JP2004159754A - 遊技機 - Google Patents

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Makoto Hoya
誠 保谷
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Abstract

【課題】絵柄変動に対する遊技者の期待感を持続させるとともに遊技の単調性を軽減でき、しかも興趣を向上することを可能にする。
【解決手段】パチンコ遊技機は、絵柄列と、遊技状況を検出する特別絵柄始動口スイッチ10dと、遊技状況が所定の条件を満たすと、絵柄列を変動及び停止させる絵柄変動実行手段40及び絵柄変動停止手段42と、絵柄列の変動停止に基づいて得られる絵柄固有情報の既出態様を累積的に記憶する既出態様記憶手段46と、複数回の変動停止による絵柄固有情報の累積的な既出態様が所定の条件を満たす場合に、遊技者に有利な有利遊技状態を発生させる有利遊技状態発生手段47とを具備する。
【選択図】 図4

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技盤に表示装置を備え、複数種類の絵柄からなる絵柄列を表示させるようにした遊技機が知られている。この遊技機では、遊技状況が所定の条件を満たすと、抽選が行われ、その抽選結果に基づいて、絵柄列が変動停止されるようになっている。特に、抽選の結果が予め定められた所定結果である場合には、絵柄列が所定の絵柄で停止されるとともに、遊技者に有利な有利遊技状態が発生される。
【0003】
出願人は、本願出願時において、以上の従来技術が記載されている文献として、以下のものを知見している。
【特許文献】
特開2001−137465号
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記の絵柄変動は、単に、有利遊技状態を発生させる前の演出として行われるものであることから、絵柄変動の結果(例えば停止絵柄)によって有利遊技状態が発生しないことが明らかになると、絵柄列の変動開始によって喚起された遊技者の期待感がその時点で失われる。さらに、このような絵柄変動によれば、期待感の発生とその消滅とを単に繰返しているのに過ぎず、楽しみ方が単調となる可能性があった。
【0005】
そこで、本発明の課題は、絵柄変動に対する遊技者の期待感を持続させるとともに遊技の単調性を軽減でき、しかも興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
前記課題を解決するための有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じて、その作用等についても説明する。
【0007】
手段1:複数の絵柄からなる絵柄列と、遊技状況を検出する遊技状況検出手段と、該遊技状況検出手段によって検出された前記遊技状況が所定の条件を満たすと、前記絵柄列を変動及び停止させる絵柄変動制御手段と、前記絵柄列の変動停止に基づいて得られる絵柄固有情報の既出態様を累積的に記憶する既出態様記憶手段と、前記絵柄列における複数回の変動停止による前記絵柄固有情報の累積的な既出態様が所定の条件を満たす場合に、遊技者に有利な有利遊技状態を発生させる有利遊技状態発生手段とを具備することを特徴とする遊技機。
【0008】
ここで、絵柄列は、例えば数字、キャラクタ、及びそれらを組合せた複数種類の絵柄から構成されている。なお、絵柄列は一列であっても複数列であっても構わない。また、絵柄列としては、「大当り」等、他の有利遊技状態を発生させるために演出用として設けられている絵柄列を利用してもよいが、絵柄固有情報を取得するための専用の絵柄列を別途設けるようにしてもよい。
【0009】
「遊技状況検出手段」とは、遊技状況を検出するものであり、例えば遊技媒体として遊技球を用いた遊技機においては、入賞口や始動口への入球状態を検出するスイッチ、入賞口に入球する遊技球の数をカウントするカウント手段、及び入賞に基づく抽選結果を認識する認識手段等を例示できる。
【0010】
「絵柄固有情報」とは、絵柄列に含まれる夫々の絵柄を区別するために絵柄毎に異なるように設定された情報であり、絵柄の変動が停止される毎、または任意のタイミングで取得される。なお、取得された絵柄固有情報の既出態様は、既出態様記憶手段に累積的に記憶されるが、この既出態様を記憶する際には、絵柄固有情報そのものを記憶させるようにしてもよく、各絵柄に対して予め関連付けられた情報を記憶させるようにしてもよい。或いは、新たに取得された絵柄固有情報を、既に記憶した情報に付加し、その付加された情報を記憶させるようにしてもよい。「既出態様」とは、絵柄列の複数回の変動停止によっていずれの絵柄固有情報が取得されたかを示すものである。また、「絵柄固有情報の累積的な既出態様が所定の条件を満たす場合」とは、絵柄列の変動停止に基づいて得られる前記絵柄固有情報の累積的な既出態様が、所定の態様と一致する場合を指す。
【0011】
また、「有利遊技状態」とは、通常の遊技状態よりも遊技者に有利となる状態を指すものである。そして、この遊技状態としては、以下のように種々の状態を例示できる。
【0012】
(1)パチンコ遊技機等の遊技機において、開閉駆動される入賞口を、所定回数繰返し開閉させたり、所定時間、或いは、遊技球が所定個数入賞するまで継続して開放させて、遊技媒体である遊技球が多量に入賞口に入賞し易くした状態、所謂「大当り状態」。
【0013】
(2)パチンコ遊技機等の遊技機において、大当り状態が発生する確率を通常よりも高確率とした状態、所謂「確率変動状態」。
【0014】
(3)パチンコ遊技機等の遊技機において、遊技媒体である遊技球の入賞や通過により大当り状態を発生させるか否かの抽選を行う抽選用の入賞口を、通常よりも遊技球が入賞し易い状態とし、大当りの抽選が通常よりも頻繁に行われるようにした状態、所謂「時間短縮状態」。
【0015】
(4)スロットマシーン等の遊技機において、所定ゲームの間、遊技媒体であるメダルの払出しを行う絵柄にてドラムが停止され易くした状態、所謂「ボーナスゲーム状態」。
【0016】
(5)スロットマシーン等の遊技機において、ボーナスゲーム状態が発生する確率を通常よりも高確率とした状態、所謂「確率変動状態」。
【0017】
手段1によると、遊技者の操作に応じた遊技状況の変化が遊技状況検出手段によって検出される。そして、例えば始動口に遊技球が入球する等、遊技状況が所定の条件を満たすと、絵柄列を変動させる。その後、絵柄列の変動は停止させられるが、停止の際の絵柄(停止絵柄)は、遊技状況検出手段による遊技状況、例えば抽選結果に応じて設定される。また、絵柄列の変動停止に基づいて絵柄固有情報が得られ、その既出態様が累積的に記憶される。
【0018】
有利遊技状態発生手段は、複数回の変動停止によって取得される絵柄固有情報の累積的な既出態様を認識し、その累積的な既出態様が所定の条件を満たすか否かを判断する。そして、既出態様が所定の条件を満たす場合には、有利遊技状態を発生させ、遊技者にとって有利な状況にする。例えば、有利遊技状態を「大当り状態」とした場合には、遊技者は、遊技媒体である遊技球を多量に入賞口に入賞させることが可能になる。また、「確率変動状態」とした場合には、大当り状態が発生し易くなり、遊技者の遊技意欲が掻き立てられる。さらに、「時間短縮状態」とした場合には、大当りの抽選が頻繁に行われるようになり、遊技者の期待感が一層高められる。
【0019】
手段2:手段1の構成に加え、前記絵柄固有情報の累積的な既出態様を表示する既出態様表示手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【0020】
手段2によると、絵柄固有情報の累積的な既出態様が表示されるため、遊技者は、絵柄列の変動停止に応じて増加する既出態様を視覚的に認識し、有利遊技状態への発生に向けて期待感を除々に高めることができるとともに、遊技意欲が掻き立てられる。
【0021】
手段3:手段2の構成に加え、所定の表示絵柄を表示させる表示手段と、該表示手段の表示領域を複数の領域に区分するとともに該各領域に対して表示される分割絵柄を前記絵柄固有情報に対応させる表示領域分割手段とをさらに備え、前記既出態様表示手段は、前記絵柄固有情報の累積的な既出態様として、夫々の前記分割絵柄を累積的に表示することを特徴とする遊技機。
【0022】
手段3によると、絵柄固有情報が取得される毎に、その情報に対応する分割絵柄が表示手段の各領域に表示される。つまり、既出態様の更新に伴って表示される分割絵柄が次第に増え、所定の表示絵柄が完成されていくように表示態様が変化する。このため、遊技者は、除々に完成されていく絵柄を、自己の願望すなわち有利遊技状態が発生してほしいという願望に照らしながら視認することになる。したがって、遊技者の気分を高揚させることができるとともに、除々に完成されていく絵柄によって視覚的な楽しさを与えることができる。
