JP2004283555A - Pinball game machine and game program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、マイクロコンピュータ等の制御手段を備えたパチンコ遊技機その他の弾球遊技機及び弾球遊技機の動作を擬似的に実行可能なゲームプログラムに関する。 The present invention relates to a pachinko game machine having a control means such as a microcomputer or the like, another ball game machine, and a game program capable of simulating the operation of a ball game machine.
例えば、パチンコ遊技機においては、所定の条件が成立すると図柄(いわゆる特別図柄)を変動表示する表示手段を有し、その変動表示があと一つ特定の図柄を特定の位置に停止表示すれば遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行することを示す特定の態様(所謂「リーチ」)を表示した後、所定の停止態様(所定の図柄の組合せ)となったときに遊技者にとって有利な特別遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。表示手段に表示される図柄は、所定の入賞口(いわゆる始動入賞口)に遊技球が入賞することにより変動表示を開始する。 For example, a pachinko gaming machine has display means for changing and displaying a symbol (a so-called special symbol) when a predetermined condition is satisfied. After displaying a specific mode (so-called "reach") indicating that the game is shifted to a special game state advantageous to the player, when a predetermined stop mode (a predetermined combination of symbols) is reached, a special game advantageous to the player What is provided is to transition to a state (so-called "big hit"). The symbol displayed on the display means starts changing display when a game ball wins a predetermined winning opening (so-called starting winning opening).
このような表示手段として、近年では図柄の変動表示に加えて様々な演出表示が可能な液晶表示装置等の表示装置を備えたパチンコ遊技機が普及している。このようなパチンコ遊技機のなかには、表示装置に実体的な扉を模した可動部材を用いて、その扉の開閉及び図柄を変動表示により様々な演出表示が行われるタイプのものもある(例えば、特許文献1参照)。
しかしながら、上記のようなパチンコ遊技機では、遊技領域に設けられた表示手段で図柄の変動表示及び演出の表示が行われるため、遊技者は常に始動入賞口を狙って遊技球を発射し、その表示手段に注目しなければならない。このため、遊技者は同じ箇所を見続けることを苦痛に感じ、遊技に飽きる可能性がある。 However, in the pachinko gaming machine as described above, since the display of the change and the effect of the design are performed by the display means provided in the game area, the player always shoots the game ball aiming at the starting winning opening, and Attention must be paid to the display means. For this reason, the player may feel painful to keep looking at the same place, and may be bored with the game.
本発明の目的は、興趣のある弾球遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide an amusing ball game machine.
本発明の弾球遊技機は、遊技領域を有する光透過性の遊技盤(例えば、後述の透明遊技盤3)と、遊技領域に遊技球を発射するための球発射手段(例えば、後述の発射装置42及び発射ハンドル24)と、遊技領域に発射された遊技球が入賞し得る位置に設けられた特殊入賞口(例えば、後述の特殊入賞口27)と、遊技領域に遊技球が入賞し得る位置に設けられ、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの決定の契機となる入賞口(例えば、後述の始動入賞口6)と、入賞口に前記遊技球が入賞することを契機として特別遊技状態への移行を示す特別図柄組合せを構成する特別図柄を変動表示可能な特別図柄表示領域(例えば、後述の図柄変動表示領域101)及び所定の演出(例えば、後述のプレミア演出)を表示可能な演出表示領域(例えば、後述のプレミア演出表示領域102)を有し、遊技盤の背面側に配置された表示手段(例えば、後述の液晶表示装置4)と、演出表示領域に表示される演出の視認状態を変化させるための演出表示視認状態変化手段(例えば、後述の観音扉26a,26b)と、特殊入賞口に遊技球が入賞することを契機として演出表示領域に表示される演出の視認状態を変化させるように演出表示視認状態変化手段を変移させる制御手段(例えば、後述の主制御回路30)とを備えることを特徴とする。
The ball game machine of the present invention includes a light-transmissive game board having a game area (for example, a
本発明の実施態様では、制御手段は、発射された遊技球が特殊入賞口に入ったとき、演出表示領域に表示される演出を視認可能になるように演出表示視認状態変化手段を変移させる。 In an embodiment of the present invention, the control means shifts the effect display visual state changing means so that the effect displayed in the effect display area becomes visible when the shot game ball enters the special winning opening.
本発明の実施態様では、演出表示視認状態変化手段は、遊技盤に設けられた両開き式の扉(例えば、後述の観音扉26a,26b)であり、両開き式の扉は演出を遊技者に視認可能にする開放状態と、視認不可能にする閉鎖状態とを変移可能に形成されている。
In the embodiment of the present invention, the effect display visual state changing means is a double door (for example,
本発明の実施態様では、制御手段は、演出表示領域に表示される演出を視認可能に変移させた演出表示視認状態変化手段を、所定の条件が成立したときに視認不可能に変移させる。 In an embodiment of the present invention, the control means causes the effect display visual state changing means, which has changed the effect displayed in the effect display area to be visually recognizable, so as to be invisible when a predetermined condition is satisfied.
本発明の実施態様では、所定の条件は、演出表示領域に表示される演出が終了すること、或いは、演出表示領域に表示される演出が表示されてから所定時間(例えば、後述の開放時間)経過することである。 In the embodiment of the present invention, the predetermined condition is that the effect displayed in the effect display area ends or a predetermined time (eg, opening time described later) after the effect displayed in the effect display area is displayed. It is time to pass.
本発明のゲームプログラムは、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの決定の契機となる入賞口及び特殊入賞口が設けられた遊技領域を表示するステップと、遊技領域に遊技球を発射する表示を行うステップと、入賞口に遊技球が入賞することを契機として特別遊技状態への移行を示す特別図柄の組合せを構成する特別図柄を変動表示可能な特別図柄表示領域及び所定の演出を表示可能な演出表示領域を表示するステップと、演出表示領域に表示される演出の視認状態を変化させるステップと、特殊入賞口に遊技球が入賞することを契機として演出表示領域に表示される演出の視認状態を変化させるステップとをコンピュータに実行させるものである。 The game program according to the present invention includes a step of displaying a winning area and a game area provided with a special winning port, which are used as a trigger for determining whether or not to shift to a special game state advantageous to a player; A special symbol display area capable of variably displaying a special symbol that constitutes a combination of a special symbol indicating a transition to a special game state when a game ball wins a winning opening, and a predetermined symbol. A step of displaying an effect display area capable of displaying an effect; a step of changing the visual recognition state of the effect displayed in the effect display area; and a step of displaying the effect in the effect display area triggered by a game ball winning a special winning opening. And changing the visual recognition state of the effect.
本発明の弾球遊技機によれば、表示手段は、所定の演出を表示可能な演出表示領域を有し、遊技盤の背面側に配置される。制御手段は、特殊入賞口に遊技球が入賞することを契機として演出表示領域に表示される演出の視認状態を変化させるように演出表示視認状態変化手段を変移させる。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行させるために入賞口を狙うことに加え、演出表示領域に表示される演出を見ようと特殊入賞口を適宜狙うことができる。このため、遊技者を飽きさせない興趣のある弾球遊技機を提供することが可能となる。 According to the ball game machine of the present invention, the display means has an effect display area capable of displaying a predetermined effect, and is arranged on the back side of the game board. The control means changes the effect display visual state changing means so as to change the visual state of the effect displayed in the effect display area when the game ball wins the special winning opening. Therefore, in addition to aiming at the winning opening in order to shift to a special game state advantageous to the player, the player can appropriately aim at the special winning opening to see the effect displayed in the effect display area. Therefore, it is possible to provide an amusing ball game machine that does not make the player tired.
