(b)に示す画像が特別図柄表示装置4に表示される。図11(b)は、遊技状態が大当り状態に移行されることを示す停止図柄で特別図柄が停止したときの画像を示す図である。図11(c)は、大当り終了後に、確変回数(チャンスタイムの残り回数)を遊技者に報知するときの画像を示す図である。確変回数カウンタの値は、図9のステップS20−9−6において決定された値であり、ここでは、連続入賞数「6」×10=60回と表示される。図11(d)は、確率変動状態における遊技が実行されているときの(チャンスタイム中の)画像を示す図である。このとき、特別図柄表示装置4には、確変回数が、カウントダウンされるように表示され、遊技状態が確率変動状態に移行されていることを示す所定の画像(例えば、「チャンスタイム中」の文字)が表示される。即ち、確率変動状態における特別図柄の可変表示が1回行われる毎に、確変回数カウンタが0となるまで1ずつ減算され、表示される。尚、確率変動状態において大当りが発生した場合には、遊技状態は大当り状態へ移行し、メインCPU31は、確変回数カウンタに「0」をセットする。
(C) In step S20-10-4, the
(ニ)次に、ステップS20−10−5において、メインCPU31は、確変回数カウンタの値が「0」以下であるか否か判断し、確変回数カウンタの値が「0」以下である場合は、ステップS20−10−6の処理に移り、確変回数カウンタの値が「0」より大きい場合は、ステップS20−10−7の処理に移る。ステップS20−10−6において、メインCPU31は、高確率フラグをクリアし、確変回数カウンタに「0」をセットする。高確率フラグのクリアとは、高確率フラグに「00」をセットし、高確率状態ではない状態に制御することである。
(D) Next, in step S20-10-5, the
(ホ)次に、ステップS20−10−7において、メインCPU31は、特別図柄記憶領域(「1」〜「4」)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(「0」〜「3」)にシフトさせる。尚、特別図柄記憶領域とは、メインRAM33に具備され、遊技球が始動領域を通過したことを条件として抽出される大当り判定用の乱数値などが、特別図柄記憶領域「1」から順に記憶される始動記憶領域である。又、特別図柄記憶領域(「1」〜「4」)に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、上述の始動記憶に相当し、特別図柄記憶領域「0」に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップS20−2における大当り判定などに用いられるものである。
(E) Next, in step S20-10-7, the
(へ)次に、ステップS20−10−8において、メインCPU31は、特別図柄記憶領域「4」にクリアデータをセットする。ステップS20−10−9において、メインCPU31は、特別図柄記憶チェックを示す値を制御状態フラグにセットする。
(F) Next, in step S20-10-8, the
(シミュレーションプログラム)
次に、上述の実施形態における遊技機10によって実行される遊技(パチンコ)を、パーソナルコンピュータなどの端末の画面上において再現することができるシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、端末機に接続されたサーバなどに記憶されていてもよく、端末機のROMなどに記憶されていてもよい。尚、以下において、端末の画面上において再現される遊技のことを「疑似遊技」と呼ぶ。
(Simulation program)
Next, a simulation program capable of reproducing a game (pachinko) executed by the
以下において、端末によって疑似遊技を実行する方法について、図12及び図13を参照しながら説明する。又、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。 Hereinafter, a method of executing the pseudo game by the terminal will be described with reference to FIGS. In the following, only differences from the above-described embodiment will be described.
