JP2004242872A - Pinball game machine - Google Patents
Pinball game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2004242872A JP2004242872A JP2003035534A JP2003035534A JP2004242872A JP 2004242872 A JP2004242872 A JP 2004242872A JP 2003035534 A JP2003035534 A JP 2003035534A JP 2003035534 A JP2003035534 A JP 2003035534A JP 2004242872 A JP2004242872 A JP 2004242872A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- symbol
- displayed
- symbols
- player
- control board
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関し、詳しくは、遊技者によって操作可能な選択手段を有する遊技機に係り、図柄のうちの最後に静止する図柄以外の図柄が所定の組み合わせになる所定到達状態(以下、リーチとも呼ぶ)を前記図柄表示手段に表示するものに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機は、同じ図柄が例えば3個揃ったことで、遊技者に大当りであるということを報知している。また、最近の遊技機では、通常大当りと確変大当りの2種類の大当りが存在し、いずれの大当りであるかは揃った図柄の種類によって、遊技者に報知している。例えば偶数が揃ったのならば通常大当りで、奇数が揃ったのならば確変大当りとする構成などが挙げられる。
遊技者にとっては、当然、確変大当りが嬉しいのだが、図柄の種類によって通常大当りか確変大当りかを遊技者に報知する構成であると、遊技者はリーチになった時点での停止図柄から、大当りした場合の大当りの種類が分かってしまい期待感がなくなってしまっていた。そこで、現在の遊技機の多くは、図柄が3個揃って大当りが確定した後、揃った3個の図柄が同時に変動して、初めに揃った図柄とは異なる図柄で確定表示させる再抽選(再変動)といった演出を行っている。
【特許文献1】特開2002−292045
リーチ表示の発生後、当り画像又は外れ画像を確定表示する前までの期間において、図柄の再抽選を行う。例えば、リーチ画面がスーパーリーチ或いはスペシャルリーチなどと呼ばれるリーチに発展し、それらの発展中に図柄の再抽選を行うことで遊技者の確率変動状態への期待感が早期に発生し、一層趣向性を高めている。
【特許文献2】特開平7−227470
遊技者が操作可能な停止受付部を設け、停止受付部を操作することで図柄の動的状態の表示を停止状態への表示へと移行させることが可能である。故に遊技者は遊技への介入感が増大した遊技を楽しむことができ、遊技者の増加を見込むことができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の遊技機においては、遊技者はただ遊技球を発射するだけで面白みに欠けていた。図柄を停止表示した後の再抽選を用いることで、遊技者の大当りへの期待感を持続することが出来るが、遊技者は単に画面を見ていたり、停止受付部を操作するだけであるので、遊技者は物足りなさを感じている。
【0004】
【課題を解決するための手段及び発明の効果】
上記課題を解決するための本発明は、
予め定められている判定実行条件が成立したことに起因して当否の判定を行う当否判定手段と、
該判定手段による判定結果に応じて複数の図柄を変動表示させ、当り又は外れを複数の図柄の組合せで確定表示させる図柄指示手段と、
該図柄指示手段の指示に応じて図柄の表示を行う図柄表示手段と、
該図柄表示手段により前記当りが確定表示されたことに起因して有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技者が指令可能な選択手段と、
前記図柄のうちの最後に静止する図柄以外の図柄が前記図柄表示手段により、前記変動表示している図柄のうち最後に静止する図柄以外の図柄が所定の表示状態で静止するリーチ状態を表示し、
該リーチ状態が予め定められた特定のリーチ状態のときに、前記選択手段が有効になる特定期間中であるか否かを判定する期間判定手段とを備え、
該判定手段によって特定期間中であると判断されると、該選択手段への遊技者の指令に応答して、すでに静止している図柄の種類を変更することを特徴とする弾球遊技機である。
このとき特定表示状態とは、通常図柄による表示状態から移行する、特殊な演出或いは特殊な図柄による特定表示状態(例えばスーパーリーチ)を指す。また特定期間中とは、選択手段(例えばタッチセンサ)が有効な期間であり、選択手段が有効になるまでの時間及び有効な時間は予め変動パターンの中に組み込まれ、図柄制御基板において時間が計測されている。本実施例では、画面上において、例えば選択手段が有効であるとの案内表示が表示されている期間等が挙げられる。
このとき選択手段とは、遊技者が指令可能なものであればよく、遊技機前面の操作可能な位置に設けられた操作手段でもよく、例えばタッチセンサが挙げられ、接触型、非接触型の限定はない。また、音声入力によって指令するものでもよい。また選択手段を設ける数についても単数でも良いし、複数でも良い。
前記図柄の種類の変更には、遊技価値の低い図柄から遊技価値の高い図柄への変更が含まれる。
【0005】
本発明は、特定期間中であると判断されると、該選択手段への遊技者の指令に応答して、すでに静止している図柄の種類を変更するので、遊技者の遊技への介入感が増大し、遊技への興趣を増大させる効果を発揮する。
【0006】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の弾球遊技機において、前記当りの図柄の組合せのうち特定の当りの図柄の組合せが表示されたことに起因して、前記当否判定の当りになる確率が高い確率変動状態に変化し、前記特定のリーチ状態とは、すでに静止表示されている図柄が前記特定の当りの図柄の組合せ以外の図柄であることを特徴とする弾球遊技機である。
特定リーチ状態の特定期間中において、遊技者が選択手段を選択することで、選択手段を操作する前にリーチ状態だった図柄の種類が異なる図柄の種類に変更される。しかしながら、遊技者が操作手段を操作したからといって、初めのリーチになっている図柄と変わらない場合もあるし、初めの図柄とは違う図柄が表示されるが確変図柄で無い場合もある。
【0007】
特許文献1は、図柄の再抽選を行うリーチ状態に関する点で本発明と共通しているが、再抽選において大当り確定時の確定図柄が確変図柄である確率を高めて、図柄の再抽選に起因する表示の趣向性を高めることを目的としている点で本発明の目的とは異なる。
【0008】
特許文献2は、遊技者に操作可能な停止受付部を設けて、遊技者によって図柄停止の指示をすることができる点で本発明と共通しているが、リーチ状態において変動している最後の図柄を停止させるとき、始動口入賞時に取得した乱数のみでなく、遊技者による釦操作のタイミングによって当否を判断するものであり、遊技者の操作によって当否を決定しようとすることを目的としている点で本発明とは異なる。
【0009】
本発明は、前記静止図柄の種類が確率変動の起因図柄であるか否かを判定する確率変動図柄判定手段と、該確率変動図柄判定手段により前記静止図柄の種類が遊技価値の低い確率変動の起因とならない静止図柄と判定されると、これを遊技価値の高い確率変動の起因となる静止図柄に差し替える図柄差し替え手段と、該図柄差し替え手段によって静止図柄が差し替えられた後、変動中の他の図柄を静止表示させ、全部の図柄を確定させる図柄確定手段と、を備えることが好ましい。
【0010】
例えば、確率変動非起因図柄「4」でリーチになった場合において、遊技者の選択手段(例えばタッチセンサ)を操作することにより確率変動起因図柄「3」のリーチに変化して停止表示する場合がある。尚、遊技者が指令したからといって図柄が必ず変化するわけではなく、図柄が変化しない場合もある。後述する実施例の場合、擬似図柄の種類が0〜9までの10種類あるため、10個の乱数をカウンタにて+1するインクリメント処理を行っており、タッチセンサの検出により、その時の乱数の値を抽出し、その値に対応した図柄を表示する。その他、例えば、▲1▼2個の乱数を使用し、遊技者による選択手段の操作を検出することによって、いずれかの乱数を取得し、その取得した乱数の値を当りか外れか判断する。このとき、当りと判断された場合は、確変図柄(擬似図柄)のいずれかを表示する。その際、どの確変図柄で表示するかは、例えば偶数が通常図柄で奇数が確変図柄であった場合、変更される前の図柄(偶数図柄)に+1した図柄(奇数図柄)にする、或いは、▲2▼乱数など使わずに、予め変更される図柄が決まっており、遊技者が選択手段を操作することによって、その決まっていた図柄を表示する。このとき遊技者に対しては、選択手段の操作に応じて抽選しているように見せ掛けて、遊技者に気がつかれないようにして、変更図柄を表示する、といった構成が挙げられる。
【0011】
ところで、次の文献がある。
【特許文献3】特開平11−253621
複数の単位図柄の画像データを1組として構成される画像データ組の複数組を画像データ記憶手段に記憶させておき、遊技者は図柄組選択手段によってそれら複数の画像データ組から1組を選択する。故に遊技者にとって好みの単位図柄で遊技を行うことが可能となり、また遊技者夫々の好みに広く対応することが可能となっている。
特許文献2に示すように、複数の単位図柄の画像データを1組として構成される画像データ組が複数存在する場合がある。また複数種類の単位図柄と単位図柄に対応した背景図柄とが一対の関係を有し、単位図柄と背景図柄とで構成される画像データ組(以下モード)が複数存在する場合には、複数のモードの中より遊技者によって好きなモードを選択することができるパチンコ遊技機が存在するが、この遊技機は、遊技者が一定期間、この台で遊技していないことを判断してからでないと、モードの選択が出来ない構成になっているので、遊技者がモードの変更を希望した場合には、長時間待たなければモード変更を行うことができなかった。つまり、モード選択が可能な時期は選択画面状態のみであり、遊技が行われていない遊技停止状態から選択画面状態に変更されるまでの間にも、かなりの待ち時間を要することとなる。例えば、遊技停止から一定期間をおいて選択画面へ、また一定期間をおいてデモ画面へ、さらに一定期間をおいて通常画面へと、遊技を停止してから選択画面状態へと移行し、そこから遊技を再開するまでの間に、無駄な時間を待たされることとなってしまう。また現在がデモ画面を表示する状態であった場合、デモが終了し、通常画面状態へと移行し、さらに通常画面状態に移行してから一定期間が経過しないと選択画面状態へと移行せず、さらに多くの待ち時間を要してしまう。遊技中に待つことは、遊技者にとって気分の良いことではない。また遊技店にとっても遊技者が遊技しない時間が増えるため、利益が減少する原因となってしまう。
【0012】
そこで、上記の課題を解決するために、図柄の変動が終了した後、直ちにモード選択画面を表示し、直ちにモード切替が可能な期間になる構成を採った場合には、頻繁にモード選択画面が表示され、遊技者にとっては鬱陶しく思えたり、遊技に集中することができなくなってしまう。また、変動中にモードを切り換えることが可能な構成とした場合においては、図柄停止に至るまでの画面表示が不自然になってしまう。例えば、図柄の種類「1・2・3…」と「一・二・三…」との2つのモードを有する遊技機において、「1・2・3…」と変動していた図柄が、停止表示した時に「一」となっていると不自然に感じられてしまう。
そこで、本発明に関連する発明として、図柄が変動していないときにしかモードの選択ができない構成が好ましい。即ち、この関連発明は、複数種類のモードを記憶するモード記憶手段を有し、複数種類のモードの中より、遊技者の選択手段への操作により、一つのモードが選択される遊技機において、図柄が変動していないときに直ちにモードの選択が可能となる遊技機が好ましい。当然、大当り中も図柄は変動していないが、大当り遊技中は、モード選択は出来ない。早期にモード切替を可能にするための具体的な構成は、図柄が変動していないこと(大当り時でないことも含め)を判断した後、遊技者がモード切替を望んでいるか否かを判断し、モード切替を望んでいると判断した場合(例えば、遊技者が選択手段を所定時間以内に操作すること等)には、モード切替が可能な期間になる(モード選択画面が表示される)構成である。
これにより、複数種類の画像の中より、一つの画像を特定期間中の遊技者の操作によって選択可能な遊技機において、前記選択可能な特別期間を早期に開始することが出来る。また、図柄が変動中でないときで、遊技者がモード選択をしたいときに、直ちにモード切替が可能になる。
なお、複数のモードの対応する単位図柄の画像データを1組として構成される画像データ組の複数組を画像データ記憶手段(例えばROM等)に記憶させておき、該複数の画像データ組から1組を選択する図柄組選択手段(CPU等)を設け、前記図柄表示手段(LCD等)は、遊技者の前記操作に応答して、前記該図柄組選択手段によって選択された画像データ組に属する前記画像データを用いることが好ましい。前記図柄組選択手段は、図柄変動中以外に画像データ組の選択を行うことが好ましい。上記の画像データ組の複数組は、例えば図柄の種類が1、2、3、4、5・・・の他に一、二、三、四、五・・・及びI、II、III、IV、V・・・などがあり、その中より、遊技者の操作によって、1種類選択できるということである。又、図柄だけでなく図柄に関連した背景図柄も一緒に変更される。つまり、背景図柄が海、山、川の三種類の背景図柄があった場合、遊技者が海の背景図柄を選択した場合の図柄の種類は、1、2、3、4、5、山の背景図柄を選択した場合の図柄の種類は、一、二、三、四、五、川の背景図柄を選択した場合の図柄の種類は、I、II、III、IV、Vとなる。1つのモードにおいて、図柄と背景図柄が一対になっているのである。又、それに伴って演出も、専用の画像が表示される。つまり、山のモードを選択した場合、山モード専用のリーチ演出、大当り演出が表示されるのである。
【0013】
特許文献3は複数組の画像データ組を遊技者に選択可能にする点で本発明と共通する点もあるが、選択手段によって複数の画像データ組を選択可能とすることによって遊技者の多様な好みに対応することを目的とする点で本発明の目的とは異なる。
【0014】
【発明の実施の形態】
