JP2004041283A - Game machine and game program - Google Patents

Game machine and game program Download PDF

Info

Publication number
JP2004041283A
JP2004041283A JP2002199664A JP2002199664A JP2004041283A JP 2004041283 A JP2004041283 A JP 2004041283A JP 2002199664 A JP2002199664 A JP 2002199664A JP 2002199664 A JP2002199664 A JP 2002199664A JP 2004041283 A JP2004041283 A JP 2004041283A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
background
display
displayed
game
determination
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002199664A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Daisuke Hara
原 大輔
Hiroshi Inomata
猪俣 博史
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2002199664A priority Critical patent/JP2004041283A/en
Publication of JP2004041283A publication Critical patent/JP2004041283A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that can reduce image data to be increased to the utmost even when variations in display contents of presentation is increased, and conduct a presentation display giving a game player the feeling of expectation. <P>SOLUTION: The game machine (1) comprises an LCD (liquid crystal display) (4) which variously displays a plurality of symbols that indicate the occurrence of a big win advantageous to a player by a stop mode and also displays a presentation including background, a main control circuit (30) that determines whether or not the big win occurs in response to a given input signal, and an auxiliary control circuit (40) that determines one background from among a plurality of backgrounds on the basis of the result in the determination in the main control circuit (30). The auxiliary control circuit (40) controls the LCD (4) so as to display the one background. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、マイクロコンピュータ等の制御手段を備えた遊技機(パチンコ機、スロットマシンのほか、TVゲーム機を含む)及び遊技機の動作を擬似的に実行可能なゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、パチンコ機などの遊技機においては、所定条件の成立により図柄(以下、「特別図柄」という。)を変動表示する表示手段を設け、その変動表示が所定の特別図柄の組合せで停止した場合に、入賞或いは大当りとし、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるようなものが提供されている。近年では、図柄の変動表示中、所謂待ち受け画面及び所謂デモ画面に演出としてアニメーションによる背景及びキャラクタ等が表示されることが多い。
【0003】
上記のような演出の表示内容は、年々多様化する傾向にある。例えば、遊技結果に応じて演出の表示内容を異ならせたり、遊技結果が同一であっても演出の表示内容を異ならせる等、遊技者に飽きさせないために様々な演出方法が採られている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような演出の表示内容についてのバリエーションを増加させることは、遊技の興趣を高める反面、演出についての抽選処理に関する制御プログラムの複雑化や表示手段に表示する画像データの容量の増大をもたらすことになる。
【0005】
また、演出の表示内容を僅かに変更したものを複数設定したい場合でも、各演出について全部の画像データを設定する数だけ用意する必要がある。すなわち、演出の表示内容のバリエーションを増加する場合、その増加した数の演出データが必要となる。
【0006】
これらに対処するためには、CPUの処理能力を向上させ、或いはROM等の記憶手段の容量を増大させることが考えられるが、遊技機に関する法令などの規制のため、遊技機に用いられるCPUや記憶手段の記憶容量などが制限されている。このため、できるだけ、制御プログラムや画像データの容量を少なくすることが望まれる。
【0007】
本発明の目的は、演出の表示内容のバリエーションを増加させた場合でも、増やす画像データを極力抑えることができ、遊技者に期待感を持たせる演出表示を行うことができる遊技機を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、停止態様によって遊技者に有利な大当りの発生を表す複数の図柄の変動表示及び背景を含む演出の表示を行う表示手段(例えば、後述のLCD4)と、所定の信号入力があったとき、大当りの発生の有無を判定する主制御手段(例えば、後述の主制御回路30)と、主制御手段での判定の結果に基づいて複数の背景(例えば、後述の“海辺”、“岩場”、“門前”)の中から一の背景を決定する副制御手段(例えば、後述の副制御回路40)とを備え、副制御手段は、一の背景が表示されるように表示手段を制御することを特徴とする。
【0009】
本発明の実施態様では、複数の背景は、それぞれ副制御手段によって決定される確率が異なることを特徴とする遊技機。
【0010】
本発明の実施態様では、一の背景は他の背景と関連性(例えば、所定のストーリーの進行状況に対応した関連性)を有することを特徴とする遊技機。
【0011】
本発明の遊技機は、停止態様によって遊技者に有利な大当りの発生を表す複数の図柄の変動表示及び登場物を含む演出の表示を行う表示手段と、所定の信号入力があったとき、大当りの発生の有無を判定する主制御手段と、登場物が表示されるように表示手段を制御する副制御手段とを備え、副制御手段は、主制御手段での判定の結果に基づいて複数の登場物の中から表示手段に表示する登場物を決定し、演出では、登場物が変化しても同一の背景を表示することを特徴とする。
【0012】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄の変動表示及び背景を含む演出の表示を行う表示手段と、複数の背景の中から一の背景を決定し、変動表示が終了した後、次に変動表示が開始されるまでに表示される画像(例えば、後述の待ち受け画像及びデモンストレーション画像)の背景として、当該一の背景を表示手段に表示する副制御手段とを備え、一の背景は、画像が表示される前(例えば、直前)の変動表示中に表示されていた背景と同一であることを特徴とする。
【0013】
本発明のゲームプログラムは、所定の表示手段に停止態様によって遊技者に有利な大当りの発生を表す複数の図柄の変動表示及び背景を含む演出の表示を行わせるステップと、所定の信号入力があったとき、大当りの発生の有無を判定するステップと、主制御手段での判定の結果に基づいて複数の背景の中から一の背景を決定するステップと、一の背景を前記表示手段に表示するステップとをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムである。
【0014】
本発明のゲームプログラムは、所定の表示手段に停止態様によって遊技者に有利な大当りの発生を表す複数の図柄の変動表示及び登場物を含む演出の表示を行わせるステップと、所定の信号入力があったとき、大当りの発生の有無を判定するステップと、登場物が表示されるように表示手段を制御するステップと、主制御手段での判定の結果に基づいて複数の登場物の中から表示手段に表示する登場物を決定し、演出では、登場物が変化しても同一の背景を表示するステップとをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムである。
【0015】
本発明のゲームプログラムは、所定の表示手段に遊技に必要な図柄の変動表示及び背景を含む演出の表示を行わせるステップと、複数の背景の中から一の背景を決定し、変動表示が終了した後、次に変動表示が開始されるまでに表示される画像(例えば、後述の待ち受け画像及びデモンストレーション画像)の背景として、当該一の背景を表示手段に表示するステップと、
一の背景を画像が表示される前(例えば、直前)の変動表示中に表示されていた背景と同一にするステップとをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムである。
【0016】
【作用及び効果】
本発明の遊技機によれば、副制御手段は、主制御手段での判定の結果に基づいて複数の背景の中から一の背景を決定し、当該一の背景が表示されるように表示手段を制御する。従って、背景以外の表示内容、例えば、登場物については同じキャラクタを共用できるので、予め用意しておく画像データの容量を増やすことなく演出の表示内容について複数のバリエーションを設定できる。すなわち、演出の表示内容について設定したバリエーションの数に応じて演出の画像データを用意しておく必要がなく、画像データの容量が少なくて済む。
【0017】
本発明の実施態様によれば、複数の背景は、副制御手段によって決定される確率が異なっている。従って、遊技者は、背景を見ることで大当りになる確率を予見することができるため、背景に応じた大当りへの期待感を持つことができる。
【0018】
また、一の背景は、他の背景と関連性を有する。従って、例えば、それぞれの背景が所定のストーリーの一場面を示す場合、遊技者は、背景を見ることによりストーリーの進行状況を知ることができる。ここでストーリーの結末に近いことを示す背景ほど副制御手段によって決定される確率を高く設定した場合、その背景が表示されれば、変動表示が終了するまでの間、遊技者は大当りへの期待感を高めていくことができる。
【0019】
本発明の遊技機によれば、副制御手段は、主制御手段での判定の結果に基づいて複数の登場物の中から表示手段に表示する登場物を決定する。従って、登場物以外の表示内容については共用できるので、予め用意しておく画像データの容量を増やすことなく演出の表示内容について複数のバリエーションを設定できる。また、演出は、登場物が変化しても同一の背景が表示されるため、演出において背景を共用することができる。
【0020】
本発明の遊技機によれば、変動表示が終了した後、次に変動表示が開始されるまでに表示される画像の背景は、その画像が表示される前の変動表示中に表示されていた背景と同一である。従って、所謂待ち受け画面や所謂デモ画面に表示される演出の表示内容において、登場物については同じキャラクタを共用できるので、予め用意しておく画像データの容量を増やすことなく、待ち受け画面やデモ画面に表示される演出の表示内容について複数のバリエーションを設定できる。また、例えば、遊技球がなかなか後述の始動入賞口へ入賞せず、待ち受け画面又はデモ画面となったとき、これらの画面に、その直前の変動表示中に表示されていた背景と同一の背景が表示される場合、同一背景の継続表示により、遊技者に遊技が続いているという感覚を与えることができる。これにより、遊技者は始動入賞口へ入賞しない場合であっても、始動入賞口へ入賞させようと期待感を持ち続けて遊技することができる。
【0021】
また、待ち受け画面又はデモ画面に表示される背景が、上記直前より前の変動表示中に表示されていた背景と同一であり、上記直前の変動表示中に表示されていた背景とは異なる場合、遊技者に意外感を与えることができる。例えば、上記直前の変動表示中に表示されていた背景が大当りへの期待感が低い背景であり、それより前の変動表示中に表示されていた背景が大当りへの期待感が高い背景である場合、待ち受け画面又はデモ画面に大当りへの期待感が高い背景を表示することができる。すなわち、始動入賞口へ入賞せず、待ち受け画面又はデモ画面となるとき、大当りへの期待感が低い背景から大当りへの期待感が高い背景に変化することで、始動入賞口への入賞不成立により落胆した遊技者は希望を持つことができる。
【0022】
或いは、待ち受け画面又はデモ画面に表示される背景が、上記直前より前の変動表示中に表示されていた背景と同一であり、上記直前の変動表示中に表示されていた背景とも同一である場合は、待ち受け画面又はデモ画面となっても、上述より更に同一背景の表示が継続されることにより、遊技者は、より一層遊技が続いているという感覚を持ち、期待感を持ち続けて遊技することができる。
【0023】
本発明のゲームプログラムによれば、例えば、パチンコ遊技ができる家庭用ゲーム機等に適用すれば、上記のように変動表示中に表示される登場物については共用できる。従って、演出の表示内容について設定したバリエーションの数に応じて演出の画像データを用意しておく必要がないため、画像データが少なくて済む。
【0024】
本発明のゲームプログラムによれば、例えば、パチンコ遊技ができる家庭用ゲーム機等に適用すれば、上記のように変動表示中に表示される背景については共用でき、上述と同様に画像データの容量が少なく済む。
【0025】
本発明のゲームプログラムによれば、例えば、パチンコ遊技ができる家庭用ゲーム機等に適用すれば、上記のようにデモ画面中に表示される登場物については共用でき、上述と同様に画像データの容量が少なく済む。
【0026】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施例のパチンコ遊技機1の正面外観図である。
【0027】
このパチンコ遊技機1の遊技部は、前面扉2の上部ガラスの内側に遊技盤3を配置し、その盤面上に各種入賞領域を配設して構成されている。遊技盤3のほぼ中央には、遊技に必要な図柄(以下「特別図柄」という。)の変動表示及び後述の背景を含む演出の表示を行う表示手段としての液晶表示装置(以下「LCD」という。)4が配置されている。遊技盤3に配置される各部の詳細については図2を参照して後で説明する。
【0028】
遊技盤3の下方には、賞球又は貸し球として払い出される遊技球(パチンコ球)を溜めるための上皿21が設けられ、上皿21に排出された遊技球は遊技盤3の裏面側に設けられた発射装置82(図7)に供給される。更に上皿21の下方には、上皿21からの遊技球を排出するための排出口22、排出口22から排出された遊技球を溜めるための下皿23、遊技球を遊技部に向けて発射させる操作手段としての発射ハンドル24、BGM等の各種音声を出力するためのスピーカ25などが設けられている。
【0029】
図2は、上記遊技盤3を拡大表示した正面図である。遊技盤3のほぼ中央にはLCD4が配置されている。このLCD4は、上述の通り、特別図柄の変動表示及び背景を含む演出の表示を行う。特別図柄の変動表示は、スロットマシンの3列の回転リールを画像によって擬似的に表示するもので、後述の始動入賞口6に遊技球が入賞(「始動入賞」という。)することにより開始される。そして、この特別図柄の変動表示が、所定の停止態様で停止したとき、「大当り」となり、遊技者にとって有利な後述の「特別遊技状態」へと移行する。大当りとなる所定の停止態様は、例えば、画面4aの左側に停止した特別図柄(以下「左停止図柄」という。)、画面4aの中央に停止した特別図柄(以下「中停止図柄」という。)及び画面4aの右側に停止した特別図柄(以下「右停止図柄」という。)の3つが、いずれも同一態様の図柄の場合で揃った停止態様である。
【0030】
図3は、特別図柄の具体例を示す。この図3に示すように、漢数字を示す図柄の“一”〜“九”を含む12種類の図柄が特別図柄として設定され、各図柄には、表示制御に必要な“1〜12”のコードナンバーが付されている。
【0031】
また、大当りとなる停止態様(以下「大当り停止態様」という)を構成する特別図柄の種類に応じて、上記の「大当り」は「確変大当り」と「通常大当り」に区別される。本実施例では、図3に示した12種類の特別図柄のうちのコードナンバーが“1”,“3”,“5”,“7”,“9”,“11”の6種類の特別図柄を「確変図柄」とし、コードナンバーが“2”,“4”,“6”,“8”,“10”,“12”の6種類の特別図柄を「非確変図柄」とする。
