JP2004313363A - Pachinko game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機に関する。詳しくは、遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、始動入賞球の検出に基づく始動条件の成立に応じて識別情報の変動表示を行なうとともに、該変動表示の表示結果を導出表示する変動表示装置を有する弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の弾球遊技機として従来から一般的に知られているものに、遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、始動入賞球の検出に基づく始動条件の成立に応じて識別情報の変動表示を行なうとともに、該変動表示の表示結果を導出表示する変動表示装置(たとえば、液晶ディスプレイ(Liquid Crystal Display、以下、「LCD」という))を有する弾球遊技機(たとえば、パチンコ遊技機)があった。
【0003】
このような弾球遊技機において、特定遊技状態中に記憶される始動条件の成立の上限数を内部抽選によりランダムに増加するものがあった(特許文献1)。これにより、遊技者は、特定遊技状態中に記憶される始動条件の成立の数を増加させることができる。その結果、特定遊技状態中に記憶される始動条件の成立に対する識別情報(以下「特別図柄」という)の変動表示の表示結果を特定の表示結果(たとえば、「777」等のゾロ目の特別図柄の組合せ)にすることが決定される回数が増加し易くなり、特定遊技状態の終了時に記憶されていた始動条件の成立に基づいて再度特定遊技状態が発生(いわゆる、保留球連チャン)し易くなっていた。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−210138号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、このような従来の遊技機においては、遊技場側は、特定遊技状態終了後に再度特定遊技状態が発生し易いという遊技機の特性を活かすために、命釘などで構成される遊技領域を、遊技球が始動入賞口などの始動入賞領域に始動入賞し易いように調整すると、始動入賞率の増加に伴ない、特定遊技状態中払出球率が増加してしまうという問題があった。命釘とは、始動入賞口などの始動入賞領域の入口付近の遊技領域に打たれている始動入賞率を左右する釘である。遊技領域とは、遊技球が流下することにより遊技が行なわれる領域である。始動入賞率とは、遊技領域に打出された遊技球数に対する始動入賞領域へ入賞した入賞球数の割合である。特定遊技状態中払出球率とは、特定遊技状態中であるときに遊技領域に打出された遊技球数に対する払出球数の割合である。払出球数とは、入賞に対して払出される遊技球の数である。
【0006】
また、遊技場側が、特定遊技状態中払出球率を抑えるために、遊技球が始動入賞口などの始動入賞領域に始動入賞し難いように、命釘などで構成される遊技領域を調整すると、遊技者は、特定遊技状態中に記憶される始動条件の成立の数を増加させ難くなり、特定遊技状態の終了時に記憶されていた始動条件の成立に基づいて再度特定遊技状態が発生し易いという遊技機の特性を十分に活かせないという問題があった。
【0007】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定遊技状態中払出球率を抑えられるとともに、始動入賞率を上げられ、特定遊技状態の終了時に記憶されていた始動条件の成立に基づいて再度特定遊技状態が発生し易いという特性を活かすことができる弾球遊技機を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 遊技球を遊技領域(遊技領域7)に打込んで遊技が行なわれ、始動入賞球の検出に基づく始動条件の成立に応じて識別情報(特別図柄)の変動表示を行なうとともに、該変動表示の表示結果を導出表示する変動表示装置(特別図柄表示部9)を有する弾球遊技機(パチンコ遊技機1a,1b)であって、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技球が入賞可能な始動入賞領域(始動入賞ゲート14(第1実施形態)、始動入賞口13(第2実施形態))と、
前記始動入賞領域に入賞した遊技球を前記始動入賞球として検出する始動入賞球検出手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、始動口スイッチ15a(第1実施形態)、始動口スイッチ13a(第2実施形態)、S1,S31)と、
前記始動入賞球検出手段による検出結果に基づいて、未だ前記変動表示の実行のために用いられていない前記始動条件の成立(始動入賞記憶)を所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、RAM55、S1〜S3)と、
前記変動表示装置における変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)とする制御を行なう特定遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S18,S19,S22,S23)と、
前記特定遊技制御手段により前記特定遊技状態に制御されているときに、前記始動入賞記憶手段により記憶される前記始動条件の成立の上限数を増加させる始動記憶数増加手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S20)と、
前記特定遊技制御手段により前記特定遊技状態に制御されているときに、前記始動入賞記憶手段により記憶された前記始動条件の成立の数が所定の判定数を超えているか否かを判定する判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S32,S33)と、
前記遊技球の入賞に応じて前記遊技に用いることが可能な遊技価値を付与する遊技価値付与手段(賞球払出装置97)と、
該遊技価値付与手段を制御する手段であって、前記判定手段により前記始動条件の成立の数が前記所定の判定数を超えていると判定されたときに前記始動入賞球に対して、前記判定手段により前記始動条件の成立の数が前記所定の判定数を超えていないと判定されたときに前記始動入賞球に対して付与される遊技価値より少ない遊技価値を付与する制御を行なう遊技価値付与制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、払出制御用マイクロコンピュータ370、S34)とを含む。
【0009】
このような構成によれば、始動入賞球として検出された検出結果に基づいて、未だ変動表示の実行のために用いられていない始動条件の成立を所定の上限数まで記憶し、変動表示装置における変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態とする制御が行なわれ、特定遊技状態に制御されているときに、記憶される始動条件の成立の上限数が増加されるとともに、記憶された始動条件の成立の数が所定の判定数を超えているか否かが判定され、始動条件の成立の数が所定の判定数を超えていると判定されたときに始動入賞球に対して、始動条件の成立の数が所定の判定数を超えていないと判定されたときに始動入賞球に対して付与される遊技価値より少ない遊技価値を付与する制御を行なう。
【0010】
このため、特定遊技状態中に始動条件の成立の数が所定の判定数を超えているときの始動入賞球に対しては、特定遊技状態中に始動条件の成立の数が所定の判定数を超えていないときの始動入賞球に対して付与される遊技価値より少ない遊技価値が付与されるので、特定遊技状態中払出球率(特賞中出球率)を抑えられる。また、特定遊技状態中払出球率を抑えることができるので、遊技場側は、遊技球が始動入賞領域に始動入賞し易いように遊技領域を調整することができる。
【0011】
また、特定遊技状態に制御されているときに、記憶される始動条件の成立の上限数が増加されるとともに、遊技球が始動入賞領域に始動入賞し易いように遊技領域が調整されるので、特定遊技状態中において始動入賞率を上げることができる。さらに、遊技球が始動入賞領域に始動入賞し易いように遊技領域を調整できるとともに、特定遊技状態中において始動入賞率を上げることができるので、遊技者は、記憶される始動条件の成立の数を増加させ易くなり、特定遊技状態の終了時に記憶されていた始動条件の成立に基づいて再度特定遊技状態が発生し易いという弾球遊技機の特性を活かすことができる。
【0012】
(2) 前記遊技価値付与制御手段は、前記判定手段により前記始動条件の成立の数が前記所定の判定数を超えていると判定されたときに前記始動入賞球に対して、1個の遊技球に相当する遊技価値を付与する(等倍返しする)制御を行なう(S34)。
【0013】
このような構成によれば、特定遊技状態中に始動条件の成立の数が所定の判定数を超えていると判定されたときに始動入賞球に対して、1個の遊技球に相当する遊技価値を付与する。このため、特定遊技状態中払出球率をさらに抑えることができるので、遊技場側はさらに、遊技球が始動入賞領域に始動入賞し易いように遊技領域を調整することができる。
【0014】
(3) 前記遊技領域に設けられ、前記遊技者にとって不利な第2の状態または前記遊技者にとって有利な第1の状態に変化可能で、前記遊技球が入賞可能な可変入賞球装置(電動役物12を備えた始動入賞口15(第1実施形態))をさらに含み、
前記始動入賞球検出手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、始動口スイッチ15a(第1実施形態))は、前記可変入賞球装置に入賞した遊技球を前記始動入賞球としてさらに検出し(S1,S31)、
前記特定遊技制御手段により前記特定遊技状態とする制御が行なわれているときに、前記可変入賞球装置を前記特定遊技状態と異なる通常遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な態様で前記第1の状態とする制御を行なう可変入賞球装置制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S21)をさらに含む。
【0015】
このような構成によれば、可変入賞球装置に入賞した遊技球が始動入賞球としてさらに検出され、特定遊技状態とする制御が行なわれているときに、可変入賞球装置を特定遊技状態と異なる通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な態様で第1の状態とする制御が行なわれる。
【0016】
このため、特定遊技状態中に可変入賞球装置に遊技球が入賞し易くなるので、特定遊技状態中において始動入賞率をさらに上げることができ、遊技者は、記憶される始動条件の成立の数をさらに増加させ易くなり、特定遊技状態の終了時に記憶されていた始動条件の成立に基づいて再度特定遊技状態が発生し易いという弾球遊技機の特性をさらに活かすことができる。また、特定遊技状態の終了時に記憶されていた始動条件の成立に基づいて再度特定遊技状態が発生し易くなるので、遊技者に期待感を与えることができる。
【0017】
(4) 前記遊技領域に設けられ、前記遊技者にとって不利な第2の状態または前記遊技者にとって有利な第1の状態に変化可能で、前記遊技球が入賞可能な可変入賞球装置(電動役物12を備えた始動入賞口15(第2実施形態))と、
前記可変入賞球装置に入賞した遊技球を前記始動入賞球として検出する可変入賞球検出手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、始動口スイッチ15a(第2実施形態)、S1,S31)とをさらに含み、
前記始動入賞記憶手段は、前記始動入賞球検出手段による検出結果に加えて、前記可変入賞球検出手段による検出結果に基づいて、未だ前記変動表示の実行のために用いられていない前記始動条件の成立を前記所定の上限数まで記憶し(S1〜S3)、
前記特定遊技制御手段により前記特定遊技状態とする制御が行なわれているときに、前記可変入賞球装置を前記特定遊技状態と異なる通常遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な態様で前記第1の状態とする制御を行なう可変入賞球装置制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S21)をさらに含む。
【0018】
このような構成によれば、始動入賞領域に入賞した遊技球の検出結果に加えて、可変入賞球装置に入賞した遊技球の検出結果に基づいて、未だ変動表示の実行のために用いられていない始動条件の成立が所定の上限数まで記憶され、特定遊技状態とする制御が行なわれているときに、可変入賞球装置を特定遊技状態と異なる通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な態様で第1の状態とする制御が行なわれる。
【0019】
このため、特定遊技状態中に可変入賞球装置に遊技球が入賞し易くなるので、特定遊技状態中において始動入賞率をさらに上げることができ、遊技者は、記憶される始動条件の成立の数をさらに増加させ易くなり、特定遊技状態の終了時に記憶されていた始動条件の成立に基づいて再度特定遊技状態が発生し易いという弾球遊技機の特性をさらに活かすことができる。また、特定遊技状態の終了時に記憶されていた始動条件の成立に基づいて再度特定遊技状態が発生し易くなるので、遊技者に期待感を与えることができる。
【0020】
(5) 前記可変入賞球装置制御手段は、前記特定遊技制御手段により前記特定遊技状態に制御されているときに、前記始動入賞記憶手段により記憶される前記始動条件の成立が前記増加された上限数に達するまで、前記可変入賞球装置を前記第1の状態に制御する(S21,S24,S25)。
【0021】
このような構成によれば、特定遊技状態に制御されているときに、始動条件の成立が増加された上限数に達するまで、可変入賞球装置を遊技者にとって有利な第1の状態にするので、始動入賞率をさらに上げることができ、遊技者は、記憶される始動条件の成立の数をさらに増加させ易くなり、特定遊技状態の終了時に記憶されていた始動条件の成立に基づいて再度特定遊技状態が発生し易いという弾球遊技機の特性をさらに活かすことができる。
【0022】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、その他の弾球遊技機であってもよく、遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、始動入賞球の検出に基づく始動条件の成立に応じて識別情報の変動表示を行なうとともに、該変動表示の表示結果を導出表示する変動表示装置を有する弾球遊技機であればすべて対象となる。
【0023】
第1実施形態
まず、弾球遊技機の一例であるパチンコ遊技機1aの全体構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1aの正面図である。
【0024】
図1に示すように、パチンコ遊技機1aは、縦長な方形状に枠組形成される外枠2aと、該外枠2aの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機1aの主要構成部が集約して設けられる前面枠2bと、該前面枠2bの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠2とから構成されている。ガラス扉枠2の下部表面には遊技球供給皿6が設けられている。前面枠2bにおいて、遊技球供給皿6の下部には、遊技球供給皿6から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する遊技球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。また、ガラス扉枠2の後方に位置する前面枠2bには、前面側に遊技領域7が形成された遊技盤100が着脱可能に設けられている。前面枠2bおよびガラス扉枠2は、パチンコ遊技機1aの正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠2には、遊技盤100の遊技領域7をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
【0025】
この遊技領域7には、遊技球操作ハンドル5を操作することに応じて遊技球発射装置(図示省略)によって発射された遊技球が誘導レール76に誘導されて打ち込まれるが、この遊技球は、誘導レール76と遊技領域7との境界に設けられた近接スイッチにより構成される打込球スイッチ77によって検出される。この打込球スイッチ77によって検出された遊技球の数は、後述する遊技制御基板31によって特定される。
【0026】
遊技領域7の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部9とLED表示器よりなる普通図柄表示部3とを含む変動表示装置8が設けられている。なお、特別図柄表示部9は、液晶表示器に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス、7セグメントLED等のLED(Light Emitting Diode)、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【0027】
また、特別図柄表示部9は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの(ロタミント)等のその他の機械式(電気的駆動源により駆動される機械式のもの)の変動表示装置であってもよい。
【0028】
特別図柄表示部9は、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる識別情報としての特別図柄(図柄画像)を変動表示(更新表示,可変表示ともいう)可能であるとともに、キャラクタ等のその他の画像を変動表示可能な変動表示部である。ここで、識別情報とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報をいう。また、キャラクタとは、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる特別図柄とは異なるものである。
【0029】
特別図柄表示部9の表示領域90では、表示画面上で左変動表示領域,中変動表示領域,右変動表示領域という複数(3つ)の変動表示領域を有し、これら変動表示領域で左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄という複数(3つ)の特別図柄がそれぞれ左右方向に並んで変動表示される。表示領域90では、これら特別図柄をスクロール等の変動表示方式で変動表示可能であり、変動表示の表示結果を導出表示する。
【0030】
普通図柄表示部3は、図形等の複数種類の識別情報(普通識別情報)としての普通図柄を変動表示可能である。なお、普通図柄表示部3により変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【0031】
また、普通図柄表示部3は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器3aと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器3bとを含む。当り表示器3aおよびはずれ表示器3bは、LED(発光ダイオード)により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示部3では、当り表示器3aおよびはずれ表示器3bを交互に点灯するよう点滅させる(交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる)ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で変動表示(更新表示,可変表示ともいう)する。
