JP2005296298A - Game machine and simulation program of the game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に遊技状態を移行するか否か判定する遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムに関する。 The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not to shift a gaming state to a jackpot gaming state that is advantageous to a player, and a simulation program for the gaming machine.
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に遊技状態を移行させることによって、遊技者の遊技意欲を高める遊技機が知られている。具体的には、この遊技機は、始動口に遊技球が入球した際に抽出される乱数値が、所定の大当り判定値と一致するか否かを判定し(大当り判定を行い)、抽出された乱数値が所定の大当り判定値と一致した場合に、大当り遊技状態に遊技状態を移行させる。なお、抽出された乱数値が所定の大当り判定値と一致する確率(大当り確率)は、機種毎に予め定められている。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine that increases a player's gaming motivation by shifting the gaming state to a big hit gaming state that is advantageous to the player on the condition that a game ball enters the starting port. Specifically, this gaming machine determines whether or not a random value extracted when a game ball enters the start opening matches a predetermined jackpot determination value (performs a jackpot determination), and extracts When the random number that has been set matches a predetermined jackpot determination value, the gaming state is shifted to the jackpot gaming state. The probability that the extracted random number value matches the predetermined jackpot determination value (hit probability) is predetermined for each model.
また、大当り遊技状態では、遊技球が入球し難い閉鎖状態である大入賞口が、遊技球が入球し易い開放状態となってから、再び閉鎖状態となるまでを1ラウンドとして、該ラウンドが所定回数(例えば、15回)を上限として行われる。 In addition, in the big hit gaming state, the round winning prize opening which is in a closed state where it is difficult for a game ball to enter the game ball enters the closed state again from the open state in which the game ball is easy to enter, and this round is regarded as one round. Is performed with a predetermined number of times (for example, 15 times) as an upper limit.
なお、この大当り遊技状態において、遊技者に払出される賞球(遊技球)の数に影響を与える要因(賞球要因)は、機種毎に予め定められている。また、賞球要因とは、1回の大当り遊技状態におけるラウンドの最大数(以下、最大ラウンド数(例えば、15回))、1個の遊技球が大入賞口に入球した際に払出される賞球の数(以下、大入賞口賞球数(例えば、10個))、1回のラウンド内における開放状態の最大継続時間(以下、大入賞口の最大開放時間(例えば、30秒))などである。 In this jackpot gaming state, factors (principal ball factors) that affect the number of prize balls (game balls) to be paid out to the player are predetermined for each model. Also, the prize ball factor is the maximum number of rounds in one big hit game state (hereinafter, the maximum number of rounds (for example, 15 times)), and is paid out when one game ball enters the big prize opening. Number of winning balls (hereinafter referred to as the number of winning prize mouth balls (for example, 10)) The maximum duration of the open state within one round (hereinafter referred to as the maximum opening time of the winning prize opening (for example, 30 seconds)) ) Etc.
一方、大当り遊技状態における遊技者の興趣の向上を図るために、所定のクイズに関する画像を表示装置に表示する遊技機も知られている(例えば、特許文献1参照)。
しかしながら、上述した遊技機の賞球要因(最大ラウンド数、大入賞口賞球数、大入賞口の最大開放時間)は、遊技機の機種毎に予め定められている(すなわち、遊技の状況に応じて変化しない)ため、遊技者に対して払出される賞球の数が大きく変化することがない。従って、上述した遊技機は、多くの賞球を獲得しようとする遊技者の期待感を抑制し、大当り遊技状態における遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。 However, the award ball factors (maximum number of rounds, number of winning ball awards, maximum opening time of the big winning port) described above are predetermined for each type of gaming machine (that is, depending on the gaming situation). Therefore, the number of prize balls to be paid out to the player does not change greatly. Therefore, the above-described gaming machine has a problem that it suppresses the expectation of the player who wants to win many prize balls, and the interest of the game in the big hit gaming state decreases.
また、所定のクイズに関する画像を表示する遊技機であっても、単にクイズに関する画像を表示するのみで、遊技性とは無関係であるため、大当り遊技における遊技の興趣を十分に向上させることができなかった。 In addition, even a gaming machine that displays an image related to a predetermined quiz is merely displaying an image related to a quiz and is not related to game play, so that it is possible to sufficiently improve the interest of the game in the jackpot game. There wasn't.
そこで、本発明は上述の問題を解決するためになされたものであり、大当り遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。 Accordingly, the present invention has been made to solve the above-described problem, and an object thereof is to provide a gaming machine that can improve the interest of the game in the big hit gaming state, and a simulation program for the gaming machine. To do.
本発明の第1の特徴は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に遊技状態を移行するか否かを判定する大当り判定手段と、遊技球が入球し易い開放状態及び遊技球が入球し難い閉鎖状態に変化可能な可変入賞装置として、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた第1の可変入球装置及び第2の可変入賞装置と、大当り遊技状態に遊技状態を移行すると判定された際に、閉鎖状態である可変入賞装置を開放状態とする可変入賞装置制御手段と、大当り遊技状態において可変入球装置へ遊技球が入球すると、遊技者に対して所定の遊技価値を付与する付与手段とを備えた遊技機が、第1の条件が成立したことに応じて第2の遊技モードから移行される第1の遊技モードにおいて、第1の可変入球装置及び第2の可変入賞装置のうち、いずれか一方の可変入賞装置を、大当り遊技状態で開放状態とされる可変入賞装置として選択する第1の選択手段と、第2の条件が成立したことに応じて第1の遊技モードから移行される第2の遊技モードにおいて、第1の可変入球装置及び第2の可変入賞装置のうち、いずれか一方の可変入賞装置を、大当り遊技状態で開放状態とされる可変入賞装置として選択する第2の選択手段とを備え、第1の選択手段及び第2の選択手段によって、第1の可変入賞装置が選択される確率が、第2の可変入賞装置が選択される確率と異なることを要旨とする。 The first feature of the present invention is that a jackpot determining means for determining whether or not to shift the gaming state to a jackpot gaming state advantageous to the player, an open state where the game ball is easy to enter, and a game ball entering the ball As a variable winning device that can be changed to a difficult closed state, a first variable ball entering device and a second variable winning device provided in a game area in which a game ball can roll, and when the game state is shifted to the big hit game state When the determination is made, the variable winning device control means for opening the variable winning device that is in the closed state, and when a game ball enters the variable winning device in the big hit gaming state, a predetermined game value is given to the player In the first game mode in which the gaming machine provided with the granting means for granting is shifted from the second game mode in response to the establishment of the first condition, the first variable pitching device and the second Any one of the variable prize-winning devices The first selection means for selecting the variable winning device as the variable winning device that is opened in the big hit gaming state, and the second that is shifted from the first gaming mode when the second condition is satisfied. In the game mode, the second selection for selecting one of the first variable winning device and the second variable winning device as the variable winning device that is opened in the big hit gaming state. The probability that the first variable winning device is selected by the first selecting device and the second selecting device is different from the probability that the second variable winning device is selected.
かかる特徴によれば、第1の選択手段及び第2の選択手段が、第1の遊技モード及び第2の遊技モードにおいて、大当り遊技状態で開放状態とされる可変入賞装置をそれぞれ選択することにより、遊技機は、大当り遊技状態で開放状態とされる可変入賞装置を、遊技モードに応じて変化させることができる。また、遊技機は、複数の可変入賞装置のうち、いずれか一方の可変入賞装置を遊技者に狙わせるという新たな遊技性を、遊技者に提供することができる。すなわち、遊技機は、大当り遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a feature, the first selection means and the second selection means select the variable winning devices that are opened in the big hit gaming state in the first gaming mode and the second gaming mode, respectively. The gaming machine can change the variable winning device that is opened in the big hit gaming state according to the gaming mode. In addition, the gaming machine can provide the player with a new gameability that allows the player to aim at any one of the plurality of variable winning devices. That is, the gaming machine can improve the interest of the game in the big hit gaming state.
また、第1の選択手段及び第2の選択手段によって、第1の可変入賞装置が選択される確率が、第2の可変入賞装置が選択される確率と異なることにより、遊技機は、大当り遊技状態において、どちらの可変入賞装置(第1の可変入賞装置及び第2の可変入賞装置)が開放状態とされるかに対する遊技者の興味を喚起することができる。 In addition, since the probability that the first variable winning device is selected by the first selecting means and the second selecting device is different from the probability that the second variable winning device is selected, the gaming machine can make a big hit game In the state, the player can be interested in which of the variable winning devices (the first variable winning device and the second variable winning device) is in the open state.
本発明の第2の特徴は、本発明の第1の特徴において、可変入賞装置制御手段が、閉鎖状態である可変入賞装置を開放状態としてから、該可変入賞装置を再び閉鎖状態とするまでを1ラウンドとして、可変入賞装置を制御し、第1の選択手段及び第2の選択手段が、大当り遊技状態で開放状態とされる可変入賞装置をラウンド毎に選択することを要旨とする。 The second feature of the present invention is that in the first feature of the present invention, the variable winning device control means sets the variable winning device that is in the closed state from the open state to the variable winning device again in the closed state. The gist is that the variable winning device is controlled as one round, and the first selecting means and the second selecting means select the variable winning device that is opened in the big hit gaming state for each round.
かかる特徴によれば、第1の選択手段及び第2の選択手段が、大当り遊技状態で開放状態とされる可変入賞装置をラウンド毎に選択することにより、遊技機は、どちらの可変入賞装置(第1の可変入賞装置及び第2の可変入賞装置)が開放状態とされるかに対する遊技者の興味を、さらに喚起することができる。 According to this feature, the first selection means and the second selection means select the variable winning device that is opened in the big hit gaming state for each round, so that the gaming machine can determine which variable winning device ( The player's interest in whether the first variable prize-winning device and the second variable prize-winning device are in the open state can be further aroused.
本発明の第3の特徴は、本発明の第1の特徴又は第2の特徴において、第1の遊技モード及び第2の遊技モードにおいて、付与手段によって付与される所定の遊技価値の量に影響を与える遊技価値要因をそれぞれ決定する要因決定手段を遊技機が備えたことを要旨とする。 The third feature of the present invention is that in the first feature or the second feature of the present invention, in the first game mode and the second game mode, the amount of a predetermined game value given by the grant means is affected. The gist of the present invention is that the gaming machine includes factor determining means for determining the game value factor that gives
かかる特徴によれば、要因決定手段が、第1の遊技モード及び第2の遊技モードにおいて、大当り遊技状態で付与される所定の遊技価値の量に影響を与える遊技価値要因をそれぞれ決定することにより、遊技機は、大当り遊技状態で付与される所定の遊技価値の量を、遊技の状況(遊技モード)に応じて変化させることができる。 According to this feature, the factor determining means determines the game value factor that affects the predetermined amount of game value given in the big hit game state in each of the first game mode and the second game mode. The gaming machine can change the amount of the predetermined game value given in the big hit gaming state according to the game situation (game mode).
本発明の第4の特徴は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に遊技状態を移行するか否かを判定する大当り判定手段と、遊技球が入球し易い開放状態及び遊技球が入球し難い閉鎖状態に変化可能な可変入賞装置として、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた第1の可変入球装置及び第2の可変入賞装置と、大当り遊技状態に遊技状態を移行すると判定された際に、閉鎖状態である可変入賞装置を開放状態とする可変入賞装置制御手段と、大当り遊技状態において可変入球装置へ遊技球が入球すると、遊技者に対して所定の遊技価値を付与する付与手段とを備えた遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムが、第1の条件が成立したことに応じて第2の遊技モードから移行される第1の遊技モードにおいて、第1の可変入球装置及び第2の可変入賞装置うち、いずれか一方の可変入賞装置を、大当り遊技状態で開放状態とされる可変入賞装置として選択する第1の選択手段と、第2の条件が成立したことに応じて第1の遊技モードから移行される第2の遊技モードにおいて、第1の可変入球装置及び第2の可変入賞装置のうち、いずれか一方の可変入賞装置を、大当り遊技状態で開放状態とされる可変入賞装置として選択する第2の選択手段とを備え、第1の選択手段及び第2の選択手段が第1の可変入賞装置を選択する確率が、第2の可変入賞装置を選択する確率と異なる遊技機のシミュレーションを、コンピュータに実行させることを要旨とする。 The fourth feature of the present invention is that the jackpot judging means for judging whether or not to shift the gaming state to the jackpot gaming state advantageous to the player, the open state where the game ball is easy to enter, and the game ball entering the game. As a variable winning device that can be changed to a difficult closed state, a first variable ball entering device and a second variable winning device provided in a game area in which a game ball can roll, and when the game state is shifted to the big hit game state When the determination is made, the variable winning device control means for opening the variable winning device that is in the closed state, and when a game ball enters the variable winning device in the big hit gaming state, a predetermined game value is given to the player A simulation program for causing a computer to execute a simulation of a gaming machine having a granting means for granting a first game mode that is shifted from the second game mode in response to the first condition being satisfied. A first selecting means for selecting one of the first variable winning device and the second variable winning device as a variable winning device that is opened in the big hit gaming state; In the second game mode that is shifted from the first game mode when the condition of 2 is established, either one of the first variable winning device and the second variable winning device is a variable winning device. Is selected as a variable winning device that is opened in the big hit gaming state, and the probability that the first selecting device and the second selecting device select the first variable winning device is The gist is to cause a computer to execute a simulation of a gaming machine different from the probability of selecting the second variable winning device.
本発明によれば、大当り遊技状態における遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムを提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can improve the interest of the game in jackpot game state, and the simulation program of this game machine can be provided.
本発明に係る遊技機は、各遊技モード(大当り遊技モード)において、複数の可変入賞装置(大入賞口)のうち、いずれか一方の可変入賞装置を、大当り遊技状態で開放状態とする可変入賞装置として、それぞれ選択するものである。 The gaming machine according to the present invention, in each game mode (big winning game mode), among the plurality of variable winning devices (big winning opening), one of the variable winning devices is opened in the big winning game state, the variable winning Each device is selected.
(遊技機の構成)
以下において、本実施形態における遊技機の構成について、図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態における遊技機1の外観図である。
(Composition of gaming machine)
Hereinafter, the configuration of the gaming machine in the present embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an external view of a
図1に示すように、本実施形態に係る遊技機1は、遊技場に遊技機1を設置するために設けられている外枠(図示せず)と、遊技球が転動可能な遊技領域が設けられた遊技盤2と、回転操作されることにより遊技盤2上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル24と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ25L及び25Rと、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ26a及び26bとを備える。
As shown in FIG. 1, the
ここで、所定の遊技状態とは、遊技者にとって有利な状態である大当り遊技状態、及び、遊技者にとって不利な状態である通常遊技状態などである。なお、後述するように、大当り遊技状態や通常遊技状態には、複数の遊技モード(大当り遊技モードや通常遊技モード)が含まれているものとする。 Here, the predetermined gaming state includes a jackpot gaming state that is advantageous to the player, a normal gaming state that is disadvantageous to the player, and the like. As will be described later, it is assumed that the big hit game state and the normal game state include a plurality of game modes (a big hit game mode and a normal game mode).