【0032】
「確変大当り」は、「確変図柄」が揃った「特定停止態様」となったときに発生する。「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態となる。他方、「通常大当り」は、「非確変図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する。「通常大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率に変動はない。
【0033】
また、LCD4の画面4aには、“海辺”、“岩場”、“門前”の3種類の画像を背景として、種々のキャラクタが登場するアニメーション等による演出表示が行われる。ここでは、演出表示の一例として、“海辺”を背景とし、キャラクタ“桃太郎”、“鬼”を示す画像が表示されているアニメーションの一場面を示している。
【0034】
なお、特別図柄等を表示する表示手段には、本実施例のようなLCD4のほか、多数のLEDを配列して構成した表示器、ランプ等の発光手段、CRT、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等のその他の電気的表示器を用いても構成できる。また、電気的表示装置ではなく、図柄を外周面上に描いた回転リールを配設し可変表示を行うような機械的リール、模型等の動作物等の機械的装置を用いてもよい。
【0035】
LCD4の下方には、始動入賞口(いわゆるスタート孔)6を構成する普通電動役物5が設けられている。普通電動役物5は、始動入賞口6へ入賞しやすい第1状態と始動入賞口6へ入賞しにくい第2状態とに変換可能な開閉翼片を有する入賞装置(所謂チューリップ)である。なお、この開閉翼片が閉じた第2状態であっても、遊技球が1個程度入賞可能である。そして、遊技球が始動入賞口6へ入賞すると、5個の賞球が払い出される。
【0036】
また、始動入賞口6の左下方には、普通図柄作動用ゲート7が設けられている。この普通図柄作動用ゲート7に遊技球が入賞すると、後述の普通図柄表示用LED11a,11bの作動が行われる。
【0037】
普通電動役物5の下方には、遊技者にとって有利な「開状態」と遊技者にとって不利な「閉状態」に変換可能な扉開閉式の変動入賞装置からなる大入賞口(所謂アタッカ)8が設けられている。大入賞口8は、LCD4での特別図柄の変動表示が大当り停止態様で停止したときに、所定時間上記の開状態に変換される。そして、この大入賞口8に遊技球が入賞すると所定個数(例えば、15個)の賞球が払い出されるように定められている。前述の特別遊技状態とは、この大入賞口8が開状態となった遊技状態をいい、この特別遊技状態中は、大入賞口8への10球入賞或いは30秒経過まで開状態が連続する遊技(以下「大当り遊技」という。)を、15回(ラウンド)行える。ここで、1回目の大当り遊技を「第1ラウンド」と称し、2回目以降の大当り遊技も同様に、「第2ラウンド」,「第3ラウンド」…と称する。なお、大当り遊技が1ラウンド終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的に「V入賞」といわれる所定の条件を満たす必要がある。ここで、上記大入賞口8は複数の入賞口で構成され、上記V入賞は、その複数の入賞口のうちの特定の入賞口に遊技球が入賞した場合で、このV入賞の成立条件となる特定の入賞口は、通常、大入賞口8の中央に設けられる。
【0038】
大入賞口8の下方には、アウト球を回収するアウト口9が設けられている。
【0039】
また、遊技盤3の左側にはレール10が設置されている。遊技盤3の裏面側に設けられた発射装置82(図7)から発射された遊技球は、このレール10に沿って上昇移動し、遊技領域に打ち込まれる。
【0040】
LCD4の上方には、普通図柄表示用LED11a,11b、普通図柄記憶LED12、及び特別図柄記憶LED13a〜13dが設けられている。
【0041】
左側に配置される普通図柄表示用LED11aは緑色発光ダイオードで構成され、右側に配置される普通図柄表示用LED11bは赤色発光ダイオードで構成される。遊技球が普通図柄作動用ゲート7を通過したとき、これら2つのLED11a,11bが、所定時間、交互に点灯動作を行う。所定時間経過後、左側の普通図柄表示用LED11aが点灯した状態(緑色に点灯した状態)となったとき、普通電動役物5が第1状態に変換される。
【0042】
普通図柄記憶LED12は、普通図柄の変動中に普通図柄作動用ゲート7への遊技球通過がある度に1個ずつ点灯し、その時点での普通図柄表示用LED11a,11bの動作可能回数(4回を限度とする)を遊技者に知らせるものである。5回目以降の通過はカウントされず無効となる。
【0043】
特別図柄記憶LED13a〜13dは、特別図柄の変動表示が行われている最中に、始動入賞がある度に1個ずつ点灯する。また、4個の特別図柄記憶LED13a〜13dが全て点灯している時の始動入賞口6への入賞は無効になる。
【0044】
LCD4の左側には、左上風車14及び左下風車15が設けられ、LCD4の右側には、右上風車16及び右下風車17が設けられている。始動入賞口6の左右側には、それぞれ入賞球があると10個の賞球を払出すように定められた一般入賞口18a,18bが設けられている。
【0045】
また、遊技盤3上には、遊技状態に応じて光による演出を行う装飾用の各種ランプが設けられる。
【0046】
図4〜図6は、LCD4の画面4aに表示される変動表示及び演出表示の具体例の一場面を示す。
【0047】
本実施例では、演出の表示内容として“桃太郎”を題材とした演出表示が行われる。このストーリーは、桃太郎101が「鬼が島」の鬼102を退治しに「鬼が島」に上陸し、鬼の住む山を登り、鬼の住む城を目指すというストーリーである。
【0048】
演出の背景として、桃太郎が「鬼が島」に上陸した様子を示す“海辺”、鬼の住む山を示す“岩場”、鬼の住む城を示す“門前”が用意されている。これらの背景は、上記ストーリーの進行状況に対応した関連性を有する。なお、図示していないが、演出は特別図柄の変動表示が開始したときからも表示されている。
【0049】
図4は“海辺”、図5は“岩場”、図6は“門前”を背景とした演出の表示内容を示す。
【0050】
図4(a)は、左右の特別図柄が同一図柄(ここでは“七”)で揃って停止した所謂リーチ状態の一場面を示している。この図4(a)の例では、リーチ状態の演出(以下「リーチ演出」という。)として、“海辺”を背景として桃太郎101が鬼102を退治しようとする様子を表示している。
【0051】
図4(b)は、図4(a)に示すリーチ状態から中央の変動図柄が停止して3つの特別図柄が同一図柄で揃った所謂「大当り」となったときの一場面を示している。特別図柄の変動表示が大当り停止態様で停止したときの態様を示す。この図4(b)の例では、“海辺”を背景として桃太郎101が鬼102を退治した様子が表示されている。
【0052】
図4(c)は、図4(a)に示すリーチ状態から中央の変動図柄が停止して3つの特別図柄が同一図柄で揃わない所謂「外れ」となったときの一場面を示している。この図4(c)に示す例では、“海辺”を背景として桃太郎101が鬼102にやられた様子が表示されている。
【0053】
図5(a)は、リーチ状態の一場面を示している。この図5(a)の例では、リーチ演出として、“岩場”を背景として桃太郎101が鬼102を退治しようとする様子を表示している。
【0054】
図5(b)は、図5(a)に示すリーチ状態から大当りとなったときの一場面を示している。特別図柄の変動表示が大当り停止態様で停止したときの態様を示す。この図5(b)の例では、“岩場”を背景として桃太郎101が鬼102を退治した様子が表示されている。
【0055】
図5(c)は、図5(a)に示すリーチ状態から外れとなったときの一場面を示している。この図5(c)に示す例では、“岩場”を背景として桃太郎101が鬼102にやられた様子が表示されている。
【0056】
図6(a)は、リーチ状態の一場面を示している。この図6(a)の例では、リーチ演出として、“門前”を背景として桃太郎101が鬼102を退治しようとする様子を表示している。
【0057】
図6(b)は、図6(a)に示すリーチ状態から大当りとなったときの一場面を示している。特別図柄の変動表示が大当り停止態様で停止したときの態様を示す。この図6(b)の例では、“門前”を背景として桃太郎101が鬼102を退治した様子が表示されている。
【0058】
図6(c)は、図6(a)に示すリーチ状態から外れとなったときの一場面を示している。この図6(c)に示す例では、“門前”を背景として桃太郎101が鬼102にやられた様子が表示されている。
【0059】
図4(a)、図5(a)、図6(a)には、桃太郎101が鬼102を退治しようとする様子がそれぞれ表示され、図4(b)、図5(b)、図6(b)には、桃太郎101が鬼102を退治した様子がそれぞれ表示され、図4(c)、図5(c)、図6(c)には、桃太郎101が鬼102にやられた様子がそれぞれ表示されている。すなわち、登場物である桃太郎101や鬼102等のキャラクタの画像データを遊技結果に拘わらず共用し、背景を異ならせることによって演出全体の表示内容を異ならせている。
【0060】
上記背景の違いは、遊技者に「大当り信頼度」を報知或いは示唆する。この「大当り信頼度」とは、大当りとなる信頼性の度合いである。詳細は後述するが、“海辺”、“岩場”、“門前”の順に、すなわち、ストーリーの結末に近いほど副制御回路40によって決定される確率が高く設定されている。このため、遊技者は、背景を見てストーリーの進行状況を把握し、その背景に応じた大当りへの期待感を持つことができる。例えば、背景が“門前”であれば、遊技者は大当りになる可能性が高いという期待感を持つことができる。
【0061】
以上の演出表示の例は、リーチ有りの場合であるが、図示しないがリーチ無しの場合であっても背景を含む演出表示がされる。また、上記の“海辺”、“岩場”、“門前”は、変動表示が終了した後に一定時間経過すると表示される所定の画像(以下「待ち受け画像」という)の背景或いは「待ち受け画像」が表示された後に一定時間経過すると表示される「デモンストレーション画像」の背景としても表示される。待ち受け画像が表示された画面を以下、「待ち受け画面」と称し、デモンストレーション画像が表示された画面を以下、「デモ画面」と称する。この「デモ画面」では、遊技機の機種名等のデモンストレーションが表示される。「待ち受け画面」及び「デモ画面」では、特別図柄の変動表示は行われない。
【0062】
「待ち受け画像」及び「デモンストレーション画像」の背景は、前回(すなわち、「待ち受け画面」及び「デモ画面」となる直前に行われていた)特別図柄の変動表示中に表示されていた背景と同一の画像である。従って、例えば、遊技球がなかなか始動入賞口6へ入賞せず、「待ち受け画面」又は「デモ画面」となった場合、これらの画面には、その直前に表示されていた背景と同一の背景が表示されるので、遊技者に遊技が続いているという感覚を与えることができる。これにより、遊技球がなかなか始動入賞口6へ入賞しない場合であっても、入賞させようと期待感を持ち続けて遊技することができる。ここで、「待ち受け画像」及び「デモンストレーション画像」の背景を「デモ背景」と称する。また、実施例では、変動表示が終了した後に一定時間経過すると、「待ち受け画像」が表示されるが、これに限らず、「デモンストレーション画像」が表示されるようにしてもよい。
【0063】
図7のブロック図は、パチンコ遊技機1の制御部の具体的構成を示す。
【0064】
パチンコ遊技機1の遊技動作は、主制御手段としての主制御回路30により制御される。主制御回路30は、演算処理装置としてのCPU(以下「メインCPU」という。)31、読み出し専用の記憶手段としてのROM(以下「メインROM」という。)32、及び読み書き可能な記憶手段としてのRAM(以下「メインRAM」という。)33を主たる構成要素として構成され、これらは一つの回路基板上に配置される。メインRAM33としては、ダイナミック型メモリ(DRAM)が用いられる。主制御回路30に接続された各種センサからの入力信号は、この主制御回路30内のメインCPU31に入力され、メインCPU31は、入力信号に応じた処理をメインROM32に格納されている制御プログラムに従って実行する。
【0065】
さらに、主制御回路30は、全体の遊技制御処理プログラムを定期的(例えば、2ms毎)に実行するためのリセット信号を発生する(これを「割込発生」という)リセット用クロックパルス発生回路34、及び電源が投入されたときに回路についての初期処理を実行するための初期リセット信号を発生する初期リセット回路35を備えている。
【0066】
この主制御回路30には、信号入力手段として、前述の普通図柄作動用ゲート7に入賞した遊技球を検知する通過球センサ7S、前述の一般入賞口18a,18bに入賞した遊技球を検知する一般入賞球センサ18S、前述の始動入賞口6に入賞した遊技球を検出する始動入賞球センサ6S、及び前述の大入賞口8に入賞した遊技球を検出する大入賞球センサ8Sが接続されている。例えば、始動入賞球センサ6Sからの信号が主制御回路30に入力されたとき、メインCPU31は、その入力信号を始動記憶数としてメインRAM33に累積的に記憶し、大当りの有無等の判定処理を行う。そして、それらの判定結果に基づいて生成されたLCD4の表示に関する制御指令(以下「コマンド」という。)を、後述の副制御回路40に向けて送信する。従って、主制御回路30は、大当り判定手段としの機能を果たす。
【0067】
メインROM32には、LCD4の表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、LCD4で行われる図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される「大当り判定テーブル」、図柄変動の停止結果が外れのときにリ−チを発生させるか否かを判定する際に参照される「リ−チ判定テーブル」、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する際に参照される「停止図柄決定テーブル」、そして、背景を決定する際に参照される「背景抽選テーブル」、変動パターンを選択する際に参照される「変動パターン選択テーブル」等がメインROM32に格納されている。これら各種テーブルの具体例を図8〜図15に示し、後で説明する。
【0068】
「停止図柄決定テーブル」は、「当り停止図柄決定テーブル」、「リ−チ有り外れ停止図柄決定テーブル」及び「リ−チ無し外れ停止図柄決定テーブル」で構成されている。また、「背景抽選テーブル」は、大当りの判定時に参照される「当り用背景抽選テーブル」と外れの判定時に参照される「外れ用背景抽選テーブル」とで構成されている。
【0069】
また、メインCPU31では、各種の乱数カウンタの更新処理が定期的に行われ、始動入賞時には、メインCPU31は、これら乱数カウンタのカウント値(以下「乱数値」という。)を読み出し、メインRAM33内に形成される所定の記憶領域(以下「乱数値記憶領域」という。)に格納する。ここに格納された乱数値は、主制御回路30において行われる各種の判定等に用いられる。
【0070】
また、パチンコ遊技機1は、主制御回路30とは別の一つの回路基板上に配置された副制御手段としての副制御回路40を備える。副制御回路40は、主制御回路30と同様に、CPU(以下「サブCPU」という。)41、ROM(以下「プログラムROM」という。)42、及びRAM(以下「ワークRAM」という。)43を主たる構成要素として構成される。
【0071】
副制御回路40は、主制御回路30から送信されたコマンドに応じて、LCD4での図柄変動や演出アニメーションの表示制御を行う。また、副制御回路40では、LCD4の表示制御のほか、主制御回路30から送信されたコマンドに応じたスピーカ25からの音声出力制御と前面扉2及び遊技盤3に配置される枠LED,盤面上LED等の発光体(ランプ26と総称する。)の動作制御についても行う。主制御回路30から送信されたコマンドに応じた処理を実行する具体的手段として、副制御回路40は、LCD4を制御するための図柄制御部45、スピーカ25を制御するための音声制御部46、及びランプ26を制御するためのランプ制御部47を備える。
【0072】
図柄制御部45は、サブCPU41からの指令に基づき、LCD4に表示すべき画像データを生成し、該画像データの表示制御を実行するための手段で構成される。具体的には、図7に示すように、図柄制御部45は、画像データ(背景、特別図柄、キャラクタ等)を生成するためのドットデータを格納する画像データROM54、サブCPU41で設定されたパラメータに応じて画像データROM54内の各ドットデータの領域からドットデータを読み込み表示すべき画像データを生成するVDP(Video Display Processor)51、VDP51で生成された画像データをRGB信号に変換するD/Aコンバータ52、及び図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにリセット信号を発生するリセットIC53を備える。また、所定時間ごとに割込をかけるためのCTC(Counter Timer Circuit)44が、サブCPU41及びVDP51に接続される。
【0073】
音声制御部46は、音源IC61、AMP62及び音声データROM63を備え、音声発生手段としてのスピーカ25に音声信号を出力する。音源IC61は、サブCPU41からの指令に基づき音声データROM63より所定の音声データを読み込み音声信号を生成する。AMP62は、音源IC61で生成された音声信号をAMP62で増幅してスピーカ25に出力する。