【0032】
本実施形態においては、LEDよりなる当り表示器3aおよびはずれ表示器3bを普通図柄表示部3に用いた場合を説明したが、これに限らず、7セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を変動表示可能なものを普通図柄表示部3に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、ここでは、普通図柄表示部3を特別図柄表示部9と分離構成した例を示したが、普通図柄表示部3は、特別図柄表示部9を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成されてもよい。
【0033】
また、変動表示装置8には、それぞれ4個のLEDからなる始動入賞記憶表示器18とゲート通過記憶表示器41とが設けられている。この始動入賞記憶表示器18のLEDの点灯している数により、特別図柄の変動表示を始動させるための始動入賞ゲート14または始動入賞口15への入賞(始動入賞)が所定数(たとえば、4)を上限として記憶(後述するRAM55への記憶であり、始動入賞記憶と呼ばれる)されていることが表示される。また、始動入賞口15に入賞した遊技球を始動入賞球という。
【0034】
また、ゲート通過記憶表示器41のLEDの点灯している数により、普通図柄の変動表示を始動させるための通過ゲート11への遊技球の通過が所定数(たとえば、4)を上限として記憶(後述するRAM55への記憶であり、普通始動記憶と呼ばれる)されていることが表示される。
【0035】
変動表示装置8の下方位置には、遊技球が通過可能なゲートよりなる入賞領域である始動入賞ゲート14(始動入賞領域)と、ソレノイド16によって遊技者にとって不利な閉鎖状態または遊技者にとって有利な開放状態に変化可能な一対の可動片を有する電動役物12を備えた遊技球が入賞可能な入賞領域である始動入賞口15(可変入賞球装置)と、ソレノイド21により駆動される開閉板29の開閉動作により開閉される入賞領域である大入賞口20を有する特別可変入賞球装置30とが上から順に配列されている。
【0036】
また、第1実施形態においては、始動入賞ゲート14を通過した遊技球が入賞可能な位置に始動入賞口15が設けられる。すなわち、始動入賞口15の電動役物12が開放状態まはた閉鎖状態のいずれであるときも、始動入賞ゲート14を通過した遊技球は始動入賞口15に入賞可能である。ここで、始動入賞口15の電動役物12の閉鎖状態は、電動役物12の可動片と始動入賞ゲート14との間を遊技球が通過不能となるので、始動入賞ゲート14を通過していない遊技球が始動入賞口15に入賞できない状態である。また、始動入賞口15の電動役物12の開放状態は、電動役物12の可動片と始動入賞ゲート14との間を遊技球が通過可能となるので、始動入賞ゲート14を通過していない遊技球が始動入賞口15に入賞し易い状態である。
【0037】
始動入賞ゲート14を通過、または、始動入賞口15に入賞した遊技球の通路には、始動入賞した遊技球である始動入賞球を検出する始動口スイッチ15aが設けられている。始動口スイッチ15aにより遊技球が検出された場合には、始動入賞記憶表示器18で表示される始動入賞記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、特別図柄の変動表示の開始条件が成立した場合には、始動入賞記憶表示器18で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、特別図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。
【0038】
また、通過ゲート11を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ11aが設けられており、ゲートスイッチ11aが遊技球を検出した場合には、ゲート通過記憶表示器41で表示される普通始動記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、普通図柄の変動表示の開始条件が成立した場合には、ゲート通過記憶表示器41で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、普通図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。
【0039】
始動入賞ゲート14を通過、または、始動入賞口15に入賞した遊技球は、始動口スイッチ15aによって検出された後、遊技盤100の背面に導かれる。本実施形態においては、後述する大当り状態でない、または、始動入賞記憶数が所定の判定数(たとえば、10)を超えていないときに、始動口スイッチ15aによって検出された遊技球に対して、4個の賞球が付与される。賞球とは、遊技球が入賞領域に入賞したときに、遊技者に対して入賞領域に応じて所定数払出される遊技球である。本実施形態においては、大当り状態であり、かつ、始動入賞記憶数が所定の判定数を超えているときに、始動口スイッチ15aによって検出された遊技球に対しては、1個の賞球が払出される。なお、大当り状態であり、かつ、始動入賞記憶数が所定の判定数を超えているときに、始動口スイッチ15aによって検出された遊技球に対して払出される賞球は、1個に限定されず、大当り状態でない、または、始動入賞記憶数が所定の判定数を超えていないときに、始動口スイッチ15aによって検出された遊技球に対して払出される賞球数未満、たとえば、1〜3個であればよい。
【0040】
また、大入賞口20に入った遊技球は、Vカウントスイッチ23もしくはカウントスイッチ22に検出された後、遊技盤100の背面に導かれる。また、大入賞口20から特別可変入賞球装置30内に入った遊技球のうち、Vカウントスイッチ23により検出された遊技球は、その後、カウントスイッチ22に向けて誘導され、カウントスイッチ22により検出される。したがって、大入賞口20から内部に入った遊技球は、結果的にすべてカウントスイッチ22により検出される。
【0041】
遊技盤100には、複数の入賞口19,24が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口19,24への入賞は、入賞口スイッチ19a,24aによってそれぞれ検出される。このように、複数の入賞口19,24それぞれに対応して入賞口スイッチ19a,24aが設けられているため、各入賞口19,24ごとに入賞した遊技球の検出が迅速に行なわれる。
【0042】
遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられている。また、遊技領域7の下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26が設けられいる。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。また、遊技領域7の外周には、遊技効果LED(遊技効果ランプ)28a,28b,28cが設けられている。
【0043】
遊技効果LED28aが遊技領域7の上方、遊技効果LED28bが遊技領域7の左側方、遊技効果LED28cが遊技領域7の右側方にそれぞれ設けられている。そして、この例では、遊技効果LED28bの近傍に賞球払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、遊技効果LED28aの近傍に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
【0044】
遊技球発射装置(図示省略)から発射され遊技領域7に入った遊技球は、遊技領域7を下りてくる。遊技球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ11aで検出されると、その検出信号に基づいて普通図柄表示部3を所定期間変動表示させた(前述したように交互に点灯するよう点滅させた)後、表示結果を導出表示させる(点滅を停止してどちらか一方を点灯させる)制御が行なわれる。普通図柄表示部3の変動表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当り表示器3aの点灯表示(○印の点灯表示)である場合には、始動入賞口15の電動役物12が所定時間閉鎖状態から開放状態に制御され、始動入賞口15に遊技球が入賞しやすい状態となる。その後、始動入賞口15の電動役物12は、閉鎖状態となる。
【0045】
始動入賞記憶数が上限数になっていない状態で、遊技球が始動入賞口15に入り、有効な始動入賞球として始動口スイッチ15aで検出されると、変動表示の実行条件が成立する。そして、このように変動表示の実行条件が成立した始動入賞については、その始動入賞よりも前に生じたその他の始動入賞についての始動入賞記憶がなく図柄の変動を開始できる状態となれば変動表示の開始条件が成立し、特別図柄表示部9において特別図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。一方、始動入賞があって変動表示の実行条件が成立したときでも、その始動入賞に応じた図柄の変動表示が開始できる状態でなく、まだ変動表示の開始条件が成立しない状態であれば、始動入賞記憶が1増やされる。そして、特別図柄表示部9での変動表示が開始されるごとに始動入賞記憶が1ずつ減り、点灯するLEDが1ずつ減らされる。記憶された始動入賞についての変動表示の開始条件は、他の始動入賞記憶が消化(変動表示が実行されることにより消化)されてその始動入賞記憶に基づく変動表示が実行できるようになったときに成立し、その変動表示の開始条件の成立に応じて変動表示が開始される。
【0046】
特別図柄表示部9で開始された特別図柄の変動表示は、一定時間が経過したときに停止し、表示結果が導出表示される。導出表示された特別図柄の組合せが特定の表示態様としての大当り図柄の組合せ(たとえば、777等のぞろ目の特定の図柄の組合せ)になると、遊技者にとって有利な大当り状態が発生する。ここで、大当り状態とは、後述するように、ランダムカウンタから抽出した乱数値を用いて判定処理(たとえば、所定値と一致するか否か等)を行ない、かかる判定処理の結果、予め定められた所定の判定結果(たとえば、所定値と一致する結果)であれば変動表示装置に大当り図柄(たとえば、「777」等のゾロ目)を導出表示し、その後移行される遊技状態をいう。
【0047】
このように、変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなると、パチンコ遊技機1aの遊技状態を、通常遊技状態から大当り状態に移行させる制御が行なわれる。つまり、パチンコ遊技機1aでは、変動表示装置8の表示結果が特定の表示態様となったことを条件として大当り状態という価値(遊技価値)が付与されるのである。
【0048】
大当り状態においては、開閉板29の動作により、通常状態において閉鎖状態とされている大入賞口20が、一定時間(たとえば30秒)経過するまで、または、所定数(たとえば10個)の遊技球が入賞するまで開放させる制御が行なわれる。そして、遊技球が大入賞口20の開放中に特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ23で検出されると、継続権が発生し大入賞口20を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数(たとえば15ラウンド)許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
【0049】
図示を省略するが、特別可変入賞球装置30の内部(大入賞口20内)においては、シーソー式の遊技球振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Vカウントスイッチ23の方向へ向けて傾斜した状態と、Vカウントスイッチ23とは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイド(図示省略)により駆動される。その場合、大入賞口20が1回開放されたとき(1ラウンド中)には、Vカウントスイッチ23が遊技球を1個検出するまでは、振分部材がVカウントスイッチ23の方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、遊技球がVカウントスイッチ23により検出されやすい状態にされ、Vカウントスイッチ23が遊技球を1個検出した後は、振分部材がVカウントスイッチ23とは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、遊技球がVカウントスイッチ23により検出されにくい状態となる。
【0050】
また、この実施形態においては、大当り状態であるときに、前述した始動入賞口15の電動役物12が、閉鎖状態から連続的に開放状態に制御され、始動入賞口15に常時遊技球が入賞し易い状態となる。大当り状態が終了した後は、始動入賞口15は、閉鎖状態となる。また、大当り状態中であっても、始動入賞記憶が上限数に達したときは、始動入賞口15は、閉鎖状態となる。
【0051】
さらに、この実施形態においては、大当り状態であるときに、前述した特別図柄の始動入賞記憶の上限数が、通常の上限数(たとえば、4)から、特別の上限数(たとえば、50)に増加される。大当り状態が終了した後は、始動入賞記憶の上限数が通常の上限数(たとえば、4)に戻される。ただし、この際に、始動入賞記憶数が元の通常の上限数以上である場合は、始動入賞記憶が元の通常の上限数以下まで消化されるまでは、始動入賞記憶数が上限数を上回る状態となる。そして、始動入賞記憶が元の通常の上限数以下まで消化されるまでは、新たな始動入賞は記憶されない。
【0052】
また、変動表示装置8の変動表示中(この場合は、特別図柄表示部9の更新表示中)においては、リーチ状態(リーチ表示態様)が発生する。ここで、リーチとは、複数の表示領域(変動表示領域)における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定表示結果の組み合わせ(大当り図柄の組合せ)となる条件を満たしている表示状態をいう。また、リーチとして定義されるもののうちには、複数の表示領域のすべてで特定表示結果の組み合わせを保持した状態で変動表示を行なっている所謂全回転リーチも含まれる。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【0053】
また、特別図柄の変動表示中には、リーチ状態が発生する旨を事前報知(予告)する予告報知(リーチ予告)が行なわれる場合があり、また、大当り状態が発生する旨を事前報知(予告)する予告報知(大当り予告)が行なわれる場合がある。リーチ予告を行なうか否かおよび大当り予告を行なうか否かは、それぞれ個別に、後述する遊技制御用マイクロコンピュータにおいて予め定められたランダムカウンタ(後述する各種ランダムカウンタと同様の機能のもの)の数値データを用いた抽選により事前にランダムに決定される。リーチ予告は、実際にリーチ状態が発生する場合と実際にはリーチ状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。また、大当り予告は、実際に大当り状態が発生する場合と実際には大当り状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。
【0054】
また、前述した特別図柄の組合せが特定の表示態様としての大当り図柄の組合せのうち特別の表示態様としての大当り図柄の組合せ(たとえば、777等の奇数のゾロ目の組合せ)になると、前述した大当り状態終了後に、前述した大当り状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する。この実施の形態における特別遊技状態は、前述した特別図柄表示部9で行なわれる特別図柄の変動表示において、大当り図柄の組合せが導出表示される確率を向上させる遊技制御が行なわれる確変状態、および、その確変状態終了後に所定回数(たとえば、100回)の特別図柄の変動表示が行われる間付与される前述した普通図柄表示部3で行なわれる普通図柄の変動表示において、変動表示を開始してから変動表示結果が導出表示されるまでの変動表示時間を短縮させる遊技制御が行なわれる普図時短状態である。なお、特別遊技状態は、前述した普通図柄表示部3で行なわれる普通図柄の変動表示において、当り図柄(○印)が導出表示される確率を向上させる遊技制御が行なわれる普図確変状態であってもよく、また、確変状態、普図時短状態、または、普図確変状態の組合せ(2つの組合せ、3つの組合せ)であってもよい。このような特別遊技状態は、特別図柄の変動表示において、大当り図柄の組合せが導出表示されたときなどに終了する。
【0055】
以上に示したようなパチンコ遊技機1aの遊技の進行および遊技の進行に伴った各種機器の駆動等の制御(遊技制御)は、遊技制御基板(図2参照)に設けられたCPU(Central Processing Unit )、ROM(Read Only Memory)、およびRAM(Random Access Memory)を含む遊技制御用マイクロコンピュータ(図2参照)により実行される。
【0056】
さらに、図1には、パチンコ遊技機1aに隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット50も示されている。カードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。
【0057】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ151、カード内に記憶された残額情報に端数(100円未満の数)が残存する場合にその端数を遊技球供給皿6の近傍に設けられている度数表示LEDに生じさせるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1aに対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、および、カード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を開放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0058】
図2は、パチンコ遊技機1aにおける各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、制御基板として、遊技制御基板31、払出制御基板37、音制御基板70、ランプ制御基板35、および、表示制御基板80が示されている。
【0059】
遊技制御基板31には、遊技制御用マイクロコンピュータ53と、スイッチ回路58と、ソレノイド回路59とが含まれている。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1aを制御する。スイッチ回路58は、始動口スイッチ15a、ゲートスイッチ11a、カウントスイッチ22、Vカウントスイッチ23、入賞口スイッチ19a,24a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、球切れ検出スイッチ167、および、賞球カウントスイッチ301Aからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ53に与える。ソレノイド回路59は、始動入賞口15の電動役物12を開閉するソレノイド16、および、大入賞口20の開閉板29を開閉するソレノイド21等のソレノイドを遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動する。
