JP2012152638A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技の単調さを、射幸性を抑えつつ解消し、もって遊技者の興趣の低下を抑制することのできる遊技機を提供する。
【解決手段】 定量的な景品球を得ることが可能な15R確変大当りと定量的な景品球を得ることが困難な2R大当りとを設け、15R確変大当りの終了後に高確率状態に制御し、2R大当りのうち2R確変大当りの終了後に高確率状態に制御する。2R確変大当りを、大当りと判定される確率の低下を抑制するとともに高確率状態の継続率を向上させる手段として用いることにより大当り遊技状態の終了後に高確率状態となる割合を例えば7,8割程度に十分高めたとしても確率の低下を防ぐことができる。
【選択図】図1

Description

本発明は、遊技盤の前面に形成され、発射手段から発射された遊技球が打ち込まれる遊技領域と、該遊技領域に設けられた始動口と、該始動口への遊技球の入球の有無を検出する始動検出手段と、該始動検出手段により前記始動口への遊技球の入球が検出されたことに基づいて遊技者に所定の利益を付与する利益付与状態に制御するか否かの抽選処理を実行する抽選手段と、前記抽選手段による抽選処理の結果、前記利益付与状態に制御すると判定されたとき、前記遊技領域に配設されて遊技球の受け入れが可能な開放状態と遊技球の受け入れが困難な閉塞状態とに変化可能な開閉装置を開閉動作することによって所定の利益を遊技者に付与する利益付与手段と、を備えた遊技機に関する。
従来、一般に、演出表示装置を備えた遊技機の一例としてのパチンコ機は、始動口への遊技球の入賞に基づいて演出表示装置で図柄の変動表示を行い、図柄の表示結果が大当り図柄となったときに、大当り遊技状態を発生してアタッカ装置を開放制御し、遊技球が大入賞口に入賞したことに基づいて賞球を払い出す。また、大当り遊技状態の終了後には、通常よりも大当り遊技状態が発生する確率が高い高確率状態と、低確率状態と、のいずれかに制御する。高確率状態では、低確率状態に比べて大当り遊技状態が発生する割合が高いため、大当り遊技状態の終了後に高確率状態に制御した場合には、高い割合で大当り遊技状態が連続して発生する。
従来の一般的な遊技機では、大当りと判定される確率は320分の1程度に設定され、大当りとなった場合に大当り遊技状態の終了後に高確率状態に制御すると判定される確率は2分の1に設定されている(特許文献1参照)。また、近年では、大当りと判定される確率を350分の1以下に設定し、大当りとなった場合に大当り遊技状態の終了後に高確率状態に制御すると判定される確率を大幅(例えば5分の3以上)に高めたものが提案されている(特許文献2)。
特開2006−334026 特開2006−288898
特許文献1の遊技機では、特許文献2の遊技機に比べて高い確率で大当りと判定されるが、大当りとなった場合に大当りと判定される確率が2分の1であるため、大当り遊技状態が連続して発生するか否かは運次第であり、大当り遊技状態の連続発生を然程期待できず、中途半端で単調な遊技機であった。
また、特許文献2の遊技機では、特許文献1の遊技機に比べて大当りとなった場合に高い確率で大当り遊技状態の終了後に高確率状態に制御すると判定されるため、大当り遊技状態を連続して発生させることが可能となり、遊技の単調さを解消することが可能であるが、特許文献1の遊技機に比べて大当りと判定される確率が大幅に低くなり、射幸性の高い遊技機となってしまう。この場合には大当りとなるまでに時間が掛かったり、大当りとならなかったりして遊技興趣の低下を招く虞がある。また、大当りと判定される確率が低いゆえに遊技者が遊技を躊躇して遊技機の稼働率が低下し、遊技店に不利益を与える虞もある。
本発明は上記した事情に鑑みなされ、遊技の単調さを、射幸性を抑えつつ解消し、もって遊技者の興趣の低下を抑制することのできる遊技機を提供することにある。
(解決手段1)
遊技盤(遊技盤5)の前面に形成され、発射手段(発射装置ユニット130)から発射された遊技球が打ち込まれる遊技領域(遊技領域37)と、
該遊技領域に設けられた始動口(第一始動口212、第二始動口214)と、
該始動口への遊技球の入球の有無を検出する始動検出手段(第一始動口センサ216、第二始動口センサ218)と、
該始動検出手段により前記始動口への遊技球の入球が検出されたことに基づいて遊技者に所定の利益を付与する利益付与状態(大当り遊技状態)に制御するか否かの抽選処理を実行する抽選手段(主制御MPU504によって当り判定処理(ステップS105)を実行する部分)と、
該抽選手段による抽選処理の結果、前記利益付与状態に制御すると判定されたとき、前記遊技領域に配設されて遊技球の受け入れが可能な開放状態と遊技球の受け入れが困難な閉塞状態とに変化可能な開閉装置(アタッカ装置270)を開閉動作することによって所定の利益を遊技者に付与する利益付与手段(主制御MPU504によって大入賞口開放前処理(ステップS55)、大入賞口開放中処理(ステップS56)及び大入賞口開放後処理(ステップS57)を実行する部分)と、
前記開閉装置への遊技球の入球の有無を検出する特定検出手段(カウントセンサ278)と、
該特定検出手段によって前記開閉装置への遊技球の入球が検出されたことに基づいて所定数の景品球を払い出す景品球払出手段(主制御MPU504によって賞球処理(ステップS19)を実行して球払出装置125を駆動し賞球を払い出す部分)と、
前記利益付与手段による利益付与の終了後、前記抽選手段によって前記利益付与状態に制御すると判定される割合が高い高確率状態(高確率状態)に当該遊技機の状態を設定する高確率遊技状態設定手段(主制御MPU504によって大入賞口開放後処理(ステップS57)のステップS257〜ステップS259を実行して確変フラグをオン又はオフし、特別図柄通常処理(ステップS50)のステップS105で確変フラグがセットされていれば高確率時当り判定テーブルを用いて大当りとするか否か判定する部分)と、を備え、
前記抽選手段は、前記利益付与状態として、
前記利益付与手段による利益付与によって定量的な景品球を得ることが可能な(多量の賞球を得られる)景品球獲得大当り(15R確変大当り、なお、15R大当りに限らず多量の賞球を得られる大当り(例えば5R大当り等)であってもよい)と、
前記利益付与手段による利益付与によって定量的な景品球を得ることが困難な(ほぼ賞球を得ることができない)景品球獲得困難大当りとして第1景品球獲得困難大当り(2R確変大当りA、2R確変大当りB)と第2景品球獲得困難大当り(2R非確変大当り)と、を備え、
前記高確率遊技状態設定手段は、前記景品球獲得大当りに基づく利益付与状態の終了後及び前記第1景品球獲得困難大当りに基づく利益付与状態の終了後に当該遊技機の状態を前記高確率状態に設定し、前記第2景品球獲得困難大当りに基づく利益付与状態の終了後に当該遊技機の状態を非高確率状態に設定し、
前記抽選手段は、前記景品球獲得大当りと判定される割合が前記第1景品球獲得困難大当りと判定される割合と前記第2景品球獲得困難大当りと判定される割合とを合算した割合よりも若干高いとともに前記第2景品球獲得困難大当りと判定される割合が前記第1景品球獲得困難大当りと判定される割合よりも高い判定テーブル(大当り種類決定テーブル)を用いて前記抽選処理を実行することを特徴とする遊技機。
解決手段1記載の遊技機によれば、利益付与手段によって定量的な景品球を得ることが可能な景品球獲得大当りと定量的な景品球を得ることが困難な景品球獲得困難大当りとを設けるとともに、景品球獲得大当りとなる割合を第1景品球獲得困難大当りとなる割合と第2景品球獲得困難大当りとなる割合とを合算した割合よりも若干高める。これにより、景品球獲得の機会については少なくとも過半数よりも高い割合(例えば6割程度)で十分に確保される。
また、景品球獲得大当りに基づく利益付与状態の終了後に高確率状態に制御し、景品球獲得困難大当りのうち第1景品球獲得困難大当りに基づく利益付与状態の終了後に高確率状態に制御する。また、景品球獲得困難大当りのうち利益付与状態の終了後に高確率状態とならない第2景品球獲得困難大当りとなる割合を利益付与状態の終了後に高確率状態となる第1景品球獲得困難大当りよりも高くする。景品球獲得大当りに基づく利益付与状態の終了後だけでなく第1景品球獲得困難大当りに基づく利益付与状態の終了後にも遊技機の状態を高確率状態に設定することにより高確率状態の継続率をさらに向上させることが可能になる。すなわち、第1景品球獲得困難大当りを、利益付与状態と判定される確率の低下を抑制するとともに高確率状態の継続率を向上させる手段として用いている。このため、利益付与状態の終了後に高確率状態となる割合を例えば7,8割程度に十分高めたとしても確率の低下を防ぐことができる。
すなわち本発明によれば、従来の遊技機と同程度の確率(約320分の1)でありながらも遊技機の状態を高確率状態に滞在し続けさせる割合を高めることが可能となり、射幸性を高めることなく遊技の単調さを解消し、遊技興趣の低下を抑制することができる。
(解決手段2)
前記抽選手段による抽選処理の結果に基づいて複数種類の図柄情報(装飾図柄)を変動表示して所定の表示結果を導出表示する演出表示装置(演出表示装置202)と、
前記抽選手段による抽選処理の結果に基づいて前記演出表示装置を表示制御する表示制御手段(サブ統合MPU520によって主制御MPU504からのコマンドに基づいて演出制御処理(ステップS602)を実行する部分)と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記抽選手段によって前記景品球獲得大当りと判定されたとき、前記表示結果として前記景品球獲得大当りとなることを容易に把握可能な第1特定表示結果(15R確変図柄;この例では同一の図柄の組み合わせ)を導出表示し、
前記抽選手段によって前記第1景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りと判定されたとき、前記表示結果として前記第1景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りとなることを把握することが困難な第2特定表示結果(2R確変図柄(2R確変図柄A、2R確変図柄B)、2R非確変図柄;この例でははずれ図柄のうち予め定められた装飾図柄の組み合わせ、例えば「1」と「2」と「3」を含む図柄の組み合わせ)を導出表示することを特徴とする解決手段1記載の遊技機。
解決手段2記載の遊技機によれば、第1景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りとなるときには表示結果として第1景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りとなることを把握することが困難な第2特定表示結果を導出表示する。また、景品球獲得大当りとなるときには表示結果として景品球獲得大当りとなることを容易に把握可能な第1特定表示結果を導出表示する。これにより、定量的な景品球を得ることが可能な景品球獲得大当りとなったことだけが容易に把握され、定量的な景品球を得ることが困難な景品球獲得困難大当りのいずれかとなったことを把握され難くさせるため、景品球獲得困難大当りのいずれかとなったことを把握されることによって遊技に対する興趣が低下することを抑止できる。
(解決手段3)
前記表示制御手段は、表示態様が異なる複数種類の演出モード(モード1、モード2、モード3、特別モード1、特別モード2、特殊モード)のうちいずれかの演出モードに応じた態様で前記演出表示装置を表示制御し、 前記抽選手段により前記景品球獲得大当りと判定されたとき、該景品球獲得大当りに基づく利益付与状態の終了後に前記複数種類の演出モードのうち第1特別演出モード(特別モード1)に応じた態様で前記演出表示装置を表示制御し、
前記抽選手段により前記第1景品球獲得困難大当り及び前記第2景品球獲得困難大当りと判定されたとき、前記複数種類の演出モードのうち通常演出モード(モード1、モード2、モード3)に応じた態様で前記演出表示装置を表示制御している場合には所定条件が成立したことに基づいて前記第1景品球獲得困難大当り及び前記第2景品球獲得困難大当りに基づく利益付与状態の終了後に前記複数種類の演出モードのうち第2特別演出モード(第2特別モード)に応じた態様で前記演出表示装置を表示制御する一方、前記所定条件が成立しなかったことに基づいて前記第1景品球獲得困難大当り及び前記第2景品球獲得困難大当りに基づく利益付与状態の終了後に前記通常演出モードに応じた態様で前記演出表示装置を表示制御し、
前記抽選手段により前記第1景品球獲得困難大当り及び前記第2景品球獲得困難大当りと判定されたとき、前記第1特別演出モード及び前記第2特別演出モードに応じた態様で前記演出表示装置を表示制御している場合には前記第1景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りに基づく利益付与状態の終了後に前記第2特別演出モードに応じた態様で前記演出表示装置を表示制御することを特徴とする解決手段2記載の遊技機。
解決手段3記載の遊技機によれば、利益付与状態の終了後に遊技機の状態を高確率状態に設定する第1景品球獲得困難大当りとなった場合並びに利益付与状態の終了後に遊技機の状態を高確率状態に設定しない第2景品球獲得困難大当りとなった場合に、通常演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御していれば所定条件が成立したことに基づいて利益付与状態の終了後に同一の第2特別演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御し、所定条件が成立しなかったことに基づいて利益付与状態の終了後に同一の通常演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御する。また、第1景品球獲得困難大当りとなった場合並びに第2景品球獲得困難大当りとなった場合に、第1特別演出モード及び第2特別演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御していれば利益付与状態の終了後に第2特別演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御する。そのため、第1景品球獲得困難大当りであるか第2景品球獲得困難大当りであるかを判別すること、すなわち第2特別演出モードに応じた態様で演出表示装置が表示制御されたときに遊技機の状態が高確率状態に設定されているか否かを判別することが困難になり、遊技を辞め難くさせるとともに遊技機の稼働率の低下を抑止できる。
また、景品球獲得大当りに基づく利益付与状態の終了後には第1特別演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御する。また、景品球獲得大当りに基づく利益付与状態の終了後には遊技機の状態を高確率状態に設定する。すなわち、第1特別演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御している場合には遊技機の状態を高確率状態に設定している状態である。そのため、第1特別演出モードに応じた態様で演出表示装置が表示制御されたときに利益付与状態に対する期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
(解決手段4)
前記利益付与状態の終了後、前記演出表示装置にて図柄情報の変動表示を開始してから前記表示結果を導出表示するまでの変動期間を通常よりも短縮する時短状態(時短状態)に当該遊技機の状態を設定する時短状態設定手段(主制御MPU504によって時短設定処理(ステップS255)を実行する部分)と、
前記時短状態設定手段によって当該遊技機の状態を前記時短状態に設定してから前記演出表示装置にて実行された前記図柄情報の変動表示の実行回数を計数する変動回数計数手段(主制御MPU504によって時短設定処理(ステップS255)のステップS294で時短回数カウンタに100回をセットし、変動パターン設定処理(ステップS52)のステップS152を実行する部分)と、 該変動回数計数手段によって計数した前記実行回数が所定回数に達したか否かを判定する変動回数判定手段(主制御MPU504によって変動パターン設定処理(ステップS52)のステップS153を実行する部分)と、を備え、
前記時短状態設定手段は、
前記景品球獲得大当りに基づく利益付与状態の終了後に当該遊技機の状態を前記時短状態に設定するとともに、前記抽選手段により前記第1景品球獲得困難大当り及び前記第2景品球獲得困難大当りと判定されたときに当該遊技機の状態が前記時短状態に設定されていることを条件に前記第1景品球獲得困難大当りに基づく利益付与状態の終了後及び前記第2景品球獲得困難大当りの終了後に当該遊技機の状態を前記時短状態に設定し、
前記抽選手段により前記第1景品球獲得困難大当り及び前記第2景品球獲得困難大当りと判定されたときに当該遊技機の状態が前記時短状態に設定されていることに基づいて前記第1景品球獲得困難大当りに基づく利益付与状態の終了後並びに前記第2景品球獲得困難大当りに基づく利益付与状態の終了後に当該遊技機の状態を前記時短状態に設定した後、前記変動回数判定手段によって前記実行回数が所定回数に達したと判定されたことに基づいて当該遊技機の状態を非時短状態に設定し、
前記表示制御手段は、前記時短状態設定手段によって前記第1景品球獲得困難大当り及び前記第2景品球獲得困難大当りに基づく利益付与状態の終了後に当該遊技機の状態が前記時短状態に設定され、且つ前記複数種類の演出モードのうち第2特別演出モードに応じた態様で前記演出表示装置を表示制御したとき、前記時短状態設定手段によって当該遊技機の状態が非時短状態に設定されたことに基づいて前記複数種類の演出モードのうち通常演出モードに応じた態様で前記演出表示装置を表示制御することを特徴とする解決手段3記載の遊技機。
解決手段4記載の遊技機によれば、抽選手段により景品球獲得困難大当りのいずれかと判定されたときに当該遊技機の状態が時短状態に設定されていることに基づいて景品球獲得困難大当り夫々に基づく利益付与状態の終了後に当該遊技機の状態を時短状態に設定した後、演出表示装置で実行される図柄情報の変動表示の実行回数が所定回数に達したことに基づいて当該遊技機の状態を非時短状態に設定する。このように構成することによって高確率状態の継続率と利益付与状態と判定される確率との均衡が図られ、利益付与状態と判定される確率を低下させることなく高確率状態の継続率をさらに向上させることが可能になる。
また、第1景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りに基づく利益付与状態の終了後に当該遊技機の状態が時短状態に設定され、且つ第2特別演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御したときには、非時短状態に設定されるまでは第2特別演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御する。そのため、第2特別演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御しているときには遊技者にとって有利な状態であると認識させることができ、遊技機の状態を時短状態に設定していない場合に第2特別演出モードに応じた態様で演出表示装置が表示制御されたときにも有利な状態であるかもしれないという期待を抱かせることが可能となるため、遊技を辞め難くなり、遊技機の稼働率の低下を抑止できる。また、第1特別演出モードに応じた態様から第2特別演出モードに応じた態様に切り替えて演出表示装置を表示制御した場合にも有利な状態が続いているのではないかという期待を抱かせ、遊技を辞め難くなるため、遊技機の稼働率の低下を抑止できる。
また、遊技機の状態が高確率状態及び時短状態に設定されている場合に、第2景品球獲得困難大当りとなったことに基づいて利益付与状態の終了後に遊技機の状態を非高確率状態に設定されて高確率状態の継続が終了したときには、遊技機の状態を時短状態に設定して段階的に遊技者に不利な状態となるように制御するため、第1特別演出モードに応じた態様から第2特別演出モードに応じた態様に切り替えて演出表示装置が表示制御された場合に利益付与状態に対する期待感が低下することを抑止し、遊技の興趣の低下を抑制できる。
また、第1景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りに基づく利益付与状態の終了後に当該遊技機の状態が時短状態に設定され、且つ第2特別演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御したときには非時短状態に設定されるまでは第2特別演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御する。そのため、第2特別演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御しているときには遊技者にとって有利な状態であると認識させることができ、遊技機の状態を時短状態に設定していない場合に第2特別演出モードに応じた態様で演出表示装置が表示制御されたときにも有利な状態であるかもしれないという期待を抱かせることが可能となるため、遊技を辞め難くなり、遊技機の稼働率の低下を抑止できる。また、第1特別演出モードに応じた態様から第2特別演出モードに応じた態様に切り替えて演出表示装置を表示制御した場合にも有利な状態が続いているのではないかという期待を抱かせ、遊技を辞め難くなるため、遊技機の稼働率の低下を抑止できる。
(解決手段5)
前記表示制御手段は、
前記通常演出モードに応じた態様で前記演出表示装置を表示制御しているとき、前記抽選手段によって前記第1景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りと判定されたことに基づいて前記第2特定表示結果を導出表示した後、前記利益付与状態を終了するまで第1演出表示(例えば図86及び図87に示す2R大当り遊技状態を実行中の演出表示)を実行し、
前記第1特別演出モードに応じた態様で前記演出表示装置を表示制御しているとき、前記抽選手段によって前記第1景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りと判定されたことに基づいて前記第2特定表示結果を導出表示した後、前記利益付与状態を終了するまで第3演出表示(例えば図92(B)、図92(C)、図92(E)に示す2R大当り遊技状態を実行中の演出表示)を実行することを特徴とする解決手段3又は解決手段4に記載の遊技機。
解決手段5記載の遊技機によれば、通常演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御しているときに第1景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りとなった場合と第1特別演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御しているときに第1景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りとなった場合とで利益付与状態の実行中に演出表示装置で行われる演出表示の態様を異ならせる。
これにより、第1景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りとなったときに演出モードに応じた態様で利益付与状態を実行中の演出表示を行うことができる。また、第1景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りに基づく利益付与状態の実行中に所定の演出表示を実行して該演出表示に注目させるため、第1景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りとなったことを遊技者に把握され難くなる。これにより、定量的な景品球を得ることが困難な第1景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りとなったことを把握されることによって遊技の興趣が低下することを抑止できる。
(解決手段6)
前記遊技領域の略中央に配置されるとともに前記開閉装置が配設される中央役物(中央役物200)を備え、
該中央役物は、
前記遊技領域と分離区画され、前記開閉装置内に進入した遊技球を転動させる演出空間(演出空間310)と、
該演出空間に設けられ、遊技球を受入可能な特別受入口(第一受入口410)と、
該特別受入口に受け入れられた遊技球を検出する特別検出手段(第一受入検出センサ442)と、
前記演出空間に設けられ、前記特別受入口に受け入れられなかった遊技球を受け入れる非特別受入口(第二受入口412)と、
前記第1景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りとなったときに前記開閉装置内に進入した遊技球を前記演出空間の所定位置に誘導する誘導手段(第一放出部396から放出されて遊技球が第一受入口410に入球する割合が2番目に高いルート、第二放出部402から放出されて遊技球が第一受入口410に入球する割合が最も高いルート、第三放出部408から放出されて遊技球が第一受入口に入球する割合が最も低いルート)と、を備えたことを特徴とする解決手段1乃至解決手段5のいずれかに記載の遊技機。
解決手段6記載の遊技機によれば、第1景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りとなったときに開閉装置内に進入した遊技球を演出空間の所定位置に誘導する。これにより、第1景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りとなったときには開閉装置内に進入した遊技球が特別受入口に受け入れられるか非特別受入口に受け入れられるかの演出が実行されることになり、定量的な景品球を得ることが困難な第1景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りとなった場合にも当該演出に注目させることができ、定量的な景品球を得ることが困難であることによって遊技の興趣を低下させることを抑止できる。
(解決手段7)
前記遊技領域の略中央に配置されるとともに前記開閉装置が配設される中央役物(中央役物200)を備え、
該中央役物は、
前記遊技領域と分離区画され、前記開閉装置内に進入した遊技球を転動させる演出空間(演出空間310)と、
該演出空間に設けられ、遊技球を受入可能な特別受入口(第一受入口410)と、
該特別受入口に受け入れられた遊技球を検出する特別検出手段(第一受入検出センサ442)と、
前記演出空間に設けられ、前記特別受入口に受け入れられなかった遊技球を受け入れる非特別受入口(第二受入口412)と、
前記開閉装置内に進入した遊技球を前記演出空間の所定位置に誘導する誘導手段(第一放出部396から放出されて遊技球が第一受入口410に入球する割合が2番目に高いルート、第二放出部402から放出されて遊技球が第一受入口410に入球する割合が最も高いルート、第三放出部408から放出されて遊技球が第一受入口に入球する割合が最も低いルート)と、
前記表示制御手段によって前記通常演出モードに応じた態様で前記演出表示装置が表示制御され、且つ前記第1景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りとなったときに前記開閉装置内に進入した遊技球を前記誘導手段によって前記演出空間の所定位置に誘導可能な状態に制御する振分駆動手段(振分装置330)と、を備え、
前記表示制御手段は、前記所定条件として前記特別検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて前記第1景品球獲得困難大当り及び前記第2景品球獲得困難大当りに基づく利益付与状態の終了後に前記第2特別演出モードに応じた態様で前記演出表示装置を表示制御することを特徴とする解決手段3乃至解決手段5のいずれかに記載の遊技機。
解決手段7記載の遊技機によれば、第1景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りとなったときに通常演出モードに応じた態様で演出表示装置が表示制御されていることに基づいて開閉装置内に進入した遊技球を演出空間の所定位置に誘導する。これにより、通常演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御している場合に第1景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りとなったときには開閉装置内に進入した遊技球が特別受入口に受け入れられるか非特別受入口に受け入れられるかの演出を実行することになり、第1特別演出モード及び第2特別演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御している場合よりも有利度合いが低い可能性が高い通常演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御している場合に定量的な景品球を得ることが困難な第1景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りとなったときに当該演出に注目させることができ、定量的な景品球を得ることが困難であることによって遊技の興趣を低下させることを抑止できる。
また、第1特別演出モード及び第2特別演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御している場合には開閉装置内に進入した遊技球が特別受入口に受け入れられるか非特別受入口に受け入れられるかの演出を行わない。上記したように第1特別演出モードは遊技機の状態を高確率状態に設定している場合に実行される態様であり、第2特別演出モードは遊技機の状態を高確率状態に設定しているか否かを判別することが困難な場合に実行される態様である。この第1特別演出モード及び第2特別演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御しているときに、第1景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りとなったことに基づいて開閉装置内に進入した遊技球が特別受入口に受け入れられるか非特別受入口に受け入れられるかの演出を実行することによって第1景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りとなったことが把握されると遊技の興趣が低下する虞がある。この場合に、第1特別演出モード及び第2特別演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御しているときには第1景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りとなった場合であっても開閉装置内に進入した遊技球が特別受入口に受け入れられるか非特別受入口に受け入れられるかの演出を行わないことにより、第1景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りとなったことを遊技者に把握され難くし、遊技の興趣の低下を抑止できる。また、第1景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りとなるときに第1景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りとなることを把握することが困難な第2特定表示結果を導出表示するとともに第1特別演出モード及び第2特別演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御していることを条件に開閉装置内に進入した遊技球が特別受入口に受け入れられるか非特別受入口に受け入れられるかの演出を行わないことにより、さらに遊技者に第1景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りとなったことを把握され難くすることができる。
また、開閉装置内に進入した遊技球が特別受入口に受け入れられるか非特別受入口に受け入れられるかの演出を実行して特別受入口に遊技球が受け入れられたときには利益付与状態の終了後に第2特別演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御する。上記したように、第2特別演出モードは遊技機の状態を高確率状態に設定しているか否かを判別することが困難な状態であり、通常演出モードよりも有利度合いが高い可能性が高い。そのため、開閉装置内に進入した遊技球が特別受入口に受け入れられるか否かの演出に注目させることができ、特別受入口に遊技球が受け入れられた場合には遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(解決手段8)
前記時短状態設定手段によって当該遊技機の状態を前記時短状態に設定しているときに前記始動口への遊技球の入球割合を増加させる制御を行う入球増加手段(例えば駆動されることによって始動口への入球割合が高くなるように遊技球を始動口方向へ転動させる部材等)をさらに備えることを特徴とする解決手段4記載の遊技機。
解決手段8記載の遊技機によれば、遊技機の状態を時短状態に設定している場合には始動口への遊技球の入球割合を増加させる制御が実行される。そのため、遊技機の状態を時短状態に設定している場合には、遊技機の状態を時短状態に設定していない場合に比べて遊技球を減らすことなく遊技でき、時短状態における遊技者の有利度合いを向上させることができる。
(解決手段9)
前記始動口を備え、遊技者にとって有利な第1の状態(開放状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(閉塞状態)とに変化可能な可変入賞装置(可変入賞球装置210、なお、本例では、第一始動口212は常に遊技球を受入可能な状態で設けられ、第二始動口214は可変入賞球装置210を開放状態にしたときにのみ遊技球を受入可能な状態となるように構成されるが、第二始動口214を常に遊技球を受入可能な状態で設け、可変入賞球装置210を開放状態にすることによって第二始動口214への入球率が向上するように構成してもよい。また、第一始動口212を設けることなく常に遊技球を受入可能な第二始動口214を1つだけ設ける構成とし、可変入賞球装置210を開放状態にすることによって第二始動口214への入球率が向上するように構成してもよい。)を備え、
前記入球増加手段は、前記時短状態設定手段によって当該遊技機の状態を前記時短状態に設定しているとき、前記時短状態に設定していないときよりも前記可変入賞装置を前記第1の状態に制御する期間を延長させることを特徴とする解決手段8記載の遊技機。
解決手段9記載の遊技機によれば、遊技機の状態を時短状態に設定しているときには時短状態に設定していないときよりも可変入賞装置を第1の状態に制御する期間を延長させる。そのため、遊技機の状態を時短状態に設定している場合には時短状態に設定していない場合に比べて始動口への遊技球の入球割合を増加させることが可能になる。
(解決手段10)
前記始動口を備え、遊技者にとって有利な第1の状態(開放状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(閉塞状態)とに変化可能な可変入賞装置(可変入賞球装置210、なお、本例では、第一始動口212は常に遊技球を受入可能な状態で設けられ、第二始動口214は可変入賞球装置210を開放状態にしたときにのみ遊技球を受入可能な状態となるように構成されるが、第二始動口214を常に遊技球を受入可能な状態で設け、可変入賞球装置210を開放状態にすることによって第二始動口214への入球率が向上するように構成してもよい。また、第一始動口212を設けることなく常に遊技球を受入可能な第二始動口214を1つだけ設ける構成とし、可変入賞球装置210を開放状態にすることによって第二始動口214への入球率が向上するように構成してもよい。)を備え、
前記入球増加手段は、前記時短状態設定手段によって当該遊技機の状態を前記時短状態に設定しているとき、前記時短状態に設定していないときよりも前記可変入賞装置を前記第1の状態に制御する回数を増加させることを特徴とする解決手段8記載の遊技機。
解決手段10記載の遊技機によれば、遊技機の状態を時短状態に設定しているときには時短状態に設定していないときよりも可変入賞装置を第1の状態に制御する回数を増加させる。そのため、遊技機の状態を時短状態に設定している場合には時短状態に設定していない場合に比べて始動口への遊技球の入球割合を増加させることが可能になる。
(解決手段11)
前記始動口を備え、遊技者にとって有利な第1の状態(開放状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(閉塞状態)とに変化可能な可変入賞装置(可変入賞球装置210、なお、本例では、第一始動口212は常に遊技球を受入可能な状態で設けられ、第二始動口214は可変入賞球装置210を開放状態にしたときにのみ遊技球を受入可能な状態となるように構成されるが、第二始動口214を常に遊技球を受入可能な状態で設け、可変入賞球装置210を開放状態にすることによって第二始動口214への入球率が向上するように構成してもよい。また、第一始動口212を設けることなく常に遊技球を受入可能な第二始動口214を1つだけ設ける構成とし、可変入賞球装置210を開放状態にすることによって第二始動口214への入球率が向上するように構成してもよい。)を備え、
前記入球増加手段は、前記時短状態設定手段によって当該遊技機の状態を前記時短状態に設定しているとき、前記時短状態に設定していないときよりも前記可変入賞装置を前記第1の状態に制御する期間を延長させるとともに前記可変入賞装置を前記第1の状態に制御する回数を増加させることを特徴とする解決手段8記載の遊技機。
解決手段11記載の遊技機によれば、遊技機の状態を時短状態に設定しているときには時短状態に設定していないときよりも可変入賞装置を第1の状態に制御する期間を延長させるとともに遊技機の状態を時短状態に設定しているときには時短状態に設定していないときよりも可変入賞装置を第1の状態に制御する回数を増加させる。そのため、遊技機の状態を時短状態に設定している場合には時短状態に設定していない場合に比べて始動口への遊技球の入球割合を増加させることが可能になる。
(解決手段12)
前記利益付与状態の終了後、前記演出表示装置にて図柄情報の変動表示を開始してから前記表示結果を導出表示するまでの変動期間を通常よりも短縮する時短状態に当該遊技機の状態を設定する時短状態設定手段(主制御MPU504によって時短設定処理(ステップS255)を実行する部分)と、
前記時短状態設定手段によって当該遊技機の状態を前記時短状態に設定してから前記演出表示装置にて実行された前記図柄情報の変動表示の実行回数を計数する変動回数計数手段(主制御MPU504によって時短設定処理(ステップS255)のステップS294で時短回数カウンタに100回をセットし、変動パターン設定処理(ステップS52)のステップS152を実行する部分)と、
該変動回数計数手段によって計数した前記実行回数が所定回数に達したか否かを判定する変動回数判定手段(主制御MPU504によって変動パターン設定処理(ステップS52)のステップS153を実行する部分)と、を備え、
前記抽選手段は、前記第1景品球獲得困難大当りとして第1特定景品球獲得困難大当り(2R確変大当りA)と第1非特定景品球獲得困難大当り(2R確変大当りB)とを備え、
前記時短状態設定手段は、
前記景品球獲得大当りに基づく利益付与状態の終了後に当該遊技機の状態を前記時短状態に設定するとともに、前記抽選手段により前記景品球獲得困難大当りのいずれかと判定されたときに当該遊技機の状態が前記時短状態に設定されていることを条件に前記景品球獲得困難大当り夫々に基づく利益付与状態の終了後に当該遊技機の状態を前記時短状態に設定し、
前記抽選手段により前記第1非特定景品球獲得困難大当り及び前記第2景品球獲得困難大当りと判定されたときに当該遊技機の状態が前記時短状態に設定されていることに基づいて前記第1非特定景品球獲得困難大当りに基づく利益付与状態の終了後並びに前記第2景品球獲得困難大当りに基づく利益付与状態の終了後に当該遊技機の状態を前記時短状態に設定した後、前記変動回数判定手段によって前記実行回数が所定回数に達したと判定されたことに基づいて当該遊技機の状態を非時短状態に設定し、
前記表示制御手段は、
表示態様が異なる複数種類の演出モード(モード1、モード2、モード3、特別モード1、特別モード2、特殊モード)のうちいずれかの演出モードに応じた態様で前記演出表示装置を表示制御し、
前記抽選手段により前記景品球獲得大当りと判定されたとき、該景品球獲得大当りに基づく利益付与状態の終了後に前記複数種類の演出モードのうち第1特別演出モード(特別モード1)に応じた態様で前記演出表示装置を表示制御し、
前記複数種類の演出モードのうち通常演出モード(モード1、モード2、モード3)に応じた態様で前記演出表示装置を表示制御しているとき、前記抽選手段により前記景品球獲得困難大当りのいずれかと判定された場合には所定条件が成立したことに基づいて前記景品球獲得困難大当り夫々に基づく利益付与状態の終了後に前記複数種類の演出モードのうち第2特別演出モード(第2特別モード)に応じた態様で前記演出表示装置を表示制御する一方、前記所定条件が成立しなかったことに基づいて前記景品球獲得困難大当り夫々に基づく利益付与状態の終了後に前記通常演出モードに応じた態様で前記演出表示装置を表示制御し、 前記第1特別演出モード及び前記第2特別演出モードに応じた態様で前記演出表示装置を表示制御しているとき、前記抽選手段により前記第1特定景品球獲得困難大当りと判定された場合には該第1特定景品球獲得困難大当りに基づく利益付与状態の終了後に前記第1特別演出モードに応じた態様で前記演出表示装置を表示制御し、前記抽選手段により前記第1非特定景品球獲得困難大当り及び前記第2景品球獲得困難大当りと判定された場合には前記第1非特定景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りに基づく利益付与状態の終了後に前記第2特別演出モードに応じた態様で前記演出表示装置を表示制御し、
前記時短状態設定手段によって前記第1非特定景品球獲得困難大当り及び前記第2景品球獲得困難大当りに基づく利益付与状態の終了後に当該遊技機の状態が前記時短状態に設定され、且つ前記複数種類の演出モードのうち第2特別演出モードに応じた態様で前記演出表示装置を表示制御したとき、前記時短状態設定手段によって当該遊技機の状態が非時短状態に設定されたことに基づいて前記複数種類の演出モードのうち通常演出モードに応じた態様で前記演出表示装置を表示制御することを特徴とする解決手段2記載の遊技機。
解決手段12記載の遊技機によれば、利益付与状態の終了後に遊技機の状態を高確率状態に設定する第1景品球獲得困難大当りのいずれかとなった場合並びに利益付与状態の終了後に遊技機の状態を高確率状態に設定しない第2景品球獲得困難大当りとなった場合に、通常演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御していれば所定条件が成立したことに基づいて利益付与状態の終了後に同一の第2特別演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御し、所定条件が成立しなかったことに基づいて利益付与状態の終了後に同一の通常演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御する。また、第1非特定景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りとなった場合に、第1特別演出モード及び第2特別演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御していれば利益付与状態の終了後に第2特別演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御する。そのため、第1非特定景品球獲得困難大当りであるか第2景品球獲得困難大当りであるかを判別すること、すなわち第2特別演出モードに応じた態様で演出表示装置が表示制御されたときに遊技機の状態が高確率状態に設定されているか否かを判別することが困難になり、遊技を辞め難くさせるとともに遊技機の稼働率の低下を抑止できる。
また、景品球獲得大当りに基づく利益付与状態の終了後及び第1特別演出モードに応じた態様で演出表示装置が表示制御されているときに第1特定景品球獲得大当りとなったことに基づく利益付与状態の終了後には第1特別演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御する。また、景品球獲得大当りに基づく利益付与状態の終了後には遊技機の状態を高確率状態及び時短状態に設定し、第1特別演出モードに応じた態様で演出表示装置が表示制御されているときに第1特定景品球獲得大当りに基づく利益付与状態の終了後には遊技機の状態を高確率状態及び時短状態に設定する。すなわち、第1特別演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御している場合には遊技機の状態を高確率状態及び時短状態に設定している状態である。そのため、第1特別演出モードに応じた態様で演出表示装置が表示制御されたときに利益付与状態に対する期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
また、抽選手段により景品球獲得困難大当りのいずれかと判定されたときに当該遊技機の状態が時短状態に設定されていることに基づいて第1非特定景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りに基づく利益付与状態の終了後に当該遊技機の状態を時短状態に設定した後、演出表示装置で実行される図柄情報の変動表示の実行回数が所定回数に達したことに基づいて当該遊技機の状態を非時短状態に設定する。このように構成することによって高確率状態の継続率と利益付与状態と判定される確率との均衡が図られ、利益付与状態と判定される確率を低下させることなく高確率状態の継続率をさらに向上させることが可能になる。
また、遊技機の状態が高確率状態及び時短状態に設定されている場合に、第2景品球獲得困難大当りとなったことに基づいて利益付与状態の終了後に遊技機の状態を非高確率状態に設定されて高確率状態の継続が終了したときには、遊技機の状態を時短状態に設定して段階的に遊技者に不利な状態となるように制御するため、第1特別演出モードに応じた態様から第2特別演出モードに応じた態様に切り替えて演出表示装置が表示制御された場合に利益付与状態に対する期待感が低下することを抑止し、遊技の興趣の低下を抑制できる。
また、第1非特定景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りに基づく利益付与状態の終了後に当該遊技機の状態が時短状態に設定され、且つ第2特別演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御したときには非時短状態に設定されるまでは第2特別演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御する。そのため、第2特別演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御しているときには遊技者にとって有利な状態であると認識させることができ、遊技機の状態を時短状態に設定していない場合に第2特別演出モードに応じた態様で演出表示装置が表示制御されたときにも有利な状態であるかもしれないという期待を抱かせることが可能となるため、遊技を辞め難くなり、遊技機の稼働率の低下を抑止できる。また、第1特別演出モードに応じた態様から第2特別演出モードに応じた態様に切り替えて演出表示装置を表示制御した場合にも有利な状態が続いているのではないかという期待を抱かせ、遊技を辞め難くなるため、遊技機の稼働率の低下を抑止できる。
(解決手段13)
前記表示制御手段は、
前記通常演出モードに応じた態様で前記演出表示装置を表示制御しているとき、前記抽選手段によって前記景品球獲得困難大当りのいずれかと判定されたことに基づいて前記第2特定表示結果を導出表示した後、前記利益付与状態を終了するまで第1演出表示(例えば図86及び図87に示す2R大当り遊技状態を実行中の演出表示)を実行し、
前記第1特別演出モードに応じた態様で前記演出表示装置を表示制御しているとき、前記抽選手段によって前記第1特定景品球獲得困難大当りと判定されたことに基づいて前記第2特定表示結果を導出表示した後、前記利益付与状態を終了するまで第2演出表示(例えば図92(B)に示す2R大当り遊技状態を実行中の演出表示)を実行し、前記抽選手段によって前記第1非特定景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りと判定されたことに基づいて前記第2特定表示結果を導出表示した後、前記利益付与状態を終了するまで第3演出表示(例えば図92(B)、図92(C)、図92(E)に示す2R大当り遊技状態を実行中の演出表示)を実行することを特徴とする解決手段12記載の遊技機。