【0074】
ランプ制御部47は、装飾データROM71及びドライブ回路72を備え、ランプ26の点灯制御を行う。装飾データROM71には、ランプ26の点灯パターンが設定されたランプ演出パターンが格納されており、サブCPU41は、LCD4の表示内容に応じたランプ動作制御プログラムを作成し、ドライブ回路72を制御してランプ26の点灯制御を行う。
【0075】
次に、図8〜図14を参照し、メインROM32に格納されている各種テーブルの詳細について説明する。
【0076】
図8は、「大当り判定テーブル」を示す。「大当り判定テーブル」は、図柄変動の停止結果を大当りとするか否かの判定に用いられ、メインCPU31は、この判定の際に取り出した大当り判定用乱数カウンタの値(「大当り判定用乱数値」という。)をこの大当り判定テーブルに設定された数値範囲と照合し、上記の判定を行う。ここで、「大当り判定用乱数カウンタ」は、メインCPU31内に形成され、“0〜315”の範囲内で定期的に更新される。この図8に示す「大当り判定テーブル」では、外れの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は“0〜6”又は“8〜315”で、大当りの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は“7”である。また、確率変動中に大当り判定となる大当り判定用乱数値は“7”,“57”,“117”,“217”,“297”の5つである。
【0077】
図9は、「リ−チ判定テーブル」を示す。「リ−チ判定テーブル」は、図柄変動の停止結果が外れのときにリ−チを発生させるか否かの判定に用いられ、メインCPU31は、この判定の際に取り出したリ−チ判定用乱数カウンタの値(「リ−チ判定用乱数値」という。)をこのリ−チ判定テーブルに設定された数値と照合し、上記の判定を行う。ここで、「リ−チ判定用乱数カウンタ」は、メインCPU31内に形成され、“0〜238”の範囲内で定期的に更新される。この図9に示す「リ−チ判定テーブル」では、リ−チを発生させる(リ−チ有り)との判定となるリ−チ判定用乱数値は“7,13,19,31,41,53,61,73,79,97,103,109,113,127,139,151,163,173,181,193,199,223”で、リ−チを発生させない(リ−チ無し)の判定となるリ−チ判定用乱数値は、“0〜238”の範囲内で上記の数値以外の数値である。
【0078】
図10は、「当り停止図柄決定テーブル」を示す。「当り停止図柄決定テーブル」は、大当りの判定がされたときの停止図柄の決定時に参照される。メインCPU31は、この決定の際に取り出した停止図柄決定用乱数カウンタの値(「停止図柄決定用乱数値」という。)を当り停止図柄決定テーブルに設定された数値と照合し、上記の決定を行う。ここで、「停止図柄決定用乱数カウンタ」は、メインCPU31内に形成され、“0〜11”の範囲内で定期的に更新される。
【0079】
この図10に示す「当り停止図柄決定テーブル」では、例えば、停止図柄決定用乱数値が“0”のときは、3つの停止図柄(左停止図柄,中停止図柄,右停止図柄)がいずれもコードナンバー1の図柄に決定される。
【0080】
図11は、「リ−チ有り外れ停止図柄決定テーブル」を示す。「リ−チ有り外れ停止図柄決定テーブル」は、外れの判定がされ、かつリ−チ有りの判定がされたときの、停止図柄の種類の決定時に参照される。メインCPU31は、この決定の際に取り出した停止図柄決定用乱数値及び第3停止図柄決定用乱数カウンタの値(「第3停止図柄決定用乱数値」という。)を、リ−チ有り外れ停止図柄決定テーブルに設定された数値と照合し停止図柄を決定する。具体的には、メインCPU31は、停止図柄決定用乱数値を、リ−チ有り外れ停止図柄決定テーブルにおける「第1,第2停止図柄決定用」に設定された数値と照合することにより第1,第2停止図柄を決定し、第3停止図柄決定用乱数値を、リ−チ有り外れ停止図柄決定テーブルにおける「第3停止図柄決定用」に設定された数値と照合することにより第3停止図柄を決定する。
【0081】
この図11に示す「リ−チ有り外れ停止図柄決定テーブル」では、例えば、停止図柄決定用乱数値が“0”のときは、左停止図柄及び右停止図柄がコードナンバー1の図柄に決定される。また、例えば、第3停止図柄決定用乱数値が“0”のときは、中停止図柄は決定された左停止図柄のコードナンバーに1を加算したコードナンバーの図柄に決定される。例えば、左停止図柄及び右停止図柄がコードナンバー1の図柄と決定されている場合では、中停止図柄は、その左停止図柄のコードナンバー1に1を加算したコードナンバー2の図柄と決定される。
【0082】
図12は、「リ−チ無し外れ停止図柄決定テーブル」を示す。「リ−チ無し外れ停止図柄決定テーブル」は、外れの判定がされ、かつリ−チ無しの判定がされたときの、停止図柄の種類の決定時に参照される。メインCPU31は、この決定の際に取り出した第1停止図柄決定用乱数カウンタの値(「第1停止図柄決定用乱数値」という。)、第2停止図柄決定用乱数カウンタの値(「第2停止図柄決定用乱数値」という。)及び第3停止図柄決定用乱数値を、リ−チ無し外れ停止図柄決定テーブルに設定された数値と照合し停止図柄を決定する。具体的には、メインCPU31は、第1停止図柄決定用乱数値を、リ−チ無し外れ停止図柄決定テーブルにおける「第1停止図柄決定用」に設定された数値と照合することにより第1停止図柄を決定し、第2停止図柄決定用乱数値を、該テーブルにおける「第2停止図柄決定用」に設定された数値と照合することにより第2停止図柄を決定し、そして、第3停止図柄決定用乱数値を、該テーブルにおける「第3停止図柄決定用」に設定された数値と照合することにより第3停止図柄を決定する。
【0083】
この図12に示す「リ−チ無し外れ停止図柄決定テーブル」では、例えば、第1停止図柄決定用乱数値が“0”のときは、左停止図柄がコードナンバー1の図柄と決定され、第2停止図柄決定用乱数値が“0”のときは、決定された左停止図柄のコードナンバーに1を加算したコードナンバーの図柄が右停止図柄と決定され、第3停止図柄決定用乱数値が“0”のときは、中停止図柄がコードナンバー1の図柄と決定される。
【0084】
図13は、「当り用背景抽選テーブル」を示す。この当り用背景抽選テーブルは、大当りの判定がされたとき、”海辺”、”岩場”、”門前”のうち、どの背景を表示するかの決定(以下「背景決定」という。)時に参照される。この背景決定では、メインCPU31は、取り出した背景決定用乱数カウンタの値(「背景決定用乱数値」という。)を、当り用背景抽選テーブルの乱数範囲と照合して背景決定を行う。ここで、「背景決定用乱数カウンタ」は、メインCPU31内に形成され、“0〜250”の範囲内で定期的に更新される。
【0085】
この図13に示すように、背景決定用乱数値が“0〜37”のときは、“海辺”が決定され、背景決定用乱数値が“38〜125”のときは、“岩場”が決定される。また、背景決定用乱数値が“126〜250”のときは、“門前”が決定される。
【0086】
“海辺”が副制御回路40によって決定される確率(決定確率)は15%であり、“岩場”の決定確率は35%であり、“門前”の決定確率は50%である。
【0087】
図14は、「外れ用背景抽選テーブル」を示す。この外れ用背景抽選テーブルは、外れの判定がされたときの背景決定時に参照される。この背景決定では、メインCPU31は、取り出した背景決定用乱数値を、外れ用背景抽選テーブルにおける乱数範囲と照合して背景決定を行う。
【0088】
この図14に示すように、背景決定用乱数値が“0〜176”のときは、“海辺”が決定され、背景決定用乱数値が“177〜244”のときは、“岩場”が決定される。また、背景決定用乱数値が“245〜250”のときは、“門前”が決定される。
【0089】
“海辺”の決定確率は70%であり、“岩場”の決定確率は27%であり、“門前”の決定確率は3%である。
【0090】
以上の図13及び図14によれば、当り用背景抽選テーブルでは、“海辺”、“岩場”、“門前”の順に決定確率が高く設定されており、外れ用背景抽選テーブルでは、“海辺”、“岩場”、“門前”の順に決定確率が低く設定されている。
【0091】
図4(a)に示すように背景が“海辺”でリーチ状態になると、遊技者は、外れになる確率が高いと認識する。また、図5(a)に示すように背景が“岩場”でリーチ状態になると、遊技者は、大当りになるか否かの楽しみを持つことができる。図6(a)に示すように背景が“門前”でリーチ状態になると、遊技者は、大当りになる確率が高いと認識する。
【0092】
図示していないが、演出は特別図柄の変動表示が開始したときからも表示されているため、遊技者は、変動開始から大当り又は外れに至るまで、表示される背景に応じた大当りへの期待感を持つことができる。
【0093】
図15は、「変動パターン選択テーブル」を示す。この「変動パターン選択テーブル」には、特別図柄の変動開始から停止までの図柄の変動態様や演出内容の異なる複数の変動パターンが設定されており、ここでは49種類(パターンナンバー1〜49)が設定されている。そして、これら49種類の変動パターンは、それぞれ「当り変動パターン」、「リ−チ有り外れ変動パターン」、「リ−チ無し外れ変動パターン」のいずれかに分類される。
【0094】
大当りと判定されたときは、変動パターンとして、「当り変動パターン」のパターンナンバー1〜19のうちのいずれかが選択される。また、リーチ有りの外れと判定されたときは、変動パターンとして、「リーチ有り外れ変動パターン」のパターンナンバー20〜44のうちのいずれかが選択される。また、リーチ無しの外れと判定されたときは、変動パターンとして、「リーチ無し外れ変動パターン」のパターンナンバー45〜49のうちのいずれかが選択される。
【0095】
また、変動パターン選択テーブルに設定された各変動パターンには、それぞれ“0〜1023”の中で所定の数値範囲が設定されており、メインCPU31は、取り出した変動パターン選択用乱数カウンタの値(「変動パターン選択用乱数値」という。)を、その設定された数値範囲と照合して変動パターンの選択を行う。例えば、大当りと判定されたときは、メインCPU31は、取り出した変動パターン選択用乱数値と当り変動パターンのパターンナンバー1〜19に設定された数値範囲とを照合し、1つの変動パターンを選択する。ここで、「変動パターン選択用乱数カウンタ」は、メインCPU31内に形成され、“0〜1023”の範囲内で定期的に更新される。
【0096】
次に、主制御回路30及び副制御回路40で行われる制御処理の手順について説明する。
【0097】
主制御回路30では、図16に示す「メイン遊技制御処理」及び図17に示す「割込み処理」が行われる。
【0098】
図16に示す「メイン遊技制御処理」では、最初に、メインCPU31は「割込み許可フラグ」をセットする(ステップ[以下「ST」と略記する]1)。この「割込み許可フラグ」をセットすることにより、後述の「割込み処理」(図17)が実行される。次に、メインCPU31は、「特別図柄制御処理」を実行し(ST2)、続いて、「普通図柄制御処理」を実行する(ST3)。「特別図柄制御処理」については、図19を参照して後で説明する。メインRAM33内には、上記の割込み許可フラグを含む複数のフラグが格納されており、フラグをセットするとは、それらのフラグの値を“0”から“1”に書き換えることである。
【0099】
上記ST3の普通図柄制御処理では、メインCPU31は、後述の入力信号処理(図17のST9)においてメインRAM33に記憶される通過記憶数の有無をチェックし、通過記憶数が記憶されているときは、後述の普通図柄判定用乱数を読み出して普通図柄表示用LED11a,11bを遊技者にとって有利な左側の普通図柄表示用LED11aが点灯した状態とするかどうかの判定を行う。そして、その判定結果に基づいて普通図柄表示用LED11a,11bの点灯動作を制御する。
【0100】
図17は、「割込み処理」を示すフローチャートで、前記ST1(図16)又は後述のST15で「割込み許可フラグ」がセットされていることを条件に、メインCPU31において定期的(例えば、3ms毎)に実行される。
【0101】
この「割込み処理」では、メインCPU31は、最初に各レジスタをメインRAM33に退避させる(ST5)。続いて、乱数カウンタの乱数値の更新を行う(ST6)。このST6の処理で乱数値の更新が行われる乱数カウンタは、「大当り判定用乱数カウンタ」、「リ−チ判定用乱数カウンタ」、「停止図柄決定用乱数カウンタ」、「背景決定用乱数カウンタ」及び「変動パターン選択用乱数カウンタ」である。これらの各種乱数カウンタはメインCPU31とメインRAM33とで構成され、このST6の処理では、メインCPU31は、それぞれの乱数カウンタの乱数値を“1”を加算した値に書き換える。これらの各種乱数カウンタには、更新可能な数値範囲が予め定められており、その数値範囲の上限値に達したとき、メインCPU31は、その乱数カウンタのカウンタ値を“0”にリセットする。
【0102】
次に、メインCPU31は、このメインCPU31に入力される信号を読み込む「入力ポート読込処理」を行い(ST7)、続いて、メインRAM33に格納されている各種コマンドをそのコマンドに応じた各種制御部(図柄制御部45、音声制御部46等)に向けて出力する「コマンド出力処理」を行う(ST8)。
【0103】
次に、メインCPU31は「入力信号処理」を実行する(ST9)。このST9の入力信号処理では、通過球センサ7S,一般入賞球センサ18S,始動入賞球センサ6S、大入賞球センサ8S等の各種センサから出力される検知信号の入力の有無がチェックされ、これら検知信号に応じた処理が行われる。この入力信号処理の具体的な処理手順について図18を参照して後で説明する。
【0104】
次に、メインCPU31は、大当りが発生したときに行われる大入賞口8の扉の開放時間や、表示画面4aに表示する特別ゲームの表示時間等を計時するタイマの更新処理を行い(ST10)、続いて、各種装置から発生されるエラー信号を処理する「異常管理処理」を実行する(ST11)。
【0105】
次に、メインCPU31は、「ランプ制御処理」を実行し(ST12)、続いて「払出処理」を実行する(ST13)。「ランプ制御処理」では、メインCPU31よりランプ制御部47に制御信号が送られ各種ランプの点灯が制御される。「払出処理」では、メインCPU31は、メインRAM33に払出要求フラグがセットされているかどうか判別し、当該フラグがセットされているとき、その払出要求フラグに応じた制御信号がメインCPU31より払出制御回路80に送られ、賞球として遊技球の払い出しが行われる。
【0106】
次に、メインCPU31は、前記ST5でメインRAM33に退避させた各レジスタを復帰させ(ST14)、最後に「割込み許可フラグ」をセットして(ST15)、この「割込み処理」を終了する。
【0107】
図18は、前記ST9の「入力信号処理」の手順を示す。初めに、メインCPU31は、「大入賞球センサチェック処理」を行う(ST21)。この処理では、メインCPU31は、大入賞球センサ8Sからの検知信号の入力の有無をチェックし、入力があるときは、大入賞口8への入賞に応じた所定数(例えば、13個)の賞球払出を要求する「払出要求フラグ」をセットする。
【0108】
次に、メインCPU31は、「一般入賞球センサチェック処理」を行う(ST22)。この処理では、メインCPU31は、一般入賞球センサ18Sからの検知信号の入力の有無をチェックし、入力があるときは、一般入賞口18a,18bへの入賞に応じた所定数(例えば、5個)の賞球払出を要求する「払出要求フラグ」をセットする。
【0109】
次に、「始動入賞球センサチェック処理」を行う(ST23)。この始動入賞球センサチェック処理では、始動入賞したかどうか、すなわち始動入賞球センサ6Sからの検知信号の入力の有無を判別する。ここで、始動入賞球センサ6Sからの検知信号の入力があるとき、メインCPU31は、メインRAM33の所定領域内に記憶されている始動記憶数に“1”を加算する。この始動記憶数は、通常“4”を上限値として定め、この上限値に達している場合は始動入賞球センサ6Sからの入力信号があっても始動記憶数の加算は行われない。
【0110】
次に、「通過球センサチェック処理」を行う(ST24)。この処理では、メインCPU31は、遊技球が普通図柄作動用ゲート7を通過したか否か、すなわち通過球センサ7Sからの検知信号の入力の有無を判別する。ここで、通過球センサ7Sからの検知信号の入力があるとき、メインCPU31は、メインRAM33の所定領域内に記憶されている通過記憶数に“1”を加算する。この通過記憶数は、通常“4”を上限値として定め、この上限値に達している場合は通過球センサ7Sからの入力信号があっても通過記憶数の加算は行われない。
【0111】
次に、図19を参照して、上記ST2(図16)の「特別図柄制御処理」の手順について説明する。
【0112】
初めに、メインCPU31は、表示されたデモ画面が、パチンコ遊技機1の電源投入後に初めて表示されたものかどうかを判別する(ST31)。このST31の判別が“YES”のときは、「デモ表示処理」を行う(ST32)。具体的には、メインCPU31は、デモンストレーション画像を表示させる制御指令である「デモ表示コマンド」をメインRAM33に格納する。この「デモ表示コマンド」には、待ち受け画像を表示させる制御指令が含まれる。ST31の判別が“NO”のときは、始動記憶があるかどうか、すなわちメインRAM33内に記憶されている始動記憶数が1以上かどうかを判別する(ST33)。この判別が“YES”のときは、ST35に移り、“NO”のときは、後述の「デモ背景決定処理」を行う(ST34)。
【0113】
ST35では、読み出した乱数値のうちの大当り判定用乱数値が当り値であるかどうかを判別し、当り値のときは(ST35で“YES”)、ST36に移り、外れ値のときは(ST35で“NO”)、ST39に移る。
【0114】
ST36では、「当り用背景抽選テーブル」より、背景を決定する。次に、メインCPU31は、読み出した乱数値のうちの停止図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止態様として大当りを示す図柄組み合せのいずれかを決定する(ST37)。続いて、メインCPU31は、メインROM32内の「変動パターン選択テーブル」を参照し、当り変動パターンの中から1つの変動パターンを選択する(ST38)。この後、ST44に移る。
【0115】
ST39では、「外れ用背景抽選テーブル」より、背景を決定する。次に、メインCPU31は、停止図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止態様として外れを示す図柄組み合せのいずれかを決定する(ST40)。続いて、メインCPU31は、ST40で決定された図柄組み合せがリーチを構成しているかどうか判別し(ST41)、リーチを構成しているときは(ST41で“YES”)、ST42に移り、リーチを構成していないときは(ST41で“NO”)、ST43に移る。
【0116】
ST42では、メインROM32内の「変動パターン選択テーブル」を参照し、リーチ有り外れ変動パターンの中から1つの変動パターンを選択する。この後、ST44に移る。
【0117】
ST43では、メインROM32内の「変動パターン選択テーブル」を参照し、リーチ無し外れ変動パターンの中から1つの変動パターンを選択する。この後、ST44に移る。
【0118】
次に、メインCPU31は、ST36又はST39で決定された背景、ST37又はST40で決定された特別図柄の停止態様、及びST38、ST42又はST43で決定された変動パターンを指定した副制御回路40に対する制御命令である「表示制御コマンド」を生成し、メインRAM33内に格納する(ST44)。このメインRAM33に格納された表示制御コマンドは、上述のST8(図17)の「コマンド出力処理」で副制御回路40に向けて送信される。
【0119】
次に、メインCPU31は、上述のST35で判別された大当り判定用乱数値が当り値であったか否かを判別し(ST45)、外れ値であったときは(ST45で“NO”)、ST47に移り、当り値であったときは(ST45で“YES”)、「特別遊技処理」を行う(ST46)。この「特別遊技処理」では、メインCPU31は、上述の特別遊技状態中のLCD4での演出表示や、大当り遊技中の大入賞口8の扉の開閉処理や、スピーカ25からの演出音の出音制御等に関する制御指令としての各種コマンドを生成しメインRAM33に格納する。
【0120】
このST45においてメインRAM33に格納されたコマンドについても、ST8(図17)の「コマンド出力処理」でコマンドの種類に応じた各種制御回路に向けて送信される。
【0121】
ST47では、メインCPU31は、「特別図柄制御終了処理」を行い、特別図柄制御処理を終了する。
【0122】
次に、図20を参照して、「デモ背景決定処理」について説明する。
【0123】
この処理では、「待ち受け画像」及び「デモンストレーション画像」の背景が決定される。
【0124】
初めに、サブCPU41は、前回、特別図柄の変動表示が行われていたとき(変動時)に表示されていた背景は“海辺”か否かを判別する(ST51)。この判別で“YES”のときは、背景を“海辺”に指定したデモ表示コマンドをメインRAM33に格納し(ST52)、“NO”のときは、前回の変動時の背景は“岩場”か否かを判別する(ST53)。この判別で“YES”のときは、背景を“岩場”に指定したデモ表示コマンドをメインRAM33に格納し、“NO”のときは、背景を“門前”に指定したデモ表示コマンドをメインRAM33に格納する(ST55)。
【0125】
次に、図21を参照して、副制御回路40のサブCPU41が実行するLCD4の表示に関する制御処理動作の手順について説明する。
【0126】
初めに、サブCPU41は、副制御回路40における動作の初期設定を行う(ST61)。続いて、サブCPU41は、ワークRAM43に格納されたデータをクリアし(ST62)、VDP51の動作の初期設定を行う(ST63)。次に、サブCPU41は、ワークRAM43に格納されたコマンドを読み出し、「受信コマンド分析処理」を行う(ST64)。主制御回路30により送信されたコマンドは、次に図22を参照して説明する「コマンド割込管理処理」によりワークRAM43に格納される。ST64の「受信コマンド分析処理」では、読み出したコマンドの解釈およびVDP51のパラメータ設定を行う。
【0127】
次に、サブCPU41は、ST64の「受信コマンド分析処理」で読み出した「演出コマンド」等の各種コマンドに応じたLCD4の表示制御を行う「演出表示制御処理」を実行する(ST65)。
【0128】
次に、画面4aにおける画像“1フレーム”の表示が終了したことを示す「1フレーム処理フラグ」がセットされているかどうかを判別し(ST66)、この判別が“YES”のときは、次の“1フレーム”の表示制御を実行すべく前記ST65の処理を行い、“NO”のときは、このまま待機する。
【0129】
次に、図22を参照して「コマンド割込管理処理」について説明する。
【0130】
初めに、サブCPU41は、主制御回路30からコマンドを受信したか否かを判別し(ST71)、コマンドの受信を確認したとき(ST71で“YES”)、当該コマンドをワークRAM43の所定領域に格納する(ST72)。すなわち、このコマンド割込管理処理では、サブCPU41は、主制御回路30から送られてくるコマンドの入力を常時監視している。
【0131】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0132】
実施例では、大当りの発生の有無の判定結果に基づいて背景が決定されるようにしているが、これに限らず、複数の登場物の中から表示する登場物を決定するようにしてもよい。すなわち、判定結果に基づいて登場物が変化しても、背景をを同一にし、演出全体の表示内容を異ならせる。この場合、前述の副制御手段によって登場物が決定される確率を異ならせてもよい。また、決定された登場物が他の登場物とストーリーの進行状況に対応した関連性を有するようにしてもよい。
【0133】
また、パチンコ遊技機での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のパチンコ遊技機の正面外観図。
【図2】遊技盤の正面外観図。
【図3】特別図柄を示す図。
【図4】海辺を背景とした変動表示及び演出表示の具体例を示す図。
【図5】岩場を背景とした変動表示及び演出表示の具体例を示す図。
【図6】門前を背景とした変動表示及び演出表示の具体例を示す図。
【図7】パチンコ遊技機の制御部の具体的構成を示すブロック図。
【図8】大当り判定テーブルを示す図。
【図9】リ−チ判定テーブルを示す図。
【図10】当り停止図柄決定テーブルを示す図。
【図11】リ−チ有り外れ停止図柄決定テーブルを示す図。
【図12】リ−チ無し外れ停止図柄決定テーブルを示す図。
【図13】当り用背景抽選テーブルを示す図。
【図14】外れ用背景抽選テーブルを示す図。
【図15】変動パターン選択テーブルを示す図。
【図16】メインCPUが実行する制御処理動作の手順を示すフローチャート。
【図17】割込処理を示すフローチャート。
【図18】入力信号処理を示すフローチャート。
【図19】特別図柄制御処理を示すフローチャート。
【図20】デモ背景決定処理を示すフローチャート。
【図21】サブCPUが実行する制御処理動作の手順を示すフローチャート。
【図22】コマンド割込管理処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1…パチンコ遊技機、3…遊技盤、4…LCD、4a…画面、5…普通電動役物、6…始動入賞口、6S…始動入賞球センサ、7…普通図柄作動用ゲート、7S…通過球センサ、8…大入賞口、8S…大入賞球センサ、9…アウト口、10…レール、11a,11b…普通図柄表示用LED、12…普通図柄記憶LED、13a〜13d…特別図柄記憶LED、14…左上風車、15…左下風車、16…右上風車、17…右下風車、18a,18b…一般入賞口、18S…一般入賞球センサ、21…上皿、22…排出口、23…下皿、24…発射ハンドル、25…スピーカ、26…ランプ、30…主制御回路、31…メインCPU、32…メインROM、33…メインRAM、34…リセット用クロックパルス発生回路、35…初期リセット回路、40…副制御回路、41…サブCPU、42…プログラムROM、43…ワークRAM、44…CTC、45…図柄制御部、46…音声制御部、47…ランプ制御部、51…VDP、52…D/Aコンバータ、53…リセットIC、54…画像データROM、61…音源IC、62…AMP、63…音声データROM、71…装飾データROM、72…ドライブ回路、80…払出制御回路、81…払出装置、82…発射装置。
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a game machine (including a pachinko machine, a slot machine, and a TV game machine) provided with a control means such as a microcomputer and a game program capable of simulating the operation of the game machine.
[0002]
[Prior art]
For example, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a predetermined condition is satisfied, a display means for changing and displaying a symbol (hereinafter, referred to as a "special symbol") is provided, and when the variable display is stopped in a predetermined combination of special symbols. In addition, there is provided a game in which a prize or a big hit is made and a special game state advantageous to a player is generated. In recent years, during fluctuation display of symbols, a background, a character, and the like by animation are often displayed as effects on a so-called standby screen and a so-called demonstration screen.
[0003]
The display contents of the above-mentioned effects tend to be diversified year by year. For example, various presentation methods have been adopted in order to keep the player from getting bored, such as making the display contents of the presentation different according to the game results, and making the display contents of the presentation different even if the game results are the same.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, increasing the variation in the display content of such an effect enhances the interest of the game, but on the other hand, complicates the control program related to the lottery process for the effect and increases the capacity of the image data displayed on the display means. Will be.
[0005]
Further, even when it is desired to set a plurality of effects whose display contents are slightly changed, it is necessary to prepare as many as the number of image data sets for each effect. That is, when increasing the variation of the display content of the effect, the increased number of effect data is required.
[0006]
In order to deal with these, it is conceivable to improve the processing capacity of the CPU or increase the capacity of the storage means such as the ROM. The storage capacity of the storage means is limited. For this reason, it is desired to reduce the capacity of the control program and image data as much as possible.
[0007]
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing an effect display that can suppress an increase in image data as much as possible and increase a player's expectation even when the variation of the display content of the effect is increased. It is.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine of the present invention has a display means (for example, an LCD 4 described later) for displaying a variation display of a plurality of symbols and an effect including a background, which indicate the occurrence of a big hit which is advantageous to the player in a stop mode, and a predetermined signal input. When there is, a main control means (for example, a main control circuit 30 to be described later) for determining whether or not a big hit has occurred, and a plurality of backgrounds (for example, a "seaside" to be described later) based on the result of the determination by the main control means. , "Iwaji", "Monzen") and a sub-control means (for example, a sub-control circuit 40 described later) for determining one background, and the sub-control means displays the one background so as to be displayed. Controlling the means.
[0009]
In an embodiment of the present invention, a plurality of backgrounds have different probabilities determined by the sub-control means, respectively.
[0010]
In an embodiment of the present invention, a gaming machine is characterized in that one background has a relationship with another background (for example, a relationship corresponding to the progress of a predetermined story).
[0011]
The gaming machine of the present invention has a display means for displaying a variation display of a plurality of symbols indicating the occurrence of a big hit which is advantageous to the player by a stop mode and a display including an effect, and a big hit when a predetermined signal is input. Main control means for determining the presence or absence of the occurrence, and sub-control means for controlling the display means so that the appearance is displayed, the sub-control means, based on the result of the determination in the main control means, a plurality of An appearance to be displayed on the display means is determined from the appearances, and in the effect, the same background is displayed even if the appearance changes.
[0012]
The gaming machine of the present invention is a display means for performing a display including a variation display of symbols required for the game and a display including a background, and determines one background from among a plurality of backgrounds. Sub-control means for displaying the one background on a display means as a background of an image (for example, a standby image and a demonstration image to be described later) displayed before the start of the variable display, wherein the one background is an image Is the same as the background displayed during the variable display before (for example, immediately before) is displayed.
[0013]
The game program according to the present invention includes a step of causing a predetermined display means to perform a variation display of a plurality of symbols indicating an occurrence of a jackpot advantageous to a player and a display of an effect including a background in a stop mode, and a predetermined signal input. Determining whether a big hit has occurred, determining one background from among a plurality of backgrounds based on the result of the determination by the main control means, and displaying the one background on the display means. Is a game program for causing a computer to realize the steps.
[0014]
The game program of the present invention comprises the steps of: causing a predetermined display means to perform a variation display of a plurality of symbols representing an occurrence of a jackpot advantageous to a player in a stop mode and a display of an effect including appearances; A step of determining whether a big hit has occurred; a step of controlling the display means so that the appearance is displayed; and a step of displaying among a plurality of appearances based on a result of the determination by the main control means. This is a game program for causing a computer to determine an appearance to be displayed on a means and to display the same background even if the appearance changes in the effect.
[0015]
The game program according to the present invention includes a step of causing a predetermined display means to perform a variation display of a symbol required for the game and a display of an effect including the background, and determines one background from a plurality of backgrounds, and the variation display is completed. After that, displaying the one background on a display unit as a background of an image (for example, a standby image and a demonstration image described later) displayed until the next variation display is started,
Making the computer make the one background the same as the background displayed during the variable display before (for example, immediately before) the image is displayed.
[0016]
[Action and effect]
According to the gaming machine of the present invention, the sub control means determines one background from among the plurality of backgrounds based on the result of the determination by the main control means, and the display means displays the one background. Control. Therefore, the same character can be shared for display contents other than the background, for example, appearances, so that a plurality of variations can be set for the display contents of the effect without increasing the capacity of image data prepared in advance. In other words, there is no need to prepare image data of the effect according to the number of variations set for the display content of the effect, and the amount of image data can be reduced.
[0017]
According to an embodiment of the present invention, the plurality of backgrounds have different probabilities determined by the sub-control means. Therefore, the player can foresee the probability of a big hit by looking at the background, and can have a sense of expectation for the big hit according to the background.
[0018]
Also, one background has relevance to another background. Therefore, for example, when each background indicates one scene of a predetermined story, the player can know the progress of the story by looking at the background. Here, if the probability that the sub-control means determines that the background is closer to the end of the story is set higher, and if the background is displayed, the player will not expect a big hit until the variable display ends. You can enhance the feeling.
[0019]
According to the gaming machine of the present invention, the sub-control means determines an appearance to be displayed on the display means from the plurality of appearances based on the result of the determination by the main control means. Therefore, the display contents other than the appearances can be shared, so that a plurality of variations can be set for the effect display contents without increasing the capacity of the image data prepared in advance. Also, in the effect, the same background is displayed even if the appearance changes, so that the background can be shared in the effect.
[0020]
According to the gaming machine of the present invention, after the variable display ends, the background of the image displayed until the next variable display starts is displayed during the variable display before the image is displayed. Same as background. Therefore, in the display contents of the effect displayed on the so-called standby screen or the so-called demonstration screen, the same character can be shared for the appearances, so that the standby screen and the demonstration screen can be used without increasing the amount of image data prepared in advance. A plurality of variations can be set for the displayed contents of the effect to be displayed. Also, for example, when the game ball does not easily win the start winning prize hole described below and becomes a standby screen or a demo screen, the same background as that displayed during the immediately preceding variable display is displayed on these screens. When displayed, the continuous display of the same background can give the player a feeling that the game is continuing. Thereby, even if the player does not win the start winning opening, the player can continue playing with a sense of expectation to win the starting winning opening.
[0021]
In addition, when the background displayed on the standby screen or the demo screen is the same as the background displayed during the fluctuation display before the immediately preceding, and different from the background displayed during the immediately preceding fluctuation display, It can give the player an unexpected feeling. For example, the background displayed during the immediately preceding fluctuation display is a background having a low expectation of the big hit, and the background displayed during the previous fluctuation display is a background having a high expectation of the big hit. In this case, it is possible to display a background with a high expectation of a big hit on the standby screen or the demo screen. In other words, when the standby screen or the demo screen does not win in the starting winning opening, the background of the expectation of the jackpot changes from the background having a low expectation to the background of the expectation to the jackpot, and the winning winning in the starting winning opening is not established. Dejected players can have hope.
[0022]
Or, when the background displayed on the standby screen or the demo screen is the same as the background displayed during the preceding variable display, and is also the same as the background displayed during the previous variable display. Means that, even when the standby screen or the demo screen is displayed, the display of the same background is continued further than described above, so that the player has a feeling that the game is continuing more and plays the game with a sense of expectation. be able to.
[0023]
According to the game program of the present invention, if it is applied to, for example, a home-use game machine capable of playing a pachinko game, it is possible to share the appearances displayed during the variable display as described above. Therefore, it is not necessary to prepare the image data of the effect according to the number of variations set for the display content of the effect, so that the image data can be reduced.
[0024]
According to the game program of the present invention, for example, if the present invention is applied to a home-use game machine capable of playing a pachinko game, the background displayed during the fluctuation display as described above can be shared, and the image data capacity Requires less.
[0025]
According to the game program of the present invention, for example, if the present invention is applied to a home game machine or the like capable of playing a pachinko game, it is possible to share the appearances displayed on the demo screen as described above, Requires less capacity.
[0026]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
FIG. 1 is a front external view of a pachinko gaming machine 1 according to one embodiment of the present invention.
[0027]
The gaming section of the pachinko gaming machine 1 has a gaming board 3 arranged inside an upper glass of a front door 2, and various winning regions arranged on the board surface. A liquid crystal display device (hereinafter, referred to as "LCD") as a display means for performing a variable display of a symbol required for the game (hereinafter referred to as "special symbol") and an effect including a background described later is provided substantially in the center of the game board 3. .) 4 are arranged. The details of the components arranged on the game board 3 will be described later with reference to FIG.
[0028]
An upper plate 21 for storing game balls (pachinko balls) paid out as prize balls or rental balls is provided below the game board 3, and the game balls discharged to the upper plate 21 are provided on the back side of the game board 3. It is supplied to the launching device 82 (FIG. 7) provided. Further, below the upper plate 21, an outlet 22 for discharging the game balls from the upper plate 21, a lower plate 23 for storing the game balls discharged from the outlet 22, and the game balls are directed to the game section. A firing handle 24 as an operating means for firing, a speaker 25 for outputting various sounds such as BGM, and the like are provided.
[0029]
FIG. 2 is an enlarged front view of the gaming board 3. An LCD 4 is arranged substantially at the center of the game board 3. As described above, the LCD 4 displays an effect including a change display of a special symbol and a background. The change display of the special symbol is a pseudo display of three rows of rotating reels of the slot machine by an image, and is started when a game ball wins (hereinafter referred to as "start winning") in a starting winning opening 6 described later. You. Then, when the special symbol change display is stopped in a predetermined stop mode, it becomes a "big hit" and shifts to a "special game state" described later, which is advantageous for the player. The predetermined stop mode of the big hit is, for example, a special symbol stopped on the left side of the screen 4a (hereinafter referred to as “left stop symbol”), and a special symbol stopped at the center of the screen 4a (hereinafter referred to as “middle stop symbol”). And a special symbol stopped on the right side of the screen 4a (hereinafter, referred to as a "right stopped symbol"), which are all the stopped symbols in the same symbol.
[0030]
FIG. 3 shows a specific example of the special symbol. As shown in FIG. 3, twelve types of symbols including symbols “1” to “9” indicating Chinese numerals are set as special symbols, and each symbol has “1 to 12” required for display control. The code number is attached.
[0031]
In addition, the above-mentioned "big hit" is classified into "probable big hit" and "normal big hit" according to the type of the special symbol constituting the stop mode of the big hit (hereinafter referred to as "big hit stop mode"). In the present embodiment, of the 12 special symbols shown in FIG. 3, the code numbers are "1", "3", "5", "7", "9", and "11". Is a “probable variable design”, and six types of special symbols having code numbers “2”, “4”, “6”, “8”, “10”, and “12” are “non-probable design”.
[0032]
The “probable change big hit” occurs when the “probable change design” becomes “specific stop mode”. When the “big hit big hit” is reached, the probability of the big hit occurrence becomes high in the general game state after the “big hit game state” ends. On the other hand, the “normal jackpot” is generated when the “non-specific stop mode” in which the “non-probable changing symbols” are arranged. In the case of "normal jackpot", the probability of occurrence of a jackpot does not change in the general gaming state after the "big hit gaming state" ends.
[0033]
On the screen 4 a of the LCD 4, an effect display is performed by animation or the like in which various characters appear with three types of images of “seaside”, “rocky place”, and “gateway” as backgrounds. Here, as an example of the effect display, a scene of an animation in which an image indicating the characters “Momotaro” and “Ogre” is displayed with “Seaside” as the background is shown.
[0034]
In addition, in addition to the LCD 4 as in the present embodiment, the display means for displaying the special symbols and the like, a display device having a large number of LEDs arranged, a light emitting means such as a lamp, a CRT, a plasma display, an electroluminescence and the like. It can also be configured using other electrical indicators. Instead of the electrical display device, a mechanical device such as a mechanical reel or a moving object such as a model, which is provided with a rotating reel having a design drawn on the outer peripheral surface and performs variable display, may be used.
[0035]
Below the LCD 4, an ordinary electric accessory 5 constituting a starting winning port (so-called start hole) 6 is provided. The ordinary electric accessory 5 is a winning device (a so-called tulip) having an opening / closing wing piece that can be converted into a first state in which it is easy to win the starting winning opening 6 and a second state in which it is difficult to win the starting winning opening 6. Even in the second state in which the opening / closing wing pieces are closed, about one game ball can be won. Then, when the game ball wins the start winning opening 6, five prize balls are paid out.
[0036]
In addition, a normal symbol operating gate 7 is provided at the lower left of the starting winning opening 6. When a game ball wins at the ordinary symbol operation gate 7, the ordinary symbol display LEDs 11a and 11b to be described later are operated.
[0037]
A large winning prize opening (a so-called attacker) 8 is provided below the electric powered accessory 5, which is a variable prize-winning device of a door opening and closing type that can be converted into an “open state” advantageous for the player and a “closed state” disadvantageous to the player. Is provided. The special winning opening 8 is converted into the above-mentioned open state for a predetermined time when the change display of the special symbol on the LCD 4 is stopped in the big hit stop mode. Then, a predetermined number (for example, 15) of award balls is paid out when a game ball wins in the special winning opening 8. The above-mentioned special game state refers to a game state in which the special winning opening 8 is open. During the special game state, the open state continues until 10 balls are won in the special winning opening 8 or 30 seconds elapse. A game (hereinafter referred to as "big hit game") can be performed 15 times (round). Here, the first big hit game is called “first round”, and the second and subsequent big hit games are also called “second round”, “third round”. After one round of the jackpot game is over, in order to perform the next round, it is necessary to satisfy a predetermined condition generally called “V winning”. Here, the special winning opening 8 is composed of a plurality of winning openings, and the V winning is a case where a game ball wins a specific winning opening of the plurality of winning openings. The specific winning opening is usually provided at the center of the special winning opening 8.
[0038]
An out port 9 for collecting out balls is provided below the large winning port 8.
[0039]
A rail 10 is provided on the left side of the game board 3. A game ball fired from a firing device 82 (FIG. 7) provided on the back side of the game board 3 moves upward along the rail 10 and is driven into a game area.
[0040]
Above the LCD 4, ordinary symbol display LEDs 11a and 11b, ordinary symbol storage LEDs 12, and special symbol storage LEDs 13a to 13d are provided.
[0041]
The normal symbol display LED 11a disposed on the left side is configured by a green light emitting diode, and the normal symbol display LED 11b disposed on the right side is configured by a red light emitting diode. When a game ball passes through the normal symbol operation gate 7, these two LEDs 11a and 11b alternately perform a lighting operation for a predetermined time. After a predetermined time, when the left ordinary symbol display LED 11a is turned on (lit green), the ordinary electric accessory 5 is converted to the first state.
[0042]
The ordinary symbol storage LED 12 is turned on one by one each time a game ball passes through the ordinary symbol operating gate 7 during the variation of the ordinary symbol, and the number of operable times (4) of the ordinary symbol display LEDs 11a and 11b at that time. The maximum number of times) is notified to the player. The fifth and subsequent passes are not counted and become invalid.
[0043]
The special symbol storage LEDs 13a to 13d are turned on one by one each time there is a start winning while the variable display of the special symbol is being performed. Winning to the winning opening 6 when all four special symbol storage LEDs 13a to 13d are turned on is invalidated.
[0044]
An upper left windmill 14 and a lower left windmill 15 are provided on the left side of the LCD 4, and an upper right windmill 16 and a lower right windmill 17 are provided on the right side of the LCD 4. On the left and right sides of the starting winning opening 6, there are provided general winning openings 18a and 18b which are set so as to pay out 10 winning balls when there is a winning ball.
[0045]
Further, on the game board 3, various decorative lamps for performing effects with light according to the game state are provided.
[0046]
4 to 6 show one example of a specific example of the variable display and the effect display displayed on the screen 4a of the LCD 4.
[0047]
In the present embodiment, an effect display using “Momotaro” as the theme is performed as the display content of the effect. In this story, Momotaro 101 defeats the demon 102 of "Onigashima", lands on "Onigashima", climbs the mountain where the demon lives, and aims at the castle where the demon lives.
[0048]
As the background of the production, "the seaside" showing Momotaro's landing on "Onigashima", "Iwaji" showing the mountain where the demon lives, and "Monzen" showing the castle where the demon lives are prepared. These backgrounds have relevance corresponding to the progress of the story. Although not shown, the effect is displayed even when the special symbol change display is started.
[0049]
FIG. 4 shows the display contents of the effect on the background of "seaside", FIG. 5 shows "rocky place", and FIG.
[0050]
FIG. 4A shows a scene in a so-called reach state in which the left and right special symbols are aligned and stopped at the same symbol (here, “seven”). In the example of FIG. 4A, a state in which Momotaro 101 tries to exterminate the demon 102 is displayed as an effect in the reach state (hereinafter referred to as “reach effect”) with “seaside” as a background.
[0051]
FIG. 4B shows a scene when the central variable symbol stops from the reach state shown in FIG. 4A and a so-called “big hit” in which three special symbols are aligned with the same symbol. . The state when the variable display of the special symbol is stopped in the big hit stop mode is shown. In the example of FIG. 4B, a state in which Momotaro 101 has defeated the demon 102 is displayed with "seaside" as the background.
[0052]
FIG. 4 (c) shows a scene when the central variable symbol stops from the reach state shown in FIG. 4 (a) and three special symbols are not aligned in the same symbol, so-called "out". . In the example shown in FIG. 4C, a state in which Momotaro 101 is attacked by the demon 102 with the "seaside" as a background is displayed.
[0053]
FIG. 5A shows one scene of the reach state. In the example of FIG. 5A, a state in which Momotaro 101 tries to exterminate the demon 102 is displayed as a reach effect with "Iwaji" as a background.
[0054]
FIG. 5B shows a scene when a big hit has occurred from the reach state shown in FIG. 5A. The state when the variable display of the special symbol is stopped in the big hit stop mode is shown. In the example of FIG. 5B, a state in which Momotaro 101 exterminates the demon 102 is displayed with "Iwaji" as the background.
[0055]
FIG. 5 (c) shows a scene when it is out of the reach state shown in FIG. 5 (a). In the example shown in FIG. 5C, a state in which Momotaro 101 has been attacked by the demon 102 with "Iwaji" as the background is displayed.
[0056]
FIG. 6A shows one scene of the reach state. In the example of FIG. 6A, a state in which Momotaro 101 tries to exterminate the demon 102 is displayed as a reach effect with "Monzen" as a background.
[0057]
FIG. 6B shows a scene when a big hit has occurred from the reach state shown in FIG. 6A. The state when the variable display of the special symbol is stopped in the big hit stop mode is shown. In the example of FIG. 6B, a state in which Momotaro 101 has defeated the demon 102 is displayed with "Monzen" as the background.
[0058]
FIG. 6C shows one scene when the state is out of the reach state shown in FIG. In the example shown in FIG. 6C, a state in which Momotaro 101 has been attacked by the demon 102 is displayed with "Monzen" as the background.
[0059]
FIGS. 4 (a), 5 (a) and 6 (a) show how Momotaro 101 tries to exterminate the demon 102, respectively, and FIGS. 4 (b), 5 (b) and 6 (B) shows a state where Momotaro 101 has defeated the demon 102, and FIGS. 4 (c), 5 (c) and 6 (c) show a state where the Momotaro 101 has been killed by the demon 102. Each is displayed. That is, image data of characters such as Momotaro 101 and demon 102, which are appearances, is shared regardless of the game result, and the display content of the entire effect is made different by making the background different.
[0060]
The above background difference informs or suggests "big hit reliability" to the player. The “big hit reliability” is a degree of reliability that makes a big hit. As will be described in detail later, the probability of being determined by the sub-control circuit 40 is set higher in the order of “seaside”, “rocky field”, and “gateway”, that is, the closer to the end of the story. For this reason, the player can grasp the progress of the story by looking at the background, and have a sense of expectation for a big hit according to the background. For example, if the background is “front of the gate,” the player can have an expectation that the possibility of a big hit is high.
[0061]
The example of the effect display described above is a case where there is a reach, but an effect display including a background is shown even if there is no reach although not shown. In addition, the above-mentioned “seaside”, “rocky place”, and “gateway” display a background of a predetermined image (hereinafter, referred to as “standby image”) or “standby image” displayed after a lapse of a predetermined time after the change display is completed. It is also displayed as the background of the “demonstration image” that is displayed after a certain period of time has elapsed after the execution. The screen on which the standby image is displayed is hereinafter referred to as “standby screen”, and the screen on which the demonstration image is displayed is hereinafter referred to as “demo screen”. On this "demo screen", a demonstration such as a model name of a gaming machine is displayed. On the “standby screen” and the “demo screen”, the special symbol is not displayed in a variable manner.
[0062]
The background of the “standby image” and “demonstration image” is the same as the background that was displayed during the previous special pattern (ie, the display that was performed immediately before the “standby screen” and “demo screen”). It is an image. Therefore, for example, if the game ball does not readily enter the starting winning opening 6 and becomes a “standby screen” or a “demo screen”, these screens have the same background as the background displayed immediately before. Since it is displayed, it is possible to give the player a feeling that the game is continuing. As a result, even if the game ball does not readily enter the start winning opening 6, it is possible to continue the game with a sense of expectation for winning. Here, the background of the “standby image” and the “demonstration image” is referred to as “demo background”. Further, in the embodiment, a “standby image” is displayed after a lapse of a predetermined time after the variable display ends, but the present invention is not limited thereto, and a “demonstration image” may be displayed.
[0063]
FIG. 7 is a block diagram showing a specific configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 1.
[0064]
The game operation of the pachinko gaming machine 1 is controlled by a main control circuit 30 as main control means. The main control circuit 30 includes a CPU (hereinafter, referred to as “main CPU”) 31 as an arithmetic processing unit, a ROM (hereinafter, referred to as “main ROM”) 32 as a read-only storage unit, and a readable and writable storage unit. A RAM (hereinafter, referred to as “main RAM”) 33 is configured as a main component, and these components are arranged on one circuit board. As the main RAM 33, a dynamic memory (DRAM) is used. Input signals from various sensors connected to the main control circuit 30 are input to a main CPU 31 in the main control circuit 30, and the main CPU 31 performs a process corresponding to the input signal in accordance with a control program stored in a main ROM 32. Execute.
[0065]
Further, the main control circuit 30 generates a reset signal for periodically executing the entire game control processing program (for example, every 2 ms) (this is referred to as “interruption generation”). , And an initial reset circuit 35 for generating an initial reset signal for executing an initial process for the circuit when the power is turned on.
[0066]
In the main control circuit 30, as a signal input means, a passing ball sensor 7S for detecting a game ball which has won the above-mentioned ordinary symbol operating gate 7 and a game ball which has won the above-mentioned general winning openings 18a and 18b are detected. A general winning ball sensor 18S, a starting winning ball sensor 6S for detecting a game ball that has won the above-described starting winning opening 6, and a large winning ball sensor 8S for detecting a gaming ball winning the above-mentioned large winning opening 8 are connected. I have. For example, when a signal from the starting winning ball sensor 6S is input to the main control circuit 30, the main CPU 31 accumulatively stores the input signal in the main RAM 33 as a starting storage number, and performs a process of determining the presence or absence of a big hit. Do. Then, a control command (hereinafter, referred to as a “command”) related to the display of the LCD 4 generated based on these determination results is transmitted to a sub-control circuit 40 described later. Therefore, the main control circuit 30 functions as a big hit determination unit.
[0067]
The main ROM 32 stores data necessary for various decisions regarding display on the LCD 4. For example, a "big hit determination table" which is referred to when determining whether or not the stop result of the symbol change performed by the LCD 4 is a big hit, and whether or not to generate a reach when the stop result of the symbol change is out of place. "Reach determination table" which is referred to when determining whether or not, "stop symbol determination table" which is referenced when determining the final stop mode which is the final stop mode of the special symbol, and the background is determined. The main ROM 32 stores a “background lottery table” that is referred to when performing a change, a “variable pattern selection table” that is referred to when selecting a change pattern, and the like. Specific examples of these various tables are shown in FIGS. 8 to 15 and will be described later.
[0068]
The "stop symbol determination table" is composed of a "hit stop symbol determination table", a "reach with and without stop stop symbol determination table", and a "non-reach and off stop symbol determination table". The “background lottery table” includes a “background lottery table for hit” referred to when determining a big hit and a “background lottery table for miss” referred to when determining a big hit.
[0069]
Further, the main CPU 31 periodically updates various random number counters. At the time of starting winning, the main CPU 31 reads out the count values of these random number counters (hereinafter referred to as “random number values”) and stores them in the main RAM 33. It is stored in a predetermined storage area formed (hereinafter, referred to as a “random value storage area”). The random number value stored here is used for various determinations performed in the main control circuit 30 and the like.
[0070]
Further, the pachinko gaming machine 1 includes a sub-control circuit 40 as sub-control means disposed on another circuit board different from the main control circuit 30. Similar to the main control circuit 30, the sub control circuit 40 includes a CPU (hereinafter referred to as “sub CPU”) 41, a ROM (hereinafter referred to as “program ROM”) 42, and a RAM (hereinafter referred to as “work RAM”) 43. Is configured as a main component.
[0071]
The sub-control circuit 40 controls the display of the symbol variation and the effect animation on the LCD 4 according to the command transmitted from the main control circuit 30. In addition, in the sub control circuit 40, in addition to the display control of the LCD 4, the audio output control from the speaker 25 according to the command transmitted from the main control circuit 30, the frame LED arranged on the front door 2 and the game board 3, the board surface The operation control of a light emitting body (generally referred to as a lamp 26) such as an upper LED is also performed. As specific means for executing a process according to the command transmitted from the main control circuit 30, the sub control circuit 40 includes a symbol control unit 45 for controlling the LCD 4, an audio control unit 46 for controlling the speaker 25, And a lamp control unit 47 for controlling the lamp 26.
[0072]
The symbol control unit 45 is configured by means for generating image data to be displayed on the LCD 4 based on a command from the sub CPU 41 and executing display control of the image data. Specifically, as shown in FIG. 7, the symbol control unit 45 includes an image data ROM 54 for storing dot data for generating image data (background, special symbols, characters, etc.), and parameters set by the sub CPU 41. VDP (Video Display Processor) 51 which reads dot data from each dot data area in the image data ROM 54 to generate image data to be displayed, and D / A which converts the image data generated by the VDP 51 into RGB signals. A converter 52 and a reset IC 53 that generates a reset signal when the symbol control program enters an abnormal processing routine are provided. Also, a CTC (Counter Timer Circuit) 44 for interrupting at predetermined time intervals is connected to the sub CPU 41 and the VDP 51.
[0073]
The sound control unit 46 includes a sound source IC 61, an AMP 62, and a sound data ROM 63, and outputs a sound signal to the speaker 25 as sound generation means. The sound source IC 61 reads predetermined audio data from the audio data ROM 63 based on a command from the sub CPU 41 and generates an audio signal. The AMP 62 amplifies the audio signal generated by the sound source IC 61 with the AMP 62 and outputs the amplified audio signal to the speaker 25.
[0074]
The lamp control unit 47 includes a decoration data ROM 71 and a drive circuit 72, and controls lighting of the lamp 26. The decoration data ROM 71 stores a lamp effect pattern in which the lighting pattern of the lamp 26 is set. The sub CPU 41 creates a lamp operation control program according to the display content of the LCD 4 and controls the drive circuit 72. The lighting control of the lamp 26 is performed.
[0075]
Next, details of various tables stored in the main ROM 32 will be described with reference to FIGS.
[0076]
FIG. 8 shows a "big hit determination table". The "big hit determination table" is used for determining whether or not the symbol variation stop result is a big hit. The main CPU 31 determines the value of the big hit determination random number counter ("the big hit determination random number value") taken out at the time of this determination. Is referred to the numerical range set in the big hit determination table, and the above determination is made. Here, the “big hit determination random number counter” is formed in the main CPU 31 and is periodically updated within the range of “0 to 315”. In the "big hit determination table" shown in FIG. 8, the numerical range of the random number for big hit determination to determine the outlier is "0 to 6" or "8 to 315". The numerical range is “7”. Also, there are five random numbers for big hit determination, which are big hit determinations during the probability fluctuation, of “7”, “57”, “117”, “217”, and “297”.
[0077]
FIG. 9 shows a "reach determination table". The "reach determination table" is used for determining whether or not to generate a reach when the stop result of the symbol change is out of order. The main CPU 31 uses the reach determination table extracted at the time of this determination. The value of the random number counter (referred to as a "random number for reach determination") is compared with the numerical value set in the reach determination table to make the above determination. Here, the "reach determination random number counter" is formed in the main CPU 31 and is periodically updated within the range of "0 to 238". In the "reach determination table" shown in FIG. 9, the reach determination random numbers for determining that a reach is to be generated (reach is present) are "7, 13, 19, 31, 41, 41". 53, 61, 73, 79, 97, 103, 109, 113, 127, 139, 151, 163, 173, 181, 193, 199, 223 ", and the determination that no reach is generated (no reach) Is a numerical value other than the above numerical value within the range of "0 to 238".
[0078]
FIG. 10 shows a "stop hit symbol determination table". The "stop hit symbol determination table" is referred to when determining a stop symbol when a big hit is determined. The main CPU 31 collates the value of the stop symbol determination random number counter taken out at the time of this determination (referred to as “stop symbol determination random number value”) with the numerical value set in the stop symbol determination table, and determines the above determination. Do. Here, the “stop symbol determining random number counter” is formed in the main CPU 31 and is periodically updated within the range of “0 to 11”.
[0079]
In the "stop hit symbol determination table" shown in FIG. 10, for example, when the random number for stop symbol determination is "0", all three stop symbols (left stop symbol, middle stop symbol, right stop symbol) are used. The symbol of code number 1 is determined.
[0080]
FIG. 11 shows a "reach with / without reach stop symbol determination table". The "reach with / without stop symbol determination table" is referred to when the type of stop symbol is determined when it is determined that there is a deviation and when it is determined that there is a reach. The main CPU 31 stops the random number for stop symbol determination and the value of the third random symbol for stop symbol determination (hereinafter referred to as "third random symbol for stop symbol determination") taken out at the time of this determination with the reach. The stop symbol is determined by comparing with the numerical value set in the symbol determination table. More specifically, the main CPU 31 compares the random number for stop symbol determination with the numerical value set for “for first and second stop symbol determination” in the stop symbol determination table with and without reach to the first symbol. , The second stop symbol is determined, and the third stop symbol determination random number is compared with the numerical value set for “third stop symbol determination” in the stop symbol determination table with or without reach to perform the third stop symbol. Determine the design.
[0081]
In the "reach with / without reach stop symbol determination table" shown in FIG. 11, for example, when the random number for stop symbol determination is "0", the left stop symbol and the right stop symbol are determined to be the symbol of code number 1. You. For example, when the third stop symbol determining random number value is “0”, the middle stop symbol is determined as a symbol having a code number obtained by adding 1 to the code number of the determined left stop symbol. For example, when the left stop symbol and the right stop symbol are determined to be the symbol of the code number 1, the middle stop symbol is determined to be the symbol of the code number 2 obtained by adding 1 to the code number 1 of the left stop symbol. .
[0082]
FIG. 12 shows a "non-reachable off stop symbol determination table". The "non-reach-less stop symbol determination table" is referred to when the type of stop symbol is determined when it is determined that there is no reach and when it is determined that there is no reach. The main CPU 31 extracts the value of the first stop symbol determination random number counter (hereinafter referred to as “first stop symbol determination random number value”) and the value of the second stop symbol determination random number counter (“second The stop symbol determination random number is referred to as a "stop symbol determination random number") and the third stop symbol determination random number are compared with the numerical values set in the stop symbol determination table. More specifically, the main CPU 31 compares the first stop symbol determination random number with the numerical value set for “first stop symbol determination” in the non-reachable stop symbol determination table to perform the first stop. The second stop symbol is determined by comparing the random number for determining the second stop symbol with the numerical value set for “for the second stop symbol determination” in the table, and the third stop symbol is determined. The third stop symbol is determined by comparing the random number for determination with the numerical value set in “for the third stop symbol determination” in the table.
[0083]
For example, in the "reach-free off stop symbol determination table" shown in FIG. 12, when the first stop symbol determination random value is "0", the left stop symbol is determined as the symbol of code number 1, and When the 2 stop symbol determination random number is “0”, the symbol with the code number obtained by adding 1 to the determined left stop symbol code number is determined as the right stop symbol, and the third stop symbol determination random value is When it is "0", the middle stop symbol is determined as the symbol of code number 1.
[0084]
FIG. 13 shows a “winning background lottery table”. The hit background lottery table is referred to when a big hit is determined when a background to be displayed is selected from among “seaside”, “rocky”, and “monzen” (hereinafter referred to as “background determination”). You. In this background determination, the main CPU 31 compares the value of the extracted background determination random number counter (referred to as “background determination random number value”) with the random number range of the hit background lottery table to determine the background. Here, the “background determination random number counter” is formed in the main CPU 31 and is periodically updated within the range of “0 to 250”.
[0085]
As shown in FIG. 13, when the random number for background determination is “0 to 37”, “seaside” is determined, and when the random number for background determination is “38 to 125”, “rocky” is determined. Is done. When the random number for background determination is “126 to 250”, “gateway” is determined.
[0086]
The probability (decision probability) of “seaside” being determined by the sub-control circuit 40 is 15%, the probability of determination of “rocky” is 35%, and the probability of determination of “monzen” is 50%.
[0087]
FIG. 14 shows a “missing background lottery table”. The background lottery table for departure is referred to when the background is determined when the departure is determined. In this background determination, the main CPU 31 determines the background by comparing the extracted random number for background determination with the random number range in the departure background lottery table.
[0088]
As shown in FIG. 14, when the random number for background determination is “0 to 176”, “seaside” is determined, and when the random number for background determination is “177 to 244”, “rock” is determined. Is done. When the random number for background determination is “245 to 250”, “gateway” is determined.
[0089]
The decision probability of “seaside” is 70%, the decision probability of “rocky” is 27%, and the decision probability of “monzen” is 3%.
[0090]
According to FIGS. 13 and 14 described above, in the hit background lottery table, the determination probabilities are set in the order of “seaside”, “rocky”, and “gateway”, and in the departure background lottery table, “seaside”. , “Iwaji”, and “Monzen”, the determination probability is set lower.
[0091]
As shown in FIG. 4 (a), when the player reaches the reach state with the background being “the seaside”, the player recognizes that the probability of coming off is high. Also, as shown in FIG. 5 (a), when the background is "rocky" and the reach state is reached, the player can have a fun as to whether or not a big hit will occur. As shown in FIG. 6 (a), when the background is “front of the gate” and the player is in the reach state, the player recognizes that the probability of a big hit is high.
[0092]
Although not shown, the effect is also displayed from the time when the special symbol change display starts, so that the player expects a big hit according to the displayed background from the start of the change to the big hit or off. You can have a feeling.
[0093]
FIG. 15 shows a “variation pattern selection table”. In the "variation pattern selection table", a plurality of variation patterns having different symbol variation modes and effect contents from the start to the stop of the variation of the special symbol are set. Here, 49 types (pattern numbers 1 to 49) are set. Is set. These 49 types of variation patterns are classified into any of "hit variation pattern", "reach-excluding variation pattern", and "reach-less excursion variation pattern".
[0094]
When it is determined that a big hit has occurred, any one of the pattern numbers 1 to 19 of the “hit change pattern” is selected as the change pattern. Further, when it is determined that there is a reach and a disconnection, any one of the pattern numbers 20 to 44 of the “reachable and non-reachable variation pattern” is selected as the variation pattern. Further, when it is determined that there is no reach, any one of the pattern numbers 45 to 49 of the “no-reach variation pattern” is selected as the variation pattern.
[0095]
Each variation pattern set in the variation pattern selection table has a predetermined numerical range from “0 to 1023”, and the main CPU 31 determines the value of the extracted variation pattern selection random number counter ( The "variation pattern selection random number" is compared with the set numerical value range to select a variation pattern. For example, when it is determined that the hit is a big hit, the main CPU 31 compares the picked-up variation pattern selection random value with the numerical range set in the pattern numbers 1 to 19 of the hit variation pattern, and selects one variation pattern. . Here, the “variation pattern selection random number counter” is formed in the main CPU 31 and is periodically updated within the range of “0 to 1023”.
[0096]
Next, a procedure of a control process performed by the main control circuit 30 and the sub control circuit 40 will be described.
[0097]
In the main control circuit 30, "main game control processing" shown in FIG. 16 and "interrupt processing" shown in FIG. 17 are performed.
[0098]
In the “main game control process” shown in FIG. 16, first, the main CPU 31 sets an “interrupt permission flag” (step [hereinafter abbreviated to “ST”) 1). By setting the "interrupt permission flag", "interrupt processing" (FIG. 17) described later is executed. Next, the main CPU 31 executes a “special symbol control process” (ST2), and subsequently executes a “normal symbol control process” (ST3). The "special symbol control process" will be described later with reference to FIG. A plurality of flags including the above-mentioned interrupt permission flag are stored in the main RAM 33. Setting a flag means rewriting the value of the flag from "0" to "1".
[0099]
In the ordinary symbol control process of ST3, the main CPU 31 checks the presence / absence of the number of passed memories stored in the main RAM 33 in an input signal process (ST9 of FIG. 17) described later. Then, it reads out the later-described ordinary symbol determination random numbers to determine whether or not the ordinary symbol display LEDs 11a and 11b are in a state where the left ordinary symbol display LED 11a, which is advantageous to the player, is turned on. Then, the lighting operation of the ordinary symbol display LEDs 11a and 11b is controlled based on the determination result.
[0100]
FIG. 17 is a flowchart showing the “interrupt processing”. The main CPU 31 periodically (eg, every 3 ms) on condition that the “interrupt permission flag” is set in the above-mentioned ST1 (FIG. 16) or ST15 described later. Is executed.
[0101]
In this “interrupt processing”, the main CPU 31 first saves each register in the main RAM 33 (ST5). Subsequently, the random number value of the random number counter is updated (ST6). The random number counters for which the random number value is updated in the process of ST6 are "big hit determination random number counter", "reach determination random number counter", "stop symbol determination random number counter", "background determination random number counter". And “variation pattern selection random number counter”. These various random number counters are composed of a main CPU 31 and a main RAM 33. In the process of ST6, the main CPU 31 rewrites the random number value of each random number counter to a value obtained by adding "1". These various random number counters have a predetermined updatable numerical range, and when reaching the upper limit of the numerical range, the main CPU 31 resets the counter value of the random number counter to “0”.
[0102]
Next, the main CPU 31 performs an “input port reading process” for reading a signal input to the main CPU 31 (ST7), and subsequently, converts various commands stored in the main RAM 33 into various control units corresponding to the commands. A "command output process" for outputting to the symbol control unit 45, the voice control unit 46, and the like is performed (ST8).
[0103]
Next, the main CPU 31 executes "input signal processing" (ST9). In the input signal processing in step ST9, the presence or absence of input of detection signals output from various sensors such as the passing ball sensor 7S, the general winning ball sensor 18S, the starting winning ball sensor 6S, and the winning ball sensor 8S is checked. Processing according to the signal is performed. A specific processing procedure of the input signal processing will be described later with reference to FIG.
[0104]
Next, the main CPU 31 performs an update process of a timer that measures the opening time of the door of the special winning opening 8 performed when a big hit occurs, the display time of the special game displayed on the display screen 4a, and the like (ST10). Subsequently, an "abnormality management process" for processing error signals generated from various devices is executed (ST11).
[0105]
Next, the main CPU 31 executes a “lamp control process” (ST12), and subsequently executes a “payout process” (ST13). In the “lamp control process”, a control signal is sent from the main CPU 31 to the lamp control unit 47 to control lighting of various lamps. In the "payout process", the main CPU 31 determines whether or not a payout request flag is set in the main RAM 33. When the flag is set, the main CPU 31 sends a control signal corresponding to the payout request flag from the payout control circuit. 80, and the payout of the game ball as the prize ball is performed.
[0106]
Next, the main CPU 31 restores the registers saved in the main RAM 33 in ST5 (ST14), finally sets an "interrupt permission flag" (ST15), and ends this "interrupt processing".
[0107]
FIG. 18 shows the procedure of the "input signal processing" in ST9. First, the main CPU 31 performs a "winning sphere sensor check process" (ST21). In this processing, the main CPU 31 checks the presence or absence of the input of the detection signal from the special winning ball sensor 8S, and when there is an input, a predetermined number (for example, thirteen) according to the winning in the special winning opening 8. The "payout request flag" for requesting the prize ball payout is set.
[0108]
Next, the main CPU 31 performs a “general winning ball sensor check process” (ST22). In this process, the main CPU 31 checks the presence or absence of the input of the detection signal from the general winning ball sensor 18S, and if there is an input, a predetermined number (for example, five pieces) corresponding to the winning in the general winning openings 18a and 18b )), A "payout request flag" for requesting the prize ball payout is set.
[0109]
Next, "start winning ball sensor check processing" is performed (ST23). In the start winning ball sensor check processing, it is determined whether or not a start winning has been achieved, that is, whether or not a detection signal has been input from the starting winning ball sensor 6S. Here, when a detection signal is input from the start winning ball sensor 6S, the main CPU 31 adds “1” to the start storage number stored in a predetermined area of the main RAM 33. This starting memory number is usually set to “4” as the upper limit value. When the upper limit value is reached, the starting memory number is not added even if there is an input signal from the starting winning ball sensor 6S.
[0110]
Next, "passing ball sensor check processing" is performed (ST24). In this process, the main CPU 31 determines whether or not the game ball has passed the normal symbol operation gate 7, that is, determines whether or not a detection signal is input from the passing ball sensor 7S. Here, when there is an input of a detection signal from the passing ball sensor 7S, the main CPU 31 adds “1” to the passing storage number stored in a predetermined area of the main RAM 33. The number of stored passages is normally set to “4” as an upper limit, and when the upper limit is reached, the number of stored passages is not added even if there is an input signal from the passing ball sensor 7S.
[0111]
Next, the procedure of the "special symbol control process" in ST2 (FIG. 16) will be described with reference to FIG.
[0112]
First, the main CPU 31 determines whether or not the displayed demonstration screen is displayed for the first time after the pachinko gaming machine 1 is powered on (ST31). If the determination in ST31 is "YES", "demo display processing" is performed (ST32). Specifically, the main CPU 31 stores in the main RAM 33 a “demo display command” which is a control command for displaying a demonstration image. The “demo display command” includes a control command for displaying a standby image. If the determination in ST31 is "NO", it is determined whether or not there is a start memory, that is, whether or not the number of start memories stored in the main RAM 33 is one or more (ST33). If the determination is "YES", the process moves to ST35, and if "NO", a "demo background determination process" described later is performed (ST34).
[0113]
In ST35, it is determined whether or not the random number for jackpot determination among the read random numbers is a hit value. If the hit value is a hit value ("YES" in ST35), the process proceeds to ST36. Then, the process moves to ST39.
[0114]
In ST36, the background is determined from the "winning background lottery table". Next, the main CPU 31 determines one of the symbol combinations indicating the big hit as the stop state of the special symbol based on the random number value for determining the stop symbol among the read random number values (ST37). Subsequently, the main CPU 31 refers to the “variation pattern selection table” in the main ROM 32 and selects one variation pattern from the hit variation patterns (ST38). Thereafter, the process proceeds to ST44.
[0115]
In ST39, the background is determined from the "missing background lottery table". Next, the main CPU 31 determines one of the symbol combinations indicating the departure as the stop state of the special symbol based on the random number value for determining the stop symbol (ST40). Subsequently, the main CPU 31 determines whether or not the symbol combination determined in ST40 constitutes a reach (ST41). If the symbol combination constitutes a reach ("YES" in ST41), the process proceeds to ST42, where the reach is performed. If not ("NO" in ST41), the process moves to ST43.
[0116]
In ST42, one variation pattern is selected from the variation patterns with and without reach by referring to the “variation pattern selection table” in the main ROM 32. Thereafter, the process proceeds to ST44.
[0117]
In ST43, one variation pattern is selected from the non-reach variation patterns with reference to the “variation pattern selection table” in the main ROM 32. Thereafter, the process proceeds to ST44.
[0118]
Next, the main CPU 31 controls the sub-control circuit 40 that specifies the background determined in ST36 or ST39, the special symbol stop mode determined in ST37 or ST40, and the variation pattern determined in ST38, ST42 or ST43. An instruction “display control command” is generated and stored in the main RAM 33 (ST44). The display control command stored in the main RAM 33 is transmitted to the sub-control circuit 40 in the "command output process" of ST8 (FIG. 17).
[0119]
Next, the main CPU 31 determines whether or not the big hit determination random number determined in ST35 is a hit value (ST45). If the random value is an outlier (“NO” in ST45), the process proceeds to ST47. If the value is a hit value ("YES" in ST45), a "special game process" is performed (ST46). In the “special game process”, the main CPU 31 performs the effect display on the LCD 4 during the special game state, the opening / closing process of the door of the special winning opening 8 during the jackpot game, and the sound output of the effect sound from the speaker 25. Various commands as control commands relating to control and the like are generated and stored in the main RAM 33.
[0120]
The command stored in the main RAM 33 in this ST45 is also transmitted to various control circuits corresponding to the type of command in the "command output process" in ST8 (FIG. 17).
[0121]
In ST47, the main CPU 31 performs “special symbol control end processing”, and ends the special symbol control processing.
[0122]
Next, the “demo background determination process” will be described with reference to FIG.
[0123]
In this process, the background of the “standby image” and the “demonstration image” are determined.
[0124]
First, the sub CPU 41 determines whether or not the background displayed when the special symbol was changed and displayed last time (at the time of change) is “seaside” (ST51). If the determination is "YES", a demo display command specifying the background as "seaside" is stored in the main RAM 33 (ST52), and if "NO", the background at the time of the previous change is "rocky". Is determined (ST53). If the determination is "YES", the demo display command specifying the background as "rocky" is stored in the main RAM 33, and if the determination is "NO", the demo display command specifying the background as "gateway" is stored in the main RAM 33. It is stored (ST55).
[0125]
Next, with reference to FIG. 21, a procedure of a control processing operation regarding display on the LCD 4 executed by the sub CPU 41 of the sub control circuit 40 will be described.
[0126]
First, the sub CPU 41 initializes the operation of the sub control circuit 40 (ST61). Subsequently, the sub CPU 41 clears the data stored in the work RAM 43 (ST62) and performs an initial setting of the operation of the VDP 51 (ST63). Next, the sub CPU 41 reads out the command stored in the work RAM 43 and performs a “received command analysis process” (ST64). The command transmitted by the main control circuit 30 is stored in the work RAM 43 by a “command interrupt management process” described next with reference to FIG. In the “received command analysis process” of ST 64, interpretation of the read command and parameter setting of the VDP 51 are performed.
[0127]
Next, the sub CPU 41 executes an “effect display control process” for controlling the display of the LCD 4 according to various commands such as the “effect command” read out in the “received command analysis process” of ST64 (ST65).
[0128]
Next, it is determined whether or not the "1 frame processing flag" indicating that the display of the image "1 frame" on the screen 4a has been completed is set (ST66). When this determination is "YES", the next The process of ST65 is performed to execute the display control of "one frame", and if "NO", the process stands by.
[0129]
Next, the "command interrupt management process" will be described with reference to FIG.
[0130]
First, the sub CPU 41 determines whether or not a command has been received from the main control circuit 30 (ST71). When confirming the reception of the command (“YES” in ST71), the sub CPU 41 stores the command in a predetermined area of the work RAM 43. It is stored (ST72). That is, in the command interrupt management process, the sub CPU 41 constantly monitors the input of the command sent from the main control circuit 30.
[0131]
The embodiments have been described above, but the present invention is not limited thereto.
[0132]
In the embodiment, the background is determined based on the determination result of the occurrence of the big hit. However, the present invention is not limited to this, and the appearance to be displayed may be determined from a plurality of appearances. . That is, even if the appearance changes based on the determination result, the background is made the same, and the display contents of the entire effect are made different. In this case, the probability that the appearance item is determined by the sub-control means may be made different. In addition, the determined appearance may be related to other appearances in accordance with the progress of the story.
[0133]
Further, the present invention can be applied to a game program in which the operation of a pachinko gaming machine is executed in a pseudo manner for a home game machine. In this case, the recording medium for recording the game program may be a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front external view of a pachinko gaming machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a front external view of the game board.
FIG. 3 is a view showing a special symbol.
FIG. 4 is a view showing a specific example of a fluctuation display and a production display with a seaside as a background.
FIG. 5 is a diagram showing a specific example of a fluctuation display and an effect display with a rocky background as a background.
FIG. 6 is a view showing a specific example of a variable display and an effect display with a gate in the background.
FIG. 7 is a block diagram showing a specific configuration of a control unit of the pachinko gaming machine.
FIG. 8 is a diagram showing a big hit determination table.
FIG. 9 is a diagram showing a reach determination table.
FIG. 10 is a diagram showing a hit stop symbol determination table.
FIG. 11 is a diagram showing a reach-with or without-reach stop symbol determination table.
FIG. 12 is a diagram showing a non-reachable stop stop symbol determination table.
FIG. 13 is a view showing a winning background lottery table.
FIG. 14 is a diagram showing a background lottery table for departure.
FIG. 15 is a diagram showing a variation pattern selection table.
FIG. 16 is a flowchart showing a procedure of a control processing operation executed by the main CPU.
FIG. 17 is a flowchart showing an interrupt process.
FIG. 18 is a flowchart showing input signal processing.
FIG. 19 is a flowchart showing a special symbol control process.
FIG. 20 is a flowchart illustrating a demonstration background determination process.
FIG. 21 is a flowchart illustrating a procedure of a control processing operation executed by a sub CPU.
FIG. 22 is a flowchart showing a command interrupt management process.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko gaming machine, 3 ... Game board, 4 ... LCD, 4a ... Screen, 5 ... Ordinary electric accessory, 6 ... Start winning prize hole, 6S ... Start winning prize ball sensor, 7 ... Ordinary symbol actuation gate, 7S ... Pass Ball sensor, 8 ... Winning prize mouth, 8S ... Winning prize ball sensor, 9 ... Out opening, 10 ... Rail, 11a, 11b ... Normal design display LED, 12 ... Normal design storage LED, 13a-13d ... Special design storage LED , 14: upper left windmill, 15: lower left windmill, 16: upper right windmill, 17: lower right windmill, 18a, 18b: general winning opening, 18S: general winning ball sensor, 21: upper plate, 22: outlet, 23: lower Plate, 24 ... Launch handle, 25 ... Speaker, 26 ... Lamp, 30 ... Main control circuit, 31 ... Main CPU, 32 ... Main ROM, 33 ... Main RAM, 34 ... Reset clock pulse generation circuit, 35 ... Initial reset Road, 40 ... Sub-control circuit, 41 ... Sub CPU, 42 ... Program ROM, 43 ... Work RAM, 44 ... CTC, 45 ... Symbol control section, 46 ... Sound control section, 47 ... Lamp control section, 51 ... VDP, 52 ... D / A converter, 53 ... Reset IC, 54 ... Image data ROM, 61 ... Sound source IC, 62 ... AMP, 63 ... Sound data ROM, 71 ... Decoration data ROM, 72 ... Drive circuit, 80 ... Payout control circuit, 81 ... dispensing device, 82 ... firing device.

Claims (8)

停止態様によって遊技者に有利な大当りの発生を表す複数の図柄の変動表示及び背景を含む演出の表示を行う表示手段と、
所定の信号入力があったとき、前記大当りの発生の有無を判定する主制御手段と、
前記主制御手段での判定の結果に基づいて複数の背景の中から一の背景を決定する副制御手段とを備え、
前記副制御手段は、前記一の背景が表示されるように前記表示手段を制御することを特徴とする遊技機。
Display means for performing a display including a variation display of a plurality of symbols representing the occurrence of a jackpot advantageous to the player by the stop mode and an effect including a background;
When there is a predetermined signal input, main control means for determining the presence or absence of the jackpot,
Sub-control means that determines one background from among a plurality of backgrounds based on the result of the determination in the main control means,
The gaming machine, wherein the sub control unit controls the display unit so that the one background is displayed.
請求項1記載の遊技機において、前記複数の背景は、それぞれ前記副制御手段によって決定される確率が異なることを特徴とする遊技機。2. The gaming machine according to claim 1, wherein the plurality of backgrounds have different probabilities determined by the sub-control means. 請求項1又は2記載の遊技機において、前記一の背景は他の背景と関連性を有することを特徴とする遊技機。3. The gaming machine according to claim 1, wherein said one background has a relationship with another background. 停止態様によって遊技者に有利な大当りの発生を表す複数の図柄の変動表示及び登場物を含む演出の表示を行う表示手段と、
所定の信号入力があったとき、前記大当りの発生の有無を判定する主制御手段と、
前記登場物が表示されるように前記表示手段を制御する副制御手段とを備え、
前記副制御手段は、前記主制御手段での判定の結果に基づいて複数の登場物の中から前記表示手段に表示する登場物を決定し、前記演出では、前記登場物が変化しても同一の背景を表示することを特徴とする遊技機。
Display means for performing a variable display of a plurality of symbols representing the occurrence of a jackpot advantageous to the player by the stop mode and a display of an effect including appearances;
When there is a predetermined signal input, main control means for determining the presence or absence of the jackpot,
Sub-control means for controlling the display means so that the appearance is displayed,
The sub-control means determines an appearance to be displayed on the display means from among a plurality of appearances based on a result of the determination by the main control means, and the effect is the same even if the appearance changes. A gaming machine characterized by displaying a background.
遊技に必要な図柄の変動表示及び背景を含む演出の表示を行う表示手段と、
複数の背景の中から一の背景を決定し、前記変動表示が終了した後、次に変動表示が開始されるまでに表示される画像の背景として、当該一の背景を前記表示手段に表示する副制御手段とを備え、
前記一の背景は、前記画像が表示される前の変動表示中に表示されていた背景と同一であることを特徴とする遊技機。
Display means for displaying the effect display including the fluctuation display of the symbols required for the game and the background,
One background is determined from a plurality of backgrounds, and after the variable display is completed, the one background is displayed on the display means as a background of an image to be displayed until the next variable display is started. Sub-control means,
The gaming machine, wherein the one background is the same as the background displayed during the variable display before the image is displayed.
所定の表示手段に停止態様によって遊技者に有利な大当りの発生を表す複数の図柄の変動表示及び背景を含む演出の表示を行わせるステップと、
所定の信号入力があったとき、前記大当りの発生の有無を判定するステップと、
前記主制御手段での判定の結果に基づいて複数の背景の中から一の背景を決定するステップと、
前記一の背景を前記表示手段に表示するステップとをコンピュータに実現させるためのゲームプログラム。
Causing the predetermined display means to perform a variation display of a plurality of symbols representing the occurrence of a jackpot advantageous to the player and a display of an effect including a background by a stop mode,
When there is a predetermined signal input, a step of determining the occurrence of the jackpot,
Determining one background from among a plurality of backgrounds based on the result of the determination by the main control means;
Displaying the one background on the display means.
所定の表示手段に停止態様によって遊技者に有利な大当りの発生を表す複数の図柄の変動表示及び登場物を含む演出の表示を行うステップと、
所定の信号入力があったとき、前記大当りの発生の有無を判定するステップと、
前記登場物が表示されるように前記表示手段を制御するステップと、
前記主制御手段での判定の結果に基づいて複数の登場物の中から前記表示手段に表示する登場物を決定し、前記演出では、前記登場物が変化しても同一の背景を表示するステップとをコンピュータに実現させるためのゲームプログラム。
A step of displaying on the predetermined display means a variation display of a plurality of symbols representing the occurrence of a big hit advantageous to the player by a stop mode and an effect including appearances;
When there is a predetermined signal input, a step of determining the occurrence of the jackpot,
Controlling the display means so that the appearance is displayed;
Determining an appearance to be displayed on the display means from a plurality of appearances based on a result of the determination by the main control means, and displaying the same background even if the appearance changes in the effect; A game program for causing a computer to realize the above.
所定の表示手段に遊技に必要な図柄の変動表示及び背景を含む演出の表示を行わせるステップと、
複数の背景の中から一の背景を決定し、前記変動表示が終了した後、次に変動表示が開始されるまでに表示される画像の前記変動表示が行われてないとき、当該一の背景を前記表示手段に表示するステップと、
前記一の背景を前記画像が表示される前の変動表示中に表示されていた背景と同一にするステップとをコンピュータに実現させるためのゲームプログラム。
Causing a predetermined display means to perform a display including a variation display of a symbol required for the game and an effect including a background,
When one of the plurality of backgrounds is determined, and after the variable display is completed, when the variable display of the image to be displayed is not performed until the next variable display is started, the one background is determined. Displaying on the display means,
Making the computer make the one background the same as the background displayed during the variable display before the image is displayed.
JP2002199664A 2002-07-09 2002-07-09 Game machine and game program Pending JP2004041283A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002199664A JP2004041283A (en) 2002-07-09 2002-07-09 Game machine and game program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002199664A JP2004041283A (en) 2002-07-09 2002-07-09 Game machine and game program

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2004041283A true JP2004041283A (en) 2004-02-12

Family

ID=31706738

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002199664A Pending JP2004041283A (en) 2002-07-09 2002-07-09 Game machine and game program

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2004041283A (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006130146A (en) * 2004-11-08 2006-05-25 Aruze Corp Game machine and simulation program
WO2007108309A1 (en) * 2006-03-23 2007-09-27 Heiwa Corporation Game machine
JP2011101710A (en) * 2009-11-10 2011-05-26 Sankyo Co Ltd Game machine

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006130146A (en) * 2004-11-08 2006-05-25 Aruze Corp Game machine and simulation program
WO2007108309A1 (en) * 2006-03-23 2007-09-27 Heiwa Corporation Game machine
JP5180062B2 (en) * 2006-03-23 2013-04-10 株式会社平和 Game machine
JP2011101710A (en) * 2009-11-10 2011-05-26 Sankyo Co Ltd Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2004065755A (en) Game machine
JP5942137B2 (en) Game machine
JP2004008312A (en) Pachinko game machine
JP2010264177A (en) Game machine
JP2004283555A (en) Pinball game machine and game program
JP2010158468A (en) Game machine
JP2003265783A (en) Pachinko game machine and game program
JP2006094975A (en) Game machine and program
JP2004008614A (en) Game machine and game program
JP2004166904A (en) Game machine and simulation game program
JP2004041283A (en) Game machine and game program
JP2004141464A (en) Game machine
JP2006255033A (en) Pachinko game machine
JP2003062225A (en) Game machine and computer program
JP2003320113A (en) Game machine and game program
JP2003265784A (en) Pachinko game machine and game program
JP2003310877A (en) Game machine and game program
JP2004016678A (en) Game machine and game program
JP2003062246A (en) Game machine and computer program
JP2004329287A (en) Game machine and simulation game program
JP2003199938A (en) Game machine and game program
JP2006304868A (en) Game machine
JP2002315911A (en) Pinball game machine
JP2004321221A (en) Game machine and simulation game program
JP2003117115A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050609

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080520

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20080521

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20081007