JP2005046463A - Game machine and simulation program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技領域内の所定領域を遊技球が通過するパチンコ機等の遊技機及びこれをコンピュータにシミュレートさせるシミュレーションプログラムに関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine in which a gaming ball passes through a predetermined area in the gaming area, and a simulation program for causing a computer to simulate the gaming machine.
従来、遊技球が始動口へ入賞すると図柄が変動表示され、その図柄が所定の表示態様となると大当たりとなる遊技機がある(例えば、特許文献1参照。)。この遊技機において、始動口などの始動領域に遊技球が連続して通過する、即ち、ある遊技球が始動領域を通過してから所定時間が経過する前に、更に別の遊技球が始動領域を通過する場合がある。
しかしながら、このような遊技球の連続通過という稀な現象が発生しても、遊技者には何らメリットが無かった。このため、遊技者の遊技意欲の減退を招くおそれがあった。 However, even if such a rare phenomenon of continuous passing of game balls occurs, the player has no merit. For this reason, there is a possibility that the player's willingness to play is reduced.
上記の課題に鑑み、本発明は、始動領域への連続的な通過に対する意欲を高めることにより、遊技性を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。 In view of the above-described problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine and a simulation program that can improve game playability by increasing motivation for continuous passage to a starting area.
上記課題を解決するために、本発明の第1の特徴は、遊技領域内の始動領域における遊技球の通過を検出する領域通過検出手段(例えば、始動入賞球スイッチ6S及びメインCPU31)と、領域通過検出手段による検出があったことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示手段(例えば、サブCPU41及び特別図柄表示装置4)と、識別情報の可変表示態様を複数種類の可変表示態様から何れかを選択する可変表示態様選択手段(例えば、メインCPU31)と、領域通過検出手段による検出があったが、当該領域通過検出手段による検出に対応する識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該領域通過検出手段による検出があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段(例えば、メインRAM33)とを備える遊技機であって、領域通過検出手段による検出を条件として計時を開始する計時手段(例えば、メインCPU31)と、計時手段の計時開始から所定の連続検出時間内に、領域通過検出手段が遊技球の通過を検出したことを検出する連続通過検出手段(例えば、メインCPU31)と、連続通過検出手段によって検出された遊技球の通過に基づく始動記憶を特定する特別始動記憶特定手段(例えば、メインCPU31)とを備え、可変表示態様選択手段は、特別始動記憶特定手段によって特定された始動記憶に基づく識別情報の可変表示態様として特別の可変表示態様を選択する遊技機であることを要旨とする。
In order to solve the above-described problem, the first feature of the present invention is that area passing detection means (for example, start winning
第1の特徴に係る遊技機によると、連続的に始動領域を遊技球が通過することに基づいて発生した始動記憶については、特別の可変表示パターンが表示されるので、遊技者に特別の可変表示パターンを表示させるために連続通過をさせようとする意欲を向上させることができ、ゲームの興趣が向上する。 According to the gaming machine according to the first feature, a special variable display pattern is displayed for the start memory that is generated based on the game ball continuously passing through the start area. It is possible to improve the willingness to continuously pass in order to display the display pattern, and the interest of the game is improved.
又、第1の特徴に係る遊技機は、特別始動記憶特定手段によって特定された始動記憶を特定可能に表示する特別始動記憶表示手段(例えば、サブCPU41及び特別図柄表示装置4)を更に備えてもよい。この遊技機によると、特別の可変表示パターンが実行されることを事前に知ることができ、特別の可変表示パターンが実行されるという遊技者の期待感を高めることができる。 Further, the gaming machine according to the first feature further includes special start memory display means (for example, the sub CPU 41 and the special symbol display device 4) for displaying the start memory specified by the special start memory specifying means in an identifiable manner. Also good. According to this gaming machine, it can be known in advance that the special variable display pattern is executed, and the player's expectation that the special variable display pattern is executed can be enhanced.
又、第1の特徴に係る遊技機の可変表示態様選択手段が選択する特別の可変表示態様は、識別情報の可変表示時間が短縮される短縮変動態様であってもよい。この遊技機によると、連続的に始動領域を遊技球が通過することに基づいて発生した始動記憶における識別情報の可変表示時間が短縮されるので、所定時間あたりの可変表示回数を多くすることが可能となり、遊技性が向上する。 Further, the special variable display mode selected by the variable display mode selection unit of the gaming machine according to the first feature may be a shortened variation mode in which the variable display time of the identification information is shortened. According to this gaming machine, since the variable display time of the identification information in the start memory generated based on the game ball continuously passing through the start area is shortened, the number of variable displays per predetermined time may be increased. It becomes possible, and game nature improves.
本発明の第2の特徴は、所定の始動領域通過条件が成立した場合、その通過条件の成立を検出する領域通過検出処理と、領域通過検出処理において検出があったことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示処理と、識別情報の可変表示態様を複数種類の可変表示態様から何れかを選択する可変表示態様選択処理と、領域通過検出処理における検出があったが、当該領域通過検出処理における検出に対応する識別情報の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該領域通過検出処理における検出があったことを所定の記憶領域に始動記憶として記憶させる始動記憶処理とをコンピュータに実行させる、遊技機の動作をシミュレートするシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、領域通過検出処理によって所定の始動領域通過条件が成立したことを条件として計時を開始する計時処理と、計時処理における計時開始から所定の連続検出時間内に、領域通過検出処理において所定の始動領域通過条件が成立したことを検出する連続通過検出処理と、連続通過検出処理によって検出された所定の始動領域通過条件が成立したことを記憶する始動記憶を特定する特別始動記憶特定処理とを実行させ、可変表示態様選択処理は、特別始動記憶特定処理によって特定された始動記憶に基づく識別情報の可変表示態様として特別の可変表示態様を選択するシミュレーションプログラムであることを要旨とする。ここで、「所定の始動領域通過条件」とは、コンピュータの画面上に画像として表現された遊技球が画面上の始動領域を通過するように表示するためのコンピュータ内部に設定されている条件を指す。 The second feature of the present invention is that, when a predetermined start region passage condition is satisfied, the identification information is obtained on the condition that detection is made in the region passage detection process and the region passage detection process. The variable display process for performing variable display, the variable display mode selection process for selecting any one of the variable display modes of the identification information from the plurality of variable display modes, and the detection in the area passage detection process were performed. When the variable display of the identification information corresponding to the detection in the detection process cannot be executed, the fact that the detection in the area passage detection process has been detected until the variable information can be displayed in a variable state. A simulation program for simulating the operation of a gaming machine that causes a computer to execute start-up storage processing stored as start-up memory in a predetermined storage area In the computer, a time measurement process that starts timing on the condition that a predetermined start area pass condition is satisfied by the area pass detection process, and a region pass detection within a predetermined continuous detection time from the start of the time measurement in the time measurement process. Continuous start detection process for detecting that a predetermined start area passing condition is satisfied in the processing, and special start memory for specifying a start memory for storing that a predetermined start area passing condition detected by the continuous pass detection process is satisfied The variable display mode selection process is a simulation program that selects a special variable display mode as the variable display mode of identification information based on the start memory specified by the special start memory specifying process. To do. Here, the “predetermined start area passing condition” is a condition set inside the computer for displaying the game ball represented as an image on the computer screen so as to pass the start area on the screen. Point to.
