JP2004130117A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2004130117A JP2004130117A JP2003309857A JP2003309857A JP2004130117A JP 2004130117 A JP2004130117 A JP 2004130117A JP 2003309857 A JP2003309857 A JP 2003309857A JP 2003309857 A JP2003309857 A JP 2003309857A JP 2004130117 A JP2004130117 A JP 2004130117A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- melody
- sound
- sound source
- effect
- volume
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Abstract
Description
この発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機に関する。 This invention relates to gaming machines such as pachinko machines and slot machines.
従来、遊技機の代表例としてはパチンコ機がある。このパチンコ機は、例えば、遊技盤に設けられた始動口に球が入賞すること(始動入賞)により、遊技盤中の可変表示装置に表示される図柄が変動を開始し、所定時間経過後に停止した図柄の態様が予め定められた大当り図柄であった場合に、遊技者が大量の出球を獲得できる大当り状態となるものが知られている。そして、このようなパチンコ機には、効果音を出力するスピーカが備えられており、遊技の状態に応じて効果音を出力するようになっている(例えば、特許文献1参照)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。 However, the conventional example having such a configuration has the following problem.
すなわち、従来のパチンコ機では、遊技に際して高品位な効果音を遊技者に提供するために、所定のメロディ(旋律)を構成した高品位な効果音(綺麗な音としての印象を受ける効果音)をスピーカから出力することが考えられるが、このような効果音は、パチンコ機が複数台設置される遊技場(いわゆるホール)の雑音環境による影響を大きく受ける、つまり、ホールの雑音によってかき消されてしまい、遊技者にとって聞き取り難く、せっかく高品位な効果音を生成しても好適に遊技者に供給することができず、音響効果を向上させることができないという問題がある。 That is, in the conventional pachinko machine, in order to provide a player with a high-quality sound effect at the time of a game, a high-quality sound effect (a sound effect that gives an impression as a beautiful sound) comprising a predetermined melody (melody). May be output from a speaker, but such a sound effect is greatly affected by the noise environment of a game hall (a so-called hall) in which a plurality of pachinko machines are installed, that is, the sound effect is drowned out by the noise of the hall. As a result, there is a problem that it is difficult for the player to hear the sound, and even if a high-quality sound effect is generated, the sound effect cannot be suitably supplied to the player and the sound effect cannot be improved.
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、遊技者の興味を引く興趣性に優れた遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such circumstances, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that is attractive and interesting to a player.
この発明は、このような目的を達成するために、次のような構成をとる。 The present invention has the following configuration in order to achieve such an object.
すなわち、請求項1に記載の発明は、遊技演出に関する効果音を再生出力する遊技機において、正弦波による第1の旋律と、前記第1の旋律の少なくとも一部であって矩形波による第2の旋律とを、同期させて合成して効果音を生成出力する効果音合成出力手段を備えていることを特徴とするものである。
That is, an invention according to
(作用・効果)請求項1に記載の発明によれば、効果音合成出力手段は、正弦波による第1の旋律と、この第1の旋律の少なくとも一部であって矩形波による第2の旋律とを、同期させて合成して効果音を生成出力するので、正弦波による第1の旋律と矩形波による第2の旋律とを合成した効果音を生成出力することができる。かかる効果音は、正弦波のみによる音(綺麗な音としての印象のみを受ける音)でもなく、矩形波のみによる音(雑音にかき消されない音いわゆる電子音)でもなく、中間的ではっきりした音になる、つまり、綺麗な音としての印象を残しつつ、はっきりとした音としての印象が残る音となる。したがって、遊技者は、遊技機を設置する遊技場いわゆるホールの雑音環境の中でも、効果音を綺麗ではっきりと聴き取ることができ、かかる効果音によって遊技演出をさらに面白味を持たせることができ、より興趣性を向上させることができる。その結果、遊技者の興味を引く興趣性に優れた遊技機を提供できる。 According to the first aspect of the present invention, the sound effect synthesizing means outputs the first melody by a sine wave and the second melody by at least a part of the first melody and by a rectangular wave. Since the melody and the melody are combined and the sound effect is generated and output, the sound effect can be generated and output by synthesizing the first melody with the sine wave and the second melody with the rectangular wave. Such a sound effect is not a sound due to only a sine wave (a sound that gives only the impression of a beautiful sound) nor a sound due to only a square wave (a sound that is not drowned out by noise, so-called electronic sound), but an intermediate and clear sound. , That is, a sound that leaves a clear sound impression while leaving a clear sound impression. Therefore, the player can hear the sound effect clearly and clearly even in the noise environment of the game hall where the gaming machine is installed, the so-called hall, and it is possible to make the game effect more interesting by such sound effect, Interestingness can be further improved. As a result, it is possible to provide a gaming machine that is attractive and interesting to the player.
なお、本明細書で言う「遊技演出に関する効果音」とは、遊技機の待機状態,使用状態(通常,リーチ,大当り状態など)において発せられる音や音楽やそれらを組み合わせたもの等からなる種々の音が挙げられる。また、本明細書で言う「正弦波による第1の旋律」とは、第1の旋律として最終生成された音色波形が矩形波以外の波形である種々のもの(例えば、管弦楽器、鍵盤楽器などのような波形)をいい、「矩形波による第2の旋律」とは、最終生成された音色波形が矩形波の波形であるものをいう。 The “sound effects related to gaming effects” referred to in the present specification include various sounds and music that are emitted in the standby state and the use state (normal, reach, big hit state, etc.) of the gaming machine, and various combinations of those sounds. Sound. In addition, the term “first melody based on a sine wave” referred to in the present specification refers to various types of waveforms in which the tone color waveform finally generated as the first melody is a waveform other than a rectangular wave (for example, a wind instrument, a keyboard instrument, or the like). The "second melody by a rectangular wave" means that the finally generated tone color waveform is a rectangular wave.
なお、本明細書は、次のような遊技機に係る発明も開示している。 This specification also discloses the following inventions relating to gaming machines.
(1) 請求項1に記載の遊技機において、
前記第2の旋律は、前記第1の旋律をオクターブ高低させた旋律のうちの少なくとも一部であって矩形波によるものであることを特徴とする遊技機。
(1) In the gaming machine according to
The gaming machine, wherein the second melody is at least a part of a melody obtained by raising or lowering the first melody by an octave and is based on a square wave.
前記(1)に記載の発明によれば、第2の旋律は、前記第1の旋律をオクターブ高低させた旋律のうちの少なくとも一部であって矩形波によるものとしているので、正弦波による第1の旋律と、この第1の旋律をオクターブ高低させた旋律のうちの少なくとも一部であって矩形波による第2の旋律とを合成した効果音を生成出力することができる。かかる効果音は、正弦波のみによる音(綺麗な音としての印象のみを受ける音)でもなく、矩形波のみによる音(雑音にかき消されない音いわゆる電子音)でもなく、中間的ではっきりとしたオープンボイシングな音になる、つまり、綺麗な音としての印象を残しつつ、はっきりとした広がりのある音としての印象が残る音となる。したがって、遊技者は、遊技機を設置する遊技場いわゆるホールの雑音環境の中でも、効果音を綺麗ではっきりと聴き取ることができ、かかる効果音によって遊技演出をさらに面白味を持たせることができ、より興趣性を向上させることができる。その結果、遊技者の興味を引く興趣性に優れた遊技機を提供できる。 According to the invention described in the above (1), the second melody is at least a part of the melody obtained by raising or lowering the first melody by an octave, and is based on a square wave. It is possible to generate and output a sound effect combining the first melody and at least a part of the melody obtained by raising or lowering the first melody by an octave and being composed of a second melody with a rectangular wave. Such a sound effect is neither a sound due to only a sine wave (a sound that only has a beautiful sound impression) nor a sound due to only a square wave (a sound that is not drowned out by noise, so-called electronic sound). The sound will be open voicing, that is, it will leave the impression of a beautiful sound, but will also leave the impression of a clear and spacious sound. Therefore, the player can hear the sound effect clearly and clearly even in the noise environment of the game hall where the gaming machine is installed, the so-called hall, and it is possible to make the game effect more interesting by such sound effect, Interestingness can be further improved. As a result, it is possible to provide a gaming machine that is attractive and interesting to the player.
(2) 請求項1に記載の遊技機、または、前記(1)に記載の遊技機において、
前記効果音合成出力手段は、正弦波による第1の旋律を予め記憶する記憶部からこの第1の旋律を再生する第1音源部と、矩形波を用いて前記第1の旋律の少なくとも一部である第2の旋律を生成する第2音源部と、前記第1音源部からの第1の旋律と前記第2音源部からの第2の旋律とを同期させて合成して効果音を生成して出力する合成出力部とを備えていることを特徴とする遊技機。
(2) In the gaming machine according to
The sound effect synthesizing output means includes a first sound source section for reproducing the first melody from a storage section for storing the first melody by a sine wave in advance, and at least a part of the first melody using a rectangular wave. A second melody that generates a second melody, and a first melody from the first melody portion and a second melody from the second melody portion are synchronized and synthesized to generate a sound effect. A gaming machine comprising: a combining output section for outputting the result.
前記(2)に記載の発明によれば、効果音合成出力手段は、正弦波による第1の旋律を予め記憶する記憶部からこの第1の旋律を再生する第1音源部と、矩形波を用いて第1の旋律の少なくとも一部である第2の旋律を生成する第2音源部と、第1音源部からの第1の旋律と第2音源部からの第2の旋律とを同期させて合成して効果音を生成して出力する合成出力部とを備えている。したがって、上述したような効果を得ることができる。また、第1音源部は、正弦波による第1の旋律を再生音形式で予め録音しておき発音指令を受けるとこれを読み出して再生出力するという録音タイプの音源である。第2音源部は、矩形波を用いて第2の旋律を生成する、つまり、矩形波による第2の旋律を再生音形式で予め録音しておき発音指令を受けるとこれを読み出して再生出力するという録音タイプの音源ではなく、発音指令を受けると第2の旋律を矩形波を用いて発音するタイプのものである。したがって、第2の旋律を予め再生音形式で録音記録するという録音容量をゼロとすることができる。 According to the invention described in the above (2), the sound effect synthesizing output means includes: a first sound source section for reproducing the first melody from a storage section for storing the first melody by a sine wave in advance; A second melody that is used to generate a second melody that is at least a part of the first melody, and synchronizes the first melody from the first melody section with the second melody from the second melody section. And a synthesizing output unit for generating and outputting a sound effect by synthesizing. Therefore, the effects as described above can be obtained. The first sound source unit is a sound source of a recording type in which a first melody by a sine wave is recorded in a reproduction sound format in advance, and when a sound generation command is received, the sound is read out and reproduced and output. The second sound source unit generates a second melody using a rectangular wave, that is, pre-records a second melody using a rectangular wave in a reproduction sound format, and upon receiving a sounding instruction, reads out the same and reproduces and outputs it. Instead of a sound source of the recording type, the second melody is generated using a rectangular wave when receiving a pronunciation command. Therefore, the recording capacity for previously recording and recording the second melody in the reproduced sound format can be reduced to zero.
