JP2004081556A - 遊技機ならびに遊技機用プログラムおよび記録媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】可変表示手段で可変表示されている識別情報の停止を遊技者の任意のタイミングによる停止操作によって行うことができるようにして技術介入性が向上した、また、当り状態のバリエーションを多くして興趣が向上した遊技機を提供する。
【解決手段】可変表示手段4aによって可変表示される識別情報を遊技者の操作によって停止させることができる停止操作ボタン11と、停止操作ボタン11によって停止された識別情報の表示が、所定の識別情報が特定の位置に停止表示される所定表示態様となった場合に、少なくとも遊技領域内に設けられた所定部材の態様を遊技者にとって有利となる大入賞口4gを所定回開閉する大当りなどの特定遊技態様へと移行させる特定遊技態様実行手段と、特定の条件の成立に基づき、特定位置を変更するための特定位置変更手段とを有する。
【選択図】  図3

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、弾球遊技機等の遊技機ならびに遊技機用プログラムおよび記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技球を遊技領域へ向けて発射する発射装置と、所定条件の達成(例えば、始動入賞口への遊技球の入賞、またはスルーチャッカへの遊技球の入賞(通過))によって図柄(例えば、特別図柄または普通図柄)を所定時間に渉って可変表示させる図柄可変表示手段(例えば、特別図柄表示装置または普通図柄表示装置)とを備え、図柄可変表示手段で所定時間に渉って可変表示された後、確定停止した図柄の表示が所定表示態様(例えば、「7、7、7」または「○」)となった場合に、通常遊技状態から、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、大当り状態または普通図柄当り状態)と移行する弾球遊技機が提供されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述の従来技術では、図柄可変表示手段で可変表示されている図柄は可変表示開始から所定時間経過後に自動停止するものであって、図柄可変表示手段で可変表示されている図柄の停止を遊技者の任意のタイミングによる停止操作によって行うことはできない。
【0004】
また、遊技者にとって有利な遊技状態(当り状態)としては、通常、抽選結果のみで定まる特別図柄に係る大当り状態(確変状態および時短状態を含む)または特別図柄以外の普通図柄に係る当り状態のみであって、当り状態のバリエーションが限定的で、かつ一方的な抽選ゲームであった。
【0005】
本発明は、このような状況を鑑みてなされたもので、可変表示手段で可変表示されている識別情報の停止を遊技者の任意のタイミングによる停止操作によって行うことができるようにして技術介入性が向上した、また、当り状態のバリエーションを多くして興趣が向上した遊技機を提供することを課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
前述の課題を解決するため、本発明に係る遊技機ならびに遊技機用プログラムおよび記録媒体は、次のような手段を採用する。
【0007】
即ち、本発明の遊技機は、遊技媒体を遊技領域へ向けて発射可能な発射手段と、発射手段によって発射された遊技媒体に起因する所定可変条件の達成に基づいて識別情報を所定時間に渉って可変表示させる可変表示手段と、可変表示手段によって可変表示される識別情報を遊技者の操作によって停止させることができる停止操作手段と、停止操作手段によって停止された識別情報の表示が、所定の識別情報が特定の位置に停止表示される所定表示態様となった場合に、少なくとも遊技領域内に設けられた所定部材の態様を遊技者にとって有利となる特定遊技態様へと移行させる特定遊技態様実行手段と、特定の条件の成立に基づき、特定位置を変更するための特定位置変更手段とを有することを特徴とする遊技機である。
【0008】
本発明の遊技機によれば、発射手段によって発射された遊技媒体に起因する所定可変条件の達成に基づいて可変表示手段により識別情報が所定時間に渉って可変表示され、可変表示手段にて可変表示される識別情報が遊技者の操作に応じて停止操作手段によって停止され、停止操作手段の操作によって停止された識別情報の表示が、所定の識別情報が特定の位置に停止表示される所定表示態様となった場合に、特定遊技態様実行手段によって少なくとも遊技領域内に設けられた所定部材の態様を遊技者にとって有利となる特定遊技態様へと移行される。したがって、可変表示手段で可変表示されている識別情報の停止を遊技者の任意のタイミングによる停止操作によって行うことができ、所定の識別情報が特定の位置に停止表示される所定表示態様なった場合に、特定遊技態様へと移行させられることから、遊技者は意図的に識別情報が前記所定表示態様になることを望んで停止操作することが可能になる。よって、遊技者の技量により所定部材を遊技者にとって有利となる特定遊技態様に移行させることが可能になり、遊技の技術介入性を向上することができる。また、複数の所定表示態様を各種の特定遊技態様とそれぞれ結び付けることによって当り状態のバリエーションを多くすることができ遊技の興趣を一層向上させることができる。
また、特定位置変更手段によって、特定の条件の成立に基づき、特定位置が変更されるので、特定の条件が成立すると特定遊技実行手段の所定部材の態様を遊技者にとって有利となる特定遊技態様(例えば当り状態)に移行させる度合いや可能性が変化し、特定の条件の成立が遊技の進行に影響を与え、遊技性のバリエーションが増大することができ興趣を向上させることができる。例えば、特定条件がAの場合に有効ライン数を3ラインにし、Bの場合に有効ライン数を5ラインとすることができる。