図1に示す通り、本実施形態のパチンコ機1は、大きくは長方形の外枠2と前面枠3とからなり、外枠2の左隣に公知のプリペイドカードユニット4が設けられている。前面枠3は、左端上下のヒンジ5により外枠2に対し回動可能に取り付けられている。前面枠3の下方には玉貯留部を備えた上皿6が設けられ、賞球或いは貸球のための排出口7と球抜き釦8とを備えている。前面枠3には、窓状の金枠9が前面枠3に対して解放可能に取り付けられている。この金枠9にガラス枠が金枠9に対して開閉可能に取り付けられている。このガラス枠には板ガラス10が二重にはめ込まれている。板ガラス10の奥には遊技盤11が収納されている。前面枠3の右辺裏側にスライド錠があり、係止金具とで前面枠3を施錠している。前面枠3を鍵で開錠操作をすればスライド錠から係止金具が外れて前面枠3が開放できる。上皿6の前面枠3下部には、玉貯留部を備えた下皿12が設けられ、下皿12の右側には発射ハンドル13が取り付けられている。この発射ハンドル13は、回動リング(タッチプレート)13aと発射停止釦13bを備え、回動リング13aに手が触れることを条件に、この回動リング13aを時計方向に回動すると、発射ハンドル13の内部に設けたタッチスイッチ13c(図4参照)がONされ、遊技球を遊技盤11上に発射することができる。これはタッチ信号がスイッチで導通され主制御基板39に入力され、発射制御基板51aで発射駆動信号に変換され、発射装置51を駆動させるものである。また発射ハンドル13のタッチスイッチ13cのオンに応答してタッチのあった旨を表示するタッチ表示部14が設けられている。発射ハンドル13の左にスピーカ15が配置されている。上皿6と下皿12とは連結されていて、上皿6が遊技球で満杯状態になれば下皿12に遊技球を誘導するよう構成されている。この下皿12はその中央部に上皿6からの遊技球を排出する排出口12aを備え、排出口12aの前方にCR精算表示装置16が設けられている。このCR精算表示装置16は、貸出釦17、精算釦18、残高表示部19、下皿12から球を排出する球抜きレバー21を備えている。パチンコ機1の左端にプリペイドカードユニット4が配置され、商用カード口24と通常カード口25が設置され、それらにプリペイドカードを挿入すると、記憶された残高が残高表示部19に表示され、貸出釦17を押し下げると遊技球の貸し出しが実行され上皿6の排出口7より遊技球が排出され、精算釦18を押し下げると、プリペイドカードを精算するようになっている。
【0015】
図2はパチンコ機1の裏面図であり、前述した遊技盤11を脱着可能に取り付ける機構盤30が前述した外枠2に収納されている。この機構盤30には、上方から、球タンク31、誘導樋32、賞球払出装置33、及び貸球払出装置34などが設けられている。この構成により、遊技盤11上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク31から誘導樋32を介して所定個数の遊技球を賞球払出装置33により前述した上皿6に排出し、一方、プリペイドカードユニット4から貸し出し要求があれば、貸球払出装置34により上皿6に排出できるようになっている。また、球タンク31の右側には遊技情報出力端子板35、及び外部連絡端子板36が設けられている。誘導樋32の下面には感圧式の補給要求検出部37が設置されている。また、機構盤30にはセキュリティ部38を備えた主制御基板39及び払出制御基板40が脱着可能に、遊技盤11には図柄表示装置41が、図柄表示装置41の上面にはセキュリティ部42を設けた中継端子板43が、図柄表示装置41の下部にランプ制御基板45及び音声制御基板46が、主制御基板39の下に電源装置47が、電源装置47の下側に感圧式満杯検出器48及び信号接続端子49が、前面枠3の左下部には発射装置51を制御する発射制御基板51aが、プリペイドカードユニット4に接続端子50aが、払出制御基板40の近辺にプリペイドカードユニット4の接続端子50bが、各々取り付けられている。中継端子板43はセキュリティ部38が設けてあり、主制御基板39と共にセキュリティを解除しないとコネクタが抜去出来ない構造である。違法改造防止と違法装置の取り付けを困難にする。尚、機構盤30を中心とした遊技球の払い出し等に関する構造は従来の構成と同様なのでその詳細な説明は割愛する。
【0016】
次に図3を用いて遊技盤11について説明する。遊技盤11には、中央にLCDパネルユニット(以下、「LCD」という。)41a、特別図柄保留記憶用LED41e、窓枠装飾表示部41f、図柄表示装置窓枠41k、タッチセンサ41m等を有する図柄表示装置41、その下部に第1種始動口としての普通電動役物52、その上に設けた特別保留表示部53、普通電動役物52下部の大入賞口54、普通図柄表示装置57に表示される図柄の変動開始に用いられる大入賞口54の左右の普通図柄作動口55及び56、大入賞口54に設けた普通図柄表示装置57、この普通図柄表示装置57の左右に設けた普通図柄保留表示部58、盤面最下部のアウト口59、遊技盤面の左右に設けた一対の遊技球方向変換装置60及び61と、遊技球方向変換装置60及び61にそれぞれ一体的に設けた通過チャッカ62及び63、遊技球方向変換装置60及び61にそれぞれ一体的に設けたサイドランプ64及び65、遊技球方向変換装置61の右上に設けた賞球数表示部66、上部に設けた賞球払出表示部67、貸球払出表示部68、大当り表示部69、確率変更表示部70、及び球不足表示部71、その他の各種入賞口72及び73、ランプ風車74及び75、風車76及び77、並びに遊技釘78等が備えられている。前述した通過チャッカ62及び63はそれぞれ上方から入球した遊技球を内側斜め方向に方向を変換してから、排出するものである。この構成により、前述した発射ハンドル13の回動リング13aを回動すれば発射制御基板51a(図2参照)により駆動される発射装置51(図2参照)が駆動されて上皿6上の遊技球がガイドレールを介して遊技盤11上に発射される。発射された遊技球が各入賞口72,73等に入賞すれば遊技球は盤面裏面にセーフ球として取り込まれ、入賞しなければアウト口59を介してアウト球として同様に遊技盤11の盤面裏面に取り込まれる。ここで、タッチセンサ41mとは、LCD41a上に設置され、赤外線を用いて遊技者からの操作を検知する、非接触型のものを使用している。このタッチセンサ41mで図柄表示装置41前面のガラス部分を検知するようにしておき、遊技者が表示されている選択画面、或いは検出部分の前面にあるガラスを触る、或いは手を近づけることで検出する構成である。
【0017】
続いて前述したパチンコ機1の電気的構成を図4のブロック図を用いて説明する。パチンコ機1の電気回路は、図示する通り、前述した主制御基板39、払出制御基板40、図柄表示装置41、発射制御基板51a、ランプ制御基板45及び音声制御基板46等から構成されている。尚、この回路図には、信号の受け渡しを行うための所謂中継装置などは記載していない。
【0018】
主制御基板39は、遊技制御プログラムを記憶したROM、演算等を行うCPU、演算等の作業領域として働くRAM等を内蔵した8ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイッチ類及び各種アクチュエータ類との入出力を行うための外部入出力回路も設けられている。主制御基板39の入力側には、満タンスイッチ48a、玉切れスイッチ82、第1種始動口スイッチ52a、Vスイッチ54a、カウントスイッチ54b、賞球センサ83、普通図柄作動口スイッチ55a,56a、各普通入賞口スイッチ72a,73a等が接続されている。また、主制御基板39の出力側には、盤用外部接続端子90、試験信号端子81、大入賞口ソレノイド54c、Vソレノイド54d、及び普通役物ソレノイド52b等が接続されている。また、盤用外部接続端子90はホールメインコンピュータ80と接続され、主制御基板39から出力された情報をホールメインコンピュータ80へと出力している。
【0019】
賞球センサ83は賞球払出装置33内の賞球モータ40bの下方、満タンスイッチ48aは下皿12内、玉切れスイッチ82は球タンク31内、Vスイッチ54aは大入賞口54内、同じくカウントスイッチ54bは大入賞口54内、普通図柄作動口スイッチ55a,56aは普通図柄作動口55,56内に、各々取り付けられている。
【0020】
ここで賞球センサ83は賞球モータ40bにより上皿6に排出される遊技球を、満タンスイッチ48aは下皿12内に遊技球が満タン状態になったことを、玉切れスイッチ82は球タンク31内に遊技球が存在しないことを、カウントスイッチ54bは大入賞口54内に入賞する全ての遊技球を、Vスイッチ54aは遊技球が大入賞口54内の特定領域を通過したことを、普通図柄作動口スイッチ55a,56aは普通図柄作動口55,56に入賞したことを、各々検出するためのものである。
【0021】
また、主制御基板39の出力側に接続された大入賞口ソレノイド54cは大入賞口54内、Vソレノイド54dは大入賞口54内の特定領域、普通役物ソレノイド52bは普通電動役物52の各々の開閉に使用されるものである。
【0022】
払出制御基板40は、出力側に球貸ソレノイド40a、賞球モータ40b、枠用外部接続端子91、発射制御基板51aが接続され、入力側に球貸しセンサ40cが接続されている。またプリペイドカードユニット4及びCR精算表示装置16が双方向通信可能に接続されている。
【0023】
払出制御基板40は、主制御基板39からの指令コマンドに従って賞球モータ40bを駆動制御して入賞があった場合に遊技者に賞球としての遊技球を払い出すと共に、前述したプリペイドカードユニット4及びCR精算表示装置16等も制御するものであり、マイクロコンピュータを用いた論理演算回路として構成しても良いし、ディスクリートな回路として構成しても良い。CR精算表示装置16は、前述した下皿12の貸出釦17、精算釦18及び残高表示部19等と接続されたものである。
【0024】
払出制御基板40は主制御基板39からの指令に従って遊技球を払い出すが、入賞に対応した遊技球が払い出されているか否かの検知は主制御基板39で行われる。この遊技球が払い出されているか否かの検知は、主制御基板39及び払出制御基板40の双方で行っても良い。
【0025】
枠用外部接続端子91は、出力側にホールメインコンピュータ80及び扉開放スイッチ86が接続され、払出制御基板40から出力された情報をホールメインコンピュータ80へ出力している。
【0026】
発射制御基板51aは、遊技者が操作する発射ハンドル13の回動量に応じて発射モータ51bを駆動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッチ51cを押下したとき発射を停止させたり、発射ハンドル13に内蔵されたタッチスイッチ13cがオン状態のときタッチランプを点灯させるためのものである。
ここでタッチスイッチ13cは発射ハンドル13に内蔵され、遊技者が発射ハンドル13に触れていることを検知するためのもので、検知情報は発射制御基板51aに入力される。
【0027】
図柄表示装置41は、LCD41aを駆動制御する図柄制御基板41b及び特別図柄保留記憶用LED41eから構成されている。図柄制御基板41bは、32ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成されている。図柄制御基板41bの入力側にはタッチセンサ41mが接続され、遊技者がタッチセンサ41mを操作することによる検出信号は、図柄制御基板41bに入力される。出力側にはランプ制御基板45及び音声制御基板46が接続されている。
【0028】
ランプ制御基板45は主として発光(LE)素子制御部44を含む、トランジスタ等の駆動素子から構成されており、主制御基板39からの指令を受けて、サイドランプ64,65、エラーランプ等の各種ランプ84、各種LED85等を点灯報知させるためのものである。また、音制御基板46は音源IC及びアンプ等から構成されており、主制御基板39の指令を受けてスピーカ15を駆動制御するためのものである。
【0029】
前述した、払出制御基板40、発射制御基板51a、ランプ制御基板45及び音制御基板46への送信は、主制御基板39からのみ送信することができるよう一方向通信の回路として構成されているが、双方向の通信も可能であるように構成できる。
【0030】
次に図柄の構成を説明する。図13(a)に示す通り、特別図柄はLCD41aの下段右側にて変動している右側の2桁の数字(図14(b)〜(d)参照)で0,5の組合せで構成されている。また、普通図柄は、特別図柄の左側に隣接して変動している左側の2桁の数字(図14(b)〜(d)参照)で1,3の組合せで構成されている。図13(a)の特別図柄及び普通図柄の下に表示されるのは、桃太郎、泥棒、飛行士の各モードに対応した擬似図柄で、夫々0〜9の10個の図柄で構成されている。特別図柄及び普通図柄は主制御基板39にて決定される図柄であり、桃太郎、泥棒、飛行士の各モードに対応した図柄は図柄制御基板41bにて決定される擬似図柄である。LCD41a上に停止表示される各モードに対応する図柄は図柄制御基板41bにて決定される疑似図柄であり、通常大当りなのか、確変大当りなのかについては主制御基板39においてすでに決定されている。この擬似図柄で偶数図柄が3個揃うと通常大当りであり、確変図柄である奇数図柄が3個揃うと確変大当りである。しかし内部的には、通常大当りと主制御基板39が決定すると擬似図柄である偶数図柄を3個揃えて表示し、確変大当りと主制御基板39が決定すると擬似図柄である奇数図柄を3個揃えて表示する。
【0031】
図柄等と確率との関係は次の通りである。通常時は、当否決定乱数0〜952の953個の乱数の値が存在し、その中の3個が当り値になっている。つまり、1/317.6の確率で大当りになる。また、確変時では、当り値が15個になり、確変時の大当り確率は、1/63.5の確率で大当りになる。大当りと判定された場合、大当り図柄決定用乱数によって大当りになる図柄を決定する。この大当り決定用乱数は、0〜1の2個の乱数を使用していて、大当り決定用乱数は、遊技球が第1種始動口スイッチ52aに入賞した時に取得される。大当り決定用乱数は、当り、外れに関係なく、入賞時に取得され、大当りと判定された時に、その取得した乱数の値を見て大当り図柄を決定する。外れの場合も図柄決定用乱数によって同様に決定される。擬似図柄の決定は、図柄制御基板41bで決定される。本実施例の場合、主制御基板39の大当り図柄決定用乱数と同様に、図柄制御基板41bでは、大当り用擬似図柄決定乱数というものがあり、主制御基板39からの変動開始のコマンド(確定図柄、変動パターンを含む)を受信した時に、大当り用擬似図柄決定乱数を1つ抽出する。その抽出した乱数の値で擬似図柄を決定する。大当り用擬似図柄決定用乱数は、0〜9の乱数が存在し、取得した乱数によって擬似図柄が決定される。上記は大当りのことを述べたが、外れも同じようなことを行う。ちなみに普通図柄の当り決定用乱数は、0〜29の30の乱数の値が存在し、その中の26個が当り値である。つまり26/30の確率で当りになる。普通図柄の当否の確率は、特別図柄が確変状態でも、通常と同じ確率のまま変化しない。
【0032】
図13(b)に示す通り、主制御基板39が確率変動大当りと決定した場合には左特別図柄と右特別図柄とを確変図柄である「55」で停止表示するよう構成される。主制御基板39が通常大当りと決定した場合には左特別図柄と右特別図柄とを通常図柄である「00」で停止表示するよう構成される。なお、主制御基板39が外れと決定した場合には左特別図柄及び右特別図柄を外れ図柄であるパターン1「05」或いはパターン2「50」で停止表示するよう構成される。また、主制御基板39が普通図柄による大当りと決定した場合には左普通図柄及び右普通図柄を当り図柄であるパターン1「11」或いはパターン2「33」で停止表示するよう構成される。なお、主制御基板39が普通図柄による外れと決定した場合には左普通図柄及び右普通図柄を外れ図柄であるパターン1「13」或いはパターン2「31」で停止表示するよう構成される。
特別図柄及び普通図柄はLCD41a内に遊技者に目視可能に表示されているが、高速に回転しているため、遊技者は変動停止されるまで図柄の内容を判別することは不可能である。
【0033】
