JP2004154373A - Game machine and game system - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、情報を表示する表示手段と、その表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機及び遊技システムに関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0005】
このような遊技機では、一般に“6段階”の設定値のいずれかを選択することにより、払出されたメダルの総数を遊技機に投入された(遊技に賭けられた)メダルの総数で割算した値(以下「払出率」という)を調整するようにしている。具体的には、設定値毎に、複数の役の各々に内部当選することとなる乱数範囲が定められた確率抽選テーブルが設けられており、この確率抽選テーブルと抽出した乱数値に基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、一般に設定値が大きいほど、BB或いはRBに内部当選する確率が高くなっている。このため、大きな設定値を選択した場合には、払出率を高くすることができる。また、小さな設定値を選択した場合には、払出率を低く抑えることができる。
【0006】
ところで、遊技者は、より有利に遊技を行うために、各遊技機における遊技者にとっての有利さの度合いを知りたいという要望がある。そこで、遊技店側が遊技者へのサービスの一環として、遊技者にとっての有利さの度合い(上記のように選択された設定値)を遊技者に報知している。例えば、上記“6段階”のうち選択された設定値が“4”である場合、「高設定4,5,6」と表示した札を遊技機に付して遊技者に遊技機の設定値を報知している。しかし、遊技店の店員が設定値を報知するため、その報知された設定値が実際に選択された設定値であるか否かを遊技者に信用させることが困難である。すなわち、店員は実際に選択された設定値(実際の設定値)とは異なる設定値を報知することも可能であるため、遊技者は安心して遊技を行うことができない。
【0007】
そこで、設定値を遊技者に報知する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。このような遊技機では、遊技者がより有利に遊技を行うために実際の設定値を報知し、遊技者の遊技に対する期待感を高める。
【0008】
【特許文献1】
特開2000−126371号公報
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような遊技機は設定値を必ず報知するため、遊技者は遊技機の設定値を知ることができ、より設定値の高い遊技機を選択して遊技を行うことができる。従って、遊技者は設定値の低い遊技機での遊技を敬遠する場合があり、遊技店の利益が減少する可能性が高くなる。また、遊技店側が遊技機の設定値を遊技者に知らせたくないときでも設定値が報知されるため、遊技店側に不都合が生じる恐れがある。更に、設定値が常に報知されれば、遊技機本来の面白みに欠け、遊技者の遊技に対する面白みが減少する場合がある。
【0010】
本発明の目的は、遊技店側が表示する内容に信憑性を持たせるとともに面白みのある遊技機を提供することである。
【0011】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技者にとっての有利さの度合い(例えば、後述の実際の設定値)に基づいて遊技を制御する遊技機において、遊技者にとっての有利さの度合いに関する情報(例えば、後述の「表示する設定値」、「設置台数」)を表示する表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、情報を表示手段に表示するか否かの決定操作をするための決定操作手段(例えば、後述の十字ボタン26、○ボタン27、×ボタン28)と、決定操作手段での決定操作に応じて情報を表示手段に表示させる表示制御手段(例えば、後述のサブCPU74)とを備えたことを特徴とする。
【0012】
本発明の具体的態様では、所定の条件の成立により表示手段に表示される情報の信頼度が変更されることを特徴とする。
【0013】
本発明の具体的態様では、表示手段に表示される情報は、遊技者にとっての有利さの度合いとは異なる度合いを含む情報であることを特徴とする。
【0014】
本発明の具体的態様では、表示手段に表示される情報は、特定の条件(例えば、後述の現在の時刻が表示可能時間内であること)の成立により表示可能であることを特徴とする。
【0015】
本発明の具体的態様では、表示手段に表示すべき情報に遊技者にとっての有利さの度合いを示す情報が含まれるか否かを判別(例えば、後述のST75の判別)する情報判別手段(例えば、後述のサブCPU74)を備え、表示制御手段は、情報判別手段で遊技者にとっての有利さの度合いを示す情報が含まれないと判別されたとき(例えば、後述のST75の判別で“NO”のとき)、表示手段に表示される情報に遊技者にとっての有利さの度合いを示す情報を含める(例えば、後述のST76の処理)ことを特徴とする。
【0016】
本発明の具体的態様では、他の遊技機と遊技者にとっての有利さの度合いに関する情報を送受信する情報送受信手段(例えば、後述の通信インタフェース90)と、情報送受信手段で受信した情報に基づいて情報処理を行う情報処理手段(例えば、後述のサブCPU74)とを備え、表示制御手段は、情報処理の結果を表示手段に表示させることを特徴とする。
【0017】
本発明の遊技システムは、遊技者にとっての有利さの度合いに基づいて遊技を制御する複数の遊技機とこれらの遊技機を管理する管理装置(例えば、後述の管理装置51)とを含む遊技システムにおいて、複数の遊技機は、遊技者にとっての有利さの度合いに関する情報を表示する表示手段と、情報を表示手段に表示するか否かの決定操作をするための決定操作手段と、決定操作手段での決定操作に応じて情報を表示手段に表示させる表示制御手段と、情報を送受信する情報送受信手段とを備え、管理装置は、複数の遊技機から情報を受信する情報受信手段(例えば、後述の送受信部62)と、情報に基づいて情報処理を行う管理情報処理手段(例えば、後述の制御部61)と、管理情報処理手段の情報処理の結果を表示する情報結果表示手段(例えば、後述の表示装置54)と、管理情報処理手段の情報処理の結果を遊技機に送信する処理結果送信手段(例えば、後述の送受信部62)とを備え、遊技機は、管理装置から情報処理の結果を受信し、当該情報処理の結果を表示手段に表示することを特徴とする。
【0018】
本発明の遊技システムの具体的態様では、管理装置は、遊技機に情報処理の結果を送信するか否かの決定操作をするための情報結果操作手段(例えば、後述の入力装置53)を備えることを特徴とする。
【0019】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、表示手段は、遊技者にとっての有利さの度合いに関する情報を表示する。決定操作手段を操作することで有利さの度合いに関する情報を表示手段に表示させるか否かを決定することができる。表示制御手段は、記憶手段に格納された度合いに関する情報を表示手段に表示させる。従って、遊技店側が有利さの度合いに関する情報を表示手段に表示させるか否かを決定し、遊技者は、その有利さの度合いに関する情報を知ることができる。すなわち、遊技店側は、任意に有利さの度合いに関する情報を表示手段に表示させるか否かを決定することができるため、遊技者の利益と遊技店側の利益の均衡を保つことができる。また、表示手段の情報の表示により有利さの度合いに関する情報の信憑性が高まるため、遊技者は安心して遊技を行うことができる。
【0020】
本発明の具体的態様によれば、所定の条件の成立により表示手段に表示される情報の信頼度が変更されるため、遊技に面白みを持たせることができる。
【0021】
また、表示手段に表示される情報は、遊技者にとっての有利さの度合いとは異なる度合いを含む情報である。従って、遊技者は、有利さの度合いをある程度曖昧な情報として認識することができる。これにより、遊技者は有利さの度合いを推測する楽しみを持つことができるとともに、遊技店側の利益を考慮することができる。
【0022】
また、表示手段に表示される情報は、当該情報に対応した遊技機の台数に関する情報を含む。従って、遊技者は、更に、有利さの度合いを推測する楽しみを持つことができる。
【0023】
また、表示手段に表示される情報は、特定の条件の成立により表示可能である。従って、特定の条件が、例えば、現在の時刻が表示可能時間内であることであれば、その表示可能時間内に情報を遊技者に知らせることができる。すなわち、情報を表示する時間を限ることができるため、遊技店側の利益を考慮することができる。また、遊技店でのイベントの開催等を遊技店が容易に行うことができる。
【0024】
また、情報判別手段は、表示手段に表示すべき情報に遊技者にとっての有利さの度合いを示す情報が含まれるか否かを判別する。表示制御手段は、情報判別手段で遊技者にとっての有利さの度合いを示す情報が含まれないと判別されたとき、表示手段に表示される情報に遊技者にとっての有利さの度合いを示す情報を含める。従って、表示される情報には、遊技者にとっての有利さの度合いとは異なる度合いのみを表示することができないため、表示手段に表示される情報に信憑性を持たせることができる。
【0025】
また、情報送受信手段は、他の遊技機と遊技者にとっての有利さの度合いに関する情報を送受信する。そして、情報処理手段は、その受信した情報に基づいて情報処理を行う。表示制御手段は、情報処理の結果を表示手段に表示させる。従って、有利さの度合いに関する情報の信憑性を更に高めることができる。
【0026】
本発明の遊技システムでは、各遊技機では、決定操作手段を操作することで遊技者にとっての有利さの度合いに関する情報を表示手段に表示するか否かを決定することができる。そして、その情報は、決定操作手段での決定操作に応じて表示手段に表示される。また、各遊技機は、管理装置へ遊技者にとっての有利さの度合いに関する情報を送信し、管理装置は、各遊技機から送信された情報に基づいて情報処理を行う。そして、その情報処理の結果を管理装置の情報結果表示手段に表示するとともに、各遊技機に送信することができる。従って、有利さの度合いに関する情報の信憑性を高めることができるとともに、遊技店側は、情報処理の結果を把握することができる。
【0027】
本発明の遊技システムの具体的態様では、例えば遊技店側は、管理装置の情報結果操作手段を操作することで任意に情報処理の結果を各遊技機に送信することができる。従って、イベントの開催等を遊技店側が容易に行うことができる。
【0028】
【発明の実施の形態】
[第1実施例]
図1は、本発明の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0029】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
【0030】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0031】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0032】
表示窓4L,4C,4Rの右側には、WINランプ17及び払出表示部18が設けられる。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成されている。
【0033】
台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には表示手段としての液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、例えば、後で説明する「設定値表示カスタマイズ画像」、「設定値表示画像」等が表示される。図においては、「設定値表示カスタマイズ画像」を示している。
【0034】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【0035】
クレジット表示部19と1−BETスイッチ11及び2−BETスイッチ12との間には、決定操作手段としての十字ボタン26、○ボタン27、及び×ボタン28が設けられている。これらの操作ボタンは、後述の設定値表示カスタマイズ画像で各設定時に使用される。
【0036】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。ここで、スタートレバー6を操作したときゲームが開始するのでスタートレバー6の操作を、以下「スタート操作」という。
【0037】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作部)7L,7C,7Rが設けられている。
【0038】
本実施例では、遊技者にとっての有利さの度合い(実施例では、実際の設定値)に関する情報が液晶表示装置5に表示される。この情報を表示させるか否かは、後述の「設定値表示カスタマイズ画像」において十字ボタン26、○ボタン27、及び×ボタン28を操作することで決定することができる。後述の「設定値表示画像」では、実際の設定値、実際の設定値とは異なる設定値、この設定値に対応した遊技機の台数等が表示される。この「設定値表示画像」は、例えば店員の所定の操作(「設定値表示カスタマイズ画像」において十字ボタン26、○ボタン27、及び×ボタン28を操作)により決定された時間(後述の表示可能時間)内において表示可能である。
【0039】
次に、図2を参照して、設定値表示カスタマイズ画像について説明する。
【0040】
この画像は、後述のように、設定用鍵型スイッチ43が“ON”の状態において電源メインスイッチ42が投入されたときに液晶表示装置5の表示画面5aに表示される。設定値表示カスタマイズ画像は、設定値を表示させるか否か、すなわち、設定値表示を「あり」又は「なし」にするかを決定するための表示領域A、上記「あり」に決定した場合に表示する設定値を決定するための表示領域B、遊技場(遊技店)内の遊技機1の設置台数を設定値別に表示するか否か、すなわち、設置台数表示を「あり」又は「なし」にするかを決定するための表示領域C、上記「あり」に決定した場合に表示する設定値別の設置台数を決定するための表示領域D、上記決定した内容を表示する時間を設定するか否か、すなわち、表示時間設定を「あり」又は「なし」にするかを決定するための表示領域E、上記「あり」に決定した場合に表示する時間(表示可能時間)を決定するための表示領域F、設定した内容をキャンセルして設定値表示カスタマイズ画像の表示を終了するための表示領域G、設定した内容を決定して設定値表示カスタマイズ画像の表示を終了するための表示領域Hに区分されている。
【0041】
表示領域Aは、設定値表示「あり」の表示領域101、設定値表示「なし」の表示領域102に区分され、表示領域Bは、表示する設定値(表示設定)「1」の表示領域103、表示する設定値「2」の表示領域104、表示する設定値「3」の表示領域105、表示する設定値「4」の表示領域106、表示する設定値「5」の表示領域107、表示する設定値「6」の表示領域108に区分されている。
【0042】