前述した識別情報としては、図柄、絵、文字、光、色などからなる識別できる情報を例示することができる。
また、特定の条件としては、特定遊技状態(例えば大当り)終了時で特定ゲーム数の間であること、あるいは特定遊技状態中であることにできる。また、特定の条件としては、一定時間内に特定入賞口に所定数、入賞したら例えば1分で10個の入賞の場合に有効ライン数を3ラインにし、あるいは1分で20個の入賞の場合に有効ライン数を5ラインにする等が考えられる。
【0009】
また、本発明においては、特定遊技態様実行手段は、所定の複数の識別情報の組合せが特定のライン状位置に停止表示された場合を所定表示態様とし、特定位置変更手段は、成立する特定の条件の種類によって、前記特定のライン状位置を変更することができる。このようにすれば、成立する特手条件の種類に応じてライン状位置が変更されて、特定遊技状態になる可能性が変化し遊技のバリエーションが増加でき、遊技者は遊技の興趣が上がる。
また、本発明において、特定位置変更手段は、成立する特定の条件の種類に応じて、特定ライン状位置の数を増やすことができる。
また、本発明において、特定遊技態様実行手段は、増えた特定ライン状位置で所定の組合せの識別情報が停止表示された場合、元の特定ライン状位置で所定の組合せの識別情報が停止表示された場合に比較して、遊技者にとって得られる利益に差異を設けた特定遊技状態に移行させるものであることができる。
【0010】
また、本発明の遊技機用プログラムは、遊技媒体を遊技領域へ向けて発射可能な発射手段と、発射手段によって発射された遊技媒体に起因する所定可変条件の達成に基づいて識別情報を所定時間に渉って可変表示させる可変表示手段と、可変表示手段によって可変表示される識別情報を遊技者の操作によって停止させることができる停止操作手段と、停止操作手段によって停止された識別情報の表示が、所定の識別情報が特定の位置に停止表示される所定表示態様となった場合に、少なくとも遊技領域内に設けられた所定部材の態様を遊技者にとって有利となる特定遊技態様へと移行させる特定遊技態様実行手段と、特定の条件の成立に基づき、特定位置を変更するための特定位置変更手段とを有するようにコンピュータを機能させることを特徴とする。
【0011】
なお、遊技機用プログラムは、遊技機を制御するための遊技機用プログラムと、業務用または家庭用のテレビゲーム機、インターネットに接続可能なモニタ付きコンピュータ等に読み込まれることによって、業務用または家庭用のテレビゲーム機、インターネットに接続可能なモニタ付きコンピュータ等を遊技機として機能させるための遊技機用プログラムとを含む。
【0012】
また、本発明の記録媒体は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって上記遊技機用プログラムを記録したことを特徴とする。
【0013】
なお、記録媒体としては、ROM(Read Only Memory)、MO(Magnet Optical)、CD(Compact Disk)、FD(Floppy(登録商標) Disk)等が挙げられる。
更に、本発明に係る遊技機における全ての構成要件を、遊技機用プログラムおよび遊技機用プログラムを記録した記録媒体の構成要件としてそれぞれの発明とすることができる。
【0014】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る遊技機の実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1〜図12は、本発明に係る遊技機の実施の形態を示すものである。
【0015】
図1は、本発明に係る遊技機が適用される弾球遊技機1の外観を示す斜視図である。弾球遊技機1は、外枠2と、外枠2に回動自在に設けられている本体枠3と、本体枠3に着脱可能に固定されている遊技盤4と、本体枠3に回動自在に設けられ遊技盤4の前面を覆うガラス扉5と、本体枠3に回動自在に設けられガラス扉5の下方に配置されている下扉6と、遊技盤4の下方に配置され遊技媒体となる遊技球を一個ずつ遊技盤4に向けて発射する発射装置(発射手段)(図示しない)と、ガラス扉5の上部に配置されている枠ランプ7と、ガラス扉5の左右上部に配置されているスピーカ8と、下扉6に配置され払出された貸球および賞球を貯留する受け皿9と、下扉6に配置され発射装置の制御を操作させる操作ハンドル10等を備えている。
また、後述するリールユニットの複数の回転リールの回転を停止させる複数の停止釦11(停止操作手段)がガラス扉5下部および受け皿9上方近傍に設けられている。
なお、発射装置は、遊技者による操作ハンドル10の回転操作によって発射装置から左下方よりガイドレールGに誘導され発射される遊技球の発射強度を調節することが可能であって、操作中(発射装置の作動中)において所定(または所望)発射強度で維持させる固定手段を有しでいる。固定手段としては、例えば、操作ハンドル10を任意または所定回転位置で保持するラッチ機構が挙げられる。
【0016】
図2は、図1の弾球遊技機1の正面図である。遊技盤4の遊技領域4pには、遊技球を不規則に落下させる障害の役目を持つ複数の釘(図示しない)やリールユニット4a、始動入賞口4c、保留球ランプ4e、大入賞口4g、および電動役物4h、その他、一般入賞口4i、アウト口4j等を備えている。なお、遊技領域4pの適宜箇所に風車を設けてもよい。
【0017】
リールユニット4a(可変表示手段(所定部材))は、特に図示しないが枠体(外枠2または本体枠3)に固定されている複数(例えば、3個)のモータ(ステッピングモータあるいはサーボモータなど角度位置制御可能なモータ)と、それぞれのモータの出力軸に固定されている回転リール4a1(例えば、3リール)とから構成されている。それぞれの回転リールは、外周面に複数(例えば、21個)の図柄4a2(識別情報)を有する回転ドラムからなる。複数の図柄4a2は、例えば、複数の図柄4a2(特別図柄)が印刷されているリールテープを回転ドラムの外周面に貼り付けることによって設けられる。これによって、リールユニット4aは、複数の図柄4a2が複数の列に配列されて、複数の列がそれぞれ独立に回転できるように設けられる。
なお、リールユニット4aは、遊技盤4に設けられている表示窓4a3から複数(例えば、3つの回転ドラム)の列に配列されている複数(例えば、3×3個)の図柄が表示されるように配置されている。
【0018】
また、リールユニット4aは、上記図柄表示構成となるようにLCD(Liquid Crystal Display)を用いてもよい。
【0019】
なお、図柄4a2の識別情報種類としては、例えば、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「スイカ」、「プラム」および「チェリー」が挙げられる。
【0020】
また、リールユニット4aの複数の回転リール4a1と複数の停止釦11は、それぞれ対応して設けられている。例えば、左回転リールに対して左停止釦、中回転リールに対して中停止釦、右回転リールに対して右停止釦をそれぞれ対応するように設けて、それぞれの停止釦11により回転中の回転リール4a1を個別に停止させることができる。
【0021】
始動入賞口4c(入賞検知手段(遊技媒体検知手段))は、発射装置から発射され誘導路4nによって誘導されて遊技領域4pに打出された遊技球が入賞(遊技媒体の検知)すること(所定可変条件の達成、所定選択条件の達成)によって、リールユニット4aを所定時間に渉って可変表示させ、かつ停止態様選択手段(後述する)で所定表示態様とさせるか否かを抽選させるものであって、更に入賞として所定数の賞球払出をさせるものである。
【0022】
なお、所定表示態様としては、例えば、各回転ドラム毎に表示される識別情報が、「7、7、7」(BB;ビッグボーナス)、「BAR、BAR、BAR」(RB;レギュラーボーナス)、「ベル、ベル、ベル」(小役)、「スイカ、スイカ、スイカ」(小役)、「チェリー、ANY、ANY」(小役)(ANYは、すべての種類の図柄の内いずれか一つを示す)、「プラム、プラム、プラム」(REPLAY)となる場合が挙げられる。なお、本実施の形態における所定図柄態様は、リールユニット4aによって可変表示される図柄が停止した時に生じるライン状に位置する図柄組合せ態様である。
また、図柄停止表示において識別情報のライン状に位置する箇所は当初設定のままには固定されておらず、後述するように特定の条件(大当り中、大当り後特定ゲーム期間中など)に基づき、当り判定のためのラインを1ラインから3ラインとしたり、3ラインから5ラインにしたり特定位置変更手段としての変更をする。このように、当りか外れかの判定は、所定の複数の識別情報の組合せがライン状に停止表示されるだけではなく、停止した位置が特定のライン状位置に停止表示されるか否かも条件となり、しかも、特定のライン状位置自体も変更する特定位置変更制御を行うものである。したがって、当たり外れを狙って特定ラインに識別情報を並べようとしても、従来と違って並べるべきラインが変動するので、当てたつもりが当らなかったりその逆だったり、特定の条件の成立・不成立によってゲーム内容が変化しゲームのバリエーションが増え興趣が向上する。
【0023】
電動役物4h(可動部材(所定部材))は、始動入賞口4c近傍に設けられている一対の可動片4h1が閉じ状態から開放状態へと作動することによって始動入賞口4cへの遊技球の入賞が容易となるように開閉するものであって、リールユニット4aの可変表示が遊技者による停止釦11の操作によって所定表示態様(例えば、小役(「ベル、ベル、ベル」、「スイカ、スイカ、スイカ」、「チェリー、ANY、ANY」))で停止(以下、小役入賞)させた場合に、所定時間内開放状態(特定遊技態様)となるようにする装置である。なお、電動役物4hの一対の可動片4h1は、ソレノイド等の駆動源(図示しない)によって駆動される。
なお、開放状態には、始動入賞口4cの開口および閉口を所定回数繰り返すもの(変動パターン)も含むものとする。
【0024】
なお、電動役物4hの開放状態における開放保持時間および変動パターン(電動役物4hの作動態様)は、リールユニット4aの所定表示態様(小役入賞)毎に対応して異なるようにすることができる。例えば、「ベル、ベル、ベル」の場合→開放保持時間=3秒、変動パターン=2回開放、「スイカ、スイカ、スイカ」の場合→開放保持時間=4秒、変動パターン=4回開放、「チェリー、ANY、ANY」の場合→開放保持時間=2秒、変動パターン=1回開放。
【0025】
保留球ランプ4e(保留数表示手段)は、リールユニット4aによる図柄の可変表示中に所定可変条件が達成(例えば、始動入賞口4cへ遊技球が入賞)した場合において、この達成に対応させた入賞権利(例えば、リールユニット4aの図柄の可変表示を開始すること、停止態様選択手段で所定表示態様とさせるか否かを抽選すること、抽選結果または乱数を抽出(獲得乱数値)したこと)を加算記憶させて保留させ、可変表示された図柄の停止に基づいて加算記憶された入賞権利を能動化(例えば、次回のリールユニット4aの図柄の可変表示を開始、停止態様選択手段による抽選に基づいて決定された表示態様に応じた次回停止制御開始)させ記憶減算させる保留数記憶手段において記憶されている加算記憶数に基づいた値(例えば、入賞合計記憶数から1引いた値(現在保留されている入賞権利の数))を表示させるものである。
なお、保留球ランプ4eは、例えば、4個のランプ(LED等を含む)から構成され、保留数記憶手段で加算記憶されている記憶数に基づいた値(例えば、入賞合計記憶数から1引いた値(現在保留されている入賞権利の数))分のランプの個数を点灯する。
【0026】
大入賞口4g近傍には、入賞させた場合に1度に比較的多くの賞球を払出す大入賞口4gを開口または閉口させる可動片4g1(可動部材(所定部材))が設けられている。可動片4g1は、リールユニット4aの可変表示が遊技者による停止釦11の操作によって所定表示態様(例えば、「7、7、7」または「BAR、BAR、BAR」)で停止(以下、大当り(BB入賞またはRB入賞)の停止表示態様)した場合に、可動片4g1の作動により遊技者にとって有利な特定遊技態様(所謂、ラウンドまたはラウンドの繰り返し)となる装置である。なお、可動片4g1は、ソレノイド等の駆動源(図示しない)によって駆動される。
ここで、ラウンドとは、大入賞口4gへの遊技球の入賞が容易となるように可動片4g1を変動させて開放状態とし、可動片4g1の変動開始からの所定時間(例えば、30秒)経過または大入賞口4gへの遊技球の所定数(例えば、10個)入賞のいずれか一方の終了条件の達成によって大入賞口4gへ遊技球が入賞できなくなるように可動片4g1を閉じ状態とする態様のことである。
また、大入賞口4g内には状態継続領域(所謂、Vゾーン(図示しない))が設けられ、状態継続領域へ遊技球が入賞すること(入賞態様継続条件の達成)によってラウンドが再び行われる。
なお、ラウンドの継続は、可動片4g1の変動中の入賞態様継続条件の達成によって所定ラウンド回数(例えば、所定表示態様が、「7、7、7」である場合=15回、「BAR、BAR、BAR」である場合=5回)まで繰り返すことができるようになっている。
以下、可動片4g1の作動に基づく特定遊技態様(ラウンドまたはラウンドの繰り返し)が実行されている状態を大当り状態という。
【0027】
また、大当り状態におけるラウンド数等を表示する表示装置4bを設けてもよい。なお、表示装置4bとしては、例えば、LED(Light Emitting Diode)が用いられる。
【0028】
また、遊技領域4pには、更に、スルーチャッカ、特別図柄以外の普通図柄からなる表示装置4bおよび普通図柄保留球ランプ4kを設けてもよい。
【0029】
スルーチャッカとは、通路口が設けられ当該通路口を遊技球が通過して入賞することによって、普通図柄当り判定手段(例えば、所定乱数値範囲から所定の乱数を抽出して普通図柄当り数値と比較して当否判定(抽選)する手段)で普通図柄当り判定をさせるとともに普通図柄表示装置4bを所定時間内可変表示させ、当選したら遊技者にとって有利となるように所定抽選確率を変更させたりするものである。
なお、本発明において、普通図柄判定をさせるのは、スルーチャッカに拘わらず予め定められた所定入賞口でもよい。
【0030】
普通図柄表示装置は、普通図柄を所定時間内可変表示させた後停止させる装置であって、例えば、LEDが用いられる。
なお、普通図柄当りとなった場合の他の例としては、電動役物4hと同様の一対の可動片を遊技領域に設けて所定時間(例えば、0.2秒)開放状態とすることも挙げられる。
【0031】
普通図柄保留球ランプ4kは、普通図柄表示装置による普通図柄の可変表示中に所定可変条件が達成(例えば、スルーチャッカへ遊技球が入賞)した場合において、この達成に対応させた入賞権利(例えば、普通図柄表示装置の普通図柄の可変表示を開始すること、普通図柄当り判定手段で普通図柄当りとさせるか否かを判定することまたは判定結果)を加算記憶させて保留させ、可変表示された図柄の停止に基づいて加算記憶された入賞権利を能動化(例えば、次回の普通図柄表示装置の可変表示を開始、普通図柄当り判定手段で普通図柄当りとさせるか否かを判定または判定した結果に基づく次回普通図柄の停止制御開始)させ記憶減算させる普通図柄保留数記憶手段で加算記憶されている普通図柄記憶数に基づいた値(例えば、普通図柄に係る入賞合計記憶数から1引いた値(現在保留されている入賞権利の数))を表示させるものである。
なお、普通図柄保留球ランプ4kは、例えば、4個のランプ(LED等を含む)から構成され、普通図柄保留数記憶手段で加算記憶されている普通図柄記憶数に基づいた値(例えば、普通図柄に係る入賞合計記憶数から1引いた値(現在保留されている入賞権利の数)分のランプの個数を点灯する。
【0032】
図3は、図1の弾球遊技機1の制御装置を示すブロック図である。制御装置20は、主制御装置21ならびに図柄制御装置22、ランプ制御装置23、発射制御装置26、音声制御装置24および払出制御装置25等の副制御装置等を備えている。
【0033】
主制御装置21は、遊技制御プログラムに従って弾球遊技機1を制御する。主制御装置21には、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)211が設けられている。CPU211には、遊技制御プログラム(乱数生成処理部、乱数テーブル、電子抽選部、当選確率変動部、当選役決定部および停止制御変動部等を含む)を記憶しているROM(Read Only Memory)212、CPU211のワーク用メモリ(状態データテーブルおよび乱数メモリ等を含む)として機能するRAM(Random Access Memory)213が接続されている。また、主制御装置21には、入力インターフェース21aが設けられている。
なお、主制御装置21は、外部の集中管理装置21cと接続されている。
【0034】
入力インターフェース21aには、始動入賞口4cに入賞した遊技球を検知する始動入賞球検知センサ214、大入賞口4gに入賞した遊技球を検知する大入賞球検知センサ215、大入賞口4g内に設けられた状態継続領域に入賞した遊技球を検知する継続球検知センサ216、その他入賞球検知センサ217、遊技球払出検知センサ218、遊技球発射検知センサ219、エラー検知センサ220、リールユニット4aの図柄4a2の停止位置を検知する図柄停止位置検知センサ220aおよび停止釦11に接続されているストップ信号発生器220b等の各種検知センサ等が接続され、各センサ等214〜220bから出力される信号を主制御装置21へ送信する。
【0035】
図柄制御装置22は、リールユニット4aの第一駆動リール4a1、第二駆動リール4a1および第三駆動リール4a1を、主制御装置21から出力インターフェース21bを介して送信される制御信号に基づいて、リール制御装置224を介して制御する。また、その他の表示装置4bを制御する。なお、図柄制御装置22は、主制御装置21と同様にCPU221と、CPU221に接続されるROM222およびRAM223を備えている。
【0036】
ランプ制御装置23は、主制御装置21から出力インターフェース21bを介して送信される制御信号に基づいて、保留球ランプ4e、盤面ランプ4kおよび枠ランプ7等を制御する。ランプ制御装置23は、主制御装置21と同様にCPU231と、CPU231に接続されるROM232およびRAM233を備えている。
【0037】
発射制御装置26は、遊技者による操作ハンドル10の操作によって遊技球が発射されることとなるが、主制御装置21から出力インターフェース21bを介して送信されるエラー等の制御信号に基づいて、払出制御装置25を介した制御信号によって発射装置261が停止処理されることもある。
また、主制御装置21から出力インターフェース21bを介して送信される制御信号(保留球記憶手段で加算記憶されている記憶数に基づく情報、発射手段から発射される遊技媒体の数を計数させる遊技媒体計数手段の合計値に基づく情報)に基づいて、発射装置261から遊技球を発射させないように発射装置261を不能動化させ、または、発射装置261の不能動化を解除させる発射不能動化手段に従って制御する。
【0038】
その他、音声制御装置24は、主制御装置21から出力インターフェース21bを介して送信される制御信号に基づいて、サウンドプロセッサおよびスピーカ8等の音声発生装置244を制御し、払出制御装置25は、主制御装置21から出力インターフェース21bを介して送信される制御信号に基づいて、払出装置254よびCR(Card Reader)ユニット255を制御する。これらは、主制御装置21と同様にそれぞれCPU241、251と、CPU241、251に接続されるROM242、252およびRAM243、253を備えている。
なお、払出制御装置25には、球貸信号制御装置25aが接続されている。
【0039】
入賞球装置(例えば、電動役物4h、大入賞口4gの可動片4g1および大入賞継続領域(所謂、Vゾーン))27は、主制御装置21から送信される制御信号によって、ソレノイド等で駆動される。
【0040】
電源回路30は、外部から電源プラグによって供給される交流電圧(AC24V)を、複数種類の直流電圧に変換して主制御装置21および副制御装置等に供給する。
【0041】
次に、このように構成された弾球遊技機1の制御動作についてフローチャートに基づき説明する。図4〜図11には制御フローチャートの例を示し、図12にはリールユニット4a(可変表示装置)の入賞ラインの説明図を示す。各制御フローは、弾球遊技機1の主制御(主制御装置21がROM212に格納されている遊技制御プログラムに従ってCPU211に実行させる処理)と一部が副制御であるフローチャートである。なお、各処理手順はステップ101〜をS101〜と略記する。
【0042】
図4は、弾球遊技機1の主制御全体のフローチャートで第1の実施例である。電源投入時、まず、CPUをリセット(初期設定)し(S101)、電源断のチェックをする(S102)。電源断から復帰した状態か否かを判定し(S103)、復帰時であれば復帰時処理として、スタックポインタ復帰、電源断の復帰コマンドの送信、電源断復帰時RAM領域の初期化、各レジスタの復帰などの処理をする(S104)。一方、電源断からの復帰時ではなく通常起動時であれば(S103:NO)、通常起動時処理として、スタックポインタの初期設定、全RAM領域のクリア、通常起動時RAM領域の初期化などの処理をする(S105)。次いで、メインループ処理として、特別図柄初期値乱数更新処理、演出選択乱数更新処理、特別図柄外れ図柄選択乱数更新処理などの処理をする(S106)。
【0043】
図5は電源断の割り込みが発生したときの処理フローチャートで第1の実施例である。まず、各レジスタを退避させ、次いで、割込状態から退避させ、そして、スタックポインタを退避させる(S201〜S203)。そして、賞球を検出し、RAMチェックサムを算出し、電源断チェックフラグをセットする(S204〜S206)。
【0044】
図6は、システムタイマの割込が発生したときの処理フローチャートで第1の実施例ある。まず、各レジスタを退避させ(S301)、システムタイマ割込発生時のRAM初期化設定処理をする(S302)。そして、乱数を更新し(S303)、ポートの読み込みを行なう(S304)。次いで、スイッチ入力を管理し(S305)、その後、異常の監視を行なう(S306)。次いで、特別図柄制御(S307)、普通図柄制御(S308)、ランプ制御(S309)、賞球払い出し制御(S310)、外部情報出力(S311)、コマンド送信(S312)、ポート出力(S313)、各レジスタ復帰処理(S314)を行った後に、割り込み許可をする(S315)。
【0045】
図7は前記S305の各スイッチ入力管理ルーチンにおける、特別図柄関連スイッチチェック処理と第1種始動口スイッチ(前記始動入賞口検知センサ214に相当)のスイッチチェック処理の流れのフローチャートで第1の実施例である。
図7のように、スイッチ入力管理では特別図柄スイッチチェック処理(S401)、普通図柄関連スイッチチェック(S402)、および賞球関連スイッチチェック(S403)を行なう。このうち、特別図柄関連スイッチチェック処理(S401)では、第1始動口に入賞があったか否かのスイッチチェック処理を行い(S501)、カウントスイッチ通過(S502)、特定領域スイッチ通過(S503)、リール停止用スイッチ操作(S504)、有効入賞ライン決定処理(S505)に関する処理を行なう。
【0046】
そして、第1種始動口スイッチチェック処理では、まず、始動入賞口4cへ遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判断し(S601)、記憶されたステータス値が一杯か否かを判断する(S602)。入賞が無かったり(S601:NO)、記憶されたステータス値が一杯ならば(S602:YES)、そのままでこのサブルーチンを抜けてS502に移行する。一方、入賞があり(S602:YES)、記憶されたステータス値が一杯でないならば(S603:NO)、ステータス値を+1インクリメントする(S603)。
【0047】
図8は弾球遊技機1の主制御において、主制御装置21がROMに格納されている遊技制御プログラムにしたがってCPU211に実行させる遊技中の処理の第2の実施例を示すフローチャートである。
まず、始動入賞口4cへ遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判断する(S701)。S101でNOの場合には、S701へ戻る。
【0048】
次いで、S701でYES(所定選択条件の達成)の場合には、リールユニット4aによって可変表示される図柄を所定表示態様とさせるか否かを抽選する(S702)(抽選処理)。なお、抽選処理(S702)をさせる手段が本実施の形態における停止態様選択手段である。
【0049】
そして、S701でYES(所定可変条件の達成)の場合には、S702の次に、リールユニット4aにおける3個の回転リール4a1を所定時間に渉って回転させるリール回転制御を開始する(S703)。
【0050】
次いで、遊技者の操作によって回転リール4a1の回転を停止させることができる3個の停止釦11のいずれか1つが押されてストップスイッチがON動作したか否かを判断する(704)。なお、S704でNOの場合には、S704で待機する。
【0051】
そして、S704でYESの場合には、3個の停止釦11の押下された位置それぞれに対応する回転リール4a1のリール回転停止処理をする(S705)。なお、リール回転停止処理(S705)をさせる手段が本実施の形態における停止制御手段である。停止制御手段は、抽選処理(S702)で抽選されることに基づく表示態様となるように回転リール4a1を停止させる。また、停止釦11による遊技者の操作タイミングによって抽選処理(S702)で決められた表示態様に基づく停止制御可能な図柄数の移動範囲を設定し、当該設定に応じて停止制御を行う(停止制御変更手段)。よって設定された停止制御に応じて、抽選処理(S702)で決められた所定表示態様となるように停止させるために可変表示される所定図柄数分を移動させて引き込み制御させるか、または、所定表示態様で停止させないように可変表示(リールの回転表示)される所定図柄数分を移動させて蹴飛ばし制御させる。
【0052】
次いで、3個の回転リール4a1のそれぞれに対応する3個の停止釦11が押下されて全てのストップスイッチがON動作されたか否かを判断する(S706)。なお、S706でNOの場合には、S704へ戻る。
【0053】
そして、S706でYESの場合には、S702の抽選処理で所定表示態様が選択され遊技者による停止釦11の操作によって所定表示態様とならなかった場合に、S705の当該停止制御を次回以降に行わせるように記憶する(S707)(停止制御記憶処理)。なお、停止制御記憶処理(S707)をさせる手段が本実施の形態における停止制御記憶手段(所謂「フラグ」の記憶)であり、当該所定表示態様とすることができたことをもって、記憶された停止制御を削除するようになっている。
【0054】
次いで、S107で停止制御を記憶されたか否か(所謂「フラグ持ち越し」であるか否か)を判断する(S708)。なお、S708でYESの場合には、S703へ戻る。
【0055】
そして、遊技者の停止釦11の操作によって3個の回転リール4a1が所定停止態様のうちでREPLAY(リプレイ再可変表示)が3つ揃って停止(REPLAY入賞)されたか否かを判断する(S709)。なお、S709でYESの場合には、リプレイゲームとなるのでS702へ戻り識別情報が再度変動(再可変表示)する。なお、本実施の形態における再可変表示となる場合は、保留数記憶手段の加算記憶数が減算されずに抽選処理をして3個の回転リール4a1を回転開始させる特定遊技態様実行手段の1つとなる。
【0056】
次いで、S709でNOの場合には、遊技者の停止釦11の操作によって3個の回転リール4a1が所定停止態様(小役)で停止(小役入賞)されたか否かを判断し(S710)、S710でYESの場合には、始動入賞口4cの近傍に設けられている電動役物4hが開放状態となるように作動制御する(S711)(可動部材の作動制御)。なお、可動部材の作動制御(S711)をさせる手段が本実施の形態おける1つの特定遊技態様実行手段である。そして、S701へ戻る。
【0057】
そして、S710でNOで子役入賞していない場合には、遊技者の停止釦11の操作によって3個の回転リール4a1が特別な所定停止態様(BBまたはRB)で停止(大当り)したか否かを判断する(S712)。なお、S712でNOの場合には、ハズレ扱いとなり、S701へ戻る。
【0058】
次いで、S712でYESの場合には、大入賞口4gの近傍に設けられている可動片4g1が開放され大当り状態となりラウンド制御またはラウンド制御の繰り返しとなるように作動制御する(S713)(大当りゲーム処理)。なお、大当りゲーム処理(S713)をさせる手段が本実施の形態おける1つの特定遊技態様実行手段である。なお、大当りゲーム処理(S713)の詳細については、種々の方法を取り得る。
【0059】
図9は、停止操作手段であるリール停止スイッチ操作に関する前記S504およびS705の処理フローの1例である。
まず、停止ボタン11の操作があったか否かを判定し(S801)、操作があり(S801:YES)、操作された停止スイッチ11が左リール停止スイッチであれば(S802:YES)、左リールを5コマの範囲内で引き込んで停止(抽選結果に基づく引き込み制御)させる(S804)。
【0060】
一方、左リール用停止スイッチが操作されずに(S802:NO)、中リール停止スイッチが操作された場合(S803:YES)、中リールを5コマの範囲内で引き込んで停止(抽選結果に基づく引き込み制御)させる(S805)。
更に、左、中の停止スイッチが操作されない場合(S803:NO)に、右リール停止スイッチが操作されたので、右リールを5コマの範囲内で引き込んで停止(抽選結果に基づく引き込み制御)させる(S805)。そして、当り判定処理をする(S806)。
【0061】
図10は、当り判定処理において基礎になる、前記S505の有効入賞ライン決定処理の1例を説明するフローチャートである。この場合、大当り後などの確率変動中を特定条件の成立の一実施形態とする。確率変動中であれば(S505a:YES)有効入賞ラインを5本に決定する(S505b)。例えば図12では、A,B1,B2,C1,C2の5ラインに決定する。
また、確率変動中でなければ、有効入賞ラインを1ラインに決定する(S505c)。例えば図12では、Aのみの1ラインに決定する。
【0062】
図11は当り判定処理の1例を説明するフローチャートである。また、図12はライン(当りライン)の説明図であり、3×3の識別情報(絵柄)のうちで水平上から上段ラインB1、センター(中段)ラインA、下段ラインB2、左上から右下にかけて右下がりラインC1、左下から右上にかけて右上がりラインC2という。例えば、当りライン(所定表示態様の例である当りとなる所定の組み合わせの識別図柄が当該ラインに並んで表示されて当り・入賞となる)毎に得られる賞球など遊技利益を異なるものにしている。
【0063】
まず、当りラインとしてセンターラインAで入賞か否かを判定し(S901)、センターラインで入賞していれば通常の払出し(例えば大入賞口開放6秒)をする(S906)。そして、当りラインがセンターラインでなく、上段ラインB1で入賞か否かを判定し(S902)、上段ラインB1で入賞していれば通常の2倍の払出し(例えば大入賞口開放12秒)をする(S907)。
【0064】
さらに、当りラインが上段ラインB1でなく、下段ラインB2で入賞か否かを判定し(S903)、下段ラインB2で入賞していれば通常の3倍の払出し(例えば大入賞口開放18秒)をする(S908)。
そして、当りラインがセンターラインA〜下段ラインB2でなく、右下がりラインC1で入賞か否かを判定し(S904)、右下がりラインC1で入賞していれば通常の4倍の払出し(例えば大入賞口開放24秒)をする(S909)。
さらに、当りラインが右上がりラインC2で入賞か否かを判定し(S905)、右上がりラインC2で入賞していれば通常の5倍の払出し(例えば大入賞口開放30秒)をする(S910)。
一方、いずれのラインでも当りが無く外れであれば、払い出しはない(S911)。
【0065】
なお、前記実施の形態では、リールユニット4aの回転開始条件は、始動入賞口への入賞数(保留球がある場合その消化)に応じたものであるが、回転開始条件は、これに限定されず、発射数が一定値に達す毎としたり、入賞数が一定値に達する毎としたり、他の入賞口、スルーチャッカーなどの検出口での遊技球の検出を条件とすることができる。
また、前記実施の形態では、有効ラインで入賞したときの特定遊技状態の例として大入賞口の開放時間をラインごと設定時間開放して遊技者の得られる利益を変化させていたが、特定遊技状態はこれに限定されず、例えば有効ラインが変更して増えた有効ラインの入賞に応じて電動役物4hの開放時間および/または開放回数を変更したり、規定入賞球数を変更したり、大当りラウンド数や賞球数を変更したり、規定入賞時間と球数を増やすなどして遊技者が利益が得られやすいようにすることもできる。
【0066】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、発射手段によって発射された遊技媒体に起因する所定可変条件の達成に基づいて可変表示手段により識別情報が所定時間に渉って可変表示され、可変表示手段にて可変表示される識別情報が遊技者の操作に応じて停止操作手段によって停止され、停止操作手段の操作によって停止された識別情報の表示が、所定の識別情報が特定の位置に停止表示される所定表示態様となった場合に、特定遊技態様実行手段によって少なくとも遊技領域内に設けられた所定部材の態様を遊技者にとって有利となる特定遊技態様へと移行される。したがって、可変表示手段で可変表示されている識別情報の停止を遊技者の任意のタイミングによる停止操作によって行うことができ、所定の識別情報が特定の位置に停止表示される所定表示態様になった場合に、特定遊技態様へと移行させられることから、遊技者は意図的に識別情報が前記所定表示態様になることを望んで停止操作することが可能になる。よって、遊技者の技量により所定部材を遊技者にとって有利となる特定遊技態様に移行させることが可能になり、遊技の技術介入性を向上することができる。また、複数の所定表示態様を各種の特定遊技態様とそれぞれ結び付けることによって当り状態のバリエーションを多くすることができ遊技の興趣を一層向上させることができる。
また、特定位置変更手段によって、特定の条件の成立に基づき、特定位置が変更されるので、特定の条件が成立すると特定遊技実行手段の所定部材の態様を遊技者にとって有利となる特定遊技態様(例えば当り状態)に移行させる度合いや可能性が変化し、特定の条件の成立が遊技の進行に影響を与え、遊技性のバリエーションが増大することができ興趣を向上させることができる。例えば、特定条件がAの場合に有効ライン数を3ラインにし、Bの場合に有効ライン数を5ラインとすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機が適用される弾球遊技機の外観を示す斜視図である。
【図2】図1の弾球遊技機の正面図である。
【図3】本発明に係る遊技機が適用される弾球遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図4】本発明に係る遊技機が適用される弾球遊技機の主制御全体の概要を示すフローチャートである。
【図5】図4の電源断割り込み発生時を示すフローチャートである。
【図6】システムタイマの割り込み処理を示すフローチャートである。
【図7】スイッチ入力管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【図8】子役及び大当りゲームの処理の詳細を示すフローチャートである。
【図9】リール停止スイッチ操作によるリール停止処理の詳細を示すフローチャートである。
【図10】有効入賞ライン決定処理を示すフローチャートである。
【図11】当り判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図12】実施形体に係る当りラインの説明図である。
【符号の説明】
1   弾球遊技機
2   外枠
3   本体枠
4   遊技盤
4a  リールユニット
4a1 回転リール
4a2 図柄
4a3 表示窓
4b  表示装置
4c  始動入賞口
4e  保留球ランプ
4g  大入賞口
4g1 可動片
4h  電動役物
4h1 可動片
4i  一般入賞口
4j  アウト口
4k  盤面ランプ
4n  誘導路
4p  遊技領域
5   ガラス扉
6   下扉
7   枠ランプ
8   スピーカ
9   受け皿
10  操作ハンドル
11  停止釦
20  制御回路
21  主制御装置
22  図柄制御装置
23  ランプ制御装置
24  音声制御装置
25  払出制御装置
26  発射制御装置

Claims (7)

  1. 遊技媒体を遊技領域へ向けて発射可能な発射手段と、
    発射手段によって発射された遊技媒体に起因する所定可変条件の達成に基づいて識別情報を所定時間に渉って可変表示させる可変表示手段と、
    可変表示手段によって可変表示される識別情報を遊技者の操作によって停止させることができる停止操作手段と、
    停止操作手段によって停止された識別情報の表示が、所定の識別情報が特定の位置に停止表示される所定表示態様となった場合に、少なくとも遊技領域内に設けられた所定部材の態様を遊技者にとって有利となる特定遊技態様へと移行させる特定遊技態様実行手段と、
    特定の条件の成立に基づき、特定位置を変更するための特定位置変更手段とを有することを特徴とする遊技機。
  2. 特定遊技態様実行手段は、所定の複数の識別情報の組合せが特定のライン状位置に停止表示された場合を所定表示態様とし、
    特定位置変更手段は、成立する特定の条件の種類によって、前記特定のライン状位置を変更することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 特定位置変更手段は、成立する特定の条件の種類に応じて、特定ライン状位置の数を増やすものであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 特定遊技態様実行手段は、増えた特定ライン状位置で所定の組合せの識別情報が停止表示された場合、元の特定ライン状位置で所定の組合せの識別情報が停止表示された場合に比較して、遊技者にとって得られる利益に差異を設けた特定遊技状態に移行させるものであることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 特定の条件は、特定遊技態様中あるいは特定遊技対象終了後で特定ゲーム期間中であることを特徴とする請求項1ないし4のうちのいずれか1項に記載の遊技機。
  6. 遊技媒体を遊技領域へ向けて発射可能な発射手段と、発射手段によって発射された遊技媒体に起因する所定可変条件の達成に基づいて識別情報を所定時間に渉って可変表示させる可変表示手段と、可変表示手段によって可変表示される識別情報を遊技者の操作によって停止させることができる停止操作手段と、停止操作手段によって停止された識別情報の表示が、所定の識別情報が特定の位置に停止表示される所定表示態様となった場合に、少なくとも遊技領域内に設けられた所定部材の態様を遊技者にとって有利となる特定遊技態様へと移行させる特定遊技態様実行手段と、特定の条件の成立に基づき、特定位置を変更するための特定位置変更手段とを有するようにコンピュータを機能させることを特徴とする遊技機用プログラム。
  7. 請求項6に記載の遊技機用プログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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