本発明の実施態様によれば、制御手段は、発射された遊技球が特殊入賞口に入ったとき、演出表示領域に表示される演出が前記遊技者に視認可能になるように演出表示視認状態変化手段を変移させる。従って、遊技者は、演出を視認可能とするために特殊入賞口を狙って遊技球を発射する。このため、遊技者の視点を変化させることで、遊技者を飽きさせない興趣のある弾球遊技機を提供することが可能となる。 According to the embodiment of the present invention, the control means is configured to display the effect display visual state so that when the fired game ball enters the special winning opening, the effect displayed in the effect display area becomes visible to the player. Shift means of change. Therefore, the player shoots a game ball aiming at the special winning opening in order to make the effect visible. Therefore, by changing the viewpoint of the player, it is possible to provide an amusing ball game machine that does not make the player tired.
また、演出表示視認状態変化手段は、遊技盤に設けられた両開き式の扉であり、演出表示領域に表示される演出が視認可能になるときは、上記両開き式の扉が閉鎖状態から開かれた開放状態に変移するときである。これにより、両開き式の扉が開放状態になるとき、遊技者に強いインパクトを与え、遊技者の注目を集めることがで、遊技者を飽きさせない興趣のある弾球遊技機を提供することが可能となる。 The effect display visual state changing means is a double door provided on the game board, and when the effect displayed in the effect display area becomes visible, the double door is opened from the closed state. It is time to change to the open state. With this, when the double-doors are opened, a strong impact is given to the player, and the attention of the player can be obtained, thereby providing an entertaining ball game machine that does not tire the player. It becomes.
また、演出表示領域に表示される演出を視認可能に変移させた演出表示視認状態変化手段を、所定の条件が成立したときに視認不可能に変移させることができる。所定の条件は、演出表示領域に表示される演出が終了することである場合、その演出が終了してから視認不可能になるため、遊技者はその演出を最後まで見ることができる。また、所定の条件は、演出表示領域に表示される演出が表示されてから所定時間経過することである場合、演出表示中に再度特殊入賞口に入賞があり、改めて演出表示が再開しても、遊技者は、その演出を終了するまで見ることができる。これにより、遊技者に対して演出に一層関心を持たせることができる。 Further, the effect display visual state changing means, which makes the effect displayed in the effect display area visually recognizable, can be changed to non-visible when a predetermined condition is satisfied. When the predetermined condition is that the effect displayed in the effect display area is to be ended, the effect becomes invisible after the end of the effect, so that the player can see the effect to the end. In addition, when the predetermined condition is that a predetermined time has elapsed since the effect displayed in the effect display area is displayed, there is a prize in the special winning opening again during the effect display, and even if the effect display is restarted, , The player can watch until the end of the effect. As a result, it is possible to make the player more interested in the effect.
本発明のゲームプログラムは、例えば、ROMカートリッジ、CD−ROM、DVD等の記録媒体に担持され、あるいは、インターネット、衛星通信等のネットワーク環境下で配信される弾球遊技のシミュレーションゲームプログラムにおいて、実機での遊技と同様に新たな遊技性を付与することができる。 The game program of the present invention is, for example, a real game in a ball game simulation game program carried on a recording medium such as a ROM cartridge, a CD-ROM, a DVD, or distributed under a network environment such as the Internet or satellite communication. A new game property can be provided in the same manner as the game in the game.
すなわち、遊技者は、特別遊技状態へ移行させるために入賞口を狙うことに加え、演出表示領域に表示される演出を見ようと特殊入賞口を任意に狙うことができるため、遊技者を飽きさせない興趣のある弾球遊技機のゲームプログラムを提供することが可能となる。 That is, in addition to aiming at the winning opening to shift to the special gaming state, the player can arbitrarily aim the special winning opening to see the effect displayed in the effect display area, so that the player is not bored. It is possible to provide a game program for an amusing ball game machine.
本発明の一実施例のパチンコ遊技機について説明する。 A pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention will be described.
図1は、本発明の一実施例のパチンコ遊技機(以下「遊技機」という)1の正面外観図である。 FIG. 1 is a front external view of a pachinko gaming machine (hereinafter, referred to as a “gaming machine”) 1 according to one embodiment of the present invention.
この遊技機1の前面扉2の内側に、アクリル樹脂から成る光透過性部材で形成された透明な遊技盤(以下「透明遊技盤」という)3が設けられている。この透明遊技盤3上に形成された遊技領域には後述の観音扉26a,26b、特殊入賞口27等の入賞装置、釘、風車等が配設されている。尚、遊技領域は、遊技盤面上に限らず、その外側に形成されることもある。
Inside the
遊技者から見て透明遊技盤3の後ろ側には、停止態様に応じて遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かを示す図柄(「特別図柄」という)の変動表示やアニメーション等による各種演出表示を行う表示手段としての液晶表示装置4が配置されている。この液晶表示装置4の表示内容は、遊技者が前面扉2に設けられたガラス板及び透明遊技盤3を通して視認できるようになっている。透明遊技盤3及び液晶表示装置4の詳細については後述する。
On the rear side of the
前面扉2の下方には、賞球又は貸し球として払い出される遊技球(パチンコ球)を溜めるための上皿21が設けられている。上皿21に払い出された遊技球は遊技盤3の裏面側に設けられた発射装置42(図7)に供給される。上皿21の下方には、遊技球を払い出すための払出口22、下皿23の右側には遊技球を遊技部に向けて発射させる操作手段としての発射ハンドル24が設けられ、下皿23の下方にはBGM等の音を出力するためのスピーカ25が設けられている。
Below the
次に、図2を参照して、透明遊技盤3の盤面について説明する。
Next, the board surface of the
図2に示す透明遊技盤3の下方には、液晶表示装置4の後述の図柄変動表示領域101において特別図柄の変動表示で構成される後述の特別ゲームを開始させるための入賞口である始動入賞口6が設けられる。この始動入賞口6に遊技球が入ること(「始動入賞」という。)を契機として液晶表示装置4の図柄変動表示領域101において特別ゲームが開始される。この特別ゲームが液晶表示装置4の後述の図柄変動表示領域101で行われているときに始動入賞があった場合は、その始動入賞毎にメインRAM30c内に記憶される。そして、メインRAM30c内に記憶している「始動記憶数」が全て消化されるまで、液晶表示装置4の図柄変動表示領域101における変動表示が連続して実行される。
Below the
また、始動入賞口6は、当該入賞口に入賞しやすい開放状態と入賞しにくい閉鎖状態とに変換可能な一対の可動翼片を備えた、可変型の入賞装置(「普通電動役物」という。)5で構成されている。この始動入賞口6に入賞すると所定個数(例えば5個)の賞球を払い出される。なお、始動入賞口6は、上記閉鎖状態であっても、遊技球が1個程度入賞可能な空間を保持しているので、遊技球の入賞は発生し得る。
In addition, the
透明遊技盤3の上方には、2つの変動表示LED11a,11bが設けられている。左側の変動表示LED11aは緑色発光ダイオードで構成され、右側の変動表示LED11bは赤色発光ダイオードで構成される。遊技球が通過球ゲート7を通過すると所定時間、交互に点灯動作を行う。所定時間経過後、左側の変動表示LED11aが点灯した状態(緑色に点灯した状態)となったとき、普通電動役物5が開放状態に変換される。
Above the
変動表示LED11a,11bの周辺には、LED作動記憶ランプ12が4個設けられている。このLED作動記憶ランプ12は、通過球ゲート7を遊技球が通過する度に1個ずつ点灯することにより、その時点での変動表示LED11a,11bの作動可能な回数(4回を限度とする。)を遊技者に知らせるものである。5回目以降の通過球ゲート7の遊技球の通過はカウントされず、無効となる。
Four LED
普通電動役物5の下方には、開閉自在の扉を備えた大入賞口(いわゆるアタッカ)8が設けられている。大入賞口8は、液晶表示装置4の図柄変動表示領域101で表示される特別ゲームが「大当り」を示す表示態様となったときに扉が開かれ、遊技者にとって有利な開放状態に変換されるように構成されている。この図2では、扉が閉じた閉鎖状態を示している。大入賞口8に遊技球が入賞した場合は、他の入賞口に比べて多くの賞球が払い出され、例えば15個の賞球が払い出される。前述の特別遊技状態は、この大入賞口8の扉が開かれた開放状態が所定条件成立(例えば、この開放状態中の大入賞口8へ遊技球が10個入賞したこと、或いは開成してから30秒経過したこと)まで継続する大当り遊技を、所定回数(例えば16回[ラウンド])行える遊技状態である。ただし、1ラウンド目の大当り遊技が終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的に、特別遊技中に特定条件であるV継続条件(以下「V入賞」という。)を成立させる必要がある。
A large winning opening (so-called attacker) 8 having a door that can be opened and closed is provided below the ordinary
ここで、本実施例のパチンコ遊技機では、大入賞口8が開放状態となっているときに特定の入賞領域に遊技球を入賞させることでV入賞が成立するように設定されている。
Here, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, it is set such that when the special winning
大入賞口8の下方には、アウト球を回収するアウト口9が設けられている。また、透明遊技盤3の左下部にはレール10が設置されている。発射装置42(図7)から発射された遊技球は、このレール10に沿って上昇移動し、透明遊技盤3の盤面に到達する。
An out
また、透明遊技盤3の左側には、左上風車14及び左下風車15が設けられている。また、普通電動役物5の左下及び右下には、それぞれ入賞球があると10個の賞球を払い出すように定められた一般入賞口18a,18bが設けられている。
On the left side of the
更に、本実施例では、透明遊技盤3の右側に両開き式の扉(以下「観音扉」という)26a,26bを設けるための開口を形成する開口部26kが設けられている。観音扉26a,26bは、特殊入賞口27に遊技球が1個入賞すると観音扉26a,26bが開かれた開放状態に変移されるように構成されている。開放状態は、所定時間が経過するまで維持される。すなわち、観音扉26a,26bが開放状態に変移されてから所定時間(開放時間)経過すると観音扉26a,26bが閉じた閉鎖状態に変移される。なお、図2では、観音扉26a,26bが閉じた閉鎖状態を示している。実施例では、観音扉26a,26bが開放状態に変移されてから開放時間が経過すると観音扉26a,26bが閉じた閉鎖状態に変移されるようにしているが、これに限られず、プレミア演出表示領域102に表示される演出が終了すると観音扉26a,26bが閉じた閉鎖状態に変移されるようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, an
観音扉26a,26bの下方には、遊技球が入賞すると観音扉26a,26bを開放状態に変移するための契機となる特殊入賞口27が設けられている。この特殊入賞口27に遊技球が入賞すると、後述のプレミア演出表示領域102でプレミア演出が行われ、観音扉26a,26bが開放状態に変移されると共に5個の賞球が払い出される。従って、観音扉26a,26bが開放状態になることで、遊技者は、液晶表示装置4のプレミア演出表示領域102で行われるプレミア演出を視認することができる。本実施例においてはプレミア演出表示領域102で行われるプレミア演出は、図3に示す天使が歌を歌う様子を画像によって表示される演出である。観音扉26a,26bが完全に閉鎖状態になると液晶表示装置4のプレミア演出表示領域102で行われるプレミア演出が終了するようになっている。
Below the
次に、図3を参照して、液晶表示装置4の画面について説明する。液晶表示装置4の画面は、「特別ゲーム」の表示を行う図柄変動表示領域101と、プレミア演出を行うプレミア演出表示領域102と、図柄変動表示領域101及びプレミア演出表示領域102以外の領域であって装飾用の画像を表示するセル画表示領域103とに区分されている。「特別ゲーム」は、特別図柄の変動表示と、特別図柄とは別の表示態様により特別遊技状態に移行するか否かを示す図柄演出表示(変動表示する特別図柄の背景にキャラクタ等を登場させて遊技の興趣を高める表示)とで構成される。特別図柄は、複数種類の図柄で構成され、特別図柄の変動表示は、液晶表示装置4の図柄変動表示領域101に現れる図柄が次々と入れ替わることによって表現され、例えば、スロットマシンにおける3列のリールが回転するときの図柄変動のように表現される。この特別図柄の変動表示が所謂「大当り」を示す所定態様で停止したとき、遊技者にとって有利な「特別遊技状態」へ移行する。「大当り」を示す所定の停止態様は、同一の図柄が揃った停止態様(例えば“1−1−1”、“2−2−2”のように3つの特別図柄が横一列に揃った停止態様)で、これを「大当り停止態様」という。特別遊技状態は、上述のように大入賞口8が有利な状態に変換される遊技状態である。なお、図示においては、特別図柄が横一列に“3−2−6”に揃った停止態様で示されている。
Next, a screen of the liquid
なお、表示手段には、本実施例のような液晶表示装置4のほか、多数のLEDを配列して構成した表示器、ランプ等の発光手段、CRT、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等のその他の電気的表示器を用いても構成できる。模型等の動作物等の機械的装置を用いてもよい。
The display means includes, in addition to the liquid
次に、図4を参照して、透明遊技盤3と液晶表示装置4との関係について説明する。透明遊技盤3は、前面に特殊入賞口27等が配設された盤面部3a及び液晶保護部3bにより構成される。盤面部3aと液晶保護部3bとの間には、遊技球を回収するための遊技球の通路である球回収部28が設けられている。盤面部3aの特殊入賞口27が配設された位置には、入賞した遊技球29を球回収部28へ送るための孔27aが設けられている。液晶保護部3bは、孔27aから球回収部28へ移動した遊技球29の衝突から液晶表示装置4の表示画面を保護するために設けられている。遊技球29は、特殊入賞口27に入ると特殊入賞口27内に設けられた後述の特殊入賞球センサ(図示しない)27Sに検出され、球回収部28を通って、いわゆる島に回収される。
Next, the relationship between the
次に、図5、図6を参照して、観音扉26a,26b、透明遊技盤3及び液晶表示装置4について説明する。
Next, with reference to FIGS. 5 and 6, the
図5は、開口部26kに観音扉26a,26bが設けられた透明遊技盤と遊技者から見て透明遊技盤3の後ろ側に設けられた液晶表示装置4の一部を示す。図5では、透明遊技盤3の開口部の上部を部分的に切り欠いて後述の観音扉開閉装置53等を示している。図5においては、観音扉26a,26bが開放状態になり、プレミア演出表示領域102に表示されるプレミア演出が視認可能となった状態を示す。図のように、観音扉26a,26bが開放状態になることで、遊技者は液晶表示装置4のプレミア演出表示領域102に表示されるプレミア演出を視認することができる。
FIG. 5 shows a transparent game board provided with the
観音扉26a,26bには、その一端を支点として観音扉26a,26bを開閉(開放状態又は閉鎖状態に変移)させるための扉軸51が上下方向に貫通されている。また、観音扉26a,26bは、各扉の一端を支持する支持部材52によって開閉可能に支持されている。従って、扉軸51を回転させることで上記観音扉26a,26bの一端を支点として観音扉26a,26bが開閉する。
A
観音扉26a,26bは、各扉軸51を回転させる観音扉開閉装置53によって開閉駆動される。この観音扉開閉装置53については後述する。なお、観音扉開閉装置53に接続されるケーブル等の配線は、図示しない。観音扉開閉装置53の動力を伝達する装置用扇形ギア55が扇形ギア軸57に回転可能に支持されている。扇形ギア軸57は、盤面部3aの背面側(液晶表示装置4側)に上下に設けられた軸受59によって回転可能に支持されている。装置用扇形ギア55は、扉軸51に設けられた扉軸用扇形ギア61と噛み合って扉軸51に観音扉開閉装置53からの動力を伝達する。
The
次に、図6を参照して、観音扉開閉装置53について説明する。
Next, the double door opening and
観音扉開閉装置53は、観音扉26a,26bを開放状態に変移するための動力源としての観音扉開閉ソレノイド53a、観音扉開閉ソレノイド53aを固定する固定部材53b、装置用扇形ギア55に動力を伝達するフラッパ53c、観音扉26a,26bを閉鎖状態に変移するための動力源としてのバネ53dで構成される。バネ53dの両端は、固定部材53b及びフラッパ53cと接続されている。フラッパ53cは、固定部材53bによって支持された部分を支点として動作可能であり、バネ53dと接続されていない一端は、装置用扇形ギア55に設けられた溝55aに嵌め込まれている。これにより、フラッパ53cが固定部材53bによって支持された部分を支点として動作することで扇形ギア55を回転させる。
The two-way door opening /
図6(A)は、観音扉26a,26bの閉鎖状態を示す。
FIG. 6A shows a closed state of the
バネ53dと接続されているフラッパ53cの他端は、バネ53dの収縮力によって固定部材53bにひきつけられる。従って、観音扉26aにおいては、装置用扇形ギア55に設けられた溝55aに嵌め込まれているフラッパ53cの一端は、装置用扇形ギア55を時計周りに回転させ、観音扉26bにおいては、装置用扇形ギア55に設けられた溝55aに嵌め込まれているフラッパ53cの一端は、装置用扇形ギア55を反時計周りに回転させる。これにより、観音扉26a,26bは閉鎖状態となる。
The other end of the
図6(B)は、観音扉26a,26bの開放状態を示す。
FIG. 6B shows an open state of the
上記のようにバネ53dと接続されているフラッパ53cの他端は、バネ53dの収縮力によって固定部材53bにひきつけられるが、観音扉開閉ソレノイド53aが通電すると、それにより発生した磁力によりフラッパ53cの中央部が観音扉開閉ソレノイド53aにひきつけられる。従って、観音扉26aにおいては、装置用扇形ギア55に設けられた溝55aに嵌め込まれているフラッパ53cの一端は、装置用扇形ギア55を反時計周りに回転させ、観音扉26bにおいては、装置用扇形ギア55に設けられた溝55aに嵌め込まれているフラッパ53cの一端は、装置用扇形ギア55を時計周りに回転させる。これにより、観音扉26a,26bは開放状態となる。
As described above, the other end of the
図7は、実施例の遊技機1の動作を制御する制御手段としての電気回路部の構成を示すブロック図である。
FIG. 7 is a block diagram illustrating a configuration of an electric circuit unit as control means for controlling the operation of the
遊技機1の主たる動作は、主制御手段としての主制御回路30によって制御される。主制御回路30は、制御プログラムを記憶している読み出し専用の記憶手段であるROM30bと、読み書き可能な記憶手段であるRAM30cと、上記ROM30bに格納された制御プログラムに従って制御動作を実行する演算処理装置としてのMPU30aとを含み、これらを一の回路基板上に配置して構成されている。なお、主制御回路30上のMPU30a、ROM30b、RAM30cを、後で説明する表示制御回路31上のMPU等と区別するために、「メインMPU」30a、「メインROM」30b、「メインRAM」30cという。メインMPU30aは、定期的に発生するリセット信号の入力により、メインROM30bに格納された制御用プログラムの処理を実行する。
The main operation of the
図7に示すように、主制御回路30に接続された、基板上の中継回路34には、遊技球の検知手段として、大入賞口8に入賞した遊技球を検出する大入賞球センサ8S、通過球ゲート7を通過した遊技球を検出する通過球センサ7S、一般入賞口18a,18bに入賞した遊技球を検出する一般入賞球センサ18S、始動入賞口6に入賞した遊技球を検出する始動入賞球センサ6S、及び特殊入賞口27に入賞した遊技球を検出する特殊入賞球センサ27Sが接続されている。また、中継回路34には、普通電動役物5、大入賞口8、普通図柄表示用LED11a,11b、遊技盤3上の各種ランプを制御するランプ表示装置41及び観音扉26a,26bを開放状態又は閉鎖状態にする動力源としての観音扉開閉ソレノイド53aが接続されている。
As shown in FIG. 7, the
上記の各センサが遊技球を検出したことを示す検知信号は、中継回路34を介して主制御回路30上のメインMPU30aに入力され、メインMPU30aは、入力された検知信号に基づいた種々の処理を行う。例えば、メインMPU30aは、始動入賞球センサ6Sから出される検知信号の入力を検出する毎にメインRAM30cの始動記憶領域に大当り判定用乱数などを記憶させる。
A detection signal indicating that each of the above sensors has detected a game ball is input to the main MPU 30a on the
また、メインMPU30aは、この大当り判定用乱数の抽出とともに大当り判定を行う判定手段として機能する。 Further, the main MPU 30a functions as a judging means for judging a big hit together with extracting the random number for the big hit determination.
また、メインMPU30aは、「特別ゲーム制御処理」を実行し、始動記憶領域に格納されている大当り判定用乱数を読み出して大当り判定を行う。この判定結果に応じて液晶表示装置4の図柄変動表示領域101に表示する演出表示の表示内容を決定する表示内容決定手段としても機能する。ここで決定された表示内容は、図柄演出コマンドとして表示制御回路31に送信され、表示制御回路31において定期的に実行される後述の図13に示す「表示制御回路メイン処理」において図柄演出コマンドに応じた表示処理が実行される。
In addition, the main MPU 30a executes a “special game control process”, reads a big hit determination random number stored in the start storage area, and makes a big hit determination. It also functions as display content determining means for determining the display content of the effect display to be displayed in the symbol
また、メインMPU30aは、特殊入賞球センサ27Sから出される検知信号の入力を検出する後述の図12に示す「特殊入賞口入賞処理」で検知信号の入力が検出される毎に表示制御回路31のワークRAM31cの所定領域に払出要求コマンド及びプレミア演出コマンドを記憶する。なお、特殊入賞口への入賞に対して賞球を払い出すことは必ずしも必要ではなく、賞球の払い出しを行わなくてもよい。
In addition, the main MPU 30a detects the input of the detection signal output from the special winning ball sensor 27S and detects the input of the detection signal in the “special winning opening winning process” shown in FIG. The payout request command and the premiere effect command are stored in a predetermined area of the
表示制御回路31は、主制御回路30から送信された制御命令である前記演出コマンドに基づいて画像データを生成し、この画像データに基づいた液晶表示装置4の表示制御を行う。この表示制御回路31は、主制御回路30を配置した回路基板とは別の回路基板上に各種回路を配置して構成されている。これらの回路には、主制御回路30から受信した制御コマンドの解釈及び後述のVDP31dのパラメータ設定を行うサブMPU31a、サブMPU31aで実行する制御プログラムを格納するプログラムROM31b,上記制御プログラムを実行するときの一時的な記憶手段としてのワークRAM31c、画像を形成するためのドットデータを格納する画像ROM31e、サブMPU31aで設定されたパラメータに応じて画像ROM31e内のドットデータを読み込み、表示すべき画像データを生成するVDP(Video Display Processor)31d、VDP31dで生成された画像データをRGB信号に変換するD/A変換器31g、所定時間ごとに割込みをかけるためのCTC(Counter Timer Circuit)31f、並びに、制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにサブMPU31a及びVDP31dを初期状態に戻すためのリセット命令を発生するリセットIC31hを含む。
The
音制御回路32は、CPU、ROM、RAM、サウンドIC及びAMP等を備え、主制御回路30から送信されたコマンドに基づいてスピーカ25より音を出力させる。賞球制御回路33は、主制御回路30から送信されたコマンドに基づいて賞球を払い出す賞球装置43及び遊技球を遊技盤3へ打ち出すための発射装置42を制御する。
The
次に、主制御回路30及び表示制御回路31で行われる制御処理の手順について説明する。
Next, a procedure of control processing performed by the
主制御回路30では、図8に示す「メイン遊技制御処理」及び図9に示す「割込み処理」が行われる。
In the
図8に示す「メイン遊技制御処理」では、最初に、メインMPU30aは、主制御回路30における動作の初期設定を行う(ステップ[以下「ST」と略記する]1)。次に、メインMPU30aは、「割込み許可フラグ」をセットする(ST2)。この「割込み許可フラグ」をセットすることにより、後述の「割込み処理」(図9)が実行される。次に、メインMPU30aは、後で図11を参照して説明する「特別図柄制御処理」を実行する(ST3)この後、ST2に移る。 In the "main game control process" shown in FIG. 8, first, the main MPU 30a performs an initial setting of an operation in the main control circuit 30 (step [hereinafter abbreviated as "ST"] 1). Next, the main MPU 30a sets an "interrupt permission flag" (ST2). By setting the "interrupt permission flag", "interrupt processing" (FIG. 9) described later is executed. Next, the main MPU 30a executes a "special symbol control process" described later with reference to FIG. 11 (ST3), and thereafter proceeds to ST2.
次に、図9を参照して、割込み処理について説明する。この割込み処理は、ST2(図8)又は後述のST15で「割込み許可フラグ」がセットされていることを条件に、メインMPU30aにおいて定期的(例えば3ms毎)に実行される。 Next, the interrupt processing will be described with reference to FIG. This interrupt processing is executed periodically (for example, every 3 ms) in the main MPU 30a on condition that the "interrupt permission flag" is set in ST2 (FIG. 8) or ST15 described later.
最初に、メインMPU30aは、各レジスタをメインRAM30cに退避させる(ST4)。次に、メインMPU30aは、大当り判定用乱数及び普通図柄判定用乱数などの各種乱数の更新を行う(ST5)。この処理では、メインMPU30aの所定のカウンタの値に“1”を加算した値に更新される。また、記憶されている大当り判定用乱数又は普通図柄判定用乱数などが所定の数値範囲内の上限値に達したときは、“0”にリセットされる。なお、普通図柄判定用乱数は、上述の通り、変動表示LED11a,11bを遊技者にとって有利な左側の変動表示LED11aが点灯した状態とするかどうかの判定に用いられ、大当り判定用乱数は、図柄変動表示領域101に表示する特別ゲームの結果を「大当り」とするか或いは「外れ」とするかの大当り判定に用いられる。
First, the main MPU 30a saves each register in the
次に、メインMPU30aは、このメインMPU30aに入力される信号を読み込む「入力ポート読込処理」を行い(ST6)、続いて、メインRAM30cに格納されている各種コマンドをそのコマンドに応じた各種制御回路(表示制御回路31,音制御回路32等)に向けて出力するコマンド出力処理を行う(ST7)。
Next, the main MPU 30a performs an "input port read process" for reading a signal input to the main MPU 30a (ST6), and subsequently converts various commands stored in the
次に、メインMPU30aは、後で図10を参照して説明する「入力信号処理」を実行する(ST8)。この入力信号処理では、始動入賞球センサ6S、通過球センサ7S、大入賞球センサ8S、一般入賞球センサ18S、特殊入賞球センサ27S等の各種センサから出力される検知信号の入力の有無がチェックされ、これら検知信号に応じた処理が行われる。
Next, the main MPU 30a executes “input signal processing” described later with reference to FIG. 10 (ST8). In this input signal processing, it is checked whether or not there is an input of a detection signal output from various sensors such as a start winning ball sensor 6S, a passing
次に、メインMPU30aは、「普通図柄制御処理」を実行する(ST9)。この普通図柄制御処理では、メインMPU30aは、後述の入力信号処理(図10のST24)においてメインRAM30cに記憶される通過記憶の有無をチェックし、通過記憶があるときは、変動表示LED11a,11bを遊技者にとって有利な左側の変動表示LED11aが点灯した状態とするかどうかの判定を行う。そして、その判定結果に基づいて変動表示LED11a,11bの点灯動作を制御する。
Next, the main MPU 30a executes a "normal symbol control process" (ST9). In the ordinary symbol control process, the main MPU 30a checks the presence / absence of a passing memory stored in the
次に、メインMPU30aは、大当りが発生したときに行われる大入賞口8の扉の開放時間や、図柄変動表示領域101に表示する特別ゲームの表示時間等を計時するタイマの更新処理を行い(ST10)、続いて、各種装置から発生されるエラー信号を処理する「異常管理処理」を実行する(ST11)。
Next, the main MPU 30a updates the timer for measuring the opening time of the door of the special winning
次に、メインMPU30aは、「ランプ制御処理」を実行し(ST12)、続いて「払出処理」を実行する(ST13)。「ランプ制御処理」では、メインMPU30aよりランプ表示装置41に制御信号が送られ各種ランプの点灯が制御される。「払出処理」では、下皿満たん状態や球切れ状態などを検知したときに賞球装置43の動作を停止させる指令を賞球制御回路33に送る。
Next, the main MPU 30a executes a "lamp control process" (ST12), and subsequently executes a "payout process" (ST13). In the "lamp control process", a control signal is sent from the main MPU 30a to the
次に、メインMPU30aは、ST4でメインRAM30cに退避させた各レジスタを復帰させ(ST14)、「割込み許可フラグ」をセットして(ST15)、この「割込み処理」を終了する。
Next, the main MPU 30a restores each register saved in the
次に、図10を参照して、入力信号処理について説明する。 Next, the input signal processing will be described with reference to FIG.
初めに、メインMPU30aは、「大入賞球センサチェック処理」を行う(ST21)。この処理では、大入賞球センサ8Sからの検知信号の入力の有無をチェックし、入力があるときは、大入賞口8への入賞に応じた数の賞球払出を要求する「払出要求コマンド」をメインRAM30cの所定領域に記憶する。この払出要求コマンドは、ST7(図9)のコマンド出力処理により賞球制御回路33に送られ、この払出要求コマンドに応じた賞球の払い出しが行われる。次に、メインMPU30aは、「一般入賞球センサチェック処理」を行う(ST22)。この処理では、一般入賞球センサ18Sからの検知信号の入力の有無をチェックし、入力があるときは、一般入賞口18a,18bへの入賞に応じた数の賞球払出を要求する「払出要求コマンド」をメインRAM30cの所定領域に記憶する。この払出要求コマンドについても、ST7(図9)のコマンド出力処理により賞球制御回路33に送られ、この払出要求に応じた賞球の払い出しが行われる。
First, the main MPU 30a performs a "winning sphere sensor check process" (ST21). In this process, it is checked whether or not a detection signal has been input from the special winning
次に、メインMPU30aは、「始動入賞球センサチェック処理」を行う(ST23)。この処理では、遊技球が始動入賞口6に入賞したか否か、すなわち始動入賞球センサ6Sから出される検知信号の入力の有無を判別する。検知信号の入力が有れば、始動入賞口6への入賞に応じた所定数(例えば5個)の賞球払出を要求する「払出要求コマンド」をメインRAM30cの所定領域に記憶する。この払出要求についても、ST7(図9)のコマンド出力処理により賞球制御回路33に送られ、この払出要求に応じた賞球の払い出しが行われる。そして、メインRAM30cの所定領域に始動入賞時の大当り判定用乱数や大当り図柄判定用乱数を格納する。
Next, the main MPU 30a performs a "start winning ball sensor check process" (ST23). In this process, it is determined whether or not the game ball has won the
次に、「通過球センサチェック処理」を行う(ST24)。この処理では、遊技球が通過球ゲート7を通過したか否か、すなわち通過球センサ7Sからの検知信号の入力の有無を判別する。ここで、通過球センサ7Sからの検知信号の入力があるときは、メインRAM30cの所定領域に普通図柄判定用乱数を格納する。
Next, "passing ball sensor check processing" is performed (ST24). In this process, it is determined whether or not a game ball has passed through the passing
次に、メインMPU30aは、図12を参照して説明する「特殊入賞口入賞処理」を行い(ST25)、図9のST9に移る。 Next, the main MPU 30a performs “special winning opening winning processing” described with reference to FIG. 12 (ST25), and proceeds to ST9 in FIG.
次に、図11を参照して、特別図柄制御処理について説明する。 Next, the special symbol control process will be described with reference to FIG.
初めに、メインMPU30aは、始動記憶があるかどうか、すなわちメインRAM30c内に大当り判定用乱数等が記憶されているかどうかを判別する(ST31)。この判別が“NO”のときは、「デモ表示処理」を行う(ST32)。具体的には、メインMPU30aは、表示制御回路31にデモ画面を表示させる制御指令である「デモ表示コマンド」をメインRAM30cに格納する。ST31の判別が“YES”のときは、ST33に移る。
First, the main MPU 30a determines whether or not there is a start memory, that is, whether or not a random number for a jackpot determination is stored in the
ST33では、読み出した乱数値のうちの大当り判定用乱数値が当り値であるかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST34に移り、“NO”のときは、ST36に移る。 In ST33, it is determined whether or not the random number for jackpot determination among the read random numbers is a hit value. If this determination is "YES", the process moves to ST34, and if "NO", the process moves to ST36.
ST34では、メインMPU30aは、前記した始動入賞時に記憶した大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止態様として大当りを示す図柄組み合せのいずれかを決定する。続いて、メインMPU30aは、メインROM30b内の「変動パターン選択テーブル」を参照し、当り変動パターンの中から1つの変動パターンを決定し(ST35)、ST40に移る。
In ST34, the main MPU 30a determines any one of the symbol combinations indicating the big hit as the special symbol stop mode based on the big hit symbol determining random value stored at the time of the start winning. Subsequently, the main MPU 30a refers to the “variation pattern selection table” in the
ST36では、メインMPU30aは、停止図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止態様として外れを示す図柄組み合せのいずれかを決定する。続いて、メインMPU30aは、ST36で決定された図柄組み合せがリーチを構成しているかどうか判別し(ST37)、リーチを構成しているときは(ST37で“YES”)、ST38に移り、リーチを構成していないときは(ST37で“NO”)、ST39に移る。 In ST36, the main MPU 30a determines one of the symbol combinations indicating the departure as the special symbol stopping mode based on the random number value for stopping symbol determination. Subsequently, the main MPU 30a determines whether or not the symbol combination determined in ST36 constitutes a reach (ST37). If a reach is constituted ("YES" in ST37), the process proceeds to ST38, where the reach is reached. If not ("NO" in ST37), the process moves to ST39.
ST38では、メインROM30b内の「変動パターン選択テーブル」を参照し、リーチ有り外れ変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。この後、ST40に移る。
In ST38, one variation pattern is determined from the variation patterns with and without reach by referring to the “variation pattern selection table” in the
ST39では、メインROM30b内の「変動パターン選択テーブル」を参照し、リーチ無し外れ変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。この後、ST40に移る。
In ST39, one variation pattern is determined from the reachless variation patterns with reference to the “variation pattern selection table” in the
ST40では、メインMPU30aは、ST34又はST36で決定された特別図柄の停止態様、及びST35、ST38又はST39で決定された変動パターンを指定した表示制御回路31に対する制御命令である「表示制御コマンド」を生成し、表示制御回路31のワークRAM31c内に格納する(ST40)。この後、特別図柄の変動表示が終了するまで待機する変動時間待ち処理を行い(ST41)、表示制御回路31に対する制御命令である「確定コマンド」を生成し、表示制御回路31のワークRAM31c内に格納する(ST42)。
In ST40, the main MPU 30a transmits a “display control command” which is a control command to the
次に、メインMPU30aは、上述のST33で判別された大当り判定用乱数値が当り値であったか否かを判別する(ST43)。この判別が“YES”のときは、ST44に移り、“NO”のときは、ST45に移る。ST44では、「特別遊技処理」を行う。この「特別遊技処理」では、メインCPU31は、上述の特別遊技状態中の図柄変動表示領域101での演出表示や、大当り遊技中の大入賞口8の扉の開閉処理や、スピーカ25からの演出音の出音制御等に関する制御指令としての各種コマンドを生成しメインRAM30cに格納する。ST45では、「特別図柄制御終了処理」を行う。この後、ST2に移る。
Next, the main MPU 30a determines whether or not the big hit determination random number value determined in the above-described ST33 is a hit value (ST43). If this determination is "YES", the process moves to ST44, and if "NO", the process moves to ST45. In ST44, "special game processing" is performed. In this “special game process”, the
次に、図12を参照して、特殊入賞口入賞処理について説明する。 Next, the special winning opening winning process will be described with reference to FIG.
初めに、メインMPU30aは、遊技球が特殊入賞口27に入賞したか否か、すなわち特殊入賞球センサ27Sから出される検知信号の入力の有無を判別する(ST51)。この判別が“YES”のときはST52に移り、“NO”のときはST56に移る。ST52では、払出要求コマンドをメインRAM30cに格納する。次に、メインMPU30aは、観音扉26a,26bを開放状態に変移する(ST53)。次に、メインMPU30aは、観音扉26a,26bが開放状態に変移されてから閉鎖状態に変移されるまでの時間である開放時間をセットし(ST54)、プレミア演出コマンドを表示制御回路31のワークRAM31cに格納し(ST55)、ST56に移る。
First, the main MPU 30a determines whether or not a game ball has won the special winning
ST56では、セットされた開放時間が経過したか否かを判別する。この判別が“YES”のときはST57に移り、“NO”のときはST9に移る。ST57では、観音扉26a,26bを閉鎖状態に変移する。この後、ST9に移る。
In ST56, it is determined whether or not the set opening time has elapsed. If this determination is "YES", the process moves to ST57, and if "NO", the process moves to ST9. In ST57, the
次に、図13を参照して、表示制御回路メイン処理について説明する。 Next, the display control circuit main processing will be described with reference to FIG.
初めに、サブMPU31aは、表示制御回路31における動作の初期設定を行う(ST61)。続いて、サブMPU31aは、ワークRAM31cに格納されたデータをクリアし(ST62)、VDP31dの動作の初期設定を行う(ST63)。次に、サブMPU31aは、ワークRAM31cに格納されたコマンドを読み出し、「受信コマンド分析処理」を行う(ST64)。この「受信コマンド分析処理」では、読み出したコマンドの解釈およびVDP31dのパラメータ設定を行う。主制御回路30により送信されたコマンドは、図14を参照して説明する「コマンド割込管理処理」によりワークRAM31cに格納される。
First, the sub-MPU 31a performs an initial setting of an operation in the display control circuit 31 (ST61). Subsequently, the sub-MPU 31a clears the data stored in the
次に、サブMPU31aは、ST64の「受信コマンド分析処理」で読み出した「プレミア演出コマンド」等の各種コマンドに応じた液晶表示装置4の表示制御を行う「プレミア演出及び図柄表示制御処理」を行う(ST65)。この処理でプレミア演出表示領域102でプレミア演出が行われる。
Next, the sub-MPU 31a performs a "premier effect and symbol display control process" for controlling the display of the liquid
次に、図柄変動表示領域101及びプレミア演出表示領域102における画像“1フレーム”の表示が終了したことを示す「1フレーム処理フラグ」がセットされているかどうかを判別し(ST66)、この判別が“YES”のときは、次の“1フレーム”の表示制御を実行すべくST64に移り、“NO”のときは、このまま待機する。
Next, it is determined whether or not a “1 frame processing flag” indicating that the display of the image “1 frame” in the symbol
次に、図14を参照して「コマンド割込管理処理」について説明する。 Next, the "command interrupt management process" will be described with reference to FIG.
初めに、サブMPU31aは、主制御回路30からコマンドを受信したか否かを判別し(ST71)、コマンドの受信を確認したとき(ST71で“YES”)、当該コマンドをワークRAM31cの所定領域に格納する(ST72)。すなわち、このコマンド割込管理処理では、サブMPU31aは、主制御回路30から送られてくるコマンドの入力を常時監視している。この後、ST71に戻る。
First, the sub-MPU 31a determines whether or not a command has been received from the main control circuit 30 (ST71). When confirming the reception of the command ("YES" in ST71), the sub-MPU 31a stores the command in a predetermined area of the
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 The embodiments have been described above, but the present invention is not limited thereto.
実施例では、演出表示視認状態変化手段は、前述の観音扉を採用しているが、これに限られない。例えば、片開き式の扉、鎧戸等のシャッター、又はカーテンを採用するようにしてもよい。 In the embodiment, the effect display visual state changing means employs the above-mentioned double door, but is not limited to this. For example, you may make it employ | adopt a one-sided door, a shutter of a door, or a curtain.
また、実施例では、前述のプレミア演出表示領域に表示されるプレミア演出を視認可能又は不可能にする動力源として観音扉開閉装置を採用しているが、モータを採用してもよい。 Further, in the embodiment, the double door opening and closing device is employed as a power source for making the premiere effect displayed in the premier effect display area visible or invisible, but a motor may be employed.
また、実施例では、プレミア演出表示領域に表示される演出の内容は、前述のプレミア演出であるが、これに限られず、遊技の状況(例えば、特別遊技状態中、始動記憶数が所定数のとき等の状況)に応じて異なる内容を表示するようにしてもよい。また、前述の観音扉が開放状態になったとき、又は前述のプレミア演出表示領域に所定の演出が表示されたとき、プレミア演出表示領域に表示される演出の内容に応じた音を出力するようにしてもよい。例えば、プレミア演出表示領域に表示される演出の内容が天使が歌を歌う様子を画像によって表示される演出である場合、前述の主制御回路が上記歌を音として出力するように前述の音制御回路を制御する。 Further, in the embodiment, the content of the effect displayed in the premier effect display area is the above-described premiere effect, but is not limited thereto. Different contents may be displayed according to the situation (such as time). Further, when the above-mentioned double door is opened, or when a predetermined effect is displayed in the above-described premiere effect display area, a sound corresponding to the contents of the effect displayed in the premier effect display area is output. It may be. For example, if the content of the effect displayed in the premiere effect display area is an effect in which an image of the angel singing is displayed, the sound control is performed so that the main control circuit outputs the song as sound. Control the circuit.
また、実施例では、前述の観音扉は、発射された遊技球が1個前述の特殊入賞口に入賞したとき、プレミア演出表示領域に表示されるプレミア演出を視認可能になるように開放状態になるが、これに限られず、所定個数の遊技球が特殊入賞口に入賞したとき、開放状態になるようにしてもよい。 Further, in the embodiment, the above-mentioned double door is opened so that when one of the fired game balls wins the above-mentioned special winning opening, the premium effect displayed in the premium effect display area can be visually recognized. However, the present invention is not limited to this, and when a predetermined number of game balls win the special winning opening, the game balls may be opened.