表示領域Cは、設置台数表示「あり」の表示領域109、設置台数表示「なし」の表示領域110に区分され、表示領域Dは、設定1の設置台数を示す表示領域111、設定2の設置台数を示す表示領域112、設定3の設置台数を示す表示領域113、設定4の設置台数を示す表示領域114、設定5の設置台数を示す表示領域115、設定6の設置台数を示す表示領域116に区分されている。
【0043】
表示領域Eは、表示時間設定「あり」の表示領域117、表示時間設定「なし」の表示領域118に区分され、表示領域Fは、表示開始時刻の「時」を示す表示領域119、表示開始時刻の「分」を示す表示領域120、表示終了時刻の「時」を示す表示領域121、表示終了時刻の「分」を示す表示領域122に区分されている。
【0044】
表示領域Gは、設定した内容をキャンセルすることを示す「EXIT」の表示領域123を有し、表示領域Hは、設定した内容を決定することを示す「決定」の表示領域124を有する。図示の表示領域Hの表示領域124はカーソルKに指し示されている。このカーソルKは、十字ボタン26を上下方向に操作すると、表示領域Aから表示領域Hの位置に移動する。
【0045】
また、表示領域Aの位置にカーソルKが移動している場合に十字ボタン26を左右方向に操作すると、カーソルKは、設定値表示「あり」の表示領域101又は設定値表示「なし」の表示領域102上の位置にカーソルKが移動する。すなわち、十字ボタン26を操作することでカーソルKの位置を切替えることができる。
【0046】
表示領域Bの位置にカーソルKが移動している場合に十字ボタン26を左右方向に操作すると、カーソルKは、表示する設定値(表示設定)「1」の表示領域103、表示する設定値「2」の表示領域104、表示する設定値「3」の表示領域105、表示する設定値「4」の表示領域106、表示する設定値「5」の表示領域107、又は表示する設定値「6」の表示領域108上の位置にカーソルKが移動する。すなわち、十字ボタン26を操作することでカーソルKの位置を切替えることができる。ここで、上記表示領域のうち、いずれかの表示領域の上で○ボタン27を操作すると、その表示領域に対応する設定値が「表示ON」となる。ここで、「表示ON」とは、後述の設定値表示画像において表示するということである。一方、「表示OFF」とは、後述の設定値表示画像において表示しないということである。実施例では、「表示ON」する表示領域を複数決定することができる。すなわち、有利さの度合い(実際の設定値)とは異なる度合いを含めることができるため、遊技者は有利さの度合いを推測する楽しみを持つことができるとともに、遊技店の利益を考慮することができる。
【0047】
○ボタン27を操作すると、数値を加算することができる。また、表示領域124がカーソルKに指し示されている、すなわち、表示領域124上にカーソルKが位置する状態で○ボタン27を操作すると、設定した内容を決定される。具体的には、設定した内容は、後述のワークRAM76の各記憶領域に決定した情報として格納される。
【0048】
×ボタン28を操作すると、数値を減算することができる。○ボタン27及び×ボタン28は、表示領域Dの設定1から設定6までの設置台数の数値を加減算するとき、及び表示領域Fの表示開始時刻と表示終了時刻の数値を加減算するときに操作される。
【0049】
具体的には、例えば、表示領域Aの表示領域101がカーソルKに指し示されている状態で○ボタン27を操作すると、「あり」に決定される。また、表示領域Dの表示領域111がカーソルKに指し示されている状態で○ボタン27を操作すると、表示領域111上に示された数値を“1”ずつ加算することができ、×ボタン28を操作すると、表示領域111上に示された数値を“1”ずつ減算することができる。また、表示領域Fの表示領域119又は表示領域121がカーソルKに指し示されている状態で○ボタン27を操作すると、表示領域119又は表示領域121上に示された数値を“0”から“24”の範囲で“1”ずつ加算することができ、×ボタン28を操作すると、表示領域119又は表示領域121上に示された数値を“0”から“24”の範囲で“1”ずつ減算することができる。また、表示領域Fの表示領域120又は表示領域122がカーソルKに指し示されている状態で○ボタン27を操作すると、表示領域120又は表示領域122上に示された数値を“0”から“59”の範囲で“1”ずつ加算することができ、×ボタン28を操作すると、表示領域120又は表示領域122上に示された数値を“0”から“59”の範囲で“1”ずつ減算することができる。
【0050】
次に、図3を参照して、後述のワークRAM76について説明する。
【0051】
ワークRAM76には、記憶領域として、RAM01、RAM02、RAM03、RAM11、RAM12、RAM13、RAM14、RAM15、RAM16、RAM21、RAM22、RAM23、RAM24、RAM25、RAM26、RAM31、RAM32、RAM33、RAM34が設けられている。
【0052】
RAM01には、記憶情報として“1”が格納されている。この“1”は、記憶内容として、設定値表示「あり」にすることを示す。RAM02には、記憶情報として“1”が格納されている。この“1”は、記憶内容として、設定値台数表示「あり」にすることを示す。RAM03には、記憶情報として“1”が格納されている。この“1”は、記憶内容として、表示時間設定「あり」にすることを示す。すなわち、これらのRAM記憶領域には、「なし」の場合は、記憶情報として“0”が格納され、「あり」の場合は、記憶情報として“1”が格納される。
【0053】
RAM11には、記憶情報として“0”が格納されている。この“0”は、記憶内容として、設定1の表示をOFF(表示OFF)にすることを示す。RAM12には、記憶情報として“0”が格納されている。この“0”は、記憶内容として、設定2の表示をOFFにすることを示す。RAM13には、記憶情報として“0”が格納されている。この“0”は、記憶内容として、設定3の表示をOFFにすることを示す。RAM14には、記憶情報として“1”が格納されている。この“1”は、記憶内容として、設定4の表示をON(表示ON)にすることを示す。RAM15には、記憶情報として“1”が格納されている。この“1”は、記憶内容として、設定5の表示をONにすることを示す。RAM16には、記憶情報として“1”が格納されている。この“1”は、記憶内容として、設定6の表示をONにすることを示す。すなわち、これらのRAM記憶領域には、「表示OFF」の場合は、記憶情報として“0”が格納され、「表示ON」の場合は、記憶情報として“1”が格納される。
【0054】
RAM21には、記憶情報として“06”が格納されている。この“06”は、記憶内容として、設定1の設置台数を「06」として表示することを示す。RAM22には、記憶情報として“03”が格納されている。この“03”は、記憶内容として、設定2の設置台数を「03」として表示することを示す。RAM23には、記憶情報として“02”が格納されている。この“02”は、記憶内容として、設定3の設置台数を「02」として表示することを示す。RAM24には、記憶情報として“05”が格納されている。この“05”は、記憶内容として、設定4の設置台数を「05」として表示することを示す。RAM25には、記憶情報として“03”が格納されている。この“03”は、記憶内容として、設定5の設置台数を「03」として表示することを示す。RAM26には、記憶情報として“01”が格納されている。この“01”は、記憶内容として、設定6の設置台数を「01」として表示することを示す。すなわち、これらのRAM記憶領域には、記憶情報として設置台数に応じた数値が格納される。
【0055】
RAM31には、記憶情報として“20”が格納されている。この“20”は、記憶内容として、表示開始時刻の「時」を「20」とすることを示す。RAM32には、記憶情報として“00”が格納されている。この“00”は、記憶内容として、表示開始時刻の「分」を「00」とすることを示す。RAM33には、記憶情報として“21”が格納されている。この“21”は、記憶内容として、表示終了時刻の「時」を「21」とすることを示す。RAM34には、記憶情報として“15”が格納されている。この“15”は、記憶内容として、表示終了時刻の「分」を「15」とすることを示す。すなわち、これらのRAM記憶領域には、記憶情報として時刻に応じた数値が格納される。
【0056】
次に、図4を参照して、設定値表示画像について説明する。
【0057】
この画像は、ワークRAM76の上述の各記憶領域に設定した記憶情報が格納された後、設定用鍵型スイッチ43が“OFF”の状態において、○ボタン27を操作したときに液晶表示装置5の表示画面5aに表示される。この設定値表示画像は、設定値に関する情報を表示する表示領域L、設置台数に関する情報を表示する表示領域Mに区分されている。
【0058】
表示領域Lは、設定値「1」の表示領域131、設定値「2」の表示領域132、設定値「3」の表示領域133、設定値「4」の表示領域134、設定値「5」の表示領域135、設定値「6」の表示領域136に区分されている。
【0059】
表示領域Mは、設定1の設置台数を示す表示領域137、設定2の設置台数を示す表示領域138、設定3の設置台数を示す表示領域139、設定4の設置台数を示す表示領域140、設定5の設置台数を示す表示領域141、設定6の設置台数を示す表示領域142に区分されている。
【0060】
図4では、表示領域Lの表示領域131、表示領域132、及び表示領域133は、「表示OFF」になっている態様で示され、表示領域134、表示領域135、及び表示領域136は、「表示ON」になっている態様で示されている。これにより、遊技者は、自分の遊技機の設定値が“4”、“5”又は“6”であることを知ることができる。また、表示領域Mの表示領域137には“06”と表示され、設定1の遊技機1の設置台数が“6”であることを示し、表示領域138には“03”と表示され、設定2の遊技機1の設置台数が“3”であることを示し、表示領域139には“02”と表示され、設定3の遊技機1の設置台数が“2”であることを示し、表示領域140には“05”と表示され、設定4の遊技機1の設置台数が“5”であることを示し、表示領域141には“03”と表示され、設定5の遊技機1の設置台数が“3”であることを示し、表示領域142には“01”と表示され、設定6の遊技機1の設置台数が“1”であることを示している。これにより、設定された設定値毎に遊技機1の設置台数を知ることができる。
【0061】
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0062】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行う制御手段としてのCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0063】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0064】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「カスタマイズ開始コマンド」、「カスタマイズ終了コマンド」等がある。「カスタマイズ開始コマンド」は、「設定値表示カスタマイズ画像」を表示開始させることを示す制御指令(コマンド)であり、「カスタマイズ終了コマンド」は、「設定値表示カスタマイズ画像」を表示終了させることを示すコマンドである。
【0065】
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0066】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0067】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、電源メインスイッチ42、設定用鍵型スイッチ43、及びリセットスイッチ44、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0068】
電源メインスイッチ42は、遊技機1に電源を投入するためのものである。リセットスイッチ44は、いわゆる「設定」を選択するために設けられている。この「設定」は、一般に“6段階”設けられ、各段階毎に期待値が異なる複数の入賞確率テーブルが設けられている。設定用鍵型スイッチ43は、「設定」を行うために設けられている。この設定用鍵型スイッチ43を“ON”にした後、電源メインスイッチ42を“ON”にすると、「設定」を表示する払出表示部18に“1”と表示される。リセットスイッチ44を操作する毎に払出表示部18の表示が“1”〜“6”に変化し、任意の「設定」が選択できるようになっている。ROM32には、確率抽選テーブルが格納されており、「設定」が確定したとき、選択された設定(実際の設定)において使用される確率抽選テーブルがRAM33に格納されることとなる。また、設定用鍵型スイッチ43は、設定値表示カスタマイズ画像を表示して設定値表示を設定するためにも使用される。設定用鍵型スイッチ43を“ON”にすると、上述のように設定値表示カスタマイズ画像が表示される。設定用鍵型スイッチ43を“OFF”にすると、通常の遊技を開始できる状態となる。
【0069】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0070】
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、いわゆる「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【0071】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0072】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0073】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0074】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0075】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【0076】
図6のブロック図は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)、十字ボタン26、○ボタン27、及び×ボタン28からの入力に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御等を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
【0077】
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令、又は各種ボタン26〜28からの入力信号に従って制御動作を行う表示制御手段としてのサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【0078】
プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ワークRAM76は、上述のように記憶領域を有し、その記憶領域に格納された情報を一時記憶する。サブCPU74は、この情報に基づいて画像制御回路81等を制御する。
【0079】