また、遊技機1には、プリペイドカードなどが挿入されると、該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット(図示せず)が併設されているものとする。
Further, the
遊技盤2上の遊技領域には、液晶表示装置4と、始動口6と、普通図柄作動ゲート7と、第1の大入賞口8aと、第2の大入賞口8bと、アウト口9と、一般入賞口16とが備えられている。
The game area on the
液晶表示装置4においては、始動口6内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、特別図柄の変動表示が実行される。なお、特別図柄の変動表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などに基づいて実行される。 In the liquid crystal display device 4, the special symbol variation display is executed on condition that the game ball has passed through the start area provided in the start port 6. The special symbol variation display is executed based on a jackpot determination random number or the like extracted on the condition that the game ball has passed through the start area.
始動口6は、該始動口6内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否か判定するための乱数値(大当り判定用乱数値)などが抽出されるように構成されている。また、始動口6は、始動口6に遊技球が入球すると、所定数(例えば、5個)の遊技球が賞球として払出されるように構成されている。 The start port 6 is a random value (a big hit determination disturbance) for determining whether or not to shift the game state to the big hit game state on condition that the game ball has passed through the start area provided in the start port 6. (Numerical value) and the like are extracted. The start port 6 is configured such that when a game ball enters the start port 6, a predetermined number (for example, five) of game balls are paid out as prize balls.
普通図柄作動ゲート7は、該普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを条件として、遊技球が入球し易い状態とするように始動口6を制御するか否か判定するための乱数値(普通図柄用乱数値)などが抽出されるように構成されている。
The normal
第1の大入賞口8a及び第2の大入賞口8bは、遊技球が入球し易い開放状態と遊技球が入球し難い閉鎖状態とに変化可能な可変入賞装置である。具体的には、第1の大入賞口8a及び第2の大入賞口8bは、遊技状態が大当り遊技状態となると、所定の条件に従って、いずれかの大入賞口が開放状態と閉鎖状態とを繰り返すとともに、遊技球が入球すると、所定数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。また、第1の大入賞口8a及び第2の大入賞口8bは、大当り遊技状態で開放状態とされてから、再び閉鎖状態とされるまでを1ラウンドとして制御される。なお、1回の大当り遊技状態において、第1の大入賞口8a及び第2の大入賞口8bは、所定のラウンド数(例えば、15回)を上限として、開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。
The first big winning opening 8a and the second big winning opening 8b are variable winning devices that can be changed between an open state in which game balls are easy to enter and a closed state in which game balls are difficult to enter. Specifically, when the gaming state becomes a big hit gaming state, the first big winning
なお、以下においては、第1の大入賞口8a及び第2の大入賞口8bを総称して、大入賞口8と呼ぶものとする。また、第1の大入賞口8aは、第2の大入賞口8bよりも大きいものであり、開放状態とされたときに、第2の大入賞口8bよりも遊技球が入球し易いものとする。 In the following, the first big prize opening 8a and the second big prize opening 8b are collectively referred to as the big prize opening 8. In addition, the first big prize opening 8a is larger than the second big prize opening 8b, and when opened, the game balls are easier to enter than the second big prize opening 8b. And
アウト口9は、始動口6、大入賞口8及び一般入賞口16等の何れにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
The out
一般入賞口16は、該一般入賞口16に遊技球が入球すると、所定数の遊技球(例えば、15個)が賞球として払い出されるように構成されている。
The general winning
図2は、本実施形態における遊技機1の制御部の構成を示すブロック図である。図2に示すように、遊技機1の制御部は、主制御回路30と、副制御回路40と、払出・発射制御回路80とにより構成される。
FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the control unit of the
主制御回路30は、メインCPU31と、メインROM32と、メインRAM33と、シリアル通信用IC34とによって構成される。
The
また、主制御回路30には、大入賞口8内に設けられた特定領域(V領域)を通過した遊技球を検出するためのV・カウントスイッチ28Sと、大入賞口8内に設けられた一般領域を通過した遊技球を検出するためのカウントスイッチ29Sと、一般入賞口16に遊技球が入球したことを検出する一般入賞球スイッチ16Sと、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを検出する通過球スイッチ7Sと、始動口6内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ6Sと、始動口6に備えられた1対の羽根を開閉する始動口ソレノイド6aと、第1の大入賞口8aの扉を開閉させるための第1の大入賞口ソレノイド8cと、第2の大入賞口8bの扉を開閉させるための第2の大入賞口ソレノイド8dと、第1の大入賞口8aに入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるためのシーソーを駆動する第1のシーソーソレノイド8eと、第2の大入賞口8bに入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるためのシーソーを駆動する第2のシーソーソレノイド8fとが接続されている。
Further, the
メインCPU31は、後述する「システムタイマ割込処理」(図10(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図10(b)を参照)における各処理を行う。
The
メインROM32は、後述する「システムタイマ割込処理」(図10(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図10(b)を参照)における各処理を行うためのプログラムなどを記憶している。
The
メインRAM33は、DRAMなどによって構成され、始動記憶(大当り判定用乱数値を含む)などを記憶する。
The
シリアル通信用IC34は、メインCPU31によって生成された各コマンドを副制御回路40に出力するためのポートである。
The
副制御回路40は、サブCPU41と、サブROM42と、サブRAM43と、画像制御回路44と、音声制御回路45と、ランプ制御回路46とによって構成される。
The sub control circuit 40 includes a
サブCPU41は、主制御回路30から出力された各コマンド(メインCPU31によって生成された各コマンド)に応じて、画像制御回路44、音声制御回路45及びランプ制御回路46を制御する。具体的には、サブCPU41は、主制御回路30から出力された各コマンドに応じて生成された制御データを、画像制御回路44、音声制御回路45及びランプ制御回路46に出力する。
The
サブROM42は、画像制御回路44、音声制御回路45及びランプ制御回路46を制御するためのプログラムを記憶している。
The
サブRAM43は、DRAMなどによって構成され、主制御回路30から出力された各コマンドを記憶する。
The
画像制御回路44は、サブCPU41からの制御データに応じて、遊技状態を遊技者に報知する画像(例えば、特別図柄の変動表示や所定の演出画像)を液晶表示装置4に表示させる。
The
音声制御回路45は、サブCPU41からの制御データに応じて、遊技状態を遊技者に報知する音声(例えば、効果音)をスピーカ25L及び25Rに出力させる。
The
ランプ制御回路46は、サブCPU41からの制御データに応じて、遊技状態を遊技者に報知する点灯・消灯パターンで、装飾ランプ26a及び26bを点灯・消灯させる。
The
払出・発射制御回路80は、始動口6、大入賞口8及び一般入賞口16等への遊技球の入球に応じて主制御回路30から出力される払出コマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置81、及び、遊技盤2上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置82を制御する。
The payout /
また、払出・発射制御回路80には、カードユニットが接続され、当該カードユニットにプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路80は、当該プリペイドカードの残高に応じた数の遊技球が貸し出されるように払出装置81を制御する。
Further, when a card unit is connected to the payout /
図3は、通常遊技状態における通常遊技モードの遷移を示す図である。本実施形態における通常遊技状態には、図3に示すように、通常遊技モードA、通常遊技モードB、通常遊技モードCが含まれている。この通常遊技モードとは、通常遊技状態において変更可能であり、大入賞口8の開放状態に関連する条件である開放関連条件を決定する際に参照される遊技状態である。
FIG. 3 is a diagram illustrating transition of the normal game mode in the normal game state. The normal game state in the present embodiment includes a normal game mode A, a normal game mode B, and a normal game mode C as shown in FIG. The normal game mode is a game state that can be changed in the normal game state and is referred to when determining an open-related condition that is a condition related to the open state of the special winning
通常遊技モードAは、通常遊技状態のうち最も有利な遊技状態であり、本実施形態では通常遊技モードB及び通常遊技モードCよりも有利な遊技状態である。通常遊技モードBは、通常遊技状態のうち最も有利な遊技状態と最も不利な遊技状態との間にある遊技状態であり、本実施形態では通常遊技モードAよりも不利であり、通常遊技モードCよりも有利な遊技状態である。通常遊技モードCは、通常遊技状態のうち最も不利な遊技状態であり、本実施形態では通常遊技モードA及び通常遊技モードBよりも不利な遊技状態である。 The normal game mode A is the most advantageous game state in the normal game state, and is a game state more advantageous than the normal game mode B and the normal game mode C in this embodiment. The normal gaming mode B is a gaming state that is between the most advantageous gaming state and the most disadvantageous gaming state among the normal gaming states. In this embodiment, the normal gaming mode B is disadvantageous as compared to the normal gaming mode A. It is a more advantageous gaming state. The normal game mode C is the most disadvantageous game state among the normal game states, and in this embodiment, the game state is more disadvantageous than the normal game mode A and the normal game mode B.
通常遊技モードA乃至通常遊技モードCのそれぞれは、図3に示すように、所定の通常遊技モード移行条件(図13乃至図15の通常遊技モード移行処理を参照)が成立することにより、他の通常遊技モードに移行される。この通常遊技モードの移行の種類には、通常特別転落移行と、通常特別昇格移行と、通常転落移行と、通常昇格移行とが含まれる。 As shown in FIG. 3, each of the normal game mode A to the normal game mode C has a different normal game mode transition condition (see the normal game mode transition process in FIGS. 13 to 15). Transition to the normal game mode. The transition types of the normal game mode include a normal special fall transition, a normal special promotion transition, a normal fall transition, and a normal promotion transition.
通常特別転落移行とは、いかなる通常遊技モードに滞在していたとしても、通常遊技モードが最も不利な通常遊技モードへ移行することであり、本実施形態では通常遊技モードが通常遊技モードAから通常遊技モードCへ移行することである。通常特別昇格移行とは、いかなる通常遊技モードに滞在していたとしても、通常遊技モードが最も有利な通常遊技モードへ移行することであり、本実施形態では通常遊技モードが通常遊技モードB又は通常遊技モードCから通常遊技モードAへ移行することである。通常転落移行とは、通常遊技モードが有利な通常遊技モードから不利な通常遊技モードへ一段階づつ移行することであり、本実施形態では通常遊技モードが通常遊技モードAから通常遊技モードBへ移行すること、通常遊技モードが通常遊技モードBから通常遊技モードCへ移行することである。通常昇格移行とは、通常遊技モードが不利な通常遊技モードから有利な通常遊技モードへ一段階づつ移行することであり、本実施形態では通常遊技モードが通常遊技モードCから通常遊技モードBへ移行すること、通常遊技モードが通常遊技モードBから通常遊技モードAへ移行することである。 The normal special fall transition is a transition from the normal game mode A to the normal game mode A in the present embodiment. It is to shift to the game mode C. The normal special promotion transition is a transition to the normal game mode in which the normal game mode is most advantageous regardless of the normal game mode. In this embodiment, the normal game mode is the normal game mode B or the normal game mode. Transition from the game mode C to the normal game mode A. The normal fall transition is a transition from the normal game mode in which the normal game mode is advantageous to the disadvantageous normal game mode one step at a time. In this embodiment, the normal game mode is shifted from the normal game mode A to the normal game mode B. That is, the normal game mode is shifted from the normal game mode B to the normal game mode C. The normal promotion transition is a transition from the normal game mode in which the normal game mode is disadvantageous to the advantageous normal game mode step by step. In this embodiment, the normal game mode is shifted from the normal game mode C to the normal game mode B. In other words, the normal game mode is changed from the normal game mode B to the normal game mode A.
図4は、大当り遊技状態における大当り遊技モードの遷移を示す図である。本実施形態における大当り遊技状態には、図4に示すように、大当り遊技モードA、大当り遊技モードB、大当り遊技モードCが含まれている。この大当り遊技モードとは、大当り遊技状態において変更可能であり、大入賞口8の開放状態に関連する条件である開放関連条件を決定する際に参照される遊技状態である。
FIG. 4 is a diagram illustrating transition of the big hit game mode in the big hit game state. The jackpot game state in this embodiment includes a jackpot game mode A, a jackpot game mode B, and a jackpot game mode C as shown in FIG. The jackpot gaming mode is a gaming state that can be changed in the jackpot gaming state and is referred to when determining an opening-related condition that is a condition related to the opening state of the big winning
大当り遊技モードAは、大当り遊技状態のうち最も有利な遊技状態であり、本実施形態では大当り遊技モードB及び大当り遊技モードCよりも有利な遊技状態である。大当り遊技モードBは、大当り遊技状態のうち最も有利な遊技状態と最も不利な遊技状態との間にある遊技状態であり、本実施形態では大当り遊技モードAよりも不利であり、大当り遊技モードCよりも有利な遊技状態である。大当り遊技モードCは、大当り遊技状態のうち最も不利な遊技状態であり、本実施形態では大当り遊技モードA及び大当り遊技モードBよりも不利な遊技状態である。 The jackpot gaming mode A is the most advantageous gaming state among the jackpot gaming states, and in this embodiment, the gaming state is more advantageous than the jackpot gaming mode B and the jackpot gaming mode C. The jackpot gaming mode B is a gaming state between the most advantageous gaming state and the most disadvantageous gaming state among the jackpot gaming states. In this embodiment, the jackpot gaming mode C is disadvantageous than the jackpot gaming mode C. It is a more advantageous gaming state. The jackpot gaming mode C is the most disadvantageous gaming state among the jackpot gaming states, and in this embodiment is a gaming state that is more disadvantageous than the jackpot gaming mode A and the jackpot gaming mode B.
大当り遊技モードA乃至大当り遊技モードCのそれぞれは、図4に示すように、所定の大当り遊技モード移行条件(図16及び図17の大当り遊技モード移行処理を参照)が成立することにより、他の大当り遊技モードに移行される。この大当り遊技モードの移行の種類には、大当り特別転落移行と、大当り特別昇格移行と、大当り転落移行と、大当り昇格移行とが含まれる。 As shown in FIG. 4, each of the big hit game mode A to the big hit game mode C has a different big hit game mode transition condition (refer to the big hit game mode transition processing in FIG. 16 and FIG. 17). Transition to jackpot game mode. The types of the jackpot game mode transition include a jackpot special fall transition, a jackpot special promotion transition, a jackpot fall transition, and a jackpot promotion transition.
大当り特別転落移行とは、いかなる大当り遊技モードに滞在していたとしても、大当り遊技モードが最も不利な大当り遊技モードへ移行することであり、本実施形態では大当り遊技モードが大当り遊技モードAから大当り遊技モードCへ移行することである。大当り特別昇格移行とは、いかなる大当り遊技モードに滞在していたとしても、大当り遊技モードが最も有利な大当り遊技モードへ移行することであり、本実施形態では大当り遊技モードが大当り遊技モードB又は大当り遊技モードCから大当り遊技モードAへ移行することである。大当り転落移行とは、大当り遊技モードが有利な大当り遊技モードから不利な大当り遊技モードへ一段階づつ移行することであり、本実施形態では大当り遊技モードが大当り遊技モードAから大当り遊技モードBへ移行すること、大当り遊技モードが大当り遊技モードBから大当り遊技モードCへ移行することである。大当り昇格移行とは、大当り遊技モードが不利な大当り遊技モードから有利な大当り遊技モードへ一段階づつ移行することであり、本実施形態では大当り遊技モードが大当り遊技モードCから大当り遊技モードBへ移行すること、大当り遊技モードが大当り遊技モードBから大当り遊技モードAへ移行することである。 The jackpot special fall transition means that the jackpot game mode is shifted to the most unfavorable jackpot game mode regardless of the jackpot game mode, and in this embodiment, the jackpot game mode is changed from the jackpot game mode A to the jackpot It is to shift to the game mode C. The jackpot special promotion transition means that the jackpot game mode is shifted to the most advantageous jackpot game mode regardless of which jackpot game mode is stayed. In this embodiment, the jackpot game mode is the jackpot game mode B or the jackpot game mode. Transition from game mode C to jackpot game mode A. The big hit fall transition is a step-by-step transition from the big hit game mode in which the big hit game mode is advantageous to the disadvantageous big hit game mode. In this embodiment, the big hit game mode is changed from the big hit game mode A to the big hit game mode B. That is, the jackpot game mode is shifted from the jackpot game mode B to the jackpot game mode C. The jackpot promotion transition is a one-step transition from the big hit game mode where the big hit gaming mode is disadvantageous to the advantageous big hit gaming mode. In this embodiment, the big hit gaming mode is changed from the big hit gaming mode C to the big hit gaming mode B. That is, the jackpot game mode is shifted from the jackpot game mode B to the jackpot game mode A.
図5〜図9は、開放関連条件と該開放関連条件が選択される確率(当選確率)とが関連付けられたテーブル群を示す図である。 5 to 9 are diagrams showing a table group in which an opening-related condition and a probability that the opening-related condition is selected (winning probability) are associated with each other.
図5(a)〜図5(c)に示すように、開放時間設定テーブル1は、大当り遊技状態の1ラウンド内において大入賞口8が開放状態とされる時間(以下、開放時間)と、該開放時間が選択される確率(当選確率)とが、大当り遊技モード毎に関連付けられたテーブル群である。
As shown in FIGS. 5 (a) to 5 (c), the opening time setting table 1 includes a time during which the big winning
具体的には、図5(a)に示すように、大当り遊技モードAにおいて、各開放時間の当選確率は、それぞれ、10秒=1/10、20秒=2/10及び30秒=7/10である。また、図5(b)に示すように、大当り遊技モードBにおいて、各開放時間の当選確率は、それぞれ、10秒=2/10、20秒=3/10及び30秒=5/10である。さらに、図5(c)に示すように、大当り遊技モードCにおいて、各開放時間の当選確率は、それぞれ、10秒=5/10、20秒=3/10及び30秒=2/10である。 Specifically, as shown in FIG. 5A, in jackpot game mode A, the winning probabilities for each opening time are 10 seconds = 1/10, 20 seconds = 2/10, and 30 seconds = 7 / 10. Further, as shown in FIG. 5B, in the jackpot game mode B, the winning probabilities for each opening time are 10 seconds = 2/10, 20 seconds = 3/10, and 30 seconds = 5/10, respectively. . Further, as shown in FIG. 5 (c), in the jackpot game mode C, the winning probabilities for each opening time are 10 seconds = 5/10, 20 seconds = 3/10, and 30 seconds = 2/10, respectively. .
図6(a)〜図6(c)に示すように、賞球設定テーブル1は、大入賞口8に1個の遊技球が入球した際に賞球として払い出される遊技球の数(以下、賞球数)と、該賞球数が選択される確率(当選確率)とが、大当り遊技モード毎に関連付けられたテーブル群である。 As shown in FIG. 6A to FIG. 6C, the prize ball setting table 1 includes the number of game balls to be paid out as prize balls when one game ball enters the big prize opening 8 (hereinafter referred to as a prize ball). , The number of winning balls) and the probability that the number of winning balls is selected (winning probability) is a table group associated with each jackpot game mode.
具体的には、図6(a)に示すように、大当り遊技モードAにおいて、各賞球数の当選確率は、それぞれ、10個=1/10、13個=2/10及び15個=7/10である。また、図6(b)に示すように、大当り遊技モードBにおいて、各賞球数の当選確率は、それぞれ、10個=2/10、13個=3/10及び15個=5/10である。さらに、図6(c)に示すように、大当り遊技モードCにおいて、各開放時間の当選確率は、それぞれ、10個=5/10、13個=3/10及び15個=2/10である。 Specifically, as shown in FIG. 6 (a), in the jackpot game mode A, the winning probabilities for the number of winning balls are 10 = 1/10, 13 = 2/10, and 15 = 7, respectively. / 10. In addition, as shown in FIG. 6B, in the big hit game mode B, the winning probabilities for each number of winning balls are 10 = 2/10, 13 = 3/10, and 15 = 5/10, respectively. is there. Further, as shown in FIG. 6 (c), in the jackpot game mode C, the winning probabilities for each opening time are 10 = 5/10, 13 = 3/10, and 15 = 2/10, respectively. .
図7(a)〜図7(c)に示すように、カウント設定テーブル1は、大当り遊技状態の1ラウンド内において大入賞口8に入球可能な遊技球の数(以下、カウント数)と、該カウント数が選択される確率(当選確率)とが、大当り遊技モード毎に関連付けられたテーブル群である。
As shown in FIGS. 7 (a) to 7 (c), the count setting table 1 includes the number of game balls (hereinafter referred to as the count number) that can be entered in the big winning
具体的には、図7(a)に示すように、大当り遊技モードAにおいて、各カウント数の当選確率は、それぞれ、8個=1/10、9個=2/10及び10個=7/10である。また、図7(b)に示すように、大当り遊技モードBにおいて、各カウント数の当選確率は、それぞれ、8個=2/10、9個=3/10及び10個=5/10である。さらに、図7(c)に示すように、大当り遊技モードCにおいて、各カウント数の当選確率は、それぞれ、8個=5/10、9個=3/10及び10個=2/10である。 Specifically, as shown in FIG. 7 (a), in the jackpot game mode A, the winning probabilities for the respective count numbers are 8 = 1/10, 9 = 2/10, and 10 = 7 / 10. Further, as shown in FIG. 7B, in the jackpot game mode B, the winning probabilities of the respective count numbers are 8 = 2/10, 9 = 3/10, and 10 = 5/10, respectively. . Further, as shown in FIG. 7C, in the jackpot game mode C, the winning probabilities of the respective count numbers are 8 = 5/10, 9 = 3/10, and 10 = 2/10, respectively. .
図8(a)〜図8(c)に示すように、V継続設定テーブル1は、大当り遊技状態の1ラウンド内において大入賞口8内に設けられた特定領域(V領域)に遊技球が通過可能な時間(以下、V有効継続時間)と、該V有効継続時間が選択される確率(当選確率)とが、大当り遊技モード毎に関連付けられたテーブル群である。
As shown in FIGS. 8A to 8C, the V continuation setting table 1 has a game ball in a specific area (V area) provided in the big winning
具体的には、図8(a)に示すように、大当り遊技モードAにおいて、各V有効継続時間の当選確率は、それぞれ、5秒=1/10、10秒=2/10及び15秒=7/10である。また、図8(b)に示すように、大当り遊技モードBにおいて、各V有効継続時間の当選確率は、それぞれ、3秒=2/10、5秒=3/10及び10秒=5/10である。さらに、図8(c)に示すように、大当り遊技モードCにおいて、各V有効継続時間の当選確率は、それぞれ、1秒=5/10、3秒=3/10及び5秒=2/10である。 Specifically, as shown in FIG. 8 (a), in the jackpot game mode A, the winning probabilities for each V effective duration are 5 seconds = 1/10, 10 seconds = 2/10, and 15 seconds = 7/10. Further, as shown in FIG. 8 (b), in the jackpot game mode B, the winning probabilities for each V effective duration are 3 seconds = 2/10, 5 seconds = 3/10, and 10 seconds = 5/10, respectively. It is. Furthermore, as shown in FIG. 8 (c), in the jackpot game mode C, the winning probabilities of the V effective durations are 1 second = 5/10, 3 seconds = 3/10, and 5 seconds = 2/10, respectively. It is.
なお、V有効継続時間とは、大入賞口8内に設けられたシーソーが特定領域に遊技球を誘導する時間、V・カウントスイッチ28Sが遊技球の通過を有効なもの判断する時間などである。また、開放関連条件には、1回の大当り遊技状態における最大のラウンド数に関する条件が含まれてもよい。
The V effective duration is the time for which the seesaw provided in the special winning
上述したように、開放時間設定テーブル1、賞球設定テーブル1、カウント設定テーブル1及びV継続設定テーブル1では、遊技者にとって有利な開放関連条件の当選確率が、大当り遊技モードAにおいて最も高くなるように設定され、大当り遊技モードCにおいて最も低くなるように設定されている。 As described above, in the opening time setting table 1, the prize ball setting table 1, the count setting table 1, and the V continuation setting table 1, the winning probability of the opening-related condition advantageous to the player is highest in the jackpot game mode A. And set to be the lowest in the big hit game mode C.
図9(a)〜図9(c)に示すように、大入賞口決定テーブルは、大当り遊技状態の各ラウンドで開放状態とされる大入賞口(以下、開放大入賞口)と、該開放大入賞口が選択される確率(当選確率)とが、大当り遊技モード毎に関連付けられたテーブル群である。 As shown in FIG. 9A to FIG. 9C, the big prize winning determination table includes a big prize winning opening (hereinafter referred to as an open big prize winning opening) that is opened in each round of the big hit gaming state, and the opening. The probability of winning a winning prize (winning probability) is a table group associated with each jackpot game mode.
具体的には、図9(a)に示すように、大当り遊技モードA(1ラウンド目)において、第1の大入賞口8aの当選確率は、8/10であり、第2の大入賞口8bの当選確率は、2/10である。同様に、2ラウンド目以降についても、開放大入賞口の当選確率が定められている。また、図9(b)に示すように、大当り遊技モードB(1ラウンド目)において、第1の大入賞口8aの当選確率は、6/10であり、第2の大入賞口8bの当選確率は、4/10である。同様に、2ラウンド目以降についても、開放大入賞口の当選確率が定められている。図9(c)に示すように、大当り遊技モードC(1ラウンド目)において、第1の大入賞口8aの当選確率は、4/10であり、第2の大入賞口8bの当選確率は、6/10である。同様に、2ラウンド目以降についても、開放大入賞口の当選確率が定められている。
Specifically, as shown in FIG. 9A, in the jackpot game mode A (the first round), the winning probability of the first big winning
なお、上述した可変入賞装置決定テーブルでは、特定のラウンド(図9では7ラウンド)における第1の大入賞口8aの当選確率は、他のラウンドにおける第1の大入賞口8aの当選確率よりも高く設定されているものとする。
In the variable winning device determination table described above, the winning probability of the first big winning
なお、本実施形態において、大入賞口8は、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられ、遊技球が入球し易い開放状態及び遊技球が入球し難い閉鎖状態に変化可能な可変入球装置を構成する。
In the present embodiment, the big winning
また、本実施形態において、メインCPU31は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に遊技状態を移行するか否かを判定する大当り判定手段と、大当り遊技状態に遊技状態を移行すると判定された際に、閉鎖状態である可変入賞装置を開放状態とする可変入賞装置制御手段と、第1の条件(大当り特別昇格移行や大当り昇格移行を決定するための条件)が成立したことに応じて第2の遊技モードから移行される第1の遊技モード(例えば、大当り遊技モードA)において、第1の可変入球装置(第1の大入賞口8a)及び第2の可変入賞装置(第2の大入賞口8b)のうち、いずれか一方の可変入賞装置を、大当り遊技状態で開放状態とされる可変入賞装置として選択する第1の選択手段と、第2の条件(大当り特別転落移行及び大当り転落移行を決定するための条件)が成立したことに応じて第1の遊技モードから移行される第2の遊技モード(例えば、大当り遊技モードBや大当り遊技モードC)において、第1の可変入球装置及び第2の可変入賞装置のうち、いずれか一方の可変入賞装置を、大当り遊技状態で開放状態とされる可変入賞装置として選択する第2の選択手段とを構成する。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、CPU31は、第1の遊技モード及び第2の遊技モードにおいて、付与手段によって付与される所定の遊技価値の量に影響を与える遊技価値要因(開放関連条件)をそれぞれ決定する要因決定手段を構成する。
In the present embodiment, the
さらに、本実施形態において、メインCPU31及び払出・発射制御回路80は、大当り遊技状態において可変入球装置へ遊技球が入球すると、遊技者に対して所定の遊技価値を付与する付与手段を構成する。
Further, in the present embodiment, the
(遊技機の動作)
以下において、本実施形態における遊技機の動作について、図面を参照しながら説明する。図10は、本実施形態におけるメインCPU31の動作を示すフロー図である。
(Machine machine operation)
Hereinafter, the operation of the gaming machine in the present embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 10 is a flowchart showing the operation of the
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。図10(a)に示すように、ステップ100において、メインCPU31は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
First, the system timer interrupt process will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 10A, in
ステップ110において、メインCPU31は、大当り判定用乱数値や普通図柄当り判定用乱数値などの値を更新する。なお、大当り判定用乱数値とは、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否か判定するための乱数値であり、普通図柄当り判定用乱数値とは、遊技球が入球し易い状態となるように始動口6を制御するか否か判定するための乱数値である。
In step 110, the
ステップ120において、メインCPU31は、スイッチ入力検出処理を行う。具体的には、メインCPU31は、各スイッチ(始動入賞球スイッチ6S、通過球スイッチ7S、一般入賞球スイッチ16S、V・カウントスイッチ28S及びカウントスイッチ29S)からの入力信号があるか否かを確認する。また、メインCPU31は、入力信号がある場合には、当該入力信号に応じた所定の処理を行う。
In
ステップ130において、メインCPU31は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開放状態である大入賞口8の残り開放時間などを更新する。
In
ステップ140において、メインCPU31は、賞球として払い出された遊技球の数や遊技状態が大当り遊技状態に移行された回数などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
In step 140, the
ステップ150において、メインCPU31は、始動口6、第1の大入賞口8a及び第2の大入賞口8bを駆動する始動口ソレノイド6a、第1の大入賞口ソレノイド8c及び第2の大入賞口ソレノイド8dなどを駆動するための信号を出力する。
In step 150, the
ステップ160において、メインCPU31は、特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の変動表示パターンなどを指示するコマンドなどを副制御回路40に出力する。
In
ステップ170において、メインCPU31は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
In step 170, the
ステップ180において、メインCPU31は、遊技球が入球した入賞口の種類(始動口6、大入賞口8及び一般入賞口16)に応じて、払出コマンドを払出・発射制御回路80に出力する。なお、払出・発射制御回路80は、メインCPU31からの払出コマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す。
In step 180, the
ステップ184において、メインCPU31は、通常遊技モードを他の通常遊技モードに移行させるための処理を行う。なお、通常遊技モード移行処理の詳細については後述する(図13乃至図15)。
In
ステップ186において、メインCPU31は、大当り遊技モードを他の大当り遊技モードに移行させるための処理を行う。なお、大当り遊技モード移行処理の詳細については後述する(図16及び図17)。
In step 186, the
ステップ190において、メインCPU31は、ステップ100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
In step 190, the
次に、本実施形態におけるメイン処理について説明する。図10(b)に示すように、ステップ10において、メインCPU31は、遊技機1における各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する(又は、遊技機1における各種設定を初期化する)。
Next, the main process in this embodiment will be described. As shown in FIG. 10B, in
ステップ20において、メインCPU31は、特別図柄制御処理を行う。具体的には、メインCPU31は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否かの判定(大当り判定)、特別図柄の変動パターンの決定、大当り遊技状態における大入賞口8に係る制御等を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については後述する(図18)。
In
ステップ30において、メインCPU31は、普通図柄判定用乱数値に基づいて、遊技球が入球し易い状態となるように始動口6を制御するか否か判定する。
In
ステップ40において、メインCPU31は、液晶表示装置4が表示する演出内容等を決定するための演出用乱数などの値を更新する。
In step 40, the
なお、メインCPU31は、上述のステップ20からステップ40までの処理を繰り返し行う。
The
図11は、上述したスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。図11に示すように、ステップ121において、メインCPU31は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。具体的には、メインCPU31は、各スイッチ(始動入賞球スイッチ6S、V・カウントスイッチ28S、カウントスイッチ29S、一般入賞球スイッチ16Sなど)の種類に応じて所定の賞球数を払い出すように指示する払出コマンドをセットする。本実施形態におけるメインCPU31は、入力信号がV・カウントスイッチ28S又はカウントスイッチ29Sから入力されたものである場合には、大当り遊技モードに対応する開放関連条件に応じて、所定の賞球数を払い出すように指示する払出コマンドをセットするものとする。
FIG. 11 is a flowchart showing the switch input detection process described above. As shown in FIG. 11, in step 121, the
ステップ122において、メインCPU31は、後述する特別図柄関連スイッチ入力処理を行う。
In step 122, the
ステップ123において、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したか否か判定する。具体的には、メインCPU31は、通過球スイッチ7Sにより入力される入力信号の有無を判定する。
In step 123, the
図12は、上述した特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。図12に示すように、ステップ122−1において、メインCPU31は、カウントスイッチ29Sから入力信号が入力されたか否か確認する。また、メインCPU31は、カウントスイッチ29Sから入力信号が入力された場合には、ステップ122−2の処理に移り、カウントスイッチ29Sから入力信号が入力されない場合には、ステップ122−3の処理に移る。
FIG. 12 is a flowchart showing the special symbol related switch input process described above. As shown in FIG. 12, in step 122-1, the
ステップ122−2において、メインCPU31は、大入賞口通過数カウンタの値に、1を加算する。この大入賞口通過数カウンタとは、大入賞口8の開放状態及び閉鎖状態における1回の動作が1ラウンドである場合に、該1ラウンドにおいて大入賞口8への遊技球の入球数を計数するためのものである。
In Step 122-2, the
ステップ122−3において、メインCPU31は、V・カウントスイッチ28Sから入力信号が入力されたか否か確認する。また、メインCPU31は、入力信号が入力された場合にはステップ122−4の処理に移り、入力信号が入力されない場合にはステップ122−5の処理に移る。
In step 122-3, the
ステップ122−4において、メインCPU31は、大入賞口通過数カウンタの値に、1を加算するとともに、V領域通過数カウンタの値に1を加算する。このV領域通過数カウンタとは、大入賞口8の開放状態及び閉鎖状態における1回の動作が1ラウンドである場合に、該1ラウンドにおいて大入賞口8に配備されたV領域への遊技球の入球数を計数するためのものである。
In step 122-4, the
ステップ122−5において、メインCPU31は、始動口6に備えられた始動入賞球スイッチ6Sから入力信号が入力されたか否か確認する。また、メインCPU31は、始動口6に備えられた始動入賞球スイッチ6Sから入力信号が入力された場合には、ステップ122−6の処理に移り、始動口6に備えられた始動入賞球スイッチ6Sから入力信号が入力されない場合には、特別図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
In step 122-5, the
ステップ122−6において、メインCPU31は、始動口検出時処理を行う。具体的には、メインCPU31は、入力信号がある毎に、大当り判定用乱数値を抽出し、抽出した大当り判定用乱数値とを始動記憶としてメインRAM33の所定の記憶領域に記憶させる。このメインCPU31は、始動記憶が所定数(例えば、4)に達している場合には、それ以上の始動記憶を記憶しないものとする。
In Step 122-6, the
図13乃至図15は、上述した通常遊技モード移行処理を示すフロー図である。この通常遊技モード移行処理では、図3に示す通常遊技モードを他の通常遊技モードに移行させるための処理が実行される。 13 to 15 are flowcharts showing the above-described normal game mode transition processing. In the normal game mode transition process, a process for shifting the normal game mode shown in FIG. 3 to another normal game mode is executed.
図13に示すように、ステップ184−1において、メインCPU31は、大当り終了フラグがオンであるか否か判定する。また、メインCPU31は、大当り終了フラグがオンである場合には、ステップ184−2の処理に移り、大当り終了フラグがオンでない場合には、ステップ184−3の処理に移る。この大当り終了フラグとは、大当り遊技状態が終了したか否かを判別するためのフラグである。
As shown in FIG. 13, in step 184-1, the
ステップ184−2において、メインCPU31は、大当り終了フラグをオフする。
In step 184-2, the
ここで、後述するステップ20−11の大当り終了インターバル処理において、大当り終了フラグがオンされ、ステップ184−1において大当り終了フラグのオンが判定された場合には、後述するステップ184−6において通常特別昇格移行が決定される。これにより、大当り遊技状態が終了した場合には、その大当り遊技状態の終了後に行われる1回目の通常遊技モード移行処理において通常遊技モードが最も有利な通常遊技モードAへ移行されることになり、遊技機1は通常遊技状態においても遊技の興趣を向上させることができる。また、通常遊技モードが通常遊技モードAへ移行された場合には、後述するステップ20−5−4の初期大当り遊技モード決定処理において大当り遊技モードが大当り遊技モードAへ移行されることがあるため、遊技機1は、大当り遊技状態が終了した後に通常遊技モードを高い段階の通常遊技モードへ移行させることにより、遊技者に高い期待感を持たせることができ、通常遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
Here, in the big hit end interval process of step 20-11 described later, when the big hit end flag is turned on and it is determined in step 184-1 that the big hit end flag is turned on, in step 184-6 described later, a normal special Promotional transition is determined. Thereby, when the big hit gaming state is ended, the normal gaming mode is shifted to the most advantageous normal gaming mode A in the first normal gaming mode transition processing performed after the big hit gaming state is ended, The
ステップ184−3において、メインCPU31は、電源投入フラグがオンされているか否か判定する。この電源投入フラグとは、遊技機1の電源がオンされたか否かを判別するためのフラグである。また、メインCPU31は、電源投入フラグがオンされている場合には、ステップ184−4の処理に移り、電源投入フラグがオンされていない場合には、ステップ184−5の処理に移る。
In step 184-3, the
ステップ184−4において、メインCPU31は、電源投入フラグをオフする。
In step 184-4, the
ここで、遊技機1の電源が投入された場合には、上述のステップ10の初期化処理において電源投入フラグがオンされ、ステップ184−3において電源投入フラグのオンが判定された場合には、後述するステップ184−6において通常特別昇格移行が決定される。これにより、遊技機1の電源がオンされた場合には、通常遊技モードが最も有利な通常遊技モードAへ移行されるため、遊技機1は、遊技機1の電源が投入された遊技場の開店時において、遊技者に高い期待感を持たせることができ、通常遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
Here, when the power of the
ステップ184−5において、メインCPU31は、変動回数カウンタが1000以上であるか否か判定する。この変動回数カウンタとは、ハズレの停止表示が連続的に行われた回数を計数するためのものである。また、メインCPU31は、変動回数カウンタが1000以上である場合には、ステップ184−6の処理に移り、変動回数カウンタが1000以上でない場合には、ステップ184−7の処理に移る。
In step 184-5, the
ここで、ステップ184−5において変動回数カウンタが1000以上であることが判定された場合には、後述するステップ184−6において通常特別昇格移行が決定される。これにより、ハズレの停止表示が連続して1000回行われた場合には、通常遊技モードが最も有利な通常遊技モードAへ移行されるため、遊技機1は、大当りを停止表示させる前であっても、遊技者に高い期待感を持たせることができ、通常遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
If it is determined in step 184-5 that the variation counter is 1000 or more, the normal special promotion transition is determined in step 184-6 described later. As a result, if the stop display of the loss is continuously performed 1000 times, the normal game mode is shifted to the most advantageous normal game mode A. Therefore, the
ステップ184−6において、メインCPU31は、通常特別昇格移行を決定する。
In step 184-6, the
ステップ184−7において、メインCPU31は、変動回数カウンタが500であるか否か判定する。また、メインCPU31は、変動回数カウンタが500である場合には、ステップ184−11の処理に移り、変動回数カウンタが500でない場合には、ステップ184−8の処理に移行する。
In step 184-7, the
ここで、ステップ184−7において変動回数カウンタが500であることが判定された場合には、後述するステップ184−11において通常昇格移行が決定される。これにより、ハズレの停止表示が連続して500回行われた場合には、現在の通常遊技モードが一段階有利な通常遊技モードへ移行されるため、遊技機1は、大当りを停止表示させる前であっても、遊技者に高い期待感を持たせることができ、通常遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。 If it is determined in step 184-7 that the variation counter is 500, the normal promotion transition is determined in step 184-11 described later. As a result, when the stop display of losing is continuously performed 500 times, the current normal game mode is shifted to the normal game mode which is advantageous by one stage. Even so, the player can have a high sense of expectation, and the interest of the game can be improved in the normal gaming state.
ステップ184−8において、メインCPU31は、通常昇格用図柄フラグがオンされているか否か判定する。また、メインCPU31は、通常昇格用図柄フラグがオンされている場合には、ステップ184−9に移り、通常昇格用図柄フラグがオンされていない場合には、ステップ184−10に移る。この通常昇格用図柄フラグとは、停止図柄が通常昇格移行させる図柄であるか否か判定するためのフラグである。
In step 184-8, the
ステップ184−9において、メインCPU31は、通常昇格用図柄フラグをオフする。
In step 184-9, the
ここで、後述するステップ20−4の特別図柄表示時間管理処理において、通常昇格用図柄フラグがオンされ、ステップ184−8において通常昇格用図柄フラグのオンが判定された場合には、後述するステップ184−11において通常昇格移行が決定される。これにより、通常遊技状態において特別図柄の停止図柄が通常昇格用図柄(例えば、123、234、246)である場合には、通常遊技モードが一段階有利な通常遊技モードA又は通常遊技モードBへ移行されることになり、遊技機1は、通常よりも高い確率で遊技状態を大当り遊技状態へ移行させるための特別図柄(いわゆる、大当り図柄)を遊技者に見せるだけではなく、通常遊技モードをより有利な通常遊技モードへ移行させるための特別図柄(通常昇格用図柄)も遊技者に見せることができ、通常遊技状態において遊技者に高い期待感を持たせることができる。
Here, in the special symbol display time management process in step 20-4, which will be described later, when the normal promotion symbol flag is turned on and it is determined in step 184-8 that the normal promotion symbol flag is turned on, the step described later A normal promotion transition is determined at 184-11. As a result, when the stop symbol of the special symbol is a normal promotion symbol (for example, 123, 234, 246) in the normal game state, the normal game mode is switched to the normal game mode A or the normal game mode B which is advantageous by one step. The
ステップ184−10において、メインCPU31は、所定の乱数値を抽出することにより、通常昇格移行に当選したか否か判定する。具体的には、メインCPU31は、所定の乱数値を抽出し、抽出した乱数値が予め設定された判定値である場合には通常昇格移行に当選したと判定し、ステップ184−11の処理に移行する。また、メインCPU31は、所定の乱数値を抽出し、抽出した乱数値が予め設定された判定値でない場合には通常昇格移行に当選していないと判定し、ステップ184−12の処理に移行する。
In step 184-10, the
ここで、ステップ184−10において通常昇格移行が当選された場合には、後述するステップ184−11において通常昇格移行が決定され、通常遊技モードが有利な方向へ突然変更されることがあるため、遊技機1は、スリルと興奮とを遊技者に与えることができ、通常遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
Here, when the normal promotion transition is won in Step 184-10, the normal promotion transition is determined in Step 184-11 described later, and the normal game mode may be suddenly changed in an advantageous direction. The
ステップ184−11において、メインCPU31は、通常昇格移行を決定する。
In step 184-11, the
ステップ184−12において、メインCPU31は、変動回数カウンタが100であるか否か判定する。また、メインCPU31は、変動回数カウンタが100である場合には、ステップ184−16の処理に移り、変動回数カウンタが100でない場合には、ステップ184−13の処理に移る。
In step 184-12, the
ここで、ステップ184−12において変動回数カウンタが100であることが判定された場合には、後述するステップ184−16において通常転落移行が決定される。これにより、ハズレの停止表示が連続して100回行われた場合には、現在の通常遊技モードが一段階不利な通常遊技モードへされるため、現在の通常遊技モードをより不利な通常遊技モードに変更させないようにする遊技者の意思が高められることになり、遊技機1は、スリルと興奮とを遊技者に与えることができ、通常遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
If it is determined in step 184-12 that the variation counter is 100, the normal fall transition is determined in step 184-16, which will be described later. As a result, if the stop display of the losing is performed 100 times in succession, the current normal game mode is changed to the normal game mode which is one step disadvantageous. Thus, the player's willingness to keep the game from changing is increased, and the
ステップ184−13において、メインCPU31は、通常転落用図柄フラグがオンであるか否か判定する。また、メインCPU31は、通常転落用図柄フラグがオンである場合にはステップ184−14に移り、通常転落用図柄フラグがオンでない場合には、ステップ184−15に移る。この通常転落用図柄フラグとは、停止図柄が通常転落移行させる図柄であるか否か判定するためのフラグである。
In step 184-13, the
ステップ184−14において、メインCPU31は、通常転落用図柄フラグをオフする。
In step 184-14, the
ここで、後述するステップ20−4の特別図柄表示時間管理処理において、通常転落用図柄フラグがオンされ、ステップ184−13において通常転落用図柄フラグのオンが判定された場合には、後述するステップ184−16において通常転落移行が決定される。これにより、通常遊技状態において特別図柄の停止図柄が通常転落用図柄である場合には、通常遊技モードが一段階不利な通常遊技モードB又は通常遊技モードCへ移行されることになり、遊技機1は、通常よりも高い確率で遊技状態を大当り遊技状態へ移行させるための特別図柄(いわゆる、大当り図柄)を遊技者に見せるだけではなく、通常遊技モードをより不利な通常遊技モードへ移行させるための特別図柄(通常転落用図柄)も遊技者に見せることができ、通常遊技状態において遊技者にスリルと興奮とを遊技者に与えることができる。
Here, in the special symbol display time management process in step 20-4, which will be described later, when the normal fall symbol flag is turned on and it is determined in step 184-13 that the normal fall symbol flag is turned on, the steps described later A normal fall transition is determined at 184-16. As a result, when the stop symbol of the special symbol is a normal falling symbol in the normal gaming state, the normal gaming mode is shifted to the normal gaming mode B or the normal gaming mode C, which is disadvantageous in one stage, and the
ステップ184−15において、メインCPU31は、所定の乱数値を抽出することにより、通常転落移行に当選したか否か判定する。具体的には、メインCPU31は、所定の乱数値を抽出し、抽出した乱数値が予め設定された判定値である場合には通常転落移行に当選したと判定し、ステップ184−16の処理に移行する。また、メインCPU31は、所定の乱数値を抽出し、抽出した乱数値が予め設定された判定値でない場合には通常転落移行に当選していないと判定し、ステップ184−17の処理に移行する。
In step 184-15, the
ここで、ステップ184−15において通常転落移行が当選された場合には、後述するステップ184−16において通常転落移行が決定され、通常遊技モードが不利な方向へ突然変更されることがあるため、遊技機1は、スリルと興奮とを遊技者に与えることができ、通常遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
Here, when the normal fall transition is won in step 184-15, the normal fall transition is determined in step 184-16, which will be described later, and the normal game mode may be suddenly changed in a disadvantageous direction. The
ステップ184−16において、メインCPU31は、通常転落移行を決定する。
In step 184-16, the
ステップ184−17において、メインCPU31は、所定の乱数値を抽出することにより、通常特別転落移行に当選したか否か判定する。具体的には、メインCPU31は、所定の乱数値を抽出し、抽出した乱数値が予め設定された判定値である場合には通常特別転落移行に当選したと判定し、ステップ184−18の処理に移行する。また、メインCPU31は、所定の乱数値を抽出し、抽出した乱数値が予め設定された判定値でない場合には通常特別転落移行に当選していないと判定し、通常遊技モード移行処理を終了する。
In step 184-17, the
ここで、ステップ184−15において通常特別転落移行が当選された場合には、後述するステップ184−18において通常転落移行が決定され、通常遊技モードが最も不利な方向へ突然変更されることがあるため、遊技機1は、スリルと興奮とを遊技者に与えることができ、通常遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
Here, when the normal special fall transition is won in step 184-15, the normal fall transition is determined in step 184-18, which will be described later, and the normal game mode may be suddenly changed in the most disadvantageous direction. Therefore, the
ステップ184−18において、メインCPU31は、通常特別転落移行を決定する。
In step 184-18, the
ステップ184−19において、メインCPU31は、現在の通常遊技モードを確認する。
In step 184-19, the
ステップ184−20において、メインCPU31は、ステップ184−6,11,16,18において決定された昇格移行/転落移行に基づいて、確認した通常遊技モードを該当する通常遊技モードへ移行させる。例えば、ステップ184−16において通常転落移行が決定され、現在の通常遊技モードが通常遊技モードBである場合には、メインCPU31は、通常遊技モードを通常遊技モードBから通常遊技モードCへ移行させる。
In step 184-20, the
図16及び図17は、上述した大当り遊技モード移行処理を示すフロー図である。この大当り遊技モード移行処理では、図4に示す大当り遊技モードを他の大当り遊技モードに移行させるための処理が実行される。 16 and 17 are flowcharts showing the big hit game mode transition process described above. In the jackpot game mode transition process, a process for shifting the jackpot game mode shown in FIG. 4 to another jackpot game mode is executed.
図16に示すように、ステップ186−1において、メインCPU31は、大当り特別昇格移行フラグがオンされているか否か判定する。また、メインCPU31は、大当り特別昇格移行フラグがオンされている場合には、ステップ186−2の処理に移り、大当り特別昇格移行フラグがオンされていない場合には、ステップ186−4の処理に移る。この大当り特別昇格移行フラグとは、大当り特別昇格移行であるか否か判定するためのフラグである。
As shown in FIG. 16, in step 186-1, the
ステップ186−2において、メインCPU31は、大当り特別昇格移行フラグをオフする。
In step 186-2, the
ステップ186−3において、メインCPU31は、大当り特別昇格移行を決定する。
In step 186-3, the
ステップ186−4において、メインCPU31は、大当り昇格移行フラグがオンであるか否か判定する。また、メインCPU31は、大当り昇格移行フラグがオンである場合には、ステップ186−5の処理に移り、大当り昇格移行フラグがオンでない場合には、ステップ186−6の処理に移る。この大当り昇格移行フラグとは、大当り昇格移行であるか否かを決定するためのフラグである。
In step 186-4, the
ステップ186−5において、メインCPU31は、大当り昇格移行フラグをオフする。
In step 186-5, the
ステップ186−6において、メインCPU31は、大当り昇格移行の抽選に当選したか否か判定する。また、メインCPU31は、大当り昇格移行の抽選に当選した場合には、ステップ186−7の処理に移り、大当り昇格移行の抽選に当選していない場合には、ステップ186−8の処理に移る。
In step 186-6, the
ここで、ステップ186−6において大当り昇格移行が当選された場合には、後述するステップ186−7において大当り昇格移行が決定され、大当り遊技モードが一段階有利な方向へ突然変更されることがあるため、遊技機1は、スリルと興奮とを遊技者に与えることができ、大当り遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
Here, if the jackpot promotion transition is won in step 186-6, the jackpot promotion transition is determined in step 186-7, which will be described later, and the jackpot game mode may be suddenly changed to a one-stage advantageous direction. Therefore, the
ステップ186−7において、メインCPU31は、大当り昇格移行を決定する。
In step 186-7, the
ステップ186−8において、メインCPU31は、大当り転落移行フラグがオンされているか否か判定する。また、メインCPU31は、大当り転落移行フラグがオンされている場合には、ステップ186−9の処理に移り、大当り転落移行フラグがオンされていない場合には、ステップ186−10の処理に移る。
In step 186-8, the
ステップ186−9において、メインCPU31は、大当り転落移行フラグをオフする。
In step 186-9, the
ステップ186−10において、メインCPU31は、大当り転落移行の抽選に当選したか否か判定する。また、メインCPU31は、大当り転落移行の抽選に当選した場合には、ステップ186−11の処理に移り、大当り転落移行の抽選に当選していない場合には、ステップ186−12の処理に移る。
In step 186-10, the
ここで、ステップ186−8において大当り転落移行が当選された場合には、後述するステップ186−11において大当り転落移行が決定され、大当り遊技モードが一段階不利な方向へ突然変更されることがあるため、遊技機1は、スリルと興奮とを遊技者に与えることができ、大当り遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
Here, when the big hit fall transition is won in step 186-8, the big hit fall transition is determined in step 186-11 to be described later, and the big hit gaming mode may be suddenly changed in a one-step disadvantageous direction. Therefore, the
ステップ186−11において、メインCPU31は、大当り転落移行を決定する。
In Step 186-11, the
ステップ186−12において、メインCPU31は、大当り特別転落移行の抽選に当選したか否か判定する。また、メインCPU31は、大当り特別転落移行の抽選に当選した場合には、ステップ186−13の処理に移り、大当り特別転落移行の抽選に当選していない場合には、大当り遊技モード移行処理を終了する。
In step 186-12, the
ここで、ステップ186−12において大当り特別転落移行が当選された場合には、後述するステップ186−13において大当り特別転落移行が決定され、大当り遊技モードが最も不利な方向へ突然変更されることがあるため、遊技機1は、スリルと興奮とを遊技者に与えることができ、大当り遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
Here, when the big hit special fall transition is won in step 186-12, the big hit special fall transition is determined in step 186-13, which will be described later, and the big hit gaming mode may be suddenly changed in the most unfavorable direction. Therefore, the
ステップ186−13において、メインCPU31は、大当り特別転落移行を決定する。
In step 186-13, the
ステップ186−14において、メインCPU31は、現在の大当り遊技モードを確認する。
In step 186-14, the
ステップ186−15において、メインCPU31は、ステップ186−3,7,11,13において決定された昇格/転落移行に基づいて、確認した大当り遊技モードを該当する大当り遊技モードに変更する。
In step 186-15, the
図18は、上述した特別図柄制御処理を示すフロー図である。図18に示すように、ステップ20−1において、メインCPU31は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU31は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ20−2乃至ステップ20−12における各処理を実行するか否か判別する。
FIG. 18 is a flowchart showing the special symbol control process described above. As shown in FIG. 18, in step 20-1, the
ステップ20−2において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、始動記憶の数が1以上である場合に、大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この結果に基づいて特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の変動表示パターンを決定する。また、メインCPU31は、決定した特別図柄や変動表示パターンを指定するコマンドをセットする。さらに、メインCPU31は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットするとともに、変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
In Step 20-2, when the control state flag is a value (00) indicating the special symbol memory check process and the number of starting memories is 1 or more, the
ステップ20−3において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が0である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。 In step 20-3, when the control state flag is a value (01) indicating the special symbol variation time management process and the value of the waiting time timer in which the variation display time is set is 0, the special symbol is displayed. A value (02) indicating the display time management process is set in the control state flag, and a waiting time after determination (for example, 1 second) is set in the waiting time timer.
ステップ20−4において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が0であり、ステップ20−2で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、初期大当り遊技モード決定処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、初期大当り遊技モード決定に対応する時間を待ち時間タイマにセットする。また、メインCPU31は、ステップ20−2で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合(ハズレの場合)には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(10)を制御状態フラグにセットする。なお、特別図柄表示時間管理処理の詳細については後述する(図19)。
In step 20-4, the
ステップ20−5において、メインCPU31は、制御状態フラグが初期大当り遊技モード決定処理を示す値(03)であり、初期大当り遊技モード決定に対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が0である場合に、現在の通常遊技モードを確認するとともに、確認した通常遊技モードに応じて初期大当り遊技モードを決定する。また、メインCPU31は、大当り開始インターバル管理処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。なお、初期大当り遊技モード決定処理の詳細については後述する(図20)。
In step 20-5, the
ステップ20−6において、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(04)であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が0である場合には、大入賞口8(第1の大入賞口8a又は第2の大入賞口8b)を開放状態とするように、第1の大入賞口ソレノイド8c又は第2の大入賞口ソレノイド8dを駆動する。また、メインCPU31は、大入賞口開放中処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、開放関連条件の一つとして決定された大入賞口8の開放時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。なお、大当り開始インターバル管理処理の詳細については後述する(図21)。
In step 20-6, the
ステップ20−7において、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(05)である場合に、開放時間がセットされた大入賞口開放時間タイマの値が0であるという条件、又は、大入賞口8に入球した遊技球の数が、開放関連条件の一つとして決定されたカウント数に達したという条件のうち、何れかの条件が成立しているか否か確認する。また、メインCPU31は、上述の条件のうち、何れかの条件が成立している場合には、大入賞口8(第1の大入賞口8a又は第2の大入賞口8b)を閉鎖状態とするように、第1の大入賞口ソレノイド8c又は第2の大入賞口ソレノイド8dを駆動するとともに、大入賞口内残留球監視処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
In step 20-7, when the control state flag is a value (05) indicating the process for opening the big prize opening, the
ステップ20−8において、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(06)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が0である場合には、大入賞口8内に設けられた特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が15以上(最終ラウンド)であるという条件のうち、何れかの条件が成立しているか否か確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数を計数するためのカウンタである。また、メインCPU31は、上述の条件のうち、何れかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル管理処理を示す値(09)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインCPU31は、上述の条件のうち、何れの条件も成立していない場合には、移行フラグ処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、移行フラグ処理に対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
In step 20-8, the
ステップ20−9において、メインCPU31は、制御状態フラグが移行フラグ処理を示す値(07)であり、移行フラグ処理に対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が0である場合には、大当り遊技モードを他の大当り遊技モードへ移行させるか否かを判定する。また、メインCPU31は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。なお、移行フラグ処理の詳細については後述する(図22)。
In step 20-9, the
ステップ20−10において、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(08)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が0である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に1を加算する。また、メインCPU31は、大入賞口開放中処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、開放関連条件の一つとして決定された開放時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。なお、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の詳細については後述する(図23)。
In step 20-10, the
ステップ20−11において、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り終了インターバル管理処理を示す値(09)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が0である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(10)を制御状態フラグにセットする。
In step 20-11, the
ステップ20−12において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(10)である場合に、始動記憶の数から1を減算するとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
In step 20-12, when the control state flag is a value (10) indicating the special symbol game end process, the
図19は、上述した特別図柄表示時間管理処理を示すフロー図である。図19に示すように、ステップ20−4−1において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であるか否か判定する。また、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)である場合には、ステップ20−4−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
FIG. 19 is a flowchart showing the special symbol display time management process described above. As shown in FIG. 19, in step 20-4-1, the
ステップ20−4−2において、メインCPU31は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が0であるか否か判定する。また、メインCPU31は、待ち時間タイマの値が0である場合には、ステップ20−4−3の処理に移り、待ち時間タイマの値が0でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
In step 20-4-2, the
ステップ20−4−3において、メインCPU31は、ステップ20−2で行われた大当り判定の結果が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か判定する。また、メインCPU31は、大当り判定の結果が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップ20−4―5の処理に移り、大当り判定の結果が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップ20−4−4の処理に移る。
In step 20-4-3, the
ステップ20−4−4において、メインCPU31は、変動回数カウンタの値に1を加算する。
In step 20-4-4, the
ステップ20−4−5において、メインCPU31は、変動回数カウンタの値をリセットする(0にする)。
In Step 20-4-5, the
ステップ20−4−6において、メインCPU31は、停止図柄が通常昇格用図柄であるか否か判定する。また、メインCPU31は、停止図柄が通常昇格用図柄である場合には、ステップ20−4−7の処理に移り、停止図柄が通常昇格用図柄でない場合には、ステップ20−4−8の処理に移る。
In Step 20-4-6, the
ステップ20−4−7において、メインCPU31は、通常昇格用図柄フラグをオンにする。
In step 20-4-7, the
ステップ20−4−8において、メインCPU31は、停止図柄が通常転落用図柄であるか否か判定する。また、メインCPU31は、停止図柄が通常転落用図柄である場合には、ステップ20−4−9の処理に移り、停止図柄が通常転落用図柄でない場合には、ステップ20−4−10の処理に移る。
In Step 20-4-8, the
ステップ20−4−9において、メインCPU31は、通常転落用図柄フラグをオンにする。
In step 20-4-9, the
ステップ20−4−10において、メインCPU31は、ステップ20−2で行われた大当り判定の結果が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か判定する。また、メインCPU31は、大当り判定の結果が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップ20−4―12の処理に移り、大当り判定の結果が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップ20−4−11の処理に移る。
In step 20-4-10, the
ステップ20−4−11において、メインCPU31は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(10)を制御状態フラグにセットする。
In Step 20-4-11, the
ステップ20−4−12において、メインCPU31は、初期大当り遊技モード決定処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする。
In Step 20-4-12, the
ステップ20−4−13において、メインCPU31は、初期大当り遊技モード決定に対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
In Step 20-4-13, the
図20は、上述した初期大当り遊技モード決定処理を示すフロー図である。図20に示すように、ステップ20−5−1において、メインCPU31は、制御状態フラグが初期大当り遊技モード決定処理を示す値(03)であるか否か判定する。また、メインCPU31は、制御状態フラグが初期大当り遊技モード決定処理を示す値(03)である場合には、ステップ20−5−2の処理に移り、制御状態フラグが初期大当り遊技モード決定処理を示す値(03)でない場合には、初期大当り遊技モード決定処理を終了する。
FIG. 20 is a flowchart showing the above-described initial jackpot game mode determination process. As shown in FIG. 20, in step 20-5-1, the
ステップ20−5−2において、メインCPU31は、初期大当り遊技モード決定に対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が0であるか否か判定する。また、メインCPU31は、待ち時間タイマの値が0である場合には、ステップ20−5−3の処理に移り、待ち時間タイマの値が0でない場合には、初期大当り遊技モード決定処理を終了する。
In step 20-5-2, the
ステップ20−5−3において、メインCPU31は、現在の通常遊技モードを確認する。
In step 20-5-3, the
ステップ20−5−4において、メインCPU31は、確認された通常遊技モードの種類に応じて、初期大当り遊技モードを決定する。具体的には、メインCPU31は、確認された通常遊技モードが通常遊技モードAである場合には、大当り遊技モードAを初期の大当り遊技モードとして決定する。
In Step 20-5-4, the
ステップ20−5−5において、メインCPU31は、大当り開始インターバル管理処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。
In Step 20-5-5, the
ステップ20−5−6において、メインCPU31は、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
In Step 20-5-6, the
図21は、上述した大当り開始インターバル管理処理を示すフロー図である。図21に示すように、ステップ20−6−1において、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(04)であるか否か判定する。また、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(04)である場合には、ステップ20−6−2の処理に移り、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(04)でない場合には、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
FIG. 21 is a flowchart showing the jackpot start interval management process described above. As shown in FIG. 21, in step 20-6-1, the
ステップ20−6−2において、メインCPU31は、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が0であるか否か判定する。また、メインCPU31は、待ち時間タイマの値が0である場合には、ステップ20−6−3の処理に移り、待ち時間タイマの値が0でない場合には、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
In step 20-6-2, the
ステップ20−6−3において、メインCPU31は、現在の大当り遊技モードが大当り遊技モードAであるか否か判定する。また、メインCPU31は、現在の大当り遊技モードが大当り遊技モードAである場合には、ステップ20−6−4の処理に移り、現在の大当り遊技モードが大当り遊技モードAでない場合には、ステップ20−6−5の処理に移る。
In Step 20-6-3, the
ステップ20−6−4において、メインCPU31は、上述した開放関連条件を決定するためのテーブル群(図5〜図9)を参照して、大当り遊技モードAに対応する大入賞口8の開放関連条件を決定する。
In step 20-6-4, the
ステップ20−6−5において、メインCPU31は、現在の大当り遊技モードが大当り遊技モードBであるか否か判定する。また、メインCPU31は、現在の大当り遊技モードが大当り遊技モードBである場合には、ステップ20−6−6の処理に移り、現在の大当り遊技モードが大当り遊技モードBでない場合には、ステップ20−6−7の処理に移る。
In Step 20-6-5, the
ステップ20−6−6において、メインCPU31は、上述した開放関連条件を決定するためのテーブル群(図5〜図9)を参照して、大当り遊技モードBに対応する大入賞口8の開放関連条件を決定する。
In step 20-6-6, the
ステップ20−6−7において、メインCPU31は、上述した開放関連条件を決定するためのテーブル群(図5〜図9)を参照して、大当り遊技モードCに対応する大入賞口8の開放関連条件を決定する。
In Step 20-6-7, the
ステップ20−6−8において、メインCPU31は、テーブル群(図5〜図9)を参照して決定された開放関連条件に従って、大入賞口8(第1の大入賞口8a又は第2の大入賞口8b)を開放状態とする。
In step 20-6-8, the
ステップ20−6−9において、メインCPU31は、大入賞口開放中処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。
In Step 20-6-9, the
ステップ20−6−10において、メインCPU31は、ステップ20−6−4、ステップ20−6−6又はステップ20−6−7で決定した開放時間を、大入賞口開放時間タイマにセットする。
In Step 20-6-10, the
図22は、上述した移行フラグ処理を示すフロー図である。この移行フラグ処理では、大当り遊技モードが他の大当り遊技モードへ移行される際に参照(図16参照)される各種移行フラグを設定するための処理が実行される。 FIG. 22 is a flowchart showing the above-described transition flag process. In this transition flag process, a process for setting various transition flags that are referred to (see FIG. 16) when the jackpot game mode is shifted to another jackpot game mode is executed.
図22に示すように、ステップ20−9−1において、メインCPU31は、制御状態フラグが移行フラグ処理(07)を示す値であるか否か判定する。また、メインCPU31は、制御状態フラグが移行フラグ処理(07)を示す値である場合には、ステップ20−9−2の処理に移り、制御状態フラグが移行フラグ処理(07)を示す値でない場合には、移行フラグ処理を終了する。
As shown in FIG. 22, in step 20-9-1, the
ステップ20−9−2において、メインCPU31は、移行フラグ処理に対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が0であるか否か判定する。また、メインCPU31は、移行フラグ処理に対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が0である場合には、ステップ20−9−3の処理に移り、移行フラグ処理に対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が0でない場合には、移行フラグ処理を終了する。
In Step 20-9-2, the
ステップ20−9−3において、メインCPU31は、大入賞口通過数カウンタが13以上であるか否か判定する。また、メインCPU31は、大入賞口通過数カウンタが13以上である場合には、ステップ20−9−4の処理に移り、大入賞口通過数カウンタが13以上でない場合には、ステップ20−9−5の処理に移る。この大入賞口通過数カウンタとは、大入賞口8の開放状態及び閉鎖状態における1回の動作が1ラウンドである場合に、該1ラウンドにおいて大入賞口8への遊技球の入球数を計数するためのものである。
In Step 20-9-3, the
ステップ20−9−4において、メインCPU31は、大入賞口通過数カウンタに0をセットする。
In Step 20-9-4, the
ここで、ステップ20−9−3において大入賞口通過数カウンタが13以上であると判定され、後述するステップ20−9−8において大当り特別昇格移行フラグがオンされた場合には、上述の大当り遊技モード移行処理において大当り特別昇格移行が決定される。これにより、大入賞口8が開放状態となり、13個以上の遊技球が入球した場合には、大当り遊技モードが最も有利な大当り遊技モードAへ移行されることがあるため、遊技機1は、大入賞口8に遊技球を入球させようとする遊技者の意思を高めさせることができ、大当り遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
Here, when it is determined in step 20-9-3 that the winning prize passing number counter is 13 or more and the big hit special promotion transition flag is turned on in step 20-9-8 described later, the above big hit The jackpot special promotion transition is determined in the game mode transition process. As a result, when the big winning
ステップ20−9−5において、メインCPU31は、V領域通過数カウンタが4以上であるか否か判定する。また、メインCPU31は、V領域通過数カウンタが4以上である場合には、ステップ20−9−6の処理に移り、V領域通過数カウンタが4以上でない場合には、ステップ20−9−7の処理に移る。
In Step 20-9-5, the
ステップ20−9−6において、メインCPU31は、V領域通過数カウンタに0をセットする。
In Step 20-9-6, the
ここで、ステップ20−9−5においてV領域通過数カウンタが4以上であると判定され、後述するステップ20−9−8において大当り特別昇格移行フラグがオンされた場合には、上述の大当り遊技モード移行処理において大当り特別昇格移行が決定される。これにより、大入賞口8が開放状態となり、4個以上の遊技球がV領域に入球した場合には、大当り遊技モードが最も有利な大当り遊技モードAへ移行されることがあるため、遊技機1は、大入賞口8に備えられたV領域に遊技球を入球させようとする遊技者の意思を高めさせることができ、大当り遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
Here, if it is determined in step 20-9-5 that the V region passing number counter is 4 or more and the big hit special promotion transition flag is turned on in step 20-9-8 described later, the big hit game described above. The jackpot special promotion transition is determined in the mode transition process. As a result, the big winning
ステップ20−9−7において、メインCPU31は、大入賞口時間タイマが10以内であるか否か判定する。また、メインCPU31は、大入賞口時間タイマが10以内である場合には、ステップ20−9−8の処理に移り、大入賞口時間タイマが10以内でない場合には、ステップ20−9−9の処理に移る。この大入賞口時間タイマとは、大入賞口8の開放状態及び閉鎖状態における1回の動作が1ラウンドである場合に、該1ラウンドにおいて大入賞口8への遊技球の入球数が予め設定された基準数(例えば、10)に達したときの時間を計数するためのタイマである。
In step 20-9-7, the
ここで、ステップ20−9−7において大入賞口時間タイマが10以内であると判定され、後述するステップ20−9−8において大当り特別昇格移行フラグがオンされた場合には、上述の大当り遊技モード移行処理において大当り特別昇格移行が決定される。これにより、大入賞口8が開放状態となり、10秒以内に所定数(例えば、10個)の遊技球が入球した場合には、大当り遊技モードが最も有利な大当り遊技モードAへ移行されることがあるため、遊技機1は、より早く遊技球を大入賞口8に入球させようとする意思を高めさせることができ、大当り遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
Here, if it is determined in step 20-9-7 that the big prize opening time timer is within 10 and the jackpot special promotion transition flag is turned on in step 20-9-8, which will be described later, the above jackpot game is described above. The jackpot special promotion transition is determined in the mode transition process. As a result, the big winning
ステップ20−9−8において、メインCPU31は、大当り特別昇格移行フラグをオンする。
In step 20-9-8, the
ステップ20−9−9において、メインCPU31は、大入賞口通過数カウンタが11以上であるか否か判定する。また、メインCPU31は、大入賞口通過数カウンタが11以上である場合には、ステップ20−9−10の処理に移り、大入賞口通過数カウンタが11以上でない場合には、ステップ20−9−11の処理に移る。
In Step 20-9-9, the
ステップ20−9−10において、メインCPU31は、大入賞口通過数カウンタに0をセットする。
In Step 20-9-10, the
ここで、ステップ20−9−9において大入賞口通過数カウンタが11以上であると判定され、後述するステップ20−9−14において大当り昇格移行フラグがオンされた場合には、上述の大当り遊技モード移行処理において大当り昇格移行が決定される。これにより、大入賞口8が開放状態となり、11個以上の遊技球が大入賞口8に入球した場合には、大当り遊技モードが一段階有利な大当り遊技モードA又は大当り遊技モードBへ移行されることがあるため、遊技機1は、早く遊技球を大入賞口8に入球させようとする遊技者の意思を高めさせることができ、大当り遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
Here, if it is determined in step 20-9-9 that the winning prize passing number counter is 11 or more and the jackpot promotion transition flag is turned on in step 20-9-14, which will be described later, the aforementioned jackpot game described above. The jackpot promotion transition is determined in the mode transition process. Thereby, the big winning
ステップ20−9−11において、メインCPU31は、V領域通過数カウンタが2以上であるか否か判定する。また、メインCPU31は、V領域通過数カウンタが2以上である場合には、ステップ20−9−12の処理に移り、V領域通過数カウンタが2以上でない場合には、ステップ20−9−13の処理に移る。
In Step 20-9-11, the
ステップ20−9−12において、メインCPU31は、V領域通過数カウンタに0をセットする。
In Step 20-9-12, the
ここで、ステップ20−9−11においてV領域通過数カウンタが2以上であると判定され、後述するステップ20−9−14において大当り昇格移行フラグがオンされた場合には、上述の大当り遊技モード移行処理において大当り昇格移行が決定される。これにより、大入賞口8が開放状態となり、2個以上の遊技球がV領域に入球した場合には、大当り遊技モードが一段階有利な大当り遊技モードA又は大当り遊技モードBへ移行されることがあるため、遊技機1は、早く遊技球をV領域に入球させようとする遊技者の意思を高めさせることができ、大当り遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
Here, if it is determined in step 20-9-11 that the V region passing number counter is 2 or more and the jackpot promotion transition flag is turned on in step 20-9-14, which will be described later, the above-mentioned jackpot game mode is described above. The jackpot promotion migration is determined in the migration process. Thereby, the big winning
ステップ20−9−13において、メインCPU31は、大入賞口時間タイマが15以内であるか否か判定する。また、メインCPU31は、大入賞口時間タイマが15以内である場合には、ステップ20−9−14の処理に移り、大入賞口時間タイマが15以内でない場合には、ステップ20−9−15の処理に移る。
In step 20-9-13, the
ここで、ステップ20−9−13において大入賞口時間タイマが15以内であると判定され、後述するステップ20−9−14において大当り昇格移行フラグがオンされた場合には、上述の大当り遊技モード移行処理において大当り昇格移行が決定される。これにより、大入賞口8が開放状態となり、15秒以内に所定数(例えば、10個)の遊技球が入球した場合には、大当り遊技モードが一段階有利な大当り遊技モードA又は大当り遊技モードBへ移行されることがあるため、遊技機1は、早く遊技球を大入賞口8に入球させようとする意思を高めさせることができ、大当り遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
Here, if it is determined in step 20-9-13 that the big prize opening time timer is within 15 and the jackpot promotion transition flag is turned on in step 20-9-14, which will be described later, the above jackpot game mode is described above. The jackpot promotion migration is determined in the migration process. As a result, when the big winning
ステップ20−9−14において、メインCPU31は、大当り昇格移行フラグをオンする。
In Step 20-9-14, the
ステップ20−9−15において、メインCPU31は、大入賞口通過数カウンタが10未満であるか否か判定する。また、メインCPU31は、大入賞口通過数カウンタが10未満である場合には、ステップ20−9−16の処理に移り、大入賞口通過数カウンタが10未満でない場合には、ステップ20−9−17の処理に移る。
In Step 20-9-15, the
ステップ20−9−16において、メインCPU31は、大入賞口通過数カウンタに0をセットする。
In Step 20-9-16, the
ここで、ステップ20−9−15において大入賞口通過数カウンタが10未満であると判定され、後述するステップ20−9−20において大当り転落移行フラグがオンされた場合には、上述の大当り遊技モード移行処理において大当り転落移行が決定される。これにより、大入賞口8が開放状態となり、大入賞口8に入球した遊技球が10未満である場合には、大当り遊技モードが一段階不利な大当り遊技モードB又は大当り遊技モードCへ移行されることがあるため、遊技機1は、より早く遊技球を大入賞口8に入球させようとする意思を高めさせることができ、大当り遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
Here, if it is determined in step 20-9-15 that the big winning opening passing number counter is less than 10, and the big hit fall transition flag is turned on in step 20-9-20 described later, the big hit game described above. The jackpot fall transition is determined in the mode transition process. As a result, when the big winning
ステップ20−9−17において、メインCPU31は、V領域通過数カウンタが1であるか否か判定する。また、メインCPU31は、V領域通過数カウンタが1である場合には、ステップ20−9−18の処理に移り、V領域通過数カウンタが1でない場合には、ステップ20−9−19の処理に移る。
In Step 20-9-17, the
ステップ20−9−18において、メインCPU31は、V領域通過数カウンタに0をセットする。
In Step 20-9-18, the
ここで、ステップ20−9−17においてV領域通過数カウンタが1であると判定され、後述するステップ20−9−20において大当り転落移行フラグがオンされた場合には、上述の大当り遊技モード移行処理において大当り転落移行が決定される。これにより、大入賞口8が開放状態となり、遊技球がV領域に1個だけしか入球しない場合には、大当り遊技モードが一段階不利な大当り遊技モードB又は大当り遊技モードCへ移行されることがあるため、遊技機1は、より早く遊技球をV領域に通過させようとする遊技者の意思を高めさせることができ、大当り遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
Here, if it is determined in step 20-9-17 that the V region passing number counter is 1, and if the big hit fall transition flag is turned on in later-described step 20-9-20, the above-mentioned big hit game mode transition is performed. A jackpot fall transition is determined in the process. As a result, when the big winning
ステップ20−9−19において、メインCPU31は、大入賞口時間タイマが25秒以上であるか否か判定する。また、メインCPU31は、大入賞口時間タイマが25秒以上である場合には、ステップ20−9−20の処理に移り、大入賞口時間タイマが25秒以上でない場合には、移行フラグ処理を終了する。
In Step 20-9-19, the
ここで、ステップ20−9−19において大入賞口時間タイマが25秒以上であると判定され、後述するステップ20−9−20において大当り転落移行フラグがオンされた場合には、上述の大当り遊技モード移行処理において大当り転落移行が決定される。これにより、大入賞口8が開放状態となり、25秒以内に所定数(例えば、10個)の遊技球が入球した場合には、大当り遊技モードが一段階不利な大当り遊技モードB又は大当り遊技モードCへ移行されることがあるため、遊技機1は、より早く遊技球を大入賞口8に入球させようとする意思を高めさせることができ、大当り遊技状態において遊技の興趣を向上させることができる。
Here, if it is determined in step 20-9-19 that the big prize opening time timer is 25 seconds or more, and the big hit fall transition flag is turned on in step 20-9-20 described later, the big hit game described above. The jackpot fall transition is determined in the mode transition process. As a result, when the big winning
ステップ20−9−20において、メインCPU31は、大当り転落移行フラグをオンする。
In step 20-9-20, the
ステップ20−9−21において、メインCPU31は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
In Step 20-9-21, the
ステップ20−9−22において、メインCPU31は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
In Step 20-9-22, the
図23は、上述した大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフロー図である。図23に示すように、ステップ20−10−1において、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(08)であるか否か判定する。また、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(08)である場合には、ステップ20−10−2の処理に移り、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(08)でない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を終了する。
FIG. 23 is a flowchart showing the above-described waiting time management process before reopening the big winning opening. As shown in FIG. 23, in step 20-10-1, the
ステップ20−10−2において、メインCPU31は、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が0であるか否か判定する。また、メインCPU31は、待ち時間タイマの値が0である場合には、ステップ20−10−3の処理に移り、待ち時間タイマの値が0でない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を終了する。
In step 20-10-2, the
ステップ20−10−3において、メインCPU31は、大入賞口開放回数カウンタの値に1を加算する。
In Step 20-10-3, the
ステップ20−10−4において、メインCPU31は、現在の大当り遊技モードが大当り遊技モードAであるか否か判定する。また、メインCPU31は、現在の大当り遊技モードが大当り遊技モードAである場合には、ステップ20−10−5の処理に移り、現在の大当り遊技モードが大当り遊技モードAでない場合には、ステップ20−10−6の処理に移る。
In Step 20-10-4, the
ステップ20−10−5において、メインCPU31は、上述した開放関連条件を決定するためのテーブル群(図5〜図9)を参照して、大当り遊技モードAに対応する大入賞口8の開放関連条件を決定する。
In Step 20-10-5, the
ステップ20−10−6において、メインCPU31は、現在の大当り遊技モードが大当り遊技モードBであるか否か判定する。また、メインCPU31は、現在の大当り遊技モードが大当り遊技モードBである場合には、ステップ20−10−7の処理に移り、現在の大当り遊技モードが大当り遊技モードBでない場合には、ステップ20−10−8の処理に移る。
In Step 20-10-6, the
ステップ20−10−7において、メインCPU31は、上述した開放関連条件を決定するためのテーブル群(図5〜図9)を参照して、大当り遊技モードBに対応する大入賞口8の開放関連条件を決定する。
In step 20-10-7, the
ステップ20−10−8において、メインCPU31は、上述した開放関連条件を決定するためのテーブル群(図5〜図9)を参照して、大当り遊技モードCに対応する大入賞口8の開放関連条件を決定する。
In step 20-10-8, the
ステップ20−10−9において、メインCPU31は、テーブル群(図5〜図9)を参照して決定された開放関連条件に従って、大入賞口8(第1の大入賞口8a又は第2の大入賞口8b)を開放状態とする。
In step 20-10-9, the
ステップ20−10−10において、メインCPU31は、大入賞口開放中処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。
In step 20-10-10, the
ステップ20−10−11において、メインCPU31は、ステップ20−10−5、ステップ20−10−7又はステップ20−10−8で決定した開放時間を、大入賞口開放時間タイマにセットする。
In Step 20-10-11, the
上述したように、大当り開始インターバル管理処理(ステップ20−6)では、大当り遊技状態における1ラウンド目の開放関連条件を決定しているのに対し、大入賞口再開放前待ち時間管理処理(ステップ20−10)では、大当り遊技状態における2ラウンド目以降の開放関連条件を決定している。 As described above, in the jackpot start interval management process (step 20-6), the release-related conditions for the first round in the jackpot gaming state are determined, whereas the waiting time management process before the big winning opening reopening (step In 20-10), the release-related conditions for the second and subsequent rounds in the big hit gaming state are determined.
なお、本実施形態におけるラウンド数は変更されておらず、予め設定(例えば、15)されているものとして説明しているが、これに限定されずに、ラウンド数は、大当り遊技状態が開始されるときに通常遊技モード、初期の大当り遊技モード又は大当り遊技モードに応じて変更されてもよい。 The number of rounds in this embodiment is not changed and is described as being preset (for example, 15). However, the number of rounds is not limited to this, and the number of rounds starts the big hit gaming state. May be changed according to the normal game mode, the initial jackpot game mode, or the jackpot game mode.
また、本実施形態における大当り遊技状態の1ラウンド(大ラウンド)では、複数の大入賞口(第1の大入賞口8a及び第2の大入賞口8b)のうち、いずれか一方の大入賞口が開放状態とされるが、これに限定されるものではなく、1回の大ラウンド中に、閉鎖状態である大入賞口が開放状態とされてから、再び閉鎖状態とされるまでを1回とする小ラウンド(例えば、1回の小ラウンドは0.5秒)が複数回行われてもよい(いわゆる羽根モノと同様の構成)。
Further, in one round (big round) of the big hit gaming state in the present embodiment, one of the plurality of big winning holes (the first big winning
すなわち、1回の大ラウンドにおいて、開放状態とされる大入賞口は、複数の大入賞口のうち、いずれか一方の大入賞口ではなく、小ラウンド毎に切替え可能である。 That is, in one large round, the big winning opening that is opened is not one of the plurality of large winning openings, but can be switched every small round.
例えば、1回の大ラウンドにおいては、第1の大入賞口8aが開放状態とされる小ラウンドが3回行われた後に、第2の大入賞口8bが開放状態とされる小ラウンドが1回行われるパターンが繰り返される。
For example, in one large round, after the small round in which the first
このとき、CPU31は、開放状態とされる大入賞口のパターンを大ラウンド毎に決定してもよく、開放状態とされる大入賞口を小ラウンド毎に決定してもよい。
At this time, the
(遊技機による作用及び効果)
本実施形態における遊技機1によれば、遊技機1は、大当り遊技状態で付与される遊技球の数(遊技価値の量)に影響を与える開放関連条件(遊技価値要因)を、大当り遊技モード毎に決定することにより、大当り遊技状態で付与される遊技球の数を、遊技の状況(大当り遊技モード)に応じて変化させることができる。すなわち、遊技機1は、大当り遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
(Actions and effects of gaming machines)
According to the
また、遊技機1は、各大当り遊技モードに応じて、大当り遊技状態で開放状態とされる第入賞口8a(可変入賞装置)をそれぞれ選択することにより、大当り遊技状態で開放状態とされる可変入賞装置を、遊技モードに応じて変化させることができる。
In addition, the
さらに、開放状態とされる大入賞口として第1の大入賞口8aが選択される確率が、第2の大入賞口8bが選択される確率と異なることにより、遊技機1は、大当り遊技状態において、どちらの大入賞口(第1の大入賞口8a及び第2の大入賞口8b)が開放状態とされるかに対する遊技者の興味を喚起することができる。
Further, the probability that the first
また、遊技機1は、大当り遊技状態で開放状態とされる大入賞口をラウンド毎に選択することにより、どちらの大入賞口(第1の大入賞口8a及び第2の大入賞口8b)が開放状態とされるかに対する遊技者の興味を、さらに喚起することができる。
In addition, the
さらに、第1の大入賞口8aが、第2の大入賞口8bよりも遊技球が入球し易い構成となっている(第1の大入賞口8aが第2の大入賞口8bよりも大きい)ことにより、遊技者は、大当り遊技状態で第1の大入賞口8aが開放状態とされることに対して、期待感を持ちながら遊技を行うことができる。
Further, the first
(第1変更例)
なお、本実施形態では、開放時間設定テーブル1、賞球設定テーブル1、カウント設定テーブル1、V継続設定テーブル1が用いられているが、これに限定されずに、開放時間設定テーブル2、賞球設定テーブル2、カウント設定テーブル2、V継続設定テーブル2が用いられてもよい。各種設定テーブル1と各種設定テーブル3と共通する説明は省略するものとする。
(First change example)
In the present embodiment, the opening time setting table 1, the prize ball setting table 1, the count setting table 1, and the V continuation setting table 1 are used. A sphere setting table 2, a count setting table 2, and a V continuation setting table 2 may be used. The description common to the various setting tables 1 and the various setting tables 3 is omitted.
図24は開放時間設定テーブル2を示す図であり、図25は賞球設定テーブル2を示す図であり、図26はカウント設定テーブル2を示す図であり、図27はV継続設定テーブル2を示す図である。図24〜図27に示すように、各種設定テーブル2には、非特定図柄と、特定図柄とが対応付けられている。この非特定図柄及び特定図柄は大当り図柄の一種であり、非特定図柄は例えばいわゆる非確変図柄が挙げられ、特定図柄は例えばいわゆる確変図柄が挙げられる。 24 is a diagram showing the opening time setting table 2, FIG. 25 is a diagram showing the winning ball setting table 2, FIG. 26 is a diagram showing the count setting table 2, and FIG. FIG. As shown in FIGS. 24 to 27, various setting tables 2 are associated with non-specific symbols and specific symbols. The non-specific symbol and the specific symbol are a kind of jackpot symbol. The non-specific symbol includes, for example, a so-called non-probable variable symbol, and the specific symbol includes, for example, a so-called probabilistic variable symbol.
具体的には、メインCPU31は、特別図柄の停止図柄が特定図柄である場合には、いずれかの大当り遊技モードであるか否かに関わらず、1/1の確率で、遊技者にとって最も有利な開放関連条件(例えば、開放時間30s、賞球15個、カウント数10、V有効時間15)を決定する。
Specifically, when the special symbol stop symbol is a specific symbol, the
(第2変更例)
なお、本実施形態では、通常遊技モードの数は3つとして説明したが、これに限定されずに、通常遊技モードの数は2つ以下、又は4つ以上としてもよい。図28は、2つの通常遊技モードを示す図である。例えば、図28に示す通常遊技モードAは、遊技状態を大当り遊技状態とさせるか否か判定する大当り判定において、遊技状態を大当り遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率である確変状態が挙げられる。また、通常遊技モードBは、遊技状態を大当り遊技状態とさせるか否か判定する大当り判定において、遊技状態を大当り遊技状態に移行させると判定される確率が第1確率よりも低い第2確率である非確変状態が挙げられる。なお、特別図柄の停止図柄がいわゆる確変図柄又はいわゆる非確変図柄のいずれかであることを条件に大当り遊技状態が終了した後に、通常遊技モードは該当する通常遊技モードA又は通常遊技モードBに移行するものとする。
(Second modification)
In the present embodiment, the number of normal game modes has been described as three. However, the present invention is not limited to this, and the number of normal game modes may be two or less, or four or more. FIG. 28 is a diagram illustrating two normal game modes. For example, in the normal gaming mode A shown in FIG. 28, in the jackpot determination for determining whether or not to change the gaming state to the jackpot gaming state, the probability that the gaming state is determined to shift to the jackpot gaming state is the first probability. States. In the normal gaming mode B, in the big hit determination for determining whether or not to change the gaming state to the big hit gaming state, the probability that it is determined that the gaming state is shifted to the big hit gaming state is a second probability lower than the first probability. There is a certain uncertain state. In addition, after the big hit gaming state ends on condition that the stop symbol of the special symbol is either a so-called probability variation symbol or a so-called non-probability variation symbol, the normal game mode shifts to the corresponding normal game mode A or normal game mode B. It shall be.
同様にして、大当り遊技モードの数も3つとして説明したが、これに限定されずに、大当り遊技モードの数は2つ以下、又は4つ以上としてもよい(図29参照)。 Similarly, the number of jackpot game modes has been described as three. However, the number of jackpot game modes is not limited to this, and the number of jackpot game modes may be two or less, or four or more (see FIG. 29).
(第3変更例)
なお、本実施形態では、メインCPU31は、ステップ184の通常遊技モード移行処理における条件に従って、通常特別昇格移行、通常特別転落移行、通常昇格移行又は通常転落移行などの昇格/転落移行を決定しているが、これに限定されずに、それ以外の条件に従って昇格/転落移行を決定してもよい。
(Third change example)
In the present embodiment, the
例えば、メインCPU31は、通常遊技状態において、(1)発射装置82によって遊技領域に発射された遊技球の数が第1基準数(例えば、12000)以上であることを条件に通常特別昇格移行を決定、(2)発射装置82によって遊技領域に発射された遊技球の数が第1基準数よりも少ない第2基準数(例えば、6000)であることを条件に通常昇格移行を決定、又は(3)発射装置82によって遊技領域に発射された遊技球の数が第2基準数よりも少ない第3基準数(例えば、600)以上であることを条件に通常転落移行を決定する。なお、メインCPU31は、発射装置82によって遊技領域に発射される遊技球を検出する通過スイッチからの入力信号により、遊技球の数を計数するものとする。また、メインCPU31は、通常遊技状態において遊技球の発射数を計数するものであり、遊技状態を大当り遊技状態へ移行させた場合には計数した遊技球の発射数をリセットするものとする。
For example, in the normal gaming state, the
また、メインCPU31は、通常遊技状態において、(1)遊技機1の電源が投入されてから第1基準時間(例えば、1時間)が経過するまでは通常特別昇格移行を維持、(2)遊技機1の電源が投入されてから第1基準時間よりも多い第2基準時間(例えば、7時間)が経過したことを条件に通常昇格移行を決定、又は(3)大当り遊技状態が終了してから第3基準時間(例えば、10分)が経過したことを条件に通常転落移行を決定する。
Further, the
さらに、メインCPU31は、通常遊技状態において、遊技状態が大当り遊技状態に移行される可能性を報知する特別図柄の変動表示のうち、ハズレとなる変動表示(ハズレリーチ)が行われた回数を計数し、(1)計数した回数が第1基準回数(例えば、100)以上であることを条件に通常特別昇格移行を決定、(2)計数した回数が第1基準回数よりも少ない第2基準回数(例えば、50)に到達したことを条件に通常昇格移行を決定、(3)計数した回数が第2基準回数よりも少ない第3基準回数(例えば、10)に到達したことを条件に通常転落移行を決定する。なお、メインCPU31は、通常遊技状態においてハズレリーチの回数を計数するものであり、遊技状態を大当り遊技状態へ移行させた場合には計数したハズレリーチの回数をリセットするものとする。
Further, the
また、メインCPU31は、通常遊技状態において、特別図柄がいわゆる確変図柄であることを条件に通常特別昇格移行を決定し、特別図柄がいわゆる非確変図柄であることを条件に通常転落移行を決定する。
Further, the
(第4変更例)
なお、本実施形態では、メインCPU31は、ステップ185の大当り遊技モード移行処理における条件に従って、大当り特別昇格移行、大当り特別転落移行、大当り昇格移行又は大当り転落移行などの昇格/転落移行を決定しているが、これに限定されずに、それ以外の条件に従って昇格/転落移行を決定してもよい。
(Fourth modification)
In this embodiment, the
例えば、メインCPU31は、1ラウンド内に始動口6又は普通図柄作動ゲート7を通過した遊技球の数を計数し、(1)計数した数が第1基準数(例えば、10)以上であることを条件に大当り特別昇格移行を決定、(2)計数した数が第1基準数よりも少ない第2基準数(例えば、2)であることを条件に大当り昇格移行を決定、(3)計数した数が第2基準数よりも少ない第3基準数(例えば、0)であることを条件に大当り転落移行を決定する。
For example, the
(第5変更例)
なお、本実施形態では、ステップ184の通常遊技モード移行処理においてメインCPU31は、通常特別昇格移行、通常昇格移行、通常転落移行、通常特別転落移行の順番で昇格/転落移行を決定しているが、これに限定されずに、任意の順番で昇格/転落移行を決定してもよい。同様にして、ステップ185の大当り遊技モード移行処理においてメインCPU31は、大当り特別昇格移行、大当り昇格移行、大当り転落移行、大当り特別転落移行の順番で昇格/転落移行を決定しているが、これに限定されずに、任意の順番で昇格/転落移行を決定してもよい。
(Fifth modification)
In the present embodiment, in the normal game mode transition process of
また、メインCPU31は、通常遊技モード又は大当り遊技モードにおける各種の昇格/転落移行のうち、2以上の移行が成立した場合には、いずれか有利な移行を選択してもよいし、乱数抽選によりいずれかを選択してもよい。さらに、メインCPU31は、通常遊技モード又は大当り遊技モードにおける昇格移行又は転落移行を決定するための条件(例えば、大当り特別昇格移行が決定されるためには、1ラウンドにおいて大入賞口8に遊技球が13個以上入球することなどの条件)が複数設定されているが、いずれか一つであってもよい。また、通常遊技モード又は大当り遊技モードにおいて昇格/転落移行は、4種類用いられているが、いずれか3種類以下であってもよい。
Further, the
(第6変更例)
なお、本実施形態では、ステップ20−5の初期大当り遊技モード決定処理においてメインCPU31は、通常遊技モードに応じて初期の大当り遊技モードを決定しているが、これに限定されずに、メインCPU31は、通常遊技モードに加えて、大当り図柄に応じて初期の大当り遊技モードを決定してもよい。具体的には、メインCPU31は、現在の通常遊技モードがBであり、大当り図柄がいわゆる確変図柄である場合には、初期の大当り遊技モードを大当り遊技モードAとして決定する。一方、メインCPU31は、現在の通常遊技モードがBであり、大当り図柄がいわゆる非確変図柄である場合には、初期の大当り遊技モードを大当り遊技モードCとして決定する。
(Sixth modification)
In the present embodiment, the
また、メインCPU31は、大当り遊技モードに応じて開放関連条件を決定しているが、これに限定されずに、通常遊技モードに応じて開放関連条件を決定してもよい。このメインCPU31は、乱数抽選により通常遊技モードを決定してもよいし、前回の遊技モードにおける通常遊技モードを用いてもよい。
Further, the
(第7変更例)
なお、本実施形態では、メインCPU31は、ステップ20−6の大当り開始インターバル管理処理において1ラウンド目における開放関連条件を決定し、ステップ20−10の大入賞口再開放前待ち時間管理処理において2ラウンド目以降の開放関連条件を決定しているが、これに限定されずに、メインCPU31は、ステップ20−10の大入賞口再開放前待ち時間管理処理において2ラウンド目以降の開放関連条件を決定せずに、ステップ20−6の大当り開始インターバル管理処理において決定した関連開放条件を複数のラウンドに亘って用いてもよい。すなわち、メインCPU31は、初期大当り遊技モード決定処理において決定した大当り遊技モードに応じて決定された開放関連条件を2ラウンド目以降も用いる。
(Seventh modification)
In the present embodiment, the
(第8変更例)
なお、本実施形態では、メインCPU31は、ステップ20−5の初期大当り遊技モード決定処理において、通常遊技モードに応じて大当り遊技モードを決定しているが、これに限定されずに、メインCPU31は、通常遊技モードに関わらず、乱数抽選によりいずれかの大当り遊技モードを決定してもよいし、前回の遊技の終了時における大当り遊技モードを用いてもよい。
(Eighth modification example)
In the present embodiment, the
(第9変更例)
なお、サブCPU31は、現在の通常遊技モード又は大当り遊技モードを報知するように指示するコマンドを画像処理回路44、音処理回路45又はランプ処理回路46に出力してもよい。具体的には、(1)画像処理回路44が特定の画像を液晶表示装置4に表示させること、(2)音処理回路45が特定の音をスピーカ25L,25Rから出力させること、又は(3)ランプ処理回路46が特定の点灯パターンによりランプ26a,26bを点灯させることにより、通常遊技モード又は大当り遊技モードが報知される。
(Ninth modification)
Note that the
(第10変更例)
なお、パーソナルコンピュータなどの端末は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムを実行することによって、上述の実施形態における遊技機10によって実行される遊技(パチンコ)をその画面上において再現することができる。なお、以下において、端末の画面上において再現される遊技のことをシミュレーション遊技と呼ぶ。
(10th modification)
A terminal such as a personal computer can reproduce a game (pachinko) executed by the
以下において、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。 Hereinafter, a method for executing a simulation game by a terminal will be described with reference to the drawings. In the following, only differences from the above-described embodiment will be described.
図30(a)は、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について説明するための図である。また、図30(b)は、本変更例における端末110を示す概観図である。 FIG. 30A is a diagram for describing a method of executing a simulation game by a terminal. FIG. 30B is an overview diagram showing the terminal 110 in this modification.
図30(a)に示すように、端末110aとサーバ100とはLANを介して接続され、端末110bとサーバ100とは通信回線網120を介して接続されている。
As shown in FIG. 30A, the terminal 110a and the
サーバ100は、端末110の画面111上においてシミュレーション遊技を実行するためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。また、サーバ100は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末110の画面111上にシミュレーション遊技を表示する。
The
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理(ステップ20)や普通図柄制御処理(ステップ30)などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理(ステップ110)やスイッチ入力検出処理(ステップ120)などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、シミュレーション遊技を端末110の画面111上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
The simulation game program includes a program for executing main processing including special symbol control processing (step 20) and normal symbol control processing (step 30), random number update processing (step 110), and switch input detection processing ( A program for executing a system timer interrupt process including step 120) and the like, a program for displaying a simulation game on the
端末110は、LAN又は通信回線網120などを介してサーバ100に接続され、WEBブラウザなどによって画面111上にシミュレーション遊技を表示する。なお、端末110は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ100からダウンロードすることによって、サーバ100に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。
The terminal 110 is connected to the
具体的には、図30(b)に示すように、端末110は、画面111と、本体部112と、操作部113とを具備する。なお、端末110は、所定の遊技状態(当り遊技状態や大当り遊技状態)を遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカを具備している。
Specifically, as illustrated in FIG. 30B, the terminal 110 includes a
画面111は、特別図柄表示装置4や始動口6などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の変動表示などの画像を表示する。
The
本体部112は、CPU・ROM・RAMなどにより構成され、端末110における各処理を制御する。なお、本体部112は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
The
操作部113は、キーボードなどにより構成され、発射ハンドル24と同様の機能を果たす。
The
通信回線網120は、サーバ100と端末110とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
The
なお、端末110は、CD−ROMやDVD−ROMやROMカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、シミュレーション遊技を実行するように構成されていてもよい。 The terminal 110 may be configured to execute a simulation game based on a simulation game program read from a storage medium such as a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge.
また、シミュレーション遊技は、図31に示す携帯端末130によって実行されてもよい。具体的には、以下に示す通りである。図31は、携帯端末130の概観図である。図31に示すように、携帯端末130は、上述の画面111と同様の機能を有する画面131と、上述のスピーカと同様の機能を有するスピーカ132と、上述の操作部113と同様の機能を有する操作部133とを具備する。
Further, the simulation game may be executed by the
本変更例によれば、サーバ100(端末110又は携帯端末130)が、シミュレーションゲームプログラムに基づいてシミュレーション遊技を実行することにより、遊技者は、端末110又は携帯端末130によってシミュレーション遊技を楽しむことができる。
According to this modification, the server 100 (the terminal 110 or the mobile terminal 130) executes the simulation game based on the simulation game program, so that the player can enjoy the simulation game with the terminal 110 or the
1…遊技機、2…遊技盤、4…液晶表示装置、6…始動口、6a…始動口ソレノイド、6S…始動入賞球スイッチ、7…普通図柄作動ゲート、7S…通過球スイッチ、8…大入賞口、8c、8d…大入賞口ソレノイド、8e,8f…シーソーソレノイド、16…一般入賞口、16S…一般入賞球スイッチ、24…発射ハンドル、25L,25R…スピーカ、26a,26b…ランプ、28S…V/カウントスイッチ、29S…カウントスイッチ、30…主制御回路、31…メインCPU、32…メインROM、33…メインRAM、34…シリアル通信用IC、40…副制御回路、41…サブCPU、42…サブROM、43…サブRAM、44…画像制御回路、45…音制御回路、46…ランプ制御回路、80…払出・発射制御回路、81…払出装置、82…発射装置、100…サーバ,110,110a,110b…端末,111…画面,112…本体部,113…入力部,120…通信回線網,130…携帯端末,131…画面,132…スピーカ,133…入力部
DESCRIPTION OF
Claims (4)
第1の条件が成立したことに応じて第2の遊技モードから移行される第1の遊技モードにおいて、前記第1の可変入球装置及び前記第2の可変入賞装置うち、いずれか一方の前記可変入賞装置を、前記大当り遊技状態で前記開放状態とされる前記可変入賞装置として選択する第1の選択手段と、
第2の条件が成立したことに応じて前記第1の遊技モードから移行される前記第2の遊技モードにおいて、前記第1の可変入球装置及び前記第2の可変入賞装置のうち、いずれか一方の前記可変入賞装置を、前記大当り遊技状態で前記開放状態とされる前記可変入賞装置として選択する第2の選択手段とを備え、
前記第1の選択手段及び前記第2の選択手段が第1の可変入賞装置を選択する確率は、前記第2の可変入賞装置を選択する確率と異なることを特徴とする遊技機。 A jackpot judging means for determining whether or not to shift the gaming state to a jackpot gaming state advantageous to the player, and a variable prize that can be changed to an open state in which the game ball is easy to enter and a closed state in which the game ball is difficult to enter. As a device, the first variable pitching device and the second variable winning device provided in a game area where the game ball can roll, and the closing when it is determined to shift the gaming state to the big hit gaming state Variable winning device control means for setting the variable winning device in the open state to the open state, and when a game ball enters the variable winning device in the big hit gaming state, a predetermined game value is given to the player A gaming machine comprising a granting means,
In the first game mode that is shifted from the second game mode in response to the establishment of the first condition, one of the first variable pitching device and the second variable winning device is the one. A first selection means for selecting a variable winning device as the variable winning device to be opened in the jackpot gaming state;
In the second game mode that is shifted from the first game mode in response to the establishment of the second condition, any one of the first variable pitching device and the second variable winning device A second selection means for selecting one of the variable winning devices as the variable winning device to be opened in the jackpot gaming state;
The gaming machine characterized in that the probability that the first selection means and the second selection means select the first variable winning device is different from the probability that the second variable winning device is selected.
前記第1の選択手段及び前記第2の選択手段は、前記大当り遊技状態で前記開放状態とされる前記可変入賞装置を前記ラウンド毎に選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The variable winning device control means controls the variable winning device from the open state of the variable winning device in the closed state until the variable winning device is again in the closed state until one round.
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the first selection unit and the second selection unit select the variable winning device that is in the released state in the jackpot gaming state for each round. .
第1の条件が成立したことに応じて第2の遊技モードから移行される第1の遊技モードにおいて、前記第1の可変入球装置及び前記第2の可変入賞装置うち、いずれか一方の前記可変入賞装置を、前記大当り遊技状態で前記開放状態とされる前記可変入賞装置として選択する第1の選択手段と、第2の条件が成立したことに応じて前記第1の遊技モードから移行される前記第2の遊技モードにおいて、前記第1の可変入球装置及び前記第2の可変入賞装置のうち、いずれか一方の前記可変入賞装置を、前記大当り遊技状態で前記開放状態とされる前記可変入賞装置として選択する第2の選択手段とを備え、前記第1の選択手段及び前記第2の選択手段が第1の可変入賞装置を選択する確率が、前記第2の可変入賞装置を選択する確率と異なる遊技機のシミュレーションを実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。 A jackpot judging means for determining whether or not to shift the gaming state to a jackpot gaming state advantageous to the player, and a variable prize that can be changed to an open state in which the game ball is easy to enter and a closed state in which the game ball is difficult to enter. As a device, a first variable pitching device and a second variable winning device provided in a game area where a game ball can roll, and when it is determined that the game state is to be transferred to the big hit gaming state, the closing Variable winning device control means for setting the variable winning device in the open state to the open state, and when a game ball enters the variable winning device in the big hit gaming state, a predetermined game value is given to the player A simulation program for causing a computer to execute a simulation of a gaming machine provided with an adding means,
In the first game mode that is shifted from the second game mode in response to the establishment of the first condition, one of the first variable pitching device and the second variable winning device is the The first selection means for selecting the variable winning device as the variable winning device to be opened in the jackpot gaming state, and the first game mode is shifted in response to the second condition being satisfied. In the second game mode, one of the first variable winning device and the second variable winning device is set to the open state in the big hit gaming state. A second selection unit that selects the variable winning device, and the probability that the first selecting unit and the second selection unit select the first variable winning device selects the second variable winning device. Different from the probability of Simulation program, characterized in that to execute a simulation of the technique machine.
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JP2007252718A (en) * | 2006-03-24 | 2007-10-04 | Olympia:Kk | Game machine |
JP2010158277A (en) * | 2009-01-06 | 2010-07-22 | Newgin Co Ltd | Game machine |
JP2014104213A (en) * | 2012-11-28 | 2014-06-09 | Sammy Corp | Pachinko game machine |
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- 2004-04-09 JP JP2004116268A patent/JP2005296298A/en not_active Withdrawn
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