JP2003265783A - Pachinko game machine and game program - Google Patents

Pachinko game machine and game program

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JP2003265783A
JP2003265783A JP2002076554A JP2002076554A JP2003265783A JP 2003265783 A JP2003265783 A JP 2003265783A JP 2002076554 A JP2002076554 A JP 2002076554A JP 2002076554 A JP2002076554 A JP 2002076554A JP 2003265783 A JP2003265783 A JP 2003265783A
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JP
Japan
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display
special
big hit
special game
displayed
Prior art date
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Application number
JP2002076554A
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Japanese (ja)
Inventor
Shingo Shimizu
新吾 清水
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
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Pending legal-status Critical Current

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pachinko game machine capable of shortening the time up to a big hit generation and continuing a player's interest to the presentation up to the big hit generation, and a game program capable of simulatively executing the operation of such a pachinko game machine. <P>SOLUTION: The pachinko game machine 1 comprises a liquid crystal display device 4 for performing the display of a special game which shows whether the transfer to a special game state advantageous for a player is performed or not according to the display content; a detection frequency storage means for accumulatively storing the winning to a start prize port 5 as the start storage number every detection thereof; and a special game display control means for display-controlling the liquid crystal display device 4 to continuously display the special game a prescribed number of times according to the storage number as if one special game is displayed in a plurality of special games to be continuously displayed as a whole. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、マイクロコンピュ
ータ等の制御手段を備えた弾球遊技機及び弾球遊技機の
動作を擬似的に実行可能なゲームプログラムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a ball game machine having a control means such as a microcomputer and a game program capable of simulating the operation of the ball game machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】例えば、弾球遊技機の一種のパチンコ機
においては、所定の条件が成立すると、図柄(「特別図
柄」という。)を変動表示する表示装置を設け、その変
動表示が所定態様で停止したときに、所謂「大当り」と
し、遊技者に多数の賞球を得られるような特別の利益を
与えるタイプのものが普及している。このような、通常
の弾球遊技とは別の別遊技を行わせるための表示装置と
して、近年では様々な演出が可能な液晶表示装置等の電
気的表示装置が多く用いられている。このような表示装
置を「特別図柄表示装置」と称する。ここで、特別図柄
は、複数種類の図柄で構成され、特別図柄の変動表示
は、画面の正面に見える図柄が次々と入れ替わることに
よって表現される。すなわち、特別図柄の変動表示は、
スロットマシンにおけるリール回転時の図柄変動のよう
に表現される。
2. Description of the Related Art For example, in a pachinko machine, which is a kind of ball game machine, a display device for displaying a symbol (referred to as "special symbol") when a predetermined condition is satisfied is provided, and the variable display is in a predetermined mode. When the game is stopped at, a so-called "big hit" is in widespread use, which gives the player a special advantage of obtaining a large number of prize balls. In recent years, an electric display device such as a liquid crystal display device capable of various effects has been widely used as a display device for playing another game different from the normal ball game. Such a display device is called a "special symbol display device". Here, the special symbol is composed of a plurality of types of symbols, and the variable display of the special symbol is expressed by the symbols visible in front of the screen being switched one after another. That is, the variable display of special symbols,
It is expressed like a symbol variation at the time of reel rotation in the slot machine.

【0003】特別図柄表示装置の図柄変動を開始させる
所定の条件としては、例えば、遊技領域内に設けられた
始動入賞口に遊技球が入賞(「始動入賞」という。)す
ることを条件としている。この始動入賞口は、一般に、
当該入賞口に入賞しやすい開放状態と入賞しにくい閉鎖
状態とに変換可能な一対の可動翼片を備えた、可変型の
入賞装置で構成されている。このような始動入賞口が遊
技者にとって有利な開放状態となる条件としては、上記
の表示装置とは別の表示装置における図柄(「普通図
柄」という。)の変動表示が特定態様で停止したときと
している。この表示装置を「普通図柄表示装置」と称す
る。また、このようなパチンコ機では、特別図柄表示装
置の図柄変動が行われている最中に始動入賞したとき
は、その入賞回数を記憶しておき、変動表示が終わった
後にその記憶数分の変動表示を実行するように構成され
ている。ここで、始動入賞の記憶数を「始動記憶数」と
称する。
As a predetermined condition for starting the symbol fluctuation of the special symbol display device, for example, a condition that a game ball wins in a starting winning opening provided in a game area (referred to as "starting winning") is given. . This starting prize hole is generally
It is composed of a variable type winning device having a pair of movable wing pieces capable of converting the winning opening into an open state where it is easy to win and a closed state where it is hard to win. As a condition for such a starting winning opening to be in an advantageous open state for the player, when the variable display of symbols (referred to as "normal symbols") on a display device different from the above display device is stopped in a specific mode. I am trying. This display device is called a "normal symbol display device". In addition, in such a pachinko machine, when the start winning is made while the symbol of the special symbol display device is being changed, the number of times of winning is stored, and after the variation display is finished, the number of times is stored. It is configured to perform a floating display. Here, the number of memory of the start winning is referred to as the “number of memory for starting”.

【0004】また、このようなパチンコ機では、特別図
柄の変動表示が特定態様で停止したとき、遊技者にとっ
て非常に有利な特定の遊技状態(以下「特定遊技状態」
という。)へ移行するものがある。特定遊技状態が発生
し得る遊技機として、一般に、「時短機」と「確変機」
が知られている。
Further, in such a pachinko machine, when the variable display of the special symbol is stopped in a specific mode, a specific game state that is very advantageous to the player (hereinafter referred to as "specific game state")
Say. There is something to move to). Generally, "time-saving machines" and "probability machines" are available as game machines that can generate specific game states.
It has been known.

【0005】「時短機」では、特定遊技状態として、
(1)普通図柄表示装置が特定態様で停止し始動入賞口
が開放状態となる確率(「普通図柄当選確率」とい
う。)が相対的に高い遊技状態、(2)普通図柄の作動
開始から停止までの変動時間が相対的に短い遊技状態、
及び(3)始動入賞口の開放時間が相対的に長くかつ始
動入賞口の開放回数が相対的に多い遊技状態のうちのい
ずれか、又はこれらの遊技状態の組み合わせが発生し得
るように構成されている。これら特定遊技状態を「時短
状態」と称し、「大当り」により発生した特別遊技状態
が終了した後、始動入賞により作動する特別図柄の変動
表示の作動回数が特定値(例えば200回)に達するま
で当該状態が継続される。
In the "time saving machine", as a specific game state,
(1) The normal symbol display device is stopped in a specific mode, and the probability that the start winning opening is in an open state (referred to as "ordinary symbol winning probability") is a relatively high gaming state, (2) Normal symbol is stopped from the start of operation. A gaming state in which the variation time until is relatively short,
And (3) one of the gaming states in which the opening time of the starting winning opening is relatively long and the opening frequency of the starting winning opening is relatively large, or a combination of these gaming states can occur. ing. These specific game states are called "time saving state", and after the special game state generated by the "big hit" ends, until the number of times the variable display of special symbols operated by the start winning reaches a specific value (for example, 200 times). The state is continued.

【0006】また、「確変機」では、特定遊技状態とし
て、「大当り」の発生確率が相対的に高い特定遊技状態
(「高確率状態」という。)が発生し得るように構成さ
れており、この特定遊技状態としての高確率状態では、
「大当り」の発生確率が、通常の遊技状態(「通常状
態」という。)で1/335であるところ、その5倍の5/335
に変動する。また、確変機において、上記の時短状態が
発生し得るもの、すなわち時短機及び確変機の両方の機
能を備えた遊技機もある。
Further, the "probability change machine" is configured so that a specific game state (referred to as "high probability state") having a relatively high probability of "big hit" can occur as the specific game state. In the high probability state as this specific game state,
The probability of "big hit" is 1/335 in the normal game state (called "normal state"), which is five times that of 5/335.
Fluctuates. Further, in the probability variation machine, there is also a gaming machine having the functions of both the time reduction machine and the probability variation machine, in which the above-mentioned time saving state can occur.

【0007】このような「時短機」や「確変機」では、
上記のような特定遊技状態中は、始動入賞が多く発生し
得るため始動記憶数が貯まりやすい。そこで、このよう
な「時短機」や「確変機」において、特別図柄の変動表
示が開始してから停止するまでの時間を通常より短縮す
ることにより、始動記憶数を早期に消化させ、大当りを
早期に発生させるようにしたパチンコ機が知られてい
る。具体的には、始動記憶数の増加に応じて変動表示の
時間を短縮し、できるだけ早く始動記憶数を消化するこ
とにより、大当りを早く発生させるようにしたものがあ
る。例えば、特開平6−54951号公報には、記憶数
が所定数であることを判定して各図柄表示部の変動時間
を短時間に変更するものが開示されている。
[0007] In such "time-saving machine" and "probability machine",
During the specific game state as described above, since many starting winnings can occur, the starting memory number is likely to be accumulated. Therefore, in such "time saving machine" and "probability variation machine", by shortening the time from the start of the variable display of the special symbol until it stops, the start memory number can be exhausted early and the big hit A pachinko machine that is designed to be generated early is known. Specifically, there is a system in which the time for variable display is shortened as the number of starting memories increases, and the number of starting memories is exhausted as soon as possible so that a big hit is generated quickly. For example, Japanese Unexamined Patent Publication No. 6-54951 discloses a method in which it is determined that the number of memories is a predetermined number and the variation time of each symbol display unit is changed to a short time.

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、始動記
憶数の増加に応じて特別図柄の変動表示の時間を短縮さ
せる場合は、その変動表示に合わせて行われる演出表示
も短時間のものが繰り返し行われ、単調で興趣の薄い演
出が続くこととなる。このため、遊技者に飽きられやす
く、演出についてはほとんど注目されなくなってしま
う。
However, in the case of shortening the variable display time of the special symbol in accordance with the increase in the number of stored memories, the effect display performed in accordance with the variable display is repeated for a short time. So, the monotonous and uninteresting production will continue. For this reason, the player is likely to get tired of it, and the production is hardly paid attention.

【0009】本発明の目的は、大当り発生までの時間を
短縮させると共に、大当り発生までの演出に興味を抱か
せ続けることができるようにした弾球遊技機、及びその
ような弾球遊技機の動作を擬似的に実行可能なゲームプ
ログラムを提供することである。
It is an object of the present invention to shorten the time until the occurrence of a big hit and to keep the player interested in the production until the occurrence of a big hit, and of such a ball game machine. The purpose of the present invention is to provide a game program in which the operation can be simulated.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】本発明の弾球遊技機は、
表示内容に応じて遊技者にとって有利な特別遊技状態に
移行するか否かを示す特別ゲームの表示を行う表示手段
と、所定の信号入力が検出される毎に記憶数として累積
的に記憶する検出回数記憶手段と、特別ゲームを記憶数
に応じた所定回数連続的に表示し、これら連続的に表示
される複数の特別ゲーム全体で一回の特別ゲームが表示
されたように表示手段を表示制御する特別ゲーム表示制
御手段とを備えたことを特徴とする。
The ball-playing machine of the present invention,
Display means for displaying a special game indicating whether or not to shift to a special game state advantageous to the player according to the display content, and detection for cumulatively storing as a memory number each time a predetermined signal input is detected The number-of-times storage means and the special game are continuously displayed for a predetermined number of times according to the number of storages, and the display means is display-controlled so that one special game is displayed in the plurality of continuously displayed special games. And a special game display control means for controlling.

【0011】具体的態様では、連続的に表示される複数
の特別ゲーム全体で一つのストーリーが表される。所定
回数は、例えば、乱数抽選により決定される。また、検
出回数記憶手段は、記憶数から前記所定回数を減算す
る。
In a specific mode, one story is represented by all of the plurality of special games displayed continuously. The predetermined number of times is determined by random number lottery, for example. Further, the detection count storage means subtracts the predetermined count from the storage count.

【0012】本発明の別の態様の弾球遊技機は、停止態
様に応じて遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行す
るか否かを示す特別図柄の変動表示及び遊技に関連した
内容の演出表示を行う表示手段と、所定の信号入力が検
出される毎に記憶数として累積的に記憶する検出回数記
憶手段と、変動表示を記憶数に応じた所定回数連続的に
行わせる変動表示制御手段と、その所定回数の変動表示
が行われている間、一の演出表示を表示手段に行わせる
演出表示制御手段とを備えたことを特徴とする。具体的
態様では、一の演出表示は、一のストーリーで構成され
ている。
The ball game machine of another aspect of the present invention is a variable display of special symbols indicating whether or not to shift to a special game state advantageous to the player according to the stop mode, and the production of contents related to the game. Display means for displaying, detection frequency storage means for cumulatively storing as a memory number each time a predetermined signal input is detected, and variable display control means for continuously performing variable display a predetermined number of times according to the memory number. And an effect display control unit that causes the display unit to perform one effect display while the variable display is performed a predetermined number of times. In a specific aspect, one effect display is composed of one story.

【0013】本発明のゲームプログラムは、所定の信号
入力が検出される毎に記憶数として累積的に記憶するス
テップと、表示手段に表示される内容に応じて遊技者に
とって有利な特別遊技状態に移行するか否かを示す特別
ゲームを、記憶数に応じた所定回数連続的に所定の表示
手段に表示し、これら連続的に表示される複数の特別ゲ
ーム全体で一回の特別ゲームが表示されたように前記表
示手段を制御するステップとをコンピュータに実現させ
るためのゲームプログラムである。
According to the game program of the present invention, a step of accumulatively storing as a memory number each time a predetermined signal input is detected, and a special game state advantageous for the player according to the contents displayed on the display means are set. A special game indicating whether or not to shift is continuously displayed on a predetermined display means a predetermined number of times according to the number of memories, and one special game is displayed as a whole of the plurality of continuously displayed special games. As described above, a game program for causing a computer to realize the step of controlling the display means.