主制御基板39が確変大当りと決定した場合は、特別図柄は「55」を停止表示し、擬似図柄は最終的にいずれかの奇数図柄にて停止表示するよう構成される。このとき、擬似図柄である奇数図柄の抽選は図柄制御基板41bにおいて行い、図柄を決定している。擬似図柄の抽選、決定において主制御基板39が指示をすることは無いよう構成されている。
【0034】
以上説明した回路構成等を有するパチンコ機1の主制御基板39内の8ビットワンチップマイコン(以下、単に「マイコン」と呼ぶ。)が実行する処理を図5ないし図8に示すフローチャートに従って説明することにする。このフローチャートは、約2ms毎のリセット信号によるハード割り込みにより定期的に実行される処理である。以下の説明においてステップは単にSを略記する。
【0035】
図5に示す入力チェック処理は、S200において、遊技球が始動口に入賞したか否かをチェックし、入賞していた場合には(S200:yes)、保留記憶が満杯か否かチェックする(S205)、保留記憶が満杯でなければ(S205:no)、入賞時に取得した各種乱数を主制御基板39に記憶してリターンに抜ける。なお、S200において始動口に入賞していない場合(S200:no)、及びS205において保留記憶が満杯である場合(S205:yes)にはリターンに抜ける。
【0036】
図6、図7を参照して主制御基板39において実行される「当否判定処理」について説明する。
図6、図7は当否判定処理の流れを示しており、まずS300において、条件装置が作動中か否かを判定する。条件装置が作動中であれば(S300:yes)、図6▲1▼へ移行して図8に示す特別遊技処理へと移行する。条件装置が作動中でなければ(S300:no)、図柄が変動中か否を判定する(S305)。変動中ならば(S305:yes)、図7(a)の▲3▼へ移行する。変動中でなければ(S305:no)、確定図柄を表示中か否かを判定する(S310)。確定図柄を表示中ならば(S310:yes)、図7(b)の▲4▼へ移行する。確定図柄を表示中でなければ(S310:no)、保留記憶があるか否かを判定する(S315)。保留記憶がなければ(S315:no)、モード選択コマンドを主制御基板39から図柄制御基板41bへ送信し、続く図6▲1▼へ移行して図8に示す特別遊技処理へ移行する。保留記憶があるならば(S315:yes)、S325に進む。
【0037】
ステップS325において、処理中の当否判定に確率変動フラグ(以下、確変フラグと略す)が立っているか否かを判定する。確変フラグが立っていれば(S325:yes)、確変テーブルによって当否が判定され(S330)、S340に進む。確変フラグが立っていなければ(S325:no)、通常テーブルによって当否が判定され(S335)、S340に進む。
【0038】
ステップS340において、当否判定の結果が大当りか否かを判定する。大当りならば(S340:yes)、大当り図柄を決定し(S345)、続いて大当り図柄に至る変動パターンを決定して(S350)、S365に進む。大当りでなければ(S340:no)、外れ図柄を決定し(S355)、続いて外れ図柄に至る変動パターンを決定して(S360)、S365に進む。
S365において、停止図柄に至るまでの変動パターン、変動開始コマンド及び確定図柄(特別図柄)を図柄制御基板41bに送信して、図8に示す特別遊技処理へと移行する。
【0039】
図7(a)は図6▲3▼から移行する確定図柄表示処理であり、S400において図柄変動時間が経過しているか否かを判定する。図柄変動時間が経過していれば(S400:yes)、図柄制御基板41bに図柄停止コマンドを送信処理し(S405)、大当り乱数による抽選によって確定した図柄が大当りになる組合せか否かを判定する(S410)。大当りになる組合せならば(S410:yes)、確定図柄の表示が開始され(S415)、続いて条件装置作動開始処理が実行されて(S420)、S430に進む。大当りになる組合せでなかった場合(S410:no)、確定図柄の表示が開始され(S425)、図6▲1▼に移行して特別遊技処理へ移行する。また、S400において図柄変動時間が経過していなければ(S400:no)、図6▲1▼へと移行し、図8に示す特別遊技処理へ移行する。
S430において、確変フラグが立っているか否かを判定する。確変フラグが立っている場合(S430:yes)、確変フラグを終了して(S435)、図6▲1▼に移行し、図8に示す特別遊技処理へ移行する。確変フラグが立っていない場合(S430:no)、図6▲1▼に移行し、図8に示す特別遊技処理へ移行する。
なお、確変フラグ終了処理は、確変フラグが立っていない場合には実行されない。
【0040】
図7(b)は図6▲4▼から移行する確定図柄表示終了処理であり、まずS500において、確定図柄の表示時間が終了しているか否かを判定する。確定図柄の表示時間が終了している場合(S500:yes)、確定図柄表示終了処理を実行し(S505)、図6▲1▼に移行し、図8に示す特別遊技処理へ移行する。確定図柄表示時間が終了していない場合(S500:no)、図6▲1▼に移行し、図8に示す特別遊技処理へ移行する。
【0041】
図8は図6から移行し、まずS600において、条件装置が作動中か否かを判定する。条件装置が作動中ならば(S600:yes)、大入賞口が開放中か否かを判定する(S605)。開放中ならば(S605:yes)、S630に進む。開放中ではないならば(S605:no)、大当り開始演出中であるか否かを判定する(S610)。演出中でないならば(S610:no)、特別遊技のインターバル中であるか否かを判定する(S615)。インターバル中でないならば(S615:no)、大当り終了演出中であるか否かを判定する(S620)。演出中でないならば(S620:no)、大当り開始演出処理を実行して(S625)、リターンに抜ける。
S600において条件装置が作動中でない場合(S600:no)、S610において大当り開始演出中である場合(S610:yes)、S615においてインターバル中である場合(S615:yes)及び大当り終了演出中である場合(S620:yes)は夫々リターンに抜ける。
S630において、大入賞口に10個の入賞があったか否かを判定する。10個の入賞があるならば(S630:yes)、ステップS640に進む。10個の入賞がなければ(S630:no)、大入賞口開放時間が終了しているか否かを判定する(S635)。終了しているならば(S635:yes)、ステップS640に進む。終了していないならば(S635:no)、リターンに抜ける。
S640において、大入賞口閉鎖処理を実行して、続いて最終ラウンドだったか否かを判定する(S645)。最終ラウンドであったならば(S645:yes)、S660に進む。最終ラウンドでなければ(S645:no)、特定領域を通過していたか否かを判定する(S650)。特定領域Vを通過していたならば(S650:yes)、大当りインターバル処理を実行し(S655)、リターンに抜ける。特定領域を通過していなかったならば(S650:no)、S660に進む。
S660において大当り終了演出処理を実行し、条件装置停止処理を実行し(S665)、続くS670において大当りした図柄は確変図柄か否かが判断される。大当りした図柄が確変図柄であったならば(S670:yes)、確変フラグ作動処理を実行し(S675)、リターンに抜ける。大当りした図柄が確変図柄でなかったならば(S670:no)、リターンに抜ける。
【0042】
次に図柄制御基板41b内の32ビットワンチップマイコン(以下、単に「マイコン」と呼ぶ。)が実行する処理を図9ないし図11に示すフローチャートに従って説明することにする。このフローチャートは、約2ms毎のリセット信号によるハード割り込みにより定期的に実行される処理である。以下の説明においてステップは単にSを略記する。
図9は図柄制御基板41bにおいて実行されるモード選択処理について示し、まずS700において図柄制御基板41bがモード選択コマンドを受信しているか否かについて判定する。モード選択コマンドを受信しているならば(S700:yes)、センサ有効期間中(例えば図柄が変動していない期間)であるか否かが判定される(S705)。これは、図柄変動中は、タッチセンサ41mは無効状態であり、図柄変動がされていないときに、モードの変更が行えるようにタッチセンサ41mを有効するための判断処理である。センサ有効期間中であるならば(S705:yes)、S725に進む。センサ有効期間中で無いならば(S705:no)、センサ有効処理を実行し(S710)、案内表示処理を実行し(S715)、LCD41aに案内を表示してからの時間計測を開始して(S720)、リターンに抜ける。また、S700においてモード選択コマンドを受信していないならば(S700:no)リターンに抜ける。
S725においてLCD41a上に表示されているのがモード選択画面であるか否かが判定される。モード選択画面であれば(S725:yes)、S730に進み、タッチセンサ41mに感知検出があるか否かが判定される。タッチセンサ41mに感知されているならば(S730:yes)、遊技者がタッチセンサ41mを操作することによって選択したモードへの切替処理を行い(S735)、続くステップ740においてセンサ無効処理を行ってタッチセンサ41mによる選択を締め切り、リターンへ抜ける。タッチセンサ41mに感知されていないならば(S730:no)、タッチセンサ41mへの感知検出が無いまま一定期間経過したか否かが判定される(S745)。一定期間経過しているならば(S745:yes)、デモ画面開始処理を実行し(S750)、リターンに流れる。一定期間経過していないならば(S745:no)、リターンに流れる。S725においてモード選択画面でなければ(S725:no)、S755に進む。
S755において、タッチセンサ41mに感知検出があるか否かが判定される。タッチセンサ41mに感知されているならば(S755:yes)、LCD41a上にモード選択画面を表示し(S760)、リターンに抜ける。タッチセンサ41mに感知されていないならば(S755:no)、LCD41a上にデモ画面が表示されているか否かが判定される(S765)。デモ画面が表示されているならば(S765:yes)、デモ画面が表示されてから一定期間が経過しているか否かが判定され(S770)、一定期間が経過しているならば(S770:yes)、デモ画面終了処理を行い(S775)、リターンに抜ける。一定期間が経過していなければ(S770:no)、リターンに抜ける。LCD41a上にデモ画面が表示されていないならば(S765:no)、デモ画面が表示されないまま一定期間が経過したか否かが判定される(S780)。一定期間が経過しているならば(S780:yes)、デモ画面開始処理を行い(S785)、リターンに抜ける。一定期間が経過していなければ(S780:no)、リターンに抜ける。
【0043】
図9に示すモード選択処理は、遊技者がモード切替を望んだときに速やかにモード切替を行うことを可能とする効果を発揮する。本実施形態において、始動口52に遊技球が入賞せず、遊技者がタッチセンサ41mを操作することによる感知が検出されず、且つ保留記憶が無くなった場合には、LCD41a上に通常画面とデモ画面とを所定時間間隔(例えば10秒間)に交互に繰り返し表示されていく。ここで通常画面とは図13(d)に示す画面状態のことであり、「画面タッチ可能です。タッチすると選択画面に移ります。そこでモードを選ぶことができます」と表示され、遊技者によるタッチセンサ41mの操作を受け付けていることを、遊技者に報知している。また、デモ画面においても通常画面と同様の表示がなされ、タッチセンサ41mを操作可能であることを報知している。これらの処理は図9のS715の案内表示処理にて行われており、このため保留記憶がなくなった時点での通常画面、デモ画面にて、直ちにモード選択画面に移行できるように制御されている。なお、モード選択画面も表示する時間が限られていることが好ましい(例えば10秒間)。モード選択画面を表示中、所定時間(例では10秒間)の時間中にタッチセンサ41mによる感知が検出されなければ、デモ画面が表示される。なお、通常画面、デモ画面表示中に遊技者がタッチセンサ41mに手を触れなければ、モード選択画面は表示されず、前回のモードを継続した状態で遊技を続行することができる。なお、LCD41a上にデモ画面が表示されていても、タッチセンサ41mの有効時間中であるため、タッチセンサ41mに感知検出があるならば、モード選択画面へと移行する。
【0044】
図10は図柄制御基板41bにおいて実行される変動処理について示し、まずS800において主制御基板39からの変動開始コマンド受信したか否かを判定する。変動開始コマンドを受信しているならば(S800:yes)、センサ無効処理(S805)を行ってタッチセンサ41mによる選択を締め切り、時間計測を終了し(S810)、LCD41a上に表示する図柄の変動パターンを決定する処理を行い(S815)、変動開始処理を行い(S820)、S825に進む。変動開始コマンドを受信していないならば(S800:no)、ステップS825に進む。
S825において、主制御基板39から図柄停止コマンドを受信しているか否かについて判定する。図柄停止コマンドを受信しているならば(S825:yes)、図柄変動の終了処理を行い(S830)、リターンに抜ける。図柄停止コマンドを受信していないならば(S825:no)、リターンに抜ける。
なお、S815における変動パターン決定処理は、現在選択されているモードを確認し、現在選択中のモードに対応した図柄を用いて、変動パターン及び演出内容を決定する処理である。
【0045】
図10は図柄制御基板41bにおける擬似図柄の制御について示し、遊技者の選択したモードに対応した図柄を用いて、LCD41a上に図柄変動を表示し、また図柄変動の開始と停止を制御するための処理である。
図10のS805におけるセンサ無効処理とは、モードを変更せずに遊技を継続している場合に、センサを無効にする必要があるため実行されるものである。また、S810における時間計測終了は、図9のS720において実行された時間計測開始を終了させるために実行される。また、S815における変動パターン決定処理とは、主制御基板39から送信される変動パターン(変動時間)及び確定図柄と現在のモードとを確認し、LCD41a上に表示する演出内容を決定する処理である。
【0046】
図11及び図12は図柄制御基板41bにおいて実行される図柄変更処理について示し、特定リーチ状態の特定期間中において、遊技者がタッチセンサ41mを操作することで、タッチセンサ41mを操作する前にリーチ状態だった図柄の種類が、異なる図柄の種類に変更されるための処理について示した図である。このとき特定リーチ状態とは、通常図柄によってスーパーリーチ状態とするものである。このとき特定期間とは、遊技者がタッチセンサを操作することにより選択が有効となる期間のことである。
まず図11のS900において特定のリーチ状態であるか否かが判定される。ここで特定のリーチ状態とは、例えば通常図柄(非確変図柄)でスーパーリーチとなるものとする。なぜなら確変図柄でリーチ状態になっている時に図柄が変わっても、遊技者にとって悪い状態になる可能性はあるが、良い状態になることはないためである。特定のリーチ状態の1変動は、リーチになる前の期間(リーチになったときも含む)(例えば4秒)→図柄選択可能期間(タッチセンサ41m有効期間)(例えば10秒)→リーチ演出期間(例えば6秒)→大当りした場合の再抽選演出期間(例えば4秒)、の4種類の期間から構成される。乱数によって大当りか否かを判断し、大当りと判断された場合には、大当りが確定した後に再抽選演出を行ってから確定するが、外れと判断された場合には、再抽選演出は行われないので、再抽選演出期間は無い。ここでいう、再抽選とは、大当りが確定し、3個図柄が揃ったまま変動する演出である。
