JP2004298553A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】停止図柄情報と、その停止図柄情報に対応した停止図柄用データとを事後に確認可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機は、図柄表示装置22で複数の図柄を変動表示し、その後に停止する図柄の組合せで特典付与の可否を遊技者に認識させる。本発明の遊技機は、図柄表示装置22で停止表示させる図柄の組合せを決定し、その決定した図柄の組合せに係る停止図柄情報を出力する第1制御部100と、第1制御部100から入力される停止図柄情報に基づいて停止図柄用データを生成し、その停止図柄用データを図柄表示装置22に出力する第2制御部200と、第1制御部100から第2制御部200に入力された停止図柄情報とそれに基づいて第2制御部200が図柄表示装置22に出力した停止図柄用データとを対応付けて記憶する手段214とを備えている。
【選択図】 図3

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、遊技機の動作を事後に確認する技術に関するものである。
【0002】
【従来の技術】遊技機の一種であるパチンコ機を例に説明する。
遊技者が発射ハンドルを操作してパチンコ球を発射すると、発射されたパチンコ球は釘に衝突しながら遊技盤面を落下する。遊技盤面に設けられている始動口にパチンコ球が入賞すると、遊技盤面の中央部に設けられた図柄表示装置で横に3つ並んだ図柄が変動表示する。変動表示した図柄はその後に停止し、停止表示された図柄の組合せが所定の組合せ図柄(例えば、「7・7・7」、「5・5・5」)であった場合には、大入賞口が大きく、長時間に渡って開放される。大入賞口が開放されると、そこに多くのパチンコ球が入賞し、結果として大量のパチンコ球が払出される。この状態は、いわゆる「大当り」と呼ばれる。また、以下においては、停止表示されると大当りになる所定組合せ図柄を「大当り図柄」と言う。
【0003】
図柄表示装置でどのような組合せ図柄を停止表示させるかは、始動口へのパチンコ球の入賞を契機として、メイン制御部において抽選で決定される。決定された組合せ図柄は、停止図柄情報として表示制御部に出力される。
表示制御部は、メイン制御部から出力されてきた停止図柄情報に基づいて停止図柄用データを生成し、それを図柄表示装置に出力する。図柄表示装置は、入力された停止図柄用データに従って、メイン制御部が決定した組合せ図柄を停止表示する。このような遊技機は、例えば、特許文献1に記載されている。
上述したように、大当り図柄が停止表示されると大量のパチンコ球が払出される。このため、大当り図柄が停止表示されるか否かは、遊技者にとって大きな関心事である。
【0004】
【特許文献1】
特開2001−62087号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】図柄表示装置に組合せ図柄が停止表示されたときに、その組合せ図柄に対応した遊技動作が行われないことがある。例えば、大当り図柄である「7・7・7」が停止表示されたのに、大入賞口が開放されないことがある。このような異常は、電気的なノイズ等の要因によって、表示制御部に入力された停止図柄情報に基づかない停止図柄用データが図柄表示装置に出力されてしまったために起きると考えられる。当然ながら、大当り図柄「7・7・7」が停止表示されたのに大入賞口が開放されないと、遊技者は遊技ホールに抗議したり、補償を要求したりする。
遊技盤面には短時間に多くのパチンコ球が発射される。よって、始動口に連続してパチンコ球が入賞すると、図柄表示装置で図柄変動が短い間隔で繰り返される。従って、遊技者が大当り図柄「7・7・7」の停止表示を主張しても、図柄変動が更に行われていると証拠が残らず、水掛け論になってしまうのが実態であった。
【0006】
本発明は、かかる問題を解決するためになされたものであり、停止図柄情報と、その停止図柄情報に対応した停止図柄用データとを事後に確認可能な遊技機を提供することを課題とする。
【0007】
【課題を解決するための手段および作用と効果】請求項1に記載の遊技機は、図柄表示装置で複数の図柄を変動表示し、その後に停止する図柄の組合せで特典付与の可否を遊技者に認識させる。本発明の遊技機は、図柄表示装置で停止表示させる図柄の組合せを決定し、その決定した図柄の組合せに係る停止図柄情報を出力する第1制御部と、第1制御部から入力される停止図柄情報に基づいて停止図柄用データを生成し、その停止図柄用データを図柄表示装置に出力する第2制御部と、第1制御部から第2制御部に入力された停止図柄情報とそれに基づいて第2制御部が図柄表示装置に出力した停止図柄用データとを対応付けて記憶する手段とを備えている。