【0014】本発明の別の態様のゲームプログラムは、
所定の信号入力が検出される毎に記憶数として累積的に
記憶するステップと、停止態様に応じて遊技者にとって
有利な特別遊技状態に移行するか否かを示す特別図柄の
変動表示を、記憶数に応じた所定回数連続的に所定の表
示手段に行わせるステップと、所定回数の変動表示が行
われている間、一つの演出表示を表示手段に行わせるス
テップとをコンピュータに実現させるためのゲームプロ
グラムである。
A game program according to another aspect of the present invention is
A step of cumulatively storing as a memory number each time a predetermined signal input is detected, and a variable display of a special symbol indicating whether or not to shift to a special game state advantageous to a player according to a stop mode, are stored. A computer for realizing a step of causing a predetermined display unit to continuously perform a predetermined number of times according to the number and a step of causing the display unit to perform one effect display while the variable display is performed a predetermined number of times. It is a game program.

【0015】[0015]

【作用及び効果】本発明の弾球遊技機によれば、所定の
信号入力(例えば、後述の始動入賞球センサ5Sからの
検知信号入力)検出毎に蓄積される記憶数に応じて所定
回数の特別ゲームが連続するので、例えば、記憶数に応
じて所定回数を多くすれば、多く貯まった記憶数が早く
消化される。これにより、例えば、大当りが発生して特
別遊技状態に移行するまでの時間が短縮される。また、
連続的に表示される複数の特別ゲーム全体で一回の特別
ゲームが表示されたように制御するので、多くの記憶数
を消化する場合に、遊技者は同一内容の特別ゲームを何
回も繰り返し見る必要がなくなる。これにより、遊技者
は、表示手段に表示される一つ一つの表示内容に興味を
持って注目するようになる。
According to the ball game machine of the present invention, a predetermined number of signal inputs (for example, a detection signal input from a start winning ball sensor 5S described later) is detected a predetermined number of times according to the number of stored memory. Since the special games are continuous, if the predetermined number of times is increased according to the number of memories, the number of stored memories is quickly consumed. As a result, for example, the time until a big hit occurs and a special game state is entered is shortened. Also,
It controls as if one special game was displayed among all the special games that are displayed continuously, so when the number of memories is exhausted, the player repeats the special game with the same content many times. There is no need to see. As a result, the player becomes interested and pays attention to each display content displayed on the display means.

【0016】特に、連続的に表示される複数の特別ゲー
ム全体で一つのストーリーが表されるものとした場合
は、遊技者は、そのストーリー展開に注目するため、複
数ゲームにわたって表示手段で行われる表示に注目し続
けるようになる。例えば、短時間の特別ゲームを複数つ
ないで表示することで一つのストーリーが完成するよう
に構成すれば、個々の特別ゲームは短い内容で単調なも
のであっても一つのストーリーを見るという新たな興味
の対象が付加され、遊技者は興味をもって特別ゲームに
注目するようになる。
Particularly, in the case where one story is represented by all of a plurality of special games which are continuously displayed, the player pays attention to the development of the story, so that the game is performed by the display means over the plurality of games. Continue to pay attention to the display. For example, if one story is completed by displaying multiple short-time special games by connecting them, each special game will have a new content of seeing one story even if it is monotonous with a short content. The target of interest is added, and the player comes to pay attention to the special game with interest.

【0017】また、特別ゲームを連続させる所定回数が
多くなるほど大当りの発生する可能性が高くなるので、
この所定回数を乱数抽選により決定することとした場合
では、特別ゲームが行われる毎に、この所定回数が多く
なるか否かという遊技者の期待感を高めることができ
る。特に、記憶数が多いときは、この期待感がより一層
高められる。
Further, the larger the predetermined number of times the special game is continued, the higher the possibility of a big hit occurs.
When the predetermined number of times is decided by random number lottery, it is possible to increase the player's expectation whether or not the predetermined number of times increases each time the special game is played. Especially when the number of memories is large, this expectation is further enhanced.

【0018】本発明の別態様の弾球遊技機によれば、記
憶数に応じて所定回数の変動表示が連続的に行われ、そ
の所定回数の変動表示が行われている間、一つの演出表
示が行われるので、大当りが発生し特別遊技状態に移行
するまでの時間が短縮されると共に、連続する変動表示
の間、遊技者は同一内容の演出表示を何回も繰り返し見
なくて済むようになる。例えば、一つの演出表示が一つ
のストーリーで構成されている場合では、一回一回の変
動表示に伴い表示される個々の演出が短時間で単調なも
のであっても、その短時間の演出をつなぐことにより一
つのストーリーが完成するという興味深いものとなり、
遊技の興趣が高まる。
According to the ball game machine of another aspect of the present invention, the variable display is continuously performed a predetermined number of times according to the number of memories, and one effect is produced while the predetermined number of variable displays are being performed. Since the display is performed, the time until a big hit occurs and it shifts to the special game state is shortened, and during continuous variable display, the player does not have to repeatedly watch the same effect display repeatedly. become. For example, in the case where one effect display is composed of one story, even if each effect displayed along with the variable display once is monotonous in a short time, It becomes interesting that one story is completed by connecting
The interest in playing games will increase.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】本発明の一実施例のパチンコ遊技
機について説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION A pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described.

【0020】図1は、本発明の一実施例のパチンコ遊技
機1の正面外観図である。このパチンコ遊技機1の前面
に取り付けられた前面扉2の内側には、各種入賞装置や
釘等を配設して遊技部を形成している遊技盤3が配置さ
れている。遊技盤3のほぼ中央には、後述の特別図柄の
変動表示やアニメーション等による各種演出表示を行う
表示手段としての液晶表示装置4が配置されている。遊
技盤3に配設される各部の詳細については、図2を参照
して後で説明する。
FIG. 1 is a front external view of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. Inside the front door 2 attached to the front surface of the pachinko gaming machine 1, there is provided a gaming board 3 which forms a gaming section by arranging various winning devices and nails. At approximately the center of the game board 3, a liquid crystal display device 4 is arranged as a display means for performing various display effects such as variable display of special symbols and animations, which will be described later. Details of each unit arranged on the game board 3 will be described later with reference to FIG.

【0021】遊技盤3の下方には、賞球又は貸し球とし
て払い出される遊技球(パチンコ球)を溜めるための上
皿21が設けられている。上皿21に払い出された遊技
球は遊技盤3の裏面側に設けられた発射装置42(図
3)に供給され、また、上皿21に設けられた上皿球抜
きレバー25が操作されたときには、上皿21に溜まっ
ている遊技球が排出口22より下皿23に排出される。
下皿23の右側には遊技球を遊技部に向けて発射させる
操作手段としての発射ハンドル24が設けられ、下皿2
3の下方にはBGM等の音を出力するためのスピーカ4
0が設けられている。
Below the game board 3, there is provided an upper plate 21 for storing game balls (pachinko balls) paid out as prize balls or rental balls. The game balls delivered to the upper plate 21 are supplied to the launching device 42 (FIG. 3) provided on the back side of the game board 3, and the upper plate ball removing lever 25 provided on the upper plate 21 is operated. When, the game balls accumulated in the upper plate 21 are discharged to the lower plate 23 from the discharge port 22.
The right side of the lower plate 23 is provided with a firing handle 24 as an operating means for firing a game ball toward the game section.
Below 3 is a speaker 4 for outputting sounds such as BGM.
0 is provided.

【0022】図2は、遊技盤3を拡大表示した正面図で
ある。遊技盤3に設けられた遊技領域3aのほぼ中央に
は、「特別ゲーム」の表示を行う表示手段としての液晶
表示装置4が配置されている。本実施例では、「特別ゲ
ーム」は、停止態様に応じて遊技者にとって有利な特別
遊技状態に移行するか否かを示す図柄(以下「特別図
柄」という。)の変動表示と、特別図柄とは別の表示態
様により特別遊技状態に移行するか否かを示す演出表示
とで構成される。特別図柄は、複数種類の図柄で構成さ
れ、特別図柄の変動表示は、液晶表示装置4の画面4a
に現れる図柄が次々と入れ替わることによって表現さ
れ、例えば、スロットマシンにおける3列のリールが回
転するときの図柄変動のように表現される。この特別図
柄の変動表示が所謂「大当り」を示す所定態様で停止し
たとき、遊技者にとって有利な「特別遊技状態」へ移行
する。「大当り」を示す所定の停止態様は、同一の図柄
が揃った停止態様(例えば“1−1−1”,“2−2−
2”のように3つの特別図柄が横一列に揃った停止態
様)で、これを「大当り停止態様」という。特別遊技状
態は、後述のように大入賞口8が有利な状態に変換され
る遊技状態である。
FIG. 2 is an enlarged front view of the game board 3. A liquid crystal display device 4 as a display means for displaying a "special game" is arranged at substantially the center of a game area 3a provided on the game board 3. In this embodiment, the "special game" is a variable display of symbols (hereinafter referred to as "special symbols") indicating whether or not to shift to a special game state advantageous to the player according to the stop mode, and a special symbol. Is configured with an effect display indicating whether or not to shift to the special game state in another display mode. The special symbol is composed of a plurality of types of symbols, and the variable display of the special symbol is the screen 4a of the liquid crystal display device 4.
The symbols appearing in are represented by being exchanged one after another, and for example, they are represented like symbol variations when reels of three rows in a slot machine rotate. When the variable display of this special symbol is stopped in a predetermined mode indicating a so-called "big hit", it shifts to a "special game state" which is advantageous to the player. The predetermined stop mode indicating “big hit” is a stop mode in which the same symbols are arranged (for example, “1-1-1”, “2-2-”).
It is a stop mode in which three special symbols are arranged in a horizontal line like 2 ”), and this is called a“ big hit stop mode ”. The special gaming state is a gaming state in which the special winning opening 8 is converted into an advantageous state as described later.

【0023】なお、実施例の遊技機1では、特別図柄は
画面4aの右下方で小さく表示され、この特別図柄以外
の演出表示によって、遊技の状況(例えば、変動表示の
開始及び停止、リーチ状態の発生、外れか大当りか等)
が示されるものとし、特別図柄の変動表示を見ていなく
ても、演出表示を見ることで遊技の状況が分かるものと
する。この演出表示は、種々の映像で表現され、本実施
例では、種々のキャラクタが登場する動画(アニメーシ
ョン)によって表示される。そして、この演出表示とし
てのアニメーションの表示内容は、主人公として表示さ
れるキャラクタ(以下、「メインキャラクタ」とい
う。)にとって有利な結末で終了するものと、メインキ
ャラクタにとって不利な結末で終了するものの2つに大
きく分けられる。ここで、メインキャラクタにとって有
利な結末となる表示内容で構成される演出表示は「大当
り」を示すもので「大当り演出」と称し、メインキャラ
クタにとって不利な結末となる表示内容で構成される演
出表示は「外れ」を示すもので「外れ演出」と称する。
また、演出表示の表示内容は複数種類設定されており、
これら複数種類の演出内容の中から後述の始動記憶数に
応じたものが選ばれて表示される。
Incidentally, in the gaming machine 1 of the embodiment, the special symbol is displayed small in the lower right part of the screen 4a, and by the effect display other than this special symbol, the game situation (for example, start and stop of variable display, reach state) Occurrence, miss or big hit, etc.)
Even if the variable display of the special symbol is not seen, the game situation can be understood by looking at the effect display. This effect display is represented by various images, and in the present embodiment, it is displayed by moving images (animations) in which various characters appear. The display content of the animation as the effect display is ended with an end which is advantageous for the character displayed as the main character (hereinafter referred to as "main character") and one which is ended with a disadvantage for the main character. It can be roughly divided into two. Here, the effect display composed of display contents that are advantageous for the main character indicates "big hit" and is referred to as "big hit effect", and the effect display composed of display contents that is disadvantageous for the main character. Indicates "off" and is called "off effect".
In addition, multiple types of display contents for effect display are set,
From among these plural kinds of effect contents, one corresponding to the number of starting memories described later is selected and displayed.

【0024】液晶表示装置4の下方には、液晶表示装置
4において特別図柄の変動表示及び演出表示で構成され
る前記特別ゲームを開始させるための入賞口である始動
入賞口5が設けられる。ここに遊技球が入ること(「始
動入賞」という。)を条件に、液晶表示装置4において
特別ゲームが開始される。この特別ゲームが液晶表示装
置4で行われている最中に始動入賞があった場合は、そ
の始動入賞毎にメインRAM30c内に記憶している
「始動記憶数」に“1”が加算される。そして、メイン
RAM30c内に記憶している「始動記憶数」が全て消
化され“0”になるまで、液晶表示装置4における変動
表示及び演出表示が連続して実行される。
Below the liquid crystal display device 4, there is provided a starting winning opening 5 which is a winning opening for starting the special game composed of variable display and effect display of special symbols on the liquid crystal display device 4. A special game is started on the liquid crystal display device 4 on condition that a game ball enters here (referred to as "start prize"). If there is a start winning a prize while the liquid crystal display device 4 is playing this special game, "1" is added to the "starting memory number" stored in the main RAM 30c for each starting prize. . Then, the variable display and the effect display on the liquid crystal display device 4 are continuously executed until the "starting memory number" stored in the main RAM 30c is exhausted to "0".

【0025】また、始動入賞口5は、当該入賞口に入賞
しやすい開放状態と入賞しにくい閉鎖状態とに変換可能
な一対の可動翼片6a,6bを備えた、可変型の入賞装
置(「普通電動役物」という。)6で構成されている。
この始動入賞口5に入賞すると所定個数(例えば5個)
の賞球が払い出される。なお、始動入賞口5は、上記閉
鎖状態であっても、遊技球が1個程度入賞可能な空間を
保持しているので、遊技球の入賞は発生し得る。
Further, the starting winning opening 5 is a variable type winning device having a pair of movable wing pieces 6a, 6b which can be converted into an open state in which it is easy to win and a closed state in which it is hard to win ("" It is called a "normal electric accessory").
A predetermined number (for example, 5) when winning the start winning hole 5
Prize balls are paid out. Even if the starting winning opening 5 is in the closed state, since there is a space in which about one game ball can be won, the game ball can be won.