(3) 請求項1に記載の遊技機、または、前記(1)に記載の遊技機において、
前記効果音合成出力手段は、正弦波による第1の旋律を予め記憶する第1記憶部からこの第1の旋律を再生する第1音源部と、矩形波による、前記第1の旋律の少なくとも一部である第2の旋律を予め記憶する第2記憶部からこの第2の旋律を再生する第2音源部と、前記第1音源部からの第1の旋律と前記第2音源部からの第2の旋律とを同期させて合成して効果音を生成して出力する合成出力部とを備えていることを特徴とする遊技機。
(3) In the gaming machine according to
The sound effect synthesizing output means includes: a first sound source unit that reproduces the first melody from a first storage unit that previously stores the first melody by a sine wave; and at least one of the first melody by a rectangular wave. A second melody that reproduces the second melody from a second storage unit that previously stores a second melody, and a first melody from the first melody portion and a second melody from the second melody portion. A synthesizing unit for synchronizing and synthesizing the melody of the second melody and generating and outputting a sound effect.
前記(3)に記載の発明によれば、効果音合成出力手段は、正弦波による第1の旋律を予め記憶する第1記憶部からこの第1の旋律を再生する第1音源部と、矩形波による、第1の旋律の少なくとも一部である第2の旋律を予め記憶する第2記憶部からこの第2の旋律を再生する第2音源部と、第1音源部からの第1の旋律と第2音源部からの第2の旋律とを同期させて合成して効果音を生成して出力する合成出力部とを備えている。第1音源部は、正弦波による第1の旋律が予め記憶された第1記憶部からこの第1の旋律を読み出して再生出力する、つまり、正弦波による第1の旋律を再生音形式で予め録音しておき発音指令を受けるとこれを読み出して再生出力するという録音タイプの音源である。第2音源部は、矩形波による第2の旋律が予め記憶された第2記憶部からこの第2の旋律を読み出して再生出力する、つまり、矩形波による第2の旋律を再生音形式で予め録音しておき発音指令を受けるとこれを読み出して再生出力するという録音タイプの音源である。このように、第1,第2音源部として録音形式の音源を採用した場合(完全録音タイプの音源)であっても、上述の中間的ではっきりした効果音を得ることができる。遊技者は、いわゆるホールの雑音環境の中でも、効果音を綺麗ではっきりと聴き取ることができ、かかる効果音によって遊技演出をさらに面白味を持たせることができ、より興趣性を向上させることができる。その結果、遊技者の興味を引く興趣性に優れた遊技機を提供できる。 According to the invention described in the above (3), the sound effect synthesizing output means includes: a first sound source unit that reproduces the first melody from the first storage unit that stores the first melody by a sine wave in advance; A second sound source for reproducing the second melody from a second storage unit that stores in advance a second melody that is at least a part of the first melody by a wave, and a first melody from the first sound source unit And a synthesizing output section for synchronizing and synthesizing the second melody from the second sound source section to generate and output a sound effect. The first sound source unit reads out the first melody from the first storage unit in which the first melody by the sine wave is stored in advance and reproduces and outputs the first melody by the sine wave. It is a recording-type sound source that records and receives a sounding command, reads it out, and outputs it. The second sound source unit reads out the second melody from the second storage unit in which the second melody based on the square wave is stored in advance and reproduces and outputs the second melody. It is a recording-type sound source that records and receives a sounding command, reads it out, and outputs it. As described above, even when a sound source of a recording format is employed as the first and second sound source units (a sound source of a complete recording type), the above-described intermediate and clear sound effect can be obtained. In the so-called hall noise environment, the player can clearly and clearly hear the sound effects, and the sound effects can make the game performance more interesting and further enhance the interest. . As a result, it is possible to provide a gaming machine that is attractive and interesting to the player.
(4) 請求項1に記載の遊技機、または、前記(1)から(3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記合成出力部は、前記第1音源部からの第1の旋律と前記第2音源部からの第2の旋律との音量合成比率を変更する合成比率変更手段を備えていることを特徴とする遊技機。
(4) In the gaming machine according to
The synthesis output unit includes a synthesis ratio changing unit that changes a volume synthesis ratio of a first melody from the first sound source unit and a second melody from the second sound source unit. Gaming machine.
前記(4)に記載の発明によれば、合成出力部は、第1音源部からの第1の旋律と第2音源部からの第2の旋律との音量合成比率を変更する合成比率変更手段を備えているので、正弦波による第1の旋律と矩形波による第2の旋律との音量合成比率を変更することができ、上述の中間的ではっきりした効果音を得ることができるのみならず、同一の旋律でありながら印象のことなる種々の効果音を生成することができる。つまり、正弦波による音に対して矩形波による音の音量合成比率を小さくして合成された効果音(綺麗な音としての印象を大きく残しつつ、はっきりとした音としての印象を小さくした音)から、正弦波による音に対して矩形波による音の音量合成比率を大きくして合成された効果音(綺麗な音としての印象が小さくなり、はっきりとした音としての印象が大きくなった音)まで、種々の効果音を生成できる。その結果、同一の旋律でありながら印象のことなる種々の効果音を遊技状態に応じて使い分けることができ、効果音による演出効果を向上させることができ、興趣性の高い遊技機を得ることができる。 According to the invention described in (4), the synthesis output unit changes the volume synthesis ratio of the first melody from the first sound source unit and the second melody from the second sound source unit. , It is possible to change the volume synthesis ratio of the first melody by the sine wave and the second melody by the square wave, and not only to obtain the above-mentioned intermediate and clear sound effect, However, it is possible to generate various sound effects that have the same melody but give a different impression. In other words, a sound effect synthesized by reducing the volume synthesis ratio of the sound of the square wave with respect to the sound of the sine wave (a sound that has a clear impression while leaving a large impression as a beautiful sound) From, the sound effect synthesized by increasing the volume synthesis ratio of the square wave sound to the sine wave sound (the sound with a smaller impression as a clean sound and a larger impression as a clear sound) Various sound effects can be generated. As a result, it is possible to use various sound effects having different impressions in accordance with the game state while having the same melody, to improve the effect effect by the sound effects, and to obtain a highly entertaining gaming machine. it can.
(5) 前記(4)に記載の遊技機において、
前記合成比率変更手段は、前記第1音源部からの第1の旋律の音量を100%とした場合に、前記第2音源部からの第2の旋律の音量をn%(0<n≦100%)として音量合成比率を変更することを特徴とする遊技機。
(5) In the gaming machine according to (4),
The synthesis ratio changing means sets the volume of the second melody from the second sound source unit to n% (0 <n ≦ 100) when the volume of the first melody from the first sound source unit is set to 100%. %) To change the volume synthesis ratio.
前記(5)に記載の発明によれば、合成比率変更手段は、第1音源部からの第1の旋律の音量を100%とした場合に、第2音源部からの第2の旋律の音量をn%(0<n≦100%)として音量合成比率を変更するので、正弦波による音に対して矩形波による音の音量合成比率を小さくして合成された効果音(綺麗な音としての印象を大きく残しつつ、はっきりとした音としての印象を小さくした音)から、正弦波による音に対して矩形波による音の音量合成比率を大きくして合成された効果音(綺麗な音としての印象が小さくなり、はっきりとした音としての印象が大きくなった音)まで、種々の効果音を生成できる。 According to the invention described in the above (5), when the volume of the first melody from the first sound source unit is set to 100%, the synthesis ratio changing unit sets the volume of the second melody from the second sound source unit. Is changed to n% (0 <n ≦ 100%) to change the sound volume synthesis ratio. Therefore, the sound effect synthesized by reducing the sound volume synthesis ratio of the sound by the square wave with respect to the sound by the sine wave (the sound effect as a beautiful sound) From a sound with a clear impression and a small impression while leaving a large impression), a sound effect synthesized by increasing the volume synthesis ratio of a square wave sound to a sine wave sound (a beautiful sound Various sound effects can be generated until the impression becomes smaller and the impression as a clear sound becomes larger.
(6) 前記(4)に記載の遊技機において、
前記合成比率変更手段は、前記第2音源部からの第2の旋律の音量を100%とした場合に、前記第1音源部からの第1の旋律の音量をn%(0<n≦100%)として音量合成比率を変更することを特徴とする遊技機。
(6) In the gaming machine according to (4),
The synthesis ratio changing means sets the volume of the first melody from the first sound source unit to n% (0 <n ≦ 100) when the volume of the second melody from the second sound source unit is set to 100%. %) To change the volume synthesis ratio.
前記(6)に記載の発明によれば、合成比率変更手段は、第2音源部からの第2の旋律の音量を100%とした場合に、第1音源部からの第1の旋律の音量をn%(0<n≦100%)として音量合成比率を変更するので、矩形波による音に対して正弦波による音の音量合成比率を大きくして合成された効果音(綺麗な音としての印象が薄れ、はっきりとした音としての印象を大きくした音)から、矩形波による音に対して正弦波による音の音量合成比率を小さくして合成された効果音(綺麗な音としての印象が殆ど無く、はっきりとした音としての印象のみが大きくなった音)まで、種々の効果音を生成できる。 According to the invention described in the above (6), when the volume of the second melody from the second sound source unit is set to 100%, the synthesis ratio changing unit sets the volume of the first melody from the first sound source unit. Is changed to n% (0 <n ≦ 100%) to change the volume synthesis ratio. Therefore, the sound effect synthesized by increasing the volume synthesis ratio of the sine wave sound to the rectangular wave sound (the sound effect as a beautiful sound) The effect sound was synthesized by reducing the volume synthesis ratio of the sine wave sound to the square wave sound (the sound as a clear sound). Various sound effects can be generated up to a sound which has almost no impression and only a clear sound is increased.
(7) 前記(4)から(6)のいずれかに記載の遊技機において、
前記合成比率変更手段は、前記第1音源部からの第1の旋律と前記第2音源部からの第2の旋律とを合成する際にその音量合成比率を変更していくことを特徴とする遊技機。
(7) In the gaming machine according to any one of (4) to (6),
The synthesis ratio changing means changes the volume synthesis ratio when synthesizing the first melody from the first sound source unit and the second melody from the second sound source unit. Gaming machine.
前記(7)に記載の発明によれば、合成比率変更手段は、第1音源部からの第1の旋律と第2音源部からの第2の旋律とを合成する際にその音量合成比率を変更していくので、正弦波による音と矩形波による音とを合成して生成された効果音をその途中から異なる印象を受ける音に変化させることができ、より演出効果を高めた効果音を生成することができ、興趣性の高い遊技機を得ることができる。 According to the invention described in the above (7), the synthesis ratio changing means changes the volume synthesis ratio when synthesizing the first melody from the first sound source unit and the second melody from the second sound source unit. Since it changes, the sound effect generated by synthesizing the sound of the sine wave and the sound of the square wave can be changed to a sound that gives a different impression from the middle of the sound, and the sound effect with more enhanced effect It can be generated, and a highly entertaining gaming machine can be obtained.