【0060】
また、遊技制御基板31は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示部9の変動表示開始(始動)に利用された始動入賞の遊技球の数を示す有効始動情報、および、確率変動が生じたことを示す確変情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含んでいる。
【0061】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、制御用プログラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施形態ではROM54,RAM55はCPU56に搭載されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、CPU56とROM54,RAM55とは1チップ化されていなくてもよい。つまり、ROM54、RAM55およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、接続された各種スイッチ(検出器)からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【0062】
さらに、遊技制御基板31には、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちいずれかのI/Oポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67が設けられている。なお、賞球払出装置97から遊技制御基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図2においてそれらは省略されている。
【0063】
また、この実施形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ350が、遊技効果LED28a,28b,28c、賞球ランプ51、球切れランプ52、装飾ランプ25、ゲート通過記憶表示器41、および、始動入賞記憶表示器18のような発光体の表示制御を行なう。このランプ制御用マイクロコンピュータ350の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。
【0064】
遊技制御基板31からランプ制御基板35には、ランプ制御基板35により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が伝送される。ランプ制御基板35では、ランプ制御用マイクロコンピュータ350が、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【0065】
また、この実施形態では、表示制御基板80に搭載されている表示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ800が、特別図柄を変動表示する特別図柄表示部9および普通図柄を変動表示する普通変動表示部3の表示制御を行なう。この表示制御用マイクロコンピュータ800の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と基本的に同様である。
【0066】
遊技制御基板31から表示制御基板80には、表示制御基板80により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である表示制御コマンド等の情報が伝送される。表示制御基板80では、表示制御用マイクロコンピュータ800が、表示制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。たとえば、表示制御コマンドでは、変動表示の変動パターン(変動表示時間も含む)、変動表示の停止図柄、変動表示の停止、大当り時の表示等の変動表示に関する各種指令が示される。
【0067】
また、この実施形態では、音制御基板70に搭載されている音制御手段である音制御用マイクロコンピュータ700が、スピーカ27へ与える音制御信号を制御することによりスピーカ27から出力される(発生される)音声の制御を行なう。この音制御用マイクロコンピュータ700の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。
【0068】
遊技制御基板31から音制御基板70には、音制御基板70により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である音制御コマンド等の情報が伝送される。音制御基板70では、音制御用マイクロコンピュータ700が、音制御コマンドに応じて、スピーカ27から出力する音を制御する。
【0069】
また、この実施形態では、払出制御基板37に搭載されている遊技価値付与制御手段である払出制御用マイクロコンピュータ370が、賞球払出装置97へ与える払出制御信号を制御することにより賞球払出装置97から賞球の払出制御を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ370の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。
【0070】
また、遊技制御基板31から払出制御基板37には、払出制御基板37により駆動制御される賞球払出装置97による賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。遊技制御基板31は、始動口スイッチ等の入賞球を検出するスイッチにより、入賞球の種類(どの入賞領域へ入賞した遊技球か)を判別し、入賞球の種類に応じて予め定められた払出数分の賞球の払出しを払出制御コマンドにより払出制御基板37に指令する。また、払出制御用マイクロコンピュータ370では、カードユニット50と相互に情報通信することにより、カードユニット50からの指令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。
【0071】
この実施形態では、遊技制御基板31および払出制御基板37に設けられたRAMが、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機1aに対する電力供給が停止しても、所定期間はRAMの内容が保存される。そして、各制御基板におけるCPUは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理(たとえば、RAMの内容の保存処理)を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制御基板におけるCPUは、RAMにデータが保存されている場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を復元する。
【0072】
遊技制御基板31(遊技制御用マイクロコンピュータ53)から各制御基板へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すINT信号とが含まれる。ここで、コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する1バイトのMODEデータと、MODEデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する1バイトのEXTデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、このような2バイトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【0073】
なお、図2においては、変動表示制御機能と音制御機能とランプ制御機能とをそれぞれ個別のマイクロコンピュータに含ませる例を示したが、これに限らず、変動表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを1つのマイクロコンピュータに含ませ、そのマイクロコンピュータが前述したような表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
【0074】
次に、この実施形態に示されたパチンコ遊技機1aにおける大当りとするか、はずれとするかの決定(大当り判定ともいう)、リーチ状態とするか否かの決定(リーチ判定ともいう)、特別図柄の変動表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の制御内容の決定について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【0075】
大当りとするか、はずれとするかの決定は、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものであり、たとえば、0からカウントアップして所定の上限値(たとえば、255)までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期(2msecごと)で1ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ15aにより始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出されて始動入賞記憶情報として記憶される。そして、そのカウント値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウンタのカウント値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り状態の制御が行なわれる。確率変動状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば1つの数値に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値が複数の数値に設定されることにより、確率変動状態の場合には大当りの発生確率が向上するのである。
【0076】
次に、変動表示がはずれとなる場合においてリーチ状態とするか否かの決定(リーチ判定ともいう)は、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定においてはずれとする決定がされた場合にリーチ状態を発生させるか否かをランダムに決定するためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタのカウント値が予め定められたリーチ決定値と一致する場合に、リーチ状態とすることが決定される。一方、大当り判定において大当りとする決定がされた場合には、リーチ決定用のランダムカウンタを用いた決定は行なわれず、すべての場合にリーチ状態となる。
【0077】
また、特別図柄の変動表示においてリーチ状態となる決定がされた場合(大当りとする決定が行なわれた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との両方を含む)には、リーチ状態の変動パターンが複数種類の変動パターンのうちから選択的に決定(ランダムに決定)される。このような変動パターンの決定は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ状態の変動パターンをランダムに決定するためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウント値が、複数種類予め定められた変動パターン決定値のうちの一致するものに対応する変動パターンとすることが決定される。
【0078】
また、特別図柄の変動表示における停止図柄の決定は、左,中,右の各図柄に対応する3つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。左,中,右の各図柄として表示される複数種類の特別図柄には、左,中,右の特別図柄ごとに図柄の配列順序が予め定められている。複数種類の特別図柄は、図柄の配列順序に従って可変(更新)表示されていく。このような複数種類の停止図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各ランダムカウンタから抽出されたカウント値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。なお、はずれとする決定がされた場合においてランダムカウンタのカウント値に基づいて得られる左,中,右の各停止図柄が偶然大当り図柄の組合せとなるときには、はずれ図柄の組合せとなるように停止図柄が補正される。一方、大当りとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで左特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウント値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。また、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、左,右の各停止図柄が一致するように決定される。なお、リーチ状態としないことが決定された場合においてランダムカウンタのカウント値に基づいて得られる左,中,右の各停止図柄が偶然リーチ図柄の組合せとなるときには、リーチ図柄の組合せとならないように停止図柄が補正される。
【0079】
以上に示したような大当り判定機能、リーチ判定機能、変動パターン決定機能および、停止図柄決定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ53の制御機能により実現される。
【0080】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ53のCPU56により実行される制御を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ53では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の遊技制御が行なわれる。
【0081】
遊技制御用マイクロコンピュータ53では、特別図柄表示部9における変動表示の制御を指令するために表示制御コマンドを表示制御用マイクロコンピュータ800へ送信するが、そのコマンドの送信は、基本的に、次のように行なわれる。
【0082】
まず、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、特別図柄の変動パターン(変動表示時間を含む)を指定する変動パターンコマンドを送信する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、変動パターンコマンドの送信に引続き、左,中,右特別図柄の予定停止図柄を指定する停止図柄コマンドを送信する。その後、特別図柄の変動表示が開始されてから変動パターンコマンドにより指定した変動表示時間が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、特別図柄の変動表示の停止を指示するための変動停止コマンドを送信する。
【0083】
そして、変動表示の結果として大当りとなった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ53では、大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各種コマンドを送信する制御が行なわれる。
【0084】
表示制御用マイクロコンピュータ800では、前述したような各種表示制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示制御を実行する制御を行なう。
【0085】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ53では、変動表示の状態に合わせて音を発生させるための音制御を指令するための音制御コマンドを送信する。音制御用マイクロコンピュータ700では、そのような音制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドに基づいて、変動表示の状態に合わせて音を出力させる音制御を行なう。また、遊技制御用マイクロコンピュータ53では、変動表示の状態に合わせてランプ制御を行なうためのランプ制御コマンドを送信する。ランプ制御用マイクロコンピュータ350では、そのようなランプ制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドに基づいて、変動表示の状態に合わせてランプの発光制御を行なう。
【0086】
次に、有効な始動入賞があったときに各種の判定を行なう始動入賞時処理について説明する。この始動入賞時処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行されるメイン処理のサブルーチンの1つである。
【0087】
図3は、始動入賞時処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、ステップ(以下、単にSという)1により、始動入賞ゲート14を通過または始動入賞口15へ入賞した始動入賞球を検出したか否かが判断される。具体的に、始動入賞ゲート14を通過または始動入賞口15へ入賞した始動入賞球を検出したか否かの判断は、始動口スイッチ15aの検出出力に基づいて行なう。S1により、始動入賞球を検出していないと判断された場合は、この始動入賞時処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、S1により、始動入賞球を検出したと判断された場合は、S2に進む。
【0088】
次に、S2の実行により、始動入賞記憶手段に記憶された始動入賞記憶数が上限数未満であるか否かが判断される。S2により、始動入賞記憶数が上限数未満でないと判断された場合は、この始動入賞時処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、S2により、始動入賞記憶数が上限数未満であると判断された場合は、S3に進み、始動入賞記憶数が「1」加算される。
【0089】
次に、S4の実行により、大当り乱数が抽出される。大当り乱数としては、前述した大当り判定用のランダムカウンタのカウント値が抽出される。次に、S5の実行により、リーチ乱数が抽出される。リーチ乱数としては、前述したリーチ決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出される。次に、S6により、左,中,右図柄を決定するための乱数が抽出される。これらの乱数としては、前述した3つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値が抽出される。次に、S7により、変動パターン乱数が抽出される。変動パターン乱数としては、前述した変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出される。
【0090】
そして、S8により、S4〜S7で抽出された各ランダムカウンタのカウント値が遊技制御マイクロコンピュータ53のRAM55に、始動入賞記憶と対応付けて記憶され、この始動入賞時処理が終了し、リターンする。
【0091】
次に、特別図柄に関する遊技制御を行なう特別図柄制御処理について説明する。この特別図柄制御処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行されるメイン処理のサブルーチンの1つである。