【0026】液晶表示装置4の上方には、2つの変動表
示LED11a,11bが設けられている。左側の変動
表示LED11aは緑色発光ダイオードで構成され、右
側の変動表示LED11bは赤色発光ダイオードで構成
される。遊技球が通過球ゲート7を通過すると所定時
間、交互に点灯動作を行う。所定時間経過後、左側の変
動表示LED11aが点灯した状態(緑色に点灯した状
態)となったとき、普通電動役物6が開放状態に変換さ
れる。
Above the liquid crystal display device 4, two variable display LEDs 11a and 11b are provided. The variable display LED 11a on the left side is composed of a green light emitting diode, and the variable display LED 11b on the right side is composed of a red light emitting diode. When the game ball passes through the passing ball gate 7, the lighting operation is alternately performed for a predetermined time. After the lapse of a predetermined time, when the left variation display LED 11a is turned on (state turned on in green), the ordinary electric accessory 6 is converted to the open state.

【0027】変動表示LED11a,11bの周辺に
は、LED作動記憶ランプ12が4個設けられている。
このLED作動記憶ランプ12は、通過球ゲート7を遊
技球が通過する度に1個ずつ点灯することにより、その
時点での変動表示LED11a,11bの作動可能な回
数(4回を限度とする。)を遊技者に知らせるものであ
る。5回目以降の通過球ゲート7の遊技球の通過はカウ
ントされず、無効となる。
Four LED operation memory lamps 12 are provided around the variable display LEDs 11a and 11b.
The LED operation memory lamp 12 is turned on one by one each time the game ball passes through the passing ball gate 7, so that the variable display LEDs 11a and 11b can be operated at that time (up to four times). ) Is to inform the player. The passage of the game ball through the passing ball gate 7 after the fifth time is not counted and becomes invalid.

【0028】普通電動役物6の下方には、開閉自在の扉
8aを備えた大入賞口(いわゆるアタッカ)8が設けら
れている。大入賞口8は、液晶表示装置4で表示される
特別ゲームが「大当り」を示す表示態様となったときに
扉8aが開かれ、遊技者にとって有利な開放状態に変換
されるように構成されている。この図2では、扉8aが
開かれた開放状態を示している。大入賞口8に遊技球が
入賞した場合は、他の入賞口に比べて多くの賞球が払い
出され、例えば15個の賞球が払い出される。前述の特
別遊技状態は、この大入賞口8の扉8aが開かれた開放
状態が所定条件成立(例えば、この開放状態中の大入賞
口8へ遊技球が10個入賞したこと、或いは開成してか
ら30秒経過したこと)まで継続する大当り遊技を、所
定回数(例えば16回[ラウンド])行える遊技状態で
ある。ただし、1ラウンド目の大当り遊技が終了した
後、次のラウンドを行うためには、一般的に、特別遊技
中に特定条件であるV継続条件(以下「V入賞」とい
う。)を成立させる必要がある。
Below the ordinary electric accessory 6, there is provided a special winning opening (so-called attacker) 8 having a door 8a that can be opened and closed. The special winning opening 8 is configured so that the door 8a is opened when the special game displayed on the liquid crystal display device 4 is in the display mode showing "big hit", and is converted into an open state advantageous for the player. ing. FIG. 2 shows an open state in which the door 8a is opened. When a game ball is won in the special winning opening 8, more prize balls are paid out than in other winning openings, for example, 15 prize balls are paid out. In the special game state described above, a predetermined condition is satisfied when the door 8a of the special winning opening 8 is opened (for example, 10 game balls are won or opened in the big winning opening 8 in the open state). It is a game state in which a big hit game that continues until 30 seconds have elapsed) can be played a predetermined number of times (for example, 16 times [round]). However, after the jackpot game of the first round is completed, in order to perform the next round, it is generally necessary to establish a V continuation condition (hereinafter referred to as “V winning”) which is a specific condition during the special game. There is.

【0029】ここで、本実施例のパチンコ遊技機では、
大入賞口8が開放状態となっているときの特定期間内に
特定の入賞領域(ここでは、大入賞口8)に遊技球を入
賞させることでV入賞が成立するように設定されてい
る。V入賞を成立可能な特定期間(以下「V入賞成立可
能期間」という。)は、大入賞口8が開放状態となった
時点からの5秒間と、大入賞口8が開放状態となった時
点から15秒経過後20秒経過するまでの5秒間であ
る。以下、「V入賞成立可能期間」中の大入賞口8を
「Vゾーン」と称する。
Here, in the pachinko gaming machine of this embodiment,
It is set so that a V prize is established by winning a game ball in a specific winning area (here, the special winning opening 8) within a specific period when the special winning opening 8 is open. The specific period in which the V prize can be established (hereinafter referred to as “V prize establishment possible period”) is 5 seconds from the time when the special winning opening 8 is opened, and the time when the special winning opening 8 is opened. It takes 5 seconds from 15 seconds to 20 seconds. Hereinafter, the special winning opening 8 during the “V winning establishment possible period” is referred to as a “V zone”.

【0030】大入賞口8の下方には、アウト球を回収す
るアウト口9が設けられている。また、遊技領域3aの
左下部にはレール10が設置されている。打球発射装置
(図示せず)から発射された遊技球は、このレール10
に沿って上昇移動し、遊技領域3a内に打ち込まれる。
Below the special winning opening 8, an out opening 9 for collecting out balls is provided. Further, a rail 10 is installed in the lower left part of the game area 3a. The game ball launched from a hitting ball launching device (not shown) is the rail 10
It moves up along and is driven into the game area 3a.

【0031】また、液晶表示装置4の左側には、左上風
車14及び左下風車15が設けられ、液晶表示装置4の
右側には、右上風車16及び右下風車17が設けられて
いる。また、普通電動役物6の左右側には、それぞれ入
賞球があると10個の賞球を払い出すように定められた
一般入賞口18a,18bが設けられている。
An upper left windmill 14 and a lower left windmill 15 are provided on the left side of the liquid crystal display device 4, and an upper right windmill 16 and a lower right windmill 17 are provided on the right side of the liquid crystal display device 4. Further, on the left and right sides of the ordinary electric accessory 6, there are provided general winning openings 18a and 18b which are set so as to pay out 10 prize balls when there are prize balls.

【0032】図3は、実施例のパチンコ遊技機1の動作
を制御する制御手段としての電気回路部の構成を示すブ
ロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of an electric circuit section as a control means for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 of the embodiment.

【0033】パチンコ遊技機1の主たる動作は、主制御
手段としての主制御回路30によって制御される。主制
御回路30は、制御プログラムを記憶している読み出し
専用の記憶手段であるROM30bと、読み書き可能な
記憶手段であるRAM30cと、上記ROM30bに格
納された制御プログラムに従って制御動作を実行する演
算処理装置としてのMPU30aとを含み、これらを一
の回路基板上に配置して構成されている。なお、主制御
回路30上のMPU30a、ROM30b、RAM30
cを、後で説明する表示制御回路31上のMPU等と区
別するために、「メインMPU」30a、「メインRO
M」30b、「メインRAM」30cという。メインM
PU30aは、定期的に発生するリセット信号の入力に
より、メインROM30bに格納された制御用プログラ
ムの処理を実行する。
The main operation of the pachinko gaming machine 1 is controlled by the main control circuit 30 as the main control means. The main control circuit 30 includes a ROM 30b that is a read-only storage unit that stores a control program, a RAM 30c that is a readable / writable storage unit, and an arithmetic processing unit that executes a control operation according to the control program stored in the ROM 30b. And the MPU 30a as the above, and these are arranged on one circuit board. The MPU 30a, the ROM 30b, and the RAM 30 on the main control circuit 30
In order to distinguish c from the MPU or the like on the display control circuit 31, which will be described later, the “main MPU” 30a, the “main RO”
These are referred to as "M" 30b and "main RAM" 30c. Main M
The PU 30a executes the processing of the control program stored in the main ROM 30b in response to the input of a reset signal that is generated periodically.

【0034】図3に示すように、主制御回路30に接続
された、基板上の中継回路34には、遊技球の検知手段
として、大入賞口8に入賞した遊技球を検出する大入賞
球センサ8S、通過球ゲート7を通過した遊技球を検出
する通過球センサ7S、一般入賞口18a,18bに入
賞した遊技球を検出する一般入賞球センサ18S、始動
入賞口5に入賞した遊技球を検出する始動入賞球センサ
5S、発射装置42により遊技領域へ発射された遊技球
を検出する発射球センサ20a、及び、発射装置42に
より発射されたが遊技領域内に到達することなく戻って
きた遊技球を検出する戻り球センサ20bが接続されて
いる。また、中継回路34には、普通電動役物6、大入
賞口8、普通図柄表示用LED11a,11b、及び遊
技盤3上の各種ランプを制御するランプ制御装置41も
接続されている。
As shown in FIG. 3, the relay circuit 34 on the board, which is connected to the main control circuit 30, detects a game ball that has won the special winning opening 8 as a game ball detecting means. The sensor 8S, the passing ball sensor 7S that detects the game ball that has passed through the passing ball gate 7, the general winning ball sensor 18S that detects the game ball that has won the general winning openings 18a and 18b, and the gaming ball that has won the starting winning opening 5 A starting winning ball sensor 5S for detecting, a launch ball sensor 20a for detecting a game ball that has been launched into the game area by the launching device 42, and a game that has been launched by the launching device 42 but has returned without reaching the game area. A return sphere sensor 20b for detecting a sphere is connected. Further, the relay circuit 34 is also connected to an ordinary electric auditors product 6, a special winning opening 8, ordinary symbol display LEDs 11a and 11b, and a lamp control device 41 for controlling various lamps on the game board 3.

【0035】上記の各センサが遊技球を検出したことを
示す検知信号は、中継回路34を介して主制御回路30
上のメインMPU30aに入力され、メインMPU30
aは、入力された検知信号に基づいた種々の処理を行
う。例えば、メインMPU30aは、始動入賞球センサ
5Sから出される検知信号の入力を検出する後述の図1
5に示す「始動入賞球センサチェック処理」を定期的に
実行し、その検知信号の入力が検出される毎にメインR
AM30cの所定領域に記憶されている始動記憶数の加
算処理(具体的には1加算)を行う。従って、主制御回
路30は、始動入賞による検知信号を始動記憶数として
累積的に記憶する検出回数記憶手段として機能する。具
体的には、メインMPU30aが当該検知信号を検出し
たとき、メインRAM30cに記憶している始動記憶数
に“1”を加算すると共に、特別遊技状態へ移行するか
どうかの判定(大当り判定)に用いる乱数(大当り判定
用乱数)を抽出する。
A detection signal indicating that each of the above-mentioned sensors has detected a game ball is sent through the relay circuit 34 to the main control circuit 30.
Input to the upper main MPU 30a, the main MPU 30
The a performs various processes based on the input detection signal. For example, the main MPU 30a detects an input of a detection signal output from the starting winning ball sensor 5S, and will be described later with reference to FIG.
The "start prize ball sensor check processing" shown in 5 is periodically executed, and the main R is detected each time the input of the detection signal is detected.
An addition process (specifically, 1 addition) of the starting memory number stored in the predetermined area of the AM 30c is performed. Therefore, the main control circuit 30 functions as a detection number storage unit that cumulatively stores the detection signal due to the start winning as the start storage number. Specifically, when the main MPU 30a detects the detection signal, "1" is added to the number of starting memories stored in the main RAM 30c, and it is determined whether to shift to the special game state (big hit determination). Extract the random numbers to be used (random numbers for jackpot determination).

【0036】また、メインMPU30aは、この大当り
判定用乱数の抽出と同時に大当り判定を行う判定手段と
して機能し、ここでの判定結果は始動記憶数に対応付け
てメインRAM30cの所定領域(後述の図4に示す
「大当り判定結果格納エリア」)に格納される。
Further, the main MPU 30a functions as a judgment means for carrying out the big hit judgment at the same time as extracting this big hit judgment random number, and the judgment result here is associated with a start memory number and is stored in a predetermined area of the main RAM 30c. 4 is stored in the “big hit determination result storage area”).

【0037】また、メインMPU30aは、後述の図1
6に示す「特別ゲーム制御処理」を定期的に実行し、大
当り判定結果格納エリアに格納されている判定結果を読
み出し、この判定結果とそのときの始動記憶数に応じて
液晶表示装置4に表示する演出表示の表示内容を決定す
る表示内容決定手段としても機能する。ここで決定され
た表示内容は、演出コマンドとして表示制御回路31に
送信され、表示制御回路31において定期的に実行され
る後述の図17に示す「表示制御回路メイン処理」にお
いて演出コマンドに応じた表示処理が実行される。
The main MPU 30a is shown in FIG.
The "special game control process" shown in 6 is periodically executed to read the determination result stored in the jackpot determination result storage area, and display it on the liquid crystal display device 4 in accordance with the determination result and the number of starting memories at that time. It also functions as a display content determination unit that determines the display content of the effect display. The display content determined here is transmitted to the display control circuit 31 as an effect command, and according to the effect command in a “display control circuit main process” shown in FIG. Display processing is executed.

【0038】表示制御回路31は、主制御回路30から
送信された制御命令である前記演出コマンドに基づいて
画像データを生成し、この画像データに基づいた液晶表
示装置4の表示制御を行う。この表示制御回路31は、
主制御回路30を配置した回路基板とは別の回路基板上
に各種回路を配置して構成されている。これらの回路に
は、主制御回路30から受信した制御コマンドの解釈及
び後述のVDP31dのパラメータ設定を行うサブMP
U31a、サブMPU31aで実行する制御プログラム
を格納するプログラムROM31b,上記制御プログラ
ムを実行するときの一時的な記憶手段としてのワークR
AM31c、画像を形成するためのドットデータを格納
する画像ROM31e、サブMPU31aで設定された
パラメータに応じて画像ROM31e内のドットデータ
を読み込み、表示すべき画像データを生成するVDP
(Video Display Processor)31d、VDP31dで
生成された画像データをRGB信号に変換するD/A変
換器31g、所定時間ごとに割込みをかけるためのCT
C(Counter Timer Circuit)31f、並びに、制御プ
ログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにサブMP
U31a及びVDP31dを初期状態に戻すためのリセ
ット命令を発生するリセットIC31hを含む。
The display control circuit 31 generates image data based on the effect command which is the control command transmitted from the main control circuit 30, and controls the display of the liquid crystal display device 4 based on the image data. This display control circuit 31 is
Various circuits are arranged on a circuit board different from the circuit board on which the main control circuit 30 is arranged. These circuits include sub-MPs that interpret control commands received from the main control circuit 30 and set parameters of the VDP 31d described later.
U31a, a program ROM 31b for storing a control program executed by the sub MPU 31a, and a work R as a temporary storage means when the above control program is executed.
AMDP, image ROM 31e that stores dot data for forming an image, VDP that reads the dot data in the image ROM 31e according to the parameters set in the sub MPU 31a, and generates image data to be displayed
(Video Display Processor) 31d, D / A converter 31g for converting image data generated by VDP 31d into RGB signals, CT for interrupting at predetermined time intervals
When the C (Counter Timer Circuit) 31f and the control program enter an abnormal processing routine, the sub MP
It includes a reset IC 31h that generates a reset command for returning the U31a and the VDP 31d to the initial state.