S900において特定のリーチ状態であるならば(S900:yes)、タッチセンサ41mが有効であるか否かが判断される(S905)。タッチセンサ41mが有効であるならば(S905:yes)、S910に進む。タッチセンサ41mが有効でないならば(S905:no)、S935に進む。特定のリーチ状態でないならば(S900:no)、リターンに抜ける。
S910においてタッチセンサ41mに感知検出があるか否かが判定される。タッチセンサ41mに感知がある場合には(S910:yes)、図柄選択処理を行う(S915)。
図11のS915における図柄選択処理とは、本実施形態においては、遊技者がタッチセンサ41mを押した時に乱数を取得し、その取得した乱数に基づいて図柄が変更される。つまり、初めから、変更される図柄が決まっているのではなく、タッチセンサ41mの検出するタイミングによって、変更される図柄が決定される。また、上記の構成であるので、リーチになっている図柄と同じ図柄が選ばれる場合がある。遊技者がタッチセンサ41mによる操作を行った場合、リーチ状態になっている図柄が必ずしも変更されるわけではない。
今回は図柄制御基板41bにて決定された擬似図柄を変更する例であり、主制御基板39が決定した図柄は変更しないため、どのような図柄(擬似図柄)で表示する構成としても構わない。
遊技者が一定期間中にタッチセンサ41mを押さなかった場合は、同じ図柄(擬似図柄)のまま、演出が継続される。
S915の次にセンサ無効処理を行って(S920)タッチセンサ41mによる選択を締め切り、リターンに抜ける。センサ感知がない場合には(S910:no)、センサ感知がないまま一定期間が経過しているか否か判定し(S925)、一定期間が経過しているならば(S925:yes)、センサ無効処理を行って(S930)タッチセンサ41mによる選択を締め切り、リターンに抜ける。一定期間が経過していないならば(S925:no)、リターンに抜ける。
S935において、リーチになる前の期間(例えば4秒)が経過したか否かを判定する。一定期間が経過しているならば(S935:yes)、図柄選択可能期間の開始時期か否かを判定する(S940)。図柄選択可能期間の開始時期でないならば(S940:no)、図12の▲5▼に移行する。図柄選択可能期間の開始時期であるならば(S940:yes)、センサ有効処理を行って(S945)、遊技者によるタッチセンサ41mの操作を受け付け、案内表示処理を行い(S950)、遊技者にタッチセンサ41mによる操作を受け付けていることを報知し、時間計測を開始して(S955)、リターンに抜ける。S935において一定期間が経過していないならば(S935:no)、リターンに抜ける。
図11のS905ではタッチセンサ41mの状態から、図柄選択可能期間であるか否かを判定している。S910ではタッチセンサ41mの感知検出から、図柄選択期間が終了したか否かを判定している。S935の一定期間とは、リーチになる前の期間(例えば4秒)が終了したか否かを判断している。S940の一定期間とは、リーチ演出期間(例えば6秒)中である。
【0047】
S940においてyesと判定された場合、図12のステップS1000において、リーチ演出の期間(例えば6秒)が終了しているか否か判定する。リーチ演出の期間が終了しているならば(S1000:yes)、時間計測を終了し(S1005)、確変の大当りであるか否か判定する(S1010)。確変大当りであるならば(S1010:yes)、現在の図柄が確変図柄であるか否か判定する(S1015)。ここでは、主制御基板39が判断した結果が確変大当りであるか否かについて判定している。現在の図柄が確変図柄であるならば(S1015:yes)、図11▲6▼に移行しリターンに抜ける。現在の図柄が確変図柄でないならば(S1015:no)、図柄変更処理を行い(S1020)、図11▲6▼に移行しリターンに抜ける。S1020における図柄変更処理とは、図11のS915の図柄選択処理において選択した図柄が通常図柄であったとき、LCD41aに表示される図柄を確変図柄に変更する再抽選演出を行う制御である。詳細に説明するとS915の図柄選択処理とは、予め決まった図柄が表示されるわけでなく、タッチセンサ41mの検出タイミングによって、変更される図柄が決定されるので、主制御基板39や図柄制御基板41bは何が表示されるか、表示される寸前まで分かっていない。そのような構成なので、当否判定で外れている場合は何ら問題ないが、確変図柄で大当りすると既に決まっている場合で、遊技者のタッチ検出に対応して通常図柄が選択され(例えばタッチによる演出失敗)、そのまま通常図柄が3個揃う場合及び、遊技者がタッチ操作を行わず、そのまま通常図柄が3個揃った場合、主制御基板39が決定した確変大当りにするため、擬似図柄を奇数図柄が3個揃った状態にする必要があるが、これを、再抽選演出として表示させる処理が図柄変更処理である。このとき、通常図柄及び確変図柄は共に擬似図柄であり、擬似図柄を使用して遊技者に大当り又は確変大当り又は外れを示す構成なので、主制御基板39が外れと決定した場合は、擬似図柄は、3個揃った図柄を表示しなければどんな図柄を表示しても構わないし、大当りと判断された場合でも、確変大当りなら、擬似図柄の奇数図柄のいずれかを3個そろえて表示するだけで、特定の奇数図柄を表示しなければならないということがないので、現在の遊技規則に反することなく、本実施形態を採用することができる。なぜなら、現在の遊技規則は、主制御基板39が決定した特別図柄を最終的に確定表示しなければならないからである。本実施形態も、特別図柄は何も変更しない。確定時に変更するのは擬似図柄である。なお、S1000においてリーチ演出の期間が終了してない場合(S1000:no)、S1010において確変の大当りでない場合(S1010:no)、夫々図11▲6▼に移行し、リターンに抜ける。
【0048】
以上のフローチャートの処理によって本実施形態は次のような動作を行う。
図13(c)に示す通り、遊技者が遊技を行っていない場合には客待ちデモ画面へと移行し、タッチセンサ41mを有効にして遊技者を待つ。LCD41aの上端の部分に「画面タッチ可能です。タッチすると選択画面に移ります。そこでモードを選ぶことができます。」が「手のマーク」とともに表示され、遊技者がタッチセンサ41mを操作することによってモード選択状態(図14(a)参照)に移行することが可能である。客待ちデモ画面において、LCD41aの上端の位置に「CR 極楽三兄弟」と本実施形態における遊技機名称の表示がなされ、LCD41a下段に桃太郎、泥棒、飛行士が表示されている。
【0049】
図13(d)に示す通り、保留記憶が無くなって通常画面に移行すると、客待ちのデモ画面と同じく「画面タッチ可能です。タッチすると選択画面に移ります。そこでモードを選ぶことができます。」が「手のマーク」とともに表示され、遊技者がタッチセンサ41mを操作することによってモード選択状態(図14(a)参照)に移行することが可能であることを、遊技者に報知する。通常画面において、LCD41aの下端の位置の左側に3桁の擬似図柄「706」を停止表示している。また、LCD41aの下端の位置の右側に、2桁の特別図柄「05」を停止表示し、その左隣に2桁の普通図柄「13」を停止表示している。
【0050】
図14(a)はモード選択画面を示し、LCD41aを所定数に分割し、各分割領域に桃太郎、泥棒、飛行士の夫々のモードを表示し、遊技者が好きなモードを選択することが可能となっている。泥棒の名前の部分が太線の楕円で囲まれ、現在選択中であることが示されている。また、LCD41aの所定領域(下段右側)には「選択有効中」との表示がなされ、遊技者が選択手段(ここでは非接触型のタッチセンサ41m)を操作することによってモードを選択することが可能となっている。加えて「選択有効中」の表示の下には「お好きなモードをお選び下さい。」と表示が成され、遊技者にモードの選択が可能であることを報知している。
【0051】
遊技者がタッチセンサ41mを操作してモード変更を行うと、LCD41aに表示する図柄の種類、背景図柄、キャラクター等は遊技者の選択したモードに対応したものに変更される。このとき、遊技者の操作に伴ってパチンコ機1から発せられる音声、音楽、ランプの点灯パターン、ランプの点灯色も選択したモードに対応するものに変更する構成としても良い。
【0052】
このように、図13(c)(d)、図14(a)に示す通り、図柄変動中ではない期間において、遊技者がモード変更を行いたいとき、迅速にモード切替画面へと移行し、モード切替が可能になるため、遊技者が遊技に集中することができる効果を発揮する。
【0053】
図14(b)〜(d)は図柄変動中の状態を示す。
図14(b)は桃太郎モードの通常画面を示し、LCD41aの上段の部分に松の木や山々といった和風の背景図柄が表示され、桃太郎と猿が旅をしている様子が表示され、下段左側の部分において、桃太郎モードに対応した図柄が変動している。LCD41aの下段右側に特別図柄及び普通図柄の4桁の数字が高速で変動している。
【0054】
図14(c)は泥棒モードの通常画面を示し、LCD41a全体に、2つの扉を有する屋内の様子が背景図柄として表示され、どちらの扉にするか迷っている表情の泥棒が表示され、LCD41aの上段の部分に泥棒モードに対応した図柄が変動している。図14(b)と同じく下段に特別図柄及び普通図柄の4桁の数字が高速で変動している。
【0055】
図14(d)は飛行士モードの通常画面を示し、LCD41aの下段の部分に、飛行機にのって飛行する飛行士が表示され、上段の部分において、飛行士モードに対応した図柄が変動している。図14(b),(c)と同じく下段右側に特別図柄及び普通図柄の4桁の数字が高速で変動している。
【0056】
遊技者のタッチによって、通常図柄でリーチになっていた図柄が確変図柄に変わったが(リーチ図柄の抽選には成功したが)、大当りにはならなかった場合について、図15を参照して説明する。図15(a)に示す通り、LCD41aにおいて右図柄及び左図柄が「4」で静止し、リーチ状態になっている表示がされている。特別図柄は、擬似図柄の変動開始と同時に高速変動し、図15(a)のように擬似図柄がリーチ状態でも、同じように高速変動を続けている。図15(b)では、この変動(リーチ)がタッチセンサが有効になる特定のリーチであったため、一定期間経過後、LCD41aの右側上端の範囲に「好きなタイミングで画面をタッチして下さい。」「手のマーク」とが表示される。この時、擬似図柄の「4」は、画面の左上に小さく表示され、その下で飛行士が敵を追いかけて攻撃を仕掛けている表示がなされている。この時も特別図柄は同じ場所で高速変動している。タッチセンサ41mを操作したタイミングによって成功であるか失敗であるかが判断され(図では成功の場合)、図15(c)に示すように、LCD41a右側、上端の範囲に「成功!」の表示がなされ、LCD41a上に成功時の演出(図では飛行士の攻撃が敵に命中し、飛行士が喜んでいる)が表示されている。そして図15(d)において左図柄及び右図柄が確変図柄である「7」に変化し、中図柄は変動中という状態へと表示が変化し、LCD41a上全体に表示される。そして図15(e)においてリーチ状態の図柄はLCD41a左側、上端の範囲に表示を縮小し、その下方において演出(図では敵が攻撃を命中させながら飛行している)を表示し、図15(f)に示す図柄の静止表示状態へと移行する。図15(f)に示す通り、中図柄は「5」で停止表示し、変動の結果は「757」の外れ図柄で確定する。このとき同時に、LCD41aの右側、下端の位置にある特別図柄も確定表示される。この場合は、左側の特別図柄は「0」、右側の特別図柄は「5」で停止表示し、外れであることを示している。
【0057】
一方、遊技者のタッチによって演出が失敗した場合でも、大当りすることもあり、さらに再抽選によって確率変動の権利が得られることがある。図16(a)に示す通り、LCD41aにおいて右図柄及び左図柄が「4」で静止し、リーチ状態になっている表示がされている。特別図柄は、擬似図柄の変動開始と同時に高速変動し、図16(a)のように擬似図柄がリーチ状態でも、同じように高速変動を続けている。図16(b)では、この変動(リーチ)がタッチセンサ41mが有効になる特定のリーチであったため、一定期間経過後、LCD41aの右側上端の範囲に「好きなタイミングで画面をタッチして下さい。」「手のマーク」とが表示される。この時、擬似図柄の「4」は、画面の左上に小さく表示され、その下で飛行士が敵を追いかけて攻撃を仕掛けている表示がなされている。この時も特別図柄は同じ場所で高速変動している。中図柄が変動中である特定リーチ状態の特定期間中であると、LCD41a全体に大きく表示され、変動中の特別図柄と普通図柄が隅に小さく表示される。このとき、タッチセンサ41mが有効であれば、図16(b)に示す通り、図柄選択画面が画面の一部に表示される。即ち、LCD41aの右側、上端の範囲に「好きなタイミングで画面をタッチして下さい。」「手のマーク」とが表示される。タッチセンサ41mが遊技者の手を感知すると、LCD41a左側、上端の範囲にリーチ状態の図柄が表示され、その下方、リーチ用の演出が表示される(図では飛行士が敵を追いかけて攻撃を仕掛けている)。また、LCD41aの右側、下端には2桁の普通図柄及び2桁の特別図柄が高速変動している。タッチセンサ41mを操作したタイミングによって成功であるか失敗であるかが判断され(図では失敗の場合)、図16(c)(d)に示すように、LCD41a右側、上端の範囲に「失敗!」の表示がなされ、LCD41a上に成功時の演出(図では飛行士の攻撃が敵に命中せず、敵の飛行士が喜んでいる)が表示されている。そして図16(e)において左図柄及び右図柄が非確変図柄である「4」で静止表示される。その後、再変動を開始し、全図柄が変動を開始する図16(f)。そして図16(g)において、確変図柄である「777」で停止表示する。このとき同時に、LCD41aの右側、下端の位置にある特別図柄も確定表示される。この場合は、左側の特別図柄は「5」、右側の特別図柄は「5」で停止表示し、確変大当りであることを示している。
【0058】
遊技者によるタッチセンサ41mの操作によって、リーチ状態中に変動図柄が変わるだけでなく、従来通り、大当りとして停止表示した後に再抽選を行うことによって、遊技者からは2回抽選しているように見える。即ち、大当り又は確変大当りを得るためのチャンスが2回あるように見え、遊技者の図柄変動における介入感を増大し、また大当りへの期待感も持続することができる効果を発揮する。また図柄の変更は、遊技者のタッチセンサ41mの操作に起因して行われるので、遊技者は、自分の力で確変にしたと思え、大当り又は確変大当りへの満足感が増大する効果を発揮する。
【0059】
以上の通り、本実施形態のパチンコ機1によれば、遊技者がタッチセンサ41mの操作を行うことによって、複数のモードの中から一つのモードを選択し、遊技者が選択したモードに対応する変動図柄及び背景図柄がLCD41a上に表示され、遊技を行うことができる。そして特定リーチ状態の特定期間中にタッチセンサ41mの操作が有効となり、遊技者によってタッチセンサ41mが操作されると、タッチセンサ41mを操作する前にリーチ状態だった図柄の種類を、異なる図柄の種類に変更する構成を採っている。
【0060】
