JP2004337433A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for raising amusement by the performance of a prediction rendition by suppressing the performance of the prediction rendition in accordance with the rendition contents of a game rendition. <P>SOLUTION: A synthetic control board sets the number of times of prediction rendition F2 for indicating the number of times for performing a big hit prediction when it is determined that the big hit ends up with a loss without realizing the big hit prediction, and determines a rendition contents pattern with the big hit prediction in response to the number of times of prediction rendition F2 whenever a rendition pattern designation command is inputted (step S44). When the rendition contents of the game rendition becomes specified rendition contents (a specified ready-for-winning rendition), a prediction flag YF1 is set to "1" (steps S49 and S50). When the prediction flag YF is set, the synthetic control board resets the prediction rendition times F2, and determines a rendition contents pattern without the big hit prediction (steps S51, S53). Thus the performance of the big hit prediction in a succeeding game rendition is suppressed. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、予告演出を行うことが可能な遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで大当り予告を連続的に実行させる演出(以下、この演出を「連続予告」と示す)が行われている。このような連続予告は、例えば、特許文献1に記載された発明で提案されている。前記連続予告は、大当り演出が行われる可能性がある図柄組み合わせゲームよりも前に行われる数回の図柄組み合わせゲームから、大当り予告を1回の図柄組み合わせゲーム中に1回行い、当該大当り予告を数回の図柄組み合わせゲームを跨いで連続させるものである。前記連続予告の出現により、遊技者は、大当りとなる期待感を複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで持ち続けることができる。ところで、連続予告は、その出現から数回先の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告が現実化されて大当りになる場合と、大当り予告が現実化されずに大当りにならないまま連続予告が終了してしまう場合があった。前者の連続予告は、結果的に大当り演出(図柄組み合わせゲームが、最終的に大当りの組み合わせで停止するように展開される演出)が行われることを予告したことになる。一方、後者の連続予告は、大当り演出が行われることを予告しているものの、結果的にはずれを認識できる図柄組み合わせが停止するため、ガセ連続予告となる。前記ガセ連続予告が行われている理由は、前記連続予告が大当りの場合のみに実行されるように設定すると、当該連続予告が出現した時点で遊技者が大当りを認識できたり、連続予告が実行される割合が減少したりして、遊技の興趣が殺がれてしまう虞があるからである。
【0003】
【特許文献1】
特開平9−700号公報(請求項1,段落番号[0009],図9)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、図柄組み合わせゲームでは、大当り又ははずれを認識できる図柄の組み合わせを導出する前演出として、リーチ演出が広く行われている。前記リーチ演出は、例えば、図柄の組み合わせが3列の図柄によって構成される場合には、2列の図柄を同一種類の図柄とするリーチの組み合わせを導出した後、残り1列の図柄を導出するために行われる演出である。この場合のリーチ演出は、残り1列の図柄がリーチの組み合わせを構成する2列の図柄と同一種類で導出されると、大当りの組み合わせになるため、リーチ演出によって遊技者が抱く大当りへの期待感を高めさせることができるようになっている。
【0005】
このようなリーチ演出は、前述した連続予告の対象となる複数回の図柄組み合わせゲーム中にも行われる。そして、連続予告の対象となる図柄組み合わせゲームでは、大当り予告がなされた状態で、リーチ演出が行われるため、遊技者が抱く大当りへの期待感をより一層高めさせることができる。ところで、前述のように、連続予告には、大当り予告が現実化されて大当りになる場合と、大当り予告が現実化されずに大当りにならないまま連続予告が終了してしまう場合がある。そのため、最終的に大当り予告が現実化されて大当りになる場合の連続予告では、当該連続予告の対象となる図柄組み合わせゲームにおいてはずれの組み合わせが導出されるリーチ演出が複数回行われたとしても、最後の図柄組み合わせゲームで大当り予告が現実化されて大当りとなる。従って、この場合には、はずれの組み合わせが導出されるリーチ演出が複数回行われたとしても、連続予告に対する遊技者の期待性が損なわれることはない。しかしながら、ガセ連続予告の場合には、当該連続予告の対象となる図柄組み合わせゲームで行われる全てのリーチ演出においてはずれの組み合わせが導出されることになる。従って、この場合には、複数回のリーチ演出が行われても当該リーチ演出毎にはずれの組み合わせが導出され、その結果として大当り予告が現実化されないため、連続予告に対する遊技者の期待性も薄れ、遊技の興趣が殺がれてしまう虞があった。
【0006】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技演出の演出内容に応じて予告演出の実行を規制し、予告演出の実行によって興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を記憶可能な保留球数記憶手段と、少なくとも遊技演出の演出内容を特定可能な演出パターンを決定するパターン決定手段と、前記遊技演出において予告演出を実行するか否かを判定し、該判定結果が肯定の場合に、前記始動保留球の記憶数に基づいて前記予告演出の実行回数を決定する予告決定手段と、前記実行回数が決定されている場合に、前記遊技演出が行われる毎に前記予告演出を実行させるように予告手段を制御可能な予告制御手段と、前記パターン決定手段で決定された演出パターンに基づく前記遊技演出の演出内容が特定の演出内容であるか否かを判定する演出判定手段と、前記演出判定手段の判定結果が肯定の場合、次回の遊技演出における前記予告演出の実行を規制する予告規制手段とを備えたことを要旨とする。
【0008】
請求項2に記載の発明は、遊技機全体を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段が出力した制御信号に基づき遊技演出に関する各種の制御を実行可能なサブ制御手段とを備えた遊技機において、前記メイン制御手段は、入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を記憶可能な保留球数記憶手段と、少なくとも遊技演出の演出内容を特定可能な演出パターンを決定するパターン決定手段と、前記始動保留球の記憶数を指示する保留球数信号及び前記演出パターンを指示するパターン信号を前記サブ制御手段に出力する信号出力手段とを備え、前記サブ制御手段は、前記保留球数信号の入力を契機に前記遊技演出において予告演出を実行するか否かを判定し、該判定結果が肯定である場合に、当該保留球数信号で指示された始動保留球の記憶数に基づいて前記予告演出の実行回数を決定する予告決定手段と、前記実行回数が決定されている場合に、前記遊技演出が行われる毎に前記予告演出を実行させるように予告手段を制御可能な予告制御手段と、前記パターン信号で指示された演出パターンに基づく遊技演出の演出内容が特定の演出内容であるか否かを判定する演出判定手段と、前記演出判定手段の判定結果が肯定の場合、次回の遊技演出における前記予告演出の実行を規制する予告規制手段とを備えたことを要旨とする。
【0009】
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、前記メイン制御手段は、前記入賞検知を契機に読み出した判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定値と同値となるように予め定めた予告判定値と前記入賞検知を契機に読み出した判定用乱数の値とを比較して予告演出の実行可否を判定し、該判定結果が実行可である場合に、始動保留球の記憶数に基づいて予告演出の実行回数を決定するメイン側予告決定手段と、メイン側予告決定手段が決定した予告演出の実行回数を指示する予告信号を前記サブ制御手段に出力する予告信号出力手段とを備え、前記サブ制御手段は、前記予告信号で指示された予告演出の実行回数である第1の実行回数、又は前記予告決定手段で決定された予告演出の実行回数である第2の実行回数のうち何れかを設定手段に設定する実行回数設定手段を備え、前記演出判定手段は、前記第2の実行回数が設定されている場合に、前記パターン信号で指示された演出パターンに基づく遊技演出の演出内容が特定の演出内容であるか否かを判定するように構成されたことを要旨とする。
【0010】
請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記特定の演出内容は、最終的に大当りの組み合わせで停止するように展開される大当り演出の演出内容、及び特定のリーチ演出を含み、最終的にはずれの組み合わせで停止するように展開されるはずれ演出の演出内容のうち少なくともいずれか一方であることを要旨とする。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図10に基づき説明する。
【0012】
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出(遊技演出)を行う枠ランプ(発光演出手段)16及び遊技盤ランプ(発光演出手段)17が設けられている。外枠11の下部(パチンコ機10の下部)には、各種音声を出力し、音声出力に基づく音声演出(遊技演出)を行うスピーカ(音声演出手段)18が配置されている。中枠12の下部には、下球皿19及び発射装置20が装着されている。
【0013】
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶画面からなる可視表示部Hを備えた可変表示装置(表示演出手段)21が配設されている。この液晶式の可変表示装置21では、変動画像(又は画像表示)に基づく表示演出(遊技演出)が行われるようになっている。そして、可変表示装置21では、表示演出に関連して、複数種類の図柄(識別情報)を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム(図柄変動演出)が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを構成する各列の図柄の種類を0,1,2,3,4,5,6,7の8種類の数字としている。
【0014】
そして、遊技者は、可視表示部Hにおいて、最終的に停止(確定停止表示)した図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可視表示部Hに停止した全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([111][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの組み合わせとなる。大当りの組み合わせで停止した場合、遊技者には、大当り遊技状態(特別遊技状態)が付与される。また、可視表示部Hにおいて停止した全列の図柄が異なる種類の場合又は1列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([234][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなる。また、本実施形態では、遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄が一旦停止(一旦停止表示)するようになっている。そして、一旦停止された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動表示中を示す)からリーチを認識できる。
【0015】
可変表示装置21の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動によって開閉動作を行う開閉羽根22を備えた始動入賞口23が配設されている。始動入賞口23の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動入賞口センサSE1(図3に示す)が設けられている。始動入賞口23は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口23の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動によって開閉動作を行う大入賞口扉24aを備えた大入賞口24が配設されている。大入賞口24は、図柄組み合わせゲームによって導出され、最終的に停止した図柄組み合わせが大当りの組み合わせになったことに関連して大入賞口扉24aが開閉動作し、開放又は閉鎖されるようになっている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉24aの開閉動作によって大入賞口24が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【0016】
また、可視表示部Hの下方には、機内部(RAM26c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数を報知する保留球数表示器25が配設されている(図2)。保留記憶数は、始動入賞口23へ遊技球が入賞すると1加算(+1)され、図柄組み合わせゲームが開始すると1減算(−1)され、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口23へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算されて所定の上限値(本実施形態では4)まで累積される。そして、保留球数表示器25は、保留1ランプ25a、保留2ランプ25b、保留3ランプ25c及び保留4ランプ25dからなる複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、保留1ランプ25aのみが点灯している場合には1回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを報知している。
【0017】
次に、パチンコ機10の制御構成について図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、遊技機全体を制御するメイン制御手段としての主制御基板(主制御部)26が装着されている。主制御基板26は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを演算処理する。そして、主制御基板26は、前記制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、可変表示装置21を制御する表示制御基板(表示制御部)27が装着されている。また、機裏側には、枠ランプ16、遊技盤ランプ17及び保留球数表示器25を制御するランプ制御基板(発光制御部)28が装着されている。また、機裏側には、スピーカ18を制御する音声制御基板(音声制御部)29が装着されている。また、機裏側には、主制御基板26が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、表示制御基板27、ランプ制御基板28及び音声制御基板29を統括的に制御する統括制御基板(統括制御部)30が装着されている。統括制御基板30は、各制御基板27〜29を統括的に制御するために各種処理を実行し、制御コマンドを所定の制御信号として出力する。前記各制御基板27〜29は、主制御基板26が出力した各種の制御信号(制御コマンド)及び統括制御基板30が出力した各種の制御信号(制御コマンド)を入力し、所定の制御を実行する。
【0018】
本実施形態では、表示制御基板27、ランプ制御基板28及び音声制御基板29が、演出手段(可変表示装置21、枠ランプ16、遊技盤ランプ17、スピーカ18)を制御する演出制御部となり、統括制御基板30が前記各演出制御部を統括的に制御する統括制御部となる。また、本実施形態では、表示制御基板27、ランプ制御基板28、音声制御基板29及び統括制御基板30により、メイン制御手段(主制御基板26)が出力した制御信号に基づき遊技演出に関する各種の制御を実行可能なサブ制御手段(図3に破線で囲む)を構成している。
【0019】
以下、主制御基板26、表示制御基板27、ランプ制御基板28、音声制御基板29及び統括制御基板30の具体的な構成を説明する。
主制御基板26は、メインCPU26aを備えており、該メインCPU26aにはROM26b及びRAM26cが接続されている。メインCPU26aは、大当り判定用乱数(判定用乱数)、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、はずれ左図柄用乱数、はずれ中図柄用乱数、はずれ右図柄用乱数、演出パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をRAM26cに設定し、更新前の値を書き換えている。以下、大当り判定用乱数を「大当り乱数」と示す。ROM26bには、パチンコ機10を制御するための制御プログラムや複数種類の演出パターンが記憶されている。RAM26cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(保留記憶数、乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。本実施形態では、ROM26bが、演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段となる。
【0020】
前記演出パターンは、図柄変動が開始してから全列の図柄(又は図柄組み合わせ)が停止する迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。演出パターンには、該演出パターン毎に遊技演出の時間が定められており、少なくとも遊技演出の時間が特定可能とされている。また、演出パターンは、大当り演出用、リーチありのはずれ演出用、リーチなしのはずれ演出用に分類されてROM26bに記憶されている。図4(a)には、ROM26bに記憶されている大当り演出用の演出パターンP1,P2、リーチありのはずれ演出用の演出パターンP3,P4、及びリーチなしのはずれ演出用の演出パターンP5が例示されている。本実施形態において、演出パターンは、大当り演出用、リーチありのはずれ演出用及びリーチなしのはずれ演出用に分類されていることから、遊技演出の時間と共に演出パターンの種類(P1か、P2か、P3か、P4か、P5か)に応じて遊技演出の演出内容が特定可能とされている。
【0021】
前記大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、大当りの組み合わせで停止するように展開される演出である。大当り演出用の演出パターンで図柄組み合わせゲームが行われると、リーチ演出を経て大当りの組み合わせで停止する場合と、リーチ演出を経ることなく大当りの組み合わせで停止する場合がある。前記はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、はずれの組み合わせで停止するように展開される演出である。はずれ演出用の演出パターンで図柄組み合わせゲームが行われると、リーチ演出を経てはずれの組み合わせで停止する場合(所謂はずれリーチ)とリーチ演出を経ることなくはずれの組み合わせで停止する場合がある。本実施形態では、リーチ演出を経てはずれの組み合わせで停止する場合をリーチありのはずれ演出用の演出パターンとし、リーチ演出を経ることなくはずれの組み合わせで停止する場合をリーチなしのはずれ演出用の演出パターンとしている。
【0022】
また、リーチ演出は、リーチの組み合わせが形成されてから、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが停止又は一旦停止される迄の間に行われる演出である。そして、本実施形態において、リーチありのはずれ演出用の演出パターンP3に基づく遊技演出では、リーチ演出の演出内容が2つの段階に発展(ノーマルリーチ演出→スーパーリーチ演出に発展)し、当該リーチ演出の結果としてはずれの組み合わせが導出されるようになっている。本実施形態では、演出内容が2つの段階に発展するリーチ演出が特定のリーチ演出となる。また、リーチありのはずれ演出用の演出パターンP4に基づく遊技演出では、リーチ演出の演出内容が発展せずに(ノーマルリーチ演出のみ)、当該リーチ演出の結果としてはずれの組み合わせが導出されるようになっている。このようにリーチ演出の演出内容を複数の段階に発展させることにより、遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができ、発展前の演出(ノーマルリーチ演出)に比して、発展後の演出(スーパーリーチ演出)の方が、大当りへの期待感を高めることができるようになっている。
【0023】
そして、メインCPU26aは、始動入賞口23及び始動入賞口センサSE1によって構成される入賞検知手段が出力する検知信号を入力し、各種処理(保留記憶数の判定、大当り判定、リーチ判定、停止図柄の決定及び演出パターンの決定など)を実行する。
【0024】
保留記憶数の判定は、検知信号の入力を契機に、図5に示す保留記憶数処理に基づき行われる。保留記憶数処理においてメインCPU26aは、RAM26cに記憶されている保留記憶数が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS1)。この判定結果が肯定(保留記憶数<4)の場合、メインCPU26aは、RAM26cに記憶されている保留記憶数を1加算し、保留記憶数を書き換える(ステップS2)。一方、ステップS1の判定結果が否定(保留記憶数=4)の場合、メインCPU26aは、上限値を超える保留記憶数の書き換えを行わず、保留記憶数処理を終了する。保留記憶数を書き換えたメインCPU26aは、保留記憶数の報知を指示する保留指定コマンド(保留球数信号)を統括制御基板30の統括CPU30aに出力するようにRAM26cにセットする(ステップS3)。そして、メインCPU26aは、保留記憶数処理を終了すると共に、RAM26cにセットした保留指定コマンドを出力する。なお、メインCPU26aは、図柄組み合わせゲームの開始によって保留記憶数を1減算した場合も保留指定コマンドを出力する。
【0025】
本実施形態では、保留記憶数に応じて、該保留記憶数を指定する複数種類の保留指定コマンドが出力されるようになっている。具体的には、保留記憶数の上限値が4であることから、保留0指定コマンド、保留1指定コマンド、保留2指定コマンド、保留3指定コマンド及び保留4指定コマンドの5種類の保留指定コマンドが出力される。保留0指定コマンドは保留記憶数を「1→0」に書き換えた時に出力され、保留1指定コマンドは保留記憶数を「0→1」又は「2→1」に書き換えた時に出力され、保留2指定コマンドは保留記憶数を「1→2」又は「3→2」に書き換えた時に出力される。保留3指定コマンドは保留記憶数を「2→3」又は「4→3」に書き換えた時に出力され、保留4指定コマンドは保留記憶数を「3→4」に書き換えた時に出力される。
【0026】
また、メインCPU26aは、保留記憶数処理において入賞検知時の保留記憶数を上限値未満と判定している場合、検知信号の入力を契機に大当り乱数の値及び大当り図柄用乱数の値をRAM26cから読み出し、RAM26cの所定の格納領域に順次格納(記憶)する。そして、メインCPU26aは、前記入賞検知に基づく図柄組み合わせゲームの開始直前に、RAM26cに格納されている前記大当り乱数の値とROM26bに記憶されている大当り判定値とを比較して大当り判定を行う。大当り判定の結果が肯定(大当り乱数の値と大当り判定値が一致)の場合、メインCPU26aは、大当りを決定する。前記大当り判定値は、大当り乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、大当り乱数の取り得る数値を0〜946(全947通りの整数)と定める一方で、大当り判定値を「7,349,919」の3個の値と定めている。従って、3個の大当り判定値を用いる場合、大当り確率は947分の3(=315.7分の1)となる。
【0027】
大当りの決定がなされると、メインCPU26aは、RAM26cに格納されている大当り図柄用乱数の値から可視表示部Hに最終的に停止させる図柄(停止図柄左、中、右)を決定する。具体的には、前記大当り図柄用乱数の値を停止図柄左、停止図柄中及び停止図柄右(各停止図柄は同一種類)とする。この決定した停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、可視表示部Hにおいて左図柄、中図柄、右図柄として最終的に導出される。また、メインCPU26aは、RAM26cから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、大当り演出用の演出パターンの中から1つの演出パターンを決定する。本実施形態では、大当り演出用の演出パターンP1,P2の中から1つの演出パターンを決定する。