【0039】上記の主制御回路30及び表示制御回路3
1により、前記のような表示手段としての液晶表示装置
4での特別ゲームの表示を制御する特別ゲーム表示制御
手段が構成される。
The above main control circuit 30 and display control circuit 3
1 constitutes special game display control means for controlling the display of the special game on the liquid crystal display device 4 as the display means.

【0040】音制御回路32は、CPU、ROM、RA
M、サウンドIC及びAMP等を備え、主制御回路30
から送信されたコマンドに基づいてスピーカ40より音
を出力させる。賞球制御回路33は、主制御回路30か
ら送信されたコマンドに基づいて遊技球を遊技盤3へ打
ち出すための発射装置42、及び賞球を払出す賞球装置
43を制御する。
The sound control circuit 32 includes a CPU, ROM, RA
Main control circuit 30 including M, sound IC and AMP
The speaker 40 outputs a sound based on the command transmitted from the speaker. The prize ball control circuit 33 controls a launching device 42 for hitting a game ball onto the game board 3 and a prize ball device 43 for paying out a prize ball based on a command transmitted from the main control circuit 30.

【0041】図4は、メインMPU30aが始動入賞球
センサ5Sからの検知信号を検出したとき(始動入賞
時)に行われる大当り判定用乱数に基づく大当り判定の
結果(以下「大当たり判定結果」という。)を格納する
「大当り判定結果格納エリア」の一例を示し、これはメ
インRAM30cの所定領域に形成される。この「大当
り判定結果格納エリア」において、大当り判定結果は、
その始動入賞時の時点でデータ(大当り判定結果)が格
納されていない最上位の始動記憶アドレスに格納され
る。この図4の例では、始動記憶アドレスの“1”から
“9”までに大当り判定結果が格納され、始動記憶アド
レスの“10”以降にデータが格納されていない場合を
示している。従って、この図4の例では、始動入賞時に
行われた大当り判定結果は、データが格納されていない
最上位の始動記憶アドレスである“10”に格納され
る。
FIG. 4 shows the result of the big hit judgment based on the big hit judgment random number, which is performed when the main MPU 30a detects the detection signal from the start prize ball sensor 5S (at the time of the start winning) (hereinafter referred to as "big hit judgment result"). ) Is stored in the main RAM 30c, which is formed in a predetermined area of the main RAM 30c. In this "big hit determination result storage area", the big hit determination result is
At the time of the start winning, the data (big hit determination result) is stored in the highest starting memory address where it is not stored. In the example of FIG. 4, the big hit determination result is stored in the starting storage addresses “1” to “9”, and the data is not stored in the starting storage address “10” and thereafter. Therefore, in the example of FIG. 4, the jackpot determination result made at the time of winning the start prize is stored in “10” which is the highest start storage address in which no data is stored.

【0042】図5は、メインROM30bに格納される
「大当り判定テーブル」の一例を示す。これは、始動入
賞時において、大当り判定用乱数を抽出して行われる大
当り判定の際に参照される。大当り判定用乱数は、“0
〜334”の範囲内から抽出され、この図5に示すよう
に、当該乱数が“7”のときは「大当り」と判定され、
当該乱数が“0〜6”又は“8〜334”のときは「外
れ」と判定される。
FIG. 5 shows an example of the "big hit determination table" stored in the main ROM 30b. This is referred to in the jackpot determination performed by extracting the jackpot determination random number at the time of starting winning. The big hit determination random number is "0
Is extracted from the range of up to 334 ", and as shown in FIG. 5, when the random number is" 7 ", it is determined as" big hit ",
When the random number is “0 to 6” or “8 to 334”, it is determined as “out”.

【0043】図6は、メインROM30bに格納される
「消化数決定テーブル群」の一例を示す。この「消化数
決定テーブル群」は、各々テーブルナンバーが付された
複数の消化数決定テーブルで構成されており、後述の
「特別ゲーム制御処理」のST33の処理において、そ
の時の始動記憶数に応じたテーブルナンバーの消化数決
定テーブルが参照される。そして、ST34で行われる
乱数抽選による消化数の決定に用いられる。
FIG. 6 shows an example of the "digestion number determination table group" stored in the main ROM 30b. This "digestion number determination table group" is composed of a plurality of digestion number determination tables each having a table number, and in the process of ST33 of the "special game control process" described later, depending on the number of starting memories at that time. The digestion number determination table of the table number is referred to. Then, it is used to determine the digestion number by random number lottery performed in ST34.

【0044】図6に示すように、各消化数決定テーブル
には、始動記憶数に応じて選択可能な消化数が決められ
ており、ここでは、各テーブルに定められた始動記憶数
を上限として1以上の消化数が選択可能に設定されてい
る。例えば、始動記憶数が“3”のときに参照されるテ
ーブルナンバー“3”の消化数決定テーブルでは、消化
数は“1〜3”のいずれかが選択可能に設定されてい
る。したがって、始動記憶数が多いほど消化数が多くな
る可能性がある。
As shown in FIG. 6, in each digestion number determination table, the digestion number that can be selected according to the number of starting memories is determined, and here, the number of starting memories defined in each table is set as the upper limit. The digestion number of 1 or more is set to be selectable. For example, in the digestion number determination table of the table number "3" that is referred to when the number of starting memories is "3", any of the digestion numbers "1 to 3" is set to be selectable. Therefore, the larger the number of starting memories, the larger the number of digestions may be.

【0045】図7及び図8は、液晶表示装置4で行われ
る表示内容を選択するときに参照される演出テーブルの
一例を示す。本実施例では、決定された消化数の数だけ
図柄変動を連続して行う。例えば、消化数が4と決定さ
れた場合は、特別図柄の変動開始及び停止の繰り返しを
4回連続して行う。一方、液晶表示装置4の画面4aに
表示される演出は、連続して行われる各回の図柄変動毎
にストーリーが完結するのではなく、最初(1回目)の
図柄変動が開始したときにストーリーが始まり、最後の
図柄変動が停止するときにストーリーが完結するように
構成される。すなわち、画面4aに表示される演出のス
トーリーは、連続する各回の図柄変動を通して一つのス
トーリーで構成される。
FIG. 7 and FIG. 8 show an example of the effect table that is referred to when selecting the display contents performed on the liquid crystal display device 4. In the present embodiment, symbol variations are continuously performed by the number of digested numbers determined. For example, when the digestion number is determined to be 4, the variation start and stop of the special symbol is repeated four times in succession. On the other hand, in the effect displayed on the screen 4a of the liquid crystal display device 4, the story is not completed for each symbol variation that is continuously performed, but the story is set when the first (first) symbol variation starts. It is structured so that the story is completed when the symbol fluctuation starts at the beginning and ends. In other words, the story of the effect displayed on the screen 4a is composed of one story through the successive pattern changes.

【0046】図7は、画面4aに表示される演出のスト
ーリーが「大当り」を示す内容で完結する演出を設定し
た「大当り用演出テーブル」を示し、決定された消化数
分の大当り判定に「大当り」が含まれているときに参照
される。一方、図8は、画面4aに表示される演出のス
トーリーが「外れ」を示す内容で完結する演出を設定し
た「外れ用演出テーブル」を示し、決定された消化数分
の大当り判定に「大当り」が含まれておらず「外れ」し
か含まれていないときに参照される。
FIG. 7 shows a "big hit production table" in which an effect that the story of the production displayed on the screen 4a is completed with the content of "big hit" is set. Referenced when "big hit" is included. On the other hand, FIG. 8 shows a "detachment effect table" in which an effect that the story of the effect displayed on the screen 4a is completed with the content indicating "detachment" is set, and the "big hit determination" for the determined digestion number is "big hit". Is referred to when "is not included" and only "is missing".

【0047】図7及び図8に示すように、図柄変動が連
続する回数は消化数と同数に設定されており、各回の図
柄変動の変動時間は消化数に応じて決められている。こ
こで、各回の図柄変動の変動時間とは、特別図柄の変動
表示が開始してから停止するまでの時間である。
As shown in FIG. 7 and FIG. 8, the number of times the symbol variation continues is set to the same number as the digestion number, and the variation time of the symbol variation at each time is determined according to the digestion number. Here, the variation time of the symbol variation each time is the time from the start of variation display of the special symbol to the stop.

【0048】図9は、図柄変動の変動時間と演出の表示
時間の関係を示す。ここでは、消化数が1、2、4、
5、6及び10のときについて例示する。
FIG. 9 shows the relationship between the variation time of the symbol variation and the display time of the effect. Here, the digestion number is 1, 2, 4,
The case of 5, 6 and 10 will be exemplified.

【0049】消化数が“1”のときは、変動時間が10
秒の図柄変動を1回だけ行うと共に、10秒で一つのス
トーリーが表される演出(「10秒の1ストーリー演
出」という。)を表示する。そして、消化数分の大当り
判定の結果に「大当り」が含まれているときは、ストー
リーが「大当り」を示す内容で完結する演出が表示さ
れ、消化数分の大当り判定の結果に「大当り」が含まれ
ていないときは、ストーリーが「外れ」を示す内容で完
結する演出が表示される。ここで、消化数分の大当り判
定の結果に「大当り」が含まれているかどうかとは、例
えば、消化数が“1”のときは、図4に示した大当り判
定結果格納エリアにおいて最上アドレスである始動記憶
アドレス“1”の判定結果のみが参照され、ここに「大
当り」が含まれているかどうかである。
When the digestion number is "1", the fluctuation time is 10
A symbol variation for one second is performed only once, and an effect in which one story is expressed in 10 seconds (referred to as "one story effect for 10 seconds") is displayed. Then, when the result of the jackpot judgment for the number of digestions includes "big hit", the production that completes the story showing "big hit" is displayed, and the result of the jackpot judgment for the number of digests "big hit" When is not included, an effect that the story is completed with the content indicating "missing" is displayed. Here, whether or not “big hit” is included in the result of the big hit judgment for the number of digests is, for example, when the number of digests is “1”, the highest address in the big hit judgment result storage area shown in FIG. Only the determination result of a certain starting storage address “1” is referred to, and whether or not “big hit” is included here.

【0050】消化数が“2”のときは、変動時間が5秒
の図柄変動が2回連続して行われると共に、この2回の
図柄変動の変動時間を合計した10秒で一つのストーリ
ーが表される「10秒の1ストーリー演出」を表示す
る。そして、消化数分の2つの大当り判定結果(大当り
判定結果格納エリアの始動記憶アドレス“1〜2”に格
納されている大当り判定結果)が参照され、「大当り」
が含まれているときは、「大当り」を示す内容で完結す
る「10秒の1ストーリー演出」が表示され、「大当
り」が含まれていないときは、「外れ」を示す内容で完
結する「10秒の1ストーリー演出」が表示される。
When the digestion number is "2", the symbol fluctuation with a fluctuation time of 5 seconds is performed twice in succession, and one story is made in 10 seconds, which is the total of the fluctuation times of these two symbol fluctuations. The displayed "1 story production for 10 seconds" is displayed. Then, the two big hit determination results (the big hit determination results stored in the starting storage addresses “1 to 2” of the big hit determination result storage area) corresponding to the number of digests are referred to, and the “big hit”
When "is included", "1 story production for 10 seconds" is displayed, which is completed with the content indicating "big hit", and when "big hit" is not included, the content is shown as "off". "1 story presentation for 10 seconds" is displayed.

【0051】消化数が“4”のときは、変動時間が4秒
の図柄変動が4回連続して行われると共に、この4回の
図柄変動の変動時間を合計した16秒で一つのストーリ
ーが表される「16秒の1ストーリー演出」を表示す
る。そして、消化数分の4つの大当り判定結果(大当り
判定結果格納エリアの始動記憶アドレス“1〜4”に格
納されている大当り判定結果)が参照され、「大当り」
が含まれているときは、「大当り」を示す内容で完結す
る「16秒の1ストーリー演出」が表示され、「大当
り」が含まれていないときは、「外れ」を示す内容で完
結する「16秒の1ストーリー演出」が表示される。
When the digestion number is "4", the symbol fluctuation with a fluctuation time of 4 seconds is performed four times in a row, and one story is 16 seconds in which the fluctuation times of the four symbol fluctuations are summed up. The displayed "1 story production in 16 seconds" is displayed. Then, the four big hit determination results (the big hit determination results stored in the starting storage addresses “1 to 4” of the big hit determination result storage area) corresponding to the number of exhausted are referred to, and the “big hit”
When "is included", the "story of 16 seconds is completed" is displayed, and when "big hit" is not included, "is off" is completed. 16 seconds of one story production ”is displayed.

