JP2004135969A - Game machine, server, and program - Google Patents

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JP2004135969A JP2002304950A JP2002304950A JP2004135969A JP 2004135969 A JP2004135969 A JP 2004135969A JP 2002304950 A JP2002304950 A JP 2002304950A JP 2002304950 A JP2002304950 A JP 2002304950A JP 2004135969 A JP2004135969 A JP 2004135969A
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gaming machine
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Kazuo Okada
岡田 和生
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for changing a specification value by comparing a game result with that of another player. <P>SOLUTION: Slot game machines 10 are constituted so as to select another game machine by a game machine deciding means, compare the game results, and change the specification value by a specification value changing means based on the comparison result. Thus, the specification value of the game machine with a good game result is increased, and the specification value of the game machine with a bad game result is reduced. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機、サーバ及びプログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
一般に遊技機では、投入された遊技球、遊技メダル等、遊技媒体に基づく遊技結果に応じて遊技者に付与するための遊技媒体を還元し得る遊技が行われ、加えて遊技者の期待感を高め、遊技の楽しさを増大させるような演出が行われる。
【0003】
また、このように投入された遊技媒体と、還元された遊技媒体との比率、いわゆる還元率が同じであっても、その還元された遊技媒体により遊技性が異なり、遊技者を楽しませる要因となる。例えば、還元率が同じであっても、「ローリスク・ローリターン」、「ハイリスク・ハイリターン」等、各種の設定に基づいて、様々な遊技性が提供されている。
【0004】
しかし、従来の遊技機では、遊技場の管理者により、予め固定された、大当たり移行確率、配当、還元率に設定されているため、遊技の途中でその確率、配当、還元率が変化することはない。そのため遊技者は、遊技の間中一定の確率、配当、還元率の下で遊技を行わなければならず、遊技に、遊技者に期待感を抱かせるような変化を持たせることができず、遊技者に対する細やかなサービスが提供できなかった。また、この大当たり移行確率、還元配当、還元率は、遊技機内部に備えられた切り替えスイッチにより変更可能であったが、遊技者自身が切り替えを行うことはできなかった。
【0005】
このような問題に鑑みて、特開2001−347042号公報では、遊技者の操作に基づいて、大当たり移行確率、還元配当の遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を切り替え可能な遊技機が提案されており、遊技者に対する細やかなサービスが提供できる(例えば、特許文献1参照)。
【0006】
【特許文献1】
特開2001−347042号公報(第7−9頁、第11図)
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような遊技機では、遊技者の操作に基づいて、大当たり移行確率、還元配当を決定することのみでは、遊技者は、決定してしまった後は通常の遊技を行うこととなり、実際に大当たりになる等、目に見える効果が現れない限りは、通常の遊技以上の楽しみを得ることはできない。結局、設定を変更した効果が現れる遊技状態にならない場合は、仕様値を変更したことに対するメリットや楽しみは感じられない。従って、ただ個人で仕様値を変更するだけでなく、楽しい方法で仕様値を変更させることのできる遊技機が必要である。
【0008】
本発明は以上の点に鑑みてなされたもので、他の遊技者と遊技結果を比較することにより仕様値が変更する遊技機を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明における遊技機は、他の遊技機を決定する遊技機決定手段と、サーバより受信された、遊技機と、他の遊技機と、の遊技結果の比較に関するデータに基づき、前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段とを備えたことを特徴とする。
【0010】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0011】
(1) 遊技制御を行う際の制御条件として複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、複数の遊技機との通信が可能なサーバに対して遊技結果を送信する送信手段と、前記サーバからのデータを受信する受信手段と、を備えた遊技機であって、前記複数の遊技機に含まれた当該遊技機とは異なる他の遊技機を決定する遊技機決定手段と、前記サーバより受信された、前記遊技機と、前記遊技機決定手段により決定された他の遊技機と、の遊技結果の比較に関するデータに基づき、前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を備え、前記仕様値設定手段は、当該仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定変更し得ることを特徴とする遊技機。
【0012】
(1)の発明によれば、「前記複数の遊技機に含まれた当該遊技機とは異なる他の遊技機を決定する遊技機決定手段と、前記サーバより受信された、前記遊技機と、前記遊技機決定手段により決定された他の遊技機と、の遊技結果の比較に関するデータに基づき、前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を備え、前記仕様値設定手段は、当該仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定変更し得る」ので、自己の遊技結果と他の遊技者の遊技結果とを比較した結果により、仕様値が変更することとなる。
【0013】
従来の遊技機は、大当たり移行確率、還元配当、還元率等の仕様値を、遊技者が自ら設定することができず、遊技場で予め決定されたものであった。この問題を解決するべく、仕様値を遊技者の希望により変更することのできる遊技機が発明されたが、これらの遊技機はあくまで個人で遊技を行うものであり、他の遊技者と遊技を行うことはできなかった。
【0014】
本発明における遊技機は、遊技者の遊技結果を他の遊技者の遊技結果と比較し、その結果によって仕様値が変化する。他の遊技者との比較により、遊技者にとって有利な状態にも不利な状態にもなり得るため、遊技者は、自身の遊技結果だけでなく、比較の対象となった他の遊技者の遊技結果も意識するようになる。そのため、遊技者は、従来の遊技における楽しみ以外に他の遊技者と勝負をする楽しみを味わうことができ、スリル感のある熱い遊技を提供することができる。
【0015】
(2) 遊技制御を行う際の制御条件として複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段を備えた遊技機であって、前記複数の遊技機に含まれた当該遊技機とは異なる他の遊技機を決定する遊技機決定手段と、当該遊技機決定手段により決定された他の遊技機と、遊技結果に関するデータを送受信することが可能な送受信手段と、当該送受信手段により受信された遊技結果に関するデータに基づき、前記遊技機の遊技結果と、前記他の遊技機の遊技結果と、の比較を行う遊技結果比較手段と、当該遊技結果比較手段による比較の結果に基づき、前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段とを備え、前記仕様値設定手段は、当該仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定変更し得ることを特徴とする遊技機。
【0016】
(2)の発明によれば、「前記複数の遊技機に含まれた当該遊技機とは異なる他の遊技機を決定する遊技機決定手段と、当該遊技機決定手段により決定された他の遊技機と、遊技結果に関するデータを送受信することが可能な送受信手段と、当該送受信手段により受信された遊技結果に関するデータに基づき、前記遊技機の遊技結果と、前記他の遊技機の遊技結果と、の比較を行う遊技結果比較手段と、当該遊技結果比較手段による比較の結果に基づき、前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段とを備え、前記仕様値設定手段は、当該仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定変更し得る」ので、自己の遊技結果と他の遊技者の遊技結果とを比較した結果により、仕様値が変更することとなる。
【0017】
従来の遊技機は、大当たり移行確率、還元配当、還元率等の仕様値を、遊技者が自ら設定することができず、遊技場で予め決定されたものであった。この問題を解決するべく、仕様値を遊技者の希望により変更することのできる遊技機が発明されたが、これらの遊技機はあくまで個人で遊技を行うものであり、他の遊技者と遊技を行うことはできなかった。
【0018】
本発明における遊技機は、遊技者の遊技結果を他の遊技者の遊技結果と比較し、その結果によって仕様値が変化する。他の遊技者との比較により、遊技者にとって有利な状態にも不利な状態にもなり得るため、遊技者は、自身の遊技結果だけでなく、比較の対象となった他の遊技者の遊技結果も意識するようになる。そのため、遊技者は、従来の遊技における楽しみ以外に他の遊技者と勝負をする楽しみを味わうことができ、スリル感のある熱い遊技を提供することができる。
【0019】
(3) 前記遊技機は、遊技者の操作に基づいて前記他の遊技機を選択する遊技機選択手段を備え、前記遊技機決定手段は、前記遊技機選択手段により選択された結果に基づいて前記他の遊技機を決定するものであることを特徴とする(1)記載の遊技機。
【0020】
(3)の発明によれば、「前記遊技機は、遊技者の操作に基づいて前記他の遊技機を選択する遊技機選択手段を備え、前記遊技機決定手段は、前記遊技機選択手段により選択された結果に基づいて前記他の遊技機を決定する」ので、遊技者自身が、遊技結果の比較を行いたい遊技者を選択することができる。
【0021】
遊技者は、例えば、仲間同士で遊技結果の比較を行いたい、弱そうな相手と遊技結果を比較して仕様値を上げたい等、遊技結果を比較する相手を自分自身で選択したいと思うことがある。
【0022】
本発明では、遊技者自身が遊技結果の比較をする相手を選択できるため、遊技者の希望に答え、より楽しい遊技を提供することができる。また、本当は遊技結果が良いにも関わらず故意に良くない素振りをすることで、他の遊技者に選択させ仕様値を上げる、といった駆け引きも可能となり、スリル感のある熱い遊技を提供することができる。
【0023】
(4) 遊技制御を行う際の制御条件として複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、当該仕様値設定手段により設定された仕様値とは異なる仕様値に変更し得る仕様値変更手段と、を備えた複数の遊技機と送受信を行うサーバであって、前記複数の遊技機の一から送信された遊技結果と、前記複数の遊技機の一とは異なる他の遊技機から送信された遊技結果と、を比較する遊技結果比較手段と、前記遊技結果比較手段により得られた比較結果を、前記遊技機及び/または前記他の遊技機に送信する比較結果送信手段を備え、前記比較結果送信手段は、比較結果を送信することにより、前記遊技機及び前記他の遊技機の仕様値を設定変更させることを特徴とするサーバ。
【0024】
(4)の発明によれば、「前記複数の遊技機の一から送信された遊技結果と、前記複数の遊技機の一とは異なる他の遊技機から送信された遊技結果と、を比較する遊技結果比較手段と、前記遊技結果比較手段により得られた比較結果を、前記遊技機及び/または前記他の遊技機に送信する比較結果送信手段を備え、前記比較結果送信手段は、比較結果を送信することにより、前記遊技機及び前記他の遊技機の仕様値を設定変更させる」ので、各遊技機の遊技結果を比較し、比較した結果を各遊技機に送信することにより、遊技機の仕様値を変更させることとなる。
【0025】
従来の遊技機は、大当たり移行確率、還元配当、還元率等の仕様値を、遊技者が自ら設定することができず、遊技場で予め決定されたものであった。この問題を解決するべく、仕様値を遊技者の希望により変更することのできる遊技機が発明されたが、これらの遊技機はあくまで個人で遊技を行うものであり、他の遊技者と遊技を行うことはできなかった。
【0026】
本発明におけるサーバは、遊技者の遊技結果を他の遊技者の遊技結果と比較し、その結果を遊技機に送信する。他の遊技者との比較により、遊技者にとって有利な状態にも不利な状態にもなり得るため、遊技者は、自身の遊技結果だけでなく、比較の対象となった他の遊技者の遊技結果も意識するようになる。そのため、遊技者は、従来の遊技における楽しみ以外に他の遊技者と勝負をする楽しみを味わうことができ、スリル感のある熱い遊技を提供することができる。
【0027】
(5) 遊技制御を行う際の制御条件として複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定せしめる仕様値設定ステップと、複数の遊技機との通信が可能なサーバに対して遊技結果を送信せしめる送信ステップと、前記サーバからのデータを受信せしめる受信ステップと、をコンピュータに実行させるプログラムであって、前記複数の遊技機に含まれた当該遊技機とは異なる他の遊技機を決定せしめる遊技機決定ステップと、前記サーバより受信された、前記遊技機と、前記遊技機決定ステップにより決定された他の遊技機と、の遊技結果の比較に関するデータに基づき、前記複数の仕様値を変更せしめる仕様値変更ステップと、をコンピュータに実行させるものであり、かつ、前記仕様値設定ステップは、当該仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定変更せしめることが可能であることを特徴とするプログラム。
【0028】
(5)の発明によれば、「前記複数の遊技機に含まれた当該遊技機とは異なる他の遊技機を決定せしめる遊技機決定ステップと、前記サーバより受信された、前記遊技機と、前記遊技機決定ステップにより決定された他の遊技機と、の遊技結果の比較に関するデータに基づき、前記複数の仕様値を変更せしめる仕様値変更ステップと、をコンピュータに実行させるものであり、かつ、前記仕様値設定ステップは、当該仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定変更せしめることが可能である」ので、自己の遊技結果と他の遊技者の遊技結果とを比較した結果により、仕様値が変更することとなる。
【0029】
従来の遊技機は、大当たり移行確率、還元配当、還元率等の仕様値を、遊技者が自ら設定することができず、遊技場で予め決定されたものであった。この問題を解決するべく、仕様値を遊技者の希望により変更することのできる遊技機が発明されたが、これらの遊技機はあくまで個人で遊技を行うものであり、他の遊技者と遊技を行うことはできなかった。
【0030】
本発明におけるプログラムを実行することにより、遊技者の遊技結果を他の遊技者の遊技結果と比較し、その結果によって仕様値が変化する。他の遊技者との比較により、遊技者にとって有利な状態にも不利な状態にもなり得るため、遊技者は、自身の遊技結果だけでなく、比較の対象となった他の遊技者の遊技結果も意識するようになる。そのため、遊技者は、従来の遊技における楽しみ以外に他の遊技者と勝負をする楽しみを味わうことができ、スリル感のある熱い遊技を提供することができる。
【0031】
[用語の定義等]
「遊技結果」とは、遊技を行った後の結果のことであり、払い出された遊技媒体の数以外にも、1回転後の絵柄の組み合わせや、表示装置で行われるサブゲームの結果等も含むものである。
【0032】
また、「比較結果」とは、複数の遊技機の遊技結果を比較し、その差を数値化したものである。
【0033】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
【0034】
[遊技機の構成]
本発明による遊技機の概観を示す斜視図を図1に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をスロット遊技機に適用した場合を示す。
【0035】
スロット遊技機10の外周を覆う筐体12は、本体部11と扉13とから構成されている。スロット遊技機10の全体を形成している筐体12の正面には、矩形状の表示窓14が設けられている。
【0036】
筐体12の内部には、各々の外周面に複数種類の識別情報画像が描かれた3種のリール26L、26C、26Rが回転自在に設けられている。これらのリール26L、26C、26Rの各々は、上述した表示窓14を介して視認可能に設けられている。また、リール26L、26C、26Rは、後述する如く、表示窓14を介して、リール26L、26C、26Rの外周面に描かれた識別情報画像が上から下に向かって移動するように回転駆動される。そしてリール26L、26C、26Rの各々の回転が停止したときには、1リール毎に3つの外周面に描かれた識別情報画像が表示窓14を介して視認されるように停止するのである。
【0037】
また、この表示部14の下方には、表示装置30が設けられている。この表示装置30は、液晶ディスプレイであり、後述する如く、遊技内容の報知画像、遊技者を楽しませるための演出画像等、様々な画像が表示される。
【0038】
また、この表示装置30には、タッチセンサ56(図4参照)が備えられており、各種の操作を可能としている。
【0039】
また、表示装置30の下方には、略水平の台座部28が設けられており、その上面右側には、メダル投入口31が設けられている。また、台座部28の上面左側には、1回の押動操作により、既に投入されているメダルのうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするための1−BETスイッチ20と、既に投入されているメダルのうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするための2−BETスイッチ22と、既に投入されているメダルのうち1回の遊技に可能な最大枚数のメダルを遊技の賭けの対象とするための最大BETスイッチ24とが設けられている。
【0040】
この1−BETスイッチ20を遊技者が操作したときには、図2に示す如く、3個のリール各々の視認可能な3つの識別情報画像のうち、各々中央の識別情報画像の組み合わせからなる入賞ラインL1のみが遊技結果の判定に対して有効(以下、遊技結果の判定に対して有効となる識別情報画像の組み合わせを「有効ライン」と称する)となる。また、2−BETスイッチ22を操作したときには、上述の有効ラインの他に、3個のリール各々の視認可能な3つの識別情報画像の内、各々上側の識別情報画像の組み合わせ、または各々下側の識別情報画像の組み合わせからなる入賞ラインL2A及び入賞ラインL2Bを加えた、合計3本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【0041】
