JP2004187871A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機、例えばパチンコ機においては、図柄表示装置としてカラー液晶表示器が多く採用されている(例えば、特許文献1参照)。このカラー液晶表示器では、表示画像の動作によってゲーム及びゲーム内容における演出を行う構成になっている。近年、コンピュータグラフィック技術の進歩によってカラー液晶表示器を使用して、より複雑な図柄、例えばポリゴン(多角形面)を用いた表示も使用されゲームをさらに演出している。
【0003】
【特許文献1】
特開2000−167114公報(第1図)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、カラー液晶表示器は、遊技機のみならずパソコン、テレビ等に広く使用されるに至っており、遊技者にとって、もはや目新しいものではなく、その表示内容をいくら工夫したところで遊技者に興趣をわかせるには限界があった。
本発明は上記のような事情に基づいて完成されたものであって、ゲームの演出効果を高めて遊技者に興趣をわかせることを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】
上記の目的を達成するための有効な手段とその作用効果を以下に示す。
手段1.遊技領域に任意の図柄を可変表示可能な可変表示部と、透明な容器内に気体が封入され同容器内に配された放電極から容器内に向けて放電が可能なプラズマ管を備えたプラズマ管表示部とが設けられた遊技機であって、前記プラズマ管表示部は、前記可変表示部に表示される態様と関連した放電状況となるように設定された構成であることを特徴とする遊技機である。
【0006】
プラズマ管は、内部に封入された気体に電圧をかけることにより、プラズマ状態となって放電により発光する。この発光は、液晶、LED、蛍光灯などとは異なり幻想的に発光するため、遊技者に興趣をわかせることができる。
【0007】
また、本発明の構成によれば、可変表示部に所定の表示態様が得られたときに、プラズマ管表示部では可変表示部の表示態様と関連した態様で放電がなされるため、両表示部における表示に相乗的効果を与えることができる。
なお、本発明にいう気体とは、ネオン、アルゴン、キセノン等を単独又は混合したガスのことをいい、これらのガスは高い電圧をかけると、電離してプラズマをつくり、ガスの種類に応じてピンク、オレンジ、緑、青等の放電光を発するものである。
【0008】
また、本発明のプラズマ管表示部に使用されるプラズマ管は、一般にはプラズマボール、プラズマパネル等として知られているものである。
また、本発明でいう遊技機とは、パチンコ機やスロットマシン、あるいはパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものを含む。パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域3へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的に表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球)のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0009】
また、スロットマシンの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され。その停止時期の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えたものが挙げられる。この場合、遊技媒体は、コイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0010】
また、パチンコ機とスロットマシンとを融合させたものの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えば、ストッパボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、遊技媒体として球を使用するとともに、前記識別情報の動的表示の開始に際して所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されたものが挙げられる。
【0011】
手段2.手段1に記載のものにおいて、前記プラズマ管が前記遊技領域の中央に配置されていることを特徴とする遊技機である。
このように、プラズマ管を遊技者が最も注視する遊技領域の中央部に配するようにしているから、興趣の増大に極めて有効である。
【0012】
手段3.手段1又は手段2に記載のものにおいて、前記プラズマ管の容器付近の特定部位に複数種の固定図柄が表示された固定図柄表示部が配され、
かつこの固定図柄表示部には前記各固定図柄に対応してそれぞれアース手段が設けられ、このアース手段が接地されたされたときには、その接地部位に向けて前記放電極から放電がなされるるとともに、各アース手段は前記可変表示部の表示態様と関連付けられて選択的に接地可能であることを特徴とする。
このようにすれば、可変表示部において表示された態様に応じて固定図柄表示部の各アース手段の中から所定のものが選択して接地される。すると、プラズマ管においては電極からその接地部位に向けて集中化した放電光が放射される。これにより、固定図柄表示部の中から放電光により特定の固定図柄が指示されるため、この図柄を可変表示部にて表示された図柄と組合せてゲーム内容に利用することができる。
【0013】
手段4.手段3のものにおいて、前記可変表示部にて表示された図柄と前記固定図柄表示部にて選択されたアース手段と対応する固定図柄とが所定の組み合わせとなっているときには、遊技に対する特別利益状態を成立させる構成となっていることを特徴とする。
このようにすれば、遊技者は可変表示部で表示された図柄と固定図柄表示部にて表示された固定図柄とが所定の組み合わせとなったか否かを見て特別利益状態が成立したか否かを知ることができる。
【0014】
手段5.手段3又は手段4のものにおいて、前記プラズマ管の容器は外周が円形をなすように形成されるとともに、その中心部には前記放電極が配され、かつ前記固定図柄表示部は前記遊技領域に沿いかつ前記容器の外周縁に沿って環状に配され、さらに前記固定図柄表示部において選択される前記アース手段が前記可変表示部の表示態様に関連して前記固定図柄の表示方向に沿った方向へ周回移動することを特徴とする。
このように、アース手段の選択位置が固定図柄表示部の表示方向に沿って順次切り換えられていけば、放電光もこれに追従して移動してゆく。したがって、プラズマ管表示部の表示をあたかもルーレットのような形式で行うことが可能となる。
【0015】
手段6.手段5に記載のものにおいて、前記プラズマ管表示部における前記放電光の周回動作は途中で周回速度の切り替えがなされることを特徴とする。
周回動作に変化をもたせることにより、演出効果が高められる。
【0016】
手段7.手段6のものにおいて、前記放電光の周回動作は速い速度で所定回数を周回した後に遅い速度へ切り換えられ、その後に停止するようにしてあることを特徴とする。
このようにすれば、放電光が希望する位置で停止することへの期待感を高めることができる。
【0017】
手段8.手段7のものにおいて、前記放電光の周回回数は特別利益状態が得られる確率が高い高確率リーチにあるときと、それが低い低確率リーチにあるときとで相違させてあることを特徴とする。
このようにすれば、遊技者は放電光の周回回数の違いに基づいて現在のリーチが高確率リーチであるのか、低確率リーチであるのか容易に判別ができる。
【0018】
手段9.手段5乃至手段8に記載のものにおいて、前記プラズマ管表示部における前記放電光の周回動作中に前記電極に対して印加される電圧の大きさが複数種設定されていることを特徴とする。
印加電圧が大小変化すれば、放電光の発光強度や発光色が変化するため、手段9のように構成すれば、放電光の周回動作に変化を与えることができる。
【0019】
手段10.手段9のものにおいて、特別利益状態が得られる確率が高い高確率リーチにあるときと、それが低い低確率リーチにあるときとで前記プラズマ管の電極に対して印加される電圧の大小に関するパターンが相違させてあることを特徴とする。
プラズマ管は電極に印加される電圧の大小に応じて放電光の色が異なるため、遊技者は周回動作中の放電光の色によって現在のリーチが高確率リーチであるのか、低確率リーチであるのかを判断することができる。
【0020】
手段11.手段3乃至手段10に記載のものにおいて、前記アース手段はそれぞれリレースイッチを備え、各リレースイッチは制御装置からの指令に基づいてオン・オフがなされるようにしてあることを特徴とする。
このようにすれば、アース手段の接地の切り換えは制御装置からの指令に基づいて簡単に行うことができる。
【0021】
手段12.手段2に記載のものにおいて、前記プラズマ管表示部は前記可変表示部の前方に重ねて配置されていることを特徴とする。
本手段の構成によれば、遊技者は可変表示部の表示をプラズマ管表示部を通して視認するため、可変表示部の表示に奥行き感を与えることができる。
【0022】
手段13.手段12に記載のものにおいて、前記プラズマ管表示部におけるプラズマ管の容器は透明に形成されるとともに、前記プラズマ管は常には非通電状態にあり、前記可変表示部の表示が所定態様となったときには前記プラズマ管に対して通電がなされることを特徴とする。
本手段の構成によれば、可変表示部が所定態様の図柄を表示した時にプラズマ管が放電を開始するため、可変表示部の表示に奥行き感を与えて演出効果を高めることができる。
【0023】
手段14.手段12又は手段13に記載のものにおいて、前記プラズマ管表示部は前記可変表示部の一部領域に重ねて配置されることを特徴とする。
このようにすれば、可変表示部の一部領域のみを放電光発光領域として利用することができるため、両表示部の持つ異なる表現機能を組み合わせた表示が可能となる。
【0024】
手段15.手段14に記載のものにおいて、前記可変表示部に所定態様の図柄が表示され前記プラズマ管表示部において放電光が発生した状態で、前記可変表示部には前記プラズマ管表示部と重ねられていない領域と重ねられている領域との間で移動表示が可能な移動図柄を表示するとともに、この移動図柄が前記重ねられている領域内での表示の変化態様に基づいて特別利益状態の成否が設定されていることを特徴とする。
このようにすれば、可変表示部の表示が所定態様の図柄を表示して、プラズマ管表示部が放電光を放射する。この状態で、可変表示部には移動図柄が表示され、両表示部の重ねられた領域と重ねられていない領域との間を移動するような表示がなされ、重ねられた領域内においてこの移動図柄の態様が変化の有無をもって特別利益状態の成否が決定される。したがって、特別利益状態の成否を遊技者に対して認識させやすく、また単なる平面表示でなく現実の放電光を利用して移動図柄の態様を変化させるため、その演出効果も高い。
【0025】
手段16.手段15に記載のものにおいて、特別利益状態が得られる確率が高い高確率リーチにあるときと、それが低い低確率リーチにあるときとで前記移動図柄が前記重ねられていない領域にあるときの態様が異にしてあることを特徴とする。
このようにすれば、遊技者は現在のリーチ状態が低確率の状態なのか高確率の状態なのかを容易に識別することができる。
【0026】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態を添付図面に基づいて説明する。
<第1実施形態>