図12(a)に示すように、端末110aとサーバ100とはLANを介して接続され、端末110bとサーバ100とは通信回線網120を介して接続されている。通信回線網120には、サーバ100と端末110a、110bとを接続するインターネット網や衛星通信回線網などが含まれる。
As shown in FIG. 12A, the terminal 110a and the
サーバ100は、端末110a、110bの画面111上において疑似遊技を実行するためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。又、サーバ100は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末110a、110bの画面111上に疑似遊技を表示する。
The
尚、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理(ステップS20)や普通図柄制御処理(ステップS30)などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理(ステップS110)やスイッチ入力検出処理(ステップS120)などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、疑似遊技を端末110の画面111上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
The simulation game program includes a program for executing main processing including special symbol control processing (step S20) and normal symbol control processing (step S30), random number update processing (step S110), and switch input detection processing ( A program for executing a system timer interrupt process including step S120), a program for displaying a pseudo game on the
具体的には、シミュレーションプログラムには、所定の入賞条件が成立すると、いずれかの入賞口に遊技球が入賞することを示す画像を表示するとともに、所定の得点を付与する処理を実行するためのプログラムなどが含まれている。尚、得点とは、遊技者に対して付与される所定の価値のことである。 Specifically, when a predetermined winning condition is established, the simulation program displays an image indicating that a game ball will win in any one of the winning openings, and executes a process of giving a predetermined score. Includes programs. The score is a predetermined value given to the player.
又、端末110a、110bは、図12(b)に示すように、画面111と、本体部112と、操作部113とを具備する。端末110a、110bは、LAN又は通信回線網120などを介してサーバ100に接続されており、WEBブラウザなどによって画面111上に疑似遊技を表示する。尚、端末110a、110bは、シミュレーションゲームプログラムをサーバ100からダウンロードすることによって、サーバ100に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行してもよい。又、端末110a、110bは、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、疑似遊技を実行してもよい。
The
画面111は、特別図柄表示装置4や始動口6などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の可変表示などの画像を表示する。本体部112は、CPU・ROM・RAMなどにより構成され、端末110a、110bにおける各処理を制御する。尚、本体部112は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。操作部113は、キーボードなどにより構成され、発射ハンドル24と同様の機能を果たす。
The
尚、端末110a、110bは、所定の遊技状態(当り遊技状態や大当り遊技状態)を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備してもよい。
Note that the
更に、図13に示すような携帯端末130によって、本実施形態に係る疑似遊技を実行してもよい。携帯端末130は、上述の画面111と同様の機能を有する画面131と、上述のスピーカと同様の機能を有するスピーカ132と、上述の操作部113と同様の機能を有する操作部133とを具備する。携帯端末130における処理動作は、上述した端末110a、110bと同様であるので、ここでは説明を省略する。
Furthermore, the pseudo game according to the present embodiment may be executed by the
サーバ100、端末110、あるいは携帯端末130が、本実施形態に係るシミュレーションプログラムプログラムに基づいて疑似遊技を実行することにより、遊技者は端末110又は携帯端末130によって疑似遊技を楽しむことができる。
When the
(遊技機及びシミュレーションプログラムの作用、及び、効果)
本実施形態に係る遊技機10及びシミュレーションプログラムによると、始動口6への遊技球の入賞から所定の連続検出時間(例えば、2秒)内に再度連続して遊技球が入賞した回数に対応する回数を上限として、大当り終了後に確率変動状態となる特別図柄ゲームが実行される。このため、連続通過が発生すればするほど、確率変動状態におけるゲーム数が多くなるという新たなゲーム性により、遊技者により多くの連続入賞をさせようとする意欲を向上させることができる。
(Actions and effects of game machines and simulation programs)
According to the
又、本実施形態に係る遊技機10によると、遊技球の連続入賞数を特別図柄表示装置4に表示することができる。このため、現在の連続入賞数を容易に把握でき、確率変動状態におけるゲーム数がどのくらいになるかを知る指標とすることができる。
In addition, according to the
又、本実施形態に係る遊技機10によると、確率変動状態おけるゲーム数(確変回数カウンタ)を特別図柄表示装置4に表示することができる。このため、確率変動状態となったときに、あと何ゲーム確率変動状態におけるゲームが続くかを容易に認識することができる。
Further, according to the
又、本実施形態に係る遊技機10の領域通過検出手段(メインCPU31)が検出する所定領域は、通過頻度の比較的多い始動口6であるので、連続通過させる機会を多くすることができ、興趣を更に向上させることができる。
In addition, since the predetermined area detected by the area passage detection means (main CPU 31) of the
(その他の実施の形態)
本発明は上記の実施の形態によって記載したが、この開示の一部をなす論述及び図面はこの発明を限定するものであると理解すべきではない。この開示から当業者には様々な代替実施の形態、実施例及び運用技術が明らかとなろう。
(Other embodiments)
Although the present invention has been described according to the above-described embodiments, it should not be understood that the descriptions and drawings constituting a part of this disclosure limit the present invention. From this disclosure, various alternative embodiments, examples and operational techniques will be apparent to those skilled in the art.