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像(設定値表示カスタマイズ画像、設定値表示画像等)を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0080】
次に、主制御回路71のCPU31の制御動作について、図7に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【0081】
初めに、CPU31は、設定用鍵型スイッチ43が“ON”にされたかどうかを判別する(ステップ[以下、STと表記する]1)。この判別が“YES”のときは、ST2に移り、“NO”のときは、このまま待機する。ST2では、電源メインスイッチ42が“ON”されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST3に移り、“NO”のときは、ST1に移る。ST3では、副制御回路72へ「カスタマイズ開始コマンド」を送信する。この後、設定用鍵型スイッチ43が“OFF”にされたかどうかを判別する(ST4)。この判別が“YES”のときは、ST5に移り、“NO”のときは、このまま待機する。ST5では、副制御回路72へ「カスタマイズ終了コマンド」を送信する。この後、ST1に移る。
【0082】
次に、副制御回路72のサブCPU74の制御動作について、図8〜図21を参照して説明する。
【0083】
図8を参照して、設定処理について説明する。
【0084】
初めに、サブCPU74は、主制御回路71から「カスタマイズ開始コマンド」を受信したか否かを判別する(ST11)。この判別が“YES”のときは、ST12に移り、“NO”のときは、このまま待機する。ST12では、設定値表示カスタマイズ画像を表示開始する。この後、後で図9を参照して説明する設定値表示カスタマイズ処理を行い(ST13)、「カスタマイズ終了コマンド」を受信したか否かを判別する(ST14)。この判別が“YES”のときは、ST15に移り、“NO”のときは、ST13に移る。ST15では、設定値表示カスタマイズ画像を表示終了する。この後、ST11に移る。
【0085】
次に、図9を参照して、設定値表示カスタマイズ処理について説明する。
【0086】
初めに、サブCPU74は、○ボタン27又は×ボタン28が操作されたか否かを判別する(ST21)。この判別が“YES”のときは、ST22に移り、“NO”のときは、ST30に移る。ST22では、カーソルKは「設定値表示あり・なし」の位置か、すなわち、表示領域Aの設定値表示「あり」の表示領域101又は設定値表示「なし」の表示領域102上に位置するか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST23に移り、“NO”のときは、ST26に移る。ST23では、カーソルKは、「あり」の位置か、すなわち、設定値表示「あり」の表示領域101上に位置するか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST24に移り、“NO”のときは、ST25に移る。ST24では、RAM01に“1”をセットする。この後、ST26に移る。ST25では、RAM01に“0”をセットする。この後、ST26に移る。
【0087】
ST26では、カーソルKは「設置台数表示あり・なし」の位置か、すなわち、表示領域Cの設置台数表示「あり」の表示領域109又は設置台数表示「なし」の表示領域110上に位置するか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST27に移り、“NO”のときは、ST30に移る。ST27では、カーソルKは、「あり」の位置か、すなわち、設置台数表示「あり」の表示領域109上に位置するか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST28に移り、“NO”のときは、ST29に移る。ST28では、RAM02に“1”をセットする。この後、ST30に移る。ST29では、RAM02に“0”をセットする。この後、ST30に移る。
【0088】
ST30では、カーソルKは「表示時間設定あり・なし」の位置か、すなわち、表示領域Eの表示時間設定「あり」の表示領域117、又は表示時間設定「なし」の表示領域118上に位置するか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST31に移り、“NO”のときは、ST36に移る。ST31では、カーソルKは、「あり」の位置か、すなわち、表示時間設定「あり」の表示領域117上に位置するか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST32に移り、“NO”のときは、ST33に移る。ST32では、RAM03に“1”をセットする。この後、ST36に移る。ST33では、RAM03に“0”をセットする。この後、ST36に移る。
【0089】
ST34では、十字ボタン26が操作されたか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST35に移り、“NO”のときは、ST21に移る。ST35では、カーソルKの位置を移動する。この後、ST21に移る。
【0090】
次に、図10を参照して、ST36では、カーソルKは「表示する設定値」の位置か、すなわち、表示領域Bの表示する設定値「1」の表示領域103、表示する設定値「2」の表示領域104、表示する設定値「3」の表示領域105、表示する設定値「4」の表示領域106、表示する設定値「5」の表示領域107、又は表示する設定値「6」の表示領域108上に位置するか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、後で図11を参照して説明する設定値表示選択処理を行い(ST37)、ST38に移り、“NO”のときは、ST38に移る。
【0091】
ST38では、カーソルKは「設置台数」の位置か、すなわち、表示領域Dの設定1の設置台数を示す表示領域111、設定2の設置台数を示す表示領域112、設定3の設置台数を示す表示領域113、設定4の設置台数を示す表示領域114、設定5の設置台数を示す表示領域115、又は設定6の設置台数を示す表示領域116上に位置するか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、後で図13を参照して説明する設置台数入力処理を行い(ST39)、ST40に移り、“NO”のときは、ST40に移る。
【0092】
ST40では、カーソルKは「設定表示時間」の位置か、すなわち、表示領域Eの表示時間設定「あり」の表示領域117、表示時間設定「なし」の表示領域118上に位置するか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、後で図16を参照して説明する表示時間入力処理を行い(ST41)、ST42に移り、“NO”のときは、ST42に移る。
【0093】
ST42では、カーソルKは「決定」の位置か、すなわち、表示領域Hの「決定」の表示領域124上に位置するか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST43に移り、“NO”のときは、ST44に移る。ST43では、表示画面5aに「決定しました」と表示し、ワークRAM76の上述の各記憶領域に設定した記憶情報を格納する。この後、ST14に移る。ST44では、カーソルKは「EXIT」の位置か、すなわち、表示領域Gの「EXIT」の表示領域123上に位置するか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST45に移り、“NO”のときは、ST21に移る。ST45では、表示画面5aに「設定値表示をキャンセルします」と表示し、ワークRAM76のRAM01に“0”をセットする。この後、ST14に移る。
【0094】
次に、図11を参照して、設定値表示選択処理について説明する。
【0095】
初めに、サブCPU74は、カーソルKは「1」の位置か、すなわち、表示領域Bの表示する設定値「1」の表示領域103上に位置するか否かを判別する(ST51)。この判別が“YES”のときは、ST52に移り、“NO”のときは、ST55に移る。ST52では、RAM11は“0”か、すなわち、ワークRAM76のRAM11に格納された記憶情報が“0”か否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST53に移り、“NO”のときは、ST54に移る。ST53では、RAM11に“1”をセット、すなわち、ワークRAM76のRAM11に記憶情報として“1”を格納する。この後、ST55に移る。ST54では、RAM11に“0”をセット、すなわち、ワークRAM76のRAM11に記憶情報として“0”を格納する。この後、ST55に移る。
【0096】
次に、ST55では、カーソルKは「2」の位置か、すなわち、表示領域Bの表示する設定値「2」の表示領域104上に位置するか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST56に移り、“NO”のときは、ST59に移る。ST56では、RAM12は“0”か、すなわち、ワークRAM76のRAM12に格納された記憶情報が“0”か否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST57に移り、“NO”のときは、ST58に移る。ST57では、RAM12に“1”をセット、すなわち、ワークRAM76のRAM12に記憶情報として“1”を格納する。この後、ST59に移る。ST58では、RAM12に“0”をセット、すなわち、ワークRAM76のRAM12に記憶情報として“0”を格納する。この後、ST59に移る。
【0097】
次に、ST59では、カーソルKは「3」の位置か、すなわち、表示領域Bの表示する設定値「3」の表示領域105上に位置するか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST60に移り、“NO”のときは、ST63に移る。ST60では、RAM13は“0”か、すなわち、ワークRAM76のRAM13に格納された記憶情報が“0”か否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST61に移り、“NO”のときは、ST62に移る。ST61では、RAM13に“1”をセット、すなわち、ワークRAM76のRAM13に記憶情報として“1”を格納する。この後、ST63に移る。ST62では、RAM13に“0”をセット、すなわち、ワークRAM76のRAM13に記憶情報として“0”を格納する。この後、ST63に移る。
【0098】
次に、図12を参照して、ST63では、カーソルKは「4」の位置か、すなわち、表示領域Bの表示する設定値「4」の表示領域106上に位置するか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST64に移り、“NO”のときは、ST67に移る。ST64では、RAM14は“0”か、すなわち、ワークRAM76のRAM14に格納された記憶情報が“0”か否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST65に移り、“NO”のときは、ST66に移る。ST65では、RAM14に“1”をセット、すなわち、ワークRAM76のRAM14に記憶情報として“1”を格納する。この後、ST67に移る。ST66では、RAM14に“0”をセット、すなわち、ワークRAM76のRAM14に記憶情報として“0”を格納する。この後、ST67に移る。
【0099】
次に、ST67では、カーソルKは「5」の位置か、すなわち、表示領域Bの表示する設定値「5」の表示領域107上に位置するか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST68に移り、“NO”のときは、ST71に移る。ST68では、RAM15は“0”か、すなわち、ワークRAM76のRAM15に格納された記憶情報が“0”か否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST69に移り、“NO”のときは、ST70に移る。ST69では、RAM15に“1”をセット、すなわち、ワークRAM76のRAM15に記憶情報として“1”を格納する。この後、ST71に移る。ST70では、RAM15に“0”をセット、すなわち、ワークRAM76のRAM15に記憶情報として“0”を格納する。この後、ST71に移る。
【0100】
次に、ST71では、カーソルKは「6」の位置か、すなわち、表示領域Bの表示する設定値「6」の表示領域108上に位置するか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST72に移り、“NO”のときは、ST75に移る。ST72では、RAM16は“0”か、すなわち、ワークRAM76のRAM16に格納された記憶情報が“0”か否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST73に移り、“NO”のときは、ST74に移る。ST73では、RAM16に“1”をセット、すなわち、ワークRAM76のRAM16に記憶情報として“1”を格納する。この後、ST75に移る。ST74では、RAM16に“0”をセット、すなわち、ワークRAM76のRAM16に記憶情報として“0”を格納する。この後、ST75に移る。
【0101】
次に、ST75では、本当(実際)の設定値に対応するRAM値は“1”か、すなわち、本当の設定値に対応する記憶領域に格納された記憶情報として“1”が格納されているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST38に移り、“NO”のときは、「エラー」を表示し、本当の設定値に対応するRAM値に“1”をセット、すなわち、本当の設定値に対応する記憶領域に記憶情報として“1”を格納する(ST76)。詳細には、このST76では、実際の設定値が設定表示において決定した設定値に含まれないとき、実際の設定値も表示されるようにする。例えば、実際の設定値が3である場合において、表示設定が「設定2,4」であるとき、表示設定は「設定2,3,4」となる。すなわち、実際の設定値が必ず含まれるため、設定値表示画像に表示される情報に対しての信憑性を高めることができる。この後、ST38に移る。
【0102】
次に、図13を参照して、設置台数入力処理について説明する。
【0103】
初めに、サブCPU74は、カーソルKは設定「1」の位置か、すなわち、表示領域Dの設定1の設置台数を示す表示領域111上に位置するか否かを判別する(ST81)。この判別が“YES”のときは、後で図15を参照して説明する加減算処理を行い(ST82)、ST83に移り、“NO”のときは、ST84に移る。ST83では、RAM21に記憶情報として加減算した数値をセットする。この後、ST84に移る。
【0104】