【0092】
図4は、特別図柄制御処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、S11により、特別図柄の変動表示の開始条件が成立したか否かが判断される。具体的には、前の変動表示からその変動表示の変動表示時間以上経過し、かつ、大当り状態でない場合に、変動表示の開始条件が成立したと判断される。また、前の変動表示からその変動表示の変動時間が経過していない、または、大当り状態である場合に、変動表示の開始条件が成立していないと判断される。S11により、変動表示の開始条件が成立していないと判断された場合は、S16に進む。一方、変動表示の開始条件が成立したと判断された場合は、S12に進む。
【0093】
次に、S12により、始動入賞記憶があるか否かが判断される。始動入賞記憶は、図3で説明した始動入賞時処理のS3で加算更新される。S12により、始動入賞記憶がないと判断された場合は、S16に進む。一方、始動入賞記憶があると判断された場合は、S13に進む。
【0094】
次に、S13により、大当り判定が行なわれる。具体的には、図3で説明した始動入賞時処理のS4により抽出されS8により保存された大当り判定用のランダムカウンタのカウント値が予め定められた大当り判定値と一致するか否かにより、大当りとするか否かが判定される。
【0095】
次に、S14により、特別図柄停止図柄、および、変動パターンが設定される。具体的には、図3で説明した始動入賞時処理のS6により抽出されS8により保存された左,中,右停止図柄決定用のランダムカウンタのカウント値に基づき、左,中,右の各停止図柄が決定され、特別図柄停止図柄コマンドが設定される。また、始動入賞時処理のS7により抽出されS8により保存された変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値に基づき、変動パターンが決定され、変動パターンコマンドが設定される。
【0096】
次に、S15により、S14により設定された特別図柄停止図柄コマンド、および、変動パターンコマンドが、遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御用マイクロコンピュータ800に送信される。表示制御用マイクロコンピュータ800では、これらのコマンドが受信され解析された後、特別図柄の変動表示を開始させる制御が実行される。
【0097】
S16では、変動表示時間が経過したか否かが判断される。具体的には、S15により、その変動表示に対する特別図柄停止図柄コマンドおよび変動パターンコマンドが送信されてからその変動表示の変動パターンで指定される変動表示時間が経過したか否かが、遊技制御用マイクロコンピュータ53のタイマ機能により計測されることにより判断される。S16により、変動表示時間が経過していないと判断された場合は、S22に進む。一方、S16により、変動表示時間が経過したと判断された場合は、S17に進む。
【0098】
次に、S17により、特別図柄の変動表示の停止を指示するための変動停止コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御用マイクロコンピュータ800に送信される。
【0099】
次に、S18により、特別図柄表示部9に特別図柄の変動表示結果として大当り表示態様が導出表示されたか否かが判断される。具体的には、S13で大当りとすると判定されたか否かにより判断される。S18により、大当り表示態様が導出表示されていないと判断された場合は、S22に進む。一方、S18により、大当り表示態様が導出表示されたと判断された場合は、S19に進む。
【0100】
S19では、大当りフラグがオンにされる。大当りフラグとは、大当り状態であることを示すフラグであり、遊技制御用マイクロコンピュータ53のRAM55に記憶される所定の変数の値が所定値(たとえば、1)とされることにより、大当りフラグがオンの状態となり、大当り状態であることが示される。また、所定の変数の値が別の所定値(たとえば、0)とされることにより、大当りフラグがオフの状態となり、大当り状態でないことが示される。
【0101】
次に、S20により、始動入賞記憶の上限数が増加される。具体的には、始動入賞記憶の上限数が、通常の上限数(たとえば、4)から特別の上限数(たとえば、50)に増加される。また、S21により、始動入賞口15に備えられた電動役物12を開放する制御が行なわれる。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ53からソレノイド回路59に制御信号が送られ、ソレノイド回路59がその制御信号に応じて、前述した始動入賞口15の電動役物12を開閉するためのソレノイド16を駆動して、電動役物12を開放する。
【0102】
次に、S22により、大当りフラグがオンであるか否かが判断される。S22により、大当りフラグがオンでないと判断された場合は、この特別図柄制御処理が終了し、リターンする。一方、S22により、大当りフラグがオンであると判断された場合は、S23により、大当り遊技制御が実行される。大当り遊技制御とは、特別可変入賞球装置30の開閉板29を開放させたり、特別図柄表示部9の表示、各種ランプの発光、演出音の出力による大当り演出を実行させたりする制御である。
【0103】
次に、S24により、始動入賞記憶数が上限数と等しいか否かが判断される。S24により、始動入賞記憶数が上限数に等しくないと判断された場合は、この特別図柄制御処理が終了し、リターンする。一方、S24により、始動入賞記憶数が上限数に等しいと判断された場合は、S25により、S21により開放された始動入賞口15の電動役物12を閉鎖する制御が行なわれる。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ53からソレノイド回路59に制御信号が送られ、ソレノイド回路59がその制御信号に応じて、前述した始動入賞口15の電動役物12を開閉するためのソレノイド16を駆動して、電動役物12が閉鎖する。
【0104】
次に、S26により、S23により開始された大当り遊技制御の終了時か否かが判断される。S26により、大当り遊技制御の終了時でないと判断された場合は、この特別図柄制御処理が終了し、リターンする。一方、大当り遊技制御の終了時であると判断された場合は、S27により、大当りフラグがオフにされ、S28により、始動入賞記憶数の上限数が減少される。具体的には、始動入賞記憶の上限数が、特別の上限数(たとえば、50)から通常の上限数(たとえば、4)に減少される。S28の後、この特別図柄制御処理が終了し、リターンする。
【0105】
なお、S24からS25において、始動入賞記憶数が上限数に達した場合に、始動入賞口15の電動役物12を閉鎖するようにしたが、これに代えて、始動入賞記憶数が上限数に達した場合であっても、始動入賞口15の電動役物12を開放したままとしてもよい。
【0106】
次に、始動入賞球に対して賞球を払出す制御をする始動入賞払出処理について説明する。この始動入賞払出処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行されるメイン処理のサブルーチンの1つである。
【0107】
図5は、始動入賞払出処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、S31により、始動入賞ゲート14を通過、または、始動入賞口15に入賞した始動入賞球が検出されたか否かが判断される。具体的には、始動口スイッチ15aにより、始動入賞ゲート14、または、始動入賞口15に入賞した遊技球が検出され、始動口スイッチ15aからスイッチ回路58を介して遊技制御用マイクロコンピュータ53に検出信号が入力されたか否かが判断される。S31により、始動入賞球が検出されていないと判断された場合は、この始動入賞払出処理が終了し、リターンする。
【0108】
一方、S31により、始動入賞球が検出されたと判断された場合は、S32により、大当りフラグがオンであるか否かが判断される。S32により、大当りフラグがオンであると判断された場合は、S33により、始動入賞記憶数が所定の判定数(たとえば、10)以上であるか否かが判断される。S33により、始動入賞記憶数が所定の判定数以上であると判断された場合は、S34により、1個の賞球が払出される。具体的には、1個の賞球を払出すことを指示する払出制御コマンドが払出制御用マイクロコンピュータ370に送信される。S34の後、この始動入賞払出処理が終了し、リターンする。一方、S32により、大当りフラグがオンでないと判断された場合、または、S33により、始動入賞記憶数が所定の判定数以上でないと判断された場合は、S35により、4個の賞球が払出される。具体的には、4個の賞球を払出すことを指示する払出制御コマンドが払出制御用マイクロコンピュータ370に送信される。S34、および、S35の後、この始動入賞払出処理が終了し、リターンする。
【0109】
なお、判定数は、予め定められていればよく、始動入賞記憶数の通常の上限数(たとえば、4)であってもよいし、特別の上限数(たとえば、50)であってもよいし、通常の上限数から特別の上限数までの間のいずれの数であってもよい。
【0110】
次に、この第1実施形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
図3のS1〜S3に示されるように、遊技球が始動入賞ゲート14を通過し始動口スイッチ15aにより始動入賞球として検出された検出結果に基づいて、未だ変動表示の実行のために用いられていない始動入賞記憶を所定の上限数(たとえば、4)まで記憶する。また、図4のS18,S19,S22,S23に示されるように、特別図柄表示部9における変動表示の表示結果が予め定められた大当り表示態様(たとえば、「777」等のゾロ目の特別図柄の組合せ)となったときに、遊技者にとって有利な大当り状態とする制御が行なわれる。また、図4のS20に示されるように、大当り状態に制御されているときに、記憶される始動入賞記憶の上限数が増加される(たとえば、通常の上限数4から特別の上限数50に増加される)。また、図5のS32,S33に示されるように、大当り状態に制御されているときに、記憶された始動入賞記憶数が所定の判定数(たとえば、10)を超えているか否かが判定される。また、図5のS34に示されるように、始動入賞記憶数が所定の判定数を超えていると判定されたときに始動入賞球に対して、始動入賞記憶数が所定の判定数を超えていないと判定されたときに始動入賞球に対して払出される遊技球(たとえば、4個の遊技球)より少ない遊技球(たとえば、1個の遊技球)を払出す制御を行なう。
【0111】
このため、大当り状態中に始動入賞記憶数が所定の判定数を超えているときの始動入賞球に対しては、大当り状態中に始動入賞記憶数が所定の判定数を超えていないときの始動入賞球に対して払出される遊技球より少ない遊技球が払出されるので、特賞中出球率を抑えられる。特賞中出球率とは、大当り状態中であるときに遊技領域7に打出された遊技球数に対する払出球数の割合である。また、特賞中出球率を抑えることができるので、遊技場側は、遊技球が始動入賞ゲート14に始動入賞し易いように遊技領域7の釘などを調整することができる。
【0112】
また、大当り状態に制御されているときに、記憶される始動入賞記憶の上限数が増加されるとともに、遊技球が始動入賞ゲート14に始動入賞し易いように遊技領域7の釘などが調整されるので、大当り状態中において始動入賞率を上げることができる。さらに、遊技球が始動入賞ゲート14に始動入賞し易いように遊技領域7を調整できるとともに、大当り状態中において始動入賞率を上げることができるので、遊技者は、記憶される始動入賞記憶数を増加させ易くなり、大当り状態の終了時に記憶されていた始動入賞記憶に基づいて再度大当り状態が発生し易いというパチンコ遊技機1aの特性を活かすことができる。
【0113】
また、図5のS34に示されるように、大当り状態中に始動入賞記憶数が所定の判定数を超えていると判定されたときに始動入賞球に対して、1個の遊技球を払出す。このため、特賞中出球率をさらに抑えることができるので、遊技場側はさらに、遊技球が始動入賞ゲート14に始動入賞し易いように遊技領域7の釘などを調整することができる。
【0114】
また、図3のS1および図5のS31で示されるように、電動役物12を備えた始動入賞口15に入賞した遊技球が始動入賞球としてさらに検出される。また、図4のS21で示されるように、大当り状態とする制御が行なわれているときに、始動入賞口15の電動役物12を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な態様で開放状態とする制御が行なわれる。
【0115】
このため、大当り状態中に始動入賞口15に遊技球が入賞し易くなるので、大当り状態中において始動入賞率をさらに上げることができ、遊技者は、記憶される始動入賞記憶数をさらに増加させ易くなり、大当り状態の終了時に記憶されていた始動入賞記憶に基づいて再度大当り状態が発生し易いというパチンコ遊技機1aの特性をさらに活かすことができる。また、大当り状態の終了時に記憶されていた始動入賞記憶に基づいて再度大当り状態が発生し易くなるので、遊技者に期待感を与えることができる。
【0116】
また、図4のS21,S24,S25で示されるように、大当り状態に制御されているときに、始動入賞記憶が増加された特別の上限数に達するまで、始動入賞口15に備えられた電動役物12を遊技者にとって有利な開放状態にするので、始動入賞率をさらに上げることができ、遊技者は、記憶される始動入賞記憶数をさらに増加させ易くなり、大当り状態の終了時に記憶されていた始動入賞記憶に基づいて再度大当り状態が発生し易いというパチンコ遊技機1aの特性をさらに活かすことができる。
【0117】
第2実施形態
次に、第2実施形態を説明する。第2実施形態においては、第1実施形態と始動入賞領域の種類を異ならせる例を説明する。この第2実施形態においては、第1実施形態と異なる点を主に説明する。
【0118】
図6は、第2実施形態におけるパチンコ遊技機1bの正面図である。図6で説明するパチンコ遊技機1bは、図1で説明したパチンコ遊技機1aの始動入賞ゲート14を、始動入賞口13に変更したものである。したがって、図6については、前述した図1と共通する部分については同一の参照番号を付し、重複した説明を繰り返さない。
【0119】
図6を参照して、変動表示装置8の下方位置には、遊技球が入賞可能な入賞領域である始動入賞口13と、ソレノイド16によって、遊技球の入賞が遊技者にとって不利な閉鎖状態または遊技者にとって有利な開放状態に変化可能な一対の可動片を有する電動役物12を備えた入賞領域である始動入賞口15と、ソレノイド21により駆動される開閉板29の開閉動作により開閉される入賞領域である大入賞口20を有する特別可変入賞球装置30とが上から順に配列されている。また、第2実施形態においては、始動入賞口15の電動役物12の閉鎖状態は、電動役物12の可動片と始動入賞口13との間を遊技球が通過不能となるので、遊技球が始動入賞口15に入賞できない状態である。また、始動入賞口15の電動役物12の開放状態は、電動役物12の可動片と始動入賞口13との間を遊技球が通過可能となるので、遊技球が始動入賞口15に入賞し易い状態である。
【0120】
始動入賞口13に入賞した遊技球の通路には、始動入賞した遊技球である始動入賞球を検出する始動口スイッチ13aが設けられている。また、始動入賞口15に入賞した遊技球の通路には、始動入賞した遊技球である始動入賞球を検出する始動口スイッチ15aが設けられている。始動口スイッチ13a、または、始動口スイッチ15aにより遊技球が検出された場合には、前述した始動入賞記憶表示器18で表示される始動入賞記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、特別図柄の変動表示の開始条件が成立した場合には、始動入賞記憶表示器18で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、特別図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。
【0121】
始動入賞口13に入った遊技球は、始動口スイッチ13aによって検出された後、遊技盤100の背面に導かれる。一方、始動入賞口15に入った遊技球は、始動口スイッチ15aによって検出された後、遊技盤100の背面に導かれる。本実施形態においては、大当り状態でない、または、始動入賞記憶数が所定の判定数(たとえば、10)を超えていないときに、始動口スイッチ13a、または、始動口スイッチ15aによって検出された遊技球に対して、4個の賞球が払出される。また、大当り状態であり、かつ、始動入賞記憶数が所定の判定数を超えているときに、始動口スイッチ13a、または、始動口スイッチ15aによって検出された遊技球に対しては、1個の賞球が払出される。なお、大当り状態であり、かつ、始動入賞記憶数が所定の判定数を超えているときに、始動口スイッチ13a、または、始動口スイッチ15aによって検出された遊技球に対して払出される賞球は、1個に限定されず、大当り状態であり、かつ、始動入賞記憶数が所定の判定数を超えているときに、始動口スイッチ13a、または、始動口スイッチ15aによって検出された遊技球に対して払出される賞球数未満、たとえば、1〜3個であればよい。
【0122】
始動入賞記憶数が上限数になっていない状態で、遊技球が始動入賞口13、または、始動入賞口15に入り、始動口スイッチ13a、または、第2始動口スイッチ15aで検出されると、前述した変動表示の実行条件が成立する。
【0123】
次に、第2実施形態におけるパチンコ遊技機1bの制御回路を説明する。図7は、第2実施形態におけるパチンコ遊技機1bにおける各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。図7については、前述した図2と共通する部分については同一の参照番号を付し、重複した説明を繰り返さない。
【0124】
図7で説明する制御回路が図2で説明した制御回路と異なるのは、図2で説明した各スイッチからの検出出力に加えて、始動口スイッチ13aの検出出力がスイッチ回路58を介して遊技制御用マイクロコンピュータ53に入力されることである。
【0125】
このような第2実施形態については、前述した第1実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第1実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる他、次のような効果を得ることができる。
【0126】
図3のS1〜S3に示されるように、遊技球が始動入賞口13に入賞し始動口スイッチ13aにより始動入賞球として検出された検出結果に基づいて、未だ変動表示の実行のために用いられていない始動入賞記憶を所定の上限数(たとえば、4)まで記憶する。また、図4のS18,S19,S22,S23に示されるように、特別図柄表示部9における変動表示の表示結果が予め定められた大当り表示態様(たとえば、「777」等のゾロ目の特別図柄の組合せ)となったときに、遊技者にとって有利な大当り状態とする制御が行なわれる。また、図4のS20に示されるように、大当り状態に制御されているときに、記憶される始動入賞記憶の上限数が増加される(たとえば、通常の上限数4から特別の上限数50に増加される)。また、図5のS32,S33に示されるように、大当り状態に制御されているときに、記憶された始動入賞記憶数が所定の判定数(たとえば、10)を超えているか否かが判定される。また、図5のS34に示されるように、始動入賞記憶数が所定の判定数を超えていると判定されたときに始動入賞球に対して、始動入賞記憶数が所定の判定数を超えていないと判定されたときに始動入賞球に対して払出される遊技球(たとえば、4個の遊技球)より少ない遊技球(たとえば、1個の遊技球)を払出す制御を行なう。