例えば、本実施形態に係る遊技機10において、連続入賞をカウントする対象を始動口6としたが、他の一般入賞口16〜19、普通図柄作動ゲート7、大入賞口8としてもよいことは勿論である。又、これらの入賞口に限らず、所定の通過領域を連続通過回数の対象としても構わない。
For example, in the
又、連続入賞タイマをセットするタイミングは、図5のステップS1214において、連続入賞タイマが0である場合と説明したが、連続入賞が発生した際にも、連続入賞タイマをセットしても構わない。即ち、図5のステップS1215において、連続入賞カウンタの値を+1し、連続入賞コマンドをセットすることに加え、連続入賞タイマを「1000」にセットし、連続入賞タイマコマンドをセットしても構わない。この場合、図6(c)の特別図柄表示装置4に表示される連続検出時間を示すバーは、最大値を示すこととなる。
Further, the timing for setting the continuous winning timer has been described as the case where the continuous winning timer is 0 in step S1214 in FIG. 5, but the continuous winning timer may be set even when the continuous winning is generated. . That is, in step S1215 of FIG. 5, in addition to incrementing the value of the continuous winning counter and setting the continuous winning command, the continuous winning timer may be set to “1000” and the continuous winning timer command may be set. . In this case, the bar indicating the continuous detection time displayed on the special
又、連続入賞数や連続検出時間の残時間を特別図柄表示装置4に表示すると説明したが、これとは異なる表示装置に表示してもよい。スピーカ25L、25Rや装飾ランプ26L、26Rを用いて報知しても構わない。
Moreover, although it demonstrated that the number of continuous winnings and the remaining time of continuous detection time were displayed on the special
同様に、確変回数カウンタを特別図柄表示装置4に表示すると説明したが、これとは異なる表示装置に表示してもよい。スピーカ25L、25Rや装飾ランプ26L、26Rを用いて報知しても構わない。
Similarly, although it has been described that the probability variation counter is displayed on the special
又、図6及び図11において、連続入賞数や連続検出時間の残時間、確変回数カウンタは、表示されなくても構わない。 6 and 11, the number of consecutive winnings, the remaining time of the continuous detection time, and the probability variation counter may not be displayed.
又、本実施形態において、連続入賞数に対応する回数を上限として実行される特別遊技状態は、確率変動状態である場合について説明したが、これに限らず、時短遊技状態であっても構わない。尚、時短遊技状態とは、普通図柄の当り確率の向上、普通図柄の変動時間短縮等により始動口6が拡開しやすくなるとともに、特別図柄の変動時間が短くなり、所定時間あたりの特別図柄の変動回数が通常の遊技状態よりも多くなる遊技状態をいう。 In the present embodiment, the special gaming state that is executed with the number of times corresponding to the number of consecutive winnings as the upper limit has been described as being a probability variation state, but is not limited thereto, and may be a short-time gaming state. . The short-time gaming state means that the start opening 6 can be easily expanded by improving the probability of hitting a normal symbol, shortening the fluctuation time of the normal symbol, etc., and the fluctuation time of the special symbol is shortened. Is a gaming state in which the number of times of change is greater than the normal gaming state.
又、図5のステップS1214−1及びS1215において、遊技状態が確率変動状態以外、即ち、通常状態と大当り状態である場合に、連続入賞カウンタを計数すると説明したが、通常状態である場合のみ、連続入賞カウンタを計数しても構わない。 Also, in steps S1214-1 and S1215 of FIG. 5, it has been described that the consecutive winning counter is counted when the gaming state is other than the probability variation state, that is, the normal state and the big hit state, but only in the normal state, A continuous winning counter may be counted.