第2の特徴に係るシミュレーションプログラムによると、連続的に始動領域を遊技球が通過することに基づいて発生した始動記憶については、特別の可変表示パターンが表示されるので、遊技者に連続通過をさせようとする意欲を向上させることができ、ゲームの興趣が向上する。 According to the simulation program according to the second feature, since a special variable display pattern is displayed for the start memory generated based on the game ball continuously passing through the start area, the player is allowed to pass continuously. The willingness to try can be improved, and the interest of the game is improved.
本発明によれば、始動領域への連続的な通過に対する意欲を高めることにより、遊技性を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine and simulation program which can improve game property can be provided by raising the motivation with respect to the continuous passage to a starting area | region.
次に、図面を参照して、本実施形態を説明する。以下の図面の記載において、同一又は類似の部分には、同一又は類似の符号を付している。ただし、図面は模式的なものであり、各寸法の比率等は現実のものとは異なることに留意すべきである。従って、具体的な寸法等は以下の説明を参酌して判断すべきものである。又、図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることは勿論である。 Next, this embodiment will be described with reference to the drawings. In the following description of the drawings, the same or similar parts are denoted by the same or similar reference numerals. However, it should be noted that the drawings are schematic and ratios of dimensions and the like are different from actual ones. Accordingly, specific dimensions and the like should be determined in consideration of the following description. Moreover, it is a matter of course that portions having different dimensional relationships and ratios are included between the drawings.
本実施形態における遊技機は、始動口に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報(以下、特別図柄)の可変表示を実行し、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する特別図柄の可変表示を実行することができないときに、当該始動領域への遊技球の通過があったことを、始動記憶(いわゆる、保留球)として所定の上限数(例えば、4個)だけ記憶することができる遊技機である。 The gaming machine in the present embodiment executes variable display of identification information (hereinafter referred to as a special symbol) on the condition that the game ball has passed through the start area provided in the start port, and the game ball passes through the start area. However, when variable display of the special symbol corresponding to the passage of the game ball to the start area cannot be executed, the start memory (so-called hold) This is a gaming machine that can store a predetermined upper limit number (for example, four) as a ball.
(遊技機の構成)
本実施形態に係る遊技機10は、図1に示すように、遊技場に遊技機10を設置するために設けられている外枠1と、外枠1の内側に開閉可能に設けられている内枠2と、内枠2の前面に設けられている遊技盤3と、回転操作されることにより遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル24と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ25L及び25Rと、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ26L及び26Rとを具備する。
(Composition of gaming machine)
As shown in FIG. 1, the
ここで、所定の遊技状態とは、特別図柄の可変表示が実行された結果、当該特別図柄が所定の停止態様で停止したことを条件として開始する「大当り状態」、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する大当り判定において、遊技状態を大当り状態に移行させると判定される確率が高い「確率変動状態」、特別図柄の可変表示が実行されている時間が短くなる「時短状態」などのことである。 Here, the predetermined gaming state is a “big hit state” that starts on condition that the special symbol is stopped in a predetermined stop mode as a result of the variable display of the special symbol, and the gaming state is shifted to the big hit state. In the jackpot determination to determine whether or not to make the game state, the probability of being determined to shift the gaming state to the jackpot state is high, such as "probability fluctuation state", "time-short state" in which the time during which the special symbol variable display is executed is shortened That is.
又、遊技機10には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット20が併設されている。
The
遊技盤3上の遊技領域には、特別図柄表示装置4と、始動口6と、普通図柄作動ゲート7と、大入賞口8と、アウト口9と、始動記憶ランプ13a〜13dと、一般入賞口16〜19とが具備されている。
The game area on the game board 3 includes a special
特別図柄表示装置4においては、始動口6に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、表示領域に表示された特別図柄の可変表示が実行される。尚、特別図柄の可変表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などに基づいて実行される。
In the special
始動口6は、当該始動口6に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として大当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。
The
普通図柄作動ゲート7は、当該普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを条件として、始動口6に具備されている1対の羽根を開閉させるか否か決定するための乱数値などが抽出されるように構成されている。
The normal
大入賞口8は、遊技状態が大当り状態となったときに所定の条件で開閉し、当該大入賞口8に遊技球が入賞すると、所定数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。 The big winning opening 8 is opened and closed under a predetermined condition when the gaming state becomes a big hit state, and when a gaming ball wins the big winning opening 8, a predetermined number (for example, 15) of gaming balls are used as winning balls. It is configured to be paid out.