【0023】
手段4:手段3の構成に加え、前記既出態様表示手段は、前記分割絵柄を前記絵柄列の背景に表示させることを特徴とする遊技機。
【0024】
手段4によると、分割絵柄が絵柄列の背景として表示されることから、視点を大きく変えることなく、絵柄列の変動及び停止と分割絵柄とを認識させることができる。つまり、二つの情報を関連付けて認識し易くなり、表示絵柄の完成までの過程、すなわち絵柄列における停止絵柄に応じて表示絵柄が完成されていく様子を容易に認識させることができる。なお、絵柄列を表示する表示手段を用いて既出態様を表示させるようにすれば、表示手段の兼用により表示手段の数を増やすことなく実現でき、表示領域を比較的広く設定することが可能となる。
【0025】
手段5:手段3または手段4の構成に加え、前記表示手段における各領域は、周縁に凹凸を有し互いに異なる形状に区画形成されていることを特徴とする遊技機。
【0026】
手段5によると、各領域の周縁には凹凸が形成され、互いに隣接する領域同士は凹状部分と凸状部分とが嵌め合わされるように区画されている。つまり、一つの領域を1ピースとしたジグソーパズルの形態を意識させ、隣接する領域同士を、その領域に表示される分割絵柄のみではなく、夫々の形状の組合せに基づいても関連させることが可能になる。つまり、表示される分割絵柄の数が比較的少ない場合には、分割絵柄の組合せによって作成される表示絵柄を想定させることは困難であるが、隣接する領域同士が正しく組合せられている状態を表示させることにより、分割絵柄の表示位置に対する遊技者の疑いを無くし安心して遊技を進行させることができる。
【0027】
手段6:手段3から手段5までのいずれかの構成に加え、前記有利遊技状態発生手段は、全ての前記絵柄固有情報が累積されたことを前記所定の条件とし、前記条件が満足された場合に前記有利遊技状態を発生させることを特徴とする遊技機。
【0028】
手段6によると、絵柄列の変動停止に応じて得られた複数の絵柄固有情報が、その絵柄列に含まれる全ての絵柄に関するものである場合、すなわち全ての絵柄固有情報の累積によって表示絵柄が完成した場合に、有利遊技状態が発生する。このため、遊技者の願望が達成するタイミングと表示絵柄が完成するタイミングとが一致することになり、願望の達成による遊技者の感激を高めることができる。
【0029】
手段7:手段1から手段6までのいずれかの構成に加え、前記既出態様記憶手段は、前記絵柄列の変動停止毎に少なくとも一つの前記絵柄固有情報を取得し、該絵柄固有情報の既出態様を累積的に記憶することを特徴とする遊技機。
【0030】
手段7によると、絵柄列の変動停止毎に絵柄固有情報が取得され既出態様が更新されるため、毎回興趣を与えることができる。つまり、変動停止毎に遊技者の期待感を高めるとともに、その期待感を持続させることができる。
【0031】
手段8:手段1から手段7までのいずれかの構成に加え、前記既出態様記憶手段によって累積的に記憶された前記絵柄固有情報の既出態様を、遊技状態に応じてリセットするリセット手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【0032】
手段8によると、絵柄固有情報の累積的な既出態様が所定の条件を満たす前に、遊技状態が所定の状態になると、累積的に記憶された絵柄固有情報の既出態様がリセットされ、最初から絵柄固有情報を累積し直さなければならない状態となる。このため、所定の条件が満たされる可能性、すなわち有利遊技状態が発生する可能性は低減される。したがって、有利遊技状態が発生した場合における遊技者の感激を高めるとともに、遊技者に優越感を与えることができる。
【0033】
手段9:手段8の構成に加え、前記リセット手段は、前記絵柄列の変動停止に応じて得られる前記絵柄固有情報が、累積中の前記絵柄固有情報と同一の場合に、前記既出態様をリセットすることを特徴とする遊技機。
【0034】
手段9によると、重複した絵柄固有情報が得られると、累積的に記憶された絵柄固有情報の既出態様がリセットされる。このため、遊技者は同一の絵柄固有情報が得られないように絵柄列の停止絵柄に注目するようになる。つまり、絵柄列に遊技者の注意が引きつけられ、絵柄列の変動停止に対して遊技者をドキドキさせることができる。
【0035】
手段10:手段8または手段9の構成に加え、前記リセット手段は、前記絵柄列の変動停止に応じて得られる前記絵柄固有情報の累積数が所定数に達した場合に、前記既出態様をリセットすることを特徴とする遊技機。
【0036】
手段10によると、絵柄固有情報の累積数が所定数に達すると、累積的に記憶された絵柄固有情報の既出態様がリセットされる。このため、遊技者は、定められた回数の中で所定の条件が満たされるように、既出態様を決定するための絵柄列の停止絵柄を注目するようになる。つまり、絵柄固有情報の既出態様には上限が設定されることから、遊技者の興趣を一層高めることができる。
【0037】
手段11:手段10の構成に加え、前記リセット手段における前記所定数は、前記絵柄列を構成する前記絵柄の数と同一であることを特徴とする遊技機。
【0038】
手段11によると、リセットの条件となる所定数が絵柄の数に等しいことから、全ての絵柄固有情報が累積される前に、同じ絵柄固有情報が重複した場合には、有利遊技状態が発生する可能性がなくなる。このため、絵柄固有情報が重複した場合の不利性を認識させることができる。しかも、絵柄固有情報が重複しても、所定数に達するまではリセットされないため、早い段階で重複した場合には、無意味な期間すなわち累積される既出態様を楽しむことができない期間が与えられる。このため、このような場合には、リセットされることに対して安心感を与えるとともに、苛立ちから期待感への気持ちの変化に余裕を持たせることができる。
【0039】
手段12:手段10の構成に加え、前記リセット手段における前記所定数を抽選によって設定することを特徴とする遊技機。
【0040】
手段12によると、リセットの条件となる所定数が抽選によって設定される。このため、抽選結果によって、有利遊技状態が発生するまでの難易度が変化し、遊技における趣向性をさらに高めることができる。つまり、同じ機種の遊技機であっても優位性が変わることから、遊技機を選択する際の楽しみを増やすことができる。なお、抽選結果を遊技者に示唆してもよいが、示唆しないようにすれば、遊技機を公平な立場で選択させることが可能となる。
【0041】
手段13:手段8の構成に加え、前記リセット手段は、前記既出態様の累積的な記憶が開始されてからの経過時間を計時し、該経過時間が所定時間に達したとき、前記既出態様をリセットすることを特徴とする遊技機。
【0042】
手段13によると、既出態様の累積的な記憶が開始されてからの経過時間が所定時間に達すると、絵柄固有情報の既出態様がリセットされる。このため、遊技者は、定められた時間の中で所定の条件が満たされるように遊技することから、遊技への集中力が高められる。
【0043】
手段14:手段8から手段13までのいずれかの構成に加え、前記既出態様表示手段は、前記リセット手段によって前記既出態様がリセットされる毎に、前記表示絵柄を変更させる絵柄変更手段を有することを特徴とする遊技機。
【0044】
手段14によると、リセットする毎に表示絵柄が変更されるため、リセットによる遊技者の苛立ちを緩和するとともに、新たな累積に向けて気分転換を図ることができる。
【0045】
手段15:手段1から手段14までのいずれかの構成に加え、前記絵柄列の変動停止に応じて得られる前記絵柄固有情報が、累積中の前記絵柄固有情報と重複する場合、前記既出態様から、重複した前記絵柄固有情報を削除することを特徴とする遊技機。
【0046】
手段15によると、同じ絵柄固有情報が重複して得られた場合には、既出態様から、その絵柄固有情報のみが削除される。つまり、その絵柄固有情報が取得されなかったものとして処理される。このため、例えばリセット手段を備えなくても、全ての絵柄固有情報が累積される可能性を低減することができる。この場合、リセットされないことから、リセットに伴う遊技者の不満を防止することができる。
【0047】
手段16:手段1から手段15までのいずれかの構成に加え、前記有利遊技状態の発生後に、前記絵柄固有情報の累積的な既出態様が所定の第二条件を満たすと、前記有利遊技状態を停止させる有利遊技状態停止手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【0048】
手段16によると、有利遊技状態が発生した際、その後、取得される絵柄固有情報の累積的な既出態様に基づいて、有利遊技状態が停止させられる。このため、遊技者は有利遊技状態が発生した後も、停止絵柄が気になり、有利遊技状態の停止に対して影響のない停止絵柄になることを願うようになる。したがって、有利遊技状態の発生中も、停止絵柄に対して遊技者の注意を引き付けることが可能になる。