【0028】
一方、大当り判定の判定結果が否定(大当り乱数の値と大当り判定値が不一致)の場合、メインCPU26aは、RAM26cから読み出したリーチ判定用乱数の値とROM26bに記憶されているリーチ判定値とを比較してリーチ判定を行う。リーチ判定の結果が肯定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致)の場合、メインCPU26aは、リーチありのはずれを決定する。そして、メインCPU26aは、RAM26cから読み出したはずれ左図柄用乱数の値とはずれ中図柄用乱数の値から停止図柄を決定する。具体的には、前記はずれ左図柄用乱数の値を停止図柄左及び停止図柄右(停止図柄左,右は同一種類)とし、前記はずれ中図柄用乱数の値を停止図柄中とする。このとき、メインCPU26aは、前記はずれ左図柄用乱数の値とはずれ中図柄用乱数の値が一致していた場合、停止図柄左と停止図柄中が一致しないように停止図柄中を決定する。また、メインCPU26aは、RAM26cから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、リーチありのはずれ演出用の演出パターンの中から1つの演出パターンを決定する。本実施形態では、リーチありのはずれ演出用の演出パターンP3,P4の中から1つの演出パターンを決定する。
【0029】
一方、リーチ判定の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が不一致)の場合、メインCPU26aは、リーチなしのはずれを決定する。そして、メインCPU26aは、RAM26cから読み出したはずれ左図柄用乱数の値、はずれ中図柄用乱数の値、及びはずれ右図柄用乱数の値から停止図柄を決定する。具体的には、前記はずれ左図柄用乱数の値を停止図柄左とし、前記はずれ中図柄用乱数の値を停止図柄中とし、前記はずれ右図柄用乱数の値を停止図柄右とする。このとき、メインCPU26aは、前記はずれ左図柄用乱数の値とはずれ右図柄用乱数の値が一致していた場合、停止図柄左と停止図柄右が一致しないように停止図柄右を決定する。また、メインCPU26aは、RAM26cから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、リーチなしのはずれ演出用の演出パターンの中から1つの演出パターンを決定する。本実施形態では、リーチなしのはずれ演出用の演出パターンP5を決定する。
【0030】
前記停止図柄及び演出パターンを決定したメインCPU26aは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板30の統括CPU30aに出力する。メインCPU26aは、最初に、演出パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する演出パターン指定コマンド(パターン信号)を出力する。次に、メインCPU26aは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄中を指定する中図柄指定コマンド及び停止図柄右を指定する右図柄指定コマンドを、左図柄指定コマンド→右図柄指定コマンド→中図柄指定コマンドの順に出力する。その後に、メインCPU26aは、指定した演出パターンに定められている遊技演出の時間の経過時に、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。本実施形態では、メインCPU26aが、大当り判定手段、信号出力手段、及びパターン決定手段として機能し、RAM26cが、保留球数記憶手段として機能するように構成されている。
【0031】
次に、統括制御基板30について説明する。統括制御基板30は、統括CPU30aを備えており、統括CPU30aにはROM30b及びRAM30cが接続されている。統括CPU30aは、演出内容パターン振分乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をRAM30cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ROM30bには、各制御基板27〜29を統括的に制御するための制御プログラムや複数種類の演出内容パターンが記憶されている。RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。本実施形態では、ROM30bが、演出内容パターンを記憶する演出内容パターン記憶手段となる。
【0032】
前記演出内容パターンは、遊技演出のベースとなる演出パターンに対応付けられており、各制御基板27〜29の制御により行わせる遊技演出の具体的な演出内容を特定するためのものである。そして、複数種類の演出内容パターンは、図4(b)に例示するように、1つの演出パターンに対して複数の演出内容パターンが振分けられた状態で記憶されている。大当り演出用の演出パターンP1には、大当り予告なしの演出内容パターンP1a,P1bと大当り予告ありの演出内容パターンP1aA,P1bAが振分けられている。大当り演出用の演出パターンP2には、大当り予告なしの演出内容パターンP2a,P2bと大当り予告ありの演出内容パターンP2aA,P2bAが振分けられている。リーチありのはずれ演出用の演出パターンP3には、大当り予告なしの演出内容パターンP3a,P3bと大当り予告ありの演出内容パターンP3aA,P3bAが振分けられている。リーチありのはずれ演出用の演出パターンP4には、大当り予告なしの演出内容パターンP4a,P4bと大当り予告ありの演出内容パターンP4aA,P4bAが振分けられている。リーチなしのはずれ演出用の演出パターンP5には、大当り予告なしの演出内容パターンP5aと大当り予告ありの演出内容パターンP5aAが振分けられている。前記大当り予告(予告演出)は、大当り演出が行われる(又は大当りが生起される)可能性があることを予め遊技者に告げるための演出である。そして、大当り演出用の演出パターンP1,P2に振分けられた大当り予告ありの演出内容パターンでは、該大当り予告が現実化されて大当りとなる。一方で、リーチありのはずれ演出用の演出パターンP3,P4とリーチなしのはずれ演出用の演出パターンP5に振分けられた大当り予告ありの演出内容パターンでは、該大当り予告が現実化されずにはずれとなる。
【0033】
そして、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンに基づき演出内容パターンを決定する。この演出内容パターンは、演出内容パターン振分乱数の値と予め対応付けられており、統括CPU30aが、RAM30cから読み出した演出内容パターン振分乱数の値に基づき、演出パターンに対応する演出内容パターンの中から1つの演出内容パターンを決定する。このとき、統括CPU30aは、大当り予告を実行しない場合、大当り予告なしの演出内容パターンの中から1つの演出内容パターンを決定する。一方で、統括CPU30aは、大当り予告を実行する場合、大当り予告ありの演出内容パターンの中から1つの演出内容パターンを決定する。例えば、統括CPU30aは、演出パターンP1を指定する演出パターン指定コマンドを入力し、大当り予告を実行する場合、演出内容パターンP1aA,P1bAの中から1つの演出内容パターンを決定する。
【0034】
そして、統括CPU30aは、決定した演出内容パターンを指定する演出内容パターン指定コマンドを各制御基板27〜29の各サブCPU27a〜29aに出力する。また、統括CPU30aは、入力した各図柄指定コマンド及び全図柄停止コマンドを表示制御基板27のサブCPU27aに出力する。また、統括CPU30aは、入力した保留指定コマンドをランプ制御基板28のサブCPU28aに出力する。
【0035】
前記統括制御基板30を設け、該統括制御基板30では、主制御基板26が決定する1つの演出パターンに対して複数種類の演出内容パターンを振分けている。そして、統括制御基板30は、指定された演出パターンに振分けられている複数種類の演出内容パターンの中から1つの演出内容パターンを決定し、該決定した演出内容パターンを指定する制御コマンド(演出内容パターン指定コマンド)を各制御基板27〜29に出力する。その結果、主制御基板26が管理する(ROM26bに記憶する)演出パターンの数を増加させることなく、遊技演出の種類を多様化することが可能となる。また、主制御基板26が遊技演出のベースとなる演出パターンを、統括制御基板30が遊技演出の具体的な演出内容を特定するための演出内容パターンを決定している。そのため、膨大な情報量からなる遊技演出の制御を主制御基板26と統括制御基板30で分担(分散)することで、一つの基板(特に、主制御基板26)への負荷集中を抑制し得る。
【0036】
また、遊技演出を多様化した場合であっても、各制御基板27〜29には、同一の演出内容パターンを指定する制御コマンドが出力される。そのため、各制御基板27〜29は、前記制御コマンドの入力によって互いの遊技演出の演出内容を把握した上で、同一の演出内容パターンに基づき、夫々、遊技演出の制御を実行する。その結果、表示制御基板27の制御によって行われる表示演出の演出内容(大当り予告を含む)、ランプ制御基板28の制御によって行われる発光演出の演出内容(大当り予告を含む)、及び音声制御基板29の制御によって行われる音声演出の演出内容(大当り予告を含む)を同調させることができる。従って、大当り予告を含めて遊技演出全体に統一性(統一感)を持たせることが可能となる。「演出が同調する」とは、各々の演出が同じ調子となるように行われていることであり、例えば、「犬が走っている様子」を示す表示演出が行われている場合に、その表示演出に見合った(又は関連した)発光演出(激しく点滅)や音声演出(犬が走っている時の音など)が行われることである。
【0037】
次に、表示制御基板27、ランプ制御基板28、及び音声制御基板29について説明する。
表示制御基板27は、サブCPU27aを備えており、該サブCPU27aにはROM27b及びRAM27cが接続されている。ROM27bには、複数種類の表示演出用の演出実行データや各種の画像情報(図柄、背景、文字、登場キャラクタなどの画像情報)が記憶されている。RAM27cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。表示演出用の演出実行データは、サブCPU27aが、可変表示装置21(可視表示部H)の表示内容(図柄変動、キャラクタの動作、可視表示部Hの背景など)を制御するための情報である。そして、ROM27bには、1つの演出内容パターンに対して1つの演出実行データが対応付けられている(図4(c)に例示する)。また、本実施形態において、大当り予告ありの演出内容パターンに対応する演出実行データには、所定のタイミング(図柄変動の開始後、所定時間の経過時)で可視表示部Hに予告キャラクタK(図9,図10に示す)を登場(表示)させて大当り予告を実行することが示されている。
【0038】
従って、サブCPU27aは、演出内容パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出内容パターンに対応する演出実行データをROM27bから読み出し、該演出実行データに基づき可視表示部Hの表示内容を制御する。この制御により可変表示装置21では、表示演出が行われる。このとき、大当り予告ありの演出内容パターンが指定されている場合には、該演出内容パターンに対応する演出実行データに基づいて可視表示部Hの表示内容を制御し、大当り予告が実行される。本実施形態では、サブCPU27aが、予告手段(可変表示装置21)を制御する予告制御手段となる。
【0039】
ランプ制御基板28は、サブCPU28aを備えており、該サブCPU28aにはROM28b及びRAM28cが接続されている。ROM28bには、複数種類の発光演出用の演出実行データや入賞報知用の報知実行データ(保留球数表示器25の発光態様(点灯又は消灯など)を制御するための情報)が記憶されている。RAM28cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。発光演出用の演出実行データは、サブCPU28aが、枠ランプ16及び遊技盤ランプ17の発光態様(点灯タイミング、点灯時間など)を制御するための情報である。そして、ROM28bには、1つの演出内容パターンに対して1つの演出実行データが対応付けられている(図4(c)に例示する)。また、本実施形態において、大当り予告ありの演出内容パターンに対応する演出実行データには、所定のタイミング(図柄変動の開始後、所定時間の経過時)で遊技盤ランプ17を所定時間、点滅させて大当り予告を実行することが示されている。
【0040】
従って、サブCPU28aは、演出内容パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出内容パターンに対応する演出実行データをROM28bから読み出し、該演出実行データに基づき枠ランプ16及び遊技盤ランプ17の発光態様を制御する。この制御により枠ランプ16及び遊技盤ランプ17では、発光演出が行われる。このとき、大当り予告ありの演出内容パターンが指定されている場合、該演出内容パターンに対応する演出実行データに基づいて遊技盤ランプ17の発光態様を制御し、大当り予告が実行される。本実施形態では、サブCPU28aが、予告手段(遊技盤ランプ17)を制御する予告制御手段となる。また、サブCPU28aは、保留指定コマンドを入力すると、該保留指定コマンドに対応する報知実行データをROM28bから読み出し、該報知実行データに基づき保留球数表示器25の発光態様を制御する。この制御により保留球数表示器25では、所定のランプが点灯又は消灯し、保留記憶数を報知する。
【0041】
音声制御基板29は、サブCPU29aを備えており、該サブCPU29aにはROM29b及びRAM29cが接続されている。ROM29bには、複数種類の音声演出用の演出実行データが記憶されている。RAM29cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。音声演出用の演出実行データは、サブCPU29aが、スピーカ18の音声出力態様(効果音の種類、音声出力時間など)を制御するための情報である。そして、ROM29bには、1つの演出内容パターンに対して1つの演出実行データが対応付けられている(図4(c)に例示する)。また、本実施形態において、大当り予告ありの演出内容パターンに対応する演出実行データには、所定のタイミング(図柄変動の開始後、所定時間の経過時)でスピーカ18から効果音(「当たるよ、当たるよ」)を出力して大当り予告を実行することが示されている。
【0042】
従って、サブCPU29aは、演出内容パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出内容パターンに対応する音声演出用の演出実行データをROM29bから読み出し、該演出実行データに基づきスピーカ18の音声出力態様を制御する。この制御によりスピーカ18では、音声演出が行われる。このとき、大当り予告ありの演出内容パターンが指定されている場合、該演出内容パターンに対応する演出実行データに基づいてスピーカ18の音声出力態様を制御し、大当り予告が実行される。本実施形態では、サブCPU29aが、予告手段(スピーカ18)を制御する予告制御手段となる。
【0043】
そして、本実施形態のパチンコ機10は、前記大当り予告を、複数回の図柄組み合わせゲーム間(遊技間)を跨いで連続的に実行することができるように構成されている。以下、大当り予告が連続的に実行される予告を「連続予告(連続演出)」と示す。連続予告では、大当り演出となる可能性がある図柄組み合わせゲームよりも前に行われる数回の図柄組み合わせゲームから、特定の演出による大当り予告が連続的に実行されるようになっている。そして、連続予告では、1回の図柄組み合わせゲーム中に1回の大当り予告が実行されるようになっている。本実施形態では、複数回の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告として連続的に行われる特定の演出を同一内容としている。具体的には、前述した予告パターン(予告キャラクタKの表示、遊技盤ランプ17の点滅、スピーカ18の効果音出力)による大当り予告が連続的に実行されるようになっている。そして、本実施形態のパチンコ機10は、連続予告が出現してから数回先の図柄組み合わせゲームにおいて、大当り予告が現実化されて大当りになる場合の連続予告と、大当り予告が現実化されずに大当りにならないまま連続予告が終了してはずれになる場合の連続予告を実行可能に構成されている。本実施形態では、前記はずれになる場合の連続予告を「ガセ連続予告」とも示す。
【0044】
以下、主制御基板26(メインCPU26a)が、大当り予告(連続予告)を実行させるために行う処理について説明する。
主制御基板26のROM26bには、大当り判定値「7,349,919」に加えて、予告判定値が記憶されている。予告判定値は、大当り判定値と同様に大当り乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、予告判定値を「7,349,919」の3個の値と定めている。この予告判定値「7,349,919」は、大当り判定値「7,349,919」と同値となるように設定されている。換言すれば、予告判定値は、大当り判定値として設定された値と異なる値が設定されていないことになる。以下、ROM26bに記憶されている前記予告判定値を「メイン判定値」と示す。
【0045】
そして、メインCPU26aは、図6に示すメイン側予告判定処理において大当り予告の実行可否を判定する(以下、この判定を「メイン側可否判定」と示す)。「大当り予告の実行可否の判定」とは、統括制御基板30(統括CPU30a)と各制御基板27〜29(各サブCPU27a〜29a)によって構成されるサブ制御手段に大当り予告を実行させるか否かを判定するものである。メインCPU26aは、メイン側可否判定を、始動入賞口センサSE1からの検知信号の入力を契機に行う。より詳しくは、メインCPU26aは、大当り乱数の値を読み出した直後(即ち、入賞検知時)に、該読み出した大当り乱数の値とメイン判定値とを比較してメイン側可否判定を行う。即ち、メイン側可否判定は、前記入賞検知に基づく図柄組み合わせゲームの開始直前に行う大当り判定とは異なるタイミング(異なる判定時期)で行われる。
【0046】
図6のステップS10において、メインCPU26aは、前記入賞検知時に読み出した大当り乱数の値がメイン判定値(予告判定値)と一致するか否かを判定する。例えば、入賞検知を契機に読み出した大当り乱数の値が「7」であればメイン判定値「7」と一致すると判定し、読み出した大当り乱数の値が「100」であればメイン判定値「7,349,919」と一致しないと判定する。なお、入賞検知時に読み出された前記大当り乱数の値は、大当り判定が行われる迄の間、RAM26cの所定の格納領域に格納される。前記ステップS10の判定結果が否定(大当り乱数の値とメイン判定値が不一致)の場合、メインCPU26aは、大当り予告の実行否を決定し、メイン側予告判定処理を終了する。
【0047】
一方、ステップS10の判定結果が肯定(大当り乱数の値とメイン判定値が一致)の場合、メインCPU26aは、大当り予告の実行可を決定し、その時点(入賞検知時)における保留記憶数をさらに判定する(ステップS11)。このとき、判定の対象となる保留記憶数は、保留記憶数処理(図5)でRAM26cに設定された書き換え後の保留記憶数である。このステップS11で判定された保留記憶数に応じて、大当り予告の回数値Y1が決定される。そして、メインCPU26aは、決定した大当り予告の回数値Y1を指示する制御コマンド(以下、「予告コマンド」と示す)を統括制御基板30の統括CPU30aに出力するようにRAM26cにセットする(ステップS12)。その後、メインCPU26aは、メイン側予告判定処理を終了すると共に、RAM26cにセットした予告コマンドを統括CPU30aに出力する。前記予告コマンドが予告信号となる。
【0048】
前記ステップS11で判定された保留記憶数が、2以上で、かつ、保留記憶数の上限値以下(本実施形態では4以下)である場合には、連続予告となる。例えば、保留記憶数が「3」である場合には、3回の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告が実行可とされ、大当り予告が実行された場合には大当り予告が3回連続することになる。本実施形態では、メインCPU26aが、メイン側予告決定手段及び予告信号出力手段として機能するように構成され、大当り予告の回数値Y1がメイン側予告決定手段で決定した予告演出の実行回数である第1の実行回数となる。
【0049】
次に、統括制御基板30(統括CPU30a)が、大当り予告(連続予告)を実行させるために行う処理について説明する。
統括制御基板30の統括CPU30aは、演出判定用乱数(以下、「演出乱数」と示す)の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をRAM30cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。本実施形態では、演出乱数の取り得る数値を0〜250(全251通りの整数)と定めている。また、ROM30bには、実行判定値及び予告判定値が記憶されている。前記実行判定値及び予告判定値は、演出乱数の取り得る数値の中から定められている。本実施形態では、実行判定値を「0〜199」の200個の値と定める一方で、予告判定値を「11」の1個の値と定めている。以下、ROM30bに記憶されている予告判定値を「サブ判定値」と示す。
【0050】
そして、統括CPU30aは、図7に示すサブ側予告判定処理、及び図8に示す演出内容パターン決定処理を実行する。前記サブ側予告判定処理において統括CPU30aは、予告コマンドの入力及び保留指定コマンドの入力によって大当り予告を実行するか否かを判定する(以下、この判定を「実行判定」と示す)。また、サブ側予告判定処理において統括CPU30aは、前記実行判定の判定結果に応じて、予告コマンドで指示された大当り予告の回数値Y1に基づく予告演出回数F1、又は保留指定コマンドで指示された大当り予告の回数値Y2に基づく予告演出回数F2の何れかを設定手段としてのRAM30cに設定する。
【0051】
以下、図7に基づき、サブ側予告判定処理を説明する。
統括CPU30aは、予告コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS20)。この判定結果が肯定(入力した)の場合、統括CPU30aは、演出乱数の値をRAM30cから読み出す(ステップS21)。続いて、統括CPU30aは、読み出した演出乱数の値が実行判定値と一致するか否かを判定する(ステップS22)。例えば、読み出した演出乱数の値が「10」であれば実行判定値「10」と一致すると判定し、読み出した演出乱数の値が「200」であれば実行判定値「0〜199」と一致しないと判定する。この判定結果が否定(演出乱数の値と実行判定値が不一致)の場合、統括CPU30aは、大当り予告を実行しないことを決定し、サブ側予告判定処理を終了する。一方、ステップS22の判定結果が肯定(演出乱数の値と実行判定値が一致)の場合、統括CPU30aは、大当り予告を実行することを決定し、ステップS23に移行する。即ち、予告コマンドを入力した場合でも、大当り予告を実行する場合と実行しない場合とがある。前記ステップS21,S22の処理が、予告コマンドの入力によって行われる実行判定となる。
【0052】
前記ステップS23に移行した統括CPU30aは、予告演出回数F2が「0」であるか否かを判定する。この予告演出回数F2は、保留指定コマンドの入力によって統括CPU30aが行う前記実行判定の判定結果に基づきRAM30cに設定された大当り予告の実行回数である。前記ステップS23において、統括CPU30aは、予告演出回数F2がRAM30cに設定されているか否かを判定する。即ち、予告演出回数F2が「0」以外の数値を示す場合には予告演出回数F2が設定されていると判定する一方で、予告演出回数F2が「0」の場合には、予告演出回数F2が設定されていないと判定する。前記ステップS23の判定結果が肯定(F2=0)の場合、統括CPU30aは、続いて、予告コマンドで指定された大当り予告の回数値Y1を用いて予告演出回数F1をRAM30cの所定の設定領域に設定する(ステップS25)。例えば、大当り予告の回数値Y1が「3」の場合、統括CPU30aは、予告演出回数F1に「3」を設定する。このステップS25において、統括CPU30aは、メイン側予告判定処理において決定された大当り予告の実行回数を設定したことになる。
【0053】
一方、ステップS23の判定結果が否定(F2≠0)の場合、統括CPU30aは、予告演出回数F2をリセットし(ステップS24)、ステップS25で予告演出回数F1を設定する。本実施形態において統括CPU30aは、RAM30cに予告演出回数F2が設定されている状態で、予告コマンドの入力に基づき予告演出回数F1を設定する場合、既に設定されている予告演出回数F2をリセットし、予告演出回数F1をRAM30cに新たに設定する。その結果、予告演出回数F1に応じた大当り予告が優先的に実行されることになる。そして、予告演出回数F1を設定した統括CPU30aは、サブ側予告判定処理を終了する。
【0054】
一方、ステップS20の判定結果が否定(入力していない)の場合、統括CPU30aは、保留指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS26)。この判定結果が否定(入力していない)の場合、統括CPU30aは、サブ側予告判定処理を終了する。一方、ステップS26の判定結果が肯定(入力した)の場合、統括CPU30aは、保留記憶数が増加しているか否かを判定する(ステップS27)。ステップS27で統括CPU30aは、RAM30cに設定されている前回の保留指定コマンドと今回の保留指定コマンドを比較し、今回の保留指定コマンドが保留記憶数の加算によって出力されたか又は保留記憶数の減算によって出力されたかを判定する。例えば、保留2指定コマンドを入力した際、RAM30cに保留1指定コマンド(前回)が設定されている場合、入力した保留2指定コマンドは保留記憶数処理(図5)によって保留記憶数が加算されたことに基づき出力され、この場合には保留記憶数が増加したことになる。一方で、保留2指定コマンドを入力した際、RAM30cに保留3指定コマンド(前回)が設定されている場合、入力した保留2指定コマンドは図柄組み合わせゲームの開始によって保留記憶数が減算されたことに基づき出力され、この場合には保留記憶数が減少したことになる。そして、ステップS27の判定結果が否定(保留記憶数が減少)の場合、統括CPU30aは、サブ側予告判定処理を終了する。
【0055】