アウト口9は、始動口6や大入賞口8や一般入賞口16〜19などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
The out port 9 accepts game balls that have not entered any of the
始動記憶ランプ13a〜13dは、遊技機10に記憶されている始動記憶の数に応じて点灯・消灯する。
The
一般入賞口16〜19は、当該一般入賞口16〜19に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球(例えば、15個)が賞球として払い出されるように構成されている。
The general winning
図2は、本実施形態における遊技機10の制御部を示すブロック図である。図2に示すように、遊技機10の制御部は、主制御回路30と副制御回路40と払出・発射制御回路80とにより構成される。
FIG. 2 is a block diagram showing a control unit of the
主制御回路30は、メインCPU31と、メインROM32と、メインRAM33と、シリアル通信用IC36とを具備する。
The
又、主制御回路30には、大入賞口8に具備されている特定領域(Vゾーン)を通過した遊技球を検出するためのV・カウントスイッチ28Sと、大入賞口8に具備されている一般領域を通過した遊技球を検出するためのカウントスイッチ29Sと、一般入賞口16〜19に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞球スイッチ16S〜19Sと、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ7Sと、始動口6に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ6Sと、払出装置81によって払出された遊技球を検出する賞球カウントスイッチ14と、始動口6に具備されている1対の羽根を開閉する始動口ソレノイド6aと、大入賞口8の扉を開閉する大入賞口ソレノイド8aと、大入賞口8に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド8bとが接続されている。
Further, the
尚、本実施形態において、始動入賞球スイッチ6S及びメインCPU31は、遊技領域内の始動領域における遊技球の通過を検出する領域通過検出手段を構成する。
In the present embodiment, the start winning ball switch 6S and the
メインCPU31は、後述する「システムタイマ割込処理」(図3(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図3(b)を参照)における各処理を行う。
The
具体的には、メインCPU31は、始動領域における遊技球の通過を検出し、この検出を条件として計時を開始し、計時開始から所定の連続検出時間(例えば、2秒)内に、遊技球が通過したことを認識する。以下の説明において、所定の連続検出時間(例えば、2秒)内に遊技球が連続して始動口6を通過したことを「連続入賞」という。
Specifically, the
尚、本実施形態において、メインCPU31は、領域通過検出手段(例えば、始動入賞球スイッチ6S)による検出を条件として計時を開始する計時手段、計時手段の計時開始から所定の連続検出時間内に、領域通過検出手段が遊技球の通過を検出したことを検出する連続通過検出手段を構成する。
In the present embodiment, the
又、メインCPU31は、始動入賞球スイッチ6Sにより入力された入力信号を検出したこと(すなわち、始動口6へ遊技球が入賞したこと)を条件として大当り判定用乱数値を抽出し、抽出された大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。又、メインCPU31は、大当り判定の結果に基づいて、特別図柄の停止図柄及び当該特別図柄の可変表示演出内容などを指示する可変表示コマンドを生成する。
Further, the
尚、本実施形態において、メインCPU31は、識別情報(特別図柄)の可変表示態様を複数種類の可変表示態様から何れかを選択する可変表示態様選択手段、連続通過検出手段(例えば、始動入賞球スイッチ6S)によって検出された遊技球の通過に基づく始動記憶を特定する特別始動記憶特定手段を構成する。又、可変表示態様選択手段は、特別始動記憶特定手段によって特定された始動記憶に基づく識別情報の可変表示態様として特別の可変表示態様を選択する。
In the present embodiment, the
メインCPU31は、遊技状態が大当り状態に移行されると、大入賞口8の扉を開閉するように大入賞口ソレノイド8aを制御する。又、メインCPU31は、シーソーを駆動するようにシーソーソレノイド8bを制御する。
When the gaming state is shifted to the big hit state, the
メインCPU31は、各スイッチ(始動入賞球スイッチ6S、一般入賞球スイッチ16S〜19S、V・カウントスイッチ28S及びカウントスイッチ29Sなど)により入力された入力信号を検出し、所定数の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを生成する。
The
メインROM32は、後述する「システムタイマ割込処理」(図3(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図3(b)を参照)における各処理を行うためのプログラムなどを記憶している。
The
メインRAM33は、DRAMなどによって構成され、始動記憶(大当り判定用乱数値を含む)などを記憶する。又、メインRAM33は、メインCPU31によって計数された始動記憶の数を記憶するための始動記憶カウンタ、メインCPU31によって計数された残賞球の数を記憶するための残賞球数カウンタを具備する。
The
尚、メインRAM33は、領域通過検出手段(例えば、始動入賞球スイッチ6S)による検出があったが、当該領域通過検出手段による検出に対応する識別情報(特別図柄)の可変表示を実行することができないときに、当該識別情報(特別図柄)の可変表示を実行することができる状態となるまで、当該領域通過検出手段による検出があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段を構成する。
Although the
シリアル通信用IC36は、メインCPU31により生成された各コマンドを副制御回路40に出力する。
The
副制御回路40は、サブCPU41と、サブROM42と、サブRAM43と、画像処理回路45と、音処理回路46と、ランプ処理回路47とを具備する。
The
サブCPU41は、主制御回路30から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路45及び音処理回路46及びランプ処理回路47を制御する。
The sub CPU 41 controls the
尚、本実施形態において、サブCPU41及び特別図柄表示装置4は、遊技領域内の始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報(特別図柄)の可変表示を行う可変表示手段、特別始動記憶特定手段によって特定された始動記憶を特定可能に表示する特別始動記憶表示手段を構成する。
In the present embodiment, the sub CPU 41 and the special
サブROM42は、画像処理回路45及び音処理回路46及びランプ処理回路47を制御するためのプログラムを記憶している。
The
サブRAM43は、DRAMなどによって構成され、主制御回路30から受信した各種コマンドを記憶する。
The
画像処理回路45は、サブCPU41からの制御データに応じて、特別図柄表示装置4に特別図柄の可変表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM54と、画像データROM54に記憶されている画像データに基づいて、特別図柄の可変表示を実行するための表示画像データを生成するVDP(Video Display Processor)51と、VDP51により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/Aコンバータ52と、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路53とを具備する。
The
音処理回路46は、サブCPU41からの制御データに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ25L及び25Rから出力するものであり、各種音データを記憶する音データROM63と、音データROM63に記憶されている音データに基づいて、所定の遊技状態を遊技者に報知するための出力音信号を生成する音源IC61と、音源IC61により生成された出力音信号を増幅するAMP62とを具備する。
The
ランプ処理回路47は、始動記憶ランプ13a〜13d、装飾ランプ26L及び26Rの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データROM71と、サブCPU41からの制御データに応じて、始動記憶ランプ13a〜13d、装飾ランプ26L及び26Rを点灯・消灯させるドライブ回路72とを具備する。
The
払出・発射制御回路80は、一般入賞口16〜19及び大入賞口8などに遊技球が入球したことに基づいて出力される主制御回路30からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置81、及び、遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置82を制御する。具体的には、払出装置81は、始動口6に遊技球が入賞した場合には、所定数(例えば、4個)の賞球を払い出す。
The payout /
又、払出・発射制御回路80には、カードユニット20が接続され、当該カードユニット20にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路80は、当該プリペイドカードの残高に応じた数の遊技球が貸し出されるように払出装置81を制御する。
Further, when the
尚、遊技機10における各処理は、主制御回路30と副制御回路40とにより制御されているが、主制御回路30は、副制御回路40により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路40は、主制御回路30により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
Each process in the
(遊技機の制御方法)
次に、本実施形態に係る遊技機10の動作について、図3〜12を用いて説明する。本実施形態では、遊技球が始動口6へ所定の連続検出時間(例えば、2秒)内に連続して入賞したときの始動記憶を特別始動記憶として特定し、この特別始動記憶に基づく特別図柄の可変表示態様として短縮変動態様を実行する遊技機の制御方法について説明する。
(Game machine control method)
Next, the operation of the
図3(a)は、所定の周期(例えば、2msec、3msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。又、図3(b)は、本実施形態における遊技機10のメイン処理を示すフローチャートである。
FIG. 3A is a flowchart showing a system timer interrupt process executed to interrupt the main process at a predetermined cycle (for example, 2 msec, 3 msec). FIG. 3B is a flowchart showing main processing of the
まず、システムタイマ割込処理について、図3(a)を参照しながら説明する。 First, the system timer interrupt process will be described with reference to FIG.