【0049】
手段17:手段1から手段16までのいずれかの構成に加え、前記絵柄変動制御手段によって絵柄の変動を特定の絵柄で停止させることに基づいて、遊技者に有利な第二有利遊技状態を発生させる第二有利遊技状態発生手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【0050】
ここで、「第二有利遊技状態」とは、通常の遊技状態よりも遊技者に有利となる状態を指すものであり、前記有利遊技状態と同一の状態であってもよく、別の異なる状態であってもよい。
【0051】
手段17によると、遊技状況(例えば抽選結果)に応じて設定される停止絵柄が特定の絵柄である場合には、第二有利遊技状態となる。つまり、毎回の絵柄変動の結果によっても、遊技者に有利な状態となる可能性がある。すなわち、遊技者は絵柄列によって二種類の期待感を得ることが可能になる。このため、遊技の単調性がなくなり、面白みを高めることができる。また、譬え毎回の絵柄変動において特定の絵柄とならなくても(即ち第二有利遊技状態にならないことが明かになっても)、複数回の絵柄変動によって有利遊技状態となる可能性が残されていることから、毎回の絵柄変動の停止時における遊技者の不満を抑制することができる。
【0052】
手段18:手段17の構成に加え、前記絵柄列が複数表示され、前記絵柄変動制御手段は、前記複数の絵柄列の変動を、前記遊技状況検出手段による遊技状況に応じた停止絵柄で順次停止させ、前記第二有利遊技状態発生手段は、複数の絵柄列の組合わせが予め定めた特定の絵柄の組合わせであることに基づいて、前記第二有利遊技状態を発生させることを特徴とする遊技機。
【0053】
従来、表示装置に、複数種類の絵柄からなる絵柄列を複数列に亘り表示させるようにした遊技機が知られている。この遊技機では、遊技者の操作に応じて変化する遊技状況が、所定の条件を満たすと、全絵柄列での絵柄の変動表示が開始され、その後、各絵柄列が順次停止されるようになっている。
【0054】
そして、ただ単に、複数の絵柄の変動とその停止とを繰返すだけでは、遊技が単調なものとなってしまうため、所定の組合わせになりそうな場合(例えばリーチの場合)には、種々の演出を行うことにより興趣を高めている。このため、遊技者は、表示装置で絵柄変動が開始されると、まずはリーチ状態となることを願いつつ遊技を行っている。(なお、リーチ状態とは、複数の絵柄列のうち最後に停止される最終停止絵柄が停止する前の段階で、既に停止している絵柄列の組合せが、大当りの組合せ(特定絵柄組合せ)を充足する場合をいう。)
【0055】
しかしながら、絵柄変動の開始後、リーチ状態にならなかった場合には、その時点でその絵柄変動に対する遊技者の期待感が失われ、未だ変動中であるにも拘わらず、遊技者の意識は次回の絵柄変動に移っていた。このため、表示装置において絵柄変動が所定時間行われても、遊技者に興趣を提供できる期間は極短時間に限られていた。
【0056】
ところが、手段18によると、複数の絵柄列の変動を順次停止させる遊技機に対して本発明を適用したことにより、リーチ状態にならない場合でも、絵柄の停止に対して遊技者の注意が引き付けられる。このため、遊技者の期待感を高めるとともに、その期待感を持続させることができる。
【0057】
手段19:手段18の構成に加え、前記既出態様記憶手段は、順次停止される複数の停止絵柄の中で、少なくとも最終停止絵柄に関する前記絵柄固有情報の既出態様を記憶することを特徴とする遊技機。
【0058】
手段19によると、複数列の絵柄列を順次停止させるものにおいて、最後に停止する絵柄列の絵柄(最終停止絵柄)に関する絵柄固有情報の累積的な既出態様が記憶され、この既出態様に基づいて有利遊技状態が発生させられる。つまり、絵柄固有情報として有効な停止絵柄が取得できるか否かは、最後の絵柄列が停止するまで認識できないため、譬えリーチ状態にならないことが明かになった場合でも、全ての絵柄列が停止するまで、絵柄に注意が引き付けられる。
【0059】
手段20:手段1から手段19までのいずれかの構成において、前記遊技機は、パチンコ遊技機を含むことを特徴とする。
【0060】
手段20によると、パチンコ遊技機において、手段1から手段19までのいずれかの作用効果を奏することができる。
【0061】
手段21:手段1から手段19までのいずれかの構成において、前記遊技機は、スロットマシーンを含むことを特徴とする。
【0062】
手段21によると、スロットマシーンにおいて、手段1から手段19までのいずれかの作用効果を奏することができる。
【0063】
手段22:手段1から手段19までのいずれかの構成において、前記遊技機は、パチンコ遊技機とスロットマシーンとを融合させてなる遊技機を含むことを特徴とする。ここで、「パチンコ遊技機とスロットマシーンとを融合させてなる遊技機」とは、遊技媒体としてメダルの代わりに遊技球を用いるスロットマシーンである。
【0064】
手段22によると、パチンコ遊技機とスロットマシーンとを融合させてなる遊技機において、手段1から手段19までのいずれかの作用効果を奏することができる。
【0065】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態について、図1乃至図13に基づき説明する。図1はパチンコ遊技機の構成を示す概略正面図であり、図2はパチンコ遊技機の遊技領域の構成を示す正面図であり、図3及び図4はパチンコ遊技機の電気的または機能的な構成を示すブロック図であり、図5はパチンコ遊技機の表示装置における背景絵柄を示す説明図であり、図6乃至図13はパチンコ遊技機における処理の流れを示すフローチャートである。
【0066】
図1に示すように、パチンコ遊技機2の遊技盤3の盤面3aには、誘導レール4によって遊技領域5が区画形成されている。誘導レール4は、発射ハンドル6の操作に対応して、発射装置(図示しない)から発射された遊技球7を、遊技領域5の上部に導くためのものである。図2に示すように、遊技領域5には、普通入賞口8、普通絵柄始動口9、特別絵柄始動口10、及び大入賞口11が夫々設けられている。また、遊技領域5の略中央部分には、特別絵柄表示装置12(以下単に「表示装置12」という)が組込まれた本体枠13が配設されている。そして、この本体枠13により特別遊技領域が区画形成されている。
【0067】
普通入賞口8、普通絵柄始動口9、特別絵柄始動口10、及び大入賞口11は、遊技球7の払出し装置(図示しない)に接続されている。払出し装置は、遊技球7の各入賞口8,9,10,11への入賞に伴い所定数の賞球を払い出す払出しモータを備えている。普通入賞口8は、遊技球7の入賞により所定数(例えば10個)の賞球を払い出すものであり、遊技球7を検知する普通入賞口スイッチ8a(図3参照)を備えている。普通絵柄始動口9は、遊技球7の通過に応じて、特別絵柄始動口10を開放させるか否かの抽選、所謂「当り」の抽選を行うものであり、遊技球7を検知する普通絵柄始動口スイッチ9a(図3参照)を備えている。なお、「当り」の場合には、普通絵柄始動口9に遊技球7が通過した後、30秒程度経過した後に、0.5秒程度開放される。
【0068】
特別絵柄始動口10は、盤面3aに取付けるための板状の取付基部10a、取付基部10aの上に遊技球7の通路を形成するポケット部10b、その通路の入口を狭めたり拡げたりするための羽根10c、通路内に遊技球7が入球したことを検出する特別絵柄始動口スイッチ10d(図3参照)、及び羽根10cを駆動する特別絵柄始動口駆動装置10e(図3参照)等から、電動入賞口として構成されている。羽根10cが拡げられた開放状態では、閉鎖状態に比して、遊技球7が入賞し易くなる。特別絵柄始動口10に遊技球7が入賞すると、所定数(例えば5個)の賞球が払い出されるとともに、大入賞口11を開放させるか否かの抽選、所謂「大当り」の抽選が行われる。そして、この抽選の結果は、表示装置12に表示される。ここで、特別絵柄始動口スイッチ10dが本発明の遊技状況検出手段に相当する。
【0069】
また、大入賞口11は、特別絵柄始動口10の下方に位置しており、横長空間である入賞領域(図示しない)、開閉部材としてのシャッタ15、これを開閉させるためのソレノイドを有する大入賞口駆動装置16(図3参照)、入賞領域に入賞した遊技球7を検知する大入賞口スイッチ17(図3参照)、及び入賞領域に設けられたVゾーン19への遊技球7の通過を検知するVゾーンスイッチ18(図3参照)等から構成されている。つまり、大入賞口駆動装置16はシャッタ15に駆動連結されており、通電に伴う励磁によりシャッタ15を前方へ倒して入賞領域を開放し、通電停止に伴う消磁によりシャッタ15を起立させて入賞領域を閉鎖する。なお、大入賞口11は、「大当り遊技状態」の発生に伴い、閉鎖状態から開放状態に切替えられる。
【0070】