上記の遊技機の記憶手段は、第1制御部から入力された停止図柄情報とそれに基づいて図柄表示装置に出力した停止図柄用データを対応付けて記憶する。従って、記憶手段の記憶内容から、事後に停止図柄情報と停止図柄用データを確認することができる。
【0008】
【発明の実施の形態】本発明の好適な実施形態を例示する。
(形態1) 記憶手段は、停止図柄情報が入力された時点および/またはその停止図柄情報に基づく停止図柄用データが出力された時点を記憶することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
このように構成されていると、事後に停止図柄情報が入力された時点、停止図柄用データが出力された時点を確認することができる。
【0009】
(形態2) 第1制御部は、図柄の変動態様に係る変動図柄情報を決定して第2制御部に出力し、
第2制御部は、第1制御部から入力された変動図柄情報に基づいて変動図柄用データを生成して図柄表示装置に出力し、
記憶手段は、第1制御部から第2制御部に入力された停止図柄情報に対し第2制御部がその停止図柄情報に対応する変動図柄情報とそれに基づいて図柄表示装置に出力した変動図柄用データとを対応付けて記憶することを特徴とする請求項1または形態1に記載の遊技機。
このように構成されていると、記憶手段の記憶内容から、事後に第2制御部に入力された変動図柄情報とそれに基づいて第2制御部が図柄表示装置に出力した変動図柄用データを確認することができる。
【0010】
(形態3) 外部の装置に記憶手段の記憶内容を出力可能な手段を備えていることを特徴とする請求項1または形態1または形態2に記載の遊技機。
上記の遊技機によれば、出力可能手段によって外部の装置に記憶手段の記憶内容を出力することができる。
【0011】
(形態4) 図柄表示装置で複数の図柄を変動表示し、その後に停止する図柄の組合せで特典付与の可否を遊技者に認識させる遊技機であって、
図柄表示装置で停止表示させる図柄の組合せを決定し、その決定した図柄の組合せに係る停止図柄情報を出力する第1制御部と、
第1制御部から入力される停止図柄情報に基づいて停止図柄用データを生成し、その停止図柄用データを図柄表示装置に出力する第2制御部と、
第1制御部が出力した停止図柄情報と第2制御部に入力された停止図柄情報とを対応付けて記憶する手段を備えている。
上記の遊技機の記憶手段は、第1制御部が出力した停止図柄情報と第2制御部に入力された停止図柄情報とを対応付けて記憶する。よって、記憶手段の記憶内容から、事後に第1制御部が出力した停止図柄情報と第2制御部に入力された停止図柄情報を確認することができる。
【0012】
【実施例】本発明を遊技機の一種であるパチンコ機10に適用した一実施例について、図面を参照しながら説明する。
図1に示されているように、平板状の遊技盤面12には、上方に向かって円弧状に延びるレール44、表示器14、始動口30、大入賞口34、ゲート17、4つの普通入賞口18等が配されている。遊技盤面12には、多数の釘(図示省略)が打ち付けられている。
図2に示されているように、表示器14は、液晶ディスプレーである図柄表示装置22、その周りに設けられている装飾14a、4つのLEDからなる保留球ランプ28、前方側に張出している棚板21等から構成されている。
【0013】
表示器14の上部には、ワープ入口15が設けられている。表示器14の下部右側には、ワープ出口16が設けられている。ワープ入口15とワープ出口16は、表示器14の裏側で連通されている。よって、ワープ入口15から入ったパチンコ球は、表示器14の裏側を通ってワープ出口16から出てくる。ワープ出口16から出たパチンコ球は、棚板21に沿って棚板中央部21aに移動し、そこから落下する。
図1に示されているように、棚板中央部21aは、始動口30の真上に位置している。従って、棚板中央部21aから落下するパチンコ球は、高い確率で始動口30に入賞する。
図柄表示装置22は、左図柄31、中図柄35、右図柄39、キャラクタ等を表示する。図柄31、35、39の表示態様については、後述にて詳細に説明する。図柄表示装置22の左下部には、普通図柄を表示する普通図柄表示部19が設けられている。
【0014】
始動口30は、2枚の可動翼片30aを有している。可動翼片30aは、通常は垂直に配置されているが、所定条件(後述する)が成立すると外方に開く。可動翼片30aが外方に開くと、始動口30にパチンコ球が入賞しやすくなる。始動口30の内部には、パチンコ球の入賞を検知する始動口センサ56が設けられている。また、普通入賞口18の内部にも、パチンコ球の入賞を検知する普通入賞口センサ(図示省略)が設けられている。
大入賞口34は、下辺を軸として前方側に開く矩形板状の開閉扉36を備えている。開閉扉36は、遊技盤面12の裏側に装着されているソレノイド50に駆動されて開閉する。大入賞口34の内部には、特別入賞区域であるVゾーン(図示省略)が設けられている。
【0015】