解決手段13記載の遊技機によれば、通常演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御しているときに景品球獲得困難大当りのいずれかとなった場合と第1特別演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御しているときに景品球獲得困難大当りのいずれかとなった場合とで利益付与状態の実行中に演出表示装置で行われる演出表示の態様を異ならせるとともに、第1特別演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御しているときに第1特定景品球獲得困難大当りとなった場合と第1非特定景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りとなった場合とで利益付与状態の実行中に演出表示装置で行われる演出表示の態様を異ならせる。
これにより、景品球獲得困難大当りのいずれかとなったときに演出モードに応じた態様で利益付与状態を実行中の演出表示を行うことができるとともに、第1景品球獲得大当りと第2景品球獲得大当り及び第3景品球獲得大当りとの差別化を図ることができる。すなわち、第1特別演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御しているときに第1特定景品球獲得困難大当りとなった場合には第1特定景品球獲得困難大当りに基づく利益付与状態の終了後に遊技機の状態を高確率状態及び時短状態に設定し、該時短状態は変動表示の実行回数に制限されることなく継続する。また、第1特別演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御しているときに第1非特定景品球獲得困難大当りとなった場合には第1非特定景品球獲得困難大当りに基づく利益付与状態の終了後に遊技機の状態を高確率状態及び時短状態に設定し、時短状態は所定回数の変動表示を実行したときに終了する。また、第1特別演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御しているときに第2景品球獲得困難大当りとなった場合には第2景品球獲得困難大当りに基づく利益付与状態の終了後に遊技機の状態を時短状態に設定し、時短状態は所定回数の変動表示を実行したときに終了する。第1特別演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御しているときに第1特定景品球獲得困難大当りとなった場合と第1非特定景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りとなった場合とで利益付与状態を実行中の演出表示の態様を異ならせることにより以後の遊技機の状態に応じた態様で利益付与常態の実行中の演出表示を行うことが可能となる。
また、例えば、利益付与状態を終了するまで実行される第2演出表示として第1特定景品球獲得困難大当りとなったことを示唆しない態様で演出表示装置を表示制御することにより、第1特別演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御しているときには第1特定景品球獲得困難大当りとなったことを気付かせないようにすることができ、第1特別演出モードに応じた態様で演出表示装置が継続して表示制御される場合には景品球獲得大当りについてのみ気付かせることが可能になる。そのため、第1特別演出モードに応じた態様で演出表示装置が表示制御されているときには景品球獲得大当りとなる比率が高いと感じさせることが可能になり、第1特別演出モードに応じた態様で演出表示装置が表示制御されたときに利益付与状態に対する期待を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
また、景品球獲得困難大当りのいずれかに基づく利益付与状態の実行中に所定の演出表示を実行して該演出表示に注目させるため、景品球獲得困難大当りのいずれかとなったことを遊技者に把握され難くなる。これにより、定量的な景品球を得ることが困難な景品球獲得困難大当りのいずれかとなったことを把握されることによって遊技の興趣が低下することを抑止できる。
(解決手段14)
前記遊技領域の略中央に配置されるとともに前記開閉装置が配設される中央役物(中央役物200)を備え、
該中央役物は、
前記遊技領域と分離区画され、前記開閉装置内に進入した遊技球を転動させる演出空間(演出空間310)と、
該演出空間に設けられ、遊技球を受入可能な特別受入口(第一受入口410)と、
該特別受入口に受け入れられた遊技球を検出する特別検出手段(第一受入検出センサ442)と、
前記演出空間に設けられ、前記特別受入口に受け入れられなかった遊技球を受け入れる非特別受入口(第二受入口412)と、
前記開閉装置内に進入した遊技球を前記演出空間の所定位置に誘導する誘導手段(第一放出部396から放出されて遊技球が第一受入口410に入球する割合が2番目に高いルート、第二放出部402から放出されて遊技球が第一受入口410に入球する割合が最も高いルート、第三放出部408から放出されて遊技球が第一受入口に入球する割合が最も低いルート)と、
前記表示制御手段によって前記通常演出モードに応じた態様で前記演出表示装置が表示制御され、且つ前記第1景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りとなったときに前記開閉装置内に進入した遊技球を前記誘導手段によって前記演出空間の所定位置に誘導可能な状態に制御する振分駆動手段(振分装置330)と、を備え、
前記表示制御手段は、前記所定条件として前記特別検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて前記景品球獲得困難大当り夫々に基づく利益付与状態の終了後に前記第2特別演出モードに応じた態様で前記演出表示装置を表示制御することを特徴とする解決手段12又は解決手段13に記載の遊技機。
解決手段14記載の遊技機によれば、景品球獲得困難大当りのいずれかとなったときに通常演出モードに応じた態様で演出表示装置が表示制御されていることに基づいて開閉装置内に進入した遊技球を演出空間の所定位置に誘導する。これにより、通常演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御している場合に景品球獲得困難大当りのいずれかとなったときには開閉装置内に進入した遊技球が特別受入口に受け入れられるか非特別受入口に受け入れられるかの演出を実行することになり、第1特別演出モード及び第2特別演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御している場合よりも有利度合いが低い可能性が高い通常演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御している場合に定量的な景品球を得ることが困難な景品球獲得困難大当りのいずれかとなったときに当該演出に注目させることができ、定量的な景品球を得ることが困難であることによって遊技の興趣を低下させることを抑止できる。
また、第1特別演出モード及び第2特別演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御している場合には開閉装置内に進入した遊技球が特別受入口に受け入れられるか非特別受入口に受け入れられるかの演出を行わない。上記したように第1特別演出モードは遊技機の状態を高確率状態に設定している場合に実行される態様であり、第2特別演出モードは遊技機の状態を高確率状態に設定しているか否かを判別することが困難な場合に実行される態様である。この第1特別演出モード及び第2特別演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御しているときに、景品球獲得困難大当りのいずれかとなったことに基づいて開閉装置内に進入した遊技球が特別受入口に受け入れられるか非特別受入口に受け入れられるかの演出を実行することによって景品球獲得困難大当りのいずれかとなったことが把握されると遊技の興趣が低下する虞がある。この場合に、第1特別演出モード及び第2特別演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御しているときには景品球獲得困難大当りのいずれかとなった場合であっても開閉装置内に進入した遊技球が特別受入口に受け入れられるか非特別受入口に受け入れられるかの演出を行わないことにより、景品球獲得困難大当りのいずれかとなったことを遊技者に把握され難くし、遊技の興趣の低下を抑止できる。また、第1景品球獲得困難大当り(第1非特定景品球獲得困難大当り及び第1特定景品球獲得困難大当り)及び第2景品球獲得困難大当りとなったことを把握することが困難な非通知態様で演出表示装置を表示制御する場合には、第1特別演出モード及び第2特別演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御していることを条件に第1景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りとなったことに基づいて開閉装置内に進入した遊技球が特別受入口に受け入れられるか非特別受入口に受け入れられるかの演出を行わないことにより、さらに遊技者に第1景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りとなったことを把握され難くすることができる。
また、開閉装置内に進入した遊技球が特別受入口に受け入れられるか非特別受入口に受け入れられるかの演出を実行して特別受入口に遊技球が受け入れられたときには利益付与状態の終了後に第2特別演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御する。上記したように、第2特別演出モードは遊技機の状態を高確率状態に設定しているか否かを判別することが困難な状態であり、通常演出モードよりも有利度合いが高い可能性が高い。そのため、開閉装置内に進入した遊技球が特別受入口に受け入れられるか否かの演出に注目させることができ、特別受入口に遊技球が受け入れられた場合には遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(解決手段15)
前記時短状態設定手段によって当該遊技機の状態を前記時短状態に設定しているときに前記始動口への遊技球の入球割合を増加させる制御を行う入球増加手段(例えば駆動されることによって始動口への入球割合が高くなるように遊技球を始動口方向へ転動させる部材等)をさらに備えることを特徴とする解決手段12乃至解決手段14のいずれかに記載の遊技機。
解決手段15記載の遊技機によれば、遊技機の状態を時短状態に設定している場合には始動口への遊技球の入球割合を増加させる制御が実行される。そのため、遊技機の状態を時短状態に設定している場合には、遊技機の状態を時短状態に設定していない場合に比べて遊技球を減らすことなく遊技でき、時短状態における遊技者の有利度合いを向上させることができる。
(解決手段16)
前記始動口を備え、遊技者にとって有利な第1の状態(開放状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(閉塞状態)とに変化可能な可変入賞装置(可変入賞球装置210、なお、本例では、第一始動口212は常に遊技球を受入可能な状態で設けられ、第二始動口214は可変入賞球装置210を開放状態にしたときにのみ遊技球を受入可能な状態となるように構成されるが、第二始動口214を常に遊技球を受入可能な状態で設け、可変入賞球装置210を開放状態にすることによって第二始動口214への入球率が向上するように構成してもよい。また、第一始動口212を設けることなく常に遊技球を受入可能な第二始動口214を1つだけ設ける構成とし、可変入賞球装置210を開放状態にすることによって第二始動口214への入球率が向上するように構成してもよい。)を備え、
前記入球増加手段は、前記時短状態設定手段によって当該遊技機の状態を前記時短状態に設定しているとき、前記時短状態に設定していないときよりも前記可変入賞装置を前記第1の状態に制御する期間を延長させることを特徴とする解決手段15記載の遊技機。
解決手段16記載の遊技機によれば、遊技機の状態を時短状態に設定しているときには時短状態に設定していないときよりも可変入賞装置を第1の状態に制御する期間を延長させる。そのため、遊技機の状態を時短状態に設定している場合には時短状態に設定していない場合に比べて始動口への遊技球の入球割合を増加させることが可能になる。
(解決手段17)
前記始動口を備え、遊技者にとって有利な第1の状態(開放状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(閉塞状態)とに変化可能な可変入賞装置(可変入賞球装置210、なお、本例では、第一始動口212は常に遊技球を受入可能な状態で設けられ、第二始動口214は可変入賞球装置210を開放状態にしたときにのみ遊技球を受入可能な状態となるように構成されるが、第二始動口214を常に遊技球を受入可能な状態で設け、可変入賞球装置210を開放状態にすることによって第二始動口214への入球率が向上するように構成してもよい。また、第一始動口212を設けることなく常に遊技球を受入可能な第二始動口214を1つだけ設ける構成とし、可変入賞球装置210を開放状態にすることによって第二始動口214への入球率が向上するように構成してもよい。)を備え、
前記入球増加手段は、前記時短状態設定手段によって当該遊技機の状態を前記時短状態に設定しているとき、前記時短状態に設定していないときよりも前記可変入賞装置を前記第1の状態に制御する回数を増加させることを特徴とする解決手段15記載の遊技機。
解決手段17記載の遊技機によれば、遊技機の状態を時短状態に設定しているときには時短状態に設定していないときよりも可変入賞装置を第1の状態に制御する回数を増加させる。そのため、遊技機の状態を時短状態に設定している場合には時短状態に設定していない場合に比べて始動口への遊技球の入球割合を増加させることが可能になる。
(解決手段18)
前記始動口を備え、遊技者にとって有利な第1の状態(開放状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(閉塞状態)とに変化可能な可変入賞装置(可変入賞球装置210、なお、本例では、第一始動口212は常に遊技球を受入可能な状態で設けられ、第二始動口214は可変入賞球装置210を開放状態にしたときにのみ遊技球を受入可能な状態となるように構成されるが、第二始動口214を常に遊技球を受入可能な状態で設け、可変入賞球装置210を開放状態にすることによって第二始動口214への入球率が向上するように構成してもよい。また、第一始動口212を設けることなく常に遊技球を受入可能な第二始動口214を1つだけ設ける構成とし、可変入賞球装置210を開放状態にすることによって第二始動口214への入球率が向上するように構成してもよい。)を備え、
前記入球増加手段は、前記時短状態設定手段によって当該遊技機の状態を前記時短状態に設定しているとき、前記時短状態に設定していないときよりも前記可変入賞装置を前記第1の状態に制御する期間を延長させるとともに前記可変入賞装置を前記第1の状態に制御する回数を増加させることを特徴とする解決手段15記載の遊技機。
解決手段18記載の遊技機によれば、遊技機の状態を時短状態に設定しているときには時短状態に設定していないときよりも可変入賞装置を第1の状態に制御する期間を延長させるとともに遊技機の状態を時短状態に設定しているときには時短状態に設定していないときよりも可変入賞装置を第1の状態に制御する回数を増加させる。そのため、遊技機の状態を時短状態に設定している場合には時短状態に設定していない場合に比べて始動口への遊技球の入球割合を増加させることが可能になる。
(解決手段19)
前記利益付与手段は、前記景品球獲得大当りに基づく利益付与状態として、第1期間(例えば30秒)に亘って前記開閉装置を開放状態にした後に閉塞状態にする開閉動作を第1回数(例えば15回)実行し、前記景品球獲得困難大当り夫々に基づく利益付与状態として、前記第1期間に比べて非常に短い第2期間(例えば1.3秒)に亘って前記開閉装置を開放状態にした後に閉塞状態にする開閉動作を前記第1回数に比べて非常に少ない第2回数(例えば2回)実行することを特徴とする解決手段1乃至解決手段18のいずれかに記載の遊技機。
解決手段19記載の遊技機によれば、景品球獲得大当りに基づく利益付与状態に比べて景品球獲得困難大当り夫々に基づく利益付与状態では開閉装置を開放状態にする期間が非常に短くなるように制御するとともに、開閉動作の実行回数が非常に少なくなるように制御する。そのため、各々の景品球獲得困難大当りに基づく利益付与状態では景品球獲得大当りに基づく利益付与状態に比べて得られる景品球の個数を格段に少なくすることができる。
本発明によれば、利益付与状態となる確率を低下させることなく高確率状態の継続率を向上させることが可能となるため、射幸性を抑えつつ遊技の単調さを解決することができるとともに遊技者の興趣の低下を抑制することが可能となる。
本発明の一実施形態であるパチンコ機の前側全体を示す正面図である。 パチンコ機の外枠の一側に本体枠が開かれ、その本体枠の一側に更に前面枠が開かれた状態を示す斜視図である。 パチンコ機の本体枠と遊技盤とを分離して斜め右上前方から示す斜視図である。 パチンコ機の後側全体を示す背面図である。 パチンコ機の後側全体を右上後方から示す斜視図である。 図5に示すパチンコ機の斜視図から後カバー体及び各種制御基板等を取り外した状態を示す斜視図である。 パチンコ機の本体枠に各種部材が組み付けられた状態を斜め右上後方から示す斜視図である。 本体枠単体を斜め右上後方から示す斜視図である。 遊技領域を有した遊技盤の正面図である。 遊技盤を右上斜め前方から示す斜視図である。 遊技盤を左上斜め前方から示す斜視図である。 遊技盤を斜め後方から示す斜視図である。 図9におけるA−A断面図である。 図9におけるB−B断面図である。 遊技盤を主要な構成部品毎に分解して斜め前方から示す分解斜視図である。 は遊技盤を主要な構成部品毎に分解して斜め後方から示す分解斜視図である。 遊技盤における前構成部材、保持板、及び保持板支持枠の関係を示す正面図である。 図17における断面側面図である。 図17を分解して示す分解斜視図である。 保持板支持枠と装飾ユニットとの関係を示す分解斜視図である。 (A)は中央役物の正面図であり、(B)は隔壁板を外した状態で示す中央役物の背面図である。 中央役物を右上斜め前方から示す斜視図である。 中央役物に備えられたアタッカ装置の概略構成を示す正面図である。 装飾ユニットの正面図である。 装飾ユニットを斜め前方から示す斜視図である。 装飾ユニットを主要な構成部材毎に分解して示す分解斜視図である。 演出空間を主に構成する主要な構成部材毎に分解して示す分解斜視図である。 (A)は演出ユニットを示す斜視図であり、(B)は(A)とは異なる方向から示す演出ユニットの斜視図である。 演出ユニットにおける振分装置を分解して示す分解斜視図である。 図29とは異なる方向から示す振分装置の分解斜視図である。 振分装置における振分動作を説明する説明図である。 図31から続く振分装置における振分動作を説明する説明図である。 図14におけるC−C断面図である。 ユニット支持部材を外した状態で装飾ユニットを斜め後方から示す斜視図である。 装飾体の一部を演出ユニットの一部と共に後方から示す斜視図である。 (A)は発光手段等を点灯させた状態で遊技盤を正面から写した図面代用写真であり、(B)は発光手段等を消灯させた状態で遊技盤を正面から写した図面代用写真である。 (A)は遊技盤のロゴ装飾体付近を斜め横から写した図面代用写真であり、(B)は遊技盤の一部を上方から写した図面代用写真である。 (A)は本発明に係る遊技盤を正面から写した図面代用写真であり、(B)は従来の遊技盤を正面から写した図面代用写真である。 (A)は本発明に係る遊技盤を左斜め前から写した図面代用写真であり、(B)は従来の遊技盤を左斜め前から写した図面代用写真である。 パチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図である。 (a)は、同実施の形態の主制御基板の主制御MPUによって実行されるメイン処理についてその手順を示すフローチャート。(b)は、同実施の形態の主制御基板の主制御MPUによって定期的に行われる割り込み処理についてその手順を示すフローチャート。 同実施の形態の主制御基板のMPUによって実行される特別図柄プロセス処理についてその手順を示すフローチャート。 同実施の形態の主制御基板の主制御MPUによって実行される始動口通過処理についてその手順を示すフローチャート。 同実施の形態の主制御基板の主制御MPUによって実行される特別図柄通常処理についてその手順を示すフローチャート。 表示態様についての抽選処理に用いられるテーブル。 同実施の形態の主制御基板の主制御MPUによって実行される特別図柄停止図柄設定処理についてその手順を示すフローチャート。 大当りの種類についての抽選処理に用いられるテーブル。 特別図柄の変動停止時の態様を示すテーブル。 同実施の形態の主制御基板の主制御MPUによって実行される変動パターン設定処理についてその手順を示すフローチャートである。 同実施の形態の主制御基板の主制御MPUによって実行される特別図柄変動処理についてその手順を示すフローチャートである。 同実施の形態の主制御基板の主制御MPUによって実行される特別図柄停止処理についてその手順を示すフローチャートである。 同実施の形態の主制御基板の主制御MPUによって実行される大入賞口開放前処理についてその手順を示すフローチャートである。 同実施の形態の主制御基板の主制御MPUによって実行される大入賞口開放中処理についてその手順を示すフローチャートである。 同実施の形態の主制御基板の主制御MPUによって実行される大入賞口開放後処理についてその手順を示すフローチャートである。 同実施の形態の主制御基板の主制御MPUによって実行される時短設定処理についてその手順を示すフローチャートである。 同実施の形態の主制御基板の主制御MPUによって実行される普通図柄プロセス処理についてその手順を示すフローチャートである。 同実施の形態の主制御基板の主制御MPUによって実行される始動ゲート通過処理についてその手順を示すフローチャートである。 同実施の形態の主制御基板の主制御MPUによって実行される普通図柄待機中処理についてその手順を示すフローチャートである。 同実施の形態の主制御基板の主制御MPUによって実行される普通図柄変動処理についてその手順を示すフローチャートである。 同実施の形態の主制御基板の主制御MPUによって実行される普通図柄停止処理についてその手順を示すフローチャートである。 同実施の形態の主制御基板の主制御MPUによって実行される可動片駆動処理についてその手順を示すフローチャートである。 同実施の形態の周辺制御基板のサブ統合MPUによって実行されるサブメイン処理についてその手順を示すフローチャートである。 同実施の形態の周辺制御基板のサブ統合MPUによって実行されるモード演出初期設定処理についてその手順を示すフローチャートである。 モードの初期設定に用いられるテーブル。 同実施の形態の周辺制御基板のサブ統合MPUによって実行される16ms定常処理についてその手順を示すフローチャートである。 同実施の形態の周辺制御基板のサブ統合MPUによって実行される演出制御処理についてその手順を示すフローチャートである。 同実施の形態の周辺制御基板のサブ統合MPUによって実行される変動演出開始処理についてその手順を示すフローチャートである。 同実施の形態の周辺制御基板のサブ統合MPUによって実行される変動演出開始処理についてその手順を示すフローチャートである。 同実施の形態の周辺制御基板のサブ統合MPUによって実行される通常時モード演出設定処理についてその手順を示すフローチャートである。 同実施の形態の周辺制御基板のサブ統合MPUによって実行される通常時モード演出設定処理についてその手順を示すフローチャートである。 モードについての抽選処理に用いられるテーブル。 ミッションについての抽選処理に用いられるテーブル。 同実施の形態の周辺制御基板のサブ統合MPUによって実行される遊技球振分判定処理についてその手順を示すフローチャートである。 遊技球の振分先についての抽選処理に用いられるテーブル。 同実施の形態の周辺制御基板のサブ統合MPUによって実行される付加演出判定処理についてその手順を示すフローチャートである。 エフェクト色についての抽選処理に用いられるテーブル。 エフェクト色の変化タイミングについての抽選処理に用いられるテーブル。 同実施の形態の周辺制御基板のサブ統合MPUによって実行される変動演出中処理についてその手順を示すフローチャートである。 同実施の形態の周辺制御基板のサブ統合MPUによって実行される変動演出中処理についてその手順を示すフローチャートである。 同実施の形態の周辺制御基板のサブ統合MPUによって実行される変動演出終了処理についてその手順を示すフローチャートである。 同実施の形態の周辺制御基板のサブ統合MPUによって実行されるラウンド演出処理についてその手順を示すフローチャートである。 同実施の形態の周辺制御基板のサブ統合MPUによって実行される終了時モード演出設定処理についてその手順を示すフローチャートである。 同実施の形態の周辺制御基板のサブ統合MPUによって実行される終了時モード演出設定処理についてその手順を示すフローチャートである。 同実施の形態の周辺制御基板のサブ統合MPUによって実行される終了時モード演出設定処理についてその手順を示すフローチャートである。 モードについての抽選処理に用いられるテーブル。 演出表示装置で実行される演出の一例である。 演出表示装置で実行される演出の一例である。 演出表示装置で実行される演出の一例である。 演出表示装置で実行される演出の一例である。 演出表示装置で実行される演出の一例である。 演出表示装置で実行される演出の一例である。 演出表示装置で実行される演出の一例である。
以下、本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)を、図面に基づいて詳細に説明する。
[パチンコ機の全体構成について]
図1及び図2に基づき説明する。
図1はパチンコ機の前側全体を示す正面図であり、図2はパチンコ機の外枠の一側に本体枠が開かれ、その本体枠の一側に更に前面枠が開かれた状態を示す斜視図である。なお、図1及び図2においては遊技領域における装飾部材を省略して示している。
パチンコ機1は、外枠2、本体枠3、前面枠4、及び遊技盤5等を備えて構成されている。外枠2は、上下左右の木製の枠材によって縦長四角形の枠状に形成され、同外枠2の前側下部には、本体枠3の下面を受ける下受板6を有している。外枠2の前面の片側には、ヒンジ機構7によって本体枠3が前方に開閉可能に装着されている。なお、外枠2は、樹脂やアルミニウム等の軽金属によって形成されていてもよい。
[本体枠の構成について]
図1及び図3に基づき説明する。
図3はパチンコ機の本体枠と遊技盤とを分離して斜め右上前方から示す斜視図である。
本体枠3は、前枠体11、遊技盤装着枠12及び機構装着体13を合成樹脂材によって一体成形することで構成されている。本体枠3の前枠体11は、外枠2(図2参照)の前側の下受板6を除く外郭形状に対応する大きさの矩形枠状に形成されている。そして、前枠体11の片側の上下部には、本体枠側ヒンジ具15が固定されており、外枠2の片側の上下部に固定された外枠側ヒンジ具14に対してヒンジピン及びヒンジ孔によって開閉回動可能に装着されている。すなわち、外枠側ヒンジ具14、本体枠側ヒンジ具15、ヒンジピン及びヒンジ孔によってヒンジ機構7が構成されている。
前枠体11の前側において、遊技盤装着枠12よりも下方に位置する前枠体11の前下部左側領域にはスピーカボックス部16が一体に形成され、そのスピーカボックス部16の前側開口部には、同開口部を塞ぐようにしてスピーカ装着板17が装着されている。そして、スピーカ装着板17にはスピーカ18が装着されている。また、前枠体11前面の下部領域内において、その上半部分には発射レール19が傾斜状に装着されている。また、前枠体11前面の下部領域内の下半部分には下部前面板30が装着されている。そして、下部前面板30の前面の略中央部には、遊技球を貯留可能な下皿31が設けられ、右側寄りには操作ハンドル32が設けられ、左側寄りには灰皿33が設けられている。なお、下皿31には、遊技球を下方に排出するための球排出レバー34が配設されている。
[前面枠の構成について]
図1及び図2に基づき説明する。
前枠体11の前面の片側には、その前枠体11の上端から下部前面板30の上縁にわたる部分を覆うようにして、前面枠4がヒンジ機構36によって前方に開閉可能に装着されている。また、前面枠4の略中央部には、遊技盤5の遊技領域37を前方から透視可能な略円形の開口窓38が形成されている。また、前面枠4の後側には開口窓38よりも大きな矩形枠状をなす窓枠39が設けられ、その窓枠39にはガラス板、透明樹脂板等の透明板50が装着されている。また、前面枠4の前面の略全体は、ランプ等が内設された前面装飾部材によって装飾され、同前面枠4の前面の下部には上皿51が形成されている。詳しくは、開口窓38の周囲において、左右両側部にサイド装飾装置52が、下部に上皿51が、上部に音響電飾装置53が装着されている。サイド装飾装置52は、ランプ基板が内部に配置され且つ合成樹脂材によって形成されたサイド装飾体54を主体として構成されている。サイド装飾体54には、横方向に長いスリット状の開口孔が上下方向に複数配列されており、該開口孔には、ランプ基板に配置された光源に対応するレンズ55が組み込まれている。音響電飾装置53は、透明カバー体56、スピーカ57、スピーカカバー58、及びリフレクタ体(図示しない)等を備え、これらの構成部材が相互に組み付けられてユニット化されている。また、上皿51の左側には、遊技者が操作可能なボタン59が設けられている。
[施錠装置の構成について]
図2及び図3に基づき説明する。
前枠体11のヒンジ機構36に対して反対側となる自由端側の後側には、外枠2に対し本体枠3を施錠する機能と、本体枠3に対し前面枠4を施錠する機能とを兼ね備えた施錠装置70が装着されている。すなわち、この実施形態において、施錠装置70は、外枠2に設けられた閉止具71に係脱可能に係合して本体枠3を閉じ状態に施錠する上下複数の本体枠施錠フック72と、前面枠4の自由端側の後側に設けられた閉止具73に係脱可能に係合して前面枠4を閉じ状態に施錠する上下複数の扉施錠フック74と、パチンコ機1の前方から鍵が挿入されて解錠操作可能に、前枠体11及び下部前面板30を貫通して露出されたシリンダー錠75とを備えている。そして、シリンダー錠75の鍵穴に鍵が挿入されて一方向に回動操作されることで本体枠施錠フック72と外枠2の閉止具71との係合が外れて本体枠3が解錠され、これとは逆方向に回動操作されることで、扉施錠フック74と前面枠4の閉止具73との係合が外れて前面枠4が解錠されるようになっている。[遊技盤装着枠の構成について]
図2乃至図4に基づき説明する。
図4はパチンコ機の後側全体を示す背面図である。
図2及び図3に示すように、本体枠3の遊技盤装着枠12は、前枠体11の後側に設けられかつ遊技盤5が前方から着脱交換可能に装着されるようになっている。遊技盤5は、遊技盤装着枠12の前方から嵌込まれる大きさの略四角板状に形成されている(図9参照)。遊技盤5の盤面(前面)には、外レール76と内レール77とを備えた案内レール78が設けられ、その案内レール78の内側に遊技領域37が区画形成されている。なお、発射レール19と案内レール78との間には、所定の隙間が設けられており、発射された遊技球が案内レール78を逆戻りした場合には、その遊技球は、その隙間から排出され下皿31に案内されるように構成されている。また、遊技盤5の前面には、その案内レール78の外側領域において、合成樹脂製の前構成部材79が装着されている。
一方、図4に示すように、遊技盤5の後側下部には、その中央部から下部にわたる部分において、各種入賞装置に流入した遊技球を受けかつその遊技球を所定位置まで導く集合樋としての機能とボックス装着部としての機能を兼ね備えた基板ホルダ91が設けられている。この基板ホルダ91の後側には、波形制御基板、電飾制御基板等の周辺制御基板92が収納された周辺制御基板ボックス93が装着され、その周辺制御基板ボックス93の後側に重ね合わされた状態で、主制御基板94が収納された主制御基板ボックス95が装着されている。さらに、遊技盤5の後側に対し基板ホルダ91、周辺制御基板ボックス93及び主制御基板ボックス95がそれぞれ装着された状態において、本体枠3の遊技盤装着枠12の前方から遊技盤5を嵌込んで装着できるように、遊技盤5の外郭より外側にはみ出すことなく基板ホルダ91、周辺制御基板ボックス93及び主制御基板ボックス95が配置されている。
[本体枠の機構装着体、球タンク及びタンクレールの構成について]
図7及び図8に基づき説明する。
図7はパチンコ機の本体枠に各種部材が組み付けられた状態を斜め右上後方から示す斜視図であり、図8は本体枠単体を斜め右上後方から示す斜視図である。
本体枠3の機構装着体13には、タンク装着部111、レール装着部112、及び払出装置装着部113等がそれぞれ形成され、タンク装着部111には球タンク114が装着されている。球タンク114は、透明な合成樹脂材よりなり、島設備から供給される多数の遊技球が貯留可能な上方に開口する箱形状に形成されている。そして、球タンク114の遊技球の貯留状態が球タンク114の後側壁を透して視認可能となっている。また、球タンク114の底板部115の後側隅部には遊技球を放出する放出口116が形成されるとともに、底板部115は放出口116に向けて下傾する傾斜面に形成されている。
本体枠3の機構装着体13には、そのタンク装着部111に下方に接近してレール装着部112が一体に形成され、そのレール装着部112にレール構成部材117が装着されることでタンクレール118が構成されるようになっている。すなわち、この実施形態において、レール装着部112は、本体枠3の上部横方向部分が所定深さ凹まされた状態で形成されており、その凹部の奥側壁をタンクレール118の前壁部119とし、その凹部の下縁部に沿って一端(図8に向かって左端)から他端(図8に向かって右端)に向けて下傾する傾斜状のレール棚120が形成されている。そして、レール棚120の横方向に延びる上向き面をレール受け部121としている。
レール装着部112に装着されてタンクレール118を構成するレール構成部材117は、レール装着部112の前壁部119との間にレール通路を構成する後壁部122と、傾斜状をなす下板部と、その下板部の上面の前後方向中央部に沿って突設されレール通路を前後複数列(この実施形態では前後2列)に区画する仕切り壁(いずれも図示しない)とを一体に備えて形成されている。このレール構成部材117は、レール装着部112に対し適宜の取付手段によって装着され、これによって、前後複数列のレール通路を備えたタンクレール118が構成されている。そして、球タンク114の放出口116から放出(自重によって落下)された遊技球がタンクレール118の前後複数列のレール通路の一端部においてそれぞれ受けられた後、遊技球が自重によってレール通路に沿って転動することでレール通路の他端部に向けて流れるようになっている。また、この実施形態において、レール構成部材117は、透明な合成樹脂材より形成され、これによって、レール通路内の遊技球の流れ状態が、レール構成部材117の後壁部122を透して視認可能となっている。
タンクレール118(レール装着部112)の前壁部119は、遊技盤5の後側に突出する装備品(例えば役物)における後部の上端部との干渉を避けるため第1空間部を隔てた状態で設けられている。また、この実施形態において、本体枠3の後端部となるレール棚120の後端と、タンクレール118の後壁部は、球タンク114の後側壁と略同一面をなしている。言い換えると、球タンク114の後壁部に対しタンクレール118の後壁部が略同一面となる位置までタンクレール118が遊技盤5の後面より後方に離隔して配置されている。これによって、遊技盤5の後側とタンクレール118の前壁部119との間に装備品(例えば役物)の後部との干渉を避けるための第1空間部が設けられるようになっている。
また、タンクレール118の上方には、レール通路を流れる遊技球を上下に重なることなく整列させる整流体123がその上部において軸124を中心として揺動可能に装着されている。この整流体123には、その中央部から下部において錘が設けられている。
[払出装置装着部及び球払出装置の構成について]
図7及び図8に基づき説明する。
本体枠3の機構装着体13の片側寄りの上下方向には、次に述べる球払出装置(球払出ユニット)125に対応する縦長の払出装置装着部113が形成されている。払出装置装着部113は、後方に開口部をもつ凹状に形成されている。また、払出装置装着部113の段差状をなす奥壁部(図示しない)の所定位置には、球払出装置125の払出用モータ126(図3参照)が突出可能な開口部127が形成されている。
払出装置装着部113の凹部に球払出装置125が装着された状態において、遊技盤5との間には、第1空間部と前後方向に略同一レベルとなる第2空間部が設けられている。これによって、レール通路と球通路とが前後方向に略同一レベルで配置されている。また、本体枠3の後端、すなわち払出装置装着部113の周壁部後端、レール棚120の後端、球タンク114、タンクレール118及び球払出装置125のそれぞれの後面は略同一面をなしている。
球払出装置125は、払出装置装着部113の凹部と略同じ大きさの縦長のボックス形状をなし、払い出しに関する各種部品が装着されることでユニット化されている。なお、球払出装置125は、払出装置装着部113の凹部の後方開口部から嵌込まれて適宜の取付手段(例えば、弾性クリップ、係止爪、ビス等の取付手段)によって装着されるようになっている。
また、図示しないが、球払出装置125は、タンクレール118におけるレール通路の出口にそれぞれ連通する流入口を有する球通路が前後複数列(例えば前後2列)に区画されて形成されている。また、その内部に形成された前後複数列の球通路の下流部が二股状に分岐されて前後複数列の賞球及び貸球用球通路と球抜き用球通路とがそれぞれ形成されている。そして賞球及び貸球用球通路と球抜き用球通路との分岐部には、遊技球をいずれかの通路に振り分けて払い出すための回転体よりなる払出部材(図示しない)が正逆回転可能に配設されている。
[本体枠の後側下部の装備について]
図3及び図4に基づき説明する。
本体枠3の前枠体11の後側において、遊技盤装着枠12よりも下方に位置する前枠体11の後下部領域の片側(図4に向かって左側)には、発射レール19の下傾端部の発射位置に送られた遊技球を発射するための発射ハンマー(図示しない)、その発射ハンマーを作動する発射モータ128等が取付基板129に組み付けられてユニット化された発射装置ユニット130が装着されている。また、前枠体11の後下部領域の略中央部には、電源基板131を収容する電源基板ボックス132が装着され、その電源基板ボックス132の後側に重ね合わされた状態で払出制御基板133を収容する払出制御基板ボックス134が装着されている。払出制御基板133は、遊技球を払い出す数を記憶するRAMを備え、主制御基板94から送信される払出用信号に従って遊技球を払い出す制御信号を中継用回路基板(図示しない)に伝達して払出用モータ126を作動制御するようになっている。
[後カバー体の構成について]
図4及び図5に基づき説明する。
図5はパチンコ機の後側全体を右上後方から示す斜視図である。
遊技盤5後面に配置された表示装置制御基板ボックス135(図6参照)及び主制御基板ボックス95の後端部は機構装着体13の中央部に開口された窓開口部に向けて突出している。そして、機構装着体13の窓開口部の一側壁を構成する側壁部と他側壁を構成する払出装置装着部113の片側壁との間には、不透明な合成樹脂材によって略方形の箱形状に形成された後カバー体136がカバーヒンジ機構137によって開閉並びに着脱可能に装着されている。
後カバー体136は、略四角形状の後壁部138と、その後壁部138の外周縁から前方に向けて突出された周壁部139とから一体に構成されている。後カバー体136の周壁部139のうち、一側の壁部139aには、機構装着体13の側壁部の上下及び中間の計3箇所に形成されたヒンジ体140のヒンジ孔の上方からそれぞれ着脱可能に嵌込まれるヒンジピン141を下向きに有するヒンジ体142が一体に形成されている。また、後カバー体136の周壁部139のうち、他側の壁部139bには、払出装置装着部113の片側壁に形成された係止孔に弾性的に係合可能な係止爪を有する弾性閉止体143が一体に形成されている。
すなわち、後カバー体136は、その上下及び中間のヒンジ体142の各ヒンジピン141が機構装着体13の側壁部のヒンジ体140のヒンジ孔の上方からそれぞれ嵌込まれる。この状態で、ヒンジピン141を中心として後カバー体136が機構装着体13の他側に向けて回動されながら、その弾性閉止体143を払出装置装着部113の片側壁の係止孔に差し込んで弾性的に係合させることで、機構装着体13の後側に後カバー体136が閉じ状態で保持される。そして、後カバー体136によって、遊技盤5後面の表示装置制御基板ボックス135(図6参照)全体及び主制御基板ボックス95の略中間部から上端にわたる部分が後カバー体136によって覆われるようになっている。これによって、主制御基板ボックス95の上部に露出された主制御基板94の基板コネクタ(主として表示装置制御基板と接続するための基板コネクタ)が後方から視認不能に隠蔽されている。
また、主制御基板ボックス95の略中間部から下端にわたる部分は後カバー体136によって覆われることなく露出されている。そして、主制御基板ボックス95の下部には、その主制御基板94上に配置された検査用コネクタ144が露出されており、後カバー体136が閉じられた状態で主制御基板94上の検査用コネクタ144に基板検査装置(図示しない)を接続して検査可能となっている。
後カバー体136には、多数の放熱孔145、146、147、148が貫設されており、これら多数の放熱孔145、146、147、148から内部の熱が放出されるようになっている。この実施形態において、後カバー体136には、その周壁部139から後壁部138に延びる多数のスリット状の放熱孔145が貫設され、後壁部138の略中間高さ位置から上部においては多数の長円形、楕円形等の放熱孔146が貫設され、後壁部138の下部には多数の長円形、楕円形等の放熱孔147と所定数の横長四角形状の放熱孔148が貫設されている。
また、横長四角形状の放熱孔148は、主制御基板ボックス95の封印ねじ(封印部材)によって封印される複数の並列状の封印部149の列の大きさ及び配設位置に対応する大きさ及び位置に貫設されている。これによって、不透明な後カバー体136が閉じられた状態であっても、主制御基板ボックス95の複数の並列状の封印部149が放熱孔148の部分において視認可能に露出される。このため、後カバー体136が閉じられた状態であっても、主制御基板ボックス95の封印部149の封印状態を容易に視認することができる。また、不透明な合成樹脂材は、透明な合成樹脂材と比べ、リサイクル使用される合成樹脂材を材料として用いることが容易であるため、後カバー体136を安価に製作することができる。
後カバー体136の周壁部139のうち、上側壁部139cの所定位置(この実施形態では左右2箇所)には、電源コード(図示しない)を適宜に折り畳んだ状態で保持する略C字状でかつ弾性変形可能なコード保持体150が上方のタンクレール118の後壁面(レール構成部材117の後壁面)に向けて延出されている。このコード保持体150の先端部には、同コード保持体150を弾性変形させて電源コードを取り外すためのつまみが形成されている。
電源コードは、その一端が分電基板151の基板コネクタ152に取り外し可能に接続され、他端の電源プラグが電源コンセントに差し込まれる。前記したように、後カバー体136にコード保持体150を一体に形成して電源コードを保持することで、パチンコ機1を運搬、保管する際に電源コードがぶらついて邪魔になったり、異物に引っ掛かる不具合を防止することができる。
[本体枠の後側下部の下皿用球誘導体等の構成について]
図1及び図6に基づき説明する。
図6は、図5に示すパチンコ機の斜視図から後カバー体及び各種制御基板等を取り外した状態を示す斜視図である。
本体枠3の後下部領域の他側寄り部分(ヒンジ寄り部分)には、そのスピーカボックス部16の後段差部の凹み部分において下皿用球誘導体153が装着されている。この下皿用球誘導体153は、球払出装置125の賞球及び貸球用球通路から上皿連絡路(図示しない)を経て上皿51に払い出された遊技球が満杯になったときに、上皿連絡路の遊技球を下皿31に導くためのものである。
なお、この実施形態において、下皿用球誘導体153の後壁外面には、インタフェース基板154を収納している基板ボックス155が装着されている。なお、インタフェース基板154は、パチンコ機1に隣接して設置される球貸機と払出制御基板133との間に介在され、球貸に関する信号を球貸機と払出制御基板133との間で送受信可能に電気的に接続するようになっている。
[遊技盤の概略構成について]
図9乃至図16に基づき説明する。
図9は、遊技領域を有した遊技盤の正面図である。図10は遊技盤を右上斜め前方から示す斜視図であり、図11は遊技盤を左上斜め前方から示す斜視図である。図12は、遊技盤を斜め後方から示す斜視図である。図13は図9におけるA−A断面図であり、図14は図9におけるB−B断面図である。図15は遊技盤を主要な構成部品毎に分解して斜め前方から示す分解斜視図であり、図16は遊技盤を主要な構成部品毎に分解して斜め後方から示す分解斜視図である。
本例の遊技盤5には、上述した通り外レール76、及び内レール77からなる案内レール78が備えられており、この案内レール78の内側には、遊技領域37が区画形成されている。換言すると、前構成部材79の案内レール78によって遊技領域37の外周が区画形成されている。この遊技領域37には、その略中央部分に枠状の中央役物200が配設されていると共に、中央役物200の後方に中央役物200の枠内を通して前方(遊技者)から視認可能とされた演出表示手段としての演出表示装置202が備えられている。また、遊技領域37には、中央役物200の左側に、遊技球が通貨可能なゲート204が設けられており、このゲート204内には、ゲート204を通過した遊技球を検出するゲートセンサ206が設けられている(図10及び図11参照)。
また、遊技領域37には、中央役物200の中央下方には、可変入賞球装置210が配設されている。この可変入賞球装置210は、上方に常時開口し遊技球が入賞可能な第一始動口212と、第一始動口212の下方に設けられた第二始動口214と、第一始動口212に入賞した遊技球を検出する第一始動口センサ216(図40参照)と、第二始動口214に入賞した遊技球を検出する第二始動口センサ218(図40参照)と、第二始動口214の両側に配置され始動口ソレノイド220(図40参照)により下部を支点として回動し第二始動口214を開閉可能な一対の可動片222とを備えている。
この可変入賞球装置210における第二始動口214は、通常、上方に位置する第一始動口212と、第二始動口214の両側に位置する可動片222により塞がれて遊技球が入賞不可能な閉塞状態となっており、始動口ソレノイド220の駆動によって一対の可動片222を拡開するように回動させ、遊技球が左右方向から入賞可能な開放状態に制御する。この可動片222の開閉制御は、ゲート204を遊技球が通過してゲートセンサ206によって検出されたことに基づいて、制御されるようになっている。なお、本例では、第一始動口212に遊技球が入賞し、第一始動口センサ216によって検出されたことに基づいて所定数(例えば、3個)の遊技球の払い出しが行われ、第二始動口214に遊技球が入賞し、第二始動口センサ218によって検出されたことに基づいて所定数(例えば、4個)の遊技球の払い出しが行われる。
また、遊技領域37には、常時開口し遊技球が入賞可能な複数の一般入賞口224も設けられており、一般入賞口224に遊技球が入賞したことに基づいて所定数の遊技球の払い出しが行われる。なお、一般入賞口224に入賞した遊技球は一般入賞口センサ226(図34及び図40参照)によって検出され、一般入賞口224に遊技球が入賞し、一般入賞口センサ226によって検出されたことに基づいて所定数(例えば、10個)の遊技球の払い出しが行われる。また、遊技領域37には、その最下部に、流下していずれの入賞口や入賞装置にも入賞しなかった遊技球を遊技領域37から排出するアウト口228が設けられている。
なお、本例では、上記の可変入賞球装置210及び各一般入賞口224が、入賞口ユニット234として、一体に組立てられたものとされている。
更に、遊技領域37には、図9に示すように、その前面に多数の障害釘230が所定のゲージ配列をなして設けられていると共に、中央役物200前面の適宜位置に風車232が設けられており、遊技球の流下方向を変化させて、遊技球の挙動が面白くなるようにしている。なお、障害釘230については、図9のみに示すものとし他の図については省略してある。
また、本例の遊技盤5は、図13乃至図16に示すように、正面視における大きさが遊技領域37と略対応した大きさとされると共に前後方向に所定量の奥行きを有し発光可能な発光装飾体238を備えた枠状の装飾ユニット240と、装飾ユニット240の前側に配置され遊技領域37に配置される中央役物200、ゲート204、入賞口ユニット234、及び所定のゲージ配列で配置される複数の障害釘230等を前面側に保持可能な透明板状の保持板242と、保持板242の外周を支持すると共に前側に保持板242を挟むように前構成部材79が取付けられ後面側に装飾ユニット240が取付けられる枠状の保持板支持枠244とを更に備えている。
この装飾ユニット240の後側に、その枠内を通して遊技者から視認可能となるように演出表示装置202が取付けられるようになっており、装飾ユニット240の枠の内形と中央役物200の枠の内形が略同じ大きさとされている。