本発明の第1実施形態を図1ないし図12によって説明する。
遊技機1の正面図である図1において、遊技領域3の周囲には弾発されたパチンコ玉を遊技領域3の上部まで案内したり、アウト球回収口5まで案内するためのレール7が配されている。遊技領域3のほぼ中央部には後述するドットマトリクス表示部23(可変表示部)及びプラズマ管表示部25が配設されている。また、遊技領域3には計4カ所の始動入賞口11がプラズマ管表示部25を取り囲むようにして配される一方、ドットマトリクス表示部23の下方には、変動入賞装置(いわゆるアタッカー)が配されている。この変動入賞装置9は前記始動入賞口11へのパチンコ玉の入賞に伴う前記ドットマトリクス・プラズマ管表示部23、25の表示結果に対応して、パチンコ玉を受け入れない状態と受け入れ易い状態との間で移行可能である。また、変動入賞装置9内には図示しないVゾーンが残余のゾーンと区画して設けられている。
【0027】
プラズマ管表示部25ではプラズマ管25Aの外周に沿ってリング状の固定図柄表示部27が遊技盤から突出した形態で配されている。この固定図柄表示部27の正面には等間隔毎に仕切られた複数の枠が表示されるとともに、各枠内には図1に示す時計周り方向に昇順となる数字(以下、固定図柄27Cとする)が付されている。後に詳しく説明するが、プラズマ管表示部25では、ドットマトリクス表示部23での可変表示が停止した後に、集中化された一条の放電光が図1に示す時計回りに周回動作を開始し、この周回動作が停止したときに指し示される固定図柄27Cと、ドットマトリクス表示部23で表示された図柄との組み合わせによって特別利益状態、すなわち大当たりの成否を遊技者に認識させるようにしてある。
【0028】
ドットマトリクス表示部23はプラズマ管表示部25の下部中央に配されており、二つのドットマトリクス表示器を横並びで並列させてなる。これら両ドットマトリクス表示器は始動入賞口11にパチンコ玉が入賞したときに、図柄が変動して二桁の図柄(数字)を可変表示し、その図柄が所定の態様(例えば、二つの図柄が揃ったとき:リーチ状態)になる。
【0029】
プラズマ管表示部25は、前記した表示枠の内側にプラズマ管25Aを組み込んでなる。プラズマ管25Aは前面側に膨出する円形ドーム状に形成され、かつ透明な中空のガラス球よりなる容器を備えている。この容器内には電気が流れやすい気体として例えば、ネオン、アルゴン、キセノンなどを混合したガスが封入されており、かつその中心部には放電極25Bが配置されている。但し、放電極25Bの軸部は容器からガスが漏れないように封止された状態で外部に導出されている。なお、放電極25Bは電源に対して昇圧用のトランス(図示しない)を介して接続されている。そして、放電極25Bに対して単に通電がなされただけの状態では、放電光が容器の表面に向けて無秩序に任意方向へ分散して放射されているが、次述する固定図柄表示部27の各アース部(アース手段)27Aの中から特定の一つが選択されて接地されると、この接地部位に放電光が集中する性質を持つものである。更に、放電極25Bに対して印加する電圧を変動させると、放電光の色あいを変化させることできる。
【0030】
また、前記した固定図柄表示部27の内周側の外側面には前記した各数字に対応して同数のアース部27A、すなわち電極板が全周に沿って配されている。そして、各アース部27Aにはそれぞれリレースイッチ27Bが接続され、これらリレースイッチ27Bが後述する制御回路部31からの指令に基づいて選択的にオン・オフされることによって、接地部位の選択を可能にしている。本実施形態では、通常の遊技状態においてはリレースイッチ27Bもオフ状態にあるが、リーチ状態の成立に伴って、オン動作が開始し、接地されるアース部27Aが図1における時計回り方向に周回移動するように設定されている。かくして、接地部位の周回移動に連動して、集光された放電光が時計回りに周回移動する。
【0031】
また、プラズマ管表示部25の上部には4つのスイッチ記憶表示器13が(いわゆる始動メモリ表示器に相当する)が設けられており、スイッチ記憶表示器13は始動入賞口11にパチンコ玉が入賞したとき、4個の範囲内でその入賞球数を記憶したことを表示する。また遊技領域3内の適宜位置には風車と呼ばれる図示しない打球方向変換部材が回転自在に複数個、設けられるとともに、多数本の障害釘が植設されている。加えて、遊技盤の周囲の適宜位置には図示しない装飾ランプが設けられており、ゲーム内容に応じて適当に明滅して遊技の臨場感を高めるようにしている。
【0032】
次に、上記のように構成された遊技機1におけるプラズマ管表示部25、ドットマトリクス表示部23、変動入賞装置9を駆動制御するための制御回路部31の構成について、図3に基づいて説明する。同図に示すように、制御回路部31は回路部全体を制御するためのCPU33と、後述する制御処理に必要なデータ等を格納しておくためのメモリ35と、入力ポート37及び出力ポート39が設けられ、このCPU33、メモリ35、入力ポート37及び出力ポート39はバス線41にて相互に接続されている。
また、入力ポート37には始動入賞口11に設けられて入賞球を検出する始動入賞口スイッチ43が接続されている。一方、出力ポート39にはプラズマ管25Aに印加する電圧の大きさを制御するためのプラズマ管駆動回路45と、ドットマトリクス表示部23を制御する表示制御回路49と、各アース部27Aに対するリレースイッチ27Bを選択してオン動作させるリレースイッチ選択回路47と、変動入賞装置9を駆動する変動入賞装置駆動回路48が接続されている。また、メモリ35にはリーチパターン記録エリアが設けられ、詳細には後述するが各遊技状態に対応したリーチパターンが格納されている。
【0033】
次に、上記のように構成された遊技機1の制御処理について説明する。図4〜図8のフローチャートは、制御回路部31によって実行される各種ルーチンを示している。これらのルーチンの各処理は、カウンタ群及びフラグに基づいて実行される。カウンタ群はラウンドカウンタR、入賞カウンタP、及び確変カウンタCを含んだ構成とされている。ラウンドカウンタRはラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタPはカウントスイッチの検出結果に基づき変動入賞装置9への遊技球の入賞個数をカウントするためのものである。確変カウンタCは後述するが高確率モードの終了を判断するためのものであり、「2」,「1」,「0」の値を採る。なお、カウンタR,P,Cの初期値はいずれも「0」である。
【0034】
その他にも、カウンタ群は大当たり遊技状態の発生を決定するための内部乱数カウンタと、変動途中の図柄を外れリーチを経て停止させるか外れリーチを経ずに停止させるかを決定するための外れリーチ乱数カウンタと、停止図柄を決定するための図柄カウンタが含まれる。ここで、外れリーチ乱数カウンタによる外れリーチとは、リーチの遊技状態の後に最終的に大当たりの組み合わせとならない状態をいう。なお、リーチの遊技状態とは本実施形態においては、ドットマトリクス表示部23において図柄変動が停止したときに双方の図柄が揃った状態をいう。また、これら内部乱数カウンタ、外れリーチ乱数カウンタ、図柄カウンタは所定時間毎に更新されるものであり、始動入賞口11への入賞があると、その時の各カウンタ値がメモリ35に保存される。
【0035】
図柄カウンタは大当たり図柄カウンタ、外れリーチ図柄カウンタ及び外れ図柄カウンタの3種類のカウンタより構成されており、各カウンタ値はそれぞれ特定の図柄と対応付けされている。この特定の図柄は、ドットマトリクス表示部23の停止図柄及び、プラズマ管表示部25の放電光によって指し示される固定図柄を決定するための図柄である。
より具体的に説明すると、大当たり図柄カウンタの各カウンタ値は一、十、百の全ての桁が同じ数値である3桁の数字(図柄)と対応付けされている。
また、外れリーチ図柄カウンタの各カウンタ値は十、百の位の2桁が同じ数値であって一の桁が他の桁とは異なる数値を3桁の数字(図柄)と対応付けされている。これらの場合には、十の位と百の位の各数字がドットマトリクス表示部23の停止図柄と対応し、一の位の数字がプラズマ管表示部25側の停止図柄と対応している。
一方、外れ図柄カウンタの各カウンタ値は異なる数字を組み合わせた2桁の数字(図柄)と対応付けされており、それぞれドットマトリクス表示部23の停止図柄と対応している。
【0036】
フラグFは、変動入賞装置9のVゾーンへの入賞球の有無を判定するためのものであり、Vゾーン用スイッチによって入賞が検出されない場合には、「0」が設定され、検出されると「1」が設定される。
なお、CPU33による制御の1つとして、大当り遊技状態の発生確率を条件に応じて変動させる、いわゆる確率変動がある。具体的には、1/300程度の低確率で大当り遊技状態を発生させる低確率モードと、その約5倍である1/60程度の高確率で大当り遊技状態を発生させる高確率モードとが用意されており、大当り図柄の種類に応じて確率モードが切替えられる。すなわち、大当り図柄が、予め定められた特別図柄(例えば奇数図柄)であると次回の遊技が高確率モードに設定され、予め定められた通常図柄(例えば偶数図柄)であると次回の遊技が低確率モードに設定される。なお、低確率モードでの発生確率に対する高確率モードでの発生確率の倍数は、前述した値(約5)以外の値であってもよい。本実施形態では、初期値には低確率モードが設定されている。
【0037】
さて、遊技者による遊技が開始されると、まず図4の特別電動役物制御ルーチンのステップS10において、始動入賞口11の始動入賞口スイッチ43の検出結果に基づき、始動入賞口11への入賞の有無がCPU33により判定される。この判定条件が満たされていないと、特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされている場合にはステップS20において、内部乱数カウンタ、外れリーチ乱数カウンタ、図柄カウンタの各値を取得する。取得するとは各カウンタの値を読み取り、その値をメモリ35に記憶する処理を指す。
また、メモリ35には図柄カウンタの各カウンタ値と共に、カウンタ値と対応付けされた各図柄(大当たり図柄、外れリーチ図柄、外れ図柄)がそれぞれメモリ35に書き込まれる。
【0038】
次に、ステップS30に移行し、そこでドットマトリクス表示部23、プラズマ管表示部25に対する図柄変動開始処理がなされる。
具体的に説明すると、図6に示すように、ステップS31においてドットマトリクス表示部23の図柄の変動が開始されるとともに、ステップS32においてCPU33が読み取られた内部乱数カウンタのカウンタ値が大当たり値と同一であるか否かを判定する。例えば、大当り値としては、2種類の値(低確率用モードにおける大当り値、高確率用モードにおける大当り値)が用意されている。前者は大当り遊技状態を前述した低確率で発生させるための値であり、後者は高確率で発生させるための値である。
【0039】
例えば、内部乱数カウンタが、「0」乃至「299」の範囲で所定時間毎に値を更新するものである場合、そのうちの「7」を低確率用モードの大当り値とし、「7」,「17」,「27」,「37」,「47」を高確率用モードの大当り値とする。すると、大当り遊技状態が発生する確率は、低確率用モードの大当り値を大当り値として用いた場合には1/300となり、高確率用モードの大当り値を大当り値として用いた場合には1/60となる。そして、前回の制御周期で低確率モードが設定されている場合には、低確率用大当り値が大当り値として選択される。高確率モードが設定されている場合には、高確率用モードの大当り値が大当り値として選択される。
【0040】