遊技盤面12の左側に配置されているゲート17の内部には、ゲートセンサ54が装着されている。ゲートセンサ54は、ゲート17を通過するパチンコ球を検知する。遊技盤面12に3つ設けられている風車25は、その軸回りに回転することができる。パチンコ機10の裏側には、スピーカ26が装着されている。遊技盤面12の各所や周囲には電球やLEDによって発光する複数のランプ27が配置されている。
パチンコ機10の下部右側には、遊技者が操作してパチンコ球を打出すハンドル38が装着されている。ハンドル38は、時計回り方向に回動操作することができる。ハンドル38の外周部には、遊技者がハンドル38に触れていることを検知するタッチ部38aが設けられている。また、ハンドル38の裏側には、ハンドル38が回動操作されるとオンになる発射スイッチ38b(図1においては図示省略。図3に図示)が設けられている。タッチ部38a、発射スイッチ38bは、後述する発射制御部280に接続されている。
パチンコ機10の裏側上部には、払出される賞球を貯めておく球貯留タンク(図示省略)が設けられている。
【0016】
パチンコ機10の下部には、上皿46、下皿40、球抜きレバー33、灰皿42が装着されている。
上皿46は、払出された賞球を貯留する。下皿40は、賞球や貸球を一時的に貯留する。球抜きレバー33を横方向にスライドさせると、下皿40の底面が開放され、下皿40からパチンコ球を抜くことができる。
【0017】
パチンコ機10の裏側には、図3に示されている、メイン制御部100、表示制御部200、賞球払出制御部250、発射制御部280が装着されている。さらにパチンコ機10の裏側には、賞球を払出す賞球払出装置62、パチンコ球を発射する発射装置60が装着されている。
メイン制御部100は、CPU102、このCPU102にBUS114を介して接続されているROM104、RAM106、入力処理回路108、出力処理回路110、通信制御回路112から構成されている。
CPU102は、ROM104に格納されている制御プログラムを実行することによりパチンコ機10で行われる各種遊技を制御したり、表示制御部200や賞球払出制御部250に出力するコマンドを作成したりする。RAM106には、メイン制御部100で実行される種々の処理において生成される各種データや入力信号等の情報が一時的に記憶される。
【0018】
入力処理回路108には、ゲートセンサ54や始動口センサ56等からの検出信号が入力される。入力処理回路108は、入力された検出信号をメイン制御部100内で処理可能なデータ形式に変換する。通信制御回路112は、表示制御部200、賞球払出制御部250にコマンドを出力する。
出力処理回路110は、CPU102からBUS114を介して入力される駆動データを処理し、ソレノイド50等へ駆動信号を出力する。なお、入力処理回路108と出力処理回路110には、各種のセンサや駆動装置が接続されているが、図3においては、これらをゲートセンサ54、始動口センサ56、ソレノイド50で代表し、その他のものについては図示を省略している。
【0019】
表示制御部200は、CPU202、ROM204、RAM206、フラッシュメモリー214、通信制御回路208、出力処理回路210等から構成されており、これらはBUS212を介して接続されている。表示制御部200は、メイン制御部100から出力されてくるコマンドを処理し、図柄表示装置22、保留球ランプ28、ランプ27、スピーカ26等を制御する。
通信制御回路208には、メイン制御部100からのコマンドが入力される。通信制御回路208は、入力されたコマンドをBUS212経由CPU202に出力する。CPU202は、ROM204に格納されている制御プログラムに従ってコマンドを処理する。RAM206には、表示制御部200で実行される種々の処理において生成される各種データや入出力信号等の情報が一時的に記憶される。
【0020】
フラッシュメモリー214は、表示制御部200にメイン制御部100から入力される表示に係る表示コマンドと、その表示コマンドに基づいて表示制御部200が図柄表示装置22に出力した図柄データを記憶する。フラッシュメモリー214が記憶する具体的内容については、後述にて詳細に説明する。出力処理回路210は、CPU202からBUS212経由送られてきたコマンドを処理し、図柄表示装置22で図柄を表示させたり、保留球ランプ28やランプ27を点灯させたり、スピーカ26を発音させたりする。BUS212には、コネクタ216が接続されている。コネクタ216には、外部のテスター300を接続することができる。テスター300は、フラッシュメモリー214の記憶内容(ログデータ)をダウンロードするのに用いられる。
【0021】
賞球払出制御部250は、メイン制御部100から送信されてきたコマンドを処理し、さらに賞球払出装置62に駆動信号を出力する。賞球払出装置62は、駆動信号に従って賞球を払出す。
タッチ部38aと、発射スイッチ38bは、発射制御部280に接続されている。発射制御部280は、遊技者がタッチ部38aに触れたことによる静電容量変化から、ハンドル38が操作されていること検出する。発射制御部280は、タッチ部38aによってハンドル38が操作されていることが検出され、かつハンドル38が回動操作されて発射スイッチ38bがオンになると、駆動信号を発射装置60に出力する。発射装置60は、駆動信号に基づいてパチンコ球を発射する。
【0022】
遊技者がハンドル38を回動操作してパチンコ球を発射すると、パチンコ球はレール44に沿って遊技盤面12の上部に達し、遊技盤面12に多数打ち付けられている釘に衝突して頻繁にその方向を変えながら落下する。風車25はパチンコ球が当たると回転し、パチンコ球の落下方向を急変させる。始動口30にパチンコ球が入賞すると、始動口センサ56がそれを検知する。始動口センサ56がパチンコ球の入賞を検知すると、5個の賞球が払出されるとともに図柄表示装置22で横に3つ並んだ左図柄31、中図柄35、右図柄39が下方にスクロールするように変動を開始する。変動した図柄31、35、39は、左図柄31と右図柄39がまず停止し、最後に中図柄35が停止する。そして、停止した図柄31、35、39の組合せが大当り図柄の場合に、パチンコ機10は大当り状態に移行する。大当り図柄とは、例えば、「7・7・7」や「3・3・3」である。
【0023】
パチンコ機10が大当り状態に移行すると、通常は閉じられている大入賞口34の開閉扉36がソレノイド50に駆動されて開く。開いた開閉扉36は、開いてからパチンコ球が10個入賞するか、開いてから30秒が経過するかのいずれかが成立した場合に閉じられる。開閉扉36が開いている間に大入賞口34内のVゾーンをパチンコ球が通過すると、開閉扉36は閉じられた後に再び開く。このようにして繰り返される開閉扉36の開閉は最大16回行われ、大入賞口34に入賞するパチンコ球1個に対して15個の賞球が払出される。このため、パチンコ機10が大当り状態に移行すると、2000個以上の賞球が払出される。
ゲート17をパチンコ球が通過したことをゲートセンサ54が検知すると、図柄表示装置22に設けられている普通図柄表示部19で複数の普通図柄が変動する。そして、この普通図柄が所定の組合せとなった場合に始動口30の可動翼片30aが1秒間開き、その間パチンコ球を入賞しやすくする。
【0024】
始動口30にパチンコ球が入賞すると、保留球ランプ28が点灯する。図柄31、35、39が変動しているときに始動口30にパチンコ球が入賞すると、保留球ランプ28の点灯数が増加する。図柄31、35、39の変動が開始される毎に、保留球ランプは1つずつ消灯する。保留球数の上限は4個とされている。従って、保留球ランプ28が4つ点灯している状態でさらにパチンコ球が始動口30に入賞しても、その入賞は無視される。
普通入賞口18へのパチンコ球の入賞を普通入賞口センサが検知すると、10個の賞球が払出される。スピーカ26やランプ27は、遊技の進行に応じて様々な音や光を発して遊技者を楽しませる。
【0025】
パチンコ機10において遊技の進行に応じて実行される種々の処理について、フローチャート等を参照しながら説明する。なお、後述する遊技処理10はメイン制御部100で処理され、コマンド解析処理S60は表示制御部200で処理される。
図4に示されているように、遊技処理S10の最初の処理S12では、始動口30にパチンコ球が入賞したか否かが判別される。この判別では、始動口30内に設けられている始動口センサ56からの検知信号がメイン制御部100に入力されればYES、入力されなければNOとする。S12でYESと判別した場合には、S14に移行する。
S14では、保留球数が上限である4個を超えているか否かが判別される。S14で保留球数が4個を超えていないと判別された場合(NOの場合)には、S16を実行する。S16を実行すると、保留球数に「1」が加算される。そして、S18に移行する。S14で保留球数が4個を超えていると判別された場合(YESの場合)には、S16をスキップする。
S12でNOと判別された場合には、S14、S16をスキップする。
【0026】
S18では、保留球数が「1」以上であるか否かが判別される。S18で保留球数が「1」以上でないと判別された場合(NOの場合)には、そのまま遊技処理S10を終了する。S18で保留球数が「1」以上であると判別された場合(YESの場合)には、S20を行う。
S20では、CPU102に設けられているカウンタ(図示省略)から大当り乱数、大当り図柄乱数、外れ図柄乱数、変動パターン乱数が取得される。S20に続いて、図5に示されている図柄決定処理S26が行われる。
【0027】
図柄決定処理S26のS28では、S20で取得された大当り乱数が当り値であるか否かが判別される。この判別では、大当り乱数と、ROM104に格納されている大当り判定テーブルを照合する。大当り判定テーブルには、照合値と、各照合値に対応して「当り」または「外れ」が記憶されている。例えば、大当り乱数として「39」が取得され、それと一致する照合値「39」に当りが記憶されていた場合には、大当り乱数「39」は当り値である。例えば、大当り乱数として「296」が取得され、それと一致する照合値「296」に外れが記憶されていた場合には、大当り乱数「296」は当り値ではない。
S28で大当り乱数は当り値であると判別された場合(YESの場合)には、S30を実行する。S30では、S20で取得された大当り図柄乱数を用いて大当り図柄を決定する。具体的には、大当り図柄乱数と、大当り図柄テーブルとを照合する。大当り図柄テーブルには、照合値と、各照合値に対応して大当り図柄が記憶されている。例えば、大当り図柄乱数が「7」であり、それと一致する照合値「7」に「7・7・7」が記憶されていた場合には、大当り図柄「7・7・7」を決定する。
【0028】
S30に続いてS32が行われ、大当りフラグがオンにされる。そして、S34に移行する。S34では、S20で取得された変動パターン乱数を用いて変動パターン番号を決定する。変動パターン番号の決定は、変動パターン乱数と、変動パターンテーブルを照合することによって行われる。変動パターンテーブルには、照合値と、各照合値に対応して変動パターン番号が記憶されている。例えば、取得された変動パターン乱数が「18」であり、それと一致する照合値「18」に対応して「06」が記憶されていた場合には、変動パターン番号とし「06」が決定される。変動パターン番号は、図柄表示装置22で図柄をどのように変動させたり、どのようなキャラクタを表示させたりするのかを指定する。S34を実行してから、S40に移行する。
【0029】
一方、S28で大当り乱数は当り値でないと判別された場合(NOの場合)には、S36を実行する。S36では、S20で取得された外れ図柄乱数を用いて外れ図柄を決定する。具体的には、外れ図柄乱数と、外れ図柄テーブルとを照合する。外れ図柄テーブルには、照合値と、各照合値に対応して外れ図柄が記憶されている。例えば、外れ図柄乱数が「69」であり、それと一致する照合値「69」に「5・9・2」が記憶されていた場合には、外れ図柄として「5・9・2」を決定する。S36に続いてS38が行われる。S38が行われると、大当りフラグがオフになる。そして、S40に移行する。
S40では、メイン制御部100から表示制御部200に表示コマンドを出力する。そして、図柄決定処理S26を終了する。
なお、メイン制御部100から表示制御部200には、表示コマンド以外にも、スピーカ26の発音やランプ27の点灯に係るコマンドも出力されるが、それらのコマンドは本発明と直接関係しないので、説明は省略する。
【0030】
メイン制御部100から表示制御部200に出力される表示コマンドについて説明する。図6に示されているように、表示コマンドは、変動パターンコマンド、左停止図柄コマンド、中停止図柄コマンド、右停止図柄コマンドから構成されている。
変動パターンコマンドは、「10」が割り振られた識別情報と、変動パターン番号とから構成されている。例えば、変動パターンコマンドが「1008」の場合、上2桁の「10」はそのコマンドが変動パターンに係るものであることを示しており、下2桁の「08」は変動パターン番号が「08」であることを示している。
左停止図柄コマンドは、例えば「2004」であり、上2桁の「20」は、それが左図柄に係るものであることを示している。下2桁の「04」は、左停止図柄が「4」であることを示している。中停止図柄コマンドは、例えば「2102」であり、上2桁の「21」は、それが中図柄に係るものであることを示している。右停止図柄コマンドは、例えば「2201」であり、上2桁の「22」は、それが右図柄に係るものであることを示している。表示コマンドは、変動パターンコマンド、左停止図柄コマンド、中停止図柄コマンド、右停止図柄コマンドの順に、4ms間隔で出力される。
【0031】
図4に示されているように、図柄決定処理S26に続いて、S46を実行する。S46を実行すると、保留球数から「1」が減算される。
S46の次ぎに行われるS48では、大当りフラグがオンであるか否かが判別される。S48で大当りフラグがオンであると判別された場合(YESの場合)には、大当り処理S50を実行する。大当り処理S50を実行すると、大入賞口34の開閉扉36が開く。なお、開閉扉36は、図柄31、35、39の変動時間が経過してから開く。この変動時間は、図柄決定処理S26のS34において決定された変動パターン番号に基づいて設定されている。図柄31、35、39の変動時間は、例えば、25秒や30秒である。そして、遊技処理S10を終了する。なお、図柄31、35、39の変動時間が経過したタイミングで、図柄停止確定コマンドが表示制御部200に出力される