【0127】
このため、大当り状態中に始動入賞記憶数が所定の判定数を超えているときの始動入賞球に対しては、大当り状態中に始動入賞記憶数が所定の判定数を超えていないときの始動入賞球に対して払出される遊技球より少ない遊技球が払出されるので、特賞中出球率を抑えられる。また、特賞中出球率を抑えることができるので、遊技場側は、遊技球が始動入賞口13に始動入賞し易いように遊技領域7の釘などを調整することができる。
【0128】
また、大当り状態に制御されているときに、記憶される始動入賞記憶の上限数が増加されるとともに、遊技球が始動入賞口13に始動入賞し易いように遊技領域7の釘などが調整されるので、大当り状態中において始動入賞率を上げることができる。さらに、遊技球が始動入賞口13に始動入賞し易いように遊技領域7を調整できるとともに、大当り状態中において始動入賞率を上げることができるので、遊技者は、記憶される始動入賞記憶数を増加させ易くなり、大当り状態の終了時に記憶されていた始動入賞記憶に基づいて再度大当り状態が発生し易いというパチンコ遊技機1bの特性を活かすことができる。
【0129】
また、図5のS34に示されるように、大当り状態中に始動入賞記憶数が所定の判定数を超えていると判定されたときに始動入賞球に対して、1個の遊技球を払出す。このため、特賞中出球率をさらに抑えることができるので、遊技場側はさらに、遊技球が始動入賞口13に始動入賞し易いように遊技領域7の釘などを調整することができる。
【0130】
また、図3のS1〜S3に示されるように、始動入賞口13に入賞した遊技球の検出結果に加えて、電動役物12を備えた始動入賞口15に入賞した遊技球の検出結果に基づいて、未だ変動表示の実行のために用いられていない始動入賞記憶が所定の上限数まで記憶される。また、図4のS21で示されるように、大当り状態とする制御が行なわれているときに、始動入賞口15の電動役物12を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な態様で開放状態とする制御が行なわれる。
【0131】
このため、大当り状態中に電動役物12を備えた始動入賞口15に遊技球が入賞し易くなるので、大当り状態中において始動入賞率をさらに上げることができ、遊技者は、記憶される始動入賞記憶数をさらに増加させ易くなり、大当り状態の終了時に記憶されていた始動入賞記憶に基づいて再度大当り状態が発生し易いというパチンコ遊技機1bの特性をさらに活かすことができる。また、大当り状態の終了時に記憶されていた始動入賞記憶に基づいて再度大当り状態が発生し易くなるので、遊技者に期待感を与えることができる。
【0132】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態においては、大当り状態であるときに、始動入賞口15の電動役物12が、閉鎖状態から連続的に開放状態に制御され、始動入賞口15に常時遊技球が入賞し易い状態となるようにしたが、これに限定されず、大当り状態であるときに、始動入賞口15の電動役物12が、閉鎖状態から断続的に開放状態に制御され、始動入賞口15に通常遊技状態であるときより遊技球が入賞し易い状態となるようにしてもよい。すなわち、大当り状態であるときに、始動入賞口15が、通常遊技状態であるときより遊技者にとって有利な状態に制御されればよい。これにより、通常遊技状態であるときより、始動入賞口15に遊技球が入賞し易い状態となり、始動入賞が容易となることにより、記憶される始動入賞記憶の上限数を増加させて遊技の興趣を向上させるパチンコ遊技機の特性を有効に活用できる。
【0133】
(2) 前述した実施の形態においては、始動入賞口15に電動役物12を設けるようにしたが、これに限定されず、始動入賞口15には、電動役物12を設けなくてもよい。
【0134】
(3) 前述した実施の形態においては、大当り状態中であるときに、始動入賞口15の電動役物12が、閉鎖状態から開放状態に制御されるようにしたが、これに限定されず、大当り状態中であるときに、始動入賞口15の電動役物12が、閉鎖状態から開放状態に制御されないようにしてもよい。
【0135】
(4) 前述した第1実施形態においては、始動入賞口15の電動役物12が閉鎖状態であるときに、始動入賞口15の電動役物12の可動片と始動入賞ゲート14との間を遊技球が通過不能となるようにしたが、これに限定されず、始動入賞口15の電動役物12が閉鎖状態であるときであっても、始動入賞口15の電動役物12の可動片と始動入賞ゲート14との間を遊技球が通過可能であるようにしてもよい。
【0136】
(5) 前述した第2実施形態においては、始動入賞口15の電動役物12が閉鎖状態であるときに、始動入賞口15の電動役物12の可動片と始動入賞口13との間を遊技球が通過不能となるようにしたが、これに限定されず、始動入賞口15の電動役物12が閉鎖状態であるときであっても、始動入賞口15の電動役物12の可動片と始動入賞口13との間を遊技球が通過可能であるようにしてもよい。
【0137】
(6) 前述した第2実施形態においては、始動入賞口13の直下に始動入賞口15を設けるようにしたが、これに限定されず、始動入賞口13は、始動入賞口15の直近でない位置(たとえば、変動表示装置8の右側の遊技領域7)に設けるようにしてもよい。
【0138】
(7) 入賞に応じて遊技者に付与される遊技価値の一例として、賞球を例に挙げて説明したが、遊技価値はこれに限られない。たとえば、遊技価値は、コイン(メダル)、現金、景品などあってもよい。あるいは、遊技価値を物理的に払出す機構が必要とされない、得点(持点、クレジット)であってもよい。得点(持点、クレジット)を付与する弾球遊技機としては、たとえば、遊技機内に封入された封入玉が遊技機内の循環経路を循環して弾球遊技に用いられるように構成され、封入玉の入賞に応じて持点が付与されるように構成された封入式の弾球遊技機(パチンコ遊技機)、入賞等により遊技者に付与された玉を計数して回収する計数回収機構が設けられ、玉の回収と引き換えに、その玉数相当のクレジットが付与されるように構成されたクレジット式の弾球遊技機(パチンコ遊技機)を例示できる。
【0139】
(8) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機の正面図である。
【図2】パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図3】始動入賞時処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図4】特別図柄制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図5】始動入賞払出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図6】第2実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図7】第2実施形態におけるパチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【符号の説明】
1a,1b パチンコ遊技機、7 遊技領域、9 特別図柄表示部、13 始動入賞口、13a 始動口スイッチ、14 始動入賞ゲート、15 始動入賞口、15a 始動口スイッチ、53 遊技制御用マイクロコンピュータ、55 RAM、97 賞球払出装置、370 払出制御用マイクロコンピュータ。[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a ball and ball game machine such as a pachinko game machine. More specifically, a game is played by hitting a game ball into a game area, and the identification information is changed and displayed according to establishment of a start condition based on detection of a start winning ball, and a display result of the change display is derived and displayed. The present invention relates to a ball game machine having a fluctuation display device.
[0002]
[Prior art]
A game is performed by hitting a game ball into a game area, which is generally known as a ball game machine of this type, and identification information is provided according to establishment of a start condition based on detection of a start winning ball. Ball display machine (for example, a pachinko game machine) having a variable display device (for example, a liquid crystal display (hereinafter, referred to as “LCD”)) for performing a variable display of the variable display and deriving and displaying a display result of the variable display. )was there.
[0003]
In such a ball game machine, there has been a game machine in which the upper limit number of establishment of a start condition stored during a specific game state is randomly increased by an internal lottery (Patent Document 1). Thus, the player can increase the number of the fulfillment of the start condition stored during the specific game state. As a result, the display result of the variable display of the identification information (hereinafter, referred to as “special symbol”) for the establishment of the start condition stored during the specific game state is changed to a specific display result (for example, a special symbol such as “777”). ) Is likely to increase, and the specific game state is likely to occur again (so-called reserved ball consecutive chan) based on the establishment of the starting condition stored at the end of the specific game state. Had become.
[0004]
[Patent Document 1]
JP 2002-210138 A
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, in such a conventional gaming machine, the gaming field side, in order to take advantage of the characteristics of the gaming machine that the specific gaming state is likely to occur again after the end of the specific gaming state, a gaming area configured with a life nail etc. However, if the game balls are adjusted so as to easily start in a start winning area such as a start winning opening, there is a problem that the payout ball rate during a specific game state increases with an increase in the start winning rate. The life nail is a nail that affects the starting winning rate hit in a game area near the entrance of the starting winning area such as a starting winning opening. The game area is an area where a game is played when a game ball flows down. The start winning rate is a ratio of the number of winning balls winning the start winning area to the number of game balls launched in the game area. The payout ball rate during the specific game state is a ratio of the number of payout balls to the number of game balls hit into the game area during the specific game state. The number of payout balls is the number of game balls paid out for winning.
[0006]
Also, when the gaming field adjusts the game area configured with life nails or the like so that the game balls are difficult to start and win in the start winning area such as a start winning opening in order to suppress the payout ball rate during the specific game state, It is difficult for the player to increase the number of established start conditions stored during the specific game state, and the specific game state is likely to occur again based on the start conditions stored at the end of the specific game state. There was a problem that the characteristics of the gaming machine could not be fully utilized.
[0007]
The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its object is to reduce the payout ball rate during the specific game state, increase the start winning rate, and store the start condition stored at the end of the specific game state. It is an object of the present invention to provide a ball game machine that can make use of the characteristic that a specific game state is likely to occur again based on the establishment of.
[0008]
Specific Examples of Means for Solving the Problems and Their Effects
(1) A game is played by hitting a game ball into the game area (game area 7), and the identification information (special symbol) is changed and displayed according to establishment of a start condition based on detection of a start winning ball. A ball game machine (pachinko
A starting winning area (starting winning gate 14 (first embodiment), starting winning port 13 (second embodiment)) provided in the game area and in which the game ball can win,
Starting winning ball detecting means (
On the basis of the detection result by the starting prize ball detecting means, the starting prize storing means (gaming game) for storing up to a predetermined upper limit the establishment of the starting conditions (starting prize storage) not yet used for the execution of the variable display. A
A specific game control means (for controlling a game) for controlling a specific game state (big hit state) advantageous to the player when the display result of the variable display on the variable display device becomes a predetermined specific display mode.