続いて、大当たり値が選択(ステップS32の判定がYESの場合)された場合の処理について説明する。ステップS35においては、前述したステップS20によって取得された大当たり図柄、外れリーチ図柄、外れ図柄のうち、大当たり図柄を当該ゲームの停止図柄として選択し記憶する。
更に、ステップS41にて後述するリーチパターンAが読み出される。これにて、図柄変動開始処理ルーチンが終了し、ステップS50に移行する。
【0041】
ステップS50においては(図4参照)、CPU33からの指令に基づき表示制御回路49がドットマトリクス表示部23の両図柄を、ステップS35で記憶した大当たり図柄でもって停止させる。すなわち、大当たり図柄として777が記憶されている場合には、ドットマトリクス表示部23の図柄が77で停止し、ステップS60へ移行する。
ステップS60においては、プラズマ管駆動回路45及びリレースイッチ選択回路47がリーチパターンAに従って固定図柄表示部27の各アース部27Aを選択的に通電させ、プラズマ管表示部25の放電光を時計回り方向に周回動作させるとともに、放電光を大当たり図柄と対応した固定図柄を指し示す位置で停止させる。すなわち、この場合においては、大当たり図柄が777であるから放電光は固定図柄の7を指し示す位置で停止することとなる。その後、ステップS90で、放電光によって指し示された固定図柄とドットマトリクス表示部23の停止図柄との組合せが大当たりの組み合わせ(すなわち、3桁のゾロ目)であるか否かの判定を行う。ここではYESの判定がなされて特別電動役物制御ルーチンは終了し、変動入賞装置9を開放させる処理に移行する。
【0042】
変動入賞装置9を開放させる処理に移行すると、CPU33がステップS80においてラウンドカウンタRをリセットし、更に、ステップS100において入賞カウンタPをリセットし、かつフラグFを「0」に設定する。
続いて、ステップS110においてCPU33が変動入賞装置駆動回路48を駆動させ、変動入賞装置9のソレノイドが励磁されると、変動入賞装置9が開放されて変動入賞装置9への入賞が可能になる。そして、ステップS120においてラウンドカウンタRが「1」インクリメントされる。
【0043】
次に、ステップS130において入賞カウンタPの値が所定値Pmax以下であるか否かがCPU33により判定される。この判定条件が満たされていると、ステップS140において変動入賞装置9の閉鎖予定時期が到来していないか否かが判定される。この判定条件が満たされていると(ステップS140:YES)、ステップS130へ戻る。その結果、変動入賞装置9の開放開始後にPmax個よりも多くの遊技球が入賞するか、閉鎖予定時期が到来しない限りは、変動入賞装置9は開放され続ける。これに対し、ステップS130、S140の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップS150において変動入賞装置9のソレノイドが消磁し、変動入賞装置9が閉止する。
【0044】
ステップS160においては、ラウンドカウンタRの値が所定値Rmax以下であるか否かが判定される。この判定条件が満たされていると、ステップS150においてフラグFが「1」であるか否かを判定する。ステップS170の判定条件が満たされていると(ステップS170:Yes)、図4のステップS100へ戻る。従って、一旦大当り遊技状態が発生すると、遊技球が変動入賞装置9内のVゾーンに最大Rmax回入賞するまでは、変動入賞装置921が開閉のサイクルを繰返す。例えば、所定値Pmaxが「10」に設定され、変動入賞装置921の開放時間が「約29.5」秒に設定され、所定値Rmaxが「16」に設定されている場合には、変動入賞装置921の開放後、(1)遊技球2が変動入賞装置921へ10個入賞すること、(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で変動入賞装置921が閉鎖される。この変動入賞装置921の開放・閉鎖のサイクルが、遊技球2のVゾーンへの入賞を条件に最大で16回繰返されることとなる。ステップS160,S170の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップS190で確率変動処理を実行し、その後、特別電動役物制御ルーチンを終了する。
【0045】
図7の確率変動処理ルーチンでは、ステップS191において、大当り図柄が通常図柄(この場合偶数図柄)であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと(ステップS191:No)、すなわち、大当り図柄が特別図柄(奇数図柄)であると、ステップS197において高確率モードを設定し、確変カウンタCに「2」を設定する。ステップS197の処理を実行した後、確率変動処理ルーチンを終了する。このように、高確率中に特別図柄(奇数図柄)で大当り遊技状態が連続して発生した場合には、高確率モードが継続することとなる。
【0046】
一方、前記ステップS191の判定条件が満たされていると、すなわち、大当り図柄が通常図柄(偶数図柄)であると、ステップS192において確変カウンタCが「0」でないか否かを判定する。この判定条件が満たされていない(C=0)と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている(C=2,1)とステップS193において確変カウンタCを「1」デクリメントする。ステップS194において確変カウンタCが「0」であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていない(C=1)と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている(C=0)とステップS195において、低確率モードを設定する。このように一旦高確率モードが設定されると、確変カウンタCが「0」となるまで、すなわち、高確率モード設定後、連続して偶数図柄で2回大当り遊技状態が発生するまでは高確率モードが継続する。そして、偶数図柄での大当り遊技状態が2回連続すると、高確率モードが終了し低確率モードに切替えられる。
【0047】
続いて、大当たり以外の場合、すなわち内部乱数カウンタのカウンタ値が大当たり値以外であった場合には、図6に示すように、ステップS33にて外れリーチ乱数カウンタのカウンタ値が外れリーチ値と同一であるか否かがCPU33により判定され、カウンタ値が外れリーチ値である場合とそれ以外の場合(単なるはずれの場合)に振り分けられる。
【0048】
単なるはずれの場合には、図8に示すように、ステップS38に移行し、前述したステップ20によって取得された大当たり図柄、外れリーチ図柄、外れ図柄のうち外れ図柄が当該ゲームの停止図柄として選択され、これがメモリ35に記憶さる。続いて、ステップS39に移行し、そこでは、CPU33の指令に基づいて表示制御回路49が変動状態にあるドットマトリクス表示部23の両図柄を、外れ図柄でもって停止させる。これにより、電動役物制御ルーチンは終了する。
【0049】
一方、外れリーチ乱数カウンタのカウンタ値が外れリーチ値と同一であった場合にはステップS34に移行し、そこで、外れリーチ乱数カウンタのカウンタ値が特別リーチ値と同一であるか否かが判定される。外れリーチ乱数カウンタのカウンタ値が特別リーチ値と同一であった場合にはステップS36に移行し、特別リーチ値以外の場合にはステップS37に移行する。各ステップS36、37ではそれぞれ、ステップS20で取得した大当たり図柄、外れリーチ図柄、外れ図柄のうち外れリーチ図柄が当該ゲームの停止図柄として選択され、これがメモリ35に記憶される。更に、ステップS42、ステップS43によって次に述べるリーチパターンA(スーパールリーチ)、リーチパターンB(ノーマルリーチ)が読み出され、図柄変動開始処理ルーチンが終了する。
【0050】
図9に示すように、各リーチパターンは電圧パターンと周回動作パターンとから構成され、前述したように予めメモりに書き込まれている。周回動作パターンとはプラズマ管表示部25においてなされる放電光の周回動作の速さ、周回回数の制御をリレースイッチ選択回路47によって行うものである。本実施形態ではリーチパターンA及びリーチパターンB共に、周回動作の開始時に選択される(オン状態となる)リレースイッチ27Bが決められている。そのため、周回動作の開始は常に定位置(例えば、1の表示)から始まる設定とされている。一方、電圧パターンはプラズマ管25Aに印加される電圧の大きさをプラズマ管駆動回路45によって制御するものである。
【0051】
まず、リーチパターンB、すなわちノーマルリーチについて説明する。
リーチパターンBは周回動作パターンBと電圧パターンBとから構成されている。図9に示すように、周回動作パターンBは2周の周回動作を行った後、3周目に所定の図柄で停止するものであり、周回速度はVb(一定)である。電圧パターンBによると、放電極25Bには放電光の周回動作に関わらず常に一定電圧Xが印加される。
【0052】
続けて、リーチパターンBが読み込まれた後の処理について説明する。
ステップS50によって、CPU33の指令に基づいて表示制御回路49が変動状態にあるドットマトリクス表示部23の両図柄を、ステップS37で取得された外れリーチ図柄でもって停止させる。すなわち、外れリーチ図柄として773が記憶されている場合にはドットマトリクス表示部23の図柄が77で停止し、ステップS60へ移行する。
【0053】
ステップS60においては、プラズマ管駆動回路45及びリレースイッチ選択回路47によりリーチパターンBが実行される。すなわち、固定図柄表示部27の各アース部27Aを、1の表示がされた枠内のアース部27Aから時計回りに順次に通電させる。これにより、集中化された1条の放電光が時計回り方向に周回移動する。放電光は、周回速度Vbで2周の周回動作をした後3周目に突入し、外れリーチ図柄と対応した固定図柄27Cを指し示す位置で停止する。すなわち、外れリーチ図柄が773である場合には、3周目の周回動作中に、3の表示がされた枠内のリレースイッチ27Bが選択されると、そこでリレースイッチ27Bの選択動作が停止する。これにより放電光は3の表示がされた固定図柄27Cを指し示して停止する。
その後、ステップS80において、放電光によって指し示された固定図柄27Cとドットマトリクス表示部23の停止図柄の組合せが大当たりの組み合わせであるか否かの判定がCPU33によって行われる。ここでは、NOの判定がなされて特別電動役物制御ルーチンは終了する。
【0054】
また、前述したようにリレースイッチ27Bは順次切り替え動作を行った後、停止するが、図9の(d)に示すようにその後リレースイッチ27Bの選択が所定時間持続されるようにしてある。これにより、放電光の停止状態(3の表示がされた固定図柄を指し示した状態)が所定時間持続され、遊技者はうっかりよそ見をしていた場合であっても、リーチ動作の完了を知ることが出来る。また、その後、リレースイッチ選択回路47がオン状態からオフ状態に移行すると、アース部27Aへの通電が断たれるから放電光が容器の表面に向けて無秩序に任意方向へ分散して放射される状態に戻る。
【0055】
続いてリーチパターンA、すなわちスーパーリーチについて説明する。
リーチパターンAは電圧パターンA、周回動作パターンAとからなる。図9に示すように、周回動作パターンAは3周の周回動作を行った後に4周目に所定の図柄で停止するものであり、その周回速度は2周まではVbで一定であり、3周目はVbからVaに徐々に遅くなり、4周目は周回速度Vaで一定となる。
また、電圧パターンAは前述した電圧パターンBと同様に通常はプラズマ管25Aに対し大きさXの一定電圧を印加するが、周回回数が4週目に突入すると同時に、電圧の大きさがXからXより大きなYに上昇する。この電圧変動は放電光の色あいが変化する効果を有する。この印加電圧は放電光が停止すると再び電圧値がYからXに変動する。