この他、パチンコ遊技機2には、図3に示すように、遊技効果を高めることを目的として、スピーカ21と、装飾用発光素子としての複数の各種ランプ22とが組込まれている。スピーカ21は、遊技の進行状態に合わせて効果音を発したり、その効果音の種類を変えたりする。各種ランプ22としては、例えば風車ランプ、飾りランプ、袖ランプ、サイドランプ等既知のものが挙げられ、これらは遊技の進行状態に合わせて光放射の態様を変える。特に、本体枠13の下部には、四つの保留ランプ23が設けられており、「大当り」の抽選において、保留回数分(最大4回)だけ点灯するようになっている。また、本体枠13の上部には、普通絵柄始動口9への遊技球7の通過による抽選結果を表示する普通絵柄表示器24と、抽選状態を表示する状態表示器25とが設けられている。
【0071】
表示装置12は、液晶ディスプレイ(LCD)から構成されている。なお、LCDに代えて、CRT、ドットマトリックス、発光ダイオード(LED)、エレクトロルミネセンス(EL)、蛍光表示管等が用いられてもよい。表示装置12の画面には、例えば、互いに左右方向に配置された三つの絵柄列(左絵柄列26、右絵柄列27、中絵柄列28)が表示される。各絵柄列26,27,28には、数字が付された複数種類(例えば10種類)の絵柄が表示される。なお、中絵柄列28においては、ジグソーパズルにおけるピースを喚起させるように、周縁に凹凸形状を有する枠体28aが数字とともに表示される。この枠体28aの形状は、各絵柄毎に異なるように設定されている。
【0072】
各絵柄列26,27,28での絵柄の変動が、遊技球7の特別絵柄始動口10への入賞に基づき一斉に開始されるようになっている。絵柄の変動は所定の停止順、例えば左絵柄列26、右絵柄列27、中絵柄列28の順に停止される。そして、全絵柄列26,27,28の変動が停止したとき、表示されている絵柄(停止絵柄)の組合せが、予め定められた大当りの組合せ、すなわち同一種類の停止絵柄が大当りラインに沿って並んでいる組合せ(例えば「7」,「7」,「7」)となる場合がある。大当りの組合せが成立すると、所謂「大当り状態」となる。ここで、各絵柄列26,27,28の絵柄は、絵柄列毎に順次停止して表示されるため、最初の二列の絵柄列(左絵柄列26及び右絵柄列27)に同一の絵柄が停止絵柄として表示されると、所謂「リーチ状態」(残り一列の中絵柄列28にも同一の絵柄が停止表示されれば「大当り」となる状態)となり、遊技者にとっては、「大当り」の期待感が増す。ここで、「大当り状態」が前記手段17の発明における第二有利遊技状態に相当する。
【0073】
なお、「大当り状態」は、特別絵柄始動口10への遊技球7の入賞によって行われる抽選の結果が「大当り」であると発生される。ここで、上記の抽選は、遊技球7の入賞タイミングによって大当り判定用の当否乱数カウンタから値が取得されることによって行われる。そして、取得された値が特定の値である場合に、表示装置12に特定の態様で絵柄を表示させるとともに、大入賞口11を開放させる。なお、上記の抽選結果が「大当り」となる確率は、通常の遊技状態では、1/300に設定されている。
【0074】
「大当り状態」での大入賞口11の開放は、所定時間(例えば30秒)開放するか、或いは、所定数(例えば10個)の遊技球7が入賞するといった所定の条件が満たされると終了され、その後、遊技球7の入賞不能な状態に閉鎖される。また、大入賞口11には、Vゾーン19が設けられており、大入賞口11の開放中に遊技球7がVゾーン19を通過すると、「大当り状態」を継続する権利が取得されて、大入賞口11の閉鎖後、再度、大入賞口11が開放される。この大入賞口11の開閉は、所定回数(例えば初回の開放を含めて15回)を上限として繰り返される。
【0075】
次に、図3に基づいて、パチンコ遊技機2の電気的構成を説明する。パチンコ遊技機2は、遊技内容の制御を行う主制御基板30を備えている。そして、主制御基板30は、各種の処理プログラムを記憶したROM31と、データを一時的に記憶するRAM32と、各種の演算を行うCPU33と、所定周波数のパルス信号を出力するクロック回路34とを備えている。
【0076】
主制御基板30のCPU33には、入出力ポート35を介して、表示制御基板36、ランプ制御基板37、及び音声制御基板38が接続されている。ここで、表示制御基板36は、主制御基板30からの信号を受けて、表示装置12を制御するものである。ランプ制御基板37は、主制御基板30からの信号を受けて、パチンコ遊技機2に設けられた各種ランプ22を制御するものである。音声制御基板38は、主制御基板30からの信号を受けて、スピーカ21を制御するものである。また、主制御基板30には、前述した普通絵柄表示器24、状態表示器25、大入賞口駆動装置16、及び特別絵柄始動口駆動装置10eが接続されており、主制御基板30からの信号を受けて、駆動されるようになっている。さらに、主制御基板30には、普通入賞口スイッチ8a、普通絵柄始動口スイッチ9a、特別絵柄始動口スイッチ10d、大入賞口スイッチ17、及びVゾーンスイッチ18等も接続されており、夫々のスイッチにおいて検知された遊技球7の状況が主制御基板30に送られ、主制御基板30で認識されるようになっている。
【0077】
続いて、本発明の特徴的な構成(有利遊技状態に係る機能的な構成)を、図4に基づき説明する。パチンコ遊技機2には、機能的構成として、特別絵柄始動口スイッチ10dの出力を基に絵柄を表示装置12で変動表示させる絵柄変動実行手段40と、特別絵柄始動口スイッチ10dの出力に基づき開始され、大当り判定用の当否乱数カウンタ(詳細は後述)により「大当り」の当否を決定する抽選手段41と、絵柄変動実行手段40による絵柄の変動を抽選手段41に応じた停止絵柄で停止させる絵柄変動停止手段42とを有している。また、パチンコ遊技機2には、第二有利遊技状態発生手段43が設けられており、抽選手段41による抽選の結果、「大当り」となると、全絵柄列26,27,28の変動を予め定められた「大当り」の組合せで停止させるとともに、大当り状態設定手段44を機能させ、第二有利遊技状態として「大当り状態」を設定する。ここで、絵柄変動実行手段40及び絵柄変動停止手段42が本発明の絵柄変動制御手段に相当する。
【0078】
また、パチンコ遊技機2は、絵柄変動停止手段42によって停止される停止絵柄の中で最後に停止する絵柄列(中絵柄列28)における停止絵柄(最終停止絵柄28a)を認識する最終停止絵柄認識手段45と、認識された最終停止絵柄28aに関する絵柄固有情報の既出態様を累積的に記憶する既出態様記憶手段46とを備えている。つまり、停止絵柄が決定される毎に、その絵柄固有情報の既出態様が既出態様記憶手段46に記憶され、以後、必要に応じて累積的な既出態様を認識することが可能になる。ここで、「絵柄固有情報」とは、中絵柄列28に含まれる夫々の絵柄を区別するために、絵柄毎に異なるように設定された情報である。また、「既出態様」とは、複数回の中絵柄列28の変動停止によって取得された絵柄固有情報の種類を示すものである。
【0079】
また、パチンコ遊技機2は、既出態様記憶手段46に記憶された絵柄固有情報の既出態様を認識するとともに、その既出態様を基に、遊技者に有利な有利遊技状態を発生させる有利遊技状態発生手段47と、有利遊技状態の発生中、既出態様記憶手段46に記憶された既出態様を認識するとともに、その既出態様を基に、有利遊技状態を停止する有利遊技状態停止手段49とを備えている。さらに詳しく説明すると、有利遊技状態発生手段47は、中絵柄列28に含まれる全ての絵柄(10種類の絵柄)に対応して夫々設定された10種類の絵柄固有情報が全て取得されたか否かを、既出態様記憶手段46に記憶された既出態様に基づいて判断し、全て取得された場合には、有利遊技状態を発生させるように確率変動状態設定手段50に信号を出力する。つまり、中絵柄列28における複数回の変動停止において、全ての絵柄で停止した場合に有利遊技状態を発生させる。但し、既出態様記憶手段46には、リセット手段51が接続されており、既出態様記憶手段46に同一の絵柄固有情報が複数記憶された場合、すなわち同一の絵柄固情報が重複して取得された場合には、既出態様記憶手段46に累積的に記憶された既出態様をリセットする。つまり、同一の絵柄固情報が重複することなく、全ての絵柄固有情報が取得された場合にのみ有利遊技状態が発生する。
【0080】
なお、本例では、有利遊技状態として、「確率変動状態」を発生させるようにしている。つまり、確率変動状態設定手段50は、有利遊技状態発生手段47から信号を受け取ると、抽選手段41に信号を送出し、特別絵柄始動口10への遊技球7の入球による抽選の結果が「大当り」となる確率を1/60として、通常の遊技状態よりも高確率にする。
【0081】