なお、図15及び図16に示すLCD41aにおける図柄変動及び演出は、図柄制御基板41bにおいて行っているものであり、停止表示した図柄は主制御基板39において決定された抽選の結果に従って表示される見せ掛けの擬似図柄である。主制御基板39で決定した特別図柄及び普通図柄は小さく表示される。また、タッチセンサ41mの検出タイミングに係る判断についても図柄制御基板41bにおいて行い、主制御基板39において決定された抽選の結果を変更することは無い。なお、図15及び図16に示す、LCD41a上の図柄変動について、図柄制御基板41bは、主制御基板39が決定した変動パターン(変動時間)を変更してはならない。
つまり、複数のモードがある構成において、夫々のモードに対応した専用のリーチ演出が存在するが、主制御基板39で変動パターン(変動時間)が25秒のリーチになって外れパターンと決定した場合、他のどのモードにおいても、25秒のリーチになって外れとなるパターンが必要になる。例えば、現在のモードが仮に桃太郎モードであって、主制御基板39が30秒の変動パターンと決まった場合、桃太郎モードで30秒のリーチ演出がないからといって、桃太郎モードの29秒のリーチ演出を決定することはできない。また、30秒のリーチ演出があるからといって泥棒モード変更してしまうと、遊技者に複数のモードの内から一つを選択させる意味がなくなる。
即ち、主制御基板39が20種類の変動パターン(変動時間)の中から1種類の変動パターンを選び出す構成とするならば、桃太郎モード、泥棒モードとも同じ変動時間のリーチ演出のパターンが必要になる。
本来ならば、各モードについて、20種類以上の演出を用意することが好ましい。例えば、主制御基板39で10秒の変動パターンと決定した場合、現在が桃太郎モードだった場合、桃太郎モードの10秒の表示内容は複数種類存在し、図柄制御基板41bがその中から一つ抽選し、リーチ演出を決定する。
【0061】
尚、本発明の実施の形態は、上述の実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得る。例えばタッチセンサ41mの検出によって、主制御基板39が決定する特別図柄が変更される構成としても良い。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のパチンコ機1の外観斜視図である。
【図2】本実施形態のパチンコ機1の裏面図である。
【図3】本実施形態のパチンコ機1の遊技盤11の正面図である。
【図4】本実施形態におけるパチンコ機1の電気的構成を示したブロック図である。
【図5】主制御基板39で実行される「入力チェック処理」について示すフローチャートである。
【図6】主制御基板39で実行される「当否判定処理」について示すフローチャートである。
【図7】主制御基板39で実行される「確定図柄表示処理(a)」及び「確定図柄表示終了処理(b)」について示すフローチャートである。
【図8】主制御基板39で実行される「特別遊技処理」について示すフローチャートである。
【図9】図柄制御基板41bで実行される「モード選択処理」について示すフローチャートである。
【図10】図柄制御基板41bで実行される「変動処理」について示すフローチャートである。
【図11】図柄制御基板41bで実行される「図柄変更処理」について示すフローチャートである。
【図12】図柄制御基板41bで実行される「図柄変更処理」の中のリーチ演出期間が終了した場合の処理について示すフローチャートである。
【図13】各モードに対応する図柄、特別図柄及び普通図柄の一覧(a)、特別図柄及び普通図柄の組合せの一覧(b)、LCD41aに表示される客待ちデモを示す図(c)及び保留が無くなった時の通常画面を示す図(d)である。
【図14】モード選択状態を示す図(a)及び各モードの画面表示(b)〜(d)を示す図である。
【図15】タッチセンサ41mが有効になるリーチ演出の流れ(a)〜(f)を示し、外れへと至る場合の連続説明図である。
【図16】タッチセンサ41mが有効になるリーチ演出の流れ(a)〜(g)を示し、確変大当りへと至る場合の連続説明図である。
【符号の説明】
1…パチンコ機 2…外枠 3…前面枠
4…プリペイドカードユニット 6…上皿
11…遊技盤 12…下皿 39…主制御基板
40…払出制御基板 41…図柄表示装置
41a…LCDパネルユニット 41b…図柄制御基板
41m…タッチセンサ 51…発射装置
51a…発射制御基板 52…普通電動役物
52a…第1種始動口スイッチ 54…大入賞口
54a…VSW 54b…カウントSW 54c…大入賞口ソレノイド
54d…Vソレノイド 55,56…普通図柄作動口
55a,56a…普通図柄作動口スイッチ 52b…普通役物ソレノイド[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine having a selection means operable by a player, and in a predetermined reaching state (hereinafter referred to as a "reach") in which a symbol other than a symbol which is stationary at the end among symbols is a predetermined combination. ) Is displayed on the symbol display means.
[0002]
[Prior art]
A conventional gaming machine informs a player that a big hit has been made when, for example, three identical symbols are arranged. Further, in recent gaming machines, there are two types of jackpots, a normal jackpot and a probable jackpot, and the player is notified of the jackpot according to the type of symbol. For example, a configuration in which an even number is usually a big hit, and an odd number is a probable big hit is used.
For the player, of course, I am happy with the probability change jackpot, but if it is a configuration that informs the player whether it is a normal jackpot or a probability change jackpot depending on the type of symbol, the player will start from the stop symbol at the time of reaching, the jackpot In that case, the type of jackpot was known and the expectation was lost. Therefore, in many of the current gaming machines, after three symbols have been determined and the jackpot has been determined, the three symbols that have been aligned simultaneously fluctuate, and a re-lottery (confirmed display with a different symbol than the initially aligned symbol) is performed. Re-fluctuations).
[Patent Document 1] JP-A-2002-292045
Re-drawing of symbols is performed in a period after the occurrence of the reach display and before the hit image or the out-of-focus image is definitely displayed. For example, the reach screen develops into a reach called a super reach or a special reach, and during those developments, the symbols are re-drawn and the expectation of the probability fluctuation state of the player is generated earlier, thereby further increasing the interest. Is increasing.
[Patent Document 2] JP-A-7-227470
It is possible to provide a stop reception unit that can be operated by the player, and to operate the stop reception unit to shift the display of the dynamic state of the symbol to the display of the stopped state. Therefore, the player can enjoy the game in which the sense of intervention in the game has increased, and can expect an increase in the number of players.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, in a conventional gaming machine, a player simply fires a game ball and lacks interest. By using the re-lottery after the symbols are stopped and displayed, it is possible to maintain the player's expectation of the big hit, but since the player simply looks at the screen or operates the stop reception unit, , The player feels unsatisfactory.
[0004]
Means for Solving the Problems and Effects of the Invention
The present invention for solving the above problems,
A determination unit for determining whether or not the determination is made based on the satisfaction of a predetermined determination execution condition;
A symbol designating means for variably displaying a plurality of symbols in accordance with the result of the determination by the determining means, and for confirming or displaying a hit or a miss in a combination of a plurality of symbols;
Symbol display means for displaying a symbol according to the instruction of the symbol instruction means,
Special game execution means for executing an advantageous special game due to the winning display being determined and displayed by the symbol display means,
Selection means that can be commanded by the player;
The symbols other than the symbol which stops at the end of the symbols are displayed by the symbol display means, and the symbols other than the symbol which stops at the last among the symbols which are displayed in a fluctuating manner are displayed in a reach state where the symbols are stopped in a predetermined display state. ,
When the reach state is a predetermined specific reach state, the apparatus further comprises a period determination unit that determines whether or not a specific period in which the selection unit is valid,
When it is determined by the determination means that the current time is during the specific period, the type of the already stopped symbol is changed in response to a command from the player to the selection means. is there.
At this time, the specific display state refers to a special effect or a special display state (for example, super reach) using a special symbol, which shifts from a display state using a normal symbol. The term “specific period” refers to a period during which the selection unit (for example, the touch sensor) is valid. The time until the selection unit is valid and the valid time are incorporated in advance in the variation pattern. Has been measured. In this embodiment, for example, a period during which a guidance display indicating that the selection unit is effective is displayed on the screen.