(イ)ステップS100において、メインCPU31は、レジスタに格納されている情報を退避させる。そして、ステップS110において、メインCPU31は、大当り判定用乱数値などの値を更新する。
(A) In step S100, the
(ロ)次に、ステップS120において、メインCPU31は、各スイッチの入力信号を処理し、連続通過回数をカウントする。この入力信号処理については、後に詳述する。
(B) Next, in step S120, the
(ハ)次に、ステップS130において、メインCPU31は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口6や大入賞口8の残り開放時間などを更新する。そして、ステップ140において、メインCPU31は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、ホールコンピュータや呼出ランプユニットに出力する。
(C) Next, in step S130, the
(ニ)次に、ステップS150において、メインCPU31は、始動口6や大入賞口8を駆動するソレノイドなどを駆動する信号を出力する。そして、ステップS160において、メインCPU31は、特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の変動表示パターンなどを指示する可変表示コマンドを副制御回路40に出力する。又、メインCPU31は、後述する図7のステップS122−68でセットされた連続入賞コマンド、図5のステップS1214でセットされた連続入賞タイマコマンド、図7のステップS122−66、S122−68でセットされた始動記憶数表示コマンドをも副制御回路40に出力する。サブCPU41は、このコマンドに基づき、連続検出時間の残時間を示すバーや始動記憶数を特別図柄表示装置4や始動記憶ランプ13a〜13dに表示する。
(D) Next, in step S150, the
(ホ)次に、ステップS170において、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数を始動記憶ランプ13a〜13dに表示するように指示するコマンドを出力し、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
(E) Next, in step S170, the
(へ)次に、ステップS180において、メインCPU31は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口16〜19や大入賞口8など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路80に出力する。そして、ステップS190において、メインCPU31は、ステップ100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
(F) Next, in step S180, the
次に、メイン処理について、図3(b)を参照しながら説明する。 Next, the main process will be described with reference to FIG.
(イ)まず、ステップS10において、メインCPU31は、遊技機10における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
(A) First, in step S10, the
(ロ)次に、ステップS20において、メインCPU31は、特別図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU31は、始動領域を遊技球が通過したこと(始動口6に遊技球が入球したこと)を条件として抽出される大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この大当り判定の結果に基づいて、特別図柄の停止図柄及び当該特別図柄の可変表示パターンなどを指示する可変表示コマンドを生成する。又、メインCPU31は、遊技状態が大当り状態となると、所定の設定に従って大入賞口8を開閉する制御を行う。この特別図柄制御処理については、後に詳述する。
(B) Next, in step S20, the
(ハ)次に、ステップS30において、メインCPU31は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを条件として抽出される乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
(C) Next, in step S30, the
(ニ)次に、ステップS40において、メインCPU31は、特別図柄の可変表示パターンを決定するための演出用乱数値などの値を更新する。
(D) Next, in step S40, the
尚、メインCPU31は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
The
次に、図3(a)のステップS120の入力信号処理の詳細について、図4を用いて説明する。 Next, details of the input signal processing in step S120 of FIG. 3A will be described with reference to FIG.
(イ)まず、ステップS121において、メインCPU31は、V・カウントスイッチ28S、カウントスイッチ29S、始動入賞球スイッチ6S及び一般入賞球スイッチ16S〜19Sなどにより入力された入力信号を検出する。この賞球関連スイッチチェック処理については、後に詳述する。
(A) First, in step S121, the
(ロ)次に、ステップS122において、メインCPU31は、始動口6に具備される始動入賞球スイッチ6S、及び大入賞口8に具備されるV・カウントスイッチ28Sとカウントスイッチ29Sにより入力された入力信号を検出する。この特別図柄関連スイッチ入力処理については、後に詳述する。
(B) Next, in step S122, the
(ハ)次に、ステップS123において、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したか否か確認する。具体的には、通過球スイッチ7Sにより入力される入力信号の有無を確認する。
(C) Next, in step S123, the
次に、図4のステップS121の賞球関連スイッチチェック処理の詳細について、図5を用いて説明する。 Next, details of the prize-ball related switch check process in step S121 in FIG. 4 will be described with reference to FIG.
(イ)まず、図5のステップS1210において、メインCPU31は、各スイッチ(始動入賞球スイッチ6S、V・カウントスイッチ28S、カウントスイッチ29S、一般入賞球スイッチ16S〜19Sなど)により入力された入力信号を検出する。
(A) First, in step S1210 of FIG. 5, the
(ロ)次に、ステップS1211において、メインCPU31は、始動入賞球スイッチ6Sにより入力された入力信号の有無を確認する。入力信号がある場合はステップS1212の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップS1216の処理に移る。ステップS1212において、メインCPU31は、始動口賞球カウンタの値に「1」を加算する。尚、始動口賞球カウンタとは、遊技球が始動口6に入賞した回数をカウントするものである。
(B) Next, in step S1211, the
(ハ)次に、ステップS1213において、メインCPU31は、連続入賞タイマが0より大きいか、即ち、連続入賞タイマがセットされているか否か判断する。連続入賞タイマが0より大きい場合は、所定の連続検出時間内に遊技球が始動口6に入賞したこととなり、ステップS1216の処理に移る。
(C) Next, in step S1213, the
(ニ)ステップS1213において、連続入賞タイマが0である場合は、連続入賞タイマを「1000」にセットする。連続入賞タイマは2ms毎に起動されるタイマ更新処理にて1ずつ減算されるので、連続入賞タイマを「1000」にセットすることにより、所定の連続検出時間は2秒となる。ステップS1214において、メインCPU31は、連続入賞タイマをセットしたことをサブCPU41に出力するための連続入賞タイマコマンドをセットする。この連続入賞タイマコマンドは、図3(a)に示すステップS160におけるコマンド出力処理にてサブCPU41に出力される。サブCPU31は、このコマンドを受け取ったタイミングで、図12(a)に示すように、特別図柄表示装置4の表示領域に連続検出時間を示すバーを最大値を示すように表示することができる。その後、サブCPU41で時間がカウントされ、連続検出時間の残時間を示すバーは徐々に減っていき、最後は0となる。この間に、図12(c)に示すように、始動口6へ遊技球が入賞すると、連続入賞が発生したこととなる。
(D) If the continuous winning timer is 0 in step S1213, the continuous winning timer is set to “1000”. Since the continuous winning timer is decremented by 1 in the timer update process activated every 2 ms, the predetermined continuous detection time becomes 2 seconds by setting the continuous winning timer to “1000”. In step S1214, the
(ホ)次に、ステップS1216において、メインCPU31は、一般入賞球スイッチ16S〜19Sにより入力された入力信号の有無を確認する。又、メインCPU31は、入力信号がある場合には、ステップS1217の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップS1218の処理に移る。ステップS1217において、メインCPU31は、一般入賞口賞球カウンタの値に「1」を加算する。尚、一般入賞口賞球カウンタとは、一般入賞口16〜19に遊技球が入賞した回数をカウントするものである。
(E) Next, in step S1216, the
(へ)次に、ステップS1218において、メインCPU31は、V・カウントスイッチ28S又はカウントスイッチ29Sにより入力された入力信号の有無を確認する。又、メインCPU31は、入力信号がある場合には、ステップS1219の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップS1220の処理に移る。ステップS1219において、メインCPU31は、大入賞口賞球カウンタの値に「1」を加算する。尚、大入賞口賞球カウンタとは、大入賞口8に遊技球が入賞した回数をカウントするものである。
(F) Next, in step S1218, the
(ト)次に、ステップS1220において、メインCPU31は、賞球カウントスイッチ14により入力された入力信号の有無を確認する。又、メインCPU31は、入力信号がある場合には、ステップS1221の処理に移り、入力信号がない場合には、賞球関連スイッチチェック処理を終了する。ステップS1221において、メインCPU31は、残賞球数カウンタの値から「1」を減算する。尚、残賞球数カウンタとは、遊技球が各入賞口に入賞することを条件として払い出される賞球を、すぐに払い出すことができないときに、当該賞球の数を残賞球数としてカウントするものである。
(G) Next, in step S1220, the
次に、図4のステップS122の特別図柄関連スイッチ入力処理の詳細について、図6を用いて説明する。 Next, the details of the special symbol related switch input process in step S122 of FIG. 4 will be described with reference to FIG.
(イ)まず、ステップS122−1において、メインCPU31は、カウントスイッチ29Sにより入力された入力信号を検出する。又、メインCPU31は、入力信号が検出された場合にはステップS122−2の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合にはステップS122−3の処理に移る。
(A) First, in step S122-1, the
(ロ)次に、ステップS122−2において、メインCPU31は、大当り状態における1回のラウンド中に大入賞口8に入球した遊技球の数を計数する。尚、1回のラウンドとは、大入賞口8が開状態となってから所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するまで、又は、大入賞口8が開状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口8に入球するまでの期間のことである。
(B) Next, in step S122-2, the
(ハ)次に、ステップS122−3において、メインCPU31は、V・カウントスイッチ28Sにより入力された入力信号を検出する。又、メインCPU31は、入力信号が検出された場合にはステップS122−4の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合にはステップS122−5の処理に移る。
(C) Next, in step S122-3, the
(ニ)次に、ステップS122−4において、メインCPU31は、大当り状態における1回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口8に入球した遊技球の数を計数する。
(D) Next, in step S122-4, the
(ホ)次に、ステップS122−5において、メインCPU31は、始動口6に具備される始動入賞球スイッチ6Sにより入力された入力信号を検出する。又、メインCPU31は、入力信号が検出された場合にはステップS122−6の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合には特別図柄関連スイッチ入力処理を終了する。ステップS122−6において、メインCPU31は、始動口検出時処理を行う。
(E) Next, in step S122-5, the
次に、図6のステップS122−6の始動口検出時処理の詳細について、図7を用いて説明する。 Next, details of the process at the time of detecting the start port in step S122-6 in FIG. 6 will be described with reference to FIG.
(イ)まず、ステップS122−61において、メインCPU31は、始動記憶の数が4個以上であるか否か確認する。始動記憶の数が4個以上である場合には始動口検出時処理を終了し、始動記憶の数が3個以下である場合にはステップS122−62の処理に移る。
(A) First, in step S122-61, the
(ロ)次に、ステップS122−62において、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数に「1」を加算する。そして、ステップS122−63において、メインCPU31は、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、抽出した大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを、メインRAM33の所定の記憶領域に始動記憶として記憶する。
(B) Next, in step S122-62, the
(ハ)次に、ステップS122−64において、メインCPU31は、図5のステップS1214においてセットされた連続入賞タイマが0より大きいか否か確認する。0以下である場合、即ち、連続入賞が発生した際の始動記憶でない場合にはステップS122−66の処理に移り、0より大きい場合、即ち、連続入賞が発生した際の始動記憶である場合には、ステップS122−67の処理に移る。
(C) Next, in step S122-64, the
(ニ)ステップS122−66において、メインCPU31は、始動記憶数の表示を行うことをサブCPU41に出力するための始動記憶数表示コマンドデータをセットする。一方、ステップS122−67において、メインCPU31は、連続入賞が発生したことを示す連続入賞フラグをメインRAMなどの指定アドレスにセットする。そして、ステップS122−68において、連続入賞を伴う特別始動記憶数の表示を行うことをサブCPU41に出力するための始動記憶数表示コマンドデータをセットする。又、メインCPU31は、連続入賞が発生したことをサブCPU41に出力するための連続入賞コマンドをセットする。始動記憶数表示コマンド及び連続入賞コマンドは、図3(a)に示すステップS160におけるコマンド出力処理にてサブCPU41に出力される。始動記憶数表示コマンドは、連続入賞を伴わない始動記憶(以下、「通常の始動記憶」という。)であるか、連続入賞を伴う始動記憶(以下、「特別始動記憶」という。)であるかを内部情報に含む構成にすることができる。例えば、始動記憶数表示コマンドは2バイトで構成され、上位1バイトはコマンドの種類(ここでは、始動記憶数表示コマンドであることをいう。例えば、”B0”)を示し、下位1バイトは始動記憶数を示すこととする。始動記憶数(保留数)が1個、2個、3個である場合、通常の始動記憶に関する始動記憶数表示コマンドは、下位1バイトを”01”、”02”、”03”とし、特別始動記憶に関する始動記憶数表示コマンドは、下位1バイトを”11”、”12”、”13”とすることにしてもよい。このような構成のコマンドを受信したサブCPU41は、通常の始動記憶と特別始動記憶を異なる態様で特別図柄表示装置4に表示することができる。例えば、図12(d)において、サブCPU41は、通常の始動記憶と特別始動記憶を色を変えて表示している。例えば、通常の始動記憶を赤で表示し、特別始動記憶を青で表示する。
(D) In step S122-66, the
次に、図3(b)のステップS20の特別図柄制御処理の詳細について、図8を用いて説明する。 Next, details of the special symbol control process in step S20 of FIG. 3B will be described with reference to FIG.