【0056】
続けて、リーチパターンAが読み込まれた後の処理について説明する。ステップS50によって、CPU33の指令に基づいて表示制御回路49が変動状態にあるドットマトリクス表示部23の両図柄を、ステップS36で取得された外れリーチ図柄でもって停止させる。すなわち、外れリーチ図柄として773が記憶されている場合には表示制御回路49がドットマトリクス表示部23の図柄を77で停止させるとともに、ステップS60へ移行する。
【0057】
ステップS60においては、プラズマ管駆動回路45及びリレースイッチ選択回路47によりリーチパターンAが実行される。すなわち、固定図柄表示部27の各アース部を、1の表示がされた枠内のアース部27Aから時計回りに順次に通電させる。これにより、これにより、集中化された1条の放電光はリーチパターンBと同様に、時計回り方向に周回速度Vbで2周の周回動作をした後3周目に突入する。
【0058】
その後、リーチパターンAでは、周回速度が徐々に遅くなる(VbからVaに変化)が停止せず3周目の周回を完了し、更に、4周目に突入する。この時、放電光の周回速度は緩速(Vaの一定値)となり、更に、印加電圧の大きさがXからYに引き上げられる。これにより放電光はその色合いが変化する。その後、放電光は4周目の周回内において、外れリーチ図柄と対応した固定図柄27Cを指し示す位置で停止する。この周回速度Vaは周回速度Vbに比べて十分遅い設定とされ、放電光が大当たり図柄で停止する期待感を遊技者に持たせるようになっている。
続いて、ステップS80において、放電光が指し示す固定図柄とドットマトリクス表示部23の停止図柄の組合せが大当たりの組み合わせであるか否かの判定がCPU33によって行われる。
ここでは、NOの判定がなされて特別電動役物制御ルーチンは終了する。
【0059】
ところで、通常のゲーム中(大当たりゲームを除いたもの)にリーチ状態となった場合にノーマルリーチが選択される割合はスーパーリーチが選択させる割合より十分に高く設定されている。一方、本実施形態においては、大当たりゲーム、すなわちドットマトリクス表示部23の停止図柄と放電光が指し示す固定図柄27Cの組み合わせが大当たりの組み合わせとなる場合には、必ずスーパーリーチを経て放電光が停止するようになっている。
従って、ノーマルリーチはドットマトリクス・プラズマ管表示部23、25の図柄の組合わせが大当たりの組み合わせになる確率が低い(本実施形態ではゼロ)低確率リーチである。一方、スーパーリーチは図柄の組合わせが大当たりの組み合わせになる確率が高い高確率リーチであると言える。また、高確率リーチと低確率リーチとでは、前述したように放電光の周回回数、及び周回動作中の印加電圧の大きさ(放電光の色)が異なる設定としてあるから、遊技者がこれらに基づいて、現在のリーチが高確率リーチであるのか、或いは低確率リーチであるのかを容易に判断出来る。
尚、この高確率・低確率リーチは前述した確率変動(高確率・低確率モード)とは関係のないものである。
【0060】
このように本実施形態によれば、リーチアクションはノーマルリーチパターンとスーパーリーチパターンの2種類の設定がある。まず、ノーマルリーチパターンの場合には、両ドットマトリクス表示部23の図柄が停止し、その後にプラズマ管表示部25において放電光の停止を待つことになるが、この間は放電光が周回動作を行っているため、遊技者はルーレット感覚を味わうことができる。
また、スーパーリーチの演出はノーマルリーチを延長させたものであるから、遊技者は大当たり確率の高いスーパーリーチの成立を期待して放電光の周回動作が4周目に突入するか否かを注視することとなり、更に、周回動作が4周目に突入した場合に、プラズマ管25Aの放電状況を変化させることにより、大当たり状態実現への期待を高める視覚的な演出効果がある。
【0061】
<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態を図13〜図28に基づいて説明する。なお、第1実施形態と同様の構成については、同一の符号を付すことで、その説明は省略する。第2実施形態においては、遊技領域3のほぼ中央部分には液晶表示部(可変表示部)53が配されるとともに、更にその前面側の一部にプラズマ管表示部55が重ねて配置されている。第2実施形態における液晶表示部53は公知の液晶ディスプレイであり、図示のものは全体が略方形状に形成されており、画面内の表示エリアは幅方向に3桁の数字(図柄)が表示可能とされ、表示された図柄は左、右、中の順に停止するように制御されている。以下、これら3桁の数字に対応した表示エリアを図14の左側から順に、左部表示エリア53A、中央部表示エリア53B、右部表示エリア53Cとする。
この液晶ディスプレイの画面表示は、3桁の図柄を画面全体に可変表示させる通常モードと、詳細には後述するが左・右図柄が同じ図柄で揃ってリーチ状態となった時に、通常モードの画面が切り替わって現れるリーチモードとが設定されている。
【0062】
一方、プラズマ管表示部55におけるプラズマ管55Aの容器は液晶表示部53の中央部表示エリア53Bとほぼ整合可能な平板状をなし、かつ透明に形成されているため、容器を通して液晶表示部53の各図柄を外部から視認することができる。このプラズマ管55Aは容器内の上部に、中央部表示エリア53Bの全幅に亘って平板電極57が配されている。この平板電極57に対しては常には、電圧が印加されず非通電状態となっているが、液晶表示ディスプレイの左・右図柄が揃いリーチ状態となり、画面が次述するリーチモードに切り替わると電圧が印加される設定となっている。
【0063】
リーチモードにおいては図22、図23に示すように、液晶画面の左部表示エリア内に通常モードの際に揃って停止した左・右のリーチ図柄が縮小され、かつその右側が空き枠67Aとされたリーチ表示枠67が、右部表示エリア53Cには大当たり図柄65をもったキャラクター(移動図柄)61が登場する。
更に、リーチモード中には、プラズマ管55Aの平板電極57に電圧が継続的に印加される。加えて、プラズマ管55Aの下部には全幅に亘って複数個(本実施形態では4個)のアース板59が直列に配されており、各アース板59にはそれぞれリレースイッチ58が接続されている。これらリレースイッチ58はリレースイッチ選択回路47によって左側のアース板59Aから右側のアース板59Dへと選択位置(オン状態)が順に移行するようにしてある。これにて、集中化された1条の放電光が右から左に移行し、液晶ディスプレイの中央部表示エリア53Bにはあたかも、雷が発生しているように見える。以下、このプラズマ管表示部55と液晶表示部53の重なった領域を雷ゾーンとする。
そして、大当たりの成否は、右部表示エリア53Cに出現したキャラクター61が図示左側に向かって歩いてゆき、雷ゾーン内で放電光に被雷して移動を停止するか、或いは被雷せずに中央部表示エリア53Bを無事通過して左部表示エリア(大当たりゾーン)53Aに到達し空き枠67Aに大当たり図柄65を当てはめるか否かによって、遊技者に認識させるものである。
【0064】
次に、第2実施形態に係る遊技機の制御回路部31の構成及び制御処理について説明する。
第2実施形態の制御回路部31の基本構成は、第1実施形態の制御回路部31の構成と同じであり、図16に示すように回路部の全体を制御するためのCPU33と、必要なデータ等を格納しておくためのメモリ35と入力ポート37及び出力ポート39が設けられている。更に、入力ポート37には始動入賞口スイッチ43が接続される一方、出力ポート39にはプラズマ管駆動回路45と、液晶表示部53を制御する表示制御回路49と、リレースイッチ選択回路47と、変動入賞装置駆動回路48が接続されている。また、メモリ35にはリーチパターン記録エリアが設けられ、詳細には後述するが各遊技状態に対応したリーチパターンFからリーチパターンHが書き込まれている。
【0065】
続いて、制御処理も第1実施形態と同様に、カウンタ群及びフラグに基づいて行われる。
遊技者によって遊技が開始されると、図17に示す特別電動役物制御ルーチンのステップS10によって、始動入賞口11への入賞の有無が検出され入賞があると、ステップS150で、その時の各カウンタ値がメモリ35に保存される。カウンタ群は第1実施形態と同じく、ラウンドカウンタR、入賞カウンタP、確変カウンタC、内部乱数カウンタ、外れリーチ乱数カウンタ、図柄カウンタ等からなるが、図柄カウンタについては、第1実施形態と異なる構成をとっている。第1実施形態では図柄カウンタを大当たり図柄カウンタ、外れリーチ図柄カウンタ、外れ図柄カウンタより構成したが、第2実施形態ではリーチ図柄カウンタ、外れ図柄カウンタにより構成している。リーチ図柄カウンタのカウンタ値は一、十、百の全ての桁が同じ数値である3桁の数字と対応付けされている。この3桁の数字はそれぞれ液晶表示部53の左部・右部表示エリア53A、53C内に表示される停止図柄及び、リーチモードの際にキャラクター61の持つ大当たり図柄65と対応するものである。
また、外れ図柄のカウンタ値は少なくとも、一の位の数字と百の位の数字がそれぞれ異なる数値をとる3桁の数字と対応付けされている。この3桁の図柄は百の位から順にそれぞれ液晶表示部53の左・中・右の表示エリア53A、53B、53C内に表示される停止図柄と対応するものである。
【0066】
次に、ステップS160で液晶表示部53に対する図柄変動処理が実行される。具体的にはステップS161において、CPU35が液晶表示部53の各図柄を変動表示させるとともに、第1実施形態と同様に、ステップS162で内部乱数カウンタ値の判定を、ステップS163、ステップS164で外れリーチ乱数カウンタの判定をそれぞれ行う。これにより、液晶表示部53の停止図柄及びその後の処理手順は、図18に示す▲1▼から▲4▼の4パターンのいずれかに振り分けられる。
【0067】
まず、▲4▼の場合、すなわちステップS162、ステップS163のいずれもNOと判定された場合には、図19に示すように、ステップS178に移行し、そこでステップS150で記憶されたリーチ図柄、外れ図柄のうち、外れ図柄が当該ゲームの停止図柄として選択され、これがメモリ35に記憶される。その後、ステップS179で、CPU33の指令に基づいて表示制御回路49が変動状態にある液晶表示部53の左・中・右の各図柄を外れ図柄でもって停止させる。これにて、電動役物制御ルーチンは終了する。
【0068】
一方、▲1▼から▲3▼の場合には、ステップS171、ステップS172、ステップS173において、いずれもリーチ図柄を当該ゲームの停止図柄、すなわち液晶表示部53の左部・右部表示エリア53A、53C内に表示される停止図柄、及びキャラクター61の持つ大当たり図柄65として記憶する。そして、詳細には後述するがステップS175においてリーチパターンFを、ステップS176においてリーチパターンGを、ステップS177においてリーチパターンHをそれぞれ読み出すようになっている。これにて、図柄変動開始処理ルーチンが終了し、ステップ180に移行する。ここでは、CPU33の指令に基づいて表示制御回路が変動状態にある液晶表示部53の左・中・右の各図柄のうち左右図柄を、リーチ図柄でもって停止させ、その後、ステップS200に移行する(図17参照)。
【0069】
ステップS200においては、CPU33からの指令に基づいてプラズマ管駆動回路45がプラズマ管55Aの平板電極57に対して電圧を印加する。これにて平板電極57からは下方に向けて無秩序に複数本の放電光が発生する。
更に、液晶表示部53の画面はリーチモードに画面表示が切り替わる。リーチモードにおいては、図22に示すように、ステップS180において変動停止した左・右の停止図柄が縮小され、かつ右側が空き枠67Aとされたリーチ表示枠67が左部表示エリア53A内に表示され、続いてステップS175、S176、S177で読み出された各リーチパターンが実行される。
【0070】
リーチパターンはF〜Hの3種類が用意されており、図20に示すように3つの要素から構成されている。まず、一の要素としてはキャラクター61である。キャラクター61は画面がリーチモードに切り替わった後、右部表示エリア53Cに出現するものであり、避雷針63をもった表示パターンと、もっていない表示パターンとがある。
二の要素としては被雷シーンである。右部表示エリア53Cに出現したキャラクター61は、放電光が走る雷ゾーンに向かって移動するが、この雷ゾーン内においてキャラクター61が被雷する表示パターンと、キャラクター61が被雷しない表示パターンとが設けられている。
三の要素としてはキャラクター61の停止位置である。キャラクター61は雷ゾーンに向けて歩きだした後、前記したように被雷して同ゾーン内に停止する表示パターンと、被雷せずに雷ゾーンを通過し左部表示エリア53A(大当たりゾーン)に到達する表示パターンとが設けてある。
【0071】
ステップS177においてリーチパターンHが呼び出された場合(ステップS162でNOの判定、ステップS163でYESの判定、ステップS164でNOの判定があった場合)には、図23に示すように、キャラクター61が液晶画面の右部表示エリア53Cに大当たり図柄65のみを持って登場する。その後、キャラクター61は図示左側に向かって歩きだし雷ゾーン内に移動を始める。すると、キャラクター61の移動動作に合わせて、CPU33がリレースイッチ選択回路47を介して各アース板59を順次に通電させる。これにて、無秩序に放電していた放電光は1条に集中化されるとともに、この集中化された放電光がキャラクター61の移動動作に合わせて右から左に移行する。やがて、液晶表示部53の画面が切り替わって被雷シーン(図24参照)が表示されるとともに大当たり図柄65は砕け散り(図25参照)、キャラクター61は雷ゾーン内で停止する(ノーマルリーチ・外れ)。
続いて、ステップS220において、大当たりであるか否かがCPUによって判定される。この場合にはNOの判定がなされて電動役物制御ルーチンは終了する。
【0072】
ステップS176においてリーチパターンGが呼び出された場合(ステップS162でNOの判定、ステップS163でYESの判定、ステップS164でYESの判定があった場合)について説明する。上述したリーチパターンHの場合にはキャラクター61が大当たり図柄65のみを持って登場したが、この場合には、図26に示すようにキャラクター61が液晶画面の右部表示エリア53Cに大当たり図柄65及び避雷針63を持って登場する。その後については、リーチパターンHの場合と同様であり、キャラクター61が雷ゾーン内に移動を始めと、集中化された放電光が発生するとともに、その後、被雷シーンを経てキャラクター61は雷ゾーン内で停止する(スーパーリーチ・外れ)。続いて、ステップS220で大当たりであるか、否かを判定する。この場合にはNOの判定がなされて電動役物制御ルーチンは終了する。
【0073】
一方、ステップS175においてリーチパターンFが呼び出された場合(ステップS162でYESの判定があった場合)には、リーチパターンGと同様にキャラクター61が液晶画面の右部表示エリア53Cに大当たり図柄65及び避雷針63を持って登場する。その後、キャラクター61は雷ゾーンに移動を始め、更に、雷ゾーン内においては集中化された放電光が発生する。しかし、この場合にはキャラクター61は被雷せず(被雷シーンはなし)雷ゾーンを通過して大当たりゾーン内まで移動し、大当たり図柄65を空き枠67Aにあてはめて停止する(スーパーリーチ・当たり)。
続いて、ステップS220で、大当たりであるか否かがCPUによって判定される。この場合にはYESの判定がなされる。これ以降の処理は、第1実施形態の場合と同様に、変動入賞装置9を開放させる処理に移行し、変動入賞装置9の開放・閉鎖サイクルが最大で16回繰り返されると、大当たり時の電動役物制御ルーチンは終了する。
【0074】
ところで、第1実施形態と同様に第2実施形態においても、ノーマルリーチは大当たりになる確率が低い(本実施形態ではゼロ)低確率リーチである。一方、スーパーリーチは大当たりになる確率が高い高確率リーチである。この高確率リーチと低確率リーチとでは、前述したようにキャラクター61の態様(避雷針63の有り無し)が異なる設定としてあるから、遊技者は現在のリーチが高確率リーチであるのか、或いは低確率リーチであるのかを容易に判断出来る。
【0075】
本実施形態によれば、遊技台1の中央部分には液晶表示部53が配され、画面にはキャラクター61及び被雷シーン等が表示される一方、画面中央部にはプラズマ管表示部55が重ねて配されており、そこでは放電光が発生する。このように液晶表示部53の前面に他の表示部を重ねて配置しているから表示される画面に奥行き感が生じる。
また、リーチモードにおいてはキャラクター61が被雷する演出が設定されているが、雷にはプラズマ管55Aにおいて発生する実際の放電光を使用するものであるからリアリティがあり、演出効果を高めて遊技者の興趣をわかせることができる。
【0076】
また、大当たりの成否は、キャラクター61が途中に設けられた障害エリア(雷ゾーン)を通過して大当たりゾーンにまで到達するか、否かで判断可能な設定とされている。そのため、単に数字が所定の組み合わせで止まるか、否かによって成否を判断する場合に比較してゲーム性に優れる。
また、液晶表示部53の画面には通常モード及びリーチモードが設定され、更に、リーチパターンにはキャラクター61が大当たり図柄65のみを持って登場するノーマルリーチと、キャラクター61が大当たり図柄65に加えて避雷針63を持って登場するスーパーリーチとが設けられている。このように、複数個の表示パターンが設けられ、かつ、これらが表示パターンがゲームの状況に応じて移り変わるため遊技者は興味をそがれることなく、ゲームを楽しむことが出来る。
更にまた、プラズマ管55Aによる放電が、液晶表示部53の表示態様、すなわちキャラクター61の動作と関連した形態でなされるため、両表示部53、55における表示に相乗効果が得られる。
【0077】
<他の実施形態>
本発明は上記記述及び図面によって説明した実施形態に限定されるものではなく、例えば次のような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
【0078】
(1)第1・第2実施形態共に、大当たりが発生する際には必ず、スーパーリーチを経ることとしたが、ノーマルリーチから大当たりが発生するものであってもよい。
【0079】
(2)第1実施形態ではリーチパターンをA、Bの2種類としたが、例えば電圧値の大きさ、周回回数、周回速度のパターンを種々設けて、2種以上のリーチパターンを設けるものであってもよい。
【0080】
(3)第1実施形態では、放電光の周回方向を時計回りの方向としたが、逆方向に周回するものであってもよい。
【0081】
(4)第2実施形態では、キャラクター61を2種類登場(避雷針の有り無し)させたが、更に複数個のキャラクター61を登場させてもよい。
【0082】
(5)第1・第2実施形態は共に、本発明をパチンコ機に対して適用したが、スロットマシンに適用するものであってもよい。この場合には、例えば、遊技領域における始動用操作レバー付近に第2実施形態に適用したプラズマ管表示部55及び液晶表示部53を配置しておく。そして、操作レバーの始動操作と連動して液晶画面が図柄変動するような構成としておく。そして、内部乱数カウンタが大当たり値である場合には、第2実施形態と同様にスーパーリーチ(当たり)を経てキャラクター61が大当たり図柄65を空き枠67Aに当てはめる設定としておく。そうすれば、遊技者はストップボタン(停止操作手段)によって停止させた遊技領域中央に配置されたドラムの図柄が、仮に所定の組み合わせ(大当たりの組み合わせ)で停止しなかった場合であっても、大当たりの発生を液晶画面の表示から知ることが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1実施形態に係る遊技機の全体を示した正面図である。
【図2】同じく遊技領域中央部分の断面図である。
【図3】同じく遊技機の制御回路部のシステム構成を示すブロック図である。
【図4】同じく特別電動役物制御ルーチンを示すフローチャートである。
【図5】同じく特別電動役物制御ルーチンの図4の続き部分を示すフローチャートである。
【図6】同じく図柄変動開始ルーチンを示すフローチャートである。
【図7】同じく確率変動処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図8】同じく図柄変動開始ルーチンの一部を構成するフローチャートである。
【図9】同じくリーチパターンを表すグラフ及び図表である。
【図10】同じく放電光のリーチ動作を示す正面図(大当たり状態)である。
【図11】同じく放電光のリーチ動作を示す正面図(周回状態)である。
【図12】同じくプラズマ管表示部の放電状況を示す正面図(通常時)である。
【図13】第2実施形態に係る遊技機の全体を示した正面図である。
【図14】同じく液晶表示部の正面図である。
【図15】同じく遊技領域中央部分の断面図である。
【図16】同じく遊技機の制御回路部のシステム構成を示すブロック図である。
【図17】同じく特別電動役物制御ルーチンを示すフローチャートである。
【図18】同じく図柄変動開始ルーチンを示すフローチャートである。
【図19】同じく図柄変動開始ルーチンの一部を構成するフローチャートである。
【図20】同じくリーチパターンを表す図表である。
【図21】同じくリーチ状態を示す正面図である。
【図22】同じく液晶画面のリーチモードを示す正面図である。
【図23】同じく液晶画面にキャラクタが登場した状態を示す正面図(避雷針なし)である。
【図24】同じく被雷シーンを示す正面図である。
【図25】同じく被雷シーンを示す正面図である。
【図26】同じく液晶画面にキャラクタが登場した状態を示す正面図(避雷針あり)である。
【図27】同じくキャラクターが雷ゾーン内にある状態を示す正面図である。
【図28】同じく大当たり状態を示す正面図である。
【符号の説明】
23…ドットマトリクス表示部
25…プラズマ管表示部
25A…プラズマ管
25B…放電極
27…固定図柄表示部
27A…アース部
27B…リレースイッチ[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines and slot machines.
[0002]
[Prior art]
In a gaming machine, for example, a pachinko machine, a color liquid crystal display is often used as a symbol display device (for example, see Patent Document 1). In this color liquid crystal display, a game and an effect in a game content are performed by operation of a display image. In recent years, with the progress of computer graphic technology, a display using a more complicated pattern, for example, a polygon (polygonal surface) using a color liquid crystal display has been used to further produce a game.
[0003]
[Patent Document 1]
JP-A-2000-167114 (FIG. 1)
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, the color liquid crystal display has been widely used not only in gaming machines but also in personal computers, televisions, etc., and is no longer a novelty for a player. There was a limit to the darkness.
The present invention has been completed on the basis of the above-described circumstances, and has an object to enhance the effect of producing a game and make a player entertain.
[0005]
[Means for Solving the Problems and Functions / Effects]
The effective means for achieving the above object and the effects thereof will be described below.
[0006]
The plasma tube is turned into a plasma state by applying a voltage to the gas sealed therein, and emits light by discharge. This light emission is different from a liquid crystal, an LED, a fluorescent lamp and the like, and emits a fantastic light.
[0007]
According to the configuration of the present invention, when a predetermined display mode is obtained on the variable display unit, the plasma tube display unit discharges in a mode related to the display mode of the variable display unit. Can have a synergistic effect on the display in.
In addition, the gas referred to in the present invention refers to a gas containing neon, argon, xenon or the like alone or as a mixture.When a high voltage is applied, these gases are ionized to form plasma, and depending on the type of gas. It emits discharge light such as pink, orange, green, and blue.
[0008]
The plasma tube used in the plasma tube display of the present invention is generally known as a plasma ball, a plasma panel, or the like.
Further, the gaming machine referred to in the present invention includes a pachinko machine, a slot machine, or a combination of a pachinko machine and a slot machine. As a basic configuration of the pachinko machine, an operation handle is provided, and a ball is fired to a
[0009]
In addition, the basic configuration of the slot machine includes variable display means for dynamically displaying an identification information sequence including a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information, which is caused by the operation of a starting operation means (for example, an operation lever). Then, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed. As a necessary condition that the fixed identification information of the stop time is the specific identification information, there is a device provided with a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium.
[0010]
In addition, as a basic configuration of a combination of a pachinko machine and a slot machine, a variable display unit for dynamically displaying an identification information string including a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information is provided. For example, the dynamic display of the identification information is started due to the operation of the operation lever), and the identification information is dynamically activated due to the operation of the stop operation means (for example, the stopper button) or after a predetermined time has elapsed. Special display state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the target display is stopped and the fixed identification information at the time of the stop is the specific identification information, and a ball is used as a game medium In addition, a certain number of balls are required at the start of the dynamic display of the identification information, and many balls are paid out when a special game state occurs. It is.
[0011]
As described above, since the plasma tube is arranged at the center of the game area where the player watches the most, it is very effective in increasing interest.
[0012]
Means 3. In the device according to the
And the fixed symbol display portion is provided with a grounding means corresponding to each of the fixed symbols, and when the grounding means is grounded, discharge is performed from the discharge electrode toward the grounded portion, Each ground means is selectively groundable in association with the display mode of the variable display section.
With this configuration, a predetermined one of the grounding means of the fixed symbol display unit is selected and grounded according to the mode displayed on the variable display unit. Then, in the plasma tube, concentrated discharge light is emitted from the electrode toward the grounded portion. As a result, a specific fixed symbol is indicated by the discharge light from the fixed symbol display unit, and this symbol can be used in the game content in combination with the symbol displayed on the variable display unit.
[0013]
Means 4. In the means of the
With this configuration, the player can determine whether or not the special profit state has been established by checking whether the symbol displayed on the variable display section and the fixed symbol displayed on the fixed symbol display section have a predetermined combination. You can know what.
[0014]
As described above, when the selection position of the grounding means is sequentially switched along the display direction of the fixed symbol display unit, the discharge light also moves following the change. Therefore, the display on the plasma tube display section can be performed as if it were a roulette.
[0015]
By making the orbital motion change, the effect of the production is enhanced.
[0016]
By doing so, the expectation that the discharge light stops at the desired position can be increased.
[0017]
In this way, the player can easily determine whether the current reach is the high-probability reach or the low-probability reach based on the difference in the number of circulations of the discharge light.
[0018]
If the magnitude of the applied voltage changes, the emission intensity and emission color of the discharge light change, so that the configuration as in the
[0019]
Since the color of the discharge light differs depending on the magnitude of the voltage applied to the electrodes in the plasma tube, the player has a current probability of a high probability reach or a low probability reach depending on the color of the discharge light during the circling operation. Can be determined.
[0020]
In this case, the switching of the grounding of the grounding means can be easily performed based on a command from the control device.
[0021]
Means 12. The plasma display unit may be arranged so as to overlap the front of the variable display unit.
According to the configuration of the present means, since the player visually recognizes the display on the variable display unit through the plasma tube display unit, it is possible to give a sense of depth to the display on the variable display unit.
[0022]
According to the configuration of the present means, the plasma tube starts discharging when the variable display section displays a symbol in a predetermined mode, so that it is possible to give a sense of depth to the display of the variable display section and enhance the effect.
[0023]
Means 14. The plasma display device according to any one of
With this configuration, since only a part of the variable display section can be used as the discharge light emission area, it is possible to perform display combining different expression functions of both display sections.
[0024]
Means 15. In the device according to the means 14, in a state where a symbol in a predetermined mode is displayed on the variable display unit and discharge light is generated in the plasma tube display unit, the variable display unit is not overlapped with the plasma tube display unit. A moving symbol that can be moved and displayed between the area and the overlapped area is displayed, and the success or failure of the special profit state is set based on a change mode of the display in the area where the moving symbol is overlapped. It is characterized by having been done.
With this configuration, the display of the variable display section displays a symbol in a predetermined mode, and the plasma tube display section emits discharge light. In this state, a moving symbol is displayed on the variable display section, and a display is made so as to move between an overlapped area and a non-overlaid area of both display sections, and the moving symbol is displayed in the overlapped area. The success or failure of the special profit state is determined based on whether or not the mode has changed. Therefore, it is easy for the player to recognize the success or failure of the special profit state, and the effect of the moving symbol is changed by using the actual discharge light instead of the simple flat display, so that the effect of the effect is high.
[0025]
Means 16. In the means according to the means 15, when the moving symbol is in the non-overlapping area when the moving symbol is in the high probability reach where the probability of obtaining the special profit state is high and when the moving symbol is in the low probability probability where the special profit state is low. It is characterized by different aspects.
In this way, the player can easily identify whether the current reach state is a low-probability state or a high-probability state.
[0026]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.
<First embodiment>
A first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
In FIG. 1 which is a front view of the
[0027]
In the plasma
[0028]
The dot
[0029]
The plasma
[0030]
In addition, the same number of
[0031]
Further, four switch memory displays 13 (corresponding to a so-called start memory display) are provided on the upper part of the plasma
[0032]
Next, the configuration of the
The
[0033]
Next, control processing of the
[0034]
In addition, the counter group includes an internal random number counter for determining the occurrence of a jackpot gaming state and an outreach for determining whether to stop the fluctuating symbol through the outreach or stop without the outreach. A random number counter and a symbol counter for determining a stop symbol are included. Here, the off-reach by the off-reach random number counter refers to a state in which a jackpot combination is not finally formed after the reach gaming state. In the present embodiment, the reach game state refers to a state in which both symbols are aligned when the symbol change is stopped in the dot
[0035]
The symbol counter is composed of three types of counters, a big hit symbol counter, a missed reach symbol counter, and a missed symbol counter, and each counter value is associated with a specific symbol. This specific symbol is a symbol for determining the stop symbol of the dot
More specifically, each counter value of the jackpot symbol counter is associated with a three-digit number (symbol) in which all digits of one, ten, and hundred are the same numerical value.
In addition, each counter value of the out-of-reach symbol counter is such that two digits of the tens and hundreds digits are the same numerical value and one digit is different from the other digits, and is associated with a three-digit number (symbol). . In these cases, the tens and hundreds digits correspond to the stop symbols on the dot
On the other hand, each counter value of the missing symbol counter is associated with a two-digit number (symbol) obtained by combining different numbers, and each corresponds to a stop symbol of the dot
[0036]
The flag F is for determining the presence or absence of a winning ball in the V zone of the
As one of the controls by the
[0037]
When the game is started by the player, first, in step S10 of the special electric auditors control routine of FIG. 4, the winning in the
In addition, in the
[0038]
Next, the process proceeds to step S30, where symbol variation start processing is performed on the dot
More specifically, as shown in FIG. 6, at step S31, the symbol of the dot
[0039]
For example, when the internal random number counter updates the value every predetermined time within the range of “0” to “299”, “7” of the counter is set as the jackpot value of the low probability mode, and “7”, “7” 17, "27", "37", and "47" are the jackpot values of the high probability mode. Then, the probability that the jackpot gaming state occurs is 1/300 when the jackpot value of the low probability mode is used as the jackpot value, and 1/300 when the jackpot value of the high probability mode is used as the jackpot value. It will be 60. If the low probability mode is set in the previous control cycle, the low probability big hit value is selected as the big hit value. When the high probability mode is set, the big hit value of the high probability mode is selected as the big hit value.
[0040]
Next, a description will be given of a process when the big hit value is selected (when the determination in step S32 is YES). In step S35, the big hit symbol is selected and stored as the stop symbol of the game from the big hit symbol, the off-reach symbol, and the off-hit symbol acquired in step S20 described above.
Further, a reach pattern A described later is read in step S41. With this, the symbol variation start processing routine ends, and the routine goes to Step S50.
[0041]
In step S50 (see FIG. 4), based on a command from the
In step S60, the plasma
[0042]
When the process shifts to the process of opening the
Subsequently, in step S110, when the
[0043]
Next, in step S130, the
[0044]
In step S160, it is determined whether the value of the round counter R is equal to or less than a predetermined value Rmax. If this determination condition is satisfied, it is determined in step S150 whether the flag F is “1”. If the determination condition of step S170 is satisfied (step S170: Yes), the process returns to step S100 of FIG. Therefore, once the big hit game state occurs, the variable prize device 921 repeats the opening and closing cycle until the game ball wins the V zone in the
[0045]
In the probability variation processing routine of FIG. 7, in step S191, it is determined whether or not the big hit symbol is a normal symbol (in this case, an even symbol). If this determination condition is not satisfied (step S191: No), that is, if the big hit symbol is a special symbol (odd symbol), the high probability mode is set in step S197, and “2” is set in the probability change counter C. I do. After executing the processing of step S197, the probability variation processing routine ends. As described above, when the jackpot game state is continuously generated in the special symbol (odd symbol) during the high probability, the high probability mode is continued.
[0046]
On the other hand, if the determination condition of step S191 is satisfied, that is, if the big hit symbol is a normal symbol (even symbol), it is determined in step S192 whether the probability change counter C is not “0”. If this determination condition is not satisfied (C = 0), the probability variation processing routine is terminated, and if it is satisfied (C = 2, 1), the probability variable counter C is decremented by "1" in step S193. In step S194, it is determined whether the probability change counter C is “0”. If this determination condition is not satisfied (C = 1), the probability variation processing routine is terminated, and if it is satisfied (C = 0), the low probability mode is set in step S195. Once the high-probability mode is set in this way, the high-probability counter C becomes “0”, ie, after the high-probability mode is set, the high-probability counter continues until the big hitting game state occurs twice in even symbols continuously. The mode continues. Then, when the big hitting game state in the even symbol is continued twice, the high probability mode ends and the mode is switched to the low probability mode.
[0047]
Subsequently, in the case other than the jackpot, that is, when the counter value of the internal random number counter is other than the jackpot value, as shown in FIG. Is determined by the
[0048]
In the case of a mere loss, as shown in FIG. 8, the process proceeds to step S38, and the winning symbol, the reaching reach symbol, or the winning symbol acquired in step 20 described above is selected as the stop symbol of the game. , Which are stored in the
[0049]
On the other hand, if the counter value of the out-reach random number counter is the same as the out-reach value, the process proceeds to step S34, where it is determined whether the counter value of the out-reach random number counter is the same as the special reach value. You. If the counter value of the out-of-reach random number counter is the same as the special reach value, the process proceeds to step S36, and if not, the process proceeds to step S37. In each of steps S36 and S37, the out-reach symbol of the jackpot symbol, out-of-reach symbol, or out-of-touch symbol acquired in step S20 is selected as the stop symbol of the game, and is stored in the
[0050]
As shown in FIG. 9, each reach pattern is composed of a voltage pattern and a circling operation pattern, and is previously written in memory as described above. In the circulating operation pattern, the relay
[0051]
First, reach pattern B, that is, normal reach will be described.
The reach pattern B includes a circulating operation pattern B and a voltage pattern B. As shown in FIG. 9, the circling operation pattern B is a pattern in which the circulating operation is performed in two laps and then stopped at a predetermined symbol in the third lap, and the circulating speed is Vb (constant). According to the voltage pattern B, a constant voltage X is always applied to the
[0052]
Subsequently, a process after the reach pattern B is read will be described.
In step S50, based on the instruction from the
[0053]
In step S60, the reach pattern B is executed by the plasma
Thereafter, in step S80, the
[0054]
Further, as described above, the
[0055]
Next, reach pattern A, that is, super reach, will be described.
The reach pattern A includes a voltage pattern A and a circulating operation pattern A. As shown in FIG. 9, the circling operation pattern A is a pattern in which the circling operation is performed for three laps and then stopped at a predetermined symbol on the fourth lap, and the circulating speed is constant at Vb until the second lap. In the cycle, the speed gradually decreases from Vb to Va, and in the fourth cycle, the rotation speed is constant at Va.
The voltage pattern A normally applies a constant voltage of the magnitude X to the
[0056]
Next, a process after the reach pattern A is read will be described. In step S50, based on the instruction from the
[0057]
In step S60, the reach pattern A is executed by the plasma
[0058]
After that, in the reach pattern A, the orbiting speed gradually decreases (change from Vb to Va), but the third orbit is completed without stopping, and the vehicle enters the fourth orbit. At this time, the circulation speed of the discharge light becomes slow (a constant value of Va), and the magnitude of the applied voltage is further increased from X to Y. As a result, the color of the discharge light changes. Thereafter, the discharge light stops at the position indicating the fixed
Subsequently, in step S80, the
Here, a determination of NO is made, and the special electric accessory control routine ends.
[0059]
By the way, when the reach state is reached during the normal game (excluding the jackpot game), the ratio of selecting the normal reach is set to be sufficiently higher than the ratio selected by the super reach. On the other hand, in the present embodiment, when the combination of the big symbol game, that is, the combination of the stop symbol of the dot
Therefore, the normal reach is a low-probability reach in which the combination of the symbols of the dot matrix / plasma
Note that the high-probability / low-probability reach is not related to the above-described probability fluctuation (high-probability / low-probability mode).
[0060]
As described above, according to the present embodiment, there are two types of reach action, a normal reach pattern and a super reach pattern. First, in the case of the normal reach pattern, the symbols of both the dot
In addition, since the super-reach effect is an extension of the normal reach, the player pays close attention to whether or not the circulation operation of the discharge light enters the fourth lap in hope of the establishment of the super-reach with a high jackpot probability. In addition, when the orbiting operation enters the fourth round, by changing the discharge state of the
[0061]
<Second embodiment>
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In addition, about the structure similar to 1st Embodiment, the same code | symbol is attached | subjected and the description is abbreviate | omitted. In the second embodiment, a liquid crystal display section (variable display section) 53 is disposed substantially at the center of the
The screen display of this liquid crystal display is a normal mode in which a three-digit symbol is variably displayed on the entire screen, and a normal mode screen when the left and right symbols are in the same symbol in a reach state as will be described in detail later. Is set and a reach mode is displayed.
[0062]
On the other hand, the container of the
[0063]
In the reach mode, as shown in FIGS. 22 and 23, the left and right reach symbols stopped together in the normal mode in the left display area of the liquid crystal screen are reduced, and the right side thereof has an
Further, during the reach mode, a voltage is continuously applied to the
The success or failure of the jackpot is determined by whether the
[0064]
Next, the configuration and control processing of the
The basic configuration of the
[0065]
Subsequently, the control process is also performed based on the counter group and the flag, as in the first embodiment.
When the game is started by the player, the presence or absence of a prize in the
Further, the counter value of the missing symbol is associated with at least a three-digit number in which the first digit and the hundreds digit take different values. These three-digit symbols correspond to stop symbols displayed in the left, middle, and
[0066]
Next, in step S160, a symbol variation process is performed on the liquid
[0067]
First, in the case of {circle around (4)}, that is, when both of steps S162 and S163 are determined to be NO, the process proceeds to step S178 as shown in FIG. Out of the symbols, a lost symbol is selected as a stop symbol of the game, and this is stored in the
[0068]
On the other hand, in the cases of (1) to (3), in steps S171, S172, and S173, the reach symbol is changed to the stop symbol of the game, that is, the left and
[0069]
In step S200, the plasma
Further, the screen display of the liquid
[0070]
There are three types of reach patterns F to H, which are composed of three elements as shown in FIG. First, one element is the
The second element is the lightning scene. The
The third element is the stop position of the
[0071]
When the reach pattern H is called in step S177 (when NO is determined in step S162, YES is determined in step S163, and NO is determined in step S164), as shown in FIG. Appears with only the
Subsequently, in step S220, the CPU determines whether or not a big hit has occurred. In this case, the determination of NO is made and the electric accessory control routine ends.
[0072]
The case where the reach pattern G is called in step S176 (the case where NO is determined in step S162, the determination is YES in step S163, and the determination is YES in step S164) will be described. In the case of the above-described reach pattern H, the
[0073]
On the other hand, when the reach pattern F is called in step S175 (when a determination of YES is made in step S162), the
Subsequently, in step S220, the CPU determines whether or not a big hit has occurred. In this case, a determination of YES is made. Subsequent processing shifts to processing for opening the variable
[0074]
By the way, in the second embodiment as well as in the first embodiment, the normal reach is a low-probability reach having a low probability of becoming a big hit (zero in the present embodiment). On the other hand, the super reach is a high probability reach with a high probability of winning. As described above, in the high-probability reach and the low-probability reach, the mode of the character 61 (the presence or absence of the lightning rod 63) is set differently, so that the player can determine whether the current reach is the high-probability reach or the low-probability reach. You can easily determine if you are reach.
[0075]
According to the present embodiment, the
In the reach mode, an effect is set in which the
[0076]
The success or failure of the jackpot can be determined based on whether or not the
In addition, a normal mode and a reach mode are set on the screen of the liquid
Furthermore, since the discharge by the
[0077]
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the embodiments described with reference to the above description and drawings. For example, the following embodiments are also included in the technical scope of the present invention, and furthermore, besides the following, within the scope not departing from the gist. Can be implemented with various modifications.
[0078]
(1) In both the first and second embodiments, when a big hit occurs, a super reach is always performed. However, a big hit may be generated from a normal reach.
[0079]
(2) In the first embodiment, two types of reach patterns A and B are used. However, for example, two or more types of reach patterns are provided by variously providing patterns of the magnitude of the voltage value, the number of revolutions, and the revolution speed. There may be.
[0080]
(3) In the first embodiment, the circling direction of the discharge light is set to the clockwise direction. However, the circulating direction may be reversed.
[0081]
(4) In the second embodiment, two types of
[0082]
(5) In both the first and second embodiments, the present invention is applied to a pachinko machine, but may be applied to a slot machine. In this case, for example, the plasma
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing an entire gaming machine according to a first embodiment.
FIG. 2 is a sectional view of a central portion of the game area.
FIG. 3 is a block diagram showing a system configuration of a control circuit unit of the gaming machine.
FIG. 4 is a flowchart showing a special electric accessory control routine.
FIG. 5 is a flowchart showing a continuation of FIG. 4 of the special electric accessory control routine.
FIG. 6 is a flowchart showing a symbol variation start routine.
FIG. 7 is a flowchart showing a probability variation processing routine.
FIG. 8 is a flowchart showing a part of a symbol variation start routine.
FIG. 9 is a graph and a chart showing a reach pattern.
FIG. 10 is a front view (big hit state) showing the reach operation of the discharge light.
FIG. 11 is a front view (circulating state) showing the reach operation of the discharge light.
FIG. 12 is a front view (at normal time) showing a discharge state of the plasma tube display unit.
FIG. 13 is a front view showing the entire gaming machine according to the second embodiment.
FIG. 14 is a front view of the liquid crystal display unit.
FIG. 15 is a sectional view of a central portion of the game area.
FIG. 16 is a block diagram showing a system configuration of a control circuit unit of the gaming machine.
FIG. 17 is a flowchart showing a special electric accessory control routine.
FIG. 18 is a flowchart showing a symbol variation start routine.
FIG. 19 is a flowchart showing a part of a symbol variation start routine.
FIG. 20 is a chart showing a reach pattern.
FIG. 21 is a front view similarly showing a reach state.
FIG. 22 is a front view showing a reach mode of the liquid crystal screen.
FIG. 23 is a front view (without a lightning rod) showing a state in which a character appears on the liquid crystal screen.
FIG. 24 is a front view showing the lightning scene.
FIG. 25 is a front view showing the lightning scene.
FIG. 26 is a front view (with a lightning rod) showing a state in which a character appears on the liquid crystal screen.
FIG. 27 is a front view showing a state where the character is in the lightning zone.
FIG. 28 is a front view showing the big hit state.
[Explanation of symbols]
23 dot matrix display
25 ... Plasma tube display
25A: Plasma tube
25B ... discharge electrode
27 ... fixed symbol display
27A… Earth part
27B ... Relay switch
Claims (1)
任意の図柄を可変表示可能な可変表示部と、
透明な容器内に気体が封入され同容器内に配された放電極から容器内に向けて放電が可能なプラズマ管を備えたプラズマ管表示部とが設けられた遊技機であって、
前記プラズマ管表示部は、前記可変表示部に表示される態様と関連した放電状況となるように設定された構成であることを特徴とする遊技機。In the gaming area,
A variable display section capable of variably displaying any symbol,
A game machine provided with a plasma tube display unit having a plasma tube capable of discharging toward the inside of the container from a discharge electrode arranged in the container with a gas sealed in a transparent container,
The gaming machine, wherein the plasma tube display section is configured to be set to a discharge state related to a mode displayed on the variable display section.
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