At this time, the selection means may be any means that can be commanded by the player, and may be an operation means provided at an operable position on the front of the gaming machine, for example, a touch sensor, a contact type, a non-contact type There is no limitation. Alternatively, the command may be given by voice input. Also, the number of selecting means may be singular or plural.
The change in the type of the symbol includes a change from a symbol having a low game value to a symbol having a high game value.
[0005]
According to the present invention, when it is determined that a specific period is in progress, in response to a command from the player to the selecting means, the type of the symbol which is already stationary is changed, so that the player can feel a sense of intervention in the game. Is increased, and the effect of increasing interest in the game is exhibited.
[0006]
According to a second aspect of the present invention, in the ball game machine according to the first aspect, the combination of the winning symbols is displayed when a combination of a specific winning symbol is displayed among the combinations of the winning symbols. The probability of hitting changes to a high probability variation state, and the specific reach state is a symbol that is already displayed in a static pattern other than the combination of the specific hit symbols. Machine.
During the specific period of the specific reach state, when the player selects the selection means, the type of the symbol which was in the reach state before operating the selection means is changed to a different symbol type. However, just because the player has operated the operation means may not be different from the first reach symbol, or may be different from the first symbol, but may not be the certainty symbol. .
[0007]
[0008]
[0009]
The present invention provides a probability variation symbol determining means for determining whether or not the type of the static symbol is a symbol of probability variation, and the type of the static symbol is a probability variation of a low game value by the probability variation symbol determining means. When it is determined that the stationary symbol is not caused, the symbol replacing means for replacing this with a stationary symbol that causes a high probability variation of the game value, and after the stationary symbol is replaced by the symbol replacing means, the other changing symbol It is preferable to include a symbol determination means for displaying the symbols statically and determining all the symbols.
[0010]
For example, in the case where the reach is made with the probability variation non-cause symbol “4”, the player changes the reach to the probability variation causal symbol “3” by operating the selection means (for example, the touch sensor) of the player and stops and displays the reach. There is. It should be noted that the symbol does not necessarily change just because the player gives an instruction, and the symbol may not change. In the case of the embodiment described later, since there are ten types of pseudo symbols from 0 to 9, the increment process of incrementing 10 random numbers by +1 by a counter is performed, and the value of the random number at that time is detected by the touch sensor detection. Is extracted, and a symbol corresponding to the value is displayed. In addition, for example, (1) two random numbers are used, and by detecting an operation of the selection means by the player, one of the random numbers is acquired, and it is determined whether the value of the acquired random number is a hit or a miss. At this time, if it is determined that a hit has occurred, one of the positively-variable designs (pseudo-designs) is displayed. At this time, which probable symbol is displayed is, for example, when the even number is the normal symbol and the odd number is the probable symbol, a symbol (odd symbol) obtained by adding +1 to the symbol (even symbol) before being changed, or (2) The symbol to be changed is determined in advance without using a random number or the like, and the determined symbol is displayed by the player operating the selection means. At this time, there is a configuration in which a change symbol is displayed to the player in such a manner that a lottery is performed according to the operation of the selection means, and the player is not noticed.
[0011]
By the way, there is the following document.
[Patent Document 3] JP-A-11-253621
A plurality of sets of image data sets constituted by a plurality of image data of a plurality of unit symbols are stored in the image data storage means, and the player selects one of the plurality of image data sets by the symbol set selection means. I do. Therefore, it is possible for a player to play a game with a desired unit symbol, and it is possible to widely correspond to each player's preference.
As shown in
[0012]
Therefore, in order to solve the above-described problem, if the mode selection screen is displayed immediately after the symbol change is completed, and the period in which the mode can be switched immediately is adopted, the mode selection screen is frequently displayed. It will be displayed, and the player will feel depressed or not be able to concentrate on the game. In addition, in the case where the mode can be switched during the fluctuation, the screen display until the symbol is stopped becomes unnatural. For example, in a gaming machine having two modes of symbol types “1, 2, 3,...” And “1, 2, 3,...”, The symbol that fluctuates as “1, 2, 3,. When it is displayed as "one", it is felt unnatural.
Therefore, as an invention related to the present invention, a configuration in which a mode can be selected only when a symbol does not change is preferable. That is, the related invention has mode storage means for storing a plurality of types of modes, and in a gaming machine in which one mode is selected from a plurality of types of modes by a player's operation of a selection means, It is preferable that the gaming machine be capable of selecting a mode immediately when the symbol does not change. Naturally, the symbols do not change during the big hit, but the mode cannot be selected during the big hit game. A specific configuration for enabling the mode switching at an early stage is to determine whether the symbol has not changed (including not a big hit) and then determine whether or not the player wants the mode switching. If it is determined that the mode switching is desired (for example, the player operates the selection means within a predetermined time), the period in which the mode can be switched is reached (the mode selection screen is displayed). It is.