(イ)まず、ステップS20−1において、メインCPU31は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。尚、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU31は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2〜ステップS20−10における各処理を実行するか否か判別する。
(A) First, in step S20-1, the
(ロ)次に、ステップS20−2において、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、始動記憶の数が「1」以上である場合に、大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この結果に基づいて特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の可変表示パターンを決定する。又、メインCPU31は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットするとともに、決定した可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。この特別図柄記憶チェック処理については、後に詳述する。
(B) Next, in step S20-2, when the control state flag is a value (00) indicating the special symbol memory check process and the number of start memories is “1” or more, the big hit determination random number value is set. Based on this result, a special symbol stop symbol and a variable display pattern for the special symbol are determined. The
(ハ)次に、ステップS20−3において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が「0」である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
(C) Next, in step S20-3, the
(ニ)次に、ステップS20−4において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が「0」であり、ステップS20−2で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。ここで、メインCPU31は、大当り開始コマンドをサブCPU41に出力する。又、メインCPU31は、ステップS20−2で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合(ハズレの場合)には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
(D) Next, in step S20-4, the
(ホ)次に、ステップS20−5において、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当りインターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が「0」である場合には、大入賞口8を開放するように大入賞口ソレノイド8aを制御する。又、メインCPU31は、大入賞口再開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。
(E) Next, in step S20-5, the
(へ)次に、ステップS20−6において、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口再開放中処理を示す値(04)である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が「0」であるという条件、又は、大入賞口8に遊技球が10個以上入賞したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。尚、大入賞口8への入賞個数は、V・カウントスイッチ28S及びカウントスイッチ29Sからの入力信号に基づいて、計数される。又、メインCPU31は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口8を閉じるように大入賞口ソレノイド8aを制御する。更に、メインCPU31は、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
(F) Next, in step S20-6, when the control state flag is a value (04) indicating the process for reopening the big prize opening, the
(ト)次に、ステップS20−7において、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が「0」である場合には、大入賞口8に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が「15」以上(最終ラウンド)であるという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。尚、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするものである。又、メインCPU31は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。更に、メインCPU31は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
(G) Next, in step S20-7, the
(チ)次に、ステップS20−8において、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が「0」である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に「1」を加算する。又、メインCPU31は、大入賞口再開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。
(H) Next, in step S20-8, the
(リ)次に、ステップS20−9において、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が「0」である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。又、メインCPU31は、所定の確率変動条件が成立している場合には、高確率フラグをセットする。尚、高確率フラグとは、遊技状態が確率変動状態であるか否か判別するためのフラグである。
(L) Next, in step S20-9, the
(ヌ)次に、ステップS20−10において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、始動記憶の数から「1」を減算する。又、メインCPU31は、特別図柄記憶領域(「1」〜「4」)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(「0」〜「3」)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。尚、特別図柄記憶領域とは、メインRAM33に具備され、遊技球が始動領域を通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域「1」から順に記憶される始動記憶領域である。又、特別図柄記憶領域(「1」〜「4」)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の始動記憶に相当し、特別図柄記憶領域「0」に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、後述する図9のステップS2026における大当り判定などに用いられるものである。
(Nu) Next, in step S20-10, when the control state flag is the value (08) indicating the special symbol game end process, the
次に、図8のステップS20−2の特別図柄記憶チェック処理の詳細について、図9を用いて説明する。 Next, details of the special symbol memory check process in step S20-2 of FIG. 8 will be described with reference to FIG.
(イ)まず、ステップS2021において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否か確認する。又、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS2022の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合には、特別図柄記憶チェック処理における処理を終了する。
(A) First, in step S2021, the
(ロ)次に、ステップS2022において、メインCPU31は、始動記憶の数が「0」であるか否か確認する。又、メインCPU31は、始動記憶の数が「0」である場合にはステップS2023の処理に移り、始動記憶の数が「0」でない場合にはステップS2024の処理に移る。
(B) Next, in step S2022, the
(ハ)ステップS2023において、メインCPU31は、デモンストレーション表示を実行するように指示するコマンドを生成し、特別図柄記憶チェック処理における処理を終了する。又、ステップS2024において、メインCPU31は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
(C) In step S2023, the
(ニ)次に、ステップS2025において、メインCPU31は、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。そして、ステップS2026において、メインCPU31は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものであるか否か確認する。又、メインCPU31は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、ステップS2028の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合には、ステップS2027の処理に移る。
(D) Next, in step S2025, the
(ホ)ステップS2027において、メインCPU31は、所定の乱数値に基づいてはずれ図柄を決定する。具体的には、メインCPU31は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の可変表示においてリーチ演出内容を実行するか否か決定する。又、メインCPU31は、特別図柄の可変表示においてリーチ演出内容を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」及び「右」の図柄を決定し、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。更に、メインCPU31は、特別図柄の可変表示においてリーチ演出内容を実行しない場合には、「左」・「中」・「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」・「中」・「右」の図柄を決定する。又、ステップS2028において、メインCPU31は、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当り図柄(「左」・「中」・「右」)を決定する。
(E) In step S2027, the
(へ)次に、ステップS2032において、メインCPU31は、演出条件選択用乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、後に詳述する。
(F) Next, in step S2032, the
(ト)次に、ステップS2033において、メインCPU31は、ステップS2032で決定された変動パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。そして、ステップS2034において、メインCPU31は、今回の特別図柄の可変表示に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
(G) Next, in step S2033, the
次に、図9のステップS2032の変動パターン決定処理の詳細について、図10を用いて説明する。 Next, details of the variation pattern determination process in step S2032 of FIG. 9 will be described with reference to FIG.
(イ)まず、ステップS2032−1において、メインCPU31は、連続入賞が発生したことを示す連続入賞フラグがメインRAMなどの指定アドレスにセットされているか否か確認する。連続入賞フラグがセットされている場合は、ステップS2032−3の処理に移り、セットされていない場合は、ステップS2032−2の処理に移る。
(A) First, in step S2032-1, the
(ロ)ステップS2032−2において、メインCPU31は、図11に例示する変動パターン決定用通常テーブルを参照する。一方、ステップS2032−3において、メインCPU31は、図11に示す変動パターン決定用特別テーブルを参照する。そして、ステップS2032−4において、変動パターン決定用乱数カウンタから乱数値を抽出する。ステップS2032−5において、図11に示す変動パターン決定用通常テーブル、あるいは、変動パターン決定用特別テーブルとを比較して、変動パターンを決定する。図11に示す変動パターン決定用テーブルを参照すると、メインCPU31は、連続入賞フラグがセットされている場合(連続入賞を伴う始動記憶による特別図柄の可変表示である場合)には、必ず短縮変動が発生することとなる。
(B) In step S2032-2, the
ステップS2032−2〜S2032−5における処理について、具体的に、図12を参照しながら説明する。図12は、本実施形態における特別図柄表示装置4に表示される画像の一例を示す図である。図12(a)は、特別図柄の可変表示が実行されている際の表示態様を示している。図12(a)は、通常の始動記憶数が2個である状態である。ここで、始動口6に遊技球が入賞したため、前述したように、連続検出時間の残時間を示すバーが最大値を示している。図12(b)において特別図柄が停止し、図12(c)において通常の始動記憶に基づき、特別図柄の可変表示が実行される。図12(c)における変動パターンは、通常の始動記憶に基づくものであるので、図11の通常テーブルが参照され、決定される(図12(d))。一方、図12(c)では、連続検出時間の残時間を示すバーが0となる前に、遊技球が始動口6に入賞しているので、連続入賞が発生している。このため、図12(d)では、特別始動記憶として、通常の始動記憶とは異なる色の表示が行われている。次に、図12(e)において、通常の始動記憶に基づき、特別図柄の可変表示(例えば、変動時間10秒の通常変動)が実行される。図12(e)における変動パターンは、通常の始動記憶に基づくものであるので、図11の通常テーブルが参照され、決定される(図12(f))。次に、図12(g)において、特別始動記憶に基づき、特別図柄の可変表示が実行される。図12(g)における変動パターンは、特別始動記憶に基づくものであるので、図11の特別テーブルが参照され、決定される(図12(h))。このため、変動パターンとして、可変表示時間が短縮される短縮変動(例えば、変動時間3秒の短縮変動)が決定され、通常よりも短縮した時間で図12(h)に示す停止図柄となる。
The processing in steps S2032-2 to S2032-5 will be specifically described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram illustrating an example of an image displayed on the special
(シミュレーションプログラム)
次に、上述の実施形態における遊技機10によって実行される遊技(パチンコ)を、パーソナルコンピュータなどの端末の画面上において再現することができるシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、端末機に接続されたサーバなどに記憶されていてもよく、端末機のROMなどに記憶されていてもよい。尚、以下において、端末の画面上において再現される遊技のことを「疑似遊技」と呼ぶ。
(Simulation program)
Next, a simulation program capable of reproducing a game (pachinko) executed by the
以下において、端末によって疑似遊技を実行する方法について、図13及び図14を参照しながら説明する。又、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。 Hereinafter, a method for executing a pseudo game by a terminal will be described with reference to FIGS. 13 and 14. In the following, only differences from the above-described embodiment will be described.
