JP2004298521A - Game machine and game control process - Google Patents

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JP2004298521A JP2003097422A JP2003097422A JP2004298521A JP 2004298521 A JP2004298521 A JP 2004298521A JP 2003097422 A JP2003097422 A JP 2003097422A JP 2003097422 A JP2003097422 A JP 2003097422A JP 2004298521 A JP2004298521 A JP 2004298521A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Seiya Hirata
征也 平田
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of displaying a solid image as an image without incompatibleness with a sprite image. <P>SOLUTION: A solid object based on solid object data is disposed in a virtual 3D space (S11). The texture is pasted (S12) and the background scene is pasted (S13). Then, a light source is disposed (S14), a shading process is executed, and the brightness on the surface of the solid object is operated (S15). The solid object to which the brightness is added is projected on a prescribed projection surface on the virtual space and a projection image is prepared (S16). Next, an edge enhancing process is applied to the projection image (S17), and a process of reducing the brightness is executed (S18) to develop the image to a video RAM (S19). The projection image, the edge-enhanced image, the image with reduced brightness, etc. are displayed together with the sprite image on various scenes in a special pattern game. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシンに係り、特に、識別情報の変動表示を用いて遊技を行う遊技機及び遊技方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示させることで変動表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【0003】
可変表示ゲームには、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(変動実行条件の成立)に伴って表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっている場合を「大当たり」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当たり」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。この状態を「特定遊技状態」という。
【0004】
遊技者は、この特定遊技状態を得ることを目標として遊技を行う。従って、遊技者の注目は、識別情報の変動表示に集中することになる。
【0005】
この識別情報の変動表示を変化に富んだものとして興趣性を高めるため、その表示画像には様々な工夫が施されている。
【0006】
表示には、スプライトによる二次元表示が一般に採用されている。すなわち、識別情報を含む様々な画像のスプライト(二次元画像)を表示画面上で移動、拡大・縮小、等を行うことにより、任意の画像を表示する。スプライト表示では、複数種類の動きの各々について、アニメーションのパターンを用意しておく必要があり、動きの種類が増加すると必要とするデータ量が大きくなるという問題がある。
【0007】
これに対し、ポリゴンを使用して予め三次元オブジェクトを生成し、後は、視点や動作パラメータを変化させるだけで多様な動きに対応できるようにする技術が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
【0008】
【特許文献1】
特開平11−156018号公報
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
三次元表示は、従来のスプライト表示に慣れている遊技者にとっては、見た目に違和感があった。また、背景などに表示されるスプライトにより作成された二次元画像との整合がうまくいかない場合がある。
【0010】
この発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、ポリゴンを使用して作成された立体画像を、スプライト画像と違和感の無い画像として表示しうる遊技装置及び遊技制御方法を実現することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、
所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段(例えば、特図表示部43)と、
遊技の進行を制御すると共に該遊技の進行に応じて前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示を制御し、遊技において特定の条件が成立したときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段(遊技制御部11と表示制御部13)と、を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(遊技制御部11と表示制御部13)は、
立体物を定義する立体物データを記憶する立体物データ記憶手段(例えば、ワイヤフレームメモリ138)と、
立体物データによる立体物を仮想空間に配置する立体物配置手段(例えば、CPU133とVDP136によるステップS11,S701,S801の処理)と、
前記仮想空間上の所定位置に仮想光源を配置する光源配置手段(例えば、CPU133とVDP136によるステップS14,S702,S802の処理)と、
前記光源からの光により照らされる立体物の表面における明度を演算により求め、求めた明度を前記仮想空間内の立体物に付与する明度演算手段(例えば、CPU133とVDP136によるステップS15,S702,S802の処理)と、
前記明度演算手段により明度が付与された前記立体物を、仮想空間上の所定の投影面に投影して、投影画像を表示画像として作成する表示画像作成手段(例えば、CPU133とVDP136によるステップS16,S702,S802の処理)と、
前記表示画像作成手段で作成された表示画像の画像データを前記可変表示手段に供給して表示させる画像データ供給手段(例えば、VDP136)と、を備え、
前記表示画像作成手段は、前記表示画像を作成するときに、前記投影画像における前記立体物に付与された明度が所定範囲内にある領域について同一の陰影を施す明度制御手段(例えば、CPU133とVDP136によるステップS18,S703,S803の処理)を含む
ことを特徴とする。
【0012】
この構成によれば、明度制御手段により明度が所定範囲内にある領域については、同一の陰影を施す。従って、表示画像に比較的平坦な陰影が付与されることになり、スプライト表示との違和感の少ない表示画像を得ることができる。
【0013】
上記目的を達成するため、本願の請求項2に記載の遊技機は、
所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段(例えば、特図表示部43)と、
遊技の進行を制御すると共に該遊技の進行に応じて前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示を制御し、遊技において特定の条件が成立したときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段(遊技制御部11と表示制御部13)と、を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(遊技制御部11と表示制御部13)は、
立体物を定義する立体物データを記憶する立体物データ記憶手段(例えば、ワイヤフレームメモリ138)と、
立体物データによる立体物を仮想空間に配置する立体物配置手段(例えば、CPU133とVDP136によるステップS11,S801,S901の処理)と、
前記仮想空間上の所定位置に仮想光源を配置する光源配置手段(例えば、CPU133とVDP136によるステップS14,S802,S902の処理)と、
前記光源からの光により照らされる立体物の表面における明度を演算により求め、求めた明度を前記仮想空間内の立体物に付与する明度演算手段(例えば、CPU133とVDP136によるステップS15,S802,S902の処理)と、
前記明度演算手段により明度が付与された前記立体物を、仮想空間上の所定の投影面に投影して、投影画像を表示画像として作成する表示画像作成手段(例えば、CPU133とVDP136によるステップS16,S802,S902の処理)と、
前記表示画像作成手段で作成された表示画像の画像データを前記可変表示手段に供給して表示させる画像データ供給手段(例えば、VDP136)と、を備え、
前記明度演算手段は、演算により求めた明度を前記仮想空間内の立体物に付与するときに、演算により求めた明度が所定範囲内にあるときは同一明度を付与することにより表示画像における明度が所定範囲内にある領域について同一の陰影を施す明度制御手段(例えば、CPU133とVDP136によるステップS18,S803,S903の処理)を含む
ことを特徴とする。
【0014】
この構成によれば、明度制御手段により明度が所定範囲内にある領域について同一の陰影が施される。従って、表示画像に比較的平坦な陰影が付与されることになり、スプライト表示との違和感の少ない表示画像を得ることができる。
【0015】
前記表示画像作成手段は、異なる明度の境界線を強調して描画する境界線描画手段(例えば、CPU133とVDP136によるステップS17,S803,S903の処理)を含んでもよい。この構成によれば、立体物のエッジや明度ドンの変化の急激な部分が強調され、スプライト表示との違和感の少ない表示画像を得ることができる。
【0016】
前記表示画像作成手段は、前記明度演算手段の演算結果に対応した明度を有する画像と、前記明度制御手段により明度の数が減少させられた画像と、のいずれを表示画像として作成するかを選択決定する影表示選択手段(例えば、CPU133とVDP136によるステップS803,S903の処理)を含んでもよい。この構成によれば、処理負担を増加させることなく、多様な表示画像を生成することができる。
【0017】
例えば、前記特定の条件は、前記識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに成立可能となり、前記識別情報の可変表示の過程において、前記明度演算手段の演算結果に対応する明度を有する画像と前記明度制御手段により明度の数が減少させられた画像とを、切り換えて表示する(例えば、CPU133とVDP136によるステップS18,S803,S903の処理)ことにより、可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを予告する。この構成によれば、遊技者に期待感を与える演出の表示が多様になり、遊技の興趣が向上される。
【0018】
例えば、前記特定の条件は、前記識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに成立可能となり、識別情報の可変表示の過程において、明度制御手段が同一明度を割り当てる所定範囲を変化させることにより、可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを予告する(例えば、CPU133とVDP136によるステップS18,S803,S903の処理)、ようにしてもよい。この構成によれば、遊技者に期待感を与える演出の表示が多様になり、遊技の興趣が向上される。
【0019】
上記目的を達成するため、本願の請求項7に記載の遊技制御方法は、
遊技の進行を制御し、所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を制御し、該変動表示が特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技制御方法であって、
仮想空間に表示対象の仮想立体物を配置し(例えば、ステップS18,S801,S901の処理)、
前記仮想空間の所定位置に仮想光源を配置し(例えば、ステップS14,S801,S901の処理)、
前記光源からの光により照らされる前記立体物の表面における明度を演算して割り当て(例えば、CPU133とVDP136によるステップS15,S802,S902の処理)、
明度が割り当てられた前記立体物を前記仮想空間上の所定の投影面に投影して、投影画像を表示画像として作成し(例えば、CPU133とVDP136によるステップS18,S802,S902の処理)、
作成した表示画像の画像データを表示し(例えば、ステップS19,S804,S904、特図表示部43による表示)、
前記仮想空間内の前記立体物を前記所定の投影面に投影して表示画像を作成するときに、前記投影画像における前記立体物に付与された明度が所定範囲内にある領域について同一の陰影を施す(例えば、ステップS18,S803,S903の処理)、
ことを特徴とする。
【0020】
この構成によれば、明度が所定範囲内にある領域について同一の陰影を施すことにより、表示画像に比較的平坦な陰影が付与される。従って、スプライト表示との違和感の少ない表示画像を得ることができる。
【0021】
上記目的を達成するため、本願の請求項8に記載の遊技制御方法は、
遊技の進行を制御し、所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を制御し、該変動表示が特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技制御方法であって、
仮想空間に表示対象の仮想立体物を配置し(例えば、ステップS18,S801,S901の処理)、
前記仮想空間の所定位置に仮想光源を配置し(例えば、ステップS14,S801,S901の処理)、
前記光源からの光により照らされる前記立体物の表面における明度を演算して割り当て(例えば、CPU133とVDP136によるステップS15,S802,S902の処理)、
明度が割り当てられた前記立体物を前記仮想空間上の所定の投影面に投影して、投影画像を表示画像として作成し(例えば、CPU133とVDP136によるステップS18,S802,S902の処理)、
作成した表示画像の画像データを表示し(例えば、ステップS19,S804,S904、特図表示部43による表示)、
演算により求めた明度を前記仮想空間内の立体物に付与するときに、演算により求めた明度が所定範囲にあるときは同一明度を付与することにより表示画像における明度が所定範囲内にある領域について同一の陰影を施す(例えば、ステップS18,S783,S903の処理)、
ことを特徴とする。
【0022】
この構成によれば、演算により求めた明度が所定範囲にあるときには同一の陰影を施す。従って、明度数が減少し、表示画像に比較的平坦な陰影が付与され、スプライト表示との違和感の少ない表示画像を得ることができる。
【0023】
上記目的を達成するため、本願の請求項9に記載のコンピュータプログラムは、 所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
遊技の進行を制御すると共に該遊技の進行に応じて前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示を制御し、前記識別情報の可変表示が特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、を備える遊技機の動作のうち、少なくとも、前記識別情報の可変表示を制御又はシミュレートするためのコンピュータプログラムであって、
コンピュータを、
立体物を定義する立体物データを記憶する立体物データ記憶手段、
立体物データによる立体物を仮想空間に配置する立体物配置手段、
前記仮想空間上の所定位置に仮想光源を配置する光源配置手段、
前記光源からの光により照らされる立体物の表面における明度を演算する明度演算手段、
前記立体物を仮想空間上の所定の投影面に投影して、投影画像を表示画像として作成する表示画像作成手段、
前記表示画像作成手段で作成された表示画像の画像データを前記可変表示手段に供給して表示させる画像データ供給手段、
前記表示画像作成手段は、前記表示画像を作成するときに、前記投影画像における前記立体物に付与された明度が所定範囲内にある領域について同一の陰影を施す明度制御手段、
として機能させることを可能とする。
【0024】
この構成によれば、表示画像に比較的平坦な陰影を付与して、スプライト表示との違和感の少ない画像をコンピュータに表示させることができる。
【0025】
上記目的を達成するため、本願の請求項10に記載のコンピュータプログラムは、
所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
遊技の進行を制御すると共に該遊技の進行に応じて前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示を制御し、前記識別情報の可変表示が特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、を備える遊技機の動作のうち、少なくとも、前記識別情報の可変表示を制御又はシミュレートするためのコンピュータプログラムであって、
コンピュータを、
立体物を定義する立体物データを記憶する立体物データ記憶手段、
立体物データによる立体物を仮想空間に配置する立体物配置手段、
前記仮想空間上の所定位置に仮想光源を配置する光源配置手段、
前記光源からの光により照らされる立体物の表面における明度を演算する明度演算手段、
前記立体物を仮想空間上の所定の投影面に投影して、投影画像を表示画像として作成する表示画像作成手段、
前記表示画像作成手段で作成された表示画像の画像データを前記可変表示手段に供給して表示させる画像データ供給手段、
演算により求めた明度を前記仮想空間内の立体物に付与するときに、演算により求めた明度が所定範囲内にあるときは同一明度を付与することにより表示画像における明度が所定範囲内にある領域について同一の陰影を施す明度制御手段と、
として機能させることを可能とする。
【0026】
この構成によれば、表示画像に比較的平坦な陰影を付与して、スプライト表示との違和感の少ない画像をコンピュータに表示させることができる。
【0027】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態にかかる遊技機を詳細に説明する。
【0028】
本実施形態における遊技機は、LCD等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機や、LCDを搭載したスロットマシン等の遊技機である。
【0029】
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機で、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行うことが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【0030】
図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。
【0031】
遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域のほぼ中央位置には、表示装置4が設けられている。表示装置4の下側には、特別図柄の変動を許容する始動機能を有する普通可変入賞球装置6が配置されている。普通可変入賞球装置6の下側には、特別可変入賞球装置(大入賞口)7が配置されている。また、遊技領域内には、通過部材5a〜5dが配置されている。
【0032】
表示装置4には、普通図表示部41と、普通図保留表示部42と、特図表示部43と、特図保留表示部44と、が配置されている。
【0033】
普通図表示部41は、表示装置4の上部に配置され、当たりとハズレを示す普通図柄(図1では、○(丸)と×(ばつ)を表す図柄)の表示素子41aと41bとから構成され、通過部材5a〜5dのいずれかを遊技球が通過することが実行条件となる普通図ゲームにおいて、所定時間、交互に表示される(普通図柄の変動表示)。この所定時間は、後述する確変状態(確変フラグがオン)又は時短状態(時短フラグがオン)では、通常状態よりも短く制御される。変動が終了して、最終的に当たりの表示素子41aが表示されると、「普通図当たり」状態となり、普通可変入賞球装置6を構成する電動チューリップの可動翼片6a・6bを開放制御する。
【0034】
普通図保留表示部42は、普通図柄の変動の保留数を表示する。即ち、通過部材5a〜5dのいずれかを遊技球が通過して、普通図柄の変動表示の実行条件が成立しても、従前の普通図ゲームが実行中である等の理由のために、未だ開始条件が成立していない実行条件が発生する場合がある。後述する普通図保留メモリ112(図4)は、この開始条件が成立していない状態を上限値(この実施形態では4)まで記憶する。普通図保留表示部42は、普通図保留メモリ112の記憶数を表示するものである。
【0035】
特図表示部43は、普通可変入賞球装置6に遊技球が入賞することが実行(始動)条件となる特図ゲームにおいて、図6(a)〜図7(c)に例示するように、3つの特別図柄の変動を開始する。特図表示部43は、変動開始から一定時間が経過すると、左特別図柄、右特別図柄、中特別図柄、の順で図柄を確定する。確定された特別図柄の組み合せが所定の大当り組合せ(例えば、同一図柄のゾロ目)となったときに、この遊技機1は、特定遊技状態(大当り遊技状態ともいう)となる。この特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置7が所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞玉が発生するまで開放され、開放している間、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた特定領域(図示しない)を通過する(V入賞)ことを条件として、特別可変入賞球装置7の閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高16回繰り返すことができる。
【0036】
普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動は、上限数(本実施形態では、4回)まで後述する特図保留メモリ113(図4)に記憶される。特図保留表示部44は、特図保留メモリ113に記憶されている保留数を表示する。
【0037】
通過部材5a〜5dは、それぞれ、その上端開口から受け入れた遊技球を下側に誘導する通路を備え、通路の途中には通過玉検出器が設けられている。通過玉検出器が通路を通過する遊技球を検出すると、普通図表示部41に表示される普通図柄の変動による普通図ゲームの実行条件が成立する。
【0038】
普通可変入賞球装置6は、ソレノイドによって垂直(通常)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片6a、6bを有するチューリップ型役物として構成されている。普通可変入賞球装置6内には、入賞した遊技球を検出する入賞玉検出器6cが配置されている。
【0039】
特別可変入賞球装置7は、ソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板71を備える。開閉板71は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づいて特図表示部43による特図ゲームが行われた結果、特定遊技状態(大当り遊技状態ともいう)になった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞玉が発生するまで開放(開放サイクル)する状態となるように設定され、その開放している間遊技盤1の表面を落下する遊技球を受け止める。特別可変入賞球装置7に受け止められた遊技球は入賞し、図示せぬ検出部により検出される。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた特定領域(図示しない)を通過する(V入賞)ことを条件として、特別可変入賞球装置7の閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高16回繰り返すことができる。入賞球の検出に応答し、後述する遊技制御部11と払出制御部16(図2,図3)とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。
【0040】
また、遊技盤2の表面には、上記した構成以外にも、風車21、アウト口22、等が設けられている。また、パチンコ遊技機には、点灯又は点滅する遊技効果ランプ9や効果音を発生するスピーカ8L、8Rが設けられている。
【0041】
図2は、パチンコ遊技機1の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、詳細を後述するように、電源基板(電源部)10と、主制御基板(遊技制御部)11と、図柄制御基板(表示制御部)13と、音声制御基板(音声制御部)14と、ランプ制御基板(ランプ制御部)15と、払出制御基板(払出制御部)16と、外部端子基板(情報出力部)17とを備え、それぞれ適所に配設されている。
【0042】
図3は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。本実施例におけるパチンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)10と、遊技制御部(主制御基板)11と、入出力部12と、表示制御部(図柄制御基板)13と、音声制御部(音声制御基板)14と、ランプ制御部(ランプ制御基板)15と、払出制御部(払出制御基板)16と、情報出力部(外部端子基板)17とを備えている。
【0043】
電源部10は、パチンコ遊技機1内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。
【0044】
遊技制御部11は、メイン側の制御基板である主制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、普通図ゲーム及び特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、入出力部12を介して信号の入出力を行う機能、表示制御部13、音声制御部14、ランプ制御部15及び払出制御部16に対し、それぞれ制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情報を出力する機能、等を備えている。
【0045】
遊技制御部11は、図4に示すように、プロセッサ111と、普通図保留メモリ112と、特図保留メモリ113と、変動パターンメモリ114と、特図処理選択フラグメモリ115と、確変・時短フラグメモリ116と、大当たりフラグメモリ117と、特図変動時間タイマ118と、を備える。
【0046】
プロセッサ111は、CPU(Central Processing Unit)、RAM(Randam Access Memory)、ROM(Read Only Memory)、I/O(Input/Output)装置などを備え、外部回路と通信を行いつつ遊技制御に関する様々な処理を実行する。
【0047】
普通図保留メモリ112は、遊技球が通過部材5a〜5dのいずれかを通過して普通図ゲームを実行するための条件である実行条件(変動実行条件)が成立したが、従前の普通図ゲームを実行中である等の理由のために変動を実際に開始するための開始条件(変動開始条件)が成立していない普通図ゲームの保留情報を記憶するためのメモリである。
【0048】
具体的には、普通図保留メモリ112は、第1〜第4の4つのエントリを備え、保留状態にある普通図ゲームの情報を記憶する。第1〜第4の各エントリには、遊技球が通過部材5a〜5dを通過したことによる変動実行条件の成立順に、抽出された乱数値が格納される。乱数値は、当たり(○)とハズレ(×)とを決定するために導出された値である。
【0049】
普通図ゲームが1回終了すると、第1エントリに格納されていた保留情報に基づいて、変動開始条件が成立し、普通図ゲームが実行される。第2〜第4エントリに登録されている保留情報は、1エントリずつ繰り上がる。また、遊技球が通過部材5a〜5dを新たに通過した場合には、乱数値が導出され、最上位の空エントリに登録される。普通図保留メモリ112の内容が更新されると、プロセッサ111は、表示制御部13に、表示制御コマンドを送信し、普通図保留表示部42の表示を更新させる。
【0050】
特図保留メモリ113は、現在実行中の特図ゲームに関する情報と、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞して特図ゲームを実行するための条件である実行条件(変動実行条件)が成立したが、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために変動を実際に開始するための開始条件(変動開始条件)が成立していない特図ゲームの保留情報を記憶するためのメモリである。
【0051】
具体的には、特図保留メモリ113は、第1〜第4の4個のエントリを備え、保留状態にある特図ゲームの情報を記憶する。第1〜第4の各エントリには、普通可変入賞球装置6への入賞による変動実行条件の成立順に、その入賞により抽出された乱数値が格納される。特図保留メモリ113の内容が更新されると、プロセッサ111は、表示制御部13に、表示制御コマンドを送信し、特図保留表示部44の表示を更新させる。
【0052】
特図ゲームが1回終了すると、第2〜第4エントリに登録されている保留情報が1エントリずつ繰り上がり、新たに第1エントリに登録された保留情報について変動開始条件が成立する。また、遊技球が普通可変入賞球装置6に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。
【0053】
変動パターンメモリ114は、図5に示すように、複数の変動パターンの名称と、その内容と、総変動時間(変動時間タイマのカウント値)、左図柄停止時間(変動時間タイマのカウント値)、右図柄停止時間(変動時間タイマのカウント値)、後述する背景画像を用いた演出表示(リーチ演出表示)の有無を示すフラグ情報、制御コード(変動パターンを特定するコード)とを対応付けて格納する。
【0054】
図5に示す変動パターンメモリ114に登録されている変動パターンには、例えば、図6(a)に示すように、リーチ演出を行わずに、ハズレの最終図柄を導出する変動パターン(変動パターン1)、図6(b)に示すように、通常の変動パターンと比較して、変動時間が短く設定された変動パターン(短縮変動パターン;変動パターン2)、図6(c)に示すように、通常のリーチ演出を行ってハズレの最終図柄を導出するリーチハズレ変動パターン(変動パターン20)、図7(a)に示すように、通常のリーチ演出を行って当たりの最終図柄を導出するリーチ当たり変動パターン(変動パターン21)、図7(b)に示すように、特徴的なリーチ演出を行ってハズレの最終図柄を導出するリーチハズレ変動パターン(変動パターン22)、図7(c)に示すように、特徴的なリーチ演出を行って最終図柄を導出するリーチ当たり変動パターン(変動パターン23)、等が含まれている。また、図8(a)に示すように、特図ゲームがリーチ状態になることをリーチ状態が成立する前に予告するリーチ予告演出、図8(b)に示すように、特図ゲームが大当たりになることを最終停止図柄を導出する予告する大当たり予告演出等の演出表示を行う変動パターンも用意されている。
【0055】
これらの画像の多くは、スプライト表示により実現される。
ただし、演出表示などに用いる一部の画像、例えば、図7(b)、(c)に示すリーチ演出における特別図柄、図8(a),(b)に示す予告演出における図柄などは、三次元ポリゴンを用いた立体画像を加工して得られた画像を用いて表示される。
【0056】
具体的に説明すると、仮想空間に球のワイヤフレームモデルと光源とを配置し、このワイヤフレームモデルにテクスチャとして特別図柄の画像を貼り付けて、これを任意の画面に投影して得られる画像は、一般的には、例えば、図9(a)に示すような多階調の画像となる。表示制御部13は、このようにして得られた画像(多階調画像)のRGB各色成分の画像についてエッジを強調する処理を行い、さらに、RGB各色成分について二値化処理(又は、階調数を減らす処理)を行って、図9(b)に示すような画像を生成し、この画像を表示に使用する(二値化する前の画像も適宜表示に使用する)。なお、立体画像を加工する手法の詳細については、後述する。
【0057】
図4に示す特図処理選択フラグメモリ115は、図15を参照して後述する特別図柄プロセス処理(特図ゲームを制御する処理)において、どの処理を選択・実行すべきかを示すフラグが設定される。
【0058】
確変・時短フラグメモリ116は、遊技機1の遊技状態が、確変状態(確率変動状態)或いは時短状態に制御されているときに、その旨を示すフラグが設定される。確変状態は、特図ゲームにおいて大当たりとなる確率が通常よりも高く設定されている状態であり、時短状態は、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が通常よりも短く設定されている状態である。確変状態及び時短状態は、通常の遊技状態よりも、遊技者に有利な遊技状態であり、図6(b)に例示するような変動時間の短い変動パターンが選択される。
【0059】
大当たりフラグメモリ117は、遊技機1の遊技状態が、大当たり状態、即ち、特定遊技状態に制御されているときに、その旨を示すフラグが設定される。特定遊技状態は、特図ゲームにおいて確定された特別図柄の組み合せが所定の大当り組合せ(例えば、同一図柄のゾロ目)となったときに設定される。特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置7が所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞玉が発生するまで開放され、開放している間、遊技盤1の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた特定領域(図示しない)を通過すること(V入賞)を条件として、閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高16回繰り返すことができる。
【0060】
特図変動時間タイマ118は、特図表示部43上の特別図柄の変動を開始してからの経過時間をカウントするためのダウンカウンタである。
【0061】
図3の入出力部12は、遊技球の検出や役物の開閉動作を行うためのものであり、センサやソレノイドを備える。センサとしては、通過部材5a〜5dに配置されている通過玉検出器、普通可変入賞球装置6に配置されている入賞玉検出器6c、等がある。また、ソレノイドとしては、普通可変入賞球装置6の可動翼片6a、6bを傾動位置に可動制御するためのソレノイドや、特別可変入賞球装置7の開閉板71を開成するためのソレノイドがある。
【0062】
表示制御部13は、遊技制御部11から送信される制御コマンド信号に基づいて、表示装置4を制御するためのものであり、普通図ゲームにおける普通図表示部41の制御、特図ゲームにおける特図表示部43の制御、普通図保留表示部42の制御、特図保留表示部44の制御などを行う。
【0063】
図10は、表示制御部13の構成のうち特図表示部43を駆動する部分のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御部13は、サブ側の制御基板である図柄制御基板に設けられた各種回路とコンピュータプログラムとから構成され、遊技制御部11とは独立して特図ゲームにおける画像処理のための表示制御をコンピュータプログラムに従って行うものである。
【0064】
図10に示すように、表示制御部13は、発振回路131と、リセット回路132と、表示制御用のCPU133と、ROM134と、RAM135と、ビデオディスプレイプロセッサ(以下、VDP:Video Display Processor)136と、キャラクタROM137と、ワイヤフレームメモリ138と、RAM139と、VRAM(Video RAM)140と、LCD駆動回路141とを備えている。
【0065】
発振回路131は、CPU133及びVDP136に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路132は、CPU133及びVDP136をリセットするためのリセット信号を出力するものである。
【0066】
CPU133は、遊技制御部11から表示制御コマンドを受信するとRAM135を作業領域として用いながらROM134から表示制御を行うための制御データを読み出す。CPU133は、読み出した制御データに基づいてVDP136に描画命令を送る。
【0067】
また、CPU133は、変動時間タイマ133aと内部割込タイマ133bとを備える。変動時間タイマ133aと内部割込タイマ133bとは、後述する表示画像を生成するための処理に関する時間を計時するための計時装置である。変動時間タイマ133aは、発振回路132からの発振信号をカウントして、特図変動時間タイマ118と同様に、特別図柄の変動時間をカウントするものである。内部割込タイマ133bは、発振回路131からの発振信号をカウントして、一定時間経過毎に、内部割込信号を発生する。
【0068】
ROM134は、CPU133によって利用される各種制御プログラム及び制御データ等を格納する半導体メモリである。具体的には、ROM134は、CPU133が後述する表示制御動作を実行するための制御プログラムを格納する。また、ROM134は、図5に示す変動パターンメモリ114に格納されているデータと同様のデータを格納する。さらに、ROM134は、変動パターン毎に実際の表示を規定する表示制御データを格納する。この表示制御データは、変動表示の開始後の経過時間に応じて、表示すべき画像・サイズ・位置などを規定するデータである。また、特定の変動パターン用の表示制御データは、三次元画像を生成し、その投影画像を取得し、投影画像のエッジを強調し、更に、それの明度数を減少して得た画像を、通常のスプライト画像と同様に表示するための制御を規定するデータを含む。
【0069】
RAM135は、CPU133によって作業領域として利用される半導体メモリである。
【0070】
VDP136は、スプライト表示機能と三次元表示機能とを備え、CPU133からの描画命令に従って動作する。また、VDP136は、CPU133とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM140をマッピングしている。
【0071】
キャラクタROM137は、特図表示部43に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、又は、文字、図形もしくは記号等のスプライト(二次元画像)を予め記憶しておくためのものである。スプライトは、例えば、所定サイズのビットマップデータから構成される。
【0072】
ワイヤフレームメモリ138は、特図表示部43に表示される画像を表示するために使用する様々な立体物のワイヤフレームモデルを定義するポリゴンデータを記憶する。ポリゴンデータとしては、例えば、球あるいは多面体のワイヤフレームを定義するポリゴンデータ、自動車、飛行機、UFOのワイヤフレームを定義するポリゴンデータ等がある。
【0073】
RAM139は、VDP136が表示画像を形成する際に、ワークエリアとして使用されるメモリである。
【0074】
VRAM140は、VDP136によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【0075】
LCD駆動回路141は、VDP136から入力された画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、特図表示部43に出力する。
【0076】
表示制御部13は、以上の構成により、遊技制御部11から、最終停止図柄と選択された変動パターンを指定する情報等を含む変動開始コマンドを受信すると、指定された変動パターンに従って特別図柄を変動させ、左図柄、右図柄、中図柄の順で、指定された最終停止図柄で図柄の変動を停止して最終停止図柄を確定する。
【0077】
ここで、表示制御部13が実行する動作のうち、本実施の形態において、特徴的な動作である、三次元画像のエッジを強調し、さらに二値して表示画像を生成する処理について図11〜図14を参照して説明する。
【0078】
まず、VDP136は、CPU133からの指示に従って、ワイヤフレームメモリ138から、三次元物体(図11では球)のワイヤフレームデータF1を読み出し、図12に模式的に示すように、RAM139上に形成した仮想三次元空間(X、Y、Z)の指定された位置(x、y、z)に三次元物体のワイヤフレームモデルを配置する(図11;ステップS11)。
【0079】
次に、CPU133により指示された特別図柄等の任意の図柄(スプライト)をキャラクタROM137から読み出し、テクスチャTとしてワイヤフレームモデルに貼り付ける(ステップS12)。
【0080】
次に、CPU133により指示された特別図柄等の任意の図柄をキャラクタROM137から読み出し、背景画像Bのテクスチャとして仮想三次元空間の背景に貼り付ける(ステップS13)。
【0081】
次に、CPU133により指定された位置に光源Lを配置する(ステップS14)。
続いて、ワイヤフレームモデルを構成する各ポリゴンについて、ポリゴンの明度を求めて、その値を各ポリゴンに割り当てる(付与する)シェーディング処理を行う(ステップS15)。明度を求める手法は任意である。例えば、図13に模式的に示すように、そのポリゴンに光源Lから照射される光の強度と方向を示すベクトルIvと処理対象のポリゴンの法線方向の単位ベクトルEvとの内積を求めて、これに反射率Rを乗算して、R・Iv・Evを明度とすることができる。
【0082】
次に、このようにして得られた三次元空間の画像をCPU133から指定された位置にある視点Vから見たときに、CPU133から指定された位置に配置した仮想画面Sに投影して得られる、Rの階調画像、Gの階調画像、Bの階調画像をそれぞれ作成する(ステップS16)。
【0083】
次に、このようにして得られた各RGB各色の画像データについて、エッジ強調の処理を行う(ステップS17)。エッジを強調する手法は任意である。例えば、仮想画面Sに投影された画像を構成するR(赤)G(緑)B(青)各色の画像上の各画素(ピクセル)をスキャンして、注目するi行j列の画素pijについて、数式1に示す明度Mを割り当てることにより求められる。
【0084】
【数1】
明度M=((Δxpij)+(Δypij)1/2
ただし, Δxpij=mpi(j+1)−mpij :x方向の元の明度の微分
Δypij=mp(i+1)j−mpij :y方向の元の明度の微分
mpij: 画素pijの明度
【0085】
次に、このようにして得られた投影画像における立体物に付与された明度について、明度が所定範囲内にある領域について同一の陰影を施して、明度数を減少する処理を行う。この例では、明度数を2つにする二値化処理を行い、明と暗の2段階の陰影を施すこととする(ステップS18)。
二値化処理のために、固定のしきい値を使用してもよい。
【0086】
あるいは、二値化対象画像(RGB)の画素の明度(階調)のヒストグラムを求め、背景部分と図形部分とのそれぞれの明度の分布を最も良く分離するしきい値を設定するようにしてもよい。 この場合は、例えば、明度がしきい値 T 以下の画素をクラス1(背景部分),しきい値Tより大きい画素をクラス2(図形部分)とし, 二つの分布の分離のよさを測る尺度Jを数式2で定義する。
【0087】
【数2】
J=Sb/Sw
ただし、Sb=(N)(m−m/N
Sw=(Nσ )/N+(Nσ )/N
Ni:クラスiの画素数(i=1,2)
N :全画素数(N+N
mi:クラスiの濃度値の平均(i=1,2)
σ :クラスiの濃度の分散 (i=1,2)
T=1,...maxのすべてに、対して、Jの値を計算することにより、Jの値を最大にするTをしきい値とすることができる。
【0088】
続いて、このしきい値Tを用いて、RGB各色の二値化対象画像(エッジ強調処理後のもの)の明度を二値化して、表示対象の画像を得る。
【0089】
この二値化処理を効率的に行うため、i)例えば、図14(c)に示すように、RGB各色の二値化対象画像(エッジ強調処理後のもの)の明度をアドレスとし、その明度をしきい値と比較して得られる変換後の明度を記憶データとする明度変換テーブルBTを形成し、ii)図14(a)に示す変換前の画像の各ピクセルのデータ(明度データ)をアドレスとして、明度変換テーブルBTをアクセスして、記憶データを読み出し、読み出した値を新たな輝度データとする図14(b)に例示する画像を形成する(二値化処理を行う)ようにしてもよい。
【0090】
なお、2種類以上の明度変換テーブルBT(例えば、図14(c)に示すものと、図24に示すもの)を用意し、適宜切り替えて明度の変換を行うようにしてもよい。即ち、互いに異なるタイプの陰影を施すことも可能である。なお、図24に示す明度変換テーブルBT2を使用する場合は、四値化処理となる。変換後の明度の数などは任意である。
【0091】
続いて、このようにして得られた画像を、他の二次元画像(スプライト)と共に、CPU133が指定するVRAM140上の位置に展開する(ステップS19)。
上述の画像処理により得られた画像は、印象がスプライト画像とあまり異ならず、遊技者に違和感なく受け入れられる確率が高い。
【0092】
このようにして、表示制御部13は、キャラクタROM137に予め記憶されている画像(スプライト)と三次元画像処理により適宜形成した画像とを適宜組み合わせて違和感なく表示することができる。
【0093】
図3の音声制御部14、ランプ制御部15は、遊技制御部11から送信される制御コマンド信号に基づいて、音声出力制御、ランプ表示制御を、それぞれ遊技制御部11とは独立して実行するサブ側の制御部である。
【0094】
図3の払出制御部16は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。即ち、入出力部12が普通可変入賞球装置6或いは特別可変入賞球装置7への遊技球の入賞を検出すると、入出力部12は、これを検出し遊技制御部11に通知する。遊技制御部11は、この通知に応答して、払出制御部16に賞球の払出を指示する。払出制御部16は、この指示に応答して、所定数の賞球を遊技者に払い出す。情報出力部17は、各種遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
【0095】
ここで、普通図表示部41及び特図表示部43上に表示される表示図柄の変動態様、最終表示図柄等は、遊技制御部11から出力される制御コマンドに従って一意に定まっている。すなわち、表示制御部13、音声制御部14及びランプ制御部15は、制御コマンドを受け取ったタイミングから、表示装置4上における表示図柄の変動、スピーカ8L、8Rからの音声出力及びランプ9の明滅表示が連動して行われるように制御を行っている。
【0096】
次に、本実施例のパチンコ遊技機の動作(作用)を説明する。まず、本実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。
【0097】
パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより、遊技領域中に遊技球が発射される。遊技制御部11のプロセッサ111は、入出力部12内の通過玉検出器や入賞玉検出器6c等の入力の有無を監視しており、遊技球が通過部材5a〜5dに形成された通路を通過すると、乱数値を求め、この乱数値を図4に示す普通図保留メモリ112の空きエントリの先頭に登録する。
【0098】
遊技制御部11は、普通図保留メモリ112に保管されている乱数値を、先頭エントリから読み出し、読み出した乱数値に基づいて、普通図の最終的な表示図柄を当たり図柄(○図柄)とするか、ハズレ図柄(×図柄)とするかを決定する。
【0099】
遊技制御部11は表示制御部13へ、普通図表示部41の変動表示を指令する表示制御コマンドを送信する。この表示制御コマンドに従って、表示制御部13は、普通図表示部41を制御し、当たり図柄とハズレ図柄とを交互に点灯させる変動表示処理を一定期間だけ行い、最終的な図柄を表示するという普通図ゲームを実行する。普通図柄を一定期間変動させ、最終表示図柄が当たり図柄であれば、普通可変入賞球装置6の可動翼片6a・6bを傾動させて、拡大開放させ、遊技球を入賞し易くする。普通可変入賞球装置6に遊技球が入賞すれば、賞球が払い出されると共に特図ゲームの実行条件が成立する。
【0100】
遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞した場合(可動翼片6a・6bが垂直状態でも、傾動状態でもよい)、入賞玉検出器6cにより遊技球の入賞が検出される。すると、遊技制御部11は、入出力部12を介してその旨の通知を受け、乱数値を発生し、得られた乱数値を図4に示す特図保留メモリ113の空きエントリの先頭に保留情報として記憶する。
【0101】
遊技制御部11は、特図保留メモリ113の第1エントリに記憶されている保留情報を読み出して、読み出した保留情報に対応する特図ゲームを実行する。即ち、特図保留メモリ113の第1エントリに設定されている乱数値から、大当たりとするかハズレとするかを決定する。さらに、大当たりとするかハズレとするかの別に応じて、特別図柄の表示結果(最終停止図柄)の組み合わせを決定する。
【0102】
遊技制御部11は、図5に示す変動パターンメモリ114に格納されている複数の変動パターンのうちから状況に応じたものを選択し、その制御コードを取得する。遊技制御部11は表示制御部13へ、特図ゲームの開始と最終停止図柄と変動パターンとを指定する制御コードとを指示する変動開始コマンドを送信する。遊技制御部11は変動開始コマンド送信後の経過時間を計測し、総変動時間が経過すると、確定コマンドを送信する。
【0103】
表示制御部13は、遊技制御基板11から供給される変動開始コマンドに応じて、表示装置4を制御することにより、特図表示部43に表示する特別図柄の変動(可変)表示を制御して表示結果を導出する。
【0104】
表示制御部13は、変動開始コマンドにより指定された変動パターンのタイムスケジュールに従って、映像を適宜切り替えて、特図表示部43に表示される3つの特別図柄を変動させる。
【0105】
表示制御部13は、遊技制御部11より確定コマンドを受信すると、最終的な図柄を確定する。最終停止図柄が、図7(a)、(c)に例示するような大当り図柄(3つの特別図柄の図柄が揃った状態)であれば、遊技機1は大当り状態(特定遊技状態)となり、特別可変入賞球装置7の開閉板71が一定時間又は一定数の遊技球が入賞するまで開成し、V入賞を条件に開閉を一定サイクル繰り返す。一方、最終停止図柄が、図6(a)〜(c)、図7(b)に例示するようなハズレ図柄であれば、特別可変入賞球装置7の開閉板71の開成等は行わない。
【0106】
遊技者は、このようにして普通図ゲーム及び特図ゲームを行いながら、普通可変入賞球装置6又は特別可変入賞球装置7に遊技球を入賞させ、払出制御部16により払い出される賞球を獲得する。
【0107】
以下、遊技制御部11が実行する特図ゲームの処理を図15〜図23を参照して説明する。
【0108】
遊技制御部11は、例えば、2m秒毎のタイマ割り込み等で、図15のフローチャートに示す特別図柄プロセス処理を開始する。
【0109】
遊技制御部11は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞したか否かを、入賞玉検出器6cの出力をチェックすることにより検出する(ステップS111)。遊技球が入賞した場合(ステップS111;Yes)、入賞処理を実行し(ステップS112)、遊技球が入賞していない場合(ステップS111;No)、入賞処理(ステップS112)をスキップする。
【0110】
ステップS112の入賞処理においては、図16に示すように、特図保留メモリ113の保留数が上限値の4以上であるか否かを判別する(ステップS201)。保留数が4以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わず、一方、保留数が上限値の4未満である場合には、乱数プログラムを起動して乱数値を抽出する(ステップS202)。次に、抽出した乱数値を特図保留メモリ113の空エントリの先頭にセットする(ステップS203)。
【0111】
次に、遊技制御部11は、特図処理選択フラグメモリ115に格納されている特図処理選択フラグの値に基づいて、図15に示すステップS100〜107の8つの処理のうちのいずれかを選択する。
【0112】
ステップS100の特別図柄通常処理は、特図処理選択フラグメモリ115にセットされている特図処理選択フラグの値が初期値「0」のときに実行される処理である。この処理は、特別図柄の変動開始条件が成立したか否かを判定し、成立していれば特図処理選択フラグを「1」に更新する処理である。具体的には、図17に示すように、遊技制御部11は、特図保留メモリ113の第2〜第4エントリの各保留情報を1エントリずつ上位にシフトする(ステップS301)。そして、シフト後、第1エントリに保留情報が記憶されているか否かを判別し(ステップS302)、記憶されていれば(ステップS302;Yes)、タイマ等により、直前の特図ゲームの終了から一定時間が経過したか否かを判別し(ステップS303)、経過していれば(ステップS303;Yes)、新たに第1エントリに格納された乱数値を読み出し(ステップS304)、特図処理選択フラグの値を「1」に更新する(ステップS305)。一方、第1エントリに保留情報が記憶されていない場合(ステップS302;No)や、直前の特図ゲームの終了から一定時間が経過していない場合(ステップS303;No)には、処理選択フラグの値を「0」に維持したまま、今回の割り込み処理を終了する。
【0113】
ステップS101の特別図柄停止図柄設定処理は、特図処理選択フラグの値が「1」の場合に実行され、特図ゲームの表示結果(大当たりか否か)と最終停止図柄とを事前決定する処理である。この処理において、遊技制御部11は、特図保留メモリ113の第1エントリに保持されている乱数値を用いて、表示結果を決定(事前決定)する。具体的には、図18に示すようにその時点での遊技状態(確変・時短フラグメモリ116の内容で特定される確変状態、時短状態等)に応じた抽選テーブルを選択し(ステップS401)、ステップS100(S304)で特図保留メモリ113の第1エントリから読み出した乱数値を、選択した抽選テーブルに適用して、大当たりか否かを事前(特図ゲームが開始する前に)判定する(ステップS402)。
【0114】
大当たりの場合には(ステップS403;Yes)、さらに、乱数値を抽出して、大当たりの最終停止図柄を決定する(ステップS404)。一方、ハズレの場合には(ステップS403;No)、乱数を抽出する等して、各図柄の表示結果を決定する(ステップS405)。その後、特図処理選択フラグの値を「2」に更新する(ステップS406)。
【0115】
ステップS102の変動パターン設定処理は、特図処理選択フラグの値が「2」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部11は、特図ゲームを行う際に使用する変動パターンを、図5に示す変動パターンメモリ114に格納されている変動パターンのうちから選択する。
【0116】
この変動パターン設定処理において、図19に示すように、遊技制御部11は、確変・時短フラグメモリ116に確変フラグ又は時短フラグが設定されているか否か、即ち、普通図ゲーム及び特図ゲームにおける変動時間を通常よりも短くする時短制御処理が有効状態にされているか否かを判別する(ステップS501)。確変フラグ又は時短フラグがオン(ステップS501;Yes)の場合には、時短用の変動パターンのうちで、且つ、ステップS101で設定した当たりかハズレを導出可能なもののうちから1つを、例えば乱数を発生させる等して選択する(ステップS502)。
【0117】
一方、確変フラグと時短フラグとが共にオフの状態にあるときには(ステップS501;No)、通常の変動パターンのうちで、且つ、ステップS101で設定した最終停止図柄を導出可能なもののうちから1つを、例えば乱数を発生させる等して選択する(ステップS503)。
【0118】
続いて、特図変動時間タイマ118に、選択した変動パターンに割り当てられている総変動時間に相当するカウント値を設定する(ステップS504)。
【0119】
続いて、特図ゲームの開始と最終停止図柄と変動パターンとを指定する制御コードとを指示する変動開始コマンドとを、表示制御部13に送信する(ステップS505)。続いて、特図処理選択フラグの値を「3」に更新する(ステップS506)。
【0120】
ステップS505で送信した変動開始コマンドは、表示制御部13に受信される。表示制御部13は、変動開始コマンドに含まれている情報から、変動表示に使用する変動パターンを特定し、この変動パターンのタイムスケジュールに沿って、特図表示部43に表示している特別図柄を変動させる変動表示処理を行う。
【0121】
この変動表示処理を図20〜図22を参照して説明する。
まず、CPU133は、通知された変動パターンを特定し(ステップS601)、その変動パターン用の表示制御データをROM134から読み出し、RAM135に格納する(ステップS602)。
【0122】
表示制御データは、各変動表示を実現するめに表示制御部13が形成・表示すべき一連の表示画像(図6〜図8に例示したような)を定義するためのデータである。このうち、図12〜図14を参照して説明した三次元画像処理を行うための表示制御データは、その処理を行うタイミング(変動開始後の経過時間)、使用するワイヤフレームデータ、使用するテクスチャ(又はその種類)、ワイヤフレームモデルのサイズ・位置、光源の位置、視点の位置、画面の位置、背景画像の種類・位置などを定義するデータが含まれている。前述のように、三次元画像処理を用いた表示は、例えば、特図ゲーム開始後のリーチ演出の途中で、あるいは、リーチ予告・大当たり予告の場面などに実行される。
【0123】
CPU133は、変動時間タイマ133aを起動する(ステップS603)。以上で、変動開始コマンドに応答した処理は終了する。
【0124】
CPU133の内部割込タイマ133bは、発振回路131の出力するクロック信号をカウントし、例えば、特図表示部43のリフレッシュ期間に相当する時間(1/30秒)を計測すると、内部割込信号を発生する。CPU133は、この内部割込信号に応答して、ほぼ周期的に図21の処理を実行する。
【0125】
図21の処理において、CPU133は、変動時間タイマ133aのカウント値が、変動パターンによって定義される特図変動のうちの通常の変動・演出を行っているタイミング(通常変動表示タイミング)であるか否かを判別する(ステップS701)。なお、通常の変動表示タイミングとは、前述の三次元画像を用いた演出用の表示を行わずに、通常のスプライト画像を用いて特別図柄の変動・停止・演出などの表示を行っている期間である。
【0126】
通常変動表示タイミングであれば(ステップS701;Yes)、従来と同様の通常変動表示処理を実行する(ステップS602)。即ち、CPU133は、例えば、変動する特別図柄を表示するために、例えば、今回表示すべき特別図柄の図柄(スプライト)を特定する情報と表示位置とをVDP136に通知する。VDP136は、指示された図柄の画像をVRAM140上の指定された位置に展開する。
【0127】
CPU133は、変動時間タイマ133aのカウント値が示すタイミングが、通常変動表示タイミングに一致しなければ(ステップS701;No)、或いは、ステップS702終了後、変動時間タイマ133aのカウント値が示すタイミングが、三次元画像を用いた演出表示を行うタイミングであるか否かを表示制御データから判別する(ステップS703)。三次元画像を用いた演出表示タイミングであれば(ステップS703;Yes)、図11〜図12を参照して説明した三次元画像処理を実行する。
【0128】
この処理を図22を参照して説明する。
まず、CPU133は、表示制御データに基づいて、表示に使用するワイヤフレームモデル、その配置位置・サイズ、ワイヤフレームモデルに貼り付けるテクスチャ、その位置とサイズ、背景画像、その位置とサイズ、光源の位置、等を指定して、VDP136に通知する(ステップS801)。VDP136は、通知されたワイヤフレームモデルをRAM139内に形成された仮想三次元空間に展開し、光源を配置する(ステップS901)。なお、これらの処理は、仮想三次元空間に展開済みの立体画像を使用して表示を行う場合には、省略しても良い。
【0129】
次に、CPU133は、仮想三次元空間内の三次元画像を仮想画面Sに投影して表示対象画像を生成することをVDP136に指示する(ステップS802)。すなわち、RAM139に展開済の三次元画像(テクスチャマッピング済のワイヤフレームモデル)のうち、表示に使用する識別情報と視点Vの位置と仮想スクリーンSの位置をVDP136に指定する。VDP136は、指定された三次元画像について、指定された視点Vから見た時のスクリーンS上の画像(RGBの3成分)をそれぞれ形成する(ステップS902)。
【0130】
CPU133は、表示制御データに従って、このようにして得られた三次元画像について、どのようなエフェクト(例えば、エッジ強調、二値化等)を施すかを画像別に指定する(ステップS803)。また、エッジ強調や二値化に異なるバージョンが存在する場合には、どのバージョンかを指定する。例えば、明度を減少するために、図14(c)に示す明度変換テーブルBTを用いた二値化処理を行うのか、図24に示す明度変換テーブルBT2を用いた四値化処理を行うのかを指定する。VDP136は、指定されたエフェクト処理を行う(ステップS903)。例えば、エッジの強調(境界強調)が指定された画像については、エッジの強調処理を行う。また、二値化が指定された画像については、所定のしきい値を基準に画像を二値化する。
【0131】
CPU133は、このようにして得られた画像の表示画面上での配置位置・サイズなどをVDP136に指定する(ステップS804)。また、同一の画面に表示するスプライトとその位置及びサイズをVDP136に指定する。VDP136は、指示に応じて、各画像をVRAM140上に展開する(ステップS904)。
【0132】
このようにして、1フレーム分の表示画像がVRAM140上に形成される。CPU133は、以上の処理を行って今回の割り込処理を終了する。
【0133】
VDP136は、図21,図22の割り込み処理でVRAM140上に展開したデータを、例えば、特図表示部43のリフレッシュ期間に相当する時間(1/30秒)で読み出し、LCD駆動回路141に順次提供する。LCD駆動回路141は、提供された画像データにより特図表示部43を駆動し、画像を表示させる。
【0134】
この結果、図6(a)〜図8(b)に例示したような、特別図柄の変動表示が可能となる。特に、三次元画像から生成され、エッジ強調・二値化処理が施された画像をキャラクタROM137に格納されている二次元画像(スプライト)とが混在する画像を表示することが可能となる。
【0135】
表示制御部13が、図19〜図21を参照して説明した処理(特別図柄の変動表示処理)を行っている間、遊技制御部11は、図15のステップS103の特別図柄変動処理を繰り返して実行する。なお、この処理は、特図処理選択フラグの値が「3」の場合に実行される処理である。この処理では、図23に示すように、遊技制御部11は、特図変動時間タイマ118のカウント値を1だけ減算する(ステップS1001)。続いて、特図変動時間タイマ118の値が0であるか否か、すなわち、特別図柄を設定された変動時間だけ変動させたか否かが判別される(ステップS1002)。
【0136】
特図変動時間タイマ=0と判別された場合(ステップS1002;Yes)には、1回の特図ゲームが丁度終了したタイミングであり、遊技制御部11は、特図処理選択フラグを「4」とする(ステップS1003)。
【0137】
一方、ステップS702で特図変動時間タイマ=0ではないと判断されたとき(ステップS1002;No)には、今回の割り込み処理を終了する。
【0138】
図15のステップS104の特別図柄停止処理は、特図処理選択フラグの値が「4」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部11は、表示制御部13に、確定コマンドを送信する。また、特図ゲームの終了に同期して、動作する必要のある各部に特図ゲームの終了を通知する。さらに、遊技制御部11は、最終停止図柄が当たりに相当する場合には、大当たりフラグメモリ117に大当たりフラグを設定し、特図処理選択フラグを「5」に更新し、ハズレに相当する場合には、特図処理選択フラグを「0」に更新する。
【0139】
表示制御部13のCPU133は、ステップS104の特別図柄停止処理において送出された確定コマンドを受信すると、変動表示を指定された最終停止図柄に確定する表示確定処理を行う。
【0140】
図15のステップS105の大入賞口開放前処理は、特図処理選択フラグの値が「5」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部11は、大入賞口7を開放する前の演出を行うための処理、例えば、第1回目の開放前や開放処理間のインターバル演出等の処理を行う。特別可変入賞球装置7を開放するタイミングになると、特図処理選択フラグの値を「6」に更新する。
【0141】
ステップS106の大入賞口開放中処理は、特図処理選択フラグの値が「6」の場合に実行される処理である。この処理では、遊技制御部11は、開放された大入賞口7への遊技球の入賞処理、開放時間の計測処理、表示制御部13を介した表示制御等を行う。遊技制御部11は、入賞球数が所定数に達するか開放時間が所定時間に達すると、特図処理選択フラグの値を更新する。遊技制御部11は、1回の大当たりについて、大入賞口7の開放回数をカウントしており、特図処理選択フラグを更新する際に、開放回数が16回に達していれば、大当たり状態を終了する条件が成立したとして特図処理選択フラグの値を「7」とし、開放回数が16回に達していなければ、大入賞口7を一旦閉成した後、特定領域への遊技球の通過があったか否か(V入賞の有無)を判別し、通過があったなら、特図処理選択フラグを「5」に、無しなら「7」とする。これにより、大当たり状態にあっては、大入賞口7の開閉が最大16回繰り返されることになる。
【0142】
図15のステップS107の大当たり終了処理は、特図処理選択フラグの値が「7」の場合に実行される処理であり、遊技制御部11は、大当たり状態を終了させる処理を行い、特図処理選択フラグの値を「0」とする。
【0143】
以上説明したように、この実施の形態によれば、三次元画像処理により生成された三次元画像に二値化処理を施して比較的平坦な陰影を付与して表示に使用することにより、他の二次元画像(スプライト)と違和感なく、画像を表示することができる。また、三次元画像を使用することにより、様々な表示画像を生成可能となる。
【0144】
さらに、このような演出表示を、表示制御データを調整することにより、特別図柄(識別情報)の変動表示の終盤の表示結果が特定表示結果となるか否かというような場面で行うようにすれば、遊技者に高揚感を与えることができ、遊技の興趣が向上する。
【0145】
また、エッジ強調処理を行うことにより、立体物のエッジ(明度の境界)が強調され、スプライト表示との違和感の少ない表示画像を得ることができる。
【0146】
また、仮想画面に投影して得られる画像(多階調)と、二値化処理により明度数が制御された画像とを適宜選択して表示に使用することにより、処理負担を増加させることなく、多様な表示画像を生成することができる。
【0147】
また、仮想空間の周面に背景テクスチャをマッピングすることにより、背景表示の制御負担を抑えつつ、適切な背景画像を表示することができる。
【0148】
なお、この発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。
【0149】
なお、上述のようにして形成された画像を特図ゲームのどの場面でそのように表示させるかは任意である。例えば、表示制御データを調整することにより、例えば、三次元画像を仮想画面Sに投影して得られる本来の明度をつけた画像と二値化処理により明度数が制限された画像とを、切り換えて表示することにより、変動表示の表示結果が大当たりになることやリーチ表示になることを予告するように表示してもよい。この構成によれば、遊技者に期待感を与える演出の表示が多様になり、遊技の興趣が向上される。
【0150】
例えば、上記実施の形態では、三次元画像を二値化して明度(階調)を2段階にしたが、明度の数は任意であり、複数のしきい値を適宜設定することにより、任意の明度数を得るようにしてもよい。例えば、3個のしきい値を設定して4段階の明度に変換したり、15個のしきい値を設定して16段階の明度に変換したりしてもよい。
【0151】
さらに、明度をn段階に減少した画像と、明度をm段階に減少した画像とを切り替えることにより、変動表示がリーチ状態になったり、大当たりとなることを予告するようにしてもよい。この場合には、表示制御データで、いずれの明度変換テーブルを使用するかを特定しておき、CPU133は使用する明度変換テーブルをVDP136に通知し、VDP136は通知された明度変換テーブルで投影画像の明度数を減少する。
【0152】
上記実施の形態において示した数値は一例であり、任意に変更可能である。例えば、上述の例では、特図保留メモリ113の保留数の上限値を4としたが、保留数の上限値は任意である。また、特図ゲームにおいて変動中の図柄を停止する順番も任意である。
【0153】
普通図ゲームや特図ゲームの実行条件を成立させる方法も上記実施の形態に限定されない。例えば、特定の入賞口への遊技球の入賞を普通図ゲームの実行条件としたり、特定のゲートの遊技球の通過や特定の非可変型の入賞口への遊技球の入賞を特図ゲームの実行条件としてもよい。
【0154】
また、上記実施の形態においては、表示制御部13として、CPU133、VDP136などから構成されるものを例示したが、その物理的構成は任意である。例えば、CPU133として、ROM134とRAM135を1チップ化した1チップマイクロプロセッサを使用したり、キャラクタROM137やVRAM140を内蔵して1チップ化したVDPを使用してもよい。さらには、VDPが単体で十分な処理能力を有する場合には、上記実施の形態で説明したCPU133の処理をVDPが負担し、CPUを設けないようにすることも可能である。逆に、CPUが高機能化された場合には、VDPを配置せずに、全処理をCPUで行うようにしてもよい。
【0155】
例えば、上記実施の形態では、遊技制御部11から表示制御部13に変動開始コマンドと制御データ(大当たり・ハズレの別、最終停止図柄等を指定するデータ)を送信したが、変動開始コマンドと制御データとを別個のタイミングで、遊技制御部11から表示制御部13に送信するようにしてもよい。例えば、変動開始コマンドを変動開始条件が成立した段階で送信し、制御データについては、変動実行条件の成立後、変動表示の開始前或いは、変動表示の開始後一定期間の間の適当なタイミングで送信するようにしてもよい。例えば、1)普通可変入賞球装置6への入賞時に大当たりか否かを判定して変動開始条件を待たずに制御データを遊技制御部11から表示制御部13に送信したり、2)変動実行条件が成立した後、変動開始条件が成立するまで待って、特図保留メモリ113に記憶されている全ての保留情報をスキャンして予告の有無や変動パターン等を判別して、必要な制御データを遊技制御部11から表示制御部13に送信するようにしてもよい。
【0156】
上記実施の形態においては、三次元画像を仮想スクリーンSに投影して得た表示画像上の明度を減少する処理を行ったが、例えば、仮想空間上の各ポリゴンの明度自体を図14(c)や図23に示す明度変換テーブルを用いて変換してから、仮想スクリーンに投影するようにしてもよい。即ち、VDP136が、ステップS802の処理を行って明度を仮想空間内の立体物に付与するときに、本来(元)の明度を演算し、続いて、所定範囲の明度については同一明度を割り当てることにより明度の数を低下させて、低下させた明度を立体物に割り当て、低下させた明度を有する立体物の像を仮想スクリーンに投影するようにしてもよい。この場合、演算で求められた本来(元)の明度を有する立体物と、減少させられた明度を有する立体物とを配置して、適宜切り替えて表示に使用するようにしてもよい。
【0157】
なお、図1及び図2に示した装置構成、図3及び図4に示すブロック構成や、図6〜図8に示した変動パターン、図11,図15〜図22に示すフローチャートの構成は任意に変更及び修正が可能である。
【0158】
また、上述した実施の形態では、パチンコ遊技機を用いてこの発明を説明したが、パチンコ遊技機に限られず、可変表示装置と画像表示装置とを別個に備えたスロット機等の他の遊技機においても、本発明を適用することができる。
【0159】
さらに、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【0160】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0161】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は、以下に示す効果を有する。
【0162】
請求項1に記載の遊技機によれば、仮想空間内の立体物を前記所定の投影面に投影して表示画像を作成するときに、投影画像における立体物に付与された明度が所定範囲内にある領域について同一の陰影を施す。従って、表示画像に比較的平坦な陰影が付与されることになり、スプライト表示との違和感の少ない表示画像を得ることができる。
【0163】
請求項2に記載の遊技機によれば、演算により求めた明度を仮想空間内の立体物に付与するときに、演算により求めた明度が所定範囲にあるときは同一明度を付与することにより表示画像における明度が所定範囲内にある領域について同一の陰影を施す。従って、表示画像に比較的平坦な陰影が付与されることになり、スプライト表示との違和感の少ない表示画像を得ることができる。
【0164】
請求項3に記載の遊技機によれば、立体物の輪郭線や異なる明度の境界線を強調して描画することにより、仮想立体物のエッジ等が強調され、スプライト表示との違和感の少ない表示画像を得ることができる。
【0165】
請求項4に記載の遊技機によれば、前記明度演算手段の演算結果に対応した明度を有する画像と、前記明度制御手段により明度数が減少した画像と、のいずれを表示画像として作成するかを選択決定することができる。従って、処理負担を増加させることなく、多様な表示画像を生成することができる。
【0166】
請求項5に記載の遊技機によれば、前記明度演算手段の演算結果に対応する明度をつけた画像と前記明度制御手段により明度数が減少した画像とを、切り換えて表示する。この構成によれば、制御負担をあまり増加させることなく、遊技者に期待感を与える演出の表示が多様になり、遊技の興趣が向上される。
【0167】
請求項6に記載の遊技機によれば、識別情報の可変表示の過程において、明度制御手段がつける明度を変化させることにより、制御負担をあまり増加させることなく、遊技者に期待感を与える演出の表示が多様になり、遊技の興趣が向上される。
【0168】
請求項7に記載の遊技制御方法によれば、仮想空間内の立体物を所定の投影面に投影して表示画像を作成するときに、投影画像における立体物に付与された明度が所定範囲内にある領域について同一の陰影を施す。従って、スプライト表示との違和感の少ない表示画像を得ることができる。
【0169】
請求項8に記載の遊技制御方法によれば、演算により求めた明度を仮想空間内の立体物に付与するときに、演算により求めた明度が所定範囲にあるときは同一明度を付与することにより表示画像における明度が所定範囲内にある領域について同一の陰影を施す。従って、比較的平坦な陰影が付与され、スプライト表示との違和感の少ない表示画像を得ることができる。
【0170】
請求項9に記載のコンピュータによれば、コンピュータが生成した三次元画像等に比較的平坦な陰影を付与して表示することができる。
【0171】
請求項10に記載のコンピュータによれば、コンピュータが生成した三次元画像等に比較的平坦な陰影をつけて表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図3】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図4】遊技制御部の基本構成を示す図である。
【図5】図4の変動パターンメモリの構成例を示す図である。
【図6】特図ゲームにおける変動パターンの例を示す図である。
【図7】特図ゲームにおける変動パターンの例を示す図である。
【図8】特図ゲームにおける変動パターンの例を示す図である。
【図9】特図ゲームで表示される画像の例を示す図であり、(a)は球のワイヤフレームモデルに特別図柄の「3」の画像をテクスチャとして貼り付けて明度を求めたときの画像の図、(b)は(a)の画像の明度を2段階に減少させた画像の図である。
【図10】表示制御部の構成例を示す図である。
【図11】表示制御部が実行する三次元画像生成処理を説明するためのフローチャートである。
【図12】三次元画像を生成する手順を説明するための図である。
【図13】仮想三次元空間に配置された立体物の明度を計算する手順を説明するための図である。
【図14】三次元画像の明度を減少させる処理を説明するための図である。
【図15】遊技制御部による特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図16】図15における入賞処理の詳細を示すフローチャートである。
【図17】図15における特別図柄停止図柄設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図18】図15における特別図柄停止図柄設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図19】図15における変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図20】表示制御部が遊技制御部から変動開始コマンドを受信した際に実行する変動開始時処理を示すフローチャートである。
【図21】表示制御部が実行する表示画像形成処理を説明するためのフローチャートである。
【図22】図21に示す表示画像生成処理を説明するためのフローチャートである。
【図23】図15の特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。
【図24】明度変換テーブルの変形例を示す図である。
【符号の説明】
1 … パチンコ遊技機(遊技機)
2 … 遊技盤(ゲージ盤)
3 … 遊技機用枠(台枠)
4 … 表示装置(特別図柄表示装置)
5a〜5d … 通過部材
6 … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … ランプ
10 … 電源部(電源基板)
11 … 遊技制御部(主制御基板)
12 … 入出力部
13 … 表示制御部(図柄制御基板)
14 … 音声制御部(音声制御基板)
15 … ランプ制御部(ランプ制御基板)
16 … 払出制御部(払出制御基板)
17 … 情報出力部(外部端子基板)
21 … 風車
22 … アウト口
41 … 普通図表示部
42 … 普通図保留表示部
43 … 特図表示部
44 … 特図保留表示部
71 … 開閉板
111 … プロセッサ
112 … 普通図保留メモリ
113 … 特図保留メモリ
114 … 変動パターンメモリ
115 … 特図処理選択フラグメモリ
116 … 確変・時短フラグメモリ
117 … 大当たりフラグメモリ
118 … 特図変動時間タイマ
131 … 発振回路
132 … リセット回路
133 … CPU
134 … ROM
135 … RAM
136 … VDP
137 … キャラクタROM
138 … ワイヤフレームメモリ
139 … RAM
140 … VRAM
141 … LCD駆動回路
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a pachinko gaming machine and a slot machine, and more particularly, to a gaming machine and a gaming method for performing a game using a variable display of identification information.
[0002]
[Prior art]
In a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a display device such as a liquid crystal display device (hereinafter, LCD: Liquid Crystal Display) displays predetermined identification information (hereinafter referred to as a display symbol) in an updated manner, thereby performing a variable display. There have been provided a number of games in which a so-called variable display game is used to determine whether or not a predetermined game value is to be given based on the result, thereby enhancing the interest in the game.
[0003]
Some variable display games are played by using the above-described display device as an image display device (hereinafter, a special figure game). In the special figure game, a display symbol is updated and displayed in accordance with detection of a game ball passing through the starting winning opening (variable execution condition is satisfied), and a stop symbol mode when the update display of the display symbol is completely stopped is specified. This is a game in which the display mode is a “big hit”. When a "big hit" occurs in the special map game, a special winning combination or a special electric auditorium called an attacker is opened to continuously provide the player with a state in which it is extremely easy to win a game ball for a certain period of time. This state is referred to as a “specific game state”.
[0004]
The player plays a game with the goal of obtaining this specific game state. Therefore, the player's attention is concentrated on the variable display of the identification information.
[0005]
Various ideas have been applied to the displayed image in order to enhance the interest of the user by changing the display of the identification information in various ways.
[0006]
For the display, a two-dimensional display using a sprite is generally adopted. That is, an arbitrary image is displayed by moving, enlarging / reducing, etc. sprites (two-dimensional images) of various images including identification information on the display screen. In sprite display, it is necessary to prepare an animation pattern for each of a plurality of types of motions, and there is a problem that the required data amount increases as the types of motions increase.
[0007]
On the other hand, a technique has been proposed in which a three-dimensional object is generated in advance using polygons, and thereafter, it is possible to cope with various movements only by changing viewpoints and motion parameters (for example, Patent Document 1). reference).
[0008]
[Patent Document 1]
JP-A-11-156018
[0009]
[Problems to be solved by the invention]
The three-dimensional display looks strange to a player who is accustomed to the conventional sprite display. In addition, matching with a two-dimensional image created by a sprite displayed on a background or the like may not be performed well.
[0010]
The present invention has been made in view of the above circumstances, and has as its object to realize a game device and a game control method capable of displaying a stereoscopic image created using polygons as an image having no strange feeling with a sprite image. And
[0011]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, a gaming machine according to claim 1 of the present application,
A variable display unit (for example, a special figure display unit 43) for variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified when a predetermined start condition is satisfied;
Controlling the progress of the game and controlling the variable display of the identification information by the variable display means in accordance with the progress of the game, and when a specific condition is established in the game, the game state is changed to a specific game advantageous to the player. A game state control means (game control unit 11 and display control unit 13) for controlling the state of the game machine,
The game state control means (game control unit 11 and display control unit 13)
Three-dimensional object data storage means (for example, a wire frame memory 138) for storing three-dimensional object data defining a three-dimensional object;
Three-dimensional object arrangement means (for example, the processing of steps S11, S701, and S801 by the CPU 133 and the VDP 136) for arranging a three-dimensional object based on three-dimensional object data in a virtual space;
Light source arranging means for arranging a virtual light source at a predetermined position in the virtual space (for example, the processing of steps S14, S702, and S802 by the CPU 133 and the VDP 136);
Brightness calculation means for calculating the brightness on the surface of the three-dimensional object illuminated by the light from the light source and adding the obtained brightness to the three-dimensional object in the virtual space (for example, steps S15, S702, and S802 by the CPU 133 and the VDP 136) Processing),
A display image creation unit that projects the three-dimensional object to which the brightness is given by the brightness calculation unit onto a predetermined projection surface in a virtual space and creates a projection image as a display image (for example, steps S16 and S16 by the CPU 133 and the VDP 136); S702 and S802), and
Image data supply means (for example, VDP 136) for supplying image data of a display image created by the display image creation means to the variable display means for display.
The display image creating unit is configured to create the display image by applying a lightness control unit (for example, the CPU 133 and the VDP 136) that applies the same shading to an area in the projection image where the lightness given to the three-dimensional object is within a predetermined range. Steps S18, S703, and S803)
It is characterized by the following.
[0012]
According to this configuration, the same shade is applied to a region where the brightness is within a predetermined range by the brightness control unit. Therefore, a relatively flat shadow is given to the display image, and a display image with less discomfort from sprite display can be obtained.
[0013]
In order to achieve the above object, a gaming machine according to claim 2 of the present application,
A variable display unit (for example, a special figure display unit 43) for variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified when a predetermined start condition is satisfied;
Controlling the progress of the game and controlling the variable display of the identification information by the variable display means in accordance with the progress of the game, and when a specific condition is established in the game, the game state is changed to a specific game advantageous to the player. A game state control means (game control unit 11 and display control unit 13) for controlling the state of the game machine,
The game state control means (game control unit 11 and display control unit 13)
Three-dimensional object data storage means (for example, a wire frame memory 138) for storing three-dimensional object data defining a three-dimensional object;
Solid object arrangement means for arranging a solid object based on the solid object data in the virtual space (for example, the processing of steps S11, S801, and S901 by the CPU 133 and the VDP 136);
Light source arranging means for arranging a virtual light source at a predetermined position in the virtual space (for example, the processing of steps S14, S802, and S902 by the CPU 133 and the VDP 136);
Brightness calculation means for calculating the brightness on the surface of the three-dimensional object illuminated by the light from the light source and adding the obtained brightness to the three-dimensional object in the virtual space (for example, steps S15, S802, and S902 by the CPU 133 and the VDP 136) Processing),
A display image creation unit that projects the three-dimensional object to which the brightness is given by the brightness calculation unit onto a predetermined projection surface in a virtual space and creates a projection image as a display image (for example, steps S16 and S16 by the CPU 133 and the VDP 136); S802, S902) and
Image data supply means (for example, VDP 136) for supplying image data of a display image created by the display image creation means to the variable display means for display.
When the brightness calculated by the calculation is given to the three-dimensional object in the virtual space, if the brightness calculated by the calculation is within a predetermined range, the brightness in the display image is increased by giving the same brightness. Includes brightness control means (for example, processing of steps S18, S803, and S903 by CPU 133 and VDP 136) for applying the same shading to an area within a predetermined range.
It is characterized by the following.
[0014]
According to this configuration, the same shade is applied to the region where the brightness is within the predetermined range by the brightness control unit. Therefore, a relatively flat shadow is given to the display image, and a display image with less discomfort from sprite display can be obtained.
[0015]
The display image creating unit may include a boundary line drawing unit (for example, the processing of steps S17, S803, and S903 by the CPU 133 and the VDP 136) that emphasizes and draws a boundary line having a different brightness. According to this configuration, sharp edges of the three-dimensional object and sharp changes in the brightness dong are emphasized, and a display image with less discomfort from sprite display can be obtained.
[0016]
The display image creation unit selects which one of an image having brightness corresponding to the calculation result of the brightness calculation unit and an image whose number of brightness is reduced by the brightness control unit is created as a display image. It may include a shadow display selecting means for determination (for example, the processing of steps S803 and S903 by the CPU 133 and the VDP 136). According to this configuration, various display images can be generated without increasing the processing load.
[0017]
For example, the specific condition can be satisfied when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result, and corresponds to the calculation result of the brightness calculation unit in the process of variable display of the identification information. The variable display is displayed by switching between the image having the lightness to be changed and the image having the reduced number of lightnesses by the lightness control means (for example, the processing of steps S18, S803, and S903 by the CPU 133 and the VDP 136). Forecast that the result will be a specific display result. According to this configuration, the display of the effect that gives the player a sense of expectation is diversified, and the interest of the game is improved.
[0018]
For example, the specific condition can be satisfied when a display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result, and in a process of variable display of the identification information, a predetermined range in which the brightness control unit assigns the same brightness. May be changed so that the display result of the variable display becomes a specific display result (for example, the processing of steps S18, S803, and S903 by the CPU 133 and the VDP 136). According to this configuration, the display of the effect that gives the player a sense of expectation is diversified, and the interest of the game is improved.
[0019]
In order to achieve the above object, a game control method according to claim 7 of the present application,
Controlling the progress of the game, controlling the variable display of a plurality of types of identification information each of which can be identified by the establishment of a predetermined starting condition, and when the variable display becomes a specific display result, the game state is given to the player. A game control method for controlling to an advantageous specific game state,
A virtual three-dimensional object to be displayed is arranged in the virtual space (for example, the processing of steps S18, S801, S901),
A virtual light source is arranged at a predetermined position in the virtual space (for example, the processing of steps S14, S801, and S901),
Calculating and assigning the brightness on the surface of the three-dimensional object illuminated by the light from the light source (for example, the processing of steps S15, S802, and S902 by the CPU 133 and the VDP 136);
The three-dimensional object to which the brightness is assigned is projected on a predetermined projection plane in the virtual space, and a projection image is created as a display image (for example, the processing of steps S18, S802, and S902 by the CPU 133 and the VDP 136),
The image data of the created display image is displayed (for example, steps S19, S804, S904, display by the special figure display unit 43),
When projecting the three-dimensional object in the virtual space onto the predetermined projection plane to create a display image, the same shade is applied to an area in the projection image where the brightness given to the three-dimensional object is within a predetermined range. (For example, processing of steps S18, S803, and S903),
It is characterized by the following.
[0020]
According to this configuration, a relatively flat shadow is given to the display image by applying the same shadow to an area whose brightness is within the predetermined range. Therefore, it is possible to obtain a display image with less discomfort from the sprite display.
[0021]
In order to achieve the above object, a game control method according to claim 8 of the present application,
Controlling the progress of the game, controlling the variable display of a plurality of types of identification information each of which can be identified by the establishment of a predetermined starting condition, and when the variable display becomes a specific display result, the game state is given to the player. A game control method for controlling to an advantageous specific game state,
A virtual three-dimensional object to be displayed is arranged in the virtual space (for example, the processing of steps S18, S801, S901),
A virtual light source is arranged at a predetermined position in the virtual space (for example, the processing of steps S14, S801, and S901),
Calculating and assigning the brightness on the surface of the three-dimensional object illuminated by the light from the light source (for example, the processing of steps S15, S802, and S902 by the CPU 133 and the VDP 136);
The three-dimensional object to which the brightness is assigned is projected on a predetermined projection plane in the virtual space, and a projection image is created as a display image (for example, the processing of steps S18, S802, and S902 by the CPU 133 and the VDP 136),
The image data of the created display image is displayed (for example, steps S19, S804, S904, display by the special figure display unit 43),
When applying the calculated brightness to a three-dimensional object in the virtual space, if the calculated brightness is within a predetermined range, the same brightness is applied to the region where the brightness in the display image is within the predetermined range. The same shade is applied (for example, the processing of steps S18, S783, S903),
It is characterized by the following.
[0022]
According to this configuration, the same shade is applied when the brightness obtained by the calculation is within the predetermined range. Therefore, the brightness value is reduced, a relatively flat shadow is given to the display image, and a display image with less discomfort from the sprite display can be obtained.
[0023]
In order to achieve the above object, a computer program according to claim 9 of the present application comprises: a variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified by satisfying a predetermined starting condition;
Controlling the progress of the game and controlling the variable display of the identification information by the variable display means in accordance with the progress of the game, and changing the game state to the player when the variable display of the identification information is a specific display result. A gaming state control means for controlling to a specific gaming state that is advantageous to, a computer program for controlling or simulating a variable display of the identification information, at least, among operations of the gaming machine including:
Computer
Three-dimensional object data storage means for storing three-dimensional object data defining the three-dimensional object;
Three-dimensional object placement means for placing a three-dimensional object based on three-dimensional object data in a virtual space;
Light source arranging means for arranging a virtual light source at a predetermined position in the virtual space,
Lightness calculating means for calculating lightness on a surface of a three-dimensional object illuminated by light from the light source,
Display image creating means for projecting the three-dimensional object on a predetermined projection surface in a virtual space, and creating a projected image as a display image;
Image data supply means for supplying image data of a display image created by the display image creation means to the variable display means for display;
The display image creating unit, when creating the display image, a brightness control unit that applies the same shade to an area in the projection image, where the brightness given to the three-dimensional object is within a predetermined range,
It is possible to function as.
[0024]
According to this configuration, a relatively flat shading is given to the display image, and an image with less discomfort from the sprite display can be displayed on the computer.
[0025]
In order to achieve the above object, a computer program according to claim 10 of the present application comprises:
Variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified by satisfaction of a predetermined starting condition;
Controlling the progress of the game and controlling the variable display of the identification information by the variable display means in accordance with the progress of the game, and changing the game state to the player when the variable display of the identification information is a specific display result. A gaming state control means for controlling to a specific gaming state that is advantageous to, a computer program for controlling or simulating a variable display of the identification information, at least, among operations of the gaming machine including:
Computer
Three-dimensional object data storage means for storing three-dimensional object data defining the three-dimensional object;
Three-dimensional object placement means for placing a three-dimensional object based on three-dimensional object data in a virtual space;
Light source arranging means for arranging a virtual light source at a predetermined position in the virtual space,
Lightness calculating means for calculating lightness on a surface of a three-dimensional object illuminated by light from the light source,
Display image creating means for projecting the three-dimensional object on a predetermined projection surface in a virtual space, and creating a projected image as a display image;
Image data supply means for supplying image data of a display image created by the display image creation means to the variable display means for display;
When the brightness calculated by the calculation is given to the three-dimensional object in the virtual space, if the brightness calculated by the calculation is within a predetermined range, the same brightness is added to the region where the brightness in the display image is within the predetermined range. Brightness control means for applying the same shading to
As a function.
[0026]
According to this configuration, a relatively flat shading is given to the display image, and an image with less discomfort from the sprite display can be displayed on the computer.
[0027]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
[0028]
The gaming machine according to the present embodiment is a gaming machine that performs a special map game using an image display device such as an LCD, and is a card reader (CR: Card Reader) type 1 type pachinko gaming machine that lends a ball using a prepaid card. , A gaming machine such as a slot machine equipped with an LCD.
[0029]
Further, if it is a ball-and-ball game machine such as a pachinko game machine and has an image display device, for example, it is called a pachinko game machine classified into the second type or the third type, a general electric machine, or a pachicon. It may be a ball and ball game machine or the like. Further, the present invention can be applied not only to a CR-type pachinko gaming machine that lends a ball with a prepaid card, but also to a pachinko gaming machine that lends a ball with cash. That is, any form of gaming machine having an image display device such as an LCD and capable of performing an effect display corresponding to a special figure game may be used.
[0030]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2.
[0031]
The game board 2 has a substantially circular game area surrounded by guide rails. The display device 4 is provided substantially at the center of the game area. On the lower side of the display device 4, a normal variable winning ball device 6 having a starting function for allowing a special symbol to change is arranged. Below the normal variable winning ball device 6, a special variable winning ball device (large winning opening) 7 is arranged. Passing members 5a to 5d are arranged in the game area.
[0032]
The display device 4 includes a normal figure display unit 41, a normal figure reservation display unit 42, a special figure display unit 43, and a special figure reservation display unit 44.
[0033]
The ordinary figure display unit 41 is disposed on the upper part of the display device 4 and includes display elements 41a and 41b of ordinary symbols (in FIG. 1, symbols representing ((circle) and X (cross)) indicating a hit and a loss. Then, in the ordinary figure game where the execution condition is that the game ball passes through any of the passing members 5a to 5d, they are alternately displayed for a predetermined time (the ordinary symbol change display). This predetermined time is controlled to be shorter than in the normal state in the later-described probable change state (the probable change flag is on) or the time reduction state (the time reduction flag is on). When the change is completed and the winning display element 41a is finally displayed, the state is changed to the "normal drawing win" state, and the movable wing pieces 6a and 6b of the electric tulip constituting the normal variable winning prize ball device 6 are opened and controlled.
[0034]
The ordinary symbol suspension display section 42 displays the number of suspended regular symbols. In other words, even if the game ball passes through any of the passing members 5a to 5d and the execution condition of the variation display of the ordinary symbol is satisfied, it is still not executed for the reason that the conventional ordinary symbol game is being executed. An execution condition that does not satisfy the start condition may occur. The later-described ordinary figure holding memory 112 (FIG. 4) stores the state in which the start condition is not satisfied up to the upper limit value (4 in this embodiment). The ordinary drawing reservation display unit 42 displays the number of stored ordinary drawing retaining memories 112.
[0035]
As shown in FIGS. 6A to 7C, in the special figure game in which the execution (start) condition is that the game ball wins in the normally variable winning prize ball device 6, as shown in FIGS. Start changing three special symbols. The special figure display unit 43 determines the symbols in the order of the left special symbol, the right special symbol, and the middle special symbol after a fixed time has elapsed from the start of the change. When the determined combination of the special symbols becomes a predetermined big hit combination (for example, the same pattern of the big hits), the gaming machine 1 enters a specific game state (also referred to as a big hit game state). In this specific game state, the special variable prize ball device 7 is opened for a predetermined period (for example, 29 seconds) or until a predetermined number (for example, 10) of prize balls is generated. Catch the game ball falling on the surface of the game. Then, on condition that the received game ball passes through a specific area (not shown) provided in the special variable winning ball device 7 (V winning), the special variable winning ball device 7 is closed and then opened again. This open cycle can be repeated up to 16 times.
[0036]
The fluctuation of the special symbol based on the winning of the game ball to the ordinary variable winning ball device 6 is stored in a special figure holding memory 113 (FIG. 4) described later up to an upper limit number (four times in the present embodiment). The special figure reservation display section 44 displays the number of reservations stored in the special figure reservation memory 113.
[0037]
Each of the passing members 5a to 5d has a passage for guiding a game ball received from an upper end opening thereof downward, and a passing ball detector is provided in the middle of the passage. When the passing ball detector detects a game ball passing through the passage, the execution condition of the ordinary figure game based on the fluctuation of the ordinary symbol displayed on the ordinary figure display unit 41 is satisfied.
[0038]
The ordinary variable winning ball device 6 is configured as a tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces 6a and 6b that are movably controlled between a vertical (normal) position and a tilting (expanded and open) position by a solenoid. In the ordinary variable winning ball device 6, a winning ball detector 6c for detecting a winning game ball is arranged.
[0039]
The special variable winning ball device 7 includes an opening / closing plate 71 that controls opening and closing of a winning area by a solenoid. The opening / closing plate 71 is normally closed, and as a result of the special figure game being played by the special figure display section 43 based on the winning of the game ball to the normally variable winning ball apparatus 6, a specific game state (also referred to as a big hit game state). ), The winning area is set by the solenoid to open (open cycle) until a predetermined period (for example, 29 seconds) or a predetermined number (for example, 10) of winning balls is generated, While it is open, it receives game balls falling on the surface of the game board 1. The game ball received by the special variable winning ball device 7 wins and is detected by a detection unit (not shown). Then, on condition that the received game ball passes through a specific area (not shown) provided in the special variable winning ball device 7 (V winning), the special variable winning ball device 7 is closed and then opened again. This open cycle can be repeated up to 16 times. In response to the detection of a winning ball, a predetermined number of prize balls are paid out by a game control unit 11 and a payout control unit 16 (FIGS. 2 and 3) described later.
[0040]
Further, in addition to the above-described configuration, a windmill 21, an outlet 22, and the like are provided on the surface of the game board 2. Further, the pachinko gaming machine is provided with a game effect lamp 9 that lights or blinks and speakers 8L and 8R that generate sound effects.
[0041]
FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main boards. The pachinko gaming machine 1 includes a power supply board (power supply unit) 10, a main control board (game control unit) 11, a symbol control board (display control unit) 13, and a voice control board (voice control), as described in detail later. Unit), a lamp control board (lamp control unit) 15, a payout control board (payout control unit) 16, and an external terminal board (information output unit) 17, which are provided at appropriate places.
[0042]
FIG. 3 is a block diagram showing an example of a system configuration centering on a game control unit. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment mainly includes a power supply section (power supply board) 10, a game control section (main control board) 11, an input / output section 12, a display control section (symbol control board) 13, a sound A control unit (voice control board) 14, a lamp control unit (lamp control board) 15, a payout control unit (payout control board) 16, and an information output unit (external terminal board) 17 are provided.
[0043]
The power supply unit 10 supplies a predetermined power supply voltage to each circuit in the pachinko gaming machine 1.
[0044]
The game control unit 11 includes various circuits provided in a main control board which is a control board on the main side, and a random number generation function used in a normal figure game and a special figure game, and an input / output unit 12. Signal input / output function, display control unit 13, voice control unit 14, lamp control unit 15, output function of control commands to payout control unit 16, output various information to hall management computer Function, etc.
[0045]
As shown in FIG. 4, the game control unit 11 includes a processor 111, a normal figure holding memory 112, a special figure holding memory 113, a fluctuation pattern memory 114, a special figure processing selection flag memory 115, a probability change / time saving flag, A memory 116, a jackpot flag memory 117, and a special figure variable time timer 118 are provided.
[0046]
The processor 111 includes a CPU (Central Processing Unit), a RAM (Random Access Memory), a ROM (Read Only Memory), an I / O (Input / Output) device, and the like, and performs various types of game control related to game control while performing communication with an external circuit. Execute the process.
[0047]
In the ordinary figure holding memory 112, an execution condition (variable execution condition) which is a condition for executing the ordinary figure game by passing the game ball through any of the passing members 5a to 5d is satisfied. Is a memory for storing the hold information of the ordinary figure game in which the start condition (the change start condition) for actually starting the change for the reason such as the execution is not satisfied.
[0048]
More specifically, the normal drawing holding memory 112 includes first to fourth entries, and stores information on the normal drawing game in the holding state. In each of the first to fourth entries, extracted random number values are stored in the order in which the fluctuation execution condition is established by the passing of the game ball through the passing members 5a to 5d. The random number value is a value derived for determining the hit (○) and the loss (×).
[0049]
When the ordinary drawing game is completed once, the change start condition is satisfied based on the hold information stored in the first entry, and the ordinary drawing game is executed. The hold information registered in the second to fourth entries is moved up by one entry. When a game ball has newly passed through the passing members 5a to 5d, a random value is derived and registered in the highest empty entry. When the contents of the ordinary drawing reservation memory 112 are updated, the processor 111 transmits a display control command to the display control unit 13 to cause the display of the ordinary drawing reservation display unit 42 to be updated.
[0050]
The special figure holding memory 113 stores information on the currently running special figure game and execution conditions (variable execution conditions) which are conditions for executing a special figure game when a game ball wins the normally variable winning prize ball device 6. In order to store the hold information of the special figure game that has been established but the start condition (change start condition) for actually starting the change for the reason that the conventional special figure game is being executed is not established. Memory.
[0051]
More specifically, the special figure holding memory 113 includes first to fourth entries, and stores information of the special figure game in a holding state. In each of the first to fourth entries, a random number value extracted by the winning is stored in the order in which the variable execution condition by the winning in the normal variable winning ball device 6 is satisfied. When the contents of the special figure reservation memory 113 are updated, the processor 111 transmits a display control command to the display control unit 13 to update the display of the special figure reservation display unit 44.
[0052]
When the special map game is completed once, the hold information registered in the second to fourth entries is advanced one entry at a time, and the change start condition is satisfied for the hold information newly registered in the first entry. Further, when a game ball has newly won the normal variable winning ball device 6, a random value resulting from the winning is registered in the highest empty entry.
[0053]
As shown in FIG. 5, the fluctuation pattern memory 114 stores the names and contents of a plurality of fluctuation patterns, the total fluctuation time (count value of the fluctuation time timer), the left symbol stop time (the count value of the fluctuation time timer), The right symbol stop time (the count value of the fluctuation time timer), flag information indicating the presence / absence of an effect display (reach effect display) using a background image described later, and a control code (a code for specifying a fluctuation pattern) are stored in association with each other. I do.
[0054]
For example, as shown in FIG. 6A, the variation patterns registered in the variation pattern memory 114 illustrated in FIG. 5 include variation patterns (variation pattern 1) that derive the final symbol of the loss without performing the reach effect. As shown in FIG. 6B, a fluctuation pattern in which the fluctuation time is set shorter than the normal fluctuation pattern (shortened fluctuation pattern; fluctuation pattern 2), as shown in FIG. Reach-losing variation pattern (fluctuation pattern 20) for deriving a final symbol of a loss by performing a normal reach effect, and reach hit variation for deriving a final symbol per hit by performing a normal reach effect as shown in FIG. As shown in FIG. 7 (b), a reach loss variation pattern (variation pattern 22) in which a characteristic reach effect is performed to derive the final symbol of the loss. As shown in FIG. 7 (c), reach per fluctuation pattern (variation pattern 23) to derive the final pattern by performing a characteristic reach demonstration, etc. are included. Also, as shown in FIG. 8 (a), a reach announcement effect for notifying that the special figure game will be in the reach state before the reach state is established, and as shown in FIG. There is also prepared a variation pattern for displaying an effect such as a jackpot announcement effect for notifying that a final stop symbol will be obtained.
[0055]
Many of these images are realized by sprite display.
However, some images used for staging display, for example, special symbols in the reach effect shown in FIGS. 7B and 7C, and symbols in the notice effect shown in FIGS. 8A and 8B are tertiary. The image is displayed using an image obtained by processing a three-dimensional image using the original polygon.
[0056]
Specifically, an image obtained by arranging a sphere wireframe model and a light source in a virtual space, pasting an image of a special design as a texture to this wireframe model, and projecting this on an arbitrary screen is Generally, for example, a multi-tone image as shown in FIG. 9A is obtained. The display control unit 13 performs a process of emphasizing the edge of the image of each RGB component of the image (multi-tone image) obtained in this way, and further performs a binarization process (or a gradation process) on each of the RGB color components. 9B) to generate an image as shown in FIG. 9B and use this image for display (the image before binarization is also used for display as appropriate). The details of the method of processing the stereoscopic image will be described later.
[0057]
The special figure processing selection flag memory 115 shown in FIG. 4 is set with a flag indicating which processing should be selected and executed in the special symbol processing (processing for controlling the special figure game) described later with reference to FIG. You.
[0058]
When the gaming state of the gaming machine 1 is controlled to the probability change state (probability variation state) or the time reduction state, a flag indicating that fact is set in the probability change / time saving flag memory 116. The probable change state is a state in which the probability of a big hit in the special figure game is set higher than usual, and the time reduction state is a state in which the change time of the special symbol in the special figure game is set shorter than usual. . The probable change state and the time reduction state are game states that are more advantageous to the player than the normal game state, and a change pattern with a short change time as illustrated in FIG. 6B is selected.
[0059]
In the big hit flag memory 117, when the gaming state of the gaming machine 1 is controlled to a big hit state, that is, a specific gaming state, a flag indicating that fact is set. The specific game state is set when the combination of the special symbols determined in the special figure game becomes a predetermined big hit combination (for example, the same symbol with a double slot). In the specific game state, the special variable prize ball device 7 is opened until a predetermined period (for example, 29 seconds) or a predetermined number (for example, 10) of winning balls is generated. The game ball falling on the surface is received. Then, on the condition that the received game ball passes through a specific area (not shown) provided in the special variable winning ball device 7 (V winning), the ball is closed and then opened again, and the opening cycle is up to 16 times. Can be repeated times.
[0060]
The special figure fluctuation time timer 118 is a down counter for counting the elapsed time from the start of the fluctuation of the special symbol on the special figure display section 43.
[0061]
The input / output unit 12 in FIG. 3 is for detecting a game ball and opening / closing an accessory, and includes a sensor and a solenoid. The sensors include a passing ball detector arranged on the passing members 5a to 5d, a winning ball detector 6c usually arranged on the variable winning prize ball device 6, and the like. Further, as the solenoid, there is a solenoid for controlling the movable wing pieces 6a and 6b of the normally variable winning ball device 6 to the tilting position, and a solenoid for opening the opening / closing plate 71 of the special variable winning ball device 7.
[0062]
The display control unit 13 controls the display device 4 based on a control command signal transmitted from the game control unit 11, and controls the normal figure display unit 41 in the normal figure game and the special figure game in the special figure game. The control of the figure display unit 43, the control of the ordinary figure suspension display unit 42, the control of the special figure suspension display unit 44, and the like are performed.
[0063]
FIG. 10 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of a part of the configuration of the display control unit 13 that drives the special figure display unit 43. The display control unit 13 is composed of various circuits and a computer program provided on a symbol control board, which is a sub-side control board, and is independent of the game control unit 11 for display control for image processing in a special figure game. In accordance with a computer program.
[0064]
As shown in FIG. 10, the display control unit 13 includes an oscillation circuit 131, a reset circuit 132, a display control CPU 133, a ROM 134, a RAM 135, a video display processor (hereinafter, VDP: Video Display Processor) 136, , A character ROM 137, a wire frame memory 138, a RAM 139, a VRAM (Video RAM) 140, and an LCD drive circuit 141.
[0065]
The oscillation circuit 131 outputs a reference clock signal to the CPU 133 and the VDP 136, and the reset circuit 132 outputs a reset signal for resetting the CPU 133 and the VDP 136.
[0066]
When receiving the display control command from the game control unit 11, the CPU 133 reads control data for performing display control from the ROM 134 while using the RAM 135 as a work area. The CPU 133 sends a drawing command to the VDP 136 based on the read control data.
[0067]
Further, the CPU 133 includes a fluctuation time timer 133a and an internal interrupt timer 133b. The fluctuation time timer 133a and the internal interrupt timer 133b are time measuring devices for measuring a time relating to a process for generating a display image described later. The fluctuation time timer 133a counts the oscillation signal from the oscillation circuit 132, and counts the fluctuation time of the special symbol, similarly to the special figure fluctuation time timer 118. The internal interrupt timer 133b counts the oscillation signal from the oscillation circuit 131 and generates an internal interrupt signal every time a predetermined time elapses.
[0068]
The ROM 134 is a semiconductor memory that stores various control programs and control data used by the CPU 133. Specifically, the ROM 134 stores a control program for causing the CPU 133 to execute a display control operation described later. The ROM 134 stores data similar to the data stored in the variation pattern memory 114 shown in FIG. Further, the ROM 134 stores display control data that defines an actual display for each variation pattern. The display control data is data that defines an image, a size, a position, and the like to be displayed according to an elapsed time after the start of the variable display. In addition, the display control data for a specific variation pattern generates a three-dimensional image, obtains a projected image thereof, emphasizes edges of the projected image, and further obtains an image obtained by reducing the number of brightness thereof, Includes data that specifies control for display in the same manner as a normal sprite image.
[0069]
The RAM 135 is a semiconductor memory used as a work area by the CPU 133.
[0070]
The VDP 136 has a sprite display function and a three-dimensional display function, and operates according to a drawing command from the CPU 133. The VDP 136 has a two-dimensional address space independent of the CPU 133, and maps the VRAM 140 there.
[0071]
The character ROM 137 stores character image data that is frequently used among images displayed on the special figure display unit 43, specifically, a sprite (two-dimensional image) of a person, an animal, or a character, figure, or symbol. It is for memorizing. The sprite is composed of, for example, bitmap data of a predetermined size.
[0072]
The wire frame memory 138 stores polygon data defining wire frame models of various three-dimensional objects used for displaying images displayed on the special figure display unit 43. Examples of the polygon data include polygon data defining a sphere or polyhedral wire frame, and polygon data defining a car, airplane, and UFO wire frame.
[0073]
The RAM 139 is a memory used as a work area when the VDP 136 forms a display image.
[0074]
The VRAM 140 is a frame buffer memory for expanding the image data generated by the VDP 136.
[0075]
The LCD drive circuit 141 converts the image data input from the VDP 136 into a video signal including a color signal and a synchronization signal, and outputs the video signal to the special figure display unit 43.
[0076]
When the display control unit 13 receives the change start command including the information for designating the last stop symbol and the selected change pattern from the game control unit 11, the display control unit 13 changes the special symbol according to the specified change pattern. Then, in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol, the fluctuation of the symbol is stopped at the designated final stop symbol, and the final stop symbol is determined.
[0077]
Here, of the operations executed by the display control unit 13, in the present embodiment, a characteristic operation of enhancing the edges of the three-dimensional image and further binarizing to generate a display image is shown in FIG. This will be described with reference to FIGS.
[0078]
First, the VDP 136 reads the wireframe data F1 of the three-dimensional object (the sphere in FIG. 11) from the wireframe memory 138 according to the instruction from the CPU 133, and forms the virtual frame data formed on the RAM 139 as schematically shown in FIG. The wireframe model of the three-dimensional object is arranged at the specified position (x, y, z) in the three-dimensional space (X, Y, Z) (FIG. 11; step S11).
[0079]
Next, an arbitrary symbol (sprite) such as a special symbol designated by the CPU 133 is read from the character ROM 137 and pasted as a texture T on the wireframe model (step S12).
[0080]
Next, an arbitrary symbol such as a special symbol designated by the CPU 133 is read from the character ROM 137, and pasted as a texture of the background image B on the background of the virtual three-dimensional space (step S13).
[0081]
Next, the light source L is arranged at the position designated by the CPU 133 (Step S14).
Subsequently, for each polygon constituting the wireframe model, the brightness of the polygon is obtained, and the value is assigned (applied) to each polygon to perform shading processing (step S15). The method of obtaining the lightness is arbitrary. For example, as schematically shown in FIG. 13, an inner product of a vector Iv indicating the intensity and direction of light emitted from the light source L to the polygon and a unit vector Ev in the normal direction of the processing target polygon are obtained. This can be multiplied by the reflectance R to make R · Iv · Ev lightness.
[0082]
Next, when the image in the three-dimensional space obtained in this manner is viewed from the viewpoint V at the position specified by the CPU 133, the image is obtained by projecting it on the virtual screen S arranged at the position specified by the CPU 133. , R gradation image, G gradation image, and B gradation image are created (step S16).
[0083]
Next, edge enhancement processing is performed on the image data of each of the RGB colors thus obtained (step S17). The method of enhancing the edge is arbitrary. For example, each pixel (pixel) on the image of each color of R (red), G (green), and B (blue) constituting the image projected on the virtual screen S is scanned, and the pixel pij of the i-th row and the j-th column of interest is scanned. , By assigning the lightness M shown in Equation 1.
[0084]
(Equation 1)
Lightness M = ((Δxpij)2+ (Δypij)2)1/2
Where, Δxpij = mpi (j + 1) -mpij: differentiation of original lightness in x direction
Δypij = mp (i + 1) j-mpij: differentiation of the original lightness in the y direction
mpij: brightness of pixel pij
[0085]
Next, with respect to the brightness imparted to the three-dimensional object in the projection image obtained in this manner, the same shade is applied to an area where the brightness is within a predetermined range, and a process of reducing the number of brightness is performed. In this example, binarization processing for reducing the number of brightness to two is performed, and two-stage shading of light and dark is performed (step S18).
A fixed threshold may be used for the binarization process.
[0086]
Alternatively, a histogram of the lightness (gradation) of the pixels of the binarization target image (RGB) may be obtained, and a threshold value that best separates the respective lightness distributions of the background portion and the graphic portion may be set. Good. In this case, for example, a pixel whose brightness is equal to or less than the threshold T is class 1 (background portion), and a pixel whose brightness is larger than the threshold T is class 2 (graphic portion). Is defined by Expression 2.
[0087]
(Equation 2)
J = Sb / Sw
Where Sb = (N1N2) (M1-M2)2/ N2
Sw = (N1σ2 1) / N + (N2σ2 2) / N
Ni: the number of pixels of class i (i = 1, 2)
N: total number of pixels (N1+ N2)
mi: Average of density values of class i (i = 1, 2)
σ2 i  : Dispersion of concentration of class i (i = 1, 2)
T = 1,. . . By calculating the value of J for all max, T that maximizes the value of J can be used as the threshold value.
[0088]
Subsequently, using the threshold value T, the brightness of the binarization target image of each of the RGB colors (after the edge enhancement processing) is binarized to obtain a display target image.
[0089]
In order to efficiently perform the binarization process, i) as shown in FIG. 14C, for example, as shown in FIG. Is compared with a threshold value to form a brightness conversion table BT using stored brightness as storage data. Ii) Data (brightness data) of each pixel of the image before conversion shown in FIG. As an address, the brightness conversion table BT is accessed, storage data is read, and an image illustrated in FIG. 14B is formed (the binarization process is performed) using the read value as new brightness data. Is also good.
[0090]
Note that two or more types of brightness conversion tables BT (for example, the one shown in FIG. 14C and the one shown in FIG. 24) may be prepared, and the brightness may be converted by appropriately switching. That is, different types of shadows can be applied. When the brightness conversion table BT2 shown in FIG. 24 is used, a quaternization process is performed. The number of brightness values after the conversion is arbitrary.
[0091]
Subsequently, the image thus obtained is developed together with another two-dimensional image (sprite) at a position on the VRAM 140 designated by the CPU 133 (step S19).
The image obtained by the above-described image processing has an impression that is not so different from the sprite image, and has a high probability of being accepted by the player without discomfort.
[0092]
In this manner, the display control unit 13 can appropriately display the image (sprite) stored in the character ROM 137 in advance and the image appropriately formed by the three-dimensional image processing and display the image without discomfort.
[0093]
The voice control unit 14 and the ramp control unit 15 of FIG. 3 execute the voice output control and the lamp display control independently of the game control unit 11 based on the control command signal transmitted from the game control unit 11. This is the control unit on the sub side.
[0094]
The payout control unit 16 in FIG. 3 controls payout of a game ball, a prize ball, and the like. That is, when the input / output unit 12 detects a winning of a game ball to the ordinary variable winning ball device 6 or the special variable winning ball device 7, the input / output unit 12 detects this and notifies the game control unit 11. In response to this notification, the game control unit 11 instructs the payout control unit 16 to pay out prize balls. The payout control unit 16 pays out a predetermined number of prize balls to the player in response to the instruction. The information output unit 17 is for outputting various game-related information to the outside.
[0095]
Here, the variation of the display symbols displayed on the ordinary figure display unit 41 and the special figure display unit 43, the final display symbols, and the like are uniquely determined according to the control commands output from the game control unit 11. That is, the display control unit 13, the voice control unit 14, and the lamp control unit 15 change the display pattern on the display device 4, output the voice from the speakers 8 </ b> L, 8 </ b> R, and display the blinking of the lamp 9 from the timing of receiving the control command. Are controlled in such a manner that the operations are performed in conjunction with each other.
[0096]
Next, an operation (operation) of the pachinko gaming machine of the present embodiment will be described. First, an outline of a game flow in the pachinko gaming machine of the present embodiment will be described.
[0097]
By operating a handle provided at the lower right position of the pachinko gaming machine 1, a game ball is launched into the game area. The processor 111 of the game control unit 11 monitors the presence or absence of an input of a passing ball detector, a winning ball detector 6c, or the like in the input / output unit 12, and a game ball passes through a passage formed in the passing members 5a to 5d. Upon passing, a random number value is obtained, and this random number value is registered at the head of an empty entry in the ordinary figure holding memory 112 shown in FIG.
[0098]
The game control unit 11 reads the random number value stored in the normal figure holding memory 112 from the first entry, and sets the final display pattern of the normal figure as a winning symbol ((symbol) based on the read random number value. Or a lost symbol (x symbol).
[0099]
The game control unit 11 transmits to the display control unit 13 a display control command for instructing the normal figure display unit 41 to change the display. In accordance with the display control command, the display control unit 13 controls the normal symbol display unit 41, performs a variable display process of alternately lighting the hit symbol and the lost symbol for a certain period, and displays a final symbol. Execute the figure game. The normal symbol is fluctuated for a certain period of time, and if the final display symbol is a hit symbol, the movable wing pieces 6a and 6b of the normal variable winning prize ball device 6 are tilted so as to be enlarged and opened, thereby facilitating winning of the game ball. When a game ball wins in the normal variable winning ball device 6, the winning ball is paid out and the execution condition of the special map game is satisfied.
[0100]
When the game ball wins the normal variable winning ball device 6 (the movable wing pieces 6a and 6b may be in a vertical state or a tilted state), the winning of the game ball is detected by the winning ball detector 6c. Then, the game control unit 11 receives the notification to that effect via the input / output unit 12, generates a random number value, and holds the obtained random number value at the head of an empty entry in the special figure holding memory 113 shown in FIG. Store as information.
[0101]
The game control unit 11 reads the reservation information stored in the first entry of the special drawing reservation memory 113 and executes the special drawing game corresponding to the read reservation information. That is, it is determined from the random number value set in the first entry of the special figure reservation memory 113 whether to make a jackpot or a loss. Further, the combination of the display result of the special symbol (final stop symbol) is determined according to whether the jackpot is a jackpot or a loss.
[0102]
The game control unit 11 selects one of the plurality of variation patterns stored in the variation pattern memory 114 shown in FIG. 5 according to the situation, and acquires the control code. The game control unit 11 transmits, to the display control unit 13, a change start command for instructing a start of the special figure game, a final stop symbol, and a control code for specifying a change pattern. The game control unit 11 measures the elapsed time after the transmission of the fluctuation start command, and transmits a confirmation command when the total fluctuation time has elapsed.
[0103]
The display control unit 13 controls the display device 4 in response to the change start command supplied from the game control board 11 to control the change (variable) display of the special symbol displayed on the special figure display unit 43. Derive the display result.
[0104]
The display control unit 13 changes the video as appropriate according to the time schedule of the fluctuation pattern specified by the fluctuation start command, and changes the three special symbols displayed on the special figure display unit 43.
[0105]
When the display control unit 13 receives the confirmation command from the game control unit 11, it determines the final symbol. If the final stop symbol is a big hit symbol (a state in which three special symbols are aligned) as illustrated in FIGS. 7A and 7C, the gaming machine 1 is in a big hit state (specific gaming state), The opening / closing plate 71 of the special variable winning ball device 7 is opened for a certain time or until a certain number of game balls have won, and the opening and closing are repeated for a certain cycle on condition of V winning. On the other hand, if the final stop symbol is a lost symbol as illustrated in FIGS. 6A to 6C and FIG. 7B, the opening / closing plate 71 of the special variable winning ball device 7 is not opened.
[0106]
The player makes the normal variable prize ball device 6 or the special variable prize ball device 7 win a game ball while performing the normal figure game and the special figure game in this way, and obtains the prize ball paid out by the payout control unit 16. I do.
[0107]
Hereinafter, the processing of the special figure game executed by the game control unit 11 will be described with reference to FIGS.
[0108]
The game control unit 11 starts the special symbol process process shown in the flowchart of FIG. 15 by, for example, a timer interrupt every 2 ms.
[0109]
First, the game control unit 11 detects whether or not a game ball has won the normally variable winning ball device 6 by checking an output of the winning ball detector 6c (step S111). If a game ball has won (step S111; Yes), a winning process is executed (step S112). If no game ball has won (step S111; No), the winning process (step S112) is skipped.
[0110]
In the winning process in step S112, as shown in FIG. 16, it is determined whether or not the number of reservations in the special figure reservation memory 113 is equal to or more than the upper limit value of 4 (step S201). If the number of holds is 4 or more, the special figure game by this winning is invalidated and nothing is performed. On the other hand, if the number of holds is less than the upper limit of 4, the random number program is started and the random number program is started. A numerical value is extracted (step S202). Next, the extracted random number value is set at the head of an empty entry in the special figure reservation memory 113 (step S203).
[0111]
Next, based on the value of the special figure process selection flag stored in the special figure process selection flag memory 115, the game control unit 11 executes any one of the eight processes of steps S100 to S107 shown in FIG. select.
[0112]
The special symbol normal processing of step S100 is processing executed when the value of the special figure processing selection flag set in the special figure processing selection flag memory 115 is the initial value “0”. This process is a process of determining whether or not a special symbol change start condition is satisfied, and updating the special figure process selection flag to “1” if the condition is satisfied. More specifically, as shown in FIG. 17, the game control unit 11 shifts each of the hold information of the second to fourth entries of the special figure hold memory 113 one entry at a time (step S301). Then, after the shift, it is determined whether or not the hold information is stored in the first entry (step S302). If the hold information is stored (step S302; Yes), the timer or the like causes the timer or the like to terminate the immediately preceding special map game. It is determined whether or not a predetermined time has elapsed (step S303). If the predetermined time has elapsed (step S303; Yes), the random number value newly stored in the first entry is read (step S304), and the special figure process is selected. The value of the flag is updated to "1" (step S305). On the other hand, if the hold information is not stored in the first entry (Step S302; No) or if the fixed time has not elapsed since the end of the last special figure game (Step S303; No), the process selection flag is set. This interrupt processing is terminated while maintaining the value of “0” at “0”.
[0113]
The special symbol stop symbol setting process of step S101 is executed when the value of the special symbol process selection flag is “1”, and a process of determining in advance the display result (whether a big hit or not) of the special symbol game and the final stop symbol. It is. In this process, the game control unit 11 determines (predetermines) a display result using the random number value held in the first entry of the special figure reservation memory 113. Specifically, as shown in FIG. 18, a lottery table corresponding to the current gaming state (probable change state, time reduction state, etc. specified by the contents of the probability change / time reduction flag memory 116) is selected (step S401). In step S100 (S304), the random number value read from the first entry of the special figure reservation memory 113 is applied to the selected lottery table, and it is determined in advance (before the special figure game starts) whether or not a big hit has been achieved ( Step S402).
[0114]
In the case of a jackpot (step S403; Yes), a random number value is further extracted to determine a jackpot final stop symbol (step S404). On the other hand, in the case of a loss (step S403; No), the display result of each symbol is determined by extracting a random number or the like (step S405). Thereafter, the value of the special figure processing selection flag is updated to “2” (step S406).
[0115]
The variation pattern setting process in step S102 is a process executed when the value of the special figure process selection flag is “2”. In this process, the game control unit 11 selects a variation pattern used when performing the special figure game from the variation patterns stored in the variation pattern memory 114 shown in FIG.
[0116]
In this variation pattern setting process, as shown in FIG. 19, the game control unit 11 determines whether the probability change flag or the time reduction flag is set in the probability change / time reduction flag memory 116, that is, in the normal figure game and the special figure game. It is determined whether or not the time-saving control process for making the fluctuation time shorter than usual is enabled (step S501). If the probable change flag or the time saving flag is ON (step S501; Yes), one of the time saving variation patterns that can derive the hit or loss set in step S101 is, for example, a random number. Is selected (step S502).
[0117]
On the other hand, when both the probable variable flag and the time saving flag are in the off state (step S501; No), one of the normal fluctuation patterns and one from which the final stop symbol set in step S101 can be derived. Is selected by, for example, generating a random number (step S503).
[0118]
Subsequently, a count value corresponding to the total fluctuation time assigned to the selected fluctuation pattern is set in the special figure fluctuation time timer 118 (step S504).
[0119]
Subsequently, a change start command for instructing a start of the special figure game, a final stop symbol, and a control code for specifying a change pattern is transmitted to the display control unit 13 (step S505). Subsequently, the value of the special figure processing selection flag is updated to “3” (step S506).
[0120]
The change start command transmitted in step S505 is received by the display control unit 13. The display control unit 13 specifies a fluctuation pattern used for the fluctuation display from the information included in the fluctuation start command, and displays the special symbol displayed on the special figure display unit 43 according to the time schedule of the fluctuation pattern. Is changed.
[0121]
This variable display processing will be described with reference to FIGS.
First, the CPU 133 specifies the notified variation pattern (step S601), reads display control data for the variation pattern from the ROM 134, and stores it in the RAM 135 (step S602).
[0122]
The display control data is data for defining a series of display images (as exemplified in FIGS. 6 to 8) to be formed and displayed by the display control unit 13 to realize each variable display. Among them, the display control data for performing the three-dimensional image processing described with reference to FIGS. 12 to 14 includes the timing of performing the processing (elapsed time after the start of the change), the wireframe data to be used, and the texture to be used. (Or its type), the size and position of the wireframe model, the position of the light source, the position of the viewpoint, the position of the screen, the type and position of the background image, and the like are defined. As described above, the display using the three-dimensional image processing is executed, for example, in the middle of the reach effect after the start of the special figure game, or in the scene of the reach announcement / big hit announcement.
[0123]
The CPU 133 starts the fluctuation time timer 133a (step S603). Thus, the processing in response to the change start command ends.
[0124]
The internal interrupt timer 133b of the CPU 133 counts the clock signal output from the oscillation circuit 131. For example, when measuring a time (1/30 second) corresponding to the refresh period of the special figure display unit 43, the internal interrupt timer 133b outputs the internal interrupt signal. appear. The CPU 133 executes the processing of FIG. 21 almost periodically in response to the internal interrupt signal.
[0125]
In the process of FIG. 21, the CPU 133 determines whether or not the count value of the variation time timer 133a is a timing (normal variation display timing) at which a normal variation / effect among special figure variations defined by the variation pattern is performed. Is determined (step S701). In addition, the normal fluctuation display timing is a period during which the display of the fluctuation, stop, production, etc. of the special symbol is performed using the normal sprite image without performing the display for the performance using the three-dimensional image described above. It is.
[0126]
If it is the normal fluctuation display timing (step S701; Yes), the same normal fluctuation display processing as that of the related art is executed (step S602). That is, the CPU 133 notifies the VDP 136 of, for example, information for specifying a special symbol (sprite) to be displayed this time and a display position in order to display a changing special symbol, for example. The VDP 136 expands the image of the designated symbol at a specified position on the VRAM 140.
[0127]
If the timing indicated by the count value of the fluctuation time timer 133a does not match the normal fluctuation display timing (step S701; No), or after the end of step S702, the timing indicated by the count value of the fluctuation time timer 133a becomes It is determined from the display control data whether or not it is time to perform the effect display using the three-dimensional image (step S703). If it is the effect display timing using the three-dimensional image (Step S703; Yes), the three-dimensional image processing described with reference to FIGS.
[0128]
This processing will be described with reference to FIG.
First, based on the display control data, the CPU 133 determines a wireframe model to be used for display, its arrangement position and size, a texture to be pasted on the wireframe model, its position and size, a background image, its position and size, and a light source position. , Etc., and notifies the VDP 136 (step S801). The VDP 136 expands the notified wireframe model in a virtual three-dimensional space formed in the RAM 139, and arranges a light source (step S901). Note that these processes may be omitted when display is performed using a stereoscopic image already developed in the virtual three-dimensional space.
[0129]
Next, the CPU 133 instructs the VDP 136 to generate a display target image by projecting a three-dimensional image in the virtual three-dimensional space onto the virtual screen S (step S802). That is, in the three-dimensional image (wireframe model on which texture mapping has been performed) already developed in the RAM 139, the identification information to be used for display, the position of the viewpoint V, and the position of the virtual screen S are designated to the VDP 136. The VDP 136 forms an image (three RGB components) on the screen S when viewed from the specified viewpoint V for the specified three-dimensional image (step S902).
[0130]
The CPU 133 specifies, for each image, what effect (for example, edge enhancement, binarization, etc.) is to be applied to the three-dimensional image obtained in this way according to the display control data (step S803). If different versions exist for edge enhancement and binarization, the user specifies which version. For example, in order to reduce the brightness, whether to perform a binarization process using the brightness conversion table BT shown in FIG. 14C or a quaternary process using the brightness conversion table BT2 shown in FIG. specify. The VDP 136 performs the specified effect processing (Step S903). For example, for an image for which edge enhancement (boundary enhancement) is specified, edge enhancement processing is performed. For an image for which binarization is specified, the image is binarized based on a predetermined threshold.
[0131]
The CPU 133 specifies the arrangement position, size, and the like of the image thus obtained on the display screen in the VDP 136 (step S804). In addition, a sprite to be displayed on the same screen, and its position and size are designated to the VDP 136. The VDP 136 develops each image on the VRAM 140 according to the instruction (Step S904).
[0132]
In this way, a display image for one frame is formed on the VRAM 140. The CPU 133 performs the above processing and ends the current interrupt processing.
[0133]
The VDP 136 reads out the data developed on the VRAM 140 by the interrupt processing of FIGS. 21 and 22, for example, in a time (1/30 second) corresponding to the refresh period of the special figure display unit 43, and sequentially provides the data to the LCD drive circuit 141. I do. The LCD drive circuit 141 drives the special figure display unit 43 based on the provided image data to display an image.
[0134]
As a result, it is possible to perform a special symbol change display as illustrated in FIGS. 6A to 8B. In particular, it is possible to display an image in which an image generated from a three-dimensional image and subjected to edge enhancement / binarization processing and a two-dimensional image (sprite) stored in the character ROM 137 are mixed.
[0135]
While the display control unit 13 is performing the process described with reference to FIGS. 19 to 21 (special symbol change display process), the game control unit 11 repeats the special symbol change process of step S103 in FIG. Run. This processing is executed when the value of the special figure processing selection flag is “3”. In this process, as shown in FIG. 23, the game control unit 11 subtracts one from the count value of the special figure variable time timer 118 (step S1001). Subsequently, it is determined whether or not the value of the special figure variation time timer 118 is 0, that is, whether or not the special symbol has been varied by the set variation time (step S1002).
[0136]
If it is determined that the special figure variation time timer = 0 (step S1002; Yes), it is the timing when one special figure game has just finished, and the game control unit 11 sets the special figure processing selection flag to “4”. (Step S1003).
[0137]
On the other hand, when it is determined in step S702 that the special figure fluctuation time timer is not 0 (step S1002; No), the current interrupt processing is terminated.
[0138]
The special symbol stop process of step S104 in FIG. 15 is a process executed when the value of the special figure process selection flag is “4”. In this process, the game control unit 11 transmits a confirmation command to the display control unit 13. In addition, in synchronization with the end of the special figure game, each unit that needs to operate is notified of the end of the special figure game. Furthermore, when the final stop symbol corresponds to a hit, the game control unit 11 sets a big hit flag in the big hit flag memory 117, updates the special figure process selection flag to “5”, Updates the special figure processing selection flag to “0”.
[0139]
When the CPU 133 of the display control unit 13 receives the confirmation command sent in the special symbol stop processing of step S104, the CPU 133 performs a display confirmation processing of fixing the variable display to the specified final stop symbol.
[0140]
The special winning opening pre-processing of step S105 in FIG. 15 is processing executed when the value of the special figure processing selection flag is “5”. In this process, the game control unit 11 performs a process for performing an effect before opening the special winning opening 7, for example, a process such as an interval effect before the first opening or between opening processes. When it is time to release the special variable winning ball device 7, the value of the special figure processing selection flag is updated to "6".
[0141]
The special winning opening opening process in step S106 is a process executed when the value of the special figure process selection flag is “6”. In this process, the game control unit 11 performs a process of winning a game ball into the opened special winning opening 7, a process of measuring an opening time, a display control via the display control unit 13, and the like. When the number of winning balls reaches a predetermined number or the opening time reaches a predetermined time, the game control unit 11 updates the value of the special figure processing selection flag. The game control unit 11 counts the number of times the special winning opening 7 is opened for one big hit, and when updating the special figure processing selection flag, if the number of times of opening reaches 16 times, the big hit state is changed. Assuming that the condition for ending is satisfied, the value of the special figure processing selection flag is set to “7”. It is determined whether or not there is (the presence or absence of a V prize). If there is a passing, the special figure processing selection flag is set to “5”, and if there is no passing, it is set to “7”. Thus, in the jackpot state, the opening and closing of the special winning opening 7 is repeated up to 16 times.
[0142]
The jackpot ending process in step S107 in FIG. 15 is a process executed when the value of the special figure process selection flag is “7”, and the game control unit 11 performs a process for ending the big hit state, and executes the special figure process. The value of the selection flag is set to “0”.
[0143]
As described above, according to this embodiment, a three-dimensional image generated by three-dimensional image processing is subjected to binarization processing to impart a relatively flat shading and used for display. An image can be displayed without a sense of incompatibility with the two-dimensional image (sprite). In addition, various display images can be generated by using a three-dimensional image.
[0144]
Furthermore, such effect display may be performed in a situation where the display result at the end of the variable display of the special symbol (identification information) is a specific display result by adjusting the display control data. If this is the case, the player can be given a sense of excitement, and the interest of the game will be improved.
[0145]
In addition, by performing the edge emphasizing process, the edge of the three-dimensional object (brightness boundary) is emphasized, and a display image with less discomfort from sprite display can be obtained.
[0146]
Further, by appropriately selecting an image (multi-gradation) obtained by projecting the image on the virtual screen and an image whose brightness is controlled by the binarization process and using the selected image for display, the processing load is not increased. Thus, various display images can be generated.
[0147]
In addition, by mapping the background texture on the peripheral surface of the virtual space, it is possible to display an appropriate background image while suppressing the burden of controlling the background display.
[0148]
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible.
[0149]
It should be noted that the image formed as described above may be arbitrarily determined in which scene of the special figure game. For example, by adjusting the display control data, for example, switching between an image with the original brightness obtained by projecting a three-dimensional image on the virtual screen S and an image with a limited number of brightness by the binarization process , The display result of the variable display may be displayed so as to notify that the display result will be a big hit or a reach display. According to this configuration, the display of the effect that gives the player a sense of expectation is diversified, and the interest of the game is improved.
[0150]
For example, in the above-described embodiment, the three-dimensional image is binarized and the lightness (gradation) is set to two levels. However, the number of lightnesses is arbitrary. The brightness number may be obtained. For example, three thresholds may be set and converted into four levels of brightness, or 15 thresholds may be set and converted into 16 levels of brightness.
[0151]
Further, by switching between an image in which the brightness is reduced to n stages and an image in which the brightness is reduced to m stages, it may be notified that the variable display will be in a reach state or a jackpot. In this case, the display control data specifies which brightness conversion table to use, and the CPU 133 notifies the VDP 136 of the brightness conversion table to be used, and the VDP 136 uses the notified brightness conversion table to convert the projection image. Decrease brightness.
[0152]
The numerical values shown in the above embodiment are examples, and can be arbitrarily changed. For example, in the above example, the upper limit of the number of reservations in the special figure reservation memory 113 is 4, but the upper limit of the number of reservations is arbitrary. In addition, the order of stopping symbols that are changing in the special figure game is arbitrary.
[0153]
The method for satisfying the execution condition of the ordinary figure game and the special figure game is not limited to the above embodiment. For example, the prize of a game ball to a specific winning opening is set as an execution condition of the ordinary drawing game, or the passing of a game ball of a specific gate or the winning of a game ball to a specific non-variable winning opening is a special drawing game. It may be an execution condition.
[0154]
Further, in the above-described embodiment, the display control unit 13 includes the CPU 133, the VDP 136, and the like, but the physical configuration is arbitrary. For example, as the CPU 133, a one-chip microprocessor in which the ROM 134 and the RAM 135 are integrated into one chip, or a VDP in which the character ROM 137 and the VRAM 140 are integrated and integrated into one chip may be used. Further, when the VDP has sufficient processing capability by itself, the processing of the CPU 133 described in the above embodiment may be borne by the VDP, and the CPU may not be provided. Conversely, when the CPU is sophisticated, all processing may be performed by the CPU without disposing the VDP.
[0155]
For example, in the above-described embodiment, the game control unit 11 transmits the change start command and the control data (data specifying the jackpot / losing, the final stop symbol, etc.) to the display control unit 13. The data and the data may be transmitted from the game control unit 11 to the display control unit 13 at different timings. For example, a fluctuation start command is transmitted at the stage when the fluctuation start condition is satisfied, and the control data is transmitted at an appropriate timing after the fluctuation execution condition is satisfied, before the start of the fluctuation display, or during a certain period after the start of the fluctuation display. You may make it transmit. For example, 1) the control data is transmitted from the game control unit 11 to the display control unit 13 without waiting for the fluctuation start condition by judging whether or not a big hit occurs at the time of winning the normal variable prize ball device 6; After the conditions are satisfied, the system waits until the fluctuation start conditions are satisfied, scans all the reservation information stored in the special figure reservation memory 113, determines the presence or absence of a notice, a fluctuation pattern, and the like, and determines necessary control data. May be transmitted from the game control unit 11 to the display control unit 13.
[0156]
In the above-described embodiment, the process of reducing the brightness on the display image obtained by projecting the three-dimensional image on the virtual screen S is performed. For example, the brightness itself of each polygon in the virtual space is reduced as shown in FIG. ) Or using the brightness conversion table shown in FIG. 23, and then projecting on the virtual screen. That is, when the VDP 136 performs the processing of step S802 to add lightness to a three-dimensional object in the virtual space, the VDP 136 calculates the original (original) lightness, and subsequently assigns the same lightness to lightness in a predetermined range. , The reduced number of brightness values may be assigned to the three-dimensional object, and an image of the three-dimensional object having the reduced brightness value may be projected on the virtual screen. In this case, a three-dimensional object having the original (original) lightness obtained by the calculation and a three-dimensional object having the reduced lightness may be arranged and used as appropriate for display.
[0157]
The apparatus configuration shown in FIGS. 1 and 2, the block configuration shown in FIGS. 3 and 4, the variation patterns shown in FIGS. 6 to 8, and the configurations of the flowcharts shown in FIGS. 11 and 15 to 22 are arbitrary. Changes and modifications are possible.
[0158]
Further, in the above-described embodiment, the present invention has been described using a pachinko gaming machine. The present invention can also be applied to
[0159]
Further, the present invention can be applied to a game machine or the like that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device or the like by a removable recording medium, but are preinstalled in a storage device of the computer device or the like in advance. You may take the form distributed by doing so. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for implementing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.
[0160]
The game can be executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
[0161]
【The invention's effect】
As described above, the present invention has the following effects.
[0162]
According to the gaming machine of the first aspect, when the three-dimensional object in the virtual space is projected on the predetermined projection surface to create a display image, the brightness imparted to the three-dimensional object in the projected image is within a predetermined range. Area is shaded the same. Therefore, a relatively flat shadow is given to the display image, and a display image with less discomfort from sprite display can be obtained.
[0163]
According to the gaming machine of the second aspect, when the brightness calculated by the calculation is given to the three-dimensional object in the virtual space, if the brightness calculated by the calculation is within a predetermined range, the same brightness is displayed. The same shading is applied to a region in the image where the brightness is within a predetermined range. Therefore, a relatively flat shadow is given to the display image, and a display image with less discomfort from sprite display can be obtained.
[0164]
According to the gaming machine of the third aspect, the edges and the like of the virtual three-dimensional object are emphasized by emphasizing and drawing the outline of the three-dimensional object and the boundary line of different brightness, so that the display is less incongruous with the sprite display. Images can be obtained.
[0165]
According to the gaming machine of the fourth aspect, which of the image having the brightness corresponding to the calculation result of the brightness calculation means and the image whose brightness number has been reduced by the brightness control means is created as the display image. Can be selected and determined. Therefore, various display images can be generated without increasing the processing load.
[0166]
According to the gaming machine of the fifth aspect, an image having a brightness corresponding to the calculation result of the brightness calculation means and an image having a reduced brightness number by the brightness control means are switched and displayed. According to this configuration, the display of the effect that gives the player a sense of expectation is diversified without increasing the control burden so much, and the interest of the game is improved.
[0167]
According to the gaming machine of the sixth aspect, in the process of variably displaying the identification information, by changing the brightness provided by the brightness control means, an effect that gives the player a sense of expectation without significantly increasing the control burden. Are diversified, and the interest of the game is improved.
[0168]
According to the game control method of the seventh aspect, when the three-dimensional object in the virtual space is projected on the predetermined projection surface to create a display image, the brightness given to the three-dimensional object in the projected image is within a predetermined range. Area is shaded the same. Therefore, it is possible to obtain a display image with less discomfort from the sprite display.
[0169]
According to the game control method of the eighth aspect, when the brightness obtained by the calculation is given to the three-dimensional object in the virtual space, the same brightness is given when the brightness obtained by the calculation is within a predetermined range. The same shading is applied to a region in the display image whose brightness is within a predetermined range. Therefore, a relatively flat shade is given, and a display image with less discomfort from sprite display can be obtained.
[0170]
According to the computer of the ninth aspect, it is possible to display a three-dimensional image or the like generated by the computer with a relatively flat shading.
[0171]
According to the computer of the tenth aspect, a three-dimensional image or the like generated by the computer can be displayed with a relatively flat shading.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a block diagram showing an example of a system configuration centering on a game control unit.
FIG. 4 is a diagram showing a basic configuration of a game control unit.
FIG. 5 is a diagram illustrating a configuration example of a variation pattern memory of FIG. 4;
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a fluctuation pattern in a special figure game.
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a fluctuation pattern in a special figure game.
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a fluctuation pattern in a special figure game.
FIG. 9 is a diagram showing an example of an image displayed in the special figure game, in which (a) shows a case where the image of the special symbol “3” is pasted as a texture on a wire frame model of a sphere and lightness is obtained. FIG. 3B is a diagram of an image in which the brightness of the image of FIG. 3A is reduced in two stages.
FIG. 10 is a diagram illustrating a configuration example of a display control unit.
FIG. 11 is a flowchart illustrating a three-dimensional image generation process performed by a display control unit.
FIG. 12 is a diagram for explaining a procedure for generating a three-dimensional image.
FIG. 13 is a diagram illustrating a procedure for calculating the brightness of a three-dimensional object arranged in a virtual three-dimensional space.
FIG. 14 is a diagram illustrating a process of reducing the brightness of a three-dimensional image.
FIG. 15 is a flowchart showing a special symbol process process by the game control unit.
16 is a flowchart showing details of a winning process in FIG.
17 is a flowchart showing details of a special symbol stop symbol setting process in FIG.
18 is a flowchart showing details of a special symbol stop symbol setting process in FIG.
FIG. 19 is a flowchart showing details of a fluctuation pattern setting process in FIG.
FIG. 20 is a flowchart showing a process at the start of a change executed when the display control unit receives a change start command from the game control unit.
FIG. 21 is a flowchart illustrating a display image forming process performed by a display control unit.
FIG. 22 is a flowchart illustrating a display image generation process illustrated in FIG. 21;
FIG. 23 is a flowchart showing details of a special symbol change process of FIG. 15;
FIG. 24 is a diagram showing a modification of the brightness conversion table.
[Explanation of symbols]
1… Pachinko machine (game machine)
2 ... game board (gauge board)
3 ... frame for machine (base frame)
4 Display device (special symbol display device)
5a to 5d: Passing member
6 ... Normal variable winning ball device
7… Special variable winning ball device
8L, 8R ... speaker
9 ... lamp
10 Power supply unit (power supply board)
11 ... game control unit (main control board)
12 ... input / output unit
13 Display control unit (symbol control board)
14 Voice control unit (voice control board)
15 ... lamp control unit (lamp control board)
16 ... payout control unit (payout control board)
17 Information output part (external terminal board)
21… windmill
22… Out mouth
41… Ordinary figure display
42… Normal drawing hold display
43… Special figure display
44… Special figure reservation display part
71… Closing plate
111 ... Processor
112… Normal memory
113… Special figure pending memory
114 ... variation pattern memory
115 ... special figure processing selection flag memory
116… Probable change / time saving flag memory
117 ... jackpot flag memory
118… Special figure fluctuation time timer
131 ... oscillation circuit
132… Reset circuit
133 ... CPU
134… ROM
135… RAM
136… VDP
137… Character ROM
138… Wireframe memory
139… RAM
140… VRAM
141 LCD drive circuit

Claims (10)

所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
遊技の進行を制御すると共に該遊技の進行に応じて前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示を制御し、遊技において特定の条件が成立したときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
立体物を定義する立体物データを記憶する立体物データ記憶手段と、
立体物データによる立体物を仮想空間に配置する立体物配置手段と、
前記仮想空間上の所定位置に仮想光源を配置する光源配置手段と、
前記光源からの光により照らされる立体物の表面における明度を演算により求め、求めた明度を前記仮想空間内の立体物に付与する明度演算手段と、
前記明度演算手段により明度が付与された前記立体物を、仮想空間上の所定の投影面に投影して、投影画像を表示画像として作成する表示画像作成手段と、
前記表示画像作成手段で作成された表示画像の画像データを前記可変表示手段に供給して表示させる画像データ供給手段と、を備え、
前記表示画像作成手段は、前記表示画像を作成するときに、前記投影画像における前記立体物に付与された明度が所定範囲内にある領域について同一の陰影を施す明度制御手段を含む、
ことを特徴とする遊技機。
Variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified by satisfaction of a predetermined starting condition;
Controlling the progress of the game and controlling the variable display of the identification information by the variable display means in accordance with the progress of the game, and when a specific condition is satisfied in the game, the game state is changed to a specific game advantageous to the player. Game state control means for controlling the state, the gaming machine,
The game state control means,
Three-dimensional object data storage means for storing three-dimensional object data defining a three-dimensional object;
Three-dimensional object arrangement means for arranging a three-dimensional object based on three-dimensional object data in a virtual space;
Light source arranging means for arranging a virtual light source at a predetermined position in the virtual space,
Brightness calculation means for calculating the brightness on the surface of the three-dimensional object illuminated by the light from the light source, and applying the obtained brightness to the three-dimensional object in the virtual space;
A display image creation unit that projects the three-dimensional object to which the brightness is given by the brightness calculation unit onto a predetermined projection surface in a virtual space, and creates a projection image as a display image;
Image data supply means for supplying image data of a display image created by the display image creation means to the variable display means for display.
The display image creating means includes, when creating the display image, a brightness control means for applying the same shading to an area where the brightness given to the three-dimensional object in the projection image is within a predetermined range,
A gaming machine characterized by that:
所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
遊技の進行を制御すると共に該遊技の進行に応じて前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示を制御し、遊技において特定の条件が成立したときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
立体物を定義する立体物データを記憶する立体物データ記憶手段と、
立体物データによる立体物を仮想空間に配置する立体物配置手段と、
前記仮想空間上の所定位置に仮想光源を配置する光源配置手段と、
前記光源からの光により照らされる立体物の表面における明度を演算により求め、求めた明度を前記仮想空間内の立体物に付与する明度演算手段と、
前記明度演算手段により明度が付与された前記立体物を、仮想空間上の所定の投影面に投影して、投影画像を表示画像として作成する表示画像作成手段と、
前記表示画像作成手段で作成された表示画像の画像データを前記可変表示手段に供給して表示させる画像データ供給手段と、を備え、
前記明度演算手段は、演算により求めた明度を前記仮想空間内の立体物に付与するときに、演算により求めた明度が所定範囲内にあるときは同一明度を付与することにより表示画像における明度が所定範囲内にある領域について同一の陰影を施す明度制御手段を含む
ことを特徴とする遊技機。
Variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified by satisfaction of a predetermined starting condition;
Controlling the progress of the game and controlling the variable display of the identification information by the variable display means in accordance with the progress of the game, and when a specific condition is satisfied in the game, the game state is changed to a specific game advantageous to the player. Game state control means for controlling the state, the gaming machine,
The game state control means,
Three-dimensional object data storage means for storing three-dimensional object data defining a three-dimensional object;
Three-dimensional object arrangement means for arranging a three-dimensional object based on three-dimensional object data in a virtual space;
Light source arranging means for arranging a virtual light source at a predetermined position in the virtual space,
Brightness calculation means for calculating the brightness on the surface of the three-dimensional object illuminated by the light from the light source, and applying the obtained brightness to the three-dimensional object in the virtual space;
A display image creation unit that projects the three-dimensional object to which the brightness is given by the brightness calculation unit onto a predetermined projection surface in a virtual space, and creates a projection image as a display image;
Image data supply means for supplying image data of a display image created by the display image creation means to the variable display means for display.
When the brightness calculated by the calculation is given to the three-dimensional object in the virtual space, the brightness in the display image is given by giving the same brightness when the brightness obtained by the calculation is within a predetermined range. A gaming machine, comprising: a brightness control unit that performs the same shading on an area within a predetermined range.
前記表示画像作成手段は、異なる明度の境界線を強調して描画する境界線描画手段を含む、ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the display image creating unit includes a boundary line drawing unit that emphasizes and draws a boundary line having a different brightness. 前記明度演算手段の演算結果に対応した明度を有する画像と、前記明度制御手段により明度の数が減少させられた画像と、のいずれを表示画像として作成するかを選択決定する影表示選択手段を含む、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
Shadow display selection means for selecting and determining which of an image having a brightness corresponding to the calculation result of the brightness calculation means and an image whose number of brightnesses has been reduced by the brightness control means is to be created as a display image; Including,
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein:
前記特定の条件は、前記識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに成立可能となり、
前記識別情報の可変表示の過程において、前記明度演算手段の演算結果に対応する明度を有する画像と前記明度制御手段により明度の数が減少させられた画像とを切り換えて表示することにより、可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを予告する、
ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。
The specific condition can be satisfied when a display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result,
In the process of variably displaying the identification information, an image having a brightness corresponding to the calculation result of the brightness calculation means and an image in which the number of brightness is reduced by the brightness control means are switched and displayed, so that the variable display is performed. Notice that the display result of will be a specific display result,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein:
前記特定の条件は、前記識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに成立可能となり、
識別情報の可変表示の過程において、明度制御手段が同一明度を割り当てる所定範囲を変化させることにより、可変表示の表示結果が特定の表示結果となることを予告する、
ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の遊技機。
The specific condition can be satisfied when a display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result,
In the process of variable display of the identification information, the brightness control means changes the predetermined range to which the same brightness is assigned, thereby foreseeing that the display result of the variable display will be a specific display result,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein:
遊技の進行を制御し、所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を制御し、該変動表示が特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技制御方法であって、
仮想空間に表示対象の仮想立体物を配置し、
前記仮想空間の所定位置に仮想光源を配置し、
前記光源からの光により照らされる前記立体物の表面における明度を演算して割り当て、
明度が割り当てられた前記立体物を前記仮想空間上の所定の投影面に投影して、投影画像を表示画像として作成し、
作成した表示画像の画像データを表示し、
前記仮想空間内の前記立体物を前記所定の投影面に投影して表示画像を作成するときに、前記投影画像における前記立体物に付与された明度が所定範囲内にある領域について同一の陰影を施す
ことを特徴とする遊技制御方法。
Controlling the progress of the game, controlling the variable display of a plurality of types of identification information each of which can be identified by the establishment of a predetermined starting condition, and when the variable display becomes a specific display result, the game state is given to the player. A game control method for controlling to an advantageous specific game state,
Place a virtual three-dimensional object to be displayed in the virtual space,
Arranging a virtual light source at a predetermined position in the virtual space,
Calculate and assign the brightness on the surface of the three-dimensional object illuminated by light from the light source,
Projecting the three-dimensional object to which the brightness is assigned to a predetermined projection surface in the virtual space, and creating a projection image as a display image,
Display the image data of the created display image,
When projecting the three-dimensional object in the virtual space onto the predetermined projection plane to create a display image, the same shade is applied to an area in the projection image in which the brightness imparted to the three-dimensional object is within a predetermined range. A game control method characterized by performing.
遊技の進行を制御し、所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を制御し、該変動表示が特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技制御方法であって、
仮想空間に表示対象の仮想立体物を配置し、
前記仮想空間の所定位置に仮想光源を配置し、
前記光源からの光により照らされる前記立体物の表面における明度を演算して割り当て、
明度が割り当てられた前記立体物を前記仮想空間上の所定の投影面に投影して、投影画像を表示画像として作成し、
作成した表示画像の画像データを表示し、
演算により求めた明度を前記仮想空間内の立体物に付与するときに、演算により求めた明度が所定範囲内にあるときは同一明度を付与することにより表示画像における明度が所定範囲内にある領域について同一の陰影を施す、
ことを特徴とする遊技制御方法。
Controlling the progress of the game, controlling the variable display of a plurality of types of identification information each of which can be identified by the establishment of a predetermined starting condition, and when the variable display becomes a specific display result, the game state is given to the player. A game control method for controlling to an advantageous specific game state,
Place a virtual three-dimensional object to be displayed in the virtual space,
Arranging a virtual light source at a predetermined position in the virtual space,
Calculate and assign the brightness on the surface of the three-dimensional object illuminated by light from the light source,
Projecting the three-dimensional object to which the brightness is assigned to a predetermined projection surface in the virtual space, and creating a projection image as a display image,
Display the image data of the created display image,
When the brightness calculated by the calculation is given to the three-dimensional object in the virtual space, if the brightness calculated by the calculation is within a predetermined range, the same brightness is added to the region where the brightness in the display image is within the predetermined range. Apply the same shading for
A game control method comprising:
所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
遊技の進行を制御すると共に該遊技の進行に応じて前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示を制御し、前記識別情報の可変表示が特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、を備える遊技機の動作のうち、少なくとも、前記識別情報の可変表示を制御又はシミュレートするためのコンピュータプログラムであって、
コンピュータを、
立体物を定義する立体物データを記憶する立体物データ記憶手段、
立体物データによる立体物を仮想空間に配置する立体物配置手段、
前記仮想空間上の所定位置に仮想光源を配置する光源配置手段、
前記光源からの光により照らされる立体物の表面における明度を演算する明度演算手段、
前記立体物を仮想空間上の所定の投影面に投影して、投影画像を表示画像として作成する表示画像作成手段、
前記表示画像作成手段で作成された表示画像の画像データを前記可変表示手段に供給して表示させる画像データ供給手段、
前記表示画像作成手段は、前記表示画像を作成するときに、前記投影画像における前記立体物に付与された明度が所定範囲内にある領域について同一の陰影を施す明度制御手段、
として機能させることを可能とするコンピュータプログラム。
Variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified by satisfaction of a predetermined starting condition;
Controlling the progress of the game and controlling the variable display of the identification information by the variable display means in accordance with the progress of the game, and changing the game state to the player when the variable display of the identification information is a specific display result. A gaming state control means for controlling to a specific gaming state that is advantageous to, a computer program for controlling or simulating a variable display of the identification information, at least, among operations of the gaming machine including:
Computer
Three-dimensional object data storage means for storing three-dimensional object data defining the three-dimensional object;
Three-dimensional object placement means for placing a three-dimensional object based on three-dimensional object data in a virtual space;
Light source arranging means for arranging a virtual light source at a predetermined position in the virtual space,
Lightness calculating means for calculating lightness on a surface of a three-dimensional object illuminated by light from the light source,
Display image creating means for projecting the three-dimensional object on a predetermined projection surface in a virtual space, and creating a projected image as a display image;
Image data supply means for supplying image data of a display image created by the display image creation means to the variable display means for display;
The display image creating unit, when creating the display image, a brightness control unit that applies the same shade to an area in the projection image, where the brightness given to the three-dimensional object is within a predetermined range,
A computer program that can function as a computer.
所定の始動条件の成立により各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
遊技の進行を制御すると共に該遊技の進行に応じて前記可変表示手段による前記識別情報の可変表示を制御し、前記識別情報の可変表示が特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、を備える遊技機の動作のうち、少なくとも、前記識別情報の可変表示を制御又はシミュレートするためのコンピュータプログラムであって、
コンピュータを、
立体物を定義する立体物データを記憶する立体物データ記憶手段、
立体物データによる立体物を仮想空間に配置する立体物配置手段、
前記仮想空間上の所定位置に仮想光源を配置する光源配置手段、
前記光源からの光により照らされる立体物の表面における明度を演算する明度演算手段、
前記立体物を仮想空間上の所定の投影面に投影して、投影画像を表示画像として作成する表示画像作成手段、
前記表示画像作成手段で作成された表示画像の画像データを前記可変表示手段に供給して表示させる画像データ供給手段、
演算により求めた明度を前記仮想空間内の立体物に付与するときに、演算により求めた明度が所定範囲内にあるときは同一明度を付与することにより表示画像における明度が所定範囲内にある領域について同一の陰影を施す明度制御手段、として機能させることを可能とするコンピュータプログラム。
Variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified by satisfaction of a predetermined starting condition;
Controlling the progress of the game and controlling the variable display of the identification information by the variable display means in accordance with the progress of the game, and changing the game state to the player when the variable display of the identification information is a specific display result. A gaming state control means for controlling to a specific gaming state that is advantageous to, a computer program for controlling or simulating a variable display of the identification information, at least, among operations of the gaming machine including:
Computer
Three-dimensional object data storage means for storing three-dimensional object data defining the three-dimensional object;
Three-dimensional object placement means for placing a three-dimensional object based on three-dimensional object data in a virtual space;
Light source arranging means for arranging a virtual light source at a predetermined position in the virtual space,
Lightness calculating means for calculating lightness on a surface of a three-dimensional object illuminated by light from the light source,
Display image creating means for projecting the three-dimensional object on a predetermined projection surface in a virtual space, and creating a projected image as a display image;
Image data supply means for supplying image data of a display image created by the display image creation means to the variable display means for display;
When the brightness calculated by the calculation is given to the three-dimensional object in the virtual space, if the brightness calculated by the calculation is within a predetermined range, the same brightness is added to the region where the brightness in the display image is within the predetermined range. A computer program that can function as lightness control means for applying the same shading to
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