(8) 前記(4)から(6)のいずれかに記載の遊技機において、
前記合成比率変更手段は遊技演出の種類に応じて音量合成比率を変更することを特徴とする遊技機。
(8) In the gaming machine according to any one of (4) to (6),
A gaming machine, wherein the combination ratio changing means changes a sound volume combination ratio according to a type of a game effect.
前記(8)に記載の発明によれば、合成比率変更手段は遊技演出の種類に応じて音量合成比率を変更するので、遊技演出の種類に応じて音量合成比率を変更した効果音を生成することができる。つまり、同一の旋律でありながら印象のことなる種々の効果音を、遊技演出の種類に応じて生成することができる。したがって、より演出効果を高めた効果音を生成することができ、興趣性の高い遊技機を得ることができる。 According to the invention described in (8), since the synthesis ratio changing unit changes the volume synthesis ratio according to the type of the game effect, the sound effect with the changed volume synthesis ratio according to the type of the game effect is generated. be able to. That is, various sound effects that have the same melody but give a different impression can be generated according to the type of the game effect. Therefore, a sound effect with a further enhanced effect can be generated, and a highly entertaining gaming machine can be obtained.
(9)請求項1に記載の遊技機、または、前記(1)から(8)のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機。
(9) In the gaming machine according to
The gaming machine, wherein the gaming machine is a pachinko machine.
前記(9)に記載の遊技機によれば、ホールの雑音環境の中でも効果音を遊技者に綺麗ではっきりと聴き取らせることができ、遊技者の興味を引く興趣性に優れたパチンコ機を提供できる。なお、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて遊技用媒体としての球を所定の遊技領域発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(または作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報(図柄等)が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞手段(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 According to the gaming machine described in the above (9), a pachinko machine which can make the player hear the sound effect clearly and clearly even in the noisy environment of the hall and which is excellent in interest and interest of the player is provided. Can be provided. The pachinko machine has an operation handle as a basic configuration, and a ball as a game medium is fired in a predetermined game area in accordance with the operation of the operation handle, and the ball is disposed at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning a prize (or passing through the operation gate) to the operation port, there is a case where identification information (symbol or the like) dynamically displayed on the display device is fixedly stopped after a predetermined time. In addition, when a special game state occurs, the variable winning means (specific winning opening) arranged at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined mode so that the ball can win, and a value corresponding to the winning number is obtained. A value (including data written on a magnetic card as well as a prize ball) is given.
(10)請求項1に記載の遊技機、または、前記(1)から(8)のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機。
(10) In the gaming machine according to
The gaming machine, wherein the gaming machine is a slot machine.
前記(10)に記載の遊技機によれば、ホールの雑音環境の中でも効果音を遊技者に綺麗ではっきりと聴き取らせることができ、遊技者の興味を引く興趣性に優れたスロットマシンを提供できる。なお、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技用媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 According to the gaming machine described in the above (10), a slot machine which can make the player hear the sound effect clearly and clearly even in the noisy environment of the hall, and which is excellent in interest and interest of the player is provided. Can be provided. Note that the basic configuration of the slot machine is as follows: "variable display means for determining and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of pieces of identification information is provided for operating the starting operation means (for example, the operation lever). The dynamic display of the identification information is started due to the operation, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed. A game machine having special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player, on the condition that the fixed identification information at the time is the specific identification information. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium.
(11)請求項1に記載の遊技機、または、前記(1)から(8)のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機。
(11) In the gaming machine according to
A gaming machine, wherein the gaming machine is a combination of a pachinko machine and a slot machine.
前記(11)に記載の遊技機によれば、ホールの雑音環境の中でも効果音を遊技者に綺麗ではっきりと聴き取らせることができ、遊技者の興味を引く興趣性に優れた、パチンコ機とスロットマシンとを融合させたものを提供できる。なお、この融合させたものの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する識別情報変動表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技用媒体として球を使用するとともに、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。 According to the gaming machine described in the above (11), a pachinko machine which can make a player hear sound effects clearly and clearly even in a noisy environment of a hall and is excellent in interest and interest to the player. And a slot machine can be provided. As a basic configuration of the united product, there is provided an identification information change display unit for dynamically displaying an identification information sequence including a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information. ), The dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed. A special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player, on the condition that the fixed identification information at the time of the stop is the specific identification information, and using a ball as a game medium. A game machine that requires a predetermined number of balls at the start of the dynamic display of the identification information and is paid out when the special game state occurs.
この発明に係る遊技機によれば、効果音合成出力手段は、正弦波による第1の旋律と、この第1の旋律の少なくとも一部であって矩形波による第2の旋律とを、同期させて合成して効果音を生成出力するので、正弦波による第1の旋律と矩形波による第2の旋律とを合成した効果音を生成出力することができる。かかる効果音は、正弦波のみによる音でもなく、矩形波のみによる音でもなく、中間的ではっきりした音になる、つまり、綺麗な音としての印象を残しつつ、はっきりとした音としての印象が残る音となる。したがって、遊技者は、遊技機を設置する遊技場いわゆるホールの雑音環境の中でも、効果音を綺麗ではっきりと聴き取ることができ、かかる効果音によって遊技演出をさらに面白味を持たせることができ、より興趣性を向上させることができる。その結果、遊技者の興味を引く興趣性に優れた遊技機を提供できる。 According to the gaming machine of the present invention, the sound effect synthesizing output means synchronizes the first melody with a sine wave and the second melody with a rectangular wave which is at least a part of the first melody. Since the first melody by the sine wave and the second melody by the rectangular wave are combined, the sound effect can be generated and output. Such a sound effect is not only a sine wave sound but also a square wave only sound, it is an intermediate and clear sound.In other words, while leaving the impression as a beautiful sound, the impression as a clear sound The remaining sound. Therefore, the player can hear the sound effect clearly and clearly even in the noise environment of the game hall where the gaming machine is installed, the so-called hall, and it is possible to make the game effect more interesting by such sound effect, Interestingness can be further improved. As a result, it is possible to provide a gaming machine that is attractive and interesting to the player.
以下、図面を参照して本発明の実施例を説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3種パチンコ遊技機(権利物とも呼ばれる)や、コイン遊技機、スロットマシン等の他の遊技機に用いることは、当然に可能である。 In this embodiment, a pachinko machine, which is a kind of a ball-and-ball game machine, is described as an example of a game machine, in particular, a first-type pachinko game machine. Note that it is naturally possible to use the present invention for other gaming machines such as a third-type pachinko gaming machine (also referred to as a right), a coin gaming machine, and a slot machine.
図1は、第1実施例のパチンコ機の概略正面図であり、図2はパチンコ機の遊技盤の概略正面図であり、図3は本第1実施例のパチンコ機の電気的接続を例示するブロック図である。本第1実施例のパチンコ機Pは、図1に示すように、遊技盤1と、球を貯留する上受け皿2および下受け皿3と、球を遊技盤1へ発射するための発射ハンドル4と、パチンコ機P全体を制御するメイン制御装置70(図3参照)とを備えている。遊技盤1は、前面枠1aに嵌め込まれたガラス製の透明板1bに覆われている。
FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko machine of the first embodiment, FIG. 2 is a schematic front view of a game board of the pachinko machine, and FIG. 3 illustrates an electrical connection of the pachinko machine of the first embodiment. FIG. As shown in FIG. 1, the pachinko machine P of the first embodiment includes a