又、図9のステップS20−9−6において、確変回数は、連続入賞数に一定数を乗じた値(例えば、10倍)として算出すると説明したが、確変回数は、連続入賞数と同じ値としてもよく、連続入賞数に一定数を加算した値としてもよい。又、大当り状態が終了すると一律100回の確変回数が保証されている場合などは、ステップS20−9−6で算出された値に100を加えた値を、確変回数としてもよい。 Further, in step S20-9-6 in FIG. 9, it has been described that the number of times of probability variation is calculated as a value obtained by multiplying the number of consecutive winnings by a certain number (for example, 10 times), but the number of times of certain variation is the same value as the number of consecutive winnings Or a value obtained by adding a certain number to the number of consecutive winnings. Further, when the probability variation count of 100 times is guaranteed when the big hit state is completed, a value obtained by adding 100 to the value calculated in step S20-9-6 may be used as the probability variation count.
又、連続入賞数を初期化する連続入賞数リセットスイッチを設けてもよい。連続入賞数リセットスイッチは、遊技機10の筐体の任意の場所に配置され、連続入賞数リセットスイッチを押下することにより、遊技機10が内部的に保持している連続入賞数を「0」とすることができる。
Further, a continuous winning number reset switch for initializing the continuous winning number may be provided. The continuous winning number reset switch is disposed at an arbitrary position on the housing of the
更に、遊技者間の平等を図るため、離席を検出する手段(センサ等)を設け、離席して所定時間経過すると連続入賞数を初期化するようにしてもよい。又、発射操作が無くなってから所定時間経過したときに連続入賞数を初期化するようにしてもよい。 Further, in order to achieve equality among players, a means for detecting a seat separation (a sensor or the like) may be provided, and the number of consecutive winnings may be initialized when a predetermined time elapses after seat separation. Alternatively, the number of consecutive winnings may be initialized when a predetermined time elapses after the firing operation is lost.
このように、本発明はここでは記載していない様々な実施の形態等を含むことは勿論である。従って、本発明の技術的範囲は上記の説明から妥当な特許請求の範囲に係る発明特定事項によってのみ定められるものである。 As described above, the present invention naturally includes various embodiments not described herein. Therefore, the technical scope of the present invention is defined only by the invention specifying matters according to the scope of claims reasonable from the above description.
1…外枠、2…内枠、3…遊技盤、4…特別図柄表示装置、6…始動口、6a…始動口ソレノイド、6S…始動入賞球スイッチ、7…普通図柄作動ゲート、7S…通過球スイッチ、8…大入賞口、8a…大入賞口ソレノイド、8b…シーソーソレノイド、9…アウト口、10…遊技機、13a〜13d…始動記憶ランプ、14…賞球カウントスイッチ、16〜19…一般入賞口、16S〜19S…一般入賞球スイッチ、20…カードユニット、24…発射ハンドル、25L、25R…スピーカ、26L、〜26R…装飾ランプ、28S…V・カウントスイッチ、29S…カウントスイッチ、30…主制御回路、31…メインCPU、32…メインROM、33…メインRAM、36…シリアル通信用IC、40…副制御回路、41…サブCPU、42…サブROM、43…サブRAM、45…画像処理回路、46…音処理回路、47…ランプ処理回路、51…VDP、52…D/Aコンバータ、53…初期リセット回路、54…画像データROM、61…音源IC、62…AMP、63…音データROM、71…装飾データROM、72…ドライブ回路、80…払出・発射制御回路、81…払出装置、82…発射装置、100…サーバ、110a、110b…端末、111…画面、112…本体部、113…操作部、120…通信回線網、130…携帯端末、131…画面、132…スピーカ、133…操作部 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Outer frame, 2 ... Inner frame, 3 ... Game board, 4 ... Special symbol display device, 6 ... Start port, 6a ... Start port solenoid, 6S ... Start winning ball switch, 7 ... Normal symbol operation gate, 7S ... Pass Ball switch, 8 ... Grand prize opening, 8a ... Grand prize opening solenoid, 8b ... Seesaw solenoid, 9 ... Out port, 10 ... Gaming machine, 13a-13d ... Start memory lamp, 14 ... Prize ball count switch, 16-19 ... General winning opening, 16S to 19S ... General winning ball switch, 20 ... Card unit, 24 ... Launch handle, 25L, 25R ... Speaker, 26L, -26R ... Decorative lamp, 28S ... V / count switch, 29S ... Count switch, 30 ... Main control circuit, 31 ... Main CPU, 32 ... Main ROM, 33 ... Main RAM, 36 ... Serial communication IC, 40 ... Sub control circuit, 41 ... Sub CP 42 ... sub ROM, 43 ... sub RAM, 45 ... image processing circuit, 46 ... sound processing circuit, 47 ... ramp processing circuit, 51 ... VDP, 52 ... D / A converter, 53 ... initial reset circuit, 54 ... image data ROM, 61 ... Sound source IC, 62 ... AMP, 63 ... Sound data ROM, 71 ... Decoration data ROM, 72 ... Drive circuit, 80 ... Dispensing / firing control circuit, 81 ... Dispensing device, 82 ... Discharging device, 100 ... Server, 110a, 110b ... terminal, 111 ... screen, 112 ... main body unit, 113 ... operation unit, 120 ... communication network, 130 ... mobile terminal, 131 ... screen, 132 ... speaker, 133 ... operation unit