図13(a)に示すように、端末110aとサーバ100とはLANを介して接続され、端末110bとサーバ100とは通信回線網120を介して接続されている。通信回線網120には、サーバ100と端末110a、110bとを接続するインターネット網や衛星通信回線網などが含まれる。
As shown in FIG. 13A, the terminal 110a and the
サーバ100は、端末110a、110bの画面111上において疑似遊技を実行するためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。又、サーバ100は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末110a、110bの画面111上に疑似遊技を表示する。
The
尚、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理(ステップS20)や普通図柄制御処理(ステップS30)などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理(ステップS110)やスイッチ入力検出処理(ステップS120)などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、疑似遊技を端末110の画面111上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
The simulation game program includes a program for executing main processing including special symbol control processing (step S20) and normal symbol control processing (step S30), random number update processing (step S110), and switch input detection processing ( A program for executing a system timer interrupt process including step S120), a program for displaying a pseudo game on the
具体的には、シミュレーションプログラムには、所定の入賞条件が成立すると、いずれかの入賞口に遊技球が入賞することを示す画像を表示するとともに、所定の得点を付与する処理を実行するためのプログラムなどが含まれている。尚、得点とは、遊技者に対して付与される所定の価値のことである。 Specifically, when a predetermined winning condition is established, the simulation program displays an image indicating that a game ball will win in any one of the winning openings, and executes a process of giving a predetermined score. Includes programs. The score is a predetermined value given to the player.
又、端末110a、110bは、図13(b)に示すように、画面111と、本体部112と、操作部113とを具備する。端末110a、110bは、LAN又は通信回線網120などを介してサーバ100に接続されており、WEBブラウザなどによって画面111上に疑似遊技を表示する。尚、端末110a、110bは、シミュレーションゲームプログラムをサーバ100からダウンロードすることによって、サーバ100に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行してもよい。又、端末110a、110bは、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、疑似遊技を実行してもよい。
Further, as shown in FIG. 13B, the
画面111は、特別図柄表示装置4や始動口6などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の可変表示などの画像を表示する。本体部112は、CPU・ROM・RAMなどにより構成され、端末110a、110bにおける各処理を制御する。尚、本体部112は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。操作部113は、キーボードなどにより構成され、発射ハンドル24と同様の機能を果たす。
The
尚、端末110a、110bは、所定の遊技状態(当り遊技状態や大当り遊技状態)を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備してもよい。
Note that the
更に、図14に示すような携帯端末130によって、本実施形態に係る疑似遊技を実行してもよい。携帯端末130は、上述の画面111と同様の機能を有する画面131と、上述のスピーカと同様の機能を有するスピーカ132と、上述の操作部113と同様の機能を有する操作部133とを具備する。携帯端末130における処理動作は、上述した端末110a、110bと同様であるので、ここでは説明を省略する。
Furthermore, you may perform the pseudo game based on this embodiment with the
サーバ100、端末110、あるいは携帯端末130が、本実施形態に係るシミュレーションプログラムプログラムに基づいて疑似遊技を実行することにより、遊技者は端末110又は携帯端末130によって疑似遊技を楽しむことができる。
When the
(遊技機及びシミュレーションプログラムの作用、及び、効果)
本実施形態に係る遊技機10及びシミュレーションプログラムによると、遊技球が始動口6へ所定の連続検出時間(例えば、2秒)内に連続して入賞したときの始動記憶を特別始動記憶として特定し、この特別始動記憶に基づく特別図柄の可変表示パターンとして特別の可変表示パターンを実行することができる。このため、連続入賞に基づいて発生した始動記憶については、特別の可変表示パターンが表示されるので、遊技者に特別の可変表示パターンを表示させるために連続入賞をさせようとする意欲を向上させることができ、ゲームの興趣が向上する。
(Actions and effects of game machines and simulation programs)
According to the
又、本実施形態に係る遊技機10によると、連続入賞を伴う特別始動記憶を特定可能に表示することができる。このため、特別の可変表示パターンが実行されることを事前に知ることができ、特別の可変表示パターンが実行されるという遊技者の期待感を高めることができる。
Further, according to the
又、本実施形態に係る遊技機10によると、連続入賞を伴う特別始動記憶に基づく特別図柄の可変表示パターンとして、可変表示時間が短縮される短縮変動パターンを選択することができる。このため、特別始動記憶に基づく特別図柄の可変表示時間が短縮され、所定時間あたりの可変表示回数を多くすることが可能となり、遊技性が向上する。
In addition, according to the
(その他の実施の形態)
本発明は上記の実施の形態によって記載したが、この開示の一部をなす論述及び図面はこの発明を限定するものであると理解すべきではない。この開示から当業者には様々な代替実施の形態、実施例及び運用技術が明らかとなろう。
(Other embodiments)
Although the present invention has been described according to the above-described embodiments, it should not be understood that the descriptions and drawings constituting a part of this disclosure limit the present invention. From this disclosure, various alternative embodiments, examples and operational techniques will be apparent to those skilled in the art.