Thus, in a gaming machine in which one image can be selected from a plurality of types of images by a player's operation during a specific period, the selectable special period can be started earlier. Also, when the symbol is not fluctuating and the player wants to select a mode, the mode can be switched immediately.
It should be noted that a plurality of sets of image data sets, each of which is composed of a single set of image data of the corresponding unit symbol in a plurality of modes, are stored in image data storage means (for example, a ROM or the like), and A symbol set selecting means (CPU or the like) for selecting a set is provided, and the symbol display means (LCD or the like) responds to the operation by the player and belongs to the image data set selected by the symbol set selecting means. It is preferable to use the image data. It is preferable that the symbol set selecting means selects an image data set other than during a symbol change. The plurality of image data sets include, for example, one, two, three, four, five,..., And one, two, three, four, five,. , V, etc., from which one type can be selected by the operation of the player. In addition, not only the symbols but also the background symbols related to the symbols are changed together. In other words, if there are three types of background symbols, sea, mountain, and river, the types of symbols when the player selects the sea background symbol are 1, 2, 3, 4, 5, and mountain types. The types of symbols when the background symbol is selected are 1, 2, 3, 4, 5, and the types of symbols when the background symbol of the river is selected are I, II, III, IV, and V. In one mode, a symbol and a background symbol are paired. In addition, a dedicated image is also displayed for the effect. That is, when the mountain mode is selected, a reach effect and a big hit effect dedicated to the mountain mode are displayed.
[0013]
[0014]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
As shown in FIG. 1, the
[0015]
FIG. 2 is a rear view of the
[0016]
Next, the
[0017]
Next, the electrical configuration of the
[0018]
The
[0019]
The
[0020]
Here, the
[0021]
In addition, the special winning opening solenoid 54c connected to the output side of the
[0022]
The
[0023]
The
[0024]
The
[0025]
The frame
[0026]
The firing
Here, the
[0027]
The
[0028]
The
[0029]
The above-described transmission to the
[0030]
Next, the configuration of the symbol will be described. As shown in FIG. 13A, the special symbol is a two-digit number on the right (see FIGS. 14B to 14D) that fluctuates on the lower right side of the
[0031]
The relationship between the symbols and the like and the probability is as follows. Normally, there are 953
[0032]
As shown in FIG. 13 (b), when the
The special symbol and the ordinary symbol are displayed on the
[0033]
When the
[0034]
The processing executed by the 8-bit one-chip microcomputer (hereinafter simply referred to as “microcomputer”) in the
[0035]
In the input check process shown in FIG. 5, in S200, it is checked whether or not the game ball has won the starting port, and if it has been won (S200: yes), it is checked whether or not the hold storage is full (S200: yes). If the hold storage is not full (S205: no), various random numbers acquired at the time of winning are stored in the
[0036]
With reference to FIG. 6 and FIG.
6 and 7 show the flow of the hit / fail judgment processing. First, in S300, it is judged whether or not the condition apparatus is operating. If the condition device is operating (S300: yes), the process proceeds to FIG. 6 (1) and proceeds to the special game process shown in FIG. If the condition device is not operating (S300: no), it is determined whether the symbol is changing (S305). If it is fluctuating (S305: yes), the process proceeds to (3) in FIG. If it is not fluctuating (S305: no), it is determined whether or not a confirmed symbol is being displayed (S310). If the confirmed symbol is being displayed (S310: yes), the process proceeds to (4) in FIG. 7B. If the confirmed symbol is not being displayed (S310: no), it is determined whether or not there is a hold storage (S315). If there is no hold storage (S315: no), a mode selection command is transmitted from the
[0037]
In step S325, it is determined whether or not a probability variation flag (hereinafter abbreviated as a probable variation flag) is set in the success / failure determination during processing. If the probable change flag is set (S325: yes), it is determined based on the probable change table (S330), and the process proceeds to S340. If the probable change flag is not set (S325: no), it is determined by the normal table whether or not it is correct (S335), and the process proceeds to S340.
[0038]
In step S340, it is determined whether the result of the hit determination is a big hit. If it is a big hit (S340: yes), a big hit symbol is determined (S345), and then a variation pattern leading to the big hit symbol is determined (S350), and the process proceeds to S365. If it is not a big hit (S340: no), a lost symbol is determined (S355), and a variation pattern leading to a lost symbol is determined (S360), and the process proceeds to S365.
In S365, the variation pattern up to the stop symbol, the variation start command, and the fixed symbol (special symbol) are transmitted to the
[0039]
FIG. 7 (a) is a fixed symbol display process which shifts from FIG. 6 (3). In S400, it is determined whether or not the symbol variation time has elapsed. If the symbol change time has elapsed (S400: yes), a symbol stop command is transmitted to the
In S430, it is determined whether or not the probable change flag is set. If the probable change flag is on (S430: yes), the probable change flag is ended (S435), and the routine shifts to (1) in FIG. 6 to shift to the special game process shown in FIG. If the probable change flag is not set (S430: no), the process proceeds to (1) in FIG. 6 and proceeds to the special game process shown in FIG.
The probable change flag end process is not executed when the probable change flag is not set.
[0040]
FIG. 7 (b) shows a finalized symbol display ending process which shifts from FIG. 6 (4). First, in S500, it is determined whether or not the display time of the finalized symbol has ended. When the display time of the fixed symbol has ended (S500: yes), the fixed symbol display end process is executed (S505), and the process shifts to (1) in FIG. 6 and shifts to the special game process shown in FIG. If the fixed symbol display time has not ended (S500: no), the process shifts to FIG. 6 (1) and shifts to the special game process shown in FIG.
[0041]
FIG. 8 shifts from FIG. 6, and first, in S600, it is determined whether or not the condition apparatus is operating. If the condition device is operating (S600: yes), it is determined whether or not the special winning opening is open (S605). If it is being opened (S605: yes), the process proceeds to S630. If it is not being opened (S605: no), it is determined whether or not a big hit start effect is being made (S610). If the effect is not being performed (S610: no), it is determined whether or not it is during the special game interval (S615). If it is not during the interval (S615: no), it is determined whether or not the big hit end effect is being produced (S620). If the effect is not being performed (S620: no), a jackpot start effect process is executed (S625), and the process returns to the return.
If the condition device is not operating in S600 (S600: no), if the big hit start effect is in S610 (S610: yes), if it is in the interval in S615 (S615: yes), and if it is in the big hit end effect (S620: yes) exits to the respective returns.
In S630, it is determined whether or not there are 10 winnings in the special winning opening. If there are ten winnings (S630: yes), the process proceeds to step S640. If there are no ten winnings (S630: no), it is determined whether or not the special winning opening time has ended (S635). If the processing has been completed (S635: yes), the process proceeds to step S640. If the processing has not been completed (S635: no), the process returns to the return.
In S640, the special winning opening closing process is executed, and subsequently, it is determined whether or not the final round has been reached (S645). If it is the last round (S645: yes), the process proceeds to S660. If it is not the last round (S645: no), it is determined whether or not the vehicle has passed the specific area (S650). If the vehicle has passed the specific area V (S650: yes), the big hit interval processing is executed (S655), and the process returns to the return. If the vehicle has not passed through the specific area (S650: no), the process proceeds to S660.
At S660, a big hit end effect process is executed, and a condition device stop process is executed (S665). At S670, it is determined whether or not the big hit symbol is a positive change symbol. If the big hit symbol is a positive change symbol (S670: yes), a positive change flag operation process is executed (S675), and the process returns to the return. If the big hit symbol is not a positively changing symbol (S670: no), the process returns to the return.
[0042]
Next, processing executed by a 32-bit one-chip microcomputer (hereinafter simply referred to as “microcomputer”) in the
FIG. 9 shows a mode selection process executed in the
In S725, it is determined whether or not what is displayed on the
In S755, it is determined whether or not the
[0043]
The mode selection processing shown in FIG. 9 has an effect of enabling the mode switching to be quickly performed when the player desires the mode switching. In the present embodiment, when the game ball does not win in the starting
[0044]
FIG. 10 shows the change processing executed in the
In S825, it is determined whether or not a symbol stop command has been received from the
Note that the variation pattern determination process in S815 is a process of confirming the currently selected mode and determining a variation pattern and effect contents using a symbol corresponding to the currently selected mode.
[0045]
FIG. 10 shows the control of the pseudo symbol on the
The sensor invalidation processing in S805 in FIG. 10 is executed when the game is continued without changing the mode because the sensor needs to be invalidated. The end of the time measurement in S810 is executed to end the time measurement start executed in S720 in FIG. The variation pattern determination process in S815 is a process of confirming the variation pattern (variation time) transmitted from the
[0046]
FIGS. 11 and 12 show a symbol change process executed on the
First, in S900 of FIG. 11, it is determined whether or not a specific reach state is established. Here, the specific reach state is, for example, a normal symbol (non-probable variable symbol) and a super reach. This is because, even if the symbol changes while the player is in the reach state with the probable change symbol, the player may be in a bad state but not in a good state. One variation of the specific reach state is a period before reaching (including when reaching) (for example, 4 seconds) → a symbol selectable period (
If it is in the specific reach state in S900 (S900: yes), it is determined whether or not the
In S910, it is determined whether or not the
In the symbol selection process in S915 of FIG. 11, in the present embodiment, a random number is acquired when the player presses the
This time is an example in which the pseudo symbol determined by the
If the player does not press the
After S915, sensor invalidation processing is performed (S920), the selection by the
In S935, it is determined whether or not a period before reaching reach (for example, 4 seconds) has elapsed. If the certain period has elapsed (S935: yes), it is determined whether it is the start time of the symbol selectable period (S940). If it is not the start time of the symbol selectable period (S940: no), the process proceeds to (5) in FIG. If it is the start time of the symbol selectable period (S940: yes), the sensor validity processing is performed (S945), the operation of the
In S905 of FIG. 11, it is determined from the state of the
[0047]
If it is determined “yes” in S940, it is determined in step S1000 in FIG. 12 whether the reach effect period (for example, 6 seconds) has ended. If the reach effect period has ended (S1000: yes), the time measurement is ended (S1005), and it is determined whether or not it is a jackpot of the probability change (S1010). If it is a probability variation big hit (S1010: yes), it is determined whether or not the current symbol is a probability variation symbol (S1015). Here, it is determined whether or not the result determined by the
[0048]
According to the processing of the above-described flowchart, the present embodiment performs the following operation.
As shown in FIG. 13C, when the player is not playing a game, the screen shifts to a customer waiting demonstration screen, and the
[0049]
As shown in Fig. 13 (d), when the screen goes to the normal screen after the hold memory is lost, the screen can be touched. Like the demo screen waiting for customers, the screen moves to the selection screen. Is displayed together with the "hand mark" to notify the player that the player can shift to the mode selection state (see FIG. 14A) by operating the
[0050]
FIG. 14A shows a mode selection screen, in which the
[0051]
When the player changes the mode by operating the
[0052]
In this manner, as shown in FIGS. 13 (c), (d) and 14 (a), when the player wants to change the mode during a period in which the symbol is not changing, the screen is promptly shifted to the mode switching screen, Since the mode can be switched, the player can concentrate on the game.
[0053]
FIGS. 14B to 14D show a state in which the symbol is changing.