一方、ステップS27の判定結果が肯定(保留記憶数が増加)の場合、統括CPU30aは、演出乱数の値をRAM30cから読み出す(ステップS28)。続いて、統括CPU30aは、読み出した演出乱数の値がサブ判定値(予告判定値)と一致するか否かを判定する(ステップS29)。例えば、読み出した演出乱数の値が「11」であればサブ判定値「11」と一致すると判定し、読み出した演出乱数の値が「100」であればサブ判定値「11」と一致しないと判定する。前記ステップS29の判定結果が否定(演出乱数の値とサブ判定値が不一致)の場合、統括CPU30aは、大当り予告を実行しないことを決定し、サブ側予告判定処理を終了する。前記ステップS28,S29の処理が、保留指定コマンドの入力によって行われる実行判定となる。
【0056】
一方、ステップS29の判定結果が肯定(演出乱数の値とサブ判定値が一致)の場合、統括CPU30aは、大当り予告を実行することを決定し、入力した保留指定コマンドで指定された保留記憶数を判定する(ステップS30)。ステップS30で判定された保留記憶数に応じて、大当り予告の回数値Y2が決定される。続いて、統括CPU30aは、前記予告演出回数F1が「0」であるか否かを判定する(ステップS31)。ステップS31において、統括CPU30aは、予告演出回数F1がRAM30cに設定されているか否かを判定する。即ち、予告演出回数F1が「0」以外の数値を示す場合には予告演出回数F1が設定されていると判定する一方で、予告演出回数F1が「0」の場合には、予告演出回数F1が設定されていないと判定する。
【0057】
そして、ステップS31の判定結果が肯定(F1=0)の場合、統括CPU30aは、大当り予告の回数値Y2を用いて予告演出回数F2をRAM30cの所定の設定領域に設定する(ステップS32)。例えば、大当り予告の回数値Y2が「4」の場合、統括CPU30aは、予告演出回数F2に「4」を設定する。このステップS32において、統括CPU30aは、サブ側予告判定処理において決定された大当り予告の実行回数を設定したことになる。一方、ステップS31の判定結果が否定(F1≠0)の場合、統括CPU30aは、サブ側予告判定処理を終了する。即ち、統括CPU30aは、既に予告演出回数F1が設定されているため、該予告演出回数F1をリセットせずに、ステップS28〜S30の処理で判定された大当り予告の回数値Y2を無効とする。本実施形態では、予告演出回数F1が設定されている場合、該予告演出回数F1に応じた大当り予告(現実化される大当り予告)が優先的に実行されるようになっている。本実施形態では、統括CPU30aが、サブ側予告判定処理を行うことにより、予告決定手段及び実行回数設定手段として機能するように構成され、大当り予告の回数値Y2が予告決定手段で決定した大当り予告の実行回数である第2の実行回数となる。また、本実施形態において統括CPU30aは、予告コマンドを入力した場合に、大当り予告を実行するか否かを決定する実行決定手段となる。
【0058】
このように本実施形態では、主制御基板26のメインCPU26aが大当り予告の実行可否を判定する。そして、統括制御基板30の統括CPU30aは、予告コマンド又は保留指定コマンドを入力すると、大当り予告を実行するか否かを判定し、大当り予告を実行すると判定した場合、予告演出回数F1又は予告演出回数F2の何れかをRAM30cに設定する。前記予告演出回数F1は、大当り判定値と同値に設定されたメイン判定値と入賞検知時に読み出された大当り乱数の値を用いたメイン側可否判定の判定結果に基づき設定されるため、大当りになることを前提に設定されるようになっている。従って、予告演出回数F1として2以上が設定された場合には、予告演出回数F1が示す回数分の図柄組み合わせゲームが行われる毎に大当り予告が実行されて連続予告となり、当該連続予告の出現から数回先の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告が現実化されて大当りとなる。
【0059】
一方で、予告演出回数F2は、保留指定コマンドを入力する毎に、入賞検知時に読み出された大当り乱数の値とは別の演出乱数の値とサブ判定値を用いた実行判定の判定結果に基づき設定されるものであり、大当りになるか否かに関係なくランダムに設定されるようになっている。そのため、予告演出回数F2は、大当りになることを前提に(又は大当り乱数の値と大当り判定値に基づく大当り判定の判定結果を加味して)設定されるものではないことから、その大半ははずれの場合に設定されることになる。より詳しく言えば、予告コマンドを入力した統括CPU30aが、サブ側予告判定処理(図7)のステップS22を否定判定し、かつ、予告コマンドの後に入力した保留指定コマンドに基づく実行判定(ステップS28,S29)を肯定判定しない限り、予告演出回数F2ははずれの場合に設定されることになる。従って、予告演出回数F2として2以上が設定された場合には、予告演出回数F2が示す回数分の図柄組み合わせゲームが行われる毎に大当り予告が実行されて連続予告となるが、当該連続予告の大半は大当り予告が現実化されないまま終了するガセ連続予告となり、はずれとなる。以上のことから、本実施形態においてメインCPU26aは、大当りとなる場合に大当り予告(連続予告)を出現させるか否かを決定し、統括CPU30aは、主としてはずれとなる場合に大当り予告(ガセ連続予告)を出現させるか否かを決定する。
【0060】
次に、図8に基づき、演出内容パターン決定処理を説明する。
前記演出内容パターン決定処理において統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドを入力した際、RAM30cに予告演出回数F1又は予告演出回数F2が設定されている場合、大当り予告ありの演出内容パターンを決定する。前記予告演出回数F1又は予告演出回数F2がRAM30cに設定されている場合は、大当り予告(予告演出)の実行回数が決定されていることになる。また、演出内容パターン決定処理において統括CPU30aは、予告演出回数F2が設定されている場合、演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンに基づく遊技演出の演出内容が特定の演出内容であると、RAM30cに予告フラグYFを設定する。本実施形態では、2つの段階に発展するリーチ演出の演出内容を特定の演出内容(特定のリーチ演出)とし、演出パターンP3が指定された場合に予告フラグYFが設定される。そして、統括CPU30aは、予告フラグYFが設定された場合には、予告演出回数F2に基づく大当り予告の実行に規制をかける。より詳しくは、予告演出回数F2をリセットし、次回の遊技演出において予告演出回数F2に基づく大当り予告が実行されないように大当り予告の実行を制限する。
【0061】
図8に示す演出内容パターン決定処理において、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンの種類(演出パターンP1,P2,P3,P4,P5の何れか)を確認する(ステップS40)。続いて、統括CPU30aは、予告演出回数F1が「0」より大きいか否かを判定する(ステップS41)。ステップS41において、統括CPU30aは、予告演出回数F1がRAM30cに設定されているか否かを判定する。そして、ステップS41の判定結果が肯定(F1>0)の場合、統括CPU30aは、予告演出回数F1を1減算し、書き換え後の予告演出回数F1を新たにRAM30cに設定する(ステップS42)。例えば、予告演出回数F1に「3」が設定されている場合、「3」から1減算して「2」を新たな予告演出回数F1に設定する。
【0062】
続いて、統括CPU30aは、予告フラグYFをリセットする(ステップS43)。即ち、統括CPU30aは、RAM30cに予告演出回数F1が設定され、当該予告演出回数F1に応じて決定した大当り予告ありの演出内容パターンに基づき大当り予告を実行させることから、ステップS43において予告フラグYFに「0」を設定する。そして、統括CPU30aは、ステップS40で判定した演出パターンの種類に基づき、大当り予告ありの演出内容パターンを決定する(ステップS44)。例えば、演出パターンP4が指定されている場合、統括CPU30aは、大当り予告ありの演出内容パターンP4aA,P4bAの中から1つの演出内容パターンを決定する。続いて、統括CPU30aは、決定した演出内容パターンを指定する演出内容パターン指定コマンドを各制御基板27〜29の各サブCPU27a〜29aに出力するようにRAM30cにセットする(ステップS45)。その後、統括CPU30aは、演出内容パターン決定処理を終了すると共に、RAM30cにセットした演出内容パターン指定コマンドを出力する。
【0063】
一方、ステップS41の判定結果が否定(F1=0)の場合、統括CPU30aは、予告演出回数F2が「0」より大きいか否かを判定する(ステップS46)。ステップS46において、統括CPU30aは、予告演出回数F2がRAM30cに設定されているか否かを判定する。そして、ステップS46の判定結果が肯定(F2>0)の場合、統括CPU30aは、予告フラグYFが「0」であるか否かを判定する(ステップS47)。ステップS47において、統括CPU30aは、予告フラグYFがRAM30cに設定されていないか否かを判定する。前記ステップS47の判定結果が肯定(YF=0)の場合、統括CPU30aは、予告演出回数F2を1減算し、書き換え後の予告演出回数F2を新たにRAM30cに設定する(ステップS48)。例えば、予告演出回数F2に「4」が設定されている場合、「4」から1減算して「3」を新たな予告演出回数F2に設定する。続いて、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドで指定された演出パターンに基づく遊技演出の演出内容が特定の演出内容であるか否か(指定された演出パターンが演出パターンP3であるか否か)を判定する(ステップS49)。
【0064】
そして、ステップS49の判定結果が肯定(演出パターンP3である)の場合、統括CPU30aは、予告フラグYFをセットする(ステップS50)。即ち、予告フラグYFに「1」を設定する。続いて、統括CPU30aは、ステップS44に移行し、前述同様に大当り予告ありの演出内容パターンを決定し、ステップS45で演出内容パターン指定コマンドをRAM30cにセットする。一方、ステップS49の判定結果が否定(演出パターンP3以外)の場合、統括CPU30aは、予告フラグYFを「0」に維持し、ステップS44に移行して演出内容パターンを決定する。
【0065】
一方、ステップS47の判定結果が否定(YF=1)の場合、統括CPU30aは、予告演出回数F2をリセット(F2=0)すると共に(ステップS51)、予告フラグYFをリセット(YF=0)する(ステップS52)。即ち、統括CPU30aは、ステップS47において、前回の遊技演出の演出内容が特定の演出内容であったことから、今回の遊技演出を含む前回の遊技演出よりも後に行われる遊技演出で大当り予告が実行されないように予告演出回数F2をリセットする。そして、統括CPU30aは、ステップS53に移行し、ステップS40で判定した演出パターンの種類に基づき、大当り予告なしの演出内容パターンを決定する(ステップS53)。例えば、演出パターンP4が指定されている場合、統括CPU30aは、大当り予告なしの演出内容パターンP4a,P4bの中から1つの演出内容パターンを決定する。続いて、統括CPU30aは、前述同様にステップS45に移行し、演出内容パターン指定コマンドをRAM30cにセットする。なお、ステップS46の判定結果が否定(F2=0)の場合、統括CPU30aは、ステップS52に移行し、当該ステップS52から処理を実行する。
【0066】
このように統括CPU30aは、予告演出回数F1又は予告演出回数F2が設定されている間(F1>0又はF2>0の間)、大当り予告ありの演出内容パターンを決定する。そして、統括CPU30aは、決定した大当り予告ありの演出内容パターンを指定する演出内容パターン指定コマンドを各サブCPU27a〜29aに出力する。また、各サブCPU27a〜29aは、指定された大当り予告ありの演出内容パターンに対応する演出実行データを読み出し、該演出実行データに基づき、可変表示装置21、遊技盤ランプ17及びスピーカ18を夫々制御する。その結果、連続して複数回、大当り予告ありの演出内容パターンが決定された場合には、複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで大当り予告が実行されて連続予告となる。
【0067】
また、統括CPU30aは、予告演出回数F2が設定されている状態で、予告フラグYFがRAM30cに設定されると、大当り予告の実行を制限(規制)する。即ち、ステップS46→S47→S51→S52→S53の流れで処理を行うと、統括CPU30aは、大当り予告なしの演出内容パターンを決定する。その結果、予告演出回数F2の設定によって出現するガセ連続予告を、大当りへの期待感が高まる特定のリーチ演出が行われたことを契機に終了させることができる。従って、大当りとならない大当り予告がダラダラと継続することなく、ガセ連続予告を適切なタイミングで終了させることができる。
【0068】
次に、このように構成されたパチンコ機10において、連続予告が実行される態様を図9及び図10に基づき説明する。図9及び図10において、保留球数表示器25の各ランプ25a〜25dに付した数字は、始動入賞口23に入賞した遊技球の順番を示し、1,2,3は、夫々、1回目、2回目、3回目の図柄組み合わせゲームに対応する。また、図9及び図10では、保留球数表示器25の各ランプ25a〜25dの点灯状態を「左下がり斜線」で、消灯状態を「空白」で示すと共に、図柄の変動表示を「下向き矢印」で示す。
【0069】
最初に図9を用いて連続予告が実行される態様を説明する。
図9(a)において、可変表示装置21の可視表示部Hでは、図柄組み合わせゲームが行われている。この図柄組み合わせゲームは、保留記憶数が「1」の状態で行われている。また、予告演出回数F1,F2、及び予告フラグYFは何れも設定されていない(F1=0,F2=0,YF=0)。前記図柄組み合わせゲーム(図9(a))中に遊技球が新たに入賞すると、メインCPU26aは、保留記憶数処理(図5)を行い、保留2ランプ25bを点灯させるために(図9(b))、統括CPU30aに保留2指定コマンドを出力する。また、前記入賞時にメインCPU26aは、メイン側予告判定処理(図6)を行う。前記メイン側予告判定処理で大当り予告の実行否が決定されると、統括CPU30aには、予告コマンドが出力されない。そして、保留2指定コマンドを入力した統括CPU30aがサブ側予告判定処理(図7)で大当り予告を実行することを決定すると、統括CPU30aは、予告演出回数F2に「2」を設定する。
【0070】
そして、1回目、2回目の図柄組み合わせゲーム(図9(c),(d))の開始直前に、各ゲームを開始させるための処理が行われ、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドを入力する。統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドを入力する毎に、演出内容パターン決定処理(図8)において、予告演出回数F2が設定されていることから、大当り予告ありの演出内容パターンを決定する。なお、図9に示す例では、1回目,2回目の図柄組み合わせゲームにおいて演出パターンP5が指定され、統括CPU30aが演出内容パターンP5aAを決定したものとする。また、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドを入力する毎に、予告演出回数F2を1減算すると共に、演出パターンP5に基づく遊技演出の演出内容が特定の演出内容でないことから予告フラグYFを「0」のままとする。
【0071】
その結果、1回目の図柄組み合わせゲーム(図9(c))、及び2回目の図柄組み合わせゲーム(図9(d))では、各ゲームの開始後、大当り予告が実行される。即ち、各ゲームの開始後、可視表示部Hにおいて予告キャラクタKが登場する大当り予告が実行されると共に、当該予告キャラクタKの登場に同調して遊技盤ランプ17の点滅による大当り予告とスピーカ18から「当たるよ、当たるよ」の効果音出力による大当り予告が実行される。前記2回目の図柄組み合わせゲームが行われた時点で予告演出回数F2は「0」となる。そして、可視表示部Hでは、1回目の図柄組み合わせゲームに続いて2回目の図柄組み合わせゲームにおいてもはずれの組み合わせ(例えば[567])が導出され、はずれが確定する(図9(e))。この状態で、1回目の図柄組み合わせゲームから開始された連続予告(2回の大当り予告)が現実化されなかったことになる。
【0072】
一方で、図9(b)において、メイン側予告判定処理で大当り予告の実行可が決定されると、統括CPU30aは、予告コマンド(保留記憶数「2」を指示する)を入力し、サブ側予告判定処理を行う。前記サブ側予告判定処理において統括CPU30aが大当り予告を実行することを決定すると、統括CPU30aは、予告演出回数F1に「2」を設定する。そして、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドを入力する毎に、演出内容パターン決定処理において、予告演出回数F1が設定されていることから、大当り予告ありの演出内容パターンを決定する。また、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドを入力する毎に予告演出回数F1を1減算する。その結果、1回目の図柄組み合わせゲーム(図9(c))、及び2回目の図柄組み合わせゲーム(図9(d))では、前述同様に大当り予告が実行される。そして、可視表示部Hには、2回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当りの組み合わせ(例えば[777])が導出され、大当りが確定する(図9(f))。この状態で、1回目の図柄組み合わせゲームから開始された連続予告(2回の大当り予告)が現実化したことになる。
【0073】
次に、図10を用いて、連続予告の実行が制限される態様を説明する。
図10(a)において、可変表示装置21の可視表示部Hでは、図柄組み合わせゲームが行われている。この図柄組み合わせゲームは、保留記憶数が「2」の状態で行われている。また、予告演出回数F1,F2、及び予告フラグYFは何れも設定されていない(F1=0,F2=0,YF=0)。前記図柄組み合わせゲーム(図10(a))中に遊技球が新たに入賞すると、メインCPU26aは、保留記憶数処理(図5)を行い、保留3ランプ25cを点灯させるために(図10(b))、統括CPU30aに保留3指定コマンドを出力する。また、前記入賞時にメインCPU26aは、メイン側予告判定処理(図6)を行う。前記メイン側予告判定処理で大当り予告の実行否が決定されると、統括CPU30aには、予告コマンドが出力されない。そして、保留3指定コマンドを入力した統括CPU30aがサブ側予告判定処理(図7)で大当り予告を実行することを決定すると、統括CPU30aは、予告演出回数F2に「3」を設定する。
【0074】
そして、1回目の図柄組み合わせゲーム(図10(c))の開始直前に、当該ゲームを開始させるための処理が行われ、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドを入力する(演出パターンP5を指定する演出パターン指定コマンドを入力したものとする)。前記演出パターン指定コマンドを入力した統括CPU30aは、演出内容パターン決定処理(図8)において、予告演出回数F2が設定されていることから、大当り予告ありの演出内容パターンP5aAを決定し、予告演出回数F2を1減算する。この時点で、予告演出回数F2は、「3」から1減算されて「2」となる。また、統括CPU30aは、演出パターンP5に基づく遊技演出の演出内容が特定の演出内容でないことから、予告フラグYFを「0」のままとする。そして、1回目の図柄組み合わせゲームでは、当該ゲームの開始後、前述同様に大当り予告が実行されるが、はずれの組み合わせが導出され、はずれが確定する。
【0075】
続いて、2回目の図柄組み合わせゲーム(図10(d))の開始直前に、当該ゲームを開始させるための処理が行われ、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドを入力する(演出パターンP3を指定する演出パターン指定コマンドを入力したものとする)。前記演出パターン指定コマンドを入力した統括CPU30aは、演出内容パターン決定処理(図8)において、予告演出回数F2が設定されていることから、大当り予告ありの演出内容パターンP3aA又は演出内容パターンP3bAの何れかを決定し、予告演出回数F2を1減算する。この時点で、予告演出回数F2は、「2」から1減算されて「1」となる。また、統括CPU30aは、演出パターンP3に基づく遊技演出の演出内容が特定の演出内容(特定のリーチ演出あり)であることから、予告フラグYFに「1」を設定する。そして、2回目の図柄組み合わせゲームでは、当該ゲームの開始後、前述同様に大当り予告が実行される。また、2回目の図柄組み合わせゲームでは、当該ゲームの開始後、左図柄→右図柄の順に同一図柄(図柄「7」)が導出され、リーチが形成される(図10(e))。続いて、可視表示部Hでは、リーチが形成されたことにより、ノーマルリーチ演出→スーパーリーチ演出に演出内容が発展するリーチ演出が行われる。そして、リーチ演出の結果、中図柄として左,右図柄とは異なる種類の図柄(図柄「6」)が導出され、はずれが確定する(図10(f))。即ち、2回目の図柄組み合わせゲームでは、はずれリーチの演出が行われたことになる。
【0076】
続いて、3回目の図柄組み合わせゲーム(図10(g))の開始直前に、当該ゲームを開始させるための処理が行われ、統括CPU30aは、演出パターン指定コマンドを入力する(演出パターンP5を指定する演出パターン指定コマンドを入力したものとする)。このとき、統括CPU30aは、予告演出回数F2に「1」が設定されているが、この時点で予告フラグYFに「1」が設定されていることから、大当り予告の実行を制限するために予告演出回数F2(「1」)と予告フラグYF(「1」)をリセットする。そのため、統括CPU30aは、3回目の図柄組み合わせゲームの演出内容パターンとして大当り予告なしの演出内容パターンP5aを決定する。その結果、可視表示部Hでは、大当り予告の実行が制限されたことにより、大当り予告が実行されることなく、3回目の図柄組み合わせゲームが開始する(図10(g))。そして、3回目の図柄組み合わせゲームにおいてもはずれの組み合わせ(例えば[567])が導出され、はずれが確定する(図10(h))。即ち、2回目の図柄組み合わせゲームの終了と共に、予告演出回数F2に基づくガセ連続予告も終了し、この場合には2回の大当り予告が連続する連続予告が実行されたことになる。
【0077】
因みに、予告演出回数F1に基づく連続予告の場合には、特定の演出内容(特定のリーチ演出)を伴う図柄組み合わせゲームが行われても、予告フラグYFをセットしないことから予告演出回数F1がリセットされない。そのため、予告演出回数F1に応じた回数の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告が実行されることになる。例えば、予告演出回数F1が「3」の場合に、前述同様に2回目の図柄組み合わせゲームが変動パターンP3に基づき行われても、3回目の図柄組み合わせゲームでは大当り予告が実行され、3回の大当り予告が連続する連続予告となる。
【0078】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)大当り予告の実行回数(予告演出回数F2)が決定されている場合に、特定の演出内容の遊技演出が行われると、次回の遊技演出における大当り予告の実行を規制するようにした。そのため、大当りへの期待感が高まる特定の演出内容の遊技演出が行われた後の遊技演出においても大当り予告が実行され、はずれとなった場合に当該連続予告に対する遊技者の期待性が薄れることを抑制できる。即ち、大当りとならない大当り予告がダラダラと連続して実行されることを抑制できる。従って、遊技者の期待感を煽っておきながら最終的に失望させるなどの事態が生じることを抑制し、大当り予告の実行によって興趣の向上を図ることができる。
【0079】
(2)また、大当り予告が複数回の遊技演出を跨いで実行される場合において、大当り予告の連続性を特定の演出内容の遊技演出が行われた時点で区切ることができ、大当り予告が実行された遊技演出で行われる特定の演出内容に遊技者を注目させることができる。即ち、特定の演出内容となる遊技演出に対して遊技者が抱く大当りへの期待感を高めさせることができる。
【0080】
(3)統括CPU30aが決定した予告演出回数F2が設定されている場合に、特定の演出内容の遊技演出が行われると、次回の遊技演出における予告演出の実行を規制するようにした。統括CPU30aが決定した予告演出回数F2に基づき実行される大当り予告は、メインCPU26aが行う実行可否判定とは異なり、大当りの判定とは何ら関連性なくランダムに決定されるため、大当り予告が現実化されずにはずれとなる。そのため、この場合に、次回の遊技演出における大当り予告の実行を規制することで、予告演出回数F2に応じて大当り予告が連続的に実行された場合でも、当該大当り予告に対する遊技者の期待性が薄れることを抑制できる。従って、大当り予告の実行によって興趣の向上を図ることができる。
【0081】
(4)特定のリーチ演出を含むはずれ演出の演出内容となる遊技演出が行われると、次回の遊技演出における大当り予告の実行を規制するようにした。この演出内容は、遊技者が抱く大当りへの期待感が高まる演出内容である。そのため、遊技演出が特定のリーチ演出を含むはずれ演出の演出内容で行われる場合には、当該遊技演出によって遊技者が抱く大当りへの期待感は充分に高められている。従って、前記遊技演出がはずれとなった後に、次回の遊技演出における大当り予告の実行を規制することで、次回の遊技演出で現実化されない大当り予告が再び実行されて、大当り予告(連続予告)に対する遊技者の期待性が薄れることを抑制できる。
【0082】
(5)また、連続予告が、特定の演出内容となる遊技演出が行われたことを契機に終了する機会を従来のパチンコ機に比して増やすことができる。前述のように、特定の演出内容を特定のリーチ演出を含むはずれ演出の演出内容とした場合、当該リーチ演出の出現により、遊技者が抱く大当りへの期待感は充分に高められている。そのため、連続予告中に特定のリーチ演出が出現した段階で連続予告を終了させることで、連続予告の出現に関連付けて特定のリーチ演出を含む遊技演出が出現したかのように感じさせることができ、連続予告の出現に対する期待感も高めさせることができる。その一方で、特定のリーチ演出を伴う遊技演出の終了後、次回の遊技演出において大当り予告が実行された場合には、最終的に大当りとなる連続予告(予告演出回数F1に基づく連続予告)になるため、連続予告の出現に対する期待感をさらに高めさせることができる。
【0083】