一方、有利遊技状態停止手段49は、有利遊技状態(確率変動状態)の発生中、10種類の絵柄固有情報が全て取得されたか否かを、既出態様記憶手段46に記憶された既出態様に基づいて判断し、全て取得された場合には、有利遊技状態を停止させるように確率変動状態設定手段50に信号を出力する。つまり、有利遊技状態中も既出態様を認識し、中絵柄列28における複数回の変動停止において、全ての絵柄で停止した場合に有利遊技状態を停止させる。なお、この場合もリセット手段51が機能し、同一の絵柄固情報が重複して取得された場合には、既出態様記憶手段46に累積的に記憶された既出態様をリセットする。つまり、同一の絵柄固情報が重複することなく、全ての絵柄固有情報が取得された場合にのみ有利遊技状態が停止する。
【0082】
さらに、パチンコ遊技機2は、累積的な既出態様を遊技者に示唆するため、既出態様表示手段52を備えている。ここで、既出態様表示手段52は、表示装置12、特に複数の絵柄列26,27,28の背景絵柄として所定の表示絵柄を、既出態様に基づいて表示させるものである。特に、既出態様表示手段52は、表示領域分割手段53を有しており、表示装置12の表示領域を絵柄の数の領域(10領域)に区分するとともに、各領域に対して表示される絵柄(分割絵柄)を夫々の絵柄固有情報に対応させている。
【0083】
具体的に図5に基づいて説明する。なお図5は便宜上、絵柄列26,27,28を省略し、背景絵柄のみを示している。まず、既出態様としていずれの絵柄固有情報も累積されていない場合、すなわち初期状態またはリセット手段51によってリセットされた直後では、背景絵柄が一切表示されず、絵柄列26,27,28のみが表示される。その後、中絵柄列28が所定の絵柄(例えば「7」)で停止し、その絵柄に対応する絵柄固有情報が取得されると、図5(a)に示すように、その絵柄固有情報に応じた分割絵柄56を、絵柄固有情報に応じた領域57に表示させる。そして、中絵柄列28の変動停止毎に新たな絵柄固有情報が取得されると、図5(b)に示すように、表示される分割絵柄56の数が順に増え、分割絵柄56同士が組合わせられる。
【0084】
ここで、夫々の分割絵柄56が表示される各領域57は、周縁に凹凸を有し互いに異なる形状に区画形成されている。換言すれば、隣接する領域57同士は、凹状部分と凸状部分とが嵌め合わされるように区画されている。つまり、1つの領域57を1ピースとしたジグソーパズルの形態を意識させ、隣接する領域57同士を、その領域57に表示される分割絵柄56のみではなく、夫々の形状の組合せに基づいても関連させている。また、これらの領域57の形状は、中絵柄列28の絵柄における枠体28aの形状と一致しており、中絵柄列28の停止絵柄と、分割絵柄56が表示される領域57とが対応することを示唆している。
【0085】
そして、同一の絵柄固有情報が重複することなく、全ての種類の絵柄固有情報が累積された場合、すなわち有利遊技状態の発生が確定した場合には、図5(c)に示すように、全ての分割絵柄56が表示され、所定の表示絵柄58、例えば「確率変動やったネ!」という文字が完成する。なお、言うまでもないが、表示絵柄58は文字に限定されるものではなく、図柄、キャラクタ、及び写真画像等であってもよく、またはこれらと文字との組み合わせであってもよい。
【0086】
また、既出態様表示手段52は、リセット手段51によって既出態様がリセットされると背景となる表示絵柄58を変更する絵柄変更手段54を有している。そして、遊技者は複数の分割絵柄56が組合わせられるまで表示絵柄58を認識することができないため、分割絵柄56が順に表示されていくことによって、どのような表示絵柄58が完成するのかを視覚的に楽しむことができる。
【0087】
次に、パチンコ遊技機2にて行われる各種の処理の流れについて説明する。ここで、本例のパチンコ遊技機2では、電源投入後に、メイン処理にて、各種のデータを初期化したり、各種機器の状態を整える立ち上げ処理を実行する。また、電源復帰処理を実行した後に、後述する変動パターン乱数カウンタC3の値を更新し、更新した値を変動パターンバッファに格納する処理を、閉ループにて繰返し実行する。このメイン処理に対して、クロック回路34からのパルス信号に基づいて、例えば4msで、図6に示す割込み処理を行う。
【0088】
図6に示す割込み処理では、まず、外れ絵柄更新処理を行い(S10)、続いて、当否乱数カウンタC1及びリーチ乱数カウンタC2の更新処理を行い(S20)、その後、始動入賞処理(S30)、絵柄変動処理(S40)、大当り処理(S50)、及び既出態様当選処理(S60)を順次行い、最後に、その他の処理を行う(S70)。以下、夫々の処理について具体的に説明する。
【0089】
外れ絵柄更新処理(S10)では、図7に示すように、まず、第1絵柄乱数カウンタC4aの更新を行い(S101)、S102の処理に移行する。第1絵柄乱数カウンタC4aは、表示装置12に「外れ」の絵柄を表示する際に、左絵柄列26に表示される停止絵柄を決定するのに用いられるカウンタである。本例では、第1絵柄乱数カウンタC4aの値を、「0」〜「9」までは1ずつ加算して更新し、最大値に達した後には、再び「0」に戻す。そして、表示装置12の左絵柄列26には、第1絵柄乱数カウンタC4aの値に対応した数字が表示される。
【0090】
S102の処理では、第1絵柄乱数カウンタC4aの値が「0」であるか否かを判定し、「0」であれば、S103の処理に移行する。一方、第1絵柄乱数カウンタC4aの値が「0」でなければ、S106の処理に移行する。
【0091】
S103の処理では、第2絵柄乱数カウンタC4bの更新を行い、S104の処理に移行する。第2絵柄乱数カウンタC4bは、表示装置12に「外れ」の絵柄を表示する際、右絵柄列27に表示される停止絵柄を決定するのに用いられるカウンタである。本例では、第2絵柄乱数カウンタC4bの値を、「0」〜「9」までは1ずつ加算して更新し、最大値に達した後には、再び「0」に戻す。そして、表示装置12の右絵柄列27には、この第2絵柄乱数カウンタC4bの値に対応した数字が表示される。
【0092】
S104の処理では、第2絵柄乱数カウンタC4bの値が「0」であるか否かを判定し、「0」であれば、S105の処理に移行する。一方、第2絵柄乱数カウンタC4bの値が「0」でなければ、S106の処理に移行する。
【0093】
S105の処理では、第3絵柄乱数カウンタC4cの更新を行い、S106の処理に移行する。第3絵柄乱数カウンタC4cは、表示装置12に「外れ」の絵柄を表示する際に、中絵柄列28に表示される停止絵柄を決定するのに用いられるカウンタである。本例では、第3絵柄乱数カウンタC4cの値を、「0」〜「9」までは1ずつ加算して更新し、最大値に達した後には、再び「0」に戻す。そして、表示装置12の中絵柄列28には、この第3絵柄乱数カウンタC4cの値に対応した数字が表示される。
【0094】
S106の処理では、第1絵柄乱数カウンタC4aの値と第2絵柄乱数カウンタC4bの値とが同じであるか否かを判定する。各値が同じ値であれば、左絵柄列26と右絵柄列27とに同じ数字が表示され、「リーチ状態」の表示態様が形成されることになるので、S107の処理に移行する。一方、各値が同じ値でなければ、「リーチ状態」の表示態様は形成されず、また、「大当り状態」の表示態様が形成されないことになるため、第1絵柄乱数カウンタC4a、第2絵柄乱数カウンタC4b、及び第3絵柄乱数カウンタC4cの各値を、「外れ絵柄」を決定する値として、外れ絵柄バッファに格納して(S108)、外れ絵柄更新処理を終了する。
【0095】
S107の処理では、第1絵柄乱数カウンタC4aの値と第3絵柄乱数カウンタC4cの値とが同じであるか否かを判定する。各値が同じ値であれば、左絵柄列26と右絵柄列27と中絵柄列28とに同じ数字が表示され、「大当り状態」の表示態様が形成されることになる。ここで「大当り状態」の表示態様は、後述する別の処理(S413)にて決定されるので、本処理では、各値をそのままとし、外れ絵柄更新処理を終了する。一方、各値が同じ値でなければ、「大当り状態」の表示態様は形成されず、「リーチ状態」の表示態様ではあるが「大当り状態」の表示態様はない、所謂「外れリーチ状態」の表示態様が形成されることになるため、第1絵柄乱数カウンタC4a、第2絵柄乱数カウンタC4b、及び第3絵柄乱数カウンタC4cの各値を、「外れリーチ絵柄」を決定する値として、外れリーチ絵柄バッファに格納して(S109)、外れ絵柄更新処理を終了する。
【0096】
図6に示す当否乱数カウンタC1及びリーチ乱数カウンタC2の更新処理(S20)では、図示は省略するが、当否乱数カウンタC1及びリーチ乱数カウンタC2を更新し、更新した値を対応するバッファに格納する。当否乱数カウンタC1は、通常状態で1/300、確率変動状態で1/60の確率で当選する「大当り」の判定に用いられるものであり、本例では、「0」〜「599」までを順に1ずつ加算して更新し、最大値に達した後には、再び「0」に戻す。なお、通常状態では、当否乱数カウンタC1の値として、「7」及び「307」の二種類の値が取得されると、「大当り」と判定する。また、確率変動状態では、当否乱数カウンタC1の値として、「60」で除したときの余りが「7」である、「7」、「67」、「127」……「547」の10種類の値が取得されると、「大当り」と判定する。一方、リーチ乱数カウンタC2は、「外れリーチ状態」を発生させるか否かの抽選に際して用いられるものであり、本例では、「0」〜「11」までを順に一づつ加算して更新し、最大値に達した後には、再び「0」に戻す。なお、リーチ乱数カウンタC2の値として「3」の値が取得されると、「外れリーチ状態」と判定する。よって、本例では、1/12の確率で「外れリーチ状態」が発生される。
【0097】
始動入賞処理(S30)では、図8に示すように、まず、特別絵柄始動口10に遊技球7が入賞したか否か(入賞か否か)を判定する(S301)。この判定は、特別絵柄始動口スイッチ10dが遊技球7を検知したか否かによって行われる。そして、入賞であれば、S302の処理に移行する。一方、入賞でなければ、S306の処理に移行する。
【0098】
S302の処理では、「大当り」の抽選を保留する保留数Nの値が「4」未満であるか否かを判定し、保留数Nの値が「4」未満であれば、S303の処理に移行する。一方、保留数Nの値が「4」未満でなければ、これ以上の抽選を保留することができないため、S306の処理に移行する。
【0099】
S303の処理では、保留数Nとして、「1」を加算した新たな値をセットする。そして、以降の処理では、「大当り」抽選用の保留ランプ23を一つ点灯し(S304)、対応するバッファに格納されている当否乱数カウンタC1の値、及びリーチ乱数カウンタC2の値を、第1保留エリア、第2保留エリア、第3保留エリア、及び第4保留エリアのうち、保留数Nに対応する空き記憶エリアに格納し(S305)、S306の処理に移行する。
【0100】
S306の処理では、保留数「N」の値が「0」よりも大きいか否かを判定し、保留数「N」の値が「0」よりも大きければ、S307の処理に移行する。一方、保留数「N」の値が「0」よりも大きくなければ、そもそも入賞がないことになるので、以降の処理をスキップして、始動入賞処理を終了する。
【0101】
S307の処理では、表示装置12が変動中であるか否か、また、「大当り」中であるか否かを判定する。表示装置12が変動中でなく、且つ「大当り」中でなければ、表示装置12を変動させることができるので、変動許可フラグF1に「1」の値をセットして(S308)、始動入賞処理を終了する。一方、表示装置12が変動中であるか、或いは、「大当り」中であると、表示装置12を変動させることができないので、以降の処理をスキップして、始動入賞処理を終了する。
【0102】
絵柄変動処理(S40)では、図9及び図10に示すように、まず、変動許可フラグF1の値が「1」であるか否かを判定し(S401)、変動許可フラグF1の値が「1」であれば、「大当り」抽選用の保留ランプ23を一つ消灯し(S402)、保留数Nとして、「1」減じた新たな値をセットし(S403)、記憶エリアのデータ、すなわち、第1保留エリア、第2保留エリア、第3保留エリア、及び第4保留エリアの各記憶エリアに記憶された当否乱数カウンタC1の値、及びリーチ乱数カウンタC2の値を、実行エリア側の記憶エリアにシフトする(S404)。そして、詳細は後述する表示コマンド決定処理を行い(S405)、決定された表示コマンドを表示制御基板36に送信し(S406)、変動許可フラグF1に「0」の値をセットし(S407)、S408の処理に移行する。
【0103】
S408の処理では、「大当り」中であるか否かを判定し、「大当り」中でなければ、S409の処理に移行する。一方、「大当り」中であれば、以降の処理をスキップし、絵柄変動処理を終了する。なお、「大当り」中とは、「大当り状態」の実行中と、この「大当り状態」終了後に、所定時間、パチンコ遊技機2の状態を整える状態とを含むものである。
【0104】
S409の処理では、表示装置12に変動表示されている絵柄の変動時間が終了したか否かを判定する。表示装置12では、後述する種々の変動パターンで絵柄を変動表示するのであるが、この変動パターン毎に設定された変動時間により、上記の判定がなされる。そして、変動時間が終了していれば、変動表示されている絵柄を停止させるため、及び、停止表示される停止絵柄の確認のため、確定コマンドを表示制御基板36に送信し(S410)、S411の処理に移行する。一方、変動時間が終了していれば、絵柄の停止処理を行わず、以降の処理をスキップして、絵柄変動処理を終了する。
【0105】
S411の処理では、抽選状態を変更する条件が満たされているか否か(更新条件か否か)を判定する。本例では、「外れリーチ状態」の発生を更新条件としているため、実行エリアに記憶されているリーチ乱数カウンタC2の値が「外れリーチ状態」を発生させる値であるか否かによって判定が行われる。そして、更新条件を満たしていれば、S412の処理に移行する。一方、更新条件を満たしていなければ、以降の処理をスキップして、絵柄変動処理を終了する。
【0106】
S412の処理では、大当り絵柄乱数カウンタC5の値を更新する。ここで、本例では、「大当り状態」にて、大当り絵柄乱数カウンタC5の値に対応する数字を表示するようにしてある。そして、本例では、表示装置12の各絵柄列26,27,28に、「0」〜「9」の数字を揃うように表示することにより、「大当り状態」の表示態様を形成するため、「大当り状態」の表示態様の種類は、10種類となる。よって、大当り絵柄乱数カウンタC5を、「0」〜「9」までは一づつ加算して更新し、最大値に達した後には、再び「0」に戻すこととし、更新された大当り絵柄乱数カウンタC5の値を、大当り絵柄バッファに格納し(S413)、絵柄変動処理を終了する。
【0107】
絵柄変動処理(S40)中に実行される表示コマンド決定処理(S405)は、図11に示すように、まず、実行エリアに格納されている「大当り」抽選用の当否乱数カウンタC1の値が「大当り状態」を発生させる値であるか否かを判定する(S451)。そして、「大当り状態」を発生させる値であれば、表示装置12に表示される停止絵柄として、大当り絵柄バッファに格納されている値に応じた大当り絵柄を設定する(S452)。そして、この大当り絵柄を停止させるまでの変動パターンとして、メイン処理にて随時更新され、変動パターンバッファに格納されている変動乱数カウンタC3の値に応じた変動パターンを決定し(S453)、表示コマンド決定処理を終了する。一方、当否乱数カウンタC1の値が大当りを発生させる値でなければ、S454の処理に移行する。
【0108】
S454の処理では、実行エリアに格納されているリーチ乱数カウンタC2の値が「外れリーチ状態」を発生させる値であるか否かを判定する。そして、「外れリーチ状態」を発生させる値であれば、表示装置12に表示される停止絵柄として、外れリーチ絵柄バッファに格納されている第1絵柄乱数カウンタC4a、第2絵柄乱数カウンタC4b、及び第3絵柄乱数カウンタC4cの各値に応じた外れリーチ絵柄を設定する(S455)。そして、この外れリーチ絵柄を停止させるまでの変動パターンとして、変動パターンバッファに格納されている変動パターン乱数カウンタC3の値に応じた変動パターンを決定し(S456)、表示コマンド決定処理を終了する。一方、リーチ乱数カウンタC2の値が「外れリーチ状態」を発生させる値でなければ、S457の処理に移行する。
【0109】
S457の処理では、表示装置12に表示される停止絵柄として、外れ絵柄バッファに格納されている第1絵柄乱数カウンタC4a、第2絵柄乱数カウンタC4b、及び第3絵柄乱数カウンタC4cの各値に応じた外れ絵柄を設定する(S457)。そして、この外れ絵柄を停止させるまでの変動パターンとして、変動パターンバッファに格納されている変動パターン乱数カウンタC3の値に応じた変動パターンを決定し(S458)、表示コマンド決定処理を終了する。
【0110】
上述のような表示コマンド決定処理(S405)によって、表示装置12に最終的に停止表示される大当り絵柄、外れリーチ絵柄及び外れ絵柄の各種の絵柄が決定される。また、各絵柄を変動して停止する際に、変動時間を異ならせたり、登場するキャラクターを異ならせたり、変動する絵柄の大きさや色を異ならせる等、種々の演出を行うための変動パターンも決定される。
【0111】