Start memory number increasing means (game control microcomputer 53) for increasing the upper limit number of satisfaction of the starting condition stored by the start winning storing means when the specific game control means is controlling the specific game state. , S20),
Judging means for judging whether or not the number of fulfillment of the starting conditions stored by the starting winning storage means exceeds a predetermined judging number when the specific game control means is controlling to the specific gaming state. (
A game value providing means (prize ball payout device 97) for providing a game value that can be used for the game in accordance with the winning of the game ball;
Means for controlling the game value providing means, wherein when the determination means determines that the number of fulfillment of the starting condition exceeds the predetermined determination number, the determination is made with respect to the starting winning ball. Means for giving a game value smaller than the game value given to the starting winning ball when it is determined by the means that the number of fulfillment of the starting condition does not exceed the predetermined determination number. Control means (
[0009]
According to such a configuration, based on the detection result detected as the starting winning ball, the satisfaction of the starting condition not yet used for the execution of the fluctuation display is stored up to a predetermined upper limit number, and the fluctuation display device When the display result of the variable display becomes a predetermined specific display mode, control is performed to set a specific gaming state advantageous to the player, and when the specific gaming state is controlled, the starting stored is stored. As the upper limit number of the fulfillment of the condition is increased, it is determined whether the stored number of the fulfillment of the start condition exceeds a predetermined determination number, and the number of the fulfillment of the start condition exceeds the predetermined determination number. Game value less than the game value given to the starting winning ball when it is determined that the number of fulfillment of the starting condition does not exceed the predetermined determination number for the starting winning ball when it is determined that Control to give Carried out.
[0010]
For this reason, for the winning prize ball when the number of fulfillment of the start condition during the specific game state exceeds the predetermined determination number, the number of fulfillment of the start condition during the specific game state is less than the predetermined determination number. Since a game value smaller than the game value given to the starting winning ball when it does not exceed is given, the payout ball rate during the specific game state (grand prize ball rate) can be suppressed. Further, since the payout ball rate can be suppressed during the specific game state, the game hall can adjust the game area so that the game ball can easily start and win in the start winning area.
[0011]
Further, when being controlled to the specific gaming state, the upper limit number of the satisfaction of the stored starting conditions is increased, and the gaming area is adjusted so that the gaming ball can easily enter the starting winning area in the starting winning area. The start winning rate can be increased during the specific game state. Further, the game area can be adjusted so that the game ball can easily start and win in the start winning area, and the start winning rate can be increased during the specific game state. Can easily be increased, and the characteristic of the ball game machine that the specific game state is easily generated again based on the establishment of the starting condition stored at the end of the specific game state can be utilized.
[0012]
(2) The game value provision control means, when the determination means determines that the number of fulfillment of the starting condition exceeds the predetermined determination number, one game for the starting winning ball. Control is performed to give a game value equivalent to a ball (return the same value) (S34).
[0013]
According to such a configuration, when it is determined that the number of fulfillment of the start conditions exceeds the predetermined determination number during the specific game state, a game corresponding to one game ball with respect to the starting winning ball is determined. Add value. For this reason, the payout ball rate can be further suppressed during the specific game state, and the game hall can further adjust the game area so that the game ball can easily start and win in the start winning area.
[0014]
(3) A variable prize ball device (electrically-powered combination) provided in the game area and capable of changing to a second state disadvantageous to the player or a first state advantageous to the player and capable of winning the game ball. Starting winning prize port 15 (first embodiment) provided with the
The starting winning ball detection means (the
When the control for setting the specific game state is being performed by the specific game control means, the variable winning prize ball device is set in the first game mode in a manner more advantageous to the player than a normal game mode different from the specific game mode. It further includes variable winning ball device control means (
[0015]
According to such a configuration, the game ball that has won the variable winning ball device is further detected as the starting winning ball, and when the control for setting the specific gaming state is performed, the variable winning ball device is different from the specific gaming state. The control for setting the first state is performed in a mode more advantageous to the player than the normal game state.
[0016]
This makes it easier for game balls to win the variable prize ball device during the specific game state, so that the start winning rate can be further increased during the specific game state, and the player can determine the number of times that the stored start conditions are satisfied. Can be further increased, and the characteristic of the ball game machine that the specific game state is easily generated again based on the establishment of the starting condition stored at the end of the specific game state can be further utilized. Further, since the specific game state is likely to occur again based on the establishment of the start condition stored at the end of the specific game state, it is possible to give the player a sense of expectation.
[0017]
(4) A variable winning prize ball device (electric combination) that is provided in the game area and can be changed to a second state that is disadvantageous to the player or a first state that is advantageous to the player, and in which the game ball can win. A
The game machine further includes variable winning ball detection means (
The start winning prize storage means, based on the detection result by the variable prize ball detecting means, in addition to the detection result by the starting prize ball detecting means, the starting condition of the starting condition not yet used for the execution of the variable display. The establishment is stored up to the predetermined upper limit number (S1 to S3),
When the control for setting the specific game state is being performed by the specific game control means, the variable winning prize ball device is set in the first game mode in a manner more advantageous to the player than a normal game mode different from the specific game mode. It further includes variable winning ball device control means (
[0018]
According to such a configuration, in addition to the detection result of the game ball that has won the start winning area, it is still used for executing the variable display based on the detection result of the game ball that has won the variable winning ball device. The fulfillment of the starting condition is stored up to a predetermined upper limit number, and when the control for setting the specific game state is performed, the variable winning ball device is set in a mode more advantageous to the player than the normal game state different from the specific game state. Control for setting the first state is performed.
[0019]
This makes it easier for game balls to win the variable prize ball device during the specific game state, so that the start winning rate can be further increased during the specific game state, and the player can determine the number of times that the stored start conditions are satisfied. Can be further increased, and the characteristic of the ball game machine that the specific game state is easily generated again based on the establishment of the starting condition stored at the end of the specific game state can be further utilized. Further, since the specific game state is likely to occur again based on the establishment of the start condition stored at the end of the specific game state, it is possible to give the player a sense of expectation.
[0020]
(5) The variable prize ball device control means, when being controlled to the specific game state by the specific game control means, determines whether the start condition stored by the start prize storage means is satisfied or not. Until the number reaches the number, the variable winning ball device is controlled to the first state (S21, S24, S25).
[0021]
According to such a configuration, while being controlled to the specific game state, the variable winning prize ball device is set to the first state advantageous to the player until the establishment of the starting condition reaches the increased upper limit number. , The start winning rate can be further increased, and the player can easily further increase the number of stored start conditions, and the player can specify again based on the start conditions stored at the end of the specific game state. It is possible to further utilize the characteristics of the ball-and-ball game machine that a game state is easily generated.
[0022]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the present embodiment, a pachinko game machine is shown as an example of a ball game machine. However, the present invention is not limited to this, and other ball game machines may be used. A ball game machine having a variable display device that performs variable display of identification information according to establishment of a starting condition based on detection of a starting winning ball and that derives and displays a display result of the variable display. If there are any, they are eligible.
[0023]
First embodiment
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1a, which is an example of a ball and ball gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1a.
[0024]
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 a has an outer frame 2 a formed in a vertically elongated rectangular shape, and a main component of the pachinko gaming machine 1 a pivotally supported inside the outer frame 2 a so as to be openable and closable. It comprises a front frame 2b provided collectively, and a frame-shaped
[0025]
In this game area 7, a game ball fired by a game ball launching device (not shown) in response to the operation of the game ball operation handle 5 is guided and driven by the
[0026]
In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided a
[0027]
The special symbol display unit 9 is not limited to an image display type display device, and is a rotary drum type that rotationally drives a rotary drum with a plurality of types of symbols drawn on the outer periphery, and a belt with a plurality of types of symbols drawn on the surface. Other mechanical (mechanical type driven by an electric drive source) variable display device such as a device that rotates and moves a disk or a device that rotates a disk on which a plurality of types of symbols are drawn (rota mint). Good.
[0028]
The special symbol display unit 9 can display a special symbol (symbol image) as identification information including numbers, characters other than numbers, figures, patterns, and the like in a variable manner (also referred to as an update display or a variable display). And the like. Here, the identification information refers to a plurality of types of identification information each of which can be identified. Further, the character is different from a special design including a number, a character other than a number, a figure, a pattern, and the like.
[0029]
The
[0030]
The ordinary symbol display section 3 can variably display ordinary symbols as a plurality of types of identification information (ordinary identification information) such as graphics. The identification information variably displayed by the ordinary symbol display unit 3 may be any identification information as long as it is identification information such as numbers, characters, figures, patterns, characters, etc. It may be a figure only, a pattern only, a character only, or a combination of these as appropriate.
[0031]
Further, the ordinary symbol display section 3 includes a hit indicator 3a capable of lighting and displaying a hit symbol O and a disconnect indicator 3b capable of lighting and displaying a negative symbol X. The hit indicator 3a and the off indicator 3b are configured to be lit and displayed by LEDs (light emitting diodes), and are provided side by side at a predetermined distance. In such a normal symbol display section 3, the hit indicator 3a and the loss indicator 3b are blinked so as to be alternately illuminated (since they are alternately illuminated, each indicator blinks at a predetermined cycle). As a result, the ○ mark and the X mark as normal symbols are displayed in a variable manner at predetermined time intervals (also referred to as update display or variable display).
[0032]
In this embodiment, the case where the hit indicator 3a and the loss indicator 3b made of LEDs are used for the ordinary symbol display unit 3 has been described, but the present invention is not limited to this, and other symbols such as numerals such as a 7-segment indicator are used. May be used for the ordinary symbol display unit 3. In other words, the normal symbol may be any symbol that can be recognized in some form and distinguished from the special symbol. Here, an example is shown in which the ordinary symbol display section 3 is separated from the special symbol display section 9, but the ordinary symbol display section 3 is a part of the display area of the liquid crystal display constituting the special symbol display section 9. May be configured.
[0033]
Further, the
[0034]
In addition, based on the number of lit LEDs of the gate
[0035]
A start winning prize gate 14 (start prize winning area), which is a winning area formed by a gate through which a game ball can pass, and a closed state which is disadvantageous to the player or advantageous for the player, are provided below the
[0036]
In the first embodiment, a
[0037]
In the path of the game ball passing through the
[0038]
Further, a gate switch 11a for detecting the passed game ball is provided in the passage of the game ball passing through the passage gate 11, and when the gate switch 11a detects the game ball, the gate
[0039]
A game ball that has passed through the
[0040]
The game ball that has entered the special winning
[0041]
The
[0042]
[0043]
The game effect LED 28a is provided above the game area 7, the
[0044]
A game ball that has been fired from a game ball launching device (not shown) and has entered the game area 7 comes down the game area 7. When a game ball passes through the passage gate 11 and is detected by the gate switch 11a, the symbol display section 3 is normally displayed for a predetermined period of time on the basis of the detection signal (it blinks alternately as described above). Thereafter, control for deriving and displaying the display result (stopping blinking and turning on one of them) is performed. If the variation display result of the ordinary symbol display unit 3 is a display mode predetermined as a winning symbol in the ordinary symbol, that is, a lighting display of the hit indicator 3a (a lighting display of a circle), the
[0045]
When a game ball enters the
[0046]
The change display of the special symbol started by the special symbol display unit 9 is stopped when a predetermined time has elapsed, and the display result is derived and displayed. When the combination of the special symbols derived and displayed becomes a combination of big hit symbols as a specific display mode (for example, a combination of specific symbols of 777 or the like), a big hit state advantageous to the player occurs. Here, as described later, the jackpot state is determined by using a random number value extracted from a random counter (for example, whether or not it matches a predetermined value). If it is a predetermined determination result (for example, a result that matches a predetermined value), a big hit symbol (for example, a slotted pattern such as “777”) is derived and displayed on the variable display device, and the game state is shifted to thereafter.
[0047]
As described above, when the display result of the variable display is a combination of the big hit symbols, control is performed to shift the gaming state of the pachinko gaming machine 1a from the normal gaming state to the big hit state. That is, in the pachinko gaming machine 1a, the value of the big hit state (game value) is provided on condition that the display result of the
[0048]
In the big hit state, the operation of the opening /
[0049]
Although not shown, inside the special variable winning prize ball device 30 (within the special winning prize opening 20), a guide plate in the special winning prize opening as a seesaw type game ball distribution member is provided. The guide plate in the special winning opening can be switched between a state inclined in the direction of the
[0050]
Further, in this embodiment, when the jackpot is in the big hit state, the above-described
[0051]
Further, in this embodiment, when the big hit state is reached, the upper limit number of the special winning start-up memory described above is increased from the normal upper limit number (for example, 4) to the special upper limit number (for example, 50). Is done. After the big hit state ends, the upper limit number of the start winning memory is returned to the normal upper limit number (for example, 4). However, in this case, if the number of start winning prize memories is equal to or more than the original normal upper limit number, the number of start winning prize memories exceeds the upper limit number until the start winning prize memory is reduced to the original normal upper limit number or less. State. Then, a new start winning prize is not stored until the start winning prize memory is exhausted to the original normal upper limit number or less.
[0052]
Also, during the fluctuation display of the fluctuation display device 8 (in this case, during the update display of the special symbol display unit 9), the reach state (reach display mode) occurs. Here, the reach means that the display result of the display area that has already been derived and displayed is the specific display result at a stage where the display result is not yet derived and displayed in some of the plurality of display areas (variable display areas). Means a display state that satisfies the condition of the combination of the symbols (combination of big hit symbols). Also, what is defined as the reach includes a so-called full-rotation reach in which the variable display is performed in a state where the combination of the specific display results is held in all of the plurality of display areas. In addition, some of the reach, when it appears, are more likely to cause a big hit than in a normal reach. Such a specific reach is called a super reach.