Claims (5)
前記領域通過検出手段による検出を条件として計時を開始する計時手段と、
該計時手段の計時開始から所定の連続検出時間内に、前記領域通過検出手段が遊技球の通過を検出した回数を連続通過回数として計数する連続通過回数計数手段とを備え、
前記特別遊技状態制御手段は、所定の特別遊技実行条件の成立により、前記連続通過回数計数手段による計数結果に対応する、前記識別情報の可変表示の実行回数を上限に、前記特別遊技状態に制御を行うことを特徴とする遊技機。 On condition that the game ball has passed through the start area in the game area, variable display means for variably displaying the identification information, and on the condition that the result of the variable display of the identification information is in a predetermined display mode A game state control means for controlling to a specific game state advantageous to the game, a special game state control means for controlling the game state to a special game state different from the specific game state, and a predetermined area in the game area A game machine comprising a region passage detection means for detecting the passage of a game ball in
Timing means for starting timing on condition of detection by the region passage detection means;
A continuous passage number counting means for counting the number of times that the area passage detection means has detected the passage of the game ball within a predetermined continuous detection time from the start of time counting by the time counting means,
The special game state control means controls to the special game state with an upper limit of the number of executions of the variable display of the identification information corresponding to the counting result by the continuous passage number counting means when a predetermined special game execution condition is established. A gaming machine characterized by
前記領域通過検出処理によって前記通過条件が成立したことを条件として計時を開始する計時処理と、
該計時処理における計時開始から所定の連続検出時間内に、前記領域通過検出処理によって遊技球の通過を検出した回数を連続通過回数として計数する連続通過回数計数処理とを実行させ、
前記特別遊技状態制御処理は、所定の特別遊技実行条件の成立により、前記連続通過回数計数処理による計数結果に対応する、前記識別情報の可変表示の実行回数を上限に、前記特別遊技状態に制御を行うことを特徴とするシミュレーションプログラム。 On condition that a predetermined start area passing condition is satisfied, a variable display process for performing variable display of identification information and a result of variable display of identification information in the variable display process being in a predetermined display mode A game state control process for controlling to a specific game state advantageous to the player, a special game state control process for controlling to a special game state advantageous to the player, which is different from the specific game state, and a predetermined in the game area A simulation program that simulates the operation of a gaming machine, causing a computer to execute a region passage detection process for detecting the passage condition when the region passage condition is satisfied,
A timing process that starts timing on condition that the passing condition is satisfied by the area passing detection process;
In a predetermined continuous detection time from the start of time measurement in the time measurement process, the number of times the game ball has been detected by the area passage detection process is counted as the number of continuous passes,
The special gaming state control process is controlled to the special gaming state with the upper limit of the number of executions of the variable display of the identification information corresponding to the counting result by the continuous passage number counting process when a predetermined special gaming execution condition is established. The simulation program characterized by performing.
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