更に、最大BETスイッチ24を操作したときには、既に投入されているメダルが3枚以上であるときには、上述の有効ラインの他に、リール26L上の上側の識別情報画像、リール26C上の中央の識別情報画像、リール26R上の下側の識別情報画像の組み合わせからなる入賞ラインL3Bと、を加えた5本の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの各々については後述する。但し、既に投入されているメダルの残数が2枚の場合には、5つの入賞ラインの内、L1、L2A及びL2Bの3つのみが、また、既に投入されているメダルの残数が1枚の場合には、5つの入賞ラインの内、L1のみが有効化されることになる。有効化された入賞ラインについては、表示窓14の側方にその旨を表示することにより、遊技者に対して報知される。
【0042】
これらのBETスイッチ20、22または24を押動操作することで、押動操作されたBETスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。上述した1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、または最大BETスイッチ24が遊技者によって押動操作されることにより、遊戯開始可能状態に至るのである。
【0043】
図1に示す如く、台座部28の前面の左側には、スタートレバー32が傾動可能に設けられている。このスタートレバー32を遊技者が傾動操作することにより、上述した3つのリール26L、26C、26Rの回転が一斉に開始される。3つのリール26L、26C、26Rが回転したときには、リール26L、26C、26Rの各々の外周面に描かれている識別情報画像が、表示窓14において変動表示されることとなる。
【0044】
上述した3つのリール26L、26C、26Rの回転速度が所定の速度に達したときには後述するリール停止ボタン34L、34C、34Rの遊技者による操作が有効となる。
【0045】
台座部28の前面の中央には、3個のリール停止ボタン34L、34C、34Rが設けられている。リール停止ボタン34Lはリール26Lに対応し、リール停止ボタン34Cはリール26Cに対応し、リール停止ボタン34Rはリール26Rに対応している。リール停止ボタン34Lを遊技者が押動操作したときには、リール26Lが停止し、リール停止ボタン34Cを遊技者が押動操作したときには、リール26Cが停止し、リール停止ボタン34Rを遊技者が押動操作したときには、リール26Rが停止するようになされている。
【0046】
スタートレバー32の左側には、払い出しボタン36が設けられている。遊技者が払い出しボタン36を押動操作したときには、投入されているメダルが正面下部のメダル払い出し口38から追い出され、追い出されたメダルはメダル受け皿40に溜められる。
【0047】
また、このメダル受け皿40の上側には、筐体12の内部に収納されたスピーカ(図示せず)から発せられた音を筐体12の外部へ出すための透音口42が設けられている。
【0048】
上述したリール26L、26C、26Rの各々には、外周面に複数種類の識別情報画像が、所定の数、例えば21個ずつ描かれている。リール26L、26C、26Rの各々の回転が停止したときの、表示窓14から視認可能なこれらの識別情報画像の配置により、所定の量のメダルの払い出しや、遊技者に対して有利な状態への遊技の移行などが行われる。
【0049】
[遊技機の基板構成]
また、スロット遊技機の筐体内部を示す概略図を図3に示す。尚、この図3は、スロット遊技機10における扉13を開放したものである。
【0050】
スロット遊技機10には、図3に示す如く、各種の装置、各種の制御基板(図示せず)が内蔵されている。
【0051】
また、この筐体12内部には、設定スイッチ72が備えられており、遊技場の係員の操作に基づいて、予め大当たり移行確率、還元配当、還元率といった仕様値の設定が行われる。尚、本実施形態における遊技機では、6段階の仕様値に設定できるようにしたが、本発明はこれに限らず、複数段階の仕様値に設定できるようにしてもよい。
【0052】
[遊技機の制御部の構成]
本発明の実施形態であるスロット遊技機の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
【0053】
上述したスタートレバー32は、主制御回路100のインターフェイス回路群102に接続され、インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されている。スタートレバー32から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0054】
また、上述したインターフェイス回路群102には、リール停止ボタン34L、34C、34R、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、最大BETスイッチ24及び払い出しボタン36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路群102に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0055】
更に、インターフェイス回路群102には、メダルカウンタ52及びメダル通過センサ54も接続されている。これらのカウンタやセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群102に供給され、所望とする信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0056】
更にまた、インターフェイス回路群102には、タッチセンサ56が備えられており、その表示装置30に接触することにより、その接触の位置等を含んだ接触信号を供給することになる。
【0057】
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロット遊技機の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記録する。更に、ROM108は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置30において表示される画像データや、スピーカ46から発せられる音声のための音声データも記憶する。
【0058】
また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【0059】
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生部112も設けられている。乱数発生部112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生する。尚、乱数は、CPU106の演算処理により発するように構成してもよい。
【0060】
尚、本実施形態におけるスロット遊技機10では、乱数発生部112により乱数を発生させたが、本発明はこれに限らず、ROM108に記憶されたプログラムに基づいて、CPU106が乱数を発生させてもよい。
【0061】
また、入出力バス104には、通信用インターフェイス回路74も接続されており、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して、サーバ80等との通信をする。
【0062】
入出力バス104には、リール26L、26C、26Rを駆動させるためのモータ制御装置117も接続されている。
【0063】
また、モータ制御装置117には、モータ駆動回路118が接続されている。モータ駆動回路118には、上述した3つのリール26L、26C、26Rの各々を回転駆動するステッピングモータ62L、62C、62Rが接続されている。ステッピングモータ62L、62C、62Rの各々は、3つのリール26L、26C、26Rの内部に設けられ、ステッピングモータ62L、62C、62Rの回転シャフトがリール26L、26C、26Rの回転中心となるように、リール26L、26C、26Rは、ステッピングモータ62L、62C、62Rに設けられている。
【0064】
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ制御装置117を介して、モータ駆動回路118により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ62L、62C、62Rに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ62L、62C、62Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【0065】
CPU106が、上述した如き、ステッピングモータ62L、62C、62Rに対する制御をすることにより、リール26L、26C、26Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【0066】
また、リール26L、26C、26Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路120に接続されている。リール26L、26C、26Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路120に供給され、所定の信号に変換された後、モータ制御装置117に供給される。
【0067】
CPU106は、供給された回転角度位置より、表示窓14を介して遊技者に視認可能に表示される識別情報画像を特定することができるのである。
【0068】
また、入出力バス104には、電飾ランプ44を駆動するためのランプ駆動回路122も接続されており、CPU106は、遊技状態に応じて電飾ランプ44を点灯駆動させるのである。
【0069】
更に、入出力バス104には、スピーカ46を駆動するためのスピーカ駆動回路124も接続されており、CPU106は、ROM108に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路124に供給する。このようにすることより、スピーカ46から所定の音声が発せられるのである。
【0070】
更に、入出力バス104には、ホッパ128を駆動するためのホッパ駆動回路126も接続されている。CPU106は、メダルの払い出し枚数を読み出し、ホッパ駆動回路126に駆動信号を供給し、その駆動信号を受け取ったホッパ駆動回路126は、ホッパ128にメダルの払い出しを実行させるのである。
【0071】
更にまた、入出力バス104には、表示装置30に画像表示の制御を行うための表示制御装置114も接続されている。また、その表示制御装置114には、表示装置30が接続されている。このCPU106は、後述する如く、ROM108に記憶されているデータ等を読み出し、そのデータを表示制御装置114に供給することにより、表示装置30には、画像が表示されるのである。
【0072】
[サーバの構成]
スロット遊技機が通信端末器としてサーバに接続されている例を図5に示す。
【0073】
スロット遊技機10は、通信回線を介してサーバ80に接続されている。この通信回線は、公衆電話回線網や、携帯電話回線網や、ローカルエリアネットワーク(LAN)等からなる通信回線である。
【0074】
サーバ80は、後述する如く、通信回線を介してスロット遊技機10から発せられた遊技状態に係る情報を受信し、その情報に基づいてスロット遊技機10における信号処理の設定を定めて、その設定情報を、通信回線を介してスロット遊技機10に送信する処理を行う。
【0075】
尚、この場合には、上述した如く、通信端末機としてのスロット遊技機10の主制御回路100の入出力バス104に、通信用インターフェイス回路74が接続される構成とするのである。この通信用インターフェイス回路74を介して、スロット遊技機10とサーバ80とが接続されるのである。上述した如く、スロット遊技機10とサーバ80との間において制御情報等の情報の入出力をすることができるのである。
【0076】
[サーバの制御部の構成]
上述したサーバ80の構成を示すブロック図を図6に示す。
【0077】
サーバ80は、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路90と、局番号スイッチ87と、から構成されている。ハードディスクドライブ88には、後述するプログラム等が記録される。また、通信用インターフェイス回路90は、図5に示した如く、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して複数のスロット遊技機と通信可能に接続され、局番号スイッチ87により当該通信局番号が設定される。尚、サーバ80は、複数のスロット遊技機の親局となり、局番号スイッチ87は「0000」に設定される。
【0078】
また、スロット遊技機10及びサーバ80間の送信データは、ヘッダ部とパケット部から構成されており、ヘッダ部には送信元の通信局番号、送信先の通信局番号等が含まれている。一方、パケット部には命令コードと、その命令コードに基づいたデータ等が含まれている。例えば、通信局番号「0001」のスロット遊技機から通信局番号「0000」のサーバ80にデータ送信する場合には、送信元の通信局番号に「0001」がセットされ、また送信先の通信局番号に「0000」がセットされる。そして、命令コード及びデータをセットした後に、送信データが送信され、送信先の通信局番号が「0000」であるサーバ80のみがこの送信データを受信することになる。
【0079】
[サーバの制御プログラム]
上述したハードディスクドライブ88に記録されているプログラムには、スロット遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、スロット遊技機から発せられた情報を受信するためのプログラムや、スロット遊技を制御するプログラムや、複数の遊技機の遊技結果を比較するためのプログラム等がある。
【0080】
また、上述したハードディスクドライブ88には、各種テーブルが記録されている。記録されているテーブルとしては、例えば、スロット遊技機の種類を示す機種コードと、その機種名称と、を関連付ける機種コードテーブル、等がある。
【0081】
更にまた、上述したハードディスクドライブ88には、各種テーブルが生成される。生成されるテーブルとしては、例えば、通信可能なスロット遊技機における通信局番号と、その遊技機の台番号と、を関連付ける台番号テーブル等がある。
【0082】
スロット遊技機10は、電源投入されると、サーバ80と通信可能であるか否かを確認すべくサーバ80に通信許可要求信号を発する。この信号を受けたサーバ80は、スロット遊技機10と通信可能に接続されていることを確認すると、サーバ80とスロット遊技機10とが通信可能であることを知らせる通信許可信号をスロット遊技機10に発する。この信号を受けたスロット遊技機10は、サーバ80に台番号データ及び機種コードを供給する。また、サーバ80は、台番号データを受け取り、テーブルを生成するのである。
【0083】
これによって、サーバ80は、スロット遊技機における、種類、台番号等を得ることができ、また、上述した各種テーブルに基づき、複数のスロット遊技機の遊技結果を比較する。
【0084】
尚、本実施形態では、上位、下位の管理概念を有するサーバ、クライアント型の通信を行っていたが、本発明はこれに限らず、相互に対等な管理概念を有するピア・トゥー・ピア(peer to peer)型の通信を行っても問題なく、少なくとも2台の遊技機間で通信可能に接続されていればよい。
【0085】
[テーブルの説明]
上述した如く、ROM108には、図7に示す如き仕様値決定テーブルが記録されている。この仕様値決定テーブルは、遊技結果を比較した結果と、上述した設定スイッチ72の設定と、に基づいて確率、配当含む仕様値を決定するための対応テーブルである。尚、この仕様値決定テーブルでは、実際の数値の代わりに各種の記号及び数値を用いて示している。
【0086】
筐体12に内蔵された設定スイッチ72の設定に基づいて仕様値が決定される。「確率1」と記載されたなかの「1」とは、設定スイッチ72の設定が「1」に設定されている場合の「確率」を意味し、「配当6」と記載されたなかの「6」とは、設定スイッチ72の設定が「6」に設定されている場合の「配当」を意味する。
【0087】
例えば、比較結果が「A1」〜「A2」の範囲であり、かつ、設定スイッチ72の設定が「1」である場合には、比較結果が「A1〜A2」、確率、配当、還元率が「1」を示す位置である。即ち、図6の上から2段目に示すように、確率が「D1100」、配当が「E1100」、還元率が「F11」と設定されることとなる。
【0088】
[遊技機の表示制御装置の構成]
上述した表示制御装置200の回路を示すブロック図を図8に示す。
【0089】
インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されており、上述した主制御回路100から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路202を介して入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0090】
上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、主制御回路100から発せられた画像表示命令に基づいて表示装置30に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、RAM210は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【0091】
更に、入出力バス204には、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212も接続されている。このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、表示装置30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【0092】
上述したVDP212には、主制御回路100から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM214と、背景の画像データや、図柄の画像データや、キャラクタの画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ROM216と、が接続されている。更に、VDP212には、表示装置30を駆動するための駆動信号を発する駆動回路218も接続されている。
【0093】
上述したCPU206は、ROM208に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路100から発せられた画像表示命令に応じて表示装置30に表示する画像データをビデオRAM214に記憶させる。主制御回路60から発せられる画像表示命令には、背景表示命令や、操作用画像表示命令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
【0094】
また、画像データ用ROM216は、上述した如く、識別情報画像である図柄の画像のデータや、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置30の背景を構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。
【0095】
上述した操作用の画像データは、表示装置30において、画像が一連の動作をする態様を表示することに必要となる画像データを含むものである。
【0096】
次に、上述したビデオRAM214に生成される画像データの概念を示す概略図を図9に示す。
【0097】
図9に示す如く、画面表示命令によってビデオRAM214に生成される画像データの大きさ(以下、画面画像領域R1と称する)は、表示装置30に表示される表示領域R2より大きくなるように設定されている。尚、図9においては、画面画像領域R1は、実線で囲まれた領域を示し、表示領域R2は、破線で囲まれた領域を示す。このように設定することにより、後述する如く、表示装置30に表示すべき画像を円滑にスクロール表示させることもできるのである。
【0098】
主制御回路100から操作用画像表示命令が発せられたときには、VDP212は、識別情報画像である操作用の画像データを示す各画像D1〜D3の画像データを画像データ用ROM216から読み出した後、表示装置30に図柄の画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214における位置に読み出した画像データを配置する。
【0099】
また、主制御回路100からキャラクタ表示命令が発せられたときには、VDP212は、キャラクタ画像C1〜C3の各々の画像データを画像データ用ROM216から読み出した後、表示装置30にキャラクタの画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214における位置に読み出した画像データを配置する。
【0100】
更にまた、主制御回路100から背景表示命令が発せられたときには、VDP212は、背景の画像B1の画像データを画像データ用ROM216から読み出した後、表示装置30に背景の画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214における位置に読み出した画像データを配置する。
【0101】
VDP212は、ビデオRAM214に画像データを生成した後、表示領域R2に記憶されている画像データのみをビデオRAM214から読み出し、これを表示信号として駆動回路218に供給するのである。そして、上述した如く、1コマ毎画像を表示させ、その画像の表示位置を変更させることによって、表示装置30に表示すべき画像を円滑にスクロール表示させることもできるのである。
【0102】
[画像の表示例]
上述した如く画像データをビデオRAM214上に記録することによって表示装置30に画像が表示され、遊技が進められる。この遊技において表示される画像の表示例については図10に示すようになる。
【0103】
この表示装置30は、リール26L、26C、26Rの各々とは異なり、スロット遊技のサブ画面として用いられるものである。
【0104】
また、この表示装置30の下方には、選択ボタン画像が2つ表示されている。この選択ボタン画像は、「1.勝負申し込み」、「2.遊技状況表示」という2つの項目からなる。遊技者がその操作ボタン画像に接触することにより、メニュー選択され、図11から図13に示す如き画像が表示されることとなる。
【0105】
図11は、表示装置30における遊技機選択画面を示す概略図であり、図12及び図13は、表示装置30における遊技機選択後の画面を示す概略図である。図10に示す「1.勝負申し込み」が選択された場合に表示される遊技機選択画面では、図11に示す如く、遊技機選択画像と、テンキー画像と、各種の操作ボタン画像と、が表示されている。
【0106】
遊技者がテンキー画像を接触することにより、遊技機選択画像に選択した遊技機の番号が表示される。そして、遊技者が「決定ボタン」を接触することにより、その遊技機の番号が決定されることとなる。また、「戻るボタン」を接触することにより、図10に示す画面に戻ることとなる。
【0107】
遊技者が「決定ボタン」を押すと、選択された遊技機は、図12に示す如く、勝負の申し込みがあった旨の通知を受ける。画面の上部に、「勝負の申し込みがありました!」と表示され、その周囲が光る。また、中央部には、「10秒後に勝負を開始します」と表示される。10秒経過後、画面が切り替わり、遊技が開始する。
【0108】
勝負が終了すると、図13に示す如く、勝負の結果を知らせる画面が表示される。勝負に勝った場合には、画面の上部に「おめでとうございます!」と表示され、その周囲が光る。中央部から下部には、キャラクタと、勝負後の大当たり移行確率、還元配当及び還元率が表示される。
【0109】
また、図10に示す「2.遊技状況表示」が遊技者により選択された場合には、画面の中央部から下部にかけて、大当たり移行確率、還元配当及び還元率が表示される。
【0110】
[スロット遊技機の動作]
上述したスロット遊技機10を制御するサブルーチンを図14から図19に示す。尚、図14に示すサブルーチンは、予め実行されているスロット遊技機10のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0111】
以下においては、スロット遊技機10は予め起動されており、上述したCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【0112】
[主制御処理ルーチン]
最初に、図14に示す如く、遊技者検知処理を実行する(ステップS11)。この処理において、CPU106は、後述する如く、遊技者が存在するか否かを判断する。この処理を終了させた後、ステップS12に処理を移す。
【0113】
次に、遊技内容制御処理を実行する(ステップS12)。この処理において、CPU106は、後述する如く、遊技の主目的である遊技内容の制御を実行する。この処理を終了させた後、ステップS13に処理を移す。
【0114】
次に、仕様値変更処理を実行する(ステップS13)。この処理において、CPU106は、後述する如く、サーバ80から受け取ったデータを基に、遊技仕様値を変更する。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0115】
[遊技者検知処理ルーチン]
上述した如く、ステップS11で呼び出されるサブルーチンでは、図15に示す処理が行われる。
【0116】
最初に、リール26L、26C、26Rの各々が変動しているか否かを判断する(ステップS21)。この処理において、CPU106は、CPU106自身が駆動制御命令をモータ制御装置117に供給されているか否か、即ち、リール26L、26C、26Rの各々が変動しているか否かを判断することとなる。CPU106は、駆動制御命令がモータ制御装置117に供給されていると判別した場合には、ステップS22に処理を移し、駆動制御命令をモータ制御装置117に供給されているとは判別しない場合には、ステップS23に処理を移す。
【0117】
次に、検知タイマのリセット処理を実行する(ステップS22)。この処理において、CPU106は、CPU106に内蔵されている検知タイマのリセットを行う。この処理を終了させた後、ステップS23に処理を移す。
【0118】
次に、検知タイマが所定値以上であるか否かを判断する(ステップS23)。この処理において、CPU106は、CPU106に内蔵されている検知タイマが所定値以上となったと判別した場合には、ステップS25に処理を移し、検知タイマが所定値以上とならなかったと判別した場合には、ステップS24に処理を移す。
【0119】
次に、遊技者検知フラグ有効処理を実行する(ステップS24)。この処理において、CPU106は、RAM110に位置付けられた遊技者検知フラグをONとして記録する。即ち、遊技者が存在すると検知するのである。この処理を終了させた後、ステップS26に処理を移す。
【0120】
ステップS25では、遊技者検知無効処理を実行する。この処理において、CPU106は、RAM110に位置付けられた遊技者検知フラグをOFFとして記録する。即ち、遊技者が存在しないと検知するのである。この処理を終了させた後、ステップS26に処理を移す。
【0121】
次に、検知フラグがONからOFFになったか否かを判断する(ステップS26)。この処理において、CPU106は、RAM110に位置付けられた検知フラグがONからOFFになったと判別した場合には、ステップS27に処理を移し、検知フラグがONからOFFにならなかったと判別した場合には、ステップS29に処理を移す。
【0122】
次に、遊技仕様値退避処理を実行する(ステップS27)。この処理において、CPU106は、RAM110に位置付けられた各種の遊技仕様値を、その位置付けられたアドレスとは異なる位置に記録する。この処理を終了させた後、ステップS28に処理を移す。
【0123】
次に、遊技仕様値初期化処理を実行する(ステップS28)。この処理において、CPU106は、各種の遊技仕様値を初期化する。具体的には、CPU106は、遊技結果比較後の仕様値をサーバ80から受信していない状態、即ち、図7に示す一段目の設定として比較結果を記録することとなる。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0124】
一方、検知フラグがOFFからONとなったか否かを判断する(ステップS29)。この処理において、CPU106は、RAM110に位置付けられた検知フラグがOFFからONになったと判別した場合には、ステップS30に処理を移し、検知フラグがOFFからONにならなかったと判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0125】
次に、報知/選択画面表示処理を実行する(ステップS30)。この処理において、CPU106は、図21に示す如き画像を表示させる。この処理を終了させた後、ステップS31に処理を移す。
【0126】
次に、遊技仕様値の初期化を選択したか否かを判断する(ステップS31)。この処理において、CPU106は、遊技仕様値の初期化を選択したと判別した場合にはステップS32に処理を移し、遊技仕様値の初期化を選択したと判別しなかった場合にはステップS33に処理を移す。
【0127】
具体的には、遊技者が図21に示す操作ボタン画像を接触することにより、メニュー選択をすることとなる。つまり、CPU106は、「はい」を選択したと判別した場合には、ステップS32に処理を移し、「いいえ」を選択したと判別した場合には、ステップS33に処理を移すこととなるのである。
【0128】
次に、遊技仕様値設定処理を実行する(ステップS32)。この処理において、CPU106は、ステップS27の処理によりRAM110に退避させた各種の遊技仕様値を、遊技仕様値としてRAM70に記録することとなる。これにより、予め設定されていた各種の遊技仕様値を再度設定することとなる。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0129】
次に、退避仕様値消去処理を実行する(ステップS33)。この処理において、CPU106は、ステップS27の処理によりRAM110に退避させた各種の遊技仕様値を、リセットする。これにより、初期化された状態を維持することとなる。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0130】
[遊技内容制御処理ルーチン]
上述した如く、ステップS12で呼び出される遊技内容制御処理ルーチンでは、図16に示す処理が行われる。
【0131】
最初に、遊技メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS41)。この処理において、CPU106は、メダルが投入されたと判別した場合にはステップS42に処理を移し、メダルが投入されたとは判別しない場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0132】
次に、BETスイッチの操作が行われたか否かを判断する(ステップS42)。この処理において、CPU106は、BETスイッチの操作が行われたと判別した場合には、ステップS43に処理を移し、BETスイッチの操作が行われたと判別しない場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。尚、このBETスイッチとは、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、最大BETスイッチ24を含むものである。
【0133】
次に、スタートレバー32が操作されたか否かを判断する(ステップS43)。この処理において、CPU106は、スタートレバー32が操作されたと判別した場合には、ステップS44に処理を移し、スタートレバー32が操作されたと判別しない場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0134】
次に、遊技機駆動制御処理を実行する(ステップS44)。この処理において、CPU106は、後述する如く、リール26L、26C、26Rの各々を回転、停止させ、遊技の具体的な内容についての制御を実行する。この処理を終了させた後、ステップS45に処理を移す。
【0135】
次に、停止役判定処理を実行する(ステップS45)。この処理において、回転角度位置センサから発せられた回転角度位置を示す信号を受信したリール回転角度位置検出回路120は、その信号を所定の信号に変換した後、入出力バス104を介してCPU106に供給する。上述した如き信号を受け取ったCPU106は、その信号に基づいてリール26L、26C、26Rの回転角度位置を検出する。そして、CPU106は、そのリール26L、26C、26Rの停止位置、即ち、表示窓14に停止表示された図柄と、メダルの払い出しが行われる図柄の停止態様を示すテーブルと、コインがBETされた有効ラインを示すデータと、に基づいて、入賞役を判定することとなり、その入賞役を示す入賞役データをRAM110に記録する。この処理を終了させた後、ステップS46に処理を移す。
【0136】
次に、還元処理を実行する(ステップS46)。この処理において、CPU106は、ステップS45の処理により判定された役の種類に基づいて、払い出し枚数を算出する。そして、CPU106は、その払い出し枚数に基づいて、ホッパ駆動回路126に駆動信号を供給し、その駆動信号を受け取ったホッパ駆動回路126は、ホッパ128にメダルの払い出しを実行させる。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0137】
[遊技機駆動制御処理ルーチン]
上述した如く、ステップS44で呼びだされる遊技機駆動制御処理ルーチンでは、図17に示す処理が呼び出される。
【0138】
最初に、内部抽選処理を実行する(ステップS51)。この処理において、CPU106は、乱数発生部112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、その命令を受けた乱数発生部112は、乱数を発生させる。そしてCPU106は、得られた乱数に基づく内部抽選データをRAM110の所定の位置に記録するのである。この処理を終了させた後、ステップS52に処理を移す。
【0139】
次に、リール回転制御処理を実行する(ステップS52)。この処理において、CPU106は、リール26L、26C、26Rの各々を回転させるようにモータ制御装置117に命令を発し、その命令を受けたモータ制御装置117は、リール26L、26C、26Rの各々を回転させる旨の信号をモータ駆動回路118に送信する。これによりステッピングモータ62L、62C、62Rの各々が駆動され、3個のリール26L、26C、26Rの各々が回転を開始するのである。この処理を終了させた後、ステップS53に処理を移す。
【0140】
次に、リール位置検出処理を実行する(ステップS53)。この処理において、CPU106は、回転角度位置センサから発せられた回転角度位置を示す信号を受信する。リール回転角度位置検出回路120は、その信号を所定の信号に変換した後、入出力バス104を介してCPU106に供給する。上述した如き信号を受け取ったCPU106は、その信号に基づいてリール26L,26C,26Rの回転角度位置を検出するのである。この処理を終了させた後、ステップS54に処理を移す。
【0141】
次に、リール停止制御処理を実行する(ステップS54)。この処理において、CPU106は、後述する如く、遊技者がリール停止ボタン34L、34C、34Rの押圧操作を行うことにより、インターフェイス回路群102及び入出力バス104を介して、停止信号を受信する。この信号を受信したCPU106は、そのリール停止ボタン34L、34C、34Rに応じたリール26L、26C、26Rを停止させるべく、入出力バス104を介して、モータ制御装置117に停止制御命令を発し、その命令を受け取ったモータ制御装置117は、駆動信号をステッピングモータ62L、62C、62Rに供給する。停止信号を受信したステッピングモータ62L、62C、62Rは、リール26L、26C、26Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うのである。これによって、リール26L、26C、26Rの各々の外周面に描かれた図柄は停止表示するのである。尚、停止させるリール26L、26C、26Rは、ステップS51の内部抽選処理により算出された位置に停止させる。この処理を終了させた後、ステップS55に処理を移す。
【0142】
次に、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS55)。この処理において、CPU106は、全リールが停止したと判別した場合には、本サブルーチンを終了させ、全リールが停止したとは判別しない場合には、ステップS53に処理を移す。具体的には、CPU106は、ステップS53の処理により検知された回転角度位置を示す信号に基づいて、ステッピングモータ62L、62C、62Rが停止されているか否かを判断することとなり、ステッピングモータ62L、62C、62Rが停止されていると判別した場合には、本サブルーチンを終了させ、ステッピングモータ62L、62C、62Rが停止されているとは判別しない場合には、ステップS53に処理を移す。
【0143】
[リール停止制御処理ルーチン]
上述した如く、ステップS54で呼びだされるリール停止制御処理ルーチンでは、図18に示す処理が行われる。
【0144】
最初に、左リール停止ボタン34Lが操作されたか否かを判断する(ステップS61)。この処理において、CPU106は、左リール停止ボタン34Lが操作されたと判別した場合には、ステップS62に処理を移し、左リール停止ボタン34Lが操作されたとは判別しない場合には、ステップS63に処理を移す。
【0145】
具体的には、CPU106は、左リール停止ボタン34Lの操作に基づいて供給される信号を受け取ったと判別した場合には、ステップS62に処理を移し、左リール停止ボタン34Lの操作に基づいて供給される信号を受け取ったとは判別しない場合には、ステップS63に処理を移すこととなる。
【0146】
次いで、左リール停止処理を実行する(ステップS62)。この処理において、CPU106は、モータ制御装置117に供給していた駆動信号を停止させることにより、モータ駆動回路118を介してステッピングモータ62Lを停止させ、左リール26Lを停止させる。この際には、ステップS51の処理により生成された内部抽選データと、ステップS53の処理により検知された回転角度位置を示す信号と、に基づいて、ステッピングモータ62Lを停止させることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS63に処理を移す。
【0147】
次に、中央リール停止ボタン34Cが操作されたか否かを判断する(ステップS63)。この処理において、CPU106は、中央リール停止ボタン34Cが操作されたと判別した場合には、ステップS64に処理を移し、中央リール停止ボタン34Cが操作されたとは判別しない場合には、ステップS65に処理を移す。
【0148】
具体的には、CPU106は、中央リール停止ボタン34Cの操作に基づいて供給される信号を受け取ったと判別した場合には、ステップS64に処理を移し、中央リール停止ボタン34Cの操作に基づいて供給される信号を受け取ったとは判別しない場合には、ステップS65に処理を移すこととなる。
【0149】
次に、中央リール停止処理を実行する(ステップS64)。この処理において、CPU106は、モータ制御装置117に供給していた駆動信号を停止させることにより、モータ駆動回路118を介してステッピングモータ62Cを停止させ、中央リール26Cを停止させる。この際には、ステップS51の処理により生成された内部抽選データと、ステップS53の処理により検知された回転角度位置を示す信号と、に基づいて、ステッピングモータ62Cを停止させることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS65に処理を移す。
【0150】
次に、右リール停止ボタン34Rが操作されたか否かを判断する(ステップS65)。この処理において、CPU106は、右リール停止ボタン34Rが操作されたと判別した場合には、ステップS66に処理を移し、中央リール停止ボタン34Cが操作されたとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0151】
具体的には、CPU106は、右リール停止ボタン34Rの操作に基づいて供給される信号を受け取ったと判別した場合には、ステップS66に処理を移し、右リール停止ボタン34Rの操作に基づいて供給される信号を受け取ったとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0152】
次に、右リール停止処理を実行する(ステップS66)。この処理において、CPU106は、モータ制御装置117に供給していた駆動信号を停止させることにより、モータ駆動回路118を介してステッピングモータ62Rを停止させ、右リール26Rを停止させる。この際には、ステップS51の処理により生成された内部抽選データと、ステップS53の処理により検知された回転角度位置を示す信号と、に基づいて、ステッピングモータ62Rを停止させることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0153】
[仕様値変更処理]
ステップS13で呼び出される仕様値変更処理ルーチンでは、図19に示す処理が行われる。
【0154】
最初に、メダル払い出し数を送信する(ステップS72)。この処理において、CPU106は、ステップS46の処理により払い出したメダルの数を、インターフェイス回路群102を介して、サーバ80に送信する。この処理を終了させた後、ステップS72に処理を移す。
【0155】
次に、サーバ80から比較結果を受信したか否かを判断する(ステップS71)。サーバ80は、後述する如く、2台の遊技機から送信されたメダル払い出し数のデータを比較し、そのデータを、通信用インターフェイス回路90を介して、遊技機に送信する。CPU106は、データを受信したか否かを判断する。データを受信したと判別した場合にはステップS73に処理を移し、データを受信したと判別しなかった場合には、受信したか否かの判断を再び行う。
【0156】
次に、仕様値決定テーブルを参照する(ステップS73)。この処理において、CPU106は、ステップS72の処理により受信した比較データに基づいて、ROM108に記録された仕様値決定テーブルを参照する。この処理を終了させた後、ステップS74に処理を移す。
【0157】
次に、仕様値を変更する(ステップS74)。この処理において、CPU106は、ステップS73の処理により参照された仕様値決定テーブルに基づいて、確率データ、配当データ、還元率データをRAM110に記録する。具体的には、勝負に勝った場合には確率、還元配当、還元率は上昇し、勝負に負けた場合には減少する。この処理を終了させた後、本サブルーチンを終了させる。
【0158】
[遊技機とサーバのやり取り]
2台の遊技機10A、10Bとサーバ80との間では、図20に示すやり取りが行われる。
【0159】
最初に、遊技機10Aは、勝負の申し込みを行う(ステップS81)。この処理において、遊技者が、図11に示す如く、表示装置30に表示されるテンキーを操作することにより、勝負を行いたい遊技機を選択すると、インターフェイス回路群102、入出力バス104を介して、CPU106に送信される。CPU106は、勝負の申し込みを行った遊技機と、勝負を申し込まれた遊技機の番号を、サーバ80に送信する。この処理を終了させた後、ステップS82に処理を移す。
【0160】
一方、サーバ80は、勝負の申し込みがあった旨の信号を受信する(ステップS91)。この処理において、CPU82は、遊技機10Aが遊技機10Bに対して勝負の申し込みを行った旨の信号を受信する。この処理を終了させた後、ステップS82に処理を移す。
【0161】
次に、勝負通知を送信する(ステップS92)。この処理において、CPU82は、通信用インターフェイス回路90を介して、遊技機10Bに、遊技機10Aから勝負の申し込みがあった旨を送信する。この処理を終了させた後、ステップS93に処理を移す。
【0162】
一方、遊技機10Bでは、勝負が申し込まれた旨を受信する(ステップS101)。この処理において、CPU106は、遊技機10Aから勝負の申し込みがあった旨を、サーバ80から受信する。この処理を終了させた後、ステップS102に処理を移す。
【0163】
次に、遊技が行われる(ステップS102)。この処理において、遊技機10Bでは、上述した図15から図18に示す処理が行われる。この処理を終了させた後、ステップS103に処理を移す。
【0164】
次に、遊技結果の送信が行われる(ステップS103)。この処理において、CPU106は、インターフェイス回路群102、入出力バス104を介して、遊技の結果、即ち、所定期間内に払い出されたメダルの数をサーバ80に送信する。この処理を終了させた後、ステップS104に処理を移す。
【0165】
一方、遊技機10Aでも、遊技機10Bと同様、遊技が行われる(ステップS82)。この処理において、上述した図15から図18に示す処理が行われる。この処理を終了させた後、ステップS83に処理を移す。
【0166】
次に、遊技結果の送信が行われる(ステップS83)。この処理において、CPU106は、インターフェイス回路群102、入出力バス104を介して、遊技の結果、即ち、所定期間内に払い出されたメダルの数をサーバ80に送信する。この処理を終了させた後、ステップS84に処理を移す。
【0167】
一方、サーバ80では、遊技結果を受信する(ステップS93)。この処理において、CPU82は、遊技機10A及び遊技機10Bから、遊技結果、即ち、それぞれの遊技機のメダル払い出し数を受信し、RAM86に記録する。この処理を終了させた後、ステップS94に処理を移す。
【0168】
次に、遊技結果を比較する(ステップS94)。この処理において、CPU82は、RAM86に記録した、遊技機10Aのメダル払い出し数と遊技機10Bのメダル払い出し数とを比較し、どちらの遊技機がどれだけメダル払い出し数が多いかを計算し、データ化する。この処理を終了させた後、ステップS95に処理を移す。
【0169】
次に、比較結果を送信する(ステップS95)。この処理において、CPU82は、通信用インターフェイス回路90を介して、遊技機10A及び遊技機10Bに、ステップS94においてデータ化したものを送信する。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0170】
一方、遊技機10Aでは、比較結果を受信する(ステップS84)。この処理において、CPU106は、サーバ80から、ステップS95の処理により送信された比較結果、即ち、どちらの遊技機がどれだけメダルの払い出しが多かったかをデータ化したものを受信する。この処理を終了させた後、ステップS85に処理を移す。
【0171】
次に、仕様値を決定する(ステップS85)。この処理において、CPU106は、ステップS84において受信した比較データに基づいて、ROM108に記録された仕様値決定テーブルを参照し、大当たり移行確率、配当、還元率を決定する。この処理を終了させた後、ステップS86に処理を移す。
【0172】
次に、仕様値を変更する(ステップS86)。この処理において、CPU106は、RAM1100に記録されている確率データ、配当データ、還元率データを、ステップS85の処理により決定したものに書き換える。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0173】
一方、遊技機10Bでも、遊技機10Aと同様、比較結果を受信する(ステップS104)。この処理において、CPU106は、サーバ80から、ステップS95の処理により送信された比較結果、即ち、どちらの遊技機がどれだけメダルの払い出しが多かったかをデータ化したものを受信する。この処理を終了させた後、ステップS85に処理を移す。
【0174】
次に、仕様値を決定する(ステップS105)。この処理において、CPU106は、ステップS84において受信した比較データに基づいて、ROM108に記録された仕様値決定テーブルを参照し、大当たり移行確率、配当、還元率を決定する。この処理を終了させた後、ステップS106に処理を移す。
【0175】
次に、仕様値を変更する(ステップS106)。この処理において、CPU106は、RAM110に記録されている確率データ、配当データ、還元率データを、ステップS105の処理により決定したものに書き換える。この処理を終了させた後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【0176】
以上の図20に示す処理を行うことにより、遊技機10Aと遊技機10Bのうち、メダルの払い出しが多かった遊技機の仕様値は上昇し、次の遊技では、前回よりも有利な条件で遊技を行うことができるようになる。一方、メダルの払い出しが少なかった遊技機の仕様値は低下し、次の遊技では、前回よりも不利な条件で遊技を行うこととなるのである。
【0177】
尚、本実施形態においては、タッチセンサ56により設定の詳細についての操作を行う遊技機であったが、本発明はこれに限らず、スイッチ等の操作部を設けたものであってもよい。
【0178】
また、本実施形態においては、勝負の申し込みを受けた遊技機は、遊技者の意志に関わらず必ず勝負に参加することとしたが、本発明はこれに限らず、遊技者の意志で勝負を拒否できるスイッチ等の操作部が設けられている構成としてもよい。
【0179】
また、本実施形態においては、遊技者が、遊技結果の比較を行いたい遊技機を任意に選択することとしたが、本発明はこれに限らず、遊技機の製造時に、比較を行う遊技機が予め決められていたり、遊技場の管理者側で比較を行う遊技機を決定したりする等、遊技者が遊技を行う際には、比較を行う遊技機が既に決定されている構成としてもよい。
【0180】
また、本実施形態においては遊技機としてスロット遊技機を用いたが、本発明はこれに限らず、パチンコ遊技機等、他の種類の遊技機であってもよい。
【0181】
更に、本実施形態においては、サーバが遊技結果を比較し、比較結果を各遊技機に受信することとしたが、本発明はこれに限らず、サーバは、各遊技機の遊技結果を受信し、遊技結果を相手の遊技機に送信するのみで、各遊技機が、遊技結果の比較を行うようにしてもよい。
【0182】
更にまた、本実施形態においては、所定時間内に払い出されたメダルの数を比較して仕様値を決定したが、本発明はこれに限らず、リールを1回転させ、そのときに出た絵柄の組み合わせを比較したり、また、表示装置上で行われる、スロット遊技とは別のサブゲームの結果を比較したりする等、他の方法の遊技結果を比較するようにしてもよい。
【0183】
【発明の効果】
本発明によれば、「他の遊技機を決定する遊技機決定手段と、前記サーバより受信された、前記遊技機と他の遊技機との遊技結果の比較に関するデータに基づき、前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段とを備え、前記仕様値設定手段は、当該仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定変更し得る」ので、遊技者に、他の遊技者と勝負をする楽しみを味わわせることができる。更に、他の遊技者と遊技の結果を比較することにより、仕様値が変更するため、スリル感のある熱い遊技を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるスロット遊技機の概観を示す斜視図である。
【図2】本発明によるスロット遊技機の表示画面を示す概略図である。
【図3】本発明によるスロット遊技機の概観を示す斜視図である。
【図4】本発明によるスロット遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図5】ネットワークを介してサーバとスロット遊技機とが接続された構成とした場合における概略を示す図である。
【図6】本発明の実施例であるサーバを示すブロック図である。
【図7】本発明によるスロット遊技機の仕様値決定テーブルを示す概略図である。
【図8】本発明の実施形態であるスロット遊技機の表示制御装置を示すブロック図である。
【図9】本発明による表示制御装置のビデオRAMにおける画像データの配置の概念を示す概略図である。
【図10】本発明によるスロット遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図11】本発明によるスロット遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図12】本発明によるスロット遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図13】本発明によるスロット遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図14】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図15】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図16】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図17】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図18】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図19】本発明によるスロット遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図20】本発明による2台のスロット遊技機とサーバとのやり取りを示す図である。
【図21】本発明によるスロット遊技機の画面表示を示す概略図である。
【符号の説明】
10 スロット遊技機
11 本体部
12 扉体
13 扉
14 表示窓
20 1−BETスイッチ
22 2−BETスイッチ
24 最大BETスイッチ
26 リール
28 台座部
30 表示装置
31 メダル投入口
32 スタートレバー
34 リール停止ボタン
36 払い出しボタン
38 メダル払い出し口
40 メダル受け皿
42 透音口
44 電飾ランプ
46 スピーカ
48 音声入出力用ジャック
52 メダルカウンタ
54 メダル通過センサ
56 タッチセンサ
62 ステッピングモータ
72 設定スイッチ
74、90 通信用インターフェイス回路
100 主制御回路
102 インターフェイス回路群
104、204 入出力バス
82、106、206 CPU
84、108、208 ROM
86、110、210 RAM
112 乱数発生部
114 表示制御装置
117 モータ制御装置
118 モータ駆動回路
120 リール回転角度位置検出回路
122 ランプ駆動回路
124 スピーカ駆動回路
126 ホッパ駆動回路
128 ホッパ
200 表示制御装置
202 インターフェイス回路
212 VDP
214 ビデオRAM
216 画像データ用ROM
218 駆動回路
L1、L2A、L2B、L3A、L3B 入賞ライン
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine, a server, and a program.
[0002]
[Prior art]
Generally, in a gaming machine, a game in which a game medium for giving to a player is provided in accordance with a game result based on the game medium, such as an inserted game ball, a game medal, or the like, is performed, and in addition, the expectation of the player is increased. An effect that enhances and enhances the pleasure of the game is performed.
[0003]
In addition, even if the ratio of the thus-entered game medium and the ratio of the returned game medium, that is, the so-called return rate, is the same, the game characteristics are different depending on the returned game medium, and the factors that make the player entertain Become. For example, even if the return rate is the same, various game properties are provided based on various settings such as “low risk / low return” and “high risk / high return”.
[0004]
However, in the conventional gaming machines, since the gaming area manager has set the jackpot transition probability, payout, and return rate fixed in advance, the probability, payout, and return rate may change during the game. There is no. Therefore, the player must play the game under a certain probability, dividend, and return rate during the game, and the game cannot have a change that gives the player an expectation, Detailed services could not be provided to players. Further, the jackpot transition probability, the return payout, and the return rate can be changed by a changeover switch provided inside the gaming machine, but the player himself cannot switch.
[0005]
In view of such a problem, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2001-347042, it is possible to switch a plurality of specification values as control conditions when performing a game control of a jackpot transition probability and a return payout based on a player's operation. A gaming machine has been proposed, and a fine service can be provided to a player (for example, see Patent Document 1).