例えば、本実施形態に係る遊技機10において、特別始動記憶に基づく特別の可変表示パターンとして、短縮変動パターンを選択することを説明したが、特別可変表示パターンはこれに限定されるわけではない。例えば、特別の可変表示パターンとして、特定のリーチ変動パターンを用意してもよい。即ち、図11に示す特別テーブルにのみ、特定のリーチ変動パターンを選択できることとする。この一例として、図15(a)〜(g)及び図16(h)〜(k)に、特別の可変表示パターンとしてプレミアムリーチが実行される画面表示を示す。図15(a)〜(f)の画面表示は図12と同様であるので、ここでは説明を省略する。図15(g)において、特別始動記憶に基づき、特別図柄の可変表示が実行される。図15(g)における変動パターンは、特別始動記憶に基づくものであるので、特別テーブルが参照され、決定される。このとき、乱数値の抽出により、当り図柄で停止する変動パターンとして、プレミアムリーチが選択された場合、図15(h)〜(j)に示す可変表示パターンが表示され、大当りとなる(図15(k))。このように、連続入賞が発生することにより、遊技者は、通常は見ることができないようなリーチ演出を見ることが可能となる。
For example, in the
又、始動入賞口6は、入賞口に限らず、通過領域として構成しても構わない。
The
又、図12において、特別始動記憶の表示態様を通常の始動記憶の表示態様とは異なる表示態様に変化させると説明したが、変化させなくても構わない。 In FIG. 12, it has been described that the display mode of the special start memory is changed to a display mode different from the display mode of the normal start memory, but it may not be changed.
このように、本発明はここでは記載していない様々な実施の形態等を含むことは勿論である。従って、本発明の技術的範囲は上記の説明から妥当な特許請求の範囲に係る発明特定事項によってのみ定められるものである。 As described above, the present invention naturally includes various embodiments not described herein. Therefore, the technical scope of the present invention is defined only by the invention specifying matters according to the scope of claims reasonable from the above description.
1…外枠、2…内枠、3…遊技盤、4…特別図柄表示装置、6…始動口、6a…始動口ソレノイド、6S…始動入賞球スイッチ、7…普通図柄作動ゲート、7S…通過球スイッチ、8…大入賞口、8a…大入賞口ソレノイド、8b…シーソーソレノイド、9…アウト口、10…遊技機、11…遊技情報出力端子、12…賞球数設定スイッチ、13a〜13d…始動記憶ランプ、14…賞球カウントスイッチ、16〜19…一般入賞口、16S〜19S…一般入賞球スイッチ、20…カードユニット、24…発射ハンドル、25L、25R…スピーカ、26L、〜26R…装飾ランプ、28S…V・カウントスイッチ、29S…カウントスイッチ、30…主制御回路、31…メインCPU、32…メインROM、33…メインRAM、36…シリアル通信用IC、40…副制御回路、41…サブCPU、42…サブROM、43…サブRAM、45…画像処理回路、46…音処理回路、47…ランプ処理回路、51…VDP、52…D/Aコンバータ、53…初期リセット回路、54…画像データROM、61…音源IC、62…AMP、63…音データROM、71…装飾データROM、72…ドライブ回路、80…払出・発射制御回路、81…払出装置、82…発射装置、100…サーバ、110a、110b…端末、111…画面、112…本体部、113…操作部、120…通信回線網、130…携帯端末、131…画面、132…スピーカ、133…操作部
DESCRIPTION OF
Claims (4)
前記領域通過検出手段による検出を条件として計時を開始する計時手段と、
該計時手段の計時開始から所定の連続検出時間内に、前記領域通過検出手段が遊技球の通過を検出したことを検出する連続通過検出手段と、
前記連続通過検出手段によって検出された遊技球の通過に基づく始動記憶を特定する特別始動記憶特定手段とを備え、
前記可変表示態様選択手段は、前記特別始動記憶特定手段によって特定された始動記憶に基づく識別情報の可変表示態様として特別の可変表示態様を選択することを特徴とする遊技機。 An area passage detection means for detecting the passage of a game ball in the starting area within the game area, a variable display means for variably displaying identification information on the condition that there is detection by the area passage detection means, and the identification information The variable display mode selection means for selecting any one of a plurality of variable display modes and detection by the area passage detection means, the identification information corresponding to the detection by the area passage detection means Start memory means for storing, as start memory, detection by the region passage detecting means until variable display of the identification information can be executed when variable display cannot be executed. A gaming machine with which
Timing means for starting timing on condition of detection by the region passage detection means;
Continuous passage detection means for detecting that the region passage detection means has detected the passage of the game ball within a predetermined continuous detection time from the start of time measurement by the time counting means;
Special start memory specifying means for specifying start memory based on the passage of the game ball detected by the continuous passage detection means,
The gaming machine characterized in that the variable display mode selection means selects a special variable display mode as a variable display mode of identification information based on the start memory specified by the special start memory specifying means.
前記領域通過検出処理によって前記所定の始動領域通過条件が成立したことを条件として計時を開始する計時処理と、
該計時処理における計時開始から所定の連続検出時間内に、前記領域通過検出処理において前記所定の始動領域通過条件が成立したことを検出する連続通過検出処理と、
該連続通過検出処理によって検出された前記所定の始動領域通過条件が成立したことを記憶する始動記憶を特定する特別始動記憶特定処理とを実行させ、
前記可変表示態様選択処理は、前記特別始動記憶特定処理によって特定された始動記憶に基づく識別情報の可変表示態様として特別の可変表示態様を選択することを特徴とするシミュレーションプログラム。 When a predetermined start region passage condition is satisfied, a region passage detection process for detecting the passage condition is satisfied, and a variable display process for performing variable display of identification information on the condition that the detection is made in the region passage detection process In addition, there is a variable display mode selection process for selecting one of the variable display modes of the identification information from a plurality of types of variable display modes, and detection in the area passage detection process. When the variable display of the identification information cannot be executed, the fact that the detection in the area passage detection process has been detected until the variable display of the identification information can be executed is stored in a predetermined storage area. A simulation program for simulating the operation of a gaming machine that causes a computer to execute a start memory process to be stored as a start memory. , On the computer,
A timing process that starts timing on condition that the predetermined start area passing condition is satisfied by the area passing detection process;
A continuous passage detection process for detecting that the predetermined starting region passage condition is satisfied in the region passage detection process within a predetermined continuous detection time from the start of the time measurement in the time measurement process;
A special start memory specifying process for specifying a start memory for storing that the predetermined start area passing condition detected by the continuous pass detection process is satisfied, and
The simulation program characterized in that the variable display mode selection process selects a special variable display mode as a variable display mode of identification information based on the start memory specified by the special start memory specifying process.
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JP2012157639A (en) * | 2011-02-02 | 2012-08-23 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2015039610A (en) * | 2013-08-23 | 2015-03-02 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
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