この遊技盤5は、図9乃至図11に示すように、障害釘230等を保持する保持板242が、透明な板材とされているので、保持板242の後側に配置された装飾ユニット240の全体(前面側)を遊技者側(前側)から視認できるようになっていると共に、保持板242に保持される障害釘230等が空中に浮いたように視認させられるようになっている。
また、遊技盤5には、アウト口から排出される遊技球や、入賞口等に入賞して遊技領域37外へ排出する遊技球を遊技盤5の後側外部へ誘導排出するための基板ホルダ91が、保持板支持枠244の後面側の下部に取付けられている。この基板ホルダ91の後側には、周辺制御基板ボックス93と主制御基板ボックス95とが前から順番に取付けられている(図13参照)。なお、基板ホルダ91には、遊技盤5から排出される遊技球を検出可能な球排出センサ248が備えられている。
演出表示装置202は、本例では、液晶を用いたLCDとされており、種々の演出画像を表示することができると共に、第一始動口212又は第二始動口214への遊技球の入賞を契機として、複数の装飾図柄が所定の順序で列設された三つの図柄列を変動表示させた上で夫々を停止表示させ、停止表示された装飾図柄の組合せによって、第一始動口212又は第二始動口214への始動入賞に係る抽選結果を表示できるようになっている(図36乃至図39参照)。[遊技盤における保持板の保持構造について]
図17乃至図20に基づいて説明する。
図17は、遊技盤における前構成部材、保持板、及び保持板支持枠の関係を示す正面図である。図18は、図17における断面側面図である。図19は、図17を分解して示す分解斜視図である。図20は、保持板支持枠と装飾ユニットとの関係を示す分解斜視図である。
保持板支持枠244は、遊技領域37に対応する位置に配置されると共に正面視において遊技領域37を略包含する大きさとされ前後方向に貫通する貫通口250と、貫通口250内に向かって突出し平面視で遊技領域37内にかからないように形成された複数の突出片252と、及び複数の突出片252のうち本例では三つの突出片252に夫々形成された突出ピン254とを備えている。この突出ピン254は、上側の突出片252と、左右下側の突出片252に夫々前方側に突出するように形成されている(図19参照)。
また、保持板支持枠244は、前方側から貫通口250内に保持される保持板242を係止可能な複数の係止爪255を更に備えている(図19参照)。この係止爪255は、前方側から貫通口250内に保持板242を挿入嵌合させると、弾性変形して保持板242を着脱可能に係止保持するものである。
また、保持板支持枠244は、後面側に開口する凹部256が複数形成されており、この凹部256により後面側から肉抜きされた形態とされ、中実無垢に形成した場合と比較して保持板支持枠244の重量が大幅に軽減されている(図18及び図20参照)。なお、本例の保持板支持枠244は、所定の樹脂材(例えば、ポリプロピレン、ABS樹脂など)にて成形されている。また、保持板支持枠244の厚さW1は、従来のパチンコ機における遊技盤ベースの厚さと略同じ厚さの約20mmとされている。
更に、保持板支持枠244の後面側には、図20に詳しく示すように、その四隅と貫通口250との間に、斜めに列設された複数の取付孔258が形成されており、各取付孔258が所定径のボスの略中心に形成されていると共に、各ボスが壁状のリブによって夫々連結された状態となっており、取付孔258を有したボスが変形し難いようになっている。つまり、取付孔258の取付強度が高められている。この取付孔258は、装飾ユニット240や基板ホルダ91等、保持板支持枠244の後面側に取付固定される各種部材を取付固定するためのものである。
保持板242は、保持板支持枠244の貫通口250の内周形状と略対応した外周形状とされ、保持板支持枠244における上側の突出ピン254と嵌合する嵌合孔260と、保持板支持枠244における左右の突出ピン254が挿入され上下方向に延びる長孔262とを備えている。この保持板242は、ポリカーボネイト樹脂、ポリアリレート樹脂、アクリル樹脂、メタクリル樹脂等の透明な樹脂を、押出し成形した透明樹脂板により形成されている。また、保持板242の厚さW2は、打設される障害釘などを充分に保持することのできる必要最低限の厚さ(8〜10mm)とされており、保持板支持枠244の厚さW1の略半分の厚さとされている。
また、保持板242には、その外周に保持板支持枠244の係止爪255と係合する係合段部264が、各係止爪255と対応するように形成されている。この係合段部264は、保持板242の前面側が陥没したような形態とされている(図19参照)。また、保持板242には、中央役物200、ゲート204、及び入賞口ユニット234等を所定位置に保持し前後方向に貫通する複数の開口266を備えている。この開口266の前面側から中央役物200等が開口266内に挿入されるようになっている。
この遊技盤5では、枠状の保持板支持枠244の枠内、つまり、保持板支持枠244の貫通口250内に保持板242を挿入した状態で、前方から保持板支持枠244に前構成部材79を固定することで、保持板242を保持板支持枠244の各突出片252と前構成部材79とで挟持するようになっている。つまり、保持板242の後面側が突出片252と当接し、保持板242の前面側が前構成部材79と当接することで、突出片252と前構成部材79とで挟持されるようになっている。
図18に示すように、本例では、保持板242の前面と、保持板支持枠244の前面とは、略面一となるように配置されている。つまり、保持板支持枠244の突出片252の前面位置が、保持板242の厚さW2に対応して、保持板242と保持板支持枠244の前面が略面一となる位置に配置されている。これにより、保持板支持枠244と保持板242との間で前後方向の段差が生じないようになっている。
また、保持板242と保持板支持枠244とは、保持板242を貫通口250内に挿入する際に、保持板支持枠244の上側の突出ピン254がベース本体の嵌合孔260と嵌合すると共に、保持板支持枠244の左右の突出ピン254が保持板242の左右の長孔262に夫々挿入され、嵌合孔260においては移動不能に固定され、長孔262においては移動可能に固定されるようになっている。
図17及び図18に示すように、保持板支持枠244における貫通口250の内周と、保持板242の外周との間には、所定量のクリアランス(隙間)が形成されるようになっており、気温やパチンコ機1の環境温度などの温度変化や、経時変化などによる保持板242や保持板支持枠244の相対伸縮が許容されて、保持板242等が歪んだりするのを防止できるようになっている。
また、本例の保持板242及び保持板支持枠244は、前方から保持板支持枠244の貫通口250内へ保持板242を嵌合挿入して、係止爪255と係合段部264とを係合させることで、保持板支持枠244に保持板242を保持させることができると共に、保持板242と保持板支持枠244の前面側が略面一となるようになっており、従来より用いられている障害釘植設装置を改造等しなくても保持板242を保持板支持枠244に保持した状態で従前の障害釘植設装置にセットすることが可能となり、障害釘の植設にかかるコストが増加するのを抑制することができるようになっている。
更に、遊技領域37を有した遊技盤5を、保持板242、保持板支持枠244、及び前構成部材79に分割するようにしているので、パチンコ機1の機種によって障害釘230や入賞口等の位置が変化する保持板242を交換パーツとすると共に、保持板支持枠244及び前構成部材79を共通パーツとすることができ、保持板支持枠244や前構成部材79等をリサイクル可能とすることができると共に保持板242のみを交換するだけで種々の機種に対応可能な遊技盤5を備えたパチンコ機1となっている。
また、保持板支持枠244に予め複数の取付孔258が所定配列で備えられているので、機種に応じて保持板支持枠244の後面側に取付固定される装飾ユニット240や基板ホルダ91等の種々の所定の部材の取付固定位置が異なる位置となっていても、各種部材の固定部を取付孔258の位置と対応させるように設計することで、保持板支持枠244を機種に依存しないパチンコ機1の共通パーツとすることができるようになっている。
[遊技盤における中央役物の構造について]
図21乃至図23に基づいて説明する。
図21(A)は中央役物の正面図であり、(B)は隔壁板を外した状態で示す中央役物の背面図である。図22は、中央役物を右上斜め前方から示す斜視図である。図23は、中央役物に備えられたアタッカ装置の概略構成を示す正面図である。
本例の中央役物200は、遊技領域37の幅方向のうち3分の2以上の幅を占める大きさであり(図9等参照)、後側に配置された演出表示装置202が遊技者から視認可能となるように略矩形状の開口部268を有している。この開口部268によって中央役物200が枠状に形成されており、その前面側が略全周に亘って岩を模したように造形されている。
この中央役物200の上縁部には、アタッカ装置270が配置されており、このアタッカ装置270には、遊技球が進入可能な大入賞口272と、大入賞口272を開閉可能な一対の開閉部材274と、開閉部材274を開閉動作させるためのアタッカソレノイド276(図23参照)とから構成されている。また、アタッカ装置270には大入賞口272に入賞した遊技球をカウントするカウントセンサ278が備えられており、遊技球がカウントセンサ278に検出されることで、所定数(例えば、13個)の遊技球を払出すようにしている。なお、アタッカ装置270には、カウントセンサ278によって検出された遊技球を、中央役物200の後側に配置された装飾ユニット240へ受渡すための受渡口279が更に備えられている(図21(B)等参照)。
このアタッカ装置270は、図23に示すように、開閉部材274の所定位置に一端が固定された回転軸280と、回転軸280の他端側に固定され回転軸280の軸芯に対して偏芯した位置に伝達ピン282を有した回転リンク部材284と、回転リンク部材284の伝達ピン282が挿通されると共に略水平方向に摺動可能な長孔状の伝達孔286を有しアタッカソレノイド276の駆動によって上下方向に移動するリンク部材288とを更に備えている。
この、回転軸280は、一対の開閉部材274に対して、それら開閉部材274の下部で互いに遠ざかった位置に配置されており、回転軸280の他端側に固定された回転リンク部材284の伝達ピン282が、互いに接近する方向に回転軸280より偏芯した位置に夫々配置されている。なお、図示するように、一対の開閉部材274が閉塞状態の時は、回転軸280と伝達ピン282と略水平方向に並ぶように回転リンク部材284が回転軸280に固定されている。
このアタッカ装置270は、一対の開閉部材274が夫々独立したアタッカソレノイド276により駆動されるようになっており、アタッカソレノイド276によってリンク部材288が上昇すると、一対の開閉部材274の上端が互いに離反した状態となり(図21(A)参照)、大入賞口272へ遊技球が受入可能な開放状態となる。一方、リンク部材288が下降すると、一対の開閉部材274の上端が互いに接近した状態となり(図23等参照)、大入賞口272へ遊技球が受入不能な閉塞状態となる。
なお、本例では、図示するように、アタッカ装置270における一対の開閉部材274が、夫々その前面側が木製看板を模したような形状に造形されているので、従来の遊技機における左右に開閉する可変入賞球装置(所謂、電動チューリップ)とは異なる形態となっており、これまでと違うアタッカ装置の形態によって、遊技者の関心を引き付けられるようになっている。
また、本例では、アタッカソレノイド276へ通電させることで、リンク部材288を上昇駆動させるようにしており、非通電時には、開閉部材274やアタッカソレノイド276のプランジャ等の自重等によって、一対の開閉部材274が自動的に閉塞状態となるようになっており、アタッカソレノイド276等の不具合によってアタッカ装置270が開放状態となり続けるのを防止するようになっている。
本例のアタッカ装置270は、詳細は後述するが、遊技球が第一始動口212や第二始動口214への入賞によって当り判定用乱数が抽出(抽選)され、その当り判定用乱数が「2R大当り」、「15R大当り」及び「小当り」等の「当り」を示唆するものであると、その「当り」に応じて開閉部材274が所定の開閉動作をするようになっている。
ここで、「当り」とは、アタッカ装置270の開閉部材274を開放状態として、その間に所定数の遊技球が大入賞口272に入賞するか、又は所定時間経過すると開閉部材274を閉塞状態とし、その開閉部材274の開閉動作を複数回繰り返すことで、遊技球が大入賞口272に入賞し易くしてより多くの遊技球が払い出されるようにするものであり、開閉部材274の一回の開閉動作を1ラウンドと呼ぶものである。
具体的には、本実施形態では、「15R大当り」の場合は、開閉部材231が開放状態の時に大入賞口272に所定数として例えば10個の遊技球が入賞するか、又は所定時間として例えば30秒経過すると1ラウンドとして開閉部材274を閉塞状態とするものであり、そのラウンドを15回繰り返すものである。また、「2R大当り」の場合は、開閉部材231が開放状態の時に大入賞口272に所定数として例えば10個の遊技球が入賞するか、又は所定時間として例えば1.3秒が経過すると1ラウンドとして開閉部材274を閉塞状態とするものであり、そのラウンドを2回繰り返すものである。なお、「15R大当り」と比較して「2R大当り」は蓋然的に大入賞口272に入賞させる機会が少なく、遊技球の払い出しが少ないものとなっている。
なお、本例では、「2R大当り」及び「15R大当り」には、「2R大当り」及び「15R大当り」が抽選される確率を、次回の抽選から通常時の確率よりも高確率に変更する「2R確変大当り」及び「15R確変大当り」を有している。なお、本例では、通常時の確率を「1/319.25」とした場合、確変時の高確率状態の確率を「1/31.925」としている。
中央役物200の上縁部には、アタッカ装置270の他に、中央役物200の上側に流下供給された遊技球を、中央役物200の左右へと導く誘導棚289を備えている。この誘導棚289は、アタッカ装置270より左側に流下した遊技球を中央役物200の左側へ、アタッカ装置270よりも右側に流下した遊技球を中央役物200の右側へ、夫々導くようになっている。なお、本例では、アタッカ装置270よりも右側へは殆んど遊技球が流下しないようになっている。
この中央役物200には、その左縁部の上部で外周側に開口するワープ口290と、ワープ口290に受入れられた遊技球を中央役物200の内周に沿って略垂直に下方へ誘導するワープ誘導路292と、ワープ誘導路292によって誘導された遊技媒体が左右方向に転動可能とされ中央役物200における下縁部の内周側(上面側)に配置されたステージ294とを更に備えている。このステージ294は、図示するように、第一始動口212の直上部分が最も下がった湾曲面とされており、遊技領域37内で中央役物200の左側を流下する遊技球が、ワープ口290に受入れられると、ワープ誘導路292を介してステージ294上へと送られ、遊技球が第一始動口212や第二始動口214へ高い確率で受入れられるように放出することができるようになっている。
また、中央役物200には、アタッカ装置270よりも右側に流下した遊技球を遊技者から視認不能な状態で中央役物200の右縁部に沿って誘導する縁部誘導路296と、縁部誘導路296によって誘導された遊技球を遊技者から視認可能な状態として中央役物200における下縁部の内周側(上面側)でステージ294とは異なる位置を転動させて第一始動口212に受入れられないように下流側へ放出する下縁転動部298とを更に備えている。
なお、本例では、ワープ誘導路292、ステージ294、及び下縁転動部298が、透明な部材により構成されており、転動流通する遊技球が視認できると共に、後側に配置される装飾ユニット240や演出表示装置202等が視認できるようになっている。
また、中央役物200には、開口部268を閉鎖するように後側に取付けられる透明な板状の隔壁板300を更に備えており、この隔壁板300によって、ステージ294や下縁転動部298を転動する遊技球が、中央役物200の後側に流出するのを防止している。また、この隔壁板300によって、遊技領域37と中央役物200よりも後側の空間とが分離区画されるようになっている。
更に、中央役物200には、その下縁部の下部に、特別図柄表示器302と、特別図柄保留表示器304、及び状態表示器306が更に備えられており、詳細は後述するが、特別図柄表示器302及び特別図柄保留表示器304が夫々四つのLEDからなり、状態表示器306が一つのLEDによって構成されている。
[遊技盤における装飾ユニットの構成について]
図24乃至図35に基づいて説明する。
図24は、装飾ユニットの正面図である。図25は、装飾ユニットを斜め前方から示す斜視図である。図26は、装飾ユニットを主要な構成部材毎に分解して示す分解斜視図である。図27は、演出空間を主に構成する主要な構成部材毎に分解して示す分解斜視図である。図28(A)は演出ユニットを示す斜視図であり、(B)は(A)とは異なる方向から示す演出ユニットの斜視図である。図29は、演出ユニットにおける振分装置を分解して示す分解斜視図である。図30は、図29とは異なる方向から示す振分装置の分解斜視図である。図31は、振分装置における振分動作を説明する説明図である。図32は、図31から続く振分装置における振分動作を説明する説明図である。図33は、図14におけるC−C断面図である。図34は、ユニット支持部材を外した状態で装飾ユニットを斜め後方から示す斜視図である。図35は、装飾体の一部を演出ユニットの一部と共に後方から示す斜視図である。
本例の装飾ユニット240は、上述したように、前面側に障害釘230等が備えられる保持板242及び保持板支持枠244の後側に配置されるものであり、遊技領域37とは独立した空間とされアタッカ装置270の大入賞口272に入賞した遊技球が流通可能とされた遊技球演出空間308を有した演出空間310と、演出空間310の外周部に配置される複数の装飾体312と、装飾体312の後側に配置され前方に向かって発光可能な発光手段314(図40参照)と、発光手段314と装飾体312との間に配置され発光手段314からの光を拡散させる拡散装飾部材316と、大入賞口272に入賞した遊技球に対して所定の演出動作を付与可能な演出ユニット318と、少なくとも、遊技球演出空間308、装飾体312、発光手段314、拡散装飾部材316、演出ユニット318、及び演出表示装置202を夫々所定位置に保持した状態で保持板支持枠244の後面側に取付固定されるユニット支持部材320とを備えている。
この装飾ユニット240における演出空間310は、前側が保持板242及び中央役物200の隔壁板300によって遊技領域37と仕切られ、上下左右の外周がユニット支持部材320に、そして、後側がユニット支持部材320と演出表示装置202によって夫々仕切られた空間とされており、遊技球の外形に対して約2〜10倍の奥行きとされている。この演出空間310内に、各種装飾体312、発光手段314、拡散装飾部材316、及び演出ユニット318が収容されている。
この装飾体312は、複数の部材からなり、演出空間310の外周部に沿って配置されることで、全体的に枠状となり、その枠内を通して後側に配置された演出表示装置202が遊技者から視認可能となっている。これら装飾体312は、図24等に示すように、左上に配置され「プロゴルファー猿」の文字が形成されたロゴ装飾体312a、ゲート204の左側に配置され岩を模したような背景装飾体312b、入賞口ユニット234の左右両端とロゴ装飾体312aの上側に配置され水しぶきを具象化した背景装飾体312c、ロゴ装飾体312aとは対角線上の右下に配置されゴルフボールを模したようなキャラクタ装飾体312dを有している。
また、装飾体312は、ロゴ装飾体312a及び背景装飾体312b,312cの後側に配置され、略透明で演出ユニット318の上側から左側を通って下側へ続くように水の流れを具象化した流水紋状の背景装飾体312eを更に有している。つまり、この背景装飾体312eは、ゴルフボールを模したキャラクタ装飾体312dに向かって流れる水を表現している。なお、本例では、ロゴ装飾体312aを挟んで上下に分割されている。この背景装飾体312eの左側内周から下側内周へと続き演出ユニット318の後側には、岩を模した背景装飾体312fが配置されている。また、装飾体312は、演出ユニット318の上部下側と装飾ユニット240の右内側に配置され、夫々岩を模した背景装飾体312g,312hを更に有している。
更に、装飾体312は、装飾ユニット240の左右方向の中央を中心としてロゴ装飾体312aとは反対側、つまり、装飾ユニット240の右上に配置され岩を模した背景装飾体312iを更に備えている。この背景装飾体312iには、二つのLEDからなる普通図柄表示器322と、同じく二つのLEDからなる普通図柄保留表示器324とが備えられている。
本例の装飾体312における岩を模した背景装飾体312b,312f,312g,312hは、透光性の低い部材により構成されており、これら透光性の低い背景装飾体312f,312g,312hによって演出表示装置202の外周が囲まれた状態となっている。これにより、発光手段314からの光が背景装飾体312f,312g,312hを介して演出表示装置202に照射されるのを防止して、演出表示装置202に表示される演出画像が見辛くなるのを防止するようにしていると共に、演出表示装置202の表示と、その周りに配置された装飾体312による発光装飾との間に区切りを付けて、演出表示装置202の演出画像が際立つようにしている。
また、装飾体312における水しぶきを具象化した背景装飾体312cは、透光性が抑えられた部材とされており、発光手段314による発光装飾によって全体が光りすぎるのを抑制し、発光装飾によるアクセントを加えて装飾効果が高められるようになっている。
発光手段314は、装飾体312の後側に配置され、具体的な構成については図示を省略するが、任意の色に発光可能な複数のLEDと、複数のLEDを保持するLED基板とから構成されており、遊技状況に応じて、所定の色で発光させたり、点滅させたりすることができ、例えば、流水紋状の背景装飾体312eの後側に配置された発光手段314の各LEDを、上側から下側(キャラクタ装飾体312d)に向かって順次点灯、消灯させることで、光の流れを作ることで発光演出させることができるようになっている。
拡散装飾部材316は、主に流水紋状の背景装飾体312eの後側に配置された発光手段314の前側に配置されており、図示するように、表面が細かな多面体形状とされており、後側に配置された発光手段314におけるLEDの光軸が当該パチンコ機1で遊技する遊技者の目に直接かからないように拡散させるものである。これにより、遊技者に対する眩しさを抑えることができるようになっている。
また、拡散装飾部材316によって、その後側に配置された部材からの間接光も拡散されるので、遊技者から拡散装飾部材316の後側を見難くすることができ、後側に配置された基板等の部材が見えて意匠性が損なわれるのを防止できるようになっている。
なお、装飾体312及び拡散装飾部材316は、基本的に、透光性を有した部材からなり、前面が装飾ユニット240の外周側から中央方向へ向かうに従って遊技者から遠ざかる(後側に向かう)ように形成されている。これにより、遊技者に対して、装飾ユニット240の外周側が手前に、中心側が奥に配置されるようになり、擬似的に遊技者の遠近感を錯覚させて、演出空間310の奥行きが実際よりも広いように見せることができ、これまでにない奥行き感のあるパチンコ機1となっている。
また、遊技球演出空間308は、背景装飾体312f,312g,312hによって区画される空間と正面視において略同じ空間とされている。
次に、装飾ユニット240における演出ユニット318について説明する。本例の演出ユニット318は、中央役物200におけるアタッカ装置270の後側に配置され、アタッカ装置270の大入賞口272に入賞した遊技球を受入れて、四方向のうち何れか一つに振分可能な振分装置330を備えている(図28参照)。
この振分装置330は、図29乃至図32に示すように、遊技球の外形よりも若干大きい幅で上下方向に延びる軸芯を中心として円環状に延びる案内通路332、案内通路332と連通しアタッカ装置270における大入賞口272に入賞しカウントセンサ278によって検出された遊技球が進入可能な進入口334、進入口334から案内通路332の周方向に沿って平面視時計回りの方向へ順次配置され遊技球が通過可能な第一振分口336、第二振分口338、及び第三振分口340、第一振分口336とは進入口334を挟んで反対側から第二振分口338及び第三振分口340の間へ案内通路332を短絡するように連絡する連絡通路342を備えた振分ベース部材344と、振分ベース部材344の軸芯周りに回転可能に保持され回転角度に応じて進入口334、第一振分口336、第二振分口338、第三振分口340、及び連絡通路342の何れか一つと連通可能な遊技球収容部346(図30参照・本発明の遊技媒体収容部に相当する)を備えた回転体348と、回転体348を回転駆動させる回転駆動手段としての振分モータ350と、振分モータ350を所定位置に保持すると共に振分ベース部材344の上側を覆う振分カバー部材352とを備えている。
この振分装置330における振分ベース部材344は、その円環状の案内通路332が、振分装置330の左右方向右端に配置されており、その外周径が遊技球の外径に対して、3〜5倍の径とされている(図31及び図32参照)。また、回転体348の外径は、案内通路332の外径より若干小さい径とされており、従来のパチンコ機で用いられる回転体の径よりも小径とされている。従って、図示するように、本例の振分装置330は前後方向の奥行きが小さく、左右方向に長い形態となっている。
なお、本例では、進入口334、第一振分口336、第二振分口338、第三振分口340、及び連絡通路342の周方向の位置関係は、第一振分口336の中心が進入口334の中心に対して約45゜平面視時計回りの方向へ移動した位置に配置されており、第二振分口338の中心が第一振分口336の中心に対して約40゜平面視時計回りの方向へ移動した位置に配置され、第三振分口340の中心が第二振分口338の中心に対して約60゜更に平面視時計回りの方向へ移動した位置に配置されている。また、連絡通路342の中心が第二振分口338及び第三振分口340の中心を通る位置に配置され、詳しくは、連絡通路342の中心が第二振分口338の中心に対して約30゜平面視時計回りの方向へ移動した位置に配置されている。つまり、連絡通路342の中心が進入口334の中心に対して約65゜平面視反時計回りの方向へ移動した位置に配置されている。なお、連絡通路342の中心線は、パチンコ機1の前後方向を向くように配置されている。
この振分ベース部材344には、遊技領域37に対して左右方向略中央に配置されアタッカ装置270の受渡口279と対向するように前側に開口し進入口334と連通可能な進入受入口354が備えられている。この進入受入口354は、遊技領域37に対して左右方向の略中央に配置されている。
また、振分ベース部材344には、進入受入口354と案内通路332の進入口334とを連通し左右方向に延びると共に所定数(例えば、5個(案内通路332内を含めると6個))の遊技球を貯留可能な貯留通路356が更に備えられている。この貯留通路356は、進入口334へ向かって低くなるように傾斜しており、進入受入口354に受入れられた遊技球を重力により転動させて進入口334へ送るようになっている。
また、振分ベース部材344には、進入受入口354に受入れられたものの貯留通路356に貯留されなかった遊技球を、遊技球演出空間308や遊技領域37内に戻すことなく外部へ排出するための排出通路358を更に備えている。この排出通路358は、図示するように、進入受入口354から貯留通路356とは反対方向の左方向へ延びる通路とされ、その左端へ向かうに従って低くなるように傾斜している。そして、貯留通路356内に遊技球が進入受入口354付近まで貯留された状態で進入受入口354に遊技球が受入れられると、貯留通路356への行き場を失った遊技球が自然と排出通路358へと移行し、排出通路358内を転動して振分ベース部材344の左端より排出される。
この振分ベース部材344は、図示するように、進入口334及び第一振分口336が案内通路332の外周に開口するように配置されており、第二振分口338及び第三振分口340が案内通路332上に開口する貫通孔とされている。
また、振分ベース部材344は、案内通路332上に第一振分口336へ向かって低くなるように形成された案内傾斜面360と、貯留通路356の後側に配置され第一振分口336から進入口334よりも左側へ延び第一振分口336へ振分けられた遊技球が転動可能な第一振分通路362とを備えている。この第一振分通路362は、左方向へ向かうに従って低くなるように形成されており、その左端には振分ベース部材344の下側へ遊技球を受渡すための開口部364が形成されている(図30参照)。
更に、振分ベース部材344は、案内通路332の遊技球を少なくとも進入口334が配置された位置で軸芯方向(案内通路332の内周側)へ移動するのを阻止する内周壁366を備えている。本例では、この内周壁366を貫通するように連絡通路342が形成されていると共に、連絡通路342が第二振分口338及び第三振分口340の方向へ向かって低くなるように傾斜している。
振分装置330における回転体348は、図30に示すように、その遊技球収容部346が、回転体348の中心を通り直径方向に延びると共にその一端側(回転体348の外周の一端側)と下側が開放された形態とされている。この遊技球収容部346は、その幅が案内通路332の幅と略同じ幅とされ、遊技球が流通可能とされている。なお、本例では、回転体348の遊技球収容部346内に振分ベース部材344の内周壁366を収容できるようになっている。
この回転体348は、遊技球収容部346と振分ベース部材344の進入口334とが互いに連通しない回転位置の時に、遊技球が進入口334を通過するのを妨げる障壁部368を備えている。この障壁部368によって回転体348が、外周に遊技球収容部346の一端が開口した円筒状の形態となっている。また、回転体348には、遊技球収容部346及び障壁部368の上側に配置され、障壁部368よりも小径で周方向の所定位置に切欠き状のスリット370を有した円筒状の検出部372と、回転体348の中心で上方へ延びるように配置され振分モータ350の駆動軸374と接続可能な軸部376とを備えている。
振分装置330における振分カバー部材352は、振分モータ350を固定保持するためのモータ固定部378と、モータ固定部378に固定された振分モータ350の駆動軸374が通過可能な挿通孔380とを備えている。本例では、振分カバー部材352の上部に所定のビスを用いて振分モータ350がモータ固定部378に固定されるようになっている。
また、本例の振分装置330は、貯留通路356上に配置され進入口334へ進入する遊技球を検出可能な進入検出センサ382を備えており、この進入検出センサ382は、振分ベース部材344と振分カバー部材352によって挟持されることで固定されるようになっている。また、振分装置330は、振分モータ350によって回転駆動される回転体348の回転位置を検出するための回転位置検出センサ384を更に備えており、振分カバー部材352のセンサ固定部386に固定され、回転体348の検出部372に形成されたスリット370を検出することで回転体348の回転位置を検出するものである。なお、本例では、回転体348の遊技球収容部346が、進入口334と連通する回転位置の時に、回転位置検出センサ384が検出部372のスリット370を検出するようになっている。また、本例の検出部372及び回転位置検出センサ384が、本発明の回転位置検出手段に相当している。
更に、振分装置330は、振分ベース部材344の下側に配置固定され、第一振分口336に振分けられた遊技球を振分装置330の左端前側から下方へ放出する第一放出部材388と、第二振分口338に振分けられた遊技球を遊技領域37に対して左右方向略中央で振分装置330の略中央前側から下方へ放出すると共に第三振分口340に振分けられた遊技球を振分装置330の右端前側から下方へ放出する第二放出部材390とを更に備えている。これら、第一放出部材388及び第二放出部材390は、透明樹脂によって形成されており、放出される遊技球を外部から視認できるようになっている。
この第一放出部材388は、第一振分通路362の開口部364から遊技球を受取る第一放出受取部392と、第一放出受取部392に受取られた遊技球を振分装置330の左端前側へ誘導する第一放出誘導路394と、第一放出誘導路394によって誘導された遊技球を渦巻状に回転させた上で下方へ落下放出可能なクルーンからなる第一放出部396とを備えている。なお、第一放出誘導路394は、第一放出部396に向かって低くなるように傾斜している。
また、第二放出部材390は、振分ベース部材344の第二振分口338から落下する遊技球を受取る第二放出受取部398と、第二放出受取部398に受取られた遊技球を振分装置330の略中央前側で遊技領域37に対して左右方向略中央へ誘導する第二放出誘導路400と、第二放出誘導路400によって誘導された遊技球を渦巻状に回転させた上で下方へ落下放出可能なクルーンからなる第二放出部402と、振分ベース部材344の第三振分口340から落下する遊技球を受取る第三放出受取部404と、第三放出受取部404に受取られた遊技球を振分装置330の右端前側へ誘導する第三放出誘導路406と、第三放出誘導路406によって誘導された遊技球を渦巻状に回転させた上で下方へ落下放出可能なクルーンからなる第三放出部408とを備えている。なお、第二放出誘導路400及び第三放出誘導路406は、夫々第二放出部402及び第三放出部408に向かって低くなるように傾斜している。
本例の振分装置330は、全体的に演出表示装置202の上端よりも上側に配置され、第一放出部396、第二放出部402、及び第三放出部408が、演出表示装置202の上端と略同じ高さに配置されている。なお、第一放出部材388及び第二放出部材390は、第一放出部396、第二放出部402、及び第三放出部408を除いて背景装飾体312gにより隠蔽された状態となっている(図24等参照)。
本例の演出ユニット318は、振分装置330の他に、遊技球演出空間308の下部で遊技領域37に対して左右方向中央から左方向へ偏った位置に配置され振分装置330によって第一振分口336、第二振分口338、及び第三振分口340の何れかに振分けられた遊技球が受入可能とされた第一受入口410(図28等参照)と、振分装置330によって第一振分口336、第二振分口338、及び第三振分口340の何れかに振分けられ第一受入口410に受入れられなかった遊技球を受入れる第二受入口412(図27、図34、及び図35等参照)とを更に備えている。
また、演出ユニット318は、遊技球演出空間308の下部でその中央よりも左側に偏った位置に配置され低部付近に第一受入口410が開口し湾曲状に形成された転動受舞台414と、転動受舞台414よりも右側且つ第二放出部402の垂直下で第一受入口410よりも若干高い位置に配置された中央舞台416と、中央舞台416から転動受舞台414へ向かって遊技球を誘導案内可能な誘導案内舞台418と、中央舞台416よりも左側で少なくとも一部が第三放出部408の垂直下に配置される反発飛翔舞台420と、転動受舞台414、中央舞台416、誘導案内舞台418、及び反発飛翔舞台420よりも下側に配置され最底部に第二受入口412が開口し湾曲状に形成された回収舞台422(図34等参照)と、振分装置330の第一放出部396から放出された遊技球を受取って、回収舞台422よりも上側で転動受舞台414及び中央舞台416よりも下側を通るように反発飛翔舞台420へ転動案内する転動案内部材424とを更に備えている。
演出ユニット318における第一受入口410は、遊技球演出空間308の下部で転動受舞台414上に配置されており、図示するように、遊技者から非常に目立つ位置に配置されている。一方、第二受入口412は、遊技者からは殆んど見ることができない位置に配置されており、遊技球演出空間308において、第一受入口410が特別な意味合いを持った受入口であることを遊技者に認識できるようになっている。
転動受舞台414は、前後方向の中心よりも後側に第一受入口410が配置されており、第一受入口410よりも左側が高くなるような湾曲状に形成されている。この転動受舞台414には、第一受入口410の左側に左端から第一受入口410へ向かって転動する遊技球を転動受舞台414の前後方向中心よりも前側へ誘導する堰部426と、第一受入口410よりも右側で前後方向中心よりも前側に右側へ向かうに従って反上る反上り部428とを備えている。この反上り部428の右側延長上に中央舞台416が展開されている。
この転動受舞台414は、堰部426よりも上側(左側)に供給された遊技球が、堰部426によって反上り部428へと誘導されるようになっており、反上り部428に供給された遊技球の転動速度によっては、反上り部428から飛出して中央舞台416上に落下することもあり得るようになっている。なお、反上り部428から飛出さなかった遊技球は、転動受舞台414上を第一受入口410の方向へ転動するようになっている。
中央舞台416は、その上面に第二放出部402から落下してきた遊技球が殆んど反発することなく受取れるような低反発性部材が配置されていると共に、中央舞台416の上面が誘導案内舞台418に向かって低くなるように傾斜しており、第二放出部402から放出された遊技球を反発させることなく受取って誘導案内舞台418へ受渡せられるようになっている。なお、低反発性部材としては、「粘弾性を有したゴムや樹脂」、「発泡成形されたゴムや樹脂」、「液体や粘性流体を内包したもの」、「ゲル状物質を内包したもの」、「粉体又は粒状体を内包したもの」、「不織布」、「モケット」、「パイル織状物又はパイル状物」、等を用いることができ、本例では、例えば、内外ゴム株式会社の「ハネナイト(登録商標)」が用いられている。
誘導案内舞台418は、中央舞台416の前後方向後側と転動受舞台414とを繋ぐように配置され、その幅が遊技球の外径と略同じ幅とされた橋状に形成されている。この誘導案内舞台418には、転動受舞台414との境目に前側に向かって広がるように切欠かれた分岐部430が形成されており、誘導案内舞台418上を転動案内される遊技球の前後方向の位置や遊技球の転動速度等によっては、案内誘導される遊技球が分岐部430により、転動受舞台414の方向ではなく誘導案内舞台418の外側、つまり、誘導案内舞台418の下方に配置された回収舞台422へと誘導案内されるようになっている。
なお、本例では、第二放出部402から放出されて中央舞台416に受取られた遊技球が、高い確率で誘導案内舞台418を介して転動受舞台414の第一受入口410へ受入れられるようになっている。
転動案内部材424は、透明な樹脂部材からなり、振分装置330の第一放出部396から放出された遊技球を受取る受部432と、受部432によって受取られた遊技球を遊技球演出空間308の左端に沿うように略垂直に案内した上で、所定の曲率で曲線案内させ、中央舞台416の下側で略水平な右方向に案内されるように転動案内する転動案内レール434と、転動案内レール434の右端に転動案内された遊技球を略水平右方向へ放出する放出口436とを備えている。なお、本例では、放出口436から水平方向よりも若干上向きの方向へ遊技球が放出されるようになっている。
反発飛翔舞台420は、転動案内部材424の放出口436から放出された遊技球を、中央舞台416の上を飛越して転動受舞台414上へ反発飛翔可能とされた第一反発飛翔部438と、第一反発飛翔部438よりも右側で第三放出部408の略垂直下に配置され第三放出部408から放出された遊技球を第一受入口410が配置された方向へ反発飛翔可能とされた第二反発飛翔部440とを備えている。これら第一反発飛翔部438及び第二反発飛翔部は、所定速度で衝突する遊技球を高い弾性反発力で反発飛翔させることのできる高反発性部材によって構成されており、高反発性部材として、ゴム、バネ(金属製、樹脂製など)、等の弾性部材を適宜用いることができ、本例では、高反発性樹脂が用いられている。
図示するように、第一反発飛翔部438は、右端が高く立上った傾斜面(第一傾斜面)とされている。これにより、転動案内部材424の放出口436から放出された遊技球が、折り返すように中央舞台416の上側を飛越して転動受舞台414に受取られ、第二放出部402から放出されて中央舞台416に受取られた遊技球が第一受入口410に受入れられる確率よりも低い確率で、第一受入口410に受入れられるようになっている。
また、第二反発飛翔部440は、左端が僅かに下がった傾斜面(第二傾斜面)と、その傾斜面の左端と第一反発飛翔部438の右端とをスムーズに繋ぐ曲面部とを備えている。これにより、第三放出部408から放出された遊技球が、第二反発飛翔部440の傾斜面か曲面部の何れかに衝突して、第一受入口410のある左方向へ反発飛翔することとなり、第一反発飛翔部438によって反発飛翔した場合よりも更に低い確率で第一受入口410へ受入れられるようになっている。
この演出ユニット318には、第一受入口410に受入れられた遊技球を検出可能な第一受入検出センサ442(図35参照)と、第二受入口412に受入れられた遊技球を検出可能な第二受入検出センサ444(図34参照)とが更に備えられている。なお、第二受入検出センサ444は、詳細は後述するが、ユニット支持部材320に支持されるようになっている。
この第一受入口410の下流には、図34及び図35に図示するように、回収舞台422が配置されており、第一受入口410に受入れられた遊技球が、第一受入検出センサ442で検出された後に、回収舞台422へと送られて第二受入口412を介して第二受入検出センサ444で再び検出されるようになっている。つまり、遊技球が第一受入口410に受入れられた場合は、第一受入検出センサ442と第二受入検出センサ444の両方で検出され、遊技球が第一受入口410に受入れられなかった場合は、第二受入検出センサ444のみで検出されるようになっている。
次に、装飾ユニット240におけるユニット支持部材320について説明する。このユニット支持部材320は、各装飾体312、発光手段314、拡散装飾部材316、及び演出ユニット318等を収容可能な演出空間310を有すると共にそれらを所定位置に保持可能とされている。図26に示すように、ユニット支持部材320は、その外形が障害釘230等を保持する保持板242の外形と略同じ大きさとされ、外周を覆い後側へ所定量延びる外套部450と、外套部450の後側開口を閉鎖すると共に矩形状で演出表示装置202と略同じ大きさの開口窓452を有した背板部454と、外套部450の外周四隅に配置され外方へ延びだし夫々に複数の挿通孔456を有したフランジ状の取付固定部458とを備えている。
このユニット支持部材320における取付固定部458は、保持板支持枠244における後面側に取付孔258が列設された四隅と対応する位置に夫々配置されていると共に、挿通孔456が取付孔258に螺合される所定のビスを挿通可能な大きさとされている。この取付固定部458を、所定のビスを介して保持板支持枠244の取付孔258に取付固定することで、ユニット支持部材320が保持板支持枠244の後面側に取付固定されるようになっている。
また、ユニット支持部材320は、遊技球演出空間308内へ供給された遊技球を遊技領域37内へ戻すことなく外部へ排出するための演出球排出通路460を更に備えている。この演出球排出通路460は、演出ユニット318における振分装置330によって遊技球演出空間308内へ振分けられた遊技球が所定の演出動作をした後に、回収舞台422によって回収されて第二受入口412に受入れられた遊技球を排出するものである。なお、本例では、この演出球排出通路460の途中に第二受入検出センサ444が配置されている(図33参照)。
本例の装飾ユニット240は、図33に示すように、振分装置330によってその排出通路358へ振分けられた遊技球を受取って遊技領域37内へ戻すことなく遊技盤5の下方へ誘導排出するための誘導排出通路462を備えている。この誘導排出通路462は、正面視において演出表示装置202の左端に略沿うように、背景装飾体312fの左側に配置されており、誘導排出通路462内を流通する遊技球が遊技者から視認できないようになっている。
この誘導排出通路462は、演出表示装置202の左端に沿う部分では、略垂直に延びるように形成されており、その垂直部分の左右の内壁面には速度抑制手段としての複数の突起464が交互に形成されている。この誘導排出通路462では、これら交互に配置された複数の突起464に遊技球が当接することで、遊技球の流下速度が上昇するのを抑制することができるようになっており、遊技球が所定以上の速度で流通するのを防止して、下流側に配置された各種部材が遊技球の衝突によって破損するのを防止することができるようになっている。
また、誘導排出通路462は、その殆んどの部分において略垂直に遊技球が流下するようにしているので、遊技球演出空間308の上方から遊技盤5の下方へ遊技球を誘導排出する誘導排出通路462の占める割合を可及的に少なくすることができ、誘導排出通路462が他の部材の邪魔にならないようになっている。
本例の誘導排出通路462は、その一部が、背景装飾体312fとユニット支持部材320とで構成されている。具体的には、図33に示すように、誘導排出通路462の背景装飾体312fの左側で略垂直に形成された部分において、その右側の内壁が背景装飾体312fと一体に形成されており、左側の内壁がユニット支持部材320に形成されている。また、それよりも下流側の誘導排出通路462は、ユニット支持部材320に形成されている。
なお、図33に示すように、誘導排出通路462には、ユニット支持部材320に固定され、誘導排出通路462の内部を流通する遊技球を検出可能な誘導排出検出センサ466が備えられている。
ところで、本例の装飾ユニット240における装飾体312及び拡散装飾部材316には、装飾ユニット240の前面側に配置される保持板242に保持されたゲート204や入賞口ユニット234等の保持板242の後面から後方に突出した部分を挿通可能、或いは、一般入賞口224や第一始動口212及び第二始動口214へ入賞した遊技球を通過可能な開口部470,472が夫々対応するように形成されている(図26及び図35参照)。これら装飾体312(背景装飾体312e)及び拡散装飾部材316に夫々形成された開口部470,472内に、ゲート204や入賞口ユニット234における保持板242の後面から後方に突出した部分を挿通させることで、ゲート204や入賞口ユニット234と接続される所定の配線コードを後方へ延び出させることができるようになっていると共に、保持板242、装飾体312、及び拡散装飾部材316を透明樹脂により構成しても、ゲート204や入賞口ユニット234等の保持板242よりも後側に突出した部分を遊技者から目立ち難くすることができるようになっている。
本例の装飾ユニット240は、演出ユニット318の下部に配置された転動受舞台414が第一受入口410をカップとしたグリーンとされ、中央舞台416、誘導案内舞台418、及び反発飛翔舞台420がフェアウェイとされると共に、回収舞台422がバンカーとされている。また、各舞台414,416,418,420,422を囲むように岩を模した背景装飾体312f,312g,312hと、流水紋状の背景装飾体312eとが配置されている。そして、これらによって、岩と水に囲まれたゴルフ場のジオラマが演出空間310内に展開されており、遊技者に対して、本パチンコ機1のコンセプトを一見して認識させることができると共に、本パチンコ機1による遊技への期待感を高められるようになっている。
続いて、装飾ユニット240における演出ユニット318による遊技球の演出動作について詳細に説明する。まず、遊技領域37内に配置されたアタッカ装置270の一対の開閉部材274が開放状態の時(後述する大当り遊技状態の時)に、アタッカ装置270の大入賞口272に入賞した遊技球が、その受渡口279を介して演出ユニット318における振分装置330の進入受入口354へと受渡される。
振分装置330の進入受入口354に受渡された遊技球Bは、図31(ア)に示すように、貯留通路356内に所定数の遊技球Bが貯留されていなければ、貯留通路356を介して案内通路332の進入口334へと送られる。その際に、貯留通路356内に配置された進入検出センサ382によって遊技球Bが検出されるようになっている。そして、図示するように、回転体348の遊技球収容部346が進入口334と連通する回転位置に位置すると共に、案内通路332内に遊技球Bがなければ、貯留通路356から進入口334を通過して案内通路332上で遊技球収容部346内に遊技球Bが収容される。
この時、案内通路332の内周には、内周壁366が備えられており、この内周壁366によって進入口334から案内通路332内へ進入した遊技球Bが、案内通路332の内周側へ移動するのを阻止されると共に、案内通路332及び遊技球収容部346の幅が遊技球Bの外径よりも若干大きい幅とされているので、進入口334からは一つのみ遊技球Bが案内通路332内へ進入する。つまり、回転体348の遊技球収容部346に遊技球Bが一つのみ収容される。
そして、遊技球収容部346内に遊技球Bを収容した状態で、この遊技球Bが第一振分口336へ振分けられる場合は、まず、同図(イ)に示すように、回転体348を平面視時計回りの方向へ約45゜回転移動させて、遊技球収容部346と第一振分口336とが互いに連通した状態とする。この第一振分口336が開口する案内通路332上の周方向位置には、第一振分口336へ向かって低くなる案内傾斜面360が形成されており、この案内傾斜面360によって遊技球Bが第一振分口336へ向かって自然と転動し、第一振分口336へ遊技球Bが振分けられることとなる。そして、第一振分口336へ振分けられた遊技球Bは、第一振分通路362を介して第一放出部396から下方へ放出されることとなる。