ST84では、カーソルKは設定「2」の位置か、すなわち、表示領域Dの設定2の設置台数を示す表示領域112上に位置するか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、後で図15を参照して説明する加減算処理を行い(ST85)、ST86に移り、“NO”のときは、ST87に移る。ST86では、RAM22に記憶情報として加減算した数値をセットする。この後、ST87に移る。
【0105】
ST87では、カーソルKは設定「3」の位置か、すなわち、表示領域Dの設定3の設置台数を示す表示領域113上に位置するか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、後で図15を参照して説明する加減算処理を行い(ST88)、ST89に移り、“NO”のときは、図14のST90に移る。ST89では、RAM23に記憶情報として加減算した数値をセットする。この後、図14のST90に移る。
【0106】
次に、図14を参照して、ST90では、カーソルKは設定「4」の位置か、すなわち、表示領域Dの設定4の設置台数を示す表示領域114上に位置するか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、後で図15を参照して説明する加減算処理を行い(ST91)、ST92に移り、“NO”のときは、ST93に移る。ST92では、RAM24に記憶情報として加減算した数値をセットする。この後、ST93に移る。
【0107】
ST93では、カーソルKは設定「5」の位置か、すなわち、表示領域Dの設定5の設置台数を示す表示領域115上に位置するか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、後で図15を参照して説明する加減算処理を行い(ST94)、ST95に移り、“NO”のときは、ST96に移る。ST95では、RAM25に記憶情報として加減算した数値をセットする。この後、ST96に移る。
【0108】
ST96では、カーソルKは設定「6」の位置か、すなわち、表示領域Dの設定6の設置台数を示す表示領域116上に位置するか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、後で図15を参照して説明する加減算処理を行い(ST97)、ST98に移り、“NO”のときは、図10のST40に移る。ST98では、RAM26に記憶情報として加減算した数値をセットする。この後、ST99に移る。
【0109】
ST99では、本当(実際)の設定値に対応するRAM値は“1”以上か、すなわち、本当の設定値に対応する記憶領域に格納された記憶情報として“1”以上の値が格納されているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図10のST40に移り、“NO”のときは、「エラー」を表示し、本当の設定値に対応するRAM値に“1”をセット、すなわち、本当の設定値に対応する記憶領域に記憶情報として“1”を格納する(ST100)。詳細には、このST100では、自分の遊技機の実際の設定値に対応する設置台数を“0”にしたとき、その設定値に対応する設置台数は“1”と表示される。従って、自分の遊技機の実際の設定値が、例えば、“1”であるにもかかわらず、設定値表示画像において、その設定値に対応する設置台数を“0”と表示させることができない。これにより、設定値表示画像に表示される情報に対しての信憑性を高めることができる。この後、図10のST40に移る。
【0110】
次に、図15を参照して、加減算処理について説明する。
【0111】
初めに、サブCPU74は、○ボタン27が操作されたか否かを判別する(ST101)。この判別が“YES”のときは、ST102に移り、“NO”のときは、ST103に移る。ST102では、カーソルKで選択されている位置に応じたRAMの領域の数値に“1”加算する。この後、ST103に移る。ST103では、左右方向に十字ボタン26が操作されたか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST104に移り、“NO”のときは、ST105に移る。ST104では、操作に応じてカーソルKの位置を切替える。この後、ST105に移る。
【0112】
ST105では、×ボタン28が操作されたか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST106に移り、“NO”のときは、ST107に移る。ST106では、カーソルKで選択されている位置に応じたRAMの領域の数値を“1”減算する。この後、ST107に移る。ST107では、上下方向に十字ボタン26が操作されたか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、次の処理に移り、“NO”のときは、ST101に移る。
【0113】
次に、図16を参照して、表示時間入力処理について説明する。
【0114】
初めに、サブCPU74は、カーソルKは、表示開始時刻の「時」の位置か、すなわち、表示領域Fの表示開始時刻の「時」を示す表示領域119上に位置するか否かを判別する(ST111)。この判別が“YES”のときは、上述の加減算処理を行い(ST112)、ST113に移り、“NO”のときは、ST114に移る。ST113では、RAM27に記憶情報として加減算した数値をセットする。この後、ST114に移る。
【0115】
次に、ST114では、カーソルKは、表示開始時刻の「分」の位置か、すなわち、表示領域Fの表示開始時刻の「分」を示す表示領域120上に位置するか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、上述の加減算処理を行い(ST115)、ST116に移り、“NO”のときは、ST117に移る。ST116では、RAM28に記憶情報として加減算した数値をセットする。この後、ST117に移る。
【0116】
次に、ST117では、カーソルKは、表示終了時刻の「時」の位置か、すなわち、表示領域Fの表示終了時刻の「時」を示す表示領域121上に位置するか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、上述の加減算処理を行い(ST118)、ST119に移り、“NO”のときは、ST120に移る。ST119では、RAM29に記憶情報として加減算した数値をセットする。この後、ST120に移る。
【0117】
次に、ST120では、カーソルKは、表示終了時刻の「分」の位置か、すなわち、表示領域Fの表示終了時刻の「分」を示す表示領域122上に位置するか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、上述の加減算処理を行い(ST121)、ST122に移り、“NO”のときは、図10のST42に移る。ST122では、RAM30に記憶情報として加減算した数値をセットする。この後、図10のST42に移る。
【0118】
次に、図17を参照して、表示処理について説明する。
【0119】
初めに、サブCPU74は、設定値表示カスタマイズ処理で「決定」されたか、すなわち、ワークRAM76の上述の各記憶領域に設定した記憶情報が格納されているか否かを判別する(ST131)。この判別が“YES”のときは、ST132に移り、“NO”のときは、このまま待機する。ST132では、現在の時刻が表示可能時間内であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST133に移り、“NO”のときは、ST131に移る。ST133では、○ボタン27が操作されたか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST134に移り、“NO”のときは、ST131に移る。
【0120】
次に、ST134では、設定値表示画像を表示開始する。すなわち、液晶表示装置5の表示画面5aに設定値表示画像を表示する。この後、ST135に移る。ST135では、後で図18、図19を参照して説明する設定値表示処理を行う。この後、後で図20を参照して説明する設置台数表示処理を行い(ST136)、ST137に移る。ST137では、×ボタン28が操作されたか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST139に移り、“NO”のときは、ST138に移る。ST138では、現在の時刻から表示可能時間が経過したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST139に移り、“NO”のときは、ST137に移る。ST139では、設定値表示画像を表示終了する。すなわち、全設定のマス(各表示領域)を表示OFFにする。この後、ST131に移る。
【0121】
次に、図18、図19を参照して、設定値表示処理について説明する。
【0122】
図18を参照して、初めに、サブCPU74は、上記のように全設定のマスを表示OFFにし(ST141)、RAM01の値(記憶情報)は“1”か否かを判別する(ST142)。この判別が“YES”のときは、ST144に移り、“NO”のときは、ST143に移る。ST143では、全設定のマスを表示ONにする。この後、ST136に移る。ST144では、RAM11の値は“1”か否かを判別する。この判別が“YES”のときは、設定1のマス(表示領域Lの設定値「1」の表示領域131)を表示ONにし(ST145)、ST146に移り、“NO”のときは、ST146に移る。
【0123】
ST146では、RAM12の値は“1”か否かを判別する。この判別が“YES”のときは、設定2のマス(表示領域Lの設定値「2」の表示領域132)を表示ONにし(ST147)、図19のST148に移り、“NO”のときは、図19のST148に移る。
【0124】
次に、図19を参照して、ST148では、RAM13の値は“1”か否かを判別する。この判別が“YES”のときは、設定3のマス(表示領域Lの設定値「3」の表示領域133)を表示ONにし(ST149)、ST150に移り、“NO”のときは、ST150に移る。ST150では、RAM14の値は“1”か否かを判別する。この判別が“YES”のときは、設定4のマス(表示領域Lの設定値「4」の表示領域134)を表示ONにし(ST151)、ST152に移り、“NO”のときは、ST152に移る。
【0125】
ST152では、RAM15の値は“1”か否かを判別する。この判別が“YES”のときは、設定5のマス(表示領域Lの設定値「5」の表示領域135)を表示ONにし(ST153)、ST154に移り、“NO”のときは、ST154に移る。ST154では、RAM16の値は“1”か否かを判別する。この判別が“YES”のときは、設定6のマス(表示領域Lの設定値「6」の表示領域136)を表示ONにし(ST155)、ST155に移り、“NO”のときは、ST136に移る。
【0126】
次に、図20を参照して、設置台数表示処理について説明する。
【0127】
図20を参照して、初めに、サブCPU74は、RAM02の値は“1”か否かを判別する(ST161)。この判別が“YES”のときは、全設定のマスを表示OFFで“00”表示を行う(ST162)。具体的には、表示領域Mの設定1の設置台数を示す表示領域137、設定2の設置台数を示す表示領域138、設定3の設置台数を示す表示領域139、設定4の設置台数を示す表示領域140、設定5の設置台数を示す表示領域141、及び設定6の設置台数を示す表示領域142を「表示OFF」にし、これらの表示領域に“00”と表示する。この後、ST163に移る。ST161の判別が“NO”のときは、ST137に移る。
【0128】
ST163では、設定1のマス(表示領域Mの設定1の設置台数を示す表示領域137)を表示ONにし、そのマスにRAM21の値を表示する。この後、ST164に移る。ST164では、設定2のマス(表示領域Mの設定2の設置台数を示す表示領域138)を表示ONにし、そのマスにRAM22の値を表示する。この後、ST165に移る。ST165では、設定3のマス(表示領域Mの設定3の設置台数を示す表示領域139)を表示ONにし、そのマスにRAM23の値を表示する。この後、ST166に移る。ST166では、設定4のマス(表示領域Mの設定4の設置台数を示す表示領域140)を表示ONにし、そのマスにRAM24の値を表示する。この後、ST167に移る。ST167では、設定5のマス(表示領域Mの設定5の設置台数を示す表示領域141)を表示ONにし、そのマスにRAM25の値を表示する。この後、ST168に移る。ST168では、設定6のマス(表示領域Mの設定6の設置台数を示す表示領域142)を表示ONにし、そのマスにRAM26の値を表示する。この後、ST137に移る。
【0129】
[第2実施例]
次に、第2実施例について、図21〜図25を参照して説明する。第2実施例の遊技機の構造、電気回路等は、基本的に上記第1実施例の遊技機のものと同じである。なお、同じ構成手段は同じ符号で示してある。
【0130】
図21は、本発明の遊技システム全体の概略構成を示す図である。このシステムでは、管理装置(例えば、パソコン)51は、イーサネット(Ethernet)(登録商標)等の通信回路網(LAN)29を介して各遊技機1からの設定値表示カスタマイズにおいて設定した内容等の情報を収集すると共に、その情報を集計して、その結果を各遊技機1へ送信する。そして、各遊技機1は、その受信した結果を表示することができるようになっている。
【0131】
図22は、管理装置51の構成を示す。管理装置51は、管理装置本体52、キーボードやマウス等の入力装置53、及びCRTや液晶ディスプレイ等の表示装置54を含む。表示装置54は、その表示画面54aに後述の遊技台情報表示画像(図25)等の画像を表示する。入力装置53を操作することで後述の「リアル集計」、「単純集計」、「重み付け集計」の結果のうち、いずれを各遊技機1に表示させるかを決定することができる。つまり、遊技店側の手動の操作に基づいて、これらの結果の表示を開始させることができる。ここで、決定された集計の内容は、上述の設定値表示画像に含まれる。
【0132】
管理装置本体52は、制御部61、送受信部62、及び記憶部63を備えている。制御部61は、表示装置54の制御処理、入力装置53及び送受信部62からの入力に基づく処理等を行う。送受信部62は、上記集計結果等を送信し、各遊技機が送信した設定値表示カスタマイズにおいて設定した内容等の情報を受信する。記憶部63は、情報を一時記憶する等の処理を行う。
【0133】
図23、図24に示すように、副制御回路72のサブマイクロコンピュータ73には、通信回路網29を介して管理装置51と通信を行うための通信インタフェース90が設けられている。これにより、管理装置51と各遊技機1は、上記情報を送受信することができる。
【0134】
次に、図25を参照して、遊技台情報表示画像について説明する。
【0135】
この画像は、各遊技機1から送信された情報に基づいて管理装置51の表示装置54の表示画面54aに表示される。
【0136】
遊技台番号は、“01”〜“05”まで表示されている。すなわち、5台の遊技機から管理装置51へ情報が送信されていることを示す。実際の設定値は、上述のようにリセットスイッチ44を操作する毎に選択された「設定」の値である。上記5台の遊技機1から実際の設定値、決定された表示する設定値(表示設定)が送信されている。具体的には、遊技台番号01の遊技機1から送信された情報は、実際の設定値が“2”であるという情報、決定された表示する設定値(表示設定)は“設定2”、“設定4”、“設定6”であるという情報である。これらの情報は、各遊技機1毎に「設置台数表示内容」として表示されている。図示においては、実際に設定されている設定値(実際の設定値)は、「◎」で示され、表示設定において設定されている設定値は、「○」で示されている。