(6)メインCPU26aでは大当り乱数の値とメイン判定値を比較してメイン側可否判定を行い、統括CPU30aにおいても実行判定を行うようにした。そのため、メインCPU26aでは、大当りとなる場合の大当り予告(又は連続予告)の実行可否を判定する。即ち、メインCPU26aでは、はずれとなる場合の大当り予告(又は連続予告)の実行可否を判定しない。従って、メインCPU26a(主制御基板26)が行う大当り予告を実行させるための処理が簡素化され、メインCPU26a(主制御基板26)に負担を強いることなく大当り予告(又は連続予告)を実行することができる。
【0084】
(7)統括CPU30aは、保留指定コマンドの入力を契機に実行判定を行うようにした。前記保留指定コマンドは、メインCPU26aが出力する既存の制御コマンドであって、該既存の制御コマンドを利用して、統括CPU30aは実行判定を行っている。そのため、統括CPU30aが実行判定を行うようにした場合であっても、主制御基板26に設計変更が生じることなく、従来と同様の構成の主制御基板26を採用することができる。さらに、メインCPU26aは、統括CPU30aが実行判定を行うための専用の制御コマンドを出力する必要がないので、主制御基板26に対して過度の負担を強いることを抑制できる。また、保留指定コマンドは、入賞検知時における保留記憶数に対応付けられているため、統括CPU30aは、メインCPU26aと同様に、保留記憶数に基づき大当り予告の回数値Y2を決定し、予告演出回数F2を設定することができる。そのため、予告演出回数F1と同様に、保留中の図柄組み合わせゲームの回数に見合った回数の大当り予告を実行することができ、保留記憶数よりも少ない回数や多い回数など、間違った回数を設定してしまうことを抑制できる。
【0085】
(8)統括CPU30aは、予告コマンドを入力した際に、大当り予告を実行するか否かをさらに判定し(実行判定)、この判定結果が肯定の場合のみに大当り予告を実行するようにした。そのため、最終的に大当りの組み合わせが停止する場合であっても、大当り予告(連続予告)が実行される場合と実行されない場合を作り出すことができる。従って、大当り予告(連続予告)がまさしく特別な演出であることを遊技者に印象付けることができる。また、この判定において統括CPU30aは演出乱数を用いている。そのため、大当り予告(連続予告)を実行する場合と実行しない場合をランダムに選択できる。
【0086】
(9)統括CPU30aは、大当り予告の回数値Y1又は回数値Y2を用いて予告演出回数F1又は予告演出回数F2を設定し、演出パターン指定コマンドを入力する毎に予告演出回数F1又は予告演出回数F2を減算して再設定するようにした。そのため、大当り予告を連続させて行うために必要な情報(予告演出回数F1又は予告演出回数F2)を統括CPU30a(統括制御基板30)で管理することができる。従って、メインCPU26a(主制御基板26)に負担を強いることなく大当り予告(又は連続予告)を実行することができる。
【0087】
なお、本実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記実施形態において、演出内容パターン決定処理(図8)のステップS49に代えて、図11のステップS60に示すように、遊技演出において最終的に導出される図柄組み合わせが特定の組み合わせである場合に、予告フラグYFをセットするようにしても良い。この場合、ステップS60の判定結果が肯定となり、予告フラグYFがセットされると、次回の遊技演出における大当り予告の実行を規制する。前記ステップS60の判定は、左図柄指定コマンド、中図柄指定コマンド、右図柄指定コマンドで指定された停止図柄左、中、右の組み合わせによって行われる。この構成によれば、大当りの組み合わせやリーチを形成したはずれの組み合わせなどに加えて、当該組み合わせを構成する図柄の種類までも判別することができる。例えば、大当りやリーチの組み合わせを構成する図柄が、確変図柄であるか又は非確変図柄であるかや、特定種の図柄(例えば、図柄「7」)であるか否かなどを判別することができる。そのため、特定の組み合わせとしては、大当りの組み合わせ、リーチを形成したはずれの組み合わせ、確変図柄による大当り又はリーチを形成したはずれの組み合わせ、図柄「7」による大当り又はリーチを形成したはずれの組み合わせなどにすることができる。
【0088】
・前記実施形態において、演出内容パターン決定処理(図8)のステップS49とステップS50の間に図12のステップS61の処理を加え、予告演出回数F2が所定数Xよりも小さい場合に予告フラグYFをセットするようにしても良い。例えば、所定数Xとして「2」を設定すると、遊技演出の演出内容が特定の演出内容であり、かつ、大当り予告の実行残回数が1回の場合、予告フラグYFがセットされ、次回の遊技演出における大当り予告の実行を規制する。例えば、連続予告の対象となる複数回の遊技演出のうち、1回目の遊技演出の演出内容が特定の演出内容になった場合には、次回からの遊技演出では大当り予告が実行されないため、遊技者側からは単発予告が出現したかのように視認できる。そのため、予告演出回数F2が設定されたにも拘わらず、前述のように連続予告とならないケースが発生する可能性があるため、ある程度の回数までは途中で特定の演出内容を伴う図柄組み合わせゲームが行われたとしても大当り予告を連続させることで、遊技者の期待感を持続させることができる。そして、予告演出回数F2と所定数Xとの関係に応じて、予告フラグYFをセットすることで、連続予告が実行される割合が減少することを抑制することもできる。さらに、保留記憶数の上限値を「8」などにした場合、予告演出回数F2として「8」が設定される場合もあり、連続予告の対象となる8回の遊技演出の演出内容が何回も特定の演出内容となる可能性が高くなる。そのため、予告演出回数F2と所定数Xとの関係に応じて、予告フラグYFをセットすることで、大当りとならない大当り予告がダラダラと続かないようにすることができる。
【0089】
・前記実施形態では、予告フラグYFがセットされると、次回からの遊技演出において大当り予告が実行されないように予告演出回数F2をリセットしているが、大当り予告の実行を規制する対象を次回の遊技演出のみにしても良い。即ち、次回の遊技演出の演出内容パターンとして大当り予告なしの演出内容パターンを決定し、当該遊技演出の終了後の遊技演出の演出内容パターンとして再び大当り予告ありの演出内容パターンを決定するようにしても良い。この処理は、演出内容パターン決定処理(図8)において、ステップS47の判定結果が否定された場合、予告演出回数F2を1減算した後、ステップS52,S53の処理を実行する。即ち、大当り予告を伴わない遊技演出を間に挟むことで、大当り予告の連続性を一旦区切ることができる。
【0090】
・前記実施形態において、大当り演出の演出内容を特定の演出内容とし、遊技演出の演出内容が大当り演出の演出内容となる場合に予告フラグYFをセットし、次回の遊技演出における大当り予告の実行を規制しても良い。前記遊技演出が大当り演出の演出内容で行われる場合には当該遊技演出によって大当りとなり、当該遊技演出に連続して次回の遊技演出が大当り演出などの遊技者の期待感が高まる演出になる可能性が低いため、次回の遊技演出で大当り予告を実行させる必要がない。そのため、この場合に大当り予告の実行を規制することで、大当りの後に何ら期待することができない大当り予告が実行されることを抑制できる。
【0091】
・前記実施形態において、予告手段の制御を統括CPU30aで行い、当該統括CPU30aを予告制御手段として機能させても良い。また、予告コマンド及び保留指定コマンドを各サブCPU27a〜29aに入力し、各サブCPU27a〜29aを予告決定手段、予告制御手段、演出判定手段、予告規制手段、及び実行回数設定手段として機能させても良い。即ち、これらの手段の機能は、表示制御基板27、ランプ制御基板28、音声制御基板29及び統括制御基板30から構成されるサブ制御手段が有していれば、何れのCPU(統括CPU30a、サブCPU27a〜29a)が行っても良い。
【0092】
・前記実施形態において、統括制御基板30を省略し、各制御基板27〜29が主制御基板26から制御コマンドを入力して各種の処理を実行するようにしても良い。この場合、サブ制御手段は、各制御基板27〜29によって構成される。この構成で前記実施形態と同様に大当り予告を実行させる場合には、各サブCPU27a〜29aに予告コマンド及び保留指定コマンドを入力し、予告決定手段、予告制御手段、演出判定手段、予告規制手段、及び実行回数設定手段として機能させる。さらに、予告コマンドに基づき大当り予告を実行するか否かの判定を行う場合、各サブCPU27a〜29aを実行決定手段として機能させる。
【0093】
・前記実施形態において、統括制御基板30を、表示制御基板27、ランプ制御基板28及び音声制御基板29のうち1つ又は2つの制御基板と兼用構成にしても良い。例えば、音声制御基板29が、前記実施形態で説明した統括制御基板30の役割を担い、主制御基板26が出力した制御コマンドに基づいて各制御基板27〜29を統括的に制御しても良い。このとき、CPU、ROM及びRAMを音声制御用と統括制御用に分けて別々に設けても良いし、兼用しても良い。この場合、音声制御基板29は演出制御部及び統括制御部になる。
【0094】
・前記実施形態では、表示制御基板27、ランプ制御基板28、音声制御基板29を別基板構成としているが、これらの制御基板27〜29を任意に組み合わせて単一の基板で構成しても良い。例えば、制御基板27〜29を単一の基板で構成しても良い。このとき、CPU、ROM及びRAMを、表示制御用、発光制御用、音声制御用に分けて別々に設けても良いし、兼用しても良い。このように構成された単一の基板は、表示制御、発光制御及び音声制御などの複数の制御を実行可能であり、複数の演出制御部となる。
【0095】
・前記実施形態では、可変表示装置21が液晶式で構成されているが、可変表示装置21の種類は任意に変更しても良い。例えば、CRT(ブラウン管)式、プラズマディスプレイ式、7セグメントLED式、ドットマトリクス式、機械式(ドラム式又はベルト式)で構成しても良い。
【0096】
・前記実施形態では、可変表示装置21、枠ランプ16、遊技盤ランプ17及びスピーカ18で遊技演出が行われているが、遊技演出を行う装置(演出手段)は任意に変更しても良い。例えば、可動体の動作による可動演出を行う可動装置、振動による振動演出を行う振動装置、香気の発生による香気発生演出を行う香気発生装置でも良い。また、これらの任意の装置による組み合わせによって遊技演出を行うようにしても良い。
【0097】
・前記実施形態において、大当り予告を実行する装置(予告手段)は任意に変更しても良い。例えば、保留球数表示器25などの入賞報知手段を、大当り予告を実行する装置と兼用構成にしても良い。入賞報知手段で大当り予告を実行する場合、保留記憶数(入賞報知)の報知態様(実施形態では点灯)とは異なる報知態様(例えば、点滅、異色での点灯)とすることにより、大当り予告と入賞報知を差別化できる。また、可変表示装置21、遊技盤ランプ17及びスピーカ18が単独で大当り予告を実行するようにしても良い。また、大当り予告専用のランプ、表示器などを設けても良い。
【0098】
・前記実施形態において、大当り乱数、演出乱数などの各種乱数が取り得る数値の範囲、各種判定値(大当り判定値、メイン判定値、サブ判定値、実行判定値)は任意に変更しても良い。例えば、メイン判定値を「7」のみ、又は「7,919」としても良い。即ち、メイン判定値は、大当り判定値と同値に設定することを条件に、その設定個数は任意に変更しても良い。また、サブ判定値の設定個数を、例えば、「11,150,200」というように増やしても良い。サブ判定値の設定個数を変更することで、実行判定に基づき実行される連続予告の出現割合を変更できる。また、保留記憶数の上限値は任意に変更しても良いし、上限値が設定されていなくても良い。
【0099】
・前記実施形態において、統括制御基板30(統括CPU30a)のみで大当り予告を実行させるための処理(実行判定)を行うようにパチンコ機10を構成しても良い。即ち、前記実施形態において、主制御基板26(メインCPU26a)が大当り予告を実行させるために行う処理(メイン側可否判定)を省略し、統括CPU30aは、前記実施形態と同様に、保留指定コマンドの入力を契機に実行判定を行うようにする。そして、実行判定の判定結果に基づき、大当り予告を実行するように構成する。この構成によれば、既存の制御コマンドを利用し、保留記憶数に応じた回数分の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告を確実に連続させることができると共に、メインCPU26a(主制御基板26)に負担を強いることなく大当り予告を実行できる。
【0100】
・前記実施形態では、大当り予告を、1種類の予告パターンで実行しているが、複数種類の予告パターンで実行するようにしても良い。
・前記実施形態において、主制御基板26のROM26bに記憶する演出パターンの数は任意に変更しても良い。また、1つの演出パターンに対して振分ける演出内容パターンの数は、単数又は複数など任意に変更しても良い。複数の演出内容パターンを振分ける場合、その振分け数は任意に変更しても良い。
【0101】
・前記実施形態では、共通の保留指定コマンドが用いられているが、保留記憶数処理(図5)で出力される保留指定コマンドと図柄組み合わせゲームの開始で出力される保留指定コマンドを分けても良い。そして、統括CPU30aは、保留記憶数処理で出力された保留指定コマンドに基づき実行判定を行う。
【0102】
・前記実施形態において、統括CPU30aが行う実行判定の判定結果が肯定となる割合を、大当り予告の回数値Y1,Y2に応じて変更するようにしても良い。即ち、大当り予告の回数値Y1,Y2が、保留記憶数の上限値を示す数値に近づくほど、実行判定値やサブ判定値の設定個数を増加させ、実行判定の判定結果が肯定となる割合を高めるようにしても良い。例えば、大当り予告の回数値Y1が「1」の場合には実行判定値を設定せず、大当り予告を実行しないことを決定する。そして、大当り予告の回数値Y1が「2,3」の場合には実行判定値を「0〜199(全200通り)」として実行判定を行い、大当り予告の回数値Y1が「4」の場合には実行判定値を「0〜250(全251通り)」として実行判定を行うようにする。この構成によれば、保留中の図柄組み合わせゲームの回数が多くなるほど、連続予告が実行される割合も増加し、連続予告が実行された場合には大当り予告が連続する回数が多くなるため、遊技者が抱く大当りへの期待感をより一層喚起させることができる。
【0103】
・前記実施形態においてメインCPU26aは、大当り乱数を用いて大当り判定とメイン側可否判定を行っているが、大当り乱数とは異なる予告判定用乱数(判定用乱数)を用いてメイン側可否判定を行っても良い。予告判定用乱数は、大当り乱数と同一の数値範囲内で同一の値を取り得るように所定の周期毎に順次更新される(即ち、同期して更新される)乱数とする。メインCPU26aは、入賞検知を契機に、大当り乱数と予告判定用乱数をRAM26cから読み出す。
【0104】
次に、前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を記憶可能な保留球数記憶手段と、前記遊技演出において最終的に導出される図柄組み合わせを決定する図柄決定手段と、前記遊技演出において予告演出を実行するか否かを判定し、該判定結果が肯定の場合に、前記始動保留球の記憶数に基づいて前記予告演出の実行回数を決定する予告決定手段と、前記実行回数が決定されている場合に、遊技演出が行われる毎に前記予告演出を実行させるように予告手段を制御可能な予告制御手段と、前記遊技演出において最終的に導出される図柄組み合わせが特定の図柄組み合わせであるか否かを判定する演出判定手段と、前記演出判定手段の判定結果が肯定の場合、次回の遊技演出における前記予告演出の実行を規制する予告規制手段とを備えた遊技機。
【0105】
(ロ)特定の図柄組み合わせは、大当りの組み合わせ又はリーチはずれの組み合わせのうち少なくともいずれか一方である技術的思想(イ)に記載の遊技機。
(ハ)前記予告演出の実行回数を設定手段に設定すると共に、遊技演出が開始される毎に前記設定手段に設定した前記実行回数を1減算する実行回数設定手段と、前記設定手段に設定されている前記実行回数が所定数以下であるか否かを判定する回数判定手段をさらに備え、前記予告規制手段は、前記回数判定手段と前記演出判定手段の判定結果が何れも肯定の場合、次回の遊技演出における前記予告演出の実行を規制する請求項1,2又は技術的思想(イ)に記載の遊技機。
【0106】
(ニ)前記実行回数設定手段は、遊技演出が開始される毎に前記設定手段に設定した前記実行回数を1減算し、前記設定手段に設定されている前記実行回数が所定数以下であるか否かを判定する回数判定手段をさらに備え、前記予告規制手段は、前記回数判定手段と前記演出判定手段の判定結果が何れも肯定の場合、次回の遊技演出における前記予告演出の実行を規制する請求項3に記載の遊技機。
【0107】
(ホ)前記予告演出の実行回数を設定手段に設定すると共に、遊技演出が開始される毎に前記設定手段に設定した前記実行回数を1減算する実行回数設定手段をさらに備え、前記予告規制手段は、前記予告演出の実行を規制した場合、前記設定手段に設定されている前記実行回数をリセットする請求項1,2又は技術的思想(イ)に記載の遊技機。
【0108】
(ヘ)前記実行回数設定手段は、遊技演出が開始される毎に前記設定手段に設定した前記実行回数を1減算し、前記予告規制手段は、前記予告演出の実行を規制した場合、前記設定手段に設定されている前記実行回数をリセットする請求項3に記載の遊技機。
【0109】
(ト)前記予告演出の実行回数を設定手段に設定すると共に、遊技演出が開始される毎に前記設定手段に設定した前記実行回数を1減算する実行回数設定手段をさらに備え、前記予告規制手段は、前記演出判定手段の判定結果が肯定の場合、次回の遊技演出における前記予告演出の実行を規制し、当該規制によって前記予告制御手段は前記次回の遊技演出が行われる際には前記予告手段を制御せずに、前記実行回数設定手段は前記実行回数を1減算する請求項1,2又は技術的思想(イ)に記載の遊技機。
【0110】
(チ)前記実行回数設定手段は、前記遊技演出が開始される毎に前記設定手段に設定した前記実行回数を1減算し、前記予告規制手段は、前記演出判定手段の判定結果が肯定の場合、次回の遊技演出における前記予告演出の実行を規制し、当該規制によって前記予告制御手段は前記次回の遊技演出が行われる際には前記予告手段を制御せずに、前記実行回数設定手段は前記実行回数を1減算する請求項3に記載の遊技機。
【0111】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技演出の演出内容に応じて予告演出の実行を規制し、予告演出の実行によって興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図2】可変表示装置を示す正面図。
【図3】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図4】(a)は演出パターンを示す説明図、(b)は演出内容パターンを示す説明図、(c)は演出実行データを示す説明図。
【図5】保留記憶数処理を示すフローチャート。
【図6】メイン側予告判定処理を示すフローチャート。
【図7】サブ側予告判定処理を示すフローチャート。
【図8】演出内容パターン決定処理を示すフローチャート。
【図9】(a)〜(f)は、大当り予告(連続予告)が実行される態様を示す模式図。
【図10】(a)〜(h)は、大当り予告(連続予告)の実行が制限される態様を示す模式図。
【図11】演出内容パターン決定処理の別例を示すフローチャート。
【図12】演出内容パターン決定処理の別例を示すフローチャート。
【符号の説明】
H…可視表示部(予告手段)、P1〜P5…演出パターン、SE1…始動入賞口センサ(入賞検知手段)、10…パチンコ遊技機(遊技機)、17…遊技盤ランプ(予告手段)、18…スピーカ(予告手段)、23…始動入賞口(入賞検知手段)、26…主制御基板(メイン制御手段)、26a…メインCPU(パターン決定手段、信号出力手段、メイン側予告決定手段、予告信号出力手段、図柄決定手段)、26c…RAM(保留球数記憶手段)、27…表示制御基板(サブ制御手段)、28…ランプ制御基板(サブ制御手段)、29…音声制御基板(サブ制御手段)、27a,28a,29a…サブCPU(予告制御手段)、30a…統括CPU(予告決定手段、演出判定手段、予告規制手段、実行回数設定手段)、30c…RAM(設定手段)。
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine capable of performing a notice effect.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a pachinko machine, which is a type of gaming machine, an effect of continuously executing a jackpot notice across a plurality of symbol combination games (hereinafter, this effect is referred to as “continuous notice”) is performed. Such a continuous notice is proposed, for example, in the invention described in Patent Document 1. The continuous announcement is performed once during a single symbol combination game from a number of symbol combination games performed before the symbol combination game in which the jackpot effect may be performed, and the jackpot announcement is performed. This is to make the symbol combination game continuous several times. With the appearance of the continuous notice, the player can keep the expectation of a big hit over a plurality of symbol combination games. By the way, the continuous announcement is a case where the jackpot announcement is realized and becomes a big hit in the symbol combination game several times ahead of its appearance, and a case where the continuous announcement ends without the big hit being realized and the big hit is not realized was there. The former continuous announcement, as a result, means that a jackpot effect (an effect in which the symbol combination game is finally developed so as to stop at the jackpot combination) will be announced. On the other hand, in the latter continuous announcement, although it is announcing that a big hit effect will be performed, the symbol combination which can recognize the loss stops as a result, so that it is a gaseous continuous announcement. The reason why the continuous announcement is performed is that if the continuous announcement is set to be executed only in the case of a big hit, the player can recognize the big hit when the continuous announcement appears, or the continuous announcement is executed. This is because there is a possibility that the interest in the game may be killed due to a decrease in the rate of playing.
[0003]
[Patent Document 1]
JP-A-9-700 (Claim 1, Paragraph No. [0009], FIG. 9)
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in the symbol combination game, a reach effect is widely performed as a pre-effect for deriving a symbol combination that can recognize a big hit or a loss. In the reach effect, for example, when a combination of symbols is composed of three rows of symbols, after deriving a combination of reach in which two rows of symbols are the same type of symbol, the remaining one column of symbols is derived. It is a production performed for. In the reach effect in this case, if the symbols in the remaining one row are derived with the same type as the two rows of symbols constituting the combination of reach, a combination of jackpots is obtained. The feeling can be enhanced.
[0005]
Such a reach effect is also performed during a plurality of symbol combination games that are the targets of the continuous notice described above. Then, in the symbol combination game that is the target of the continuous announcement, a reach effect is performed in a state where the jackpot is announced, so that the player's expectation of the jackpot can be further increased. By the way, as described above, in the continuous announcement, there are a case where the big hit notice is realized and a big hit is realized, and a case where the big hit notice is not realized and the big hit is ended without the big hit. Therefore, in the continuous announcement in the event that the jackpot announcement finally becomes a reality and the jackpot becomes a big hit, even if the reach effect in which the combination of losing is derived in the symbol combination game targeted for the continuous announcement is performed a plurality of times, In the final symbol combination game, the jackpot notice is actualized and the jackpot is won. Therefore, in this case, even if the reach effect for deriving the outlier combination is performed a plurality of times, the expectation of the player for the continuous announcement is not impaired. However, in the case of the consecutive announcement, a combination of misses is derived in all the reach effects performed in the symbol combination game targeted for the consecutive announcement. Therefore, in this case, even if a plurality of reach productions are performed, a combination of deviations is derived for each of the reach productions, and as a result, the jackpot announcement does not materialize, and the expectation of the player for the continuous announcement also decreases. However, there is a risk that the interest in the game may be killed.
[0006]
The present invention has been made in view of the problems existing in such a conventional technology, and its purpose is to regulate the execution of the notice effect according to the contents of the game effect, and to execute the notice effect by executing the notice effect. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving entertainment.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to claim 1 includes a holding ball number storage unit capable of storing the number of starting holding balls when a winning ball is detected by the winning detection unit, and at least a game effect. Pattern determining means for determining an effect pattern capable of specifying the effect content of the, and whether or not to execute a notice effect in the game effect, if the determination result is affirmative, the storage number of the starting hold ball Notice determining means for determining the number of executions of the notice effect based on the notice effect, and a notice capable of controlling the notice means so as to execute the notice effect every time the game effect is performed when the number of executions is determined. Control means; effect determination means for determining whether or not the effect content of the game effect based on the effect pattern determined by the pattern determining means is specific effect content; If is positive, and the gist that a notice restricting means for restricting execution of the announcement attraction in the next game effects.
[0008]
According to a second aspect of the present invention, there is provided a game machine comprising: a main control means for controlling the entire game machine; and a sub-control means capable of executing various controls relating to game effects based on a control signal output from the main control means. In the above, the main control means, when the winning detection of the game ball by the prize detection means triggered the storage number of storage balls that can store the number of storage of the start holding ball, and at least an effect pattern that can specify the effect of the game effect Pattern determining means for determining, and a signal output means for outputting to the sub-control means a reserved ball number signal indicating the number of stored start-reserved balls and a pattern signal indicating the effect pattern, wherein the sub-control means In response to the input of the reserved ball number signal, it is determined whether or not to execute a notice effect in the game effect, and if the determination result is affirmative, the reserved ball number signal is used. Notice determining means for determining the number of executions of the notice effect based on the number of stored start-hold balls, and, when the number of executions is determined, executing the notice effect every time the game effect is performed Notice control means capable of controlling the notice means so as to cause the production effect of the game production based on the production pattern instructed by the pattern signal to determine whether or not the production content is a specific production content; When the result of the determination by the determination means is affirmative, the gist is to include a notice restriction means for restricting the execution of the notice effect in the next game effect.
[0009]
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the second aspect, the main control means compares a value of the determination random number read upon the detection of the winning with a predetermined big hit determination value. A jackpot determining means for determining whether or not a jackpot is determined, and comparing a preview notification value determined in advance to be the same as the jackpot determination value with a value of a random number for determination read upon detection of the prize, to provide a preview effect. Determining whether execution is possible, and when the result of the determination is executable, the main-side announcement determination means for determining the number of executions of the announcement effect based on the number of stored start-holding balls, and the advance notice determined by the main-side advance determination means Notice signal output means for outputting a notice signal instructing the number of executions of the effect to the sub-control means, wherein the sub-control means comprises a first execution number which is the number of executions of the notice effect indicated by the notice signal Or the above notice The number of executions, which is the number of executions of the notice effect determined by the setting means, is set in the setting means, and the effect determination means is configured to set the second number of executions. In this case, the gist is configured to determine whether or not the effect content of the game effect based on the effect pattern instructed by the pattern signal is a specific effect content.
[0010]
According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the specific effect content is developed so as to finally stop at a jackpot combination. The gist is that it includes at least one of the production contents of the bonus production including the production content of the jackpot production and a specific reach production, and is finally developed so as to stop at a combination of the productions.
[0011]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter, referred to as a “pachinko machine”), which is a kind thereof, will be described with reference to FIGS.
[0012]
FIG. 1 schematically shows the front side of a pachinko machine 10, and a vertical rectangular middle frame 12 for setting various game components is opened and closed on the front side of an opening of an outer frame 11 forming an outer shell of the machine. And it is assembled detachably. On the front side of the middle frame 12, a front frame 14 provided with a glass frame for see-through protection of a game board 13 arranged inside the machine and an upper ball tray 15 are both openably opened and closed in a horizontally opened state. . On the front side of the front frame 14 and on the game area 13a of the game board 13, a frame lamp (light emitting effect means) 16 and a game board lamp (light emitting effect means) for turning on (flashing) or extinguishing and performing a light emitting effect (game effect) based on light emitting decoration. Light emission effect means) 17 is provided. Below the outer frame 11 (below the pachinko machine 10), a speaker (sound production means) 18 for outputting various sounds and performing a sound effect (game effect) based on the sound output is arranged. A lower ball tray 19 and a firing device 20 are mounted on a lower portion of the middle frame 12.
[0013]
At a substantial center of the game area 13a of the game board 13, a variable display device (display effect means) 21 having a visible display section H formed of a liquid crystal screen is provided. In the liquid crystal variable display device 21, a display effect (game effect) based on the fluctuating image (or image display) is performed. In the variable display device 21, a symbol combination game (symbol variation effect) for deriving a symbol combination by varying a plurality of types of symbols (identification information) in a plurality of columns is performed in relation to the display effect. I have. In the present embodiment, a combination of three columns of symbols is derived in the symbol combination game, and eight types of symbols of 0,1,2,3,4,5,6,7 in each column constituting the combination are derived. It is a number.
[0014]
Then, the player can recognize a big hit or a miss from the symbol combination finally stopped (determined stop display) on the visible display portion H. When the symbols in all rows stopped on the visible display portion H are of the same type, the big hit can be recognized from the symbol combination (eg, [111] [777]). A symbol combination that can recognize this big hit is a big hit combination. When the player stops at the jackpot combination, the player is given a jackpot gaming state (special gaming state). In the case where the symbols in all rows stopped on the visible display portion H are of a different type, or when the symbols in one row are of a type different from the symbols forming the reach, the symbol combinations ([234], [122], and [767]) ]) Can be recognized. A symbol combination that can recognize this loss is a loss combination. Further, in the present embodiment, the symbols are temporarily stopped (temporarily stopped and displayed) in the order of left column (left symbol) → right column (right symbol) → middle column (middle symbol) when viewed from the player side. . If the left symbol and the right symbol, which have been stopped once, are of the same type, the reach can be recognized from the symbol combination (“↓” indicates variable display, such as [1 ↓ 1]).
[0015]
Below the variable display device 21, a start winning port 23 provided with an opening / closing blade 22 that opens and closes by operating an actuator (solenoid, motor, or the like) not shown is provided. Behind the starting winning port 23, a starting winning port sensor SE1 (shown in FIG. 3) for detecting a winning game ball is provided. The starting winning port 23 can give a starting condition of the symbol combination game when a winning of a game ball is detected. Below the start winning opening 23, there is provided a winning opening 24 provided with a winning opening door 24a which opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) not shown. The special winning opening 24 is derived by the symbol combination game, and the special winning combination door 24a opens and closes and is opened or closed in association with the finally stopped symbol combination becoming a big hit combination. ing. When the big hit gaming state is given, the big winning port 24 is opened and closed by the opening and closing operation of the big winning port door 24a, so that the game balls can be won. Therefore, the player has a chance to acquire many winning balls. Obtainable.
[0016]
In addition, below the visible display portion H, the number of pending symbol combination games based on the number of stored start-reserved balls (hereinafter referred to as “reserved storage number”) stored inside the machine (RAM 26c) is notified. A reserved ball number display 25 is provided (FIG. 2). The retained memory number is incremented by 1 (+1) when a game ball wins in the starting winning opening 23, and decremented by 1 (-1) when the symbol combination game starts, and the gaming ball wins in the starting winning opening 23 during the symbol combination game. Then, the number of pending storages is further added and accumulated up to a predetermined upper limit value (4 in this embodiment). The reserved ball number display 25 is composed of a plurality (four) of light emitting means including a reserved 1 lamp 25a, a reserved 2 lamp 25b, a reserved 3 lamp 25c, and a reserved 4 lamp 25d. For example, when only the hold 1 lamp 25a is lit, it indicates that one symbol combination game is on hold.
[0017]
Next, a control configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG.
On the back side of the pachinko machine 10, a main control board (main control unit) 26 as main control means for controlling the entire gaming machine is mounted. The main control board 26 performs various processes for controlling the entire gaming machine, and performs various control commands according to the processing results. Then, the main control board 26 outputs the control command as a predetermined control signal. A display control board (display control unit) 27 for controlling the variable display device 21 is mounted on the back side of the machine. On the back side of the machine, a lamp control board (light emission control unit) 28 for controlling the frame lamp 16, the game board lamp 17, and the reserved ball number display 25 is mounted. An audio control board (audio control unit) 29 for controlling the speaker 18 is mounted on the back side of the machine. On the back side of the machine, a general control board (general control) that controls the display control board 27, the lamp control board 28, and the audio control board 29 based on a control signal (control command) output from the main control board 26. Part) 30 is mounted. The general control board 30 executes various processes in order to control each of the control boards 27 to 29 collectively, and outputs a control command as a predetermined control signal. The control boards 27 to 29 receive various control signals (control commands) output from the main control board 26 and various control signals (control commands) output from the overall control board 30 and execute predetermined control. .
[0018]
In the present embodiment, the display control board 27, the lamp control board 28, and the audio control board 29 serve as an effect control unit that controls the effect means (the variable display device 21, the frame lamp 16, the game board lamp 17, and the speaker 18). The control board 30 serves as a general control unit that controls each of the effect control units. In the present embodiment, the display control board 27, the lamp control board 28, the audio control board 29, and the overall control board 30 perform various controls related to game effects based on control signals output by the main control means (main control board 26). Are configured (enclosed by a broken line in FIG. 3).
[0019]
Hereinafter, specific configurations of the main control board 26, the display control board 27, the lamp control board 28, the audio control board 29, and the general control board 30 will be described.
The main control board 26 includes a main CPU 26a, and a ROM 26b and a RAM 26c are connected to the main CPU 26a. The main CPU 26a includes various types of random numbers such as a random number for a jackpot determination (random number for a determination), a random number for a jackpot symbol, a random number for a reach determination, a random number for a missing left symbol, a random number for a missing symbol, a random number for a missing right symbol, and an effect pattern distribution random number. The value of the random number is sequentially updated at predetermined intervals, the updated value is set in the RAM 26c, and the value before the update is rewritten. Hereinafter, the big hit determination random number is referred to as “big hit random number”. The ROM 26b stores a control program for controlling the pachinko machine 10 and a plurality of types of effect patterns. The RAM 26c stores (sets) various kinds of information (such as the number of reserved storages and the value of random numbers) that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. In the present embodiment, the ROM 26b is an effect pattern storage unit that stores an effect pattern.
[0020]
The effect pattern indicates a pattern serving as a base of a game effect (display effect, light-emitting effect, sound effect) from the start of the symbol change to the stop of the symbols (or symbol combinations) in all rows. . In the effect pattern, the time of the game effect is determined for each effect pattern, and at least the time of the game effect can be specified. The effect patterns are classified into big hit effects, out-of-reach effects with reach, and out-of-reach effects without reach and stored in the ROM 26b. FIG. 4A illustrates the effect patterns P1 and P2 for the jackpot effect stored in the ROM 26b, the effect patterns P3 and P4 for the off-state effect with reach, and the effect pattern P5 for the off-state effect without reach. Have been. In the present embodiment, the effect patterns are classified into a jackpot effect, an out-of-reach effect with reach, and an out-of-effect effect without reach, so that the type of effect pattern (P1 or P2, (P3, P4, P5)), the effect contents of the game effect can be specified.
[0021]
The big hit effect is an effect that is developed so that the symbol combination game stops at the big hit combination. When the symbol combination game is performed in the effect pattern for the jackpot effect, the game may stop at the jackpot combination after the reach effect, or may stop at the jackpot combination without the reach effect. The loss effect is an effect developed so that the symbol combination game is stopped at the combination of the loss. When a symbol combination game is performed in an effect pattern for a loss effect, the game may stop at a loss combination after reaching a reach effect (a so-called loss reach) or may stop at a loss combination without going through a reach effect. In the present embodiment, the case of stopping in a combination of out-of-reach after reaching a rendition is used as an effect pattern for a out-of-reach effect with reach, and the case of stopping in a combination of out-of-reach without going through a reach effect is used for out-of-reach effect without reach. It is a pattern.
[0022]
The reach effect is an effect that is performed after a reach combination is formed and before a jackpot combination or an outright combination is stopped or temporarily stopped. In the present embodiment, in the game production based on the production pattern P3 for out-of-reach production, the production contents of the reach production develop into two stages (normal reach production → super-reach production), and the reach production is performed. As a result, a combination of deviations is derived. In the present embodiment, a reach effect in which the effect content develops into two stages is a specific reach effect. Further, in the game production based on the production pattern P4 for the production with a reach, the production contents of the reach production do not evolve (only the normal reach production), and a combination of the productions as a result of the reach production comes to be derived. ing. In this way, by developing the content of the reach production into a plurality of stages, it is possible to change the expectation of the jackpot that the player has, and the post-development performance is compared to the pre-development performance (normal reach production). Directing (super-reach directing) can increase the expectation of big hits.
[0023]
Then, the main CPU 26a inputs the detection signal output by the winning detecting means constituted by the starting winning opening 23 and the starting winning opening sensor SE1, and performs various processings (determination of the number of stored memories, big hit determination, reach determination, stop symbol Determination and effect pattern determination).
[0024]
The determination of the number of reserved storages is performed based on the processing of the number of reserved storages shown in FIG. 5, triggered by the input of the detection signal. In the pending storage number process, the main CPU 26a determines whether the pending storage number stored in the RAM 26c is less than an upper limit value (4 in the present embodiment) (step S1). When the determination result is affirmative (the number of reserved storages <4), the main CPU 26a adds 1 to the number of reserved storages stored in the RAM 26c and rewrites the number of reserved storages (step S2). On the other hand, if the result of the determination in step S1 is negative (number of pending storages = 4), the main CPU 26a does not rewrite the number of pending storages exceeding the upper limit and ends the pending storage number processing. The main CPU 26a, which has rewritten the number of reserved storages, sets in the RAM 26c so as to output a reservation designation command (reserved ball number signal) for instructing the notification of the number of reserved storages to the general CPU 30a of the general control board 30 (step S3). Then, the main CPU 26a ends the pending storage number process and outputs the pending designation command set in the RAM 26c. Note that the main CPU 26a also outputs a hold designation command when the number of hold storages is reduced by one at the start of the symbol combination game.
[0025]
In the present embodiment, a plurality of types of suspension designation commands for designating the suspension storage number are output according to the suspension storage number. More specifically, since the upper limit of the number of storages to be held is four, five types of hold specification commands, that is, a hold 0 specification command, a hold 1 specification command, a hold 2 specification command, a hold 3 specification command, and a hold 4 specification command, are provided. Is output. The hold 0 designation command is output when the number of reserved storages is rewritten to “1 → 0”, and the hold 1 designation command is output when the number of reserved storages is rewritten to “0 → 1” or “2 → 1”. The designated command is output when the number of reserved storages is rewritten to “1 → 2” or “3 → 2”. The pending 3 designation command is output when the number of reserved storages is rewritten to “2 → 3” or “4 → 3”, and the pending 4 designation command is output when the number of reserved storages is rewritten to “3 → 4”.
[0026]
In addition, when the main CPU 26a determines that the number of retained storages at the time of winning detection is less than the upper limit value in the retained storage number process, the main CPU 26a reads the value of the big hit random number and the value of the big hit symbol random number from the RAM 26c in response to the input of the detection signal. The data is read out and sequentially stored (stored) in a predetermined storage area of the RAM 26c. Then, immediately before the start of the symbol combination game based on the winning detection, the main CPU 26a compares the value of the big hit random number stored in the RAM 26c with the big hit determination value stored in the ROM 26b to make a big hit determination. When the result of the jackpot determination is affirmative (the value of the jackpot random number and the jackpot determination value match), the main CPU 26a determines the jackpot. The jackpot determination value is determined from numerical values that the jackpot random numbers can take. In the present embodiment, the possible values of the jackpot random numbers are determined to be 0 to 946 (a total of 947 integers), while the jackpot determination values are determined to be three values of “7,349,919”. Therefore, when three jackpot determination values are used, the jackpot probability is 3/947 (= 315.7 / 1).
[0027]
When a big hit is determined, the main CPU 26a determines a symbol (stop symbol left, middle, right) to be finally stopped on the visible display portion H from the value of the big hit symbol random number stored in the RAM 26c. Specifically, the value of the random number for the big hit symbol is a stop symbol left, a stop symbol, and a stop symbol right (each stop symbol is the same type). The determined stop symbol left, the stop symbol, and the stop symbol right are finally derived on the visible display section H as a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. Further, the main CPU 26a reads the value of the effect pattern distribution random number from the RAM 26c, and determines one effect pattern from the effect patterns for the big hit effect based on the value. In the present embodiment, one effect pattern is determined from the effect patterns P1 and P2 for the big hit effect.
[0028]
On the other hand, when the result of the jackpot determination is negative (the value of the jackpot random number and the jackpot determination value do not match), the main CPU 26a determines the value of the reach determination random number read from the RAM 26c and the reach determination value stored in the ROM 26b. The reach is determined by comparing. When the result of the reach determination is affirmative (the value of the reach determination random number and the reach determination value match), the main CPU 26a determines an out-of-reach state. Then, the main CPU 26a determines a stop symbol from the value of the random number for the left symbol and the value of the random number for the middle symbol read from the RAM 26c. Specifically, the value of the random number for the left symbol is the stop symbol left and the right symbol of the stop symbol (the left symbol and the right symbol are the same type), and the value of the random number for the missing symbol is the stop symbol. At this time, when the value of the out-of-position left symbol random number matches the value of the out-of-position left symbol random number, the main CPU 26a determines the inside of the stop symbol so that the stop symbol left and the inside of the stop symbol do not match. Further, the main CPU 26a reads the value of the effect pattern distribution random number from the RAM 26c, and determines one effect pattern from the effect patterns for out-of-reach effect effects based on the value. In the present embodiment, one effect pattern is determined from the effect patterns P3 and P4 for the out-of-reach effect.
[0029]
On the other hand, when the determination result of the reach determination is negative (the value of the reach determination random number does not match the reach determination value), the main CPU 26a determines an out-of-reach state. Then, the main CPU 26a determines the stop symbol from the value of the random number for the left symbol, the value of the random number for the middle symbol, and the value of the random number for the right symbol read from the RAM 26c. Specifically, the value of the random number for the left symbol is a stop symbol left, the value of the random number for the middle symbol is a stop symbol, and the value of the random number for the right symbol is a stop symbol right. At this time, when the value of the out-of-position left symbol random number and the value of the out-of-position right symbol random number match, the main CPU 26a determines the stop symbol right so that the stop symbol left and the stop symbol right do not match. Further, the main CPU 26a reads out the value of the effect pattern distribution random number from the RAM 26c, and determines one effect pattern from the effect patterns for the out-of-reach effect without reach based on the value. In the present embodiment, an effect pattern P5 for a non-reach outlier effect is determined.
[0030]
The main CPU 26a that has determined the stop symbol and the effect pattern outputs a predetermined control command to the general CPU 30a of the general control board 30 at a predetermined timing. First, the main CPU 26a specifies an effect pattern and outputs an effect pattern specifying command (pattern signal) for instructing the start of symbol variation. Next, the main CPU 26a executes a left symbol designation command for designating the left symbol, a middle symbol designation command for designating the inside of the stopped symbol, and a right symbol designation command for designating the right symbol, from the left symbol designation command to the right symbol designation command. → Output in order of middle symbol designating command. After that, the main CPU 26a outputs an all-symbol stop command for instructing to stop the symbols in each row when a game effect time specified in the designated effect pattern has elapsed. In the present embodiment, the main CPU 26a functions as a big hit determination unit, a signal output unit, and a pattern determination unit, and the RAM 26c functions as a reserved ball count storage unit.
[0031]
Next, the general control board 30 will be described. The general control board 30 includes a general CPU 30a, and a ROM 30b and a RAM 30c are connected to the general CPU 30a. The central CPU 30a sequentially updates the value of the effect content distribution random number at predetermined intervals, sets the updated value in the setting area of the RAM 30c, and rewrites the value before the update. The ROM 30b stores a control program for integrally controlling each of the control boards 27 to 29 and a plurality of types of effect content patterns. The RAM 30c stores (sets) various information (such as the value of a random number) that is appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. In the present embodiment, the ROM 30b serves as effect content pattern storage means for storing effect content patterns.
