JP2005052245A - Game machine and simulation program - Google Patents

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JP2005052245A JP2003284405A JP2003284405A JP2005052245A JP 2005052245 A JP2005052245 A JP 2005052245A JP 2003284405 A JP2003284405 A JP 2003284405A JP 2003284405 A JP2003284405 A JP 2003284405A JP 2005052245 A JP2005052245 A JP 2005052245A
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predetermined
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Kenichi Yagi
健一 八木
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine and a simulation program where game property is improved by improving a desire for consecutive passage through a prescribed area. <P>SOLUTION: The game machine (pachinko game machine) is provided with: a performance pattern storage means (sub ROM 42) for storing a plurality of performance patterns for performing a game with the variable display of identification information; a time measuring means (main CPU 31) for starting time measuring on the condition that an area passage detection means (such as a starting prize-winning ball switch 6S and the main CPU 31) detects the passage of a game ball; a performance pattern selection means (sub CPU 41) for selecting a prescribed performance pattern stored in the performance pattern storage means based on the detection of the passage of the game ball by the area passage detection means within a prescribed consecutive detection time from the start of time measuring by the time measuring means; and a performance means (a sub CPU 41 and a special pattern display device 4) for performing the game based on the prescribed performance pattern selected by the performance pattern selection means. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技領域内の所定領域を遊技球が通過するパチンコ機等の遊技機及びこれをコンピュータにシミュレートさせるシミュレーションプログラムに関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine in which a gaming ball passes through a predetermined area in the gaming area, and a simulation program for causing a computer to simulate the gaming machine.

従来、遊技球が始動口へ入賞すると図柄が変動表示され、その図柄が所定の表示態様となると大当たりとなる遊技機がある(例えば、特許文献1参照。)。この遊技機において、始動口などの所定領域に遊技球が連続して通過する、即ち、ある遊技球が所定領域を通過してから所定時間が経過する前に、更に別の遊技球が所定領域を通過する場合がある。
特開2003−126437号公報
2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine in which a symbol is displayed in a variable manner when a game ball wins a starting opening, and a jackpot is obtained when the symbol is in a predetermined display mode (see, for example, Patent Document 1). In this gaming machine, a game ball continuously passes through a predetermined area such as a start opening, that is, another game ball passes through a predetermined area before a predetermined time elapses after a certain game ball passes through the predetermined area. May pass.
JP 2003-126437 A

しかしながら、このような遊技球の連続通過という稀な現象が発生しても、遊技者には何らメリットが与えられていなかった。このため、遊技者の遊技意欲の減退を招くおそれがあった。   However, even if such a rare phenomenon of continuous passing of game balls occurs, no merit is given to the player. For this reason, there is a possibility that the player's willingness to play is reduced.

上記の課題に鑑み、本発明は、所定領域への連続的な通過に対する意欲を高めることにより、遊技性を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。   In view of the above-described problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine and a simulation program that can improve game playability by increasing motivation for continuous passage to a predetermined area.

上記課題を解決するために、本発明の第1の特徴は、遊技領域(遊技盤3)内の始動領域(例えば、始動口6)を遊技球が通過したことを条件として、識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行う可変表示手段(サブCPU41及び特別図柄表示装置4)と、前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件として、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段(メインCPU31)と、前記遊技領域内の所定領域における遊技球の通過を検出する領域通過検出手段(例えば、始動入賞球スイッチ6S及びメインCPU31)を備える遊技機であって、前記識別情報の可変表示に伴って、遊技を演出する複数の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段(サブROM42)と、前記領域通過検出手段による検出を条件として計時を開始する計時手段(メインCPU31)と、前記計時手段による計時開始から所定の連続検出時間内に、前記領域通過検出手段が遊技球の通過を検出したことに基づいて、前記演出パターン記憶手段に記憶されている所定の演出パターンを選択する演出パターン選択手段(サブCPU41)と、前記演出パターン選択手段によって選択された前記所定の演出パターンに基づいて遊技を演出する演出手段(サブCPU41及び特別図柄表示装置4)とを備えることを要旨とする。   In order to solve the above-described problem, the first feature of the present invention is that identification information (for example, a game ball is passed on the condition that the game ball has passed through a start area (for example, start port 6) in the game area (game board 3)). Variable display means (sub CPU 41 and special symbol display device 4) for performing variable display of special symbols, and on the condition that the result of variable display of the identification information has become a predetermined display mode is advantageous to the player A game comprising game state control means (main CPU 31) for controlling to a specific game state and area passage detection means (for example, start winning ball switch 6S and main CPU 31) for detecting passage of a game ball in a predetermined area within the game area. An effect pattern storage means (sub ROM 42) for storing a plurality of effect patterns for effecting a game in accordance with the variable display of the identification information, and the area passage detection means Based on the timing means (main CPU 31) for starting the timing on the condition of the detection by the time detection means, the area passage detection means detects the passage of the game ball within the predetermined continuous detection time from the timing start by the timing means, Effect pattern selection means (sub CPU 41) for selecting a predetermined effect pattern stored in the effect pattern storage means, and effect means for effecting a game based on the predetermined effect pattern selected by the effect pattern selection means (Sub CPU 41 and special symbol display device 4).

かかる特徴によれば、遊技球が所定領域を連続して通過することにより、遊技機が、演出の内容を変化させるという新規性のある遊技を提供するため、より多くの遊技球を連続して入賞させようとする遊技者の意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a feature, the gaming machine provides a novel game in which the game machine changes the content of the production by passing the game ball continuously through the predetermined area. The motivation of the player who is going to win a prize can be raised and the interest of the game can be improved.

本発明の第2の特徴は、遊技領域(遊技盤3)内の始動領域(例えば、始動口6)を遊技球が通過したことを条件として、識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行う可変表示手段(サブCPU41及び特別図柄表示装置4)と、前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件として、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段(メインCPU31)と、前記遊技領域内の所定領域における遊技球の通過を検出する領域通過検出手段(例えば、始動入賞球スイッチ6S及びメインCPU31)と、前記識別情報の可変表示に伴って、所定の演出パターンに基づいて遊技を演出する演出手段(サブCPU41及び特別図柄表示装置4)とを備える遊技機であって、前記領域通過検出手段による検出を条件として計時を開始する計時手段(メインCPU31)と、前記計時手段による計時開始から所定の連続検出時間内に、前記領域通過検出手段が遊技球の通過を検出したことに基づいて、前記所定の演出パターンを変化させる演出パターン変化手段(サブCPU41)とを備えることを要旨とする。   The second feature of the present invention is that variable display of identification information (for example, a special symbol) is provided on the condition that a game ball has passed through a starting area (for example, the starting port 6) in the gaming area (game board 3). Variable display means (sub CPU 41 and special symbol display device 4) to be performed, and a gaming state for controlling to a specific gaming state advantageous to the player on condition that the result of variable display of the identification information is in a predetermined display mode With control means (main CPU 31), area passage detection means (for example, start winning ball switch 6S and main CPU 31) for detecting the passage of game balls in a predetermined area in the game area, and variable display of the identification information , A gaming machine including rendering means (sub CPU 41 and special symbol display device 4) for rendering a game based on a predetermined rendering pattern, the detection by the area passage detection means being And the predetermined effect based on the fact that the area passage detection means detects the passage of the game ball within a predetermined continuous detection time from the start of the time measurement by the time measurement means (main CPU 31). The gist of the present invention is to provide a production pattern changing means (sub CPU 41) for changing the pattern.

かかる特徴によれば、遊技球が所定領域を連続して通過することにより、遊技機が、演出の内容を変化させるという新規性のある遊技を提供するため、より多くの遊技球を連続して入賞させようとする遊技者の意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a feature, the gaming machine provides a novel game in which the game machine changes the content of the production by passing the game ball continuously through the predetermined area. The motivation of the player who is going to win a prize can be raised and the interest of the game can be improved.

本発明の第3の特徴は、本発明の第2の特徴において、前記演出手段が、前記可変表示手段にて複数のキャラクタを表示可能であり、前記演出パターン変更変化手段が、前記可変表示手段にてに表示される前記キャラクタの数量を変化させることを要旨とする。   A third feature of the present invention is that, in the second feature of the present invention, the effect means can display a plurality of characters on the variable display means, and the effect pattern change changing means is the variable display means. The gist is to change the quantity of the characters displayed on the screen.

かかる特徴によれば、遊技球が連続して所定領域を通過することにより、表示装置に表示される動物などのキャラクタの数量が変化、例えば、通過回数に応じてキャラクタの数量を増加させる、いわゆるステップアップ演出を行うことができるため、演出効果が向上し、遊技球を連続して入賞させようとする遊技者の意欲をさらに高めることができる。   According to such a feature, the number of characters such as animals displayed on the display device changes as the game balls continuously pass through the predetermined area, for example, the number of characters increases in accordance with the number of passes. Since the step-up effect can be performed, the effect of the effect is improved, and the player's willingness to continuously win the game ball can be further increased.

本発明の第4の特徴は、本発明の第2の特徴において、前記演出手段が、前記可変表示手段にて複数の態様でキャラクタを表示可能であり、前記演出パターン変更変化手段が、前記可変表示手段にて表示される前記キャラクタの表示態様を変化させることを要旨とする。   According to a fourth feature of the present invention, in the second feature of the present invention, the effect means can display a character in a plurality of modes by the variable display means, and the effect pattern change changing means is the variable. The gist is to change the display mode of the character displayed by the display means.

かかる特徴によれば、遊技球が連続して所定領域を通過することにより、表示装置に表示される動物などのキャラクタの動きが変化、例えば、通過回数に応じてキャラクタの動作を変化させることができるため、演出効果が向上し、遊技球を連続して入賞させようとする遊技者の意欲をさらに高めることができる。   According to such a feature, the movement of the character such as an animal displayed on the display device changes, for example, the movement of the character changes according to the number of times of passing, as the game ball continuously passes through the predetermined area. Therefore, the production effect is improved, and the player's willingness to continuously win game balls can be further increased.

本発明の第5の特徴は、本発明の第1乃至第4の特徴において、前記所定領域が、前記始動領域であることを要旨とする。   The fifth feature of the present invention is summarized in that, in the first to fourth features of the present invention, the predetermined area is the starting area.

かかる特徴によれば、通過頻度の比較的多い始動領域を所定領域とするため、遊技球を連続通過させる機会を多くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a feature, since the start area having a relatively high passing frequency is set as the predetermined area, it is possible to increase the opportunities for the game balls to pass continuously and to improve the interest of the game.

本発明の第6の特徴は、遊技領域の始動領域の通過条件が成立したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示処理と、前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件として、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御処理と、前記遊技領域内の所定領域の通過条件が成立した場合、前記通過条件の成立を検出する領域通過検出処理をコンピュータに実行させる、遊技機の動作をシミュレートするシミュレーションプログラムであって、前記コンピュータに、前記領域通過検出処理によって前記所定領域の通過条件が成立したことを条件として計時を開始する計時処理と、前記計時処理による計時開始から所定の連続検出時間内に、前記領域通過検出処理によって前記通過条件の成立が検出されたことに基づいて、前記識別情報の可変表示に伴って遊技を演出する複数の演出パターンの中からいずれかの演出パターンを選択する演出パターン選択処理と、前記演出パターン選択処理によって選択された演出パターンに基づいて遊技を演出する演出処理と
を実行させることを要旨とする。
A sixth feature of the present invention is that a variable display process for variably displaying identification information on the condition that a passing condition for a start area of a game area is satisfied, and a result of the variable display of the identification information being a predetermined display mode If the game condition control process for controlling to a specific gaming state advantageous to the player and the passing condition of the predetermined area in the gaming area are satisfied, the passage of the area for detecting the passing condition is detected. A simulation program for simulating the operation of a gaming machine that causes a computer to execute a detection process, wherein the computer starts timing on the condition that the passage condition of the predetermined area is established by the area passage detection process In the predetermined continuous detection time from the start of the process and the time measurement process, the passage of the area is detected by the region passage detection process. Based on the above, the production pattern selection process for selecting any production pattern from among the plurality of production patterns that produce the game with the variable display of the identification information, and the production pattern selected by the production pattern selection process The gist is to execute an effect process for producing a game based on the game.