一方、S48で大当りフラグがオンでないと判別された場合(NOの場合)には、そのまま遊技処理S10を終了する。
【0032】
コマンド解析処理S60について説明する。すでに述べたように、コマンド解析処理S60は、表示制御部200においてメイン制御部100から入力される表示コマンドに基づいて実行される。なお、説明を容易にするために、図6に例示されている表示コマンドが入力されたものとする。また、その表示コマンドが入力されたのは、パチンコ機10に電源を投入してから「8分12秒」が経過した時点であるとする。
図7に示されているように、コマンド解析処理S60の最初の処理S62では、表示コマンドの変動パターンコマンドが入力されたか否かを判別する。図6に例示されている、変動パターンコマンド「1008」が入力されると、その上2桁の「10」によってそのコマンドが変動パターンに係るものであると識別する。従って、この場合にはS62においてYESと判別し、S64に移行する。
S64では、開始情報をフラッシュメモリー214に記憶する。フラッシュメモリー214は、アドレスと対応した連続するのデータエリアを備えており、それらのデータエリアに順次データを記憶する。上述した開始情報がフラッシュメモリー214に記憶される最初の情報であるとすると、図9に示されているように、開始情報として割り振られている「AA」をアドレス「0000H」のデータエリアに記憶する。
【0033】
S64に続いて、S66を実行する。S66を実行すると、パチンコ機10に電源が投入されてから表示コマンドが入力されるまでの経過時間である「00時間08分12秒」がフラッシュメモリー214に記憶される。経過時間は、CPU202に設けられているタイマーによって計時される。図9に示されているように、「00時間8分12秒」の時間/分/秒は、それぞれアドレス「0001H」、「0002H」、「0003H」のデータエリアに記憶される。
S68では、入力された変動パターンコマンド「1008」がフラッシュメモリー214に記憶される。図9に示されているように、変動パターンコマンド「1008」の上2桁「10」はアドレス「0004H」のデータエリアに記憶され、変動パターン番号を示す下2桁「08」はアドレス「0005H」のデータエリアに記憶される。
図8に示されているように、S68を実行してから、コマンド解析処理S60を終了する。
【0034】
一方、S62で変動パターンコマンドが入力されていないと判別された場合(NOの場合)には、S70に移行する。S70では、左停止図柄コマンドが入力されたか否かを判別する。図6に示されている左停止図柄コマンド「2004」が入力されると、その上2桁の「20」によって、そのコマンドが左図柄停止に係るものであると識別する。よって、S70ではYESの判別される。S70でYESと判別されると、S72を実行する。
S72では、入力された左停止図柄コマンド「2004」をフラッシュメモリー214に記憶する。図9に示されているように、左停止図柄コマンド「2004」の上2桁「20」と下2桁「04」は、それぞれアドレス「0006H」、「0007H」のデータエリアに記憶される。
【0035】
S72に続くS74では、表示制御部200から図柄表示装置22に出力された左停止図柄データ「04」が左停止図柄バッファに記憶される。左停止図柄データは、入力された左停止図柄コマンドに基づいて、CPU202で生成される。図柄表示装置22は、表示制御部200から出力されてくる左停止図柄データに応じた左図柄31を停止表示する。左停止図柄バッファは、RAM206に設けられている。S74を実行してから、S76に移行する。
一方、S70で左停止図柄コマンドが入力されていないと判別した場合(NOの場合)には、S72とS74をスキップする。
【0036】
S76では、中停止図柄コマンドが入力されたか否かを判別する。図6に示されている中停止図柄コマンド「2102」が入力されると、その上2桁の「21」によって、そのコマンドが中停止図柄に係るものであると識別する。従って、S76ではYESの判別される。S76でYESと判別されると、S78を実行する。
S78では、入力された中停止図柄コマンド「2102」をフラッシュメモリー214に記憶する。図9に示されているように、中停止図柄コマンド「2102」の上2桁「21」と下2桁「02」は、それぞれアドレス「0008H」、「0009H」のデータエリアに記憶される。
S78の次ぎに行われるS80では、図柄表示装置22に出力された中停止図柄データ「02」が中停止図柄バッファに記憶される。中停止図柄バッファは、RAM206に設けられている。そして、S82に移行する。
一方、S76で中停止図柄コマンドが入力されていないと判別した場合(NOの場合)には、S78とS80をスキップする。
【0037】
S82では、右停止図柄コマンドが入力されたか否かを判別する。図6に示されている右停止図柄コマンド「2201」が入力されると、その上2桁の「22」によって、そのコマンドが右停止図柄に係るものであると識別する。従って、S82ではYESの判別され、S84を実行する。
S84では、入力された右停止図柄コマンド「2201」をフラッシュメモリー214に記憶する。図9に示されているように、右停止図柄コマンド「2201」の上2桁「22」と下2桁「01」は、それぞれアドレス「0010H」、「0011H」のデータエリアに記憶される。
S84に続くS86では、図柄表示装置22に出力された右停止図柄データ「01」が右停止図柄バッファに記憶される。右停止図柄バッファは、RAM206に設けられている。そして、S88に移行する。
一方、S82で右停止図柄コマンドが入力されていないと判別した場合(NOの場合)には、S84とS86をスキップする。
【0038】
図8に示されているS88では、図柄停止確定コマンドが入力されたか否かを判別する。既に述べたように、図柄停止確定コマンドは、図柄31、35、39の変動時間が経過したタイミングでメイン制御部100から出力されてくる。S88で図柄停止確定コマンドが入力されていないと判別した場合(NOの場合)には、そのままコマンド解析処理S60を終了する。S88で図柄停止確定コマンドが入力されたと判別した場合(YESの場合)には、S90を実行する。
【0039】
S90では、左停止図柄バッファ、中停止図柄バッファ、右停止図柄バッファのそれぞれに記憶されている左停止図柄データ「04」、中停止図柄データ「02」、右停止図柄データ「01」がフラッシュメモリー214に記憶される。図9に示されているように、左停止図柄データ「04」、中停止図柄データ「02」、右停止図柄データ「01」は、それぞれアドレス「0012H」、「0013H」、「0014H」のデータエリアに記憶される。
S90に続くS92では、終了情報がフラッシュメモリー214に記憶される。終了情報には「AF」が割り振られている。図9に示されているように、終了情報「AF」は、アドレス「0015H」のデータエリアに記憶される。
S92を実行してから、コマンド解析処理S60を終了する。
【0040】
以上説明したようにして、メイン制御部100から表示制御部200に表示コマンドが入力されると、入力された時間、変動パターンコマンド、左停止図柄コマンド、中停止図柄コマンド、右停止図柄コマンドが順次フラッシュメモリー214のデータエリアに記憶される。また、表示制御部200から図柄表示装置22に出力された左停止図柄データ、中停止図柄データ、右停止図柄データもフラッシュメモリー214のデータエリアに記憶される。そして、時間の前のデータエリアに開始情報が記憶され、右停止図柄データの後のデータエリアに終了情報が記憶される。開始情報と終了情報が記憶されることにより、時間〜右停止図柄データまでが1つの表示コマンドに対応したものであることが識別される。
【0041】
既に述べたように、本パチンコ機10は、テスター300を接続することによって、フラッシュメモリー214に記憶されているデータをダウンロードすることができる。テスター300は、CPU、ROM、RAM、記憶装置、表示器等を備えており、市販のパソコンを用いることによっても実現できる。
テスター300がダウンロードしたデータは、表示器で、例えば、図10に示すように表示される。表示されるダウンロードデータは、連続した番号、時間、入力された停止図柄、出力された停止図柄データ、それらの情報が記憶されているフラッシュメモリー214のアドレスである。なお、表示制御部200から図柄表示装置22に出力した変動パターンに係るデータをフラッシュメモリー214に記憶し、テスター300を用いて、入力された変動パターン番号とともにダウンロード可能なように構成することもできる。
【0042】
図10のダウンロードデータの番号「1」に対応して示されているのは、上述したコマンド解析処理S60の説明において具体例として用いた表示コマンド(図6)である。そのダウンロードデータは、表示コマンドの入力時間が「00時間08分12秒」、入力された停止図柄コマンドが「4・2・1」、出力された停止図柄データが「4・2・1」、それらのデータが記憶されているアドレスが「0000H〜0015H」であることを示している。番号「1」のダウンロードデータによれば、入力された停止図柄コマンド「4・2・1」と出力された停止図柄データ「4・2・1」は一致している。
これに対して、番号「419」のダウンロードデータによれば、入力された停止図柄コマンドは「7・6・5」であり、出力された停止図柄データは「7・7・7」であり、不一致である。電気的なノイズ等の原因により、入力された停止図柄コマンドに基づかない停止図柄データが出力されたことが確認できる。このように、フラッシュメモリー214に記憶されているデータをダウンロードすることにより、パチンコ機10でコマンド等の信号異常が発生したか否かを事後に確認することができる。
【0043】