[0006]
[Patent Document 1]
JP 2001-347042 A (pages 7-9, FIG. 11)
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
However, in such a gaming machine, only by determining the jackpot transition probability and the return payout based on the operation of the player, the player performs a normal game after the determination, and Unless a visible effect such as a big hit occurs, no more fun than a normal game can be obtained. After all, if the game state does not enter the effect in which the effect of changing the setting appears, there is no merit or pleasure for changing the specification value. Therefore, there is a need for a gaming machine that can change the specification values in a fun way as well as simply changing the specification values.
[0008]
The present invention has been made in view of the above points, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine in which specification values are changed by comparing game results with other players.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention has a gaming machine determining means for determining another gaming machine, and a gaming result of the gaming machine and another gaming machine received from the server. And a specification value changing means for changing the plurality of specification values based on data relating to the comparison.
[0010]
More specifically, the present invention provides the following.
[0011]
(1) Specification value setting means for setting a plurality of specification values to arbitrary values within a certain range as control conditions when performing game control, and a game result to a server capable of communicating with a plurality of game machines. And a receiving unit that receives data from the server, and determines another gaming machine different from the gaming machine included in the plurality of gaming machines. The plurality of specification values are changed based on data related to a comparison of a game result between the gaming machine determining unit and the gaming machine received from the server and the other gaming machine determined by the gaming machine determining unit. And a specification value changing means for setting the plurality of specification values changed by the specification value changing means as a control condition.
[0012]
According to the invention of (1), "the gaming machine determining means for determining another gaming machine different from the gaming machine included in the plurality of gaming machines, and the gaming machine received from the server, A specification value changing unit configured to change the plurality of specification values based on data on a comparison of a game result with another gaming machine determined by the gaming machine determination unit; The plurality of specification values changed by the specification value changing means can be changed as a control condition '', so that the specification value is changed according to the result of comparing the game result of the player with the game result of another player. Become.
[0013]
In a conventional gaming machine, specification values such as a jackpot transition probability, a return payout, and a return rate cannot be set by a player by himself / herself, and are determined in advance at a game arcade. In order to solve this problem, gaming machines have been invented in which specification values can be changed according to a player's wishes.However, these gaming machines are intended to be played by individuals only, and can be played with other players. Could not do.
[0014]
The gaming machine according to the present invention compares a game result of a player with a game result of another player, and the specification value changes according to the result. Since a comparison with another player may result in a state that is advantageous or disadvantageous for the player, the player not only has his / her own game result, but also plays the game of the other player compared. You will also be aware of the results. Therefore, the player can enjoy the pleasure of competing with other players in addition to the pleasure in the conventional game, and can provide a thrilling hot game.
[0015]
(2) A gaming machine having specification value setting means for setting a plurality of specification values to an arbitrary value within a certain range as a control condition when performing game control, the gaming machine being included in the plurality of gaming machines. A gaming machine determining means for determining another gaming machine different from the gaming machine, another gaming machine determined by the gaming machine determining means, a transmitting and receiving means capable of transmitting and receiving data relating to a game result, Based on the data on the game result received by the transmission / reception means, a game result comparison means for comparing the game result of the gaming machine with the game result of the other game machine, and a result of the comparison by the game result comparison means And a specification value changing means for changing the plurality of specification values, wherein the specification value setting means can set and change the plurality of specification values changed by the specification value changing means as a control condition. Special A gaming machine to be a sign.
[0016]
According to the invention of (2), “a gaming machine determination unit that determines another gaming machine different from the gaming machine included in the plurality of gaming machines, and another game determined by the gaming machine determination unit. Machine, transmitting and receiving means capable of transmitting and receiving data on the game result, based on the data on the game result received by the transmitting and receiving means, the game result of the gaming machine, the game result of the other gaming machine, And a specification value changing means for changing the plurality of specification values based on a result of the comparison by the game result comparing means, wherein the specification value setting means comprises: The plurality of specification values changed by the above can be changed as control conditions. "Therefore, the specification value is changed based on the result of comparing the game result of the player with the game result of another player.
[0017]
In a conventional gaming machine, specification values such as a jackpot transition probability, a return payout, and a return rate cannot be set by a player by himself / herself, and are determined in advance at a game arcade. In order to solve this problem, gaming machines have been invented in which specification values can be changed according to a player's wishes.However, these gaming machines are intended to be played by individuals only, and can be played with other players. Could not do.
[0018]
The gaming machine according to the present invention compares a game result of a player with a game result of another player, and the specification value changes according to the result. Since a comparison with another player may result in a state that is advantageous or disadvantageous for the player, the player not only has his / her own game result, but also plays the game of the other player compared. You will also be aware of the results. Therefore, the player can enjoy the pleasure of competing with other players in addition to the pleasure in the conventional game, and can provide a thrilling hot game.
[0019]
(3) The gaming machine includes a gaming machine selecting means for selecting the other gaming machine based on a player's operation, and the gaming machine determining means is configured based on a result selected by the gaming machine selecting means. The gaming machine according to (1), wherein the other gaming machine is determined.
[0020]
According to the invention of (3), "the gaming machine includes a gaming machine selecting means for selecting the other gaming machine based on a player's operation, and the gaming machine determining means comprises: The other gaming machine is determined based on the selected result ", so that the player himself / herself can select a player who wants to compare the gaming results.
[0021]
A player wants to select an opponent himself / herself who wants to compare game results, for example, to compare game results among peers, to compare game results with weaker opponents to increase specification values, etc. There is.
[0022]
According to the present invention, the player himself / herself can select an opponent whose game result is to be compared, so that it is possible to answer the player's request and provide a more enjoyable game. In addition, despite the fact that the game result is good, by intentionally performing a bad behavior, it is possible to bargain, such as selecting another player and raising the specification value, and providing a thrilling hot game it can.
[0023]
(4) Specification value setting means for setting a plurality of specification values to arbitrary values within a certain range as control conditions for performing game control, and specification values different from the specification values set by the specification value setting means. A specification value changing means that can be changed to a plurality of gaming machines, which transmits and receives the game results transmitted from one of the plurality of gaming machines and one of the plurality of gaming machines. A game result comparison means for comparing game results transmitted from different game machines, and a comparison for transmitting a comparison result obtained by the game result comparison means to the game machine and / or the other game machine A server, comprising: a result transmitting unit, wherein the comparison result transmitting unit sets and changes specification values of the gaming machine and the other gaming machine by transmitting a comparison result.
[0024]
According to the invention of (4), "a game result transmitted from one of the plurality of gaming machines is compared with a game result transmitted from another gaming machine different from one of the plurality of gaming machines. A game result comparing means, and a comparison result transmitting means for transmitting a comparison result obtained by the game result comparing means to the gaming machine and / or the other gaming machine, wherein the comparison result transmitting means transmits the comparison result. By transmitting, the specification values of the gaming machine and the other gaming machine are changed '', so that the gaming results of each gaming machine are compared, and the comparison result is transmitted to each gaming machine, thereby transmitting the gaming machine. The specification value will be changed.
[0025]
In a conventional gaming machine, specification values such as a jackpot transition probability, a return payout, and a return rate cannot be set by a player by himself / herself, and are determined in advance at a game arcade. In order to solve this problem, gaming machines have been invented in which specification values can be changed according to a player's wishes.However, these gaming machines are intended to be played by individuals only, and can be played with other players. Could not do.
[0026]
The server according to the present invention compares a game result of a player with a game result of another player, and transmits the result to the gaming machine. Since a comparison with another player may result in a state that is advantageous or disadvantageous for the player, the player not only has his / her own game result, but also plays the game of the other player compared. You will also be aware of the results. Therefore, the player can enjoy the pleasure of competing with other players in addition to the pleasure in the conventional game, and can provide a thrilling hot game.
[0027]
(5) A specification value setting step of setting a plurality of specification values to arbitrary values within a certain range as control conditions for performing game control, and a game result to a server capable of communicating with a plurality of gaming machines. And a receiving step of receiving data from the server, the program causing a computer to execute, and determine another gaming machine different from the gaming machine included in the plurality of gaming machines. A game machine determining step to be executed, and the plurality of specification values are determined based on data related to a comparison of game results between the gaming machine received from the server and the other gaming machines determined in the game machine determining step. And causing the computer to execute a specification value changing step to be changed, and wherein the specification value setting step is performed by the specification value changing step. A program capable of changing a set of the plurality of specified values as a control condition.
[0028]
According to the invention of (5), "a gaming machine determination step of determining another gaming machine different from the gaming machine included in the plurality of gaming machines, and the gaming machine received from the server, And the other gaming machine determined in the gaming machine determination step, based on the data on the comparison of the game results, the specification value change step of changing the plurality of specification values, and the computer, and In the specification value setting step, it is possible to change the plurality of specification values changed in the specification value changing step as control conditions, '' so that the game result of the player and the game result of another player are The specification value changes according to the result of the comparison.
[0029]
In a conventional gaming machine, specification values such as a jackpot transition probability, a return payout, and a return rate cannot be set by a player by himself / herself, and are determined in advance at a game arcade. In order to solve this problem, gaming machines have been invented in which specification values can be changed according to a player's wishes.However, these gaming machines are intended to be played by individuals only, and can be played with other players. Could not do.
[0030]
By executing the program according to the present invention, a game result of a player is compared with a game result of another player, and a specification value changes according to the result. Since a comparison with another player may result in a state that is advantageous or disadvantageous for the player, the player not only has his / her own game result, but also plays the game of the other player compared. You will also be aware of the results. Therefore, the player can enjoy the pleasure of competing with other players in addition to the pleasure in the conventional game, and can provide a thrilling hot game.
[0031]
[Definition of terms]
The "game result" refers to the result after playing the game. In addition to the number of paid-out game media, a combination of patterns after one rotation, a result of a sub game performed on the display device, and the like. Is also included.
[0032]
The “comparison result” is obtained by comparing the game results of a plurality of gaming machines and quantifying the difference.
[0033]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0034]
[Configuration of gaming machines]
FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a gaming machine according to the present invention. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a slot game machine is shown as a preferred embodiment of the game machine according to the present invention.
[0035]
The housing 12 that covers the outer periphery of the slot machine 10 includes a main body 11 and a door 13. A rectangular display window 14 is provided on the front surface of the housing 12 forming the entire slot gaming machine 10.
[0036]
Inside the housing 12, three types of reels 26L, 26C, 26R having a plurality of types of identification information images drawn on the respective outer peripheral surfaces are rotatably provided. Each of these reels 26L, 26C, 26R is provided so as to be visible through the display window 14 described above. The reels 26L, 26C, 26R are driven to rotate so that the identification information images drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 26L, 26C, 26R move from top to bottom via the display window 14, as described later. Is done. Then, when the rotation of each of the reels 26L, 26C, 26R is stopped, the identification information images drawn on the three outer peripheral surfaces for each reel are stopped so as to be visually recognized through the display window 14.
[0037]
A display device 30 is provided below the display unit 14. The display device 30 is a liquid crystal display, and displays various images such as notification images of game contents and effect images for entertaining the player, as described later.
[0038]
In addition, the display device 30 is provided with a touch sensor 56 (see FIG. 4), which enables various operations.
[0039]
A substantially horizontal pedestal portion 28 is provided below the display device 30, and a medal insertion slot 31 is provided on the upper right side thereof. Further, a 1-BET switch 20 is provided on the left side of the upper surface of the pedestal portion 28 so that only one of the already inserted medals is subjected to a game bet by one push operation. A 2-BET switch 22 for targeting only two of the medals to be bet on the game, and a maximum number of medals that can be used for one game among the medals already inserted. And a maximum BET switch 24 for setting the target.
[0040]
When the player operates the 1-BET switch 20, as shown in FIG. 2, the pay line L1 composed of a combination of the center identification information images among the three identification information images that can be visually recognized on each of the three reels. Only the game result is valid for the determination of the game result (hereinafter, a combination of identification information images that is valid for the game result determination is referred to as an “effective line”). When the 2-BET switch 22 is operated, in addition to the above-mentioned effective line, a combination of the upper identification information images or the lower identification information images among the three identification information images that can be visually recognized on each of the three reels. A total of three pay lines, including the pay line L2A and the pay line L2B, which are combinations of the identification information images described above, are the effective lines.
[0041]
Further, when the maximum BET switch 24 is operated, when three or more medals have already been inserted, in addition to the above-mentioned activated line, an upper identification information image on the reel 26L, and a central identification image on the reel 26C. All five pay lines including the information image and the pay line L3B including the combination of the lower identification information images on the reel 26R, that is, L1, L2A, L2B, L3A, and L3B are validated. Each of the pay lines L1, L2A, L2B, L3A and L3B will be described later. However, when the number of remaining medals is two, only three of the five winning lines L1, L2A and L2B, and the number of remaining medals is one. In the case of a sheet, only L1 of five pay lines is activated. The activated pay line is notified to the player by displaying the fact on the side of the display window 14.
[0042]
By pushing these BET switches 20, 22, or 24, the above-mentioned winning line is activated according to the pushed BET switch. When the player presses the 1-BET switch 20, the 2-BET switch 22, or the maximum BET switch 24, the game is started.
[0043]
As shown in FIG. 1, a start lever 32 is provided on the left side of the front surface of the pedestal portion 28 so as to be tiltable. When the player tilts the start lever 32, the rotation of the three reels 26L, 26C, and 26R described above is started simultaneously. When the three reels 26L, 26C, 26R rotate, the identification information image drawn on the outer peripheral surface of each of the reels 26L, 26C, 26R is variably displayed on the display window 14.
[0044]
When the rotation speed of the above-mentioned three reels 26L, 26C, 26R reaches a predetermined speed, the operation of the reel stop buttons 34L, 34C, 34R described later by the player becomes effective.
[0045]
Three reel stop buttons 34L, 34C, 34R are provided at the center of the front surface of the base 28. The reel stop button 34L corresponds to the reel 26L, the reel stop button 34C corresponds to the reel 26C, and the reel stop button 34R corresponds to the reel 26R. When the player presses the reel stop button 34L, the reel 26L stops. When the player presses the reel stop button 34C, the reel 26C stops, and the player presses the reel stop button 34R. When operated, the reel 26R stops.
[0046]
A payout button 36 is provided on the left side of the start lever 32. When the player pushes the payout button 36, the inserted medals are expelled from the medal payout opening 38 at the lower front, and the expelled medals are stored in the medal tray 40.
[0047]
Above the medal tray 40, there is provided a sound transmission opening 42 for outputting sound emitted from a speaker (not shown) housed inside the housing 12 to the outside of the housing 12. .
[0048]
On each of the above-described reels 26L, 26C, and 26R, a predetermined number of identification information images, for example, 21 pieces, are drawn on the outer peripheral surface. When the rotation of each of the reels 26L, 26C, 26R is stopped, the arrangement of these identification information images visible from the display window 14 allows a predetermined amount of medals to be paid out and a state advantageous to the player. The game is shifted.
[0049]
[Gaming machine board configuration]
FIG. 3 is a schematic diagram showing the inside of the housing of the slot gaming machine. FIG. 3 shows the slot gaming machine 10 with the door 13 opened.