ここで、「始動領域の通過条件」とは、、コンピュータの画面上に画像として表現された遊技球が画面上の始動領域を通過するように表示に表示するためのコンピュータ内部に設定されている条件を指す。又、「所定領域の通過条件」とは、コンピュータの画面上に画像として表現された遊技球が画面上の所定領域を通過するように表示するためのコンピュータ内部に設定されている条件を指す。   Here, the “starting area passing condition” is set inside the computer for displaying on the display so that the game ball represented as an image on the computer screen passes through the starting area on the screen. Refers to a condition. The “predetermined region passage condition” refers to a condition set in the computer for displaying the game ball represented as an image on the computer screen so as to pass through the predetermined region on the screen.

かかる特徴によれば、連続的に所定領域の通過条件が成立した場合、演出の内容が変化するという新規性のある遊技が提供されるため、より多くの遊技球を連続して入賞させようとする遊技者の意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。   According to this feature, since a novel game is provided in which the content of the effect changes when the passage condition of the predetermined area is continuously established, it is intended to continuously win more game balls. The motivation of the player who plays can be improved and the interest of the game can be improved.

本発明の第7の特徴は、遊技領域の始動領域の通過条件が成立したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示処理と、前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件として、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御処理と、前記遊技領域内の所定領域の通過条件が成立した場合、前記通過条件の成立を検出する領域通過検出処理と、識別情報の可変表示に伴って、所定の演出パターンに基づいて遊技を演出する演出処理とをコンピュータに実行させる、遊技機の動作をシミュレートするシミュレーションプログラムであって、前記コンピュータに、前記領域通過検出処理による検出を条件として計時を開始する計時処理と、前記計時処理による計時開始から所定の連続検出時間内に、前記領域通過検出処理が遊技球の通過を検出したことに基づいて、前記所定の演出パターンを変化させる演出パターン変化処理とを実行させることを要旨とする。   A seventh feature of the present invention is that a variable display process for performing variable display of identification information on the condition that a passing condition for a start area of a game area is satisfied, and a result of the variable display of the identification information being a predetermined display mode If the game condition control process for controlling to a specific gaming state advantageous to the player and the passing condition of the predetermined area in the gaming area are satisfied, the passage of the area for detecting the passing condition is detected. A simulation program for simulating the operation of a gaming machine, causing a computer to execute a detection process and an effect process for producing a game based on a predetermined effect pattern in accordance with a variable display of identification information. A time-counting process that starts timing on the condition of detection by the area-passing detection process, and within the predetermined continuous detection time from the start of time-measurement by the time-measurement process Over detection process based on the detection of the passage of the game ball, and summarized in that to execute a performance pattern changing process for changing the predetermined effect pattern.

ここで、「始動領域通過条件」とは、コンピュータの画面上に画像として表現された遊技球が画面上の始動領域を通過するように表示に表示するためのコンピュータ内部に設定されている条件を指す。又、「所定領域の通過条件」とは、コンピュータの画面上に画像として表現された遊技球が画面上の所定領域を通過するように表示するためのコンピュータ内部に設定されている条件を指す。   Here, the “starting area passage condition” is a condition set inside the computer for displaying on the display so that the game ball represented as an image on the computer screen passes through the starting area on the screen. Point to. The “predetermined region passage condition” refers to a condition set in the computer for displaying the game ball represented as an image on the computer screen so as to pass through the predetermined region on the screen.

かかる特徴によれば、連続的に所定領域の通過条件が成立した場合、演出の内容が変化するという新規性のある遊技が提供されるため、より多くの遊技球を連続して入賞させようとする遊技者の意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。   According to this feature, since a novel game is provided in which the content of the effect changes when the passage condition of the predetermined area is continuously established, it is intended to continuously win more game balls. The motivation of the player who plays can be improved and the interest of the game can be improved.

本発明によれば、所定領域への連続的な通過に対する遊技者の意欲を高めることにより、遊技の興趣を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine and simulation program which can improve the interest of a game can be provided by raising the player's motivation with respect to the continuous passage to a predetermined area | region.

次に、図面を参照して、本実施形態を説明する。以下の図面の記載において、同一又は類似の部分には、同一又は類似の符号を付している。ただし、図面は模式的なものであり、各寸法の比率等は現実のものとは異なることに留意すべきである。従って、具体的な寸法等は以下の説明を参酌して判断すべきものである。又、図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることは勿論である。   Next, this embodiment will be described with reference to the drawings. In the following description of the drawings, the same or similar parts are denoted by the same or similar reference numerals. However, it should be noted that the drawings are schematic and ratios of dimensions and the like are different from actual ones. Accordingly, specific dimensions and the like should be determined in consideration of the following description. Moreover, it is a matter of course that portions having different dimensional relationships and ratios are included between the drawings.

(遊技機の構成)
本実施形態に係る遊技機10は、図1に示すように、遊技場に遊技機10を設置するために設けられている外枠1と、外枠1の内側に開閉可能に設けられている内枠2と、内枠2の前面に設けられている遊技盤3(遊技領域)と、回転操作されることにより遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル24と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ25L及び25Rと、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ26L及び26Rとを具備する。
(Composition of gaming machine)
As shown in FIG. 1, the gaming machine 10 according to the present embodiment is provided with an outer frame 1 provided for installing the gaming machine 10 in a game hall, and inside the outer frame 1 so as to be opened and closed. The inner frame 2, the game board 3 (game area) provided on the front surface of the inner frame 2, and the game ball is launched toward the game area on the game board 3 by being rotated. The firing handle 24, speakers 25L and 25R that output sound effects and voices for notifying the player that a predetermined gaming state has been reached, and lighting / extinguishing in a predetermined pattern that the predetermined gaming state has been reached Decorative lamps 26L and 26R for informing accordingly.

ここで、所定の遊技状態とは、特別図柄(識別情報)の可変表示が実行された結果、当該特別図柄が所定の停止態様で停止したことを条件として開始する「大当り状態」、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する大当り判定において、遊技状態を大当り状態に移行させると判定される確率が高い「確率変動状態」、特別図柄の可変表示が実行されている時間が短くなる「時短状態」などのことである。   Here, the predetermined gaming state is a “hit state” that starts on the condition that the special symbol has been stopped in a predetermined stop mode as a result of the variable display of the special symbol (identification information) being executed. In the big hit determination to determine whether or not to shift to the big hit state, the probability that it is determined that the gaming state is changed to the big hit state is high, the “probability variation state”, the time during which the special symbol variable display is executed is shortened. For example, “short time state”.

又、遊技機10には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット20が併設されている。   The gaming machine 10 is also provided with a card unit 20 configured such that when a prepaid card or the like is inserted, game balls are lent out according to the balance of the prepaid card.

遊技盤3上の遊技領域には、特別図柄表示装置4と、始動口6と、普通図柄作動ゲート7と、大入賞口8と、アウト口9と、始動記憶ランプ13a〜13dと、一般入賞口16〜19とが具備されている。   The game area on the game board 3 includes a special symbol display device 4, a starting port 6, a normal symbol operating gate 7, a big winning port 8, an out port 9, starting memory lamps 13a to 13d, and general winnings. Ports 16 to 19 are provided.

特別図柄表示装置4においては、始動口6に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、表示領域に表示された特別図柄の可変表示が実行される。尚、特別図柄の可変表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などに基づいて実行される。   In the special symbol display device 4, variable display of the special symbol displayed in the display area is executed on condition that the game ball has passed through the starting area provided in the starting port 6. Note that the variable display of the special symbol is executed based on a jackpot determination random number value extracted on condition that the game ball has passed through the starting area.

始動口6は、当該始動口6に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として大当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。   The start port 6 is configured to extract a jackpot determination random number value or the like on condition that the game ball has passed through the start area provided in the start port 6.

普通図柄作動ゲート7は、当該普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを条件として、始動口6に具備されている1対の羽根を開閉させるか否か決定するための乱数値などが抽出されるように構成されている。   The normal symbol operating gate 7 has a random value for determining whether or not to open or close the pair of blades provided in the starting port 6 on the condition that the game ball has passed through the normal symbol operating gate 7. It is configured to be extracted.

大入賞口8は、遊技状態が大当り状態となったときに所定の条件で開閉し、当該始動口6に遊技球が入賞すると、所定数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。   The big winning opening 8 is opened and closed under a predetermined condition when the gaming state becomes a big hit state. When a gaming ball wins the start opening 6, a predetermined number (for example, 15) of gaming balls are paid out as a winning ball. It is configured to be.

アウト口9は、始動口6や大入賞口8や一般入賞口16〜19などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。   The out port 9 accepts game balls that have not entered any of the starting port 6, the big winning port 8, the general winning ports 16 to 19, and the like.

始動記憶ランプ13a〜13dは、遊技機10に記憶されている始動記憶の数に応じて点灯・消灯する。   The start memory lamps 13 a to 13 d are turned on / off according to the number of start memories stored in the gaming machine 10.

一般入賞口16〜19は、当該一般入賞口16〜19に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球(例えば、15個)が賞球として払い出されるように構成されている。   The general winning ports 16 to 19 are configured such that when a game ball wins the general winning ports 16 to 19, a predetermined number of game balls (for example, 15 balls) are paid out as winning balls.

図2は、本実施形態における遊技機10の制御部を示すブロック図である。図2に示すように、遊技機10の制御部は、主制御回路30と副制御回路40と払出・発射制御回路80とにより構成される。   FIG. 2 is a block diagram showing a control unit of the gaming machine 10 in the present embodiment. As shown in FIG. 2, the control unit of the gaming machine 10 includes a main control circuit 30, a sub control circuit 40, and a payout / launch control circuit 80.

主制御回路30は、メインCPU31と、メインROM32と、メインRAM33と、シリアル通信用IC36とを具備する。   The main control circuit 30 includes a main CPU 31, a main ROM 32, a main RAM 33, and a serial communication IC 36.

又、主制御回路30には、大入賞口8に具備されている特定領域(Vゾーン)を通過した遊技球を検出するためのV・カウントスイッチ28Sと、大入賞口8に具備されている一般領域を通過した遊技球を検出するためのカウントスイッチ29Sと、一般入賞口16〜19に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞球スイッチ16S〜19Sと、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ7Sと、始動口6に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ6Sと、払出装置81によって払出された遊技球を検出する賞球カウントスイッチ14と、始動口6に具備されている1対の羽根を開閉する始動口ソレノイド6aと、大入賞口8の扉を開閉する大入賞口ソレノイド8aと、大入賞口8に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド8bとが接続されている。   Further, the main control circuit 30 is provided with a V / count switch 28S for detecting a game ball that has passed a specific area (V zone) provided in the special winning opening 8, and a special winning opening 8. A count switch 29S for detecting a game ball that has passed through the general area, a general winning ball switch 16S to 19S for detecting that a gaming ball has won the general winning opening 16-19, and a normal symbol operating gate 7 are used as the gaming ball. A passing ball switch 7S for detecting that the ball has passed, a starting winning ball switch 6S for detecting that the game ball has passed through the starting area provided in the starting port 6, and a gaming ball paid out by the payout device 81. A prize ball count switch 14 to be detected, a start opening solenoid 6a for opening and closing a pair of blades provided in the start opening 6, and a large winning opening solenoid 8a for opening and closing the door of the large winning opening 8; A seesaw solenoid 8b for driving the seesaw for distributing gaming balls which have entered the special winning opening 8 in the specific area and the common area are connected.

尚、本実施形態において、始動入賞球スイッチ6S及びメインCPU31は、遊技領域内の所定領域における遊技球の通過を検出する領域通過検出手段を構成する。又、他のスイッチ(V・カウントスイッチ28S、カウントスイッチ29S、一般入賞球スイッチ16S〜19S、通過球スイッチ7S)と、メインCPU31とを領域通過検出手段として構成してもよい。   In the present embodiment, the start winning ball switch 6S and the main CPU 31 constitute area passing detection means for detecting the passing of the game ball in a predetermined area within the game area. Further, other switches (V / count switch 28S, count switch 29S, general winning ball switches 16S to 19S, passing ball switch 7S) and the main CPU 31 may be configured as area passing detecting means.

メインCPU31は、後述する「システムタイマ割込処理」(図3(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図3(b)を参照)における各処理を行うものである。   The main CPU 31 performs processing in “system timer interrupt processing” (see FIG. 3A) and “main processing” (see FIG. 3B), which will be described later.

具体的には、メインCPU31は、特別図柄(識別情報)の可変表示の結果が大当り図柄(所定の表示態様)となったことを条件として、遊技者に有利な大当り状態(特定遊技状態)に制御するものであり、本実施形態では、遊技状態制御手段を構成する。   Specifically, the main CPU 31 sets the jackpot state (specific game state) advantageous to the player on the condition that the result of variable display of the special symbol (identification information) is a jackpot symbol (predetermined display mode). In this embodiment, the game state control means is configured.

又、メインCPU31は、始動入賞球スイッチ6Sによる遊技球の検出を条件として計時を開始するものであり、本実施形態では、計時手段を構成する。   Further, the main CPU 31 starts timing on condition that the game ball is detected by the start winning ball switch 6S, and constitutes a timing means in this embodiment.

更に、メインCPU31は、遊技状態が大当り状態に移行されると、大入賞口8の扉を開閉するように大入賞口ソレノイド8aを制御する。又、メインCPU31は、シーソーを駆動するようにシーソーソレノイド8bを制御する。   Furthermore, when the gaming state is shifted to the big hit state, the main CPU 31 controls the big prize opening solenoid 8a so as to open and close the door of the big prize opening 8. The main CPU 31 controls the seesaw solenoid 8b to drive the seesaw.

又、メインCPU31は、各スイッチ(始動入賞球スイッチ6S、一般入賞球スイッチ16S〜19S、V・カウントスイッチ28S及びカウントスイッチ29Sなど)により入力された入力信号を検出し、所定数の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを生成する。   Further, the main CPU 31 detects input signals input by the respective switches (start winning ball switch 6S, general winning ball switches 16S to 19S, V / count switch 28S, count switch 29S, etc.), and a predetermined number of game balls are detected. A command for instructing to pay out as a prize ball is generated.

メインROM32は、後述する「システムタイマ割込処理」(図3(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図3(b)を参照)における各処理を行うためのプログラムなどを記憶している。   The main ROM 32 stores a program for performing each processing in “system timer interrupt processing” (see FIG. 3A) and “main processing” (see FIG. 3B), which will be described later. ing.

メインRAM33は、DRAMなどによって構成され、始動記憶(大当り判定用乱数値を含む)などを記憶する。又、メインRAM33は、メインCPU31によって計数された始動記憶の数を記憶するための始動記憶カウンタ、メインCPU31によって計数された賞球の数を記憶するための賞球数カウンタ、始動入賞球スイッチ6S及びメインCPU31が、所定の連続検出時間(例えば、2秒)内に遊技球が始動口6に入賞したことを検出した回数を計数する連続入賞カウンタ、及び連続検出時間を計時するためのタイマ値や遊技機10の制御状態を示す各種のフラグなどを記憶するものとして用いられる。   The main RAM 33 is constituted by a DRAM or the like, and stores start-up memory (including a big hit determination random number value) and the like. The main RAM 33 also has a start memory counter for storing the number of start memories counted by the main CPU 31, a prize ball number counter for storing the number of prize balls counted by the main CPU 31, and a start winning ball switch 6S. The main CPU 31 counts the number of times that the game ball has been won at the start port 6 within a predetermined continuous detection time (for example, 2 seconds), and a timer value for counting the continuous detection time. And various flags indicating the control state of the gaming machine 10 are stored.

シリアル通信用IC36は、メインCPU31により生成された各コマンドを副制御回路40に出力する。   The serial communication IC 36 outputs each command generated by the main CPU 31 to the sub-control circuit 40.

副制御回路40は、サブCPU41と、サブROM42と、サブRAM43と、画像処理回路45と、音処理回路46と、ランプ処理回路47とを具備する。   The sub control circuit 40 includes a sub CPU 41, a sub ROM 42, a sub RAM 43, an image processing circuit 45, a sound processing circuit 46, and a ramp processing circuit 47.

サブCPU41は、主制御回路30から受信した各種コマンドに応じて、画像処理回路45、音処理回路46及びランプ処理回路47を制御する。   The sub CPU 41 controls the image processing circuit 45, the sound processing circuit 46, and the ramp processing circuit 47 in accordance with various commands received from the main control circuit 30.

尚、サブCPU41及び特別図柄表示装置4は、遊技盤3(遊技領域)の始動口6(始動領域)を遊技球が通過したことを条件として、特別図柄(識別情報)の可変表示を行うものであり、本実施形態では、可変表示手段を構成する。更に、サブCPU41及び特別図柄表示装置4は、所定の演出パターンに基づいて、特別図柄の可変表示に伴う遊技を演出するものであり、本実施形態では、演出手段を構成する。   The sub CPU 41 and the special symbol display device 4 variably display the special symbol (identification information) on the condition that the game ball has passed through the start port 6 (start region) of the game board 3 (game region). In this embodiment, variable display means is configured. Further, the sub CPU 41 and the special symbol display device 4 produce a game associated with the variable display of the special symbols based on a predetermined effect pattern, and in the present embodiment, constitute the effect means.

又、サブCPU41は、メインCPU31が、始動口6を遊技球が通過したことを条件として計時を開始してから所定の連続検出時間内に、遊技球の始動口6の通過を検出したことに基づいて、サブROM42に記憶されている複数種類の演出パターンの中からいずれかを選択するものであり、本実施形態では、演出パターン選択手段を構成する。更に、サブCPU41は、メインCPU31が、始動口6を遊技球が通過したことを条件として計時を開始してから所定の連続検出時間内に、遊技球の始動口6の通過を検出したことに基づいて、所定の演出パターンを変化させるものであり、本実施形態では、演出パターン変化手段を構成する。   Further, the sub CPU 41 detects that the main CPU 31 has detected the passage of the game ball through the start port 6 within a predetermined continuous detection time after the start of timing on the condition that the game ball has passed through the start port 6. Based on this, one of a plurality of types of effect patterns stored in the sub ROM 42 is selected, and in this embodiment, an effect pattern selection unit is configured. Further, the sub CPU 41 detects that the main CPU 31 has detected the passage of the game ball through the start port 6 within a predetermined continuous detection time after the start of timing on the condition that the game ball has passed through the start port 6. Based on this, the predetermined production pattern is changed, and in this embodiment, the production pattern changing means is configured.

サブROM42は、画像処理回路45、音処理回路46及びランプ処理回路47を制御するためのプログラムなどを記憶している。尚、サブROM42は、特別図柄の可変表示に伴って、遊技を演出する複数の演出パターンを記憶するものであり、本実施形態では、演出パターン記憶手段を構成する。   The sub ROM 42 stores a program for controlling the image processing circuit 45, the sound processing circuit 46, and the lamp processing circuit 47. Note that the sub ROM 42 stores a plurality of effect patterns that produce a game in accordance with the variable display of the special symbol, and constitutes effect pattern storage means in the present embodiment.

サブRAM43は、DRAMなどによって構成され、主制御回路30から受信した各種コマンドを記憶する。   The sub RAM 43 is configured by a DRAM or the like, and stores various commands received from the main control circuit 30.

画像処理回路45は、サブCPU41からの制御データに応じて、特別図柄表示装置4に特別図柄の可変表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM54と、画像データROM54に記憶されている画像データに基づいて、特別図柄の可変表示を実行するための表示画像データを生成するVDP(Video Display Processor)51と、VDP51により生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/Aコンバータ52と、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路53とを具備する。   The image processing circuit 45 executes special symbol variable display on the special symbol display device 4 in accordance with control data from the sub CPU 41, and stores the image data ROM 54 for storing various image data and the image data ROM 54. VDP (Video Display Processor) 51 that generates display image data for performing variable display of special symbols based on the image data that is displayed, and a D / D that converts the display image data generated by VDP 51 into an analog signal An A converter 52 and an initial reset circuit 53 for returning various settings to initial values when an abnormality occurs are provided.

音処理回路46は、サブCPU41からの制御データに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ25L及び25Rから出力するものであり、各種音データを記憶する音データROM63と、音データROM63に記憶されている音データに基づいて、所定の遊技状態を遊技者に報知するための出力音信号を生成する音源IC61と、音源IC61により生成された出力音信号を増幅するAMP62とを具備する。   The sound processing circuit 46 outputs sound effects and voices for notifying the player of a predetermined gaming state from the speakers 25L and 25R according to control data from the sub CPU 41, and is a sound for storing various sound data. Based on the sound data stored in the data ROM 63, the sound data ROM 63, a sound source IC 61 for generating an output sound signal for notifying the player of a predetermined gaming state, and an output sound signal generated by the sound source IC 61 And an AMP 62 for amplification.

ランプ処理回路47は、始動記憶ランプ13a〜13d、装飾ランプ26L及び26Rの点灯・消灯パターンを記憶する装飾データROM71と、サブCPU41からの制御データに応じて、始動記憶ランプ13a〜13d、装飾ランプ26L及び26Rを点灯・消灯させるドライブ回路72とを具備する。   The lamp processing circuit 47 includes start data storage lamps 13a to 13d, decorative data ROM 71 that stores lighting / extinguishing patterns of the decorative lamps 26L and 26R, and start storage lamps 13a to 13d, decorative lamps according to control data from the sub CPU 41. And a drive circuit 72 for turning on and off 26L and 26R.

払出・発射制御回路80は、一般入賞口16〜19及び大入賞口8などに遊技球が入球したことに基づいて出力される主制御回路30からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置81、及び、遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置82を制御する。具体的には、払出装置81は、始動口6に遊技球が入賞した場合には、所定数(例えば、4個)の賞球を払い出す。   The payout / firing control circuit 80 receives a predetermined number of game balls in response to a command from the main control circuit 30 that is output based on the game balls entering the general winning ports 16 to 19 and the grand winning port 8. Is controlled as a payout device 81 for paying out a prize ball and a launching device 82 for firing a game ball toward a game area on the game board 3. Specifically, the payout device 81 pays out a predetermined number (for example, 4) of prize balls when a game ball wins the start opening 6.

又、払出・発射制御回路80には、カードユニット20が接続され、当該カードユニット20にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路80は、当該プリペイドカードの残高に応じた数の遊技球が貸し出されるように払出装置81を制御する。   Further, when the card unit 20 is connected to the payout / fire control circuit 80 and a prepaid card is inserted into the card unit 20, the payout / fire control circuit 80 has a number of games corresponding to the balance of the prepaid card. The dispensing device 81 is controlled so that the ball is lent out.

尚、遊技機10における各処理は、主制御回路30と副制御回路40とにより制御されているが、主制御回路30は、副制御回路40により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路40は、主制御回路30により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。   Each process in the gaming machine 10 is controlled by the main control circuit 30 and the sub control circuit 40, but the main control circuit 30 processes all or part of the processes controlled by the sub control circuit 40. Alternatively, the sub control circuit 40 may process all or part of the processing controlled by the main control circuit 30.

(遊技機の制御方法)
次に、本実施形態に係る遊技機10の動作について説明する。本実施形態では、遊技球が始動口6へ所定の連続検出時間(例えば、2秒)内に連続して入賞(連続入賞)したことに基づいて、特別図柄(識別情報)の可変表示に伴って行われる遊技の演出パターンを変化させる、より具体的には、特別図柄の可変表示が行われている際に特別図柄表示装置4に表示される動物などのキャラクタの数量や表示態様を変化させる制御方法について説明する。
(Game machine control method)
Next, the operation of the gaming machine 10 according to the present embodiment will be described. In the present embodiment, a special symbol (identification information) is variably displayed based on the fact that the game ball continuously wins (continuous winning) within a predetermined continuous detection time (for example, 2 seconds) to the start port 6. The effect pattern of the game performed is changed, more specifically, the quantity and display mode of characters such as animals displayed on the special symbol display device 4 when the special symbol is variably displayed is changed. A control method will be described.

図3(a)は、所定の周期(例えば、2msec、3msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。又、図3(b)は、本実施形態における遊技機10のメイン処理を示すフローチャートである。   FIG. 3A is a flowchart showing a system timer interrupt process executed to interrupt the main process at a predetermined cycle (for example, 2 msec, 3 msec). FIG. 3B is a flowchart showing main processing of the gaming machine 10 in the present embodiment.

まず、システムタイマ割込処理について、図3(a)を参照しながら説明する。   First, the system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

(イ)ステップS100において、メインCPU31は、レジスタに格納されている情報を退避させる。そして、ステップS110において、メインCPU31は、大当り判定用乱数値などの値を更新する。   (A) In step S100, the main CPU 31 saves the information stored in the register. In step S110, the main CPU 31 updates values such as a jackpot determination random number.

(ロ)次に、ステップS120において、メインCPU31は、各スイッチの入力信号を処理し、特に本実施形態では、所定の連続検出時間内に、遊技球が始動口6に入賞したことを検出する。尚、ステップS120における入力信号処理については、後に詳述する。   (B) Next, in step S120, the main CPU 31 processes the input signal of each switch, and in this embodiment, in particular, detects that the game ball has won the start opening 6 within a predetermined continuous detection time. . The input signal processing in step S120 will be described in detail later.

(ハ)次に、ステップS130において、メインCPU31は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口6や大入賞口8の残り開放時間などを更新する。そして、ステップ140において、メインCPU31は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、ホールコンピュータや呼出ランプユニットに出力する。   (C) Next, in step S130, the main CPU 31 updates the remaining fluctuation display time of the normal symbols and special symbols that are variably displayed, the remaining opening time of the start port 6 and the grand prize winning port 8 in the open state, and the like. . In step 140, the main CPU 31 outputs game information such as the number of game balls paid out as prize balls and the occurrence of jackpots to the hall computer or the calling lamp unit.

(ニ)次に、ステップS150において、メインCPU31は、始動口6や大入賞口8を駆動するソレノイドなどを駆動する信号を出力する。そして、ステップS160において、メインCPU31は、特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の変動表示(可変表示)パターンなどを指定するコマンドを副制御回路40に出力する。又、メインCPU31は、後述するステップS1215でセットされた連続入賞コマンド、ステップS1214でセットされた連続入賞タイマコマンドなども副制御回路40に出力する。   (D) Next, in step S150, the main CPU 31 outputs a signal for driving a solenoid or the like for driving the start port 6 or the special winning port 8. In step S160, the main CPU 31 outputs to the sub-control circuit 40 a command for designating a special symbol stop symbol, a variation display (variable display) pattern of the special symbol, or the like. The main CPU 31 also outputs a continuous winning command set in step S1215, which will be described later, a continuous winning timer command set in step S1214, and the like to the sub-control circuit 40.

(ホ)次に、ステップS170において、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数を始動記憶ランプ13a〜13dに表示するように指示するコマンドを出力し、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。   (E) Next, in step S170, the main CPU 31 outputs a command for instructing the start memory lamps 13a to 13d to display the number of start memories stored in the main RAM 33, so A command for instructing to display an error such as tan on a predetermined lamp is output.

(へ)次に、ステップS180において、メインCPU31は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口16〜19や大入賞口8など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路80に出力する。そして、ステップS190において、メインCPU31は、ステップ100で退避した情報をレジスタに復帰させる。   (F) Next, in step S180, the main CPU 31 determines a predetermined game ball as a winning ball in accordance with the type of winning hole into which the game ball has entered (general winning holes 16 to 19 or a grand winning port 8, etc.). A command instructing the payout is output to the payout / firing control circuit 80. In step S190, the main CPU 31 restores the information saved in step 100 to the register.

次に、メイン処理について、図3(b)を参照しながら説明する。   Next, the main process will be described with reference to FIG.

(イ)まず、ステップS10において、メインCPU31は、遊技機10における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。   (A) First, in step S10, the main CPU 31 restores or initializes various settings in the gaming machine 10 to the settings when the power was last turned off.

(ロ)次に、ステップS20において、メインCPU31は、特別図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU31は、始動領域を遊技球が通過したこと(始動口6に遊技球が入球したこと)を条件として抽出される大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この大当り判定の結果に基づいて、特別図柄の停止図柄及び当該特別図柄の変動パターンなどを指示する変動パターン指定コマンドや図柄指定コマンドを生成する。   (B) Next, in step S20, the main CPU 31 executes each process relating to the special symbol. Specifically, the main CPU 31 performs jackpot determination based on the jackpot determination random number value extracted on condition that the game ball has passed through the start area (the game ball has entered the start port 6). Based on the result of the jackpot determination, a variation pattern designation command and a symbol designation command for designating a stop symbol of the special symbol and a variation pattern of the special symbol are generated.

尚、変動パターン指定コマンドとしては、図7に示すように、複数の種類が用いられ、特別図柄の停止図柄がはずれの場合に用いられるコマンド(図中の00〜04)、及び特別図柄の停止図柄が大当りの場合に用いられるコマンド(図中の05〜09)とによって構成されている。   As shown in FIG. 7, a plurality of types are used as the variation pattern designation command, a command (00 to 04 in the figure) used when the special symbol is stopped, and the special symbol is stopped. It is composed of commands (05 to 09 in the figure) used when the symbol is a big hit.

又、メインCPU31は、遊技状態が大当り状態となると、所定の設定に従って大入賞口8を開閉する制御を行う。   Further, the main CPU 31 performs control for opening and closing the special winning opening 8 according to a predetermined setting when the gaming state becomes a big hit state.

(ハ)次に、ステップS30において、メインCPU31は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを条件として抽出される乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成する。   (C) Next, in step S30, the main CPU 31 executes each process relating to the normal symbol. Specifically, the main CPU 31 performs a normal hit determination based on a random value extracted on the condition that the game ball has passed through the normal symbol operating gate 7, and based on the result of the normal hit determination, the normal symbol is determined. A command for instructing execution of variable display is generated.

(ニ)次に、ステップS40において、メインCPU31は、特別図柄の可変表示パターンを決定するための演出用乱数値などの値を更新する。   (D) Next, in step S40, the main CPU 31 updates a value such as a random number value for effect for determining the variable display pattern of the special symbol.

尚、メインCPU31は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。   The main CPU 31 repeats the processing from step S20 to step S40 described above.

次に、図3(a)のステップS120の入力信号処理について説明する。   Next, the input signal processing in step S120 of FIG.

(イ)まず、図4に示すように、ステップS121において、メインCPU31は、V・カウントスイッチ28S、カウントスイッチ29S、始動入賞球スイッチ6S及び一般入賞球スイッチ16S〜19Sなどにより入力された入力信号を検出する。この賞球関連スイッチチェック処理の詳細については、後に詳述する。   (A) First, as shown in FIG. 4, in step S121, the main CPU 31 receives input signals from the V / count switch 28S, the count switch 29S, the start winning ball switch 6S, the general winning ball switches 16S to 19S, and the like. Is detected. Details of the prize ball related switch check process will be described later.

(ロ)次に、ステップS122において、メインCPU31は、始動口6に具備される始動入賞球スイッチ6S、及び大入賞口8に具備されるV・カウントスイッチ28Sとカウントスイッチ29Sとにより入力された入力信号を検出する。   (B) Next, in step S122, the main CPU 31 is input by the start winning ball switch 6S provided in the start opening 6, and the V / count switch 28S and count switch 29S provided in the big winning opening 8. Detect input signal.

(ハ)次に、ステップS123において、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したか否か確認する。具体的には、通過球スイッチ7Sにより入力される入力信号の有無を確認する。   (C) Next, in step S123, the main CPU 31 checks whether or not the game ball has passed through the normal symbol operation gate 7. Specifically, the presence / absence of an input signal input by the passing ball switch 7S is confirmed.

次に、上述したステップS121の賞球関連スイッチチェック処理について説明する。   Next, the prize ball related switch check process in step S121 described above will be described.

(イ)まず、図5に示すように、ステップS1210において、メインCPU31は、各スイッチ(始動入賞球スイッチ6S、V・カウントスイッチ28S、カウントスイッチ29S、一般入賞球スイッチ16S〜19Sなど)により入力された入力信号を検出する。   (A) First, as shown in FIG. 5, in step S1210, the main CPU 31 inputs data by each switch (start winning ball switch 6S, V / count switch 28S, count switch 29S, general winning ball switches 16S to 19S, etc.). Detected input signal.

(ロ)次に、ステップS1211において、メインCPU31は、始動入賞球スイッチ6Sにより入力された入力信号の有無を確認する。入力信号がある場合はステップS1212の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップS1216の処理に移る。ステップS1212において、メインCPU31は、始動口賞球カウンタの値に「1」を加算する。尚、始動口賞球カウンタとは、遊技球が始動口6に入賞した回数をカウントするものである。   (B) Next, in step S1211, the main CPU 31 confirms whether or not there is an input signal input by the start winning ball switch 6S. If there is an input signal, the process proceeds to step S1212. If there is no input signal, the process proceeds to step S1216. In step S <b> 1212, the main CPU 31 adds “1” to the value of the start opening prize counter. The starting opening prize ball counter is for counting the number of times that a game ball has won the starting opening 6.

(ハ)次に、ステップS1213において、メインCPU31は、連続入賞タイマが0より大きいか、即ち連続入賞タイマがセットされているか否か判断する。連続入賞タイマが0より大きい場合は、所定の連続検出時間内に遊技球が始動口6に入賞したこととなり、ステップS1215に進み、連続入賞カウンタの値に「1」を加算する。尚、連続入賞カウンタとは、遊技球が始動口6に連続入賞した回数をカウントするものである。又、ステップS1215において、メインCPU31は、連続入賞が発生したことをサブCPU41に出力するための連続入賞コマンドをセットする。この連続入賞コマンドは、上述したステップS160におけるコマンド出力処理にてサブCPU41に出力される。この連続入賞コマンドは、連続入賞カウンタの値を含む構成にしても構わない。   (C) Next, in step S1213, the main CPU 31 determines whether or not the continuous winning timer is larger than 0, that is, whether or not the continuous winning timer is set. If the continuous winning timer is greater than 0, it means that the game ball has won the start opening 6 within a predetermined continuous detection time, and the process proceeds to step S1215, where “1” is added to the value of the continuous winning counter. The continuous winning counter is a counter that counts the number of times that the game ball has continuously won the start opening 6. In step S1215, the main CPU 31 sets a continuous winning command for outputting to the sub CPU 41 that continuous winning has occurred. This continuous winning command is output to the sub CPU 41 in the command output process in step S160 described above. The continuous winning command may include a value of a continuous winning counter.

(ニ)ステップS1213において、連続入賞タイマが0である場合は、メインCPU31は、連続入賞タイマを「1000」にセットする。連続入賞タイマは2ms毎に起動されるタイマ更新処理にて1ずつ減算されるので、連続入賞タイマを「1000」にセットすることにより、所定の連続検出時間は2秒となる。ステップS1214において、メインCPU31は、連続入賞タイマをセットしたことをサブCPU41に出力するための連続入賞タイマコマンドをセットする。この連続入賞タイマコマンドは、上述したステップS160におけるコマンド出力処理にてサブCPU41に出力される。尚、サブCPU41が、上述したステップS1214やS1215において出力された連続入賞コマンドなどに基づいて、特別図柄表示装置4の表示領域に表示させる内容については、後述する。   (D) In step S1213, if the continuous winning timer is 0, the main CPU 31 sets the continuous winning timer to “1000”. Since the continuous winning timer is decremented by 1 in the timer update process activated every 2 ms, the predetermined continuous detection time becomes 2 seconds by setting the continuous winning timer to “1000”. In step S1214, the main CPU 31 sets a continuous winning timer command for outputting to the sub CPU 41 that the continuous winning timer has been set. The continuous winning timer command is output to the sub CPU 41 in the command output process in step S160 described above. The contents that the sub CPU 41 displays in the display area of the special symbol display device 4 based on the continuous winning command output in the above-described steps S1214 and S1215 will be described later.

(ホ)次に、ステップS1216において、メインCPU31は、一般入賞球スイッチ16S〜19Sにより入力された入力信号の有無を確認する。又、メインCPU31は、入力信号がある場合には、ステップS1217の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップS1218の処理に移る。ステップS1217において、メインCPU31は、一般入賞口賞球カウンタの値に「1」を加算する。尚、一般入賞口賞球カウンタとは、一般入賞口16〜19に遊技球が入賞した回数をカウントするものである。   (E) Next, in step S1216, the main CPU 31 confirms whether or not there is an input signal input by the general winning ball switches 16S to 19S. Further, the main CPU 31 proceeds to the process of step S1217 when there is an input signal, and proceeds to the process of step S1218 when there is no input signal. In step S1217, the main CPU 31 adds “1” to the value of the general winning opening prize ball counter. The general winning opening prize ball counter is for counting the number of times that a game ball has won the general winning openings 16 to 19.

(へ)次に、ステップS1218において、メインCPU31は、V・カウントスイッチ28S又はカウントスイッチ29Sにより入力された入力信号の有無を確認する。又、メインCPU31は、入力信号がある場合には、ステップS1219の処理に移り、入力信号がない場合には、ステップS1220の処理に移る。ステップS1219において、メインCPU31は、大入賞口賞球カウンタの値に「1」を加算する。尚、大入賞口賞球カウンタとは、大入賞口8に遊技球が入賞した回数をカウントするものである。   (F) Next, in step S1218, the main CPU 31 confirms the presence / absence of an input signal input from the V / count switch 28S or the count switch 29S. Further, the main CPU 31 proceeds to the process of step S1219 when there is an input signal, and proceeds to the process of step S1220 when there is no input signal. In step S1219, the main CPU 31 adds “1” to the value of the big prize winning ball counter. The grand prize winning ball counter is used to count the number of times that a game ball has won a prize winning port 8.

(ト)次に、ステップS1220において、メインCPU31は、賞球カウントスイッチ14により入力された入力信号の有無を確認する。又、メインCPU31は、入力信号がある場合には、ステップS1221の処理に移り、入力信号がない場合には、賞球関連スイッチチェック処理を終了する。ステップS1221において、メインCPU31は、残賞球数カウンタの値から「1」を減算する。尚、残賞球数カウンタとは、遊技球が各入賞口に入賞することを条件として払い出される賞球を、すぐに払い出すことができないときに、当該賞球の数を残賞球数としてカウントするものである。   (G) Next, in step S1220, the main CPU 31 confirms the presence or absence of an input signal input by the prize ball count switch 14. Further, when there is an input signal, the main CPU 31 proceeds to the process of step S1221, and when there is no input signal, the main CPU 31 ends the prize ball related switch check process. In step S1221, the main CPU 31 subtracts "1" from the value of the remaining prize ball counter. Note that the remaining number-of-scores counter is the number of winning balls as the number of remaining winning balls when it is not possible to immediately pay out the winning balls that are paid out on condition that the game balls win at each winning opening. To count.

次に、メインCPU31によって送信されたコマンドに基づいて、特別図柄の可変表示や、連続入賞に基づいて、特別図柄表示装置4に表示される演出パターンを変化させる処理を実行するサブCPU41のコマンド受信処理について説明する。   Next, based on the command transmitted by the main CPU 31, command reception of the sub CPU 41 that executes processing for changing the special pattern variable display and the effect pattern displayed on the special symbol display device 4 based on the continuous winnings. Processing will be described.

(イ)まず、図6に示すように、ステップS210において、サブCPU41は、受信したコマンドが“変動パターン指定コマンド”か否かを確認する。又、サブCPU41は、受信したコマンドが“変動パターン指定コマンド”である場合には、ステップS220の処理に移り、受信したコマンドが“変動パターン指定コマンド”でない場合には、ステップS250の処理に移る。更に、ステップS220において、サブCPU41は、受信した変動パターン指定コマンドに対応する特別図柄の変動パターンをセットし、VDP51などに必要な指示を実行する。   (A) First, as shown in FIG. 6, in step S210, the sub CPU 41 checks whether or not the received command is a “variation pattern designation command”. If the received command is a “variation pattern designation command”, the sub CPU 41 proceeds to the process of step S220. If the received command is not a “variation pattern designation command”, the sub CPU 41 proceeds to the process of step S250. . Further, in step S220, the sub CPU 41 sets a special symbol variation pattern corresponding to the received variation pattern designation command, and executes a necessary instruction to the VDP 51 or the like.

(ロ)次に、ステップS230において、サブCPU41は、特別図柄の可変表示が行われている際に、遊技球の連続入賞に応じて特別図柄表示装置4に表示され得る動物などのキャラクタ数の最大数を決定するために、ステップアップ予告抽選を行う。   (B) Next, in step S230, the sub CPU 41 determines the number of characters such as animals that can be displayed on the special symbol display device 4 according to the consecutive winning of the game ball when the special symbol is variably displayed. A step-up notice lottery is performed to determine the maximum number.

具体的には、サブCPU41は、所定の数値範囲(例えば0〜99)から乱数を抽出し、抽出された乱数の値と、受信した変動パターン指定コマンドの種類(00〜09)と、図7に示すステップアップ予告抽選テーブルに基づいて、特別図柄の可変表示が行われている際に特別図柄表示装置4に表示され得る動物などのキャラクタの最大数を決定する。   Specifically, the sub CPU 41 extracts a random number from a predetermined numerical range (for example, 0 to 99), the extracted random number value, the received variation pattern designation command type (00 to 09), FIG. The maximum number of characters such as animals that can be displayed on the special symbol display device 4 when the special symbol is variably displayed is determined based on the step-up notice lottery table shown in FIG.

例えば、サブCPU41は、受信した変動パターン指定コマンドが、「通常変動(00)」を示すコマンドであり、抽出した乱数の値が、「60」である場合、ステップアップ予告抽選テーブルの「通常変動(00)」行を参照し、「ステップ1」を選択する。又、ステップアップ予告抽選テーブルにおける「ステップ1」〜「ステップ4」は、特別図柄の可変表示が行われている際に、遊技球の連続入賞に応じて特別図柄表示装置4に表示され得る演出パターンの変化の最大数と対応づけられており、例えば、「ステップ1」であれば、表示され得るキャラクタの数を最大「1」とし、「ステップ4」であれば、表示され得るキャラクタの数を最大「4」とすることができる。   For example, when the received variation pattern designation command is a command indicating “normal variation (00)” and the extracted random number value is “60”, the sub CPU 41 sets “normal variation” in the step-up notice lottery table. With reference to the “(00)” line, “Step 1” is selected. In addition, “Step 1” to “Step 4” in the step-up notice lottery table are effects that can be displayed on the special symbol display device 4 according to continuous winning of the game ball when the special symbol is variably displayed. For example, if it is “Step 1”, the maximum number of characters that can be displayed is “1”, and if it is “Step 4”, the number of characters that can be displayed. Can be set to a maximum of “4”.

又、ステップアップ予告抽選テーブルでは、変動パターン指定コマンドの各種類(00〜09)と、抽出した乱数の値と、上述した「ステップ1」〜「ステップ4」とが対応付けられている。サブCPU41は、受信した変動パターン指定コマンドの種類と、抽出した乱数の値とに基づいて、ステップアップ予告抽選テーブルを参照し、上述した「ステップ1」〜「ステップ4」のいずれかを選択することができる。   Further, in the step-up notice lottery table, each type (00 to 09) of the variation pattern designation command, the extracted random number value, and the above-described “step 1” to “step 4” are associated with each other. The sub CPU 41 refers to the step-up notice lottery table based on the type of the received variation pattern designation command and the extracted random number value, and selects any one of “Step 1” to “Step 4” described above. be able to.

(ハ)次に、ステップS240において、サブCPU41は、ステップS230において選択した「ステップ1」〜「ステップ4」のいずれかに基づいて、遊技球の連続入賞に応じて特別図柄表示装置4に表示され得る演出パターン変化の最大数を、ステップアップ予告カウンタの最大値(MAX)としてセットする。例えば、「ステップ4」が選択されていた場合には、ステップアップ予告カウンタの最大値(MAX)に「4」をセットする。   (C) Next, in step S240, the sub CPU 41 displays on the special symbol display device 4 according to the consecutive winning of the game balls based on any of “step 1” to “step 4” selected in step S230. The maximum number of effect pattern changes that can be made is set as the maximum value (MAX) of the step-up notice counter. For example, when “step 4” is selected, “4” is set to the maximum value (MAX) of the step-up notice counter.

(ニ)次に、ステップS250において、サブCPU41は、受信したコマンドが、“図柄指定コマンド”か否かを確認する。又、サブCPU41は、受信したコマンドが、“図柄指定コマンド”である場合には、ステップS260の処理に移り、受信したコマンドが、“図柄指定コマンド”でない場合には、ステップS270の処理に移る。更に、ステップS260において、サブCPU41は、受信した図柄指定コマンドに対応する停止図柄、つまり特別図柄の可変表示が停止した場合に特別図柄表示装置4に表示される特別図柄をセットし、VDP51などに必要な指示を実行する。   (D) Next, in step S250, the sub CPU 41 confirms whether or not the received command is a “designation command”. Further, the sub CPU 41 proceeds to the process of step S260 when the received command is “design designation command”, and proceeds to the process of step S270 when the received command is not “design designation command”. . Further, in step S260, the sub CPU 41 sets a stop symbol corresponding to the received symbol designation command, that is, a special symbol displayed on the special symbol display device 4 when the variable symbol special display is stopped, and sets it to the VDP 51 or the like. Perform the necessary instructions.

(ホ)次に、ステップS270において、サブCPU41は、受信したコマンドが、“連続入賞コマンド”か否かを確認する。又、サブCPU41は、受信したコマンドが、“連続入賞コマンド”である場合には、ステップS280の処理に移り、受信したコマンドが、“連続入賞コマンド”でない場合には、ステップS310の処理に移る。   (E) Next, in step S270, the sub CPU 41 confirms whether or not the received command is a “continuous winning command”. If the received command is a “continuous winning command”, the sub CPU 41 proceeds to the process of step S280. If the received command is not a “continuous winning command”, the sub CPU 41 proceeds to the process of step S310. .

(ヘ)次に、ステップS280において、サブCPU41は、ステップアップ予告カウンタの値が、ステップS240においてセットした最大値(MAX)より小さいか否かを判断する。又、サブCPU41は、ステップアップ予告カウンタの値が最大値(MAX)より小さい場合には、ステップS290の処理に移り、ステップアップ予告カウンタの値が最大値(MAX)以上である場合には、コマンド受信処理を終了する。   (F) Next, in step S280, the sub CPU 41 determines whether or not the value of the step-up notice counter is smaller than the maximum value (MAX) set in step S240. Further, when the value of the step-up notice counter is smaller than the maximum value (MAX), the sub CPU 41 proceeds to the process of step S290, and when the value of the step-up notice counter is greater than the maximum value (MAX), The command reception process ends.

(ト)次に、ステップS290において、サブCPU41は、ステップアップ予告データをセットし、特別図柄表示装置4に表示される演出パターンを変化させるように、VDP51などに必要な指示を実行する。又、ステップS300において、サブCPU41は、遊技球の連続入賞に伴って、特別図柄表示装置4に表示される演出パターンを変化させる処理を実行したことを認識するために、ステップアップ予告カウンタの値に「1」を加算する。   (G) Next, in step S290, the sub CPU 41 sets step-up notice data and executes an instruction necessary for the VDP 51 or the like so as to change the effect pattern displayed on the special symbol display device 4. Further, in step S300, the sub CPU 41 recognizes that the processing for changing the effect pattern displayed on the special symbol display device 4 has been executed in accordance with the consecutive winning of the game balls, "1" is added to.

(チ)次に、ステップS310において、サブCPU41は、受信したコマンドが上述したコマンドのいずれでもない場合、受信したコマンドの種類とその内容に基づいて、必要な処理を実行する。   (H) Next, in step S310, if the received command is not one of the commands described above, the sub CPU 41 executes necessary processing based on the type of received command and its content.

ここで、図8を参照して、上述したサブCPU41のコマンド受信処理によって、特別図柄表示装置4に表示される画像の一例について説明する。   Here, with reference to FIG. 8, an example of an image displayed on the special symbol display device 4 by the command reception process of the sub CPU 41 described above will be described.

図8(a)は、特別図柄の可変表示が行われている(図中の矢印部分)際に、川から魚(キャラクタ)が一定の周期で飛び出す演出パターン(所定の演出パターン)により、遊技を演出している。   FIG. 8 (a) shows a game with an effect pattern (predetermined effect pattern) in which a fish (character) jumps out of the river at a certain period when a special symbol is variably displayed (arrow portion in the figure). Directing.

更に、図8(a)に示した演出パターンが表示されているときに、遊技球が連続入賞すると、つまり、サブCPU41が連続入賞コマンドを受信すると、サブCPU41は、上述したステップS280〜S300までの処理を実行し、特別図柄表示装置4に表示される演出の内容を図8(b)に示すように、さらに、クマ(キャラクタ)を出現させ、川から飛び出した魚をくわえる演出パターンに変化させる。ここで、さらに遊技球が連続入賞した場合には、サブCPU41は、上述したステップS240においてセットしたステップアップ予告カウンタの最大値に対応する数まで、特別図柄表示装置4に表示される動物などのキャラクタ数を増加させる。   Furthermore, when the game ball continuously wins when the effect pattern shown in FIG. 8A is displayed, that is, when the sub CPU 41 receives a continuous win command, the sub CPU 41 goes to steps S280 to S300 described above. As shown in FIG. 8B, the content of the effect displayed on the special symbol display device 4 is further changed to an effect pattern in which a bear (character) appears and the fish jumping out of the river is added. Let Here, when the game balls are further continuously won, the sub CPU 41 displays the animals displayed on the special symbol display device 4 up to the number corresponding to the maximum value of the step-up notice counter set in step S240 described above. Increase the number of characters.

尚、図8に示した例では、遊技球の連続入賞に応じて、特別図柄表示装置4に異なるキャラクタ(魚とクマ)を表示させることにより、キャラクタ数を増加させているが、同種のキャラクタを増加させるようにしてもよい。又、図8に示した例では、特別図柄表示装置4に関連性のあるキャラクタを順次表示させることにより、キャラクタ数を増加させているが、関連性のないキャラクタを順次表示させても構わない。更に、遊技球の連続入賞に応じて、特別図柄表示装置4に表示されるキャラクタ数を順次減少させるようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 8, the number of characters is increased by displaying different characters (fish and bear) on the special symbol display device 4 in accordance with consecutive winnings of game balls. May be increased. In the example shown in FIG. 8, the number of characters is increased by sequentially displaying the related characters on the special symbol display device 4. However, the unrelated characters may be sequentially displayed. . Furthermore, the number of characters displayed on the special symbol display device 4 may be sequentially decreased according to the consecutive winning of the game balls.

又、上述したサブCPU41のコマンド受信処理では、遊技球の連続入賞に基づいて、動物などのキャラクタの数を増加させることとしたが、キャラクタの数に代えて、キャラクタの表示態様を遊技球の連続入賞に基づいて変化させるようにすることもできる。   In the above-described command reception process of the sub CPU 41, the number of characters such as animals is increased based on the consecutive winning of the game balls. However, instead of the number of characters, the display mode of the characters is changed to that of the game balls. It can also be changed based on continuous winnings.

例えば、図9(a)では、特別図柄の可変表示が行われている(図中の矢印部分)際に、男の子(キャラクタ)が笑う演出パターン(所定の演出パターン)により、遊技を演出している。   For example, in FIG. 9A, when a special symbol is variably displayed (arrow part in the figure), a game is produced by an effect pattern (predetermined effect pattern) that a boy (character) laughs. Yes.

更に、図9(a)に示した演出パターンが表示されているときに、遊技球が連続入賞すると、つまり、サブCPU41が連続入賞コマンドを受信すると、サブCPU41は、上述したステップS280〜S300までの処理を実行し、特別図柄表示装置4に表示される演出の内容を図9(b)に示すように、男の子がびっくりする演出パターンに変化させる。ここで、さらに遊技球が連続入賞した場合には、サブCPU41は、上述したステップS240においてセットしたステップアップ予告カウンタの最大値に対応する数まで、特別図柄表示装置4に表示される男の子の表示態様を変化させる。例えば、さらに遊技球が連続入賞した場合には、男の子の目が飛び出すといったような演出パターンにより表示態様を変化させることができる。   Further, when the game ball continuously wins when the effect pattern shown in FIG. 9A is displayed, that is, when the sub CPU 41 receives a continuous win command, the sub CPU 41 goes to steps S280 to S300 described above. The content of the effect displayed on the special symbol display device 4 is changed to an effect pattern that surprises the boy, as shown in FIG. 9B. Here, when the game balls further win continuously, the sub CPU 41 displays the boys displayed on the special symbol display device 4 up to the number corresponding to the maximum value of the step-up notice counter set in step S240 described above. Change aspects. For example, when a game ball is continuously won, the display mode can be changed by an effect pattern such as a boy's eyes popping out.

(シミュレーションプログラム)
次に、上述の実施形態における遊技機10によって実行される遊技(パチンコ)を、パーソナルコンピュータなどの端末の画面上において再現することができるシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、端末機に接続されたサーバなどに記憶されていてもよく、端末機のROMなどに記憶されていてもよい。尚、以下において、端末の画面上において再現される遊技のことを「疑似遊技」と呼ぶ。
(Simulation program)
Next, a simulation program capable of reproducing a game (pachinko) executed by the gaming machine 10 in the above-described embodiment on a screen of a terminal such as a personal computer will be described. This simulation program may be stored in a server connected to the terminal, or may be stored in a ROM of the terminal. In the following, a game reproduced on the terminal screen is referred to as a “pseudo game”.

以下において、端末によって疑似遊技を実行する方法について説明する。又、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。   Hereinafter, a method for executing a pseudo game by a terminal will be described. In the following, only differences from the above-described embodiment will be described.

図10(a)に示すように、端末110aとサーバ100とはLANを介して接続され、端末110bとサーバ100とは通信回線網120を介して接続されている。通信回線網120には、サーバ100と端末110a、110bとを接続するインターネット網や衛星通信回線網などが含まれる。   As shown in FIG. 10A, the terminal 110a and the server 100 are connected via a LAN, and the terminal 110b and the server 100 are connected via a communication line network 120. The communication network 120 includes an Internet network and a satellite communication network that connect the server 100 and the terminals 110a and 110b.

サーバ100は、端末110a、110bの画面111上において疑似遊技を実行するためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。又、サーバ100は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末110a、110bの画面111上に疑似遊技を表示する。   The server 100 stores a simulation game program for executing a pseudo game on the screens 111 of the terminals 110a and 110b. In addition, the server 100 displays the pseudo game on the screens 111 of the terminals 110a and 110b by executing the simulation program.

尚、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理(ステップS20)や普通図柄制御処理(ステップS30)などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理(ステップS110)やスイッチ入力検出処理(ステップS120)などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、疑似遊技を端末110の画面111上に表示するためのプログラムなどが含まれている。   The simulation game program includes a program for executing main processing including special symbol control processing (step S20) and normal symbol control processing (step S30), random number update processing (step S110), and switch input detection processing ( A program for executing a system timer interrupt process including step S120), a program for displaying a pseudo game on the screen 111 of the terminal 110, and the like are included.

具体的には、シミュレーションプログラムには、所定の入賞条件が成立すると、いずれかの入賞口に遊技球が入賞することを示す画像を表示するとともに、所定の得点を付与する処理を実行するためのプログラムなどが含まれている。尚、得点とは、遊技者に対して付与される所定の価値のことである。   Specifically, when a predetermined winning condition is established, the simulation program displays an image indicating that a game ball will win in any one of the winning openings, and executes a process of giving a predetermined score. Includes programs. The score is a predetermined value given to the player.

又、端末110a、110bは、図10(b)に示すように、画面111と、本体部112と、操作部113とを具備する。端末110a、110bは、LAN又は通信回線網120などを介してサーバ100に接続されており、WEBブラウザなどによって画面111上に疑似遊技を表示する。尚、端末110a、110bは、シミュレーションゲームプログラムをサーバ100からダウンロードすることによって、サーバ100に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行してもよい。又、端末110a、110bは、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、疑似遊技を実行してもよい。   Further, as shown in FIG. 10B, the terminals 110a and 110b include a screen 111, a main body 112, and an operation unit 113. The terminals 110a and 110b are connected to the server 100 via a LAN or a communication network 120, and display a pseudo game on the screen 111 by a WEB browser or the like. The terminals 110a and 110b may execute the simulation game program without depending on the server 100 by downloading the simulation game program from the server 100. Further, the terminals 110a and 110b may execute a pseudo game based on a simulation game program read from a storage medium such as a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge.

画面111は、特別図柄表示装置4や始動口6などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の可変表示などの画像を表示する。本体部112は、CPU・ROM・RAMなどにより構成され、端末110a、110bにおける各処理を制御する。尚、本体部112は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。操作部113は、キーボードなどにより構成され、発射ハンドル24と同様の機能を果たす。   The screen 111 displays an image of a game area including the special symbol display device 4 and the start port 6, and displays images such as the behavior of the game ball on the image of the game area and the variable display of the special symbol. The main body 112 is constituted by a CPU, a ROM, a RAM, and the like, and controls each process in the terminals 110a and 110b. The main body 112 stores the simulation game program when the simulation game program is downloaded. The operation unit 113 is configured by a keyboard or the like, and performs the same function as the firing handle 24.

尚、端末110a、110bは、所定の遊技状態(当り遊技状態や大当り遊技状態)を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備してもよい。   Note that the terminals 110a and 110b may include a speaker that outputs a sound effect or a sound for notifying a player of a predetermined gaming state (a winning gaming state or a big winning gaming state).

更に、図11に示すような携帯端末130によって、本実施形態に係る疑似遊技を実行してもよい。携帯端末130は、上述の画面111と同様の機能を有する画面131と、上述のスピーカと同様の機能を有するスピーカ132と、上述の操作部113と同様の機能を有する操作部133とを具備する。携帯端末130における処理動作は、上述した端末110a、110bと同様であるので、ここでは説明を省略する。   Furthermore, the pseudo game according to the present embodiment may be executed by the mobile terminal 130 as shown in FIG. The mobile terminal 130 includes a screen 131 having the same function as the above-described screen 111, a speaker 132 having the same function as the above-described speaker, and an operation unit 133 having the same function as the above-described operation unit 113. . Since the processing operation in the portable terminal 130 is the same as that of the terminals 110a and 110b described above, description thereof is omitted here.

サーバ100、端末110、あるいは携帯端末130が、本実施形態に係るシミュレーションプログラムプログラムに基づいて疑似遊技を実行することにより、遊技者は端末110又は携帯端末130によって疑似遊技を楽しむことができる。   When the server 100, the terminal 110, or the mobile terminal 130 executes the pseudo game based on the simulation program program according to the present embodiment, the player can enjoy the pseudo game with the terminal 110 or the mobile terminal 130.

(遊技機及びシミュレーションプログラムの作用及び効果)
本実施形態によれば、遊技球が始動口6を連続して通過することにより、遊技機10が、特別図柄の可変表示が行われている際の演出の内容を変化させるという新規性のある遊技を提供するため、より多くの遊技球を連続して入賞させようとする遊技者の意欲を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
(Actions and effects of game machines and simulation programs)
According to the present embodiment, the gaming ball 10 has novelty that the game machine 10 changes the contents of the effect when the special symbol is variably displayed by passing through the start port 6 continuously. In order to provide a game, the player's willingness to continuously win more game balls can be enhanced, and the interest of the game can be improved.

本実施形態によれば、遊技球が連続して始動口6を通過することにより、特別図柄表示装置4に表示される動物などのキャラクタの数量が変化、例えば、通過回数に応じてキャラクタの数量を増加させる、いわゆるステップアップ演出を行うことができるため、演出効果が向上し、遊技球を連続して入賞させようとする遊技者の意欲をさらに高めることができる。   According to the present embodiment, the number of characters such as animals displayed on the special symbol display device 4 changes as the game balls pass through the start port 6 continuously, for example, the number of characters according to the number of passes. Therefore, a so-called step-up effect can be performed, so that the effect of the effect can be improved and the player's willingness to continuously win game balls can be further enhanced.

本実施形態によれば、遊技球が連続して始動口6を通過することにより、特別図柄表示装置4に表示される動物などのキャラクタの動きが変化、例えば、通過回数に応じてキャラクタの動作を変化させることができるため、演出効果が向上し、遊技球を連続して入賞させようとする遊技者の意欲をさらに高めることができる。   According to the present embodiment, the movement of the character such as an animal displayed on the special symbol display device 4 changes as the game ball passes through the start port 6 continuously, for example, the action of the character according to the number of passes. Therefore, the production effect is improved, and the player's willingness to continuously win game balls can be further increased.

本実施形態によれば、通過頻度の比較的多い始動口6を所定領域とするため、遊技球を連続通過させる機会を多くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present embodiment, since the start opening 6 having a relatively high passing frequency is set as the predetermined area, it is possible to increase the opportunities for the game balls to pass continuously and improve the interest of the game.

(その他の実施形態)
本発明は上記の実施の形態によって記載したが、この開示の一部をなす論述及び図面はこの発明を限定するものであると理解すべきではない。この開示から当業者には様々な代替実施の形態、実施例及び運用技術が明らかとなろう。
(Other embodiments)
Although the present invention has been described according to the above-described embodiments, it should not be understood that the descriptions and drawings constituting a part of this disclosure limit the present invention. From this disclosure, various alternative embodiments, examples and operational techniques will be apparent to those skilled in the art.

例えば、上述した実施形態では、遊技球の連続入賞に応じて、特別図柄の可変表示が行われている際に特別図柄表示装置4に表示される動物などのキャラクタの数量や表示態様を変化させたが、サブCPU41が、遊技球の連続入賞に応じて、特別図柄の可変表示が行われている際に用いられる背景画像(演出パターン)を選択し、選択した背景画像を特別図柄表示装置4に表示させることもできる。   For example, in the above-described embodiment, the number and display mode of characters such as animals displayed on the special symbol display device 4 when the special symbol variable display is performed is changed according to the consecutive winning of the game balls. However, the sub CPU 41 selects a background image (effect pattern) that is used when the special symbol is variably displayed according to the consecutive winning of the game balls, and the selected background image is displayed as the special symbol display device 4. Can also be displayed.

図12は、遊技球の連続入賞に応じて、特別図柄の可変表示が行われている際に用いられる背景画像(演出パターン)を選択するために用いられるサブCPU41のコマンド受信処理を示している。以下、図6に示したサブCPU41のコマンド受信処理と異なるステップについて説明する。   FIG. 12 shows command reception processing of the sub CPU 41 used for selecting a background image (effect pattern) used when variable display of special symbols is performed according to consecutive winnings of game balls. . Hereinafter, steps different from the command reception process of the sub CPU 41 illustrated in FIG. 6 will be described.

(イ)図12に示すように、ステップS230’において、サブCPU41は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて選択された背景データをセットする。又、ステップS240’において、サブCPU41は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、背景データを選択したことを認識するため、背景選択完了フラグを「0」にセットする。   (A) As shown in FIG. 12, in step S230 ', the sub CPU 41 sets the background data selected based on the received variation pattern designation command. In step S240 ', the sub CPU 41 sets a background selection completion flag to "0" in order to recognize that background data has been selected based on the received variation pattern designation command.

(ロ)次に、ステップS280において、サブCPU41は、背景選択完了フラグの値が「1」か否かを判断する。又、サブCPU41は、背景選択完了フラグの値が「1」である場合には、既に連続入賞に応じて、異なる背景画像が選択されていると判断してコマンド受信処理を修了し、背景選択完了フラグの値が「0」である場合には、ステップS290’の処理に移る。   (B) Next, in step S280, the sub CPU 41 determines whether or not the value of the background selection completion flag is “1”. In addition, when the value of the background selection completion flag is “1”, the sub CPU 41 determines that a different background image has already been selected in accordance with the continuous winning, and completes the command reception process, and the background selection is completed. If the value of the completion flag is “0”, the process proceeds to step S290 ′.

(ハ)次に、ステップS290’において、サブCPU41は、今回セットされている背景データに基づいて、次回の変動パターン指定コマンドを受信した場合にセットされる背景データを選択する。又、ステップS300’において、サブCPU41は、連続入賞に基づいて、次回の変動パターン指定コマンドを受信した場合にセットされる背景データを選択したことを認識するため、背景選択完了フラグを「1」にセットする。   (C) Next, in step S290 ', the sub CPU 41 selects background data to be set when the next variation pattern designation command is received based on the background data set this time. In step S300 ′, the sub CPU 41 sets the background selection completion flag to “1” in order to recognize that the background data to be set when the next variation pattern designation command is received is received based on the continuous winning. Set to.

ここで、図13を参照して、上述したサブCPU41のコマンド受信処理によって、特別図柄表示装置4に表示される画像の一例について説明する。   Here, with reference to FIG. 13, an example of an image displayed on the special symbol display device 4 by the above-described command reception processing of the sub CPU 41 will be described.

図13(a)は、特別図柄の可変表示が行われている(図中の矢印部分)際に、春の背景画像を用いて遊技を演出している。   FIG. 13A shows a game using a spring background image when a special symbol is variably displayed (the arrow portion in the figure).

更に、図13(a)に示した背景画像が表示されているときに、遊技球が連続入賞すると、つまり、サブCPU41が連続入賞コマンドを受信すると、サブCPU41は、上述したステップS280’〜S300’までの処理を実行し、次回の特別図柄の可変表示が行われる際に、図13(b)に示すように、夏の背景画像を特別図柄表示装置4に表示させる。即ち、遊技球が連続入賞することに応じて、次回の特別図柄の可変表示が行われる際に用いられる背景画像(所定の演出パターン)が選択され、今回の特別図柄の可変表示に用いられている背景画像とは異なる背景画像が表示されることとなる。   Further, when the game ball continuously wins when the background image shown in FIG. 13A is displayed, that is, when the sub CPU 41 receives the continuous win command, the sub CPU 41 performs steps S280 ′ to S300 described above. When the process up to 'is executed and the next special symbol variable display is performed, the summer background image is displayed on the special symbol display device 4 as shown in FIG. That is, the background image (predetermined effect pattern) used when the next special symbol variable display is performed is selected according to the consecutive winning of the game balls, and is used for the variable display of the special symbol this time. A background image different from the existing background image is displayed.

又、上述した実施形態、及びその他の実施形態では、遊技球の連続入賞に応じて、特別図柄表示装置4に表示される画像を変化させたが、遊技機10からスピーカ25L及び25Rを介して出力されるBGMなどの音や、遊技機10に設けられている装飾ランプ26L及び26Rなどのランプの発光パターンを変化させてもよい。   Further, in the above-described embodiment and other embodiments, the image displayed on the special symbol display device 4 is changed according to the consecutive winning of the game ball, but from the gaming machine 10 through the speakers 25L and 25R. You may change the sound of BGM etc. output, and the light emission pattern of lamps, such as the decoration lamps 26L and 26R provided in the gaming machine 10.

又、上述した実施形態では、1回の連続入賞に対して、特別図柄の可変表示に伴う演出パターンを変化させたが、複数回の連続入賞に対して、当該演出パターンを変化させるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the effect pattern accompanying the variable display of the special symbol is changed for one continuous winning. However, the effect pattern is changed for a plurality of consecutive winnings. Also good.

又、連続入賞タイマをセットするタイミングは、上述したステップS1214において、連続入賞タイマが0である場合と説明したが、連続入賞が発生した際にも、連続入賞タイマをセットしても構わない。即ち、上述したステップS1215において、連続入賞カウンタの値を+1し、連続入賞コマンドをセットすることに加え、連続入賞タイマを「1000」にセットし、連続入賞タイマコマンドをセットしても構わない。   Further, the timing for setting the continuous winning timer has been described as the case where the continuous winning timer is 0 in the above-described step S1214. However, the continuous winning timer may be set even when the continuous winning is generated. That is, in step S1215 described above, the value of the continuous winning counter is incremented by 1 and the continuous winning command is set. In addition, the continuous winning timer may be set to “1000” and the continuous winning timer command may be set.

更に、サブCPU41は、連続入賞タイマコマンドを受信したタイミングで、特別図柄表示装置4の表示領域に連続検出時間を示す情報を表示させることができる。例えば、サブCPU41は、連続入賞タイマコマンドを受信すると、連続検出時間の残時間(例えば、2秒)を示すバーや数値を特別図柄表示装置4の表示領域に表示させることができる。   Further, the sub CPU 41 can display information indicating the continuous detection time in the display area of the special symbol display device 4 at the timing when the continuous winning timer command is received. For example, when receiving the continuous winning timer command, the sub CPU 41 can display a bar or a numerical value indicating the remaining continuous detection time (for example, 2 seconds) in the display area of the special symbol display device 4.

このように、本発明はここでは記載していない様々な実施の形態等を含むことは勿論である。従って、本発明の技術的範囲は上記の説明から妥当な特許請求の範囲に係る発明特定事項によってのみ定められるものである。   As described above, the present invention naturally includes various embodiments not described herein. Therefore, the technical scope of the present invention is defined only by the invention specifying matters according to the scope of claims reasonable from the above description.

本発明の実施形態に係る遊技機10の概観図である。1 is an overview of a gaming machine 10 according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る遊技機10の制御部の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the control part of the gaming machine 10 according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る遊技機10の動作フロー図である。It is an operation | movement flowchart of the gaming machine 10 which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る遊技機10の動作フロー図である。It is an operation | movement flowchart of the gaming machine 10 which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る遊技機10の動作フロー図である。It is an operation | movement flowchart of the gaming machine 10 which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る遊技機10の動作フロー図である。It is an operation | movement flowchart of the gaming machine 10 which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る遊技機10において用いられるステップアップ予告抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the step-up notice lottery table used in the gaming machine 10 according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る遊技機10において表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed in the gaming machine 10 which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る遊技機10において表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed in the gaming machine 10 which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るシミュレーションプログラムに基づいて疑似遊技を行う端末の概観図である。It is a general-view figure of the terminal which performs a pseudo game based on the simulation program concerning the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るシミュレーションプログラムに基づいて疑似遊技を行う携帯端末の概観図である。It is a general-view figure of the portable terminal which performs a pseudo game based on the simulation program which concerns on embodiment of this invention. 本発明のその他の実施形態に係る遊技機10の動作フロー図である。It is an operation | movement flowchart of the game machine 10 which concerns on other embodiment of this invention. 本発明のその他の実施形態に係る遊技機10において表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed in the gaming machine 10 which concerns on other embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1…外枠、2…内枠、3…遊技盤、4…特別図柄表示装置、6…始動口、6a…始動口ソレノイド、6S…始動入賞球スイッチ、7…普通図柄作動ゲート、7S…通過球スイッチ、8…大入賞口、8a…大入賞口ソレノイド、8b…シーソーソレノイド、9…アウト口、10…遊技機、13a〜13d…始動記憶ランプ、14…賞球カウントスイッチ、16〜19…一般入賞口、16S〜19S…一般入賞球スイッチ、20…カードユニット、24…発射ハンドル、25L,25R…スピーカ、26L,26R…装飾ランプ、28S…V・カウントスイッチ、29S…カウントスイッチ、30…主制御回路、31…メインCPU、32…メインROM、33…メインRAM、36…シリアル通信用IC、40…副制御回路、41…サブCPU、42…サブROM、43…サブRAM、45…画像処理回路、46…音処理回路、47…ランプ処理回路、51…VDP、52…D/Aコンバータ、53…初期リセット回路、54…画像データROM、61…音源IC、62…AMP、63…音データROM、71…装飾データROM、72…ドライブ回路、80…払出・発射制御回路、81…払出装置、82…発射装置、100…サーバ、110a、110b…端末、111…画面、112…本体部、113…操作部、120…通信回線網、130…携帯端末、131…画面、132…スピーカ、133…操作部 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Outer frame, 2 ... Inner frame, 3 ... Game board, 4 ... Special symbol display device, 6 ... Start port, 6a ... Start port solenoid, 6S ... Start winning ball switch, 7 ... Normal symbol operation gate, 7S ... Pass Ball switch, 8 ... Grand prize opening, 8a ... Grand prize opening solenoid, 8b ... Seesaw solenoid, 9 ... Out port, 10 ... Gaming machine, 13a-13d ... Start memory lamp, 14 ... Prize ball count switch, 16-19 ... General winning opening, 16S to 19S ... General winning ball switch, 20 ... Card unit, 24 ... Launch handle, 25L, 25R ... Speaker, 26L, 26R ... Decorative lamp, 28S ... V / count switch, 29S ... Count switch, 30 ... Main control circuit, 31 ... main CPU, 32 ... main ROM, 33 ... main RAM, 36 ... serial communication IC, 40 ... sub control circuit, 41 ... sub CPU 42 ... sub ROM, 43 ... sub RAM, 45 ... image processing circuit, 46 ... sound processing circuit, 47 ... ramp processing circuit, 51 ... VDP, 52 ... D / A converter, 53 ... initial reset circuit, 54 ... image data ROM 61 ... Sound source IC, 62 ... AMP, 63 ... Sound data ROM, 71 ... Decoration data ROM, 72 ... Drive circuit, 80 ... Discharge / launch control circuit, 81 ... Discharge device, 82 ... Discharge device, 100 ... Server, 110a 110b ... terminal, 111 ... screen, 112 ... main body, 113 ... operation unit, 120 ... communication network, 130 ... portable terminal, 131 ... screen, 132 ... speaker, 133 ... operation unit

Claims (7)

遊技領域内の始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件として、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、前記遊技領域内の所定領域における遊技球の通過を検出する領域通過検出手段を備える遊技機であって、
前記識別情報の可変表示に伴って、遊技を演出する複数の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、
前記領域通過検出手段による検出を条件として計時を開始する計時手段と、
前記計時手段による計時開始から所定の連続検出時間内に、前記領域通過検出手段が遊技球の通過を検出したことに基づいて、前記演出パターン記憶手段に記憶されている所定の演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段によって選択された前記所定の演出パターンに基づいて遊技を演出する演出手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
On condition that the game ball has passed through the start area in the game area, variable display means for performing variable display of the identification information, and on the condition that the result of the variable display of the identification information has become a predetermined display mode, A gaming machine comprising gaming state control means for controlling a specific gaming state advantageous to a player and area passage detection means for detecting passage of a game ball in a predetermined area in the gaming area,
With the variable display of the identification information, an effect pattern storage means for storing a plurality of effect patterns for effecting a game,
Timing means for starting timing on condition of detection by the region passage detection means;
The predetermined effect pattern stored in the effect pattern storage means is selected based on the fact that the area passage detection means detects the passage of the game ball within a predetermined continuous detection time from the start of the time measurement by the time measuring means. Production pattern selection means;
A gaming machine comprising: rendering means for rendering a game based on the predetermined performance pattern selected by the performance pattern selection means.
遊技領域内の始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件として、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、前記遊技領域内の所定領域における遊技球の通過を検出する領域通過検出手段と、前記識別情報の可変表示に伴って、所定の演出パターンに基づいて遊技を演出する演出手段とを備える遊技機であって、
前記領域通過検出手段による検出を条件として計時を開始する計時手段と、
前記計時手段による計時開始から所定の連続検出時間内に、前記領域通過検出手段が遊技球の通過を検出したことに基づいて、前記所定の演出パターンを変化させる演出パターン変化手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
On condition that the game ball has passed through the start area in the game area, variable display means for performing variable display of the identification information, and on the condition that the result of the variable display of the identification information has become a predetermined display mode, A game state control means for controlling a specific gaming state advantageous to the player, an area passage detection means for detecting the passage of a game ball in a predetermined area within the game area, and a predetermined display according to a variable display of the identification information A gaming machine comprising a production means for producing a game based on a production pattern,
Timing means for starting timing on condition of detection by the region passage detection means;
And an effect pattern changing means for changing the predetermined effect pattern based on the fact that the area passage detecting means detects the passage of the game ball within a predetermined continuous detection time from the start of time measurement by the time measuring means. A featured gaming machine.
前記演出手段は、前記可変表示手段にて複数のキャラクタを表示可能であり、
前記演出パターン変化手段は、前記可変表示手段にて表示される前記キャラクタの数量を変化させることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The effect means can display a plurality of characters by the variable display means,
The gaming machine according to claim 2, wherein the effect pattern changing means changes the number of the characters displayed by the variable display means.
前記演出手段は、前記可変表示手段にて複数の態様でキャラクタを表示可能であり、
前記演出パターン変化手段は、前記可変表示手段にて表示される前記キャラクタの表示態様を変化させることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The production means can display a character in a plurality of modes by the variable display means,
The gaming machine according to claim 2, wherein the effect pattern changing unit changes a display mode of the character displayed by the variable display unit.
前記所定領域は、前記始動領域であることを特徴とする請求項1乃至4のいずれか一項に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined area is the start area. 遊技領域の始動領域の通過条件が成立したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示処理と、前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件として、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御処理と、前記遊技領域内の所定領域の通過条件が成立した場合、前記通過条件の成立を検出する領域通過検出処理をコンピュータに実行させる、遊技機の動作をシミュレートするシミュレーションプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記領域通過検出処理によって前記所定領域の通過条件が成立したことを条件として計時を開始する計時処理と、
前記計時処理による計時開始から所定の連続検出時間内に、前記領域通過検出処理によって前記通過条件の成立が検出されたことに基づいて、前記識別情報の可変表示に伴って遊技を演出する複数の演出パターンの中からいずれかの演出パターンを選択する演出パターン選択処理と、
前記演出パターン選択処理によって選択された演出パターンに基づいて遊技を演出する演出処理と
を実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
On condition that the passing condition of the start area of the game area is satisfied, the variable display process for performing variable display of the identification information, and on the condition that the result of the variable display of the identification information becomes a predetermined display mode A game that causes a computer to execute a game state control process for controlling a specific game state advantageous to a person and a region passage detection process for detecting the passage condition when the passage condition for a predetermined region in the game region is satisfied. A simulation program for simulating the operation of the machine,
In the computer,
A timing process that starts timing on condition that the passage condition of the predetermined area is satisfied by the area passing detection process;
Based on the fact that the passage condition is detected by the area passage detection process within a predetermined continuous detection time from the start of the time measurement by the time measurement process, a plurality of effects are produced with the variable display of the identification information. Production pattern selection processing for selecting any production pattern from production patterns;
A simulation program for executing an effect process for producing a game based on the effect pattern selected by the effect pattern selection process.
遊技領域の始動領域の通過条件が成立したことを条件として、識別情報の可変表示を行う可変表示処理と、前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件として、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御処理と、前記遊技領域内の所定領域の通過条件が成立した場合、前記通過条件の成立を検出する領域通過検出処理と、識別情報の可変表示に伴って、所定の演出パターンに基づいて遊技を演出する演出処理とをコンピュータに実行させる、遊技機の動作をシミュレートするシミュレーションプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記領域通過検出処理による検出を条件として計時を開始する計時処理と、
前記計時処理による計時開始から所定の連続検出時間内に、前記領域通過検出処理が遊技球の通過を検出したことに基づいて、前記所定の演出パターンを変化させる演出パターン変化処理と
を実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。


On condition that the passing condition of the starting area of the gaming area is satisfied, the variable display process for performing variable display of the identification information, and on the condition that the result of the variable display of the identification information is in a predetermined display mode A game state control process for controlling to a specific gaming state advantageous to the player, a region passage detection process for detecting the passage condition when the passage condition for the predetermined area in the gaming area is established, and variable display of identification information A simulation program for simulating the operation of a gaming machine, causing a computer to execute an effect process for producing a game based on a predetermined effect pattern,
In the computer,
A timing process that starts timing under the condition of detection by the region passage detection process;
An effect pattern changing process for changing the predetermined effect pattern based on the fact that the area passage detection process has detected the passage of the game ball within a predetermined continuous detection time from the start of the time measurement by the time measurement process. A simulation program characterized by


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