[0032]
The effect content pattern is associated with an effect pattern serving as a base of the game effect, and is for specifying the specific effect content of the game effect to be performed under the control of the control boards 27 to 29. As shown in FIG. 4B, the plurality of effect content patterns are stored in a state where a plurality of effect content patterns are assigned to one effect pattern. The effect content patterns P1a and P1b without the big hit notice and the effect content patterns P1aA and P1bA with the big hit notice are assigned to the effect pattern P1 for the big hit effect. The effect content patterns P2a and P2b without the jackpot notice and the effect content patterns P2aA and P2bA with the jackpot notice are assigned to the effect pattern P2 for the jackpot effect. The effect patterns P3a and P3b without the jackpot notice and the effect content patterns P3aA and P3bA with the jackpot notice are assigned to the effect pattern P3 for the out-of-reach effect. The effect content patterns P4a and P4b without the jackpot notice and the effect content patterns P4aA and P4bA with the jackpot notice are assigned to the effect pattern P4 for the out-of-reach effect. An effect content pattern P5a without a big hit notice and an effect content pattern P5aA with a big hit notice are assigned to the effect pattern P5 for the out-of-reach effect without reach. The jackpot announcement (announcement effect) is an effect for informing a player in advance that a jackpot effect may be performed (or a jackpot may be generated). Then, in the effect content pattern with the jackpot notice that is assigned to the effect patterns P1 and P2 for the jackpot effect, the jackpot notice is actualized and becomes the jackpot. On the other hand, in the production content pattern with the jackpot notice, which is distributed to the production patterns P3 and P4 for the loss production with reach and the production pattern P5 for the production with no reach, it is necessary to realize the big success notice without realizing it. Become.
[0033]
Then, the overall CPU 30a determines an effect content pattern based on the effect pattern specified by the effect pattern specifying command. The effect content pattern is associated in advance with the value of the effect content pattern distribution random number, and based on the value of the effect content pattern distribution random number read from the RAM 30c, the general CPU 30a generates the effect content pattern corresponding to the effect pattern. One effect content pattern is determined from among them. At this time, when the big hit notice is not executed, the general CPU 30a determines one effect content pattern from the effect content patterns without the big hit notice. On the other hand, when executing the jackpot notice, the overall CPU 30a determines one effect content pattern from the effect content patterns with the jackpot notice. For example, when the general CPU 30a inputs an effect pattern designating command for designating the effect pattern P1 and executes a jackpot notice, it determines one effect content pattern from the effect content patterns P1aA and P1bA.
[0034]
Then, the central CPU 30a outputs an effect content pattern designation command for designating the determined effect content pattern to each of the sub CPUs 27a to 29a of each of the control boards 27 to 29. Further, the overall CPU 30a outputs the inputted symbol designating commands and all symbol stop commands to the sub CPU 27a of the display control board 27. Further, the central CPU 30a outputs the input hold designation command to the sub CPU 28a of the lamp control board 28.
[0035]
The general control board 30 is provided, and the general control board 30 distributes a plurality of types of effect content patterns to one effect pattern determined by the main control board 26. Then, the overall control board 30 determines one effect content pattern from the plurality of effect content patterns assigned to the specified effect pattern, and executes a control command (effect content) for specifying the determined effect content pattern. Pattern designation command) to each of the control boards 27 to 29. As a result, it is possible to diversify the types of game effects without increasing the number of effect patterns managed by the main control board 26 (stored in the ROM 26b). In addition, the main control board 26 determines an effect pattern serving as a base of the game effect, and the overall control board 30 determines an effect content pattern for specifying the specific effect content of the game effect. Therefore, by controlling (distributing) the control of the game effect including an enormous amount of information between the main control board 26 and the overall control board 30, the load concentration on one board (in particular, the main control board 26) can be suppressed. .
[0036]
Even if the game effects are diversified, a control command specifying the same effect content pattern is output to each of the control boards 27 to 29. For this reason, each of the control boards 27 to 29 executes the control of the game effect based on the same effect content pattern after grasping the effect contents of the game effects by the input of the control command. As a result, the effect contents of the display effect (including the big hit notice) performed by the control of the display control board 27, the light effect effect (including the big hit notice) performed by the control of the lamp control board 28, and the sound control board 29 The effect contents (including the big hit notice) of the sound effect performed by the control of (1) can be synchronized. Therefore, it is possible to give unity (a sense of unity) to the entire game production including the jackpot notice. "Synchronizing effects" means that each effect is performed in the same tone.For example, when a display effect indicating "a state in which a dog is running" is performed, A luminous effect (blinking violently) or a sound effect (such as a sound when a dog is running) corresponding to (or related to) the display effect is performed.
[0037]
Next, the display control board 27, the lamp control board 28, and the audio control board 29 will be described.
The display control board 27 includes a sub CPU 27a, and a ROM 27b and a RAM 27c are connected to the sub CPU 27a. The ROM 27b stores effect execution data for a plurality of types of display effects and various types of image information (image information such as patterns, backgrounds, characters, and characters appearing). The RAM 27c stores (sets) various types of information that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. The effect execution data for the display effect is information for the sub CPU 27a to control the display contents (symbol variation, character movement, background of the visible display portion H, etc.) of the variable display device 21 (visible display portion H). . In the ROM 27b, one effect execution data is associated with one effect content pattern (exemplified in FIG. 4C). Further, in the present embodiment, the effect execution data corresponding to the effect content pattern with the big hit notice includes a notice character K (FIG. 7) on the visible display portion H at a predetermined timing (after a predetermined time has elapsed after the start of the symbol change). 9, and shown in FIG. 10) are executed (displayed) to execute the jackpot notice.
[0038]
Accordingly, when the sub CPU 27a inputs the effect content pattern specification command, the effect execution data corresponding to the specified effect content pattern is read from the ROM 27b, and the display content of the visible display section H is controlled based on the effect effect data. With this control, a display effect is performed on the variable display device 21. At this time, if an effect content pattern with a jackpot notice is designated, the display content of the visible display section H is controlled based on the effect execution data corresponding to the effect content pattern, and the jackpot notice is executed. In the present embodiment, the sub CPU 27a serves as a notice control means for controlling the notice means (variable display device 21).
[0039]
The lamp control board 28 includes a sub CPU 28a, and a ROM 28b and a RAM 28c are connected to the sub CPU 28a. The ROM 28b stores effect execution data for a plurality of types of light emission effects and notification execution data for winning notification (information for controlling the light emission mode (lighting or extinguishment) of the reserved ball number display 25). . The RAM 28c stores (sets) various types of information that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. The effect execution data for the light emission effect is information for the sub CPU 28a to control the light emission mode (lighting timing, lighting time, etc.) of the frame lamp 16 and the game board lamp 17. Then, one effect execution data is associated with one effect content pattern in the ROM 28b (exemplified in FIG. 4C). In the present embodiment, the effect execution data corresponding to the effect content pattern with the big hit notice includes the game board lamp 17 blinking for a predetermined time at a predetermined timing (after a predetermined time has elapsed after the start of the symbol change). It is shown that a big hit notice is executed.
[0040]
Therefore, when the sub CPU 28a inputs the effect content pattern designation command, the effect execution data corresponding to the specified effect content pattern is read from the ROM 28b, and the light emission mode of the frame lamp 16 and the game board lamp 17 is determined based on the effect execution data. Control. With this control, the frame lamp 16 and the game board lamp 17 emit light. At this time, if an effect content pattern with a jackpot notice is specified, the light emission mode of the game board lamp 17 is controlled based on the effect execution data corresponding to the effect content pattern, and the jackpot notice is executed. In the present embodiment, the sub CPU 28a serves as a notice control means for controlling the notice means (game board lamp 17). When the sub CPU 28a inputs the suspension designation command, the sub CPU 28a reads out the notification execution data corresponding to the suspension designation command from the ROM 28b, and controls the light emission mode of the reserved ball number display 25 based on the notification execution data. By this control, a predetermined lamp is turned on or off in the reserved ball number display 25, and the number of reserved storages is notified.
[0041]
The audio control board 29 includes a sub CPU 29a, and a ROM 29b and a RAM 29c are connected to the sub CPU 29a. The effect execution data for a plurality of types of sound effects is stored in the ROM 29b. The RAM 29c stores (sets) various types of information that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. The effect execution data for the sound effect is information for the sub CPU 29a to control the sound output mode of the speaker 18 (type of sound effect, sound output time, etc.). One effect execution data is associated with one effect content pattern in the ROM 29b (exemplified in FIG. 4C). Also, in the present embodiment, the effect execution data corresponding to the effect content pattern with the jackpot notice has a sound effect (“hit, Hit) is output to execute the jackpot notice.
[0042]
Therefore, when the sub CPU 29a inputs the effect content pattern designating command, the effect execution data for sound effect corresponding to the specified effect content pattern is read from the ROM 29b, and the sound output mode of the speaker 18 is controlled based on the effect effect data. I do. With this control, a sound effect is performed on the speaker 18. At this time, if an effect content pattern with a jackpot notice is specified, the sound output mode of the speaker 18 is controlled based on the effect execution data corresponding to the effect content pattern, and the jackpot notice is executed. In the present embodiment, the sub CPU 29a serves as a notice control means for controlling the notice means (speaker 18).
[0043]
The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to be able to continuously execute the jackpot notice over a plurality of symbol combination games (games). Hereinafter, the announcement in which the jackpot announcement is continuously executed is referred to as “continuous announcement (continuous production)”. In the continuous announcement, the jackpot notice by a specific effect is continuously executed from several symbol combination games performed before the symbol combination game that may be a jackpot effect. Then, in the continuous notice, one big hit notice is executed during one symbol combination game. In the present embodiment, a specific effect that is continuously performed as a jackpot notice in a plurality of symbol combination games has the same content. Specifically, the big hit notice is continuously executed by the above-mentioned notice pattern (display of the notice character K, blinking of the game board lamp 17, and sound effect output of the speaker 18). In the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the symbol combination game several times after the appearance of the continuous announcement, the continuous announcement when the jackpot announcement is realized and the jackpot is realized, and the jackpot announcement is not realized. In this case, a continuous notice can be executed in a case where the continuous notice is ended and the first notice is lost without a big hit. In the present embodiment, the continuous advance notice in the case of the deviation is also referred to as “gasse continuous advance notice”.
[0044]
Hereinafter, a process performed by the main control board 26 (main CPU 26a) to execute a jackpot notice (continuous notice) will be described.
In the ROM 26b of the main control board 26, an announcement judgment value is stored in addition to the big hit judgment value "7,349,919". The notice judgment value is determined from the possible values of the big hit random number, like the big hit judgment value. In the present embodiment, the notice determination values are defined as three values of “7,349,919”. The notice determination value “7,349,919” is set to be equal to the big hit determination value “7,349,919”. In other words, the notice determination value is not set to a value different from the value set as the big hit determination value. Hereinafter, the notice determination value stored in the ROM 26b is referred to as a "main determination value".
[0045]
Then, the main CPU 26a determines whether or not to execute the big hit notice in the main-side notice determination processing shown in FIG. 6 (hereinafter, this determination is referred to as "main-side possibility determination"). The “judgment of execution of the jackpot notice” means whether or not the sub control means constituted by the general control board 30 (the general CPU 30a) and each of the control boards 27 to 29 (the sub CPUs 27a to 29a) executes the big jackpot notice. Is determined. The main CPU 26a performs the main-side availability determination in response to input of a detection signal from the starting winning port sensor SE1. More specifically, immediately after reading the value of the big hit random number (that is, at the time of winning detection), the main CPU 26a compares the read big hit random value with the main determination value to determine whether or not the main side is acceptable. That is, the main side availability determination is performed at a timing (different determination time) different from the big hit determination performed immediately before the start of the symbol combination game based on the winning detection.
[0046]
In step S10 of FIG. 6, the main CPU 26a determines whether or not the value of the big random number read at the time of detecting the winning matches the main determination value (notification determination value). For example, if the value of the random number read at the time of the winning detection is “7”, it is determined that the value matches the main determination value “7”, and if the value of the read random number is “100”, the main determination value is “7”. , 349, 919 ”. Note that the value of the big random number read at the time of winning detection is stored in a predetermined storage area of the RAM 26c until the big hit determination is performed. If the result of the determination in step S10 is negative (the value of the big hit random number does not match the main judgment value), the main CPU 26a determines whether or not the big hit notice is to be executed, and ends the main-side notice judgment processing.
[0047]
On the other hand, when the result of the determination in step S10 is affirmative (the value of the big hit random number and the main judgment value match), the main CPU 26a determines that a big hit notice can be executed, and further increases the number of stored memories at that time (at the time of winning detection). A determination is made (step S11). At this time, the number of reserved storages to be determined is the number of reserved storages after rewriting set in the RAM 26c in the reserved storage number processing (FIG. 5). The number value Y1 of the jackpot notice is determined according to the number of reserved storages determined in step S11. Then, the main CPU 26a sets in the RAM 26c a control command (hereinafter, referred to as a "preliminary command") for instructing the determined number of times of jackpot notice Y1 to the general CPU 30a of the general control board 30 (step S12). . Thereafter, the main CPU 26a terminates the main-side notice determination process and outputs the notice command set in the RAM 26c to the central CPU 30a. The advance notice command becomes an advance notice signal.
[0048]
If the number of pending storages determined in step S11 is 2 or more and is equal to or less than the upper limit of the number of pending storages (four or less in this embodiment), continuous notice is given. For example, when the number of retained memories is “3”, the jackpot notice can be executed in the three symbol combination games, and when the jackpot notice is executed, the jackpot notice is repeated three times. In the present embodiment, the main CPU 26a is configured to function as a main side announcement determination unit and an announcement signal output unit, and the number value Y1 of the jackpot announcement is the number of executions of the announcement effect determined by the main side announcement determination unit. The number of executions is 1.
[0049]
Next, a process performed by the general control board 30 (the general CPU 30a) to execute a jackpot notice (continuous notice) will be described.
The central CPU 30a of the central control board 30 sequentially updates the value of the effect determination random number (hereinafter referred to as “effect random number”) at predetermined intervals, sets the updated value in the setting area of the RAM 30c, Has been rewritten. In the present embodiment, the possible numerical values of the effect random numbers are defined as 0 to 250 (a total of 251 integers). The ROM 30b stores an execution determination value and a notice determination value. The execution determination value and the notice determination value are determined from the possible numerical values of the effect random numbers. In the present embodiment, the execution determination value is determined as 200 values of “0 to 199”, while the advance determination value is determined as one value of “11”. Hereinafter, the preliminary determination value stored in the ROM 30b is referred to as a “sub determination value”.
[0050]
Then, the supervisory CPU 30a executes the sub-side notice determination process shown in FIG. 7 and the effect content pattern determination process shown in FIG. In the sub-side notice determination process, the overall CPU 30a determines whether or not to execute the jackpot notice by inputting a notice command and inputting a hold designation command (hereinafter, this judgment is referred to as “execution judgment”). In addition, in the sub-side notice determination processing, the centralized CPU 30a, in accordance with the determination result of the execution determination, the notice effect number F1 based on the number value Y1 of the big hit notice indicated by the notice command, or the big hit indicated by the hold designation command. Any of the number of notice effect F2 based on the notice value Y2 is set in the RAM 30c as setting means.
[0051]
Hereinafter, the sub-advance notice determination processing will be described with reference to FIG.
The supervisor CPU 30a determines whether or not a notice command has been input (step S20). When the determination result is affirmative (input), the central CPU 30a reads the value of the effect random number from the RAM 30c (step S21). Subsequently, the central CPU 30a determines whether or not the value of the read effect random number matches the execution determination value (Step S22). For example, if the value of the effect random number read is "10", it is determined that it matches the execution determination value "10", and if the value of the effect random number read is "200", it matches the execution determination value "0 to 199". It is determined not to be performed. If the determination result is negative (the value of the effect random number does not match the execution determination value), the central CPU 30a determines not to execute the jackpot announcement and ends the sub-advisory announcement determination process. On the other hand, if the determination result in step S22 is affirmative (the value of the effect random number and the execution determination value match), the central CPU 30a determines to execute the big hit notice, and proceeds to step S23. That is, even when the notice command is input, there is a case where the jackpot notice is executed and a case where the notice is not executed. The processing of steps S21 and S22 is an execution determination performed by inputting a notice command.
[0052]
The overall CPU 30a that has proceeded to step S23 determines whether or not the number of advance notice effects F2 is "0". The announcement effect number F2 is the execution number of the jackpot announcement set in the RAM 30c based on the result of the execution determination performed by the overall CPU 30a by inputting the hold designation command. In the step S23, the general CPU 30a determines whether or not the number of notice effect F2 is set in the RAM 30c. That is, when the number of notice effects F2 indicates a value other than “0”, it is determined that the number of notice effects F2 is set, while when the number of notice effects F2 is “0”, the number of notice effects F2 is determined. It is determined that is not set. If the determination result of the step S23 is affirmative (F2 = 0), the general CPU 30a subsequently sets the number of advance announcement effects F1 in the predetermined setting area of the RAM 30c by using the number value Y1 of the jackpot announcement specified by the advance notice command. It is set (step S25). For example, when the number value Y1 of the jackpot notice is “3”, the overall CPU 30a sets “3” to the notice effect number F1. In this step S25, the overall CPU 30a has set the number of executions of the big hit notice determined in the main-side notice determination processing.
[0053]
On the other hand, if the result of the determination in step S23 is negative (F2) 0), the central CPU 30a resets the number of notice effects F2 (step S24), and sets the number of notice effects F1 in step S25. In the present embodiment, the general CPU 30a resets the previously set notice production number F2 when setting the notice production number F1 based on the input of the notice command while the notice production number F2 is set in the RAM 30c, The notice effect number F1 is newly set in the RAM 30c. As a result, the jackpot notice according to the notice effect number F1 is preferentially executed. Then, the central CPU 30a that has set the number of notice productions F1 ends the sub-side notice determination processing.
[0054]
On the other hand, if the result of the determination in step S20 is negative (not input), the central CPU 30a determines whether or not a hold designation command has been input (step S26). If the result of this determination is negative (not input), the central CPU 30a ends the sub-advance notice determination process. On the other hand, if the result of the determination in step S26 is affirmative (input), the central CPU 30a determines whether the number of pending storages has increased (step S27). In step S27, the central CPU 30a compares the previous hold designation command set in the RAM 30c with the current hold designation command, and determines whether the current hold designation command has been output by adding the number of hold storages or by subtracting the number of hold storages. Determine whether it has been output. For example, if the hold 1 designation command (previous time) is set in the RAM 30c when the hold 2 designation command is input, the number of hold storages is added to the input hold 2 designation command by the hold number processing (FIG. 5). Is output on the basis of this, and in this case, the number of pending storages has increased. On the other hand, when the hold 2 designation command is input and the hold 3 designation command (previous time) is set in the RAM 30c, the input hold 2 designation command is determined to have the held memory number reduced by the start of the symbol combination game. Output in this case, in which case the number of pending storages has decreased. If the result of the determination in step S27 is negative (the number of reserved storages decreases), the supervisory CPU 30a ends the sub-side notice determination process.
[0055]
On the other hand, when the determination result of step S27 is affirmative (the number of reserved storages increases), the central CPU 30a reads the value of the effect random number from the RAM 30c (step S28). Subsequently, the central CPU 30a determines whether or not the value of the read effect random number matches the sub-determination value (notification determination value) (step S29). For example, if the value of the rendered effect random number is “11”, it is determined that the value matches the sub-determination value “11”. If the value of the rendered effect random number is “100”, the value does not match the sub-determination value “11”. judge. If the result of the determination in step S29 is negative (the value of the effect random number does not match the sub-determination value), the overall CPU 30a determines not to execute the jackpot announcement, and ends the sub-advisory determination process. The processing in steps S28 and S29 is an execution determination performed by inputting a hold designation command.
[0056]
On the other hand, if the determination result in step S29 is affirmative (the value of the effect random number and the sub-determination value match), the overall CPU 30a determines to execute the jackpot announcement, and determines the number of storages to be held specified by the input holding specification command. Is determined (step S30). The number value Y2 of the jackpot notice is determined in accordance with the number of reserved storages determined in step S30. Subsequently, the central CPU 30a determines whether or not the notice effect number F1 is "0" (step S31). In step S31, the central CPU 30a determines whether or not the number of notice effect F1 is set in the RAM 30c. That is, when the number of notice effects F1 indicates a value other than “0”, it is determined that the number of notice effects F1 is set, while when the number of notice effects F1 is “0”, the number of notice effects F1 is determined. It is determined that is not set.
[0057]
If the result of the determination in step S31 is affirmative (F1 = 0), the central CPU 30a sets the number of notice effect F2 in a predetermined setting area of the RAM 30c using the number value Y2 of jackpot notice (step S32). For example, when the number value Y2 of the jackpot notice is “4”, the general CPU 30a sets “4” to the notice effect number F2. In this step S32, the overall CPU 30a has set the number of executions of the big hit notice determined in the sub-side notice determination processing. On the other hand, when the result of the determination in step S31 is negative (F1) 0), the supervisory CPU 30a ends the sub-side notice determination process. That is, since the notice effect number F1 has already been set, the general CPU 30a invalidates the jackpot notice number value Y2 determined in the processing of steps S28 to S30 without resetting the notice effect number F1. In the present embodiment, when the number of notice effects F1 is set, the big hit notice (realized big notice) according to the number of notice effects F1 is preferentially executed. In the present embodiment, the supervising CPU 30a is configured to perform as a sub-advance notice determination process, thereby functioning as a notice determination means and an execution number setting means. Is the second number of times of execution. In addition, in the present embodiment, the general CPU 30a serves as an execution determining unit that determines whether or not to execute the big hit notice when the notice command is input.
[0058]
As described above, in the present embodiment, the main CPU 26a of the main control board 26 determines whether to execute the jackpot notice. Then, upon inputting the advance notice command or the hold designation command, the overall CPU 30a of the overall control board 30 determines whether to execute the jackpot announcement, and if it is determined that the jackpot announcement is to be executed, the announcement effect number F1 or the announcement effect number. One of F2 is set in the RAM 30c. The number F1 of the announcement effects is set based on the main determination value set to the same value as the jackpot determination value and the determination result of the main side feasibility determination using the value of the jackpot random number read at the time of winning detection. It is set on the assumption that it will be. Therefore, when the number of notice productions F1 is set to 2 or more, a big hit notice is executed every time the symbol combination game of the number of times indicated by the notice productions F1 is performed, and a continuous notice is made. In the symbol combination game several times ahead, the jackpot notice is realized and the jackpot is achieved.
[0059]
On the other hand, every time the hold designation command is input, the notice effect number F2 is set to the value of the effect random number different from the value of the jackpot random number read at the time of winning detection and to the determination result of the execution determination using the sub determination value. It is set on the basis of random, regardless of whether it is a big hit or not. For this reason, the notice effect number F2 is not set on the assumption that a big hit will occur (or in consideration of the judgment result of the big hit judgment based on the value of the big hit random number and the big hit judgment value). Is set in the case of. More specifically, the overall CPU 30a that has input the advance notice command makes a negative determination in step S22 of the sub-side advance notice determination process (FIG. 7), and performs an execution determination based on the hold designation command input after the advance notice command (step S28, Unless affirmative determination is made in S29), the number of notice effect F2 is set in the case of a failure. Therefore, when the number of notice productions F2 is set to 2 or more, a big hit notice is executed every time the symbol combination game indicated by the number of notice productions F2 is performed, and a continuous notice is made. For the most part, it will be a gasseed continuous notice that ends without the jackpot notice being realized, and it will be missed. From the above, in the present embodiment, the main CPU 26a determines whether or not to display a jackpot notice (continuous notice) when a big hit occurs, and the central CPU 30a mainly determines a big hit notice (continuous notice) when a big hit occurs. ) Is determined.
[0060]
Next, the effect content pattern determination processing will be described with reference to FIG.
In the effect content pattern determination processing, when the effect pattern designation command is input, if the number of advance notice effects F1 or the number of advance notice effects F2 is set in the RAM 30c, the general CPU 30a determines an effect content pattern with a big hit notice. When the number of advance notice effects F1 or the number of advance notice effects F2 is set in the RAM 30c, the number of executions of the big hit notice (advance notice effect) is determined. In addition, in the effect content pattern determination processing, when the number of advance notice effects F2 is set, the general CPU 30a determines that the effect contents of the game effect based on the effect pattern specified by the effect pattern designation command are the specific effect contents, and the RAM 30c. Is set to the notice flag YF. In the present embodiment, the effect content of the reach effect that evolves into two stages is a specific effect content (specific reach effect), and when the effect pattern P3 is designated, the advance notice flag YF is set. Then, when the notice flag YF is set, the general CPU 30a restricts the execution of the big hit notice based on the notice effect number F2. More specifically, the number of notice effects F2 is reset, and the execution of the big hit notice is limited so that the big hit notice based on the number of notice effects F2 is not executed in the next game effect.
[0061]
In the effect content pattern determination process shown in FIG. 8, the overall CPU 30a checks the type of the effect pattern specified by the effect pattern specification command (any one of effect patterns P1, P2, P3, P4, and P5) (step S40). . Subsequently, the central CPU 30a determines whether or not the number of notice effect F1 is greater than “0” (step S41). In step S41, the central CPU 30a determines whether or not the number of advance notice effects F1 is set in the RAM 30c. If the result of the determination in step S41 is affirmative (F1> 0), the general CPU 30a subtracts 1 from the number of advance notice effects F1 and newly sets the updated notice effect number F1 in the RAM 30c (step S42). For example, when "3" is set to the number of advance notice effects F1, "1" is subtracted from "3", and "2" is set as the new notice effect number F1.
[0062]
Subsequently, the central CPU 30a resets the notice flag YF (step S43). That is, the supervisory CPU 30a sets the notice effect number F1 in the RAM 30c and executes the jackpot notice based on the effect content pattern with the jackpot notice determined according to the notice effect number F1, so that the notice flag YF is set in step S43. Set “0”. Then, based on the type of effect pattern determined in step S40, the overall CPU 30a determines an effect content pattern with a big hit notice (step S44). For example, when the effect pattern P4 is designated, the overall CPU 30a determines one effect content pattern from the effect content patterns P4aA and P4bA with the big hit notice. Subsequently, the central CPU 30a sets the effect content pattern designation command for designating the determined effect content pattern in the RAM 30c so as to output the command to the sub CPUs 27a to 29a of the control boards 27 to 29 (step S45). Thereafter, the overall CPU 30a ends the effect content pattern determination processing and outputs the effect content pattern designation command set in the RAM 30c.
[0063]
On the other hand, when the result of the determination in step S41 is negative (F1 = 0), the central CPU 30a determines whether or not the number of notice effect F2 is greater than "0" (step S46). In step S46, the central CPU 30a determines whether or not the number of advance notice effects F2 is set in the RAM 30c. If the determination result of step S46 is affirmative (F2> 0), the central CPU 30a determines whether or not the advance notice flag YF is "0" (step S47). In step S47, the central CPU 30a determines whether or not the notice flag YF is set in the RAM 30c. If the determination result in step S47 is affirmative (YF = 0), the central CPU 30a subtracts 1 from the number of advance notice effects F2, and newly sets the number of notice effects F2 after rewriting in the RAM 30c (step S48). For example, when “4” is set as the number of advance notice effects F2, 1 is subtracted from “4”, and “3” is set as the new notice effect number F2. Subsequently, the overall CPU 30a determines whether or not the effect content of the game effect based on the effect pattern specified by the effect pattern specifying command is a specific effect content (whether or not the specified effect pattern is the effect pattern P3). Is determined (step S49).
[0064]
If the result of the determination in step S49 is affirmative (the effect pattern P3), the central CPU 30a sets a notice flag YF (step S50). That is, "1" is set to the notice flag YF. Subsequently, the overall CPU 30a proceeds to step S44, determines an effect content pattern with a big hit notice in the same manner as described above, and sets an effect content pattern designation command in the RAM 30c in step S45. On the other hand, if the determination result in step S49 is negative (other than the effect pattern P3), the central CPU 30a maintains the advance notice flag YF at "0", and proceeds to step S44 to determine an effect content pattern.
[0065]
On the other hand, if the result of the determination in step S47 is negative (YF = 1), the central CPU 30a resets the number of notice effect F2 (F2 = 0) (step S51) and resets the notice flag YF (YF = 0). (Step S52). That is, in step S47, the general CPU 30a executes the big hit notice in the game effect performed after the previous game effect including the current game effect because the effect content of the previous game effect is the specific effect content in step S47. The number of notice effect F2 is reset so as not to be performed. Then, the supervisor CPU 30a proceeds to step S53, and determines an effect content pattern without a big hit notice based on the type of effect pattern determined in step S40 (step S53). For example, when the effect pattern P4 is designated, the overall CPU 30a determines one effect content pattern from the effect content patterns P4a and P4b without the big hit notice. Subsequently, the supervisor CPU 30a proceeds to step S45 as described above, and sets an effect content pattern designation command in the RAM 30c. If the result of the determination in step S46 is negative (F2 = 0), the overall CPU 30a proceeds to step S52 and executes the processing from step S52.
[0066]
As described above, the general CPU 30a determines the effect content pattern with the big hit notice while the notice effect number F1 or the notice effect number F2 is set (F1> 0 or F2> 0). Then, the supervising CPU 30a outputs an effect content pattern designation command for designating the determined effect content pattern with the jackpot notice to each of the sub CPUs 27a to 29a. Further, each of the sub CPUs 27a to 29a reads out the effect execution data corresponding to the specified effect content pattern with the big hit notice, and controls the variable display device 21, the game board lamp 17 and the speaker 18 based on the effect execution data. I do. As a result, if the effect content pattern with the jackpot notice is determined a plurality of times in succession, the jackpot notice is executed across the symbol combination game a plurality of times, and the continuous notice is made.
[0067]
When the notice flag YF is set in the RAM 30c in a state where the notice effect number F2 is set, the general CPU 30a restricts (restricts) the execution of the big hit notice. That is, when the processing is performed in the sequence of steps S46 → S47 → S51 → S52 → S53, the overall CPU 30a determines an effect content pattern without a big hit notice. As a result, it is possible to end the gaseous continuous notice that appears by setting the notice effect number F2 when a specific reach effect that increases the sense of expectation for the big hit is performed. Therefore, it is possible to end the gaseous continuation notice at an appropriate timing without the jackpot notice that does not result in the jackpot continuing in a lazy manner.
[0068]
Next, a mode in which continuous notice is executed in the pachinko machine 10 configured as described above will be described with reference to FIGS. 9 and 10. 9 and 10, the numbers attached to the respective lamps 25a to 25d of the reserved ball number display 25 indicate the order of the game balls that have won the starting winning opening 23, and 1, 2, and 3 respectively indicate the first time. This corresponds to the second and third symbol combination games. 9 and FIG. 10, the lighting state of each of the lamps 25a to 25d of the reserved ball number display 25 is indicated by "sloping diagonally to the left" and the extinguished state is indicated by "blank". ".
[0069]
First, the manner in which continuous notice is executed will be described with reference to FIG.
In FIG. 9A, a symbol combination game is played on the visible display section H of the variable display device 21. The symbol combination game is played in a state where the number of stored memories is “1”. Neither the number of notice effects F1 and F2 nor the notice flag YF is set (F1 = 0, F2 = 0, YF = 0). When a game ball newly wins during the symbol combination game (FIG. 9 (a)), the main CPU 26a performs a reservation storage number process (FIG. 5) to turn on the reservation 2 lamp 25b (FIG. 9 (b)). )), And outputs a pending 2 designation command to the central CPU 30a. Further, at the time of winning, the main CPU 26a performs a main-side notice determination process (FIG. 6). If the execution of the jackpot announcement is determined in the main-side announcement determination process, the announcement command is not output to the overall CPU 30a. Then, when the overall CPU 30a, which has input the hold 2 designation command, decides to execute the jackpot announcement in the sub-announcement determination process (FIG. 7), the overall CPU 30a sets “2” to the number of announcement effect F2.
[0070]
Immediately before starting the first and second symbol combination games (FIGS. 9C and 9D), processing for starting each game is performed, and the overall CPU 30a inputs an effect pattern designation command. . The control CPU 30a determines the effect content pattern with the big hit notice because the announcement effect number F2 is set in the effect content pattern determination process (FIG. 8) every time the effect pattern designation command is input. In the example shown in FIG. 9, it is assumed that the effect pattern P5 is designated in the first and second symbol combination games, and the overall CPU 30a determines the effect content pattern P5aA. In addition, every time the effect pattern designating command is input, the general CPU 30a subtracts 1 from the number of notice effects F2, and sets the notice flag YF to "0" because the effect contents of the game effect based on the effect pattern P5 are not specific effect contents. ".
[0071]
As a result, in the first symbol combination game (FIG. 9C) and the second symbol combination game (FIG. 9D), a big hit notice is executed after the start of each game. That is, after the start of each game, a big hit notice in which the notice character K appears on the visible display portion H is executed, and the big hit notice by blinking of the game board lamp 17 and the speaker 18 are synchronized with the appearance of the notice character K. A jackpot notice is executed with a sound effect output of “hit, hit”. When the second symbol combination game is performed, the number of notice effect F2 becomes “0”. Then, in the visible display portion H, a combination of a loss (for example, [567]) is derived in the second symbol combination game following the first symbol combination game, and the loss is determined (FIG. 9E). In this state, the continuous notice (two large jackpot notices) started from the first symbol combination game has not been realized.
[0072]
On the other hand, in FIG. 9B, when the execution of the jackpot notice is determined in the main-side notice determination processing, the central CPU 30a inputs a notice command (instructing the number of retained storage “2”), and Perform a notice determination process. When the overall CPU 30a decides to execute the big hit announcement in the sub-advance announcement determination processing, the overall CPU 30a sets “2” to the number of announcement effect F1. Then, every time the effect pattern designating command is input, the general CPU 30a determines the effect content pattern with the big hit notice because the number F1 of notice announcement effects is set in the effect content pattern determination processing. In addition, every time the effect pattern designation command is input, the general CPU 30a decrements the notice effect number F1 by one. As a result, in the first symbol combination game (FIG. 9C) and the second symbol combination game (FIG. 9D), the big hit notice is executed as described above. Then, a big hit combination (for example, [777]) is derived in the second symbol combination game on the visible display portion H, and the big hit is determined (FIG. 9F). In this state, the continuous notice (two jackpot notices) started from the first symbol combination game has been realized.
[0073]
Next, a mode in which the execution of the continuous announcement is limited will be described with reference to FIG.
In FIG. 10A, a symbol combination game is played on the visible display portion H of the variable display device 21. This symbol combination game is played in a state where the number of retained memories is “2”. Neither the number of notice effects F1 and F2 nor the notice flag YF is set (F1 = 0, F2 = 0, YF = 0). When a game ball newly wins during the symbol combination game (FIG. 10 (a)), the main CPU 26a performs a reservation storage number process (FIG. 5) to turn on the reservation 3 lamp 25c (FIG. 10 (b)). )), And outputs a hold 3 designation command to the overall CPU 30a. Further, at the time of winning, the main CPU 26a performs a main-side notice determination process (FIG. 6). If the execution of the jackpot announcement is determined in the main-side announcement determination process, the announcement command is not output to the overall CPU 30a. Then, when the overall CPU 30a that has input the hold 3 designation command determines to execute the big hit announcement in the sub-advance announcement determination process (FIG. 7), the overall CPU 30a sets “3” to the announcement effect number F2.
[0074]
Immediately before the start of the first symbol combination game (FIG. 10C), processing for starting the game is performed, and the overall CPU 30a inputs an effect pattern designation command (designates the effect pattern P5). It is assumed that a production pattern specification command has been input). The general CPU 30a, which has input the effect pattern designation command, determines the effect content pattern P5aA with a big hit notice because the notice effect number F2 is set in the effect content pattern determination process (FIG. 8). F2 is subtracted by one. At this point, the number of notice effect F2 is subtracted from “3” by one to become “2”. Further, the general CPU 30a keeps the advance notice flag YF at “0” because the effect content of the game effect based on the effect pattern P5 is not a specific effect content. Then, in the first symbol combination game, after the start of the game, a big hit notice is executed in the same manner as described above, but the combination of the loss is derived and the loss is determined.
[0075]
Subsequently, immediately before the start of the second symbol combination game (FIG. 10D), processing for starting the game is performed, and the overall CPU 30a inputs an effect pattern designation command (designates the effect pattern P3). Command is specified). The overall CPU 30a, which has input the effect pattern designation command, determines which of the effect content pattern P3aA or the effect content pattern P3bA with the big hit notice because the effect number F2 has been set in the effect content pattern determination process (FIG. 8). Is determined, and 1 is subtracted from the number of notice effect F2. At this time, the number of notice effect F2 is subtracted from “2” by one to become “1”. Further, the general CPU 30a sets “1” to the advance notice flag YF because the effect content of the game effect based on the effect pattern P3 is the specific effect content (the specific reach effect is present). Then, in the second symbol combination game, after the start of the game, a big hit notice is executed as described above. In the second symbol combination game, after the game is started, the same symbol (symbol “7”) is derived in the order of left symbol → right symbol, and reach is formed (FIG. 10 (e)). Subsequently, in the visible display portion H, a reach effect in which the effect content is developed from a normal reach effect to a super reach effect due to the formation of the reach is performed. As a result of the reach effect, a different type of symbol (symbol "6") from the left and right symbols is derived as a middle symbol, and the loss is determined (FIG. 10 (f)). That is, in the second symbol combination game, the effect of the outreach is performed.
[0076]
Subsequently, immediately before the start of the third symbol combination game (FIG. 10 (g)), processing for starting the game is performed, and the overall CPU 30a inputs an effect pattern designation command (designates the effect pattern P5). Command is specified). At this time, the general CPU 30a sets “1” for the number of notice productions F2, but since “1” is set for the notice flag YF at this point, the general CPU 30a gives a notice to restrict the execution of the big hit notice. The effect number F2 ("1") and the notice flag YF ("1") are reset. Therefore, the centralized CPU 30a determines an effect content pattern P5a without a big hit notice as the effect content pattern of the third symbol combination game. As a result, in the visible display portion H, the execution of the big hit notice is restricted, so that the third symbol combination game starts without executing the big hit notice (FIG. 10 (g)). Then, in the third symbol combination game, a combination of misses (for example, [567]) is derived, and the misses are determined (FIG. 10 (h)). That is, with the end of the second symbol combination game, the gasseed continuous announcement based on the announcement effect number F2 is also terminated, and in this case, the continuous announcement of two consecutive big hit announcements is executed.
[0077]
By the way, in the case of the continuous announcement based on the number of announcement productions F1, even if a symbol combination game with specific production contents (specific reach production) is performed, the announcement production flag F1 is reset because the announcement flag YF is not set. Not done. Therefore, the big hit notice is executed in the symbol combination game of the number corresponding to the notice effect number F1. For example, when the number of notice productions F1 is “3”, even if the second symbol combination game is performed based on the variation pattern P3 in the same manner as described above, a big hit notice is executed in the third symbol combination game, and three times The jackpot notice is a continuous notice.
[0078]
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) When the number of executions of the jackpot notice (the number of notice effect F2) is determined, if a game effect of a specific effect is performed, the execution of the jackpot notice in the next game effect is regulated. For this reason, the jackpot notice is also executed in the game production after the game production of the specific production content that increases the expectation for the big hit, and the expectation of the player for the continuous notice is weakened in the event of a loss. Can be suppressed. That is, it is possible to suppress the execution of the jackpot notice that does not become a jackpot being executed continuously. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of a situation such as disappointment while raising the player's expectation, and to improve the interest by executing the jackpot notice.
[0079]
(2) Also, in the case where the jackpot notice is executed over a plurality of game effects, the continuity of the jackpot notice can be separated at the time when the game effect of the specific effect is performed, and the jackpot notice is executed. It is possible to make the player pay attention to the specific effect contents performed in the performed game effect. In other words, it is possible to increase a player's expectation of a big hit for a game effect having specific effect contents.
[0080]
(3) When a game effect of a specific effect content is performed when the number of advance notice effects F2 determined by the overall CPU 30a is set, the execution of the notice effect in the next game effect is restricted. The jackpot notice executed based on the notice production number F2 determined by the general CPU 30a is different from the execution possibility judgment made by the main CPU 26a, and is randomly determined without any relation to the jackpot judgment. It will be a mistake if it is not done. Therefore, in this case, by restricting the execution of the jackpot notice in the next game performance, even if the jackpot notice is continuously executed in accordance with the number of notice effects F2, the player's expectation for the jackpot notice is reduced. Failing can be suppressed. Therefore, the entertainment can be improved by executing the jackpot notice.
[0081]
(4) The execution of the jackpot notice in the next game production is restricted when the game production that is the production contents of the outlying production including the specific reach production is performed. This production content is a production content in which the expectation of the jackpot held by the player increases. Therefore, when the game effect is performed with the effect contents of the off-state effect including the specific reach effect, the player's sense of expectation to the big hit held by the game effect is sufficiently increased. Therefore, by restricting the execution of the jackpot notice in the next game effect after the game effect is lost, the jackpot notice that is not realized in the next game effect is executed again, and the big hit notice (continuous notice) is performed. It is possible to suppress the expectation of the player from declining.
[0082]
(5) Further, the opportunity to end the continuous announcement when a game effect having a specific effect is performed can be increased as compared with the conventional pachinko machine. As described above, in the case where the specific effect content is the effect content of the outlying effect including the specific reach effect, the appearance of the reach effect sufficiently enhances the expectation of the player for the jackpot. Therefore, by ending the continuous announcement at the stage where a specific reach production appears during the continuous announcement, it is possible to make it feel as if a game production including the specific reach production appeared in connection with the appearance of the continuous announcement Also, the expectation for the appearance of the continuous notice can be increased. On the other hand, if the jackpot notice is executed in the next game effect after the end of the game effect accompanied by the specific reach effect, a continuous notice (a continuous notice based on the number of notice effect F1) is finally given to the big hit. Therefore, the sense of expectation for the appearance of the continuous notice can be further increased.
[0083]
(6) The main CPU 26a compares the value of the big hit random number with the main determination value to determine whether or not it is possible on the main side, and the overall CPU 30a also performs the execution determination. Therefore, the main CPU 26a determines whether or not to execute a jackpot notice (or a continuous notice) in the event of a jackpot. That is, the main CPU 26a does not determine whether or not to execute the jackpot notice (or the continuous notice) in the event of a miss. Therefore, the process for executing the jackpot notice performed by the main CPU 26a (main control board 26) is simplified, and the jackpot notice (or continuous notice) is executed without imposing a burden on the main CPU 26a (main control board 26). Can be.
[0084]
(7) The overall CPU 30a makes an execution determination in response to the input of the hold designation command. The hold designation command is an existing control command output by the main CPU 26a, and the overall CPU 30a makes an execution determination using the existing control command. Therefore, even when the overall CPU 30a performs the execution determination, the main control board 26 having the same configuration as the conventional one can be adopted without the design change of the main control board 26. Further, since the main CPU 26a does not need to output a dedicated control command for the overall CPU 30a to make an execution determination, it is possible to suppress an excessive burden on the main control board 26. Further, since the hold designation command is associated with the number of storages held at the time of detecting a winning, the general CPU 30a determines the number value Y2 of the jackpot announcement based on the number of storages in the same manner as the main CPU 26a, and F2 can be set. Therefore, in the same way as the number of notice productions F1, it is possible to execute the jackpot notice of the number of times corresponding to the number of pending symbol combination games, and to set an incorrect number such as a number smaller or larger than the number of stored memories. Can be suppressed.
[0085]
(8) When the supervisory command is input, the supervisory CPU 30a further determines whether to execute the jackpot announcement (execution determination), and executes the jackpot announcement only when the determination result is affirmative. Therefore, even when the combination of jackpots is finally stopped, a case where a jackpot notice (continuous notice) is executed and a case where it is not executed can be created. Therefore, it is possible to impress the player that the big hit notice (continuous notice) is a very special effect. In this determination, the central CPU 30a uses the effect random number. Therefore, it is possible to randomly select whether to execute the jackpot notice (continuous notice) or not.
[0086]
(9) The general CPU 30a sets the number of notice productions F1 or the number of notice productions F2 using the number value Y1 or the number Y2 of the jackpot notice, and every time the production pattern designation command is input, the number of notice productions F1 or the number of notice productions is set. F2 was subtracted and reset. Therefore, the information (the number of advance announcement effects F1 or the number of advance announcement effects F2) necessary for continuously performing the jackpot announcement can be managed by the overall CPU 30a (the overall control board 30). Therefore, the jackpot notice (or the continuous notice) can be executed without imposing a burden on the main CPU 26a (main control board 26).
[0087]
In addition, this embodiment may be changed as follows.
-In the above embodiment, when the symbol combination finally derived in the game effect is a specific combination, as shown in step S60 of FIG. 11, instead of step S49 of the effect content pattern determination process (FIG. 8). Alternatively, the notice flag YF may be set. In this case, when the determination result of step S60 is affirmative and the notice flag YF is set, the execution of the big hit notice in the next game effect is restricted. The determination in step S60 is made based on a combination of left, middle, and right symbols designated by the left symbol designation command, the middle symbol designation command, and the right symbol designation command. According to this configuration, it is possible to determine not only the combination of jackpots and the combination of out-of-reaches forming the reach, but also the types of symbols constituting the combination. For example, it is possible to determine whether a symbol constituting a combination of a jackpot or a reach is a probable variable symbol or a non-probable variable symbol, or a specific type of symbol (for example, a symbol “7”). it can. Therefore, as a specific combination, a combination of a jackpot, a combination of a loss forming a reach, a combination of a big hit or a loss forming a reach by a probable variable pattern, a combination of a loss forming a big hit or a reach by a design "7", and the like. be able to.
[0088]
In the above embodiment, the processing of step S61 of FIG. 12 is added between step S49 and step S50 of the effect content pattern determination process (FIG. 8), and the notice flag YF is set when the notice effect number F2 is smaller than the predetermined number X. May be set. For example, when “2” is set as the predetermined number X, when the effect content of the game effect is a specific effect content, and the number of executions of the jackpot notice is one, the notice flag YF is set, and the next game Regulate the execution of the jackpot notice in the production. For example, if the content of the first game production among a plurality of game productions targeted for the continuous announcement is a specific production content, the jackpot notice is not executed in the next game production, so the game From the user side, it can be visually recognized as if a one-time notice appeared. For this reason, there is a possibility that a case where the continuous announcement is not performed as described above even though the announcement production number of times F2 is set, so that the symbol combination game with a specific production content is not performed until a certain number of times. Even if it is performed, the expectation of the player can be maintained by continuing the jackpot notice. By setting the notice flag YF in accordance with the relationship between the notice effect number F2 and the predetermined number X, it is possible to suppress a decrease in the rate at which continuous notice is executed. Further, when the upper limit value of the number of retained memories is set to “8” or the like, “8” may be set as the number of advance notice effects F2, and the number of game effect effects of eight game effects to be successively announced is set. Is also likely to be a specific production content. Therefore, by setting the advance notice flag YF in accordance with the relationship between the announcement effect number F2 and the predetermined number X, it is possible to prevent the jackpot announcement that does not become a big success from continuing in a lazy manner.
[0089]
In the above embodiment, when the notice flag YF is set, the notice effect number F2 is reset so that the jackpot notice is not executed in the next game effect. It may be a game production only. That is, an effect content pattern without a jackpot notice is determined as the effect content pattern of the next game effect, and the effect content pattern with the jackpot notice is determined again as the effect content pattern of the game effect after the end of the game effect. Is also good. In this process, when the determination result of step S47 is negative in the effect content pattern determination process (FIG. 8), the process of steps S52 and S53 is executed after subtracting 1 from the number of advance notice effects F2. In other words, the continuity of the jackpot notice can be temporarily separated by sandwiching the game effect without the jackpot notice.
[0090]
In the above-described embodiment, the content of the jackpot effect is set to the specific effect content, and when the effect content of the game effect is the effect content of the jackpot effect, the notice flag YF is set, and the execution of the jackpot notice in the next game effect is performed. You may regulate. When the game production is performed with the content of the jackpot production, the game production becomes a big hit, and the next game production following the game production may be a production that increases the expectation of the player such as the big success production. Is low, there is no need to execute a jackpot notice in the next game performance. Therefore, in this case, by restricting the execution of the jackpot notice, it is possible to suppress the execution of the jackpot notice that cannot be expected after the jackpot.
[0091]
In the above embodiment, the control of the notification means may be performed by the general CPU 30a, and the general CPU 30a may function as the notification control means. In addition, a notice command and a hold designation command may be input to each of the sub CPUs 27a to 29a, and each of the sub CPUs 27a to 29a may function as notice determination means, notice control means, effect determination means, notice restriction means, and execution count setting means. good. That is, as long as the sub-control means including the display control board 27, the lamp control board 28, the audio control board 29, and the general control board 30 has any of the functions of these CPUs (the general CPU 30a, The CPUs 27a to 29a) may perform the processing.
[0092]
In the above embodiment, the general control board 30 may be omitted, and each of the control boards 27 to 29 may input a control command from the main control board 26 and execute various processes. In this case, the sub-control means is constituted by the control boards 27 to 29. In the case of executing the jackpot notice in this configuration as in the above-described embodiment, the notice command and the hold designation command are input to each of the sub CPUs 27a to 29a, and the notice determination means, the notice control means, the effect determination means, the notice restriction means, And function as execution number setting means. Further, when it is determined whether or not to execute the jackpot announcement based on the announcement command, the sub CPUs 27a to 29a are caused to function as execution determination means.
[0093]
In the above embodiment, the general control board 30 may be configured to also be used as one or two of the display control board 27, the lamp control board 28, and the audio control board 29. For example, the voice control board 29 may play the role of the general control board 30 described in the above embodiment, and may control the respective control boards 27 to 29 based on the control command output from the main control board 26. . At this time, the CPU, the ROM, and the RAM may be provided separately for voice control and general control, or may be shared. In this case, the audio control board 29 serves as an effect control unit and an overall control unit.
[0094]
In the above-described embodiment, the display control board 27, the lamp control board 28, and the sound control board 29 are configured as separate boards, but these control boards 27 to 29 may be arbitrarily combined and configured as a single board. . For example, the control boards 27 to 29 may be constituted by a single board. At this time, the CPU, ROM, and RAM may be separately provided for display control, light emission control, and audio control, or may be shared. The single substrate configured as described above can execute a plurality of controls such as a display control, a light emission control, and a voice control, and serves as a plurality of effect control units.
[0095]
In the above embodiment, the variable display device 21 is of a liquid crystal type, but the type of the variable display device 21 may be arbitrarily changed. For example, a CRT (CRT) type, a plasma display type, a 7-segment LED type, a dot matrix type, or a mechanical type (drum type or belt type) may be used.
[0096]
In the above-described embodiment, the game effect is performed by the variable display device 21, the frame lamp 16, the game board lamp 17, and the speaker 18, but the device for performing the game effect (producing means) may be arbitrarily changed. For example, a movable device that performs a movable effect by the operation of the movable body, a vibration device that performs a vibration effect by vibration, or an odor generating device that performs an odor generating effect by generating odor may be used. Further, a game effect may be performed by a combination of these optional devices.
[0097]
-In the said embodiment, the apparatus which performs a big hit notice (notice means) may be changed arbitrarily. For example, a winning notification means such as the reserved ball number display 25 may be configured to also be used as a device for executing a jackpot notice. In the case of executing the jackpot notification by the prize notification means, the notification mode (for example, blinking, lighting in a different color) different from the notification mode (lighting in the embodiment) of the number of stored storages (prize notification), and the jackpot notification is performed. Prize information can be differentiated. In addition, the variable display device 21, the game board lamp 17, and the speaker 18 may independently execute a jackpot notice. Further, a lamp, a display, or the like dedicated to the big hit notice may be provided.
[0098]
In the above-described embodiment, the range of numerical values that can be taken by various random numbers such as the big hit random number and the production random number, and various judgment values (big hit judgment value, main judgment value, sub judgment value, and execution judgment value) may be arbitrarily changed. . For example, the main determination value may be only “7” or “7,919”. That is, the set number may be arbitrarily changed on condition that the main determination value is set to the same value as the big hit determination value. Further, the set number of sub-determination values may be increased to, for example, “11, 150, 200”. By changing the set number of sub-judgment values, it is possible to change the appearance ratio of the continuous notice executed based on the execution judgment. In addition, the upper limit of the number of reserved storages may be arbitrarily changed, or the upper limit may not be set.
[0099]
In the above-described embodiment, the pachinko machine 10 may be configured such that only the general control board 30 (the general CPU 30a) performs a process (execution determination) for executing the jackpot notice. That is, in the above-described embodiment, the process performed by the main control board 26 (main CPU 26a) to execute the jackpot notice (main-side feasibility determination) is omitted, and the overall CPU 30a executes the hold designation command in the same manner as in the embodiment. Make an execution judgment based on the input. And it is comprised so that a big hit notice may be performed based on the determination result of execution determination. According to this configuration, the jackpot notice can be reliably continued in the symbol combination game for the number of times corresponding to the number of reserved storages by utilizing the existing control command, and the burden on the main CPU 26a (main control board 26) is increased. The jackpot notice can be executed without forcing.
[0100]
In the above embodiment, the big hit notice is executed with one kind of notice pattern, but may be executed with plural kinds of notice patterns.
In the above embodiment, the number of effect patterns stored in the ROM 26b of the main control board 26 may be arbitrarily changed. Further, the number of effect content patterns to be assigned to one effect pattern may be arbitrarily changed, such as a single effect or a plurality of effects. When distributing a plurality of effect content patterns, the distribution number may be arbitrarily changed.
[0101]
In the above-described embodiment, a common hold designation command is used. However, the hold designation command output in the hold number processing (FIG. 5) and the hold designation command output at the start of the symbol combination game are separated. good. Then, the central CPU 30a makes an execution determination based on the hold designation command output in the hold storage number process.
[0102]
-In the said embodiment, you may make it change the ratio which the determination result of the execution determination which the general CPU 30a becomes affirmative according to the frequency value Y1, Y2 of the big hit notice. That is, as the number of times of jackpot notice Y1, Y2 approaches the numerical value indicating the upper limit of the number of reserved storages, the set number of execution determination values and sub-determination values is increased, and the rate at which the determination result of the execution determination becomes affirmative is increased. You may make it raise. For example, when the number value Y1 of the jackpot notice is “1”, the execution determination value is not set, and it is determined that the jackpot notice is not executed. When the number Y1 of the jackpot notice is "2, 3", the execution judgment value is set to "0 to 199 (all 200 patterns)", and the execution judgment is made. When the number Y1 of the jackpot notice is "4" , The execution determination is made with the execution determination value set to “0 to 250 (total 251 patterns)”. According to this configuration, as the number of pending symbol combination games increases, the rate at which the continuous notice is executed increases, and when the continuous notice is executed, the number of times the jackpot notice is continued increases. The expectation of the big hit that the person has can be further evoked.
[0103]
In the above-described embodiment, the main CPU 26a performs the jackpot determination and the main-side availability determination using the jackpot random number, but performs the main-side availability determination using a preview determination random number (determination random number) different from the jackpot random number. May be. The random number for announcement determination is a random number that is sequentially updated (that is, updated synchronously) at predetermined intervals so as to take the same value within the same numerical range as the jackpot random number. The main CPU 26a reads the jackpot random number and the random number for announcement determination from the RAM 26c at the time of winning detection.
[0104]
Next, technical ideas that can be grasped from the embodiment and other examples will be additionally described below.
(A) Retention ball number storage means capable of storing the storage number of start-reservation balls upon detection of a game ball winning detection by the winning detection means, and symbol determination means for determining a symbol combination finally derived in the game effect And determining whether or not to execute a notice effect in the game effect, and when the result of the judgment is affirmative, a notice determining means for determining the number of times of the notice effect to be executed based on the number of stored start-hold balls. In the case where the number of executions is determined, a notice combination means that can control a notice means so as to execute the notice effect every time a game effect is performed, and a symbol combination finally derived in the game effect Effect determination means for determining whether or not is a specific symbol combination, and if the determination result of the effect determination means is affirmative, a notice for restricting the execution of the notice effect in the next game effect A gaming machine and a control means.
[0105]
(B) The gaming machine according to the technical idea (a), wherein the specific symbol combination is at least one of a jackpot combination and a out-of-reach combination.
(C) The number of executions of the notice effect is set in the setting means, and the number of executions is set in the setting means, and the number of executions set in the setting means is decremented by one each time a game effect is started. Further comprising: a number-of-times determining means for determining whether the number of executions is equal to or less than a predetermined number. The gaming machine according to claim 1, wherein the execution of the notice effect in the game effect is regulated.
[0106]
(D) The execution number setting means decrements the execution number set in the setting means by one each time a game effect is started, and determines whether the execution number set in the setting means is a predetermined number or less. The number-of-times judging means for judging the presence or absence is further provided, and if the judgment results of the number-of-times judging means and the effect judging means are both positive, the notice restricting means restricts the execution of the notice effect in the next game effect. The gaming machine according to claim 3.
[0107]
(E) The number of executions of the notice effect is set in the setting means, and the number of executions set in the setting means is decremented by one each time a game effect is started. The gaming machine according to claim 1, wherein the number of executions set in the setting means is reset when the execution of the notice effect is regulated.
[0108]
(F) The execution number setting means subtracts 1 from the execution number set in the setting means each time a game effect is started, and the notice restricting means sets the setting when the execution of the notice effect is restricted. 4. The gaming machine according to claim 3, wherein the number of executions set in the means is reset.
[0109]
(G) The number of executions of the notice effect is set in a setting means, and the number of executions set means for subtracting 1 from the number of executions set in the setting means each time a game effect is started is further provided. When the result of the effect determination means is affirmative, regulates the execution of the notice effect in the next game effect, the notice control means by the regulation, when the next game effect is performed, the notice means The gaming machine according to claim 1, wherein the execution number setting means subtracts 1 from the execution number without controlling the execution number.
[0110]
(H) The execution number setting means decrements the execution number set in the setting means by one each time the game effect is started, and the notice restriction means determines that the judgment result of the effect judgment means is positive. Regulating the execution of the notice effect in the next game effect, the notice control means does not control the notice means when the next game effect is performed by the regulation, and the execution number setting means The gaming machine according to claim 3, wherein the number of executions is subtracted by one.
[0111]
【The invention's effect】
ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, execution of a notice effect is regulated according to the effect content of a game effect, and entertainment can be improved by execution of a notice effect.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing the front side of a pachinko gaming machine.
FIG. 2 is a front view showing a variable display device.
FIG. 3 is a block diagram showing a control configuration of the pachinko gaming machine.
4A is an explanatory diagram showing an effect pattern, FIG. 4B is an explanatory diagram showing an effect content pattern, and FIG. 4C is an explanatory diagram showing effect execution data.
FIG. 5 is a flowchart showing a reserved storage number process.
FIG. 6 is a flowchart illustrating a main-side notice determination process.
FIG. 7 is a flowchart showing a sub-side notice determination process.
FIG. 8 is a flowchart showing an effect content pattern determination process.
FIGS. 9A to 9F are schematic diagrams showing a mode in which a big hit notice (continuous notice) is executed.
FIGS. 10A to 10H are schematic diagrams showing a mode in which execution of a big hit notice (continuous notice) is restricted.
FIG. 11 is a flowchart showing another example of the effect content pattern determination processing.
FIG. 12 is a flowchart showing another example of the effect content pattern determination process.
[Explanation of symbols]
H: visible display section (notice means), P1 to P5: effect pattern, SE1: start winning opening sensor (winning detection means), 10: pachinko machine (game machine), 17: game board lamp (notice means), 18 ... Speaker (notice means), 23 ... Start winning opening (winning detection means), 26 ... Main control board (main control means), 26a ... Main CPU (Pattern determination means, signal output means, main side notice determination means, notice signal) Output means, symbol determination means), 26c RAM (reserved ball number storage means), 27 display control board (sub-control means), 28 lamp control board (sub-control means), 29 voice control board (sub-control means) ), 27a, 28a, 29a ... sub CPU (advance control means), 30a ... general CPU (advance decision means, effect determination means, notice restriction means, execution frequency setting means), 30c ... Means).

Claims (4)

入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を記憶可能な保留球数記憶手段と、
少なくとも遊技演出の演出内容を特定可能な演出パターンを決定するパターン決定手段と、
前記遊技演出において予告演出を実行するか否かを判定し、該判定結果が肯定の場合に、前記始動保留球の記憶数に基づいて前記予告演出の実行回数を決定する予告決定手段と、
前記実行回数が決定されている場合に、前記遊技演出が行われる毎に前記予告演出を実行させるように予告手段を制御可能な予告制御手段と、
前記パターン決定手段で決定された演出パターンに基づく前記遊技演出の演出内容が特定の演出内容であるか否かを判定する演出判定手段と、
前記演出判定手段の判定結果が肯定の場合、次回の遊技演出における前記予告演出の実行を規制する予告規制手段とを備えた遊技機。
Reservation ball number storage means capable of storing the storage number of start-reservation balls triggered by the detection of a game ball winning by the winning detection means,
Pattern determining means for determining an effect pattern that can specify at least the effect contents of the game effect,
It is determined whether or not to execute a notice effect in the game effect, and if the result of the determination is affirmative, a notice determination unit that determines the number of times the notice effect is executed based on the stored number of the starting hold balls,
When the number of executions has been determined, a notice control means capable of controlling a notice means to execute the notice effect each time the game effect is performed,
Effect determination means for determining whether or not the effect content of the game effect based on the effect pattern determined by the pattern determining means is a specific effect content,
A game machine comprising: a notice restricting means for restricting execution of the notice effect in the next game effect when the result of the effect judgment means is positive.
遊技機全体を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段が出力した制御信号に基づき遊技演出に関する各種の制御を実行可能なサブ制御手段とを備えた遊技機において、
前記メイン制御手段は、入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶数を記憶可能な保留球数記憶手段と、少なくとも遊技演出の演出内容を特定可能な演出パターンを決定するパターン決定手段と、前記始動保留球の記憶数を指示する保留球数信号及び前記演出パターンを指示するパターン信号を前記サブ制御手段に出力する信号出力手段とを備え、
前記サブ制御手段は、前記保留球数信号の入力を契機に前記遊技演出において予告演出を実行するか否かを判定し、該判定結果が肯定である場合に、当該保留球数信号で指示された始動保留球の記憶数に基づいて前記予告演出の実行回数を決定する予告決定手段と、前記実行回数が決定されている場合に、前記遊技演出が行われる毎に前記予告演出を実行させるように予告手段を制御可能な予告制御手段と、前記パターン信号で指示された演出パターンに基づく遊技演出の演出内容が特定の演出内容であるか否かを判定する演出判定手段と、前記演出判定手段の判定結果が肯定の場合、次回の遊技演出における前記予告演出の実行を規制する予告規制手段とを備えた遊技機。
In a gaming machine having a main control means for controlling the entire gaming machine, and a sub-control means capable of executing various controls related to the game effect based on the control signal output by the main control means,
The main control means determines a reserved ball number storage means capable of storing the stored number of start-reserved balls upon detection of a winning of a game ball by the winning detection means, and an effect pattern capable of specifying at least the effect contents of the game effect. Pattern determining means, and a signal output means for outputting to the sub-control means a reserved ball number signal indicating the number of stored start reserved balls and a pattern signal indicating the effect pattern,
The sub-control means determines whether or not to execute a notice effect in the game effect triggered by the input of the reserved ball number signal, and when the determination result is affirmative, the sub-control means is instructed by the reserved ball number signal. Notice determining means for determining the number of executions of the notice effect based on the number of stored start-holding balls, and, when the number of executions is determined, executing the notice effect every time the game effect is performed. Notice control means capable of controlling the notice means, effect judging means for judging whether or not the effect contents of the game effect based on the effect pattern instructed by the pattern signal are specific effect contents, and the effect judging means When the determination result is affirmative, a game machine provided with a notice restriction means for restricting the execution of the notice effect in the next game effect.
前記メイン制御手段は、前記入賞検知を契機に読み出した判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定値と同値となるように予め定めた予告判定値と前記入賞検知を契機に読み出した判定用乱数の値とを比較して予告演出の実行可否を判定し、該判定結果が実行可である場合に、始動保留球の記憶数に基づいて予告演出の実行回数を決定するメイン側予告決定手段と、メイン側予告決定手段が決定した予告演出の実行回数を指示する予告信号を前記サブ制御手段に出力する予告信号出力手段とを備え、
前記サブ制御手段は、前記予告信号で指示された予告演出の実行回数である第1の実行回数、又は前記予告決定手段で決定された予告演出の実行回数である第2の実行回数のうち何れかを設定手段に設定する実行回数設定手段を備え、前記演出判定手段は、前記第2の実行回数が設定されている場合に、前記パターン信号で指示された演出パターンに基づく遊技演出の演出内容が特定の演出内容であるか否かを判定するように構成された請求項2に記載の遊技機。
The main control unit is a jackpot determination unit that compares the value of the determination random number read at the time of the winning detection with a predetermined jackpot determination value to determine whether or not a jackpot is determined, and the same value as the jackpot determination value. In order to determine whether or not the announcement effect can be executed by comparing the advance notice determination value determined in advance with the value of the judgment random number read in response to the prize detection, and if the judgment result indicates that the execution is executable, the start-up is suspended. A main-side notice determining means for determining the number of executions of the notice effect based on the number of stored balls, and a notice signal for outputting to the sub-control means a notice signal indicating the number of executions of the notice effect determined by the main notice determination means. Output means,
The sub-control means may be any one of a first execution number that is the number of executions of the notice effect indicated by the notice signal or a second execution number that is the number of executions of the notice effect determined by the notice determination means. The number of executions set in the setting means, the effect determination means, when the second number of executions is set, the effect contents of the game effect based on the effect pattern instructed by the pattern signal 3. The gaming machine according to claim 2, wherein the gaming machine is configured to determine whether or not the content is a specific effect.
前記特定の演出内容は、最終的に大当りの組み合わせで停止するように展開される大当り演出の演出内容、及び特定のリーチ演出を含み、最終的にはずれの組み合わせで停止するように展開されるはずれ演出の演出内容のうち少なくともいずれか一方である請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。The specific performance content includes the performance content of the jackpot effect that is finally developed to stop at the combination of the jackpot, and the specific reach performance, and the unfolding that is ultimately developed to stop at the unmatched combination. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the effect is at least one of the effect contents of the effect.
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