FIG. 14B shows a normal screen of the Momotaro mode, in which a Japanese-style background pattern such as pine trees and mountains is displayed in the upper part of the
[0054]
FIG. 14C shows a normal screen in the thief mode, in which the interior of the room having two doors is displayed as a background pattern on the
[0055]
FIG. 14D shows a normal screen in the aviator mode, in which the aviator flying on the airplane is displayed in the lower part of the
[0056]
With reference to FIG. 15, a description will be given, with reference to FIG. 15, of a case where a symbol that has been reached in a normal symbol has been changed to a positively-variable symbol by a player's touch (although the reach symbol has been successfully drawn), but has not become a big hit. I do. As shown in FIG. 15A, the
[0057]
On the other hand, even if an effect fails due to a player's touch, a big hit may occur, and a right to change the probability may be obtained by a re-lottery. As shown in FIG. 16A, the
[0058]
By the operation of the
[0059]
As described above, according to the
[0060]
15 and FIG. 16 are performed on the
That is, in a configuration having a plurality of modes, there is a dedicated reach effect corresponding to each mode, but when the variation pattern (variation time) reaches 25 seconds on the
That is, if the
Originally, it is preferable to prepare at least 20 types of effects for each mode. For example, if the
[0061]
It should be noted that the embodiments of the present invention are not limited to the above-described embodiments, but may take various forms as long as they belong to the technical scope of the present invention. For example, the special symbol determined by the
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an external perspective view of a
FIG. 2 is a rear view of the
FIG. 3 is a front view of the
FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the
FIG. 5 is a flowchart showing an “input check process” executed by a
FIG. 6 is a flowchart illustrating a “win / fail judgment process” executed by a
FIG. 7 is a flowchart showing a “fixed symbol display process (a)” and a “fixed symbol display end process (b)” executed by the
FIG. 8 is a flowchart showing a “special game process” executed by the
FIG. 9 is a flowchart showing a “mode selection process” executed by a
FIG. 10 is a flowchart illustrating a “variation process” executed by a
FIG. 11 is a flowchart showing a “symbol change process” executed by a
FIG. 12 is a flowchart showing a process in a case where a reach effect period in a “symbol change process” executed by the
FIG. 13 shows a list of symbols, special symbols and ordinary symbols corresponding to each mode (a), a list of combinations of special symbols and ordinary symbols (b), and a diagram (c) showing a customer waiting demonstration displayed on the
14A is a diagram illustrating a mode selection state, and FIG. 14B is a diagram illustrating screen displays (b) to (d) of each mode.
FIG. 15 is a continuous explanatory diagram showing the flow (a) to (f) of the reach effect in which the
FIG. 16 is a continuous explanatory diagram showing the flow (a) to (g) of the reach effect in which the
[Explanation of symbols]
1.
4: Prepaid card unit 6: Upper plate
11
40 ...
41a
41m: Touch sensor 51: Launching device
51a: Launch control board 52: Normal electric accessory
52a: first-class start-up switch 54: large winning opening
54d…
55a, 56a: Normal design operating
Claims (2)
該判定手段による判定結果に応じて複数の図柄を変動表示させ、当り又は外れを複数の図柄の組合せで確定表示させる図柄指示手段と、
該図柄指示手段の指示に応じて図柄の表示を行う図柄表示手段と、
該図柄表示手段により前記当りが確定表示されたことに起因して有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技者が指令可能な選択手段と、
前記図柄のうちの最後に静止する図柄以外の図柄が前記図柄表示手段により、前記変動表示している図柄のうち最後に静止する図柄以外の図柄が所定の表示状態で静止するリーチ状態を表示し、
該リーチ状態が予め定められた特定のリーチ状態のときに、前記選択手段が有効になる特定期間中であるか否かを判定する期間判定手段とを備え、
該判定手段によって特定期間中であると判断されると、該選択手段への遊技者の指令に応答して、すでに静止している図柄の種類を変更することを特徴とする弾球遊技機。A determination unit for determining whether or not the determination is made based on the satisfaction of a predetermined determination execution condition;
A symbol designating means for variably displaying a plurality of symbols in accordance with the result of the determination by the determining means, and for confirming or displaying a hit or a miss in a combination of a plurality of symbols;
Symbol display means for displaying a symbol according to the instruction of the symbol instruction means,
Special game execution means for executing an advantageous special game due to the winning display being determined and displayed by the symbol display means,
Selection means that can be commanded by the player;
The symbols other than the symbol which stops at the end of the symbols are displayed by the symbol display means, and the symbols other than the symbol which stops at the last among the symbols which are displayed in a fluctuating manner are displayed in a reach state where the symbols are stopped in a predetermined display state. ,
When the reach state is a predetermined specific reach state, the apparatus further comprises a period determination unit that determines whether or not a specific period in which the selection unit is valid,
A ball game machine characterized by changing the type of a symbol that is already stationary in response to a command from the player to the selection means when the determination means determines that the time is within a specific period.
前記当りの図柄の組合せのうち特定の当りの図柄の組合せが表示されたことに起因して、前記当否判定の当りになる確率が高い確率変動状態に変化し、
前記特定のリーチ状態とは、すでに静止表示されている図柄が前記特定の当りの図柄の組合せ以外の図柄であることを特徴とする弾球遊技機。The ball game machine according to claim 1,
Due to the combination of the winning symbols being displayed among the combinations of winning symbols, the winning probability of the hit / fail determination is changed to a high probability variation state,
The specific reach state is a ball game machine in which a symbol that is already statically displayed is a symbol other than the combination of the specific hit symbols.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003035534A JP4374418B2 (en) | 2003-02-13 | 2003-02-13 | Bullet ball machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003035534A JP4374418B2 (en) | 2003-02-13 | 2003-02-13 | Bullet ball machine |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2004242872A true JP2004242872A (en) | 2004-09-02 |
JP2004242872A5 JP2004242872A5 (en) | 2006-03-23 |
JP4374418B2 JP4374418B2 (en) | 2009-12-02 |
Family
ID=33020932
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2003035534A Expired - Fee Related JP4374418B2 (en) | 2003-02-13 | 2003-02-13 | Bullet ball machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4374418B2 (en) |
Cited By (21)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006158691A (en) * | 2004-12-08 | 2006-06-22 | Abilit Corp | Game machine |
JP2006181181A (en) * | 2004-12-28 | 2006-07-13 | Takao:Kk | Pachinko game machine |
JP2006296975A (en) * | 2005-04-25 | 2006-11-02 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | Pachinko game machine |
JP2008000160A (en) * | 2006-06-20 | 2008-01-10 | Takao:Kk | Pachinko game machine |
JP2009034402A (en) * | 2007-08-02 | 2009-02-19 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2009034403A (en) * | 2007-08-02 | 2009-02-19 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2009034400A (en) * | 2007-08-02 | 2009-02-19 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2009072608A (en) * | 2008-11-04 | 2009-04-09 | Sammy Corp | Pachinko game machine |
JP2010075741A (en) * | 2010-01-08 | 2010-04-08 | Sansei R&D:Kk | Game machine |
JP2010172731A (en) * | 2010-03-31 | 2010-08-12 | Sammy Corp | Pachinko game machine |
JP2010172728A (en) * | 2010-03-31 | 2010-08-12 | Sammy Corp | Pachinko game machine |
JP2010172730A (en) * | 2010-03-31 | 2010-08-12 | Sammy Corp | Pachinko game machine |
JP2010172729A (en) * | 2010-03-31 | 2010-08-12 | Sammy Corp | Pachinko game machine |
JP2010279728A (en) * | 2010-08-16 | 2010-12-16 | Sammy Corp | Pachinko game machine |
JP2010279729A (en) * | 2010-08-16 | 2010-12-16 | Sammy Corp | Pachinko game machine |
JP2012139297A (en) * | 2010-12-28 | 2012-07-26 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2012139296A (en) * | 2010-12-28 | 2012-07-26 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2017012882A (en) * | 2016-10-25 | 2017-01-19 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP2018108494A (en) * | 2018-04-09 | 2018-07-12 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2019010583A (en) * | 2018-10-29 | 2019-01-24 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2019034184A (en) * | 2018-10-29 | 2019-03-07 | 株式会社ニューギン | Game machine |
-
2003
- 2003-02-13 JP JP2003035534A patent/JP4374418B2/en not_active Expired - Fee Related
Cited By (28)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4503427B2 (en) * | 2004-12-08 | 2010-07-14 | アビリット株式会社 | Game machine |
JP2006158691A (en) * | 2004-12-08 | 2006-06-22 | Abilit Corp | Game machine |
JP2006181181A (en) * | 2004-12-28 | 2006-07-13 | Takao:Kk | Pachinko game machine |
JP2006296975A (en) * | 2005-04-25 | 2006-11-02 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | Pachinko game machine |
JP4662202B2 (en) * | 2005-04-25 | 2011-03-30 | 奥村遊機株式会社 | Pachinko machine |
JP2008000160A (en) * | 2006-06-20 | 2008-01-10 | Takao:Kk | Pachinko game machine |
JP2009034402A (en) * | 2007-08-02 | 2009-02-19 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2009034403A (en) * | 2007-08-02 | 2009-02-19 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2009034400A (en) * | 2007-08-02 | 2009-02-19 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2009072608A (en) * | 2008-11-04 | 2009-04-09 | Sammy Corp | Pachinko game machine |
JP4627798B2 (en) * | 2008-11-04 | 2011-02-09 | サミー株式会社 | Pachinko machine |
JP2010075741A (en) * | 2010-01-08 | 2010-04-08 | Sansei R&D:Kk | Game machine |
JP4627806B2 (en) * | 2010-03-31 | 2011-02-09 | サミー株式会社 | Pachinko machine |
JP2010172728A (en) * | 2010-03-31 | 2010-08-12 | Sammy Corp | Pachinko game machine |
JP2010172730A (en) * | 2010-03-31 | 2010-08-12 | Sammy Corp | Pachinko game machine |
JP2010172729A (en) * | 2010-03-31 | 2010-08-12 | Sammy Corp | Pachinko game machine |
JP2010172731A (en) * | 2010-03-31 | 2010-08-12 | Sammy Corp | Pachinko game machine |
JP4627804B2 (en) * | 2010-03-31 | 2011-02-09 | サミー株式会社 | Pachinko machine |
JP4627805B2 (en) * | 2010-03-31 | 2011-02-09 | サミー株式会社 | Pachinko machine |
JP4627803B2 (en) * | 2010-03-31 | 2011-02-09 | サミー株式会社 | Pachinko machine |
JP2010279728A (en) * | 2010-08-16 | 2010-12-16 | Sammy Corp | Pachinko game machine |
JP2010279729A (en) * | 2010-08-16 | 2010-12-16 | Sammy Corp | Pachinko game machine |
JP2012139297A (en) * | 2010-12-28 | 2012-07-26 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2012139296A (en) * | 2010-12-28 | 2012-07-26 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2017012882A (en) * | 2016-10-25 | 2017-01-19 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP2018108494A (en) * | 2018-04-09 | 2018-07-12 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2019010583A (en) * | 2018-10-29 | 2019-01-24 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP2019034184A (en) * | 2018-10-29 | 2019-03-07 | 株式会社ニューギン | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP4374418B2 (en) | 2009-12-02 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2004242872A (en) | Pinball game machine | |
JP6742085B2 (en) | Slot machine | |
JP2015154991A (en) | slot machine | |
JP2003320114A (en) | Game machine | |
JP6872789B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2017140304A (en) | Pinball game machine | |
JP2010046312A (en) | Game machine | |
JP2006122455A (en) | Game machine | |
JP2010259715A (en) | Pinball game machine | |
JP2001058023A (en) | Game machine | |
JP4637881B2 (en) | Game machine | |
JP4353968B2 (en) | Game machine | |
JP2019170857A (en) | Game machine | |
JP7134495B2 (en) | game machine | |
JP7536275B2 (en) | Gaming Machines | |
JP7536276B2 (en) | Gaming Machines | |
JP5654553B2 (en) | Game machine | |
JP2021137340A (en) | Game machine | |
JP2014200568A (en) | Game machine | |
JP2003325834A (en) | Game machine provided with a plurality of big prize- winning devices, program for game machine and computer readable recording medium | |
JP2009082343A (en) | Game machine | |
JP2010233766A (en) | Pinball game machine | |
JP2024074081A (en) | Game machine | |
JP2024074082A (en) | Game machine | |
JP2024074083A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20060202 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20060202 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20060413 |
|
RD05 | Notification of revocation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7425 Effective date: 20080922 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20080922 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20080924 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20081110 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20090407 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20090615 |
|
A911 | Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20090715 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20090806 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20090806 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4374418 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120918 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120918 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150918 Year of fee payment: 6 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150918 Year of fee payment: 6 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |