JP2004105343A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】スロットマシンやパチンコ機等の遊技機には、スピーカが内蔵されており、そのスピーカから遊技の雰囲気を盛り上げるための効果音やエラーの発生を報せるためのエラー音等(以下「効果音」と称す)が出力される。スピーカの音量調整は、主に大・中・小の3段階に切替可能なスライドスイッチによって行われている。
【0003】
【特許文献1】特開2001−178941号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、スライドスイッチの接点数は精々3〜5接点なので、スライドスイッチを用いた場合には、音量を多段階に変更することができない。
【0005】
この音量変更スイッチは、操作によって音量が変更されるので、通常遊技者が操作できない位置、例えば遊技機の内部に設けられる。しかし、遊技機の内部空間は狭く、スイッチの複雑な操作は困難である。よって、同一の操作で数多くの設定変更ができるスイッチ、例えばロータリスイッチを、スライドスイッチに代替することが考えられる。
【0006】
スライドスイッチには操作の起点と終点とがあり、起点から終点へ操作すると音量が大となり、逆に終点から起点へ操作すると音量が小となるように、各接点に対して音量設定がなされている。これに対し、ロータリスイッチのように起点と終点とを有さないスイッチにおいては、スイッチの各接点に対してスライドスイッチのように音量設定すると、最小音量から最大音量にいきなり切り替わることがあり、操作者を驚かせてしまうという問題点がある。即ち、ロータリスイッチでは、隣接する接点の音量を順に大きくなるように設定した場合、最大音量となる接点と最小音量となる接点とが結局隣接して配置される。このため、該スイッチを順方向に操作した場合には、最小音量から徐々に最大音量に変更され、更にスイッチを順方向に操作すると、最大音量から最小音量に変更される。しかし、該スイッチを逆方向に操作した場合には、音量は徐々に小さくなるものの、最小音量から更に逆方向に操作すると、いきなり最大音量となって、操作者を驚かせてしまう。
【0007】
本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、音量がいきなり小音量(無音量を含む)から大音量に切り替わることを防止して、操作者を驚かせることのない音量操作を実現できる遊技機を提供することを目的としている。
【0008】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、遊技状態に合わせて出力される効果音の音量を切り替える切替手段と、その切替手段により切り替えられた音量で効果音を出力する音出力手段とを備え、前記切替手段は、同一の操作を繰り返し可能に構成されており、その同一の操作を繰り返すことにより、前記音量を徐々に大きくしその後その音量を徐々に小さくするものであることを特徴としている。
【0009】
【発明の効果】本発明の遊技機によれば、遊技状態に合わせて出力される効果音は、切替手段により切り替えられた音量で音出力手段によって出力されるが、この切替手段は、同一の操作を繰り返し可能に構成されており、その同一の操作を繰り返すことにより、音量を徐々に大きくしその後その音量を徐々に小さくするように構成されている。よって、音量がいきなり小音量(無音量を含む)から大音量に切り替わることを防止して、操作者を驚かせることのない音量操作を実現できるという効果がある。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。図1は、本発明の実施例であるスロットマシン1の前面扉3が閉じた状態を示した斜視図であり、図2は、そのスロットマシン1の前面扉3が開いた状態を示した斜視図である。
【0011】
図1及び図2を参照して、スロットマシン1の全体構成について説明する。スロットマシン1は、図1に示すように、本体2と前面扉3とから正面視略矩形状の箱状体に構成されている。本体2は、図2に示すように、スロットマシン1の骨格をなす部材であり、回胴L,M,Rやホッパ47等を収納するために、前面側が開放した中空状の箱状体に形成されている。
【0012】
本体2の内部には、図2に示すように、各種の図柄等が表示され回転可能に構成された回胴L,M,Rと、スロットマシン1の遊技を制御する制御装置40、電源スイッチ41とリセットスイッチ42と設定キー挿入孔43とを備える電源ボックス44、メダルを貯留する補助タンク45とこの補助タンク45内のメダルを払出用通路61に通じる開口62を介してメダル払出口32へ払い出す払出装置46とを備えるホッパ47等が収納されている。また、各回胴L,M,Rの内周部には、各回胴L,M,Rの裏面側から前面扉3側へ向けて発光して各回胴L,M,Rに表示される図柄をそれぞれライトアップする9つの回胴バックランプ70(71〜79)が設けられている。
【0013】
前面扉3は、上述した本体2の前面側開放部分に覆設される部材であり、図2に示すように、その前面扉3の裏面側辺部に取着されたヒンジ部材10により本体2に開閉可能に連結されている。よって、前面扉3を閉じることにより本体2の前面側開放部分を閉封することができ、図1に示すように、本体2内に収納される回胴L,M,Rやホッパ47等をその本体2と共に被包することができる。一方、前面扉3を開くことにより本体2の前面側を開放することができ、ホッパ47内に貯留されたメダルの回収等を行うことができる。なお、前面扉3には、図1に示すように、施錠装置9が配設されており、かかる施錠装置9により本体2と前面扉3とを図1に示す状態で施錠することができる。
【0014】
前面扉3は前面枠4によりその外形が形成されており、前面枠4は、枠部材視認部4aと枠部材操作部4bと枠部材貯留部4cとに3分割されて構成されている。前面扉3の上段部(前面枠4の枠部材視認部4a)には、図1に示すように、遊技の進行に伴って点灯・点滅する上部ランプ11及びサイドランプ80(81〜89)、遊技の進行に伴って種々の効果音等を発生するスピーカ12,12、各種の内容を表示する液晶ディスプレイ(以下「LCD」と略す)13、左回胴Lと中回胴Mと右回胴Rとをそれぞれ透視可能な露出窓14L,14M,14R、メダルのベット数(賭け数)に応じて点灯する5つのベットランプ15,16,16,17,17、クレジット数表示部18、ゲーム数表示部19、払出枚数表示部20などが設けられている。
【0015】
前面扉3の中段部(前面枠4の枠部材操作部4b)には、図1に示すように、メダルを貯玉するか否かを切り替えるクレジットボタン21と、左中右の各回胴L,M,Rの停止を指示する左・中・右回胴用ストップボタン22〜24と、メダルの詰まりを解消するメダル詰まり解消ボタン25と、貯玉されたメダルから1枚のメダルを賭けるための1枚ベットボタン26と、2枚のメダルを賭ける2枚ベットボタン27と、最大である3枚のメダルを賭けるマックスベットボタン28と、各回胴L,M,Rの回転を開始させるスタートレバー29と、メダル投入口30と、機種名や遊技に関わるキャラクタ等が表示された表示プレート31等とが設けられている。また、前面扉3の下段部(前面枠4の枠部材貯留部4c)には、図1に示すように、メダル払出口32から払い出されたメダルを受けて貯留するメダル受け皿33、タバコの吸い殻等を入れる灰皿34などが設けられている。
【0016】
図3は、スロットマシン1の電気的構成を示したブロック図である。スロットマシン1の主制御基板Cは、制御装置40内に配設されている。この主制御基板Cには、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU51と、そのMPU51と接続されると共に各種のI/O装置と接続された入出力ポート54とが搭載されている。MPU51には、MPU51により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM52と、そのROM52内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM53と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。
【0017】
入出力ポート54は、前述した通りROM52及びRAM53を内蔵したMPU51と接続されると共に、各種のI/O装置と接続されている。具体的に入出力ポート54は、遊技状態をリセットするためのリセットスイッチ42と、設定キー挿入孔43内に設けられ設定キーの操作により遊技の当選確率を6段階に切り替えるための設定キースイッチ61と、1枚・2枚・マックスベットボタン26〜28と、クレジットボタン21と、スタートレバー29と、左・中・右回胴用ストップボタン22〜24と、払い出されたメダルを検出するための払出センサ62と、回胴L,M,Rの原点位置をそれぞれ検出する左・中・右回胴インデックスフォトセンサ63L,63M,63Rと、左・中・右の各回胴L,M,Rをそれぞれ回転させるための左・中・右回胴用ステッピングモータ64L,64M,64Rと、1枚〜3枚ベットランプ15〜17と、クレジット枚数表示部18と、ゲーム数表示部19と、払出枚数表示部20と、ホッパ駆動モータ65と、メダル通路切替ソレノイド66と、主制御基板Cから送信(出力)されるコマンドを受信(入力)して、スピーカ12から効果音などの出力制御を行うと共に表示用制御基板Dを制御してLCD13上に演出表示などを行わせるサブ制御基板Sと、更には、電源基板55に設けられた停電監視回路57とにそれぞれ接続されている。
【0018】
サブ制御基板Sには、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU91と、そのMPU91と接続されると共に各種のI/O装置と接続された入出力ポート94と、16の接点を有するロータリスイッチRSWとが搭載されている。また、このサブ制御基板Sの入出力ポート94には、主制御基板Cと、MPU91と、ロータリスイッチRSWと、上部ランプ11と、スピーカ12と、回胴バックランプ70(71〜79)と、サイドランプ80(81〜89)と、サブ制御基板Sから送信(出力)されるコマンドを受信(入力)してLCD13上に演出表示などを行う表示用制御基板Dとがそれぞれ接続されている。
【0019】
MPU91には、MPU91により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM92と、そのROM92内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM93と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。図6に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM92内に記憶されている。また、RAM93は、ロータリスイッチメモリ93aと、音量メモリ93bと、変更出力タイマ93cとを備えている。
【0020】
ここで、RAM93の各メモリ93a〜93cの説明をする前に、ロータリスイッチRSWについて説明する。本実施例のロータリスイッチRSWは、16の接点を有し、正(右)方向および逆(左)方向へ無限に回転を続けられるように構成され、4本の信号線で入出力ポート94と接続されている。ロータリスイッチRSWは、16ある接点の停止位置に応じた値、即ち「0〜15」の値を、この4本の信号線上へ出力する。例えば、ロータリスイッチRSWの黒丸95が「0」の表記部分に位置している場合には、4本の信号線から「0」の値が出力される。同様に、黒丸95が「4」の表記部分に位置している場合には「4」の値が、黒丸95が「8」の表記部分に位置している場合には「8」の値が、黒丸95が「12」の表記部分に位置している場合には「12」の値が、それぞれ4本の信号線から入出力ポート94へ出力される。よって、MPU91は4本の信号線に出力される値を入出力ポート94を介して読み取ることにより、ロータリスイッチRSWの値(停止状態にある接点位置)を認識することができる。なお、ロータリスイッチRSWの黒丸95が数字表記のない位置にある場合には、その位置に応じた値が4本の信号線から入出力ポート94へ出力される。
【0021】
図4は、かかるロータリスイッチRSWの値と、音量レベルとの関係を示した図である。音量レベルとは、スピーカ12から出力される効果音(エラー音等も含む)の音量を表すレベルであり、本実施例では最大音量を音量レベル「8」で表し、最小音量を音量レベル「0」で表している。なお、音量レベル「0」は無音(消音)とされている。また、音量レベル「1,2」は、営業用には不向きな小さな音量であり、スロットマシン1を試験等する場合に好適に使用される。更に、音量レベル「3〜8」は、営業用に適した大きな音量であり、本実施例のスロットマシン1はその営業用の音量を6種類有している。
【0022】
この音量レベルとロータリスイッチRSWの値との関係は、図4(a)の表および図4(b)のグラフのように表される。具体的には、ロータリスイッチRSWの値が「0」の場合に音量レベルが最小の「0」となり、「8」の場合に音量レベルが最大の「8」となるように設定されている。そして、ロータリスイッチRSWを、その値が「0」の状態から正(右)方向に回転すると、その値は音量レベルと共に0,1,2,3,4,5,6,7,8と順に大きくなる。ロータリスイッチRSWの値が「8」を超えても、更に正方向への回転を続けると、ロータリスイッチRSWの値は8から9,10,11,12,13,14,15と順に大きくなるものの、音量レベルは逆に8から7,6,5,4,3,2,1と順に小さくなるように設定されている。即ち、ロータリスイッチRSWを正方向へ回転し続けた場合には、該ロータリスイッチRSWの値は0,1,2,・・・,13,14,15,0,1,2,・・・と変化する一方、音量レベルは0,1,2,・・・,7,8,7,6,・・・,2,1,0,1,2,・・・と変化する。逆に、ロータリスイッチRSWを逆(左)方向へ回転し続けた場合には、該ロータリスイッチRSWの値は0,15,14,・・・,2,1,0,15,14,・・・と変化する一方、音量レベルは、正方向へ回転を続けた場合と同様に、0,1,2,・・・,7,8,7,6,・・・,2,1,0,1,2,・・・と変化する。このように、ロータリスイッチRSWをどのように操作しても、音量レベルが2段階以上変化しないように設定されており、急激な音量の変化が発生しないように構成されている。
【0023】
図3に戻って説明する。RAM93のロータリスイッチメモリ93aは、ロータリスイッチRSWの接点位置を記憶するメモリである。前述した通り、ロータリスイッチRSWは16の接点を有しており、その接点位置に応じて「0〜15」の値を出力するので、ロータリスイッチメモリ93aには、このロータリスイッチRSWから出力される「0〜15」のいずれかの値が記憶される。なお、MPU91は、ロータリスイッチRSWの値とロータリスイッチメモリ93aの値とが不一致となった場合に、ロータリスイッチRSWが操作されたと判断して、音量レベルの切り替え処理を実行する(図6のS2:No〜S8)。
【0024】
音量メモリ93bは、ロータリスイッチRSWの値に応じた音量レベルを記憶するメモリであり、この音量メモリ93bに記憶される音量レベルに基づく音量で効果音がスピーカ12から出力される。音量メモリ93bの値は、電源投入時の初期化処理においてロータリスイッチRSWの値に基づいて設定されるほか、電源のオン中にロータリスイッチRSWが操作された場合に、操作後のロータリスイッチRSWの値に基づいて更新される。
【0025】
変更出力タイマ93cは、ロータリスイッチRSWの操作後に出力される変更された音量の告知時間を管理するタイマである。本実施例では、ロータリスイッチRSWが操作され音量が変更された場合には、変更後の音量をサンプル音とランプ70,80とによって出力している。サンプル音は、変更後のロータリスイッチRSWの値に基づく音量レベルの音量でスピーカ12から0.2秒間出力され、ランプ70,80は変更後のロータリスイッチRSWの値に応じたパターンで5秒間点灯される。変更出力タイマ93cは、かかるサンプル音の出力時間とランプ70,80の点灯時間とを、1のタイマで管理するものである。なお、当然のことながら、告知時間は、必ずしも0.2秒間や5秒間に限られるものではなく適宜変更することができる。
【0026】
ここで、図5を参照しつつ、ロータリスイッチRSWが操作され音量が変更された場合の動作について説明する。図5は、前面枠4の枠部材視認部4aに設けられる回胴バックランプ70(71〜79)およびサイドランプ80(81〜89)の部分を拡大して示した図である。サンプル音の出力は、前述した通り、変更後のロータリスイッチRSWの値に基づく音量レベルの音量でスピーカ12から0.2秒間行われる。一方、ランプの点灯は、図5に示すように、回胴バックランプ70(71〜79)とサイドランプ80(81〜89)とがそれぞれのパターンで点灯することにより行われる。
【0027】
まず、回胴バックランプ70(71〜79)の点灯パターンについて説明する。回胴バックランプ70(71〜79)による変更後の音量レベルの告知は、該ランプ71〜79を矢印Aで示す順に点灯していくことにより行われる。具体的には、変更後の音量レベルが「0」の場合には、中回胴Mの中段に配設される回胴バックランプ71のみが5秒間点灯する。変更後の音量レベルが「1」の場合には中回胴Mの中段および上段に配設される回胴バックランプ71,72が5秒間点灯し、変更後の音量レベルが「2」の場合には中回胴Mの中段および上段に配設される回胴バックランプ71,72と左回胴Lの上段に配設される回胴バックランプ73とがそれぞれ5秒間点灯する。同様に、変更後の音量レベルが1ずつ大きくなる毎に、点灯する回胴バックランプ71〜79の数も矢印Aで示す順に1ずつ多くなり、音量レベルが最大の「8」に変更された場合には、9あるすべての回胴バックランプ71〜79が5秒間点灯する。なお、かかる回胴バックランプ71〜79の点灯パターンは、必ずしもこのパターンに限定されるものではないので、他のパターンに変更するようにしても良い。
【0028】
次に、サイドランプ80(81〜89)の点灯パターンについて説明する。サイドランプ80(81〜89)による変更後の音量レベルの告知は、該ランプ81〜89を矢印Bで示す順に点灯していくことにより行われる。サイドランプ80はスロットマシン1の両側に一対設けられているので、かかる点灯も両側のサイドランプ80によってそれぞれ行われる。具体的には、変更後の音量レベルが「0」の場合には、最下部に配設されるサイドランプ81が5秒間点灯する。変更後の音量レベルが「1」の場合には下から2つのサイドランプ81,82が、音量レベルが「2」の場合には下から3つのサイドランプ81〜83が、音量レベルが「3」の場合には下から4つのサイドランプ81〜84が、・・・、音量レベルが最大の「8」の場合には9組あるすべてのサイドランプ81〜89が5秒間点灯する。なお、かかるサイドランプ81〜89の点灯パターンは、回胴バックランプ71〜79の点灯パターンの場合と同様に、必ずしもこのパターンに限定されるものではないので、他のパターンに変更するようにしても良い。
【0029】
このように、ロータリスイッチRSWが操作され音量が変更された場合のランプ70,80による告知は、回胴バックランプ70(71〜79)とサイドランプ80(81〜89)とによって行われるので、スロットマシン1の正面からでも、図2に示すようにスロットマシン1の前面扉3を開放した状態からでも、操作者に変更された音量レベルを視覚を通じて認識させることができる。前述した通り、ロータリスイッチRSWは、サブ制御基板Sに搭載されているので、前面扉3を開放しなければ操作することができない。よって、音量の変更は、必然的に前面扉3を開放した状態で行われるが、かかる状態であっても、操作者は、回胴バックランプ70により変更後の音量レベルを認識することができる。
【0030】
なお、本実施例では、音量レベルの「0」を無音(消音)としてる。音量が無音に変更された場合にはサンプル音は鳴らないが、この場合にも回胴バックランプ70(71〜79)及びサイドランプ80(81〜89)の点灯により音量レベル「0」が告知されるので、無音の音量レベルの「0」であっても、その音量レベルを操作者に的確に報せることができる。また、ランプ70,80の点灯は5秒間行われたが、かかる点灯時間は必ずしも5秒間に限られるものではなく、他の時間でも良いし、点灯時間に制限を設けることなく、ランプ70,80の点灯状態に変更があるまでその点灯状態を継続するように構成しても良い。更に、ランプ70,80に代えて、或いはランプ70,80と共に、LCD13や他の表示装置に音量レベルを表示して告知を行っても良い。LCD13を用いる場合には、音量レベルを数字により表示したり、音量レベルに対応した長さの棒グラフや最大の音量レベル「8」を100%とした円グラフを表示するなどの表示を例示することができる。
【0031】
更に、変更後の音量レベルをランプ等の点灯面積に応じて表示するようにしても良い。即ち、変更後の音量レベルが大きいほどランプ等の点灯面積を大きくし、逆に、変更後の音量レベルが小さいほどランプ等の点灯面積を小さくするのである。ランプ等の点灯面積により変更後の音量レベルを告知する場合には、表示の明るさや音量で告知する場合に比べて、周囲の環境に左右されず、音量レベルを客観的に報せることができる。表示の明るさや音量は、周囲の環境に影響される相対的なものである。よって、表示の明るさで告知する場合には周囲の明暗状態により表示の明るさを客観的に判断しづらいし、音量で告知する場合には周囲の騒音状態により音量を客観的に判断しづらいからである。
【0032】
図3に戻って説明する。電源基板55は、前述した電源ボックス44内に設けられており、主制御基板Cをはじめ、スロットマシン1の各電子機器に駆動電力を供給する電源部56と、電源断の発生を監視する停電監視回路57とを備えている。スロットマシン1の電源のオフ後には、電源基板55の電源部56からRAM53へバックアップ電圧が供給される。
【0033】
停電監視回路57は、停電等の発生による電源断時(電源スイッチ41のオフによる電源断を含む)に、主制御基板CのNMI端子および入出力ポート54へ停電信号58を出力するための回路である。この停電監視回路57は、電源基板55から出力される最も大きい電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号58を出力するように構成されている。この停電信号58の出力によって、主制御基板Cは、停電の発生を認識し、停電時処理を実行する。なお、電源基板55は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御基板Cは、停電時処理を正常に実行することができる。なお、停電監視回路57は、必ずしも電源基板55に設ける必要はなく、例えば主制御基板Cに設けるようにしても良い。
【0034】
次に、図6に示すフローチャートを参照して、サブ制御基板Sで行われるロータリスイッチ読込処理について説明する。図6のロータリスイッチ読込処理は、サブ制御基板SのMPU91によって2ms(2ミリ秒)毎に定期的に実行される処理であり、ロータリスイッチRSWが操作されたか否か確認と、ロータリスイッチRSWの操作があった場合には音量レベル等の更新と変更後の音量の告知とが行われる。
【0035】
ロータリスイッチ読込処理では、まず、ロータリスイッチRSWの値を読み込み(S1)、その読み込んだ値がロータリスイッチメモリ93aの値と一致するか否かを調べる(S2)。一致していれば(S2:Yes)、ロータリスイッチRSWは操作されていないので、以降のS3からS8の各処理をスキップして、処理をS9へ移行する。
【0036】
一方、読み込んだロータリスイッチRSWの値がロータリスイッチメモリ93aの値と不一致であれば(S2:No)、ロータリスイッチRSWは操作されている。かかる場合には、S1の処理で読み込んだロータリスイッチRSWの値、即ち操作後(変更後)のロータリスイッチRSWの値をロータリスイッチメモリ93aへ書き込む(S3)。更に、その書き込んだロータリスイッチメモリ93aの値を図4に示す関係に基づいて音量レベルに変換し、変換後の音量レベルを音量メモリ93bへ書き込み(S4)、操作後のロータリスイッチRSWの値に基づいて音量レベルを変更(更新)する。
【0037】
ロータリスイッチメモリ93a及び音量メモリ93bの各値の更新後は、変更された音量の告知を音量メモリ93bの値に応じて行う。具体的には、まず、音量メモリ93bの値に応じて回胴バックランプ70(71〜79)およびサイドランプ80(81〜89)をそれぞれ点灯する(S5,S6)。この点灯パターンは、既に図5を参照しつつ説明した通りである。次に、音量メモリ93bの値に応じた音量でサンプル音をスピーカ12から出力し(S7)、変更出力タイマ93cに「2501」を書き込む(S8)。
【0038】
S9の処理では、変更出力タイマ93cの値が「0」であるか否かを確認し(S9)、「0」であれば(S9:Yes)、ロータリスイッチRSWの変更後の告知は既に終了しているので、以降のS10からS15の各処理をスキップして、このロータリスイッチ読込処理を終了する。
【0039】
一方、変更出力タイマ93cの値が「0」でなければ(S9:No)、ロータリスイッチRSWの変更後の告知中である。かかる場合は、変更出力タイマ93cの値を「1」減算し(S10)、減算後の値が「2400」であれば(S11:Yes)、告知後0.2秒(200ms)が経過しているので、スピーカ12からのサンプル音の出力を停止し(S12)、ロータリスイッチ読込処理を終了する。「1」減算後の変更出力タイマ93cの値が「2400」でなければ(S11:No)、更に「0」であるか否かを確認する(S13)。「1」減算後の変更出力タイマ93cの値が「0」であれば(S13:Yes)、告知後5秒が経過しているので、すべての回胴バックランプ70(71〜79)およびサイドランプ80(81〜89)を消灯し(S14,S15)、ロータリスイッチ読込処理を終了する。なお、S10の処理で「1」減算した変更出力タイマ93cの値が、「2400」でも「0」でもなければ(S11:No,S13:No)、S14及びS15の各処理をスキップして、このロータリスイッチ読込処理を終了する。