このため、例えば、大当り図柄「7・7・7」が停止表示されたのに大当りにならない(大入賞口34の開閉扉36が開かない)との抗議を遊技者から受けた場合には、テスター300がダウンロードしたデータを提示することにより、遊技者を納得させることができる。また、停止表示された組合せ図柄が外れなのに大当りが開始されたのを遊技ホールの店員が発見した場合にも、テスター300を用いることにより、それが不正行為によるものなのか否かを判別することができる。さらには、ダウンロードしたデータを、パチンコ機のプログラムのバグ発見に用いることもできる。
【0044】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組合せによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組合せに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
従って、例えば、以下に記載するように構成することもできる。
【0045】
(1)表示制御部200が図柄表示装置22に出力した変動パターンデータと停止図柄データを、テスター300でダウンロード可能なように構成する。そして、テスター300にパチンコ機10と同じプログラムを格納し、ダウンロードしたデータから図柄表示装置22に表示された図柄やキャラクタをムービー状に再現できるようにする。
このようにしておくと、図柄表示装置22の表示をより詳細に事後確認することができる。
【0046】
(2)メイン制御部100で出力した表示コマンドを記憶し、表示制御部200で入力された表示コマンドを記憶し、それぞれの記憶された表示データをテスター300でダウンロードできるように構成する。
このような構成によれば、メイン制御部100が出力した表示コマンドと、表示制御部に入力された表示コマンドが一致していたか否かを確認することができる。
【0047】
(3)本発明は、パチンコ機以外の遊技機(例えば、スロットマシン)にも好適に適用することができる。
【0048】
(4)フラッシュメモリー214は、表示制御部200以外の部位に独立して設けることもできる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係るパチンコ機の正面図。
【図2】実施例に係る表示器の正面図。
【図3】実施例に係るメイン制御部、表示制御部等のブロック図。
【図4】実施例に係る遊技処理のフローチャート。
【図5】実施例に係る図柄決定処理のフローチャート。
【図6】実施例に係る表示コマンドを例示する。
【図7】実施例に係るコマンド解析処理のフローチャート(前段部分)。
【図8】実施例に係るコマンド解析処理のフローチャート(後段部分)。
【図9】実施例に係るフラッシュメモリーのデータエリアを例示する。
【図10】実施例に係るテスターにダウンロードされたデータを例示する。
【符号の説明】
10:パチンコ機
12:遊技盤面
14:表示器、14a:装飾
15:ワープ入口
16:ワープ出口
17:ゲート
18:普通入賞口
21:棚板、21a:棚板中央部
22:図柄表示装置
25:風車
26:スピーカ
27:ランプ
28:保留球ランプ
30:始動口、30a:可動翼片
31:左図柄
33:球抜きレバー
34:大入賞口
35:中図柄
36:開閉扉
38:ハンドル、38a:タッチ部、38b:発射スイッチ
39:右図柄
40:下皿
42:灰皿
44:レール
46:上皿
50:ソレノイド
54:ゲートセンサ
56:始動口センサ
60:発射装置
62:賞球払出装置
100:メイン制御部
102:CPU
104:ROM
106:RAM
108:入力処理回路
110:出力処理回路
112:通信制御回路
114:BUS
200:表示制御部
202:CPU
204:ROM
206:RAM
208:通信制御回路
210:出力処理回路
212:BUS
214:フラッシュメモリー
216:コネクタ
250:賞球払出制御部
280:発射制御部
300:テスター

Claims (1)

  1. 図柄表示装置で複数の図柄を変動表示し、その後に停止する図柄の組合せで特典付与の可否を遊技者に認識させる遊技機であって、
    図柄表示装置で停止表示させる図柄の組合せを決定し、その決定した図柄の組合せに係る停止図柄情報を出力する第1制御部と、
    第1制御部から入力される停止図柄情報に基づいて停止図柄用データを生成し、その停止図柄用データを図柄表示装置に出力する第2制御部と、
    第1制御部から第2制御部に入力された停止図柄情報とそれに基づいて第2制御部が図柄表示装置に出力した停止図柄用データとを対応付けて記憶する手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
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