[0050]
As shown in FIG. 3, the slot machine 10 includes various devices and various control boards (not shown).
[0051]
Further, a setting switch 72 is provided inside the housing 12, and specification values such as a jackpot transition probability, a payout payout, and a payout rate are set in advance based on an operation of a staff at the game hall. In the gaming machine according to the present embodiment, the specification value can be set to six levels, but the present invention is not limited to this, and the specification value may be set to multiple levels.
[0052]
[Configuration of control unit of gaming machine]
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit of the slot machine according to the embodiment of the present invention.
[0053]
The above-described start lever 32 is connected to an interface circuit group 102 of the main control circuit 100, and the interface circuit group 102 is connected to an input / output bus 104. The start start signal issued from the start lever 32 is converted into a predetermined signal in the interface circuit group 102 and then supplied to the input / output bus 104. The input / output bus 104 is configured to input / output a data signal or an address signal to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 106.
[0054]
The reel circuit stop buttons 34L, 34C, 34R, the 1-BET switch 20, the 2-BET switch 22, the maximum BET switch 24, and the payout button 36 are also connected to the interface circuit group 102 described above. The signals emitted from these buttons and switches are also supplied to the interface circuit group 102, converted into predetermined signals, and then supplied to the input / output bus 104.
[0055]
Further, to the interface circuit group 102, a medal counter 52 and a medal passage sensor 54 are also connected. The signals emitted from these counters and sensors are also supplied to the interface circuit group 102, converted into desired signals, and then supplied to the input / output bus 104.
[0056]
Furthermore, the interface circuit group 102 is provided with a touch sensor 56, and by contacting the display device 30, supplies a contact signal including the position of the contact and the like.
[0057]
A ROM (read only memory) 108 and a RAM (random access memory) 110 are also connected to the input / output bus 104 described above. The ROM 108 records a control program for controlling the overall flow of the game in the slot machine. Further, the ROM 108 also stores initial data for executing the control program, image data displayed on the display device 30, and voice data for voice emitted from the speaker 46.
[0058]
Further, the RAM 110 temporarily stores flags and variable values used in the above-described control program.
[0059]
The input / output bus 104 is also provided with a random number generator 112 for generating a random number. The random number generator 112 generates a random number included in a numerical value within a certain range, for example, 0 to 65535 (2 to the 16th power). Note that the random number may be configured to be generated by the arithmetic processing of the CPU 106.
[0060]
In the slot machine 10 according to the present embodiment, the random number is generated by the random number generator 112. However, the present invention is not limited to this. Good.
[0061]
A communication interface circuit 74 is also connected to the input / output bus 104, and communicates with the server 80 and the like via a communication line such as a public telephone line network or a local area network (LAN).
[0062]
A motor control device 117 for driving the reels 26L, 26C, 26R is also connected to the input / output bus 104.
[0063]
Further, a motor drive circuit 118 is connected to the motor control device 117. The motor drive circuit 118 is connected to stepping motors 62L, 62C, 62R for driving each of the three reels 26L, 26C, 26R described above. Each of the stepping motors 62L, 62C, 62R is provided inside three reels 26L, 26C, 26R, and the rotation shafts of the stepping motors 62L, 62C, 62R become the rotation centers of the reels 26L, 26C, 26R. The reels 26L, 26C, 26R are provided on the stepping motors 62L, 62C, 62R.
[0064]
The drive control command issued from the CPU 106 is converted into a drive signal by the motor drive circuit 118 via the motor control device 117, and the drive signal is supplied to the stepping motors 62L, 62C, 62R. Note that the drive control command also includes a command for a rotation speed, and controls the rotation and stop of the stepping motors 62L, 62C, 62R, and also controls the rotation speed.
[0065]
By controlling the stepping motors 62L, 62C, 62R as described above, the CPU 106 can control the rotation and stop of the reels 26L, 26C, 26R and also control the rotation speed.
[0066]
Each of the reels 26L, 26C, and 26R is provided with a rotation angle position sensor (not shown) for detecting the rotation angle position of each reel, and the rotation angle position sensor detects the rotation angle position of the reel. Connected to the circuit 120. When a signal indicating the rotation angle position of each of the reels 26L, 26C, 26R is issued from the rotation angle position sensor, the signal is supplied to the reel rotation angle position detection circuit 120, converted into a predetermined signal, and then converted to a motor control device 117. Supplied to
[0067]
The CPU 106 can specify the identification information image displayed so as to be visible to the player via the display window 14 from the supplied rotation angle position.
[0068]
The input / output bus 104 is also connected to a lamp drive circuit 122 for driving the illuminated lamp 44, and the CPU 106 drives the illuminated lamp 44 in accordance with the game state.
[0069]
Further, a speaker drive circuit 124 for driving the speaker 46 is also connected to the input / output bus 104, and the CPU 106 reads out audio data stored in the ROM 108 and supplies the data to the speaker drive circuit 124. . By doing so, a predetermined sound is emitted from the speaker 46.
[0070]
Further, a hopper drive circuit 126 for driving the hopper 128 is also connected to the input / output bus 104. The CPU 106 reads out the number of payout medals, supplies a drive signal to the hopper drive circuit 126, and the hopper drive circuit 126 receiving the drive signal causes the hopper 128 to execute payout of medals.
[0071]
Furthermore, a display control device 114 for controlling image display on the display device 30 is also connected to the input / output bus 104. The display device 30 is connected to the display control device 114. As will be described later, the CPU 106 reads data and the like stored in the ROM 108 and supplies the data to the display control device 114 so that an image is displayed on the display device 30.
[0072]
[Server configuration]
FIG. 5 shows an example in which a slot game machine is connected to a server as a communication terminal.
[0073]
The slot machine 10 is connected to the server 80 via a communication line. This communication line is a communication line including a public telephone line network, a mobile telephone line network, a local area network (LAN), or the like.
[0074]
As will be described later, the server 80 receives information related to the gaming state issued from the slot gaming machine 10 via a communication line, determines signal processing settings in the slot gaming machine 10 based on the information, and performs the setting. A process for transmitting the information to the slot machine 10 via the communication line is performed.
[0075]
In this case, as described above, the communication interface circuit 74 is connected to the input / output bus 104 of the main control circuit 100 of the slot game machine 10 as a communication terminal. The slot gaming machine 10 and the server 80 are connected via the communication interface circuit 74. As described above, information such as control information can be input and output between the slot machine 10 and the server 80.
[0076]
[Configuration of server control unit]
FIG. 6 is a block diagram showing the configuration of the server 80 described above.
[0077]
The server 80 includes a hard disk drive 88, a CPU 82, a ROM 84, a RAM 86, a communication interface circuit 90, and a station number switch 87. The hard disk drive 88 stores a program and the like described later. The communication interface circuit 90 is communicably connected to a plurality of slot machines through a communication line such as a public telephone line network or a local area network (LAN) as shown in FIG. Sets the communication station number. Note that the server 80 is the master station of the plurality of slot machines, and the station number switch 87 is set to “0000”.
[0078]
The transmission data between the slot machine 10 and the server 80 is composed of a header section and a packet section, and the header section contains the number of the communication station of the transmission source and the number of the communication station of the transmission destination. On the other hand, the packet portion includes an instruction code and data based on the instruction code. For example, when data is transmitted from the slot machine having the communication station number "0001" to the server 80 having the communication station number "0000", "0001" is set to the communication station number of the transmission source and the communication station of the transmission destination is set. “0000” is set in the number. Then, after setting the instruction code and the data, the transmission data is transmitted, and only the server 80 whose communication station number of the transmission destination is “0000” receives this transmission data.
[0079]
[Server control program]
The programs recorded on the hard disk drive 88 include a program for communicating with the slot gaming terminal, a program for receiving information issued from the slot gaming machine, and controlling the slot gaming. There are programs, programs for comparing game results of a plurality of gaming machines, and the like.
[0080]
Various tables are recorded on the hard disk drive 88 described above. The recorded table includes, for example, a model code table for associating a model code indicating the type of the slot gaming machine with the model name thereof.
[0081]
Furthermore, various tables are generated in the hard disk drive 88 described above. Examples of the generated table include a table number table for associating a communication station number of a communicable slot game machine with a machine number of the game machine.
[0082]
When the power is turned on, the slot machine 10 issues a communication permission request signal to the server 80 to confirm whether or not communication with the server 80 is possible. When the server 80 receiving this signal confirms that it is communicably connected to the slot gaming machine 10, the server 80 sends a communication permission signal notifying that the server 80 and the slot gaming machine 10 can communicate with each other. Emit to Upon receiving this signal, the slot machine 10 supplies the server 80 with the machine number data and the model code. Further, the server 80 receives the unit number data and generates a table.
[0083]
Thereby, the server 80 can obtain the type, the machine number, and the like of the slot gaming machine, and also compares the gaming results of the plurality of slot gaming machines based on the various tables described above.
[0084]
In the present embodiment, server and client communication having upper and lower management concepts is performed. However, the present invention is not limited to this, and peer-to-peer (peer to peer) having mutually equal management concepts is used. There is no problem even if communication of the "to peer" type is performed, as long as at least two gaming machines are communicably connected.
[0085]
[Table description]
As described above, the ROM 108 stores the specification value determination table as shown in FIG. This specification value determination table is a correspondence table for determining a specification value including a probability and a payout based on a result of comparing game results and the setting of the setting switch 72 described above. In this specification value determination table, various symbols and numerical values are used instead of actual numerical values.
[0086]
The specification value is determined based on the setting of the setting switch 72 built in the housing 12. “1” in the description “probability 1” means “probability” when the setting of the setting switch 72 is set to “1”, and “6” in the description “payout 6”. Means "payout" when the setting of the setting switch 72 is set to "6".
[0087]
For example, when the comparison result is in the range of “A1” to “A2” and the setting of the setting switch 72 is “1”, the comparison result is “A1 to A2”, and the probability, the payout, and the return rate are This is a position indicating “1”. That is, as shown in the second row from the top in FIG. 6, the probability is set to “D1100”, the payout is set to “E1100”, and the return rate is set to “F11”.
[0088]
[Configuration of display control device for gaming machine]
FIG. 8 is a block diagram showing a circuit of the display control device 200 described above.
[0089]
The interface circuit 202 is connected to the input / output bus 204, and the image display command issued from the main control circuit 100 is supplied to the input / output bus 204 via the interface circuit 202. The input / output bus 204 inputs and outputs a data signal or an address signal to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 206.
[0090]
A ROM (read only memory) 208 and a RAM (random access memory) 210 are also connected to the input / output bus 204 described above. The ROM 208 stores a display control program for generating a drive signal to be supplied to the display device 30 based on an image display command issued from the main control circuit 100. On the other hand, the RAM 210 stores flags and variable values used in the above-described programs.
[0091]
Further, an image data processor (hereinafter, referred to as VDP) 212 is also connected to the input / output bus 204. The VDP 212 is a processing device that includes circuits such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a pallet circuit, and that can perform various processes for displaying an image on the display device 30.
[0092]
The VDP 212 includes a video RAM 214 for storing image data according to an image display command issued from the main control circuit 100, and an image such as background image data, design image data, and character image data. An image data ROM 216 for storing data is connected. Further, a driving circuit 218 that issues a driving signal for driving the display device 30 is also connected to the VDP 212.
[0093]
The CPU 206 described above reads out and executes the display control program stored in the ROM 208, and stores image data to be displayed on the display device 30 in the video RAM 214 in response to an image display command issued from the main control circuit 100. . The image display commands issued from the main control circuit 60 include display commands such as a background display command, an operation image display command, and a character display command.
[0094]
As described above, the image data ROM 216 stores the image data of the design, which is the identification information image, the character image data of the character such as the moving object displayed as the effect screen, and the background image constituting the background of the display device 30. Image data such as data is stored.
[0095]
The above-described operation image data includes image data necessary for displaying a mode in which an image performs a series of operations on the display device 30.
[0096]
Next, FIG. 9 is a schematic diagram illustrating the concept of image data generated in the video RAM 214 described above.
[0097]
As shown in FIG. 9, the size of the image data generated in the video RAM 214 by the screen display command (hereinafter, referred to as a screen image region R1) is set to be larger than the display region R2 displayed on the display device 30. ing. In FIG. 9, the screen image area R1 indicates an area surrounded by a solid line, and the display area R2 indicates an area surrounded by a broken line. By setting in this way, the image to be displayed on the display device 30 can be smoothly scroll-displayed as described later.
[0098]
When the operation image display command is issued from the main control circuit 100, the VDP 212 reads out the image data of each of the images D1 to D3 indicating the operation image data as the identification information image from the image data ROM 216, and then displays the image data. The read image data is arranged at a position in the video RAM 214 corresponding to the position where the symbol image is to be displayed on the device 30.
[0099]
When a character display command is issued from main control circuit 100, VDP 212 should read the image data of each of character images C1 to C3 from image data ROM 216 and then display the character image on display device 30. The read image data is arranged at a position in the video RAM 214 corresponding to the position.
[0100]
Furthermore, when a background display command is issued from the main control circuit 100, the VDP 212 reads the image data of the background image B1 from the image data ROM 216, and then moves the display device 30 to a position where the background image is to be displayed on the display device 30. The read image data is arranged at the corresponding position in the video RAM 214.
[0101]
After generating the image data in the video RAM 214, the VDP 212 reads out only the image data stored in the display area R2 from the video RAM 214, and supplies this to the drive circuit 218 as a display signal. As described above, an image to be displayed on the display device 30 can be smoothly scroll-displayed by displaying an image for each frame and changing the display position of the image.
[0102]
[Example of image display]
By recording the image data on the video RAM 214 as described above, the image is displayed on the display device 30 and the game proceeds. FIG. 10 shows a display example of an image displayed in this game.
[0103]
The display device 30 is different from each of the reels 26L, 26C, and 26R, and is used as a sub-screen of a slot game.
[0104]
Further, below the display device 30, two selection button images are displayed. The selection button image includes two items, “1. game application” and “2. game status display”. When the player touches the operation button image, a menu is selected, and an image as shown in FIGS. 11 to 13 is displayed.
[0105]
FIG. 11 is a schematic diagram showing a gaming machine selection screen on the display device 30, and FIGS. 12 and 13 are schematic diagrams showing screens after selecting a gaming machine on the display device 30. On the gaming machine selection screen displayed when “1. Game application” shown in FIG. 10 is selected, a gaming machine selection image, a ten-key image, and various operation button images are displayed as shown in FIG. Have been.
[0106]
When the player touches the numeric keypad image, the number of the selected gaming machine is displayed in the gaming machine selection image. Then, when the player touches the “enter button”, the number of the gaming machine is determined. By touching the “return button”, the screen returns to the screen shown in FIG.
[0107]
When the player presses the "enter button", the selected gaming machine receives a notification that the game has been applied, as shown in FIG. At the top of the screen, the message "There is an application for the game!" Is displayed, and the surrounding area shines. In the center, "Start game after 10 seconds" is displayed. After a lapse of 10 seconds, the screen is switched and the game starts.
[0108]
When the game ends, a screen notifying the result of the game is displayed as shown in FIG. If you win the game, "Congratulations!" Is displayed at the top of the screen, and the area around it shines. From the center to the bottom, the character, the jackpot transition probability after the game, the payout, and the payout rate are displayed.
[0109]
Also, when “2. game status display” shown in FIG. 10 is selected by the player, the jackpot transition probability, the payout dividend, and the payout rate are displayed from the center to the bottom of the screen.
[0110]
[Operation of slot machine]
14 to 19 show a subroutine for controlling the slot gaming machine 10 described above. The subroutine shown in FIG. 14 is called and executed at a predetermined timing from the main program of the slot gaming machine 10 which has been executed in advance.
[0111]
In the following, it is assumed that the slot gaming machine 10 has been started in advance, the variables used in the CPU 106 described above have been initialized to predetermined values, and the slot machine 10 is operating normally.
[0112]
[Main control processing routine]
First, as shown in FIG. 14, a player detection process is executed (step S11). In this processing, the CPU 106 determines whether or not a player exists, as described later. After terminating this process, the process moves to step S12.
[0113]
Next, a game content control process is executed (step S12). In this process, the CPU 106 controls the game content, which is the main purpose of the game, as described later. After terminating this process, the process moves to step S13.
[0114]
Next, a specification value change process is executed (step S13). In this process, the CPU 106 changes the game specification value based on the data received from the server 80, as described later. After ending this processing, this subroutine is immediately ended.
[0115]
[Player detection processing routine]
As described above, in the subroutine called in step S11, the processing shown in FIG. 15 is performed.
[0116]
First, it is determined whether or not each of the reels 26L, 26C, 26R is changing (step S21). In this process, the CPU 106 determines whether or not the CPU 106 itself is supplying a drive control command to the motor control device 117, that is, whether or not each of the reels 26L, 26C, 26R is changing. When determining that the drive control command is supplied to the motor control device 117, the CPU 106 shifts the processing to step S22, and when determining that the drive control command is not supplied to the motor control device 117, Then, the process proceeds to step S23.
[0117]
Next, the detection timer is reset (step S22). In this process, the CPU 106 resets the detection timer built in the CPU 106. After ending this processing, the process moves to step S23.
[0118]
Next, it is determined whether or not the detection timer is equal to or greater than a predetermined value (step S23). In this process, when the CPU 106 determines that the detection timer built in the CPU 106 has exceeded the predetermined value, the CPU 106 shifts the process to step S25. Then, the process proceeds to step S24.
[0119]
Next, a player detection flag validity process is executed (step S24). In this process, the CPU 106 records the player detection flag positioned in the RAM 110 as ON. That is, the presence of the player is detected. After ending this processing, the process moves to step S26.
[0120]
In step S25, a player detection invalidation process is executed. In this process, the CPU 106 records the player detection flag positioned in the RAM 110 as OFF. That is, it detects that there is no player. After ending this processing, the process moves to step S26.
[0121]
Next, it is determined whether or not the detection flag has changed from ON to OFF (step S26). In this process, if the CPU 106 determines that the detection flag positioned in the RAM 110 has been turned from ON to OFF, the process proceeds to step S27. If it is determined that the detection flag has not been turned from ON to OFF, The process moves to step S29.
[0122]
Next, a game specification value saving process is executed (step S27). In this process, the CPU 106 records various game specification values located in the RAM 110 at a position different from the located address. After ending this processing, the process moves to step S28.
[0123]
Next, a game specification value initialization process is executed (step S28). In this process, the CPU 106 initializes various game specification values. Specifically, the CPU 106 records the comparison result as a state in which the specification value after the game result comparison has not been received from the server 80, that is, as the first-stage setting shown in FIG. After ending this processing, this subroutine is immediately ended.
[0124]
On the other hand, it is determined whether the detection flag has changed from OFF to ON (step S29). In this process, when the CPU 106 determines that the detection flag located in the RAM 110 has been turned from OFF to ON, the CPU 106 proceeds to step S30, and when it determines that the detection flag has not been turned from OFF to ON, This subroutine is immediately terminated.
[0125]
Next, a notification / selection screen display process is executed (step S30). In this process, the CPU 106 displays an image as shown in FIG. After ending this processing, the process moves to step S31.
[0126]
Next, it is determined whether the initialization of the game specification value has been selected (step S31). In this process, when the CPU 106 determines that the initialization of the game specification value has been selected, the process proceeds to step S32, and when it is not determined that the initialization of the game specification value has been selected, the process proceeds to step S33. Transfer.
[0127]
Specifically, the player makes a menu selection by touching the operation button image shown in FIG. That is, when the CPU 106 determines that “Yes” has been selected, the process proceeds to step S32, and when it determines that “No” has been selected, the process proceeds to step S33.
[0128]
Next, a game specification value setting process is executed (step S32). In this process, the CPU 106 records in the RAM 70 the various game specification values saved in the RAM 110 by the process of step S27 as the game specification values. As a result, various game specification values set in advance are set again. After ending this processing, this subroutine is immediately ended.
[0129]
Next, an evacuation specification value erasing process is executed (step S33). In this process, the CPU 106 resets various game specification values saved in the RAM 110 in the process of step S27. As a result, the initialized state is maintained. After ending this processing, this subroutine is immediately ended.
[0130]
[Game content control processing routine]
As described above, in the game content control processing routine called in step S12, the processing shown in FIG. 16 is performed.
[0131]
First, it is determined whether or not a game medal has been inserted (step S41). In this process, if the CPU 106 determines that a medal has been inserted, the process proceeds to step S42, and if it is not determined that a medal has been inserted, the CPU 106 immediately ends the present subroutine.
[0132]
Next, it is determined whether or not the operation of the BET switch has been performed (step S42). In this process, if the CPU 106 determines that the operation of the BET switch has been performed, the process proceeds to step S43. If the CPU 106 determines that the operation of the BET switch has not been performed, the CPU 106 immediately ends the present subroutine. The BET switch includes a 1-BET switch 20, a 2-BET switch 22, and a maximum BET switch 24.
[0133]
Next, it is determined whether the start lever 32 has been operated (step S43). In this process, if the CPU 106 determines that the start lever 32 has been operated, the process proceeds to step S44, and if it is not determined that the start lever 32 has been operated, the CPU 106 immediately ends the present subroutine.
[0134]
Next, a game machine drive control process is executed (step S44). In this process, as will be described later, the CPU 106 rotates and stops each of the reels 26L, 26C, 26R, and executes control on specific contents of the game. After ending this processing, the process moves to step S45.
[0135]
Next, a stop combination determination process is executed (step S45). In this processing, the reel rotation angle position detection circuit 120, which has received the signal indicating the rotation angle position issued from the rotation angle position sensor, converts the signal into a predetermined signal, and then sends the signal to the CPU 106 via the input / output bus 104. Supply. The CPU 106 that has received the signal as described above detects the rotation angle position of the reels 26L, 26C, 26R based on the signal. Then, the CPU 106 determines a stop position of the reels 26L, 26C, and 26R, that is, a table indicating the pattern stopped and displayed on the display window 14, a pattern indicating a stop mode of the symbol in which the payout of the medals is performed, The winning combination is determined based on the data indicating the line, and the winning combination data indicating the winning combination is recorded in the RAM 110. After ending this processing, the process moves to step S46.
[0136]
Next, a return process is performed (step S46). In this process, the CPU 106 calculates the number of payouts based on the type of combination determined in the process of step S45. Then, the CPU 106 supplies a drive signal to the hopper drive circuit 126 based on the number of payouts, and the hopper drive circuit 126 receiving the drive signal causes the hopper 128 to execute payout of medals. After ending this processing, this subroutine is immediately ended.
[0137]
[Game machine drive control processing routine]
As described above, in the gaming machine drive control processing routine called in step S44, the processing shown in FIG. 17 is called.
[0138]
First, an internal lottery process is executed (step S51). In this process, the CPU 106 issues a command to the random number generator 112 to generate a random number, and the random number generator 112 that has received the command generates a random number. Then, the CPU 106 records the internal lottery data based on the obtained random numbers at a predetermined position in the RAM 110. After ending this processing, the process moves to step S52.
[0139]
Next, a reel rotation control process is executed (step S52). In this process, the CPU 106 issues a command to the motor control device 117 to rotate each of the reels 26L, 26C, 26R, and upon receiving the command, the motor control device 117 rotates each of the reels 26L, 26C, 26R. A signal to the effect is transmitted to the motor drive circuit 118. As a result, each of the stepping motors 62L, 62C, 62R is driven, and each of the three reels 26L, 26C, 26R starts rotating. After ending this processing, the process moves to step S53.
[0140]
Next, a reel position detection process is executed (step S53). In this process, the CPU 106 receives a signal indicating the rotation angle position issued from the rotation angle position sensor. After converting the signal into a predetermined signal, the reel rotation angle position detection circuit 120 supplies the signal to the CPU 106 via the input / output bus 104. The CPU 106 that has received the signal as described above detects the rotational angle positions of the reels 26L, 26C, 26R based on the signal. After ending this processing, the process moves to step S54.
[0141]
Next, a reel stop control process is executed (step S54). In this process, the CPU 106 receives a stop signal via the interface circuit group 102 and the input / output bus 104 when the player performs a pressing operation of the reel stop buttons 34L, 34C, 34R as described later. Upon receiving this signal, the CPU 106 issues a stop control command to the motor control device 117 via the input / output bus 104 to stop the reels 26L, 26C, 26R corresponding to the reel stop buttons 34L, 34C, 34R. The motor control device 117 that has received the command supplies the drive signal to the stepping motors 62L, 62C, 62R. The stepping motors 62L, 62C, and 62R that have received the stop signal perform the rotation control and the stop control of the reels 26L, 26C, and 26R, and also control the rotation speed. Thus, the symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 26L, 26C, 26R are stopped and displayed. The reels 26L, 26C, 26R to be stopped are stopped at the positions calculated by the internal lottery process in step S51. After ending this processing, the process moves to step S55.
[0142]
Next, it is determined whether or not all reels have stopped (step S55). In this process, when the CPU 106 determines that all the reels have stopped, the CPU 106 ends this subroutine, and when it is not determined that all the reels have stopped, the process proceeds to step S53. Specifically, the CPU 106 determines whether or not the stepping motors 62L, 62C, and 62R are stopped based on the signal indicating the rotation angle position detected in the process of step S53. If it is determined that the stepping motors 62C, 62R are stopped, the subroutine is terminated. If it is not determined that the stepping motors 62L, 62C, 62R are stopped, the process proceeds to step S53.
[0143]
[Reel stop control processing routine]
As described above, in the reel stop control processing routine called in step S54, the processing shown in FIG. 18 is performed.
[0144]
First, it is determined whether or not the left reel stop button 34L has been operated (step S61). In this process, if the CPU 106 determines that the left reel stop button 34L has been operated, the process proceeds to step S62, and if it is not determined that the left reel stop button 34L has been operated, the process proceeds to step S63. Move.
[0145]
Specifically, when the CPU 106 determines that the signal supplied based on the operation of the left reel stop button 34L has been received, the process proceeds to step S62, and the CPU 106 supplies the signal based on the operation of the left reel stop button 34L. If it is not determined that the received signal has been received, the process proceeds to step S63.
[0146]
Next, a left reel stop process is executed (step S62). In this process, the CPU 106 stops the stepping motor 62L via the motor drive circuit 118 and stops the left reel 26L by stopping the drive signal supplied to the motor control device 117. At this time, the stepping motor 62L is stopped based on the internal lottery data generated by the processing of step S51 and the signal indicating the rotational angle position detected by the processing of step S53. When this process ends, the process moves to a step S63.
[0147]
Next, it is determined whether or not the center reel stop button 34C has been operated (step S63). In this process, if the CPU 106 determines that the center reel stop button 34C has been operated, the process proceeds to step S64, and if it is not determined that the center reel stop button 34C has been operated, the process proceeds to step S65. Move.
[0148]
Specifically, if the CPU 106 determines that the signal supplied based on the operation of the center reel stop button 34C has been received, the process proceeds to step S64, and the CPU 106 supplies the signal based on the operation of the center reel stop button 34C. If it is not determined that the received signal has been received, the process proceeds to step S65.
[0149]
Next, a center reel stop process is executed (step S64). In this processing, the CPU 106 stops the stepping motor 62C via the motor drive circuit 118 and stops the center reel 26C by stopping the drive signal supplied to the motor control device 117. At this time, the stepping motor 62C is stopped based on the internal lottery data generated by the processing of step S51 and the signal indicating the rotation angle position detected by the processing of step S53. When this process ends, the process moves to a step S65.
[0150]
Next, it is determined whether or not the right reel stop button 34R has been operated (step S65). In this process, if the CPU 106 determines that the right reel stop button 34R has been operated, the CPU 106 shifts the process to step S66. .
[0151]
Specifically, if the CPU 106 determines that the signal supplied based on the operation of the right reel stop button 34R has been received, the process proceeds to step S66, where the CPU 106 supplies the signal based on the operation of the right reel stop button 34R. If it is not determined that the signal has been received, this subroutine is terminated.
[0152]
Next, a right reel stop process is executed (step S66). In this process, the CPU 106 stops the stepping motor 62R via the motor drive circuit 118 and stops the right reel 26R by stopping the drive signal supplied to the motor control device 117. At this time, the stepping motor 62R is stopped based on the internal lottery data generated by the processing of step S51 and the signal indicating the rotation angle position detected by the processing of step S53. When this process ends, the subroutine ends.
[0153]
[Specification value change processing]
In the specification value change processing routine called in step S13, the processing shown in FIG. 19 is performed.
[0154]
First, the medal payout number is transmitted (step S72). In this process, the CPU 106 transmits the number of medals paid out in the process of step S46 to the server 80 via the interface circuit group 102. After ending this processing, the process moves to step S72.
[0155]
Next, it is determined whether a comparison result has been received from the server 80 (step S71). The server 80 compares the medal payout number data transmitted from the two gaming machines, and transmits the data to the gaming machine via the communication interface circuit 90, as described later. CPU 106 determines whether or not data has been received. If it is determined that the data has been received, the process proceeds to step S73. If it is not determined that the data has been received, it is determined again whether or not the data has been received.
[0156]
Next, a specification value determination table is referred to (step S73). In this process, the CPU 106 refers to the specification value determination table recorded in the ROM 108 based on the comparison data received in the process of step S72. After ending this processing, the process moves to step S74.
[0157]
Next, the specification value is changed (step S74). In this process, the CPU 106 records probability data, payout data, and return rate data in the RAM 110 based on the specification value determination table referred to in the process of step S73. Specifically, the probability, the return payout, and the return rate increase when the game is won, and decrease when the game is lost. After terminating this process, the present subroutine is terminated.
[0158]
[Exchange between gaming machine and server]
The exchange shown in FIG. 20 is performed between the two gaming machines 10A and 10B and the server 80.
[0159]
First, the gaming machine 10A applies for a game (step S81). In this process, as shown in FIG. 11, when the player operates the numeric keypad displayed on the display device 30 to select a gaming machine for which the player wants to play a game, the interface circuit group 102 and the input / output bus 104 , To the CPU 106. The CPU 106 transmits, to the server 80, the gaming machine that has applied for the game and the number of the gaming machine that has applied for the game. After ending this processing, the process moves to step S82.
[0160]
On the other hand, the server 80 receives a signal indicating that a game application has been made (step S91). In this process, the CPU 82 receives a signal indicating that the gaming machine 10A has applied for a game to the gaming machine 10B. After ending this processing, the process moves to step S82.
[0161]
Next, a game notification is transmitted (step S92). In this processing, the CPU 82 transmits, via the communication interface circuit 90, to the gaming machine 10B that there is an application for a game from the gaming machine 10A. After ending this processing, the process moves to step S93.
[0162]
On the other hand, the gaming machine 10B receives a notification that the game has been applied (step S101). In this process, the CPU 106 receives from the server 80 that the game machine 10A has applied for a game. After ending this processing, the process moves to step S102.
[0163]
Next, a game is played (step S102). In this processing, in the gaming machine 10B, the processing shown in FIGS. 15 to 18 described above is performed. After ending this processing, the process moves to step S103.
[0164]
Next, a game result is transmitted (step S103). In this processing, the CPU 106 transmits the result of the game, that is, the number of medals paid out within a predetermined period to the server 80 via the interface circuit group 102 and the input / output bus 104. After ending this processing, the process moves to step S104.
[0165]
On the other hand, in the gaming machine 10A, a game is played as in the gaming machine 10B (step S82). In this processing, the processing shown in FIGS. 15 to 18 described above is performed. After this processing is ended, the processings proceed to Step S83.
[0166]
Next, a game result is transmitted (step S83). In this processing, the CPU 106 transmits the result of the game, that is, the number of medals paid out within a predetermined period to the server 80 via the interface circuit group 102 and the input / output bus 104. After ending this processing, the process moves to step S84.
[0167]
On the other hand, the server 80 receives the game result (step S93). In this process, the CPU 82 receives the game result, that is, the number of medals paid out for each of the gaming machines from the gaming machines 10A and 10B, and records it in the RAM 86. After ending this processing, the process moves to step S94.
[0168]
Next, the game results are compared (step S94). In this process, the CPU 82 compares the medal payout number of the gaming machine 10A and the medal payout number of the gaming machine 10B recorded in the RAM 86, and calculates which of the gaming machines has a large medal payout number, and Become After ending this processing, the process moves to step S95.
[0169]
Next, the comparison result is transmitted (step S95). In this process, the CPU 82 transmits the data converted in step S94 to the gaming machine 10A and the gaming machine 10B via the communication interface circuit 90. After ending this processing, this subroutine is immediately ended.
[0170]
On the other hand, the gaming machine 10A receives the comparison result (step S84). In this process, the CPU 106 receives, from the server 80, the comparison result transmitted in the process of step S95, that is, data indicating which gaming machine has paid out a lot of medals. After ending this processing, the process moves to step S85.
[0171]
Next, a specification value is determined (step S85). In this process, based on the comparison data received in step S84, the CPU 106 refers to the specification value determination table recorded in the ROM 108 and determines the jackpot transition probability, the payout, and the payout rate. After ending this processing, the process moves to step S86.
[0172]
Next, the specification value is changed (step S86). In this process, the CPU 106 rewrites the probability data, the payout data, and the return rate data recorded in the RAM 1100 to those determined by the process of step S85. After ending this processing, this subroutine is immediately ended.
[0173]
On the other hand, similarly to the gaming machine 10A, the gaming machine 10B also receives the comparison result (step S104). In this process, the CPU 106 receives, from the server 80, the comparison result transmitted in the process of step S95, that is, data indicating which gaming machine has paid out a lot of medals. After ending this processing, the process moves to step S85.
[0174]
Next, a specification value is determined (step S105). In this process, based on the comparison data received in step S84, the CPU 106 refers to the specification value determination table recorded in the ROM 108 and determines the jackpot transition probability, the payout, and the payout rate. After ending this processing, the process moves to step S106.
[0175]
Next, the specification value is changed (step S106). In this process, the CPU 106 rewrites the probability data, the payout data, and the return rate data recorded in the RAM 110 to those determined by the process of step S105. After ending this processing, this subroutine is immediately ended.
[0176]
By performing the processing shown in FIG. 20, the specification value of the gaming machine that has paid out a lot of medals among the gaming machines 10A and 10B increases, and in the next game, the game is performed under more favorable conditions than the previous game. Will be able to do. On the other hand, the specification value of the gaming machine for which the payout of medals is small decreases, and in the next game, the game is played under more disadvantageous conditions than in the previous game.
[0177]
Note that, in the present embodiment, the gaming machine performs an operation for setting details by the touch sensor 56, but the present invention is not limited to this, and an operating unit such as a switch may be provided.
[0178]
Further, in the present embodiment, the gaming machine that has received the application for the game must participate in the game regardless of the will of the player, but the present invention is not limited to this, and the game can be performed at the will of the player. An operation unit such as a switch that can be rejected may be provided.
[0179]
Further, in the present embodiment, the player has arbitrarily selected a gaming machine whose game result is to be compared. However, the present invention is not limited to this. When the player performs a game, for example, when the gaming machine is determined in advance or when the gaming machine manager determines the gaming machine to be compared, the gaming machine to be compared may already be determined. Good.
[0180]
Further, in the present embodiment, a slot game machine is used as a game machine, but the present invention is not limited to this, and another type of game machine such as a pachinko game machine may be used.
[0181]
Furthermore, in the present embodiment, the server compares the game results and receives the comparison result to each gaming machine. However, the present invention is not limited to this, and the server receives the game results of each gaming machine. Alternatively, each gaming machine may compare the gaming result only by transmitting the gaming result to the opponent gaming machine.
[0182]
Furthermore, in the present embodiment, the specification value is determined by comparing the number of medals paid out within a predetermined time. However, the present invention is not limited to this. The game results of other methods may be compared, such as comparing a combination of pictures or comparing the result of a sub game different from the slot game performed on the display device.
[0183]
【The invention's effect】
According to the present invention, "the gaming machine determination means for determining another gaming machine, and the plurality of specifications based on data received from the server and relating to a comparison of gaming results between the gaming machine and another gaming machine. Specification value changing means for changing a value, the specification value setting means can change the plurality of specification values changed by the specification value changing means as control conditions, '' You can enjoy the fun of competing with the player. Further, by comparing the result of the game with another player, the specification value is changed, so that a hot game with a thrilling feeling can be provided.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a slot machine according to the present invention.
FIG. 2 is a schematic diagram showing a display screen of the slot machine according to the present invention.
FIG. 3 is a perspective view showing an overview of a slot machine according to the present invention.
FIG. 4 is a block diagram showing a circuit configuration of the slot machine according to the present invention.
FIG. 5 is a diagram schematically illustrating a case where a server and a slot machine are connected via a network.
FIG. 6 is a block diagram illustrating a server according to an embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a schematic diagram showing a specification value determination table of the slot machine according to the present invention.
FIG. 8 is a block diagram showing a display control device of the slot machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a schematic diagram showing a concept of image data arrangement in a video RAM of a display control device according to the present invention.
FIG. 10 is a schematic diagram showing a screen display of the slot machine according to the present invention.
FIG. 11 is a schematic diagram showing a screen display of the slot machine according to the present invention.
FIG. 12 is a schematic diagram showing a screen display of the slot machine according to the present invention.
FIG. 13 is a schematic view showing a screen display of the slot machine according to the present invention.
FIG. 14 is a view illustrating a flowchart of control processing executed in the slot machine according to the present invention.
FIG. 15 is a view illustrating a flowchart of control processing executed in the slot machine according to the present invention.
FIG. 16 is a view illustrating a flowchart of control processing executed in the slot machine according to the present invention.
FIG. 17 is a view illustrating a flowchart of control processing executed in the slot machine according to the present invention.
FIG. 18 is a view illustrating a flowchart of control processing executed in the slot machine according to the present invention.
FIG. 19 is a view illustrating a flowchart of control processing executed in the slot machine according to the present invention.
FIG. 20 is a diagram showing exchange between two slot gaming machines and a server according to the present invention.
FIG. 21 is a schematic view showing a screen display of the slot machine according to the present invention.
[Explanation of symbols]
10 slot gaming machine
11 Body
12 door body
13 door
14 Display window
20 1-BET switch
22 2-BET switch
24 Maximum BET switch
26 reel
28 pedestal
30 Display device
31 Medal slot
32 Start lever
34 Reel stop button
36 Payout button
38 Medal payout
40 medal tray
42 Transparent mouth
44 Illuminated lamp
46 speaker
48 Audio input / output jack
52 medal counter
54 Medal Pass Sensor
56 Touch Sensor
62 stepper motor
72 Setting switch
74, 90 Communication interface circuit
100 Main control circuit
102 Interface circuits
104, 204 I / O bus
82, 106, 206 CPU
84, 108, 208 ROM
86, 110, 210 RAM
112 Random number generator
114 Display control device
117 Motor control device
118 Motor drive circuit
120 Reel rotation angle position detection circuit
122 Lamp drive circuit
124 speaker drive circuit
126 Hopper drive circuit
128 hopper
200 Display control device
202 Interface circuit
212 VDP
214 Video RAM
216 ROM for image data
218 drive circuit
L1, L2A, L2B, L3A, L3B winning line

Claims (5)

遊技制御を行う際の制御条件として複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、複数の遊技機との通信が可能なサーバに対して遊技結果を送信する送信手段と、前記サーバからのデータを受信する受信手段と、を備えた遊技機であって、
前記複数の遊技機に含まれた当該遊技機とは異なる他の遊技機を決定する遊技機決定手段と、前記サーバより受信された、前記遊技機と、前記遊技機決定手段により決定された他の遊技機と、の遊技結果の比較に関するデータに基づき、前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を備え、
前記仕様値設定手段は、当該仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定変更し得ることを特徴とする遊技機。
A specification value setting means for setting a plurality of specification values to arbitrary values within a certain range as control conditions when performing game control, and transmitting a game result to a server capable of communicating with a plurality of gaming machines. A gaming machine comprising: a transmitting unit, and a receiving unit that receives data from the server,
A gaming machine determining means for determining another gaming machine different from the gaming machine included in the plurality of gaming machines, the gaming machine received from the server, and another determined by the gaming machine determining means. And a specification value changing means for changing the plurality of specification values based on data relating to a comparison of the game result of the gaming machine,
The gaming machine, wherein the specification value setting means can change the setting of the plurality of specification values changed by the specification value changing means as a control condition.
遊技制御を行う際の制御条件として複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段を備えた遊技機であって、
前記複数の遊技機に含まれた当該遊技機とは異なる他の遊技機を決定する遊技機決定手段と、当該遊技機決定手段により決定された他の遊技機と、遊技結果に関するデータを送受信することが可能な送受信手段と、当該送受信手段により受信された遊技結果に関するデータに基づき、前記遊技機の遊技結果と、前記他の遊技機の遊技結果と、の比較を行う遊技結果比較手段と、当該遊技結果比較手段による比較の結果に基づき、前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を備え、
前記仕様値設定手段は、当該仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定変更し得ることを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising specification value setting means for setting a plurality of specification values to arbitrary values within a certain range as control conditions when performing game control,
A game machine determination unit that determines another game machine different from the game machine included in the plurality of game machines, and the other game machine determined by the game machine determination unit transmits and receives data relating to a game result. A possible transmission / reception means, based on data on the game result received by the transmission / reception means, a game result of the gaming machine, and a game result comparison means for comparing the game result of the other game machine, Based on the result of the comparison by the game result comparison means, the specification value change means for changing the plurality of specification values,
The gaming machine, wherein the specification value setting means can change the setting of the plurality of specification values changed by the specification value changing means as a control condition.
前記遊技機は、遊技者の操作に基づいて前記他の遊技機を選択する遊技機選択手段を備え、
前記遊技機決定手段は、前記遊技機選択手段により選択された結果に基づいて前記他の遊技機を決定するものであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The gaming machine includes a gaming machine selecting means for selecting the other gaming machine based on a player's operation,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein said gaming machine determining means determines said another gaming machine based on a result selected by said gaming machine selecting means.
遊技制御を行う際の制御条件として複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、当該仕様値設定手段により設定された仕様値とは異なる仕様値に変更し得る仕様値変更手段と、を備えた複数の遊技機と送受信を行うサーバであって、
前記複数の遊技機の一から送信された遊技結果と、前記複数の遊技機の一とは異なる他の遊技機から送信された遊技結果と、を比較する遊技結果比較手段と、前記遊技結果比較手段により得られた比較結果を、前記遊技機及び/または前記他の遊技機に送信する比較結果送信手段を備え、
前記比較結果送信手段は、比較結果を送信することにより、前記遊技機及び前記他の遊技機の仕様値を設定変更させることを特徴とするサーバ。
A specification value setting means for setting a plurality of specification values to an arbitrary value within a certain range as a control condition when performing game control, and changing to a specification value different from the specification value set by the specification value setting means. And a server for transmitting and receiving to and from a plurality of gaming machines comprising:
A game result comparison means for comparing a game result transmitted from one of the plurality of game machines with a game result transmitted from another game machine different from the one of the plurality of game machines, and the game result comparison A comparison result transmitting unit that transmits a comparison result obtained by the unit to the gaming machine and / or the other gaming machine;
The server, wherein the comparison result transmitting unit changes the specification values of the gaming machine and the other gaming machine by transmitting a comparison result.
遊技制御を行う際の制御条件として複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定せしめる仕様値設定ステップと、複数の遊技機との通信が可能なサーバに対して遊技結果を送信せしめる送信ステップと、前記サーバからのデータを受信せしめる受信ステップと、をコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記複数の遊技機に含まれた当該遊技機とは異なる他の遊技機を決定せしめる遊技機決定ステップと、前記サーバより受信された、前記遊技機と、前記遊技機決定ステップにより決定された他の遊技機と、の遊技結果の比較に関するデータに基づき、前記複数の仕様値を変更せしめる仕様値変更ステップと、をコンピュータに実行させるものであり、かつ、
前記仕様値設定ステップは、当該仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定変更せしめることが可能であることを特徴とするプログラム。
A specification value setting step of setting a plurality of specification values to arbitrary values within a certain range as control conditions when performing game control, and transmitting a game result to a server capable of communicating with a plurality of gaming machines A transmission step, and a reception step of receiving data from the server, a program for causing a computer to execute,
A gaming machine determining step of determining another gaming machine different from the gaming machine included in the plurality of gaming machines, and the gaming machine received from the server, and the other determined by the gaming machine determining step. A game machine, and a specification value changing step of changing the plurality of specification values based on data on a comparison of the game result of the game machine, and
The program, wherein in the specification value setting step, the plurality of specification values changed in the specification value changing step can be changed as control conditions.
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