[0053]
In addition, during the display of the change of the special symbol, an advance notice (reach announcement) for informing in advance that the reach state occurs (announcement) may be performed, and an advance notice that the big hit state may occur (advance notice). ) May be given a notice (big hit notice). Whether or not to perform the reach notice and whether to perform the big hit notice is individually determined by a numerical value of a predetermined random counter (having the same function as various random counters described later) in a game control microcomputer described later. It is randomly determined in advance by lottery using data. The reach announcement is performed both when the reach state actually occurs and when the reach state does not actually occur. The big hit notice is issued both when the big hit state actually occurs and when the big hit state does not actually occur.
[0054]
When the combination of the special symbols described above becomes the combination of the big hit symbols as the special display mode among the combinations of the big hit symbols as the specific display mode, for example, the combination of the big hits described above After the end of the state, a transition is made to a special game state that is advantageous to a player different from the above-described big hit state. The special game state in this embodiment is a probable state in which game control for improving the probability that a combination of big hit symbols is derived and displayed is performed in the special symbol display performed by the special symbol display unit 9 described above, and In the above-described ordinary symbol variable display performed by the ordinary symbol display unit 3 that is given while the specific symbol variable display is performed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the probable change state ends, after the variable display is started. This is a normal time reduction state in which game control for shortening the fluctuation display time until the fluctuation display result is derived and displayed is performed. Note that the special game state is a general symbol change state in which a game control for improving the probability that a winning symbol (circle) is derived and displayed is performed in the normal symbol variation display performed by the normal symbol display unit 3 described above. Alternatively, the state may be a probable change state, a normal figure time reduction state, or a combination of a probable change state (two combinations, three combinations). Such a special game state is ended, for example, when the combination of the big hit symbols is derived and displayed in the variable display of the special symbols.
[0055]
As described above, the control of the progress of the game of the pachinko gaming machine 1a and the driving of various devices with the progress of the game (game control) (game control) is performed by a CPU (Central Processing) provided on a game control board (see FIG. 2). Unit), a ROM (Read Only Memory), and a RAM (Random Access Memory) including a game control microcomputer (see FIG. 2).
[0056]
Further, FIG. 1 also shows a
[0057]
The
[0058]
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a control circuit including various control boards in the pachinko gaming machine 1a. FIG. 2 shows a
[0059]
The
[0060]
In addition, the
[0061]
The
[0062]
Further, the
[0063]
Further, in this embodiment, the
[0064]
From the
[0065]
In this embodiment, the
[0066]
Information such as a display control command, which is command information for controlling a device controlled by the
[0067]
Further, in this embodiment, the sound control microcomputer 700, which is a sound control means mounted on the
[0068]
From the
[0069]
Further, in this embodiment, the payout control microcomputer 370, which is a game value giving control means mounted on the
[0070]
In addition, information such as a payout control command as command information relating to the payout control of the prize balls by the prize ball payout device 97 driven by the
[0071]
In this embodiment, the RAM provided on the
[0072]
The information transmitted from the game control board 31 (game control microcomputer 53) to each control board includes a control command indicating the content of the control command and an INT signal indicating the timing of capturing the command. Here, one command is composed of two bytes of data, one byte of MODE data for instructing the type of control mode, and a specific control content in the control mode instructed by the MODE data. EXT data of 1 byte. The
[0073]
FIG. 2 shows an example in which the variable display control function, the sound control function, and the lamp control function are included in individual microcomputers. However, the present invention is not limited to this, and the variable display control function, the lamp control function, and , All the sound control functions are included in one microcomputer, and the microcomputer receives the display control command, the sound control command, and the lamp control command as described above, and performs various controls according to the commands. It may be.
[0074]
Next, the pachinko gaming machine 1a shown in this embodiment determines whether to make a big hit or a loss (also referred to as a big hit determination), a determination as to whether or not to be in a reach state (also referred to as a reach determination), a special The processing procedure for the determination of the determination of the variation pattern in the symbol variation display and the determination of the control contents such as the determination of the scheduled stop symbol of the special symbol will be briefly described.
[0075]
The decision as to whether to make a big hit or a loss is made using the count value of a random counter for big hit determination. This random counter is for randomly determining whether or not to generate a big hit. For example, the random counter counts up from 0, counts up to a predetermined upper limit (for example, 255), and then counts up from 0 again. This is a numerical data updating means for re-executing. This counting operation is incremented by one at a predetermined cycle (every 2 msec). When a start winning is detected by the starting port switch 15a, the count value of this random counter is extracted and stored as starting winning storage information. Then, it is determined whether or not the count value matches a predetermined jackpot determination value. When the extracted count value of the random counter matches the jackpot determination value, it is determined that a jackpot is to be generated, and the state of the jackpot is controlled. In a normal probability state other than the probability fluctuation state, the jackpot determination value is set to, for example, one numerical value. By setting the jackpot determination value to a plurality of numerical values in the probability variation state, the probability of occurrence of the jackpot is improved in the probability variation state.
[0076]
Next, the determination as to whether or not to reach in the case where the variable display is lost (also referred to as reach determination) is performed using the count value of a random counter for determining reach. This random counter is used to randomly determine whether or not a reach state is to be generated when it is determined that a hit has occurred in the jackpot determination. Numerical data that functions similarly to the random counter for jackpot determination It is an updating means, and when the count value of the counter extracted at a predetermined timing such as the start of the change of the special symbol coincides with a predetermined reach determination value, it is determined to be in the reach state. On the other hand, if a big hit is determined in the big hit determination, the determination using the reach determination random counter is not performed, and the reach state is set in all cases.
[0077]
In addition, when the reach state is determined in the special symbol variation display (including both the case where the jackpot is determined and the case where the loss is determined), the reach state is determined. A variation pattern is selectively determined (randomly determined) from a plurality of types of variation patterns. The determination of such a variation pattern is performed using the count value of a random counter for determining the variation pattern. This random counter is used to randomly determine the fluctuation pattern of the reach state, and is a numerical data updating unit that functions in the same manner as the random counter for jackpot determination. It is determined that the count value extracted at the timing is a variation pattern corresponding to a matching one of a plurality of types of predetermined variation pattern determination values.
[0078]
Further, the determination of the stop symbol in the variable display of the special symbol is performed using the count values of three random symbols for determining the stop symbol corresponding to the left, middle, and right symbols. Each of the random counters is for determining a stop symbol of the corresponding special symbol at random, and is a numerical data updating unit that functions in the same manner as the random counter for determining the big hit. In a plurality of types of special symbols displayed as left, middle, and right symbols, the arrangement order of the symbols is predetermined for each of the left, middle, and right special symbols. The plural kinds of special symbols are variably (updated) displayed according to the arrangement order of the symbols. Numerical data for symbol determination is associated with each of such a plurality of types of stopped symbols, and when it is determined that a symbol is to be lost, each random symbol is determined at a predetermined timing such as at the start of a special symbol change. The symbol corresponding to the numerical data that matches the count value extracted from the counter is determined as the left, middle, and right stop symbols. If the left, middle, and right stop symbols obtained based on the count value of the random counter in the case of a decision to lose are accidentally a combination of the big hit symbols, the stop symbols are set so as to become the combination of the loss symbols. Is corrected. On the other hand, when the big hit is determined, the symbol corresponding to the numerical data coincident with the count value extracted from the left special symbol determining random counter at a predetermined timing such as the start of the change of the special symbol is left. , Middle, right stop symbols are determined. Further, when it is determined that the reach state is set in the case of the loss, the left and right stop symbols are determined to match. When the left, middle, and right stop symbols obtained based on the count value of the random counter in the case where it is determined not to be in the reach state are accidentally combined with the reach symbol, the combination of the reach symbols should not be formed. The stop symbol is corrected.
[0079]
The big hit determination function, the reach determination function, the variation pattern determination function, and the stop symbol determination function as described above are realized by the control function of the
[0080]
Next, control executed by the
[0081]
In the
[0082]
First, the
[0083]
Then, when a big hit occurs as a result of the variable display, the
[0084]
When receiving the various display control commands as described above, the
[0085]
Further, the
[0086]
Next, a description will be given of a start winning process in which various determinations are made when a valid start winning is made. This start winning process is one of the subroutines of the main process executed by the
[0087]
FIG. 3 is a flowchart showing the processing contents of the start winning processing. First, in step (hereinafter simply referred to as S) 1, it is determined whether or not a starting winning ball that has passed through the
[0088]
Next, by executing S2, it is determined whether or not the number of starting winnings stored in the starting winning storing means is less than the upper limit number. If it is determined in S2 that the number of stored start winnings is not less than the upper limit number, the processing for starting winning is ended, and the process returns to the main processing. On the other hand, if it is determined in step S2 that the number of stored start winnings is less than the upper limit, the process proceeds to step S3, and "1" is added to the number of stored start winnings.
[0089]
Next, a big random number is extracted by executing S4. As the big hit random number, the count value of the above-described big hit determination random counter is extracted. Next, a reach random number is extracted by executing S5. As the reach random number, the count value of the reach determination random counter described above is extracted. Next, in S6, random numbers for determining the left, middle, and right symbols are extracted. As these random numbers, respective count values of the above-mentioned three random symbols for determining a stopped symbol are extracted. Next, in S7, a variation pattern random number is extracted. As the variation pattern random number, the count value of the random counter for determining the variation pattern described above is extracted.
[0090]
Then, in S8, the count value of each random counter extracted in S4 to S7 is stored in the
[0091]
Next, a special symbol control process for performing game control relating to a special symbol will be described. This special symbol control processing is one of the subroutines of the main processing executed by the
[0092]
FIG. 4 is a flowchart showing the processing contents of the special symbol control processing. First, at S11, it is determined whether or not the condition for starting the special symbol change display is satisfied. Specifically, when the variable display time of the variable display has elapsed since the previous variable display and the state is not the big hit state, it is determined that the variable display start condition has been satisfied. In addition, when the change time of the change display has not elapsed from the previous change display or the state of the big hit is determined, it is determined that the start condition of the change display is not satisfied. If it is determined in S11 that the condition for starting the variable display is not satisfied, the process proceeds to S16. On the other hand, when it is determined that the start condition of the variable display is satisfied, the process proceeds to S12.
[0093]
Next, in S12, it is determined whether there is a start winning memory. The start winning memory is added and updated in S3 of the start winning process described with reference to FIG. If it is determined in S12 that there is no start winning memory, the process proceeds to S16. On the other hand, if it is determined that there is a start winning memory, the process proceeds to S13.
[0094]
Next, a big hit determination is made in S13. More specifically, the big hit is determined by whether or not the count value of the big hit determination random counter extracted in S4 of the starting winning process described in FIG. 3 and stored in S8 matches a predetermined big hit determination value. Is determined.
[0095]
Next, in S14, a special symbol stop symbol and a fluctuation pattern are set. Specifically, based on the count values of the random counters for determining the left, middle, and right stop symbols extracted in S6 of the start winning process described in FIG. 3 and stored in S8, each of the left, middle, and right stops is determined. A symbol is determined, and a special symbol stop symbol command is set. Further, the variation pattern is determined based on the count value of the variation pattern determination random counter extracted in S7 of the start winning process and stored in S8, and the variation pattern command is set.
[0096]
Next, in S15, the special symbol stop symbol command and the variation pattern command set in S14 are transmitted from the
[0097]
In S16, it is determined whether the variable display time has elapsed. Specifically, in S15, it is determined whether or not a variable display time specified by the variable pattern of the variable display has elapsed since the special symbol stop symbol command and the variable pattern command for the variable display have been transmitted. The determination is made based on the measurement by the timer function of the
[0098]
Next, in S17, a fluctuation stop command for instructing to stop the fluctuation display of the special symbol is transmitted from the
[0099]
Next, in S18, it is determined whether or not the big hit display mode is derived and displayed on the special symbol display unit 9 as a result of the variable display of the special symbol. Specifically, the determination is made based on whether or not it is determined to be a big hit in S13. If it is determined in S18 that the jackpot display mode is not derived and displayed, the process proceeds to S22. On the other hand, if it is determined in S18 that the jackpot display mode has been derived and displayed, the process proceeds to S19.
[0100]
In S19, the big hit flag is turned on. The jackpot flag is a flag indicating that the jackpot is in a jackpot state. When the value of a given variable stored in the
[0101]
Next, in S20, the upper limit number of the start winning memory is increased. Specifically, the upper limit number of the start winning memory is increased from a normal upper limit number (for example, 4) to a special upper limit number (for example, 50). In S21, control for opening the
[0102]
Next, in S22, it is determined whether the big hit flag is on. If it is determined in S22 that the big hit flag is not on, the special symbol control process ends and the process returns. On the other hand, when it is determined in S22 that the big hit flag is ON, the big hit game control is executed in S23. The big hit game control is a control for opening the opening /
[0103]
Next, in S24, it is determined whether or not the number of the winning prize stored is equal to the upper limit number. If it is determined in S24 that the number of stored start winnings is not equal to the upper limit number, the special symbol control process ends, and the process returns. On the other hand, if it is determined in S24 that the number of memorized start winnings is equal to the upper limit number, in S25, control is performed to close the
[0104]
Next, in S26, it is determined whether or not the big hit game control started in S23 has ended. If it is determined in S26 that it is not the end of the big hit game control, the special symbol control process ends, and the process returns. On the other hand, if it is determined that the big hit game control is to be ended, the big hit flag is turned off in S27, and the upper limit number of the start winning memorized number is reduced in S28. Specifically, the upper limit number of the start winning memory is reduced from a special upper limit number (for example, 50) to a normal upper limit number (for example, 4). After S28, the special symbol control process ends, and the process returns.