【0052】消化数が“5”のときは、変動時間が3秒
の図柄変動が5回連続して行われると共に、この5回の
図柄変動の変動時間を合計した15秒で一つのストーリ
ーが表される「15秒の1ストーリー演出」を表示す
る。そして、消化数分の5つの大当り判定結果(大当り
判定結果格納エリアの始動記憶アドレス“1〜5”に格
納されている大当り判定結果)が参照され、「大当り」
が含まれているときは、「大当り」を示す内容で完結す
る「15秒の1ストーリー演出」が表示され、「大当
り」が含まれていないときは、「外れ」を示す内容で完
結する「15秒の1ストーリー演出」が表示される。
When the digestion number is "5", the symbol fluctuation with the fluctuation time of 3 seconds is performed 5 times in succession, and one story is 15 seconds in which the fluctuation times of the 5 times of the symbol fluctuations are summed up. The displayed "1 story production in 15 seconds" is displayed. Then, the five big hit determination results (the big hit determination results stored in the starting storage addresses “1 to 5” of the big hit determination result storage area) corresponding to the number of digests are referred to, and the “big hit”
When "is included,""15-second one-story production" is displayed, and when "big hit" is not included, "is off" is completed. "15-story one story production" is displayed.

【0053】消化数が“6”のときは、変動時間が2秒
の図柄変動が6回連続して行われると共に、この6回の
図柄変動の変動時間を合計した12秒で一つのストーリ
ーが表される「12秒の1ストーリー演出」を表示す
る。そして、消化数分の6つの大当り判定結果(大当り
判定結果格納エリアの始動記憶アドレス“1〜6”に格
納されている大当り判定結果)が参照され、「大当り」
が含まれているときは、「大当り」を示す内容で完結す
る「12秒の1ストーリー演出」が表示され、「大当
り」が含まれていないときは、「外れ」を示す内容で完
結する「12秒の1ストーリー演出」が表示される。
When the digestion number is "6", the symbol fluctuation with a fluctuation time of 2 seconds is performed 6 times in a row, and the total fluctuation time of the 6 symbol fluctuations is 12 seconds. The displayed "1 story production in 12 seconds" is displayed. Then, the six big hit determination results (the big hit determination results stored in the starting storage addresses “1 to 6” of the big hit determination result storage area) corresponding to the number of digests are referred to, and the “big hit”
When "is included," the "12-second one-story production" that is completed with the content that indicates "big hit" is displayed, and when "big hit" is not included, the content that indicates "missing" is completed. 12-story 1 story production ”is displayed.

【0054】消化数が“10”のときは、変動時間が1
秒の図柄変動が10回連続して行われると共に、この1
0回の図柄変動の変動時間を合計した10秒で一つのス
トーリーが表される「10秒の1ストーリー演出」を表
示する。そして、消化数分の10個の大当り判定結果
(大当り判定結果格納エリアの始動記憶アドレス“1〜
10”に格納されている大当り判定結果)が参照され、
「大当り」が含まれているときは、「大当り」を示す内
容で完結する「10秒の1ストーリー演出」が表示さ
れ、「大当り」が含まれていないときは、「外れ」を示
す内容で完結する「10秒の1ストーリー演出」が表示
される。
When the digestion number is "10", the fluctuation time is 1
The pattern change of the second is performed 10 times in succession, and this 1
A “10 second 1 story production” is displayed in which one story is expressed in 10 seconds, which is the total variation time of 0 times of symbol variation. Then, 10 jackpot determination results corresponding to the number of digests (starting storage addresses “1 to 1 in the jackpot determination result storage area
The jackpot determination result stored in 10 "is referred to,
When "big hit" is included, "1 story production for 10 seconds" that is completed with the content indicating "big hit" is displayed, and when "big hit" is not included, "outside" is indicated. The completed "1 story production for 10 seconds" is displayed.

【0055】次に、画面4aに表示される表示内容の具
体例について説明する。
Next, a specific example of the display contents displayed on the screen 4a will be described.

【0056】図10は、消化数が“1”のときで、消化
数分の大当り判定の結果に「大当り」が含まれていない
とき、すなわち、外れ用演出テーブル(図8)で演出番
号“B−1”が選択されたときの画面4aでの表示の流
れについての一例を示す。消化数が“1”のときは、上
述の通り、変動時間が10秒の図柄変動を1回だけ行う
と共に、「10秒の1ストーリー演出」を表示する。こ
の図10の(1−1)〜(1−3)に示す各場面は、所
定タイミングにおける画面4aでの一場面をそれぞれ示
しており、(1−1)→(1−2)→(1−3)の順番
で表示される。
FIG. 10 shows that when the digestion number is "1" and the result of the jackpot judgment for the digestion number does not include "big hit", that is, the production number "" in the detachment production table (FIG. 8). An example of the flow of display on the screen 4a when "B-1" is selected will be shown. When the digestion number is "1", as described above, the symbol variation with the variation time of 10 seconds is performed only once, and "10 seconds per story effect" is displayed. The respective scenes shown in (1-1) to (1-3) of FIG. 10 respectively represent one scene on the screen 4a at a predetermined timing, and are (1-1) → (1-2) → (1 -3) are displayed in this order.

【0057】(1−1)は、特別ゲームが開始されたと
きの一場面を示しており、演出表示として、長刀を持っ
たおばあさん51と提灯50を持った女の子52が画面
左方向に向かって歩く様子が表示され、画面4aの右下
端の3つの領域(左変動領域71,中変動領域72,右
変動領域73)では特別図柄の変動表示が開始され、そ
の下方の領域(以下、「文字報知領域」という。)74
には、特別ゲームの開始を告げる「start!」の文
字が表示されている。なお、演出表示におけるメインキ
ャラクタは、おばあさん51である。
(1-1) shows one scene when the special game is started, and as an effect display, an old woman 51 with a long sword and a girl 52 with a lantern 50 head toward the left side of the screen. The walking state is displayed, and the variable display of the special symbol is started in the three areas (the left variation area 71, the middle variation area 72, the right variation area 73) at the lower right corner of the screen 4a, and the area below the special symbol (hereinafter, "characters"). "Notification area") 74
Indicates the character "start!" That indicates the start of the special game. The main character in the effect display is the grandmother 51.

【0058】(1−2)は、左変動領域71における特
別図柄の変動表示が停止したときの一場面を示してお
り、この(1−2)の場面では、演出表示として、おば
あさん51及び女の子52の他に、3匹のお化け(第1
お化け60、第2お化け61及び第3お化け62)が表
示されている。なお、この(1−2)では、左変動領域
71において数字の“7”を停止表示している。
(1-2) shows one scene when the variable display of the special symbol in the left variable area 71 is stopped, and in this scene (1-2), the grandmother 51 and the girl are used as the effect display. Besides 52, 3 ghosts (1st
A ghost 60, a second ghost 61 and a third ghost 62) are displayed. In addition, in this (1-2), the numeral “7” is stopped and displayed in the left variation area 71.

【0059】(1−3)は、特別ゲームが終了するとき
の一場面を示しており、ここでは、中変動領域72及び
右変動領域73における特別図柄の変動表示が停止し、
3つの特別図柄が同一図柄で揃わずに停止表示した「外
れ」の状態を示している。この(1−3)の場面では、
演出表示として、おばあさん51が3匹のお化け60,
61,62をそれぞれ長刀で斬ろうとするが空振りして
しまう様子が表示され、女の子52が持っている提灯5
0の表面に“ハズレ”との文字が表示されている。した
がって、この図10に示した演出内容は、メインキャラ
クタにとって不利な結末でストーリーが完結する場合
で、特別ゲームの表示結果が「外れ」であることが示さ
れる。また、文字報知領域74には、特別ゲームの終了
を告げる「stop!」の文字が表示されている。
(1-3) shows one scene when the special game ends, in which the variable display of the special symbols in the middle variation area 72 and the right variation area 73 is stopped,
It shows a state of "off" in which the three special symbols are not displayed in the same symbol but stopped and displayed. In this scene (1-3),
As an effect display, the grandmother 51 has three ghosts 60,
A lantern 5 held by the girl 52 is displayed as if 61 and 62 attempt to slash each with a long sword
The character "Loss" is displayed on the surface of 0. Therefore, the effect contents shown in FIG. 10 indicate that the display result of the special game is “out” when the story is completed with an unfavorable ending for the main character. Further, in the character notification area 74, a character “stop!” That indicates the end of the special game is displayed.

【0060】以上のように、図10の(1−1)〜(1
−3)に示した演出表示は、一つのストーリーで示さ
れ、この表示時間は上述の通り、10秒間である。
As described above, (1-1) to (1) in FIG.
The effect display shown in -3) is shown in one story, and the display time is 10 seconds as described above.

【0061】図11は、消化数が“4”のときで、消化
数分の大当り判定の結果に「大当り」が含まれていない
とき、すなわち、外れ用演出テーブル(図8)で演出番
号“B−4”が選択されたときの画面4aでの表示の流
れについての一例を示す。この図11の(2−1)〜
(2−8)で示す各場面は、所定タイミングにおける画
面4aでの一場面をそれぞれ示しており、(2−1)→
(2−2)→(2−3)→(2−4)→(2−5)→
(2−6)→(2−7)→(2−8)の順番で表示され
る。図8の外れ用演出テーブルに示すように演出番号B
−4”では、変動時間が4秒の図柄変動が4回連続して
行われると共に、「16秒の1ストーリー演出」を表示
する。
FIG. 11 shows that when the digestion number is "4" and the result of the jackpot judgment for the digestion number does not include "big hit", that is, the production number "" in the detachment production table (FIG. 8). An example of the flow of display on the screen 4a when "B-4" is selected will be shown. (2-1)-
Each scene shown in (2-8) shows one scene on the screen 4a at a predetermined timing. (2-1) →
(2-2) → (2-3) → (2-4) → (2-5) →
It is displayed in the order of (2-6) → (2-7) → (2-8). As shown in the detachment effect table in FIG. 8, effect number B
In the case of "-4", the symbol variation having a variation time of 4 seconds is continuously performed four times, and "16 seconds of one story production" is displayed.

【0062】「16秒の1ストーリー演出」は、図10
の(1−1)〜(1−3)に示した演出と同様の内容の
ものが表示されるものとする。すなわち、おばあさん5
1と女の子52が画面左方向に向かって歩く様子が表示
され、その後、第1お化け60、第2お化け61、第3
お化け62の順番でお化けが登場し、最後に、これら3
匹のお化け60,61,62をおばあさん51が長刀で
斬ろうとするが空振りしてしまう様子が表示されるとい
う一連のストーリーが表示される。
"16 seconds 1 story production" is shown in FIG.
It is assumed that the same contents as the effects shown in (1-1) to (1-3) are displayed. That is, grandmother 5
1 and the girl 52 are shown walking toward the left side of the screen, and then the first ghost 60, the second ghost 61, and the third ghost 61 are displayed.
Haunted appeared in order of Haunted 62, and finally these 3
A series of stories is displayed in which the grandmother 51 tries to slash the haunted monsters 60, 61, 62 with a long sword, but sways in the air.

【0063】(2−1)は、最初の図柄変動である1回
目の図柄変動が開始したときの様子を示し、(2−2)
は1回目の図柄変動が停止したときの様子を示す。この
1回目の図柄変動の停止結果は、大当り判定結果格納エ
リアにおいて最上アドレスである始動記憶アドレス
“1”の判定結果に基づくものである。始動記憶アドレ
ス“1”の判定結果が「外れ」のときは、(2−2)に
示すように、特別図柄の停止結果が図柄の揃っていない
「外れ」を示す停止態様が表示される。なお、(2−
1)〜(2−2)の表示時間は4秒である。
(2-1) shows the state when the first symbol variation, which is the first symbol variation, starts, (2-2)
Shows the situation when the first symbol fluctuation stops. The stop result of the first symbol variation is based on the determination result of the start storage address “1” which is the highest address in the big hit determination result storage area. When the determination result of the starting memory address “1” is “disengagement”, as shown in (2-2), the stop mode of the special symbol stop result indicating “disengagement” in which the symbols are not aligned is displayed. In addition, (2-
The display time of 1) to (2-2) is 4 seconds.

【0064】(2−2)に続いて表示される(2−3)
は、2回目の図柄変動が開始したときの様子を示し、
(2−4)は2回目の図柄変動が停止したときの様子を
示す。この2回目の図柄変動の停止結果は、大当り判定
結果格納エリアにおいて始動記憶アドレス“2”の判定
結果に基づくものである。始動記憶アドレス“2”の判
定結果が「外れ」のときは、(2−4)に示すように、
特別図柄の停止結果が図柄の揃っていない「外れ」を示
す停止態様が表示される。なお、(2−3)〜(2−
4)の表示時間は4秒である。
It is displayed following (2-2) (2-3)
Shows the situation when the second pattern change started,
(2-4) shows a state when the second variation of the symbol stops. The stop result of the second symbol variation is based on the determination result of the starting storage address "2" in the big hit determination result storage area. When the determination result of the start memory address “2” is “disengaged”, as shown in (2-4),
A stop mode is displayed in which the stop result of the special symbol indicates "off" in which the symbols are not aligned. Note that (2-3) to (2-
The display time of 4) is 4 seconds.

【0065】(2−4)に続いて表示される(2−5)
は3回目の図柄変動が開始したときの様子を示し、(2
−6)は3回目の図柄変動が停止したときの様子を示
す。この3回目の図柄変動の停止結果は、大当り判定結
果格納エリアにおいて始動記憶アドレス“3”の判定結
果に基づくものである。始動記憶アドレス“3”の判定
結果が「外れ」のときは、(2−6)に示すように、特
別図柄の停止結果が図柄の揃っていない「外れ」を示す
停止態様が表示される。なお、(2−5)〜(2−6)
の表示時間は4秒である。
It is displayed following (2-4) (2-5)
Shows the situation when the third pattern variation starts, (2
-6) shows the state when the third variation of the symbol stops. The stop result of the third symbol variation is based on the determination result of the starting storage address "3" in the big hit determination result storage area. When the determination result of the starting memory address "3" is "disengagement", as shown in (2-6), the stop mode of the special symbol stop result indicating "displacement" in which the symbols are not aligned is displayed. Note that (2-5) to (2-6)
Is displayed for 4 seconds.

【0066】(2−6)に続いて表示される(2−7)
は、最後の図柄変動である4回目の図柄変動が開始した
ときの様子を示し、(2−8)は4回目の図柄変動が停
止したときの様子を示す。この4回目の図柄変動の停止
結果は、大当り判定結果格納エリアにおいて始動記憶ア
ドレス“4”の判定結果に基づくものである。始動記憶
アドレス“4”の判定結果が「外れ」のときは、(2−
8)に示すように、特別図柄の停止結果が図柄の揃って
いない「外れ」を示す停止態様が表示される。なお、
(2−7)〜(2−8)の表示時間は4秒である。
It is displayed following (2-6) (2-7)
Shows a state when the fourth symbol variation, which is the last symbol variation, starts, and (2-8) shows a state when the fourth symbol variation stops. The stop result of the fourth symbol variation is based on the determination result of the starting storage address "4" in the big hit determination result storage area. If the determination result of the start memory address "4" is "disengaged", (2-
As shown in 8), a stop mode is displayed in which the stop result of the special symbol indicates "disengagement" where the symbols are not aligned. In addition,
The display time of (2-7) to (2-8) is 4 seconds.

【0067】なお、以上の実施例で説明したような特別
図柄の変動表示を行わずに、演出表示のみを行うように
してもよい。この場合、消化数に応じて決定される1ス
トーリー演出のみが画面4aに表示されるため、連続的
に表示される複数の特別ゲーム全体で、一回の特別ゲー
ムが表示されているように見せることができる。
The effect display alone may be performed without performing the variable display of the special symbols as described in the above embodiments. In this case, since only one story effect determined according to the number of exhaustions is displayed on the screen 4a, one special game is displayed as a whole in the plurality of continuously displayed special games. be able to.

【0068】次に、主制御回路30及び表示制御回路3
1で行われる制御処理の手順について説明する。
Next, the main control circuit 30 and the display control circuit 3
The procedure of the control process performed in 1 will be described.

【0069】主制御回路30では、図12に示す「メイ
ン遊技制御処理」及び図13に示す「割込み処理」が行
われる。
In the main control circuit 30, "main game control processing" shown in FIG. 12 and "interrupt processing" shown in FIG. 13 are performed.

【0070】図12に示す「メイン遊技制御処理」で
は、最初に、メインMPU30aは「割込み許可フラ
グ」をセットする(ステップ[以下「ST」と略記す
る]1)。この「割込み許可フラグ」をセットすること
により、後述の「割込み処理」(図13)が実行され
る。次に、メインMPU30aは、「特別ゲーム制御処
理」を実行し(ST2)、続いて、「普通図柄制御処
理」を実行する(ST3)。「特別ゲーム制御処理」に
ついては、図16を参照して後で説明する。
In the "main game control process" shown in FIG. 12, first, the main MPU 30a sets an "interruption permission flag" (step [abbreviated as "ST" below) 1). By setting this "interruption permission flag", the "interruption process" (FIG. 13) described later is executed. Next, the main MPU 30a executes a "special game control process" (ST2), and subsequently executes a "normal symbol control process" (ST3). The "special game control process" will be described later with reference to FIG.

【0071】上記ST3の普通図柄制御処理では、メイ
ンMPU30aは、後述の入力信号処理(図13のST
9)においてメインRAM30cに記憶される通過記憶
数の有無をチェックし、通過記憶数が記憶されていると
きは、後述の普通図柄判定用乱数を読み出して変動表示
LED11a,11bを遊技者にとって有利な左側の変
動表示LED11aが点灯した状態とするかどうかの判
定を行う。そして、その判定結果に基づいて変動表示L
ED11a,11bの点灯動作を制御する。
In the normal symbol control process of ST3, the main MPU 30a performs the input signal process described later (ST of FIG. 13).
In 9), the presence or absence of the passing memory number stored in the main RAM 30c is checked, and if the passing memory number is stored, a random number for normal symbol determination, which will be described later, is read and the variable display LEDs 11a and 11b are advantageous for the player. It is determined whether or not the left fluctuation display LED 11a is turned on. Then, based on the determination result, the variable display L
It controls the lighting operation of the EDs 11a and 11b.

【0072】図13は、「割込み処理」を示すフローチ
ャートで、前記ST1(図12)又は後述のST15で
「割込み許可フラグ」がセットされていることを条件
に、メインMPU30aにおいて定期的(例えば3ms
毎)に実行される。
FIG. 13 is a flowchart showing the "interrupt processing". The main MPU 30a periodically (for example, 3 ms) provided that the "interrupt permission flag" is set in ST1 (FIG. 12) or ST15 described later.
Every time).

【0073】この「割込み処理」では、メインMPU3
0aは、最初に各レジスタをメインRAM30cに退避
させる(ST5)。次に、メインMPU30aは、大当
り判定用乱数及び普通図柄判定用乱数の更新を行う(S
T6)。このST6の処理では、メインRAM30cの
所定領域に記憶されている大当り判定用乱数及び普通図
柄判定用乱数がそれに“1”を加算した値に更新され
る。また、記憶されている大当り判定用乱数又は普通図
柄判定用乱数が所定の数値範囲内の上限値に達したとき
は、“0”にリセットされる。なお、普通図柄判定用乱
数は、上述の通り、変動表示LED11a,11bを遊
技者にとって有利な左側の変動表示LED11aが点灯
した状態とするかどうかの判定に用いられ、大当り判定
用乱数は、表示画面4aに表示する特別ゲームの結果を
「大当り」とするか或いは「外れ」とするかの大当り判
定に用いられる。
In this "interrupt processing", the main MPU3
0a first saves each register in the main RAM 30c (ST5). Next, the main MPU 30a updates the big hit determination random number and the normal symbol determination random number (S).
T6). In the process of ST6, the big hit determination random number and the normal symbol determination random number stored in the predetermined area of the main RAM 30c are updated to a value obtained by adding "1" thereto. Further, when the stored big hit determination random number or normal symbol determination random number reaches the upper limit value within a predetermined numerical range, it is reset to "0". As described above, the random number for normal symbol determination is used to determine whether or not the variable display LEDs 11a and 11b are in a state in which the variable display LED 11a on the left side, which is advantageous for the player, is lit, and the random number for jackpot determination is displayed. It is used for a big hit determination whether the result of the special game displayed on the screen 4a is “big hit” or “out”.

【0074】次に、メインMPU30aは、このメイン
MPU30aに入力される信号を読み込む「入力ポート
読込処理」を行い(ST7)、続いて、メインRAM3
0cに格納されている各種コマンドをそのコマンドに応
じた各種制御回路(表示制御回路31,音制御回路32
等)に向けて出力するコマンド出力処理を行う(ST
8)。
Next, the main MPU 30a performs "input port read processing" for reading the signal input to the main MPU 30a (ST7), and then the main RAM 3
0c, various commands stored in 0c are controlled by various control circuits (display control circuit 31, sound control circuit 32).
Command output processing for outputting to (ST, etc.) (ST
8).

【0075】次に、メインMPU30aは「入力信号処
理」を実行する(ST9)。このST9の入力信号処理
では、通過球センサ7S,一般入賞球センサ18S,始
動入賞球センサ5S、大入賞球センサ8S等の各種セン
サから出力される検知信号の入力の有無がチェックさ
れ、これら検知信号に応じた処理が行われる。この入力
信号処理の具体的な処理手順について図14を参照して
後で説明する。
Next, the main MPU 30a executes "input signal processing" (ST9). In this input signal processing of ST9, the presence or absence of the input of the detection signals output from the various sensors such as the passing ball sensor 7S, the general winning ball sensor 18S, the starting winning ball sensor 5S and the big winning ball sensor 8S is checked, and these detections are performed. Processing according to the signal is performed. A specific processing procedure of this input signal processing will be described later with reference to FIG.

【0076】次に、メインMPU30aは、大当りが発
生したときに行われる大入賞口8の扉8aの開放時間
や、表示画面4aに表示する特別ゲームの表示時間等を
計時するタイマの更新処理を行い(ST10)、続い
て、各種装置から発生されるエラー信号を処理する「異
常管理処理」を実行する(ST11)。
Next, the main MPU 30a performs an updating process of a timer for measuring the opening time of the door 8a of the special winning opening 8 and the display time of the special game displayed on the display screen 4a, which are performed when a big hit occurs. After that (ST10), the "abnormality management process" for processing error signals generated from various devices is executed (ST11).

【0077】次に、メインMPU30aは、「ランプ制
御処理」を実行し(ST12)、続いて「払出処理」を
実行する(ST13)。「ランプ制御処理」では、メイ
ンMPU30aよりランプ制御装置41に制御信号が送
られ各種ランプの点灯が制御される。「払出処理」で
は、前記ST9の入力信号処理でメインRAM30cに
記憶されている払出要求に応じた制御信号がメインMP
U30aより賞球制御回路33に送られ、賞球として遊
技球の払い出しが行われる。
Next, the main MPU 30a executes the "lamp control process" (ST12), and then executes the "payout process" (ST13). In the "lamp control process", the main MPU 30a sends a control signal to the lamp control device 41 to control the lighting of various lamps. In the "payout process", the control signal corresponding to the payout request stored in the main RAM 30c in the input signal process of ST9 is the main MP.
It is sent to the prize ball control circuit 33 from U30a, and the game balls are paid out as prize balls.

【0078】次に、メインMPU30aは、前記ST5
でメインRAM30cに退避させた各レジスタを復帰さ
せ(ST14)、最後に「割込み許可フラグ」をセット
して(ST15)、この「割込み処理」を終了する。
Next, the main MPU 30a uses the above-mentioned ST5.
Then, the registers saved in the main RAM 30c are restored (ST14), the "interrupt permission flag" is finally set (ST15), and this "interrupt processing" is completed.

【0079】図14は、前記ST9の「入力信号処理」
の手順を示す。初めに、メインMPU30aは、「大入
賞球センサチェック処理」を行う(ST21)。この処
理では、大入賞球センサ8Sからの検知信号の入力の有
無をチェックし、入力があるときは、大入賞口8への入
賞に応じた所定数(例えば13個)の賞球払出を要求す
る「払出要求」をメインRAM30cの所定領域に記憶
する。この払出要求は、前記ST13(図13)の払出
処理により賞球制御回路33に送られ、この払出要求に
応じた賞球の払い出しが行われる。
FIG. 14 shows "input signal processing" in ST9.
The procedure of is shown. First, the main MPU 30a performs a "big prize ball sensor check process" (ST21). In this process, it is checked whether or not a detection signal is input from the special winning ball sensor 8S, and if there is an input, a predetermined number (for example, 13) of prize balls are paid out in accordance with the winning of the special winning opening 8. The payout request to be performed is stored in a predetermined area of the main RAM 30c. This payout request is sent to the prize ball control circuit 33 by the payout process in ST13 (FIG. 13), and prize balls are paid out in accordance with the payout request.

【0080】次に、メインMPU30aは、「一般入賞
球センサチェック処理」を行う(ST22)。この処理
では、一般入賞球センサ18Sからの検知信号の入力の
有無をチェックし、入力があるときは、一般入賞口18
a,18bへの入賞に応じた所定数(例えば5個)の賞
球払出を要求する「払出要求」をメインRAM30cの
所定領域に記憶する。この払出要求についても、前記S
T13(図13)の払出処理により賞球制御回路33に
送られ、この払出要求に応じた賞球の払い出しが行われ
る。
Next, the main MPU 30a performs "general winning ball sensor check processing" (ST22). In this process, it is checked whether or not a detection signal from the general winning ball sensor 18S is input.
A "payout request" for requesting a predetermined number (for example, five) of prize balls to be paid out in accordance with the winning of a or 18b is stored in a predetermined area of the main RAM 30c. Regarding this payout request, the above S
The payout process of T13 (FIG. 13) is sent to the prize ball control circuit 33, and the prize balls are paid out in accordance with the payout request.

【0081】次に、「始動入賞球センサチェック処理」
を行う(ST23)。この始動入賞球センサチェック処
理については、図15を参照して後で説明する。
Next, "start prize ball sensor check processing"
Is performed (ST23). This start prize ball sensor check processing will be described later with reference to FIG.

【0082】次に、「通過球センサチェック処理」を行
う(ST24)。この処理では、遊技球が通過球ゲート
7を通過したか否か、すなわち通過球センサ7Sからの
検知信号の入力の有無を判別する。ここで、通過球セン
サ7Sからの検知信号の入力があるときは、メインRA
M30cの所定領域に記憶されている通過記憶数に
“1”を加算する。この通過記憶数は、通常“4”を上
限値として定め、この上限値に達している場合は通過球
センサ7Sからの入力信号があっても通過記憶数の加算
は行われない。なお、この通過記憶数に上限値を設けな
いようにしてもよい。
Next, "passing ball sensor check processing" is performed (ST24). In this process, it is determined whether or not the game ball has passed through the passing ball gate 7, that is, the presence or absence of the detection signal input from the passing ball sensor 7S. Here, when the detection signal is input from the passing ball sensor 7S, the main RA
"1" is added to the passing storage number stored in the predetermined area of M30c. This passing memory number is normally set to "4" as an upper limit value, and when reaching the upper limit value, the passing memory number is not added even if there is an input signal from the passing ball sensor 7S. It should be noted that no upper limit may be set for this passing memory count.

【0083】次に、図15を参照して、前記ST23
(図14)の「始動入賞球センサチェック処理」の手順
について説明する。
Next, referring to FIG. 15, ST23
The procedure of the "start prize ball sensor check process" (FIG. 14) will be described.

【0084】初めに、メインMPU30aは、遊技球が
始動入賞口5に入賞したか否か、すなわち始動入賞球セ
ンサ5Sから出される検知信号の入力の有無をチェック
する(ST25)。この判別が“YES”のときは、S
T26の処理に移り、“NO”のときは、この始動入賞
球センサチェック処理を終了する。
First, the main MPU 30a checks whether or not a game ball has entered the starting winning opening 5, that is, whether or not a detection signal output from the starting winning ball sensor 5S has been input (ST25). If this determination is “YES”, S
Moving to the processing of T26, when the result is "NO", this starting winning ball sensor check processing is ended.

【0085】ST26の処理では、メインMPU30a
は、始動入賞口5への入賞に応じた所定数(例えば5
個)の賞球払出を要求する「払出要求」をメインRAM
30cの所定領域に記憶する。この払出要求について
も、前記ST13(図13)の払出処理により賞球制御
回路33に送られ、この払出要求に応じた賞球の払い出
しが行われる。
In the processing of ST26, the main MPU 30a is
Is a predetermined number (for example, 5
"Payout request" for requesting payout of prize balls
It is stored in a predetermined area of 30c. This payout request is also sent to the prize ball control circuit 33 by the payout process in ST13 (FIG. 13), and the prize balls are paid out in accordance with the payout request.

【0086】次に、メインMPU30aは、メインRA
M30cの所定領域に記憶されている始動記憶数に
“1”を加算する(ST27)。続いて、メインMPU
30aは、メインRAM30cの所定領域に記憶されて
いる大当り判定用乱数を読み出す(ST28)。
Next, the main MPU 30a determines the main RA
"1" is added to the number of starting memories stored in the predetermined area of M30c (ST27). Next, the main MPU
30a reads the big hit determination random number stored in a predetermined area of the main RAM 30c (ST28).

【0087】次に、メインMPU30aは、前記図5に
示した「大当り判定テーブル」を参照し、ST27で読
み出した大当り判定用乱数に基づいて大当り判定を行う
(ST29)。
Next, the main MPU 30a refers to the "big hit judging table" shown in FIG. 5 and makes a big hit judgment based on the big hit judging random number read in ST27 (ST29).

【0088】次に、前記図4に示した「大当り判定結果
格納エリア」を参照し、データの格納されていない最上
位の始動記憶アドレスに、ST29での判定結果(「大
当り」又は「外れ」)を格納する(ST30)。例え
ば、図4の「大当り判定結果格納エリア」では、このS
T30の処理において、データの格納されていない最上
位の始動記憶アドレスである始動記憶アドレスの“1
0”に大当り判定の結果が格納される。
Next, referring to the "big hit determination result storage area" shown in FIG. 4, the determination result in ST29 ("big hit" or "off") is assigned to the highest starting storage address where no data is stored. ) Is stored (ST30). For example, in the “big hit determination result storage area” of FIG.
In the processing of T30, "1" of the start memory address which is the highest start memory address in which no data is stored
The result of the big hit determination is stored in 0 ".

【0089】次に、図16を参照して、上記ST2(図
12)の「特別ゲーム制御処理」の手順について説明す
る。
Next, with reference to FIG. 16, the procedure of the “special game control process” in ST2 (FIG. 12) will be described.

【0090】初めに、メインMPU30aは、始動記憶
があるかどうか、すなわちメインRAM30c内に記憶
されている始動記憶数が1以上かどうかを判別する(S
T31)。この判別が“NO”のときは、「デモ表示処
理」を行い(ST32)、ST31の判別が“YES”
のときは、ST33の処理に移る。
First, the main MPU 30a determines whether there is a start memory, that is, whether the number of start memories stored in the main RAM 30c is 1 or more (S).
T31). If this determination is "NO", "demo display processing" is performed (ST32), and the determination in ST31 is "YES".
In case of, it moves to the processing of ST33.

【0091】ST33の処理では、メインMPU30a
は、メインROM30bに格納されている消化数決定テ
ーブル群の中から、始動記憶数に応じた消化数決定テー
ブルを選択する。消化数決定テーブル群については図6
を参照して前述した通りである。
In the process of ST33, the main MPU 30a is
Selects a digestion number determination table corresponding to the starting memory number from the digestion number determination table group stored in the main ROM 30b. Figure 6 for the digestion number determination table group
As described above with reference to.

【0092】次に、メインMPU30aは、“0〜25
5”の数値範囲から乱数を抽出し、前記ST33の処理
で選択した消化数決定テーブルに基づいて消化数を決定
する(ST34)。
Next, the main MPU 30a displays "0-25".
A random number is extracted from the numerical value range of 5 ", and the digestion number is determined based on the digestion number determination table selected in the process of ST33 (ST34).

【0093】次に、メインMPU30aは、メインRA
M30c内の大当り判定結果格納エリアを参照し、ST
31で決定された消化数分の大当り判定結果を始動記憶
アドレス“1”から順番に参照する(ST35)。例え
ば、決定された消化数が“10”のときは、大当り判定
結果格納エリアにおける10個の大当り判定結果(始動
記憶アドレス“1〜10”の判定結果)が参照される。
Next, the main MPU 30a operates as the main RA.
Refer to the jackpot determination result storage area in M30c and enter ST
The jackpot determination results for the number of digests determined in 31 are sequentially referred from the starting storage address "1" (ST35). For example, when the determined digestion number is "10", the ten big hit determination results (judgment results of the starting storage addresses "1 to 10") in the big hit determination result storage area are referred to.

【0094】そして、参照した消化数分の大当り判定結
果に「大当り」が含まれているかどうかを判別する(S
T36)。ここで、「大当り」が含まれているとき(S
T36で“YES”)は、ST40の処理に移り、「大
当り」が含まれておらず「外れ」のみしか含まれていな
いときは(ST36で“NO”)、ST37の処理に移
る。
Then, it is judged whether or not the "big hit" is included in the referred big hit judgment results for the digested number (S).
T36). Here, when the "big hit" is included (S
If “YES” in T36, the process proceeds to ST40. If “big hit” is not included and only “out” is included (“NO” in ST36), the process proceeds to ST37.

【0095】ST37の処理では、メインMPU30a
は、メインROM30bに格納されている「外れ用演出
テーブル」を参照し、前記ST34で決定された消化数
に応じた演出番号を選択する。「外れ用演出テーブル」
の具体的構成は、図8を参照して説明した通りである。
In the processing of ST37, the main MPU 30a is
Refers to the "removal effect table" stored in the main ROM 30b, and selects an effect number according to the digestion number determined in ST34. "Removal production table"
The specific configuration of is as described with reference to FIG.

【0096】次に、上記ST35で参照された大当り判
定結果格納エリアにおける消化数分の大当り判定結果を
クリアする(ST38)。そして、始動記憶数より消化
数を減算し(ST39)、ST46の処理に移る。
Next, the jackpot determination results for the number of digests in the jackpot determination result storage area referred to in ST35 are cleared (ST38). Then, the digestion number is subtracted from the starting memory number (ST39), and the process proceeds to ST46.

【0097】ST40の処理では、メインMPU30a
は、メインROM30bに格納されている「大当り用演
出テーブル」を参照し、前記ST34で決定された消化
数に応じた演出番号を選択する。「大当り用演出テーブ
ル」の具体的構成は、図7を参照して説明した通りであ
る。
In the processing of ST40, the main MPU 30a
Refers to the "big hit effect table" stored in the main ROM 30b, and selects an effect number according to the digestion number determined in ST34. The specific structure of the “big hit production table” is as described with reference to FIG. 7.

【0098】次に、メインMPU30aは、上記ST3
5で参照された大当り判定結果格納エリアにおける消化
数分の大当り判定結果に「大当り」が2個以上含まれて
いるかどうかを判別し(ST41)、「大当り」が2個
以上含まれているときは(ST41で“YES”)、S
T42の処理に移り、「大当り」が1個しか含まれてい
ないときは(ST41で“NO”)、ST38の処理に
移る。
Next, the main MPU 30a has the above-mentioned ST3.
It is determined whether or not the big hit determination results for the number of digests in the big hit determination result storage area referred to in 5 include two or more "big hits" (ST41), and when two or more "big hits" are included. (ST41 “YES”), S
When the process of T42 is performed and only one "big hit" is included ("NO" in ST41), the process of ST38 is performed.

【0099】ST42の処理では、メインMPU30a
は、ST35で参照された大当り判定結果格納エリアに
おける消化数分の大当り判定結果において、始動記憶ア
ドレスを“1”から順番にみて2個目の「大当り」が格
納されている始動記憶アドレスの一つ上のアドレスまで
の大当り判定結果をクリアにする。そして、ST42の
処理で判定結果がクリアされたアドレス数を消化数と決
定し(ST43)、この消化数に応じて「大当り用演出
テーブル」より演出番号を選択し、前記ST40で選択
した演出をここで選択された演出に変更する(ST4
4)。
In the processing of ST42, the main MPU 30a
Is one of the starting memory addresses in which the second "big hit" is stored in the big hit judging results of the exhaustion number in the big hit judging result storage area referred to in ST35. Clear the jackpot judgment result up to the next higher address. Then, the number of addresses for which the determination result is cleared in the process of ST42 is determined as the exhaustion number (ST43), an effect number is selected from the "big hit effect table" according to the exhaustion number, and the effect selected in ST40 is set. Change to the effect selected here (ST4
4).

【0100】続いて、ST43で決定された消化数を始
動記憶数より減算し(ST45)、ST46の処理に移
る。
Subsequently, the digestion number determined in ST43 is subtracted from the starting memory number (ST45), and the process proceeds to ST46.

【0101】ST46の処理では、メインMPU30a
は、前記ST38又はST42の処理でクリアされたア
ドレス範囲の下位のアドレス(例えば、“1”から
“5”までのアドレスに格納されている判定結果がクリ
アされた場合は、“6”以降のアドレス)に格納されて
いる判定結果をそれぞれ上位のアドレスに繰り上げ格納
する。
In the processing of ST46, the main MPU 30a is
Is a lower address of the address range cleared by the processing of ST38 or ST42 (for example, if the determination result stored in the address from "1" to "5" is cleared, "6" or later The determination result stored in (address) is stored in the higher order address.

【0102】次に、メインMPU30aは、ST37、
ST40又はST44の処理で選択された演出番号を指
定した表示制御回路31に対する制御命令である「演出
コマンド」を生成し(ST47)、このコマンドをメイ
ンRAM30c内に格納する(ST48)。なお、この
ST48においてメインRAM30cに格納されたコマ
ンドは、上記ST8(図13)の「コマンド出力処理」
で表示制御回路31に向けて送信される。
Next, the main MPU 30a receives ST37,
A "draft command" which is a control command for the display control circuit 31 designating the staging number selected in the process of ST40 or ST44 is generated (ST47), and this command is stored in the main RAM 30c (ST48). The command stored in the main RAM 30c in ST48 is the "command output process" in ST8 (FIG. 13).
Is transmitted to the display control circuit 31.

【0103】次に、メインMPU30aは、前記ST3
6の処理で「大当り」が含まれていると判別されたか否
かを判別し(ST49)、「外れ」のみで「大当り」が
含まれていなかったと判別したときは(ST49で“N
O”)、ST51の処理に移り、「大当り」が含まれて
いたと判別したときは(ST49で“YES”)、「特
別遊技状態制御処理」を行う(ST50)。この「特別
遊技状態制御処理」では、メインMPU30aは、上記
特別遊技状態中の液晶表示装置4での演出表示や、大当
り遊技中の大入賞口8の扉8aの開閉処理や、スピーカ
40からの演出音の出音制御等に関する制御指令として
の各種コマンドを生成しメインRAM30cに格納す
る。このST50においてメインRAM30cに格納さ
れたコマンドについても、上記ST8(図13)の「コ
マンド出力処理」でコマンドの種類に応じた各種制御回
路に向けて送信される。
Next, the main MPU 30a operates at the above-mentioned ST3.
It is determined whether or not the "big hit" is included in the process of No. 6 (ST49), and when it is determined that the "big hit" is not included only with "out"("N at ST49"
O "), the process proceeds to ST51, and when it is determined that" big hit "is included (" YES "in ST49)," special game state control process "is performed (ST50). In this "special game state control process", the main MPU 30a displays an effect on the liquid crystal display device 4 during the special game state, opens and closes the door 8a of the special winning opening 8 during the big hit game, and outputs from the speaker 40. Various commands as control commands relating to sound output control of the effect sound are generated and stored in the main RAM 30c. The command stored in the main RAM 30c in ST50 is also transmitted to various control circuits according to the type of command in the "command output process" in ST8 (FIG. 13).

【0104】その後のST51の処理では、メインMP
U30aは、「特別ゲーム制御終了処理」を行い、特別
ゲーム制御処理を終了する。
In the subsequent processing of ST51, the main MP
U30a performs "special game control end processing" and ends the special game control processing.

【0105】なお、図16に示した特別ゲーム制御処理
では、始動記憶数の中からどれだけ消化するかを決定し
ているが、これに限らない。例えば、この特別ゲーム制
御処理の一回の処理で全ての始動記憶数を消化するよう
にする。この場合、特別ゲーム制御処理において大当り
判定結果格納エリア内の全ての格納データが参照され、
「大当り」が2個以上格納されているときは、1個目の
「大当り」が格納されている始動記憶アドレスまでのデ
ータを全て消化するものとし、「大当り」が含まれてい
ないときは、全ての始動記憶アドレスに格納されている
データを消化するものとする。
In the special game control process shown in FIG. 16, how much of the starting memory number is consumed is determined, but the number is not limited to this. For example, all the starting memory numbers are consumed in one processing of this special game control processing. In this case, all the stored data in the big hit determination result storage area are referred to in the special game control process,
When two or more "big hits" are stored, it is assumed that all the data up to the starting memory address where the first "big hit" is stored are consumed, and when "big hits" are not included, The data stored at all starting memory addresses shall be consumed.

【0106】次に、図17を参照して表示制御回路31
におけるメイン処理(表示制御回路メイン処理)につい
て説明する。
Next, referring to FIG. 17, the display control circuit 31
The main processing (display control circuit main processing) in FIG.

【0107】初めに、サブMPU31aは、表示制御回
路31における動作の初期設定を行う(ST61)。続
いて、サブMPU31aは、ワークRAM31cに格納
されたデータをクリアし(ST62)、VDP31dの
動作の初期設定を行う(ST63)。次に、サブMPU
31aは、ワークRAM31cに格納されたコマンドを
読み出し、「受信コマンド分析処理」を行う(ST6
4)。主制御回路30により送信されたコマンドは、次
に図18を参照して説明する「コマンド割込管理処理」
によりワークRAM31cに格納される。ST64の
「受信コマンド分析処理」では、読み出したコマンドの
解釈およびVDP31dのパラメータ設定を行う。
First, the sub MPU 31a initializes the operation of the display control circuit 31 (ST61). Then, the sub MPU 31a clears the data stored in the work RAM 31c (ST62) and initializes the operation of the VDP 31d (ST63). Next, sub MPU
The 31a reads the command stored in the work RAM 31c and performs "received command analysis processing" (ST6).
4). The command transmitted by the main control circuit 30 is the "command interrupt management process" described with reference to FIG.
Is stored in the work RAM 31c. In the "received command analysis process" of ST64, the read command is interpreted and the parameters of the VDP 31d are set.

【0108】次に、サブMPU31aは、ST64の
「受信コマンド分析処理」で読み出した「演出コマン
ド」等の各種コマンドに応じた液晶表示装置4での特別
ゲームの表示制御を行う「演出表示制御処理」を実行す
る(ST65)。
Next, the sub-MPU 31a controls the display of the special game on the liquid crystal display device 4 in accordance with various commands such as the "production command" read in the "received command analysis processing" in ST64, "production display control processing". Is executed (ST65).

【0109】次に、画面4aにおける画像“1フレー
ム”の表示が終了したことを示す「1フレーム処理フラ
グ」がセットされているかどうかを判別し(ST6
6)、この判別が“YES”のときは、次の“1フレー
ム”の表示制御を実行すべく前記ST65の処理を行
う。
Next, it is judged whether or not the "1 frame processing flag" indicating that the display of the image "1 frame" on the screen 4a is completed is set (ST6).
6) If this determination is "YES", the process of ST65 is performed to execute the next "1 frame" display control.

【0110】次に、図18を参照して「コマンド割込管
理処理」について説明する。
Next, the "command interrupt management process" will be described with reference to FIG.

【0111】初めに、サブMPU31aは、主制御回路
30からコマンドを受信したか否かを判別し(ST7
1)、コマンドの受信を確認したとき(ST71で“Y
ES”)、当該コマンドをワークRAM31cの所定領
域に格納する(ST72)。すなわち、このコマンド割
込管理処理では、サブMPU31aは、主制御回路30
から送られてくるコマンドの入力を常時監視している。
First, the sub MPU 31a determines whether or not a command is received from the main control circuit 30 (ST7.
1) When the reception of the command is confirmed (ST71, "Y"
ES "), and stores the command in a predetermined area of the work RAM 31c (ST72). That is, in this command interrupt management process, the sub MPU 31a causes the main control circuit 30 to operate.
It constantly monitors the input of commands sent from.

【0112】以上の実施例では、表示手段として液晶表
示装置4を採用しているが、これに限られるものではな
い。機械的リール、模型等の動作物(いわゆる「役物」
等)、スピーカ、発光手段、LEDドットマトリクス等
を用いるようにしてもよい。
In the above embodiments, the liquid crystal display device 4 is adopted as the display means, but the present invention is not limited to this. Action items such as mechanical reels and models (so-called "features")
Etc.), a speaker, a light emitting means, an LED dot matrix, etc. may be used.

【0113】さらに、上述のパチンコ遊技機での動作を
家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲーム
プログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行
することができる。その場合、ゲームプログラムを記録
する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルデ
ィスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
Furthermore, the present invention can be applied to execute a game even in a game program in which the operation of the above-mentioned pachinko game machine is simulated for a home-use game machine. In that case, as the recording medium for recording the game program, a CD-ROM, an FD (flexible disk), or any other recording medium can be used.

【0114】また、本発明に係る遊技機の機能を実現す
るためのゲームプログラムは、CD−ROM等の記憶媒
体に記憶させ、あるいはインターネット等の電気通信回
線や衛星通信回線を利用して配布することができる。
The game program for realizing the functions of the gaming machine according to the present invention is stored in a storage medium such as a CD-ROM or distributed by using a telecommunication line such as the Internet or a satellite communication line. be able to.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】実施例のパチンコ機の正面外観図。FIG. 1 is a front external view of a pachinko machine according to an embodiment.

【図2】遊技盤の正面外観図。FIG. 2 is a front external view of a game board.

【図3】実施例のパチンコ機の電気回路部を示すブロッ
ク図。
FIG. 3 is a block diagram showing an electric circuit unit of the pachinko machine of the embodiment.

【図4】大当り判定結果格納エリアを示す図。FIG. 4 is a diagram showing a big hit determination result storage area.

【図5】大当り判定テーブルを示す図。FIG. 5 is a diagram showing a big hit determination table.

【図6】消化数決定テーブ群を示す図。FIG. 6 is a view showing a digestion number determination table group.

【図7】大当り用演出テーブルを示す図。FIG. 7 is a diagram showing a big hit production table.

【図8】外れ用演出テーブルを示す図。FIG. 8 is a view showing a detachment effect table.

【図9】図柄変動の変動時間と演出の表示時間の関係を
示す図。
FIG. 9 is a diagram showing the relationship between the variation time of the symbol variation and the display time of the effect.

【図10】演出番号“B−1”が選択されたときの表示
の流れについての一例を示す図。
The figure which shows one example regarding the flow of the display when production number “B-1” is selected.

【図11】演出番号“B−4”が選択されたときの表示
の流れについての一例を示す図。
FIG. 11 is a diagram showing an example of a flow of display when the production number “B-4” is selected.

【図12】メイン遊技制御処理の手順を示すフローチャ
ート。
FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of main game control processing.

【図13】割込み処理の手順を示すフローチャート。FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of interrupt processing.

【図14】入力信号処理の手順を示すフローチャート。FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of input signal processing.

【図15】始動入賞球センサチェック処理の手順を示す
フローチャート。
FIG. 15 is a flowchart showing a procedure of a starting winning ball sensor check process.

【図16】特別ゲーム制御処理の手順を示すフローチャ
ート。
FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of special game control processing.

【図17】表示制御回路メイン処理の手順を示すフロー
チャート。
FIG. 17 is a flowchart showing a procedure of display control circuit main processing.

【図18】コマンド割込管理処理の手順を示すフローチ
ャート。
FIG. 18 is a flowchart showing the procedure of command interrupt management processing.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…パチンコ技機、2…前面扉、3…遊技盤、3a…遊
技領域、4…液晶表示装置、4a…画面、5…始動入賞
口、5s…始動入賞球センサ、6…普通電動役物、6
a,6b…可動翼片、7…通過球ゲート、7S…通過球
センサ、8…大入賞口、8a…扉、8S…大入賞球セン
サ、9…アウト口、10…レール、11a,11b…変
動表示LED、12…LED作動記憶ランプ、14…左
上風車、15…左下風車、16…右上風車、17…右下
風車、18a,18b…一般入賞口、18S…一般入賞
球センサ、20a…発射球センサ、20b…戻り球セン
サ、21…上皿、22…排出口、23…下皿、24…発
射ハンドル、25…上皿球抜きレバー、30…主制御回
路、30a…メインMPU、30b…メインROM、3
0c…メインRAM、31…表示制御回路、31a…サ
ブMPU、31b…プログラムROM、31c…ワーク
RAM、31d…VDP、31e…画像ROM、31f
…CTC、31g…D/A変換器、31h…リセットI
C、32…音声制御回路、33…賞球制御回路、34…
中継回路、40…スピーカ、41…ランプ制御装置、4
2…発射装置、43…賞球装置。
1 ... Pachinko machine, 2 ... Front door, 3 ... Game board, 3a ... Game area, 4 ... Liquid crystal display device, 4a ... Screen, 5 ... Start winning slot, 5s ... Start winning ball sensor, 6 ... Normal electric accessory , 6
a, 6b ... Movable wing piece, 7 ... Passing ball gate, 7S ... Passing ball sensor, 8 ... Big winning opening, 8a ... Door, 8S ... Big winning ball sensor, 9 ... Out opening, 10 ... Rail, 11a, 11b ... Variable display LED, 12 ... LED operation memory lamp, 14 ... Upper left windmill, 15 ... Lower left windmill, 16 ... Upper right windmill, 17 ... Right lower windmill, 18a, 18b ... General winning hole, 18S ... General winning ball sensor, 20a ... Launch Ball sensor, 20b ... Return ball sensor, 21 ... Upper plate, 22 ... Discharge port, 23 ... Lower plate, 24 ... Firing handle, 25 ... Upper plate ball pulling lever, 30 ... Main control circuit, 30a ... Main MPU, 30b ... Main ROM, 3
0c ... Main RAM, 31 ... Display control circuit, 31a ... Sub MPU, 31b ... Program ROM, 31c ... Work RAM, 31d ... VDP, 31e ... Image ROM, 31f
... CTC, 31g ... D / A converter, 31h ... Reset I
C, 32 ... Voice control circuit, 33 ... Award ball control circuit, 34 ...
Relay circuit, 40 ... Speaker, 41 ... Lamp control device, 4
2 ... Launching device, 43 ... Prize ball device.

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】表示内容に応じて遊技者にとって有利な特
別遊技状態に移行するか否かを示す特別ゲームの表示を
行う表示手段と、 所定の信号入力が検出される毎に記憶数として累積的に
記憶する検出回数記憶手段と、 前記特別ゲームを前記記憶数に応じた所定回数連続的に
表示し、これら連続的に表示される複数の特別ゲーム全
体で一回の特別ゲームが表示されたように前記表示手段
を表示制御する特別ゲーム表示制御手段とを備えたこと
を特徴とする弾球遊技機。
1. Display means for displaying a special game showing whether or not to shift to a special game state advantageous to a player according to display contents, and accumulated as a memory number each time a predetermined signal input is detected. And a detection number storage unit that stores the special game continuously for a predetermined number of times according to the storage number, and one special game is displayed for all of the plurality of continuously displayed special games. A ball game machine characterized by comprising special game display control means for controlling display of the display means.
【請求項2】請求項1記載の弾球遊技機において、前記
特別ゲーム表示制御手段は、前記複数の特別ゲーム全体
で一つのストーリーを表すことを特徴とする弾球遊技
機。
2. The ball game machine according to claim 1, wherein the special game display control means represents one story as a whole of the plurality of special games.
【請求項3】請求項1又は2記載の弾球遊技機におい
て、前記検出回数記憶手段は、前記記憶数から前記所定
回数を減算することを特徴とする弾球遊技機。
3. The ball game machine according to claim 1 or 2, wherein the detection number storage means subtracts the predetermined number from the stored number.
【請求項4】請求項1乃至3のいずれか記載の弾球遊技
機において、前記所定回数は、乱数抽選により決定され
ることを特徴とする弾球遊技機。
4. The ball game machine according to claim 1, wherein the predetermined number of times is determined by a random number lottery.
【請求項5】停止態様に応じて遊技者にとって有利な特
別遊技状態に移行するか否かを示す特別図柄の変動表示
及び遊技に関連した内容の演出表示を行う表示手段と、 所定の信号入力が検出される毎に記憶数として累積的に
記憶する検出回数記憶手段と、 前記変動表示を前記記憶数に応じた所定回数連続的に行
わせる変動表示制御手段と、 前記所定回数の変動表示が行われている間、一の演出表
示を前記表示手段に行わせる演出表示制御手段とを備え
たことを特徴とする弾球遊技機。
5. Display means for performing variable display of a special symbol indicating whether or not to shift to a special game state advantageous to the player according to the stop mode and effect display of contents related to the game, and a predetermined signal input Detection count storage means for cumulatively storing as a storage count each time is detected, fluctuation display control means for continuously performing the fluctuation display for a predetermined number of times according to the storage count, and the predetermined number of fluctuation displays. A ball-playing game machine, comprising: an effect display control means for causing the display means to perform one effect display while being executed.
【請求項6】請求項5記載の弾球遊技機において、前記
一の演出表示は一のストーリーで構成されていることを
特徴とする弾球遊技機。
6. The ball game machine according to claim 5, wherein the one effect display is composed of one story.
【請求項7】請求項5又は6記載の弾球遊技機におい
て、前記検出回数記憶手段は、前記所定回数の変動表示
が連続的に行われるとき、前記記憶数から前記所定回数
を減算することを特徴とする弾球遊技機。
7. The ball game machine according to claim 5 or 6, wherein the detection number storage means subtracts the predetermined number from the stored number when the predetermined number of variable displays are continuously displayed. Ball game machine characterized by.
【請求項8】請求項5乃至7のいずれか記載の弾球遊技
機において、前記所定回数は、乱数抽選により決定され
ることを特徴とする弾球遊技機。
8. The ball game machine according to claim 5, wherein the predetermined number of times is determined by random number lottery.
【請求項9】所定の信号入力が検出される毎に記憶数と
して累積的に記憶するステップと、 表示手段に表示される内容に応じて遊技者にとって有利
な特別遊技状態に移行するか否かを示す特別ゲームを、
前記記憶数に応じた所定回数連続的に表示し、これら連
続的に表示される複数の特別ゲーム全体で一回の特別ゲ
ームが表示されたように前記表示手段を表示制御するス
テップとをコンピュータに実現させるためのゲームプロ
グラム。
9. A step of cumulatively storing as a memory number each time a predetermined signal input is detected, and whether or not to shift to a special game state advantageous to the player according to the contents displayed on the display means. A special game showing
A step of performing display control on the display means such that the display means is continuously displayed a predetermined number of times according to the stored number, and one special game is displayed among all of the plurality of special games continuously displayed. A game program to realize.
【請求項10】所定の信号入力が検出される毎に記憶数
として累積的に記憶するステップと、 停止態様に応じて遊技者にとって有利な特別遊技状態に
移行するか否かを示す特別図柄の変動表示を、前記記憶
数に応じた所定回数連続的に表示手段に行わせるステッ
プと、 前記所定回数の変動表示が行われている間、一つの演出
表示を前記表示手段に行わせるステップとをコンピュー
タに実現させるためのゲームプログラム。
10. A step of cumulatively storing as a memory number each time a predetermined signal input is detected, and a special symbol indicating whether or not to shift to a special game state advantageous to a player according to a stop mode. A step of causing the display means to continuously perform the variable display a predetermined number of times according to the number of stored images, and a step of causing the display means to perform one effect display while the predetermined number of variable displays are being performed. A game program for a computer.
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