【0040】
以上説明した通り、本実施例のスロットマシン1によれば、音量の変更を行う操作手段としてロータリスイッチRSWを有しており、そのロータリスイッチRSWの各停止位置に対する音量レベルは、図4に示すように設定されているので、ロータリスイッチRSWを正逆いずれの方向へ操作しても、音量レベルが2段階以上に変化することはない。よって、急激な音量の変化を防止して、操作者を驚かせることのない音量操作を実現することができる。
【0041】
なお、上記実施例において、請求項1記載の切替手段としては、ロータリスイッチRSW及び図6に示すロータリスイッチ読込処理が該当する。また、音出力手段としては、スピーカ12及びそのスピーカ12の制御手段(サブ制御基板S)が該当する。
【0042】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。
【0043】
本発明をスロットマシン1以外の遊技機、例えば、第1から3種のパチンコ機の効果音の出力に適用しても良い。
【0044】
また、図4に示すように音量レベルは、最小の音量レベル「0」または最大の音量レベル「8」を基準にして、ロータリスイッチRSWを正逆いずれの方向へ操作した場合にも全く同様に変化するように構成された。しかし、必ずしも正逆いずれの方向へ操作した場合にも、音量が全く同様に切り替えられる必要はなく、音量が徐々に大きく或いは徐々に小さく切り替えられるものであれば、ロータリスイッチRSWの値が「0,1,・・・,7,8」に対する音量レベルと「0,15,・・・,9,8」に対する音量レベルとを全く同一にする必要はない。即ち、最小の音量レベル「0」から最大の音量レベル「8」へ向けて配置される音量レベルが徐々に大きくなるレベルであれば、音量レベル「0,1,・・・、7,8」と変化する場合と、音量レベルが「0,15,・・・,9,8」と変化する場合とで、音量の大きくなる程度が異なるように構成されても良い。
【0045】
音量を変更する操作手段として、ロータリスイッチRSWに代えて、正逆双方向或いは1方向に回転可能な可変抵抗器を用いるようにしても良い。かかる場合には、可変抵抗器を介して出力される電圧をADコンバータでデジタル値に変換し、これを8本の信号線で入出力ポート94へ入力する。これによりMPU91は、入出力ポート94を介して「0〜255」の値に変換された可変抵抗器の抵抗値を読み取ることができるので、その読み取った値の「0」をロータリスイッチRSWの値の「0」に、「127」をロータリスイッチRSWの値の「8」に、「255」をロータリスイッチRSWの値の「15」に、それぞれ対応付けすることにより、可変抵抗器の抵抗値に応じて本実施例のように音量を変更することができる。なお、MPU91がADコンバータを内蔵する場合には、可変抵抗器から出力される電圧を入出力ポート94を介して或いは入出力ポート94を介さずに、MPU91のADコンバータの入力端へ入力する。
【0046】
また、音量を変更する操作手段として、ロータリスイッチRSWに代えて、ボタンスイッチを用いるようにしても良い。かかる場合には、音量レベルが最小の状態でボタンスイッチが操作されると、その操作毎に音量レベルを1ずつ大きくし、一方、音量レベルが最大の状態でボタンスイッチが操作されると、その操作毎に音量レベルを1ずつ小さくするように構成する。かかる構成によれば、ロータリスイッチRSWに代えて、ボタンスイッチを用いても、音量を急激に変化させることなく音量切り替えを行うことができる。
【0047】
音量の変更時に出力されるサンプル音は、音量レベルに応じて、音量だけでなく、その音色(又は音程)を変更するようにしても良い。例えば、最小音量のサンプル音を「ド」、次に小さい音量のサンプル音を「レ」、・・・等として出力しても良い。かかる構成によれば、切り替えられた音量に応じた音色(又は音程)でサンプル音が出力されるので、操作者は切り替えられた音量をサンプル音の音色(又は音程)で認識することができる。この場合、必ずしもサンプル音を切り替えられた音量で出力する必要はない。
【0048】
ロータリスイッチRSWの黒丸95の停止位置に、対応する音量を表記するようにしても良い。かかる音量表記は、10デシベルや20デシベルなどの絶対的な表現で行うものと、例えば大、中、小の表記や最大音量を10、最小音量を0として表す相対的な表現とが例示されるが、音量知識の無い操作者に対しても音量レベルを容易に認識させることができる相対的な表現により行うことが好ましい。また、かかる表記は、ロータリスイッチRSWが搭載されるサブ制御基板S上にシルク印刷などによって行ったり、サブ制御基板Sを収容するボックスに印刷して行うようにしても良い。
【0049】
更に、本実施例では音量の変更を行うロータリスイッチRSWはサブ制御基板Sに搭載されたが、例えばこれを主制御基板Cに搭載するようにしても良い。かかる場合には、ロータリスイッチRSWが操作された場合には、その操作の旨と変更後の状態とを、主制御基板Cからサブ制御基板Sへコマンドなどを出力して報せる。
【0050】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【0051】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0052】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【0053】
以下に変形例を示す。請求項1記載の遊技機において、前記切替手段は、正方向および逆方向の双方向に操作可能に構成されていることを特徴とする遊技機1。遊技機1によれば、切替手段は正逆双方向に操作可能に構成されているので、片方向にのみ操作可能な場合に比べて、操作性を向上することができる。例えば、中音量の状態から大音量(又は小音量)へ音量の切替操作をする場合に、片方向への操作しかできなければ中音量から一旦小音量を経て大音量に(又は中音量から一旦大音量を経て小音量に)しなければならない場合があり、操作が煩雑なものとなる。これに対し、正逆双方向の操作が可能であれば、中音量から大音量へ小音量を経由することなく(又は中音量から小音量へ大音量を経由することなく)操作することができ、その操作性を向上することができる。
【0054】
遊技機1において、前記切替手段は、正方向へ繰り返し操作された場合に生じる前記音量の変化波形と逆方向へ繰り返し操作された場合に生じる前記音量の変化波形とが位相差(位相差が0の場合を含む)のある同一波形となるように前記音量を切り替えるものであることを特徴とする遊技機2。遊技機2によれば、切替手段を正逆いずれの方向へ操作した場合にも音量は同様に切り替わるので、操作者は操作方向を気にすることなく操作することができ、操作性を良好にすることができる。なお、上記位相差には「0」の場合も含まれる。即ち、操作開始時の切替手段の状態(例えば、切替手段の操作子の位置)によっては、正方向へ操作された場合の音量波形と逆方向へ操作された場合の音量波形とは位相差が0の同一波形となる場合もある。
【0055】
請求項1記載の遊技機または遊技機1若しくは2において、前記切替手段は、正逆双方向または1方向に回転可能に構成された音量の切り替え操作を行う操作手段を有しており、その操作手段には、最大音量と最小音量との両位置を結ぶ直線の両側に前記最小音量から最大音量へ向かうに従って順に大きな音量がそれぞれ配置されていることを特徴とする遊技機3。遊技機3によれば、音量を急激に変化させること無く、音量の切り替えを徐々に行うことができる。なお、最大音量と最小音量との両位置を結ぶ直線の両側に配置される音量は、必ずしもその直線に対して線対称に配置される必要はない。
【0056】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から3のいずれかにおいて、前記切替手段は、正逆双方向または1方向に回転可能に構成された音量の切り替え操作を行う操作手段を有しており、その操作手段には、最小音量に対して正方向及び逆方向に隣接する2つの位置に前記最小音量に近く且つその最小音量より大きな音量が配置されていることを特徴とする遊技機4。遊技機4によれば、最小音量から最大音量への音量の急激な変化を防止することができる。なお、最小音量に隣接する2つの位置に配置される両音量は、必ずしも同一の音量である必要はない。
【0057】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から4のいずれかにおいて、前記切替手段は、正逆双方向または1方向に回転可能に構成された音量の切り替え操作を行う操作手段を有しており、その操作手段には、最大音量に対して正方向及び逆方向に隣接する2つの位置に前記最大音量に近く且つその最大音量より小さな音量が配置されていることを特徴とする遊技機5。遊技機5によれば、最大音量から最小音量への音量の急激な変化を防止することができる。なお、最大音量に隣接する2つの位置に配置される両音量は、必ずしも同一の音量である必要はない。
【0058】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から5のいずれかにおいて、前記切替手段は、正逆双方向または1方向に回転可能に構成された音量の切り替え操作を行う操作手段を有しており、最大音量および最小音量はそれぞれ1づつ最も離れた位置に配置されると共に、他の音量は1の音量に対してそれぞれ2づつ設けられ、その2づつ設けられた音量は、前記最大音量と最小音量との両位置を結ぶ直線に対して線対称に配置されていることを特徴とする遊技機6。遊技機6によれば、音量を大きくする場合にはその音量を小さくした場合の逆のパターンで、また、音量を小さくする場合にはその音量を大きくした場合の逆のパターンで、それぞれ音量を徐々に切り替えることができるので、違和感の無い音量切り替えを実現できる。また、操作手段が正逆双方向に回転操作できる場合には、その操作手段を正逆いずれの方向へ操作しても、同様のパターンで、音量を徐々に切り替えることができる。
【0059】
遊技機3から6のいずれかにおいて、前記操作手段は、停止位置に応じて異なる値を出力すると共に正逆双方向または1方向に回転可能に構成されたロータリスイッチにより構成されていることを特徴とする遊技機7。遊技機7によれば、ロータリスイッチを用いた簡易な構成で、多数の変更位置(例えば接点)を有する操作手段を実現することができる。
【0060】
遊技機3から6のいずれかにおいて、前記操作手段は、停止位置に応じて異なる抵抗値を出力すると共に正逆双方向または1方向に回転可能に構成された可変抵抗器により構成されていることを特徴とする遊技機8。遊技機8によれば、可変抵抗器を用いた簡易な構成で、多数の変更位置を有する操作手段を実現することができる。
【0061】
遊技機7又は8において、前記操作手段としてのロータリスイッチ又は可変抵抗器の停止位置に応じて切り替えられる音量が表記されていることを特徴とする遊技機9。遊技機9によれば、音量が表記されているので、音量切り替えの操作性を良好なものとすることができる。なお、音量の表記は、必ずしも全ての音量を表記する必要はなく、基準となる音量を1乃至数カ所表記すればよい。
【0062】
遊技機9において、前記音量の表記は相対的な表現によってなされていることを特徴とする遊技機10。相対的な音量表記の表現とは、例えば大、中、小の表現や最大音量を10、最小音量を0として表す表現等を言い、10デシベルや20デシベルなどの絶対的な表現と異なるものである。遊技機10によれば、音量の表記は相対的になされるので、音量知識の無い操作者に対しても音量レベルを容易に認識させることができる。
【0063】
請求項1記載の遊技機において、前記切替手段は、切り替え操作の操作手段としてボタンスイッチを有しており、そのボタンスイッチを操作して前記音量を最小音量とした後に、更にそのボタンスイッチを操作した場合には前記音量を最小音量に近く且つその最小音量より大きな音量に切り替えるものであることを特徴とする遊技機11。遊技機11によれば、最小音量から更に操作をすると、音量は最小音量に近く且つその最小音量より大きな音量に切り替えられるので、最小音量から最大音量への急激な音量の変化を防止することができる。
【0064】
請求項1記載の遊技機または遊技機11において、前記切替手段は、切り替え操作の操作手段としてボタンスイッチを有しており、そのボタンスイッチを操作して前記音量を最大音量とした後に、更にそのボタンスイッチを操作した場合には前記音量を最大音量に近く且つその最大音量より小さな音量に切り替えるものであることを特徴とする遊技機12。遊技機12によれば、最大音量から更に操作をすると、音量は最大音量に近く且つその最大音量より小さな音量に切り替えられるので、最大音量から最小音量への急激な音量の変化を防止することができる。
【0065】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から12のいずれかにおいて、前記切替手段によって切り替えられる最小音量は無音であることを特徴とする遊技機13。遊技機13によれば、切替手段により音量を無音(消音)とすることもできるので、例えば、効果音を消音することにより、遊技機の試験を事務所内で静かに行うことができる。
【0066】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から13のいずれかにおいて、複数の状態を表示可能に構成された表示手段を有し、前記切替手段は、切り替えられた音量に応じた表示をその表示手段へ指示する音量表示指示手段を備えていることを特徴とする遊技機14。遊技機14によれば、切り替えられた音量を表示手段の表示状態によって視覚的に認識することができる。
【0067】
遊技機14において、前記音量表示指示手段は、切り替えられた音量に応じて前記表示手段の表示面積を変更するものであることを特徴とする遊技機15。表示の明るさや音量は、周囲の環境に影響される相対的なものであるので、表示の明るさで切り替えられた音量を告知する場合には周囲の明暗状態により表示の明るさを客観的に判断しづらいし、音量で告知する場合には周囲の騒音状態により音量を客観的に判断しづらい。これに対し、表示面積は、周囲の環境に左右されず客観的に判断できるものなので、切り替えられた音量に応じて表示面積を変更することにより、操作者に、切り替えられた音量を客観的に認識させることができる。
【0068】
遊技機14又は15において、前記表示手段は個々に点灯および消灯可能な表示装置によって構成され、前記音量表示指示手段は、切り替えられた音量に応じて前記表示装置の点灯個数を変更するものであることを特徴とする遊技機16。遊技機16における表示装置としては、例えば発光ダイオード(LED)やランプが例示される。表示の明るさや音量は、周囲の環境に影響される相対的なものであるので、表示の明るさで切り替えられた音量を告知する場合には周囲の明暗状態により表示の明るさを客観的に判断しづらいし、音量で告知する場合には周囲の騒音状態により音量を客観的に判断しづらい。これに対し、点灯個数は、周囲の環境に左右されず客観的に判断できるものなので、切り替えられた音量に応じて表示装置の点灯個数を変更することにより、操作者に、切り替えられた音量を客観的に認識させることができる。
【0069】
遊技機14から16のいずれかにおいて、前記表示手段は、遊技の状態に応じて表示状態を変化させるものであることを特徴とする遊技機17。遊技機17によれば、表示手段は遊技に使用されるものなので、音量切り替えの表示のために表示手段を別途設ける必要が無く、その分、装置コストを低減することができる。
【0070】
遊技機14から17のいずれかにおいて、前記切替手段の操作部が設けられた本体と、その本体を開閉可能に覆う前面扉とを有し、前記操作部は前記前面扉を開放した場合に操作可能に構成されており、前記音量表示指示手段は、前記切り替えられた音量に応じた表示の指示を前記本体に設けられた表示手段に対して行うものであることを特徴とする遊技機18。遊技機18によれば、音量の切り替えは前面扉が開放された状態でなされるが、切り替えられた音量は本体の表示手段に表示されるので、その切り替えられた音量を前面扉を開放した状態で視覚的に認識することができる。
【0071】
遊技機14から18のいずれかにおいて、本体と、その本体を開閉可能に覆う前面扉とを有し、前記音量表示指示手段は、前記切り替えられた音量に応じた表示の指示を前記前面扉に設けられた表示手段に対して行うものであることを特徴とする遊技機19。遊技機19によれば、切り替えられた音量は前面扉の表示手段に表示されるので、その切り替えられた音量を遊技機の正面から視覚的に認識することができる。
【0072】
遊技機14から19のいずれかにおいて、前記切替手段は、前記音量表示指示手段により表示の指示がなされた表示手段に対して、その表示の指示から第1の所定時間経過後に該表示の解除を指示する表示解除指示手段を備えていることを特徴とする遊技機20。遊技機20によれば、音量表示指示手段の指示によってなされた音量表示は、表示解除指示手段によって所定時間経過後に解除されるので、音量表示を必要な間だけ表示させることができる。なお、第1の所定時間を無限に設定しても良い。この場合、該表示は、その後に別の表示がなされるまで継続して表示される。
【0073】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から20のいずれかにおいて、前記切替手段は、音量の切り替え操作がなされた場合に、前記音出力手段に対して切り替えられた音量でサンプル音の出力を指示するサンプル音出力指示手段を備えていることを特徴とする遊技機21。遊技機21によれば、音量が切り替えられると、その切り替えられた音量でサンプル音が出力されるので、操作者は切り替えられた音量を実際に聞いて認識することができる。
【0074】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から21のいずれかにおいて、前記切替手段は、音量の切り替え操作がなされた場合に、前記音出力手段に対して切り替えられた音量に応じた音色(又は音程)でサンプル音の出力を指示するサンプル音出力指示手段を備えていることを特徴とする遊技機22。遊技機22によれば、音量が切り替えられると、その切り替えられた音量に応じた音色(又は音程)でサンプル音が出力されるので、操作者は切り替えられた音量をサンプル音の音色(又は音程)で認識することができる。例えば、サンプル音としては、最小の音量を「ド」、次に小さい音量を「レ」、・・・等としたものを例示することができる。なお、切り替えられた音量と切り替えられた音量に応じた音色(又は音程)とで、サンプル音を出力するように構成しても良い。
【0075】
遊技機21又は22において、前記切替手段は、前記サンプル音出力指示手段により前記音出力手段に対してサンプル音の出力指示がなされてから第2の所定時間経過後に該サンプル音の停止を指示するサンプル音停止指示手段を備えていることを特徴とする遊技機23。遊技機23によれば、サンプル音出力指示手段の指示によって出力されたサンプル音は、サンプル音停止指示手段によって第2の所定時間経過後に止められるので、サンプル音の出力が耳障りなものとなることは無く、サンプル音を必要な間だけ出力させることができる。
【0076】
遊技機23において、切り替えられた音量に応じたサンプル音を出力する前記第2の所定時間は、切り替えられた音量に応じた表示を行う前記第1の所定時間より短く設定されていることを特徴とする遊技機24。音の認識は表示の認識に比べて短時間で可能であるので、遊技機24によれば、サンプル音による告知と表示による告知とをバランス良く行うことができる。
【0077】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から24のいずれかにおいて、遊技の制御を行う主制御手段と、その主制御手段から出力されるコマンドに応じて制御を行う副制御手段とを備え、前記切替手段および音出力手段は前記副制御手段に設けられていることを特徴とする遊技機25。遊技機25によれば、切替手段および音出力手段は副制御手段に設けられているので、主制御手段に負担をかけることなく、副制御手段によって音量の切り替えを行うことができる。よって、遊技の制御を行う主制御手段の制御の効率化を図ることができる。
【0078】
遊技機14から20,23のいずれかにおいて、遊技の制御を行う主制御手段と、その主制御手段から出力されるコマンドに応じて制御を行う副制御手段とを備え、前記切替手段と前記音出力手段と前記音量表示指示手段によって切り替えられた音量に応じた表示の指示がなされる表示手段とは前記副制御手段に設けられていることを特徴とする遊技機26。遊技機26によれば、主制御手段に負担をかけることなく、副制御手段によって音量の切り替えとその切り替えられた音量に応じた表示とを行うことができる。よって、遊技の制御を行う主制御手段の制御の効率化を図ることができる。
【0079】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から26のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機27。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0080】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から26のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機28。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0081】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から26のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機29。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例であるスロットマシンの前面扉が閉じた状態を示した斜視図である。
【図2】スロットマシンの前面扉が開いた状態を示した斜視図である。
【図3】スロットマシンの電気的構成を示したブロック図である。
【図4】ロータリスイッチの値と音量レベルとの関係を示した図である。
【図5】前面枠の枠部材視認部に設けられる回胴バックランプおよびサイドランプの部分を拡大して示した図である。
【図6】サブ制御基板で実行されるロータリスイッチ読込処理のフローチャートである。
【符号の説明】
1 スロットマシン(遊技機)
12 スピーカ(音出力手段の一部)
91 サブ制御基板のMPU
92 サブ制御基板のROM
93 サブ制御基板のRAM
93a ロータリスイッチメモリ(切替手段の一部)
93b 音量メモリ
93c 変更出力タイマ
70(71〜79) 回胴バックランプ
80(81〜89) サイドランプ
C 主制御基板
RSW ロータリスイッチ
S サブ制御基板[0001]
BACKGROUND OF THE
[0002]
2. Description of the Related Art A gaming machine such as a slot machine or a pachinko machine has a built-in speaker, and the speaker has a sound effect for enlivening the atmosphere of the game and an error sound for reporting occurrence of an error (hereinafter referred to as an error sound). "Sound effect" is output. Adjustment of the volume of the speaker is mainly performed by a slide switch that can be switched among three levels, large, medium, and small.
[0003]
[Patent Document 1] Japanese Patent Application Laid-Open No. 2001-178941
[0004]
However, since the number of contacts of the slide switch is 3 to 5 at most, the volume cannot be changed in multiple stages when the slide switch is used.
[0005]
Since the volume is changed by operation, the volume change switch is normally provided at a position where the player cannot operate, for example, inside a gaming machine. However, the internal space of the gaming machine is narrow, and it is difficult to operate the switch in a complicated manner. Therefore, it is conceivable to replace a switch, for example, a rotary switch, which can change many settings with the same operation, by a slide switch.
[0006]
The slide switch has an operation start point and an end point, and the volume is set for each contact so that the volume increases when operated from the start point to the end point, and conversely, the volume decreases when operated from the end point to the start point. I have. On the other hand, in a switch such as a rotary switch that does not have a start point and an end point, if the volume is set as a slide switch for each contact of the switch, the volume may suddenly switch from the minimum volume to the maximum volume. There is a problem that surprises the elderly. That is, in the rotary switch, when the volume of the adjacent contacts is set to increase in order, the contact having the maximum volume and the contact having the minimum volume are eventually arranged adjacent to each other. Therefore, when the switch is operated in the forward direction, the volume is gradually changed from the minimum volume to the maximum volume, and when the switch is further operated in the forward direction, the volume is changed from the maximum volume to the minimum volume. However, when the switch is operated in the reverse direction, the volume gradually decreases, but when the switch is further operated in the reverse direction from the minimum volume, the volume suddenly reaches the maximum volume, which surprises the operator.
[0007]
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problem, and prevents a volume from suddenly switching from a low volume (including a non-volume) to a high volume, so that a volume operation that does not surprise the operator. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can realize the above.
[0008]
In order to achieve this object, a gaming machine according to the present invention is provided with a switching means for switching the volume of a sound effect output according to a game state, and a switching means for switching the sound volume. Sound output means for outputting a sound effect at a volume, wherein the switching means is configured to be able to repeat the same operation, and by repeating the same operation, the volume is gradually increased, and then the volume is increased. Is gradually reduced.
[0009]
According to the gaming machine of the present invention, the sound effect output in accordance with the game state is output by the sound output means at the volume switched by the switching means. The operation is repeatable, and by repeating the same operation, the volume is gradually increased and then the volume is gradually decreased. Therefore, it is possible to prevent the volume from suddenly switching from a low volume (including no volume) to a high volume, and to achieve an effect of realizing a volume operation that does not surprise the operator.
[0010]
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a perspective view showing a state where the
[0011]
The overall configuration of the
[0012]
As shown in FIG. 2, inside the
[0013]
The
[0014]
The exterior of the
[0015]
As shown in FIG. 1, a
[0016]
FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the
[0017]
The input / output port 54 is connected to the
[0018]
The sub-control board S includes an MPU 91 as a one-chip microcomputer as an arithmetic unit, an input /
[0019]
The MPU 91 is a
[0020]
Here, before describing the memories 93a to 93c of the RAM 93, the rotary switch RSW will be described. The rotary switch RSW of this embodiment has 16 contacts, and is configured to be able to continuously rotate infinitely in the forward (right) direction and the reverse (left) direction. It is connected. The rotary switch RSW outputs a value corresponding to the stop position of the 16 contacts, that is, a value of “0 to 15” onto these four signal lines. For example, when the
[0021]
FIG. 4 is a diagram showing the relationship between the value of the rotary switch RSW and the volume level. The volume level is a level representing the volume of a sound effect (including an error sound, etc.) output from the
[0022]
The relationship between the volume level and the value of the rotary switch RSW is represented as shown in the table of FIG. 4A and the graph of FIG. Specifically, when the value of the rotary switch RSW is "0", the volume level is set to the minimum "0", and when the value is "8", the volume level is set to the maximum "8". Then, when the rotary switch RSW is rotated in the positive (right) direction from the state where the value is “0”, the value is sequentially changed to 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 together with the volume level. growing. Even if the value of the rotary switch RSW exceeds “8”, when the rotation in the forward direction is further continued, the value of the rotary switch RSW increases from 8 to 9, 10, 11, 12, 13, 14, and 15 in order. On the contrary, the volume level is set so as to gradually decrease from 8 to 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1. That is, when the rotary switch RSW continues to rotate in the forward direction, the value of the rotary switch RSW becomes 0, 1, 2,..., 13, 14, 15, 0, 1, 2,. Meanwhile, the volume level changes to 0, 1, 2,..., 7, 8, 7, 6,..., 2, 1, 0, 1, 2,. Conversely, when the rotary switch RSW continues to rotate in the reverse (left) direction, the value of the rotary switch RSW becomes 0, 15, 14,..., 2, 1, 0, 15, 14,. , While the volume level is 0, 1, 2, ..., 7, 8, 7, 6, ..., 2, 1, 0, as in the case where the rotation continues in the positive direction. It changes to 1, 2, .... Thus, no matter how the rotary switch RSW is operated, the volume level is set so as not to change in two or more steps, so that a sudden change in the volume does not occur.
[0023]
Returning to FIG. The rotary switch memory 93a of the RAM 93 is a memory for storing contact positions of the rotary switch RSW. As described above, the rotary switch RSW has 16 contacts, and outputs a value of “0 to 15” according to the contact position. Therefore, the rotary switch RSW outputs the value from the rotary switch RSW to the rotary switch memory 93a. One of the values “0 to 15” is stored. When the value of the rotary switch RSW does not match the value of the rotary switch memory 93a, the MPU 91 determines that the rotary switch RSW has been operated, and executes a volume level switching process (S2 in FIG. 6). : No to S8).
[0024]
The
[0025]
The change output timer 93c is a timer that manages the notification time of the changed volume output after the operation of the rotary switch RSW. In this embodiment, when the rotary switch RSW is operated to change the volume, the changed volume is output by the sample sound and the
[0026]
Here, an operation when the rotary switch RSW is operated and the volume is changed will be described with reference to FIG. FIG. 5 is an enlarged view of a part of the turning back lamps 70 (71 to 79) and side lamps 80 (81 to 89) provided in the frame
[0027]
First, a lighting pattern of the torso back lamps 70 (71 to 79) will be described. The notification of the changed volume level by the torso back lamps 70 (71 to 79) is performed by lighting the
[0028]
Next, a lighting pattern of the side lamps 80 (81 to 89) will be described. The notification of the changed volume level by the side lamps 80 (81 to 89) is performed by lighting the
[0029]
As described above, the notification by the
[0030]
In the present embodiment, “0” of the volume level is set as silence (silence). If the volume is changed to silence, no sample sound is produced, but also in this case, the volume level “0” is announced by turning on the turning back lamps 70 (71 to 79) and the side lamps 80 (81 to 89). Therefore, even if the sound volume level is “0”, the volume level can be accurately reported to the operator. Further, the lighting of the
[0031]
Further, the changed volume level may be displayed according to the lighting area of a lamp or the like. That is, the lighting area of the lamp or the like is increased as the volume level after the change is larger, and conversely, the lighting area of the lamp or the like is reduced as the volume level after the change is lower. When announcing the changed volume level based on the lighting area of a lamp or the like, the volume level can be objectively reported without being affected by the surrounding environment, as compared with the case of notifying using the brightness or volume of the display. . The brightness and volume of the display are relative ones affected by the surrounding environment. Therefore, when notifying by display brightness, it is difficult to judge the brightness of the display objectively due to the surrounding light and dark state, and when notifying by volume, it is difficult to judge the volume objectively by the surrounding noise state. Because.
[0032]
Returning to FIG. The
[0033]
The power failure monitoring circuit 57 is a circuit for outputting a power failure signal 58 to the NMI terminal and the input / output port 54 of the main control board C when a power failure occurs due to a power failure or the like (including a power failure caused by turning off the power switch 41). It is. The power failure monitoring circuit 57 monitors the largest voltage output from the
[0034]
Next, the rotary switch reading process performed by the sub-control board S will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 6 is a process that is periodically executed by the MPU 91 of the sub-control board S every 2 ms (2 milliseconds), and checks whether or not the rotary switch RSW has been operated, and checks whether the rotary switch RSW has been operated. When an operation is performed, updating of the volume level and the like and notification of the changed volume are performed.
[0035]
In the rotary switch reading process, first, the value of the rotary switch RSW is read (S1), and it is checked whether or not the read value matches the value of the rotary switch memory 93a (S2). If they match (S2: Yes), since the rotary switch RSW has not been operated, the subsequent steps S3 to S8 are skipped, and the process proceeds to S9.
[0036]
On the other hand, if the read value of the rotary switch RSW does not match the value of the rotary switch memory 93a (S2: No), the rotary switch RSW has been operated. In such a case, the value of the rotary switch RSW read in the process of S1, that is, the value of the rotary switch RSW after the operation (change) is written to the rotary switch memory 93a (S3). Further, the written value of the rotary switch memory 93a is converted into a volume level based on the relationship shown in FIG. 4, the converted volume level is written into the
[0037]
After updating the values of the rotary switch memory 93a and the
[0038]
In the process of S9, it is confirmed whether or not the value of the change output timer 93c is "0" (S9). If it is "0" (S9: Yes), the notification after the change of the rotary switch RSW has already ended. Therefore, the subsequent processes from S10 to S15 are skipped, and the rotary switch reading process ends.
[0039]
On the other hand, if the value of the change output timer 93c is not "0" (S9: No), the notification after the change of the rotary switch RSW is being performed. In such a case, the value of the change output timer 93c is subtracted by "1" (S10), and if the value after the subtraction is "2400" (S11: Yes), 0.2 seconds (200 ms) elapse after the notification. Therefore, the output of the sample sound from the
[0040]
As described above, according to the
[0041]
In the above embodiment, the switching means described in
[0042]
As described above, the present invention has been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above embodiments, and it is easily understood that various improvements and modifications can be made without departing from the spirit of the present invention. It can be inferred.
[0043]
The present invention may be applied to the output of sound effects of gaming machines other than the
[0044]
Further, as shown in FIG. 4, the volume level is exactly the same when the rotary switch RSW is operated in either the forward or reverse direction based on the minimum volume level “0” or the maximum volume level “8”. It was configured to change. However, the volume does not necessarily need to be switched in exactly the same way in either forward or reverse operation, and if the volume can be gradually switched up or down, the value of the rotary switch RSW becomes “0”. , 1,..., 7, 8 "and the volume levels for" 0, 15,..., 9, 8 "need not be exactly the same. That is, if the volume level arranged from the minimum volume level “0” to the maximum volume level “8” gradually increases, the volume levels “0, 1,..., 7, 8” , And the case where the volume level changes to “0, 15,..., 9, 8”, the degree of increase in the volume may be different.
[0045]
Instead of the rotary switch RSW, a variable resistor rotatable in both forward and reverse directions or one direction may be used as the operation means for changing the volume. In such a case, the voltage output via the variable resistor is converted into a digital value by an AD converter, and this is input to the input /
[0046]
Further, a button switch may be used instead of the rotary switch RSW as the operation means for changing the volume. In such a case, when the button switch is operated in a state where the volume level is minimum, the volume level is increased by 1 for each operation, and when the button switch is operated in a state where the volume level is maximum, The volume level is reduced by one for each operation. According to such a configuration, even if a button switch is used instead of the rotary switch RSW, the volume can be switched without abruptly changing the volume.
[0047]
The sample sound output when the volume is changed may be changed not only the volume but also its timbre (or pitch) according to the volume level. For example, the sample sound with the lowest volume may be output as “do”, and the sample sound with the next lowest volume may be output as “レ”,. According to such a configuration, since the sample sound is output in a tone (or a pitch) corresponding to the switched volume, the operator can recognize the switched volume by the tone (or the pitch) of the sample sound. In this case, it is not always necessary to output the sample sound at the switched volume.
[0048]
The corresponding volume may be indicated at the stop position of the
[0049]
Further, in this embodiment, the rotary switch RSW for changing the volume is mounted on the sub-control board S, but it may be mounted on the main control board C, for example. In such a case, when the rotary switch RSW is operated, a command or the like is output from the main control board C to the sub-control board S to notify the effect of the operation and the state after the change.
[0050]
The present invention may be implemented in a pachinko machine or the like of a type different from the above embodiment. For example, once a jackpot has been hit, a pachinko machine (commonly known as a twice-rights item or a three-times right item) can increase the jackpot expectation value until a jackpot state occurs a plurality of times (for example, two or three times). ). Further, the pachinko machine may be implemented as a special game state in which a special game state is required after a big hit symbol is displayed and a ball is awarded in a predetermined area. Further, in addition to the pachinko machine, the present invention may be implemented as various game machines such as areaches, sparrow balls, slot machines, so-called game machines in which a so-called pachinko machine and a slot machine are combined.
[0051]
In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating an operation lever in a state where a coin is inserted and a symbol valid line is determined, and the symbol is stopped and determined by operating a stop button. Things. Therefore, the basic concept of the slot machine is as follows: "variable display means for variably displaying an identification information sequence composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information is provided. The change of the identification information is started, and the change of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, a stop button) or after a predetermined time elapses, and the fixed identification information at the time of the stop is stopped. A special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the special medium is the specific identification information. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium. As
[0052]
Further, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated, a variable display means for confirming and displaying a symbol after variably displaying a symbol row including a plurality of symbols is provided, and a handle for hitting a ball is provided. Those not provided. In this case, after throwing in a predetermined amount of balls based on a predetermined operation (button operation), for example, the fluctuation of the symbol is started due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop button, or With the passage of time, the fluctuation of the symbol is stopped, and a jackpot state advantageous to the player is generated on condition that the final symbol at the time of the stop is a so-called jackpot symbol. A large number of balls are paid out.
[0053]
Hereinafter, modified examples will be described. 2. A gaming machine according to
[0054]
In the
[0055]
2. The gaming machine or the
[0056]
2. The gaming machine according to
[0057]
2. The gaming machine according to
[0058]
2. The gaming machine according to
[0059]
In any one of the
[0060]
In any one of the
[0061]
In the
[0062]
In the
[0063]
2. The gaming machine according to
[0064]
2. The gaming machine or
[0065]
3. The
[0066]
2. The gaming machine according to
[0067]
In the
[0068]
In the
[0069]
The
[0070]
In any one of the
[0071]
In any of the
[0072]
In any of the
[0073]
2. The gaming machine according to
[0074]
2. The gaming machine according to
[0075]
In the
[0076]
In the
[0077]
The gaming machine or any of the
[0078]
In any one of the
[0079]
The
[0080]
The gaming machine according to
[0081]
3. The
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing a state in which a front door of a slot machine according to an embodiment of the present invention is closed.
FIG. 2 is a perspective view showing a state where a front door of the slot machine is open.
FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the slot machine.
FIG. 4 is a diagram showing a relationship between a value of a rotary switch and a sound volume level.
FIG. 5 is an enlarged view of a turning back lamp and a side lamp provided in a frame member viewing portion of a front frame.
FIG. 6 is a flowchart of a rotary switch reading process executed by a sub control board.
[Explanation of symbols]
1 slot machine (game machine)
12 Speaker (part of sound output means)
91 MPU of sub-control board
92 ROM of sub control board
93 RAM of sub control board
93a Rotary switch memory (part of switching means)
93b Volume memory
93c Change output timer
70 (71-79) turning back lamp
80 (81-89) Side lamp
C Main control board
RSW rotary switch
S sub control board
Claims (1)
前記切替手段は、同一の操作を繰り返し可能に構成されており、その同一の操作を繰り返すことにより、前記音量を徐々に大きくしその後その音量を徐々に小さくするものであることを特徴とする遊技機。In a gaming machine equipped with a switching means for switching the volume of a sound effect output according to a game state, and a sound output means for outputting a sound effect at a volume switched by the switching means,
The switching means is configured to be able to repeat the same operation, and by repeating the same operation, gradually increases the volume and then gradually decreases the volume. Machine.
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