また、実施例では、前述の観音扉は、開放状態になってから所定時間経過すると閉鎖状態に変移するが、これに限られず、遊技者が上記所定時間以内(すなわち、閉鎖状態に変移するまで)に所定個数の遊技球を特殊入賞口に入賞させることで特定時間開放状態を維持するようにしてもよい。 Further, in the embodiment, the above-mentioned double door changes to the closed state when a predetermined time elapses from the open state, but is not limited to this. ), A predetermined number of game balls may be made to enter a special winning opening to maintain the open state for a specific time.
図15は、以上のパチンコ遊技機と同じ遊技仕様のゲームプログラムPの構造を示す。このゲームプログラムPは、ROMカートリッジ、CD−ROM、DVD等の記録媒体に担持され、あるいは、インターネット、衛星通信等のネットワーク環境下で配信されるものである。遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの決定の契機となる入賞口及び特殊入賞口が設けられた遊技領域を表示するステップS1と、遊技領域に遊技球を発射する表示を行うステップS2と、入賞口に遊技球が入賞することを契機として特別遊技状態への移行を示す特別図柄組合せを構成する特別図柄を変動表示可能な特別図柄表示領域及び所定の演出を表示可能な演出表示領域を表示するステップS3と、演出表示領域に表示される演出の視認状態を変化させるステップS4と、特殊入賞口に遊技球が入賞することを契機として演出表示領域に表示される演出の視認状態を変化させるステップS5とを実行する。 FIG. 15 shows the structure of a game program P having the same game specifications as the above-mentioned pachinko gaming machines. The game program P is carried on a recording medium such as a ROM cartridge, a CD-ROM, a DVD, or the like, or distributed under a network environment such as the Internet or satellite communication. Step S1 of displaying a game area provided with a winning opening and a special winning opening which is a trigger for determining whether or not to shift to a special game state advantageous to the player, and display of launching a game ball in the game area is performed. Step S2, a special symbol display area capable of variably displaying a special symbol constituting a special symbol combination indicating transition to a special game state when a game ball wins a winning opening, and an effect capable of displaying a predetermined effect. Step S3 of displaying the display area, step S4 of changing the visual recognition state of the performance displayed in the performance display area, and visual recognition of the performance displayed in the performance display area triggered by a game ball winning a special winning opening. Step S5 for changing the state is executed.
そして、テレビゲームコントローラやパソコンなどのコンピュータTCに前記各ステップS1,S2,S3,S4,S5を実行させることにより、コンピュータTCの画像モニタM上に液晶表示装置4のプレミア演出表示領域に表示されるプレミア演出を含む透明遊技盤3全体の画像を映し出すとともに、発射ハンドル24に代わるキーボード上の特定キーや専用操作ボタンからなる操作スイッチJを遊技者が操作しながら擬似遊技を楽しめるようにしている。
Then, by causing the computer TC such as a video game controller or a personal computer to execute the above steps S1, S2, S3, S4 and S5, the image is displayed on the image display M of the computer TC in the premier effect display area of the liquid
1…パチンコ遊技機、2…前面扉、3…透明遊技盤、3a…盤面部、3b…液晶保護部、4…液晶表示装置、5…普通電動役物、6…始動入賞口、6S…始動入賞球センサ、7…通過球ゲート、7S…通過球センサ、8…大入賞口、8S…大入賞球センサ、9…アウト口、10…レール、11a,11b…変動表示LED、12…LED作動記憶ランプ、14…左上風車、15…左下風車、18a,18b…一般入賞口、18S…一般入賞球センサ、21…上皿、22…払出口、23…下皿、24…発射ハンドル、25…スピーカ、26a,26b…観音扉、26k…開口部、27…特殊入賞口、27a…孔、27S…特殊入賞球センサ、28…球回収部、29…遊技球、30…主制御回路、30a…メインMPU、30b…メインROM、30c…メインRAM、31…表示制御回路、31a…サブMPU、31b…プログラムROM、31c…ワークRAM、31d…VDP、31e…画像ROM、31f…CTC、31g…D/A変換器、31h…リセットIC、32…音制御回路、33…賞球制御回路、34…中継回路、41…ランプ表示装置、42…発射装置、43…賞球装置、51…扉軸、52…支持部材、53…観音扉開閉装置、53a…観音扉開閉ソレノイド、53b…固定部材、53c…フラッパ、53d…バネ、55…装置用扇形ギア、55a…溝、57…扇形ギア軸、61…扉軸用扇形ギア、101…図柄変動表示領域、102…プレミア演出表示領域、103…セル画表示領域、J…操作スイッチ、M…画像モニタ、P…ゲームプログラム、TC…コンピュータ。
DESCRIPTION OF
Claims (7)
前記遊技領域に遊技球を発射するための球発射手段と、
前記遊技領域に発射された遊技球が入賞し得る位置に設けられた特殊入賞口と、
前記遊技領域に前記遊技球が入賞し得る位置に設けられ、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの決定の契機となる入賞口と、
前記入賞口に前記遊技球が入賞することを契機として前記特別遊技状態への移行を示す特別図柄組合せを構成する特別図柄を変動表示可能な特別図柄表示領域及び所定の演出を表示可能な演出表示領域を有し、前記遊技盤の背面側に配置された表示手段と、
前記演出表示領域に表示される演出の視認状態を変化させるための演出表示視認状態変化手段と、
前記特殊入賞口に前記遊技球が入賞することを契機として前記演出表示領域に表示される演出の視認状態を変化させるように前記演出表示視認状態変化手段を変移させる制御手段とを備えたことを特徴とする弾球遊技機。 A light-transmissive game board having a game area,
Ball launching means for launching a game ball to the game area,
A special winning opening provided at a position where a gaming ball fired in the gaming area can win,
A prize port that is provided at a position where the game ball can win in the game area and serves as a trigger for determining whether or not to shift to a special game state advantageous to a player;
A special symbol display area capable of variably displaying a special symbol constituting a special symbol combination indicating transition to the special game state when the gaming ball wins the winning opening, and an effect display capable of displaying a predetermined effect. Display means having an area, disposed on the back side of the game board,
Effect display visual state changing means for changing the visual state of the effect displayed in the effect display area,
Control means for shifting the effect display visual state changing means so as to change the visual state of the effect displayed in the effect display area in response to the game ball winning the special winning opening. Characteristic ball and ball game machine.
前記遊技領域に遊技球を発射する表示を行うステップと、
前記入賞口に前記遊技球が入賞することを契機として前記特別遊技状態への移行を示す特別図柄組合せを構成する特別図柄を変動表示可能な特別図柄表示領域及び所定の演出を表示可能な演出表示領域を表示するステップと、
前記演出表示領域に表示される演出の視認状態を変化させるステップと、
前記特殊入賞口に遊技球が入賞することを契機として前記演出表示領域に表示される演出の視認状態を変化させるステップとをコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。 Displaying a game area provided with a prize port and a special prize port that serve as a trigger for determining whether or not to transition to a special game state advantageous to the player;
Performing a display for launching a game ball in the game area;
A special symbol display area capable of variably displaying a special symbol constituting a special symbol combination indicating transition to the special game state when the gaming ball wins the winning opening, and an effect display capable of displaying a predetermined effect. Displaying an area;
Changing the visual recognition state of the effect displayed in the effect display area;
Changing a visual recognition state of an effect displayed in the effect display area in response to a game ball winning the special winning opening.
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