【0137】
リアル集計は、「設定1」から「設定6」毎に実際の設定値を集計したものである。単純集計は、「設定1」から「設定6」毎に、「設定1」から「設定6」毎の「◎」及び「○」の数×「遊技機1の数(総遊技台数)」/「◎」及び「○」の総数で算出される。具体的には、「設定1」の場合、「◎」及び「○」の数は遊技台番号02及び04に示された「◎」と「○」の2つ、総遊技台数は5台、「◎」及び「○」の数は14であるため、「“2”ד5”/“14”」(0.6)として集計されている。重み付け集計は、「◎」を遊技台数1/2台とし、「○」を遊技台数1/2台×1/遊技台毎の「○」の総数とし、これらを「設定1」から「設定6」毎に集計したものである。例えば、遊技台番号02においては、「設定1」は「◎」、「設定3」及び「設定5」は「○」で示されている。すなわち、遊技台番号02においての「◎」は1/2、「設定3」及び「設定5」は、それぞれ1/4(1/2×1/2)である。遊技台番号04においては、「設定1」は「○」、「設定6」は「◎」で示されている。すなわち、遊技台番号04においての「◎」は1/2、「○」は1/2(1/2×1/1)である。遊技台番号05においては、「設定2」は「○」、「設定3」は「◎」、「設定4」及び「設定5」は「○」で示されている。すなわち、遊技台番号05においての「◎」は1/2、「○」は、それぞれ1/6(1/2×1/3)である。重み付け集計として、例えば、「設定3」を集計すると、図示のように3/4(遊技台番号02の設定3の「○」の1/4+遊技台番号05の設定3の「◎」の1/2)となる。
【0138】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0139】
第1実施例では、有利さの度合いとして、設定値を採用しているが、これに限られず、BB又はRBなどのボーナスに入賞する権利を複数保留(ストック)する機種においては、いわゆるストック数を採用するようにしてもよい。この場合、前述の表示設定として、「ストック数“0”〜“5”」、「ストック数“6”〜“10”」、「ストック数“11”〜“15”」、「ストック数“16”〜“20”」のように区分した表示設定を採用してもよい。また、ストック数は、設定値と異なり遊技の進行(ボーナスの内部当選又は入賞)により増減するため、実際のストック数と表示するストック数を整合させる処理を行うようにしてもよい。この整合させる処理は、例えば、本当(実際)のストック数に対応するRAM値は“1”以上か、すなわち、実際のストック数に対応する記憶領域に格納された記憶情報として“1”以上の値が格納されているか否かを判別する処理である。そして、この判別が“YES”のときは、次の処理に移り、“NO”のときは、前述の表示手段に「エラー」を表示し、実際のストック数に対応するRAM値に“1”をセット、すなわち、実際のストック数に対応する記憶領域に記憶情報として“1”を格納するようにしてもよい。
【0140】
また、前述の表示設定は、設定値毎に区分されているが、これに限られず、例えば、「設定1なし」、「高設定4〜6」、「奇数設定1,3,5」、「偶数設定2,4,6」、「勝負設定1or6」のように区分してもよい。この場合、「設定1なし」は、実際の設定値が設定1でないことを示し、「高設定4〜6」は、実際の設定値が設定が4から6であることを示し、「奇数設定1,3,5」は、実際の設定値が設定が1,3又は5であることを示し、「偶数設定2,4,6」は、実際の設定値が設定が2,4,又は6であることを示し、「勝負設定1or6」は、実際の設定値が設定が1又は6であることを示すようにしてもよい。
【0141】
また、所定の条件の成立により表示手段に表示される前述の情報の信頼度が変更されるようにしてもよい。ここで、「情報の信頼度」とは、表示手段に表示される情報の信頼性の度合いである。上記信頼度を高くする変更を行う場合においては、前述の実際の設定値とは異なる設定値の表示を1つ「表示OFF」にするようにしてもよい。例えば、実際の設定値が“4”である場合において、表示する設定値(表示設定)を設定「3」,「4」,「5」,「6」に決定したとき、すなわち設定「3」,「4」,「5」,「6」を「表示ON」にしたとき、設定値表示画像では遊技者にとっての有利さの度合いとして設定「3」,「4」,「5」,「6」と表示されるが、所定の条件の成立により実際の設定値とは異なる設定値の表示を1つ「表示OFF」にして設定「3」,「4」,「6」と表示されるようにしてもよい。この後、更に所定の条件の成立により実際の設定値とは異なる設定値の表示を1つ「表示OFF」にして設定「3」,「4」と表示されるようにしてもよい。つまり、表示手段に表示される情報に実際の設定値及び実際の設定値とは異なる設定値が表示されているとき、実際の設定値とは異なる設定値を「表示OFF」にすることで、遊技者が実際の設定値がどの設定値であるかを認識できる可能性を高くにすることができる。
【0142】
また、上記信頼度を低くする変更を行う場合においては、実際の設定値とは異なる設定値の表示を1つ「表示ON」にするようにしてもよい。例えば、表示手段に表示される情報に実際の設定値及び実際の設定値とは異なる設定値が表示されているとき、上記異なる設定値とは別の異なる設定値を「表示ON」にすることで、遊技者が実際の設定値がどの設定値であるかを認識できる可能性を低くすることができる。
【0143】
また、上記所定の条件として、現在の時刻が予め定めた時刻になったとき、所定のゲーム数が行われたとき、ボーナスが終了したとき、特定の役(BB、RB、所定の小役、純ハズレ)に入賞成立したとき等を採用することができる。
【0144】
また、第1実施例では、前述の表示手段に表示される情報は、特定の条件(現在の時刻が表示可能時間内であること)の成立により表示可能であるが、これに限られず、特定の条件として、所定のゲーム数が行われたとき、ボーナスが終了したとき、特定の役(BB、RB,所定の小役、純ハズレ)に入賞成立したとき等を採用することができる。
【0145】
また、第2実施例では、前述の情報の送受信は、前述の管理装置を介して行っているが、これに限られず、各遊技機に前述の有利さの度合い及び度合いに関する情報に基づいて情報処理を行う情報処理手段を設け、各遊技機が相互に情報を送受信するようにしてもよい。
【0146】
また、第2実施例では、基本的に管理装置が設けられた遊技店に設置された遊技機を情報の送受信の対象としているが、これに限られるものではない。複数の遊技店に設置された遊技機、或いは所定の地区に設置された遊技機を対象とすることもできる。また、いわゆる「島」、遊技機の種類、或いは機種単位で情報の送受信を行うこともできる。また、遊技機と管理装置との通信方法は、任意の方法を採用することができる。例えば、無線を採用することもできる。また、管理装置と遊技機とが異なる遊技店に設置されている場合には、インターネット、衛星通信で通信するようにしてもよい。また、情報の送受信の対象となる遊技機には、種類の異なるものが含まれていてもよい。例えば、複数のパチンコ及びパチスロ機を情報の送受信の対象とすることもできる。
【0147】
また、実施例では、前述の遊技者にとっての有利さの度合い、遊技者にとっての有利さの度合いに関する情報、遊技機の台数に関する情報は数値で示されているが、これに限られず、文字、図形、記号若しくはこれらの組合せ又はこれらと色彩の組合せで示すようにしてもよい。
【0148】
また、実施例では、表示手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物(いわゆる「役物」等)、音出力手段としてのスピーカ、光、LEDドットマトリクス、透明ELディスプレイ等を用いるようにしてもよい。
【0149】
また、前述の表示手段として、次のようなものを用いてもよい。
【0150】
1)遊技者の触覚を刺激する触覚刺激手段
例えば、遊技機の一部(例えばスタートレバー、停止ボタン、台座部等)又は全部を種々のパターンで振動させることが可能な振動装置
2)遊技者の嗅覚を刺激する嗅覚刺激手段
例えば、種々の匂い(例えば香料)を個別に格納し、その匂いを個別に遊技者に放出可能な匂放出装置
3)遊技者の味覚を刺激する味覚刺激手段
例えば、種々の味の食べ物(例えば、飴玉)を格納し、その食べ物を個別に遊技者に付与することが可能な飴玉供給装置。
【0151】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、他の遊技機(例えば、パチンコ遊技機)にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】設定値表示カスタマイズ画像を示す図。
【図3】副制御回路のワークRAMの記憶領域、記憶情報、及び記憶内容を示す図。
【図4】設定値表示画像を示す図。
【図5】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図6】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図7】主制御回路のメインフローチャート。
【図8】副制御回路の設定処理を示すフローチャート。
【図9】副制御回路の設定値表示カスタマイズ処理を示すフローチャート。
【図10】図9に続くフローチャート。
【図11】副制御回路の設定値表示選択処理を示すフローチャート。
【図12】図11に続くフローチャート。
【図13】副制御回路の設置台数入力処理を示すフローチャート。
【図14】図13に続くフローチャート。
【図15】副制御回路の加減算処理を示すフローチャート。
【図16】副制御回路の表示時間入力処理を示すフローチャート。
【図17】副制御回路の表示処理を示すフローチャート。
【図18】副制御回路の設定値表示処理を示すフローチャート。
【図19】図18に続くフローチャート。
【図20】副制御回路の設置台数表示処理を示すフローチャート。
【図21】遊技システム全体の概略構成
【図22】管理装置の構成を示す図。
【図23】第2実施例においての電気回路の構成を示すブロック図。
【図24】第2実施例においての副制御回路の構成を示すブロック図。
【図25】遊技台情報表示画像を示す図。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、26…十字ボタン、27…○ボタン、28…×ボタン、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、42…電源メインスイッチ、43…設定用鍵型スイッチ、44…リセットスイッチ、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRAM、77…INポート、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御IC。[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine, and other gaming machines and a gaming system provided with display means for displaying information and control means such as a microcomputer for controlling the display.
[0002]
[Prior art]
For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, is a mechanical fluctuation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in a front display window, or a screen on a symbol on a reel. And an electric fluctuation display device for displaying the information. In response to the player's start operation, the control means drives and controls the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols in a variable manner, and automatically controlling the reels after a certain time or by the player's stop operation. Are sequentially stopped. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window have a specific combination (winning symbol), a game medium such as a medal or a coin is paid out to give a profit to the player.
[0003]
Currently mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a predetermined winning combination is established, a gaming state with better conditions than a normal state is maintained for a predetermined period without ending one payout of medals. As such a hand, a hand that can perform a game that gives a player a relatively large profit a predetermined number of times (hereinafter, referred to as a “big bonus”, abbreviated as “BB”), and gives a relatively small profit to the player There is a role (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) that allows the user to play the game a predetermined number of times.
[0004]