[0105]
In S24 to S25, when the number of memorized start winnings reaches the upper limit number, the
[0106]
Next, a description will be given of a start winning payout process for controlling the payout of a winning ball to the starting winning ball. The start winning prize payout process is one of subroutines of a main process executed by the
[0107]
FIG. 5 is a flowchart showing the processing contents of the start winning payout processing. First, in S31, it is determined whether or not a starting winning ball passing through the
[0108]
On the other hand, if it is determined in S31 that the starting winning ball has been detected, it is determined in S32 whether or not the big hit flag is ON. When it is determined in S32 that the big hit flag is ON, it is determined in S33 whether or not the number of stored start winnings is equal to or more than a predetermined determination number (for example, 10). If it is determined in S33 that the number of stored start winnings is equal to or greater than the predetermined determination number, one prize ball is paid out in S34. Specifically, a payout control command instructing payout of one prize ball is transmitted to the payout control microcomputer 370. After S34, the start prize payout process ends, and the process returns. On the other hand, if it is determined in S32 that the big hit flag is not turned on, or if it is determined in S33 that the number of stored start winnings is not equal to or greater than the predetermined determination number, four winning balls are paid out in S35. You. Specifically, a payout control command instructing payout of four prize balls is transmitted to the payout control microcomputer 370. After S34 and S35, the start winning prize payout process is completed, and the process returns.
[0109]
The number of determinations may be a predetermined upper limit, and may be a normal upper limit (for example, 4) or a special upper limit (for example, 50) of the number of stored start winnings. Any number between the normal upper limit number and the special upper limit number may be used.
[0110]
Next, main effects obtained by the first embodiment will be described.
As shown in S1 to S3 in FIG. 3, the game ball is still used for executing the fluctuation display based on the detection result detected as the starting winning ball by the starting port switch 15a through the
[0111]
For this reason, the starting prize ball when the number of start winning prize memory exceeds the predetermined determination number during the big hit state is started when the start winning prize memory number does not exceed the predetermined determination number during the big hit state. Since less game balls are paid out than the game balls paid out for the winning prize balls, the rate of pitching out during the special prize can be suppressed. The special prize pitching rate is a ratio of the number of payout balls to the number of game balls hit in the game area 7 during the big hit state. In addition, since the rate of pitching during the special prize can be suppressed, the game arcade can adjust the nails and the like in the game area 7 so that the game balls can easily start and enter the starting
[0112]
In addition, when the state is controlled to the big hit state, the upper limit number of the stored start winning memory is increased, and the nails and the like of the game area 7 are adjusted so that the game ball can easily start and win the
[0113]
In addition, as shown in S34 of FIG. 5, when it is determined that the number of memorized start winnings exceeds a predetermined number of judgments during the big hit state, one game ball is paid out to the winning ball started. . As a result, the rate of pitching during the special prize can be further suppressed, and the gaming area can further adjust the nails and the like in the game area 7 so that the game balls can easily start and enter the starting
[0114]
Further, as shown in S1 of FIG. 3 and S31 of FIG. 5, the game ball which has won the
[0115]
This makes it easier for game balls to enter the
[0116]
In addition, as shown by S21, S24, and S25 in FIG. 4, when the state is controlled to the big hit state, the electric winning provided in the
[0117]
Second embodiment
Next, a second embodiment will be described. In the second embodiment, an example will be described in which the type of the start winning area is different from that of the first embodiment. In the second embodiment, differences from the first embodiment will be mainly described.
[0118]
FIG. 6 is a front view of the
[0119]
Referring to FIG. 6, at a position below the
[0120]
In the path of the game ball that has won the start winning port 13, a start port switch 13a for detecting a start winning ball, which is a game ball that has won a start, is provided. Further, in the path of the game ball that has won the
[0121]
The game ball that has entered the start winning port 13 is guided to the back of the
[0122]
If the game ball enters the start winning opening 13 or the
[0123]
Next, a control circuit of the
[0124]
The difference between the control circuit described in FIG. 7 and the control circuit described in FIG. 2 is that, in addition to the detection outputs from the respective switches described in FIG. This is input to the
[0125]
In such a second embodiment, the same technical effect as that of the first embodiment described above can be obtained for the configuration based on the technical idea common to the above-described first embodiment. The effect can be obtained.
[0126]
As shown in S1 to S3 in FIG. 3, the game ball is won for the starting winning opening 13 and is still used for executing the fluctuation display based on the detection result detected as the starting winning ball by the starting opening switch 13a. The start winning prize memory which is not stored is stored up to a predetermined upper limit number (for example, 4). Further, as shown in S18, S19, S22, and S23 of FIG. 4, the display result of the variable display on the special symbol display unit 9 is a predetermined big hit display mode (for example, a special symbol of a zigzag pattern such as "777"). ), Control is performed to set a big hit state that is advantageous to the player. Further, as shown in S20 of FIG. 4, when the state is controlled to the big hit state, the upper limit number of the stored start winning memory is increased (for example, from the normal
[0127]
For this reason, the starting prize ball when the number of start winning prize memory exceeds the predetermined determination number during the big hit state is started when the start winning prize memory number does not exceed the predetermined determination number during the big hit state. Since less game balls are paid out than the game balls paid out for the winning prize balls, the rate of pitching out during the special prize can be suppressed. In addition, since the rate of pitching during the special prize can be suppressed, the game arcade can adjust the nails and the like in the game area 7 so that the game balls can easily start and enter the starting winning opening 13.
[0128]
In addition, when the state is controlled to the big hit state, the upper limit number of the memorized start winning memory is increased, and the nails and the like in the game area 7 are adjusted so that the game ball can easily start and win in the start winning hole 13. Therefore, the start winning rate can be increased during the big hit state. Further, the game area 7 can be adjusted so that the game ball can easily start and win in the start winning opening 13, and the start winning rate can be increased during the big hit state, so that the player can reduce the stored start winning number. The advantage of the
[0129]
In addition, as shown in S34 of FIG. 5, when it is determined that the number of memorized start winnings exceeds a predetermined number of judgments during the big hit state, one game ball is paid out to the winning ball started. . For this reason, the rate of pitching out during the special prize can be further suppressed, so that the game arcade can further adjust the nails and the like in the game area 7 so that the game balls can easily start and enter the starting winning opening 13.
[0130]
Further, as shown in S1 to S3 in FIG. 3, in addition to the detection result of the game ball that has won the starting winning opening 13, the detection result of the game ball that has won the
[0131]
This makes it easier for game balls to enter the
[0132]
Next, modifications and features of the above-described embodiment will be enumerated below.
(1) In the above-described embodiment, when the jackpot is in the big hit state, the
[0133]
(2) In the above-described embodiment, the electric winning
[0134]
(3) In the above-described embodiment, the
[0135]
(4) In the first embodiment described above, when the
[0136]
(5) In the second embodiment described above, when the
[0137]
(6) In the above-described second embodiment, the
[0138]
(7) As an example of the game value given to the player according to the winning, the prize ball has been described as an example, but the game value is not limited to this. For example, the game value may be a coin (medal), cash, premium, or the like. Alternatively, it may be a score (point, credit) that does not require a mechanism for physically paying out game values. As the ball game machine that gives a score (point, credit), for example, a ball filled in the game machine is configured to circulate through a circulation path in the game machine and be used for ball game, An enclosed ball game machine (pachinko game machine) configured to be given points according to the winning of the game, and a counting and collecting mechanism for counting and collecting the balls given to the player by winning etc. are provided. A credit-type ball game machine (pachinko game machine) configured to give credits equivalent to the number of balls in exchange for the collection of the balls can be exemplified.
[0139]
(8) The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine.
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a control circuit including various control boards in the pachinko gaming machine.
FIG. 3 is a flowchart showing processing contents of a start winning processing.
FIG. 4 is a flowchart showing the contents of a special symbol control process.
FIG. 5 is a flowchart showing a processing content of a start winning payout processing.
FIG. 6 is a front view of a pachinko gaming machine according to a second embodiment.
FIG. 7 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a control circuit including various control boards in a pachinko gaming machine according to a second embodiment.
[Explanation of symbols]
1a, 1b Pachinko gaming machine, 7 gaming area, 9 special symbol display section, 13 starting winning opening, 13a starting opening switch, 14 starting winning gate, 15 starting winning opening, 15a starting opening switch, 53 gaming control microcomputer, 55 RAM, 97 prize ball payout device, 370 microcomputer for payout control.
Claims (5)
前記遊技領域に設けられ、前記遊技球が入賞可能な始動入賞領域と、
前記始動入賞領域に入賞した遊技球を前記始動入賞球として検出する始動入賞球検出手段と、
前記始動入賞球検出手段による検出結果に基づいて、未だ前記変動表示の実行のために用いられていない前記始動条件の成立を所定の上限数まで記憶する始動入賞記憶手段と、
前記変動表示装置における変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態とする制御を行なう特定遊技制御手段と、
前記特定遊技制御手段により前記特定遊技状態に制御されているときに、前記始動入賞記憶手段により記憶される前記始動条件の成立の上限数を増加させる始動記憶数増加手段と、
前記特定遊技制御手段により前記特定遊技状態に制御されているときに、前記始動入賞記憶手段により記憶された前記始動条件の成立の数が所定の判定数を超えているか否かを判定する判定手段と、
前記遊技球の入賞に応じて前記遊技に用いることが可能な遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
該遊技価値付与手段を制御する手段であって、前記判定手段により前記始動条件の成立の数が前記所定の判定数を超えていると判定されたときに前記始動入賞球に対して、前記判定手段により前記始動条件の成立の数が前記所定の判定数を超えていないと判定されたときに前記始動入賞球に対して付与される遊技価値より少ない遊技価値を付与する制御を行なう遊技価値付与制御手段とを含むことを特徴とする、弾球遊技機。A variation display device for driving a game ball into a game area to play a game, performing variation display of identification information according to establishment of a starting condition based on detection of a start winning ball, and deriving and displaying a display result of the variation display. Ball game machine having
A start winning area provided in the game area, in which the game ball can win,
Starting prize ball detecting means for detecting a game ball that has won the start prize area as the start prize ball,
Starting winning storage means for storing up to a predetermined upper limit the establishment of the starting conditions not yet used for the execution of the fluctuation display, based on a detection result by the starting winning ball detecting means,
When a display result of the variable display on the variable display device becomes a predetermined specific display mode, a specific game control unit that performs control to set a specific game state advantageous to a player,
When the specific game control unit is controlled to the specific game state, a start storage number increasing unit that increases an upper limit number of satisfaction of the start condition stored by the start winning storage unit,
Judging means for judging whether or not the number of fulfillment of the starting conditions stored by the starting winning storing means exceeds a predetermined judging number when the specific game control means is controlling to the specific game state. When,
Game value providing means for providing a game value that can be used for the game in accordance with the winning of the game ball,
Means for controlling the game value providing means, wherein when the determination means determines that the number of fulfillment of the starting conditions exceeds the predetermined determination number, the determination is made with respect to the starting winning ball. Means for giving a game value less than the game value given to the starting winning ball when it is determined by the means that the number of fulfillment of the starting conditions does not exceed the predetermined determination number. And a control device.
前記始動入賞球検出手段は、前記可変入賞球装置に入賞した遊技球を前記始動入賞球としてさらに検出し、
前記特定遊技制御手段により前記特定遊技状態とする制御が行なわれているときに、前記可変入賞球装置を前記特定遊技状態と異なる通常遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な態様で前記第1の状態とする制御を行なう可変入賞球装置制御手段をさらに含むことを特徴とする、請求項1または2に記載の弾球遊技機。A variable winning ball device that is provided in the game area and is changeable to a second state that is disadvantageous to the player or a first state that is advantageous to the player, and the game ball can win.
The starting winning ball detection means, further detects a game ball winning the variable winning ball device as the starting winning ball,
When the control for setting the specific game state is being performed by the specific game control means, the first winning game is performed in a manner more advantageous to the player than the normal game state different from the specific game state, by changing the variable winning ball device to the first game state. 3. The ball game machine according to claim 1, further comprising a variable winning ball device control means for performing control for setting a state.
前記可変入賞球装置に入賞した遊技球を前記始動入賞球として検出する可変入賞球検出手段とをさらに含み、
前記始動入賞記憶手段は、前記始動入賞球検出手段による検出結果に加えて、前記可変入賞球検出手段による検出結果に基づいて、未だ前記変動表示の実行のために用いられていない前記始動条件の成立を前記所定の上限数まで記憶し、
前記特定遊技制御手段により前記特定遊技状態とする制御が行なわれているときに、前記可変入賞球装置を前記特定遊技状態と異なる通常遊技状態よりも前記遊技者にとって有利な態様で前記第1の状態とする制御を行なう可変入賞球装置制御手段をさらに含むことを特徴とする、請求項1または2に記載の弾球遊技機。A variable winning prize ball device provided in the game area, which can be changed to a second state disadvantageous to the player or a first state advantageous to the player, and in which the game ball can win;
Further comprising a variable winning ball detecting means for detecting a game ball winning the variable winning ball device as the starting winning ball,
The start winning prize storage means, based on the detection result by the variable prize ball detecting means, in addition to the detection result by the starting prize ball detecting means, the starting condition of the starting condition not yet used for the execution of the variable display. The establishment is stored up to the predetermined upper limit number,
When the control for setting the specific game state is being performed by the specific game control means, the first winning game is performed in a manner more advantageous to the player than the normal game state different from the specific game state, by changing the variable winning ball device to the first game state. 3. The ball game machine according to claim 1, further comprising a variable winning ball device control means for performing control for setting a state.
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Cited By (1)
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JP2010187960A (en) * | 2009-02-19 | 2010-09-02 | Takao Co Ltd | Pinball game machine |
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- 2003-04-15 JP JP2003109853A patent/JP2004313363A/en not_active Withdrawn
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