JP2005000711A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 特別表示態様の種類を決定するために予め記憶された複数の図柄データのデータアドレスを、抽出した乱数により決定することで特別表示態様の種類を決定するものとし、特定の特別表示態様を選択するための図柄データ(例えば、「3」)の数と、特定以外の特別表示態様を選択するための図柄データ(例えば、「2」)の数と、を異ならせて設定する。これにより、可変表示ゲームにおいて特別表示態様が導出される確率を変動させて、遊技内容を変化に富んだものにする。
【選択図】 図39
Description
このような遊技機においては、各種遊技状態を制御する制御回路が備えられ、この制御回路により前記可変表示ゲームにおける特別表示態様の導出確率が所定の確率値でもって制御され、遊技者と遊技店との利益バランスが程良くとれるようになっていた。
このような従来の遊技機としては、例えば以下の特許文献に開示のものがある。
前記可変表示ゲームの停止結果態様が特別表示態様となったことに関連して変動入賞装置を開放状態に変換可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記制御手段は、
前記可変表示ゲームの停止結果態様が特別表示態様として導出される確率を、通常の確率で制御する通常確率状態と、該通常確率よりも高い確率で制御する高確率状態と、に変更可能な確率変更制御手段と、
前記複数種類の特別表示態様のうちの一部の種類である特定の特別表示態様での特別遊技状態の発生に基づいて前記確率変更制御手段に対して前記高確率状態への変更制御を行わせる確率変更条件制御手段と、
前記特別遊技状態を発生させる際の特別表示態様の種類を決定する特別表示態様決定手段と、
を備え、
前記特別表示態様決定手段は、所定の乱数の抽出結果に基づき前記特別表示態様の種類を選択して決定するものとし、各特別表示態様の種類の選択率を、該特定の特別表示態様と、特定以外の特別表示態様とで各々異なるように設定すること特徴とする。
請求項3の発明は、請求項1記載の遊技機において、前記特別表示態様決定手段は、各特別表示態様の選択率を、前記特定以外の特別表示態様よりも、特定の特別表示態様の方が高くなるように設定することを特徴とする。
請求項4の発明は、請求項1乃至3の何れかに記載の遊技機において、前記特別表示態様決定手段は、前記特別表示態様の種類を決定するために予め記憶された複数の図柄データのデータアドレスを、抽出した乱数により決定することで特別表示態様の種類を決定するものとし、
前記特定の特別表示態様を選択するための図柄データの数と、前記特定以外の特別表示態様を選択するための図柄データの数と、を異ならせて設定したことを特徴とする。
また、可変表示ゲームの停止結果態様が導出される際には、特別遊技状態が発生するか否かの期待感のほか、高確率状態へ変更されるか否か、も期待することとなり、可変表示ゲームに対する期待感や興趣を更に向上させることができる。
さらに、特別表示態様を決定する際に、各特別表示態様の選択率が、特定の特別表示態様よりも、特定以外の特別表示態様の方が高くなるように設定すれば、遊技者と遊技店との利益バランスを調整でき、遊技店の不利益が大きくなりすぎてしまうことを防止することができる。或いは、特定以外の特別表示態様よりも、特定の特別表示態様の方が高くなるように設定すれば、遊技者の期待感を高めるような遊技内容にできる。
第1実施例
図1〜図40は本発明に係わる遊技機としてのパチンコ機をプリペイドカード方式のパチンコ装置に適用した場合の一実施例を示している。
なお、本明細書(図面含む)ではパチンコ玉を、玉あるいは球(例えば、賞球、打球)というような表現で記述(図面に表示)しているが、これらは何れも基本的にパチンコ玉を意味するもので、パチンコ玉の扱い方(処理の仕方)によって適宜表現したものであり、表現が混在しているが、玉と球は異なる概念ではなく、説明の都合に応じて使い分けているに過ぎない。
前面表示パネル14は一端側が額縁状前面枠11に開閉可能に支持されている。また、26は上皿21の玉を後述の玉貯留皿32に移すために、両者を接続する通路を開閉するための押し釦である。
金枠12は前面枠11に開閉可能に支持され、通常は施錠装置によって前面枠11に対して施錠されている。金枠12を開く場合には、施錠孔51に所定のキーを挿入して回動操作することにより、施錠装置のロック状態が解除されてオープンする。
普通電動始動口64の下部には普通図柄表示器(以下、適宜、普図表示器という)64aが配置されており、普通図柄表示器64aは9セグメントのLEDからなり、0〜19の範囲で20種類の数字あるいは記号(A、B、C、・・・)等を表示可能である。
また、特別図柄表示装置63についての詳細な構成は後述する。
特別図柄表示装置63の側方には普図始動ゲート(普通図柄始動ゲートのことで、以下、適宜、普図ゲートという)67、68が配置されており、普図始動ゲート67、68は玉が1個分だけ通過可能なゲートを有し、玉がゲートを通過すると、普通電動始動口64に配置された普通図柄表示器64aの図柄(例えば、数字)を変化させ、この数字が特定の値(例えば、「7」)になると、普通電動始動口64のチューリップを電動動作させて一定時間だけ開くようになっている。普通電動始動口64のチューリップは、通常は閉じているが、上記のように一定条件下で開くように制御される。また、詳細を後述するようにチューリップの開放時間は可変制御される。
図3において、パチンコ機2の裏機構の主要なものとして、貯留タンク(上タンク)101、誘導路102、中継基盤(外部端子基盤)103、玉排出装置104、排出制御回路盤105、玉寄せカバー106、役物制御回路盤107、取り付けアダプタ108、発射回路盤109、裏機構盤の基枠体110およびスピーカ111がある。
なお、この誘導路102は特に限定されないが、短時間に多量の玉を排出できるように2条に形成されており、その途中には玉の重りを防止する玉ならし部材および待機玉検出器(何れも図示略)が設けられている。また、このような2条構成は玉排出装置104の内部についても同様である。
排出制御回路盤105は玉の排出に必要な各種制御を行うもので、役物制御回路盤107は遊技盤13における役物の作動に必要な各種制御を行うものである。また、役物制御回路盤107には特別図柄表示装置63における大当りの確率を変更、設定する確率設定スイッチが内蔵されており、確率設定スイッチのスイッチ挿入口121は役物制御回路盤107の表面側に露出配置されている。
発射回路盤109は玉の発射に必要な各種制御を行うもので、所定のケースに発射制御回路の基盤が収納されている。スピーカ111は遊技に必要な効果音(例えば、玉の排出に伴う効果音)や人工合成音を報知するもので、リーチや大当り等の遊技状態、玉排出数、賞態様および玉の貸出しに応じて各種の音を発生して遊技者に知らせる。
また、本実施例ではスピーカ111はラッキー大当り図柄、スペシャルラッキー大当り図柄が発生したとき、大当り遊技終了後に大当り図柄の発生確率が低確率から高確率に変更されたとき(同時に普図確率を変更したことあるいは単独で普図確率を変更したこと)、確率アップ状態が繰り返して制御されているとき、確率変更が新たに始めから新規に繰り返して制御されるときの各態様を音声合成音、効果音等によって報知する。なお、この報知は遊技状態報知ランプ84と組み合せて行ってもよい。
次に、特別図柄表示装置63の構造について詳細に説明する。
図4は特別図柄表示装置63の斜視図である。図4において、150は特別図柄表示装置63の上部両側に配置されパチンコ玉の衝突から特別図柄表示装置63を防護する鎧部、151は特別図柄表示装置63の上部に開口している天入賞口(一般入賞口)、152は特別図柄表示装置63の各種配線を中継する役物中継基盤、153は役物の作動を装飾する装飾レンズ、154は装飾レンズの後方に位置するランプである。装飾レンズ153は透明の樹脂部材によって形成され、その後方からランプ154で照射されることにより、役物をショウアップする。可変表示器62は、3列に配置された3つの部分からなり、それぞれ可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rに分けられる。可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62Mおよび可変表示器(右)62Rは、役物装置63(特別図柄変動装置:可変表示装置)における複数の識別情報を変動させる表示領域に相当する(n個=3の表示領域の例)。
ロッドレバー206、208は駆動されると回動し、その回動力をビール瓶部203a、204aの裏面に設けられたロッド203c、204cにそれぞれ伝達し、図7に示すように、各ビール瓶部203a、204aが可変表示器(中)62Mに傾斜してあたかもビール瓶からビールをジョッキ部171のジョッキに注ぐようなスタイルに変位する。なお、図7では一方のビール瓶部203aを示しているが、他方のビール瓶部204aについても同様の動作が行われる。
ソレノイド205に通電すると、図8(b)に示すようにスプリング205bの付勢力に抗してアーム205aがソレノイド205に吸引され、ロッドレバー206が駆動されて回動し、その回動力がビール瓶部203aに伝達されてビール瓶部203aが変位し、あたかもビール瓶をジョッキ部171のジョッキに注ぐような動作が行われる。
通常は図7に示すように、可変表示器(中)62Mが直立した状態にあり、可変表示器(中)62Mの直立した状態を横から見ると、図10(a)のように示される。このとき、マスコットモータ210の軸210aに連結された円盤形状の遮蔽板213は、そのスリット213sがコの字型に形成されたフォトセンサタイプのモータセンサ214に挟み込まれた位置にある。これによってマスコットモータ210の回転位置が通常位置、すなわち可変表示器(中)62Mが直立状態になる動作位置として検出される。
始動入賞口65に玉が入賞すると、可変表示器62の特別図柄の内容が変化(スクロール)し、その図柄がゾロ目状態(例えば、「222」)になると、大当りになる。図11(a)はリーチ状態(可変表示器(左)62Lと可変表示器(右)62Rが同一の図柄で停止して、可変表示器(中)62Mのみがスクロールを継続している状態)の出目で、可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rが「212」を表示している。このとき、可変表示器(中)62Mにおいてはリーチスクロールが行われ、ビール瓶部203aおよびビール瓶部204aが共に傾斜してビール瓶をジョッキ部171のジョッキに注ぐようなスタイルに変位動作している。なお、本実施例では可変表示器62の特別図柄の停止は、可変表示器(左)62L→可変表示器(右)62R→可変表示器(中)62Mの順序で行われるようになっている。
このように、可変表示器(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rの出目のスクロールに応じてビール瓶部203a、ビール瓶部204a、ジョッキ部171および人形部172が上記のメカ的動作を行い、遊技者の期待感を高めることが行われる。
図12において、この制御系は大きく分けると、特別図柄表示装置63に関わる制御等の遊技盤13の制御を行う役物用CPU301と、可変表示器62の表示についての制御を行う表示用CPU(特図表示器用CPU)302に関連する系統に区分される。
まず、役物用CPU301に関連する系統から説明すると、役物用CPU301は制御プログラム等を格納しているROM311と、ワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記憶(例えば、始動記憶)等を行うRAM312とに対して必要な制御信号を出力するとともに、水晶の発振周波数を分周して役物用CPU301の基本クロックを得る分周回路313と、役物用CPU301等に必要な電源を供給する電源回路314とに接続されている。
役物用CPU301は制御手段、確率変更制御手段、確率変更条件制御手段としての機能を有する。
大入賞口ソレノイド331は変動入賞装置(アタッカー)65をオープンさせるもので、特別図柄表示装置63が大当り状態になると、V入賞を条件に各サイクルで一定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソレノイド331が励磁されてアタッカー65が開く。特別図柄表示装置63における各種のランプ、LED332としては、各種の装飾ランプ(例えば、リーチランプ81、サイドランプ82a、82b、装飾ランプ83a、83bなど)や、特図スイッチ記憶表示器66等がある。
普電ソレノイド361は、普通電動始動口64のチューリップを電動動作させて一定時間だけ開くものである。
特図始動スイッチ342は普通電動始動口64に玉が入賞したことを検出し、カウントスイッチ343は大入賞口としての変動入賞装置65に玉が入賞したことを検出する。継続スイッチ344は変動入賞装置65に配置され、いわゆるV入賞口に玉が入賞したことを検出する。普図始動スイッチ362は、例えば普図ゲート67、68内に埋め込まれ、玉がゲートを通過したことを検出する。
役物用CPU301による制御は、パチンコ装置1の電源の投入と同時に開始され、電源が投入されている限り繰り返してその処理が実行されるメインルーチンと、その他の各サブルーチンがある。
最初に、メインルーチン(いわゆるゼネラルフロー)について図13を参照して説明する。このルーチンは、前述したようにパチンコ装置1の電源の投入後、繰り返して行われ、具体的には後述のリセット待ち処理で2ms毎にハード的に割込みがかかって繰り返される。
また、普通電動始動口64への入賞がなければ、ステップS34をジャンプしてステップS36に進む。
一方、ステップS36でNOのとき(アイドル中でないとき:大当りおよび図柄回転動作のとき)、ステップS38で始動記憶数の保留がないときは、ステップS40をジャンプしてステップS42に進む。
次いで、ステップS45に進んで普図普電処理を実行する(詳細はサブルーチン参照)。これは、普図ゲート67、67を玉が通過したことに基づいて普通電動始動口64の普図表示器64aの図柄を可変するとともに、特定の表示図柄のときチューリップを開く等の閉制御を行うものである。次いで、ステップS46でリセット待ちになり、2ms毎のハード割込によりメインルーチンが繰り返される。
図14は上述のメインルーチンにおけるステップS26、44の乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンが開始されると、まずステップS50で図柄用乱数更新処理を行う。これは、可変表示器62に表示する図柄を決定するための乱数を一定規則で順次更新するもので、これにより表示図柄がある図柄に偏ることなく、例えば「0」〜「9」、「A」・・「D」の14種類の範囲でランダムに更新される。
次いで、ステップS53で普図当り用乱数更新処理を行う(詳細はサブルーチン参照)。これは、普通電動始動口64における普図表示器64aの大当り図柄を判定するための乱数を一定規則で順次更新するもので、これにより所定の普図確率(普図表示器64aが大当りの図柄を引く確率をいう。以下、同様)の範囲内でランダムな乱数が生成される。なお、普図確率は可変制御される。
次いで、ステップS54で図柄回転数決定乱数更新処理を行う。これは、可変表示器62の表示図柄を回転させる回数が偏らないようにするための乱数を一定規則で順次更新するもので、これにより表示図柄の回転数がランダムに更新される。
ここでは、特に報知用端子としての機能を有する中継基盤103を介して、例えばノーマル大当り図柄、ラッキー大当り図柄、スペシャルラッキー大当り図柄が発生した情報を出力したり、大当り確率、普図確率を変更したこと、さらには確率変更を繰り返して制御している状態等の情報を管理装置に出力する処理を行う。
このとき、例えばノーマル大当り図柄、ラッキー大当り図柄、スペシャルラッキー大当り図柄が発生した旨の表示、大当り確率、普図確率を変更したことの表示、さらには確率変更を繰り返して制御している状態等の表示を遊技状態報知ランプ84によって行う。
次いで、ステップS68でポート出力処理を行う。これは、出力ポート315にデータを出力するものである。
このとき、例えばノーマル大当り図柄、ラッキー大当り図柄、スペシャルラッキー大当り図柄が発生した旨の報知、大当り確率、普図確率を変更したことの報知、さらには確率変更を繰り返して制御している状態等の報知をスピーカ111によって行う。なお、ノーマル大当り図柄、ラッキー大当り図柄、スペシャルラッキー大当り図柄が、どのようなものであるかを予め一定時間毎に報知してもよい。ステップS72を経ると、メインルーチンにリターンする。
図15はメインルーチンにおけるステップS42のアイドル処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、ステップS80で大当りおよび図柄回転処理領域をクリアする処理を行う。これにより、大当りが終了した時点で、大当り時のサウンドがクリアされたり、大当り時に変動入賞装置65に入賞した玉のカウント数、サイクルの継続数がクリアされる。また、大当り時に図柄回転処理で使用するRAM312の領域がクリアされる。
図16はメインルーチンにおけるステップS42の図柄回転処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS90で図柄回転がスタートしたか否かを判別する。図柄回転がスタートしたときは、ステップS92でメインタイマを[0]にし、ステップS94に進む。メインタイマは、図柄回転開始から終了までの時間をカンウトするためのものである。したがって、メインタイマを[0]にすることにより、図柄回転のスタートと同時に新たにサイクル時間のカウントが開始される。一方、図柄回転のスタートでないとき(例えば、既にスタートしているとき、あるいは全くスタートしていないとき)にはステップS92をジャンプしてステップS94に進む。
[ステップR00]:図柄回転ステップ0
[ステップR10]:図柄回転ステップ1
[ステップR20]:図柄回転ステップ2
[ステップR30]:図柄回転ステップ3
[ステップR40]:図柄回転ステップ4
[ステップR50]:図柄回転ステップ5
[ステップR60]:図柄回転ステップ6
[ステップR70]:図柄回転ステップ7
図柄回転ステップ1〜図柄回転ステップ7の各段階の処理はサブルーチンで行うが、図柄回転ステップ8および図柄回転ステップ9の各段階は単に段階を指定するのみで、サブルーチン処理は行わない。
[ステップR00]:低速回転開始処理
[ステップR10]:左高速回転終了処理
[ステップR20]:左低速回転終了処理
[ステップR30]:右低速回転終了処理
[ステップR40]:図柄回転終了処理
[ステップR50]:ノーマルリーチ終了処理
[ステップR60]:スペシャリーチ終了処理
[ステップR70]:図柄回転終了処理
なお、これらの各処理はサブルーチンで詳細を後述する。次いで、ステップS110で図柄回転メインタイマを所定時間にセットした後、ステップS112に進む。
このようにして特別図柄表示装置63の可変表示器62の図柄を回転させる処理が行われる。
図17は図柄回転処理における[ステップR00]の低速回転開始処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS130でランダムな回転時間をセットする。これは、一定の周期で更新される乱数の中からランダムなタイミングにより大当り乱数を取り出すが、この乱数の取り出しに偏りが起きるから、ランダムな回転時間をセットして、乱数の取り出しの偏りを考慮したものである。
次いで、ステップS132で図柄回転ステップに[1]をセットし、図柄回転処理のルーチンにリターンする。
図18は図柄回転処理における[ステップR10]の左高速回転終了処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS140で大当り乱数を抽出する。なお、従来は始動口へ玉が入賞した瞬間に大当り抽出用乱数を取り込むようになっており、始動記憶する際には既に乱数値を抽出していた。したがって、大当り中にその抽出済みの乱数がノイズにより変化したり、あるいは大当り中に、抽出済みの乱数値が不当に書き換えられるなどの不正行為によって本来の大当り確率値と異なる抽出結果になるという不具合があった。
次いで、ステップS154で図柄回転ステップに[2]をセットし、その後、図柄回転処理のルーチンにリターンする。
図19は図柄回転処理における[ステップR20]の左低速回転終了処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS160で左停止図柄をセットする。これにより、可変表示器(左)62Lの停止時の図柄(例えば、「2」)がセットされる。次いで、ステップS162で大当りか否かを判別する。大当りのときはステップS164に進んでサブリーチか否かを判別する。
遊技者は2個目の図柄停止時から大当りの期待感を持てるので、ゲームの演出効果が高められ、遊技者は本来のリーチがかかる期待感をより一層持つことができるという利点がある。これにより、非常にゲーム意欲が高められる。
また、サブリーチにより大当りに対する表示図柄の回転時間が長くなるので、例えば「第1種」に属するような大当り時の出玉が多い機種で、短時間に大量の賞球排出が行われるものの場合、新たなドル箱の準備をするのに十分な時間があり、遊技者や係員がドル箱の準備をスムーズできるという利点がある。
なお、実際にはサブリーチの後に、リーチになる場合(例えば、「2X2」)と、リーチにならない場合(例えば、「2X3」)とがある。
このように、大当りでないときもサブリーチの発生があり、サブリーチの有無に応じて上記同様の処理が行われる。
図20は図柄回転処理における[ステップR30]の右高速回転終了処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS180で右停止図柄をセットする。これにより、可変表示器(右)62Rの停止時の図柄(例えば、「2」)がセットされる。次いで、ステップS182で大当りか否かを判別する。
大当りのときはステップS184に進んでスペシャルリーチか否かを判別する。
スペシャルリーチとは、1、2個目の図柄が停止した後、3個目の図柄を停止させるときに通常停止と異なる特別停止で3個目の図柄を停止させるような制御を行うもので、本実施例では特別停止としていわゆるロングリーチを採用している。例えば、1個目の左図柄(可変表示器(左)62Lに表示された図柄)が「2」、2個目の右図柄(可変表示器(右)62Rに表示された図柄)が同じく「2」で、3個目の中図柄(可変表示器(中)62Mに表示された図柄)が「2」の手前で極めてスローにスクロールしていく状態をロングリーチという。したがって、特別停止における停止に関わる期間中は、回転スクロールをより一層緩やかにする。これにより、遊技者は長時間ロングリーチの醍醐味を味わうことができ非常に“わくわく”することになり、大当りの発生に対する期待感がより向上することとなる。
ノーマルリーチとは、スペシャルリーチ以外の通常のリーチをいう。
大当りでないときはステップS182からステップS194に分岐し、リーチであるか否かを判別(ステップS138でリーチフラグがセットされているかを判別)する。リーチであるときはステップS196に進んで右の図柄と中の図柄が等しいか(つまり大当りの出目に相当か)否かを判別する。右図柄=中図柄のときは大当りの出目になってしまうので、ステップS202に進んで中図柄に[1]を加算した後、ステップS188に進む。これは、大当りでないにもかかわらず、大当りの出目で停止するのを避けるためである。
このように、大当りから外れたときでも、リーチのとき(いわゆる外れリーチに相当)は、最終停止図柄の態様に応じてスペシャルリーチあるいはノーマルリーチの何れかで制御される。
図21は図柄回転処理における[ステップR40]および[ステップR70]の図柄回転終了処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS210で中停止図柄をセットする。これにより、可変表示器(中)62Mの停止時の図柄(例えば、「2」)がセットされる。次いで、ステップS212ではずれ表現時間をセットする。次いで、ステップS214で図柄回転ステップに[8]をセットする。その後、図柄回転処理のルーチンにリターンする。このようにして、はずれのときに図柄の回転を終了させる処理が行われる。
図22は図柄回転処理における[ステップR50]のノーマルリーチ終了処理およびスペシャルリーチ終了処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS220でスペシャルリーチであるか否かを判別する。スペシャルリーチのときはステップS222に進み、図柄回転ステップに[6]をセットし、その後、図柄回転処理のルーチンにリターンする。これにより、スペシャルリーチの処理が行われる。
図23はメインルーチンにおけるステップS42の大当り処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS300で大当りがスタートしたか否かを判別する。大当りがスタートしたときは、ステップS302で大当り確率および普図当り確率を共に通常に戻す(低い値にする)。これは、大当り動作中は通常の確率に戻しておくためである。したがって、普図当り確率も低い値に戻る。
なお、この態様でなく、例えば大当り動作中であっても大当り確率および普図当り確率を共に高確率のままで維持するようにしてもよい。あるいは大当り確率および普図当り確率のうちの少なくとも一方を高確率のままにしてもよい。このようにすると、大当り動作中の出玉が多くなって遊技者は大量の玉を獲得することが可能になり、より一層遊技意欲が高まる。
本実施例では、いわゆる「ラッキーナンバー」制を採用しており、特別図柄のときのみ大当り確率を通常よりアップさせている。具体的には、例えば可変表示器62の図柄が「333」という特別図柄(以下、ラッキー大当り図柄という)になった場合には、次回の大当り発生までの間、大当りの発生確率が1/50(通常のほぼ4倍の確率)にアップするような確率変動制御を行っている。そして、ラッキー大当り図柄のときは、以後、2回大当りが発生するまで大当りの発生確率を1/50にアップさせた状態が継続するようになっている。これは、第1の繰り返し状態で大当り確率を制御することに相当する。したがって、ラッキー大当り図柄が出現すると、1/50の高確率状態が以後、2回大当りが発生するまで続く。そのため、うまくいくと、いわゆる3回は短時間に連続して大当りが発生する可能性が高くなる。ただし、大当りを引くのはあくまでも遊技者の自力による。このように、大当り確率を高確率状態として3回まで制御するが、この回数を特図確率変動回数という。
なお、ノーマル大当り図柄(例えば、「666」)で大当りが発生した場合には、低い1/200、1/210あるいは1/220という何れかの確率のままで以後の遊技が行われ、通常の確率で大当り動作の判定が行われる。
また、上記のようにラッキー大当り図柄あるいはスペシャルラッキー大当り図柄が出現した場合に、その時点で残存している高確率の繰り返し数、すなわち特図確率変動回数(例えば、3回、あるいは5回)が全て使われていないときには、残っている特図確率変動回数(繰り返し数)を現在の特図確率変動回数(繰り返し数)に加算するという実加算方式を採用してもよい。
上記のように、役物用CPU301は、可変表示ゲームの停止結果態様が特別表示態様として導出される確率を、通常の確率で制御する通常確率状態と、該通常の確率よりも高い確率で制御する高確率状態と、に変更可能な確率変更制御手段、複数種類の特別表示態様のうちの一部の種類である特定の特別表示態様での特別遊技状態の発生に基づいて前記確率変更制御手段に対して前記高確率状態への変更制御を行わせ、次回以降に特別遊技状態が所定回数発生したことに基づいて前記確率変更制御手段に対して前記通常確率状態への復帰制御を行わせるとともに、該通常確率状態への復帰条件となる特別遊技状態の発生回数を決定する確率変更条件制御手段、及び、特別遊技状態を発生させる際の特別表示態様の種類を決定するとともに、前記可変表示装置に表示する図柄の出現率を個別にランダムにするための乱数の抽出結果に基づき前記特別表示態様の種類を選択して決定するものとし、各特別表示態様の種類の選択率を、該特定の特別表示態様と、特定以外の特別表示態様とで各々異なるように設定する特別表示態様決定手段、としての機能を有するのである。
一方、大当りのスタートでないとき(例えば、既にスタートしているとき、あるいは全くスタートしていないとき)にはステップS302、304をジャンプしてステップS306に進む。
[ステップB00]:大当りステップ0
[ステップB10]:大当りステップ1
[ステップB20]:大当りステップ2
[ステップB30]:大当りステップ3
[ステップB40]:大当りステップ4
大当りステップ1〜大当りステップ4の各段階の処理はサブルーチンで行うが、大当りステップ5および大当りステップ6の各段階は単に段階を指定するのみで、サブルーチン処理は行わない。
(I)大当り終了のとき
ここで、説明の都合上、ステップS330に進んだ場合から述べると、ステップS330では図柄監視処理を行う。これは、特図確率変動回数をチェックするとともに、そのとき出現した図柄によって特図確率変動回数、大当り確率、普図確率を変動制御するものである(詳細はサブルーチンで後述)。これにより、遊技者は多くの出玉を確保する可能性が高くなり、より一層遊技を楽しめることになる。
次いで、ステップS334に進んでアイドルに戻し、メインルーチンにリターンする。これにより、大当り終了後は再び普段動作が行われるが、大当り確率や普図確率がアップしているから、短時間に大当りする確率が極めて高くなる。
ステップS306で大当りステップ6未満のときは、大当り処理が終了していないから、ステップS308に進み、V有効タイマを減算するとともに、V入賞チェックを行う。V有効タイマは、大当り時に大入賞口としての変動入賞装置65がオープンしたとき、一定の有効時間(例えば、29.5秒)内にV入賞口に玉が入賞しないと、いわゆるパンクとして処理するために、その有効時間をカウントするタイマであり、一定時間毎にデクリメント(減算)していくものである。また、V入賞チェックは有効時間内にV入賞口に玉が入賞したか否かを判別するものであり、これは、例えば継続スイッチ344からの出力信号に基づいて判断する。したがって、V有効タイマが[0]まで減算される間にV入賞がなければ、パンクとして処理される。一方、V入賞があれば、大当りサイクルが最大サイクル数(例えば、16回)の範囲で継続する。
[ステップB00]:ファンファーレスタート処理
[ステップB10]:ファンファーレ終了処理
[ステップB20]:大入賞口開放終了処理
[ステップB30]:インターバル終了処理
[ステップB40]:終了時Vチェック処理
なお、これらの各処理はサブルーチンで詳細を後述する。次いで、ステップS326でタイマ等のデータをセットした後、メインルーチンにリターンする。
このようにして大当り時に必要な処理が行われる。
図24は大当り処理における[ステップB00]のファンファーレスタート処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS340で大当りステップに[1]をセットし、その後、大当り処理にリターンする。これにより、大当りのスタート前にファンファーレが鳴る。
図25は大当り処理における[ステップB10]のファンファーレ終了処理および[ステップB30]のインターバル終了処理の各サブルーチンを示す図である。これらの各サブルーチンに移行すると、何れの場合も、まずステップS350で継続回数更新処理を行う。次いで、ステップS352で大当りステップに[2]をセットし、その後、大当り処理にリターンする。これにより、大当りのファンファーレが終了するとともに、次のサイクルに移行する間のインターバルが終了し、大当りの継続サイクルが更新される。
図26は大当り処理における[ステップB20]の大入賞口開放終了処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS360で10入賞ありか否かを判別する。これは、大入賞口としての変動入賞装置65がオープンしたとき、入賞があったか否かを判別するものである。もし、1個の入賞もなければ、ステップS362でノーカウントエラーにしてステップS364に進む。ノーカウントエラーとは、大入賞口に全く入賞がない場合である。一方、ステップS360で入賞があれば、ステップS362をジャンプしてステップS364に進む。
図27は大当り処理における[ステップB40]の終了時Vチェック処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS380で16回目の開放か否か、すなわち、最大開放回数である16回目のアタッカーオープンであるか否かを判別する。16回目の開放でなければステップS382に進んでV入賞なしか否かを判別し、V入賞していればステップS384で大当りステップに[2]をセットして大当り処理にリターンする。これにより、大当りステップ2大当りの各サイクルにおける継続処理が行われる。
図柄用乱数更新処理
図28は乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理におけるステップS50の図柄用乱数更新処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンが開始されると、まずステップS400で左図柄乱数に[1]を加算する。次いで、ステップS402で左図柄乱数が[14]以下であるか否かを判別する。
ここで、本実施例では可変表示器62に表示する図柄として、「0」〜「9」〜「A」・・「E」までの15種類の図柄がある。そして、14種類の図柄は[0]から[14]までの各乱数にそれぞれ対応している。したがって、左図柄乱数が[14]ということは、図柄の最大値に対応する。
次いで、ステップS412で右図柄乱数に[1]を加算し、同様にステップS414で右図柄乱数が[14]以下であるか否かを判別する。右図柄乱数が[14]を超えているときは、最大値であるからステップS416に進んで右図柄乱数を[0]に戻す。次いで、ステップS418の処理を行う。
さて、ステップS418では大当り図柄更新処理を実行する。これは、大当り時に各図柄の出現率をランダムにするのが主目的であるとともに、本実施例では特に「3」および「7」の図柄の出現率をやや低めに抑えて、ホールにとって不利益が大きくならず、かつ遊技者も楽しめるように両者の利益バランスを図るように制御するものである。
図29は乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理におけるステップS52の大当り決定用乱数更新処理およびステップS54の図柄回転数決定乱数更新処理の各サブルーチンを示す図である。大当り決定用乱数更新処理のサブルーチンが開始されると、まずステップS420で大当り決定乱数に[1]を加算する。次いで、ステップS422で確率設定値に対する乱数更新上限値を取り出す。
ステップS424で確率アップ中のときはステップS426で、大当り確率が10倍にアップして1/20になったときは乱数更新上限値を「20」に、大当り確率が10倍にアップして1/21になったときは乱数更新上限値を「21」に、大当り確率が10倍にアップして1/22になったときは乱数更新上限値を「22」に、各々確率設定値に対応させて補正して、その後、ステップS428に進む。なお、ラッキー大当り図柄で倍率が1/50にアップしているときは、乱数更新上限値を[50]に補正する。
一方、確率アップ中でないときはステップS426をジャンプしてステップS428に進む。
また、大当り決定乱数更新結果が上限値でないときは図柄回転数決定乱数更新処理のサブルーチンをジャンプして次のタイマ処理に移行する。
また、図柄回転数決定乱数更新結果が上限値でないときはステップS436をジャンプして次のタイマ処理に移行する。
図30は乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理におけるステップS58のビールボトル処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンが開始されると、まずステップS450でリーチ動作中であるか否かを判別し、リーチ動作中でないときは乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理にリターンする。したがって、リーチ動作中でなければ、可変表示器62のメカ的動作が行われない。
図31は乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理におけるステップS64のマスコットモータ処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンが開始されると、まずステップS460でリーチ動作中であるか否かを判別し、リーチ動作中でないときは乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理にリターンする。したがって、リーチ動作中でなければ、可変表示器62のメカ的動作が行われない。
図32はメインルーチンのステップS45における普図普電処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンが開始されると、まずステップS500で始動入賞があるか否かを判別する。ここでの始動入賞とは、普図ゲート67、68への玉の入賞(すなわち、玉がゲートを通過すること)をいう。普図ゲート67、68(少なくとも何れか一方でよい)を玉が通過すると、ステップS502で普図始動記憶を[1]だけインクリメント(加算)する。ここでの普図始動記憶とは、普図ゲート67、68(何れか一方でよい)を玉が通過して状態を記憶するもので、普電始動入賞口64の入賞した場合の始動記憶とは異なる。なお、普図始動記憶は4個を限度して行われる。
なお、普図表示器64aの図柄を決定する乱数を抽選するタイミングは、上記のように回転開始から所定時間経過後でもよいが、これに限らず、例えば普図ゲート67、68への入賞と同時に図柄決定用の乱数を抽選してもよい。つまり、乱数抽選のタイミングは随時自由に設定してよい。
図33は普図普電処理におけるステップS510のアイドル処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、ステップS520で普図、普電処理用のRAM領域をクリアする処理を行う。これにより、普図ゲート67、68の入賞データや普通電動始動口64を作動させる命令等を格納するための、RAM312の領域がクリアされる。したがって、普図ゲート67、68の図柄は停止状態に維持され、普通電動始動口64は作動しない。
図34は普図普電処理におけるステップS510の回転処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS530で普図表示器64aの図柄が回転を終了したか否かを判別する。図柄が回転を終了していないときはステップS532に進んで普図変動処理を行い、メインルーチンにリターンする。これにより、普図表示器64aの図柄が引き続き変動(つまり回転を継続)する。
また、ステップS536で当りでないときは、ステップS542に分岐し、はずれ図柄を停止させる。したがって、「7」あるいは「3」以外の図柄で停止することになる。次いで、ステップS544で次回のルーチンで実行する処理をはずれ処理に変更し、メインルーチンにリターンする。これにより、普図表示器64aの図柄がはずれで停止し、以後、はずれ処理に移行する。
このようにして普図表示器64aの図柄を回転させる処理が行われる。
図35は普図普電処理におけるステップS510の当り処理およびはずれ処理のサブルーチンを示す図である。当り処理のサブルーチンに移行すると、まずステップS550で当り処理が終了か否かを判別し、終了していないときはステップS552に進んで普通電動始動口64をオンする。これは、普電ソレノイド361に通電して普通電動始動口64のチューリップを開放するものである。これにより、普通電動始動口64への入賞率が高まり、遊技者は有利になる。次いで、ステップS554で普通電動始動口64に玉が入賞したか否かをチェックし、メインルーチンにリターンする。普通電動始動口64への入賞があると、4個内では始動記憶されて、可変表示器62の図柄が回転し、4個を超える入賞では単なる賞球排出にとどまる。
また、このような制御とは別に、大当り図柄がラッキー大当り図柄あるいはスペシャルラッキー大当り図柄であるときに限って、普通電動始動口64の開放を制御し、入賞個数を増やすような制御を行ってもよい。そのようにすると、大当り中の賞球数が通常より多くなり、遊技者にとって一段と遊技意欲が高められる。かかる制御は大当り中に出玉を増やす方法として、有効である。
このようにして、普図表示器64aの図柄が当りのとき、およびはずれのときの普通電動始動口64の開閉制御が行われる。
図36は乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理におけるステップS53の普図当り用乱数更新処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS580で普図当り用乱数に[1]を加算する。次いで、ステップS582で普図確率がアップ中であるか否かを判別する。
これにより、普通電動始動口64への入賞率が高まり、次回に大当りが発生する確率が始動入賞の面から間接的にアップする。したがって、大当り発生確率を高めるのとは別の観点から遊技者の遊技意欲を高めることができる。特に、可変表示器62の図柄がよく回転するようになるので、ハラハラ、ドキドキしながら遊技を行うことができ、遊技の興奮度、面白みという点で従来にない効果が得られる。
なお、大当り終了後に普図確率を1/4の高倍率にアップさせるのみならず、大当り中から直ちに普図確率をアップさせるようにしてもよい。このようにすると、大当り遊技のときの賞球数が多くなり、遊技者にとって大きな利益を獲得することができる。
確率アップ時の乱数更新上限値に補正(例えば、普図確率が1/4で5倍にアップしているときは該上限値を[4]にする)してステップS586に進む。なお、普図確率で倍率が1/nにアップしているときは、乱数更新上限値を[n]に補正する。
一方、確率アップ中でないときはステップS582をジャンプしてステップS586に進む。
また、普図当り決定乱数更新結果が上限値でないときはステップS588をジャンプして乱数の更新処理・タイマおよびポート出力処理のルーチンへ戻る。
図37は大当り処理におけるステップS330の図柄監視処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS600で特図確率変動回数をチェックする。特図確率変動回数は、ラッキー大当り図柄のときおよびスペシャルラッキー大当り図柄のときに、有限値に設定されるもので、ステップS600で特図確率変動回数をチェックすることにより、残りの回数がいくらかを判断するためのものである。
一方、ステップS610でラッキー大当り図柄でないときはステップS614に進む。したがって、スペシャルラッキー大当り図柄でもなく、ラッキー大当り図柄でもないとき(ノーマル大当り図柄のとき)は、ステップS614に進むことになり、特図確率変動回数は有限値にセットされない。
また、大当りが発生するまでの玉の打ち込みも適当にあるから、ホールの出玉もそこそこに抑えられ、ホールと遊技者との利益バランスを図ることができる。 さらに、大当り状態が強制的に連続するわけではなく、大当り発生の可能性が高まるのみであるから、玉の補給が間に合わなくなるという事態を避けることができ、遊技の進行を妨げることがなくなる。したがって、ホールにとってはサービスの低下を避けることができる。
上記のような制御で、例えば大当り発生確率がアップ中に、再度スペシャルラッキー大当り図柄あるいはラッキー大当り図柄が出現したときは、その再度のスペシャルラッキー大当り図柄あるいはラッキー大当り図柄については、大当り発生確率の変動制御を全く無視して行なわないにようにしてもよい。
また、大当り発生確率のアップ中において、最後の特図確率変動回数のとき(すなわち、特図確率変動回数=1のとき)に再度スペシャルラッキー大当り図柄あるいはラッキー大当り図柄が出現したときは、その再度のスペシャルラッキー大当り図柄あるいはラッキー大当り図柄を有効とし、連続して大当り発生確率を変動(アップ)するようにしてもよい。
さらに、遊技内容を多彩にするために、遊技の進行中に上記の各種態様を適切に組み合せるようにしてもよい。
図38は図柄用乱数更新処理におけるステップS418の大当り図柄更新処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS630で大当り図柄乱数に[1]を加算する。大当り図柄乱数は可変表示器62の表示図柄の出現率をランダムなものにするためのものである。
その他の各ノーマル図柄は何れも26個のうちに3個あり、これはノーマル大当たり図柄の出現率が3/26になることを意味する。
なお、これとは別に特定の有利図柄の出現率を、ノーマル図柄の出現率よりも高くするようにすることも可能である。その場合、他の確率変動態様を変えてホールと遊技者の相互の利益バランスを考慮するとよい。
このように、ラッキー大当り図柄およびスペシャルラッキー大当り図柄の出現率が格段にアップするので、遊技者の期待感を高めることができる。
図柄監視処理(他の実施例)
図41は大当り処理におけるステップS330の図柄監視処理のサブルーチンを示す図である。このサブルーチンに移行すると、まずステップS650で特図確率変動回数が[0]であるか否かを判別し、特図確率変動回数=[0]のときはステップS652で大当り図柄が「7」であるか(すなわち、「777」:スペシャルラッキー大当り図柄であるか)否かを判別する。スペシャルラッキー大当り図柄に相当するときは、ステップS654で特図確率変動回数を[5]にセットしてステップS656に進む。これにより、スペシャルラッキー大当り図柄で大当りが発生すると、少なくとも以後5回大当りが発生しやすくなるように大当り発生確率がアップする。
ステップS652でスペシャルラッキー大当り図柄に相当してないときはステップS660に進み、ここでは大当り図柄が「3」であるか(すなわち、「333」:ラッキー大当り図柄であるか)否かを判別する。ラッキー大当り図柄に相当するときは、ステップS662で残りの特図確率変動回数は[3]以上であるか否かを判別する。残りの特図確率変動回数が[3]未満のときはステップS664で新たに特図確率変動回数を[3]にセットしてステップS656に進む。一方、残りの特図確率変動回数が[3]以上のときはステップS664の処理を行わずにステップS656に進む。
一方、ステップS660でNOのとき、すなわち大当り図柄が「3」でないときには、ステップS666に進んで特図確率変動回数が[0]であるか否かを判別する。特図確率変動回数=[0]のときはステップS668に進み、特図確率変動回数が[0]でなく残りがあるときはステップS656に進む。
A)普通電動始動口64の開放条件
上記実施例では、普図ゲートを玉が通過することが普通電動始動口64の普図表示器64aが回転を開始するトリガ条件で、かつ特定の表示図柄のとき普通電動始動口64が開放するが、このような開放条件に限らず、他のトリガ条件として、例えばチャッカー(始動入賞口)への直接の入賞を検出したとき、あるいは大入賞口のV入賞口へ玉の入賞があったとき(すなわち、特定入賞口への入賞を検出したとき:継続Vの入賞検出となる)を採用してもよい。
D)スペシャルラッキー大当り図柄を引いたとき、以後の大当り回数として5回を保証するようにしてもよい。また、5回の大当りでは最後の回のみスペシャルラッキー大当り図柄が出現するようにして再度5回の大当りを保証するようにしてもよい。
また、玉貸機の配置場所は上記例に限るものではない。例えば、前面パネルの部分や皿前装飾体の部分に設けるようにしてパチンコ機と一体にしてもよい。
さらに、本発明に係わる遊技機は上記実施例のようなプリペイドカード方式のパチンコ装置に適用する例に限らない。例えば、クレジット方式のパチンコ装置にも適用することができるのはもちろん、全くカードを使用しないパチンコ装置にも適用することができる。
2 パチンコ機(遊技機)
13 遊技盤
62 可変表示器
63 特別図柄表示装置(可変表示装置)
301 役物用CPU(制御手段、確率変更制御手段、確率変更条件制御手段、特別表示態様決定手段)
302 表示用CPU(制御手段)
Claims (4)
- 可変表示装置において複数の図柄による可変表示ゲームを行わせるとともに、該可変表示ゲームの停止結果態様を所定の確率で複数種類の特別表示態様のうちの何れか1つで導出させる制御を行う制御手段を備え、
前記可変表示ゲームの停止結果態様が特別表示態様となったことに関連して変動入賞装置を開放状態に変換可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記制御手段は、
前記可変表示ゲームの停止結果態様が特別表示態様として導出される確率を、通常の確率で制御する通常確率状態と、該通常確率よりも高い確率で制御する高確率状態と、に変更可能な確率変更制御手段と、
前記複数種類の特別表示態様のうちの一部の種類である特定の特別表示態様での特別遊技状態の発生に基づいて前記確率変更制御手段に対して前記高確率状態への変更制御を行わせる確率変更条件制御手段と、
前記特別遊技状態を発生させる際の特別表示態様の種類を決定する特別表示態様決定手段と、
を備え、
前記特別表示態様決定手段は、所定の乱数の抽出結果に基づき前記特別表示態様の種類を選択して決定するものとし、各特別表示態様の種類の選択率を、該特定の特別表示態様と、特定以外の特別表示態様とで各々異なるように設定すること特徴とする遊技機。 - 前記特別表示態様決定手段は、各特別表示態様の種類の選択率を、前記特定の特別表示態様よりも、特定以外の特別表示態様の方が高くなるように設定することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
- 前記特別表示態様決定手段は、各特別表示態様の選択率を、前記特定以外の特別表示態様よりも、特定の特別表示態様の方が高くなるように設定することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
- 前記特別表示態様決定手段は、前記特別表示態様の種類を決定するために予め記憶された複数の図柄データのデータアドレスを、抽出した乱数により決定することで特別表示態様の種類を決定するものとし、
前記特定の特別表示態様を選択するための図柄データの数と、前記特定以外の特別表示態様を選択するための図柄データの数と、を異ならせて設定したことを特徴とする請求項1乃至請求項3の何れかに記載の遊技機。
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