図2に示すように、遊技盤1は、この遊技盤1の中央の上部に配置された普通図柄表示装置32と、遊技盤1の左右部に各々配置されて球の通過を検知する普通図柄始動口スイッチ36a,36bを有する普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bと、普通図柄表示装置32の下側に配置された特別図柄表示装置40と、この特別図柄表示装置40の下側に配置されて球の入賞を検知する特別図柄始動口スイッチ44を有する始動口42と、この始動口42に取り付けられて開閉可能なチューリップ式の普通電動役物46と、始動口42の下側に配置されて開閉可能な大入賞口50と、遊技盤1の左右下部に計4個配置された普通入賞口60a〜60dと、いずれの入賞口にも入らなかった球を回収する回収口としてのアウトロ69とを備えている。
As shown in FIG. 2, the
普通図柄表示装置32は、背後に設けられたランプ(図示省略)の点灯を切り換えることにより変動表示される「○」および「×」の図柄32a,32bと、この「○」および「×」の図柄32a,32bの上側に配置された4個の普通図柄変動保留ランプ33a〜33dとを備えている。「○」および「×」の図柄32a,32bは、球が普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bを通過したのを検知したときに変動表示の開始がなされ、所定時間変動表示後に「○」および「×」の図柄32a,32bのいずれかを点灯した状態で変動表示を終了する。普通図柄変動保留ランプ33a〜33dは、普通図柄表示装置32による「○」および「×」の図柄32a,32bの変動表示の最中に球が普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bを通過するごとに左側から順に一つずつ点灯され、普通図柄表示装置32による「○」および「×」の図柄32a,32bの変動表示が開始されるごとに点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中に普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bを通過した回数を最大4回まで保留球数として示す。
The ordinary
始動口42に設けられたチューリップ式の普通電動役物46は、普通図柄表示装置32による変動表示が「○」の図柄32aで停止したときに当りとしてそのチューリップを図2の二点鎖線で示すように所定時間(例えば0.3秒間)開くものとして構成されている。
The tulip-type ordinary
特別図柄表示装置40は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、図3に示す表示用制御装置90により表示内容が制御されている。特別図柄表示装置40は、図4に示すように、左列L、中列M、右列Rの3列で構成され、各列ごとに上から順に上図柄、中図柄、下図柄の3個の図柄を表示し、上から下へ垂直方向に変動表示を行う。表示用制御装置90は、球が始動口42に入賞するのを検知したときに左列L、中列M、右列Rのそれぞれに一連の図柄を変動表示させる。一連の図柄は、主図柄(例えば麻雀牌)と、副図柄(例えばサイコロ)とにより構成され、周期性を持って主図柄と副図柄が上から下へと変動表示される。この一連の図柄の表示順序は、中列Mおよび右列Rにおいては、麻雀牌の「一萬」からなる主図柄、サイコロからなる副図柄、麻雀牌の「二萬」からなる主図柄、サイコロからなる副図柄、麻雀牌の「三萬」からなる主図柄、サイコロからなる副図柄、麻雀牌の「四萬」からなる主図柄、サイコロからなる副図柄、麻雀牌の「五萬」からなる主図柄、サイコロからなる副図柄、麻雀牌の「六萬」からなる主図柄、サイコロからなる副図柄、麻雀牌の「七萬」からなる主図柄、サイコロからなる副図柄、麻雀牌の「八萬」からなる主図柄、サイコロからなる副図柄、麻雀牌の「九萬」からなる主図柄、サイコロからなる副図柄、麻雀牌に龍を付した主図柄、サイコロからなる副図柄、麻雀牌の「發」からなる主図柄、サイコロからなる副図柄、麻雀牌の「中」からなる主図柄、サイコロからなる副図柄の順つまり昇順であり、この後再び麻雀牌の「一萬」からなる主図柄に戻る。一方、左列Lにおいては、同様の一連の図柄が表示されるが、表示順序は昇順ではなく降順である。そして、左列L、右列R、中列Mの順に変動表示を停止させ、横上行L1、横中央行L2、横下行L3、斜め右上列L4、斜め左上列L5のいずれかのラインで主図柄が揃ったときに大当たりとして特別遊技動画を表示させる。
The special
遊技盤1には、普通図柄表示装置32と特別図柄表示装置40との間に4個の特別図柄変動保留ランプ41a〜41dが設けられている。この特別図柄変動保留ランプ41a〜41dは、特別図柄表示装置40による左列L、中列M、右列Rの変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に球が始動口42に入賞するごとに左側から順に一つずつ点灯され、特別図柄表示装置40による左列L、中列M、右列Rの変動表示が開始されるごとに点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に始動口42に入賞した球数を最大4個まで保留球数として示す。
The
大入賞口50は、通常は球を受け入れない閉状態とされており、大当りのときに、図3に示す大入賞口駆動装置52によって球を受け入れやすい開状態と通常の閉状態とが所定の条件に基づいて繰り返されるように駆動される。大入賞口50には、球の入賞をカウントする10カウントスイッチ54(図3参照)や、大入賞口50の右部に設けられたVゾーン56に球が入賞したのを検出するVカウントスイッチ58(図3参照)が取り付けられている。
The special winning
遊技盤1には、この他、発射された球を円弧上に導くレール62と、遊技盤1の中央部に導く左右の肩部に配置されたランプ風車64a,64bと、普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bの近傍に配置された風車66a,66bと、特別図柄表示装置40の両横等に取り付けられた複数個のインジケータ68a,68bなども取り付けられている。なお、図1,図2では、球をガイドしたり弾いたりしてその遊技性を高める複数個の釘についての図示を省略している。
In addition to the above, the
図3に示すように、メイン制御装置70は、ワンチップマイコン71と、このワンチップマイコン71に電源供給する電源回路73とを備えている。このワンチップマイコン71は、演算処理を行うCPU72と、各種の処理プログラムを記憶するROM74と、データを一時的に記憶するRAM76と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路78とが、1チップ内に収められたものである。CPU72とROM74とRAM76とクロック回路78とは、バス82によって入出力処理回路80と接続されている。メイン制御装置70には、普通図柄始動口スイッチ36a,36bからの通過信号と、特別図柄始動口スイッチ44からの始動信号と、10カウントスイッチ54からのカウント信号と、Vカウントスイッチ58からのV信号と、普通入賞スイッチや賞球カウントスイッチなどの他の入力装置88からの入力信号となどが入出力処理回路80を介して入力されている。また、メイン制御装置70からは、普通図柄表示装置32への駆動信号と、大入賞口駆動装置52への駆動信号と、普通図柄変動保留ランプ33a〜33dや特別図柄変動保留ランプ41a〜41dへの点灯信号と、普通電動役物46への駆動信号と、スピーカ86が接続された音声用制御装置84への制御信号と、特別図柄表示装置40の表示制御を司る表示用制御装置90への制御信号などが入出力処理回路80を介して出力されている。
As shown in FIG. 3, the
ここで、本発明の特徴部分の1つである構成について、図5,図6も用いて以下に説明する。図5は第1実施例の効果音合成出力装置100の構成を示すブロック図であり、図6は正弦波による第1の旋律と矩形波による第2の旋律とを説明するための図である。図3に示すように、本第1実施例のパチンコ機Pは、メイン制御装置70からの指示に基づいて、遊技演出に関する効果音をスピーカ86から再生出力するための音声用制御装置84を備えている。遊技演出に関する効果音としては、音声、音楽またはそれらを組み合わせたものなど、種々の音が挙げられる。
Here, the configuration, which is one of the features of the present invention, will be described below with reference to FIGS. FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the sound effect synthesizing output device 100 of the first embodiment, and FIG. 6 is a diagram for explaining a first melody using a sine wave and a second melody using a rectangular wave. . As shown in FIG. 3, the pachinko machine P of the first embodiment includes a
図5に示すように、音声用制御装置84は、正弦波による第1の旋律ML1と、この第1の旋律ML1と同じ旋律であり矩形波による第2の旋律ML2とを、同期させて合成して効果音Kを生成出力する効果音合成出力装置100を備えている。
As shown in FIG. 5, the
この効果音合成出力装置100は、正弦波を用いて第1の旋律ML1を生成するADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation )音源102と、矩形波を用いて第1の旋律ML1と同じ旋律である第2の旋律ML2を生成するSSG(シンセサイズド・サウンド・ジェネレータ)音源110と、ADPCM音源102からの第1の旋律ML1とSSG音源110からの第2の旋律ML2とを同期させて合成して効果音Kを生成して出力する合成出力部120とを備えている。
The sound effect synthesis output apparatus 100 includes an ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation)
なお、図6に示すように、正弦波による第1の旋律ML1は、例えば、「ドレミファソ」という旋律(メロディ)であるとし、各音は4分音符であるとする。また、矩形波による第2の旋律ML2は、例えば、第1の旋律ML1と同一の「ドレミファソ」という旋律(メロディ)であるとする。 As shown in FIG. 6, it is assumed that the first melody ML1 based on the sine wave is, for example, a melody called "Dremi Faso", and each sound is a quarter note. Further, it is assumed that the second melody ML2 based on the rectangular wave is, for example, the same melody as the first melody ML1 called “Dremi Faso”.
ADPCM音源102は、正弦波による第1の旋律ML1を予め記憶する記憶部としてのメモリ104からこの第1の旋律ML1を再生する、つまり、正弦波による第1の旋律ML1を再生音形式で予め録音しておき発音指令を受けるとこれを読み出して再生出力するという録音タイプの音源である。また、SSG音源110は、矩形波を用いて第2の旋律ML2を生成する、つまり、矩形波による第2の旋律ML2を再生音形式で予め録音しておき発音指令を受けるとこれを読み出して再生出力するという録音タイプの音源ではなく、発音指令を受けると第2の旋律ML2を矩形波を用いて発音するタイプのものである。したがって、第2の旋律ML2を予め再生音形式で録音記録するための録音容量はゼロである。
The
なお、このADPCM音源102は、管楽器や弦楽器などサンプリングした種々の音を高品位に再生することができる音源である。このSSG音源110は、いわゆる電子音(ピコピコ音)を生成することができる音源である。
The
図5に戻って、合成出力部120は、ADPCM音源102からの第1の旋律ML1とSSG音源110からの第2の旋律ML2との音量合成比率を変更する合成比率変更部130を備えている。合成比率変更部130は、ADPCM音源102からの第1の旋律ML1の音量を調節する音量調整部132と、SSG音源110からの第2の旋律ML2の音量を調節する音量調整部134とを備えている。
Returning to FIG. 5, the synthesis output unit 120 includes a synthesis ratio changing unit 130 that changes the volume synthesis ratio of the first melody ML1 from the
さらに、合成出力部120は、音量調整部132で音量を調節されたADPCM音源102からの第1の旋律ML1と、音量調整部134で音量を調節されたSSG音源110からの第2の旋律ML2とを合成するミキサー140を備えている。図6に示すように、ADPCM音源102からの第1の旋律ML1である上述の「ドレミファソ」と、SSG音源110からの第2の旋律ML2である上述の「ドレミファソ」とが同期してミキサー140に入力され、それらがこのミキサー140で合成され、ADPCM音源102による音とSSG音源110による音とが合成された「ドレミファソ」がミキサー140から出力されてスピーカ86から再生出力される。
Furthermore, the synthesis output unit 120 includes a first melody ML1 from the
合成比率変更部130は、例えば、ADPCM音源102からの第1の旋律ML1の音量を100%とした場合に、SSG音源110からの第2の旋律ML2の音量をn%(但し、0<n≦100%)として音量合成比率を変更することができる。具体的には、ADPCM音源102側の音量調整部132により、ADPCM音源102からの第1の旋律ML1の音量を所定の音量に設定される。つまり、この状態がADPCM音源102からの第1の旋律ML1の音量が100%とされた状態でもある。そして、SSG音源110側の音量調整部134により、SSG音源110からの第2の旋律ML2の音量をn%(但し、0<n≦100%)とする。
For example, when the volume of the first melody ML1 from the
例えば、ADPCM音源102からの第1の旋律ML1の音量を100%とし、SSG音源110からの第2の旋律ML2の音量を100%近くとした場合には、ADPCM音源102からの第1の旋律ML1の印象(綺麗な音としての印象)が大幅に小さくなってしまい、SSG音源110からの第2の旋律ML2の印象(ハッキリとした音としての印象)が第1の旋律ML1の印象の倍ほどついた音になる。また、ADPCM音源102からの第1の旋律ML1の音量を100%とし、SSG音源110からの第2の旋律ML2の音量を0%近くとした場合には、SSG音源110からの第2の旋律ML2の印象(ハッキリとした音としての印象)が殆ど失われてしまい、ADPCM音源102からの第1の旋律ML1の印象(綺麗な音としての印象)が大幅に大きくなった音になる。
For example, when the volume of the first melody ML1 from the
このことから好適には、ADPCM音源102からの第1の旋律ML1の音量を100%とし、SSG音源110からの第2の旋律ML2の音量をn%(但し、0<n≦60%)とするのが好ましい。SSG音源110からの第2の旋律ML2の音量を上げていくほど、ADPCM音源102からの第1の旋律ML1の印象(綺麗な音としての印象)が薄れていくとともに、SSG音源110からの第2の旋律ML2の印象(ハッキリとした音としての印象)が目立っていくことになる。
For this reason, preferably, the volume of the first melody ML1 from the
また、合成比率変更部130は、遊技演出の種類に応じて音量合成比率を変更する。この第1実施例では、例えば、遊技演出として、ノーマルリーチとスーパーリーチとの2種類を例に挙げて説明するものとする。なお、このノーマルリーチとスーパーリーチとは、ともに同一の旋律を用い、後述するように音量合成比率のみが異なる効果音Kを採用しているとする。 (4) The composition ratio changing unit 130 changes the volume composition ratio according to the type of the game effect. In the first embodiment, for example, two types of game effects, normal reach and super reach, will be described as examples of game effects. It is assumed that the normal reach and the super reach both use the same melody and employ sound effects K that differ only in the volume synthesis ratio as described later.
まず、ノーマルリーチの場合には、例えば、ADPCM音源102からの第1の旋律ML1の音量を100%とし、SSG音源110からの第2の旋律ML2の音量をn=20%)とすると、ADPCM音源102からの第1の旋律ML1の印象(綺麗な音としての印象)がやや強く、なおかつ、SSG音源110からの第2の旋律ML2の印象(ハッキリとした音としての印象)がやや弱いという効果音Kが得られる。
First, in the case of normal reach, for example, if the volume of the first melody ML1 from the
スーパーリーチの場合には、例えば、ADPCM音源102からの第1の旋律ML1の音量を100%とし、SSG音源110からの第2の旋律ML2の音量をn=40%)とすると、ADPCM音源102からの第1の旋律ML1の印象(綺麗な音としての印象)がやや弱く、なおかつ、SSG音源110からの第2の旋律ML2の印象(ハッキリとした音としての印象)がやや強いという効果音Kが得られる。
In the case of super reach, for example, if the volume of the first melody ML1 from the
したがって、遊技演出の種類に応じて音量合成比率を変更した効果音Kを生成することができる。つまり、同一の旋律でありながら印象のことなる種々の効果音Kを、遊技演出の種類に応じて生成することができる。これらの効果音Kには矩形波が合成されているので、遊技者は、印象の異なるこれらの効果音Kをホールの雑音環境下においても良好に聴き取ることができ、さらに印象の異なるこれらの効果音Kによって遊技演出の種類が異なる、つまり、ノーマルリーチあるいはスーパーリーチのいずれであるのかを聴覚からも知ることができ、より一層遊技に面白味を感じる。 Therefore, it is possible to generate the sound effect K in which the volume synthesis ratio is changed according to the type of the game effect. That is, various sound effects K having the same melody but giving an impression can be generated according to the type of the game effect. Since a rectangular wave is synthesized with these sound effects K, the player can hear these sound effects K with different impressions well even under the noise environment of the hall, and furthermore, those with different impressions. The type of game effect differs depending on the sound effect K, that is, whether the game is normal reach or super reach can be known from hearing, and the game is more interesting.
なお、上述した効果音合成出力装置100が本発明における効果音合成出力手段に相当し、上述したADPCM音源102が本発明における第1音源部に相当し、上述したSSG音源110が本発明における第2音源部に相当し、上述した合成比率変更部130が本発明における合成比率変更手段に相当する。
Note that the above-described sound effect synthesis output device 100 corresponds to a sound effect synthesis output unit in the present invention, the above-described ADPCM
ここで、本発明の1つの特徴部分である効果音合成出力装置100によって、パチンコ機Pの状態(例えば、上述のノーマルリーチおよびスーパーリーチ)に応じた効果音Kを生成する処理について、図7を用いて説明する。図7は本第1実施例のパチンコ機Pの状態に応じた効果音Kを効果音合成出力装置100で生成する処理を示すフローチャートである。なおここでは、パチンコ機Pの状態として、図6を用いて上述したノーマルリーチおよびスーパーリーチの2つの状態を例に挙げて説明するものとする。このノーマルリーチとスーパーリーチでの効果音Kは、上述したように、両者とも「ドレミファソ」という旋律の効果音であって、音量合成比率のみが異なるものとする。 Here, FIG. 7 shows a process of generating a sound effect K according to the state of the pachinko machine P (for example, the above-described normal reach and super reach) by the sound effect synthesizing output device 100, which is one characteristic part of the present invention. It will be described using FIG. FIG. 7 is a flowchart showing a process in which the sound effect synthesizing output device 100 generates the sound effect K according to the state of the pachinko machine P of the first embodiment. Here, the two states of the normal reach and the super reach described above with reference to FIG. 6 will be described as examples of the state of the pachinko machine P. As described above, it is assumed that the sound effects K in the normal reach and the super reach are both melody effect sounds of “doremi faso”, and that only the volume synthesis ratio is different.
(ステップS1)メイン制御装置70からの制御情報を受信
音声用制御装置84は、メイン制御装置70からの、パチンコ機Pの状態に応じた制御情報(コマンド)、例えば、メイン制御装置70からノーマルリーチの制御情報を受信する。
(Step S1) Receiving control information from the
(ステップS2)制御情報により効果音合成出力装置100を制御
音声用制御装置84は、このノーマルリーチの制御情報に基づいて効果音合成出力装置100を制御し、スピーカ86から、ノーマルリーチの制御情報に応じた効果音Kを出力させる。
(Step S2) Controlling the sound effect synthesizing output device 100 based on the control information The
具体的には、効果音合成出力装置100は、音声用制御装置84からのノーマルリーチの制御情報に基づいて、ADPCM音源102、SSG音源110および合成比率変更部130を制御する。このノーマルリーチの制御情報には、ノーマルリーチ時についての、ADPCM音源102およびSSG音源110のシーケンスデータと、合成比率変更部130の音量合成比率のデータなどが含まれる。このノーマルリーチのシーケンスデータは、ノーマルリーチ時についての、ADPCM音源102の再生するチャンネル番号(ch番号)および再生時間と、SSG音源110の再生するチャンネル番号(ch番号)および再生時間とを有している。効果音合成出力装置100は、ノーマルリーチのシーケンスデータに基づいて、ADPCM音源102の再生するチャンネル番号(ch番号)および再生時間と、SSG音源110の再生するチャンネル番号(ch番号)および再生時間とを制御するとともに、ノーマルリーチ時についての音量合成比率(正弦波100%:矩形波20%)のデータに基づいて合成比率変更部130の各音量調整部132,134の音量を制御し、ノーマルリーチ時の効果音Kをスピーカ86から再生出力する。
Specifically, the sound effect synthesizing output device 100 controls the
したがって、ノーマルリーチ時には、ADPCM音源102からの第1の旋律ML1の音量を100%とし、SSG音源110からの第2の旋律ML2の音量をn=20%として合成された効果音K、すなわち、ADPCM音源102からの第1の旋律ML1の印象(綺麗な音としての印象)がやや強く、なおかつ、SSG音源110からの第2の旋律ML2の印象(ハッキリとした音としての印象)がやや弱いという効果音がスピーカ86から再生出力される。
Therefore, at the time of the normal reach, the sound effect K synthesized by setting the volume of the first melody ML1 from the
なお、スピーカ86から再生出力されるノーマルリーチ時の効果音Kは、特別図柄表示装置40に表示されるノーマルリーチ用の画像情報に合うように再生出力され、ノーマルリーチについての演出効果が高められる。
The effect sound K at the time of normal reach reproduced and output from the
(ステップS3)メイン制御装置70からの制御情報を受信
音声用制御装置84は、メイン制御装置70から、パチンコ機Pの状態に応じた制御情報(コマンド)として、スーパーリーチの制御情報を受信する。
(Step S3) Receiving control information from
(ステップS4)制御情報により効果音合成出力装置100を制御
音声用制御装置84は、このスーパーリーチの制御情報に基づいて効果音合成出力装置100を制御し、スピーカ86から、スーパーリーチの制御情報に応じた効果音Kを出力させる。
(Step S4) Controlling the sound effect synthesizing output device 100 based on the control information The
具体的には、効果音合成出力装置100は、音声用制御装置84からのスーパーリーチの制御情報に基づいて、ADPCM音源102、SSG音源110および合成比率変更部130を制御する。このスーパーリーチの制御情報には、スーパーリーチ時についての、ADPCM音源102およびSSG音源110のシーケンスデータと、合成比率変更部130の音量合成比率のデータなどが含まれる。このスーパーリーチのシーケンスデータは、スーパーリーチ時についての、ADPCM音源102の再生するチャンネル番号(ch番号)および再生時間と、SSG音源110の再生するチャンネル番号(ch番号)および再生時間とを有している。効果音合成出力装置100は、スーパーリーチのシーケンスデータに基づいて、ADPCM音源102の再生するチャンネル番号(ch番号)および再生時間と、SSG音源110の再生するチャンネル番号(ch番号)および再生時間とを制御するとともに、スーパーリーチ時についての音量合成比率(正弦波100%:矩形波40%)のデータに基づいて合成比率変更部130の各音量調整部132,134の音量を制御し、スーパーリーチ時の効果音Kをスピーカ86から再生出力する。
Specifically, the sound effect synthesis output device 100 controls the
したがって、スーパーリーチ時には、ADPCM音源102からの第1の旋律ML1の音量を100%とし、SSG音源110からの第2の旋律ML2の音量をn=40%)として合成された効果音K、すなわち、ADPCM音源102からの第1の旋律ML1の印象(綺麗な音としての印象)がやや弱く、なおかつ、SSG音源110からの第2の旋律ML2の印象(ハッキリとした音としての印象)がやや強いという効果音がスピーカ86から再生出力される。
Therefore, at the time of super reach, the sound effect K synthesized by setting the volume of the first melody ML1 from the
なお、スピーカ86から再生出力されるスーパーリーチ時の効果音Kは、特別図柄表示装置40に表示されるスーパーリーチ用の画像情報に合うように再生出力され、スーパーリーチについての演出効果が高められる。
The super-reach effect sound K reproduced and output from the
上述したように本第1実施例のパチンコ機Pによれば、効果音合成出力装置100は、正弦波による第1の旋律ML1と、矩形波による、第1の旋律ML1と同一の第2の旋律ML2とを、同期させて合成して効果音Kを生成出力するので、正弦波による第1の旋律ML1と矩形波による第2の旋律ML2とを合成した効果音Kを生成出力することができる。かかる効果音Kは、正弦波のみによる音(綺麗な音としての印象のみを受ける音)でもなく、矩形波のみによる音(雑音にかき消されない音いわゆる電子音)でもなく、中間的ではっきりした音になる、つまり、綺麗な音としての印象を残しつつ、はっきりとした音としての印象が残る音となる。したがって、遊技者は、遊技機を設置する遊技場いわゆるホールの雑音環境の中でも、効果音Kを綺麗ではっきりと聴き取ることができ、かかる効果音Kによって遊技演出をさらに面白味を持たせることができ、より興趣性を向上させることができる。その結果、遊技者の興味を引く興趣性に優れたパチンコ機Pを提供できる。 As described above, according to the pachinko machine P of the first embodiment, the sound effect synthesizing output device 100 includes the first melody ML1 formed by a sine wave and the second melody ML1 formed by a rectangular wave. Since the melody ML2 and the melody ML2 are synchronized and synthesized to generate and output a sound effect K, it is possible to generate and output a sound effect K obtained by synthesizing the first melody ML1 with a sine wave and the second melody ML2 with a rectangular wave. it can. Such a sound effect K is not a sound due to only a sine wave (a sound that only gives an impression as a beautiful sound) nor a sound due to only a square wave (a sound that is not drowned out by noise, so-called electronic sound), but is intermediate and clear. It becomes a sound, that is, a sound that leaves a clear sound impression while leaving a clear sound impression. Therefore, the player can clearly and clearly hear the sound effect K even in the noise environment of the game hall where the gaming machine is installed, the so-called hall, and the sound effect K can make the game effect more interesting. It can be more interesting. As a result, it is possible to provide a pachinko machine P that is excellent in interest and interest for the player.
また、ADPCM音源102は、正弦波による第1の旋律ML1を再生音形式で予め録音しておき発音指令を受けるとこれを読み出して再生出力するという録音タイプの音源である。SSG音源110は、矩形波を用いて第2の旋律ML2を生成する、つまり、矩形波による第2の旋律ML2を再生音形式で予め録音しておき発音指令を受けるとこれを読み出して再生出力するという録音タイプの音源ではなく、発音指令を受けると第2の旋律ML2を矩形波を用いて発音するタイプのものである。したがって、第2の旋律ML2を予め再生音形式で録音記録するという録音容量をゼロとすることができる。
The
また、合成出力部120は、ADPCM音源102からの第1の旋律ML1とSSG音源110からの第2の旋律ML2との音量合成比率を変更する合成比率変更部130を備えているので、正弦波による第1の旋律ML1と矩形波による第2の旋律ML2との音量合成比率を変更することができ、上述の中間的ではっきりした効果音Kを得ることができるのみならず、同一の旋律でありながら印象のことなる種々の効果音Kを生成することができる。つまり、正弦波による音に対して矩形波による音の音量合成比率を小さくして合成された効果音K(綺麗な音としての印象を大きく残しつつ、はっきりとした音としての印象を小さくした音)から、正弦波による音に対して矩形波による音の音量合成比率を大きくして合成された効果音K(綺麗な音としての印象が小さくなり、はっきりとした音としての印象が大きくなった音)まで、種々の効果音Kを生成できる。その結果、同一の旋律でありながら印象のことなる種々の効果音Kを遊技状態に応じて使い分けることができ、効果音Kによる演出効果を向上させることができ、興趣性の高いパチンコ機Pを得ることができる。
Further, since the synthesis output unit 120 includes the synthesis ratio changing unit 130 that changes the volume synthesis ratio of the first melody ML1 from the
また、合成比率変更部130は、ADPCM音源102からの第1の旋律ML1の音量を100%とした場合に、SSG音源110からの第2の旋律ML2の音量をn%(0<n≦100%)として音量合成比率を変更するので、正弦波による音に対して矩形波による音の音量合成比率を小さくして合成された効果音K(綺麗な音としての印象を大きく残しつつ、はっきりとした音としての印象を小さくした音)から、正弦波による音に対して矩形波による音の音量合成比率を大きくして合成された効果音K(綺麗な音としての印象が小さくなり、はっきりとした音としての印象が大きくなった音)まで、種々の効果音Kを生成できる。
Further, when the volume of first melody ML1 from
また、合成比率変更部130は遊技演出の種類(例えば、ノーマルリーチやスーパーリーチなど)に応じて音量合成比率を変更するので、遊技演出の種類に応じて音量合成比率を変更した効果音Kを生成することができる。つまり、同一の旋律でありながら印象のことなる種々の効果音Kを、遊技演出の種類に応じて生成することができる。したがって、より演出効果を高めた効果音Kを生成することができ、興趣性の高いパチンコ機Pを得ることができる。 In addition, since the synthesis ratio changing unit 130 changes the volume synthesis ratio according to the type of the game effect (for example, normal reach, super reach, etc.), the sound effect K having the changed volume synthesis ratio according to the type of the game effect is generated. can do. That is, various sound effects K having the same melody but giving an impression can be generated according to the type of the game effect. Therefore, it is possible to generate the effect sound K with a further enhanced effect, and to obtain a pachinko machine P having high interest.
次に、本発明の第2実施例のパチンコ機Pについて図8を用いて説明する。図8は第2実施例の効果音合成出力装置200の構成を示すブロック図である。第2実施例のパチンコ機Pは、前述した第1実施例の効果音合成出力装置100とは種類の異なる効果音合成出力装置200、いわゆる完全録音タイプのものを採用している点が大きく異なる。 Next, a pachinko machine P according to a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a block diagram showing the configuration of the sound effect synthesizing output device 200 according to the second embodiment. The pachinko machine P of the second embodiment is significantly different in that a sound effect synthesis output device 200 of a type different from the sound effect synthesis output device 100 of the first embodiment described above, that is, a so-called perfect recording type is used. .
この第2実施例のパチンコ機の効果音合成出力装置200は、図8に示すように、正弦波による第1の旋律ML1を予め記憶する第1記憶部としての第1メモリ210からこの第1の旋律ML1を再生する第1音源部としての第1再生部220、および、矩形波による、前記第1の旋律ML1と同一の旋律である第2の旋律ML2を予め記憶する第2記憶部としての第2メモリ230からこの第2の旋律ML2を再生する第2音源部としての第2再生部240を備えるADPCM音源250と、第1再生部220からの第1の旋律ML1と第2再生部240からの第2の旋律ML2とを同期させて合成して効果音Kを生成して出力する合成出力部120とを備えている。
As shown in FIG. 8, the sound effect synthesizing output device 200 of the pachinko machine according to the second embodiment stores the first melody ML1 with a sine wave from a first memory 210 as a first storage unit in advance. And a second storage unit that stores in advance a second melody ML2 that is the same melody as the first melody ML1 by a rectangular wave. , An ADPCM sound source 250 including a second playback unit 240 as a second sound source unit for playing back the second melody ML2 from the
第1再生部220は、正弦波による第1の旋律ML1が予め記憶された第1メモリ210からこの第1の旋律ML1を読み出して再生出力する、つまり、正弦波による第1の旋律ML1を再生音形式で予め録音しておき発音指令を受けるとこれを読み出して再生出力するという録音タイプの音源である。 The first reproduction unit 220 reads out the first melody ML1 from the first memory 210 in which the first melody ML1 based on the sine wave is stored in advance and reproduces and outputs the first melody ML1 based on the sine wave. This is a recording-type sound source that records in advance in a sound format and reads out and reproduces and outputs the sound when a sounding command is received.
第2再生部240は、矩形波による第2の旋律ML2が予め記憶された第2メモリ230からこの第2の旋律ML2を読み出して再生出力する、つまり、矩形波による第2の旋律ML2を再生音形式で予め録音しておき発音指令を受けるとこれを読み出して再生出力するという録音タイプの音源である。
The second reproducing unit 240 reads out the second melody ML2 from the
この第2実施例の効果音合成出力装置(いわゆる完全録音タイプのもの)200では、正弦波による第1の旋律ML1を予め再生音形式で録音記録するための録音容量と、矩形波による第2の旋律ML2を予め再生音形式で録音記録するための録音容量とが必要になる。 In the sound effect synthesizing output device 200 of the second embodiment (so-called perfect recording type) 200, a recording capacity for pre-recording and recording the first melody ML1 with a sine wave in a reproduced sound format, and a second recording with a rectangular wave. And a recording capacity for previously recording the melody ML2 in the reproduction sound format.
ここで、本第2実施例の効果音合成出力装置200によって、パチンコ機Pの状態(例えば、上述のノーマルリーチおよびスーパーリーチ)に応じた効果音Kを生成する処理について、図9を用いて説明する。図9は本第2実施例のパチンコ機Pの状態に応じた効果音Kを効果音合成出力装置200で生成する処理を示すフローチャートである。なおここでも上述の第1実施例と同様に、パチンコ機Pの状態として、図6を用いて上述したノーマルリーチおよびスーパーリーチの2つの状態を例に挙げて説明するものとする。このノーマルリーチとスーパーリーチでの効果音Kは、上述したように、両者とも「ドレミファソ」という旋律の効果音であって、音量合成比率のみが異なるものとする。 Here, a process of generating a sound effect K according to the state of the pachinko machine P (for example, the above-described normal reach and super reach) by the sound effect synthesizing output device 200 of the second embodiment will be described with reference to FIG. I do. FIG. 9 is a flowchart showing a process in which the sound effect synthesizing output device 200 generates a sound effect K according to the state of the pachinko machine P of the second embodiment. Here, as in the case of the first embodiment, the two states of the normal reach and the super reach described above with reference to FIG. 6 will be described as examples of the state of the pachinko machine P. As described above, it is assumed that the sound effects K in the normal reach and the super reach are both melody effect sounds of “doremi faso”, and that only the volume synthesis ratio is different.
(ステップS11)メイン制御装置70からの制御情報を受信
音声用制御装置84は、メイン制御装置70からの、パチンコ機Pの状態に応じた制御情報(コマンド)、例えば、メイン制御装置70からノーマルリーチの制御情報を受信する。
(Step S11) Receiving control information from the
(ステップS12)制御情報により効果音合成出力装置200を制御
音声用制御装置84は、このノーマルリーチの制御情報に基づいて効果音合成出力装置200を制御し、スピーカ86から、ノーマルリーチの制御情報に応じた効果音Kを出力させる。
(Step S12) Controlling the sound effect synthesizing output device 200 based on the control information The
具体的には、効果音合成出力装置200は、音声用制御装置84からのノーマルリーチの制御情報に基づいて、ADPCM音源250および合成比率変更部130を制御する。このノーマルリーチの制御情報には、ノーマルリーチ時についての、ADPCM音源250の2つ(2チャンネル分)のシーケンスデータおよび合成比率変更部130の音量合成比率のデータなどが含まれる。このノーマルリーチのシーケンスデータは、ノーマルリーチ時についての、ADPCM音源250の再生する2つのチャンネル番号(第1再生部220に相当する正弦波用のch番号と、第2再生部240に相当する矩形波用のch番号)とそれらの再生時間とを有している。効果音合成出力装置200は、ノーマルリーチのシーケンスデータに基づいて、ADPCM音源250の再生する2つのチャンネル番号(第1再生部220に相当する正弦波用のch番号と、第2再生部240に相当する矩形波用のch番号)とそれらの再生時間とを制御するとともに、ノーマルリーチ時についての音量合成比率(正弦波100%:矩形波20%)のデータに基づいて合成比率変更部130の各音量調整部132,134の音量を制御し、ノーマルリーチ時の効果音Kをスピーカ86から再生出力する。
Specifically, the sound effect synthesizing output device 200 controls the ADPCM sound source 250 and the synthesis ratio changing unit 130 based on the normal reach control information from the
したがって、ノーマルリーチ時には、ADPCM音源250の第1再生部220からの正弦波による第1の旋律ML1の音量を100%とし、ADPCM音源250の第2再生部240からの矩形波による第2の旋律ML2の音量をn=20%として合成された効果音K、すなわち、ADPCM音源250の第1再生部220からの正弦波による第1の旋律ML1の印象(綺麗な音としての印象)がやや強く、なおかつ、ADPCM音源250の第2再生部240からの矩形波による第2の旋律ML2の印象(ハッキリとした音としての印象)がやや弱いという効果音がスピーカ86から再生出力される。
Therefore, at the time of the normal reach, the volume of the first melody ML1 by the sine wave from the first reproduction unit 220 of the ADPCM sound source 250 is set to 100%, and the second melody ML2 by the square wave from the second reproduction unit 240 of the ADPCM sound source 250 is set. , The impression of the first melody ML1 due to the sine wave from the first reproduction unit 220 of the ADPCM sound source 250 (impression as a beautiful sound) is slightly stronger, In addition, the
なお、スピーカ86から再生出力されるノーマルリーチ時の効果音Kは、特別図柄表示装置40に表示されるノーマルリーチ用の画像情報に合うように再生出力され、ノーマルリーチについての演出効果が高められる。
The effect sound K at the time of normal reach reproduced and output from the
(ステップS13)メイン制御装置70からの制御情報を受信
音声用制御装置84は、メイン制御装置70から、パチンコ機Pの状態に応じた制御情報(コマンド)として、スーパーリーチの制御情報を受信する。
(Step S13) Receiving control information from
(ステップS14)制御情報により効果音合成出力装置200を制御
音声用制御装置84は、このスーパーリーチの制御情報に基づいて効果音合成出力装置200を制御し、スピーカ86から、スーパーリーチの制御情報に応じた効果音Kを出力させる。
(Step S14) Controlling the sound effect synthesizing output device 200 based on the control information The
具体的には、効果音合成出力装置200は、音声用制御装置84からのスーパーリーチの制御情報に基づいて、ADPCM音源250および合成比率変更部130を制御する。このスーパーリーチの制御情報には、スーパーリーチ時についての、ADPCM音源250の2つ(2チャンネル分)のシーケンスデータおよび合成比率変更部130の音量合成比率のデータなどが含まれる。このスーパーリーチのシーケンスデータは、スーパーリーチ時についての、ADPCM音源250の再生する2つのチャンネル番号(第1再生部220に相当する正弦波用のch番号と、第2再生部240に相当する矩形波用のch番号)とそれらの再生時間とを有している。効果音合成出力装置200は、スーパーリーチのシーケンスデータに基づいて、ADPCM音源250の再生する2つのチャンネル番号(第1再生部220に相当する正弦波用のch番号と、第2再生部240に相当する矩形波用のch番号)とそれらの再生時間とを制御するとともに、スーパーリーチ時についての音量合成比率(正弦波100%:矩形波40%)のデータに基づいて合成比率変更部130の各音量調整部132,134の音量を制御し、スーパーリーチ時の効果音Kをスピーカ86から再生出力する。
Specifically, the sound effect synthesizing output device 200 controls the ADPCM sound source 250 and the synthesizing ratio changing unit 130 based on the super reach control information from the
したがって、スーパーリーチ時には、ADPCM音源250の第1再生部220からの正弦波による第1の旋律ML1の音量を100%とし、ADPCM音源250の第2再生部240からの矩形波による第2の旋律ML2の音量をn=40%)として合成された効果音K、すなわち、ADPCM音源250の第1再生部220からの正弦波による第1の旋律ML1の印象(綺麗な音としての印象)がやや弱く、なおかつ、ADPCM音源250の第2再生部240からの矩形波による第2の旋律ML2の印象(ハッキリとした音としての印象)がやや強いという効果音がスピーカ86から再生出力される。
Therefore, at the time of the super reach, the volume of the first melody ML1 by the sine wave from the first reproducing unit 220 of the ADPCM sound source 250 is set to 100%, and the second melody by the rectangular wave from the second reproducing unit 240 of the ADPCM sound source 250 is set. The sound effect K synthesized with the volume of ML2 being n = 40%), that is, the impression of the first melody ML1 by a sine wave from the first reproducing unit 220 of the ADPCM sound source 250 (impression as a beautiful sound) is slightly. The
なお、スピーカ86から再生出力されるスーパーリーチ時の効果音Kは、特別図柄表示装置40に表示されるスーパーリーチ用の画像情報に合うように再生出力され、スーパーリーチについての演出効果が高められる。
The super-reach effect sound K reproduced and output from the
上述したように本第2実施例のパチンコ機Pによれば、効果音合成出力装置200は、正弦波による第1の旋律ML1を予め記憶する第1メモリ210からこの第1の旋律ML1を再生する第1再生部220と、矩形波による、前記第1の旋律ML1と同一の旋律である第2の旋律ML2を予め記憶する第2メモリ230からこの第2の旋律ML2を再生する第2再生部240と、第1再生部220からの第1の旋律ML1と第2再生部240からの第2の旋律ML2とを同期させて合成して効果音Kを生成して出力する合成出力部120とを備えている。第1再生部220は、正弦波による第1の旋律ML1が予め記憶された第1メモリ210からこの第1の旋律ML1を読み出して再生出力する、つまり、正弦波による第1の旋律ML1を再生音形式で予め録音しておき発音指令を受けるとこれを読み出して再生出力するという録音タイプの音源である。第2再生部240は、矩形波による第2の旋律ML2が予め記憶された第2メモリ230からこの第2の旋律ML2を読み出して再生出力する、つまり、矩形波による第2の旋律ML2を再生音形式で予め録音しておき発音指令を受けるとこれを読み出して再生出力するという録音タイプの音源である。このように、第1,第2音源部として録音形式の音源を採用した場合(完全録音タイプの音源)であっても、上述の中間的ではっきりした効果音Kを得ることができる。遊技者は、いわゆるホールの雑音環境の中でも、効果音Kを綺麗ではっきりと聴き取ることができ、かかる効果音Kによって遊技演出をさらに面白味を持たせることができ、より興趣性を向上させることができる。その結果、遊技者の興味を引く興趣性に優れたパチンコ機Pを提供できる。
As described above, according to the pachinko machine P of the second embodiment, the sound effect synthesizing and outputting device 200 reproduces the first melody ML1 from the first memory 210 that stores the first melody ML1 by a sine wave in advance. And a
本発明は、上記実施形態に限られることはなく、下記のように変形実施することができる。 The present invention is not limited to the above embodiment, but can be modified as follows.
(1)上述の各実施例では、第1音源部としてADPCM音源を採用しているが、PCM音源、AMM音源、DAC音源、MP3音源などその他の種類の音源あるいは方式などを採用してもよい。 (1) In each of the embodiments described above, the ADPCM sound source is used as the first sound source unit. However, other types of sound sources or methods such as a PCM sound source, an AMM sound source, a DAC sound source, and an MP3 sound source may be used. .
(2)上述の各実施例では、メイン制御装置70は、音声用制御装置84および表示用制御装置90にそれぞれの制御信号を出力するようにしているが、メイン制御装置70から表示用制御装置90に制御信号を出力し、音声用制御装置84にかかる制御信号をこの表示用制御装置90から音声用制御装置84に出力するようにしてもよい。
(2) In each of the above embodiments, the
(3)上述の各実施例では、正弦波による第1の旋律ML1の音量を100%とした場合に、矩形波による第2の旋律ML2の音量をn%(0<n≦100%)として音量合成比率を変更するようにしているが、矩形波による第2の旋律ML2の音量を100%とした場合に、正弦波による第1の旋律ML1の音量をn%(0<n≦100%)として音量合成比率を変更してもよい。この場合には、矩形波による音に対して正弦波による音の音量合成比率を大きくして合成された効果音(綺麗な音としての印象が薄れ、はっきりとした音としての印象を大きくした音)から、矩形波による音に対して正弦波による音の音量合成比率を小さくして合成された効果音(綺麗な音としての印象が殆ど無く、はっきりとした音としての印象のみが大きくなった音)まで、種々の効果音を生成できる。 (3) In each of the above-described embodiments, when the volume of the first melody ML1 by a sine wave is 100%, the volume of the second melody ML2 by a rectangular wave is n% (0 <n ≦ 100%). Although the volume synthesis ratio is changed, when the volume of the second melody ML2 by the square wave is set to 100%, the volume of the first melody ML1 by the sine wave is set to n% (0 <n ≦ 100%). ), The volume synthesis ratio may be changed. In this case, a sound effect synthesized by increasing the volume synthesis ratio of a sine wave sound to a square wave sound (a sound with a reduced impression as a clear sound and an increased impression as a clear sound) ), The sound effect synthesized by reducing the volume synthesis ratio of the sine wave sound to the square wave sound (there is almost no impression as a beautiful sound, but only an impression as a clear sound has increased To various sounds).
(4)上述の各実施例では、ミキサー140により、正弦波による第1の旋律ML1と矩形波による第2の旋律ML2とを所定の音量合成比率で音量合成しているが、正弦波による第1の旋律ML1と矩形波による第2の旋律ML2とを所定の音量合成比率で音量合成したものを例えば複数種類予め録音などしておいてそれを再生するようにしてもよい。この場合には、ミキサー140を不要にできる。
(4) In each of the above-described embodiments, the
(5)上述の各実施例では、矩形波による第2の旋律ML2を、正弦波による第1の旋律ML1と同一の旋律としているが、正弦波による第1の旋律ML1の少なくとも一部の旋律としてもよい。例えば、上述の各実施例では、正弦波による第1の旋律ML1を「ドレミファソ」とし、矩形波による第2の旋律ML2も第1の旋律ML1と同一の旋律である「ドレミファソ」としているが、正弦波による第1の旋律ML1を「ドレミファソ」とし、矩形波による第2の旋律ML2を第1の旋律ML1の少なくとも一部の旋律である「ドレミ」や「ミファソ」などとしてもよい。この場合は、当然、正弦波による第1の旋律ML1と矩形波による第2の旋律ML2とが合成された部分の旋律について、中間的ではっきりした効果音Kを得ることができる。 (5) In each of the above-described embodiments, the second melody ML2 based on the square wave is the same melody as the first melody ML1 based on the sine wave, but at least a part of the first melody ML1 based on the sine wave. It may be. For example, in each of the above-described embodiments, the first melody ML1 based on a sine wave is referred to as “Dremi Faso”, and the second melody ML2 based on a rectangular wave is also referred to as “Dremi Faso” which is the same melody as the first melody ML1. The first melody ML1 based on a sine wave may be referred to as “Dremi Faso”, and the second melody ML2 based on a rectangular wave may be referred to as “Dremi” or “Mifaso” which is at least a part of the first melody ML1. In this case, of course, an intermediate and clear sound effect K can be obtained for the melody of the portion where the first melody ML1 of the sine wave and the second melody ML2 of the rectangular wave are combined.
(6)上述の各実施例では、矩形波による第2の旋律ML2を、正弦波による第1の旋律ML1と同一の旋律としているが、矩形波による第2の旋律ML2を、正弦波による第1の旋律ML1をオクターブ高低させた旋律のうちの少なくとも一部としてもよい。この場合には、正弦波による第1の旋律ML1と、この第1の旋律ML1をオクターブ高低させた旋律のうちの少なくとも一部であって矩形波による第2の旋律ML2とを合成した効果音Kを生成出力することができる。かかる効果音Kは、正弦波のみによる音(綺麗な音としての印象のみを受ける音)でもなく、矩形波のみによる音(雑音にかき消されない音いわゆる電子音)でもなく、中間的ではっきりとしたオープンボイシングな音になる、つまり、綺麗な音としての印象を残しつつ、はっきりとした広がりのある音としての印象が残る音となる。したがって、遊技者は、遊技機を設置する遊技場いわゆるホールの雑音環境の中でも、効果音Kを綺麗ではっきりと聴き取ることができ、かかる効果音Kによって遊技演出をさらに面白味を持たせることができ、より興趣性を向上させることができる。その結果、遊技者の興味を引く興趣性に優れた遊技機を提供できる。 (6) In each of the above-described embodiments, the second melody ML2 based on the square wave is the same melody as the first melody ML1 based on the sine wave. One melody ML1 may be at least a part of a melody with an octave higher or lower. In this case, a sound effect obtained by synthesizing a first melody ML1 formed by a sine wave and a second melody ML2 formed by at least a part of the melody obtained by raising or lowering the first melody ML1 by an octave and formed by a rectangular wave. K can be generated and output. Such a sound effect K is not a sound due to only a sine wave (a sound that gives only an impression as a beautiful sound) nor a sound due to only a square wave (a sound that is not drowned out by noise, so-called electronic sound). Open voicing sound, that is, a sound that leaves a clear sound and an impression as a clear and spacious sound. Therefore, the player can clearly and clearly hear the sound effect K even in the noise environment of the game hall where the gaming machine is installed, the so-called hall, and the sound effect K can make the game effect more interesting. It can be more interesting. As a result, it is possible to provide a gaming machine that is attractive and interesting to the player.
(7)上述した各実施例では、合成比率変更部130は、正弦波による第1の旋律ML1と矩形波による第2の旋律ML2とを合成する際にその音量合成比率を一定としているが、正弦波による第1の旋律ML1と矩形波による第2の旋律ML2とを合成する際にその音量合成比率を変更していくようにしてもよい。この場合には、正弦波による音と矩形波による音とを合成して生成された効果音Kをその途中から異なる印象を受ける音に変化させることができ、より演出効果を高めた効果音Kを生成することができ、興趣性の高い遊技機を得ることができる。 (7) In each of the above-described embodiments, the synthesis ratio changing unit 130 keeps the volume synthesis ratio constant when synthesizing the first melody ML1 formed of a sine wave and the second melody ML2 formed of a rectangular wave. When synthesizing the first melody ML1 with a sine wave and the second melody ML2 with a rectangular wave, the volume synthesis ratio may be changed. In this case, the sound effect K generated by synthesizing the sound of the sine wave and the sound of the rectangular wave can be changed to a sound that gives a different impression from the middle thereof, and the sound effect K with a further enhanced effect. Can be generated, and a highly entertaining gaming machine can be obtained.
(8)本発明を上記各実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される。)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞されることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。また、球が所定の入賞口に入ることで特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。さらに、パチンコ機以外にも、スロットマシン、アレンジボール型パチンコ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機等の各種遊技機として実施するようにしてもよい。 (8) The present invention may be applied to a pachinko machine or the like of a different type from the above embodiments. For example, once a jackpot has been hit, a pachinko machine (commonly known as a twice-rights item or a three-times right item) can increase the jackpot expectation value until a jackpot state occurs a plurality of times (for example, two or three times). ). Further, the pachinko machine may be implemented as a pachinko machine which enters a special game state on condition that a ball is won in a predetermined area after the big hit symbol is displayed. Further, the present invention may be implemented as a pachinko machine that enters a special game state when a ball enters a predetermined winning opening. Further, in addition to the pachinko machines, various game machines such as slot machines, arrange-ball-type pachinko machines, sparrow balls, and so-called gaming machines in which a so-called pachinko machine and a slot machine are combined may be used.
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定されるものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技用媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In the slot machine, for example, a symbol is fluctuated by operating the operation lever in a state where a coin is inserted and a symbol valid line is determined, and the symbol is stopped and determined by operating a stop button. is there. Therefore, the basic concept of the slot machine is as follows: "variable display means for variably displaying a symbol row composed of a plurality of symbols and then displaying the symbols in a fixed manner is provided. Is started, and the fluctuation of the symbol is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed, and the fixed symbol at the time of the stop is the specific symbol. And a special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player "as a necessary condition. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium.
なお、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受け皿に多量の球が払い出されるものである。 In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated, a variable display means for confirming and displaying a symbol after variably displaying a symbol row including a plurality of symbols is provided, and a handle for hitting a ball is provided. Those not provided. In this case, after throwing in a predetermined amount of balls based on a predetermined operation (button operation), the fluctuation of the symbol is started, for example, due to the operation of the operation lever, and, for example, due to the operation of the stop button, or By the passage of time, the fluctuation of the symbols is stopped, and a jackpot state advantageous to the player is generated on condition that the final symbol at the time of the stop is a so-called jackpot symbol, and the lower tray is provided to the player. A large number of balls are paid out.
以上のように、この発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機に適している。 As described above, the present invention is suitable for gaming machines such as pachinko machines and slot machines.
70 … メイン制御装置
100 … 効果音合成出力装置(効果音合成出力手段)
102 … ADPCM音源(第1音源部)
104 … メモリ(記憶部)
110 … SSG音源(第2音源部)
120 … 合成出力部
130 … 合成比率変更部(合成比率変更手段)
210 … 第1メモリ(第1記憶部)
220 … 第1再生部(第1音源部)
230 … 第2メモリ(第2記憶部)
240 … 第2再生部(第2音源部)
P … パチンコ機
70: Main control device 100: Sound effect synthesis output device (sound effect synthesis output means)
102 ADPCM sound source (first sound source unit)
104… memory (storage unit)
110 ... SSG sound source (second sound source unit)
120: synthesis output unit 130: synthesis ratio change unit (synthesis ratio change unit)
210... First memory (first storage unit)
220... First playback unit (first sound source unit)
230... Second memory (second storage unit)
240... Second reproduction unit (second sound source unit)
P… Pachinko machine
Claims (5)
正弦波による第1の旋律と、前記第1の旋律の少なくとも一部であって矩形波による第2の旋律とを、同期させて合成して効果音を生成出力する効果音合成出力手段
を備えていることを特徴とする遊技機。 In gaming machines that reproduce and output sound effects related to game effects,
Means for synthesizing and synchronizing a first melody with a sine wave and a second melody with a rectangular wave, which is at least a part of the first melody, to generate and output a sound effect; A gaming machine characterized by:
前記第2の旋律は、前記第1の旋律をオクターブ高低させた旋律のうちの少なくとも一部であって矩形波によるものであることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
The gaming machine, wherein the second melody is at least a part of a melody obtained by raising or lowering the first melody by an octave and is based on a square wave.
前記効果音合成出力手段は、正弦波による第1の旋律を予め記憶する記憶部からこの第1の旋律を再生する第1音源部と、矩形波を用いて前記第1の旋律の少なくとも一部である第2の旋律を生成する第2音源部と、前記第1音源部からの第1の旋律と前記第2音源部からの第2の旋律とを同期させて合成して効果音を生成して出力する合成出力部とを備えていることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1 or 2,
The sound effect synthesizing output means includes a first sound source section for reproducing the first melody from a storage section for storing the first melody by a sine wave in advance, and at least a part of the first melody using a rectangular wave. A second melody that generates a second melody, and a first melody from the first melody portion and a second melody from the second melody portion are synchronized and synthesized to generate a sound effect. A gaming machine comprising: a combining output section for outputting the result.
前記効果音合成出力手段は、正弦波による第1の旋律を予め記憶する第1記憶部からこの第1の旋律を再生する第1音源部と、矩形波による、前記第1の旋律の少なくとも一部である第2の旋律を予め記憶する第2記憶部からこの第2の旋律を再生する第2音源部と、前記第1音源部からの第1の旋律と前記第2音源部からの第2の旋律とを同期させて合成して効果音を生成して出力する合成出力部とを備えていることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1 or 2,
The sound effect synthesizing output means includes: a first sound source unit that reproduces the first melody from a first storage unit that previously stores the first melody by a sine wave; and at least one of the first melody by a rectangular wave. A second melody that reproduces the second melody from a second storage unit that previously stores a second melody, and a first melody from the first melody portion and a second melody from the second melody portion. A synthesizing unit for synchronizing and synthesizing the melody of the second melody and generating and outputting a sound effect.
前記合成出力部は、前記第1音源部からの第1の旋律と前記第2音源部からの第2の旋律との音量合成比率を変更する合成比率変更手段を備えていることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3 or 4,
The synthesis output unit includes a synthesis ratio changing unit that changes a volume synthesis ratio of a first melody from the first sound source unit and a second melody from the second sound source unit. Gaming machine.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003309857A JP4502611B2 (en) | 2003-09-02 | 2003-09-02 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003309857A JP4502611B2 (en) | 2003-09-02 | 2003-09-02 | Game machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2002295027A Division JP4502572B2 (en) | 2002-10-08 | 2002-10-08 | Game machine |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2010068206A Division JP5012940B2 (en) | 2010-03-24 | 2010-03-24 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2004130117A true JP2004130117A (en) | 2004-04-30 |
JP4502611B2 JP4502611B2 (en) | 2010-07-14 |
Family
ID=32290716
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2003309857A Expired - Fee Related JP4502611B2 (en) | 2003-09-02 | 2003-09-02 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4502611B2 (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015077214A (en) * | 2013-10-16 | 2015-04-23 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP7196965B2 (en) | 2019-10-08 | 2022-12-27 | 株式会社三洋物産 | game machine |
-
2003
- 2003-09-02 JP JP2003309857A patent/JP4502611B2/en not_active Expired - Fee Related
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015077214A (en) * | 2013-10-16 | 2015-04-23 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP7196965B2 (en) | 2019-10-08 | 2022-12-27 | 株式会社三洋物産 | game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP4502611B2 (en) | 2010-07-14 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
AU2002301485B2 (en) | Gaming Device Having Pitch-shifted Sound and Music | |
US7666098B2 (en) | Gaming device having modified reel spin sounds to highlight and enhance positive player outcomes | |
JP5212964B2 (en) | Game machine and sound control program | |
JP3804939B2 (en) | Gaming machine, gaming machine control method, and gaming machine control program | |
JP5288458B2 (en) | Game machine and image sound generation program for game machine | |
JP2007061378A (en) | Game machine | |
JP2008154707A (en) | Sound control device, game machine and sound control program | |
JPH08266724A (en) | Game machine | |
JP2007054229A (en) | Game machine | |
JPH09253277A (en) | Game machine | |
JP4502611B2 (en) | Game machine | |
JPH10328375A (en) | Pachinko machine with karaoke | |
JP4502572B2 (en) | Game machine | |
JP5012940B2 (en) | Game machine | |
JP2012236088A (en) | Game machine | |
JP2007111364A (en) | Game machine | |
JP2016120393A (en) | Game machine | |
JP3960883B2 (en) | Game machine | |
JP2014221388A (en) | Game machine | |
JP2010137103A (en) | Game machine | |
JP4441385B2 (en) | Game device sound output method and game device | |
JPH08266709A (en) | Game machine | |
JP7129824B2 (en) | game machine | |
JP6375402B2 (en) | Game machine | |
JPH11333091A (en) | Pachinko game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20080115 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20080304 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20080401 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20080526 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20100324 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20100420 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4502611 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130430 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130430 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130430 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20160430 Year of fee payment: 6 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |