JP2005304950A - Game machine and simulation program - Google Patents
Game machine and simulation program Download PDFInfo
- Publication number
- JP2005304950A JP2005304950A JP2004128673A JP2004128673A JP2005304950A JP 2005304950 A JP2005304950 A JP 2005304950A JP 2004128673 A JP2004128673 A JP 2004128673A JP 2004128673 A JP2004128673 A JP 2004128673A JP 2005304950 A JP2005304950 A JP 2005304950A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- gaming state
- normal symbol
- game ball
- probability gaming
- high probability
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とのうち、いずれかの状態へ変化可能な始動入賞装置を備える遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものである。 The present invention relates to a gaming machine and a simulation program including a start winning device that can be changed to any one of an open state in which a game ball is easy to win and a closed state in which a game ball is hard to win.
従来からの遊技機は、遊技球が始動入賞装置に入賞したことを条件に、大当り判定用の乱数値を抽出し、当該抽出した大当り用の乱数値などを含む特別始動記憶データに基づいて、識別情報(以下、特別図柄)を可変表示及び停止表示するように構成されている。この遊技機は、特別図柄の停止表示が所定の停止表示(例えば、7−7−7)である場合には、大入賞装置を開状態にさせる。 A conventional gaming machine extracts a random value for jackpot determination on the condition that the game ball has won the start winning device, and based on the special starting storage data including the extracted random number for jackpot, etc. The identification information (hereinafter, special symbol) is variably displayed and stopped. In the gaming machine, when the special symbol stop display is a predetermined stop display (for example, 7-7-7), the winning device is opened.
また、遊技機は、遊技球が通過可能な普通図柄作動ゲートに遊技球が入球したことを条件に、当り判定用の乱数値を抽出し、当該抽出した当り用の乱数値などを含む普通始動記憶データに基づいて、普通図柄を可変表示及び停止表示するように構成されている。この遊技機は、普通図柄の停止表示が所定の停止表示である場合には、始動入賞装置を開状態にさせる。 In addition, the gaming machine extracts a random number value for hit determination on condition that the game ball has entered the normal symbol operation gate through which the game ball can pass, and includes the extracted random number value for winning. Based on the start memory data, the normal symbol is variably displayed and stopped. In the gaming machine, when the stop display of the normal symbol is a predetermined stop display, the start winning device is opened.
上述の遊技機は、特別図柄の停止表示が特定の停止表示(例えば、奇数図柄からなる確変図柄)である場合には、大入賞装置を開状態にさせる大当りの確率及び始動入賞装置を開状態にさせる当りの確率が通常よりも高い確率である高確率遊技状態へ遊技状態が移行される(例えば、特許文献1)。
しかしながら、大入賞装置を開状態にさせる大当りの判定結果に基づいて、始動入賞装置を開状態にさせる当りの確率が通常よりも高い確率である高確率遊技状態へ遊技状態を移行するか否かの決定がなされていたため、遊技機は、大当り及び当りの両者に対応する高確率遊技状態を同じタイミングで実行しており、多彩な遊技性を提供することができないという問題点が生じていた。 However, whether or not to shift the gaming state to a high-probability gaming state in which the probability of hitting the starting winning device to be in an open state is higher than usual based on the determination result of jackpot that causes the big winning device to be in an open state Therefore, the gaming machine is executing the high-probability gaming state corresponding to both the big hit and the winning at the same timing, and there has been a problem that it is not possible to provide various gaming properties.
そこで、本発明は、以上の問題点に鑑みてなされたものであり、大当りの判定結果によらず、当りの確率を決定することにより、多彩な遊技性を提供することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。 Therefore, the present invention has been made in view of the above problems, and a gaming machine and a simulation that can provide a variety of gaming characteristics by determining the probability of winning regardless of the determination result of jackpot The purpose is to provide a program.
本発明は、上記課題を解決するために、遊技球が通過可能な通過口と、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とのうち、いずれかの状態へ変化可能な始動入賞装置と、遊技球が通過口に入球したことに基づいて、当りとするか否か判定する当り判定手段と、当り判定手段によって当りが判定されたことに基づいて、始動入賞装置を開状態にさせる始動制御手段とを備える遊技機であって、当りとする確率が通常よりも高い確率である高確率遊技状態とするか否か判定する高確率遊技状態判定手段と、当り判定手段によって当りとする判定がされ、高確率遊技状態判定手段によって高確率遊技状態とする判定がされたことに基づいて、高確率遊技状態へ遊技状態を移行させる遊技状態移行手段とを備えることを特徴とする。なお、シミュレーションプログラムは遊技機の効果と同様の効果を奏するものとする。 In order to solve the above-mentioned problems, the present invention can be changed to any one of a passage opening through which a game ball can pass, an open state where the game ball is easy to win, and a closed state where the game ball is hard to win. Start winning device, hit determination means for determining whether or not to win based on the game ball entering the passage opening, and start winning device based on the hit determination by the hit determination means A game machine having a start control means for bringing the game into an open state, a high-probability gaming state determination means for determining whether or not a high-probability gaming state in which the probability of winning is higher than normal, and a winning determination And a gaming state transition means for shifting the gaming state to the high probability gaming state based on the determination that the winning is determined by the means and the determination that the high probability gaming state is determined by the high probability gaming state determination means. Features. Note that the simulation program has the same effect as that of the gaming machine.
このような本発明によれば、当りとする確率が通常よりも高い確率である高確率遊技状態とするか否か判定する高確率遊技状態判定手段と、当り判定手段によって当りとする判定がされ、高確率遊技状態判定手段によって高確率遊技状態とする判定がされたことに基づいて、高確率遊技状態へ遊技状態を移行させる遊技状態移行手段とが備えられたことにより、遊技機は、大入賞装置を開状態にさせる大当りの高確率遊技状態とは関係なく、始動入賞装置を開状態にさせる当りの高確率遊技状態に遊技状態を移行させることができ、多彩な遊技性を提供することができる。 According to the present invention as described above, the high probability gaming state determination means for determining whether or not the high probability gaming state in which the probability of winning is higher than the normal probability is determined, and the winning determination is determined by the winning determination means. Based on the determination that the high probability gaming state is determined to be the high probability gaming state by the high probability gaming state determination means, the gaming machine is provided with a gaming state transition means for shifting the gaming state to the high probability gaming state. Regardless of the high-probability gaming state that makes the winning device open, the gaming state can be shifted to the high-probability gaming state that makes the starting prize-winning device open, providing a variety of gaming capabilities Can do.
上記発明においては、高確率遊技状態は複数あり、複数の高確率遊技状態のうちのいずれかを選択する選択手段が備えられてもよい。この場合には、始動入賞装置を開状態にさせる複数の当りの高確率遊技状態のうちのいずれかが選択されるため、遊技機は、大入賞装置を開状態にさせる大当りの高確率遊技状態とは関係を有しない様々な高確率遊技状態へ遊技状態を移行させることができ、より多彩な遊技性を提供することができる。 In the above invention, there are a plurality of high-probability gaming states, and a selection means for selecting any one of the plurality of high-probability gaming states may be provided. In this case, since any one of a plurality of hit high-probability gaming states that cause the start winning device to be opened is selected, the gaming machine has a jackpot high-probability gaming state that causes the big winning devices to be opened. It is possible to shift the gaming state to various high-probability gaming states that are not related to the above, and to provide more various gaming properties.
上記発明においては、遊技状態移行手段によって遊技状態が高確率遊技状態へ移行されたことを報知する報知手段が備えられてもよい。この場合には、遊技機は、該大当りの高確率遊技状態とは関係を有しない高確率遊技状態へ遊技状態が移行されることを明確に遊技者に理解させることができ、遊技者による遊技の興趣を低減させないようにすることができる。 In the said invention, the alerting | reporting means which alert | reports that the gaming state was changed to the high probability gaming state by the gaming state transfer means may be provided. In this case, the gaming machine can clearly let the player understand that the gaming state is transferred to the high probability gaming state that is not related to the jackpot high probability gaming state. It is possible not to reduce the interest of.
本発明によれば、大当りの判定結果によらず、当りの確率を決定することにより、多彩な遊技性を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a variety of gaming characteristics by determining the winning probability regardless of the determination result of the big hit.
(本実施形態における遊技機の構成)
以下において、本実施形態おける遊技機の構成について、図面を参照しながら説
明する。図1は、本実施形態おける遊技機10の外観図である。
(Configuration of gaming machine in this embodiment)
Hereinafter, the configuration of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an external view of a
同図に示すように、遊技機10は、遊技場に遊技機10を設置するために設けられている外枠1と、外枠1の内側に開閉可能に設けられている内枠2と、内枠2の前面に設けられている遊技盤3と、回転操作されることにより遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル24と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ25L及び25Rとを具備する。
As shown in the figure, a
また、遊技機10には、プリペイドカードなどが挿入されると、該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット20が併設されている。
The
遊技盤3上の遊技領域には、特別図柄表示装置4aと、普通図柄表示装置4bと、始動口6(普通電動役物)と、普通図柄作動ゲート7と、大入賞口8と、アウト口9と、一般入賞口16と、特別図柄表示ランプ26aと、普通図柄表示ランプ26bとが具備されている。
The game area on the
特別図柄表示装置4aは、始動口6を遊技球が通過したことを条件として、表示領域に表示された特別図柄の変動表示を実行する。なお、特別図柄の変動表示は、始動口6を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などに基づいて実行される。
The special
普通図柄表示装置4bは、始動口6を遊技球が通過したことを条件として、表示領域に表示された普通図柄の変動表示を実行する。なお、普通図柄の変動表示は、始動口6を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通図柄判定用乱数値などに基づいて実行される。
The normal
特別図柄表示ランプ26aは、始動口6を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などを含む特別図柄始動記憶データの数を表示する。
The special
始動口6は、遊技球が入球(入賞)し易い開状態と遊技球が入球し難い閉状態とのうち、いずれかの状態へ変化可能な始動入球装置であり、該始動口6に具備されている始動口6を遊技球が通過したことを条件として、大入賞口8を開閉させる大当りとするか否か決定するための大当り判定用乱数値などが抽出されるように構成されている。また、始動口6は、遊技球が通過したことを条件として、始動口6を開状態にさせる当りとするか否か決定するための普通図柄判定用乱数値なども抽出されるように構成されている。なお、普通図柄作動ゲート7は、遊技球が通過可能な通過口を形成しており、該普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを条件として、普通図柄判定用乱数値などが抽出されるように構成されてもよい。
The start opening 6 is a start entrance apparatus that can be changed to any one of an open state in which a game ball is easy to enter (win) and a closed state in which a game ball is difficult to enter. A jackpot determination random number for determining whether or not to make a big hit for opening and closing the big prize opening 8 is extracted on the condition that the game ball has passed through the start opening 6 provided in ing. The starting port 6 is also configured to extract a normal symbol determination random number for determining whether or not to make the starting port 6 open when the game ball has passed. ing. The normal
大入賞口8は、遊技球が入球し易い開状態と遊技球が入球し難い閉状態とのうち、いずれかの状態へ変化可能な大入賞装置であり、大当り判定用乱数値が大当りであると判定されたときに所定の条件で開状態及び閉状態となり、該大入賞口8に遊技球が入賞すると、所定数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。 The big winning opening 8 is a big winning device that can be changed to either an open state in which game balls are easy to enter or a closed state in which game balls are difficult to enter. When it is determined that the game ball is opened and closed under a predetermined condition, and a game ball is won in the big winning opening 8, a predetermined number (for example, 15) of the game balls are paid out as a prize ball. It is configured.