Also, in the current mainstream models, a predetermined combination of symbols are arranged along an activated pay line (hereinafter referred to as an "effective line"), and in order for a medal, a coin, etc. to be paid out, a winning is established. A symbol combination that wins the role by the internal lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”) (hereinafter referred to as “internal lottery”) and shows the winning combination of the internally won role (hereinafter referred to as “internal lottery role”) It is required that the player perform a stop operation at a timing when the player can stop on the activated line. In other words, no matter how much the internal prize is won, a prize cannot be established if the timing of the stop operation of the player is bad. That is, a gaming machine that requires a technique for performing a stop operation with good timing (a high degree of technical intervention called "eye-catching") is the mainstream at present.
[0005]
In such a gaming machine, generally, by selecting any one of the set values of “six levels”, the total number of medals paid out is divided by the total number of medals inserted into the gaming machine (betting on the game). The adjusted value (hereinafter referred to as “payout rate”) is adjusted. Specifically, for each set value, there is provided a probability lottery table in which a random number range to be internally won for each of a plurality of roles is provided, and based on this probability lottery table and the extracted random number value, Determine the internal winning combination. Generally, in the probability lottery table, the larger the set value is, the higher the probability of internally winning BB or RB is. Therefore, when a large set value is selected, the payout rate can be increased. When a small set value is selected, the payout rate can be kept low.
[0006]
By the way, in order to play a game more advantageously, there is a demand that the player wants to know the degree of advantage of each gaming machine to the player. Therefore, the amusement store notifies the player of the degree of advantage for the player (the setting value selected as described above) as part of the service to the player. For example, when the set value selected from the above “six levels” is “4”, a tag indicating “
[0007]
Therefore, a gaming machine that notifies a player of a set value is known (for example, see Patent Document 1). In such a gaming machine, an actual set value is notified so that the player can play the game more advantageously, and the player's expectation of the game is enhanced.
[0008]
[Patent Document 1]
JP 2000-126371 A
[0009]
[Problems to be solved by the invention]
However, since the gaming machine as described above always informs the set value, the player can know the set value of the gaming machine, and can play a game by selecting a gaming machine with a higher set value. Therefore, the player may avoid playing a game with a gaming machine having a low set value, and the possibility that the profit of the gaming store is reduced is increased. Further, even when the game store does not want to notify the player of the set value of the gaming machine, the set value is notified, so that the game store may be inconvenient. Furthermore, if the set value is constantly reported, the gaming machine lacks the original fun, and the player's interest in the game may decrease.
[0010]
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that provides credibility to the content displayed by a gaming store and is interesting.
[0011]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine of the present invention is a gaming machine that controls a game based on a degree of advantage for a player (for example, an actual set value described later), and information about a degree of advantage for the player (for example, (For example, a liquid
[0012]
In a specific aspect of the present invention, the reliability of the information displayed on the display means is changed when a predetermined condition is satisfied.
[0013]
In a specific aspect of the present invention, the information displayed on the display means is information including a degree different from the degree of advantage for the player.
[0014]
In a specific aspect of the present invention, the information displayed on the display means can be displayed when a specific condition (for example, a current time described later is within a displayable time) is satisfied.
[0015]
In a specific aspect of the present invention, an information discriminating unit (for example, a discriminating unit in ST75 described later) for discriminating whether or not the information to be displayed on the displaying unit includes information indicating the degree of advantage for the player And a
[0016]
In a specific embodiment of the present invention, an information transmitting / receiving means (for example, a
[0017]
A gaming system according to the present invention includes a plurality of gaming machines that control a game based on a degree of advantage for a player and a management device (for example, a
[0018]
In a specific aspect of the gaming system of the present invention, the management device includes information result operation means (for example, an
[0019]
[Action and effect]
In the gaming machine of the present invention, the display means displays information on the degree of advantage for the player. By operating the determination operation means, it is possible to determine whether or not to display information on the degree of advantage on the display means. The display control means causes the display means to display information on the degree stored in the storage means. Therefore, the gaming shop determines whether or not to display information on the degree of advantage on the display means, and the player can know the information on the degree of advantage. That is, since the game store can arbitrarily determine whether or not to display information on the degree of advantage on the display means, it is possible to maintain a balance between the profit of the player and the profit of the game store. In addition, since the credibility of the information regarding the degree of advantage is increased by displaying the information on the display means, the player can play the game with peace of mind.
[0020]
According to the specific aspect of the present invention, since the reliability of the information displayed on the display means is changed when the predetermined condition is satisfied, it is possible to make the game interesting.
[0021]
Further, the information displayed on the display means is information including a degree different from the degree of advantage for the player. Therefore, the player can recognize the degree of advantage as somewhat ambiguous information. As a result, the player can have fun in estimating the degree of advantage, and can consider the profit of the game store.
[0022]
The information displayed on the display means includes information on the number of gaming machines corresponding to the information. Therefore, the player can further have a fun of estimating the degree of advantage.
[0023]
Further, the information displayed on the display means can be displayed when a specific condition is satisfied. Therefore, if the specific condition is, for example, that the current time is within the displayable time, the information can be notified to the player within the displayable time. That is, since the time for displaying the information can be limited, it is possible to consider the profit of the game store. Further, the game shop can easily hold an event or the like at the game shop.
[0024]
Further, the information determining means determines whether or not the information to be displayed on the display means includes information indicating a degree of advantage for the player. The display control means, when it is determined by the information determination means that the information indicating the degree of advantage for the player is not included, the information displayed on the display means includes information indicating the degree of advantage for the player. include. Therefore, the displayed information cannot display only a degree different from the degree of advantage for the player, and thus the information displayed on the display means can be given credibility.
[0025]
The information transmission / reception means transmits / receives information on the degree of advantage to the player with another gaming machine. Then, the information processing means performs information processing based on the received information. The display control means causes the display means to display a result of the information processing. Therefore, the credibility of the information regarding the degree of advantage can be further increased.
[0026]
In the gaming system of the present invention, each gaming machine can determine whether or not to display information on the degree of advantage for the player on the display means by operating the determination operation means. Then, the information is displayed on the display means in response to the decision operation by the decision operation means. Further, each gaming machine transmits information regarding the degree of advantage to the player to the management device, and the management device performs information processing based on the information transmitted from each gaming machine. Then, the result of the information processing can be displayed on the information result display means of the management device and transmitted to each gaming machine. Therefore, the credibility of the information relating to the degree of advantage can be enhanced, and the gaming shop can grasp the result of the information processing.
[0027]
In a specific mode of the gaming system of the present invention, for example, the gaming shop can arbitrarily transmit the result of the information processing to each gaming machine by operating the information result operating means of the management device. Therefore, the game shop can easily hold an event or the like.
[0028]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
[First embodiment]
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
[0029]
At the front of the
[0030]
Inside the
[0031]
On the left side of the
[0032]
A
[0033]
A liquid
[0034]
A
[0035]
Between the
[0036]
A C /
[0037]
[0038]
In the present embodiment, information on the degree of advantage for the player (in the embodiment, the actual set value) is displayed on the liquid
[0039]
Next, the setting value display customizing image will be described with reference to FIG.
[0040]
This image is displayed on the
[0041]
The display area A is divided into a
[0042]
The display area C is divided into a
[0043]
The display area E is divided into a display area 117 having a display time setting of “present” and a
[0044]
The display area G has a
[0045]
When the
[0046]
When the
[0047]
By operating the
[0048]
By operating the
[0049]
Specifically, for example, when the ○
[0050]
Next, a
[0051]
The
[0052]
“1” is stored in the
[0053]
The
[0054]
“06” is stored in the
[0055]
“20” is stored in the
[0056]
Next, the setting value display image will be described with reference to FIG.
[0057]
After the storage information set in each of the above-described storage areas of the
[0058]
The display area L includes a display area 131 for the set value “1”, a display area 132 for the set value “2”, a display area 133 for the set value “3”, a display area 134 for the set value “4”, and a set value “5”. And a display area 136 for the set value “6”.
[0059]
The display area M includes a
[0060]
In FIG. 4, the display area 131, the display area 132, and the display area 133 of the display area L are shown as “display OFF”, and the display area 134, the display area 135, and the display area 136 are “ It is shown in a mode where "display is ON". Thereby, the player can know that the set value of his / her gaming machine is “4”, “5”, or “6”. Also, “06” is displayed in the
[0061]
FIG. 5 shows a
[0062]
The
[0063]
The
[0064]
The
[0065]
In the circuit shown in FIG. 5, various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, WIN lamp 17) are used as main actuators whose operations are controlled by control signals from the
[0066]
Further, a
[0067]
Main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
[0068]
The power supply
[0069]
The start switch 6S detects an operation of the
[0070]
In the circuit of FIG. 5, a
[0071]
After the rotation of the
[0072]
A symbol table is stored in the
[0073]
Further, in the
[0074]
When the internal winning is performed by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the
[0075]
In the stop mode indicating the winning of the internally won combination, the
[0076]
FIG. 6 is a block diagram showing the configuration of the
[0077]
The sub-microcomputer 73 includes a sub-CPU 74 as a display control unit that performs a control operation in accordance with a control command transmitted from the
[0078]
The
[0079]
The
[0080]
Next, a control operation of the
[0081]
First, the
[0082]
Next, a control operation of the
[0083]
The setting process will be described with reference to FIG.
[0084]
First, the
[0085]
Next, the setting value display customizing process will be described with reference to FIG.
[0086]
First, the
[0087]
In ST26, is the cursor K located at the position of “with / without display of the number of installed units”, that is, on the
[0088]
In ST30, the cursor K is located at the position of “with or without display time setting”, that is, on the display area 117 of the display area E with the display time setting of “present” or the
[0089]
In ST34, it is determined whether or not cross
[0090]
Next, referring to FIG. 10, in ST36, the cursor K is located at the position of the “set value to be displayed”, that is, the
[0091]
In ST38, the cursor K is at the position of the “number of installations”, that is, the
[0092]
In ST40, it is determined whether the cursor K is at the position of the “set display time”, that is, whether or not the cursor K is located on the display area 117 of the display area E with the display time setting “Yes” and the
[0093]
In ST42, it is determined whether or not the cursor K is located at the “determined” position, that is, is located on the “determined”
[0094]
Next, the setting value display selection processing will be described with reference to FIG.
[0095]
First, the
[0096]
Next, in ST55, it is determined whether the cursor K is at the position of “2”, that is, whether or not the cursor K is located on the
[0097]
Next, in ST59, it is determined whether or not the cursor K is at the position of “3”, that is, whether or not the cursor K is located on the
[0098]
Next, with reference to FIG. 12, in ST63, it is determined whether or not the cursor K is at the position of “4”, that is, whether or not the cursor K is located on the
[0099]
Next, in ST67, it is determined whether or not the cursor K is at the position of “5”, that is, whether or not the cursor K is located on the
[0100]
Next, in ST71, it is determined whether or not the cursor K is at the position of "6", that is, whether or not the cursor K is located on the
[0101]
Next, in ST75, is the RAM value corresponding to the true (actual) set value "1", that is, whether "1" is stored as storage information stored in the storage area corresponding to the true set value? Determine whether or not. If the determination is "YES", the process proceeds to ST38. If the determination is "NO", "error" is displayed, and "1" is set in the RAM value corresponding to the true set value, that is, the true set value is set. Is stored as storage information in the storage area corresponding to (1) (ST76). More specifically, in ST76, when the actual set value is not included in the set value determined in the setting display, the actual set value is also displayed. For example, when the actual setting value is 3, and the display setting is “setting 2, 4”, the display setting is “setting 2, 3, 4”. That is, since the actual set value is always included, the credibility of the information displayed in the set value display image can be improved. Thereafter, the process proceeds to ST38.
[0102]
Next, the installation number input process will be described with reference to FIG.
[0103]
First, the
[0104]
In ST84, it is determined whether or not the cursor K is at the position of the setting “2”, that is, whether or not the cursor K is positioned on the
[0105]
In ST87, it is determined whether or not the cursor K is at the position of the setting “3”, that is, whether or not the cursor K is positioned on the
[0106]
Next, referring to FIG. 14, in ST90, it is determined whether or not cursor K is at the position of setting “4”, that is, whether or not it is on
[0107]
In ST93, it is determined whether or not the cursor K is at the position of the setting “5”, that is, whether or not the cursor K is located on the
[0108]
In ST96, it is determined whether or not the cursor K is at the position of the setting “6”, that is, whether or not the cursor is located on the
[0109]
In ST99, the RAM value corresponding to the true (actual) set value is “1” or more, that is, the value “1” or more is stored as the storage information stored in the storage area corresponding to the true set value. Is determined. If the determination is "YES", the process proceeds to ST40 in FIG. 10, and if "NO", "error" is displayed, and "1" is set in the RAM value corresponding to the true set value, that is, true. "1" is stored as storage information in the storage area corresponding to the set value (ST100). Specifically, in ST100, when the number of installations corresponding to the actual set value of the game machine is set to "0", the number of installations corresponding to the set value is displayed as "1". Therefore, even though the actual set value of the game machine is, for example, "1", the set number corresponding to the set value cannot be displayed as "0" in the set value display image. Thereby, the credibility of the information displayed on the set value display image can be improved. Thereafter, the process proceeds to ST40 in FIG.
[0110]
Next, the addition / subtraction processing will be described with reference to FIG.
[0111]
First, the
[0112]
In ST105, it is determined whether or not
[0113]
Next, the display time input process will be described with reference to FIG.
[0114]
First, the
[0115]
Next, in ST114, it is determined whether or not the cursor K is positioned at “minute” of the display start time, that is, on the
[0116]
Next, in ST117, it is determined whether or not the cursor K is located at the position of “hour” of the display end time, that is, whether or not the cursor K is located on the
[0117]
Next, in ST120, it is determined whether or not the cursor K is positioned at the “minute” of the display end time, that is, whether or not the cursor K is positioned on the
[0118]
Next, the display processing will be described with reference to FIG.
[0119]
First, the
[0120]
Next, in ST134, display of the set value display image is started. That is, the set value display image is displayed on the
[0121]
Next, the setting value display processing will be described with reference to FIGS.
[0122]
Referring to FIG. 18, first,
[0123]
In ST146, it is determined whether or not the value of
[0124]
Next, referring to FIG. 19, in ST148, it is determined whether or not the value of
[0125]
In ST152, it is determined whether or not the value of
[0126]
Next, the installed number display process will be described with reference to FIG.
[0127]
Referring to FIG. 20, first,
[0128]
In ST163, the display of the cell of the setting 1 (the
[0129]
[Second embodiment]
Next, a second embodiment will be described with reference to FIGS. The structure, electric circuit and the like of the gaming machine of the second embodiment are basically the same as those of the gaming machine of the first embodiment. The same components are denoted by the same reference numerals.
[0130]
FIG. 21 is a diagram showing a schematic configuration of the entire game system of the present invention. In this system, a management device (for example, a personal computer) 51 is configured to display, for example, the contents set in the setting value display customization from each of the
[0131]
FIG. 22 shows the configuration of the
[0132]
The management device
[0133]
As shown in FIGS. 23 and 24, the
[0134]
Next, the game console information display image will be described with reference to FIG.
[0135]
This image is displayed on the
[0136]
The gaming table numbers are displayed from “01” to “05”. That is, it indicates that information is transmitted from the five gaming machines to the
[0137]
The real tabulation is a tabulation of actual setting values for each of “Setting 1” to “
[0138]
The embodiments have been described above, but the present invention is not limited thereto.
[0139]
In the first embodiment, the set value is adopted as the degree of advantage. However, the present invention is not limited to this. For a model in which a plurality of rights to win a bonus such as BB or RB are reserved (stock), the so-called stock number is used. May be adopted. In this case, as the display settings described above, “stock number“ 0 ”to“ 5 ””, “stock number“ 6 ”to“ 10 ””, “stock number“ 11 ”to“ 15 ””, and “stock number“ 16 ” Display settings classified as "" to "20""may be adopted. In addition, since the stock number differs from the set value and increases or decreases depending on the progress of the game (internal winning or winning of a bonus), a process of matching the actual stock number with the displayed stock number may be performed. This matching process is performed, for example, when the RAM value corresponding to the true (actual) stock number is “1” or more, ie, when the RAM information corresponding to the actual stock number is “1” or more as storage information stored in the storage area corresponding to the actual stock number. This is a process of determining whether a value is stored. When the determination is "YES", the process proceeds to the next process. When the determination is "NO", "error" is displayed on the above-mentioned display means, and "1" is added to the RAM value corresponding to the actual stock number. , That is, “1” may be stored as storage information in a storage area corresponding to the actual number of stocks.
[0140]
In addition, the above-described display settings are classified for each set value, but are not limited thereto. For example, “No
[0141]
Further, the reliability of the above-mentioned information displayed on the display means may be changed when a predetermined condition is satisfied. Here, the "reliability of information" is the degree of reliability of information displayed on the display means. When performing the change for increasing the reliability, one display of a setting value different from the actual setting value described above may be set to “display OFF”. For example, when the set value to be displayed (display setting) is determined to be “3”, “4”, “5”, or “6” when the actual set value is “4”, ie, the setting “3” , "4", "5", and "6" are set to "display ON", the setting value display image sets the degree of advantage to the player as "3", "4", "5", "6". Is displayed, but one display of a set value different from the actual set value is set to “display OFF” when a predetermined condition is satisfied, and the settings “3”, “4”, and “6” are displayed. It may be. Thereafter, the display of a set value different from the actual set value may be further changed to “display OFF” by setting of a predetermined condition, so that the settings “3” and “4” are displayed. That is, when the actual setting value and the setting value different from the actual setting value are displayed in the information displayed on the display means, by setting the setting value different from the actual setting value to “display OFF”, It is possible to increase the possibility that the player can recognize which set value is the actual set value.
[0142]
Further, in the case where the change for lowering the reliability is performed, one display of a set value different from the actual set value may be set to “display ON”. For example, when an actual set value and a set value different from the actual set value are displayed on the information displayed on the display means, a different set value different from the different set value is set to “display ON”. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the player can recognize which set value is the actual set value.
[0143]
In addition, as the above predetermined conditions, when the current time reaches a predetermined time, when a predetermined number of games are played, when a bonus is over, a specific combination (BB, RB, a predetermined small combination, For example, when a prize has been established for pure loss).
[0144]
Further, in the first embodiment, the information displayed on the display means can be displayed when a specific condition (the current time is within the displayable time) is satisfied. However, the present invention is not limited to this. May be adopted when a predetermined number of games have been played, when a bonus has ended, when a specific role (BB, RB, predetermined small role, pure loss) has been won, or the like.
[0145]
In the second embodiment, the transmission and reception of the information is performed via the management device described above. However, the present invention is not limited to this. Information processing means for performing processing may be provided so that each gaming machine transmits and receives information to and from each other.
[0146]
Further, in the second embodiment, the game machine installed in the game store provided with the management device is basically intended to transmit and receive information. However, the present invention is not limited to this. A game machine installed in a plurality of game stores or a game machine installed in a predetermined area can be targeted. In addition, information can be transmitted and received in so-called “islands”, game machine types, or model units. Further, an arbitrary method can be adopted as a communication method between the gaming machine and the management device. For example, wireless may be adopted. Further, when the management device and the gaming machine are installed in different game arcades, the communication may be performed by the Internet or satellite communication. Further, gaming machines for which information is transmitted and received may include different types of gaming machines. For example, a plurality of pachinko and pachislot machines can be used as information transmission / reception targets.
[0147]
Further, in the embodiment, the degree of advantage for the player, the information on the degree of advantage for the player, and the information on the number of gaming machines are indicated by numerical values, but the present invention is not limited to this. It may be indicated by a graphic, a symbol, a combination thereof, or a combination of these with a color.
[0148]
Further, in the embodiment, the liquid crystal display device is used as the display means. However, a reel for performance, a moving object such as a model (so-called “gear”), a speaker as the sound output means, light, an LED dot matrix, A transparent EL display or the like may be used.
[0149]
Further, the following may be used as the above-mentioned display means.
[0150]
1) Tactile stimulation means for stimulating the tactile sensation of the player
For example, a vibration device capable of vibrating a part (for example, a start lever, a stop button, a pedestal part, etc.) or the whole of a gaming machine in various patterns
2) Olfactory stimulation means for stimulating the sense of smell of the player
For example, an odor releasing device that can individually store various odors (eg, fragrances) and release the odors individually to a player
3) Taste stimulating means for stimulating the taste of the player
For example, a candy supply device capable of storing foods of various tastes (for example, candy) and individually giving the foods to a player.
[0151]
Further, the present invention can be applied to other gaming machines (for example, pachinko gaming machines) in addition to the slot machine as in the present embodiment. Furthermore, the present invention can be applied to a game program that executes the above-described operation of the slot machine for a home game machine in a pseudo manner. In this case, the recording medium for recording the game program may be a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view of a slot machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a view showing a setting value display customizing image.
FIG. 3 is a diagram showing a storage area, storage information, and storage contents of a work RAM of the sub control circuit.
FIG. 4 is a diagram showing a setting value display image.
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the embodiment.
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit according to the embodiment.
FIG. 7 is a main flowchart of a main control circuit.
FIG. 8 is a flowchart illustrating a setting process of a sub control circuit.
FIG. 9 is a flowchart illustrating a setting value display customizing process of a sub control circuit.
FIG. 10 is a flowchart following FIG. 9;
FIG. 11 is a flowchart illustrating a setting value display selection process of a sub control circuit.
FIG. 12 is a flowchart following FIG. 11;
FIG. 13 is a flowchart showing a process for inputting the number of installed sub-control circuits.
FIG. 14 is a flowchart following FIG. 13;
FIG. 15 is a flowchart illustrating an addition / subtraction process of a sub control circuit.
FIG. 16 is a flowchart showing a display time input process of the sub control circuit.
FIG. 17 is a flowchart illustrating a display process of a sub control circuit.
FIG. 18 is a flowchart showing a setting value display process of a sub control circuit.
FIG. 19 is a flowchart following FIG. 18;
FIG. 20 is a flowchart showing processing for displaying the number of installed sub-control circuits.
FIG. 21 is a schematic configuration of the entire game system.
FIG. 22 is a diagram showing a configuration of a management device.
FIG. 23 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit in a second embodiment.
FIG. 24 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit in a second embodiment.
FIG. 25 is a view showing a game console information display image.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF
Claims (9)
前記遊技者にとっての有利さの度合いに関する情報を表示する表示手段と、
前記情報を前記表示手段に表示するか否かの決定操作をするための決定操作手段と、
前記決定操作手段での決定操作に応じて前記情報を前記表示手段に表示させる表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。In a gaming machine that controls a game based on a degree of advantage for a player,
Display means for displaying information about the degree of advantage for the player;
Determination operation means for performing an operation of determining whether to display the information on the display means,
A gaming machine comprising: display control means for displaying the information on the display means in response to a determination operation by the determination operation means.
前記表示手段に表示すべき情報に前記遊技者にとっての有利さの度合いを示す情報が含まれるか否かを判別する情報判別手段を備え、
前記表示制御手段は、前記情報判別手段で前記遊技者にとっての有利さの度合いを示す情報が含まれないと判別されたとき、前記表示手段に表示される情報に前記遊技者にとっての有利さの度合いを示す情報を含めることを特徴とする遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
Information determining means for determining whether information to be displayed on the display means includes information indicating a degree of advantage for the player,
The display control means, when the information discriminating means determines that the information indicating the degree of advantage for the player is not included, the information displayed on the display means indicates the advantage for the player. A gaming machine characterized by including information indicating a degree.
他の遊技機と前記遊技者にとっての有利さの度合いに関する情報を送受信する情報送受信手段と、
前記情報送受信手段で受信した情報に基づいて情報処理を行う情報処理手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記情報処理の結果を前記表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 6,
Information transmitting and receiving means for transmitting and receiving information on the degree of advantage to the player with other gaming machines,
Information processing means for performing information processing based on the information received by the information transmitting and receiving means,
The gaming machine, wherein the display control means causes the display means to display a result of the information processing.
前記複数の遊技機は、前記遊技者にとっての有利さの度合いに関する情報を表示する表示手段と、前記情報を前記表示手段に表示するか否かの決定操作をするための決定操作手段と、前記決定操作手段での決定操作に応じて前記情報を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、前記情報を送受信する情報送受信手段とを備え、
前記管理装置は、前記複数の遊技機から前記情報を受信する情報受信手段と、前記情報に基づいて情報処理を行う管理情報処理手段と、前記管理情報処理手段の情報処理の結果を表示する情報結果表示手段と、前記管理情報処理手段の情報処理の結果を前記遊技機に送信する処理結果送信手段とを備え、
前記遊技機は、前記管理装置から前記情報処理の結果を受信し、当該情報処理の結果を前記表示手段に表示することを特徴とする遊技システム。In a gaming system including a plurality of gaming machines that control the game based on the degree of advantage for the player and a management device that manages these gaming machines,
The plurality of gaming machines, display means for displaying information on the degree of advantage for the player, determination operation means for performing an operation of determining whether to display the information on the display means, Display control means for displaying the information on the display means in response to the determination operation in the determination operation means, and information transmission and reception means for transmitting and receiving the information,
The management device includes: an information receiving unit that receives the information from the plurality of gaming machines; a management information processing unit that performs information processing based on the information; and information that displays a result of information processing by the management information processing unit. A result display unit, and a processing result transmitting unit that transmits a result of the information processing of the management information processing unit to the gaming machine,
The gaming system, wherein the gaming machine receives a result of the information processing from the management device, and displays a result of the information processing on the display unit.
前記管理装置は、前記遊技機に前記情報処理の結果を送信するか否かの決定操作をするための情報結果操作手段を備えることを特徴とする遊技システム。The gaming machine according to claim 8,
A gaming system, comprising: an information result operation unit for performing an operation of determining whether to transmit the result of the information processing to the gaming machine.
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