一方、同図(ア)に示すような遊技球収容部346内に遊技球Bを収容した状態で、第二振分口338又は第三振分口340へ遊技球を振分ける場合は、同図(エ)に示すように、回転体348を平面視反時計回りの方向へ約65゜回転移動させて、遊技球収容部346と連絡通路342とが互いに連通した状態とする。この連絡通路342はその前側端部よりも第二振分口338及び第三振分口340の配置された後側端部の方が低くなるように傾斜しており、連絡通路342の前側端部に送られた遊技球Bは、自然と後側端部へ向かって転動することとなる。なお、この連絡通路342は、案内通路332の内周壁366を貫通するように形成されており、遊技球Bが円環状の案内通路332を短絡するようにその内側を通って前側端部とは反対側の後側端部へ移動できるようになっている。
そして、図32(エ)に示すように、遊技球Bは、連絡通路342の後側端部、つまり、第二振分口338と第三振分口340との間に移動した状態となる。この状態では、回転体348の遊技球収容部346が、第二振分口338及び第三振分口340と夫々部分的に連通した状態となるが、遊技球Bが通過できるほどには何れの振分口338,340に対しても連通した状態とはならず、第二振分口338と第三振分口340との間に遊技球Bが留まった状態となる。
この同図(エ)に示すような状態から、回転体348を平面視反時計回りの方向へ約30゜回転移動させてその遊技球収容部346が第二振分口338と完全に連通した状態とすると、遊技球Bが第二振分口338へと振分けられ、第二振分口338を通って落下し第二放出部402を介し下方へ放出されることとなる(同図(オ)参照)。また、同図(エ)に示すような状態から、回転体348を平面視時計回りの方向へ約30゜回転移動させてその遊技球収容部346が第三振分口340と完全に連通した状態とすると、遊技球Bが第三振分口340へと振分けられ、第三振分口340を通って落下し第三放出部408を介し下方へ放出されることとなる(同図(カ)参照)。
なお、同図(イ)に示すように、回転体348の外周には円筒状の障壁部368が備えられているので、回転体348が回転することでこの障壁部368によって進入口334が閉鎖され、貯留通路356内の遊技球Bが進入口334を通過するのを阻止し、貯留通路356内に遊技球Bを留めておくことができるようになっている。
また、貯留通路356内に所定数(例えば、5個)の遊技球Bが貯留されると、貯留された左端側の遊技球Bは進入受入口354の近傍にまで達し、それ以上遊技球Bが進入受入口354に受入れられると、受入れられた遊技球Bは左側が低くなる排出通路358上に位置することとなり、排出通路358上を左方向へ転動して外部へ排出されることとなる。
次に、演出ユニット318における振分装置330よりも下流側での遊技球Bの演出動作について説明する。
まず、振分装置330によって第一振分口336へ振分けられた遊技球Bは、第一放出部396を介して、チューブ状の転動案内レール434(転動案内部材424)内に受取られ、遊技球演出空間308の左端を一気に下降して転動受舞台414及び中央舞台416の下側へ送られ、転動案内レール434の放出口436から反発飛翔舞台420の第一反発飛翔部438に向かって勢い良く放出される。そして、第一反発飛翔部438に向かって放出された遊技球Bは、第一反発飛翔部438を構成する高反発性部材によって、放出された方向とは逆方向(左方向)で、中央舞台416をジャンプするように飛越して転動受舞台414上へ落下するような動作をし、パチンコ機1内でダイナミックに飛び跳ねる遊技球Bを遊技者に見せることで、その動きを楽しませられるようになっている(図24中、一点鎖線で示したルート)。
一方、振分装置330によって第二振分口338へ振分けられた遊技球Bは、遊技球演出空間308の左右方向略中央に配置された第二放出部402から落下放出され、演出表示装置202の前面側を縦断するようにして中央舞台416上へ落下する(図24中、破線で示したルート)。そして、この中央舞台416へ落下した遊技球Bは、殆んど跳ねることなく中央舞台416に受取られ、誘導案内舞台418を介して転動受舞台414へ転動移動することとなる。これにより、遊技球Bは、中央舞台416上へは速い動きをし、中央舞台416から転動受舞台414までは比較的ゆっくりした動きとなり、遊技球Bに動と静の動きを付与して楽しませられるようになっている。
他方、振分装置330によって第三振分口340へ振分けられた遊技球Bは、遊技球演出空間308の中央よりも右側に配置された第三放出部408から反発飛翔舞台420の第二反発飛翔部440上に落下放出される。そして、第二反発飛翔部440に落下した遊技球Bは、その高反発性部材によって転動受舞台414の方向(左方向)へ直ちに反発飛翔することとなる(図24中、二点差線で示したルート)。この落下と反発飛翔による連続した動きを遊技球Bに付与することで、遊技球Bにリズミカルな動きをさせて遊技者を楽しませられるようになっている。なお、第二反発飛翔部440には曲面部が備えられているので、遊技球Bが落下する位置によって反発飛翔する方向や位置が異なるようになっており、遊技球Bの落下具合によってランダムに飛び跳ねる遊技球Bの動きを楽しませられるようになっている。
なお、反発飛翔舞台420(第一反発飛翔部438及び第二反発飛翔部440)から反発飛翔された遊技球が、転動受舞台414の左側へ飛ぶほど転動受舞台414上での転動が強くなり、転動受舞台414の右側に配置された反上り部428から中央舞台416へ向かってジャンプすることとなり、ジャンプした遊技球Bが中央舞台416に乗るか、はたまた回収舞台422へ転落してしまうかで、遊技者を楽しませられるようになっている。
[遊技盤の特徴について]
図36乃至図39に基づいて説明する。
図36(A)は発光手段等を点灯させた状態で遊技盤を正面から写した図面代用写真であり、(B)は発光手段等を消灯させた状態で遊技盤を正面から写した図面代用写真である。図37(A)は遊技盤のロゴ装飾体付近を斜め横から写した図面代用写真であり、(B)は遊技盤の一部を上方から写した図面代用写真である。図38(A)は本発明に係る遊技盤を正面から写した図面代用写真であり、(B)は従来の遊技盤を正面から写した図面代用写真である。図39(A)は本発明に係る遊技盤を左斜め前から写した図面代用写真であり、(B)は従来の遊技盤を左斜め前から写した図面代用写真である。
ところで、図38(B)及び図39(B)に示すように、従来のパチンコ機における遊技盤は、所定厚さの木製合板からなり前面側に所定のゲージ配列で障害釘が植設される遊技盤ベースと、遊技盤ベースの前側に固定され遊技領域の外周を区画形成すると共に遊技領域内に打ち込まれる遊技球を案内する案内レールを有した前構成部材とを備えている。この遊技盤ベースには前後方向に貫通する貫通孔が形成されており、遊技盤ベースの前側から枠状の中央役物が貫通孔に固定されていると共に、中央役物の枠内を通して遊技盤ベースの後側に固定された演出表示装置の表示画面が遊技者から視認できるようになっている。このように、従来の遊技盤が構成されているので、中央役物の枠内においては、遊技盤ベースの前面よりも後側へ延びる空間を形成することができ、演出表示装置までの間の空間内で、ステージ等の役物や立体的に造形された装飾体を配置して、遊技盤が平面的なものとなるのを防止するようにしていた。
そして、従来の遊技盤に対して差別化を図るためには、演出表示装置をより大型のもの、つまり、より枠の大きい中央役物を遊技盤ベースに取付けることが考えられる。しかしながら、中央役物を大型化すると、その周りに形成される遊技領域が相対的に小さくなるので、遊技球の流下する範囲が狭くなり、遊技球の動きの変化が乏しくなって、遊技球の動きを楽しむことができなくなり、遊技に対する興趣を低下させてしまう恐れがある。
本例の遊技盤5は、上述した構成としているので、図36乃至図39に示すように、障害釘230等を保持する透明な保持板242の後側に配置された装飾ユニット240の立体的に造形された装飾体312等を視認することができ、遊技盤5全体が奥行きのあるものとなり、遊技者に対して、一見して従来の遊技盤と違った印象を与えることができると共に、種々のパチンコ機が設置されるホールの島設備において、本実施形態のパチンコ機1のより目立たせて遊技者の関心を強く引き付けることができるようになっている。
詳述すると、図38(B)及び図39(B)に示すように、従来の遊技盤では、障害釘が植設される遊技盤ベースの前面に、そのパチンコ機を特徴付ける所定の図柄が施されているが、その図柄は遊技盤の正面から見た時に立体的に見えるように描かれており(図38(B)参照)、遊技盤を正面以外の例えば横から見ると、図39(B)に示すように、その図柄が立体的には見えず平面上に施された図柄であることが、一見して判別できるものとなっていた。そして、従来の遊技盤は、どれもこのような構成となっており、遊技者にとっては、見慣れた周知のものであった。
しかしながら、本例のパチンコ機1における遊技盤5は、障害釘230を保持する保持板242を透明な部材とし、その後側に配置された装飾体312等を立体的に造形した部材としているので、図36乃至図39に示すように、どの角度から遊技盤5を見ても、そこに見える装飾体312が立体的に見え、奥行きがあり深みのある遊技盤5となっており、従来の遊技盤とは一見して明らかに異なる印象を与えられるようになっている。また、障害釘230を保持する保持板242が透明とされているので、遊技者からは保持板242が殆ど見えず、図37等に示すように、障害釘230が、立体的に造形された装飾体312の表面に植設されているように見せることができ、従来の遊技盤とは全く違った態様の遊技盤5となっている。そして、これらにより、従来の遊技盤に見慣れた遊技者にとっては、全く未見の遊技盤5となっており、遊技者の関心を強く引き付けて本例のパチンコ機1で遊技させることができるようになっている。
また、本例の遊技盤5は、装飾体312の後側に拡散装飾部材316を配置した上で、更にその後側に発光手段314を配置しており、装飾体312(背景装飾体312e)及び拡散装飾部材316を透明な部材として多層構造としているので、夫々の部材が奥行き方向に配置されているのが視認でき、より深みのある装飾となっている。また、最も後側に配置された発光手段314を、点状に発光させており、面状に発光させた場合と比較して発光手段314の前後方向の位置を認識させ易くすることができるので、拡散装飾部材316の更に後側の所定距離はなれた位置に発光手段314が配置されているのを認識させることができ、より深みを増させて奥行き感の強い遊技盤5となっている。このことは、図36の(A)と(B)とを比較することでも判るように、発光手段314を発光させることで、奥行き感が高められている。
更に、従来の遊技機では障害釘が植設された遊技盤ベースに施された図柄を発光させることができなかったが、本例の遊技盤5では、図示するように、障害釘230を保持する保持板242を透明な部材として、その後側に配置された発光可能な装飾ユニット240の装飾体312を配置しているので、障害釘230が保持された部分も発光装飾することができ、これまでにない、遊技盤5として遊技者の関心を引き付けることができるようになっている。
また、図37(B)に示すように、遊技盤5内に、ゴルフ場をイメージした大型のジオラマが備えられており、本パチンコ機1のコンセプトに係る舞台設定が一見して認識できるようになっていると共に、ジオラマ内のグリーン(転動受舞台414)上に備えられたカップ(第一受入口410)が目立つように配置されているので、そのカップ内に遊技球を受入れさせると、遊技者にとって良いこと(本例では、演出状態を高確率状態の制御が実行されている可能性が高い特別モード2に制御する)があるのを想起させることができ、パチンコ機1の遊技に対する期待感を高められるようになっている。
[主基板及び周辺基板の機能的な構成について]
図40に基づいて説明する。
図40は、パチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図である。
パチンコ機1の制御は、大きく分けて主基板500のグループと周辺基板502のグループとで分担されており、このうち主基板500のグループが遊技動作(入賞検出や当り判定、特別図柄表示、賞球払出等)を制御しており、周辺基板502のグループが演出動作(発光装飾や音響出力、液晶表示等)を制御している。
主基板500は、主制御基板94および払出制御基板133により構成されている。主制御基板94は、図示するように、マイクロプロセッサとしての主制御MPU504と、入出力デバイス(I/Oデバイス)としての主制御I/Oポート506と、を備えている。主制御MPU504には、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROMと、一時的にデータを記憶するRAMと、が内蔵されている。また、不正を防止するための機能も内蔵されている。
主制御I/Oポート506を介して、カウントセンサ278、第一始動口センサ216、第二始動口センサ218、ゲートセンサ206、各一般入賞口センサ226、全入賞口入賞数計数センサ508、磁気検知センサ510、球排出センサ248等からの検出信号がそれぞれ入力されるようになっている。
なお、全入賞口入賞数計数センサ508は、具体的な配置位置については省略するが、遊技領域37に設けられた複数種類の入賞口(この例では、一般入賞口224、第一始動口212、第二始動口214、および大入賞口272)に入賞した全ての遊技球を検出するセンサであり、この全入賞口入賞数計数センサ508によって遊技球が検出されたことに基づいて入賞球数を、主制御MPU504によって計数するようになっている。また、磁気検知センサ510は、遊技盤5の後面側であって、遊技領域37における第一始動口212及び第二始動口214の近傍に設けられ、磁気変化を検出するものである。すなわち、磁気検知センサ510は、磁石等を用いて遊技球を第一始動口212及び第二始動口214に不正に入賞させる不正行為がなされたことを検出するセンサであり、この磁気検知センサ510によって磁気が変化したことを検出すると、主制御MPU504によって不正がなされたことを報知する処理を行うようになっている。
また、主制御MPU504は、上記した検出信号にもとづき、主制御I/Oポート506を介して始動口ソレノイド220、アタッカソレノイド276、特別図柄表示器302、特別図柄保留表示器304、状態表示器306、普通図柄表示器322、普通図柄保留表示器324、を駆動する駆動信号を出力する。
主制御基板94と払出制御基板133との基板間では、互いに、つまり双方向に各種コマンドがやり取りされ、主制御基板94と周辺制御基板92との基板間では、主制御基板94から周辺制御基板92へ、つまり一方向に各種コマンドが出力されている。
払出制御基板133は、図示するように、マイクロプロセッサとしての払出制御MPU512と、I/Oデバイスとしての払出制御I/Oポート514と、を備えている。払出制御MPU512には、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROMと、一時的にデータを記憶するRAMと、が内蔵されている。また、不正を防止するため機能も内蔵されている。
主制御基板94から出力された球払出装置125(払出用モータ126)を駆動するコマンドは払出制御I/Oポート514を介して入力され、払出制御MPU512は、このコマンドにもとづき、払出制御I/Oポート514を介して球払出装置125の払出用モータ126を駆動する駆動信号を出力する。これにより、球払出装置125は、所定数の賞球を払い出す。なお、払出制御MPU512は、図示しないプリペイドカードユニットから貸球要求信号が入力されると、貸球を払い出す。また、払出制御MPU512は、主制御基板94から出力された異常発生時(例えば、磁気検知センサ510により磁気変化を検出した)のコマンドが払出制御I/Oポート514を介して入力されると、このコマンドにもとづいて発射装置ユニット130における発射モータ128の駆動を停止する駆動停止信号を、払出制御I/Oポート514を介して出力する。これにより、発射モータ128は、異常発生時にその駆動が停止されるようになっている。
周辺基板502は、周辺制御基板92により構成されており、この周辺制御基板92は、図示するように、マイクロプロセッサとしてのサブ統合MPU520と、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するサブ統合ROM522と、高音質の演奏を行う音源IC524と、この音源IC524が参照する音楽および効果音等の音情報が記憶されている音源ROM526、を備えている。
サブ統合MPU520は、主制御基板94からコマンドを受け取ると、このコマンドにもとづいて表示演出に関する表示コマンドを作成し、液晶制御基板528に出力する。液晶制御基板528は、サブ統合MPU520から出力された表示コマンドに応じてLCDからなる演出表示装置202を制御して装飾図柄の変動表示、キャラクタ等の画像表示等を行う。
また、サブ統合MPU520は、パラレル入出力ポートやシリアル入出力ポート等を内蔵しており、主制御基板94からコマンドを受け取ると、このコマンドにもとづいて、演出に関する演出コマンドを作成し、この演出コマンドを、パラレル入出力ポートから音源IC524に出力する。音源IC524は、サブ統合MPU520から出力された演出コマンドに応じて、音源ROM526から音情報を読み込み、上述したスピーカ18,57から各種演出に合わせた音楽および効果音等が出るような制御を行う。また、サブ統合MPU520は、演出コマンドに合わせて、前面枠4に配置されたサイド装飾装置52等の装飾ランプ530を駆動する駆動データを出力する。
また、サブ統合MPU520は、演出コマンドに合わせて、シリアル入出力ポートからランプ駆動基板532に、遊技盤5に配置された各種発光手段314に搭載されるLEDを点灯/消灯(ON/OFF)するON/OFFデータと、振分モータ350を駆動する駆動データと、を出力する。
また、振分モータ350の回転位置を検出する回転位置検出センサ384、進入検出センサ382、誘導排出検出センサ466、第一受入検出センサ442、第二受入検出センサ444、等からの検出信号は、ランプ駆動基板532を介して周辺制御基板92に入力される。サブ統合MPU520は、回転位置検出センサ384、進入検出センサ382、誘導排出検出センサ466、第一受入検出センサ442、第二受入検出センサ444からの検出信号が入力されると、振分モータ350、液晶制御基板528等に制御信号を出力する。また、上記ボタン59からの検出信号は周辺制御基板92に入力されるようになっている。
サブ統合MPU520では、進入検出センサ382により検出された遊技球の数と、第二受入検出センサ444により検出された遊技球の数とを照合するようになっており、夫々で検出された遊技球の数が異なる場合は、演出ユニット318内において球詰まりが発生したと判断して、その旨を報知するようになっている。
このように本実施形態では、特別図柄を変動表示する特別図柄表示器302を主基板500に搭載される主制御MPU504で制御する一方、演出表示装置202、装飾ランプ530、各種発光手段314等を周辺基板502に搭載されるサブ統合MPU520で制御するようになっている。このため、主基板500(主制御MPU504)の制御負担を軽減することができるとともに、周辺基板502(サブ統合MPU520)の制御によって演出表示装置202や装飾ユニット240等によって多彩な演出を実行することができ、演出に対する興趣が低下するのを防止することができるようになっている。
[遊技内容について]
次に、上述したパチンコ機1によって実現される遊技内容について詳細に説明する。図2及び図9等に示すように、遊技者が操作ハンドル32を操作することによりパチンコ機1の裏面側に設けられる発射装置ユニット130によって遊技球が打ち出される。発射装置ユニット130から打ち出された遊技球は、発射レール19及び案内レール78の外レール76と内レール77とによって囲まれる領域を通って遊技領域37の上部に放出され、遊技領域37を障害釘230等に衝突しながらアウト口228に向かって流下する。そして、遊技領域37を流下する遊技球がゲート204を通過し、ゲートセンサ206によって検出されると、普通図柄表示器322で普通図柄の変動表示が開始される。
なお、ゲートセンサ206により遊技球が検出されると、所定範囲の普通図柄当り判定乱数を更新するカウンタから普通図柄当り判定乱数を抽出する。そして、普通図柄表示器322にて普通図柄の変動表示を開始するときに、普通図柄当り判定乱数にもとづいて当りとするか否かの判定を行い、変動表示の結果、判定結果に応じた態様でLEDを停止表示する。具体的には、当りと判定された場合には、普通図柄表示器322の上側のLEDを点灯した状態で普通図柄の変動表示を停止させ、はずれと判定された場合には、普通図柄表示器322の下側のLEDを点灯した状態で普通図柄の変動表示を停止させる。
また、普通図柄表示器322にて普通図柄の変動表示を実行中、および、普通図柄表示器322の表示結果が当りとなったことにもとづいて可変入賞球装置210を開閉制御しているときに遊技球がゲート204を通過し、ゲートセンサ206により遊技球が検出されたことにもとづいて抽出された普通図柄当り判定乱数は、所定個数(この実施の形態では、4個)まで記憶可能とされ、記憶される普通図柄当り判定乱数の個数(普図保留記憶数)は普通図柄保留表示器324によって表示される。上述したように、普通図柄保留表示器324は、2個のLEDによって構成される。この例では、上側のLEDを点灯させることにより普図保留記憶数が1であることを示し、上下2個のLEDを点灯させることにより普図保留記憶数が2であることを示し、上側のLEDを点滅させて下側のLEDを点灯させることにより普図保留記憶数が3であることを示し、上下2つのLEDを点滅させることにより普図保留記憶数が4であることを示す。
また、普通図柄表示器322における普通図柄の変動表示は、所定期間経過後に停止し、停止時の普通図柄の表示結果が「当り」となったときに可変入賞球装置210を所定時間(例えば、0.5秒)開放状態に制御する。一方、普通図柄表示器322の表示結果が「はずれ」となった場合には、可変入賞球装置210を開放状態に制御することなく第二始動口214に遊技球を受け入れ不可能な閉塞状態を維持するが、第一始動口212は遊技球を受け入れ可能な状態となっている。
すなわち、第二始動口214は、普通図柄表示器322に当りとなる表示結果が停止表示されたときに所定時間(例えば、0.5秒)開放状態に制御される。具体的には、普通図柄表示器322に当りとなる表示結果が停止表示されたことにもとづいて始動口ソレノイド220を可動して可動片222を回動し、可変入賞球装置210を開放状態に制御する。そして、所定期間経過したときに再び始動口ソレノイド220を可動して可動片222を回動し、可変入賞球装置210を閉塞状態に制御する。可変入賞球装置210を開放状態に制御することにより第二始動口214に遊技球を受け入れ可能な状態になり、可変入賞球装置210を閉塞状態に制御することにより遊技球を受け入れ不可能な状態になる。
また、遊技領域37を流下する遊技球が第一始動口212、又は、第二始動口214に入賞すると、特別図柄表示器302にて特別図柄の変動表示を開始可能な状態(例えば、大当り遊技中でない状態、および、特別図柄および装飾図柄の変動表示中でない状態)であれば、特別図柄表示器302にて特別図柄の変動表示を開始するとともに、演出表示装置202にて所定の装飾図柄の変動表示を開始し、所定期間経過後に特別図柄表示器302における特別図柄の変動表示、および、演出表示装置202における装飾図柄の変動表示を停止して表示結果を導出する。
なお、本実施形態では、特別図柄の変動表示が許可される入賞口として、可変入賞球装置210に設けられる第一始動口212及び第二始動口214の2つの始動口が設けられているが、可変入賞球装置210に設けられる始動口の設置個数はこれらに限られず、例えば、第一始動口212又は第二始動口214の何れか一方のみ設ける構成であってもよい。また、第一始動口212に遊技球が入賞して第一始動口センサ216によって検出されたこと、及び、第二始動口214に遊技球が入賞して第二始動口センサ218によって検出されたことにもとづいて所定数(例えば、3個)の遊技球の払い出しが行われる。
また、第一始動口212に遊技球が入賞し、第一始動口センサ216によって遊技球が検出されたときと、第二始動口214に遊技球が入賞し、第二始動口センサ218によって遊技球が検出された時と、で異なる個数の遊技球を払い出すようにしてもよい。例えば、第一始動口212に遊技球が入賞し、第一始動口センサ216によって遊技球が検出された時に3個の遊技球を払い出し、第二始動口214に遊技球が入賞し、第二始動口センサ218によって遊技球が検出された時に4個の遊技球を払い出すようにしてもよい。
また、第一始動口センサ216及び第二始動口センサ218により遊技球が検出されると、所定範囲の当り判定用乱数を更新するカウンタから当り判定用乱数を抽出する。また、特別図柄表示器302にて特別図柄の変動表示を開始するとき(及び、演出表示装置202にて装飾図柄の変動表示を開始するとき)に、当り判定用乱数に基づいて当り(15R大当り、2R大当り、小当り)とするか否かの判定を行い、変動表示の結果、判定結果に応じた態様で特別図柄表示器302のLEDを点灯制御するとともに、演出表示装置202に装飾図柄を導出表示する。具体的には、当り(15R大当り、2R大当り、小当り)とする判定がなされた場合には、特別図柄表示器302の4個のLEDを特定の態様で点灯表示するとともに、演出表示装置202に装飾図柄の特定表示結果を導出表示する。一方、はずれと判定された場合には、特別図柄表示器302の4個のLEDを特定の態様とは異なる態様(はずれ図柄)で点灯表示するとともに、演出表示装置202にはずれ状態となる表示結果(はずれ図柄:非特定表示結果、この実施の形態では、少なくとも2種類以上の識別情報(図柄)の組み合わせ)を導出表示する。このように、特別図柄表示器302における特別図柄の表示結果と、演出表示装置202における装飾図柄の表示結果と、は対応している。
また、演出表示装置202にて変動表示される装飾図柄は特別図柄表示器302にて変動表示される特別図柄とは異なる演出用の図柄であり、特別図柄表示器302にて行われる変動表示の内容を、演出用の装飾図柄を用いてより演出効果を高めて遊技者に表示するものである。つまり、特別図柄表示器302の4個のLEDを特定の態様で点灯表示した場合には大当り遊技状態(15R大当り遊技状態、2R大当り遊技状態)または小当り遊技状態に移行制御するが、万が一、演出表示装置202にて装飾図柄の表示結果が特定表示結果となっても特別図柄表示器302の4個のLEDを特定の態様とは異なる態様で点灯表示した場合には大当り遊技状態および小当り遊技状態に移行制御されないようになっている。
更に、この実施の形態では、特別図柄表示器302の4個のLEDによって点灯表示する特定の態様は、特別態様(確変図柄)と、特別態様とは異なる非特別態様(非確変図柄)と、特殊態様(小当り図柄)を含み、さらに、特別態様(確変図柄)には、高利益特別態様(15R確変図柄)と、低利益特別態様(2R確変図柄)と、を含み、非特別態様(非確変図柄)には、低利益非特別態様(2R非確変図柄)を含むものとなっている。
そして、特別図柄表示器302の4個のLEDを特定の態様のうち高利益特別態様(15R確変図柄)で点灯表示する場合には、演出表示装置202に装飾図柄の表示結果として特定表示結果のうち高利益特別表示結果(15R確変図柄:この実施の形態では、同一の図柄の組み合わせ)を導出表示し、特別図柄表示器302の4個のLEDを特定の態様のうち低利益特別態様(2R確変図柄)で点灯表示する場合には、演出表示装置202に装飾図柄の表示結果として特定表示結果のうち低利益特別表示結果(2R確変図柄(はずれ図柄のうち予め定められた装飾図柄の組み合わせ):この実施の形態では、「1」と「2」と「3」を含む図柄の組み合わせ、例えば、「213」等)を導出表示するようになっている。
また、特別図柄表示器302の4個のLEDを特定の態様のうち低利益非特別態様(2R非確変図柄)で点灯表示する場合には、演出表示装置202に装飾図柄の表示結果として特定表示結果のうち低利益非特別表示結果(2R非確変図柄(はずれ図柄のうち予め定められた装飾図柄の組み合わせ):この実施の形態では、2R確変図柄と同様に「1」と「2」と「3」を含む図柄の組み合わせ、例えば、「213」等)を導出表示し、特別図柄表示器302の4個のLEDを特定の態様のうち特殊態様(小当り図柄)で点灯表示する場合には、演出表示装置202に装飾図柄の表示結果として特定表示結果のうち特殊表示結果(小当り図柄(はずれ図柄のうち予め定められた装飾図柄の組み合わせ):この実施の形態では、2R確変図柄及び2R非確変図柄と同様に「1」と「2」と「3」を含む図柄の組み合わせ、例えば、「213」等)を導出表示するようになっている。
この実施の形態では、特別図柄表示器302に低利益特別態様が導出表示されるときに演出表示装置202に導出表示される低利益特別表示結果と、特別図柄表示器302に低利益非特別態様が導出表示されるときに演出表示装置202に導出表示される低利益非特別表示結果と、特別図柄表示器302に特殊態様が導出表示されるときに演出表示装置202に導出表示される特殊表示結果と、を同一の図柄の組み合わせ(「1」と「2」と「3」を含む図柄の組み合わせ、例えば、「213」等)としている。そのため、演出表示装置202を視認している遊技者にとっては、小当り遊技状態であるか2R大当り遊技状態であるを把握することが困難になるとともに、2R確変大当りであるか非2R確変大当りであるかを把握することが困難になる。
特別図柄表示器302の4個のLEDを特別態様(高利益特別態様および低利益特別態様)で点灯表示した場合には、大当り遊技状態に制御し、該大当り遊技状態終了後に通常状態よりも高い確率(この例では、通常状態の10倍の確率)で大当りと判定される高確率状態(この実施の形態では、高確率状態では、31.925分の1の確率で大当りと判定、通常状態では、319.25分の1の確率で大当りと判定)に制御するようになっている。一方、特別図柄表示器302の4個のLEDを非特別態様(低利益非特別態様)で点灯表示した場合には、高確率状態に制御しない。
また、特別図柄表示器302の4個のLEDを特別態様(高利益特別態様、低利益特別態様)及び非特別態様(低利益非特別態様)で点灯表示して大当り遊技状態に制御した場合には、後述する所定条件が成立していることを条件に、大当り遊技状態終了後に特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を停止表示するまでの変動時間と、普通図柄表示器322により普通図柄の変動表示を開始してから普通図柄を停止表示するまでの変動時間と、を通常状態よりも短縮する時短状態に制御するようになっている。
なお、演出表示装置202による装飾図柄の変動表示は特別図柄表示器302による特別図柄の変動表示と同期している。具体的には、特別図柄表示器302により特別図柄の変動表示を開始するときに演出表示装置202により装飾図柄の変動表示を開始し、特別図柄表示器302により特別図柄を停止表示(特別図柄の表示結果を導出表示)するときに演出表示装置202により装飾図柄を停止表示(装飾図柄の表示結果を導出表示)する。すなわち、特別図柄表示器302による特別図柄の変動時間と、演出表示装置202による装飾図柄の変動時間とは同一の時間とされ、時短状態において特別図柄表示器302による特別図柄の変動時間が短縮されることに伴って演出表示装置202による装飾図柄の変動時間も短縮されるようになっている。
また、時短状態では、さらに、第二始動口214が開放状態にされる開放時間を通常状態よりも延長する制御(この実施の形態では、通常状態では0.5秒、時短状態では5秒)と、普通図柄表示器322における普通図柄の変動表示の結果が当り(この実施の形態では、普通図柄表示器322の上側のLEDを点灯表示)となる確率を高める制御と、が実行される。なお、通常状態とは、高確率状態および時短状態とは異なる遊技状態のことである。また、時短状態としてさらに第二始動口214が開放状態にされる回数を通常状態よりも増加させる制御(例えば、通常状態では1回、時短状態では2回)を実行するようにしてもよいし、第二始動口214が開放状態に制御される開放時間を通常状態よりも延長する制御に代えて第二始動口214が開放状態にされる回数を通常状態よりも増加させる制御を実行するようにしてもよい。
また、時短状態の制御は、上記高確率状態の制御と並行して実行される場合がある。この場合には、大当りと判定される確率が通常状態よりも高められるとともに、時短状態の制御が実行されるため遊技者に極めて有利な状態である。一方、時短状態の制御が上記高確率状態の制御と並行して実行されない場合には、大当りと判定される確率は通常状態と同一であるが、時短状態の制御が実行されるため通常状態よりも遊技者に有利な状態である。このように、この実施の形態では、時短状態として高確率状態の制御が並行して実行される高確率時短状態と、高確率状態の制御が並行して実行されない低確率時短状態と、の一方に制御する。
また、高確率状態の制御が実行されているときに上記時短状態の制御が並行して実行されない場合には、時短状態の制御は実行されないが、大当りと判定される確率が通常状態よりも高められるため遊技者に有利な状態である。このように、この実施の形態では、高確率状態として時短状態の制御が並行して実行される高確率時短状態と、時短状態の制御が並行して実行されない高確率非時短状態と、の一方に制御する。なお、上記低確率時短状態では、大当りと判定される確率が通常状態と同一であるため、低確率時短状態と通常状態とを総称して低確率状態と呼ぶことがある。
この実施の形態では、特別図柄表示器302の4個のLEDを高利益特別態様(15R確変図柄)で点灯表示した場合には、大当り遊技状態の終了後に高確率時短状態に制御する。特別図柄表示器302の4個のLEDを高利益特別態様(15R確変図柄)で点灯表示したことに基づいて大当り終了後に高確率時短状態に制御した場合には、次に大当りとなるまで高確率時短状態の制御を継続する。すなわち、次に大当りとなったときに時短状態の終了条件が成立し、時短状態の制御を終了する。
また、特別図柄表示器302の4個のLEDを低利益特別態様で点灯表示した場合には、遊技状態に応じて高確率時短状態に制御する場合と、高確率非時短状態に制御する場合と、がある。具体的には、大当り遊技状態を終了するときに後述する時短状態の終了条件が成立しているか否かを判別し、時短状態の終了条件が成立していなければ高確率時短状態に制御し、時短状態の終了条件が成立していれば高確率非時短状態に制御する。
また、上記低利益特別態様(2R確変図柄)には、第1低利益特別態様(2R確変図柄A)と、第2低利益特別態様(2R確変図柄B)と、を含み、特別図柄表示器302の4個のLEDを第2低利益特別態様(2R確変図柄B)で点灯表示したことに基づいて大当り終了後に高確率時短状態に制御した場合には、特別図柄表示器302で所定回数(この例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されたとき(時短終了条件が成立したとき)に高確率時短状態の制御を終了して高確率非時短状態に移行制御する。一方、特別図柄表示器302の4個のLEDを第1低利益特別態様(2R確変図柄A)で点灯表示したことに基づいて大当り終了後に高確率時短状態に制御した場合には、次に大当りとなるまで高確率時短状態の制御を継続する。すなわち、第1低利益特別態様で大当りとなったことに基づいて大当り終了後に高確率時短状態に制御した場合には、次に大当りとなったときに時短状態の終了条件が成立し、第2低利益特別態様で大当りとなったことに基づいて大当り終了後に高確率時短状態に制御した場合には、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されたときに時短状態の終了条件が成立する。このように、第1低利益特別態様は、第2低利益特別態様よりも遊技者に有利な態様である。
また、特別図柄表示器302の4個のLEDを低利益非特別態様(2R非確変図柄)で点灯表示した場合には、遊技状態に応じて低確率時短状態に制御する場合と、通常状態に制御する場合と、がある。具体的には、大当り遊技状態を終了するときに後述する時短状態の終了条件が成立しているか否かを判別し、時短状態の終了条件が成立していなければ低確率時短状態に制御し、時短状態の終了条件が成立していれば通常状態に制御する。また、この実施の形態では、特別図柄表示器302の4個のLEDを低利益非特別態様(2R非確変図柄)で点灯表示したことに基づいて大当り遊技状態終了後に低確率時短状態に制御した場合には、特別図柄表示器302で所定回数(この例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されたときに時短状態の終了条件が成立したと判断し、低確率時短状態の制御を終了して通常状態に移行制御する。
なお、上述した例に限らず、時短状態(高確率時短状態、低確率時短状態)では、特別図柄表示器302および演出表示装置202における特別図柄および装飾図柄の変動時間を通常状態よりも短縮する制御、普通図柄表示器322における普通図柄の変動時間を通常状態よりも短縮する制御、普通図柄表示器322における普通図柄の変動表示の結果が当りとなる確率を通常状態よりも高める制御、可変入賞球装置210が開放状態にされる開放時間を通常状態よりも延長する制御、可変入賞球装置210が開放状態にされる回数を通常状態よりも増加する制御、のうち何れか一つ、又は、任意の組み合わせ(全部でもよい)を実行するようにしてもよい。
また、特別図柄表示器302の4個のLEDを特殊態様(小当り図柄)で点灯表示した場合には、小当り遊技状態に制御する。そして、小当り遊技状態の終了後には、小当り遊技状態を開始する以前の遊技状態を継続させる。具体的には、小当り遊技状態を開始する以前に高確率状態の制御が実行されていれば小当り遊技状態の終了後にも高確率状態の制御が実行され、小当り遊技状態を開始する以前に時短状態の制御が実行されている場合に上記時短終了条件が成立していなければ小当り遊技状態の終了後に時短状態の制御が実行される。例えば、遊技状態が上記高確率時短状態である場合に小当りとなったときに時短終了条件が成立していなければ小当り遊技状態終了後に高確率時短状態に制御し、時短終了条件が成立していれば(100回目の特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には)小当り遊技状態終了後に高確率非時短状態に制御する。すなわち、小当り遊技状態は、大当り遊技状態とは異なり、遊技状態の変化に直接起因するものではなく、単に賞球の払い出しを得る機会を与えるものである。
また、本例では、演出表示装置202の3つの表示領域に対応する左・中・右の装飾図柄(図36乃至図39参照)は、左装飾図柄→右装飾図柄→中装飾図柄の順に停止するように制御されるようになっている。この装飾図柄の停止図柄とは、左・中・右の装飾図柄の変動表示を開始してから中装飾図柄が停止表示されることにより左・中・右の装飾図柄全てが停止表示された状態の図柄の組み合わせをいう。なお、この例では、中装飾図柄の変動表示が停止していない状態で、左装飾図柄と右装飾図柄が同一の図柄で停止した状態をリーチ又はリーチ状態と呼び、リーチ状態(リーチ)となってから中装飾図柄を停止表示するまでに演出表示装置202で実行される演出表示をリーチ演出と呼ぶ。
また、特別図柄表示器302にて特別図柄の変動表示を実行中、または、大当り遊技状態(15R大当り遊技状態、2R大当り遊技状態)及び小当り遊技状態の実行中、に第一始動口212又は第二始動口214に遊技球が入賞し、第一始動口センサ216又は第二始動口センサ218により遊技球が検出された(所定条件成立)ことに基づいて抽出された当り判定用乱数は、所定個数(この実施の形態では、4個)まで記憶可能とされ、記憶される当り判定用乱数の個数(特図保留記憶数)は、特別図柄保留表示器304によって表示される。上述したように、特別図柄保留表示器304は、4つのLEDによって構成される。この例では、1個のLEDを点灯させることにより特図保留記憶数が1であることを示し、2個のLEDを点灯させることにより特図保留記憶数が2であることを示し、3個のLEDを点灯させることにより特図保留記憶数が3であることを示し、4個のLEDを点灯させることにより特図保留記憶数が4であることを示す。このように、特別図柄保留表示器304は、所定条件が成立(第一始動口212又は第二始動口214に遊技球が入賞)したが未だ特別図柄の変動表示が開始されていない記憶数(特図保留記憶数)を表示するものである。
本例では、特別図柄表示器302の4個のLEDを特定の態様で点灯表示したことに基づく大当り遊技状態及び小当り遊技状態では、アタッカソレノイド276により大入賞口272の左右両側に配置する開閉部材274を回動して大入賞口272に遊技球を受け入れ可能な開放状態に制御するようになっている。なお、特別図柄表示器302の4個のLEDを特定の態様のうち高利益特別態様で点灯表示したときには、15R大当り遊技状態に制御し、大入賞口272を開放状態に制御してから所定時間(例えば、30秒)が経過した時、或いは、所定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口272に入賞したとき、にアタッカソレノイド276により再び大入賞口272の左右両側に配置する開閉部材274を回動して大入賞口272に遊技球を受け入れ不可能な閉塞状態に制御するようになっている。
この大入賞口272に遊技球を受け入れ可能な開放状態に制御してから大入賞口272に遊技球を受け入れ不可能な閉塞状態に制御するまでが大当り遊技状態及び小当り遊技状態における1ラウンド(1R)であり、15R大当り遊技状態では、15ラウンド(15R)を実行したときに終了するものである。
また、特別図柄表示器302の4個のLEDを特定の態様のうち低利益特別態様及び低利益非特別態様で点灯表示したときには、2R大当り遊技状態に制御し、大入賞口272を開放状態に制御してから所定時間(例えば、1.3秒)が経過したときにアタッカソレノイド276により再び大入賞口272の左右両側に配置する開閉部材274を回動して大入賞口272に遊技球を受け入れ不可能な閉塞状態に制御するようになっている。2R大当り遊技状態では、2ラウンド(2R)を実行したときに終了するものである。
また、特別図柄表示器302の4個のLEDを特定の態様のうち特殊態様で点灯表示したときには、小当り遊技状態に制御し、大入賞口272を開放状態に制御してから所定時間(例えば、1.3秒)が経過したときにアタッカソレノイド276により再び大入賞口272の左右両側に配置する可動片を回動して大入賞口272に遊技球を受け入れ不可能な閉塞状態に制御するようになっている。小当り遊技状態では、2ラウンド(2R)を実行したときに終了するものである。
なお、状態表示器306は、遊技状態に応じて所定の態様で駆動制御するものであり、具体的には、15R大当り遊技状態であれば、状態表示器306を点灯させ、2R大当り遊技状態であれば、所定間隔で点灯及び消灯させることにより状態表示器306を点滅させ、小当り遊技状態であれば、前記所定間隔とは異なる間隔で点灯及び消灯させることにより状態表示器306を点滅させる。なお、通常状態、時短状態、及び高確率状態のうち実行中の遊技状態に応じた態様で駆動制御されるLED等の表示器を状態表示器306とは別個に設けるように構成してもよい。例えば、通常状態すなわち時短状態の制御及び高確率状態の制御が実行されていない場合には、2個のLEDを消灯状態で駆動制御し、時短状態の制御が実行されている場合には、2個のLEDのうち一方を点灯状態で駆動制御し、高確率状態の制御が実行されている場合には、2個のLEDのうち他方を点灯状態で駆動制御する表示器を設けてもよいし、フルカラーLEDによって構成されるLEDにより、通常状態では、1個のLEDを消灯状態で駆動制御し、時短状態の制御が単独で実行されている場合には、緑色の点灯状態で駆動制御し、高確率状態の制御が単独で実行されている場合には、赤色の点灯状態で駆動制御し、時短状態の制御と高確率状態の制御とが並行して実行されている場合には、赤色の点滅状態で駆動制御する表示器を設けてもよい。
なお、本例では、2R大当り遊技状態で大入賞口272を開放状態にしてから閉塞状態にするまでの期間と、小当り遊技状態で大入賞口272を開放状態にしてから閉塞状態にするまでの期間と、を同一(見分けが付かない程度(例えば、100ms以内の差)であれば同一とみなす)としている。また、2R大当り遊技状態で大入賞口272を閉塞状態にしてから再び開放状態にするまでの待機時間と、小当り遊技状態で大入賞口272を閉塞状態にしてから再び開放状態にするまでの待機時間と、を同一(見分けが付かない程度(例えば、100ms以内の差)であれば同一とみなす)としている。そのため、2R大当り遊技状態に制御されているのか小当り遊技状態に制御されているのかを把握することが困難になり、小当り遊技状態であると把握されたときに高確率状態に対する期待が薄れ、遊技者の興趣を低下させることを防止できる。
また、状態表示器306は、遊技状態に応じて所定の態様で駆動制御するが、遊技者に積極的に遊技状態を報知するために設けられているものではない。すなわち、この実施の形態では、遊技領域37の右下方端部に状態表示器306が配置するため、演出表示装置202に注目している遊技者は状態表示器306が駆動制御されていることに気付き難い。また、状態表示器306の駆動態様と遊技状態との対応関係を遊技者に知らせないため、状態表示器306が駆動していることに気付いたとしても遊技状態に応じて駆動制御されていることに気付き難い。また、本例では、2R大当り遊技状態の終了後に時短状態の制御を実行するか、高確率状態の制御を実行するかを遊技者に報知しない。そのため、現在の遊技状態を把握することが困難となり、遊技をやめ難くなる。
本例のパチンコ機1には、上述したように、アタッカ装置270の大入賞口272に入賞した遊技球を用いて演出動作をさせる演出ユニット318を備えている。この演出ユニット318では、2R大当り遊技状態及び小当り遊技状態の終了後に、大当りと判定される確率を通常状態から、高確率状態に変更される可能性が高いこと、或いは、高確率状態が継続される可能性が高いことを、遊技球を用いて遊技者に認識させるものである。
具体的には、第一始動口212又は第二始動口214への遊技球の入賞によって抽出(抽選)される当り判定用乱数に基づいて「2R大当り」又は「小当り」とする判定がなされたときに、アタッカ装置270の開閉部材274が、2回(2ラウンド)開放状態となり、開放状態の時に大入賞口272へ入賞した遊技球が振分装置330へ送られる。この時、振分装置330の貯留通路356には最大で5個(又は6個)まで遊技球が貯留される。なお、貯留通路356に遊技球が貯留されたか否かは進入検出センサ382によって検出できるようになっている。
そして、2R大当り遊技状態及び小当り遊技状態の2ラウンドが終了すると、開閉部材274が駆動されて大入賞口272への入賞が不能な状態にすると共に、振分モータ350を回転駆動させて、貯留通路356に貯留された遊技球を一つのみ回転体348の遊技球収容部346に収容させ、当り判定用乱数に基づいて、具体的には、2R大当り遊技状態及び小当り遊技状態の終了後に高確率状態に制御するか否かに基づいて、第一振分口336、第二振分口338、及び第三振分口340の何れかに振分ける。なお、ラウンド中に遊技球を振分装置330で振分けるようにしても良い。
この振分装置330による遊技球の振分制御は、周辺制御基板92におけるサブ統合MPU520の所定の演算処理によって制御されており、主制御基板94から送られる当り判定用乱数に基づいた所定の制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに従って所定の振分判定用乱数を抽出し、その振分判定用乱数に基づいて第一振分口336、第二振分口338、及び第三振分口340の何れかに振分けるようになっている。
この演出ユニット318では、上述したように、遊技球が、第二振分口338へ振分けられると第一受入口410へ受入れられる確率が最も高く、第三振分口340へ振分けられると第一受入口410へ受入れられる確率が最も低くなっている。そして、例えば、抽選された当り判定用乱数が、「2R確変大当りA」又は「2R確変大当りB」等の「確変大当り」を示唆する場合、及び高確率状態の制御を実行中に小当り遊技状態となった場合には、高い確率で第一受入口410へ遊技球が受入れられるように、第二振分口338へ遊技球を振分けるようになっている。つまり、2R大当り遊技状態及び小当り遊技状態のラウンド終了後に、大入賞口272に入賞した遊技球が第一受入口410へ受入れられると、大当り遊技状態及び小当り遊技状態の終了後に高確率状態(確変状態)の制御が実行される可能性が高いことを示唆するものである。
なお、2R大当り遊技状態及び小当り遊技状態の終了後に高確率状態の制御を実行するときに、必ずしも遊技球を第二振分口338へ振分けるようにしているものではなく、周辺制御基板92で抽出される振分判定用乱数によっては第一振分口336や第三振分口340へも振分けられるものである。
一方、例えば、2R大当り遊技状態及び小当り遊技状態の終了後に高確率状態の制御を実行しないときには、第一受入口410に遊技球が受入れられないように、主に第三振分口340又は第一振分口336へ遊技球を振分けるようになっている。
ところで、振分装置330によって遊技球を振分ける際に、サブ統合MPU520によって各種発光手段314を発光制御して、興趣を高められる効果的な発光演出を行うようになっている。例えば、第一受入口410へ遊技球が受入れられる可能性が高い場合は、ゴルフボールを模したキャラクタ装飾体312dを種々の色に発光させて、第一受入口410へ遊技球が受入れられる可能性が高いことを示唆して、興趣を高められるようになっている。或いは、第一振分口336へ振分ける場合は、流水紋状の背景装飾体312e後方の発光手段314のLEDを上側から下側に向かってその光が流れるように点滅させて、第一振分口336へ振分けられた遊技球を、発光手段314の光の流れに沿うように転動案内レール434により転動させて期待感を高められるようになっている。
これにより、遊技球の始動入賞によって、「確変大当り」が抽選されると、アタッカ装置270の開閉部材274の開閉動作の際に大入賞口272に受入れられた遊技球が、遊技球演出空間308内の第一受入口410に受入れられるように振分けられるので、あたかも遊技球が第一受入口410に受入れられたことで、抽選確率が高確率状態に変更されたように思わせることができ、演出画像を用いたものと比較して遊技球が第一受入口410に受入れられるのを直接見せるので、確実に「確変大当り」であると遊技者に認識させることができ、物理的な安心感を与えて、興趣が低下するのを抑制することができるようになっている。
また、遊技者は「確変大当り」が抽選されて抽選確率が高確率状態に変更されることを強く望み、第一受入口410へ遊技球が受入れられると抽選確率が変更されるような遊技球による演出をしているので、第一受入口410に受入れられるのを期待させることができ、第一受入口410に遊技球受入れられるか否かで、ハラハラ、ドキドキさせることが可能となり、遊技球が何れの振分口336,338,340に振分けられても興趣を高めることができるようになっている。
次に、主制御基板94(特に主制御MPU504)で実行される制御処理の例について説明する。図41(a)は、当該パチンコ機1に電源が投入されるとき、上記主制御基板94の主制御MPU504によって行われる制御についてその処理手順を示すフローチャートである。
同図41(a)に示されるように、この実施の形態にかかる主制御基板94はまず、ステップS1の処理として、各種のレジスタやRAMに格納されているデータを初期化する。なお、ステップS1の初期化処理では、パチンコ機1への電力供給を開始してから所定期間(例えば、1秒)が経過する以前にパチンコ機1の背面側に設けられた初期化スイッチ(図示せず)が操作された場合に上記データを初期化する処理が実行され、初期化スイッチが操作されなかった場合には上記データを初期化せずにパチンコ機1への電力供給を停止する以前の状態(遊技状態)に継続して制御する。また、パチンコ機1への電力供給を開始してから所定期間が経過する以前に初期化スイッチが操作された場合には主制御基板94のデータを初期化したことを通知する初期化コマンドを周辺制御基板92に送信する。次いで、ステップS2の処理として、予め定められた数値範囲内で更新される数である乱数の更新を行う。
すなわち、この実施の形態にかかる主制御基板94では、上記特別図柄の変動表示停止時における表示態様についての抽選処理に供される乱数(当り判定用乱数、付与価値決定用乱数)、上記特別図柄の変動表示制御に要する所定の時間(変動時間)についての抽選処理に供される(変動パターン決定用乱数)、上記可動片222の動作契機となる当りの当落にかかる抽選処理に供される乱数(普通図柄当り判定乱数)等々、といった乱数を保持する乱数カウンタを備えている。そこで、このステップS2の処理では、これら乱数のうちの当落に関わらない乱数(変動パターン決定用乱数)のみが更新されるかたちで当該乱数カウンタのカウンタ操作が行われることとなる。
なお、こうしてステップS1及びS2の処理が行われた後は、上記ステップS2の処理のみが基本的に繰り返し行われる。ただし、この実施の形態では、例えば4ms毎に以下のタイマ割込制御が行われる。
図41(b)は、上記主制御基板94の主制御MPU504によって定期的に行われるタイマ割込制御についてその処理手順を示すフローチャートである。
同図41(b)に示されるように、この割込制御ではまず、ステップS11の処理として、レジスタの退避処理が行われる。次いで、ステップS12の処理として、上記ゲートセンサ206、上記第一始動口センサ216、上記第二始動口センサ218、上記カウントセンサ278、各一般入賞口センサ226、全入賞口入賞数計数センサ508等からの検出信号が入力される。そして次に、ステップS13の処理として、上記乱数カウンタの値を更新するための乱数更新処理が行われる。なお、このステップS13の処理では、上述の乱数のうち、上記特別図柄及び上記普通図柄の変動表示停止時における表示態様に関わる乱数(当り判定用乱数、付与価値決定用乱数、普通図柄当り判定乱数)が更新されるかたちで上記乱数カウンタのカウンタ操作が行われる。
そして、こうして乱数の更新が行われた後、当該主制御基板94の主制御MPU504は、ステップS14の処理として、上記特別図柄の変動表示停止時における表示態様にかかる抽選処理を含む特別図柄プロセス処理を実行する。なお、この特別図柄プロセス処理については後述するが、ここでは、基本的に、上記主制御MPU504のRAMに格納されている遊技の進行状況を示す特別図柄プロセスフラグに基づいて該当する処理が選択的に実行されることとなる。
そして次に、同主制御基板94の主制御MPU504は、ステップS15の処理として、上記可動片222の動作契機となる当りの当落にかかる抽選処理を含む普通図柄プロセス処理を実行する。なお、この普通図柄プロセス処理についても後述することとするが、ここでも、基本的に、遊技の進行状況を示す普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択的に実行されることとなる。また、上記主制御基板94の主制御MPU504は、大当り遊技状態(2R大当り遊技状態の一部を除く)の終了後には、上記可動片222の駆動頻度がより高くなるように当該抽選処理を実行する構成となっている(いわゆる時短状態)。なお、この実施の形態では、上記普通図柄の変動表示制御に要する時間を上記大当り遊技状態の終了後の所定期間だけ短縮するとともに、上記可動片222の開放時間を延長することによって、こうした時短状態を実現するようにしている。
また、上記特別図柄プロセス処理(ステップS14)及び普通図柄プロセス処理(ステップS15)が行われると、上記主制御基板94の主制御MPU504は、次にステップS16の処理として、同特別図柄プロセス処理にてRAMの所定の領域に設定されたコマンドを上記周辺基板502などに送信する処理を行う。なお、ステップS16の特別図柄コマンド制御処理では、ステップS12のスイッチ処理で上記第一始動口センサ216、上記第二始動口センサ218及び上記カウントセンサ278の検出信号に基づいて遊技球の入球を検出したことを示すコマンドを上記周辺基板502などに送信する処理も行う。例えば、カウントセンサ278の検出信号に基づいて大入賞口272への遊技球の入球を検出した場合にはカウント検出コマンドを周辺基板502などに送信する処理を行う。次いで、ステップS17の処理として、上記普通図柄プロセス処理にて同じくRAMの所定の領域に設定されたコマンドを例えば上記周辺基板502などに送信する処理を行う。
また、同主制御基板94の主制御MPU504は、次にステップS18の処理として、例えばホール管理用コンピュータに供給される当り情報(15R大当り、2R大当り、小当り)などのデータを出力する情報出力処理を行う。
そして次に、同主制御基板94の主制御MPU504は、ステップS19の処理として、上記第一始動口センサ216、上記第二始動口センサ218、上記カウントセンサ278、各一般入賞口センサ226などの検出信号がオン状態にあるときは、それら信号に応じた賞球が遊技者に払い出されるよう上記払出制御基板133に払出制御コマンドを出力する。これにより、上記払出制御基板133に搭載される払出制御MPU512は、払出制御I/Oポート514から球払出装置125に駆動信号を出力し、遊技者に賞球を払い出すようになる。
また、同主制御基板94の主制御MPU504は、次にステップS20の処理として、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する。次いで、ステップS21の処理として、パチンコ機1の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する。そしてその後、常時動作するアクチュエータの駆動制御を行うとともに(ステップS22)、上記レジスタの内容を復帰させ(ステップS23)、割込許可状態に設定した時点で(ステップS24)、この制御が終了することとなる。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマによる割込処理によって遊技制御処理を実行することとしたが、当該割込処理では例えば割り込みが発生したことを示すフラグのセットのみを行うようにしてもよい。ただしこの場合、遊技制御処理をメイン処理にて実行することとなる。
図42は、上記特別図柄プロセス処理(ステップS14)についてその手順を示すフローチャートである。
いま、各種の抽選処理に供される乱数が更新されたとすると(ステップS13)、同図42に示されるように、この主制御基板94の主制御MPU504はまず、上記第一始動口センサ216又は上記第二始動口センサ218による検出信号がオン状態(始動口への入球あり)にあることを条件に(ステップS30)、例えば特別図柄の当り判定用乱数を上記乱数カウンタから取得してこれをRAMに格納するなどの始動口通過処理を実行する(ステップS40)。そしてその後は、上述の特別図柄プロセスフラグに応じて、以下の9つのプロセス処理の1つを選択的に実行することとなる。
1.主制御MPU504のRAMに格納されている特別図柄の当り判定用乱数、付与価値決定用乱数などを読み出し、読み出した当り判定用乱数に基づいて上記特別図柄の変動制御停止時における表示態様についての抽選処理などが行われる特別図柄通常処理(ステップS50)
2.上記付与価値決定用乱数に基づいて大当りの種類についての決定処理と、特別図柄の変動制御停止時における表示態様についての抽選処理の結果及び大当りの種類についての決定処理の結果に基づいて特別図柄の変動制御停止時の態様の決定処理などが行われる特別図柄停止図柄設定処理(ステップS51)
3.上記変動パターン決定用乱数に基づいて上記特別図柄表示器302に表示される特別図柄の変動態様や、上記演出表示装置202に特別図柄に対応して実行される演出表示の変動態様についての抽選処理などが行われる変動パターン設定処理(ステップS52)
4.特別図柄表示器302における上記特別図柄の変動表示が停止されるまで待機する特別図柄変動処理(ステップS53)
5.特別図柄の変動制御停止時における表示態様についての抽選処理の結果及び大当りの種類についての決定処理の結果に基づいて決定された特別図柄の変動制御停止時の態様が上記特別図柄表示器302に表示されるように上記特別図柄の変動表示を停止させる特別図柄停止処理(ステップS54)
6.特別図柄の変動表示停止時における表示態様についての抽選処理の結果が予め決められた特定の態様となったとき(15R大当り、2R大当り、小当り)、上記大当り遊技状態及び小当り遊技状態に移行する旨などの遊技者への報知が上記周辺基板502によって行われるまで待機する大入賞口開放前処理(ステップS55)
7.特別図柄の変動表示停止時における表示態様についての抽選処理の結果が予め決められた特定の態様となったとき(15R大当り、2R大当り、小当り)、アタッカ装置270により上記大入賞口272が開放状態に制御される大入賞口開放中処理(ステップS56)
8.大当り遊技状態及び小当り遊技状態が終了する旨の遊技者への報知が上記周辺基板502によって行われるまで待機する大入賞口開放後処理(ステップS57)
なお、上記特別図柄プロセスフラグは、上述のステップS1の処理(図41参照)において、上記特別図柄通常処理(ステップS50)を行うべき旨を示すよう操作されている。
次に、上記始動口通過処理(ステップS40)、及びこうした8つのプロセス処理(ステップS50〜S57)の具体的態様についてそれら処理の別に詳述する。図43は、上記始動口通過処理(ステップS40)についてその手順を示すフローチャートである。
いま、上記ステップS30の処理において、上記第一始動口センサ216又は第二始動口センサ218がオン状態にあり、上記第一始動口212又は上記第二始動口214への遊技球の入球があったと判断されたとすると、同図43に示されるように、上記主制御基板94の主制御MPU504は、ステップS41の処理として、まず、上記特別保留数カウンタによるカウンタ値を主制御MPU504のRAMから取得する。そして、このカウンタ値に基づいて上述の特別図柄の保留数がその最大値である「4」であるか否かの判断を行う。
このステップS41の処理において、上記特別図柄の保留数がその最大値でないと判断された場合には、上記特別図柄の変動表示制御を新たに保留の状態とすべく、以下のステップS42〜S44の処理を行うこととなる。すなわち、まず、上記ステップS42の処理として、上記特別保留数カウンタをカウントアップする。次いで、ステップS43の処理として、上記当り判定用乱数及び付与価値決定用乱数を上記乱数カウンタから取得する。そして次に、ステップS44の処理として、こうして取得された各乱数を、上記主制御MPU504のRAMの記憶領域のうちの上記特別保留数カウンタによるカウンタ値に対応する乱数記憶領域に格納する。
ただし、上記ステップS41の処理において、上記特別図柄の保留数がその最大値であると判断された場合には、上記特別図柄の変動表示制御は新たに保留されない。すなわち、上記特別図柄の変動表示制御を新たに保留の状態とすることなく、上記特別図柄の保留数がその最大値であると判断した時点で、この処理を終了する。
図44は、上記特別図柄通常処理(ステップS50)についてその手順を示すフローチャートである。
上記特別図柄プロセスフラグが当該特別図柄通常処理を行うべき旨を示しているときは、同図44に示されるように、上記主制御基板94の主制御MPU504は、まず、ステップS101の処理として、上記主制御基板94の主制御MPU504は、上記特別保留数カウンタによるカウンタ値に基づいて保留の状態にある特別図柄の変動表示制御があるか否かの判断を行う。この結果、保留の状態にある特別図柄の変動表示制御があると判断された場合には、次にステップS102の処理として、上記主制御MPU504のRAMの乱数記憶領域に格納されている特別図柄の変動表示停止時における表示態様に関わる乱数(例えば、当り判定用乱数、付与価値決定用乱数)のうちの最先に格納された乱数を同RAMから読み出す。そして次に、ステップS103及びS104の処理として、上記特別保留数カウンタをカウントダウンするとともに、上記主制御MPU504のRAMの乱数記憶領域に格納されている上記特別図柄の変動表示停止時における表示態様に関わる乱数を先入れ先出し(First−In First−Out)の態様にてシフト操作する。これにより、上記特別図柄の変動表示制御の保留が解除されるようになる。
そしてその後、ステップS105の処理として、上記読み出された特別図柄の当り判定用乱数に基づいて上記小当り及び上記大当りの当落についての抽選処理を行う。この抽選処理では、上記読み出された当り判定用乱数と上記主制御MPU504のROMに格納されている当り判定値(図示略)とが比較される。そして、この比較の結果、上記読み出された当り判定用乱数が上記大当りに当選したことを示す当り判定値と一致するときは、上記大当りの状態にあることを示す大当りフラグをセットする(ステップS107)。一方、上記読み出された当り判定用乱数が上記小当りに当選したことを示す当り判定値と一致するときは(ステップS108)、上記主制御MPU504のRAMに上記小当りの状態にあることを示す小当りフラグをセットする(ステップS109)。そして通常は、こうして大当りフラグや小当りフラグがセットされ、その後に上記特別図柄停止図柄設定処理(ステップS51)にプロセス移行されるよう上述の特別図柄プロセスフラグが更新され時点で(ステップS110)、この処理を終了する。ただし、上記読み出された当り判定用乱数が上記小当り及び上記大当りのいずれにも該当しないはずれであることを示す当り判定値と一致するときもあり、この場合には、この判定値と一致した時点で、上記特別図柄停止図柄設定処理(ステップS51)にプロセス移行されるよう上述の特別図柄プロセスフラグが更新されることとなる。
なお、この実施の形態では、図45に示されるように、上記特別図柄の当り判定用乱数の値は1277種類だけ用意されている。これに対し、図45(A)に示すように上記主制御MPU504のROMには、低確率時(通常状態及び低確率時短状態)では、そのうちの7種類の乱数値が小当りに当選したことを示す当り判定値と一致し、4種類の乱数値が大当りに当選したことを示す当り判定値と一致し、1266種類の乱数値が上記はずれであることを示す当り判定値と一致するように上記当り判定値がそれぞれ登録されている。また、図45(B)に示すように高確率時(高確率時短状態、高確率非時短状態)では、そのうちの7種類の乱数値が小当りに当選したことを示す当り判定値と一致し、40種類の乱数値が大当りに当選したことを示す当り判定値と一致し、1230種類の乱数値が上記はずれであることを示す当り判定値と一致するように上記当り判定値がそれぞれ登録されている。このように、この実施の形態では、高確率時に用いられる当り判定テーブル(高確率時当り判定テーブル)には、低確率時に用いられる当り判定テーブル(低確率時当り判定テーブル)に設定される大当りに当選したことを示す当り判定値の10倍の個数が設定され、高確率時では大当りに当選する確率が低確率時の10倍に高められている。
この実施の形態では、高確率時に用いられる当り判定テーブル(高確率時当り判定テーブル)には、低確率時に用いられる当り判定テーブル(低確率時当り判定テーブル)に設定される小当りに当選したことを示す当り判定値と同数の判定値が設定され、高確率時に小当りに当選する確率と低確率時に小当りに当選する確率とを同一としているが、これに限らず、高確率時に用いられる当り判定テーブルに設定される小当りに当選したことを示す当り判定値の個数と、低確率時に用いられる当り判定テーブルに設定される小当りに当選したことを示す当り判定値の個数と、を異ならせることにより、高確率時に小当りに当選する確率と、低確率時に小当りに当選する確率と、を異ならせるように構成してもよい。例えば、高確率時に用いられる当り判定テーブルに低確率時に用いられる当り判定テーブルに設定される小当りに当選したことを示す当り判定値よりも多い個数の小当りに当選したことを示す当り判定値を設定することにより、高確率時では低確率時よりも小当りに当選する確率を高めるように構成してもよいし、高確率時に用いられる当り判定テーブルに低確率時に用いられる当り判定テーブルに設定される小当りに当選したことを示す当り判定値よりも少ない個数の小当りに当選したことを示す当り判定値を設定することにより、高確率時では低確率時よりも小当りに当選する確率を低下させるように構成してもよい。
図46は、上記特別図柄停止図柄設定処理(ステップS51)についてその手順を示すフローチャートである。
上記特別図柄プロセスフラグが当該特別図柄停止図柄設定処理を行うべき旨を示しているときは、同図46に示されるように、上記主制御基板94の主制御MPU504は、まず、特別図柄の変動表示停止時における表示態様の抽選処理の結果を判別する。抽選処理の判別は、大当りフラグがセットされているか否か(ステップS121)、小当りフラグがセットされているか否か(ステップS124)、を判別することにより行う。
主制御MPU504は、大当りフラグがセットされていれば、付与価値決定用乱数と図47に示す大当り種類決定テーブルとに基づいて大当りの種類を決定する(ステップS122)。大当り種類決定テーブルは、主制御MPU504のROMに格納されている。図47に示すように、
1.15R大当り遊技状態に制御し、該15R大当り遊技状態の終了後に前記高確率時短状態に制御する15R確変大当り
2.2R大当り遊技状態に制御し、該2R大当り遊技状態の終了後に上記時短終了条件が成立していなければ前記高確率時短状態に制御する2R確変大当りA
3.2R大当り遊技状態に制御し、該2R大当り遊技状態の終了後に上記時短終了条件が成立していなければ前記高確率時短状態に制御し、特別図柄表示器302で所定回数(この例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されたときに高確率非時短状態に移行制御する2R確変大当りB
4.2R大当り遊技状態に制御し、該2R大当り遊技状態の終了後に上記時短終了条件が成立していなければ前記低確率時短状態に制御し、特別図柄表示器302で所定回数(この例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されたときに通常状態に移行制御する2R非確変大当り
の4種類の大当りのうちいずれかに決定し、決定した大当りの種類に応じた特別図柄の変動制御停止時の態様(特別図柄の停止図柄)を決定する(ステップS123)。
この実施の形態では、図47に示されるように、上記付与価値決定用乱数の値は200種類だけ用意されている。これに対し、図47に示すように上記主制御MPU504のROMには、そのうちの122種類の乱数値が15R確変大当りに当選したことを示す付与価値判定値と一致し、14種類の乱数値が2R確変大当りAに当選したことを示す付与価値判定値と一致し、12種類の乱数値が2R確変大当りBに当選したことを示す付与価値判定値と一致し、52種類の乱数値が2R非確変大当りに当選したことを示す付与価値判定値と一致するように上記付与価値判定値がそれぞれ登録されている。また、大当りとなった場合に大当り遊技状態の終了後に高確率状態の制御を実行する大当り(15R確変大当り、2R確変大当りA、2R確変大当りB)が発生する割合は74%に設定され、大当りとなった場合に大当り遊技状態の終了後に高確率状態の制御を実行しない大当り(2R非確変大当り)が発生する割合は26%に設定されている。
また、主制御MPU504は、小当りフラグがセットされていれば(ステップS124)、小当りに応じた特別図柄の変動制御停止時の態様(特別図柄の停止図柄)に決定する(ステップS125)。
また、主制御MPU504は、大当りフラグ及び小当りフラグがセットされていなければ、はずれに応じた特別図柄の変動制御停止時の態様(特別図柄の停止図柄)を決定する(ステップS126)。
ここで、この特別図柄の変動制御停止時の態様(特別図柄の停止図柄)についての決定処理は、上記付与価値決定用乱数に基づいて行われる。図48は、特別図柄の変動停止時の態様を示す一覧表図である。なお、この図柄決定テーブルにおいて、「1〜4」の数字は、上記特別図柄表示器302を構成する4つのLED(7セグメントLED、ドットLED)を各々示すものである。
特別図柄の変動停止時の態様として、当り判定用乱数及び付与価値決定用乱数に基づく抽選結果(大当りの種類(15R確変大当り、2R確変大当りA、2R確変大当りB、2R非確変大当り)、小当り、はずれ)それぞれに対応して複数種類の表示態様情報(上記特別図柄の変動表示停止時における表示態様(4つのLEDの点灯、消灯)を示す情報)が関連付けされ、各表示態様情報は、上記付与価値決定用乱数と関連付けされるかたちで上記主制御MPU504のROMに記憶されている。すなわち、上記付与価値判定値は、表示態様情報に対応付けされ、上記大当り種類決定テーブルに示す比率で振分けられている。具体的には、図48に示す特別図柄の停止図柄の態様のうち15R確変図柄には、122種類の付与価値判定値が対応付けされ、2R確変図柄Aには、14種類の付与価値判定値が対応付けされ、2R確変図柄Bには、12種類の付与価値判定値が対応付けされ、2R非確変図柄には、52種類の付与価値判定値が対応付けされている。しかして、付与価値判定値に基づいて特別図柄の停止時の態様を決定することにより大当りの種類が決定される。
なお、本実施形態では、図48の大当り種類決定テーブルに示すように、2R確変図柄A(2R確変大当りA)に決定される割合(200分の14)と2R確変図柄B(2R確変大当りB)に決定される割合(200分の12)とが略同一とされる。また、2R確変図柄Aに決定される割合(200分の14)と2R確変図柄Bに決定される割合(200分の12)とを合算した割合が、2R非確変図柄(2R非確変大当り)に決定される割合(200分の52)よりも低くされ、2R確変図柄Aに決定される割合(200分の14)と2R確変図柄Bに決定される割合(200分の12)とを合算した割合(200分の26)は、2R非確変図柄(2R非確変大当り)に決定される割合(200分の52)の半分程度にされている。また、大当り遊技状態の終了後に高確率状態の制御を実行する15R確変図柄、2R確変図柄A、2R確変図柄B、の夫々に決定される割合を合算した割合(200分の148)は、320分の1程度の割合で大当りに制御すると判定するとともに大当り遊技状態の終了後に2分の1の割合で高確率状態の制御を実行する従来の遊技機に比べて非常に高い。このように大当り種類決定テーブルを構成することにより、本発明のパチンコ機1は319.25分の1の割合で大当りに制御すると判定し、大当り遊技状態の終了後に100分の74の割合で高確率状態の制御を実行する。すなわち、320分の1程度の割合で大当りに制御する従来の遊技機に比べて大当りと判定される割合を低下させることなく、該従来の遊技機に比べて大当り遊技状態の終了後に高確率状態に制御する割合を高めることができる。これにより、射幸性を高めることなく遊技の単調さを解消するとともに遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。
そして、こうして停止図柄についての決定処理が行われた後は、ステップS128の処理として、これら抽選結果(15R確変大当り、2R確変大当りA、2R確変大当りB、2R非確変大当り、はずれのいずれかを指示)と該抽選結果に基づく決定事項(特別図柄の停止図柄等)などが上記周辺基板502に送信されるようコマンドをセットする。そしてその後は、ステップS129の処理として、上記変動パターン設定処理(ステップS52)にプロセス移行されるよう上述の特別図柄プロセスフラグを更新した時点で、この処理を終了する。
なお、この実施の形態では、特別図柄通常処理のステップS105で同一の当り判定用乱数を用いて大当りとするか否か及び小当りとするか否かを判定するように構成されるが、大当りとするか否かの判定に用いる乱数と小当りとするか否かの判定に用いる乱数とを個々に設けるように構成してもよい。
図49は、上記変動パターン設定処理(ステップS52)についてその手順を示すフローチャートである。
上記特別図柄プロセスフラグが当該変動パターン設定処理を行うべき旨を示しているときは、同図49に示されるように、上記主制御基板94の主制御MPU504は、まず、ステップS141の処理として、上記乱数カウンタから上記変動パターン決定用乱数を取得する。そして、上記大当りフラグがセットされているときは(ステップS142)、上記取得した変動パターン決定用乱数に基づいて上記特別図柄の変動パターン(特別図柄の変動態様)についての抽選処理を行う(ステップS143)。なおここでは、上記主制御MPU504のROMに格納されている大当り時の変動パターンテーブル(図示略)に基づいて上記特別図柄の変動パターンについての抽選処理が行われる。また、大当り時の変動パターンテーブルは、15R大当り(15R確変大当り)と2R大当り(2R確変大当りA、2R確変大当りB、2R非確変大当り)とで別々に設けられ、ステップS143では、15R大当りであれば15R大当り時変動パターンテーブルに基づいて変動パターンについての抽選処理を行い、2R大当りであれば2R大当り時変動パターンテーブルに基づいて変動パターンについての抽選処理を行う。ここで、このテーブルには、上記特別図柄の変動表示制御に要する所定の時間(変動時間)を示す複数の変動時間情報が上記変動パターン決定用乱数にそれぞれ対応して関連付けされるかたちで記憶されている。この点、この実施の形態にかかる主制御基板94の主制御MPU504では、上記取得された変動パターン決定用乱数に対応して関連付けされている変動時間情報をこのテーブルから取得することで、上記特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、上記特別図柄の変動パターンについての抽選処理が行われるようになる。
また、上記ステップS142の処理において、上記大当りフラグがセットされていない場合に、上記小当りフラグがセットされているときは(ステップS144)、上記取得した変動パターン決定用乱数に基づいて上記特別図柄の変動パターンについての抽選処理を行う(ステップS145)。ただしここでは、上記主制御MPU504のROMに格納されている小当り時の変動パターンテーブル(図示略)に基づいて上記特別図柄の変動パターンについての抽選処理を行うこととなる。ここで、このテーブルには、上記特別図柄の変動表示制御に要する所定の時間(変動時間)を示す複数の変動時間情報が上記変動パターン決定用乱数にそれぞれ対応して関連付けされるかたちで記憶されている。この点、この実施の形態にかかる主制御基板94の主制御MPU504では、上記取得された変動パターン決定用乱数に対応して関連付けされている変動時間情報をこのテーブルから取得することで、上記特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、上記特別図柄の変動パターンについての抽選処理が行われるようになる。
また、上記ステップS142及びステップS144で上記大当りフラグ及び小当りフラグがセットされていないときには、主制御MPU504は、演出表示装置202で変動表示される装飾図柄にてリーチするか否かを判定する(ステップS156)。そして、リーチすると判定した場合には(ステップS157)、上記取得した変動パターン決定用乱数に基づいて上記特別図柄についての抽選処理を行う(ステップS158)。ただしここでは、上記主制御MPU504のROMに格納されているリーチはずれ時の変動パターンテーブル(図示略)に基づいて上記特別図柄の変動パターンについての抽選処理を行うこととなる。ここで、このテーブルには、上記特別図柄の変動表示制御に要する所定の時間(変動時間)を示す複数の変動時間情報が上記変動パターン決定用乱数にそれぞれ対応して関連付けされるかたちで記憶されている。この点、この実施の形態にかかる主制御基板94の主制御MPU504では、上記取得された変動パターン決定用乱数に対応して関連付けされている変動時間情報をこのテーブルから取得することで、上記特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、上記特別図柄の変動パターンについての抽選処理が行われるようになる。
また、主制御MPU504によりリーチしないと判定した場合には(ステップS157)、特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を停止表示するまでの変動時間を通常状態よりも短縮させる時短状態の制御(高確率時短状態、低確率時短状態)が実行されているか否か判別する(ステップS146)。時短状態の制御が実行されているか否かの判別は、後述する時短フラグがオンしているか否かを判別することによって行われる。すなわち、時短フラグは時短状態の制御が実行されていることを示すフラグであり、時短フラグがオンしていれば時短状態の制御が実行されていると判別され、時短フラグがオンしていなければ(時短フラグがオフしていれば)時短状態の制御が実行されていないと判別される。そして、時短状態の制御が実行されていれば、通常状態よりも短い変動時間が設定される短縮はずれの変動パターンに決定し(ステップS147)、時短状態の制御が実行されていなければ通常はずれの変動パターンに決定する(ステップS148)。
なお、この実施の形態では、時短状態の制御が実行され、且つ上記大当りフラグ及び小当りフラグがセットされていないとき、すなわち、はずれとなる場合に通常状態よりも短い変動時間の変動パターンに決定するようにしているが、時短状態の制御が実行されている場合に、大当り及び小当りとなるときにも大当りまたは小当りに応じた変動パターンのうち時短状態の制御が実行されていない場合に決定される変動パターンよりも短い変動時間が設定される変動パターンに決定するようにしてもよい。
そして、こうして特別図柄の変動パターンについての抽選処理が行われると、次にステップS149の処理として、上記特別図柄表示器302における上記特別図柄の変動表示制御を開始するとともに、上記決定された特別図柄の変動パターンを上記周辺基板502へのコマンド(変動パターンコマンド)としてセットするとともに、決定した変動パターンの変動時間を変動タイマに設定する(ステップS150)。これにより、こうして決定された変動時間だけ上記演出表示装置202にて演出制御が行われるようになる。また、特別図柄の変動表示制御が開始されると、次にステップS151の処理として、後述する制限時短フラグがオンしているか否かを判別する。制限時短フラグは、時短状態の制御を実行する期間に制限があることを示すフラグである。この実施の形態では、時短状態の制御を実行する期間が特別図柄表示器302にて100回の変動表示を実行するまでの期間に制限されていることを示している。そして、制限時短フラグがオンしていれば、時短状態の制御を実行可能な変動表示回数(特別図柄表示器302にて実行される変動表示の実行回数)を計数する時短回数カウンタをカウントダウンした後(ステップS152)、同時短回数カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かをさらに判断する(ステップS153)。そしてこの結果、同カウンタ値が「0」であれば、上記時短状態の制御を終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップS154)。
上記ステップS151の処理にて制限時短フラグがオンしていないと判断された場合や、ステップS153の処理にて時短回数カウンタが「0」でないと判断された場合には、その時点で上記ステップS155の処理に移行する。そして、上記特別図柄変動処理(ステップS53)にプロセス移行されるよう上述の特別図柄プロセスフラグを更新した時点で(ステップS155)、この処理を終了する。
なお、この実施の形態では、時短状態の制御を開始するときに時短状態の制御を実行可能な変動表示回数、すなわち、時短状態の制御を実行可能な残りの変動表示回数として100回を時短回数カウンタにセットし、時短状態の制御を実行中に特別図柄の変動表示を開始する毎に時短回数カウンタをカウントダウンすることによって時短状態の制御を実行可能な残りの変動表示回数を計数し、時短回数カウンタが「0」になったときに時短状態の制御を終了すると判断するように構成しているが、これに限らず、時短状態の制御を開始するときに時短回数カウンタに初期値(例えば、0)をセットし、時短状態の制御を実行中に特別図柄の変動表示を開始する毎に時短回数カウンタをカウントアップして時短回数カウンタの値が所定値(例えば、初期値として0をセットした場合には100)に達したときに時短状態の制御を終了すると判断するように構成してもよい。
図50は、上記特別図柄変動処理(ステップS53)についてその手順を示すフローチャートである。
上記特別図柄プロセスフラグが当該特別図柄変動処理を行うべき旨を示しているときは、同図50に示されるように、上記主制御基板94の主制御MPU504は、まず、ステップS171の処理として、上記変動パターンについての抽選処理(ステップS52)で決定した変動パターンに応じた変動時間が設定される変動タイマを1減算する。そして、変動時間タイマが0、すなわち、上記抽選された変動時間が経過したと判断されると(ステップS172)、次にステップS173の処理に移行する。すなわち、このステップS173の処理において、上記特別図柄停止処理(ステップS54)にプロセス移行されるよう上述の特別図柄プロセスフラグを更新した時点で、この処理を終了する。
図51は、上記特別図柄停止処理(ステップS54)についてその手順を示すフローチャートである。
上記特別図柄プロセスフラグが当該特別図柄停止処理を行うべき旨を示しているときは、同図51に示されるように、上記主制御基板94の主制御MPU504は、まず、ステップS181の処理として、上記特別図柄停止図柄設定処理にて決定された停止図柄を上記特別図柄表示器302に表示させるための表示制御を行うとともに、上記演出表示装置202に特別図柄の停止図柄に応じた表示結果の導出表示を指示する停止表示コマンドを上記周辺基板502へのコマンドとしてセットする(ステップS182)。
次いで、主制御基板94の主制御MPU504は、上記時短終了フラグがセットされているときには(ステップS183)、時短終了フラグをオフした後(ステップS184)、時短フラグをオフするとともに制限時短フラグをオフする(ステップS185)。これにより時短状態の制御を終了させる。
また、上記主制御基板94の主制御MPU504は、上記大当りフラグがセットされているときは(ステップS186)、大当り遊技状態を開始することを示す大当り開始コマンドをセットし(ステップS187)、大当り遊技状態の開始までの待機時間(大当り遊技状態を開始する旨の表示等を行う時間)をインターバルタイマにセットする(ステップS188)。そして、上記大入賞口開放前処理(ステップS55)にプロセス移行されるよう上述の特別図柄プロセスフラグを更新した時点で(ステップS189)、この処理を終了する。大当り開始コマンドは、周辺基板502に送信されるコマンドであり、大当りの種類(15R確変大当り、2R確変大当りA、2R確変大当りB、2R非確変大当り)に応じて個々に用意されている。ステップS187では、大当りの種類(15R確変大当り、2R確変大当りA、2R確変大当りB、2R非確変大当り)に応じた大当り開始コマンド(15R大当り開始コマンド、2R大当り開始コマンド)をセットする。これにより、大当り開始コマンドによって指示された大当りの種類に応じた大当り遊技状態の演出が演出表示装置202、装飾ランプ530及びスピーカ18,57等により実行される。また、インターバルタイマには、大当りの種類に応じた大当り遊技状態の開始までの待機時間がセットされる。
また、上記大当りフラグがセットされていないときに小当りフラグがセットされていれば(ステップS190)、小当り遊技状態を開始することを示す小当り開始コマンドをセットし(ステップS191)、小当り遊技状態の開始までの待機時間(小当り遊技状態を開始する旨の表示等を行う時間)をインターバルタイマにセットする(ステップS192)。そして、上記大入賞口開放前処理(ステップS55)にプロセス移行されるよう上述の特別図柄プロセスフラグを更新した時点で(ステップS189)、この処理を終了する。小当り開始コマンドは、周辺基板502に送信されるコマンドである。これにより、演出表示装置202、装飾ランプ530及びスピーカ18,57等により小当り遊技状態の演出が実行される。
なお、インターバルタイマにセットされる小当り遊技状態の開始までの待機時間として実行するラウンド数が同じ大当りに応じた大当り遊技状態の開始までの待機時間と同一の時間をセットするようにしてもよく、例えば、2R確変大当りA、2R確変大当りB、2R非確変大当り及び小当りを開始するときには共通の待機時間をインターバルタイマにセットするようにしてもよい。
また、上記大当りフラグ及び上記小当りフラグがセットされていなければ(ステップS190)、特別図柄通常処理(ステップS50)にプロセス移行されるよう上述の特別図柄プロセスフラグを更新した時点で(ステップS193)、この処理を終了する。
図52は、上記大入賞口開放前処理(ステップS55)についてその手順を示すフローチャートである。
上記特別図柄プロセスフラグが当該大入賞口開放前処理を行うべき旨を示しているときは、同図52に示されるように、上記主制御基板94の主制御MPU504は、まず、ステップS201の処理として、アタッカ装置270によって大入賞口272を開放状態にするまでの待機時間を示すインターバルタイマを1減算し、インターバルタイマが0、すなわち、インターバルタイマにセットされた待機時間が経過したか否かを判別する(ステップS202)。
インターバルタイマにセットされた待機時間が経過したら上記主制御基板94の主制御MPU504は、大当りであれば(ステップS203)、大当り遊技状態のラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする(ステップS204)。ラウンド開始コマンドは、周辺基板502に送信されるコマンドであり、大当りの種類(15R確変大当り、2R確変大当りA、2R確変大当りB、2R非確変大当り)及び実行するラウンドに応じて個々に用意されている。ステップS204では、大当りの種類(15R確変大当り、2R確変大当りA、2R確変大当りB、2R非確変大当り)及び実行するラウンド(ステップS204では、1ラウンド)に応じたラウンド開始コマンドをセットする。これにより、ラウンド開始コマンドによって指示された大当りの種類及び実行するラウンドに応じた大当り遊技状態の演出が演出表示装置202、装飾ランプ530及びスピーカ18,57等により実行される。
なお、15R大当り(15R確変大当り)のラウンド開始コマンド(15R大当りラウンド開始コマンド)として、15R大当り1ラウンド開始コマンド、15R大当り2ラウンド開始コマンド、15R大当り3ラウンド開始コマンド、15R大当り4ラウンド開始コマンド、15R大当り5ラウンド開始コマンド、15R大当り6ラウンド開始コマンド、15R大当り7ラウンド開始コマンド、15R大当り8ラウンド開始コマンド、15R大当り9ラウンド開始コマンド、15R大当り10ラウンド開始コマンド、15R大当り11ラウンド開始コマンド、15R大当り12ラウンド開始コマンド、15R大当り13ラウンド開始コマンド、15R大当り14ラウンド開始コマンド、及び15R大当り15ラウンド開始コマンドが用意されている。また、2R大当り(2R確変大当りA、2R確変大当りB、2R非確変大当り)のラウンド開始コマンド(2R大当りラウンド開始コマンド)として、2R大当り1ラウンド開始コマンド及び2R大当り2ラウンド開始コマンドが用意されている。すなわち、実行するラウンド数が同じ大当りに応じたラウンド開始コマンドとして共通のコマンドを使用するように構成される。
次いで、上記主制御基板94の主制御MPU504は、大当りの種類に応じたラウンドの実行回数を開放カウンタにセットし(ステップS205)、大当りの種類に応じた開放時間(アタッカ装置270により大入賞口272を開放状態に制御してから閉塞状態に制御するまでの時間)を開放タイマにセットする(ステップS206)。なお、開放タイマには実行するラウンド数が同じ大当りに応じた開放時間として共通の開放時間がセットされ、例えば、2R確変大当りA、2R確変大当りB及び2R非確変大当りに応じて共通の開放時間が開放タイマにセットされる。
また、上記主制御基板94の主制御MPU504は、インターバルタイマにセットされた待機時間が経過したときに大当りでなければ、すなわち、小当りであれば、小当り遊技状態のラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする(ステップS207)。ラウンド開始コマンドは、周辺基板502に送信されるコマンドである。これにより、ラウンド開始コマンドによって指示された小当りのラウンドに応じた小当り遊技状態の演出が演出表示装置202、装飾ランプ530及びスピーカ18,57等により実行される。なお、小当りのラウンド開始コマンド(小当りラウンド開始コマンド)として、小当り1ラウンド開始コマンド及び小当り2ラウンド開始コマンドが用意されている。
次いで、上記主制御基板94の主制御MPU504は、小当りに応じたラウンドの実行回数(この例では、2回)を開放カウンタにセットし(ステップS208)、小当りに応じた開放時間(アタッカ装置270により大入賞口272を開放状態に制御してから閉塞状態に制御するまでの時間)を開放タイマにセットする(ステップS209)。なお、開放タイマには実行するラウンド数が同じ大当りに応じた開放時間と共通の開放時間がセットされ、例えば、2R確変大当りA、2R確変大当りB、2R非確変大当り及び小当りに応じて共通の開放時間が開放タイマにセットされる。
以上の設定処理を終了すると、上記主制御基板94の主制御MPU504は、開放カウンタを1減算し(ステップS210)、大入賞口272への入球数を計数する入球カウンタを0にセットして(ステップS211)、アタッカ装置270を駆動して大入賞口272を開放状態に制御する(ステップS212)。その後、上記大入賞口開放中処理(ステップS56)にプロセス移行されるよう上述の特別図柄プロセスフラグを更新した時点で(ステップS213)、この処理を終了する。
なお、インターバルタイマが0でない、すなわち、インターバルタイマにセットした待機時間が経過していないと判断したときには、その後の処理を実行することなく大入賞口開放前処理を終了する。
図53は、上記大入賞口開放中処理(ステップS56)についてその手順を示すフローチャートである。なお上述の通り、この大入賞口開放中処理は、上記ラウンド遊技が繰り返し実行されることによって行われる。
上記特別図柄プロセスフラグが当該大入賞口開放中処理を行うべき旨を示しているときは、同図53に示されるように、上記主制御基板94の主制御MPU504は、まず、ステップS221の処理として、カウントセンサ278による検出信号に基づいて大入賞口272への遊技球の入球があったか否かを判別する。そして、この入球があることを条件に、ステップS222の処理として、大入賞口272内への遊技球の入球数をカウンタ値として得る入球カウンタをカウントアップし、入球カウンタの値が10以上であれば(ステップS223)、ステップS226に進み、ラウンドを終了するための処理を行う。
また、入球カウンタの値が10未満であれば、開放タイマを1減算し(ステップS224)、開放タイマの値が0、すなわち、開放タイマにセットされた大入賞口272の開放時間が経過した場合には(ステップS225)、アタッカ装置270を駆動して大入賞口272を閉塞状態に制御する(ステップS226)。次いで、上記主制御基板94の主制御MPU504は、開放カウンタが0、すなわち、大当りの種類及び小当りに応じてセットされたラウンドの実行回数を終了したか否かを判別する(ステップS227)。
開放カウンタが0である場合に、大当り遊技状態を実行していれば(ステップS228)、上記主制御基板94の主制御MPU504は、大当り終了コマンドをセットする(ステップS229)。大当り終了コマンドは、周辺基板502に送信されるコマンドであり、大当りの種類(15R確変大当り、2R確変大当りA、2R確変大当りB、2R非確変大当り)に応じて個々に用意されている。
ステップS229では、15R大当り遊技状態を終了する場合には15R確変大当りに応じた大当り終了コマンド(15R確変大当り終了コマンド)をセットし、2R大当り遊技状態を終了する場合には大当りの種類(2R確変大当りA、2R確変大当りB、2R非確変大当り)に応じた大当り終了コマンド(2R確変大当りA終了コマンド、2R確変大当りB終了コマンド、2R非確変大当り終了コマンド)をセットする。これにより、大当りの種類に応じた大当り遊技状態を終了するときの演出が演出表示装置202、装飾ランプ530及びスピーカ18,57等により実行される。
次いで、上記主制御基板94の主制御MPU504は、大当りの種類に応じた終了待機時間をインターバルタイマにセットし(ステップS230)、上記大入賞口開放後処理(ステップS57)にプロセス移行されるよう上述の特別図柄プロセスフラグを更新した時点で(ステップS231)、この処理を終了する。なお、インターバルタイマには実行するラウンド数が同じ大当りに応じた終了待機時間として共通の終了待機時間がセットされ、例えば、2R確変大当りA、2R確変大当りB及び2R非確変大当りに応じて共通の終了待機時間がインターバルタイマにセットされる。
また、ステップS227で開閉カウンタが0である場合に、小当り遊技状態を実行していれば(ステップS228)、上記主制御基板94の主制御MPU504は、小当り終了コマンドをセットする(ステップS232)。小当り終了コマンドは、周辺基板502に送信されるコマンドである。これにより、小当り遊技状態を終了するときの演出が演出表示装置202、装飾ランプ530及びスピーカ18,57等により実行される。
次いで、上記主制御基板94の主制御MPU504は、小当りに応じた終了待機時間をインターバルタイマにセットし(ステップS233)、上記大入賞口開放後処理(ステップS57)にプロセス移行されるよう上述の特別図柄プロセスフラグを更新した時点で(ステップS231)、この処理を終了する。なお、インターバルタイマには実行するラウンド数が同じ大当りに応じた終了待機時間と共通の終了待機時間がセットされ、例えば、2R確変大当りA、2R確変大当りB、2R非確変大当り及び小当りに応じて共通の終了待機時間がインターバルタイマにセットされる。
また、ステップS227で開閉カウンタが0でない場合に、大当り遊技状態を実行していれば(ステップS234)、ラウンド終了コマンドをセットする(ステップS235)。ラウンド終了コマンドは、周辺基板502に送信されるコマンドであり、大当りの種類(15R確変大当り、2R確変大当りA、2R確変大当りB、2R非確変大当り)及び終了するラウンドに応じて個々に用意されている。ステップS235では、大当りの種類(15R確変大当り、2R確変大当りA、2R確変大当りB、2R非確変大当り)及び実行するラウンドに応じたラウンド終了コマンドをセットする。これにより、ラウンド終了コマンドによって指示された大当りの種類及び終了するラウンドに応じた大当り遊技状態の演出が演出表示装置202、装飾ランプ530及びスピーカ18,57等により実行される。