アウト口9は、始動口6、大入賞口8及び一般入賞口16等の何れにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。
The out
一般入賞口16は、該一般入賞口16に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球(例えば、15個)が賞球として払い出されるように構成されている。
The general winning
図2は、本実施形態おける遊技機10の制御部の構成を示すブロック図である。図2に示すように、遊技機10の制御部は、主制御回路30と、副制御回路40と、払出・発射制御回路80とにより構成される。
FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the control unit of the
普通図柄表示ランプ26bは、始動口6を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通図柄判定用乱数値などを含む普通図柄始動記憶データの数を表示する。また、普通図柄表示ランプ26bは、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通図柄判定用乱数値などを含む普通図柄始動記憶データの数を表示する。
The normal
主制御回路30は、I/O31と、メインCPU32と、メインROM33と、メインRAM34と、コマンド出力ポート35とを具備する。
The
また、主制御回路30には、大入賞口8に具備されている特定領域(Vゾーン)を通過した遊技球を検出するためのV・カウントスイッチ28Sと、大入賞口8に具備されている一般領域を通過した遊技球を検出するためのカウントスイッチ29Sと、一般入賞口16に遊技球が通過したことを検出する一般入賞口スイッチ16Sと、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを検出する通過ゲートスイッチ7Sと、始動口6を遊技球が通過したことを検出する始動入賞口スイッチ6Sと、始動口6に具備されている1対の羽根を開状態及び閉状態にする始動口ソレノイド6aと、大入賞口8の扉を開状態及び閉状態にする大入賞口ソレノイド8aと、大入賞口8に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド8bとが接続されている。
Further, the
I/O31は、上述した各スイッチからの入力信号、及び、上述した各ソレノイドへの出力信号のインターフェースである。
The I /
メインCPU32は、後述するメイン処理における各処理(図3乃至図7を参照)を実行する。
The
メインROM33は、後述するメイン処理における各処理(図3乃至図7を参照)を実行するためのプログラムなどを記憶している。メインRAM34は、DRAMなどによって構成され、大当り判定用乱数値又は普通図柄判定用乱数値を含む始動記憶データなどを記憶する。コマンド出力ポート35は、メインCPU32によって生成された各コマンドを副制御回路40に出力するためのポートである。
The
副制御回路40は、コマンド入力ポート41と、サブCPU42と、サブROM43と、サブRAM44と、画像制御回路45と、音声制御回路46と、ランプ制御回路47とが具備されている。
The
コマンド入力ポート41は、主制御回路30から出力された各コマンドが入力されるポートである。サブCPU42は、主制御回路30から出力された各コマンド(メインCPU32によって生成された各コマンド)に基づいて、画像制御回路45、音声制御回路46及びランプ制御回路47を制御する。サブROM43は、画像制御回路45、音声制御回路46及びランプ制御回路47を制御するためのプログラムを記憶している。サブRAM44は、DRAMなどによって構成され、主制御回路30から出力された各コマンドを記憶している。
The
画像制御回路45は、サブCPU42からの制御データに応じて、遊技状態を遊技者に報知する画像(例えば、特別図柄の変動表示、普通図柄の変動表示、又はその演出画像)を特別図柄表示装置4a上に表示する。
The
音声制御回路46は、サブCPU42からの制御データに応じて、遊技状態を遊技者に報知する音声(例えば、効果音)をスピーカ25L及び25Rに出力させる。
The
ランプ制御回路47は、サブCPU42からの制御データに応じて、所定のパターンで特別図柄表示ランプ26a、普通図柄表示ランプ26bの点灯/消灯を実行する。
The
払出・発射制御回路80は、始動口6、大入賞口8及び一般入賞口16等に遊技球が入賞したことに基づいて出力される主制御回路30からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置81、及び、遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置82を制御する。
The payout /
また、払出・発射制御回路80には、カードユニット20が接続され、当該カードユニット20にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路80は、当該プリペイドカードの残高に応じた数の遊技球が貸し出されるように払出装置81を制御する。
When the
なお、メインCPU31は、遊技球が普通図柄作動ゲート7に入球したことに基づいて、当りとするか否か判定する当り判定手段と、当り判定手段によって当りが判定されたことに基づいて、始動口6を開状態にさせる始動制御手段と、当りとする確率が通常よりも高い確率である高確率遊技状態(普通図柄高確率遊技状態)とするか否か判定する高確率遊技状態判定手段と、当り判定手段によって当りとする判定がされ、高確率遊技状態判定手段によって高確率遊技状態とする判定がされたことに基づいて、高確率遊技状態へ遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、複数の高確率遊技状態のうちのいずれかを選択する選択手段とを構成する。また、サブCPU42及び、特別図柄表示装置4a、普通図柄表示装置4b、スピーカ25、特別図柄表示ランプ26a又は普通図柄表示ランプ26bは、遊技状態移行手段によって遊技状態が高確率遊技状態へ移行されたことを報知する報知手段を構成する。
The
なお、遊技機10における各処理は、主制御回路30と副制御回路40とにより制御されているが、主制御回路30は、副制御回路40により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路40は、主制御回路30により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
Note that each process in the
(本実施形態における遊技機の動作)
以下において、本実施形態における遊技機10の動作について、図面を参照しながら説明する。図3は、本実施形態におけるメイン処理を示す図である。
(Operation of gaming machine in this embodiment)
Hereinafter, the operation of the
図3に示すように、ステップ10において、メインCPU32は、遊技機10における各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する(又は、遊技機10における各種設定を初期化する)。
As shown in FIG. 3, in
ステップ20において、メインCPU32は、特別図柄制御処理を実行する。具体的には、メインCPU32は、遊技球が始動口6を通過したことを条件として大当りとするか否かの判定、特別図柄の変動表示パターンの決定、大当りとする判定を条件として大入賞口8に係る制御等を実行する。
In
ステップ30において、メインCPU32は、普通図柄制御処理を実行する。具体的には、メインCPU32は、遊技球が始動口6又は普通図柄作動ゲート7を通過したことを条件として始動口6を開状態にさせる当りとするか否かの判定、普通図柄の変動表示パターンの決定、当りとする判定を条件として始動口6に係る制御等を実行する。
In
ステップ40において、メインCPU32は、特別図柄表示装置4aが表示する演出内容等を決定するための演出用乱数などの値を更新する。
In
なお、メインCPU32は、上述のステップ20からステップ40までの処理を繰り返し実行する。
The
図4は、上述した普通図柄制御処理を示す図である。図4に示すように、ステップ31において、メインCPU32は、普通図柄ゲームの制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通図柄ゲームの制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU32は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ32乃至ステップ36における各処理を実行するか否か判別する。
FIG. 4 is a diagram illustrating the normal symbol control process described above. As shown in FIG. 4, in
ステップ32において、メインCPU32は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、始動記憶データの数が1以上である場合に、普通図柄判定用乱数値に基づいて当りとするか否かの判定を実行し、この判定結果に基づいて普通図柄の停止図柄や当該普通図柄の変動表示パターンを決定する。また、メインCPU32は、決定した普通図柄や変動表示パターンを指定するコマンドをセットする。さらに、メインCPU32は、普通図柄変動時間監視処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットするとともに、変動表示パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
In
ステップ33において、メインCPU32は、制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す値(01)であり、普通図柄の変動表示における変動時間がセットされた普通図柄待ち時間タイマの値が0である場合には、普通図柄表示時間監視処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、0.5秒)を普通図柄待ち時間タイマにセットする。
In
ステップ34において、メインCPU32は、制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が0であり、ステップ32で実行された判定結果が当りである場合には、開放パターンに応じた待ち時間を始動口開放時間タイマにセットするとともに、始動口開放処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする。この始動口開放タイマとは、始動口6が開状態となってから始動口6が閉状態となるまでの時間を計数するものである。
In
ステップ35において、メインCPU32は、制御状態フラグが始動口開放処理を示す値(03)である場合に、開放パターンに応じた待ち時間がセットされた始動口開放時間タイマの値が0であるという条件、又は、始動口6に遊技球が4個以上入球したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。また、メインCPU32は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、始動口6を閉状態となるように始動口ソレノイド6aを制御する。さらに、メインCPU32は、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。
In
ステップ36において、メインCPU32は、制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、普通図柄始動記憶数から1を減算する。また、メインCPU32は、普通図柄記憶領域(1〜4)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域(0〜3)にシフトさせるとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。なお、普通図柄記憶領域とは、メインRAM34に具備され、遊技球が始動口6又は普通図柄作動ゲート7を通過したことを条件として抽出される普通図柄判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域1から順に記憶される記憶領域である。また、普通図柄記憶領域(1〜4)に記憶されている普通図柄判定用乱数値などは、上述の普通図柄始動記憶データに相当し、普通図柄記憶領域0に記憶されている普通図柄判定用乱数値などは、後述するステップ32−4における当り判定などに用いられるものである。
In step 36, when the control state flag is a value (04) indicating the normal symbol game end process, the
なお、メインCPU32は、上述のステップ20からステップ40までの処理を繰り返し実行する。
The
図5は、上述した普通図柄記憶チェック処理を示す図である。図5に示すように、ステップ32−1において、メインCPU32は、普通図柄ゲームの制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か確認する。また、メインCPU32は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップ32−2の処理に移り、制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。
FIG. 5 is a diagram showing the normal symbol memory check process described above. As shown in FIG. 5, in step 32-1, the
ステップ32−2において、メインCPU32は、普通図柄始動記憶数が0であるか否か確認する。また、メインCPU32は、普通図柄始動記憶数が0である場合には、ステップ32−3の処理に移り、普通図柄始動記憶数が0でない場合には、ステップ32−4の処理に移る。
In step 32-2, the
ステップ32−3において、メインCPU32は、普通図柄に対応する普通図柄表示ランプ26でデモ表示を実行するように指示するコマンドをサブCPU42に出力する。
In step 32-3, the
ステップ32−4において、メインCPU32は、普通図柄判定用乱数値に基づいて当りとするか否かの判定を実行し、この判定結果に基づいて普通図柄の停止図柄をセットする。本実施形態において遊技状態が後述する普通図柄高確率遊技状態である場合には、メインCPU31は、253/256の確率で当りとする判定を行う。一方、遊技状態が後述する普通図柄高確率遊技状態でない場合には、メインCPU31は、1/2の確率で当りとする判定を行う。
In step 32-4, the
このメインCPU32は、普通図柄判定用乱数値が所定の当り判定値と一致した場合には当りとする判定を行い、当りフラグに77をセットする。この当りフラグとは、当りであるか否か判定するためのフラグである。
The
ステップ32−5において、メインCPU32は、当りフラグの値が77であるか否か確認する。また、メインCPU32は、当りフラグの値が77である場合には、ステップ32−6の処理に移り、当りフラグの値が77でない場合には、ステップ32−10の処理に移る。
In step 32-5, the
ステップ32−6において、メインCPU32は、当りとする確率が通常よりも高い確率である普通図柄高確率遊技状態とするか否か判定する。
In step 32-6, the
ステップ32−7において、メインCPU32は、普通図柄高確率遊技状態とする判定が行われたか否か確認する。また、メインCPU32は、普通図柄高確率遊技状態とする判定が行われた場合には、ステップ32−8の処理に移り、普通図柄高確率遊技状態とする判定が行われていない場合には、ステップ32−9の処理に移る。
In step 32-7, the
ステップ32−8において、メインCPU32は、普通図柄高確率フラグに33をセットする。この普通図柄高確率フラグとは、始動口6を開状態にさせる当りの確率が通常よりも高い確率である普通図柄高確率遊技状態であるか否か判定するためのフラグである。
In step 32-8, the
ステップ32−9において、メインCPU32は、普通図柄高確率フラグに00をセットする。
In step 32-9, the
ステップ32−10において、メインCPU32は、普通図柄高確率フラグの値が33であるか否か確認する。また、メインCPU32は、普通図柄高確率フラグの値が33である場合には、ステップ32−11の処理に移り、普通図柄高確率フラグの値が33でない場合には、ステップ32−12の処理に移る。
In step 32-10, the
ステップ32−11において、メインCPU32は、普通図柄の変動表示が5.1秒間実行される変動パターンを示すコマンドデータをセットする。また、メインCPU32は、普通図柄の変動表示における変動時間(5.1秒)を普通図柄待ち時間タイマにセットする。
In step 32-11, the
ステップ32−12において、メインCPU32は、普通図柄の変動表示が30秒間実行される変動パターンを示すコマンドデータをセットする。また、メインCPU32は、普通図柄の変動表示における変動時間(30秒)を普通図柄待ち時間タイマにセットする。
In step 32-12, the
ステップ32−13において、メインCPU32は、普通図柄変動時間監視処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
In step 32-13, the
ステップ32−14において、メインCPU32は、当り判定(ステップ32−4)に使用された普通図柄判定用乱数値などを含む普通図柄始動記憶データをクリアする。
In step 32-14, the
図6は、上述した普通図柄表示時間監視処理を示す図である。図6に示すように、ステップ34−1において、メインCPU32は、制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値(02)であるか否か確認する。また、メインCPU32は、制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値(02)である場合には、ステップ34−2の処理に移り、制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値(02)でない場合には、普通図柄表示時間監視処理を終了する。
FIG. 6 is a diagram showing the normal symbol display time monitoring process described above. As shown in FIG. 6, in step 34-1, the
ステップ34−2において、メインCPU32は、確定後待ち時間がセットされた普通図柄待ち時間タイマの値が0であるか否か確認する。また、メインCPU32は、普通図柄待ち時間タイマの値が0である場合には、ステップ34−3の処理に移り、普通図柄待ち時間タイマの値が0でない場合には、普通図柄表示時間監視処理を終了する。
In step 34-2, the
ステップ34−3において、メインCPU32は、当りフラグの値が77であるか否か確認する。また、メインCPU32は、当りフラグの値が77である場合(当りの場合)には、ステップ34−5の処理に移り、当りフラグの値が77でない場合(ハズレの場合)には、ステップ34−4の処理に移る。
In step 34-3, the
ステップ34−4において、メインCPU32は、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。
In step 34-4, the
ステップ34−5において、メインCPU32は、普通図柄高確率フラグの値が33であるか否か確認する。また、メインCPU32は、普通図柄高確率フラグの値が33である場合には、ステップ34−6の処理に移り、普通図柄高確率フラグの値が33でない場合には、ステップ34−8の処理に移る。
In step 34-5, the
ステップ34−6において、メインCPU32は、遊技状態が普通図柄高確率遊技状態であるときにおける始動口6の開放パターン(例えば、1.8秒開放×3回)を設定する。
In step 34-6, the
ステップ34−7において、メインCPU32は、ステップ34−6で設定された開放パターンに応じた待ち時間(例えば、6.7秒)を始動口開放時間タイマにセットする。
In Step 34-7, the
ステップ34−8において、メインCPU32は、遊技状態が普通図柄高確率遊技状態でない通常時における始動口6の開放パターン(例えば、0.3秒開放×1回)を設定する。
In step 34-8, the
ステップ34−9において、メインCPU32は、ステップ34−8で設定された開放パターンに応じた待ち時間(例えば、0.3秒)を始動口開放時間タイマにセットする。
In Step 34-9, the
ステップ34−10において、メインCPU32は、始動口開放処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする。
In Step 34-10, the
(遊技機の作用及び効果)
このような本発明によれば、当り判定手段によって当りとする判定がされ、且つ普通図柄高確率遊技状態とする判定がされたことに基づいて、普通図柄高確率遊技状態へ遊技状態が移行されることにより、遊技機1は、大入賞口8を開状態にさせる大当りの高確率遊技状態とは関係なく、始動口6を開状態にさせる当りの普通図柄高確率遊技状態に遊技状態を移行させることができ、多彩な遊技性を提供することができる。
(Actions and effects of gaming machines)
According to the present invention, the gaming state is shifted to the normal symbol high-probability gaming state based on the determination that the winning determination means determines that the winning is a normal symbol high-probability gaming state. Thus, the gaming machine 1 shifts the gaming state to the normal symbol high-probability gaming state for opening the start port 6 regardless of the high-probability gaming state for opening the big winning opening 8. And can provide a variety of playability.
また、始動口6を開状態にさせる複数の当りの普通図柄高確率遊技状態のうちのいずれかが選択されるため、遊技機1は、大入賞口8を開状態にさせる大当りの高確率遊技状態とは関係を有しない様々な普通図柄高確率遊技状態へ遊技状態を移行させることができ、より多彩な遊技性を提供することができる。 In addition, since any one of a plurality of hit normal symbol high probability game states that make the start port 6 open is selected, the gaming machine 1 makes a big hit high probability game that makes the big winning opening 8 open. The gaming state can be shifted to various normal symbol high-probability gaming states that are not related to the state, and more various gaming properties can be provided.
さらに、遊技機は、大当りの高確率遊技状態とは関係を有しない普通図柄高確率遊技状態へ遊技状態が移行されることを明確に遊技者に理解させることができ、遊技者による遊技の興趣を低減させないようにすることができる。 Further, the gaming machine can clearly make the player understand that the gaming state is transferred to the normal symbol high-probability gaming state that is not related to the jackpot high-probability gaming state. Can be prevented from being reduced.
なお、本実施形態では、遊技状態が普通図柄高確率遊技状態である場合には、当りと判定する確率が1種類(例えば、253/256)であるが、これに限定されずに、当該当りと判定する確率は複数種類(例えば、253/256、192/256)であってもよい。この普通図柄高確率遊技状態における複数の確率のいずれかは、上述したステップ32−6において、乱数抽選により決定されてもよいし、予め設定された順序に従って決定されてもよい。この場合には、普通図柄高確率遊技状態において当りと判定される確率が逐次変更されるため、遊技機は、普通図柄高確率遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。 In the present embodiment, when the gaming state is the normal symbol high probability gaming state, the probability of determining the winning is one type (for example, 255/256). A plurality of types of probabilities (for example, 253/256, 192/256) may be determined. Any of the plurality of probabilities in the normal symbol high probability gaming state may be determined by random number lottery in step 32-6 described above, or may be determined according to a preset order. In this case, since the probability determined to be a winning in the normal symbol high probability game state is sequentially changed, the gaming machine can improve the interest of the game in the normal symbol high probability game state.
なお、本実施形態では、当りとするか否かの判定が実行された後に、普通図柄高確率遊技状態とするか否かの判定が実行されているが、これに限定されずに、大入賞口8が開状態及び閉状態に制御されている大当り遊技状態が終了した後に、普通図柄高確率遊技状態とするか否かの判定が実行されてもよい。 In this embodiment, after the determination as to whether or not to win, the determination as to whether or not to enter the normal symbol high probability gaming state is performed. After the jackpot gaming state in which the mouth 8 is controlled to be in the open state and the closed state is finished, a determination as to whether or not to enter the normal symbol high probability gaming state may be performed.
(変更例)
本変更例において、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムの実行によって、上述の遊技機10における遊技(パチンコ)をその画面上において再現する(擬似遊技)。
(Example of change)
In this modified example, a terminal such as a personal computer reproduces a game (pachinko) in the
以下において、端末の画面上に擬似遊技を表示し、当該擬似遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。 Hereinafter, a method for displaying a pseudo game on the screen of the terminal and executing the pseudo game will be described with reference to the drawings. In the following, only differences from the above-described embodiment will be described.
図7(a)は、端末110の画面上に擬似遊技を表示し、当該擬似遊技を実行する方法を説明するための図である。また、図7(b)は、本変更例における端末110を示す概観図である。 FIG. 7A is a diagram for explaining a method of displaying a pseudo game on the screen of the terminal 110 and executing the pseudo game. FIG. 7B is an overview diagram showing the terminal 110 in this modification.
図7(a)に示すように、サーバ100と端末110aとはLANを介して接続され、サーバ100と端末110bとは通信回線網120を介して接続されている。サーバ100は、端末110の画面111上において擬似遊技を行うためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。
As shown in FIG. 7A, the
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理や普通図柄制御処理などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理やスイッチ入力検出処理などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、擬似遊技における様々な表示態様を端末110の画面111上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
The simulation game program includes a program for executing a main process including a special symbol control process and a normal symbol control process, and a system timer interrupt process including a random number update process and a switch input detection process. A program and a program for displaying various display modes in the pseudo game on the
ここで、擬似遊技の表示態様とは、遊技機の遊技領域、所定の入賞口、当該遊技領域における遊技球の挙動、普通図柄の変動表示、特別図柄の変動表示などを画面111上に表示したものである。
Here, the display mode of the pseudo game is a game area of a gaming machine, a predetermined winning opening, a behavior of a game ball in the game area, a normal symbol variation display, a special symbol variation display, and the like displayed on the
また、サーバ100は、シミュレーションゲームプログラムを実行することによって、端末110の画面111上に擬似遊技における様々な表示態様を表示し、当該擬似遊技における各処理を行う。
Moreover, the
端末110は、LAN又は通信回線網120などを介してサーバ100に接続され、WEBブラウザなどによって画面111上に擬似遊技における様々な表示態様を表示する。具体的には、端末110は、画面111と、本体部112と、操作部113とを具備する。なお、端末110は、所定の遊技状態(当り遊技状態や大当り遊技状態)を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備してもよい。
The terminal 110 is connected to the
画面111は、特別図柄表示装置4a、普通図柄表示装置4b、始動口6、普通図柄作動ゲート7、大入賞口8、特別図柄表示ランプ26a及び普通図柄表示ランプ26bなどを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動及び普通図柄の変動表示画像及び特別図柄の変動表示画像などの画像を表示する。
The
本体部112は、CPU及びROM及びRAMなどにより構成され、端末110における各処理を制御する。なお、本体部112は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
The
操作部113は、キーボードなどにより構成され、上述の発射ハンドル24と同様の機能を果たす。具体的には、操作部113は、遊技者によって操作されることにより、擬似遊技において遊技領域に遊技球を発射する。通信回線網120は、サーバ100と端末110とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
The
なお、端末110は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ100からダウンロードすることによって、サーバ100に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。また、端末110は、ROMカートリッジやCD−ROMやDVD−ROMなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、擬似遊技における様々な表示態様を画面111上に表示し、当該擬似遊技における各処理を行うように構成されていてもよい。
Note that the terminal 110 may be configured to execute the simulation game program without depending on the
また、図8に示すように、携帯端末130は、シミュレーションゲームプログラムを記憶し、当該シミュレーションゲームプログラムに基づいて、擬似遊技における様々な表示態様を画面131上に表示し、当該擬似遊技における各処理を行うように構成されている。具体的には、携帯端末130は、上述の画面111と同様の機能を有する画面131と、上述のスピーカ25L及び25Rと同様の機能を有するスピーカ132と、上述の操作部113と同様の機能を有する操作部133とを具備する。
Further, as shown in FIG. 8, the
かかるシミュレーションゲームプログラムによれば、当該シミュレーションゲームプログラムが、サーバ100又は端末110又は携帯端末130などによって実行されることにより、端末110又は携帯端末130が、画面111又は画面131上に擬似遊技の様々な表示態様を表示するため、遊技者は、端末110又は携帯端末130によって当該擬似遊技を楽しむことができる。
According to such a simulation game program, the simulation game program is executed by the
1…外枠、2…内枠、3…遊技盤、4a…特別図柄表示装置、4b…普通図柄表示装置、6…始動口、6S…始動入賞口スイッチ、6a…始動口ソレノイド、7…普通図柄作動ゲート、7S…通過ゲートスイッチ、8…大入賞口、8a…大入賞口ソレノイド、8b…シーソーソレノイド、9…アウト口、10…遊技機、16…一般入賞口、16S…一般入賞口スイッチ、20…カードユニット、24…発射ハンドル、25…スピーカ、26a…特別図柄表示ランプ、26b…普通図柄表示ランプ、28S…V・カウントスイッチ、29S…カウントスイッチ、30…主制御回路、32…メインCPU、33…メインROM、34…メインRAM、35…コマンド出力ポート、40…副制御回路、41…コマンド入力ポート、42…サブCPU、43…サブROM、44…サブRAM、45…画像制御回路、46…音声制御回路、47…ランプ制御回路、80…払出・発射制御回路、81…払出装置、82…発射装置、100…サーバ、110…端末、111…画面、112…本体部、113…操作部、120…通信回線網、130…携帯端末、131…画面、132…スピーカ、133…操作部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Outer frame, 2 ... Inner frame, 3 ... Game board, 4a ... Special symbol display apparatus, 4b ... Normal symbol display apparatus, 6 ... Start opening, 6S ... Start winning prize switch, 6a ... Start opening solenoid, 7 ... Normal Symbol operation gate, 7S ... Pass gate switch, 8 ... Large winning port, 8a ... Large winning port solenoid, 8b ... Seesaw solenoid, 9 ... Out port, 10 ... Game machine, 16 ... General winning port, 16S ... General winning
Claims (4)
前記当りとする確率が通常よりも高い確率である高確率遊技状態とするか否か判定する高確率遊技状態判定手段と、
前記当り判定手段によって当りとする判定がされ、前記高確率遊技状態判定手段によって高確率遊技状態とする判定がされたことに基づいて、該高確率遊技状態へ遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と
を備えることを特徴とする遊技機。 A start winning device that can be changed between a passing port through which a game ball can pass, an open state in which the game ball is easy to win, and a closed state in which the game ball is hard to win, and the game ball is in the pass port A hit determination means for determining whether or not to win based on the fact that the player has entered the ball, and a start control for opening the start winning device based on the determination that the hit determination means determines to win A gaming machine comprising means,
A high-probability gaming state determination means for determining whether or not a high-probability gaming state in which the probability of hitting is higher than normal;
A gaming state transition means for shifting the gaming state to the high probability gaming state based on the determination that the winning judgment means determines that the winning is achieved and the high probability gaming state determination means determines that the winning state is a high probability gaming state. A gaming machine characterized by comprising:
複数の高確率遊技状態のうちのいずれかを選択する選択手段を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 There are a plurality of the high probability gaming states,
2. The gaming machine according to claim 1, further comprising selection means for selecting any one of a plurality of high-probability gaming states.
前記当りとする確率が通常よりも高い確率である高確率遊技状態とするか否か判定する高確率遊技状態判定手段と、
前記当り判定手段によって当りとする判定がされ、前記高確率遊技状態判定手段によって高確率遊技状態とする判定がされたことに基づいて、該高確率遊技状態へ遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と
を備えることを特徴とする遊技機のシミュレーションを実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
A start winning device that can be changed between a passing port through which a game ball can pass, an open state in which the game ball is easy to win and a closed state in which the game ball is hard to win, and the game ball is through the pass port A hit determination means for determining whether or not to win based on the fact that the player has entered the ball, and a start control for opening the start winning device based on the determination that the hit determination means determines to win A simulation program for causing a computer to execute a simulation of a gaming machine comprising means,
A high-probability gaming state determination means for determining whether or not a high-probability gaming state in which the probability of hitting is higher than normal;
A gaming state transition means for shifting the gaming state to the high probability gaming state based on the determination that the winning judgment means determines that the winning is achieved and the high probability gaming state determination means determines that the winning state is a high probability gaming state. A simulation program characterized by causing a gaming machine simulation to be executed.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004128673A JP2005304950A (en) | 2004-04-23 | 2004-04-23 | Game machine and simulation program |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004128673A JP2005304950A (en) | 2004-04-23 | 2004-04-23 | Game machine and simulation program |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2005304950A true JP2005304950A (en) | 2005-11-04 |
Family
ID=35434371
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004128673A Withdrawn JP2005304950A (en) | 2004-04-23 | 2004-04-23 | Game machine and simulation program |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2005304950A (en) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011212294A (en) * | 2010-03-31 | 2011-10-27 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2013005867A (en) * | 2011-06-23 | 2013-01-10 | Heiwa Corp | Pachinko game machine |
JP2013031738A (en) * | 2012-11-15 | 2013-02-14 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2016182351A (en) * | 2016-06-13 | 2016-10-20 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016182352A (en) * | 2016-06-13 | 2016-10-20 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2004
- 2004-04-23 JP JP2004128673A patent/JP2005304950A/en not_active Withdrawn
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011212294A (en) * | 2010-03-31 | 2011-10-27 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2013005867A (en) * | 2011-06-23 | 2013-01-10 | Heiwa Corp | Pachinko game machine |
JP2013031738A (en) * | 2012-11-15 | 2013-02-14 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2016182351A (en) * | 2016-06-13 | 2016-10-20 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2016182352A (en) * | 2016-06-13 | 2016-10-20 | 株式会社三共 | Game machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4641734B2 (en) | Game machine | |
JP2005328920A (en) | Game machine and simulation program of the game machine | |
JP2005046461A (en) | Game machine and simulation program | |
JP2007229497A (en) | Game machine | |
JP2005323759A (en) | Game machine and simulation program for game machine | |
JP2005304950A (en) | Game machine and simulation program | |
JP2005230121A (en) | Game machine and simulation program | |
JP4362062B2 (en) | Game machine | |
JP2005152269A (en) | Game machine and simulation program | |
JP2005073943A (en) | Game machine and simulation game program | |
JP2005103101A (en) | Game machine and simulation program | |
JP2004351143A (en) | Game machine | |
JP2005304948A (en) | Game machine and simulation program | |
JP2005046451A (en) | Game machine and simulation program | |
JP2005065958A (en) | Game machine and simulation program | |
JP2005046525A (en) | Game machine and simulation program | |
JP2005103079A (en) | Game machine and simulation program | |
JP2005185554A (en) | Game machine and simulation program | |
JP2005040200A (en) | Game machine and simulation game program | |
JP2005185558A (en) | Game machine and simulation program | |
JP2005296298A (en) | Game machine and simulation program of the game machine | |
JP2005125018A (en) | Game machine | |
JP2005118595A (en) | Game machine and simulation program | |
JP2005046463A (en) | Game machine and simulation program | |
JP2005185555A (en) | Game machine and simulation program |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20061207 |
|
A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20081110 |