JP2005013459A - Game device and game system - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、クレジット決済及び会員遊技者に遊技の結果として付与された遊技価値の大きさが貯蓄されてなる貯蓄価値の大きさ(例えば貯玉数)を利用した貯蓄価値決済によって遊技価値の購入(例えば記録媒体の記録情報から特定される遊技価値の大きさに対する価値加算,又は遊技媒体の貸与等)が可能な遊技用装置及び遊技用システムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、クレジットカードを使用した遊技価値の購入が可能なシステムとして、特許文献1に示すように、クレジットカードが遊技場において受け付けられると、該クレジットカードの使用の可否の問い合わせが遊技場からクレジットカード会社に対して行われ、該問い合わせの結果としてクレジットカードの使用が可能である場合に、該クレジットカードを使用した遊技価値の購入が可能になるものが知られている。
【0003】
【特許文献1】
特開2001−310076号公報(第2頁,第4〜5頁,図2)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ここで遊技価値の購入(例えばプリペイドカードの発行,該プリペイドカードの記録情報から特定される遊技価値の大きさに対する価値加算,又は遊技媒体の貸与等)のときに、会員登録を行った会員遊技者に遊技の結果として付与された遊技価値の大きさが貯蓄されてなる貯蓄価値の大きさ(例えば貯玉数)を利用した貯蓄価値決済(例えば貯玉決済)を行うことが考えられるが、前記従来のシステムでは、遊技価値の購入のときに遊技者側でクレジット決済又は貯蓄価値決済のいずれかの決済方法を選択する余地はなく、遊技者にとって不便である。
【0005】
本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、遊技者がクレジット決済又は貯蓄価値決済のいずれかの決済方法を遊技者が選択することができる遊技用装置及び遊技用システムを提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明の実施の形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために括弧書きで付記するが、本発明の構成要素は該付記したものには限定されない。
【0007】
まず請求項1に係る発明は、会員登録を行った会員遊技者が所有しているクレジットカードを個々に識別可能なクレジットカード識別情報(クレジットカードID)と、該会員遊技者により入力された該クレジットカードの暗証情報(クレジットカード暗証番号)と、該会員遊技者が該クレジットカードを利用して購入しようとする遊技価値の大きさに対応するクレジット決済額を特定可能なクレジット決済額情報とを、該クレジットカードに関するクレジット決済の管理を行うクレジット決済管理装置(クレジット情報管理端末40)に送信するための処理を行う第1の決済額送信手段(通信部21)と、該第1の決済額送信手段によって送信されたクレジットカード識別情報と暗証情報とクレジット決済額情報とに基づいて決定された前記クレジット決済の可否を示すクレジット決済可否情報を前記クレジット決済管理装置から受信するクレジット決済可否情報受信手段(通信部21)と、前記会員遊技者を個々に特定可能な会員遊技者特定情報(会員ID)と、該会員遊技者に付与された遊技価値の大きさが貯蓄されてなる貯蓄価値の大きさ(貯玉数)を利用した貯蓄価値決済によって該会員遊技者が購入しようとする遊技価値の大きさに対応する貯蓄価値決済額を特定可能な貯蓄価値決済額情報とを、前記貯蓄価値決済の管理を行う会員管理装置(30)に送信するための処理を行う第2の決済額送信手段(通信部21)と、該第2の決済額送信手段によって送信された会員遊技者特定情報と貯蓄価値決済額情報とに基づいて決定された前記貯蓄価値決済の可否を示す貯蓄価値決済可否情報を受信する貯蓄価値決済可否情報受信手段(通信部21)と、前記クレジット決済可否情報受信手段によって受信したクレジット決済可否情報又は前記貯蓄価値決済可否情報受信手段によって受信した貯蓄価値決済可否情報に基づいて前記クレジット決済額又は前記貯蓄価値決済額に対応する遊技価値を前記会員遊技者に付与する遊技価値付与手段(制御部22)と、前記クレジット決済又は前記貯蓄価値決済を前記会員遊技者が選択可能な決済方法選択操作手段(ディスプレイ25)と、を備えることを特徴とする遊技用装置(カードユニット20)である。
【0008】
また請求項2に係る発明は、請求項1に記載した遊技用装置(カードユニット20)であって、前記決済方法選択操作手段(ディスプレイ25)によって前記会員遊技者が選択したクレジット決済又は貯蓄価値決済のいずれか一方の決済方法では決済額が不足するときに、該不足する決済額に対して他方の決済方法を指定する決済方法指定手段(ディスプレイ25)を備えることを特徴とする遊技用装置である。
【0009】
また請求項3に係る発明は、請求項1又は2に記載した遊技用装置(カードユニット20)であって、前記会員遊技者が所有しているクレジットカードの利用限度額を特定可能な情報を前記クレジット決済管理装置(クレジット情報管理端末40)から受信するクレジットカード利用限度額受信手段(通信部21)と、該クレジットカード利用限度額受信手段が受信した情報に基づいて特定されるクレジットカードの利用限度額を表示するクレジットカード利用限度額表示手段(ディスプレイ25)と、を備えることを特徴とする遊技用装置である。
【0010】
また請求項4に係る発明は、請求項1〜3のいずれか1つに記載した遊技用装置(カードユニット20)であって、前記会員遊技者の貯蓄価値の大きさの利用限度を特定可能な情報を前記会員管理装置(30)から受信する貯蓄価値利用限度受信手段(通信部21)と、該貯蓄価値利用限度受信手段が受信した情報に基づいて特定される貯蓄価値の大きさの利用限度(貯玉利用限度)を表示する貯蓄価値利用限度表示手段(ディスプレイ25)と、を備えることを特徴とする遊技用装置である。
【0011】
また請求項5に係る発明は、請求項1〜4のいずれか1つに記載した遊技用装置(カードユニット20)を含む遊技用システム(1)であって、前記会員遊技者特定情報(会員ID)と、各会員遊技者が所有しているクレジットカードを個々に識別可能なクレジットカード識別情報(クレジットカードID)と、各会員遊技者の貯蓄価値の大きさ(貯玉数)と、を対応付けて登録する登録手段(ハードディスク33)と、所定の決済期間における前記貯蓄価値の大きさの利用限度を設定する貯蓄価値利用限度設定手段(入力装置34,ディスプレイ35)と、該貯蓄価値利用限度設定手段により設定された貯蓄価値の利用限度から前記決済期間内における前記貯蓄価値決済に利用された貯蓄価値の大きさを減算した貯蓄価値利用可能残高(貯玉利用可能残高)を各会員遊技者毎に算出する貯蓄価値利用可能残高算出手段(制御部32)と、を備える会員管理装置(30)を含み、前記遊技用装置は、前記会員遊技者特定情報から特定される会員遊技者の前記貯蓄価値利用可能残高を特定可能な情報の送信要求を前記会員管理装置に送信する貯蓄価値利用可能残高要求手段(通信部21)と、該貯蓄価値利用可能残高要求手段により送信された送信要求に応じて前記貯蓄価値利用可能残高算出手段により算出された貯蓄価値利用可能残高を特定可能な情報を前記会員管理装置から受信する貯蓄価値利用可能残高受信手段(通信部21)と、前記クレジットカード識別情報から識別されるクレジットカードの所定の決済期間内におけるクレジット利用可能残高を特定可能な情報の送信要求を前記クレジット決済管理装置(クレジット情報管理端末40)に送信するクレジット利用可能残高要求手段(通信部21)と、該クレジット利用可能残高要求手段により送信された送信要求に応じて前記クレジット利用可能残高を特定可能な情報を前記クレジット決済管理装置から受信するクレジット利用可能残高受信手段(通信部21)と、前記貯蓄価値利用可能残高受信手段によって受信した情報から特定される貯蓄価値利用可能残高及び前記クレジット利用可能残高受信手段によって受信した情報から特定されるクレジット利用可能残高を報知する利用可能残高報知手段(ディスプレイ25)と、を備えることを特徴とする遊技用システムである。
【0012】
また請求項6に係る発明は、請求項1〜4のいずれか1つに記載した遊技用装置(カードユニット20)を含む遊技用システム(1)であって、前記クレジット決済額及び/又は前記貯蓄価値決済額の累計額を各会員遊技者毎に管理する累計額管理手段(ハードディスク33)と、該累計額管理手段により管理している累計額に対して特典を付与するための判定値を設定する特典付与判定値設定手段(入力装置34,ディスプレイ35)と、前記累計額が該特典付与判定値設定手段により設定された判定値に達しているか否かを判定する特典付与判定手段(制御部32)と、前記特典付与判定手段により前記累計額が前記判定値に達していると判定されたときに、前記特典として遊技価値を前記会員遊技者に付与する特典付与手段(制御部32)と、を備えることを特徴とする遊技用システムである。
【0013】
さらに請求項7に係る発明は、請求項1〜4のいずれか1つに記載した遊技用装置(カードユニット20)を含む遊技用システム(1)であって、前記クレジット決済額及び/又は前記貯蓄価値決済額の累計額を各会員遊技者毎に管理する累計額管理手段(ハードディスク33)と、該累計額管理手段により管理している累計額に対して所定の決済期間内における利用可能上限額を設定する利用可能上限額設定手段(入力装置34,ディスプレイ35)と、前記累計額が前記利用上限設定手段により設定された利用可能上限額に達しているか否かを判定する利用可能上限額判定手段(制御部32)と、を備え、前記遊技価値付与手段(制御部22)は、前記利用可能上限額判定手段により前記累計額が前記利用可能上限額に達していると判定されたときには、前記遊技価値を前記会員遊技者に付与しないことを特徴とする遊技用システムである。
【0014】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。本発明に係る遊技用システム1は、図1に示すように、遊技場2において、パチンコ機10に対応して設けられ、該遊技者がクレジットカードを利用したクレジット決済又は貯蓄価値の大きさ(ここでは貯玉数)を利用した貯蓄価値決済(ここでは貯玉決済)のいずれかの決済方法を選択して遊技価値の購入を行うことが可能な遊技用装置であるカードユニット20と、該カードユニット20と通信可能に接続され、会員登録を行った会員遊技者に関する情報を管理するための会員管理装置30とを含むものである。
【0015】
ここで会員管理装置30は、次に述べるプリペイドカード7を発行するプリペイドカード会社3に設けられるカードデータ管理端末3aとも通信可能である。この会員管理装置30には後述するように、会員登録を行った各会員遊技者が所有するクレジットカードが登録されていて、該クレジットカードの登録を行った会員遊技者は該クレジットカードを利用したクレジット決済によって遊技価値の購入が可能になっている。またクレジット情報管理端末40は、前記クレジットカードの決済口座が開設されている金融機関の一例である銀行5とも通信可能である。なおクレジットカード会社4の数は特に限定されず、銀行5の数も特に限定されない。
【0016】
また遊技用システム1では、図2(b)に示すように、会員カード6と、プリペイドカード7と、貨幣8が使用される。会員カード6は、会員登録を行った会員遊技者を特定可能な会員遊技者特定情報である会員IDが記録されたものであり、ここでは遊技に使用可能な遊技価値の大きさである残度数や、セキュリティコード等も記録されている。この会員カード6は、会員登録を行った会員遊技者に対して発行される。プリペイドカード7は遊技用記録媒体の一例であって、該プリペイドカード7を個々に識別可能な情報であるプリペイドカードIDが記録されたものであり、ここでは遊技に使用可能な遊技価値の大きさである残度数や、セキュリティコード等も記録されている。このプリペイドカード7は、プリペイドカード会社3において発行されて、カード発券機(図示外)にセットされ、該カード発券機から遊技者に対して発券される。これら会員カード6及びプリペイドカード7は、例えば長方形状を呈するプラスチック製の薄板における所定の部位に記録領域が形成されてなるものであり、ここでは該記録領域として不揮発性のEEPROMを備える非接触式の集積回路を搭載したICカードである。貨幣8は、ここでは1000円紙幣,2000円紙幣,5000円紙幣,及び10000円紙幣の4種類の紙幣である。
【0017】
なお前記カードデータ管理端末3aでは、プリペイドカード7に関するカードデータとして、プリペイドカードIDと対応付けて、前記残度数,該プリペイドカード7の発券に供された遊技価値の大きさである発券度数,該プリペイドカード7の記録情報から特定される遊技価値の大きさに対する価値加算に供された遊技価値の大きさである加算度数,及び遊技に使用された遊技価値の大きさである使用度数が管理されている。ここで残度数は、(発券度数+加算度数−使用度数)の式で算出される。またカードデータ管理端末3aでは、会員カード6に関するカードデータとして、会員ID及び暗証番号と対応付けて、前記残度数,該会員カード6の記録情報から特定される遊技価値の大きさに対する価値加算に供された遊技価値の大きさである加算度数,及び遊技に使用された遊技価値の大きさである使用度数が管理されている。ここで残度数は、(加算度数−使用度数)の式で算出される。
【0018】
以下、本発明に係る遊技用装置であるカードユニット20,及び遊技用システム1の構成を、図1〜図5を参照して説明する。なお、以下においては、リーダ/ライタを「R/W」,データベースを「DB」と略記する。また、以下においては、貯蓄価値の大きさが「貯玉数」であり、クレジット決済及び貯玉決済による遊技価値の購入が「会員カード6の記録情報から特定される遊技価値の大きさに対する価値加算」である例について説明する。
【0019】
図1に示すように、カードユニット20は、遊技用装置の一例であって、遊技場2内の遊技島(図示外)に配置されるパチンコ機10に対応して(ここではパチンコ機10の左側に隣接して)設けられ、縦長の箱型の形状を呈するものであり、後述する第1の決済額送信手段,クレジット決済可否情報受信手段,第2の決済額送信手段,貯蓄価値決済可否情報受信手段,遊技価値付与手段,決済方法選択操作手段等を備えるものである。パチンコ機10は遊技機の一例であって、遊技媒体であるパチンコ玉を遊技領域に打ち込むことにより遊技を行うものであり、ここではカードユニット20と通信可能であり、該カードユニット20とパチンコ機10との間でパチンコ玉の貸与に関する信号のやり取りが行われることにより該パチンコ機10の内部からパチンコ玉が払い出されて貸与される、いわゆるCR式のパチンコ機10である。
【0020】
このカードユニット20の前面には、図2(a)に示すように、貨幣挿入口23a,タッチパネル式のディスプレイ25,及びカード挿入口24a等が設けられている。またカードユニット20の内部には、図2(b)に示すように、貨幣識別機23,制御部22,通信部21,及びカードR/W24等が設けられている。これらカードユニット20に設けられる各機器は、図2(c)に示すように接続されている。
【0021】
通信部21は、第1の決済額送信手段の一例であって、会員遊技者が所有しているクレジットカードを個々に識別可能なクレジットカード識別情報と、該会員遊技者により入力された該クレジットカードの暗証情報と、該会員遊技者が該クレジットカードを利用して購入しようとする遊技価値の大きさに対応するクレジット決済額を特定可能なクレジット決済額情報とを、該クレジットカードに関するクレジット決済の管理を行うクレジット決済管理装置に送信するための処理を行う。本実施形態では、通信部21は、前記クレジットカード識別情報である受け付けた会員カード6の会員IDと、前記暗証情報である前記会員遊技者が入力したクレジットカードの暗証番号と、該会員遊技者がクレジットカードを利用して購入しようとする遊技価値の大きさに対応するクレジット決済額を特定可能なクレジット決済額情報とを会員管理装置30に送信し、該会員管理装置30が、該受信した会員IDから特定されるクレジットカードIDと、該受信したクレジットカードの暗証番号と、該受信したクレジット決済額情報とを、クレジット決済管理装置であるクレジット情報管理端末40に送信する。
【0022】
また、通信部21は、クレジット決済可否情報受信手段の一例であって、第1の決済額送信手段(ここでは通信部21)によって送信されたクレジットカード識別情報(ここでは会員ID)と暗証情報(ここでは前記会員遊技者が入力したクレジットカードの暗証番号)とクレジット決済額情報(ここでは該会員遊技者がクレジットカードを利用して購入しようとする遊技価値の大きさに対応するクレジット決済額)とに基づいて決定された前記クレジット決済の可否を示すクレジット決済可否情報を、クレジット決済管理装置(ここではクレジット情報管理端末40)から受信するものである。本実施形態では、クレジット情報管理端末40から送信されたクレジット決済可否情報は、会員管理装置30の場外通信部31bに入力され、場内通信部31aから対応するカードユニット20の通信部21に送信される。
【0023】
また、通信部21は、第2の決済額送信手段の一例であって、会員遊技者を個々に特定可能な会員遊技者特定情報と、該会員遊技者に付与された遊技価値の大きさが貯蓄されてなる貯蓄価値の大きさを利用した貯蓄価値決済によって該会員遊技者が購入しようとする遊技価値の大きさに対応する貯蓄価値決済額を特定可能な貯蓄価値決済額情報とを、前記貯蓄価値決済の管理を行う会員管理装置に送信するための処理を行う。具体的には、会員IDと、該会員遊技者が購入しようとする遊技価値に対応する貯玉数を、貯玉決済の管理を行う会員管理装置30に送信する。
【0024】
なお、通信部21は、クレジットカード利用限度額受信手段,貯蓄価値利用限度受信手段,貯蓄価値利用可能残高要求手段,貯蓄価値利用可能残高受信手段,クレジット利用可能残高要求手段,及びクレジット利用可能残高受信手段として機能するが、これら各手段の機能については後述する遊技用システム1の作用の説明で詳述する。
【0025】
さらに、通信部21は、貯蓄価値決済可否情報受信手段の一例であって、第2の決済額送信手段(ここでは通信部21)によって送信された会員遊技者特定情報(ここでは会員ID)と貯蓄価値決済額情報(ここでは会員遊技者が購入しようとする遊技価値に対応する貯玉数)とに基づいて決定された貯蓄価値決済(ここでは貯玉決済)の可否を示す貯蓄価値決済可否情報を会員管理装置30から受信する。
【0026】
制御部22は、CPU,RAM,及びROM等を備え、ROMに記憶されている処理プログラムがRAMを作業領域としてCPUで実行されることにより、カードユニット20に設けられる各構成要素の動作を制御して各種の処理を行うものである。
【0027】
この制御部22は、遊技価値付与手段の一例であって、受信したクレジット決済可否情報又は受信した貯蓄価値決済可否情報に基づいてクレジット決済額又は貯蓄価値決済額に対応する遊技価値を会員遊技者に付与するものである。具体的には、通信部21が受信したクレジット決済可否情報により、該クレジット決済が可であると判定されたとき,又は通信部21が受信した貯蓄価値決済可否情報により、該貯蓄価値決済が可であると判定されたときに、会員遊技者により選択された加算金額又は加算度数に相当する残度数を前記会員カード6に書き込む旨をカードR/W24に対して指示する(図7のD26,図8のD33を参照)。
【0028】
また遊技価値付与手段である制御部22は、貨幣識別機23により受け付けられた貨幣8の金額の範囲内における遊技価値を付与する(ここでは会員カード6又はプリペイドカード7の記録情報から特定される遊技価値の大きさに対する価値加算を行う)ものであり、具体的には、貨幣識別機23により受け付けられた貨幣8の金額に相当する残度数を前記会員カード6又はプリペイドカード7に書き込む旨をカードR/W24に対して指示する(図6のD14を参照)。
【0029】
貨幣識別機23は、遊技価値を購入するための貨幣8を受け付けるものであり、ここでは貨幣挿入口23aから挿入された貨幣8の金額を識別する。なお貨幣識別機23により受け付けられた貨幣8は、カードユニット20の背面から外部に排出され、遊技島に設けられた図示しない貨幣搬送機構により搬送されて図示しない金庫に回収される。
【0030】
カードR/W24は、会員カード6を受け付けて該会員カード6の記録情報を読み取るものであり、ここではカード挿入口24aから挿入された会員カード6から記録情報である会員ID,残度数,及びセキュリティコード等を読み取ると共に、会員遊技者により選択された加算金額(図7のD24を参照)又は加算度数(図8のD31を参照)に相当する残度数を該会員カード6に書き込む。またカードR/W24は、カード挿入口24aから挿入されたプリペイドカード7から記録情報である残度数,及びセキュリティコード等を読み取ると共に、貨幣識別機23により受け付けられた貨幣8の金額に相当する残度数を該プリペイドカード7に書き込む。
【0031】
タッチパネル式のディスプレイ25は、図7〜図10に示すように、各種の情報を表示するための表示デバイスであると共に、各種の情報の入力を受け付けるための入力デバイスである。このタッチパネル式のディスプレイ25は、後述する決済方法選択操作手段,決済方法指定手段,クレジットカード利用限度額表示手段,貯蓄価値利用限度表示手段,及び利用可能残高報知手段として機能するものであるが、該機能については後述する遊技用システム1の作用の説明で詳述する。
【0032】
図1に戻り、会員管理装置30は、遊技場2内の所定箇所(例えば管理事務所等)に設けられるコンピュータであり、貯蓄価値決済(ここでは貯玉決済)の管理を行うものである。この会員管理装置30には、図1に示すように接続される場内通信部31a,場外通信部31b,制御部32,ハードディスク33,入力装置34,及びディスプレイ35等が設けられている。
【0033】
場内通信部31aは、前述の如くカードユニット20と通信可能である。場外通信部31bは、クレジット情報管理端末40の後述する通信部41と通信可能に接続されており、会員管理装置30とクレジット情報管理端末40との間における通信を司るものである。
【0034】
制御部32は、CPU,RAM,及びROM等を備え、ハードディスク43に記憶されている処理プログラムがRAMを作業領域としてCPUで実行されることにより、会員管理装置30に設けられる各構成要素の動作を制御して各種の処理を行うものである。
【0035】
この制御部32は、貯蓄価値利用可能残高算出手段の一例であって、後述する貯蓄価値利用限度設定手段である入力装置34及びディスプレイ35により設定された貯蓄価値の大きさ(ここでは貯玉数)の利用限度から、決済期間内(ここでは1月)における貯蓄価値決済(ここでは貯玉決済)に利用された貯蓄価値の大きさ(ここでは利用された貯玉数)を減算した貯蓄価値利用可能残高(ここでは貯玉利用可能残高)を各会員遊技者毎に算出するものである。
【0036】
また、制御部32は、利用可能上限額判定手段の一例であって、後述する累計額管理手段(ここではハードディスク33)が管理している累計額(ここではクレジット決済額の累計額及び貯玉決済の累計値)が後述する利用上限設定手段(ここでは入力装置34及びディスプレイ35)により設定された利用可能上限額に達しているか否かを判定するものである。
【0037】
また、制御部32は、特典付与判定手段の一例であって、後述する累計額管理手段(ここではハードディスク33)が管理している、各会員遊技者毎のクレジット決済額及び/又は貯蓄価値決済額の累計額(ここでは後述する会員ポイント)が後述する特典付与判定値設定手段(ここでは後述する入力装置34及びディスプレイ35)により設定された判定値に達しているか否かを判定するものである。さらに、制御部32は、特典付与判定手段(ここでは制御部32)により前記累計額が前記判定値に達していると判定されたときに、特典として遊技価値を前記会員遊技者に付与する特典付与手段として機能するものである。この判定値の設定方法については後述する。
【0038】
ハードディスク33は、登録手段の一例であって、会員遊技者特定情報と、各会員遊技者が所有しているクレジットカードを個々に識別可能なクレジットカード識別情報と、各会員遊技者の貯蓄価値の大きさと、を対応付けて登録するものである。具体的には、会員遊技者特定情報である会員IDと対応付けて、クレジットカード識別情報であるクレジットカードIDと、貯蓄価値の大きさである貯玉数を管理するものであり、ここでは、図3に示す会員管理DBが記憶されている。この会員管理DBでは、各会員ID毎に、会員カードの暗証番号が管理され、クレジットカードに関するクレジット情報として、クレジットカード会社,クレジットカードID,クレジットカードの使用可否を示すクレジット使用可否情報が管理されると共に、所定の決済期間(ここでは1月及び1日)におけるクレジットカード決済額(ここでは遊技価値購入分)の累計額が管理される。
【0039】
また、会員管理DBでは、貯玉に関する貯玉情報として、総貯玉数,所定の決済期間(ここでは1月及び1日)における貯玉決済の累計値,該所定の決済期間(ここでは1月及び1日)における貯玉利用可能残高が管理される。ここでは、今月の貯玉利用可能残高=1月当たり貯玉利用限度−今月の貯玉利用累計値で算出される。ただし総貯玉数≦(1月当たり貯玉利用限度−今月の貯玉利用累計値)であれば貯玉利用可能残高=総貯玉数となる。同様に本日の貯玉利用可能残高=1日当たり貯玉利用限度−本日の貯玉利用累計値で算出され、総貯玉数≦(1日当たり貯玉利用限度−本日の貯玉利用累計値)であれば貯玉利用可能残高=総貯玉数となる。なお、所定期間(ここでは1月及び1日)における貯玉利用限度は、後述する貯蓄価値利用限度設定手段である入力装置34,及びディスプレイ35によって設定される。
【0040】
また、会員管理DBでは、各会員遊技者がクレジット決済及び貯玉決済により購入した遊技価値(ここでは度数)の累計値である会員ポイントも管理されている。
【0041】
即ちハードディスク43は、所定の決済期間(ここでは1月及び1日)におけるクレジット決済額及び/又は前記貯蓄価値決済額の累計額(ここではクレジット決済額の累計額及び貯玉決済の累計値)を各会員遊技者毎に管理する累計額管理手段として機能するものである。また、クレジット決済額及び/又は前記貯蓄価値決済額の累計額(ここでは会員ポイントであり、1度数(即ちクレジット決済であれば100円分,貯玉決済であれば貯玉25個分)購入毎に会員ポイントが1ポイント付与される。)を各会員遊技者毎に管理する累計額管理手段としても機能するものである。
【0042】
入力装置34は、各種の情報の入力を受け付けるための入力デバイスであり、例えばキーボード及びマウスである。ディスプレイ35は、各種の情報を表示するための表示デバイスであり、例えば液晶表示器である。
【0043】
これら入力装置34及びディスプレイ35は、利用可能上限額設定手段の一例であって、累計額管理手段(ここではハードディスク33)により管理している累計額(ここではクレジット決済額の累積額)に対して所定の決済期間内における利用限度額を設定するものであり、ここでは図4(a)に示すようにクレジット利用限度額設定画面がディスプレイ35に表示される。このクレジット利用限度額設定画面では、入力装置34の操作により、利用限額として、1日当たり上限額及び/又は1月当りの上限額を設定可能である。ここで1日当たり上限額を設定する場合には、該当するチェックボックスをチェックした上で、該当する入力欄に希望の金額(ここでは50000)を入力する。同様に1月当たり上限額を設定する場合には、該当するチェックボックスをチェックした上で、該当する入力欄に希望の金額を入力する。そして「設定」ボタンが操作されると、前記入力された内容で利用限度額が設定される。図4(a)では、1日当たり上限額のみが設定されている。
【0044】
また、入力装置34及びディスプレイ35は、貯蓄価値利用限度設定手段の一例であって、所定の決済期間における前記貯蓄価値の大きさの利用限度を各会員遊技者毎に設定するものであり、ここでは図4(b)に示すように、貯玉利用限度設定画面がディスプレイ35に表示される。この貯玉利用限度設定画面では、入力装置34の操作により、前記貯玉利用限度として、1日当たり上限及び/又は1月当りの貯玉の利用限度を設定可能である。ここで1日当たり利用限度を設定する場合には、該当するチェックボックスをチェックした上で、該当する入力欄に希望の玉数(ここでは10000)を入力する。同様に1月当たり利用限度を設定する場合には、該当するチェックボックスをチェックした上で、該当する入力欄に希望の玉数(ここでは30000)を入力する。そして「設定」ボタンが操作されると、前記入力された内容で貯玉利用限度が設定される。
【0045】
さらに、入力装置34及びディスプレイ35は、特典付与判定値設定手段の一例であって、累計額管理手段(ここではハードディスク33)が管理している累計額(ここでは会員ポイント)に対して特典を付与するための判定値を設定するものであり、ここでは図4(c)に示すように、特典付与設定画面がディスプレイ35に表示される。この特典付与設定画面では、入力装置34の操作により、特典内容(ここでは遊技者に付与する貯玉数),及び該特典を付与するための判定値を設定可能である。ここでは特典に該当する入力欄に、特典として付与する貯玉数(ここでは1000)を入力し、同様に判定値に該当する入力欄に、判定値として該特典を付与するために必要な会員ポイント数(ここでは800)を入力する。そして「設定」ボタンが操作されると、前記入力された内容で特典内容及び特典付与判定値が設定される。
【0046】
図1に戻り、クレジット情報管理端末40は、クレジット決済管理装置の一例であって、ここではクレジットカード会社4に設けられるコンピュータである。このクレジット情報管理端末40には、図1に示すように接続される通信部41,制御部42,及びハードディスク43等が設けられている。
【0047】
通信部41は、前述の如く会員管理装置30と通信可能であると共に、銀行5とも通信可能である。制御部42は、CPU,RAM,及びROM等を備え、ハードディスク43に記憶されている処理プログラムがRAMを作業領域としてCPUで実行されることにより、クレジット情報管理端末40に設けられる各構成要素の動作を制御して各種の処理を行うものである。この制御部42は後述するハードディスク43により記憶されている情報に基づいて、クレジット決済の可否を判定するための処理を行うものである。この判定方法については、後述する遊技用システム1の作用の説明で詳述する。
【0048】
ハードディスク43は、クレジット情報に関するクレジット情報を管理するものである。このハードディスク43には、図5に示すクレジット情報DBが記憶されている。このクレジット情報DBでは、クレジットカードを個々に識別可能なクレジットカード番号と対応付けて、該クレジットカードの暗証番号,該クレジットカードの決済口座,該クレジットカードの使用可否を示すクレジット使用可否情報,該クレジットカードの所定の決済期間(例えば1月)における利用限度額,該決算期間内における使用額の累計値である決済期間内利用額,及び利用限度額−決済期間内利用額の式で算出される利用可能残高が管理される。
【0049】
次に、以上に説明したカードユニット20及び会員管理装置30を含む遊技用システム1の作用について、ディスプレイ25の表示内容を示す図6〜図10を参照して説明する。まずカードユニット20の稼働中には、図6のD11に示す画面がディスプレイ25に表示される。このD11では、会員カード6又はプリペイドカード7の挿入を促す旨が表示される。なお以下に説明するディスプレイ25に表示される各画面において、遊技者又は会員遊技者により「返却」ボタンが押圧操作されると、カードR/W24により受け付けられている会員カード6又はプリペイドカード7がカード挿入口24aから排出されて、このD11に戻る。
【0050】
このD11で、遊技者により該遊技者が所有しているプリペイドカード7がカード挿入口24aから挿入されて、カードR/W24により該プリペイドカード7の記録情報が読み取られると、プリペイドカード7から読み取られたプリペイドカードIDと残度数が、カードユニット20から会員管理装置30を介してカードデータ管理端末3aに対して送信され、該カードデータ管理端末3aにおいて、該プリペイドカードID及び残度数が照合され、照合OKであれば、照合OKである旨がカードデータ管理端末3aからカードユニット20に対して送信される。
【0051】
該照合OKである旨を受信したカードユニット20においては、図6のD12に示す画面がディスプレイ25に表示される。このD12では、カードR/W24によりプリペイドカード7から読み取られた残度数,及び予め設定されている玉貸単位度数が表示される。この玉貸単位度数は、遊技者が「設定」ボタンを押圧操作することにより設定変更可能である。
【0052】
このD12で、遊技者により「玉貸」ボタンが押圧操作されると、カードユニット20とパチンコ機10との間でパチンコ玉の貸与に関する信号のやり取りが行われて、玉貸単位度数分のパチンコ玉がパチンコ機10の内部から払い出されて貸与され、該玉貸単位度数がディスプレイ25に表示されている残度数から減算更新されると共に、該減算更新後の残度数がカードR/W24によりプリペイドカード7に対して書き込まれる。
【0053】
なお前記D12におけるパチンコ玉の貸与の終了後には、プリペイドカードID,及びパチンコ玉の貸与に供された度数を示す情報が、カードユニット20から会員管理装置30を介してカードデータ管理端末3aに対して送信される。そしてカードデータ管理端末3aにおいては、カードユニット20から受信したプリペイドカードIDと対応付けて管理されているカードデータのうちの前記使用度数に対して該受信した度数が加算更新されると共に、該更新後の使用度数に基づいて前記残度数が算出されて更新される。
【0054】
一方、D12で、遊技者により「価値加算」ボタンが押圧操作されると、図6のD13に示す画面がディスプレイ25に表示される。このD13では、貨幣8の挿入を促す旨が表示される。このD13で、遊技者により該遊技者が所有している貨幣8が貨幣挿入口23aから挿入されて、貨幣識別機23により該貨幣8の金額が識別されると、該貨幣8の金額に相当する残度数がプリペイドカード7の記録情報から特定される残度数に加算更新されて、該加算更新後の残度数がカードR/W24によりプリペイドカード7に対して書き込まれると共に、図7のD14に示す画面がディスプレイ25に表示される。このD14では、貨幣識別機23により識別された貨幣8の金額である加算金額,前記加算更新後の残度数,及び予め設定されている玉貸単位度数が表示される。そして所定時間(例えば5秒間)の経過後に、前記D12に戻る。
【0055】
なお前記D13における価値加算の終了後には、プリペイドカードID,及び価値加算に供された度数を示す情報が、カードユニット20から会員管理装置30を介してカードデータ管理端末3aに対して送信される。そしてカードデータ管理端末3aにおいては、カードユニット20から受信したプリペイドカードIDと対応付けて管理されているカードデータのうち、前記残度数に対して該受信した度数が加算更新されると共に、前記加算度数に対して該受信した度数が加算更新される。
【0056】
D11に戻り、会員遊技者により該会員遊技者が所有している会員カード6がカード挿入口24aから挿入されて、カードR/W24により該会員カード6の記録情報が読み取られると、図7のD21に示す画面がディスプレイ25に表示される。このD21では、暗証番号の入力を促す旨が表示されると共に、該入力をするための「テンキー」が表示される。
【0057】
このD21で、会員遊技者により「テンキー」が押圧操作されて暗証番号が入力され、「OK」ボタンが押圧操作されると、会員カード6から読み取られた会員IDと残度数,及び入力された暗証番号が、カードユニット20から会員管理装置30を介してカードデータ管理端末3aに対して送信され、該カードデータ管理端末3aにおいて、該会員ID,暗証番号,及び残度数が照合され、照合OKであれば、照合OKである旨がカードデータ管理端末3aからカードユニット20に対して送信される。
【0058】
また会員カード6から読み取られた会員ID,及び入力された暗証番号が、カードユニット20から会員管理装置30に対して送信され、該会員管理装置30において、前述した図3に示す会員管理DBに基づいて該会員IDと暗証番号が照合され、照合OKであれば、照合OKである旨と、会員管理DBに記憶されている該照合した会員IDに対応する会員ポイント数を特定可能な情報が会員管理装置30からカードユニット20に対して送信される。
【0059】
ここでカードユニット20が前記照合OKである旨と、会員ポイントを示す情報を受信したときには、図7のD22に示す画面がディスプレイ25に表示される。このD22では、カードR/W24により会員カード6から読みとられた残度数,予め設定されている玉貸単位度数,及びカードユニット20が受信した会員ポイント数を特定可能な情報から特定された会員ポイント数が表示される。なお、玉貸単位度数は、遊技者が「設定」ボタンを押圧操作することにより設定変更可能である。
【0060】
このD22で、会員遊技者により「玉貸」ボタンが押圧操作されると、カードユニット20とパチンコ機10との間でパチンコ玉の貸与に関する信号のやり取りが行われて、玉貸単位度数分のパチンコ玉がパチンコ機10の内部から払い出されて貸与され、該玉貸単位度数がディスプレイ25に表示されている残度数から減算更新されると共に、該減算更新後の残度数がカードR/W24により会員カード6に対して書き込まれる。
【0061】
なお前記D22におけるパチンコ玉の貸与の終了後には、会員ID,及びパチンコ玉の貸与に供された度数を示す情報が、カードユニット20から会員管理装置30を介してカードデータ管理端末3aに対して送信される。そしてカードデータ管理端末3aにおいては、カードユニット20から受信した会員IDと対応付けて管理されているカードデータのうちの前記使用度数に対して該受信した度数が加算更新されると共に、該更新後の使用度数に基づいて前記残度数が算出されて更新される。
【0062】
一方、D22で、会員遊技者により「価値加算」ボタンが押圧操作されると、図7のD23に示す画面がディスプレイ25に表示される。このD23では、クレジット決済による遊技価値の購入,又は貯玉決済による遊技価値の購入の選択を促す表示がされると共に、該選択をするための「クレジットカード」ボタン,及び「貯玉」ボタンが表示される。即ちディスプレイ25はクレジット決済又は貯蓄価値決済(ここでは貯玉決済)を会員遊技者が選択可能な決済方法選択操作手段として機能する。
【0063】
このD23で、会員遊技者により「クレジットカード」ボタンが押圧操作されて、クレジット決済による遊技価値の購入が選択されると、該クレジット決済が選択された旨が、読みとられた会員IDと対応付けられて、カードユニット20の通信部21から会員管理装置30に対して送信される。会員管理装置30は、図3に示す会員情報DBから前記会員IDに対応するクレジットカードIDを特定し、該特定したクレジットカードIDと対応付けて、該クレジットカードの利用限度額を示す情報,及び該クレジットカードの利用可能残高を示す情報の送信要求をクレジット情報管理端末40に対して送信する。クレジット情報管理端末40は、受信したクレジットカードIDに対応するクレジットカードの利用限度額を示す情報と、該クレジットカードの利用可能残高を示す情報を、図5のクレジット情報DBから取得して該クレジットカードIDと対応付けて会員管理装置30に送信する。会員管理装置30は受信したクレジットカードIDから特定される会員IDと対応付けて、受信したクレジットカードの利用限度額を示す情報と、該クレジットカードの利用可能残高を示す情報を制御部32のRAMに記憶すると共に、受信したクレジットカードの利用限度額を示す情報と、該クレジットカードの利用可能残高を示す情報をカードユニット20の通信部21に送信する。
【0064】
即ち通信部21は、クレジットカード識別情報(ここではクレジットカードID)から識別されるクレジットカードの所定の決済期間内(ここでは1月)におけるクレジット利用可能残高を特定可能な情報の送信要求をクレジット決済管理装置(ここではクレジット情報管理端末40)に送信するクレジット利用可能残高要求手段として機能する。また、通信部21は、会員遊技者が所有しているクレジットカードの利用限度額を特定可能な情報をクレジット決済管理装置(ここではクレジット情報管理端末40)から受信するクレジットカード利用限度額受信手段として機能する。さらに、通信部21は、クレジット利用可能残高要求手段(ここでは通信部21)により送信された送信要求に応じて前記クレジット利用可能残高を特定可能な情報をクレジット決済管理装置(ここではクレジット情報管理端末40)から受信するクレジット利用可能残高受信手段として機能する。
【0065】
カードユニット20の通信部21が前記情報を受信すると、図7のD24に示す画面がディスプレイ25に表示される。この画面には受信した情報に基づいて、クレジットカードの利用限度額と、クレジットカードの利用可能残高が表示される。即ちディスプレイ25は、クレジットカード利用限度額受信手段(ここでは通信部21)が受信した情報に基づいて特定されるクレジットカードの利用限度額を表示するクレジットカード利用限度額表示手段として機能する。
【0066】
またD24では、クレジットカードを使用した遊技価値の購入金額である加算金額の選択を促す旨が表示されると共に、該選択をするための金額ボタンとして、「1000円」ボタン,「3000円」ボタン,「5000円」ボタン,及び「10000円」ボタンが表示される。このD24で、会員遊技者によりいずれかの金額ボタン(ここでは「1000円」ボタン)が押圧操作されて、クレジットカード決済による遊技価値の購入要求が受け付けられると、D25に示すように、クレジットカードの暗証番号入力画面が表示され、選択された加算金額が表示されると共に、クレジットカードの暗証番号の入力を促す旨が表示され、さらに該入力をするための「テンキー」が表示される。
【0067】
このD25で、会員遊技者により「テンキー」が押圧操作されてクレジットカードの暗証番号が入力され、「OK」ボタンが押圧操作されると、会員カード6から読み取られた会員IDと対応付けて、選択された加算金額と、入力された暗証番号がカードユニット20から会員管理装置30に対して送信される。ここで会員管理装置30において、(制御部32のRAMに記憶されたクレジットカードの利用可能残高)≧(選択された加算金額)と判定されたときには、受信した会員IDから特定されるクレジットカードIDと対応付けて、選択された加算金額及び入力された暗証番号が、クレジット決済要求としてクレジット情報管理端末40に送信される。前記クレジット決済要求を受信したクレジット情報管理端末40において、クレジットカードIDと暗証番号が照合され、照合OKであれば、図5のクレジット情報DBに基づいてクレジット決済可否の判定を行う。ここでは、(クレジットカードの利用可能残高)≧(選択された加算金額)であれば、クレジット決済が可であると判定し、クレジット決済の可を示す情報を会員管理装置30に送信し、該会員管理装置30が、該クレジット決済の可を示す情報をカードユニット20に送信する。
【0068】
カードユニット20が前記クレジット決済の可を示す情報を受信すると、前記D24で選択された加算金額に相当する残度数(ここでは10度数)が会員カード6の記録情報から特定される残度数に加算更新されて、該加算更新後の残度数がカードR/W24により会員カード6に対して書き込まれることにより、購入要求に応じた遊技価値が会員遊技者に対して付与されると共に、D26に示す画面がディスプレイ25に表示される。このD26では、前記D27で選択された加算金額,前記加算更新後の残度数,及び予め設定されている玉貸単位度数が表示される。また、このD26の画面で、会員遊技者により「価値加算」ボタンが押圧操作されると、図7のD23に示す画面が再びディスプレイ25に表示される。
【0069】
なお前記D26における価値加算の終了後には、会員ID,及び価値加算に供された度数を示す情報が、カードユニット20から会員管理装置30を介してカードデータ管理端末3aに対して送信される。そしてカードデータ管理端末3aにおいては、カードユニット20から受信した会員IDと対応付けて管理されているカードデータのうち、前記残度数に対して該受信した度数が加算更新されると共に、前記加算度数に対して該受信した度数が加算更新される。
【0070】
一方、会員管理装置30において、(制御部32のRAMに記憶されたクレジットカードの利用可能残高)≦(選択された加算金額)と判定されたときには、会員管理装置30は、該制御部32のRAMに記憶されたクレジットカードの利用可能残高分(ここでは7000円)のクレジット決済要求(即ちクレジットカードIDと対応付けられた、クレジット決済額の7000円を示す情報及び入力された暗証番号)を、クレジット情報管理端末40に送信すると共に、不足する決済額(ここでは3000円)については貯玉決済を選択する旨を示す情報をカードユニット20に送信する。これを受信したカードユニット20は、図9のD41に示すように、ディスプレイ25に、不足額(ここでは3000円)分の遊技価値については貯玉決済(ここでは貯玉750個)により購入する旨を表示する。このD41において「OK」ボタンが押圧操作されると、7000円分の遊技価値(ここでは70度数)はクレジット決済で、3000円分の遊技価値(ここでは30度数)は貯玉決済で購入される(D42)。
【0071】
即ち、ディスプレイ25は、決済方法選択操作手段(ここではディスプレイ25)によって会員遊技者が選択したクレジット決済又は貯蓄価値決済のいずれか一方の決済方法では決済額が不足するときに、該不足する決済額に対して他方の決済方法を指定する決済方法指定手段として機能する。
【0072】
図7に戻り、D23で、会員遊技者により「貯玉」ボタンが押圧操作されて、貯玉決済による遊技価値の購入が選択されると、該貯玉決済が選択された旨を示す情報が、読みとられた会員IDと対応付けられて、カードユニット20の通信部21から会員管理装置30に対して送信される。前記情報を受信した会員管理装置30においては、図3に示す会員情報DBに基づいて前記会員IDに対応する会員遊技者の総貯玉数と、貯玉利用限度(ここでは1月当たり)と、貯玉利用可能残高(ここでは1月当たり)をカードユニット20の通信部21に送信する。
【0073】
即ち、通信部21は、会員遊技者の貯蓄価値の大きさの利用限度(ここでは貯玉利用限度)を特定可能な情報を会員管理装置30から受信する貯蓄価値利用限度受信手段として機能する。また、通信部21は、会員遊技者特定情報(ここでは会員ID)から特定される会員遊技者の貯蓄価値利用可能残高(ここでは貯玉利用可能残高)を特定可能な情報の送信要求を会員管理装置30に送信する貯蓄価値利用可能残高要求手段として機能する、さらに、通信部21は、貯蓄価値利用可能残高要求手段(ここでは通信部21)により送信された送信要求に応じて貯蓄価値利用可能残高算出手段(ここでは制御部32)により算出された貯蓄価値利用可能残高(ここでは貯玉利用可能残高)を特定可能な情報を会員管理装置30から受信する貯蓄価値利用可能残高受信手段として機能する。
【0074】
会員管理装置30が送信した前記情報をカードユニット20が受信すると、図8のD31に示す画面がディスプレイ25に表示される。この画面には受信した情報に基づいて、貯玉の利用限度額(1月当たり)と、貯玉の利用可能残高(1月当たり)が表示される。即ちディスプレイ25は、貯蓄価値利用限度額受信手段(ここでは通信部21)が受信した情報に基づいて特定される貯蓄価値の大きさの利用限度額(ここでは貯玉利用限度)を表示する貯蓄価値利用限度額表示手段として機能する。また、ディスプレイ25は、図8のD31,及び前述した図7のD24に示すように、貯蓄価値利用可能残高(ここでは貯玉利用残高)及びクレジット利用可能残高を報知する利用可能残高報知手段として機能するものである。
【0075】
またD31では、貯玉決済により購入する遊技価値(ここでは度数)の選択を促す旨が表示されると共に、該選択をするための度数ボタンとして、「10度数(250個)」ボタン,「30度数(750個)」ボタン,「50度数(1250個)」ボタン,及び「100度数(2500個)」ボタンが表示される。なお、括弧内の数値は各度数に対応する貯玉数を示している。このD31で、会員遊技者によりいずれかの度数ボタン(例えば「10度数(250個)」ボタン)が押圧操作されて、貯玉を使用した遊技価値の購入要求が受け付けられると、会員カード6から読み取られた会員ID対応付けて、選択された遊技価値が、カードユニット20から会員管理装置30に対して送信される。
【0076】
前記情報を受信した会員管理装置30は、会員情報DBに基づいて、選択された遊技価値が、受信した会員IDに対応する貯玉利用可能残高以下であるときには、貯玉決済が可であると判定し、該貯玉決済が可である旨を示す情報をカードユニット20に送信する。カードユニット20が前記貯玉決済が可である旨を示す情報を受信すると、D32に示す貯玉決済を行うか否か遊技者に確認を促す画面が表示される。このD32でOKボタンを押すと、前記D31で選択された度数が会員カード6の記録情報から特定される残度数に加算更新されて、該加算更新後の残度数がカードR/W24により会員カード6に対して書き込まれることにより、前記購入要求に応じた遊技価値が会員遊技者に対して付与されると共に、D33に示す画面がディスプレイ25に表示される。このD33では、前記加算更新後の残度数,及び予め設定されている玉貸単位度数が表示される。また、このD33の画面で、会員遊技者により「価値加算」ボタンが押圧操作されると、図7のD23に示す画面が再びディスプレイ25に表示される。
【0077】
一方、前記貯玉決済可否の判定によって、貯玉決済が否であると判定されたとき、即ち選択された遊技価値が貯玉利用可能残高で購入可能な遊技価値より大きかったときには、会員管理装置30は、貯玉利用可能残高で購入可能な遊技価値分(ここでは70度数)の貯玉決済が可である旨をカードユニット20に送信すると共に、不足する決済額(ここでは30度数)についてはクレジット決済を選択する旨をカードユニット20に送信する。これを受信したカードユニット20は、図9のD51に示すように、ディスプレイ25に、不足分の遊技価値(ここでは30度数)についてはクレジット決済(ここでは3000円)により購入する旨を表示する。このD51において「OK」ボタンが押圧操作されると、D52に示すようにクレジットカードの暗証番号入力画面が表示され、前述したクレジット決済の手続きが可能になる。このように、70度数分の遊技価値は貯玉決済(ここでは2250個)で、30度数分の遊技価値はクレジット決済(ここでは3000円)で購入することが可能となり、購入後にはD53に示す画面が表示される。
【0078】
即ち、ディスプレイ25は、決済方法選択操作手段(ここではディスプレイ25)によって会員遊技者が選択したクレジット決済又は貯蓄価値決済のいずれか一方の決済方法では決済額が不足するときに、該不足する決済額に対して他方の決済方法を指定する決済方法指定手段として機能する。
【0079】
図7に戻り、D23で、クレジット決済が選択され、該クレジット決済が選択された旨が会員管理装置30に送信されて、前述した利用可能上限額判定手段である制御部32が、図5の会員管理DBに基づいて、本日のクレジット決済額(遊技価値購入分)の累計額が図4(a)の設定画面で設定された1日のクレジット利用可能上限額である50000円に達していると判定したときには、該クレジット決済額の累計額が利用可能上限額に達している旨をカードユニット20に送信する。これを受信したカードユニット20は、会員遊技者に遊技価値を付与せず、図10のD61に示すように、ディスプレイ25に本日のクレジット決済額の累計額が利用可能上限額である50000円に達している旨を表示すると共に、プリペイドカード又は貯玉決済による遊技価値の購入を会員遊技者に促す。即ち遊技価値付与手段である制御部22は、利用可能上限額判定手段(ここでは制御部22)により累計額(ここではクレジット決済額の累積額)が利用可能上限額に達していると判定されたときには、遊技用価値を会員遊技者に付与しないものである。
【0080】
同様に、図7のD23で、貯玉決済が選択され、該貯玉決済が選択された旨が会員管理装置30に送信されて、前述した利用可能上限額判定手段である制御部32が、本日の貯玉決済の累計値(即ち本日貯玉決済に利用した貯玉数の累計値)が図4(b)の設定画面で設定された1日の貯玉利用可能上限額である10000個に達していると判定したときには、該貯玉決済額の累計額が利用可能上限額に達している旨をカードユニット20に送信する。これを受信したカードユニット20は、会員遊技者に遊技価値を付与せず、図10のD71に示すように、ディスプレイ25に本日の貯玉決済の累計値が利用可能上限額である10000個に達している旨を表示すると共に、プリペイドカード又はクレジット決済による遊技価値の購入を会員遊技者に促す。即ち遊技価値付与手段である制御部22は、利用可能上限額判定手段(ここでは制御部22)により累計額(ここでは貯玉決済の累積値)が利用可能上限額に達していると判定されたときには、遊技用価値を会員遊技者に付与しないものである。
【0081】
なお、前述したように特典付与判定手段である制御部32が、会員管理DBで管理される会員ポイントが図4(c)の特典付与設定画面で設定された判定値である800ポイントに達していると判定したときには、特典付与手段である制御部32は、会員遊技者に図4(c)の特典付与設定画面で設定された特典内容である貯玉1000個を付与(即ち会員情報DBで管理されている前記会員遊技者の貯玉数に1000加算)すると共に、該会員ポイント数が判定値に達して貯玉1000個が付与された旨をカードユニット20に送信する。これを受信したカードユニット20は、会員ポイント数が判定値(ここでは800ポイント)に達した旨と、特典が付与(ここでは貯玉1000個が付与)された旨を、ディスプレイ25に表示する。なお、この会員ポイント数が判定値(ここでは800ポイント)に達して特典が付与(ここでは貯玉1000個が付与)されると、会員ポイント数は一旦、0にリセットされて再びポイントの累計が開始される。
【0082】
最後に、本発明に係る遊技用装置であるカードユニット20及び遊技用システム1の変形例について説明する。
【0083】
上記の実施形態では、図1に示すように、遊技場2に、カードユニット20と会員管理装置30が設けられ、プリペイドカード会社3にカードデータ管理端末3aが、クレジットカード会社4にクレジット情報管理端末40が、各々設けられる例について説明したが、各装置や端末の配置は上記の例には限られない。例えば、クレジット情報管理端末40は遊技場2に配置されていてもよい。また、上記の実施形態では、カードユニット20がカードデータ管理端末3aやクレジット情報管理端末40と、会員管理装置30を介して通信可能に接続されている例について説明したが、これに限らず、カードユニット20がカードデータ管理端末3aやクレジット情報管理端末40と直接通信可能に接続されていても良い。
【0084】
上記の実施形態では、会員管理装置30が各会員遊技者の貯玉を管理する例について説明したが、これに限らず、各会員遊技者の貯玉を管理する貯玉管理端末を別体のコンピュータとして構成しても良い。
【0085】
上記の実施形態では、会員遊技者特定記録媒体(会員カード6)又は遊技用記録媒体(プリペイドカード7)がICカードである例について説明したが、これに限らず、該記録媒体は磁気カード等であっても良い。また上記の実施形態では、貨幣8が4種類の紙幣である例について説明したが、これに限らず、該貨幣8は、前記4種類の紙幣のうちの一又は二以上の紙幣であっても良く、また硬貨であっても良い。
【0086】
上記の実施形態では、会員カード6又はクレジットカードの暗証情報が遊技者がテンキーによって入力する暗証番号である例について説明したが、これに限らず、暗証情報は、指紋,声紋,虹彩,筆跡等の個人を認識可能な情報であっても良い。
【0087】
上記の実施形態では、遊技機が、パチンコ玉が外部に払い出される通常のパチンコ機10である例について説明したが、これに限らず、該遊技機は、例えばパチンコ玉が指触不能に封入された封入式のパチンコ機,メダルやパチンコ玉が外部に払い出されるスロットマシンやパチロット,メダルが外部に払い出されることなく遊技可能なクレジット式のスロットマシン等であっても良く、さらにはパチンコ玉やメダル等を用いずにデータ等により遊技可能な遊技機,遊技盤やパチンコ玉が画像にて表示される画像式のパチンコ機,リールが画像にて表示される画像式のスロットマシン等であっても良く、その種類や形態は特に限定されない。またパチンコ機10はCR式のパチンコ機10には限られず、いわゆる現金式のパチンコ機であっても良い。
【0088】
上記の実施形態では、カードユニット20が、パチンコ機10との間でパチンコ玉の貸与に関する信号のやり取りを行うことにより遊技媒体の貸与を行うCRユニットである例について説明したが、これに限らず、該カードユニットは、自ら玉払出装置を備えて遊技媒体の貸与を行うものでも良い。また上記の実施形態では、カードユニット20が、遊技媒体としてパチンコ玉を貸与するための玉貸処理を行うものである例について説明したが、これに限らず、該カードユニットは、遊技媒体としてメダルを貸与するためのメダル貸与処理を行うものでも良く、また遊技機が前記封入式のパチンコ機や前記クレジット式のスロットマシンである場合には、それら遊技機での遊技に使用される遊技媒体である得点・持点を加算する処理を行うものでも良い。
【0089】
上記の実施形態では、遊技用装置が、遊技機であるパチンコ機10に対応して設けられるカードユニット20である例について説明したが、これに限らず、遊技場内の所定の場所に設けられた、プリペイドカード7の発行,プリペイドカード7に対する価値加算,会員カード6に対する価値加算等が可能なカード発券機でも良い。即ち、遊技用装置とは、遊技価値が購入可能なものであればよい。
【0090】
上記の実施形態では、カードユニット20が、クレジット決済及び貯玉決済によって遊技価値の購入が可能な会員カード6,又はプリペイドカード7を受け付ける例について説明したが、これに限らず、予め登録されたクレジットカードを受け付けて、該受け付けたクレジットカードから会員遊技者を特定して、該クレジットカードによるクレジット決済及び/又は該特定された会員遊技者の貯玉を利用した貯玉決済を可能としても良い。
【0091】
また、上記の実施形態では、会員遊技者が予めクレジットカードの登録を行った例について説明したが、これに限らず、会員遊技者がクレジットカードの登録をしていなくてもよい。この場合の遊技用装置(例えばカードユニット20)は、登録されていないクレジットカードを利用したクレジット決済による遊技価値の購入を可能とするものであり、具体的には、該遊技用装置に2個のカードR/Wが設けられており、会員遊技者は会員カード6を一方のカードR/Wに挿入した状態で、登録されていないクレジットカードを他方のカードR/Wに挿入し、該登録されていないクレジットカードによるクレジット決済によって有価価値を購入(即ち会員カード6に対する価値加算を行う)する。即ちこの遊技用装置(例えばカードユニット20)は、登録されていないクレジットカードを利用したクレジット決済及び会員カード6を利用した貯玉決済が可能なものである。
【0092】
上記の実施形態では、貯蓄価値の大きさが貯玉数である例について説明したが、これに限らず、該貯蓄価値の大きさは、メダルが貯蓄されてなる貯メダル数や、得点・持点が貯蓄されてなる貯蓄点数でも良い。
【0093】
上記の実施形態では、クレジット決済及び貯玉決済による遊技価値の購入が、会員遊技者特定記録媒体(会員カード6)の記録情報から特定される遊技価値の大きさに対する価値加算である例について説明したが、これに限らず、該クレジット決済及び貯玉決済による遊技価値の購入は、遊技媒体(パチンコ玉)の貸与であっても良く、この場合には、カードユニット20において、以下に示す方法で玉貸が行われる。
【0094】
まず、図7のD21において暗証番号が入力され、カードユニット20が、会員管理装置30が送信した照合OKである旨を示す情報を受信したときには、該カードユニット20で、図11のD23’に示す画面がディスプレイ25に表示される。このD23’では、カードR/W24により会員カード6から読み取られた残度数,予め設定されている玉貸単位度数が表示されると共に、「玉貸」ボタン,「クレジット玉貸」ボタン,「貯玉再プレイ」ボタン,及び「設定」ボタンの各ボタンが表示される。なお、玉貸単位度数は、遊技者が「設定」ボタンを押圧操作することにより設定変更可能である。
【0095】
このD23’で、会員遊技者により「玉貸」ボタンが押圧操作されると、前記D22と同様の作用を奏する。一方、D23’で、会員遊技者により「クレジット玉貸」ボタンが押圧操作されると、前述したD23で「クレジットカード」が選択された際と同様の処理が行われ、カードユニット20において、図11のD24’に示す画面がディスプレイ25に表示される。
【0096】
このD24’では、前記D24と同様に、該受信したクレジット利用限度額と、クレジット利用可能残高が表示される。またD24’では、玉貸金額の選択を促す旨が表示されると共に、該選択をするための金額ボタンとして、「500円」ボタン,及び「1000円」ボタンが表示される。
【0097】
このD24’で、会員遊技者によりいずれかの金額ボタン(例えば「1000円」ボタン)が押圧操作されて、クレジットカードによる玉貸要求が受け付けられると、前述したD24において金額ボタンが押圧操作されたときと同様の処理が行われ、D25’に示すクレジットカードの暗証番号入力画面が表示され、選択された玉貸金額が表示されると共に、クレジットカードの暗証番号の入力を促す旨が表示され、さらに該入力をするための「テンキー」が表示される。
【0098】
このD25’で、会員遊技者により「テンキー」が押圧操作されてクレジットカードの暗証番号が入力され、「OK」ボタンが押圧操作されると、前述したD25においてクレジットカードの暗証番号が入力されて「OK」ボタンが押圧操作された際と同様の処理が行われる。ここで、カードユニット20が該クレジット決済の可を示す情報を受信すると、前記選択された玉貸金額(ここでは1000円)に応じた数のパチンコ玉(ここでは250個)が貸与され、D26’に示すようにディスプレイ25に玉貸が行われた旨が表示された後、D23’の画面に戻る。
【0099】
一方、D23’において、「貯玉再プレイ」ボタンが押圧操作されると、前述したD23において、会員遊技者により「貯玉」ボタンが押圧操作されたときと同様の処理が行われ、D31’に示す画面が表示される。ここでは利用貯玉数を選択するための手段として、「125個」ボタンと「250個」ボタンが表示されている。このD31’で、会員遊技者によりいずれかのボタン(例えば「250個」ボタン)が押圧操作されて、貯玉の利用要求が受け付けられると、前述したD31において、会員遊技者によりいずれかの度数ボタンが押圧操作されたときと同様の処理が行われる。ここでカードユニット20が該貯玉決済が可である旨を示す情報を受信すると、前記選択された玉数(ここでは250個)に応じた数のパチンコ玉(ここでは250個)が貸与され、D33’に示すようにディスプレイ25に玉貸が行われた旨が表示された後、D23’の画面に戻る。
【0100】
上記の実施形態では、図6のD13に示すように、貨幣8を使用した価値加算において、受け付けられた貨幣8の全額が価値加算に供される例について説明したが、これに限らず、受け付けられた貨幣8のうちの任意の金額が価値加算に供されるようにしても良く、この場合には、受け付けられた貨幣8の金額と価値加算に供された金額との差額を釣銭として払い出すように構成すれば良い。
【0101】
上記の実施形態では、図7のD23に示すように、クレジットカード決済による遊技価値の購入か貯玉決済による遊技価値の購入か選択が促される例について説明したが、これに限らず、クレジットカード決済による遊技価値の購入,貯玉決済による遊技価値の購入に加え、さらに貨幣8を使用した遊技価値の購入を選択可能としても良い。
【0102】
上記の実施形態では、図3の会員情報DBに示すように、貯蓄価値の大きさである貯玉数が管理されている例について説明したが、これに限らず、遊技場毎に異なる所定の換算率を用いて換算されて貯金額が算出され、該貯金額に基づいて貯玉額が算出され、該貯玉額が管理されるようにしても良い。
【0103】
【発明の効果】
本発明に係る遊技用システムによれば、以下のような効果を奏する。
【0104】
まず請求項1に係る遊技用装置によれば、遊技者が遊技価値を購入するときにクレジット決済又は貯蓄価値決済のいずれかの決済方法を選択することが可能となり、遊技者の利便性が向上する。
【0105】
また請求項2に係る遊技用装置によれば、一つの決済方法では決済金額が不足する場合に、不足する決済額に対して他の決済方法を指定するので、遊技者の利便性が向上する。
【0106】
また請求項3に係る遊技用装置によれば、クレジットカードの利用限度額を受信して表示するので、遊技者は該表示されたクレジットカードの利用限度額を認識でき、遊技者の利便性が向上する。
【0107】
また請求項4に係る遊技用装置によれば、貯蓄価値の利用限度額を受信して表示するので、遊技者は該表示された貯蓄価値の利用限度額を認識でき、遊技者の利便性が向上する。
【0108】
また請求項5に係る遊技用システムによれば、クレジット利用可能残高と、貯蓄価値利用可能残高を遊技者に報知するので、遊技者はクレジット決済及び貯蓄価値決済の各々の決済方法における利用可能残高を認識でき、遊技者の利便性が向上する。
【0109】
また請求項6に係る遊技用システムによれば、クレジット決済及び貯蓄価値決済の決済額の累計が所定額となったときには、特典が遊技者に付与されるため、遊技者に対してクレジット決済及貯蓄価値決済を促進することができる。
【0110】
さらに請求項7に係る遊技用システムによれば、所定期間内のクレジット決済額の累計額及び/又は貯蓄価値決済額の累計額に対して所定の決済期間内における利用可能上限額を設定することができるので、無制限な遊技価値の購入を抑制して遊技に対するのめり込みを防止することができると共に、不正が行われた場合における遊技場の被害を少なくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は遊技用システムの構成の一例を表す機能ブロック図である。
【図2】図2(a)はカードユニットの一例を表す正面図であり、図2(b)は同断面側面図であり、図2(c)は同機能ブロック図である。
【図3】図3は会員管理装置のハードディスクに記憶されている会員管理DBの一例を表す図である。
【図4】図4(a)は会員管理装置のディスプレイに表示されるクレジット利用限度設定画面の一例を表す図であり、図4(b)は同表示される貯玉利用限度設定画面の一例を表す図であり、図4(c)は同表示される特典付与設定画面の一例を表す図である。
【図5】図5はクレジット情報管理端末のハードディスクに記憶されているクレジット情報DBの一例を表す図である。
【図6】図6はカードユニットのディスプレイに表示される画面の一例を表す図である。
【図7】図7は図6に続く図である。
【図8】図8は図7に続く第1の図である。
【図9】図9は図7に続く第2の図である。
【図10】図10は図7に続く第3の図である。
【図11】図11は図7に続く第4の図である。
【符号の説明】
1…遊技用システム
20…カードユニット
21…通信部
22…制御部
25…(タッチパネル式の)ディスプレイ
30…会員管理装置
32…制御部
33…ハードディスク
34…入力装置
35…ディスプレイ
40…クレジット情報管理端末[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention purchases game value by means of credit value settlement and saving value settlement using a stored value magnitude (for example, the number of stored balls) obtained by saving the magnitude of the game value given to a member player as a result of the game ( For example, the present invention relates to a gaming apparatus and a gaming system capable of adding value to the magnitude of gaming value specified from recording information of a recording medium or lending gaming media.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, as a system capable of purchasing a game value using a credit card, as shown in
[0003]
[Patent Document 1]
JP 2001-310076 A (2nd page, 4th to 5th page, FIG. 2)
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
The member game for which membership registration was performed at the time of purchase of a game value (for example, issuance of a prepaid card, addition of a value for the game value specified from the recorded information of the prepaid card, or lending of a game medium) It is conceivable to make a savings value settlement (for example, a savings ball settlement) using a value of the saving value (for example, the number of stored balls) obtained by saving the magnitude of the gaming value given to the user as a result of the game. This system is inconvenient for the player because there is no room for the player to select one of the payment methods of credit settlement or saving value settlement when purchasing the game value.
[0005]
The present invention has been made based on such a background, and an object of the present invention is to enable a player to select a settlement method of either a credit settlement or a savings value settlement, and a player The object is to provide a gaming system.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
The present invention adopts the following means in order to solve the above problems. In addition, although the code | symbol used in description of embodiment of the invention mentioned later and drawing is attached in parenthesis for reference, the component of this invention is not limited to what was said to be added.
[0007]
First, the invention according to
[0008]
The invention according to
[0009]
Further, the invention according to
[0010]
The invention according to
[0011]
The invention according to
[0012]
The invention according to
[0013]
The invention according to
[0014]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the
[0015]
Here, the
[0016]
In the
[0017]
In the card data management terminal 3a, the card data relating to the
[0018]
Hereinafter, the structure of the
[0019]
As shown in FIG. 1, the
[0020]
On the front surface of the
[0021]
The
[0022]
The
[0023]
The
[0024]
The
[0025]
Furthermore, the
[0026]
The
[0027]
This
[0028]
Further, the
[0029]
The
[0030]
The card R /
[0031]
As shown in FIGS. 7 to 10, the
[0032]
Returning to FIG. 1, the
[0033]
The on-
[0034]
The
[0035]
The
[0036]
The
[0037]
The
[0038]
The
[0039]
In addition, in the member management DB, as the stored ball information regarding the stored balls, the total number of stored balls, the accumulated value of the stored ball settlement in a predetermined settlement period (here, January and 1st), the predetermined settlement period (here, January and 1st) ) Is used to manage the balance available for use. Here, this month's available amount of stored balls is calculated by the following formula: accumulated amount of accumulated balls used in this month. However, if the total number of stored balls ≦ (the limit of stored ball usage per month−the accumulated amount of stored ball usage for this month), the available balance of stored balls = the total number of stored balls. Similarly, today's savings available balance = daily savings limit-calculated by today's accumulated usage, and if the total number of savings ≤ (daily savings usage limit-today's savings usage) = Total number of stored balls. The storage ball usage limit for a predetermined period (here, January and 1st) is set by an
[0040]
The member management DB also manages member points, which are cumulative values of game values (frequency in this case) purchased by each member player through credit settlement and storage ball settlement.
[0041]
That is, the
[0042]
The
[0043]
The
[0044]
The
[0045]
Furthermore, the
[0046]
Returning to FIG. 1, the credit
[0047]
As described above, the communication unit 41 can communicate with the
[0048]
The
[0049]
Next, the operation of the
[0050]
At this D11, when the
[0051]
In the
[0052]
When the “ball lending” button is pressed by the player at D12, a signal relating to the lending of pachinko balls is exchanged between the
[0053]
After the pachinko ball lending in D12, information indicating the prepaid card ID and the frequency provided for the lending of the pachinko ball is sent from the
[0054]
On the other hand, when the “value addition” button is pressed by the player at D12, a screen shown at D13 in FIG. In D13, a message prompting insertion of
[0055]
After the value addition in D13, the prepaid card ID and information indicating the frequency used for the value addition are transmitted from the
[0056]
Returning to D11, when the
[0057]
At D21, when the “ten-key” is pressed by the member player to enter the password and the “OK” button is pressed, the member ID read from the
[0058]
Further, the member ID read from the
[0059]
Here, when the
[0060]
When a “ball lending” button is pressed by the member player at D22, a signal relating to lending of pachinko balls is exchanged between the
[0061]
After the pachinko ball lending in D22, the member ID and the information indicating the frequency of the pachinko ball lending are sent from the
[0062]
On the other hand, when the “add value” button is pressed by the member player at D22, a screen shown at D23 in FIG. In D23, a display prompting selection of purchase of game value by credit settlement or purchase of game value by storage ball settlement is displayed, and a "credit card" button and a "save ball" button for the selection are displayed. The That is, the
[0063]
At D23, when the member player presses the “credit card” button and purchase of the game value by credit settlement is selected, the fact that the credit settlement is selected corresponds to the read member ID. Attached and transmitted from the
[0064]
That is, the
[0065]
When the
[0066]
In D24, the user is prompted to select an additional amount that is the purchase amount of the game value using the credit card, and “1000 yen” button and “3000 yen” button are used as the amount buttons for the selection. , “5000 yen” button and “10000 yen” button are displayed. In D24, when one of the amount buttons (here, “1000 yen” button) is pressed by the member player and a purchase request for game value by credit card payment is accepted, as shown in D25, the credit card Is displayed, the selected additional amount is displayed, a message prompting the user to input a password for the credit card is displayed, and a “ten-key” for inputting the password is displayed.
[0067]
In D25, when the member player presses the “ten-key” to enter the credit card PIN and the “OK” button is pressed, it is associated with the member ID read from the
[0068]
When the
[0069]
After the end of the value addition in D26, the member ID and information indicating the frequency used for the value addition are transmitted from the
[0070]
On the other hand, when it is determined in the
[0071]
That is, when the payment amount is insufficient in one of the credit payment method and the saving value payment method selected by the member player by the payment method selection operation means (here, the display 25), the
[0072]
Returning to FIG. 7, when the member player presses the “save ball” button and the purchase of the game value by the settlement transaction is selected by the member player, the information indicating that the settlement transaction is selected is read as follows. The information is transmitted from the
[0073]
In other words, the
[0074]
When the
[0075]
In D31, a message that prompts selection of a game value (frequency in this case) to be purchased by saving money settlement is displayed, and a “10 times (250)” button, “30 times” is used as a frequency button for the selection. (750) "button," 50 degree (1250) "button, and" 100 degree (2500) "button are displayed. In addition, the numerical value in a parenthesis has shown the number of stored balls corresponding to each frequency. When a member player presses one of the frequency buttons (for example, “10 times (250)” button) and receives a purchase request for a game value using a stored ball, the
[0076]
The
[0077]
On the other hand, when it is determined by the determination of whether or not the stored ball settlement is possible that the stored ball settlement is rejected, that is, when the selected game value is larger than the game value that can be purchased with the balance available for the stored ball, the
[0078]
That is, when the payment amount is insufficient in one of the credit payment method and the saving value payment method selected by the member player by the payment method selection operation means (here, the display 25), the
[0079]
Returning to FIG. 7, in D23, credit settlement is selected, the fact that the credit settlement has been selected is transmitted to the
[0080]
Similarly, in D23 of FIG. 7, a savings settlement is selected, and the fact that the savings settlement has been selected is transmitted to the
[0081]
Note that, as described above, the
[0082]
Finally, modifications of the
[0083]
In the above embodiment, as shown in FIG. 1, a
[0084]
In the above embodiment, the example in which the
[0085]
In the above embodiment, the example in which the member player specific recording medium (member card 6) or the game recording medium (prepaid card 7) is an IC card has been described. It may be. Moreover, in said embodiment, although the example in which the
[0086]
In the above-described embodiment, the example in which the password information of the
[0087]
In the above embodiment, an example in which the gaming machine is a
[0088]
In the above embodiment, an example in which the
[0089]
In the above-described embodiment, the example in which the gaming device is the
[0090]
In the above-described embodiment, an example has been described in which the
[0091]
In the above embodiment, an example in which a member player has registered a credit card in advance has been described. However, the present invention is not limited to this, and the member player may not have registered a credit card. In this case, the gaming device (for example, the card unit 20) enables purchase of gaming value by credit settlement using an unregistered credit card. Specifically, two gaming devices are provided. Card R / W is provided, and the member player inserts an unregistered credit card into the other card R / W with the
[0092]
In the above embodiment, the example in which the value of the saving value is the number of balls has been described. However, the present invention is not limited to this, and the size of the saving value is the number of stored medals, and the score / score. May be the number of savings that are saved.
[0093]
In the above embodiment, an example in which the purchase of the game value by the credit settlement and the savings settlement is a value addition to the magnitude of the game value specified from the recorded information of the member player specific recording medium (member card 6) has been described. However, the present invention is not limited to this, and the purchase of the game value by the credit settlement and the savings settlement may be a lending of a game medium (pachinko ball). In this case, the
[0094]
First, when a personal identification number is input in D21 of FIG. 7 and the
[0095]
In D23 ′, when the “ball lending” button is pressed by the member player, the same effect as D22 is obtained. On the other hand, when the “credit ball lending” button is pressed by the member player at D23 ′, the same processing as when “credit card” is selected at D23 described above is performed. 11 is displayed on the
[0096]
In D24 ′, the received credit usage limit and the credit available balance are displayed as in D24. In D24 ′, a message for prompting selection of the ball lending amount is displayed, and “500 yen” button and “1000 yen” button are displayed as the amount buttons for the selection.
[0097]
In D24 ′, when one of the amount buttons (for example, “1000 yen” button) is pressed by a member player and a ball lending request by a credit card is accepted, the amount button is pressed in D24 described above. The same processing as that at the time is performed, the credit card PIN input screen shown in D25 ′ is displayed, the selected ball loan amount is displayed, and a message prompting the input of the credit card PIN is displayed, Further, a “numeric keypad” for making the input is displayed.
[0098]
At D25 ′, the member player presses the “ten-key” to input the credit card PIN, and when the “OK” button is pressed, the credit card PIN is input at D25 described above. The same processing as when the “OK” button is pressed is performed. Here, when the
[0099]
On the other hand, when the “recycled ball replay” button is pressed in D23 ′, in D23 described above, the same processing is performed as when the “reserved ball” button is pressed by the member player, as shown in D31 ′. A screen is displayed. Here, as means for selecting the number of used storage balls, “125” buttons and “250” buttons are displayed. In D31 ′, when one of the buttons (for example, “250” button) is pressed by the member player and the use request for the stored ball is accepted, in D31 described above, any frequency button is pressed by the member player. The same processing as when the button is pressed is performed. Here, when the
[0100]
In the above embodiment, as shown in D13 of FIG. 6, the example in which the total amount of the accepted
[0101]
In the above embodiment, as illustrated in D23 of FIG. 7, an example has been described in which selection of game value purchase by credit card payment or game value purchase by savings payment is prompted. However, the present invention is not limited to this. In addition to the purchase of game value by means of purchase and the purchase of game value by means of savings payment, it is also possible to select purchase of game
[0102]
In the above embodiment, as shown in the member information DB of FIG. 3, the example in which the number of stored balls that is the value of the stored value is managed has been described. The savings amount may be calculated by conversion using the rate, the savings amount may be calculated based on the savings amount, and the savings amount may be managed.
[0103]
【The invention's effect】
The gaming system according to the present invention has the following effects.
[0104]
First, according to the gaming apparatus according to
[0105]
According to the gaming apparatus of
[0106]
According to the gaming device of
[0107]
Further, according to the gaming device of
[0108]
According to the gaming system of
[0109]
According to the gaming system of
[0110]
Furthermore, according to the gaming system according to
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a functional block diagram illustrating an example of a configuration of a gaming system.
2A is a front view showing an example of a card unit, FIG. 2B is a sectional side view thereof, and FIG. 2C is a functional block diagram thereof.
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a member management DB stored in a hard disk of the member management apparatus.
FIG. 4A is a diagram illustrating an example of a credit usage limit setting screen displayed on the display of the member management apparatus, and FIG. 4B is an example of a storage usage limit setting screen displayed in the same manner. FIG. 4C is a diagram illustrating an example of the privilege grant setting screen displayed on the screen.
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a credit information DB stored in a hard disk of a credit information management terminal.
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a screen displayed on the display of the card unit.
FIG. 7 is a diagram subsequent to FIG. 6;
8 is a first diagram subsequent to FIG. 7. FIG.
FIG. 9 is a second diagram subsequent to FIG. 7;
FIG. 10 is a third diagram subsequent to FIG. 7;
FIG. 11 is a fourth diagram subsequent to FIG. 7;
[Explanation of symbols]
1 ... Game system
20 ... Card unit
21 ... Communication Department
22 ... Control unit
25 ... (touch panel type) display
30 ... Member management device
32 ... Control unit
33 ... Hard disk
34 ... Input device
35 ... Display
40 ... Credit information management terminal
Claims (7)
該第1の決済額送信手段によって送信されたクレジットカード識別情報と暗証情報とクレジット決済額情報とに基づいて決定された前記クレジット決済の可否を示すクレジット決済可否情報を前記クレジット決済管理装置から受信するクレジット決済可否情報受信手段と、
前記会員遊技者を個々に特定可能な会員遊技者特定情報と、該会員遊技者に付与された遊技価値の大きさが貯蓄されてなる貯蓄価値の大きさを利用した貯蓄価値決済によって該会員遊技者が購入しようとする遊技価値の大きさに対応する貯蓄価値決済額を特定可能な貯蓄価値決済額情報とを、前記貯蓄価値決済の管理を行う会員管理装置に送信するための処理を行う第2の決済額送信手段と、
該第2の決済額送信手段によって送信された会員遊技者特定情報と貯蓄価値決済額情報とに基づいて決定された前記貯蓄価値決済の可否を示す貯蓄価値決済可否情報を受信する貯蓄価値決済可否情報受信手段と、
前記クレジット決済可否情報受信手段によって受信したクレジット決済可否情報又は前記貯蓄価値決済可否情報受信手段によって受信した貯蓄価値決済可否情報に基づいて前記クレジット決済額又は前記貯蓄価値決済額に対応する遊技価値を前記会員遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
前記クレジット決済又は前記貯蓄価値決済を前記会員遊技者が選択可能な決済方法選択操作手段と、を備えることを特徴とする遊技用装置。Credit card identification information capable of individually identifying a credit card owned by a member player who has registered as a member, personal identification information of the credit card input by the member player, and the member player receiving the credit card A method for transmitting credit settlement amount information capable of specifying a credit settlement amount corresponding to the amount of game value to be purchased using a card to a credit settlement management apparatus that manages credit settlement related to the credit card. A first settlement amount transmission means for processing;
Received from the credit settlement management device credit settlement availability information indicating whether or not the credit settlement is determined based on the credit card identification information, the password information, and the credit settlement amount information transmitted by the first settlement amount transmitting means. Credit settlement availability information receiving means,
The member game is determined by a saving value settlement that uses the member player identification information that can individually identify the member player and the value of the stored value obtained by storing the amount of the game value assigned to the member player. A process for transmitting saving value settlement amount information capable of specifying a savings value settlement amount corresponding to the magnitude of the game value that the user intends to purchase to a member management device that manages the savings value settlement 2 payment amount transmission means;
Saving value settlement propriety of receiving saving value settlement propriety information indicating whether or not the saving value settlement is determined based on the member player specifying information and the saving value settlement amount information transmitted by the second settlement amount transmitting means Information receiving means;
Based on the credit settlement availability information received by the credit settlement availability information receiving means or the savings value settlement availability information received by the savings value settlement availability information receiving means, the credit settlement amount or the game value corresponding to the saving value settlement amount is determined. Game value giving means to be given to the member player;
A game apparatus comprising: a payment method selection operation means that allows the member player to select the credit payment or the saving value payment.
前記決済方法選択操作手段によって前記会員遊技者が選択したクレジット決済又は貯蓄価値決済のいずれか一方の決済方法では決済額が不足するときに、該不足する決済額に対して他方の決済方法を指定する決済方法指定手段を備えることを特徴とする遊技用装置。A gaming device according to claim 1,
When the payment amount is insufficient in one of the credit payment method and the savings value payment method selected by the member player by the payment method selection operation means, the other payment method is designated for the shortage payment amount. A game apparatus comprising: a settlement method designating means for performing a game.
前記会員遊技者が所有しているクレジットカードの利用限度額を特定可能な情報を前記クレジット決済管理装置から受信するクレジットカード利用限度額受信手段と、
該クレジットカード利用限度額受信手段が受信した情報に基づいて特定されるクレジットカードの利用限度額を表示するクレジットカード利用限度額表示手段と、を備えることを特徴とする遊技用装置。A gaming device according to claim 1 or 2, wherein
Credit card usage limit receiving means for receiving from the credit settlement management device information that can specify a credit card usage limit owned by the member player;
A gaming apparatus comprising: a credit card usage limit display means for displaying a credit card usage limit specified based on information received by the credit card usage limit receiving means.
前記会員遊技者の貯蓄価値の大きさの利用限度を特定可能な情報を前記会員管理装置から受信する貯蓄価値利用限度受信手段と、
該貯蓄価値利用限度受信手段が受信した情報に基づいて特定される貯蓄価値の大きさの利用限度を表示する貯蓄価値利用限度表示手段と、を備えることを特徴とする遊技用装置。A gaming device according to any one of claims 1 to 3,
Saving value use limit receiving means for receiving from the member management device information that can specify the use limit of the saving value of the member player;
A game apparatus comprising: a savings value utilization limit display means for displaying a utilization limit of the value of the saving value specified based on the information received by the savings value utilization limit receiving means.
前記会員遊技者特定情報と、各会員遊技者が所有しているクレジットカードを個々に識別可能なクレジットカード識別情報と、各会員遊技者の貯蓄価値の大きさと、を対応付けて登録する登録手段と、
所定の決済期間における前記貯蓄価値の大きさの利用限度を設定する貯蓄価値利用限度設定手段と、
該貯蓄価値利用限度設定手段により設定された貯蓄価値の利用限度から前記決済期間内における前記貯蓄価値決済に利用された貯蓄価値の大きさを減算した貯蓄価値利用可能残高を各会員遊技者毎に算出する貯蓄価値利用可能残高算出手段と、を備える会員管理装置を含み、
前記遊技用装置は、
前記会員遊技者特定情報から特定される会員遊技者の前記貯蓄価値利用可能残高を特定可能な情報の送信要求を前記会員管理装置に送信する貯蓄価値利用可能残高要求手段と、
該貯蓄価値利用可能残高要求手段により送信された送信要求に応じて前記貯蓄価値利用可能残高算出手段により算出された貯蓄価値利用可能残高を特定可能な情報を前記会員管理装置から受信する貯蓄価値利用可能残高受信手段と、
前記クレジットカード識別情報から識別されるクレジットカードの所定の決済期間内におけるクレジット利用可能残高を特定可能な情報の送信要求を前記クレジット決済管理装置に送信するクレジット利用可能残高要求手段と、
該クレジット利用可能残高要求手段により送信された送信要求に応じて前記クレジット利用可能残高を特定可能な情報を前記クレジット決済管理装置から受信するクレジット利用可能残高受信手段と、
前記貯蓄価値利用可能残高受信手段によって受信した情報から特定される貯蓄価値利用可能残高及び前記クレジット利用可能残高受信手段によって受信した情報から特定されるクレジット利用可能残高を報知する利用可能残高報知手段と、を備えることを特徴とする遊技用システム。A gaming system including the gaming apparatus according to any one of claims 1 to 4,
Registration means for registering the member player specifying information, credit card identification information capable of individually identifying a credit card owned by each member player, and the value of the saving value of each member player in association with each other When,
Savings value use limit setting means for setting a use limit of the value of the saving value in a predetermined settlement period;
A saving value available balance obtained by subtracting the amount of saving value used for the saving value settlement within the settlement period from the saving value usage limit set by the saving value use limit setting means for each member player. A member management device comprising a savings value available balance calculation means for calculating,
The gaming device is:
A savings value available balance request means for sending a transmission request for information capable of specifying the saving value available balance of the member player specified from the member player specifying information to the member management device;
Saving value use receiving from the member management device information that can specify the saving value available balance calculated by the saving value available balance calculating means in response to the transmission request sent by the saving value available balance request means Possible balance receiving means;
Credit available balance request means for sending a transmission request for information capable of specifying a credit available balance within a predetermined settlement period of a credit card identified from the credit card identification information to the credit settlement management device;
Credit available balance receiving means for receiving information from the credit settlement management device that can identify the credit available balance in response to a transmission request transmitted by the credit available balance request means;
An available balance notifying means for notifying a saving value available balance specified from the information received by the saving value available balance receiving means and a credit available balance specified from the information received by the credit available balance receiving means; A game system comprising:
前記クレジット決済額及び前記貯蓄価値決済額の累計額を各会員遊技者毎に管理する累計額管理手段と、
該累計額管理手段により管理している累計額に対して特典を付与するための判定値を設定する特典付与判定値設定手段と、
前記累計額が該特典付与判定値設定手段により設定された判定値に達しているか否かを判定する特典付与判定手段と、
前記特典付与判定手段により前記累計額が前記判定値に達していると判定されたときに、前記特典として遊技価値を前記会員遊技者に付与する特典付与手段と、
を備えることを特徴とする遊技用システム。A gaming system including the gaming apparatus according to any one of claims 1 to 4,
A cumulative amount management means for managing the cumulative amount of the credit settlement amount and the saving value settlement amount for each member player;
Privilege grant determination value setting means for setting a judgment value for granting a privilege to the cumulative amount managed by the cumulative amount management means;
Privilege grant determination means for determining whether or not the cumulative amount has reached the determination value set by the privilege grant determination value setting means;
A privilege granting unit that grants a game value to the member player as the bonus when the bonus granting determination unit determines that the accumulated amount has reached the determination value;
A gaming system comprising:
前記クレジット決済額及び/又は前記貯蓄価値決済額の累計額を各会員遊技者毎に管理する累計額管理手段と、
該累計額管理手段により管理している累計額に対して所定の決済期間内における利用可能上限額を設定する利用可能上限額設定手段と、
前記累計額が前記利用上限設定手段により設定された利用可能上限額に達しているか否かを判定する利用可能上限額判定手段と、を備え、
前記遊技価値付与手段は、前記利用可能上限額判定手段により前記累計額が前記利用可能上限額に達していると判定されたときには、前記遊技価値を前記会員遊技者に付与しないことを特徴とする遊技用システム。A gaming system including the gaming apparatus according to any one of claims 1 to 4,
A cumulative amount management means for managing the cumulative amount of the credit settlement amount and / or the saving value settlement amount for each member player;
An available upper limit setting means for setting an available upper limit within a predetermined settlement period for the cumulative amount managed by the cumulative amount management means;
An available upper limit determining means for determining whether or not the cumulative amount has reached the usable upper limit set by the use upper limit setting means,
The game value giving means does not give the game value to the member player when the available upper limit determining means determines that the accumulated amount has reached the available upper limit. Game system.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003182290A JP2005013459A (en) | 2003-06-26 | 2003-06-26 | Game device and game system |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2003182290A JP2005013459A (en) | 2003-06-26 | 2003-06-26 | Game device and game system |
Publications (1)
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JP2005013459A true JP2005013459A (en) | 2005-01-20 |
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Family Applications (1)
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JP2003182290A Pending JP2005013459A (en) | 2003-06-26 | 2003-06-26 | Game device and game system |
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JP (1) | JP2005013459A (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2017046785A (en) * | 2015-08-31 | 2017-03-09 | 株式会社三共 | Device for game and system for game |
-
2003
- 2003-06-26 JP JP2003182290A patent/JP2005013459A/en active Pending
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