大当り処理(S50)では、図12に示すように、まず、実行エリアに格納されている「大当り」抽選用の当否乱数カウンタC1の値が「大当り状態」を発生させる値であるか否か(「大当り」であるか否か)を判定し(S501)、「大当り」であれば、開放回数カウンタCRに「15」の値をセットし(S502)、入賞個数カウンタCEに「0」の値をセットし(S503)、開放回数カウンタCRの値を「1」減じて(S504)、大入賞口11を開放し(S505)、S506の処理に移行する。一方、「大当り」でなければ、以降の全ての処理をスキップして、大当り処理を終了する。ここで、開放回数カウンタCRは繰返し開放される大入賞口11の開放回数をカウントダウンするためのものであり、本例では、開放回数の上限が15回であるため、最初に「15」の値がセットされ、大入賞口11の開放前に「1」減算される。また、入賞個数カウンタCEは、大入賞口11の一回の開放中に入賞した遊技球7の入賞個数をカウントするためのものであり、大入賞口11が開放される前に、リセットのために「0」の値がセットされ、大入賞口11の開放中においては、大入賞口スイッチ17が遊技球7を検知する毎に、「1」加算される。
【0112】
S506の処理では、入賞個数カウンタCEの値が「10」よりも大きいか否かを判定し、大きくなければ、S507の処理に移行する。一方、大きい場合には、S507の処理をスキップし、大入賞口11を閉鎖し(S508)、S509の処理に移行する。これにより、大入賞口11は、一回の開放中に遊技球7が10個入賞すると、閉鎖される。
【0113】
S507の処理では、大入賞口11の開放時間が閉鎖時期に達したか否かを判定し、閉鎖時期に達していなければ、S506の処理に戻る。一方、閉鎖時期に達していれば、大入賞口11を閉鎖し(S508)、S509の処理に移行する。これにより、大入賞口11は、1回の開放中に遊技球7が10個入賞しなくても、開放時間が閉鎖時期に達すると閉鎖される。
【0114】
S509の処理では、開放回数カウンタCRの値が「0」であるか否かを判定し、「0」でなければ、S510の処理に移行する。一方、「0」であれば、大入賞口11の開放回数が上限の15回に達したことになるので、以降の処理をスキップし、大当り処理を終了する。
【0115】
S510の処理では、大入賞口11のVゾーン19を遊技球7が通過したか否か(V入賞ありか否か)を判定する。この判定は、大入賞口11の開放中にVゾーンスイッチ18が遊技球7を検知したか否かによって行われる。「V入賞あり」であれば、大入賞口11を繰返し開放させるための権利が取得されたものとして、S503の処理に戻り、以降の処理を繰返し実行する。一方、「V入賞あり」でなければ、大入賞口11を開放させるための権利が取得されなかったものとして、大当り処理を終了する。
【0116】
既出態様当選処理(S60)では、図13に示すように、まず、最終停止絵柄の数字を第3絵柄乱数カウンタC4cに基づき認識し、その絵柄に関する絵柄固有情報を取得する(S601)。そして、取得された絵柄固有情報が、既に取得済みの絵柄固有情報と同一か否か、すなわち重複しているか否かを既出態様記憶手段46に記憶された累積的な既出態様に基づいて判断する(S602)。判断の結果、重複していれば既出態様記憶手段46に記憶された既出態様をリセットし(S603)、S605の処理に移行する。一方、重複していなければ、取得した絵柄固有情報を既出態様記憶手段46に累積的に記憶し(S604)、S605の処理に移行する。
【0117】
S605の処理では、既出態様記憶手段46に記憶された既出態様に応じて分割絵柄56を表示する(S605)。つまり、取得された絵柄固有情報に対応する分割絵柄56を、絵柄固有情報に応じた位置に表示する。
【0118】
その後、有利遊技状態を示す状態フラグFYの値が「1」であるか否かを判定し(S606)、状態フラグFYの値が「1」であれば、有利遊技状態中ではないとみなしてS607の処理に移行する。一方、状態フラグFYの値が「0」であれば、有利遊技状態中であるとみなしてS610の処理へ移行する。
【0119】
S607の処理では、全ての絵柄固有情報が取得されたか否かを、既出態様記憶手段46に累積的に記憶された既出態様に基づいて判断し(S607)、全ての絵柄固有情報が取得された場合には、有利遊技状態として「確率変動状態」を発生させる(S608)。つまり、特別絵柄始動口10への遊技球7の入球による抽選の結果が「大当り」となる確率を1/60とし、通常の遊技状態よりも高確率とする。その後、状態フラグFYの値を「0」にセットし(S609)、既出態様当選処理を終了する。なお、S607の処理において全ての絵柄固有情報がまだ取得されていない場合にも、既出態様当選処理を終了する。
【0120】
一方、「有利遊技状態」中は、S610の処理へ移行し、全ての絵柄固有情報が取得されたか否かを、既出態様記憶手段46に累積的に記憶された既出態様に基づいて判断する。全ての絵柄固有情報が取得された場合には、有利遊技状態である確率変動状態を停止させ通常の遊技状態に戻す(S611)。その後、状態フラグFYの値を「1」にセットし(S612)、既出態様当選処理を終了する。なお、S610の処理において全ての絵柄固有情報がまだ取得されていない場合にも、既出態様当選処理を終了する。
【0121】
割込み処理におけるその他の処理(S70)では、特別絵柄始動口10を開放させるための「当り」の抽選処理、パチンコ遊技機2における各種の機器を制御するための処理等、各種の処理が行われる。なお、その他の処理(S70)については、本発明に直接的に関わるものではないため、詳細は省略する。
【0122】
このように、上記のパチンコ遊技機2では、複数回の変動停止によって取得される絵柄固有情報の累積的な既出態様が所定の条件を満たすと、遊技者に有利な有利遊技状態(確率変動状態)を発生させるため、絵柄変動に対する遊技者の期待感を持続させることができる。また、表示装置12に表示される変動絵柄58によって二種類の期待感を得ることが可能になる。このため、遊技の単調性がなくなり、面白みを高めることができる。また、抽選の結果「大当り状態」や「リーチ状態」にならなくても、停止絵柄の絵柄固有情報によって「有利遊技状態」となる可能性が残されていることから、毎回の絵柄変動における遊技者の不満を和らげることができる。
【0123】
また、上記のパチンコ遊技機2では、累積された絵柄固有情報の既出態様をリセットするリセット手段51を有することから、遊技者に期待感の高まりとともに、適度の緊張感を与えることができる。また、有利遊技状態が発生される可能性が低減されることから、有利遊技状態が発生した場合における遊技者の感激を高めるとともに、遊技者に優越感を与えることができる。特に、同じ絵柄固有情報が重複した場合にリセットすることから、遊技者は、同一の絵柄固有情報が取得されないように中絵柄列28の変動及び停止に注目するようになる。つまり、中絵柄列28に対して遊技者の注意を引きつけ興趣を向上させることができる。
【0124】
上記のパチンコ遊技機2では、絵柄列26,27,28の背景に既出態様に応じた表示絵柄58が表示されるため、既出態様を視覚的に認識させ、有利遊技状態への期待感を除々に高めることができる。特に、夫々の絵柄固有情報に応じた分割絵柄56を各領域57に表示させ、所定の表示絵柄58が完成されていくように演出することから、「有利遊技状態が発生してほしい」という遊技者の願望を、完成されていく表示絵柄58に照らしながら視認させることができる。このため、遊技者の気分を高揚させることができるとともに、除々に完成されていく表示絵柄58によって視覚的な楽しさを与えることができる。また、リセット手段51によって既出態様がリセットされた場合には、遊技者は苛立つ場合もあるが、リセットされる毎に表示絵柄58が変更されるため、遊技者の苛立ちを緩和すると共に、再度の挑戦に対して意欲を生じさせることができる。
【0125】
さらに、上記のパチンコ遊技機2では、有利遊技状態の発生中に全ての絵柄固有情報が取得されると、有利遊技状態を停止させることから、遊技者は、有利遊技状態が発生した後も、最終停止絵柄28aが気になり、有利遊技状態の停止に対して影響のない絵柄、すなわち重複する絵柄になることを願うようになる。このため、有利遊技状態の発生中も、遊技者の注意を最終停止絵柄28aに引きつけることができる。
【0126】
以上、本発明について好適な実施形態を挙げて説明したが、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではなく、以下に示すように、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、種々の改良及び設計の変更が可能である。
【0127】
すなわち、上記実施形態のパチンコ遊技機2では、表示装置12の表示領域を複数の領域57に区画し、夫々の領域57に分割絵柄56を表示させるもの、つまり複数の分割絵柄56の組合せによって所定の表示絵柄58を完成させていくものを示したが、例えば図14に示すように、停止絵柄に対応する個別の絵柄60(例えば釣上げられた魚等のキャラクタ)を表示装置12の一部に並べていくように表示してもよい。これによれば、上記実施形態のような1つの表示絵柄を完成させるという楽しみはないが、複数のキャラクタ60を収集する楽しさ及び充実感を実感させることができる。
【0128】
上記実施形態のパチンコ遊技機2では、分割絵柄56から構成される表示絵柄58を絵柄列26,27,28の背景として表示するものを示したが、絵柄列26,27,28を表示するための表示装置12と異なる表示手段を別途備え、その表示手段に表示させるようにしてもよい。但し、上記実施形態のように分割絵柄56を絵柄列26,27,28の背景として表示させるようにすれば、視点を大きく変えることなく、絵柄列26,27,28と分割絵柄56とを認識させることができる。つまり、二つの情報を関連付けて認識し易くなり、表示絵柄58が完成されるまでの過程を容易に認識させることができる。
【0129】
上記実施形態のパチンコ遊技機2では、表示装置12で表示される絵柄列として、三つの絵柄列26,27,28を備え、中絵柄列28における最終停止絵柄28aの絵柄情報に基づいて有利遊技状態を発生させるものを示したが、表示される絵柄列の数は特に限定されるものではなく、一列、或いは三列以外の複数列であってもよい。また、絵柄固有情報を取得するための絵柄も最終停止絵柄28aに限られるものではなく、最初または二番目に停止される絵柄列の絵柄であってもよく、さらには、複数列の絵柄を全て記憶し、これに基づいて有利遊技状態を発生させるようにしてもよい。但し、本例のように、最終停止絵柄28aの絵柄固有情報に基づいて有利遊技状態を発生させるようにすれば、絵柄固有情報として有効な停止絵柄が取得できるか否かを、最後の絵柄列が停止するまで認識させないようにすることができ、譬えリーチにならないことが明かになった場合でも、全ての絵柄列が停止するまで、確実に期待感を維持させることができる。
【0130】
上記実施形態のパチンコ遊技機2では、絵柄固有情報を中絵柄列28が停止する毎に取得するものを示したが、複数回の変動停止に対して1回取得するようにしてもよく、所定の遊技状態が発生した場合にのみ取得するようにしてもよい。但し、上記実施形態のように、変動停止毎に取得するようにすれば、変動停止毎に遊技者の期待感を高めるとともに、その期待感を持続させることができる。
【0131】
上記実施形態のパチンコ遊技機2では、全ての絵柄固有情報が取得された場合に所定の有利遊技状態(確率変動状態)を発生させるものを示したが、有利性が異なる複数の有利遊技状態を設定し、取得された絵柄固有情報の数に応じて有利遊技状態の種類を選択するようにしてもよい。例えば、10個の絵柄固有情報に対して、8個の絵柄固有情報が取得された段階で実行ボタンが操作されると、「時間短縮状態」を発生させ、9個の絵柄固有情報が取得された段階で実行ボタンが操作されると、「確率変動状態」を発生させ、実行ボタンが操作されることなく10個(全て)の絵柄固有情報が取得された場合には、「大当り状態」を発生させるようにしてもよい。このようにすれば、抽選手段41に対する遊技者のかけひきが勝敗の要因となることから、遊技の面白みが一層向上する。
【0132】
上記実施形態のパチンコ遊技機2では、同じ絵柄固有情報が重複した場合に既出態様をリセットするものを示したが、リセットのタイミングは特に限定されるものではない。例えば、絵柄固有情報の累積数が所定数に達した場合に、リセットするようにしてもよい。これによれば、遊技者は、定められた回数の中で所定の条件が満たされるように、中絵柄列28の停止絵柄を注目するようになる。特に、所定数を、中絵柄列28を構成する絵柄の数(例えば10個)に一致させた場合には、全ての絵柄固有情報が累積される前に、同じ絵柄固有情報が重複すると、有利遊技状態が発生する可能性が消滅する。このため、絵柄固有情報が重複した場合の不利性を認識させることができる。しかも、絵柄固有情報が重複しても、所定数に達するまではリセットされないため、早い段階で重複した場合には、無意味な期間すなわち累積される既出態様を楽しむことができない期間が与えられる。このため、このような場合には、リセットされることに対して喜びを与えるとともに、苛立ちから期待感への気持ちの変化に余裕を持たせることができる。一方、他の例として前記所定数を抽選によって設定するようにすれば、抽選結果によって、有利遊技状態が発生するまでの難易度が変化し、遊技における趣向性をさらに高めることができる。つまり、同じ機種の遊技機であっても優位性が変わることから、遊技機を選択する際の楽しみを増やすことができる。
【0133】
また、既出態様の累積経過時間を計時し、該経過時間が所定時間に達したとき、既出態様をリセットするようにしてもよい。これによれば、遊技者は、定められた時間の中で所定の条件が満たされるように、遊技に集中するようになる。
【0134】
さらに、上記実施形態のパチンコ遊技機2では、同じ絵柄固有情報が重複した場合に既出態様をリセットするものを示したが、重複した場合、既出態様から、重複した絵柄固有情報のみを削除するようにしてもよい。これによれば、リセット手段を備えなくても、全ての絵柄固有情報が累積される可能性を低減することができる。この場合、リセットされないことから、リセットに伴う遊技者の不満を防止することができる。
【0135】
上記実施形態のパチンコ遊技機2では、有利遊技状態が発生した後、既出態様に応じて有利遊技状態を停止させるものを示したが、既出態様に関係なく、例えば他の遊技状況検出手段からの信号に基づいて有利遊技状態を停止させるようにしてもよい。
【0136】
上記実施形態のパチンコ遊技機2では、有利遊技状態として「確率変動状態」を示したが、特別絵柄始動口10を通常よりも遊技球7が入賞し易い状態、所謂「時間短縮状態」とするもの、或いは「大当り状態」とするものであってもよい。
【0137】
さらに、上記実施形態では、遊技機として、パチンコ遊技機2を示したが、パチンコ遊技機以外の遊技機、例えば、スロットマシーン、アレパチ、アレンジボール等であっても本発明を適用することができる。
【0138】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、複数回の変動停止によって取得される絵柄固有情報の累積的な既出態様が所定の条件を満たすと、遊技者に有利な有利遊技状態を発生させるため、絵柄変動に対する遊技者の期待感を持続させるとともに、興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機を示す概略正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の遊技領域を示す正面図である。
【図3】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図4】パチンコ遊技機における機能的構成を示すブロック図である。
【図5】パチンコ遊技機の表示装置における背景絵柄を示す説明図である。
【図6】割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図7】外れ絵柄更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図8】始動入賞処理の流れを示すフローチャートである。
【図9】絵柄変動処理の前半部分の流れを示すフローチャートである。
【図10】絵柄変動処理の後半部分の流れを示すフローチャートである。
【図11】表示コマンド決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図12】大当り処理の流れを示すフローチャートである。
【図13】絵柄情報当選処理の流れを示すフローチャートである。
【図14】表示装置における他の背景絵柄を示す説明図である。
【符号の説明】
2 パチンコ遊技機(遊技機)
10d 特別絵柄始動口スイッチ(遊技状況検出手段)
12 特別絵柄表示装置(表示手段)
26 左絵柄列(絵柄列)
27 右絵柄列(絵柄列)
28 中絵柄列(絵柄列)
28a 最終停止絵柄
40 絵柄変動実行手段(絵柄変動制御手段)
42 絵柄変動停止手段(絵柄変動制御手段)
43 第二有利遊技状態発生手段
46 既出態様記憶手段
47 有利遊技状態発生手段
49 有利遊技状態停止手段
51 リセット手段
52 既出態様表示手段
53 表示領域分割手段
54 絵柄変更手段
56 分割絵柄
57 領域
58 表示絵柄

Claims (1)

  1. 複数の絵柄からなる絵柄列と、
    遊技状況を検出する遊技状況検出手段と、
    該遊技状況検出手段によって検出された前記遊技状況が所定の条件を満たすと、前記絵柄列を変動及び停止させる絵柄変動制御手段と、
    前記絵柄列の変動停止に基づいて得られる絵柄固有情報の既出態様を累積的に記憶する既出態様記憶手段と、
    前記絵柄列における複数回の変動停止による前記絵柄固有情報の累積的な既出態様が所定の条件を満たす場合に、遊技者に有利な有利遊技状態を発生させる有利遊技状態発生手段と
    を具備することを特徴とする遊技機。
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