なお、15R大当り(15R確変大当り)のラウンド終了コマンド(15R大当りラウンド終了コマンド)として、15R大当り1ラウンド終了コマンド、15R大当り2ラウンド終了コマンド、15R大当り3ラウンド終了コマンド、15R大当り4ラウンド終了コマンド、15R大当り5ラウンド終了コマンド、15R大当り6ラウンド終了コマンド、15R大当り7ラウンド終了コマンド、15R大当り8ラウンド終了コマンド、15R大当り9ラウンド終了コマンド、15R大当り10ラウンド終了コマンド、15R大当り11ラウンド終了コマンド、15R大当り12ラウンド終了コマンド、15R大当り13ラウンド終了コマンド、及び15R大当り14ラウンド終了コマンドが用意されている。また、2R大当り(2R確変大当りA、2R確変大当りB、2R非確変大当り)のラウンド終了コマンド(2R大当りラウンド終了コマンド)として、2R大当り1ラウンド終了コマンドが用意されている。すなわち、実行するラウンド数が同じ大当りに応じたラウンド終了コマンドとして共通のコマンドを使用するように構成される。
次いで、上記主制御基板94の主制御MPU504は、大当りの種類に応じたラウンド待機時間(アタッカ装置270によって大入賞口272を閉塞状態に制御してから再び大入賞口272を開放状態に制御するまでの時間)をインターバルタイマにセットし(ステップS236)、上記大入賞口開放後処理(ステップS57)にプロセス移行されるよう上述の特別図柄プロセスフラグを更新した時点で(ステップS231)、この処理を終了する。なお、インターバルタイマには実行するラウンド数が同じ大当りに応じたラウンド待機時間として共通のラウンド待機時間がセットされ、例えば、2R確変大当りA、2R確変大当りB及び2R非確変大当りに応じて共通のラウンド待機時間がインターバルタイマにセットされる。
また、ステップS227で開閉カウンタが0でない場合に、小当り遊技状態を実行していれば(ステップS234)、ラウンド終了コマンドをセットする(ステップS237)。ラウンド終了コマンドは、周辺基板502に送信されるコマンドである。これにより、ラウンド終了コマンドによって指示されたラウンドに応じた小当り遊技状態の演出が演出表示装置202、装飾ランプ530及びスピーカ18,57等により実行される。なお、小当りのラウンド終了コマンド(小当りラウンド終了コマンド)として、小当り1ラウンド終了コマンドが用意されている。
次いで、上記主制御基板94の主制御MPU504は、小当りに応じたラウンド待機時間(アタッカ装置270によって大入賞口272を閉塞状態に制御してから再び大入賞口272を開放状態に制御するまでの時間)をインターバルタイマにセットし(ステップS238)、上記大入賞口開放後処理(ステップS57)にプロセス移行されるよう上述の特別図柄プロセスフラグを更新した時点で(ステップS231)、この処理を終了する。なお、インターバルタイマには実行するラウンド数が同じ大当りに応じたラウンド待機時間と共通のラウンド待機時間がセットされ、例えば、2R確変大当りA、2R確変大当りB、2R非確変大当り及び小当りに応じて共通のラウンド待機時間がインターバルタイマにセットされる。
なお、ステップS225で開放タイマが0でない、すなわち、開放タイマにセットされた開放時間が経過していないと判断した場合には、以降の処理を実行することなく処理を終了する。これにより、次にタイマ割込が発生した場合に、再び大入賞口開放中処理が実行される。
このように、この実施の形態では、大当り遊技状態及び小当り遊技状態において、開放タイマにセットされた開放時間が経過したこと及び大入賞口272内への遊技球の入球数が所定数(この例では、10個)に達したことの一方が成立した場合に実行中のラウンドを終了する。すなわち、開放タイマにセットされた開放時間が経過した場合及び大入賞口272内への入球数が所定数(この例では、10個)に達した場合にラウンドの終了条件が成立したと判断し、実行中のラウンドを終了する処理を行う。なお、小当り遊技状態及び2R大当り遊技状態では、大入賞口272内への遊技球の入球数が所定数(この例では、10個)に達したときにはラウンドの終了条件が成立したと判断せずに、開放タイマにセットされた開放時間が経過したときにだけラウンドの終了条件が成立したと判断して実行中のラウンドを終了させるようにしてもよい。
図54は、上記大入賞口開放後処理(ステップS57)についてその手順を示すフローチャートである。
上記特別図柄プロセスフラグが当該大入賞口開放後処理を行うべき旨を示しているときは、同図54に示されるように、上記主制御基板94の主制御MPU504は、まず、ステップS251の処理として、アタッカ装置270によって大入賞口272を開放状態にするまでの待機時間を示すインターバルタイマを1減算し、インターバルタイマが0、すなわち、インターバルタイマにセットされた待機時間が経過したか否かを判別する(ステップS252)。インターバルタイマが0でなければ、インターバルタイマにセットされた待機時間が経過していないと判断し、以降の処理を実行することなく処理を終了する。
上記主制御基板94の主制御MPU504は、インターバルタイマにセットされた待機時間が経過したと判断し(ステップS252)、開放カウンタの値が0であることに基づいて(ステップS253)、大当り遊技状態を終了する場合には(ステップS254)、時短状態の制御を実行するか否かの設定を行う時短設定処理を実行した後(ステップS255)、大当りフラグをオフする(ステップS256)。次いで、大当り遊技状態の終了後に高確率状態の制御を実行する場合、すなわち、15R確変大当り、2R確変大当りA、及び2R確変大当りBを終了する場合には(ステップS257)、確変フラグをオンし(ステップS258)、大当り遊技状態の終了後に高確率状態の制御を実行しない場合、すなわち、2R非確変大当りを終了する場合には(ステップS257)、確変フラグをオフする(ステップS259)。そして、ステップS261に進む。
また、上記主制御基板94の主制御MPU504は、インターバルタイマにセットされた待機時間が経過したと判断し(ステップS252)、開放カウンタの値が0であることに基づいて(ステップS253)、小当り遊技状態を終了する場合には(ステップS254)、小当りフラグをオフし(ステップS260)、上記特別図柄通常処理(ステップS50)にプロセス移行されるよう上述の特別図柄プロセスフラグを更新した時点で(ステップS261)、この処理を終了する。
また、ステップS253で開放カウンタが0でない場合に、大当り遊技状態を実行していれば(ステップS262)、大当りの種類(15R確変大当り、2R確変大当りA、2R確変大当りB、2R非確変大当り)及び実行するラウンドに応じたラウンド開始コマンドをセットする(ステップS263)。そして、大当りの種類に応じた開放時間を開放タイマにセットし(ステップS264)、ステップS267に進む。
また、ステップS253で開放カウンタが0でない場合に、小当り遊技状態を実行していれば(ステップS262)、実行するラウンド(ステップS265の場合は2ラウンド)に応じたラウンド開始コマンドをセットする(ステップS265)。そして、小当りの開放時間を開放タイマにセットし(ステップS266)、開放カウンタを1減算し(ステップS267)、アタッカ装置270を駆動して大入賞口272を開放状態に制御する(ステップS268)。そして、上記大入賞口開放中処理(ステップS56)にプロセス移行されるよう上述の特別図柄プロセスフラグを更新した時点で(ステップS269)、この処理を終了する。
ステップS269で大入賞口開放中処理にプロセス移行されるように特別図柄プロセスフラグを更新することにより、次にタイマ割込が発生した場合に大入賞口開放中処理が実行される。また、大入賞口開放中処理では、ラウンドの終了条件が成立したことに基づいて大入賞口開放後処理にプロセス移行されるように特別図柄プロセスフラグを更新する。つまり、大当り遊技状態及び小当り遊技状態では、大入賞口開放前処理で設定した内容に基づいて大入賞口開放中処理を実行して最初のラウンド(1ラウンド)を実行した後、大入賞口開放後処理と大入賞口開放中処理とを繰り返し実行することにより大当り遊技状態及び小当り遊技状態のラウンドが実行される。
図55は、上記時短設定処理(ステップS255)についてその手順を示すフローチャートである。
時短設定処理において上記主制御基板94の主制御MPU504は、2R大当り遊技状態を終了するか否か判別する(ステップS291)。上述したようにこの実施の形態では、15R大当り遊技状態の終了後には常に時短状態の制御を実行するが、2R大当り遊技状態の終了後には、時短状態の制御を実行する場合と時短状態の制御を実行しない場合とがある。具体的には、2R大当り遊技状態を終了するときに時短終了条件が成立していなければ、すなわち、2R大当り遊技状態を終了する場合に時短フラグがセットされていれば(ステップS292)、2R確変大当りAが実行されたか否かを判別する(ステップS293)。2R確変大当りAが実行されていない場合、すなわち、2R確変大当りB及び2R非確変大当りの一方が実行された場合には、時短回数カウンタに「100回」をセットし(ステップS294)、時短状態の制御を実行することを示す時短フラグをオンするとともに時短状態の制御を実行する期間に制限があることを示す制限時短フラグをオンした後(ステップS295)、処理を終了する。
一方、ステップS293で2R確変大当りAが実行されたと判別した場合及びステップS291で15R大当り(15R確変大当り)が実行されたと判別した場合には、時短フラグをオンするとともに制限時短フラグをオフした後(ステップS296)、処理を終了する。また、ステップS292で時短フラグがオンしていないと判別した場合、すなわち、時短終了条件が成立していることによって時短フラグ及び制限時短フラグがオンしていない場合には、そのまま処理を終了する。
なお、制限時短フラグ及び時短フラグが共にオンしている場合には、特別図柄表示器302にて特別図柄の変動表示が100回実行されるまで、または特別図柄表示器302にて特別図柄の変動表示が100回実行される以前に大当りとなるまで時短状態の制御が実行される。一方、時短フラグだけがオンし、制限時短フラグがオフしている場合には、大当りとなるまで時短状態の制御が実行される。すなわち、時短フラグだけがオンしている場合には、制限時短フラグ及び時短フラグが共にオンしている場合よりも有利な状態で時短状態の制御が実行されている。
このように、この実施の形態では、15R大当り(15R確変大当り)となった場合には、大当り遊技状態の終了後に次に大当り(15R大当り、2R大当り)となるまで時短状態の制御が実行される。また、2R大当り(2R確変大当りA、2R確変大当りB、2R非確変大当り)となった場合には、大当り遊技状態を終了するときに時短終了条件が成立していないことを条件に、大当り遊技状態の終了後に時短状態の制御が実行され、2R確変大当りAであれば次に大当りとなるまで時短状態の制御が実行され、2R確変大当りB及び2R非確変大当りであれば特別図柄表示器302にて特別図柄の変動表示が100回実行されるまでまたは特別図柄表示器302にて特別図柄の変動表示が100回実行される以前に大当り(2R大当り、15R大当り)となるまで時短状態の制御が実行される。
また、2R大当り(2R確変大当りA、2R確変大当りB、2R非確変大当り)となった場合に大当り遊技状態を終了するときに時短終了条件が成立していれば、大当り遊技状態の終了後に時短状態の制御を実行しない。上述したように、小当り遊技状態及び2R大当り遊技状態では同様の制御が実行され、小当り遊技状態が実行されているか2R大当り遊技状態が実行されているかを判別することは困難にされている。また、2R大当り遊技状態の終了後には高確率状態に制御されるのに対し、小当り遊技状態の終了後には以前の遊技状態を継続させるため、以前の遊技状態として時短状態及び高確率状態の制御が実行されていなければ(通常状態であれば)時短状態及び高確率状態の制御を実行することなく通常状態に制御し、以前の遊技状態として時短状態の制御が実行されかつ高確率状態の制御が実行されていなければ低確率時短状態であれば)時短状態の制御を実行して高確率状態の制御を実行しない低確率時短状態に制御する。
ここで、2R大当り遊技状態の終了後に常に時短状態の制御が実行されてしまうと時短状態の制御が実行されない場合には小当り遊技状態が実行されたことが把握されてしまい、高確率状態に対する期待が薄れることにより興趣を低下させる虞がある。そのため、2R大当り遊技状態を終了するときに以前の遊技状態を判別し、時短終了条件が成立していなければ2R大当り遊技状態の終了後に時短状態の制御を実行し、時短終了条件が成立していれば2R大当り遊技状態の終了後に時短状態の制御を実行しないように制御することにより、小当り遊技状態が実行されたか2R大当り遊技状態が実行されたかを判別することを困難になるため、高確率状態に対する期待を低下させることを防止できるとともに興趣の低下を抑制できる。
図56は、上記普通図柄プロセス処理(ステップS15)についてその手順を示すフローチャートである。
いま、上述の特別図柄プロセス処理が実行されたとすると(ステップS14)、同図56に示されるように、この主制御基板94の主制御MPU504はまず、上記ゲートセンサ206による検出信号がオン状態(ゲート204での通過あり)にあることを条件に(ステップS300)、例えば普通図柄当り判定乱数を上記乱数カウンタから取得してこれを上記主制御MPU504のRAMに格納するなどの始動ゲート通過処理を実行する(ステップS310)。そしてその後は、上述の普通図柄プロセスフラグに応じて、以下の4つのプロセス処理の1つが選択的に実行されることとなる。
1.上記主制御MPU504のRAMに格納されている普通図柄当り判定乱数に基づいて上記当りの当落にかかる抽選処理などが行われる普通図柄待機中処理(ステップS320)
2.上記普通図柄表示器322における上記普通図柄の変動表示が停止されるまで待機する普通図柄変動処理(ステップS330)
3.上記当落にかかる抽選処理の結果に応じた普通図柄が上記普通図柄表示器322に表示されるように上記普通図柄の変動表示を停止させる普通図柄停止処理(ステップS340)
4.上記可動片222の駆動制御が行われる可動片駆動処理(ステップS350)
なお、上記普通図柄プロセスフラグは、上述のステップS1の処理(図41参照)において、上記普通図柄待機中処理(ステップS320)を行うべき旨を示すよう操作されている。
次に、上記始動ゲート通過処理(ステップS310)、及びこうした4つのプロセス処理(ステップS320〜S350)の具体的態様についてそれら処理の別に詳述する。
図57は、上記始動ゲート通過処理(ステップS310)についてその手順を示すフローチャートである。
いま、上記ステップS300の処理において、上記ゲートセンサ206がオン状態にあり、遊技球が上記ゲート204を通過したと判断されたとすると、同図57に示されるように、上記主制御基板94の主制御MPU504は、ステップS311の処理として、まず、上記普通保留数カウンタによるカウンタ値を主制御MPU504のRAMから取得する。そして、このカウンタ値に基づいて上述の普通図柄の保留数がその最大値である「4」であるか否かの判断を行う。
このステップS311の処理において、上記普通図柄の保留数がその最大値でないと判断された場合には、上記普通図柄の変動表示制御を新たに保留の状態とすべく、以下のステップS312〜S314の処理を行うこととなる。すなわち、まず、上記ステップS312の処理として、上記普通保留数カウンタをカウントアップする。次いで、ステップS313の処理として、上記普通図柄当り判定乱数を上記乱数カウンタから取得する。そして次に、ステップS314の処理として、こうして取得された普通図柄当り判定乱数を、上記主制御MPU504のRAMの記憶領域のうちの上記普通保留数カウンタによるカウンタ値に対応する乱数記憶領域に格納した時点で、この処理を終了する。
ただし、上記ステップS311の処理において、上記普通図柄の保留数がその最大値であると判断された場合には、上記普通図柄の変動表示制御は新たに保留されない。すなわち、上記ステップS312〜S314の処理を行うことなく、上記普通図柄の保留数がその最大値であると判断された時点で、この処理を終了する。
図58は、上記普通図柄待機中処理(ステップS320)についてその手順を示すフローチャートである。
上記普通図柄プロセスフラグが当該普通図柄待機中処理を行うべき旨を示しているときは、同図58に示されるように、上記主制御基板94の主制御MPU504は、まず、ステップS401の処理として、上記普通保留数カウンタによるカウンタ値に基づいて保留の状態にある普通図柄の変動表示制御があるか否かの判断を行う。この結果、保留の状態にある普通図柄の変動表示制御があると判断された場合には、次にステップS402の処理として、上記主制御MPU504のRAMの乱数記憶領域に格納されている普通図柄当り判定乱数のうちの最先に格納された乱数を同主制御MPU504のRAMから読み出す。そして次に、ステップS403及びS404の処理として、上記普通保留数カウンタをカウントダウンするとともに、上記主制御MPU504のRAMの乱数記憶領域に格納されている上記普通図柄当り判定乱数を先入れ先出し(First−In First−Out)の態様にてシフト操作する。これにより、上記普通図柄の変動表示制御の保留が解除されるようになる。
そしてその後、ステップS405の処理として、上記読み出された普通図柄当り判定乱数に基づいて上記当りの当落についての抽選処理を行う。この抽選処理では、上記読み出された普通図柄当り判定用乱数と上記主制御MPU504のROMに格納されている当り判定値(図示略)とが比較される。そして、この比較の結果、上記読み出された普通図柄当り判定用乱数が上記当りに当選したことを示す当り判定値と一致するときは(ステップS406)、上記当りの状態にあることを示す当りフラグをセットする(ステップS407)。
そして、こうして上記当りフラグの操作が行われると、次にステップS408〜S410の処理として、上記普通図柄の変動パターン(普通図柄の変動表示制御に要する変動時間や上記可動片222の開放時間など)を上記時短フラグによって示される情報に応じて決定することとなる。
例えば、上記時短フラグが上記時短状態の制御を実行していないことを示している(時短フラグがオフ)ときは(ステップS408)、予め定められた通常時用の変動パターンを設定する(ステップS410)。なお、この通常時用の変動パターンには、例えば上記普通図柄の変動表示制御に要する変動時間として「21700」ms、上記可動片222の開放時間として「500」ms、などが設定されている。
一方、上記時短フラグが上記時短状態の制御を実行していることを示している(時短フラグがオン)ときは(ステップS408)、予め定められた時短時用の変動パターンを設定する(ステップS409)。なお、この時短時用の変動パターンには、例えば上記普通図柄の変動表示制御に要する変動時間として「4512」ms、上記可動片222の開放時間として「1700」ms、などが設定されている。これにより、上記時短状態の制御を実行していないときよりも上記時短状態の制御を実行しているときのほうがより有利な抽選(普通図柄抽選)が行われるようになる。
そして、こうして上記普通図柄の変動パターンが決定されると、次にステップS411の処理として、この決定された変動パターンに応じて上記普通図柄の変動表示制御を実行する。次いで、ステップS412の処理として、上記普通図柄変動処理(ステップS330)にプロセス移行されるよう上述の普通図柄プロセスフラグを更新した時点で、この処理を終了する。
図59は、上記普通図柄変動処理(ステップS330)についてその手順を示すフローチャートである。
上記普通図柄プロセスフラグが当該普通図柄変動処理を行うべき旨を示しているときは、同図59に示されるように、上記主制御基板94の主制御MPU504は、まず、ステップS421の処理として、上記変動パターンについての抽選処理(ステップS320)が行われてから当該処理にて抽選された変動時間が経過するまで待機する。そして、このステップS421の処理において、上記抽選された変動時間が経過したと判断されると、次にステップS422の処理に移行する。すなわち、このステップS422の処理において、上記普通図柄停止処理(ステップS340)にプロセス移行されるよう上述の普通図柄プロセスフラグを更新した時点で、この処理を終了する。
図60は、上記普通図柄停止処理(ステップS340)についてその手順を示すフローチャートである。
上記普通図柄プロセスフラグが当該普通図柄停止処理を行うべき旨を示しているときは、同図60に示されるように、上記主制御基板94の主制御MPU504は、まず、ステップS431の処理として、上記当りフラグの状態に応じた図柄を上記普通図柄表示器322(図9参照)に表示させるための表示制御を行う。
そしてその後は、上記当りフラグがセットされているときは(ステップS432)、上記可動片駆動処理(ステップS350)にプロセス移行されるよう上述の普通図柄プロセスフラグを更新した時点で(ステップS433)、この処理を終了する。一方、上記当りフラグがセットされていないときは(ステップS432)、上記普通図柄待機中処理(ステップS320)にプロセス移行されるよう上述の普通図柄プロセスフラグを更新した時点で(ステップS434)、この処理を終了する。
図61は、上記可動片駆動処理(ステップS350)についてその手順を示すフローチャートである。
上記普通図柄プロセスフラグが当該可動片駆動処理を行うべき旨を示しているときは、同図61に示されるように、上記主制御基板94の主制御MPU504は、まず、ステップS441の処理として、上記始動口ソレノイド220がオン状態にあるか否かを判断する。そして、この始動口ソレノイド220がオフ状態であるときは、上記可動片222を駆動すべく、同始動口ソレノイド220をオン状態とする(ステップS445)。
一方、上記ステップS441の処理において、上記始動口ソレノイド220がオン状態にあれば、次にステップS442の処理として、上記可動片222の駆動終了条件が成立するまで待機する。なお、この駆動終了条件とは、例えば上記第二始動口214内に遊技球が所定個だけ入球すること、及び上記始動口ソレノイド220がオン状態とされてから予め定められた時間が経過すること、のいずれかの条件が満たされることである。そして、こうした駆動終了条件が満たされるようになると、次にステップS443の処理として、始動口ソレノイド220をオフ状態とする。そしてその後に、上記普通図柄待機中処理(ステップS320)にプロセス移行されるよう上述の普通図柄プロセスフラグを更新した時点で(ステップS444)、この処理を終了する。
次に、周辺制御基板92に搭載されるサブ統合MPU520によって実行される処理について説明する。図62は、当該パチンコ機1に電源が投入されるとき、上記周辺制御基板92のサブ統合MPU520によって行われる制御についてその処理手順を示すフローチャートである。
図62に示すように、パチンコ機1への電力供給が開始されると、サブ統合MPU520は、初期設定処理を行う(ステップS501)。この初期設定処理は、周辺制御基板92に搭載されるサブ統合MPU520のRAMをクリアする処理等が行われる。なお、ステップS501の初期設定処理では、主制御基板94のデータを初期化したことを通知する初期化コマンドを受信したことに基づいてサブ統合MPU520のRAMをクリアする処理が実行され、初期化コマンドを受信していない場合、すなわち主制御基板94のデータを初期化しなかった場合にはパチンコ機1の電力供給を停止する以前の状態(モードなど)に継続して制御する。また、初期設定処理及びモード演出初期設定処理を終了するまでは割込禁止となっており、モード演出初期設定処理のあと割込許可となる。初期設定処理(ステップS501)及びモード演出初期設定処理(ステップS505)が終了すると、16ms経過フラグTがセットされたか否かを監視するループ処理を開始する(ステップS502)。
この実施の形態では、サブ統合MPU520は、2ms経過毎に割込を発生させ、2ms定常処理を実行する。2ms定常処理では、16ms経過監視カウンタをカウントアップする(16ms経過監視カウンタを1加算する)処理が実行され、16ms経過監視カウンタの値が8になったとき、すなわち、16ms経過したときに16ms経過フラグTをセットするとともに、16ms経過監視カウンタをリセット(0にする)処理が実行される。このように、16ms経過フラグTは、2ms定常処理にて16ms毎に「1」に設定(セット)され、通常は「0」に設定(リセット)されている。ステップS502で16ms経過フラグがセットされている(16ms経過フラグTが「1」)ときには、16ms経過フラグをリセットした後(ステップS503)、16ms定常処理を行う(ステップS504)。
この16ms定常処理では、主制御基板94から受信した演出コマンドにもとづいて演出表示装置202、装飾ランプ530、発光手段314の各LED、スピーカ18,57等を制御する処理が実行される。16ms定常処理を終了すると、再びステップS502に戻り、16ms経過フラグTがセットされる毎に、つまり16ms毎に上述したステップS503〜ステップS504を繰り返し行う。一方、ステップS502で16ms経過フラグTがセットされていない(16ms経過フラグTが「0」)ときには、16ms経過フラグTがセットされるまでループ処理を行う。
次いで、サブ統合MPU520は、モード演出初期設定処理を行う(ステップS505)。この実施の形態では、サブ統合MPU520は、演出表示装置202に表示する画像や、装飾ランプ530及び各種発光手段314の駆動態様、スピーカ18,57の音出力態様、等の演出状態が異なる複数種類のモードのいずれかに制御する。具体的には、複数のモードそれぞれに応じた画像データ、装飾ランプ530及び各種発光手段314の駆動データ、スピーカ18,57の音出力データが複数種類用意されており、モードに対応する演出制御を行うことであたかも異なる遊技状態に制御されているかの演出を行っている。モード演出初期設定処理では、パチンコ機1への電力供給が開始されたことに基づいて制御するモードを決定するための処理を実行する。
図63は、サブメイン処理で実行されるモード演出初期設定処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態では、パチンコ機1に電源を投入したときには、前記複数種類のモードのうち所定のモード(この例では、モード1)に設定されるようになっており、パチンコ機1への電力供給が開始されてから所定期間(この例では、60秒)内におけるボタン59の操作状況に応じて制御するモードを変更することが可能とされる。
モード演出初期設定処理において、上記周辺制御基板92のサブ統合MPU520は、まず、ボタン有効タイマがタイムアウトしているか否かを判別する(ステップS521)。なお、ボタン有効タイマは、パチンコ機1への電力供給を開始してからボタン59の操作を有効とする期間が設定されるタイマであり、上述した初期設定処理(ステップS501)で所定期間がセットされている。この例では、パチンコ機1への電力供給を開始してから60秒が経過するまでボタン59の操作が有効とされる。すなわち、この例では初期設定処理(ステップS501)でボタン有効タイマに60秒がセットされる。
次いで、上記周辺制御基板92のサブ統合MPU520は、ボタン59の操作を監視する処理を行う。具体的には、ボタン59が操作されたことを示す検出信号が入力されているか否かを判別し(ステップS523)、ボタン59からの検出信号が入力されていなければ、ステップS527に進み、ボタン59の操作が有効とされる期間を監視するための処理を行う。また、ボタン59からの検出信号が入力されていれば、ボタン操作カウンタの値が「5」であるか否かを判別する(ステップS524)。そして、ボタン操作カウンタの値が「5」であれば、ボタン操作カウンタに「1」をセットし(ステップS525)、ステップS527に進み、ボタン操作カウンタの値が「5」でなければボタン操作カウンタを1加算し(ステップS526)、ステップS527に進む。
なお、ボタン操作カウンタは、パチンコ機1への電力供給を開始してからの有効期間内にボタン59が操作された回数を計数するカウンタであり、上述した初期設定処理(ステップS501)で初期化(ボタン操作カウンタに「1」をセット)されている。このように、この実施の形態では、ボタン操作カウンタの値は「1」〜「5」の範囲で更新され、最大値の「5」のときにボタン59が操作された場合には最小値の「1」となるように更新される。
また、上記周辺制御基板92のサブ統合MPU520は、ボタン59の操作が有効となる期間を監視する。具体的には、ボタン有効タイマを1減算し(ステップS527)、ボタン有効タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS528)、以降の処理を実行することなく処理を終了する。また、ボタン有効タイマがタイムアウトしていれば(ステップS528)、ボタン操作カウンタの値を参照する。
この実施の形態では図64に示すように、ボタン操作カウンタの値「1」に対応するモードとしてモード1が設定され、ボタン操作カウンタの値「2」に対応するモードとしてモード2が設定され、ボタン操作カウンタの値「3」に対応するモードとしてモード3が設定され、ボタン操作カウンタの値「4」に対応するモードとして特殊モードが設定され、ボタン操作カウンタの値「5」に対応するモードとして特別モード2が設定されている。
サブ統合MPU520は、ボタン有効タイマがタイムアウトしたときにボタン操作カウンタの値に応じたモード変更フラグをオンする(ステップS529)。具体的には、モード1に変更することを示すモード1変更フラグ、モード2に変更することを示すモード2変更フラグ、モード3に変更することを示すモード3変更フラグ、特殊モードに変更することを示す特殊モード変更フラグ、特別モード2に変更することを示す特別モード2変更フラグのうちボタン操作カウンタの値に応じたフラグをオンする。
なお、ボタン有効タイマがタイムアウトする以前に第一始動口212及び第二始動口214に遊技球が入球し、主制御MPU504から変動パターンコマンドを受信した場合には、予め決められたモード(例えば、モード1)の制御を実行するようにしてもよいし、変動パターンコマンドを受信したときにボタン有効タイマをタイムアウトさせてボタン操作カウンタの値に応じたモードの制御を実行するようにしてもよい。
図65は、サブメイン処理にて16ms毎に実行される16ms定常処理の一例を示すフローチャートである。16ms定常処理において、サブ統合MPU520は、ステップS601〜ステップS606の処理を実行する。ステップS601のコマンド解析処理では、主制御基板94から受信した演出コマンドを解析する。ステップS602の演出制御処理では、ステップS149でセットされて送信されることにより受信した特別図柄の変動パターンを示す演出コマンド(変動パターンコマンド)にもとづいて演出表示装置202に関わる制御処理を実行する。
また、ステップS603の音制御処理では、スピーカ18,57に関わる制御処理を実行する。ステップS604のランプ制御処理では、パチンコ機1に設けられた装飾ランプ530、発光手段314の各LEDに関わる制御処理を実行する。ステップS605の情報出力処理では、ランプ駆動基板532に装飾ランプ530、発光手段314の各LEDの点灯信号を送信する処理などを実行する。ステップS606の乱数更新処理では、演出制御処理(ステップS602)で各種設定に用いられる乱数を更新する処理を実行する。
なお、16ms定常処理におけるステップS601〜ステップS606の処理は16ms以内に終了する。仮に、16ms定常処理を開始してから当該16ms定常処理の終了までに16ms以上かかったとしても、16ms定常処理を開始してから16ms経過したときに直ぐに16ms定常処理を最初から(ステップS601のコマンド解析処理から)実行しない。すなわち、16ms定常処理の実行中に16ms経過したときには、16ms経過フラグのセットのみを行い、当該16ms定常処理の終了後にステップS502で16ms経過フラグがセットされていると判定されたときに16ms定常処理を開始する。
また、この実施の形態では、16ms定常処理にて乱数更新処理(ステップS606)を実行して各種乱数を更新するように構成しているが、各種乱数を更新する時期(タイミング)はこれに限られるものではない。例えば、サブメイン処理におけるループ処理および16ms定常処理のいずれか一方または両方にて各種乱数を更新するように構成してもよい。
図66は、演出制御処理(ステップS602)の一例を示すフローチャートである。演出制御処理において、サブ統合MPU520は、内蔵されるRAMに格納されている遊技の進行状況を示す演出制御プロセスフラグに応じて、以下の4つのプロセス処理の1つを選択的に実行することとなる。
1.上記コマンド解析処理にて解析された特別図柄の変動パターンを指示する演出コマンド(変動パターンコマンド)に基づいて演出表示装置202、装飾ランプ530、発光手段314の各LED、スピーカ18,57等を制御する処理などが行われる変動演出開始処理(ステップS700)
2.演出表示装置202、装飾ランプ530、発光手段314の各LED、スピーカ18,57等の制御を開始してからの経過時間を計測し、経過時間に応じて演出表示装置202、装飾ランプ530、発光手段314の各LED、スピーカ18,57等を制御する処理などが行われる変動演出中処理(ステップS701)
3.上記大当り開始コマンド及び小当り開始コマンドを受信したことに基づいて所定の表示結果を導出表示するとともにラウンド演出処理が開始されるように演出制御プロセスフラグを更新する処理を行う変動演出終了処理(ステップS702)。
4.大当り遊技状態及び小当り遊技状態の演出を実行し、大当り遊技状態及び小当り遊技状態を終了するときに変動演出開始処理が開始されるように演出制御プロセスフラグを更新する処理を行うラウンド演出処理(ステップS703)。
なお、上記演出制御プロセスフラグは、上述のステップS501の処理(図62参照)において、上記変動演出開始処理(ステップS700)を行うべき旨を示すよう操作されている。
また、この実施の形態では、上記変動演出終了処理で15R大当り(15R確変大当り)に応じた大当り開始コマンド(15R大当り開始コマンド)を受信したことに基づいてサブ統合MPU520は、演出表示装置202、装飾ランプ530、発光手段314の各LED、スピーカ18,57等を制御して15R確変大当りを開始することを報知する(例えば、演出表示装置202に大当りとなったことを通知する表示を行う)。一方、上記変動演出終了処理で2R大当り(2R確変大当りA、2R確変大当りB、2R非確変大当り)に応じた大当り開始コマンド(2R大当り開始コマンド)及び小当りに応じた小当り開始コマンドを受信した場合には、サブ統合MPU520は、2R大当りであるか小当りであるかを報知することなく演出表示装置202、装飾ランプ530、発光手段314の各LED、スピーカ18,57等を制御して所定の演出を実行する。そのため、遊技者は2R大当りであるか小当りであるかを判別することが困難である。
また、サブ統合MPU520は、2R大当り(2R確変大当りA、2R確変大当りB、2R非確変大当り)に応じた大当り開始コマンド(2R大当り開始コマンド)及び小当りに応じた小当り開始コマンドを受信したことに基づいて所定の演出を実行することにより2R大当り及び小当りとなったことを積極的に報知しない。具体的には、2R大当りに基づく大当り遊技状態の実行中及び小当りに基づく小当り遊技状態の実行中に2R大当り及び小当りとなったことを通知しない演出表示を実行し、該演出表示に注目させることにより2R大当り及び小当りとなったことを遊技者に把握され難くしている。
図67及び図68は、上記変動演出開始処理(ステップS700)についてその手順を示すフローチャートである。
上記演出制御プロセスフラグが当該変動演出開始処理を行うべき旨を示しているときには、同図67及び図68に示されるように、上記周辺制御基板92のサブ統合MPU520は、まず、モード変更フラグがセットされているか否かを判別する(ステップS900a)。上述したように、モード変更フラグは、パチンコ機1への電力供給を開始したときにボタン59を操作することによって所定のモードに変更することを示すフラグである。なお、ボタン59を操作しない場合にはモード1に設定するための処理が行われる。
また、モード変更フラグがセットされていれば、サブ統合MPU520は、モード回数カウンタに実行回数をセットし(ステップS900b)、決定したモードに切替える(ステップS900c)。具体的には、決定したモードに応じた画像データ、装飾ランプ530及び各種発光手段314の駆動データ、スピーカ18,57の音出力データなどを使用するデータに設定する。これにより、モードに応じた演出が実行されるようになる。例えば、演出状態をモード1に制御しているときには図90(A)に示す画像表示が実行され、演出状態をモード2に制御しているときには図90(B)に示す画像表示が実行され、演出状態をモード3に制御しているときには図90(C)に示す画像表示が実行され、演出状態を特殊モードに制御しているときには図90(D)に示す画像表示が実行され、演出状態を特別モード1に制御しているときには図90(E)に示す演出画像が表示制御され、演出状態を特別モード2に制御しているときには図90(F)に示す画像表示が実行される。
また、サブ統合MPU520は、ステップS901の処理として、変動パターンコマンドを受信したか否か判別する。変動パターンコマンドを受信していれば、通常時モード演出設定処理を実行する(ステップS902)。通常時モード演出設定処理では、モードの実行回数を計数するとともに該実行回数がモードの継続回数(当該モードで実行される変動表示の回数)に達している場合には次に制御するモードと該モードの継続回数とを決定する。
次いで、サブ統合MPU520は、受信した変動パターンコマンドに基づく変動表示の結果として15R確変大当りとなるか否かを判別する(ステップS903)。そして、変動表示の結果として15R確変大当りとなる場合には、特殊モードに制御しているか否かを判別する(ステップS904a)。なお、この実施の形態では、特殊モードとして、特定の演出が実行されたら大当り遊技状態(15R大当り遊技状態)に制御することを遊技者に予め通知し、当該通知に関連する演出表示(通称「ミッション演出」)を行う。サブ統合MPU520は、特殊モードに制御するときに例えば「5のリーチを掛けろ!」などのミッションを遊技者に提示し、該ミッションを達成したとき、すなわち、5のリーチとなったときに当該ミッションを達成したとして大当りを発生させる演出を行う。そのため、15R確変大当りとなる場合にはミッションを達成するように制御する。
具体的にはサブ統合MPU520は、15R確変大当りとなる場合に特殊モードに制御していれば(ステップS904a)、停止図柄としてのミッション達成15R確変図柄を決定する(ステップS904b)。具体的には、「5のリーチを掛けろ!」というミッションを遊技者に提示した場合にはミッション達成15R確変図柄として「5」のリーチを伴う15R確変図柄(つまり「555」)に決定する。なお、ミッションの内容はサブ統合MPU520に内蔵されるRAMに格納されている。また、サブ統合MPU520は、特殊モードを終了するときに内蔵されるRAMに格納されているミッションをクリアする。
また、特殊モードに制御していなければ(ステップS904a)、特別モード1に制御しているか否かを判別する(ステップS904c)。そして、特別モード1に制御していれば、バトル勝利演出を決定し(ステップS904d)、停止図柄としての15R確変図柄を決定した後(ステップS904e)、ステップS912に進む。上記したように、この実施の形態では、演出表示装置202に停止表示される15R確変図柄として同一の図柄の組み合わせのいずれかに決定する。また、特別モード1に制御していなければ(ステップS904c)、停止図柄としての15R確変図柄を決定した後(ステップS904e)、ステップS912に進む。
また、受信した変動パターンコマンドに基づく変動表示の結果として15R大変大当りとならない場合に(ステップS903)、2R大当り(2R確変大当りA、2R確変大当りB、2R非確変大当り)または小当りとなる場合には(ステップS905)、特別モード1に制御しているか否かを判別する(ステップS906)。特別モード1に制御しているときに(ステップS906)、2R確変大当りAとなる場合には(ステップS907)、キャラクタの動作態様としてのバトルチャンス演出を決定し(ステップS908)、ステップS910に進む。また、特別モード1に制御しているときに(ステップS906)、2R確変大当りAとならない場合には(ステップS907)、小当りとなるか否かを判別し(ステップS909a)、小当りとならない場合、すなわち2R確変大当りB及び2R非確変大当りとなる場合にはキャラクタの動作態様としてのバトル敗北演出を決定し(ステップS909)、ステップS910に進む。また、小当りとなる場合には(ステップS909a)、キャラクタの動作態様としてのバトル引分演出を決定し(ステップS909c)、ステップS910に進む。また、特別モード1に制御していなければ(ステップS906)、ステップS910に進む。
次いで、サブ統合MPU520は、停止図柄としての2R大当り図柄及び小当り図柄を決定する(ステップS910)。上記したように、この実施の形態では、演出表示装置202に停止表示される2R大当り図柄及び小当り図柄として「1」と「2」と「3」を含む図柄の組み合わせのうちいずれかに決定する。そして、サブ統合MPU520は、遊技球振分判定処理を実行し(ステップS911)、ラウンド演出フラグをセットする(ステップS912)。なお、ラウンド演出フラグは、当該変動表示の終了後に大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されることを示すフラグである。サブ統合MPU520は、ラウンド演出フラグをセットした後、ステップS914に進む。
この実施の形態では、サブ統合MPU520によってモード1、モード2及びモード3のいずれかの演出状態に制御しているときに2R大当り及び小当りとなった場合には、2R大当り遊技状態及び小当り遊技状態の実行中に大入賞口272に侵入した遊技球を、上記振分装置330によって第一振分口336、第二振分口338、及び第三振分口340のいずれかに振分ける。第一振分口336に振り分けられた遊技球は上記第一放出部396から、第二振分口338に振り分けられた遊技球は第二放出部402から、第三振分口340に振り分けられた遊技球は第三放出部408からそれぞれ放出され、演出ユニット318上を転動する。そして、演出ユニット318上を転動する遊技球が上記第一受入口410に入球したことに基づいて2R大当り遊技状態及び小当り遊技状態の終了後に通常(モード1、モード2及びモード3)とは異なるモード(特別モード2)に制御する。なお、振分装置330によって第一振分口336に振分けられた遊技球は第一放出部396から放出され、第二振分口338に振分けられた遊技球は第二放出部402から放出され、第三振分口340に振分けられた遊技球は第三放出部408から放出される。また、上述したように遊技球が第二放出部402から放出されたときに第一受入口410に最も入球し易く、遊技球が第三放出部408から放出されたときに第一受入口410に最も入球し難い。振分判定処理では上記振分装置330によって第一振分口336、第二振分口338、及び第三振分口340のいずれに振分けるかを判定する処理を行う。
また、受信した変動パターンコマンドに基づく変動表示の結果として15R大当り(15R確変大当り)、2R大当り(2R確変大当りA、2R確変大当りB、2R非確変大当り)及び小当りとならない場合には、特殊モードに制御しているか否かを判別する(ステップS913a)。上述したように、特殊モードでは、提示したミッションを達成したときに大当りを発生させるミッション演出を実行するため、大当りとならない場合にはミッションを達成しないように制御する。
すなわち、サブ統合MPU520は、はずれとなる場合に特殊モードに制御していれば(ステップS913a)、停止図柄としてのミッション未達成はずれ図柄を決定する(ステップS913b)。具体的には、「5のリーチを掛けろ!」というミッションを遊技者に提示した場合にはミッション未達成はずれ図柄として「5」のリーチを伴わないはずれ図柄(つまり少なくとも2種類以上の図柄の組み合わせのうち左装飾図柄と右装飾図柄との両方が「5」で停止表示される組み合わせ以外の図柄)に決定する。そして、サブ統合MPU520は、ミッション未達成はずれ図柄を決定した後、ステップS914に進む。
また、サブ統合MPU520は、はずれとなる場合に特殊モードに制御していなければ(ステップS913a)、リーチするか否か、すなわち受信した変動パターンがリーチはずれ時の変動パターンであるか否かを判別する(ステップS913c)。サブ統合MPU520は、リーチしない場合には(ステップS913c)、停止図柄としてのはずれ図柄(リーチとならない図柄であって少なくとも2種類以上の図柄の組み合わせ、この例では左装飾図柄と右装飾図柄とが異なる図柄であって少なくとも2種類以上の図柄の組み合わせ)を決定し(ステップS913g)、ステップS914に進む。また、サブ統合MPU520は、リーチする場合には(ステップS913c)、特別モード1に制御しているか否かを判別し(ステップS913d)、モード1に制御していればキャラクタの動作態様としてのバトル引分演出を決定する(ステップS913e)。特別モード1に制御していない場合(ステップS913d)及びキャラクタの動作態様としてのバトル引分演出を決定した後(ステップS913e)、サブ統合MPU520は、停止図柄としてのリーチはずれ図柄(リーチとなる図柄であって少なくとも2種類以上の組み合わせ、この例では左装飾図柄と右装飾図柄とが同一の図柄で停止し中装飾図柄のみが他の図柄とは異なる図柄で停止した状態)を決定し(ステップS913f)、ステップS914に進む。
ここで、特別モード1について説明する。本実施形態では、主制御MPU504によって高確率時短状態に制御し且つ時短状態の終了条件として次に大当りとなったときに時短状態の制御を終了する制御を実行している場合にサブ統合MPU520は、演出状態を特別モード1に制御する。すなわち、特別モード1は、遊技者にとって有利な状態であることを示唆する演出状態である。サブ統合MPU520は、特別モード1では、図92に示すようにキャラクタによる所定の動作態様(この例では、メインキャラクタ202eが森の中を歩く態様)を表示制御し、主制御MPU504から受信した変動パターンに応じてキャラクタの動作態様を変化させる。
なお、演出状態を特別モード1に制御しているとき、サブ統合MPU520は装飾図柄を演出表示装置202の端部(この例では、縮小表示領域202d)に縮小表示する。そのため、遊技者は装飾図柄の変動表示の開始及び停止を気付き難くなり、装飾図柄の変動表示に代ってキャラクタによる演出表示が実行されていると認識するようになり、演出表示装置202にて実行されるキャラクタの動作態様に注目させることができる。
具体的には、サブ統合MPU520は、特別モード1の制御として演出表示装置202にメインキャラクタ202eが森の中を歩く態様を表示する(図92(A))。そして、主制御MPU504から短縮はずれの変動パターンを受信したときには(ステップS913cでNO)、当該態様(図92(A)に示すメインキャラクタ202eが森の中を歩く態様)を継続して表示する。主制御MPU504から短縮はずれ以外の変動パターンを受信したときには、何らかの演出が開始されるかもしれないことを示唆する態様(バトルチャンス演出)を表示する(図92(B))。また、サブ統合MPU520は、主制御MPU504から2R確変大当りAの変動パターンを受信したときには(ステップS907でYES)、図92(B)に示す態様を表示し、2R大当り終了後に再び特別モード1の制御を開始し、図92(A)に示す態様を表示する。
主制御MPU504から15R大当りの変動パターン、2R確変大当りBの変動パターン、2R非確変大当りの変動パターン、及び小当りの変動パターンを受信したときには、サブキャラクタ202fを表示制御してメインキャラクタ202eとゴルフ対決をする演出を行う(図92(C))。サブ統合MPU520は、主制御MPU504から15R確変大当りの変動パターンを受信したときには(ステップS904cでYES)、ゴルフ対決でメインキャラクタ202eがサブキャラクタ202fに勝利する態様(バトル勝利演出)を表示し(図92(D))、15R大当りの終了後に再び特別モード1の制御を開始し、図92(A)に示す態様を表示する。また、主制御MPU504から2R確変大当りBの変動パターン及び2R非確変大当りの変動パターンを受信したときには(ステップS909aでNO)、サブ統合MPU520はゴルフ対決でメインキャラクタ202eがサブキャラクタ202fに敗北する態様(バトル敗北演出)を表示し(図92(E)、2R大当りの終了後に特別モード1の制御を終了して特別モード2の制御を開始する。また、主制御MPU504から小当りの変動パターンを受信したとき(ステップS909aでYES)及びリーチはずれの変動パターンを受信したときには(ステップS913dでYES)、サブ統合MPU520はゴルフ対決でメインキャラクタ202eがサブキャラクタ202fと引分けた態様(バトル引分演出)を表示し(図92(F))、小当りの終了後及び変動表示の停止後に再び特別モード1の制御を開始し、図92(A)に示す態様を表示する。
このように、本例では、サブ統合MPU520によって演出状態を特別モード1に制御している場合には、演出状態(モード)を変更するか否かに応じて異なる演出結果を表示するとともに、演出状態(モード)を変更しない場合(15R確変大当り、2R確変大当りA)には15R大当りであるか否かに応じて動作態様を異ならせている。また、主制御MPU504から短縮はずれとなる変動パターン及び2R確変大当りAとなる変動パターンを受信したときには、メインキャラクタ202eがサブキャラクタ202fとゴルフ対決をする演出を行わないため、遊技者ははずれとなったこと及び2R確変大当りAとなったことを気付き難い。また、装飾図柄の変動表示とは異なる演出表示を行って所定の演出結果となったときに15R大当りを発生させるため、新たな遊技が行われているかの印象を与え興趣を向上させることができる。
その後、サブ統合MPU520は、特別モード2に制御しているか否かを判別し(ステップS914)、特別モード2に制御していれば付加演出判定処理を実行する(ステップS915)。特別モード2に制御していなければ(ステップS914)、ステップS916に進む。また、サブ統合MPU520は、受信した変動パターンコマンドによって指示される変動時間を演出タイマにセットし(ステップS916)、上記モードに対応する制御態様(演出表示装置202、装飾ランプ530、各種発光手段314、スピーカ18,57の制御態様)が設定される複数種類のプロセスデータのうち受信した変動パターンコマンドに応じたプロセスデータを選択する(ステップS917)。そして、選択したプロセスデータに基づいて演出表示装置202の表示制御を開始する(ステップS918)。
なお、プロセスデータは、周辺制御基板92のサブ統合MPU520に主制御基板94の主制御MPU504から受信した変動パターンコマンドと、上記モードに対応付けされるかたちで記憶されている。サブ統合MPU520は、制御しているモードに応じた複数種類のプロセスデータのうち、主制御基板94の主制御MPU504から受信した変動パターンコマンドに関連付けされているプロセスデータを選択し、選択したプロセスデータに基づいて演出表示装置202の表示制御を実行する。
また、この実施の形態では、特別モード2に制御している場合には図91に示すように装飾図柄を停止表示するときに各装飾図柄の周囲の領域(左図柄領域202a、中図柄領域202b、右図柄領域202c)を所定の表示色(エフェクト色)に表示制御する。付加演出判定処理(ステップS915)では、特別モード2に制御している場合に各装飾図柄を停止表示するときのエフェクト色を決定するための処理を行う。
そして、サブ統合MPU520は、変動演出中処理(ステップS701)にプロセス移行されるよう上述の演出制御プロセスフラグが更新された時点で(ステップS919)、この処理を終了する。なお、ステップS901で変動パターンコマンドを受信していなければ、以降の処理を実行することなく処理を終了する。
図69及び図70は、上記通常時モード演出設定処理(ステップS902)についてその手順を示すフローチャートである。
通常時モード演出設定処理において、上記周辺制御基板92のサブ統合MPU520は、まず、前記モードとして通常とは異なる特別モード1に制御していることを示す特別モード1フラグがオンしているか否かを判別する(ステップS1001)。そして、特別モード1フラグがオンしている場合には、以降の処理を行うことなく処理を終了する。なお、特別モード1は、上記高確率時短状態であって時短状態の制御を実行する期間として100回の制限がない場合に実行されるモードであり、2R確変大当りB及び2R非確変大当りとなったことに基づいて特別モード1を終了し、2R大当り遊技状態の終了後に特別モード2に制御する。すなわち、特別モード1は、遊技者にとって極めて有利な状態に制御されていることを示唆する演出状態であり、特別モード2は、遊技者にとって有利な状態に制御されている可能性が高いことを示唆する演出状態である。
また、特別モード1フラグがオンしていない場合に特別モード2フラグがオンしていれば(ステップS1002)、モード回数カウンタを1減算し(ステップS1003)、モード回数カウンタが0になったら(ステップS1004)、特別モード2フラグをオフし(ステップS1005)、ステップS1008に進む。ステップS1004でモード回数カウンタが0でなければ以降の処理を行うことなく処理を終了することで継続してモード2に制御する。なお、特別モード2は、上記2R大当り遊技状態及び小当り遊技状態の実行中に大入賞口272に進入した遊技球が上記第一受入口410に入球した場合、上記特別モード1の実行中に2R確変大当りB及び2R非確変大当りとなった場合に実行されるモードであり、遊技者に有利な状態である可能性(この例では、高確率状態の制御が実行されている可能性)が高いことを示すモードである。また、この例では、所定回数の変動表示が実行されたときに特別モード2を終了し、通常のモードに制御する。
また、特別モード1フラグ及び特別モード2フラグがオンしていなければ(ステップS1001、ステップS1002)、モード回数カウンタを1減算し(ステップS1006)、モード回数カウンタが0になったら(ステップS1007)、モードを設定するための処理を行う。
この例では、通常のモード(特別モード1及び特別モード2以外のモード)として、モード1、モード2、モード3、及び特殊モードの4種類のモードのうちいずれかに制御する。図71に通常モード決定テーブルを示す。図71(A)は、高確率状態の制御を実行中に使用する高確率時通常モード決定テーブルであり、図71(B)は、高確率状態の制御を実行していないときに使用する低確率時通常モード決定テーブルである。
図71に示すように、この例では、現在のモードに応じて異なる割合で変更先のモード(次に制御するモード)を決定する。また、変更先のモードには実行回数が設定され、変更先のモードを決定することにより同時に該モードでの実行回数も決定される。また、図71(A)に示す高確率時通常モード決定テーブルにおいては、現在のモードにかかわらず変更先のモードとして特殊モードに決定する割合が高く設定されるのに対し、図71(B)に示す低確率時通常モード決定テーブルにおいては、高確率時通常モード決定テーブルに比べて特殊モードに決定する割合が低くなるように設定されている。上述したように、この実施の形態では、高確率状態に制御しているか否かを遊技者に報知しないため、遊技者は高確率状態に制御さているか否かを判別することが困難であるが、高確率状態の制御が実行されているときには特殊モードに決定され易いため、特殊モードに制御されたときに高確率状態に対する期待を抱かせることができる。
なお、通常時モード演出設定処理でステップS1007を経由してきた場合には、現在のモードとしてモード1、モード2、モード3及び特殊モードのいずれかのテーブルが選択され、ステップS1005を経由してきた場合には特別モード2のテーブルが選択される。
モードを設定するための処理として、上記周辺制御基板92のサブ統合MPU520は、高確率状態に制御しているか否かを判別し(ステップS1008)、高確率状態に制御していれば上記高確率時通常モード決定テーブルを選択し(ステップS1009)、高確率状態に制御していなければ上記低確率時通常モード決定テーブルを選択する(ステップS1010)。そして、モード決定用乱数を取得し(ステップS1011)、選択した通常時モード決定テーブルと取得したモード決定用乱数とに基づいて変更先のモードと実行回数とを決定する(ステップS1012)。
なお、この実施の形態では、変更先のモードに実行回数が設定され、変更先のモードを決定することによって該モードでの実行回数が決定されるが、変更先のモードを決定した後、該モードでの実行回数を複数の実行回数のうちいずれかに決定するようにしてもよい。このように構成することにより、遊技のバリエーションを増加することができ、遊技興趣を向上させることができる。
上記周辺制御基板92のサブ統合MPU520は、変更先のモード及び該モードでの実行回数を決定すると、該実行回数をモード回数カウンタにセットする(ステップS1013)。また、サブ統合MPU520は、特殊モードに決定した場合には(ステップS1015)、遊技者に提示するミッションを決定し(ステップS1016)、内蔵されるRAMに決定したミッションを格納した後(ステップS1017)、決定したモードに切り替えて制御する(ステップS1014)。また、サブ統合MPU520は、特殊モード以外のモードに決定した場合には、決定したモードに切り替えて制御する(ステップS1014)。
この実施の形態では所定の図柄の組み合わせを表示するミッションを遊技者に提示する。具体的には、「1のリーチを掛けろ!」、「2のリーチを掛けろ!」・・・「8のリーチを掛けろ!」、「9のリーチを掛けろ!」の9種類のミッションのうちいずれかを提示する。サブ統合MPU520は、ステップS1016で上記9種類のミッションのうちいずれかに決定する。なお、ミッションの内容はこれに限られるものではなく、所定の演出表示(例えば、演出表示装置202に所定のキャラクタを表示制御する、スピーカ18,57を所定の態様で制御する、装飾ランプ530及び/又は各種発光手段314を所定の態様で制御するなど)が実行されたときに大当りを発生させる演出を行うものであってもよい。
ステップS1007でモード回数カウンタが0でなければ、現在のモードとして特殊モードに制御しているか否かを判別する(ステップS1020)。そして、特殊モードに制御していなければ通常時モード演出設定処理(ステップS902)を終了してステップS903に進む。
ここで、サブ統合MPU520は、上記主制御基板94の主制御MPU504から受信した変動パターンに基づいてミッション演出を行う。具体的には、ミッション演出の実行中にサブ統合MPU520は遊技者に提示しているミッションを達成しないように制御し、上記主制御基板94の主制御MPU504から変動表示の結果として15R確変大当りとなる変動パターンを受信したときに当該ミッションを達成する演出を実行する。これにより、ミッションを達成したことによって大当りとなったという印象を遊技者に与えることができる。
また、この実施の形態では、特殊モードに制御するときに遊技者に1個のミッションを提示した後、所定の条件が成立したときにミッションを追加するとともに追加するミッションを遊技者に通知し、最大で3個のミッションを提示し、当該ミッションに関連する演出表示を実行する。
サブ統合MPU520は、ステップS1020で特殊モードに制御していれば、高確率状態の制御を実行しているか否かを判別する(ステップS1021)。そして、ステップS1021で高確率状態の制御を実行していれば高確率時ミッション追加判定テーブルを選択し(ステップS1022)、高確率状態の制御を実行していなければ低確率時ミッション追加判定テーブルを選択する(ステップS1023)。次いで、所定範囲の追加判定用乱数を更新するカウンタから追加判定用乱数を取得する(ステップS1024)。なお、高確率時追加ミッション判定テーブル及び低確率時追加ミッション判定テーブルは、ミッションを追加するか否かの判定に用いられるテーブルであり、追加判定用乱数は、ミッションを追加するか否かの判定に用いられる乱数である。追加判定用乱数を更新するカウンタは、乱数更新処理(ステップS606)でカウントアップされる。
ここで、高確率時ミッション追加判定テーブル及び低確率時ミッション追加判定テーブルについて説明する。図72(A)は、高確率時ミッション追加判定テーブルであり、図72(B)は、低確率時ミッション追加判定テーブルである。
図72(A)及び図72(B)に示すように、この実施の形態では、高確率時ミッション追加判定テーブル及び低確率時ミッション追加判定テーブルは、提示しているミッションの個数に応じて設けられている。具体的には、ミッションの提示数が1個の場合に選択されるテーブルと、ミッションの提示数が2個の場合に選択されるテーブルと、ミッションの提示数が3個の場合に選択されるテーブルと、が設けられている。なお、ミッションの提示数が3個の場合に選択されるテーブル(高確率時ミッション追加判定テーブル、低確率時ミッション追加判定テーブル)は、ミッションの追加をしないと判定されるように設定され、ミッションの提示数は最大3個とされる。
また、高確率時ミッション追加判定テーブルは、低確率時追加ミッション判定テーブルに比べてミッションを追加すると判定される割合が高くなるように設定されている。具体的には、高確率時ミッション追加判定テーブルにおいてミッション提示数が1個の場合には100分の15の割合でミッションを追加すると判定され、ミッション提示数が2個の場合には100分の10の割合でミッションを追加すると判定されるように設定されているのに対し、低確率時ミッション追加判定テーブルにおいてミッション提示数が1個の場合には100分の5の割合でミッションを追加すると判定され、ミッション提示数が2個の場合には100分の1の割合でミッションを追加すると判定されるように設定されている。このように、高確率状態の制御を実行している場合には、高確率状態の制御を実行していない場合に比べてミッションを追加する割合が高くなるように設定されるため、ミッションが追加された場合には高確率状態に対する期待が高まり、興趣が向上する。
その後、サブ統合MPU520は、選択したミッション追加判定テーブル(高確率時ミッション追加判定テーブル、低確率時ミッション追加判定テーブル)と取得した追加判定用乱数とに基づいてミッションを追加するか否かを判定する(ステップS1025)。そして、ミッションを追加する場合には、追加するミッションを決定し(ステップS1026)、決定したミッションの内容をサブ統合MPU520に内蔵されるRAMに格納する(ステップS1027)。そして、サブ統合MPU520は、決定したミッションを追加する演出表示が演出表示装置202で実行されるように制御する(ステップS1028)。演出表示装置202にて決定したミッションを追加する演出表示を実行することによって遊技者にミッションを追加することを通知する。ミッションを追加しない場合には、通常時モード演出設定処理(ステップS902)を終了してステップS903に進む。
なお、サブ統合MPU520は、「1のリーチを掛けろ!」、「2のリーチを掛けろ!」・・・「8のリーチを掛けろ!」、「9のリーチを掛けろ!」の9種類のミッションのうちいずれかを追加するミッションとして決定する。ステップS1026でサブ統合MPU520は、内蔵されるRAMに格納されるミッションを確認し、該ミッション以外のミッションを追加するミッションとして決定する。
このように、この例では、特殊モードとしてのミッション演出実行中に所定の条件が成立したことに基づいてミッションを追加する演出を実行する。なお、上記した例では、特殊モードに制御している場合には演出表示装置202で装飾図柄の変動表示を開始する毎、すなわち、主制御基板94の主制御MPU504から変動パターンコマンドを受信する毎にミッションを追加するか否かの抽選を実行するように構成したが、これに限らず、予め定められた抽選条件が成立したときにミッションを追加するか否かの抽選を実行するように構成してもよい。予め定められた抽選条件として例えば、特殊モードでの変動回数又は残り変動回数が所定回数に達したとき、特殊モードを開始してから及び前回の抽選を実行してからの変動回数が所定回数(例えば5回)に達したとき、特殊モードを開始してから及び前回の抽選を実行してからの経過時間が所定時間(例えば3分)に達したとき、にミッションを追加するか否かの抽選を実行してもよい。
図73は、上記遊技球振分判定処理(ステップS911)についてその手順を示すフローチャートである。
遊技球振分判定処理において、上記周辺制御基板92のサブ統合MPU520は、まず、ステップS1201の処理としてモード1、モード2及びモード3のいずれかを実行していなければ以降の処理を実行することなく処理を終了する。すなわち、この例では、2R大当り及び小当りとなった場合に特別モード1、特別モード2及び特殊モードに制御している場合には2R大当り遊技状態及び小当り遊技状態の実行中に大入賞口272に侵入した遊技球を上記第一放出部396、第二放出部402及び第三放出部408のいずれかから放出する演出を行わない。
上述したように特別モード1は、遊技者にとって有利な状態に制御されていることを示唆する演出状態であり、特別モード2は、遊技者にとって有利な状態に制御されている可能性が高いことを示唆する演出状態である。また、上記特殊モードは、ミッション演出を実行する。ミッション演出では、特定の演出が実行されたら大当り遊技状態に制御することを遊技者に予め通知し、当該通知に関連した演出表示を行う。遊技者は特別モード1、特別モード2及び特殊モードに制御されている場合には、モード1、モード2及びモード3に制御されている場合に比べて15R大当りに対する期待を高めつつ遊技を行うため、2R大当り及び小当りとなったときに興趣が低下する虞がある。そのため、2R大当り遊技状態及び小当り遊技状態の実行中に大入賞口272に侵入した遊技球を上記第一放出部396、第二放出部402及び第三放出部408のいずれかから放出する演出を実行して積極的に2R大当り遊技状態及び小当り遊技状態となったことを通知する演出を行わないことにより、興趣の低下を抑制している。
また、モード1、モード2及びモード3のいずれかを実行している場合に(ステップS1201)、2R確変大当り(2R確変大当りA、2R確変大当りB)であれば(ステップS1202、ステップS1203)、高確率時振分テーブルを選択し(ステップS1204)、ステップS1205に進む。一方、2R非確変大当りであれば(ステップS1202、ステップS1203)、低確率時振分テーブルを選択し(ステップS1210)、ステップS1205に進む。すなわち、2R大当り遊技状態の終了後に高確率状態の制御を実行する場合には高確率時振分テーブルを選択し、2R大当り遊技状態の終了後に高確率状態の制御を実行しない場合には低確率時振分テーブルを選択する。
また、2R大当りでない場合、すなわち小当りであれば(ステップS1202)、高確率状態に制御しているか否かを判別し(ステップS1209)、高確率状態に制御していれば、高確率時振分テーブルを選択し(ステップS1204)、ステップS1205に進む。一方、高確率状態に制御していなければ(ステップS1209)、低確率時振分テーブルを選択し(ステップS1210)、ステップS1205に進む。すなわち、小当り遊技状態の終了後に高確率状態の制御を実行する場合には高確率時振分テーブルを選択し、小当り遊技状態の終了後に高確率状態の制御を実行しない場合には低確率時振分テーブルを選択する。
振分テーブルを選択すると、上記周辺制御基板92のサブ統合MPU520は、振分判定用乱数を取得し(ステップS1205)、選択した振分テーブルと取得した振分判定用乱数とに基づいて振分口(第一振分口336、第二振分口338、及び第三振分口340のいずれか)を決定し(ステップS1206)、2R大当り遊技状態及び小当り遊技状態の実行中に大入賞口272に侵入した遊技球を上記第一放出部396、第二放出部402及び第三放出部408のいずれかから放出する演出を行うことを示す振分実行フラグをオンするとともに(ステップS1207)、上記振分装置330の駆動を開始するまでの期間を示す振分開始タイマをセットする(ステップS1208)。これにより、振分開始タイマがタイムアウト(振分開始タイマの値が0になった)したときに上記振分装置330が駆動される。
ここで、上記振分テーブルについて説明する。図74(A)は、2R大当り遊技状態及び小当り遊技状態の終了後に高確率状態の制御を実行する場合に使用する高確率時振分テーブルであり、図74(B)は、2R大当り遊技状態及び小当り遊技状態の終了後に高確率状態の制御を実行しない場合に使用する低確率時振分テーブルである。
図74に示すように、高確率時振分テーブルにおいては、低確率時振分テーブルよりも第二振分口338に決定される割合が高くなるように設定されるとともに、低確率時振分テーブルよりも第三振分口340に決定される割合が低くなるように設定される。なお、上述したように、第二振分口338に振分けられた遊技球は第二放出部402から放出され、遊技球が第二放出部402から放出されたときに第一受入口410に最も入球し易く、第三振分口340に振分けられた遊技球は第三放出部408放出され、遊技球が第三放出部408から放出されたときに第一受入口410に最も入球し難い。すなわち、2R大当り遊技状態及び小当り遊技状態の終了後に高確率状態の制御を実行する場合には第一受入口410に入球し易い振分口(第二振分口338)に決定される割合が高く、2R大当り遊技状態及び小当り遊技状態の終了後に高確率状態の制御を実行しない場合には第一受入口410に入球し難い振分口(第三振分口340)に決定される割合が高くなるように振分テーブルを構成している。このように構成することにより、高確率状態の制御されている場合には2R大当り遊技状態及び小当り遊技状態の実行中に大入賞口272に侵入した遊技球が第一受入口410に入球したことに基づいて2R大当り遊技状態及び小当り遊技状態の終了後に特別モード2に制御される割合が高くなり、特別モード2に制御されたときに高確率状態に対する期待を抱かせることができ、遊技興趣を向上できる。
図75は、上記付加演出判定処理(ステップS915)についてその手順を示すフローチャートである。
付加演出判定処理において、上記周辺制御基板92のサブ統合MPU520は、まず、高確率状態の制御を実行しているか否かを判別する(ステップS1601)。ここで、高確率状態の制御を実行しているか否かは前回の大当り遊技状態を終了するときに受信した大当り終了コマンドに基づいてサブ統合MPU520により判断される。なお、パチンコ機1への電力供給を開始するときに主制御基板94のデータを初期化したことを通知する初期化コマンドを受信した場合には確変大当り(15R確変大当り、2R確変大当りA、2R確変大当りB)を終了することを示す大当り終了コマンド(15R確変大当り終了コマンド、2R確変大当りA終了コマンド、2R確変大当りB終了コマンド)を受信するまではサブ統合MPU520により高確率状態の制御を実行していないと判断される。
サブ統合MPU520によって高確率状態の制御を実行していると判断された場合には、現在のエフェクト色に応じた高確率時エフェクト色決定テーブルを選択し(ステップS1602)、サブ統合MPU520によって高確率状態の制御を実行していないと判断された場合には、現在のエフェクト色に応じた低確率時エフェクト色決定テーブルを選択する(ステップS1603)。なお、エフェクト色(開始色)は、前回の変動表示で装飾図柄を停止表示するときに表示制御したエフェクト色を示し、エフェクト色(最終色)は、今回の変動表示で装飾図柄を停止表示するときに表示制御するエフェクト色を示す。
図76に高確率時エフェクト色決定テーブル及び低確率時エフェクト色決定テーブルを示す。図76(A)は、低確率時エフェクト色決定テーブルであり、図76(B)は、高確率時エフェクト色決定テーブルである。なお、図76において、縦に表記される色はエフェクト色(開始色)を示し、横に表記される色はエフェクト色(最終色)を示す。
図76に示すように、この例では、エフェクト色として「青」、「黄」、「緑」、「赤」及び「白」のうちいずれかに表示制御する。なお、上記初期設定処理(ステップS501)では、エフェクト色(開始色)として「青」に設定する。また、後述するがこの例では大当り遊技状態を終了するときに高確率状態の制御を実行するか否かを遊技者に報知しない。そのため、遊技者は現在の遊技状態として高確率状態の制御が実行されているか否かを判別することが困難となり遊技をやめにくい。ところが、高確率状態の制御を実行するか否かを報知しないことによって遊技者が実行されている遊技を把握することができずに混乱し、忌避される虞がある。本例では、高確率状態の制御が実行されている割合の高低を示唆することにより遊技者の混乱を抑制するように構成している。
具体的には、高確率状態の制御が実行されている割合の高低を複数のエフェクト色(「青」、「黄」、「緑」、「赤」及び「白」)によって示唆する。この例では、「青」→「黄」→「緑」→「赤」→「白」の五段階で高確率状態の制御を実行している割合の高低を示唆している。例えば、エフェクト色として一段階目の「青」を表示制御したときに最も高確率状態の制御が実行されている割合が低いことを示唆し、エフェクト色として五段階目の「白」を表示制御したときに最も高確率状態の制御が実行されている割合が高いことを示唆している。また、エフェクト色として二段階目の「黄」、三段階目の「緑」、四段階目の「赤」を表示制御することによって高確率状態の制御を実行している割合の高低を示唆する。
図76(B)に示す高確率時エフェクト色決定テーブルでは、図76(A)に示す低確率時エフェクト色決定テーブルに比べて現在のエフェクト色(開始色)よりも段階の高い(高確率状態の制御が実行されている割合が高いことを示唆する)エフェクト色に決定する割合が高くなるように構成される。例えば、高確率時エフェクト色決定テーブルにおいて現在のエフェクト色(開始色)が一段階目の「青」の場合に、二段階目の「黄」、三段階目の「緑」、四段階目の「赤」、五段階目の「白」をエフェクト色(最終色)として決定する割合が1013分の213であるのに対し、低確率時エフェクト色決定テーブルにおいて現在のエフェクト色(開始色)が一段階目の「青」の場合に、二段階目の「黄」、三段階目の「緑」、四段階目の「赤」、五段階目の「白」をエフェクト色(最終色)として決定する割合は、1013分の151とされ、高確率時エフェクト色決定テーブルに設定される割合よりも低い。すなわち、高確率状態の制御が実行されている場合には、高確率状態の制御が実行されていない場合よりも前回の変動表示で表示制御したエフェクト色よりも高確率状態の制御が実行されている割合が高いことを示唆するエフェクト色を表示制御する割合が高い。
また、低確率時エフェクト色決定テーブルでは、高確率時エフェクト色決定テーブルに比べて現在のエフェクト色(開始色)の段階よりも低い段階のエフェクト色に決定される割合が高くなるように設定される。例えば、高確率時エフェクト色決定テーブルにおいて現在のエフェクト色(開始色)が三段階目の「緑」である場合に、一段階目の「青」及び二段階目の「黄」に決定される割合が1013分の1であるのに対し、低確率時エフェクト色決定テーブルにおいて現在のエフェクト色(開始色)が三段階目の「緑」である場合に、一段階目の「青」及び二段階目の「黄」に決定される割合は1013分の31とされ、高確率時エフェクト色決定テーブルに設定される割合よりも低い。すなわち、高確率状態の制御が実行されていない場合には、高確率状態の制御が実行されている場合よりも前回の変動表示で表示制御したエフェクト色よりも高確率状態の制御が実行されている割合が低いことを示唆するエフェクト色を表示制御する割合が高い。
また、低確率時エフェクト色決定テーブル及び高確率時エフェクト色決定テーブルにおいて、現在のエフェクト色(開始色)に決定される割合は、他のエフェクト色に決定される割合よりも高くなるように設定される。すなわち、現在のエフェクト色が一段階目の「青」の場合には他のエフェクト色に決定される割合よりも再び「青」に決定される割合が高い。これにより、大当り遊技状態終了後の早い段階(変動表示の回数が少ない段階)で高確率状態に制御されている割合が高いか否かを遊技者に把握されてしまうことを防止し、高確率状態への期待を抱かせつつ遊技させることが可能となる。
また、低確率時エフェクト色決定テーブルにおいて、現在のエフェクト色(開始色)として五段階目の「白」である場合には再び「白」に決定しないように構成される。一方、高確率時エフェクト色決定テーブルにおいて、現在のエフェクト色(開始色)として五段階目の「白」である場合には1013分の203の割合で再び「白」に決定されるように構成される。そのため、現在のエフェクト色(開始色)が五段階目の「白」である場合に連続して「白」のエフェクト色が表示制御された場合には高確率状態に制御されていると判別することが可能となる。なお、高確率時エフェクト色決定テーブルにおいて、連続して「白」のエフェクト色に決定される割合よりも一段階低い「赤」のエフェクト色に決定される割合を数倍程度(この例では約4倍)高くしたため、滅多に連続して「白」のエフェクト色が表示制御されない。これにより、高確率状態の制御が実行されていない場合にも高確率状態への期待を抱かせつつ遊技させることができる。
また、この例では、高確率状態の制御が実行されているか否かに関わらず最も段階の高いエフェクト色、すなわち、五段階目の「白」を選択する割合を低くなるように構成され、エフェクト色として五段階目の「白」は滅多に表示制御されない。また、高確率時エフェクト色決定テーブルにおいては低確率時エフェクト色決定テーブルに比べて「白」のエフェクト色に決定される割合が数倍程度高くなるように設定されている。そのため、「白」のエフェクト色が表示制御されたときには高確率状態の制御が実行されている割合が非常に高くなり、「白」のエフェクト色が表示制御されたときに高確率状態に対する期待感を向上させることができる。
このように、本例では、演出表示装置202に表示制御される装飾図柄の態様を異ならせることによって高確率状態の制御が実行されている割合の高低を示唆する。また、演出表示装置202に停止表示される装飾図柄の組み合わせによって大当りであるか否かを把握できるため、遊技者は演出表示装置202に表示制御される装飾図柄に注目して遊技を行う。すなわち、当落の結果を表示する装飾図柄の態様を異ならせることによって高確率状態の制御が実行されている割合の高低を示唆するため、装飾図柄の態様の変化を遊技者に容易に認識させることができる。また、時短状態等の短い変動時間で装飾図柄の変動表示が実行された場合に他の演出画像を表示制御することによって高確率状態の制御が実行されている割合の高低を示唆する構成とした場合には該演出画像が表示制御されたことを遊技者に気付かせにくいが、装飾図柄の態様を変化させることによって高確率状態の制御が実行されている割合の高低を示唆する構成としたため、遊技者に気付かせやすく、短い変動時間で装飾図柄の変動表示が実行された場合であっても実行可能である。
また、この例では、高確率状態の制御が実行されている割合の高低を示唆する装飾図柄の態様として各々エフェクト色が異なる態様の装飾図柄のいずれかを表示制御する構成としたが装飾図柄の態様を異ならせるものであればこれに限られるものではない。例えば、各々形状が異なる態様の装飾図柄のいずれかを表示制御することによって高確率状態の制御が実行されている割合の高低を示唆するように構成してもよい。
サブ統合MPU520は、エフェクト色決定テーブル(高確率時エフェクト色決定テーブル、低確率時エフェクト色決定テーブル)を選択すると、所定範囲(0〜1012)のエフェクト色決定用乱数を更新するカウンタからエフェクト色決定用乱数を取得する(ステップS1604)。なお、エフェクト色決定用乱数は、後述する乱数更新処理(ステップS606)でカウントアップされる。次いで、サブ統合MPU520は、選択したエフェクト色決定テーブル(高確率時エフェクト色決定テーブル、低確率時エフェクト色決定テーブル)と取得したエフェクト色決定用乱数とに基づいてエフェクト色(最終色)を決定し(ステップS1605)、決定したエフェクト色をエフェクト色(最終色)として内蔵するRAMに格納するとともに前回の変動表示で表示制御したエフェクト色をエフェクト色(開始色)として内蔵するRAMに格納する(ステップS1606)。サブ統合MPU520は、次回の変動表示を開始するときに内蔵するRAMに格納されるエフェクト色(最終色)によって現在のエフェクト色(開始色)を判別し、選択したエフェクト色決定テーブル(高確率時エフェクト色決定テーブル、低確率時エフェクト色決定テーブル)の現在のエフェクト色(開始色)に応じたテーブルに基づいてエフェクト色を決定する。
また、前回の変動表示で表示制御したエフェクト色(開始色)と今回の変動表示で表示制御するエフェクト色(最終色)が異なる場合、すなわち、エフェクト色を変更する場合には(ステップS1607)、サブ統合MPU520は、今回の変動表示でエフェクト色(最終色)を表示制御するタイミングを決定するための処理を行う。この例では、図77(A)の変化タイミングパターンテーブルに示すように、変化タイミングパターン0の左図柄停止時、変化タイミングパターン1の右図柄停止時、変化タイミングパターン2の中図柄停止時、変化タイミングパターン3の中図柄停止時の4つのタイミングのいずれかでエフェクト色(最終色)を表示制御する。また、変化タイミングパターン3では、エフェクト色(開始色)で表示制御している状態で変動表示を開始した後、左図柄停止時及び右図柄停止時にエフェクト色(開始色)及びエフェクト色(最終色)とは異なるエフェクト色(中間色)を表示制御し、中図柄停止時に左装飾図柄及び右装飾図柄のエフェクト色(中間色)をエフェクト色(最終色)に変更して表示制御する。変化タイミングパターン0〜変化タイミングパターン2では、エフェクト色(開始色)で表示制御している状態で変動表示を開始した後、エフェクト色(最終色)を表示制御するタイミングまでエフェクト色(開始色)を表示制御し、エフェクト色(最終色)を表示制御するタイミングとなったときにエフェクト色(開始色)をエフェクト色(最終色)に変更して表示制御する。
また、図77(B)の変化タイミング決定テーブルに示すように、エフェクト色(中間色)として、各々のエフェクト色(開始色)及びエフェクト色(最終色)に応じて設定されている。例えば、エフェクト色(開始色)が「青」でエフェクト色(最終色)が「緑」の場合には、エフェクト色(中間色)として「黄」が設定されている。このように、エフェクト色(中間色)を表示制御した後に、該エフェクト色よりも高確率状態の制御が実行されている割合が高いことを示唆するエフェクト色(最終色)に変更して表示制御することにより、遊技者の高確率状態に対する期待感をさらに高めることができる。
エフェクト色を変化するタイミングを決定する処理としてサブ統合MPU520は、所定範囲(0〜96)の変化タイミング決定用乱数を更新するカウンタから変化タイミング決定用乱数を取得する(ステップS1608)。なお、変化タイミング決定用乱数は、後述する乱数更新処理(ステップS606)でカウントアップされる。次いで、サブ統合MPU520は、エフェクト色(開始色)及びエフェクト色(最終色)に応じた変化タイミング決定テーブルを選択し(ステップS1609)、取得した変化タイミング決定用乱数と選択した変化タイミング決定テーブルとに基づいて上記変化タイミングパターン0〜変化タイミングパターン3のいずれかに決定する(ステップS1610)。
また、サブ統合MPU520は、エフェクト色(中間色)を表示制御する変化タイミングパターンに決定したとき、すなわち、変化タイミングパターン3に決定したときには(ステップS1611)、エフェクト色(中間色)を内蔵されるRAMに格納し(ステップS1612)、エフェクト色(中間色)を表示制御した後にエフェクト色(最終色)を表示制御することを示す段階変化フラグをオンする(ステップS1613)。その後、エフェクト色(最終色)を表示制御するタイミングに応じた変化タイミングフラグをオンして処理を終了する(ステップS1614)。
なお、変化タイミングフラグは、左装飾図柄を停止表示するときにエフェクト色(最終色)を表示制御することを示す変化タイミング(左図柄停止時)フラグと、右装飾図柄を停止表示するときにエフェクト色(最終色)を表示制御することを示す変化タイミング(右図柄停止時)フラグと、中装飾図柄を停止表示するときにエフェクト色(最終色)を表示制御することを示す変化タイミング(中図柄停止時)フラグと、の3種類設けられている。そして、変化タイミングパターン0のときには、変化タイミング(左図柄停止時)フラグをオンし、変化タイミングパターン1のときには、変化タイミング(右図柄停止時)フラグをオンし、変化タイミングパターン2及び変化タイミングパターン3のときには、変化タイミング(中図柄停止時)フラグをオンする。変化タイミングパターン2と変化タイミングパターン3とは段階変化フラグがオンしているか否かによって判別することができる。
また、本例では、左装飾図柄を停止表示するとき、中装飾図柄を停止表示するとき、右装飾図柄を停止表示するとき、のいずれかのタイミングでエフェクト色(最終色)を表示制御する構成としたがこれに限られるものではなく、任意に決められた複数のタイミングのうちいずれかのタイミングでエフェクト色(最終色)を表示制御するものであればよい。例えば、中装飾図柄を停止表示した後、所定期間経過したときにエフェクト色(最終色)を表示制御するようにしてもよい。
また、サブ統合MPU520は、決定したエフェクト色(最終色)が前回の変動表示で表示制御したエフェクト色(開始色)と同一であった場合には、変化タイミング(左図柄停止時)フラグをオンして処理を終了する(ステップS1615)。
図78及び図79は、上記変動演出中処理(ステップS701)についてその手順を示すフローチャートである。
上記演出制御プロセスフラグが当該変動演出中処理を行うべき旨を示しているときは、同図78及び図79に示されるように、上記周辺制御基板92のサブ統合MPU520は、まず、ステップS921の処理として、主制御基板94の主制御MPU504から受信した変動パターンによって指示される変動時間が設定される演出タイマを1減算する。
サブ統合MPU520は、演出タイマが0、すなわち、主制御基板94の主制御MPU504から指示される変動時間が経過したと判断されると(ステップS922)、次にステップS927の処理に移行する。すなわち、このステップS927の処理において、上記変動演出終了処理(ステップS702)にプロセス移行されるよう上述の演出制御プロセスフラグを更新し、上記変化タイミングフラグ(変化タイミング(左図柄停止時)フラグ、変化タイミング(右図柄停止時)フラグ、変化タイミング(中図柄停止時)フラグ)をオフするとともに段階変化フラグをオフして処理を終了する(ステップS928)。
また、演出タイマが0でない場合、すなわち、主制御基板94の主制御MPU504から指示される変動時間が経過していないと判断されると(ステップS922)、サブ統合MPU520は、プロセスデータに基づいて演出表示装置202を表示制御する(ステップS923)。
そして、サブ統合MPU520は、プロセスデータに基づいて左装飾図柄を停止表示する場合に(ステップS924a)、左装飾図柄を停止表示するときにエフェクト色(最終色)を表示制御することを示す変化タイミング(左図柄停止時)フラグがオンしていれば(ステップS924b)、左装飾図柄を停止表示するとともに左装飾図柄の周囲の領域(左図柄領域202a)をRAMに格納されているエフェクト色(最終色)で表示制御する(ステップS924c)。その後、処理を終了する。
一方、変化タイミング(左図柄停止時)フラグがオンしていなければ(ステップS924b)、サブ統合MPU520は、エフェクト色(中間色)を表示制御した後にエフェクト色(最終色)を表示制御することを示す段階変化フラグがオンしているか否かを判別し(ステップS924d)、段階変化フラグがオンしていれば、左装飾図柄を停止表示するとともに左装飾図柄の周囲の領域(左図柄領域202a)をRAMに格納されているエフェクト色(中間色)で表示制御する(ステップS924e)。その後、処理を終了する。また、段階変化フラグがオンしていなければ(ステップS924d)、サブ統合MPU520は、左装飾図柄を停止表示するとともに左装飾図柄の周囲の領域(左図柄領域202a)をRAMに格納されているエフェクト色(開始色)で表示制御する(ステップS924f)。その後、処理を終了する。
また、サブ統合MPU520は、プロセスデータに基づいて右装飾図柄を停止表示する場合に(ステップS925a)、右装飾図柄を停止表示するときにエフェクト色(最終色)を表示制御することを示す変化タイミング(右図柄停止時)フラグがオンしていれば(ステップS925b)、右装飾図柄を停止表示するとともに左装飾図柄の周囲の領域(左図柄領域202a)及び右装飾図柄の周囲の領域(右図柄領域202c)をRAMに格納されているエフェクト色(最終色)で表示制御する(ステップS925c)。その後、処理を終了する。
また、変化タイミング(右図柄停止時)フラグがオンしていなければ(ステップS925b)、段階変化フラグがオンしているか否かを判別し(ステップS925d)、段階変化フラグがオンしていれば、サブ統合MPU520は、右装飾図柄を停止表示するとともに右装飾図柄の周囲の領域(右図柄領域202c)をRAMに格納されているエフェクト色(中間色)で表示制御する(ステップS925e)。また、段階変化フラグがオンしていないときに(ステップS925d)、中装飾図柄を停止表示するときにエフェクト色(最終色)を表示制御することを示す変化タイミング(中図柄停止時)フラグがオンしていれば(ステップS925f)、右装飾図柄を停止表示するとともに右装飾図柄の周囲の領域(右図柄領域202c)をRAMに格納されているエフェクト色(開始色)で表示制御する(ステップS925h)。その後、処理を終了する。また、段階変化フラグがオンしていないときに(ステップS925d)、変化タイミング(中図柄停止時)フラグがオンしていなければ(ステップS925f)、左装飾図柄の周囲の領域(左図柄領域202a)をRAMに格納されているエフェクト色(最終色)で表示制御していると判別して右装飾図柄を停止表示するとともに右装飾図柄の周囲の領域(右図柄領域202c)をRAMに格納されているエフェクト色(最終色)で表示制御する(ステップS925g)。その後、処理を終了する。
また、サブ統合MPU520は、プロセスデータに基づいて中装飾図柄を停止表示する場合に(ステップS926a)、段階変化フラグがオンしていれば(ステップS926b)、中装飾図柄を停止表示するとともに左装飾図柄の周囲の領域(左図柄領域202a)、右装飾図柄の周囲の領域(右図柄領域202c)及び中装飾図柄の周囲の領域(中図柄領域202b)をRAMに格納されているエフェクト色(最終色)で表示制御する(ステップS926c)。その後、処理を終了する。
また、段階変化フラグがオンしていないときに(ステップS926b)、変化タイミング(中図柄停止時)フラグがオンしていなければ(ステップS926)、サブ統合MPU520は、左装飾図柄の周囲の領域(左図柄領域202a)及び右装飾図柄の周囲の領域(右図柄領域202c)をRAMに格納されているエフェクト色(最終色)で表示制御していると判別して中装飾図柄を停止表示するとともに中装飾図柄の周囲の領域(中図柄領域202c)をRAMに格納されているエフェクト色(最終色)で表示制御する(ステップS926e)。その後、処理を終了する。また、変化タイミング(中図柄停止時)フラグがオンしていれば(ステップS926d)、サブ統合MPU520は、中装飾図柄を停止表示するとともに左装飾図柄の周囲の領域(左図柄領域202a)、右装飾図柄の周囲の領域(右図柄領域202c)及び中装飾図柄の周囲の領域(中図柄領域202b)をRAMに格納されているエフェクト色(最終色)で表示制御する(ステップS926f)。その後、処理を終了する。
このように、本実施形態では、装飾図柄を停止表示するときに装飾図柄の周囲の領域(左図柄領域202a、中図柄領域202b、右図柄領域202c)を所定のエフェクト色で表示制御することによって高確率状態の制御を実行している割合の高低を示唆する。これにより、大当り遊技状態を終了するときに高確率状態の制御を実行するか否かを報知しない場合であっても装飾図柄の周囲の領域に表示制御されるエフェクト色を視認することによって高確率状態の制御が実行されている割合が高いか低いかを判別することが可能となるため、遊技者の混乱を抑制できる。
また、遊技者が注視する装飾図柄の周囲の領域を所定のエフェクト色で表示制御することによって高確率状態の制御を実行している割合の高低を示唆するため、装飾図柄の近傍領域以外の領域に所定の画像等を表示制御する場合に比べてエフェクト色の変化を容易に気付かせることができるとともに、時短状態などの通常よりも短縮された変動時間で装飾図柄の変動表示が実行される場合であっても高確率状態の制御を実行している割合の高低を示唆することができる。
なお、本例では、演出表示装置202に表示制御する装飾図柄の周囲の領域を所定のエフェクト色で表示制御することにより高確率状態の制御を実行している割合の高低を示唆するように構成したが、これに限らず、演出表示装置202に表示制御される装飾図柄以外の領域(背景ともいう)全て若しくは一部を複数種類の態様(色、画像等)のうちいずれかで表示制御することにより高確率状態の制御を実行している割合の高低を示唆するように構成してもよい。
また、この例では、高確率状態の制御を実行している割合の高低を1回の変動表示で示唆するのではなく、複数回の変動表示に跨って段階的に示唆するため、複数回の変動表示を実行しなければ耕確率状態の制御が実行されている割合が高いのか低いのかを判別することができない。そのため、遊技者は大当り遊技状態の終了後直ぐに遊技をやめることができなくなる。これにより遊技機の稼働率を向上させることができる。また、複数回の変動表示に跨って高確率状態の制御を実行している割合の高低を示唆するため、遊技者が演出表示装置202を注視していなかった場合であっても次回の変動表示で表示制御されるエフェクト色を視認することによって高確率状態の制御が実行されている割合の高低を把握することができる。
図80は、上記変動演出終了処理(ステップS702)についてその手順を示すフローチャートである。
上記演出制御プロセスフラグが当該変動演出終了処理を行うべき旨を示しているときは、同図80に示されるように、上記周辺制御基板92のサブ統合MPU520は、まず、ステップS931の処理として、主制御基板94の主制御MPU504から停止表示コマンドを受信していれば、演出表示装置202に変動演出開始処理のステップS904b、ステップS904e、ステップS910、ステップS913b及びステップS913gで決定した停止図柄をRAMに格納されているエフェクト色(最終色)で確定表示する(ステップS932)。
次いで、上記周辺制御基板92のサブ統合MPU520は、上記ラウンド演出フラグがセットされているときは(ステップS933)、15R大当り開始コマンドを受信しているか否かを判別する(ステップS934)。15R大当り開始コマンドを受信していれば(ステップS934)、15R大当りフラグをセットし(ステップS935)、演出表示装置202にて15R大当りを開始することを通知する表示を行う(ステップS936)。その後、ラウンド演出フラグをオフし(ステップS937)、ラウンド演出処理(ステップS703)にプロセス移行されるよう上述の演出制御プロセスフラグを更新した時点で、この処理を終了する(ステップS938)。
また、15R大当り開始コマンドを受信していない場合に(ステップS934)、2R大当り開始コマンドを受信していれば(ステップS940)、2R大当りフラグをセットした後(ステップS941)、ステップS936に進んで演出表示装置202にて所定の演出表示を行う。また、15R大当り開始コマンド及び2R大当り開始コマンドを受信していない場合に(ステップS934、ステップS940)、小当り開始コマンドを受信していれば(ステップS942)、小当りフラグをセットした後(ステップS943)、ステップS936に進んで演出表示装置202にて所定の演出表示を行う。なお、この実施の形態では、2R大当りを開始するとき及び小当りを開始するときに演出表示装置202で実行される演出表示は同一である。そのため、演出表示装置202で実行される演出表示の態様から2R大当りが開始されるか小当りが開始されるかを判別することは困難である。
また、15R大当り開始コマンド、2R大当り開始コマンド及び小当り開始コマンドを受信していなければ(ステップS934、ステップS940、ステップS942)、以降の処理を実行することなく処理を終了する。
また、ステップS933で上記ラウンド演出フラグがセットされていなければ、変動演出開始処理(ステップS700)にプロセス移行されるよう上述の演出制御プロセスフラグを更新した時点で、この処理を終了する(ステップS939)。また、ステップS931で主制御基板94の主制御MPU504から停止表示コマンドを受信していなければ、移行の処理を実行することなく処理を終了する。このように、周辺制御基板92のサブ統合MPU520は、主制御基板94の主制御MPU504から受信したコマンド(演出コマンド)に基づいて演出表示装置202の表示制御を行って装飾図柄を変動表示して装飾図柄の停止図柄を導出表示する。
図81は、上記ラウンド演出処理(ステップS703)についてその手順を示すフローチャートである。
上記プロセスフラグが当該ラウンド演出処理を行うべき旨を示しているときには、同図81に示されるように、上記周辺制御基板92のサブ統合MPU520は、主制御基板94の主制御MPU504からラウンド開始コマンド(15R大当りラウンド開始コマンド、2R大当りラウンド開始コマンド、小当りラウンド開始コマンド)を受信していれば(ステップS971)、受信したラウンド開始コマンドによって指示されるラウンド及び大当りの種類(2R大当り、15R大当り)に応じたラウンド開始時の演出又はラウンド開始コマンドによって指示されるラウンド及び小当りに応じたラウンド開始時の演出を実行する(ステップS972)。
また、主制御基板94の主制御MPU504からラウンド終了コマンド(15R大当りラウンド終了コマンド、2R大当りラウンド終了コマンド、小当り終了コマンド)を受信していれば(ステップS973)、上記周辺制御基板92のサブ統合MPU520は、受信したラウンド終了コマンドによって指示されるラウンド及び大当りの種類(2R大当り、15R大当り)に応じたラウンド開始時の演出又はラウンド開始コマンドによって指示されるラウンド及び小当りに応じたラウンド終了時の演出を実行する(ステップS974)。
また、上記周辺制御基板92のサブ統合MPU520は、振分実行フラグがオンしていれば(ステップS975)、振分開始タイマを1減算し(ステップS976)、振分開始タイマが0になったら(ステップS977)、カウント検出コマンドを受信していることを条件に(ステップS978)、振分モータ350を駆動して振分装置330によって振分判定処理(ステップS911)で決定した振分口に遊技球を振分ける(ステップS979)。振分モータ350を駆動すると、振分実行フラグをオフするとともに振分済フラグをオンする(ステップS980)。
なお、この例では、ステップS977で振分開始タイマが0になったときにカウント検出コマンドを受信していることを条件に振分モータ350を駆動して振分装置330によって遊技球を振分け、振分開始タイマが0になったときにカウント検出コマンドを受信していなければ振分モータ350を駆動しない。すなわち、振分開始タイマが0になったときに大入賞口272に遊技球が侵入していなければ振分モータ350を駆動しない。上記したように、貯留通路356内に所定数の遊技球が貯留されている。そのため、ステップS977で振分開始タイマが0になったときに振分モータ350を駆動してしまうと大入賞口272に遊技球が侵入していないにも関わらず遊技球が振分けられてしまい、演出ユニット318で所定の演出が実行されてしまう。大入賞口272に遊技球が侵入していないにも関わらず振分モータ350が駆動されることによって演出ユニット318で所定の演出が頻繁に実行されてしまい、該演出に対しての新鮮さが失われ、興趣が低下する虞がある。この例では、大入賞口272に遊技球が侵入したことを条件に振分モータ350を駆動するため、演出ユニット318で実行される演出に対して格別な演出としての印象を与えることができ、2R大当り遊技状態及び小当り遊技状態となったときに積極的に大入賞口272への入球を狙って遊技を行わせることができるとともに、該演出が実行されたときに興趣を向上させることができる。
また、上記したように振分フラグは、2R大当り遊技状態及び小当り遊技状態の実行中に大入賞口272に侵入した遊技球を上記第一放出部396、第二放出部402及び第三放出部408のいずれかから放出する演出を行うことを示すフラグである。ステップS975で振分フラグがセットされていなければステップS981に進む。また、上記したように振分開始タイマは、上記振分装置330の駆動を開始するまでの期間を示し、ステップS977で振分開始タイマがタイムアウトしていなければ振分モータ350を駆動することなくステップS981に進む。
また、主制御基板94の主制御MPU504から大当り終了コマンド(15R確変大当り終了コマンド、2R確変大当りA終了コマンド、2R確変大当りB終了コマンド、2R非確変大当り終了コマンド)又は小当り終了コマンドを受信していれば(ステップS981)、上記周辺制御基板92のサブ統合MPU520は、終了時モード演出設定処理を実行する(ステップS982)。終了時モード演出設定処理では、大当り遊技状態及び小当り遊技状態の終了後に制御するモードを決定するための処理を行う。
その後、上記周辺制御基板92のサブ統合MPU520は、大当りの種類に応じた大当り終了時の演出又は小当りに応じた小当り終了時の演出を実行し(ステップS983)、変動演出開始処理(ステップS700)にプロセス移行されるよう上述の演出制御プロセスフラグを更新した時点で、この処理を終了する(ステップS984)。大当り終了時の演出及び小当り終了時の演出では、例えば制御するモードの開始を通知する演出等を実行する。
図82乃至図84は、上記終了時モード演出設定処理(ステップS982)についてその手順を示すフローチャートである。
終了時モード演出設定処理において、上記周辺制御基板92のサブ統合MPU520は、まず、ステップS1301の処理として15R大当りフラグがセットされていれば、上記特別モード1に決定し(ステップS1302)、上記特別モード1に制御することを示す特別モード1フラグをオンするとともに上記特別モード2に制御することを示す特別モード2フラグをオフする(ステップS1303)。そして、15R大当りフラグをオフした後(ステップS1304)、決定したモードに切り替えて制御する。
また、15R大当りフラグがセットされていなければ(ステップS1301)、2R大当り遊技状態及び小当り遊技状態の実行中に大入賞口272に侵入した遊技球を上記第一放出部396、第二放出部402及び第三放出部408のいずれかから放出する演出を実行したことを示す振分済フラグがオンしているか否かを判別し(ステップS1306)、振分済フラグがオンしていれば振分済フラグをオフする(ステップS1307)。そして、第一受入検出センサ442がオンしたか判別し(ステップS1308)、第一受入検出センサ442がオンしていれば(ステップS1308)、上記特別モード2に決定し(ステップS1309)、上記特別モード2に制御することを示す特別モード2フラグをオンする(ステップS1310)。その後、モード回数カウンタに実行回数(この例では20回)をセットし(ステップS1311)、2R大当りフラグ及び小当りフラグをオフする(ステップS1312)。
また、振分済フラグがオンしていなければ(ステップS1306)、特別モード1フラグがオンしているか否かを判別する(ステップS1401)。特別モード1フラグがオンしている場合に(ステップS1401)、2R確変大当りB又は2R非確変大当りであれば(ステップS1402)、特別モード2に決定し(ステップS1403)、特別モード1フラグをオフするともに特別モード2フラグをオンする(ステップS1404)。その後、モード回数カウンタに実行回数(この例では100回)をセットし(ステップS1405)、ステップS1312に進む。
また、特別モード1フラグがオンしていない場合には(ステップS1401)、特別モード2フラグがオンしているか否かを判別する(ステップS1406)。特別モード2フラグがオンしている場合に(ステップS1406)、2R確変大当りであれば(ステップS1407)、特別モード1に決定し(ステップS1408)、特別モード1フラグをオンするとともに特別モード2フラグをオフした後、ステップS1312に進む。
また、特別モード1フラグ及び特別モード2フラグがオンしていなければ(ステップS1406)、ステップS1312に進む。また、特別モード2フラグがオンしている場合に(ステップS1406)、2R確変大当りでなければ(ステップS1407)、ステップS1312に進む。
また、第一受入検出センサ442がオンしていなければ(ステップS1308)、2R大当り遊技状態及び小当り遊技状態の終了後に高確率状態の制御を実行するか否かを判別する(ステップS1501)。高確率状態の制御を実行する場合には高確率時特殊モード決定テーブルを選択し(ステップS1502)、高確率状態の制御を実行しない場合には低確率時特殊モード決定テーブルを選択する(ステップS1503)。
ここで、特殊モード決定テーブルについて説明する。図85(A)は、2R大当り遊技状態及び小当り遊技状態の終了後に高確率状態の制御を実行する場合に使用する高確率時特殊モード決定テーブルであり、図85(B)は、2R大当り遊技状態及び小当り遊技状態の終了後に高確率状態の制御を実行しない場合に使用する低確率時特殊モード決定テーブルである。
図85に示すように、この例では、現在のモードに応じて異なる割合で変更先のモード(次に制御するモード)を決定する。また、変更先のモードには実行回数が設定され、変更先のモードを決定することにより同時に該モードでの実行回数も決定される。また、図85(A)に示す高確率時特殊モード決定テーブルにおいては、現在のモードにかかわらず変更先のモードとして特殊モードに決定する割合が高く設定されるのに対し、図85(B)に示す低確率時特殊モード決定テーブルにおいては、高確率時特殊モード決定テーブルに比べて特殊モードに決定する割合が低くなるように設定されている。上述したように、この実施の形態では、高確率状態に制御しているか否かを遊技者に報知しないため、遊技者は高確率状態に制御さているか否かを判別することが困難であるが、2R大当り遊技状態及び小当り遊技状態の終了後に高確率状態の制御が実行されるときには特殊モードに決定され易いため、2R大当り遊技状態及び小当り遊技状態の終了後に特殊モードに制御されたときには高確率状態に対する期待を抱かせることができる。
なお、この実施の形態では、制御するモードに実行回数が設定され、制御するモードを決定することによって該モードでの実行回数が決定されるが、制御するモードを決定した後、該モードでの実行回数を複数の実行回数のうちいずれかに決定するようにしてもよい。このように構成することにより、遊技のバリエーションを増加することができ、遊技興趣を向上させることができる。
上記周辺制御基板92のサブ統合MPU520は、特殊モード決定テーブルを選択すると、上記周辺制御基板92のサブ統合MPU520は、モード決定用乱数を取得し(ステップS1504)、選択した特殊モード決定テーブルと取得したモード決定用乱数とに基づいて制御するモードと実行回数とを決定する(ステップS1505)。そして、モード回数カウンタに実行回数をセットし(ステップS1506)、特殊モードに決定した場合には(ステップS1507)、遊技者に提示するミッションを決定し(ステップS1508)、内蔵されるRAMに決定したミッションを格納した後(ステップS1509)、ステップS1312に進む。
このように、この実施の形態では、2R大当り遊技状態及び小当り遊技状態の実行中に大入賞口272に侵入した遊技球を上記振分装置330によって第一振分口336、第二振分口338、及び第三振分口340のいずれかに振分けることにより、上記第一放出部396、第二放出部402及び第三放出部408から放出し、演出ユニット318上を転動する遊技球が上記第一受入口410に入球したことに基づいて2R大当り遊技状態及び小当り遊技状態の終了後に通常とは異なるモード(特別モード2)に制御する。以下、2R大当り遊技状態及び小当り遊技状態にて演出表示装置202で実行される演出表示について説明する。
図86及び図87は、上記主制御基板94の主制御MPU504から受信した変動パターンコマンドに基づく変動表示の結果として上記2R大当り又は小当りとなる場合に演出表示装置202で実行される演出の一例である。
図86(A)に示すようにこの例では、上記主制御基板94の主制御MPU504から受信した変動パターンコマンドに基づく変動表示の結果として上記2R大当り又は小当りとなる場合には、上記周辺制御基板92のサブ統合MPU520は、演出表示装置202に「猿丸CHANCE」と表示制御することによって有利な状態が発生することを遊技者に通知する。その後、上記主制御基板94の主制御MPU504から停止表示コマンドを受信したことに基づいて上記周辺制御基板92のサブ統合MPU520は、変動演出開始処理のステップS910で決定した2R大当り図柄又は小当り図柄を導出表示する。
また、上記周辺制御基板92のサブ統合MPU520は、上記主制御基板94の主制御MPU504から上記2R大当り又は小当りとなる変動パターンコマンドを受信したことに基づいて変動演出開始処理のステップS911で遊技球振分判定処理を実行し、2R大当り遊技状態及び小当り遊技状態の実行中に大入賞口272に侵入した遊技球を上記振分装置330によって第一振分口336、第二振分口338、及び第三振分口340のいずれに振分けるかを決定するとともに、振分モータ350の駆動を開始するまでの期間を示す振分開始タイマをセットする。
次いで、上記周辺制御基板92のサブ統合MPU520は、上記主制御基板94の主制御MPU504から2R大当り開始コマンド及び小当り開始コマンドを受信したことに基づいて図86(B)に示すように、演出表示装置202に「上を狙ってくれ!」と表示制御することによってアタッカ装置270の開閉部材274が開放状態に制御されることを通知する。また、上記周辺制御基板92のサブ統合MPU520は、上記主制御基板94の主制御MPU504から2R大当り開始コマンド及び小当り開始コマンドを受信したことに基づいて上記振分開始タイマの計測を開始し、振分開始タイマがタイムアウトしたときに大入賞口272への遊技球の入球が検出されたことを示すカウント検出コマンドを受信していることを条件に振分モータ350を駆動して振分装置330によって遊技球振分判定処理で決定した振分口(第一振分口336、第二振分口338、及び第三振分口340のいずれか)に遊技球を振分ける。
なお、振分開始タイマがタイムアウトしたときにカウント検出コマンドを受信していない場合、すなわち、2R大当り遊技状態及び小当り遊技状態の実行中に大入賞口272に遊技球が侵入しなかった場合には、上記周辺制御基板92のサブ統合MPU520は、振分モータ350を駆動せずに演出表示装置202にて所定の演出(この例では、演出表示装置202に表示されるキャラクタが空振りする演出)を実行する(図86(C))。
上記周辺制御基板92のサブ統合MPU520は、振分モータ350を駆動するときに振分装置330による振分先(第一振分口336、第二振分口338、及び第三振分口340のいずれか)に応じて演出表示装置202を表示制御する。具体的には、遊技球を上記第一振分口336に振分けて上記第一放出部396から放出する場合に演出表示装置202に「炸裂岩返し!」と表示制御し(図87(D1))、遊技球を上記第二振分口338に振分けて上記第二放出部402から放出する場合に演出表示装置202に「疾風!モズ落とし!」と表示制御し(図87(D2))、遊技球を上記第三振分口340に振分けて上記第三放出部408から放出する場合に演出表示装置202に「飛打!あばれゴマ!」と表示制御する(図87(D3))。これにより、遊技球の挙動に同期して演出表示装置202にて演出表示を実行でき、いずれの放出口から遊技球が放出されるのかを遊技者に認識させることができる。
また、上記周辺制御基板92のサブ統合MPU520は、2R確変大当りA終了コマンド、2R確変大当りB終了コマンド、2R非確変大当り終了コマンド及び小当り終了コマンドを受信したときにラウンド演出処理のステップS982で終了時モード演出設定処理を実行し、振分装置330によって振分けられた遊技球が第一受入口410に入球していれば2R大当り遊技状態及び小当り遊技状態の終了後に特別モード2に制御し、振分装置330によって振分けられた遊技球が第一受入口410に入球していなければ2R大当り遊技状態及び小当り遊技状態の終了後にモード1、モード2、モード3及び特殊モードのいずれかに制御する。
具体的には、2R確変大当りA終了コマンド、2R確変大当りB終了コマンド、2R非確変大当り終了コマンド及び小当り終了コマンドを受信したときに第一受入検出センサ442によって遊技球が検出されていれば、上記周辺制御基板92のサブ統合MPU520は、演出表示装置202に「雷電モード突入」と表示制御した後(図87(E1))、特別モード2の制御を行う(図87(F1))。一方、2R確変大当りA終了コマンド、2R確変大当りB終了コマンド、2R非確変大当り終了コマンド及び小当り終了コマンドを受信したときに第一受入検出センサ442によって遊技球が検出されていなければ所定の演出(この例では、演出表示装置202に表示されるキャラクタが打った球がカップに入らない演出)を実行した後(図87(E2))、終了時モード演出設定処理で決定したモードの制御を行う(図87(F2))。
また、図87(F1)及び図87(F2)に示すように、この例では、モード毎に演出表示装置202の表示態様(演出表示装置202における装飾図柄以外の領域に表示制御される背景画像の態様、装飾図柄として表示制御されるキャラクタの態様など)が異なる。そのため、演出表示装置202を視認することによりいずれのモードに制御されているかを容易に把握できる。
なお、上述したように2R確変大当りA終了コマンド、2R確変大当りB終了コマンド、2R非確変大当り終了コマンド及び小当り終了コマンドを受信したときに第一受入検出センサ442によって遊技球が検出されていないときに、2R大当り遊技状態及び小当り遊技状態の終了後に高確率状態に制御する場合には高い割合で特殊モードに制御する。具体的には、特殊モードに決定する割合が高く設定される高確率時特殊モード決定テーブルに基づいて2R大当り遊技状態及び小当り遊技状態の終了後に制御するモードを決定する。
また、上記周辺制御基板92のサブ統合MPU520は、2R大当り遊技状態及び小当り遊技状態の終了後に特殊モードに制御する場合には図87(F2)に示す所定の演出を表示した後、2R大当り遊技状態及び小当り遊技状態を開始する以前のモードに制御する。そして、図88(A)に示すように上記主制御基板94の主制御MPU504から変動パターンコマンドを受信したことに基づいて所定の演出(この例では、演出表示装置202にキャラクタを登場させる演出)を実行した後、演出表示装置202に「Xモード突入」と表示制御することにより特殊モードに制御することを遊技者に通知する(図88(B))。このように、2R大当り遊技状態及び小当り遊技状態の終了後に一旦他のモードの制御を行い、該モードの制御途中で特殊モードへの切り替える演出を実行するため、遊技者に特別な演出が実行されたという認識を与え、大当りに対する期待感を向上させることができる。
上述したようにこの例では、特殊モードとして通称「ミッション演出」と呼ばれる演出を実行する。ミッション演出とは、遊技者にミッション(例えば、「5のリーチを掛けろ!」など)を通知し、該ミッションを達成したとき(5のリーチになった)に大当り(この例では、15R確変大当り)となる演出である。上記周辺制御基板92のサブ統合MPU520は、特殊モードに制御するときに複数種類のミッションのうちいずれかのミッションに決定し、該ミッションを遊技者に通知する(図88(C))。
上記周辺制御基板92のサブ統合MPU520は、特殊モードに制御しているときに上記主制御基板94の主制御MPU504から変動表示の結果として15R確変大当りとなる変動パターンを受信したことに基づいてミッションを達成する演出(図89(A)に示す例では、演出表示装置202に「おめでとう猿君。」と表示制御する演出)を実行するとともに、ミッションを達成したことを通知する表示(図89(B)に示す例では、演出表示装置202に「勝利」と表示制御)を行う。その後、上記主制御基板94の主制御MPU504から受信した変動パターンに応じた変動態様で演出表示装置202を表示制御して15R確変図柄を導出表示する。
なお、上記周辺制御基板92のサブ統合MPU520によって特殊モードに制御しているときに上記主制御基板94の主制御MPU504から変動表示の結果として15R確変大当りとなる変動パターンを受信しなければ、ミッションを達成する演出を実行しない。具体的には、上記周辺制御基板92のサブ統合MPU520によって特殊モードに制御しているときに上記主制御基板94の主制御MPU504から変動表示の結果として2R大当り及び小当りとなる変動パターンを受信した場合にはミッションを達成する演出とは異なる演出(例えば、演出表示装置202にキャラクタを表示制御するとともに所定の表示(「もうそろそろだな・・・」など)を行う演出)を行う。また、上記主制御基板94の主制御MPU504から変動表示の結果として15R確変大当りとなる変動パターンを受信する以前に特殊モードの実行回数が経過するときには特殊モードを終了する演出(例えば、演出表示装置202にキャラクタを表示制御するとともに所定の表示(「また会おう」など)を行う演出)を実行した後、変更先のモードに制御する。
このように、ミッション演出は、上記周辺制御基板92のサブ統合MPU520によって実行される演出であるが、上記主制御基板94の主制御MPU504による大当りとするか否かの抽選結果に基づいて実行される。そのため、ミッションを達成したにもかかわらず15R確変大当りとならないという不具合が生じない。また、ミッション演出は、大当りとなることが確定していない状態で上記周辺制御基板92のサブ統合MPU520によって実行される演出であり、上記主制御基板94の主制御MPU504によって大当りとする判定がなされた場合にミッションを達成する演出を実行するものであるため、特殊モードに制御しているときに高確率状態の制御が実行されている場合にはミッションを達成する確率が高くなるが、高確率状態の制御が実行されていない場合にはミッションを達成する確率が低い。
また、特殊モードに制御しているときに高確率状態の制御が実行されていない場合には、ミッションを達成する以前に特殊モードが終了してしまう割合が高い。そのため特殊モードに対する期待感が低下し、興趣を低下させる虞がある。上記したようにこの例では、モード1、モード2及びモード3のいずれかに制御しているときに高確率状態の制御を実行している場合には特殊モードに制御する割合を高く設定しているため、特殊モードに制御しているときには高確率状態に制御している割合が高くなり、特殊モードでミッションを達成する演出が実行される割合が高くなる。そのため、特殊モードに制御されたときに遊技者の15R確変大当りに対する期待感を向上でき、興趣が向上する。
このように、本実施形態のパチンコ機1によると、遊技領域37内に打ち込まれた遊技球が振分装置330へ送られると、まず、貯留通路356を通って進入口334へと送られることとなるが、この際に、貯留通路356内に所定数の遊技球が貯留されていると、振分装置330へ送られた遊技球は振分けられることなく排出通路358を介して排出される。そして、貯留通路356に貯留された遊技球は、回転体348が回転してその遊技球収容部346が進入口334と連通すると、進入口334を通って一つのみ案内通路332内で且つ遊技球収容部346内に進入し収容される。そして、遊技球収容部346に遊技球を収容させた状態で回転体348を第一振分口336の方向へ回転させて、第一振分口336と遊技球収容部346とを互いに連通させると、遊技球収容部346に収容された遊技球が第一振分口336へと振分けられる。一方、遊技球収容部346に遊技球を収容させた状態で回転体348を第一振分口336とは反対の方向へ回転させて遊技球収容部346を連絡通路342と連通させると、遊技球収容部346に収容された遊技球が第二振分口338及び第三振分口340の方向へ向かって下がるように傾斜する連絡通路342を通って第二振分口338と第三振分口340との間に送られる。この状態で、回転体348を第一振分口336へ振分けた方向とは反対方向に回転させて遊技球収容部346を第二振分口338と連通させると、遊技球収容部346に収容された遊技球が第二振分口338へと振分けられ、回転体348を第一振分口336へ振分けた方向と同じ方向に回転させて遊技球収容部346を第三振分口340と連通させると、遊技球収容部346に収容された遊技球が第三振分口340に振分けられる。その後、何れかの振分口336,338,340へ振分けられた遊技球は、各振分口336,338,340の下流側に配置されたクルーンからなる第一放出部396、第二放出部402、及び第三放出部408へと送られ、そのクルーン内で渦巻状に回転して放出部396,402,408の略中心から下方へ放出される。なお、回転体348に備えられた障壁部368によって進入口334が遊技球収容部346以外と連通しないようになっている。また、案内通路332の外周に開口している第一振分口336に対しては、案内通路332の対応する位置に形成された案内傾斜面360によって遊技球が第一振分口336へ転動するようになっている。
これにより、一つの回転体348を回転させるだけで三つの振分口336,338,340の何れかに遊技球を振分けることのできる振分装置330とすることができ、この振分装置330をパチンコ機1に用いることで、上述したような、第一受入口410へ向かう流路のうち、第一受入口410へ最も高い確率で受入れられる流路、次に高い確率で第一受入口410に受入れられる流路、第一受入口410へ殆んど受入れられない流路の何れかに遊技球を振分けることができる。
また、従来の振分装置を用いた場合のように複数の振分装置を用いる必要がなく、遊技球を振分ける振分装置330が大型化するのを抑制してパチンコ機1に占める割合が増加するのを防止することができ、遊技領域37が減少するのを抑制してより広い範囲に遊技球を流下させて遊技球の動きが単調となるのを防止して、遊技者の興趣が低下するのを抑制することができる。また、振分装置330が大型化するのを抑制することができるので、振分装置330がパチンコ機1に備えられたアタッカ装置270等の他の部材と干渉し難くすることができ、他の部材と干渉することで他の部材を配置することができなくなって変化に乏しいパチンコ機1となるのを防止して、遊技者の興趣が低下するのを抑制することができる。
更に、進入口334から回転体348の遊技球収容部346内に進入した遊技球が案内通路332内に留まると共に、案内通路332の幅が遊技球の外形よりも若干大きい幅とされているので、進入口334から遊技球収容部346内へ遊技球が一つのみ進入することとなり、遊技球を一つずつ何れかの振分口336,338,340に振分けることができ、一度の振分で複数の振分口336,338,340に遊技球が振分けられるのを防止して、振分装置330により振分けられた遊技球の動きを一つずつ確実に視認させて、その動きを充分に楽しませて遊技者の興趣を高められるものとすることができる。
また、回転体348に進入口334への遊技球の進入を阻止する障壁部368を備えるようにしているので、進入口334と回転体348の遊技球収容部346とが連通していない時には、回転体348の障壁部368によって進入口334を閉鎖することができ、遊技球が進入口334を通って、遊技球収容部346以外の場所に侵入して不具合の原因となったり、遊技球が振分けられずに排出されてしまったりするのを防止することができる。
更に、案内通路332の外周又は軸芯方向下側(案内通路332上)に進入口334や振分口336,338,340を開口配置するようにしているので、案内通路332の内周側に進入口334等を開口させた場合と比較して、内周側のスペースを可及的に小さくすることができる。つまり、案内通路332の内径を可及的に小さくすることができるので、振分装置330をより小型化することができ、パチンコ機1における振分装置330の占めるスペースを可及的に少なくして、遊技球の流通空間を広くしたり、演出用役物や装飾体等の他の部材を配置可能としたりすることができ、より遊技者の興趣を高められるものとすることができる。
また、回転体348の軸芯を上下方向に延びるようにしているので、回転体348の回転面が略水平方向となり、振分装置330の上下方向の高さを可及的に少なくすることができ、相対的に振分装置330よりも下流側の高さが高くなり、遊技球の流路を含んだ遊技球演出空間308を広くして、遊技球に種々の動き(転動演出)をさせることが可能となり、より遊技球の動きを楽しませて遊技者の興趣を高められるものとすることができる。
また、連絡通路342が第二振分口338及び第三振分口340の方向に向かって低くなるように形成されているので、進入口334から連絡通路342の端部に送られた遊技球が、重力によって自然と第二振分口338及び第三振分口340の方向へ転動し、第二振分口338と第三振分口340との間へ確実に移動させることができ、軸芯を上下方向に延びるように配置しても、遊技球を確実に何れかの振分口336,338,340へ振分けることができる。
更に、案内通路332の外周に開口する第一振分口336に向かって低くなる案内傾斜面360を備えているので、案内通路332が略水平方向に延びるように配置されていても、案内通路332上に形成された案内傾斜面360に遊技球を移動させると、案内傾斜面360に沿って遊技球が第一振分口336へと転動して第一振分口336を通過させることができるので、遊技球を確実に第一振分口336へ振分けることができる。
また、回転体348の回転位置を検知可能な回転位置検知手段としての検出部372と回転位置検出センサ384とを備えているので、回転位置検知手段によって回転体348の回転位置を検知することができ、回転体348の遊技球収容部346を進入口334や振分口336,338,340等と確実に連通するように回転させることができる。
また、一度に多くの遊技球が進入口334の上流側に供給されても、供給された遊技球を所定数まで貯留通路356に貯留させると共に、貯留通路356から溢れた遊技球を排出通路358によって排出するようにしているので、進入口334の上流側で遊技球が不要に滞るのを防止することが可能となり、滞った遊技球によって不具合が発生するのを防止して、不具合によって遊技が中断して遊技者の興趣が低下するのを抑制することができる。
更に、振分口336,338,340に振分けられた遊技球を、各放出部396,402,408のクルーンによって渦巻状に回転させた後に下方へ放出するようにしており、このクルーンによって遊技球の動きが整流されるので、振分装置330から下流側への遊技球の受渡しを均一化することが可能となり、下流側の流路で遊技球に所望の演出動作を確実に付与させることができ、その演出動作によって遊技者を楽しませて、興趣が低下するのを防止することができる。また、各クルーンにおいて、渦巻状に回転する遊技球を視認することができるので、クルーン内での遊技球の動きを楽しませることができると共に、クルーン内で回転することによって遊技球が放出されるまでに一瞬遊技球の流れが停止したような状態となり、その一瞬の時間によって下流側で演出動作する遊技球への期待感を高めてより興趣を高められる効果を期待することができる。
以上、本発明について好適な実施形態を挙げて説明したが、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではなく、以下に示すように、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、種々の改良及び設計の変更が可能である。
すなわち、上記の実施形態では、遊技機としてパチンコ機1を示したが、パチンコ機以外の遊技機、例えば、スロットマシーンや、パチンコ機とスロットマシーンとを融合させてなる遊技機等であっても本発明を適用することができる。
また、本実施形態では、パチンコ機1のコンセプトとしてゴルフをイメージしたものを示したが、例えば、野球、テニス、バスケットボール、バレーボール、等の球技の他に、格闘技、アドベンチャー映画やゲームのシーン等をイメージしたものでも良く、躍動感に溢れた遊技媒体の動きを見せることで、興趣が低下するのを抑制することができる。
更に、本実施形態では、パチンコ機1における遊技盤5の後側に固定された装飾ユニット240の演出空間310内に、各種装飾体312、発光手段314、及び演出ユニット318等によって立体的に構成されたジオラマを配置したものを示したが、演出空間310内に、例えば、遊技状況によって可動する可動演出役物や可動装飾体などを配置しても良く、これにより、他のパチンコ機との差別化を図ることができると共に、可動する演出役物や装飾体の動きを楽しませて、興趣が低下するのを防止することができる。
また、本実施形態では、振分装置330における回転体348の軸芯を上下方向に延びるように配置したものを示したが、例えば、その軸芯を略水平方向に延びるように配置しても良い。
また、本実施形態では、2R確変大当りAと2R確変大当りBと2R通常大当りとの3種類の2R大当りを備える構成としたがこれに限られるものではなく、2R確変大当りAと2R確変大当りBと2R通常大当りとの3種類の2R大当りのうち任意の組み合わせの2R大当りを備える構成としてもよい。例えば、2R確変大当りAと2R通常大当りとを備える構成としてもよいし、2R確変大当りBと2R通常大当りとを備える構成としてもよいし、2R確変大当りAと2R確変大当りBとを備える構成としてもよい。
また、本実施形態では、賞球を得ることが可能な大当りとして大入賞口を開閉制御するラウンドを15回実行する15R大当りを備える構成としたがこれに限られるものではなく、大入賞口を開閉制御するラウンドを15回よりも少ない回数だけ実行する大当りに制御する構成としてもよい。例えば、大入賞口を開閉制御するラウンドを5回実行する5R大当りを備える構成としてもよい。また、賞球を得ることが可能な大当りとして大入賞口を開閉制御するラウンドの実行回数が異なる複数の大当りを備える構成としてもよい。例えば、大入賞口を開閉制御するラウンドを15回実行する15R大当りと大入賞口を開閉制御するラウンドを5回実行する5R大当りとを備える構成としてもよい。また、この場合に大当り遊技状態の終了後に高確率状態の制御を実行する大当りのみを構成としてもよいし、大当り遊技状態の終了後に高確率状態の制御を実行する大当りと大当り遊技状態の終了後に高確率状態の制御を実行しない大当りとを夫々備える構成としてもよい。例えば、大入賞口を開閉制御するラウンドを15回実行して大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御する15R確変大当りと大入賞口を開閉制御するラウンドを5回実行して大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御する5R確変大当りとを備える構成としてもよいし、大入賞口を開閉制御するラウンドを15回実行して大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御する15R確変大当りと大入賞口を開閉制御するラウンドを15回実行して大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御しない15R非確変大当りとを備える構成としてもよいし、大入賞口を開閉制御するラウンドを15回実行して大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御する15R確変大当りと大入賞口を開閉制御するラウンドを5回実行して大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御しない5R非確変大当りとを備える構成としてもよい。また、これらの大当りとなった場合には大当り遊技状態の終了後に時短状態の制御を実行するようにしてもよく、特別図柄表示器302で特別図柄の変動表示が所定回数実行されたとき、大当りとなったとき、などのいずれかの条件が成立したときに時短状態の制御を終了するようにしてもよい。
1 パチンコ機
5 遊技盤
37 遊技領域
92 周辺制御基板
94 主制御基板
125 球払出装置
128 発射モータ
130 発射装置ユニット
133 払出制御基板
200 中央役物
202 演出表示装置
204 ゲート
206 ゲートセンサ
210 可変入賞球装置
212 第一始動口214 第二始動口
216 第一始動口センサ
218 第二始動口センサ
222 可動片
270 アタッカ装置
272 大入賞口
274 開閉部材
276 アタッカソレノイド
278 カウントセンサ
302 特別図柄表示器
304 特別図柄保留表示器
306 状態表示器
308 遊技球演出空間
310 演出空間
318 演出ユニット
322 普通図柄表示器
324 普通図柄保留表示器
330 振分装置(振分手段)
332 案内通路
334 進入口
336 第一振分口
338 第二振分口
340 第三振分口
342 連絡通路
344 振分ベース部材
346 遊技球収容部(遊技媒体収容部)
348 回転体
350 振分モータ(回転駆動手段)
352 振分カバー部材
354 進入受入口
356 貯留通路
358 排出通路
360 案内傾斜面
362 第一振分通路
364 開口部
366 内周壁
368 障壁部
370 スリット
372 検出部(回転位置検出手段)
374 駆動軸
376 軸部
378 モータ固定部
380 挿通孔
382 進入検出センサ
384 回転位置検出センサ(回転位置検出手段)
396 第一放出部(第一クルーン)
402 第二放出部(第二クルーン)
408 第三放出部(第三クルーン)
410 第一受入口
414 転動受舞台416 中央舞台
418 誘導案内舞台
420 反発飛翔舞台
442 第一受入検出センサ
444 第二受入検出センサ
500 主基板
502 周辺基板
504 主制御MPU
520 サブ統合MPU
(解決手段1)
遊技盤(遊技盤5)の前面に形成され、遊技球が打ち込まれる遊技領域(遊技領域37)と、
該遊技領域に設けられた始動口(第一始動口212、第二始動口214)と、
該始動口への遊技球の入球に基づいて遊技者に所定の利益を付与する複数種類の利益付与状態(大当り遊技状態)のうちいずれかに制御するか否かの抽選処理を実行する抽選手段(主制御MPU504によって当り判定処理(ステップS105)を実行する部分)と、
該抽選手段による抽選処理の結果に基づいて複数種類の図柄情報(装飾図柄)を変動表示して所定の表示結果を導出表示する演出表示装置(演出表示装置202)と、
前記抽選手段による抽選処理の結果に基づいて前記演出表示装置を表示制御する表示制御手段(サブ統合MPU520によって主制御MPU504からのコマンドに基づいて演出制御処理(ステップS602)を実行する部分)と、
前記抽選手段による抽選処理の結果、前記利益付与状態に制御すると判定されたとき、前記遊技領域に配設されて遊技球の受け入れが可能な開放状態と遊技球の受け入れが困難な閉塞状態とに変化可能な開閉装置(アタッカ装置270)を開閉動作することによって所定の利益を遊技者に付与する利益付与手段(主制御MPU504によって大入賞口開放前処理(ステップS55)、大入賞口開放中処理(ステップS56)及び大入賞口開放後処理(ステップS57)を実行する部分)と、
前記開閉装置への遊技球の入球の有無を検出する特定検出手段(カウントセンサ278)と、
該特定検出手段によって前記開閉装置への遊技球の入球が検出されたことに基づいて所定数の景品球を払い出す景品球払出手段(主制御MPU504によって賞球処理(ステップS19)を実行して球払出装置125を駆動し賞球を払い出す部分)と、
前記利益付与手段による利益付与の終了後、前記抽選手段によって前記利益付与状態に制御すると判定される割合が高い高確率状態(高確率状態)に当該遊技機の状態を設定する高確率遊技状態設定手段(主制御MPU504によって大入賞口開放後処理(ステップS57)のステップS257〜ステップS259を実行して確変フラグをオン又はオフし、特別図柄通常処理(ステップS50)のステップS105で確変フラグがセットされていれば高確率時当り判定テーブルを用いて大当りとするか否か判定する部分)と、を備え、
前記抽選手段は、前記利益付与状態として、
前記利益付与手段による利益付与によって定量的な景品球を得ることが可能な(多量の賞球を得られる)景品球獲得大当り(15R確変大当り、なお、15R大当りに限らず多量の賞球を得られる大当り(例えば5R大当り等)であってもよい)と、
前記利益付与手段による利益付与によって定量的な景品球を得ることが困難な(ほぼ賞球を得ることができない)景品球獲得困難大当りとして第1景品球獲得困難大当り(2R確変大当りA、2R確変大当りB)と第2景品球獲得困難大当り(2R非確変大当り)と、を備え、
前記高確率遊技状態設定手段は、前記景品球獲得大当りに基づく利益付与状態の終了後及び前記第1景品球獲得困難大当りに基づく利益付与状態の終了後に当該遊技機の状態を前記高確率状態に設定し、前記第2景品球獲得困難大当りに基づく利益付与状態の終了後に当該遊技機の状態を非高確率状態に設定し、
前記抽選手段は、前記景品球獲得大当りと判定される割合が前記第1景品球獲得困難大当りと判定される割合と前記第2景品球獲得困難大当りと判定される割合とを合算した割合よりも若干高いとともに前記第2景品球獲得困難大当りと判定される割合が前記第1景品球獲得困難大当りと判定される割合よりも高い判定テーブル(大当り種類決定テーブル)を用いて前記抽選処理を実行し、
前記表示制御手段は、
表示態様が異なる複数種類の演出モード(モード1、モード2、モード3、特別モード1、特別モード2、特殊モード)のうちいずれかの演出モードに応じた態様で前記演出表示装置を表示制御し、
前記抽選手段によって前記景品球獲得大当りと判定されたとき、前記表示結果として前記景品球獲得大当りとなることを容易に把握可能な第1特定表示結果(15R確変図柄;この例では同一の図柄の組み合わせ)を導出表示するとともに、該景品球獲得大当りに基づく利益付与状態の終了後に前記複数種類の演出モードのうち第1演出モード(特別モード1)に応じた態様で前記演出表示装置を表示制御し、
前記抽選手段によって前記第1景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りと判定されたとき、前記表示結果として前記第1景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りとなることを把握することが困難な第2特定表示結果(2R確変図柄(2R確変図柄A、2R確変図柄B)、2R非確変図柄;この例でははずれ図柄のうち予め定められた装飾図柄の組み合わせ、例えば「1」と「2」と「3」を含む図柄の組み合わせ)を導出表示するとともに、前記複数種類の演出モードのうち第2演出モード(モード1、モード2、モード3)に応じた態様で前記演出表示装置を表示制御しているときに所定条件が成立した場合、及び前記第1演出モード及び前記複数種類の演出モードのうち第3演出モード(第2特別モード)に応じた態様で前記演出表示装置を表示制御している場合に前記第1景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りに基づく利益付与状態の終了後に前記第3演出モードに応じた態様で前記演出表示装置を表示制御することを特徴とする遊技機。
解決手段1記載の遊技機によれば、利益付与手段によって定量的な景品球を得ることが可能な景品球獲得大当りと定量的な景品球を得ることが困難な景品球獲得困難大当りとを設けるとともに、景品球獲得大当りとなる割合を第1景品球獲得困難大当りとなる割合と第2景品球獲得困難大当りとなる割合とを合算した割合よりも若干高める。これにより、景品球獲得の機会については少なくとも過半数よりも高い割合(例えば6割程度)で十分に確保される。
また、景品球獲得大当りに基づく利益付与状態の終了後に高確率状態に制御し、景品球獲得困難大当りのうち第1景品球獲得困難大当りに基づく利益付与状態の終了後に高確率状態に制御する。また、景品球獲得困難大当りのうち利益付与状態の終了後に高確率状態とならない第2景品球獲得困難大当りとなる割合を利益付与状態の終了後に高確率状態となる第1景品球獲得困難大当りよりも高くする。景品球獲得大当りに基づく利益付与状態の終了後だけでなく第1景品球獲得困難大当りに基づく利益付与状態の終了後にも遊技機の状態を高確率状態に設定することにより高確率状態の継続率をさらに向上させることが可能になる。すなわち、第1景品球獲得困難大当りを、利益付与状態と判定される確率の低下を抑制するとともに高確率状態の継続率を向上させる手段として用いている。このため、利益付与状態の終了後に高確率状態となる割合を例えば7,8割程度に十分高めたとしても確率の低下を防ぐことができる。
すなわち本発明によれば、従来の遊技機と同程度の確率(約320分の1)でありながらも遊技機の状態を高確率状態に滞在し続けさせる割合を高めることが可能となり、射幸性を高めることなく遊技の単調さを解消し、遊技興趣の低下を抑制することができる。
また、第1景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りとなるときには表示結果として第1景品球獲得困難大当り及び第2景品球獲得困難大当りとなることを把握することが困難な第2特定表示結果を導出表示する。また、景品球獲得大当りとなるときには表示結果として景品球獲得大当りとなることを容易に把握可能な第1特定表示結果を導出表示する。これにより、定量的な景品球を得ることが可能な景品球獲得大当りとなったことだけが容易に把握され、定量的な景品球を得ることが困難な景品球獲得困難大当りのいずれかとなったことを把握され難くさせるため、景品球獲得困難大当りのいずれかとなったことを把握されることによって遊技に対する興趣が低下することを抑止できる。
また、利益付与状態の終了後に遊技機の状態を高確率状態に設定する第1景品球獲得困難大当りとなった場合並びに利益付与状態の終了後に遊技機の状態を高確率状態に設定しない第2景品球獲得困難大当りとなった場合に、第2演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御していれば所定条件が成立したことに基づいて利益付与状態の終了後に第3演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御し、第1演出モード及び第3演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御していれば利益付与状態の終了後に第3演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御する。そのため、第1景品球獲得困難大当りであるか第2景品球獲得困難大当りであるかを判別すること、すなわち第3演出モードに応じた態様で演出表示装置が表示制御されたときに遊技機の状態が高確率状態に設定されているか否かを判別することが困難になり、遊技を辞め難くさせるとともに遊技機の稼働率の低下を抑止できる。
また、景品球獲得大当りに基づく利益付与状態の終了後には第1演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御する。また、景品球獲得大当りに基づく利益付与状態の終了後には遊技機の状態を高確率状態に設定する。すなわち、第1演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御している場合には遊技機の状態を高確率状態に設定している状態である。そのため、第1演出モードに応じた態様で演出表示装置が表示制御されたときに利益付与状態に対する期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
(解決手段2)
前記抽選手段は、前記利益付与状態に制御しないと判定した場合に該利益付与状態とは異なる特殊利益付与状態(小当り遊技状態)に制御するか否かを判定し、
前記利益付与手段は、前記抽選手段により前記特殊利益付与状態に制御すると判定されたとき、利益付与によって定量的な景品球を得ることが困難な前記特殊利益付与状態に制御し、
前記高確率遊技状態設定手段は、前記特殊利益付与状態の終了後に前記高確率状態と前記非高確率状態のうち当該特殊利益付与状態に制御する以前の状態に継続して制御し、
前記抽選手段によって前記特殊利益付与状態に制御すると判定されたとき、前記表示結果として前記第2特定表示結果を導出表示するとともに、前記第2演出モードに応じた態様で前記演出表示装置を表示制御しているときに前記所定条件が成立した場合、及び前記第1演出モード及び前記第3演出モードに応じた態様で前記演出表示装置を表示制御している場合に前記特殊利益付与状態の終了後に前記第3演出モードに応じた態様で前記演出表示装置を表示制御することを特徴とする解決手段1記載の遊技機。
解決手段2記載の遊技機によれば、抽選手段によって特殊利益付与状態に制御すると判定されたとき、表示結果として第2特定表示結果を導出表示するとともに、第2演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御しているときに所定条件が成立した場合、及び第1演出モード及び第3演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御している場合に特殊利益付与状態の終了後に第3演出モードに応じた態様で演出表示装置を表示制御することができる。
(解決手段3)
遊技者の操作に応じて前記遊技領域に向けて遊技球を打ち込む発射手段を備えることを特徴とする解決手段1又は解決手段2記載の遊技機。
解決手段3記載の遊技機によれば、遊技者の操作に応じて遊技領域に向けて遊技球を打ち込むことができる。

Claims (1)

  1. 遊技盤の前面に形成され、発射手段から発射された遊技球が打ち込まれる遊技領域と、
    該遊技領域に設けられた始動口と、
    該始動口への遊技球の入球の有無を検出する始動検出手段と、
    該始動検出手段により前記始動口への遊技球の入球が検出されたことに基づいて遊技者に所定の利益を付与する利益付与状態に制御するか否かの抽選処理を実行する抽選手段と、
    該抽選手段による抽選処理の結果、前記利益付与状態に制御すると判定されたとき、前記遊技領域に配設されて遊技球の受け入れが可能な開放状態と遊技球の受け入れが困難な閉塞状態とに変化可能な開閉装置を開閉動作することによって所定の利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
    前記開閉装置への遊技球の入球の有無を検出する特定検出手段と、
    該特定検出手段によって前記開閉装置への遊技球の入球が検出されたことに基づいて所定数の景品球を払い出す景品球払出手段と、
    前記利益付与手段による利益付与の終了後、前記抽選手段によって前記利益付与状態に制御すると判定される割合が高い高確率状態に当該遊技機の状態を設定する高確率遊技状態設定手段と、を備え、
    前記抽選手段は、前記利益付与状態として、
    前記利益付与手段による利益付与によって定量的な景品球を得ることが可能な景品球獲得大当りと、
    前記利益付与手段による利益付与によって定量的な景品球を得ることが困難な景品球獲得困難大当りとして第1景品球獲得困難大当りと第2景品球獲得困難大当りと、を備え、
    前記高確率遊技状態設定手段は、前記景品球獲得大当りに基づく利益付与状態の終了後及び前記第1景品球獲得困難大当りに基づく利益付与状態の終了後に当該遊技機の状態を前記高確率状態に設定し、前記第2景品球獲得困難大当りに基づく利益付与状態の終了後に当該遊技機の状態を非高確率状態に設定し、
    前記抽選手段は、前記景品球獲得大当りと判定される割合が前記第1景品球獲得困難大当りと判定される割合と前記第2景品球獲得困難大当りと判定される割合とを合算した割合よりも若干高いとともに前記第2景品球獲得困難大当りと判定される割合が前記第1景品球獲得困難大当りと判定される割合よりも高い判定テーブルを用いて前記抽選処理を実行することを特徴とする遊技機。
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