JP2004081554A - 遊技機ならびに遊技機用プログラムおよび記録媒体 - Google Patents

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提箸 隆
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Abstract

【課題】可変表示手段で可変表示されている識別情報の停止を遊技者の任意のタイミングによる停止操作によって行うことができるようにして技術介入性を向上させるとともに、所定条件を契機として所定表示態様で停止させる遊技者の停止操作を容易化する機能を有する遊技機を提供する。
【解決手段】発射手段によって発射された遊技媒体に起因する所定可変条件の達成に基づいて識別情報を所定時間に渉って可変表示させる可変表示手段と、可変表示される識別情報を遊技者の操作によって停止させることができる停止操作手段と、停止された識別情報の表示が所定表示態様となった場合に、遊技者にとって有利となる特定遊技態様へと移行させる特定遊技態様実行手段と、所定容易化条件の達成に基づいて停止操作手段によって所定表示態様で停止させることに対する容易化を図らせる停止操作容易化手段とを有してなる。
【選択図】  図4

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、弾球遊技機等の遊技機ならびに遊技機用プログラムおよび記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技球を遊技領域へ向けて発射する発射装置と、所定条件の達成(例えば、始動入賞口への遊技球の入賞、またはスルーチャッカへの遊技球の入賞(通過))によって図柄(例えば、特別図柄または普通図柄)を所定時間に渉って可変表示させる図柄可変表示手段(例えば、特別図柄表示装置または普通図柄表示装置)とを備え、図柄可変表示手段で所定時間に渉って可変表示された後、確定停止した図柄の表示が所定表示態様(例えば、「7、7、7」または「○」)となった場合に、通常遊技状態から、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、大当り状態または普通図柄当り状態)と移行する弾球遊技機が提供されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述の従来技術では、図柄可変表示手段で可変表示されている図柄は可変表示開始から所定時間経過後に自動停止するものであって、図柄可変表示手段で可変表示されている図柄の停止を遊技者の任意のタイミングによる停止操作によって行うことはできない。
【0004】
本発明は、このような状況を鑑みてなされたもので、可変表示手段で可変表示されている識別情報の停止を遊技者の任意のタイミングによる停止操作によって行うことができるようにして技術介入性を向上させるとともに、所定条件を契機として所定表示態様で停止させる遊技者の停止操作を容易化する機能を有する遊技機を提供することを課題とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
前述の課題を解決するため、本発明に係る遊技機ならびに遊技機用プログラムおよび記録媒体は、次のような手段を採用する。
【0006】
即ち、本発明の遊技機は、遊技媒体を遊技領域へ向けて発射可能な発射手段と、発射手段によって発射された遊技媒体に起因する所定可変条件の達成に基づいて識別情報を所定時間に渉って可変表示させる可変表示手段と、可変表示手段によって可変表示される識別情報を遊技者の操作によって停止させることができる停止操作手段と、停止操作手段によって停止された識別情報の表示が所定表示態様となった場合に、少なくとも遊技領域内に設けられた所定部材の態様を遊技者にとって有利となる特定遊技態様へと移行させる特定遊技態様実行手段と、所定容易化条件の達成に基づいて停止操作手段によって所定表示態様で停止させることに対する容易化を図らせる停止操作容易化手段とを有することを特徴とする。
【0007】
この手段では、発射手段によって遊技媒体が遊技領域へ向けて発射され、可変表示手段によって発射手段にて発射された遊技媒体に起因する所定可変条件の達成に基づいて識別情報が所定時間に渉って可変表示され、停止操作手段によって可変表示手段にて可変表示される識別情報が遊技者の操作に応じて停止され、停止操作手段によって停止された識別情報の表示が所定表示態様となった場合に、特定遊技態様実行手段によって少なくとも遊技領域内に設けられた所定部材の態様が遊技者にとって有利となる特定遊技態様へと移行され、停止操作容易化手段によって所定容易化条件の達成に基づいて停止操作手段による操作において所定表示態様で停止させることに対する容易化が図られる。これによって、可変表示手段で可変表示されている識別情報の停止を遊技者の任意のタイミングによる停止操作に基づいて停止制御手段などにより行うことができ特定遊技態様へと移行させれることから技術介入性を向上することができる。また、所定条件を契機として所定表示態様で停止させる遊技者の停止操作を容易化することができる。従って、発射操作と停止操作を行わせる本発明の遊技機において、停止操作に係る負担を軽減でき、かつ発射操作に集中し易くなる相乗効果が生まれる。また、所定表示態様で停止させる達成確率の平準化を図ることができる。
なお、前述した識別情報としては、図柄、絵、文字、光、色などからなる識別できる情報を例示することができる。
【0008】
また、本発明の遊技機は、所定判定条件の達成に基づいて停止操作容易化手段にて容易化を図らせるか否かを判定させる容易化判定手段を有し、所定容易化条件の達成は、容易化判定手段によって予め定められた条件に判定されることであることを特徴とする。
なお、容易化判定手段による判定の例としては、所定遊技履歴を記憶手段にて記憶し、当該記憶に基づいて判定させたり、乱数発生手段にて乱数を抽出し、抽出された乱数と定められた乱数または乱数領域と比較判定することなどが挙げられる。
【0009】
また、本発明の遊技機は、所定容易化条件の達成に基づく容易化を図らせる期間において、所定数設定された容易化を図らせる期間の長さからいずれか1つの期間を抽選判定により決定させる、または、所定容易化条件の達成時の遊技状態に応じて定められている継続演算をして容易化を図らせる期間の長さを決定させる容易化期間決定手段を有し、停止操作容易化手段は、容易化期間決定手段で決定された長さの期間内で容易化を図らせることを特徴とする。
【0010】
また、本発明の遊技機は、所定選択条件の達成に基づいて可変表示手段にて可変表示される識別情報を所定表示態様とさせるか否かを決める停止態様選択手段を有し、停止操作容易化手段は、停止態様選択手段で所定表示態様が定められた場合に、停止操作手段による操作タイミング如何で当該所定表示態様となるように停止させ易くすることのできる停止制御手段であることを特徴とする。
【0011】
また、本発明の遊技機は、所定表示態様となるように停止させ易くする停止制御に基づいて、停止操作手段による操作に係る情報を報知する操作情報報知手段を有することを特徴とする。
なお、前記情報とは、停止操作を行う順番等のタイミングを含む所定行為によって遊技者にとって有利な遊技態様とする場合に、当該操作順番を報知したり、当該操作の時期を報知する情報などが例示できる。
【0012】
また、本発明の遊技機は、所定可変条件、所定判定条件、または所定選択条件の達成は、少なくとも遊技領域に設けられている予め定められた遊技媒体検知手段によって遊技媒体が所定数検知されることに基づいて達成させるか否かが定められることを特徴とする。
【0013】
また、本発明の遊技機は、容易化判定手段によって予め定められた条件に判定されるようにする判定確率または容易化期間決定手段によって容易化を図らせる期間の長さを定める時の確率に係る条件となる決定条件確率の少なくともいずれか一方の確率が異なる設定確率群を設け、特定遊技態様への移行または終了に伴っていずれか1つの前記確率へと設定させる確率設定手段を有することを特徴とする。
【0014】
また、本発明の遊技機は、確率設定手段にて設定される確率は、所定表示態様に対応して設定されることを特徴とする。
従って、遊技者に対し、特定の表示態様を狙わせて、有利な確率へ設定させるようにする技術介入性を少なくとも持たせることができるようになる。
【0015】
また、本発明の遊技機は、可変表示手段による識別情報の可変表示中に所定可変条件が達成した場合において、この達成に対応させた入賞権利を加算記憶させて保留させ、可変表示された識別情報の停止に基づいて加算記憶された入賞権利を能動化させ記憶減算させる保留数記憶手段を備え、保留数記憶手段による加算記憶数に応じた確率へと設定変更させる確率設定手段であることを特徴とする。
従って、所定数の加算記憶状態とさせるために、所定可変条件を可変表示中に達成させなければいけないという技術介入性を少なくとも持たせることができるようになる。
【0016】
また、本発明の遊技機は、実行される特定遊技態様の終了以降において、通常遊技状態と比較して有利な確率へと設定変更させる確率設定手段であることを特徴とする。
従って、特定遊技態様の終了以降の比較的短期間において、再び有利な遊技状態になる可能性が高まることから遊技の継続性を高めることができるようになる。なお、有利な確率とは、100%当選させるような状態も含むものとする。
【0017】
また、本発明の遊技機は、保留数記憶手段による記憶数の値を、確率設定手段で設定された確率で判定できる回数と定めて判定或いは抽選させる容易化判定手
段または停止態様選択手段の少なくともいずれか一方であることを特徴とする。
従って、所定数の加算記憶状態とさせるために、所定可変条件を可変表示中に達成させなければいけないという技術介入性を少なくとも持たせることができるようになる。
【0018】
また、本発明の遊技機用プログラムは、遊技媒体を遊技領域へ向けて発射可能な発射手段と、発射手段によって発射された遊技媒体に起因する所定可変条件の達成に基づいて識別情報を所定時間に渉って可変表示させる可変表示手段と、可変表示手段によって可変表示される識別情報を遊技者の操作によって停止させることができる停止操作手段と、停止操作手段によって停止された識別情報の表示が所定表示態様となった場合に、少なくとも遊技領域内に設けられた所定部材の態様を遊技者にとって有利となる特定遊技態様へと移行させる特定遊技態様実行手段と、所定容易化条件の達成に基づいて停止操作手段によって所定表示態様で停止させることに対する容易化を図らせる停止操作容易化手段とを有するようにコンピュータを機能させることを特徴とする。
【0019】
なお、遊技機用プログラムは、遊技機を制御するための遊技機用プログラムと、業務用または家庭用のテレビゲーム機、インターネットに接続可能なモニタ付きコンピュータ等に読み込まれることによって、業務用または家庭用のテレビゲーム機、インターネットに接続可能なモニタ付きコンピュータ等を遊技機として機能させるための遊技機用プログラムとを含む。
【0020】
また、本発明の記録媒体は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって上記遊技機用プログラムを記録したことを特徴とする。
【0021】
なお、記録媒体としては、ROM(Read Only Memory)、MO(Magnet Optical)、CD(Compact Disk)、FD(Floppy(登録商標) Disk)等が挙げられる。
更に、本発明に係る遊技機における全ての構成要件を、遊技機用プログラムおよび遊技機用プログラムを記録した記録媒体の構成要件としてそれぞれの発明とすることができる。
【0022】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る遊技機の実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1〜図14は、本発明に係る遊技機の実施の形態を示すものである。
【0023】
図1は、本発明に係る遊技機が適用される弾球遊技機1の外観を示す斜視図である。弾球遊技機1は、外枠2と、外枠2に回動自在に設けられている本体枠3と、本体枠3に着脱可能に固定されている遊技盤4と、本体枠3に回動自在に設けられ遊技盤4の前面を覆うガラス扉5と、本体枠3に回動自在に設けられガラス扉5の下方に配置されている下扉6と、遊技盤4の下方に配置され遊技媒体となる遊技球を一個ずつ遊技盤4に向けて発射する発射装置(発射手段)(図示しない)と、ガラス扉5の上部に配置されている枠ランプ7と、ガラス扉5の左右上部に配置されているスピーカ8と、下扉6に配置され払出された貸球および賞球を貯留する受け皿9と、下扉6に配置され発射装置の制御を操作させる操作ハンドル10等を備えている。
また、後述するリールユニットの複数(例えば、3個)の回転リールの回転を停止させる複数(例えば、3個)の停止釦11(停止操作手段)がガラス扉5に設けられている。
なお、それぞれの停止釦11の内部には、停止釦11を通して光が視認可能に図示しない停止釦ランプが設けられている。
なお、発射装置は、遊技者による操作ハンドル10の回転操作によって発射装置から左下方よりガイドレールGに誘導され発射される遊技球の発射強度を調節することが可能であって、操作中(発射装置の作動中)において所定(または所望)発射強度で維持させる固定手段を有しでいる。固定手段としては、例えば、操作ハンドル10を任意または所定回転位置で保持するラッチ機構が挙げられる。
【0024】
図2は、図1の弾球遊技機1の正面図である。遊技盤4の遊技領域4pには、遊技球を不規則に落下させる障害の役目を持つ複数の釘(図示しない)やリールユニット4a、始動入賞口4c、保留球ランプ4e、大入賞口4g、および電動役物4h、その他、一般入賞口4i、アウト口4j等を備えている。なお、遊技領域4pの適宜箇所に風車を設けてもよい。
【0025】
リールユニット4a(可変表示手段(所定部材))は、特に図示しないが枠体(外枠2または本体枠3)に固定されている複数(例えば、3個)のモータと、それぞれのモータの出力軸に固定されている回転リール4a1(例えば、3リール)とから構成されている。それぞれの回転リールは、外周面に複数(例えば、21個)の図柄4a2(識別情報)を有する回転ドラムからなる。複数の図柄4a2は、例えば、複数の図柄4a2(特別図柄)が印刷されているリールテープを回転ドラムの外周面に貼り付けることによって設けられる。これによって、リールユニット4aは、複数の図柄4a2が複数の列に配列されて、複数の列がそれぞれ独立に回転できるように設けられる。
なお、リールユニット4aは、遊技盤4に設けられている表示窓4a3から複数(例えば、3つの回転ドラム)の列に配列されている複数(例えば、3×3個)の図柄が表示されるように配置されている。
また、リールユニット4aの回転リール4a1の内部には、回転リール4a1を通して外部から光が視認可能に図示しない回転リールランプが、複数(例えば、3個)の回転リール4a1に対応して、または、表示窓4a3から臨む図柄(例えば、3×3個)の位置に対応して設けられている。
【0026】
また、リールユニット4aは、上記図柄表示構成となるようにLCD(Liquid Crystal Display)を用いてもよい。
【0027】
なお、図柄4a2の識別情報種類としては、例えば、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「スイカ」、「プラム」および「チェリー」が挙げられる。
【0028】
また、リールユニット4aの複数の回転リール4a1と複数の停止釦11は、それぞれ対応して設けられている。例えば、左回転リールに対して左停止釦、中回転リールに対して中停止釦、右回転リールに対して右停止釦をそれぞれ対応するように設けて、それぞれの停止釦11により回転中の回転リール4a1を個別に停止させることができる。
【0029】
始動入賞口4c(入賞検知手段(遊技媒体検知手段))は、発射装置から発射され誘導路4nによって誘導されて遊技領域4pに打出された遊技球が入賞(遊技媒体の検知)すること(所定可変条件の達成、所定選択条件の達成)によって、リールユニット4aを所定時間に渉って可変表示させ、かつ停止態様選択手段(後述する)で所定表示態様とさせるか否かを抽選させるものであって、更に入賞として所定数の賞球払出をさせるものである。
【0030】
なお、所定表示態様としては、例えば、各回転ドラム毎に表示される識別情報が、「7、7、7」(BB;ビッグボーナス)、「BAR、BAR、BAR」(RB;レギュラーボーナス)、「ベル、ベル、ベル」(小役)、「スイカ、スイカ、スイカ」(小役)、「チェリー、ANY、ANY」(小役)(ANYは、すべての種類の図柄の内いずれか一つを示す)、「プラム、プラム、プラム」(REPLAY)となる場合が挙げられる。なお、本実施の形態における所定表示態様は、リールユニット4aによって可変表示される図柄が停止した時に生じるライン状に位置する図柄組合せ態様である。
【0031】
電動役物4h(可動部材(所定部材))は、始動入賞口4c近傍に設けられている一対の可動片4h1が閉じ状態から開放状態へと作動することによって始動入賞口4cへの遊技球の入賞が容易となるように開閉するものであって、リールユニット4aの可変表示が遊技者による停止釦11の操作によって所定表示態様(例えば、小役(「ベル、ベル、ベル」、「スイカ、スイカ、スイカ」、「チェリー、ANY、ANY」))で停止(以下、小役入賞)させた場合に、所定時間内開放状態(特定遊技態様)となるようにする装置である。なお、電動役物4hの一対の可動片4h1は、ソレノイド等の駆動源(図示しない)によって駆動される。
なお、開放状態には、始動入賞口4cの開口および閉口を所定回数繰り返すもの(変動パターン)も含むものとする。
【0032】
なお、電動役物4hの開放状態における開放保持時間および変動パターン(電動役物4hの作動態様)は、リールユニット4aの所定表示態様(小役入賞)毎に対応して異なるようにすることができる。例えば、「ベル、ベル、ベル」の場合→開放保持時間=3秒、変動パターン=2回開放、「スイカ、スイカ、スイカ」の場合→開放保持時間=4秒、変動パターン=4回開放、「チェリー、ANY、ANY」の場合→開放保持時間=2秒、変動パターン=1回開放。
【0033】
保留球ランプ4e(保留数表示手段)は、リールユニット4aによる図柄の可変表示中に所定可変条件が達成(例えば、始動入賞口4cへ遊技球が入賞)した場合において、この達成に対応させた入賞権利(例えば、リールユニット4aの図柄の可変表示を開始すること、停止態様選択手段で所定表示態様とさせるか否かを抽選すること、抽選結果または乱数を抽出(獲得乱数値)したこと)を加算記憶させて保留させ、可変表示された図柄の停止に基づいて加算記憶された入賞権利を能動化(例えば、次回のリールユニット4aの図柄の可変表示を開始、停止態様選択手段による抽選に基づいて決定された表示態様に応じた次回停止制御開始)させ記憶減算させる保留数記憶手段において記憶されている加算記憶数に基づいた値(例えば、入賞合計記憶数から1引いた値(現在保留されている入賞権利の数))を表示させるものである。
なお、保留球ランプ4eは、例えば、4個のランプ(LED等を含む)から構成され、保留数記憶手段で加算記憶されている記憶数に基づいた値(例えば、入賞合計記憶数から1引いた値(現在保留されている入賞権利の数))分のランプの個数を点灯する。
【0034】
大入賞口4g近傍には、入賞させた場合に1度に比較的多くの賞球を払出す大入賞口4gを開口または閉口させる可動片4g1(可動部材(所定部材))が設けられている。可動片4g1は、リールユニット4aの可変表示が遊技者による停止釦11の操作によって所定表示態様(例えば、「7、7、7」または「BAR、BAR、BAR」)で停止(以下、大当り(BB入賞またはRB入賞))させた場合に、可動片4g1の作動により遊技者にとって有利な特定遊技態様(所謂、ラウンドまたはラウンドの繰り返し)となるようにする装置である。なお、可動片4g1は、ソレノイド等の駆動源(図示しない)によって駆動される。
ここで、ラウンドとは、大入賞口4gへの遊技球の入賞が容易となるように可動片4g1を変動させて開放状態とし、可動片4g1の変動開始からの所定時間(例えば、30秒)経過または大入賞口4gへの遊技球の所定数(例えば、10個)入賞のいずれか一方の終了条件の達成によって大入賞口4gへ遊技球が入賞できなくなるように可動片4g1を閉じ状態とする態様のことである。
また、大入賞口4g内には状態継続領域(所謂、Vゾーン(図示しない))が設けられ、状態継続領域へ遊技球が入賞すること(入賞態様継続条件の達成)によってラウンドが再び行われる。
なお、ラウンドの継続は、可動片4g1の変動中の入賞態様継続条件の達成によって所定ラウンド回数(例えば、所定表示態様(大当り)が、「7、7、7」(BB入賞)の場合=15回、「BAR、BAR、BAR」(RB入賞)の場合=5回)まで繰り返すことができるようになっている。
以下、可動片4g1の作動に基づく特定遊技態様(ラウンドまたはラウンドの繰り返し)が実行されている状態を大当り状態(例えば、BB状態またはRB状態)という。
【0035】
また、大当り状態におけるラウンド数等を表示する表示装置4bを設けてもよい。なお、表示装置4bとしては、例えば、LED(Light Emitting Diode)が用いられる。
【0036】
また、遊技領域4pには、更に、スルーチャッカ、特別図柄以外の普通図柄からなる表示装置4bおよび普通図柄保留球ランプ4kを設けてもよい。
【0037】
スルーチャッカとは、通路口が設けられ当該通路口を遊技球が通過して入賞することによって、普通図柄当り判定手段(例えば、所定乱数値範囲から所定の乱数を抽出して普通図柄当り数値と比較して当否判定(抽選)する手段)で普通図柄当り判定をさせるとともに普通図柄表示装置4bを所定時間内可変表示させ、当選したら遊技者にとって有利となるように所定抽選確率を変更させたりするものである。
なお、本発明において、普通図柄判定をさせるのは、スルーチャッカに拘わらず予め定められた所定入賞口でもよい。
【0038】
普通図柄表示装置は、普通図柄を所定時間内可変表示させた後停止させる装置であって、例えば、LEDが用いられる。
なお、普通図柄当りとなった場合の他の例としては、電動役物4hと同様の一対の可動片を遊技領域に設けて所定時間(例えば、0.2秒)開放状態とすることも挙げられる。
【0039】
普通図柄保留球ランプ4kは、普通図柄表示装置による普通図柄の可変表示中に所定可変条件が達成(例えば、スルーチャッカへ遊技球が入賞)した場合において、この達成に対応させた入賞権利(例えば、普通図柄表示装置の普通図柄の可変表示を開始すること、普通図柄当り判定手段で普通図柄当りとさせるか否かを判定することまたは判定結果)を加算記憶させて保留させ、可変表示された図柄の停止に基づいて加算記憶された入賞権利を能動化(例えば、次回の普通図柄表示装置の可変表示を開始、普通図柄当り判定手段で普通図柄当りとさせるか否かを判定または判定した結果に基づく次回普通図柄の停止制御開始)させ記憶減算させる普通図柄保留数記憶手段で加算記憶されている普通図柄記憶数に基づいた値(例えば、普通図柄に係る入賞合計記憶数から1引いた値(現在保留されている入賞権利の数))を表示させるものである。
なお、普通図柄保留球ランプ4kは、例えば、4個のランプ(LED等を含む)から構成され、普通図柄保留数記憶手段で加算記憶されている普通図柄記憶数に基づいた値(例えば、普通図柄に係る入賞合計記憶数から1引いた値(現在保留されている入賞権利の数)分のランプの個数を点灯する。
【0040】
図3は、図1の弾球遊技機1の制御装置を示すブロック図である。制御装置20は、主制御装置21ならびに図柄制御装置22、ランプ制御装置23、発射制御装置26、音声制御装置24および払出制御装置25等の副制御装置等を備えている。
【0041】
主制御装置21は、遊技制御プログラムに従って弾球遊技機1を制御する。主制御装置21には、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)211が設けられている。CPU211には、遊技制御プログラム(乱数生成処理部、乱数テーブル、電子抽選部、当選確率変動部、当選役決定部および停止制御変動部等を含む)を記憶しているROM(Read Only Memory)212、CPU211のワーク用メモリ(状態データテーブルおよび乱数メモリ等を含む)として機能するRAM(Random Access Memory)213が接続されている。また、主制御装置21には、入力インターフェース21aが設けられている。
なお、主制御装置21は、外部の集中管理装置21cと接続されている。
【0042】
入力インターフェース21aには、始動入賞口4cに入賞した遊技球を検知する始動入賞球検知センサ214、大入賞口4gに入賞した遊技球を検知する大入賞球検知センサ215、大入賞口4g内に設けられた状態継続領域に入賞した遊技球を検知する継続球検知センサ216、その他入賞球検知センサ217、遊技球払出検知センサ218、遊技球発射検知センサ219、エラー検知センサ220、リールユニット4aの図柄4a2の停止位置を検知する図柄停止位置検知センサ220aおよび停止釦11に接続されているストップ信号発生器220b等の各種検知センサ等が接続され、各センサ等214〜220bから出力される信号を主制御装置21へ送信する。
【0043】
図柄制御装置22は、リールユニット4aの第一駆動リール4a1、第二駆動リール4a1および第三駆動リール4a1を、主制御装置21から出力インターフェース21bを介して送信される制御信号に基づいて、リール制御装置224を介して制御する。また、その他の表示装置4bを制御する。なお、図柄制御装置22は、主制御装置21と同様にCPU221と、CPU221に接続されるROM222およびRAM223を備えている。
【0044】
ランプ制御装置23は、主制御装置21から出力インターフェース21bを介して送信される制御信号に基づいて、保留球ランプ4e、盤面ランプ4kおよび枠ランプ7等を制御する。ランプ制御装置23は、主制御装置21と同様にCPU231と、CPU231に接続されるROM232およびRAM233を備えている。
【0045】
発射制御装置26は、遊技者による操作ハンドル10の操作によって遊技球が発射されることとなるが、主制御装置21から出力インターフェース21bを介して送信されるエラー等の制御信号に基づいて、払出制御装置25を介した制御信号によって発射装置261が停止処理されることもある。
また、主制御装置21から出力インターフェース21bを介して送信される制御信号(保留球記憶手段で加算記憶されている記憶数に基づく情報、発射手段から発射される遊技媒体の数を計数させる遊技媒体計数手段の合計値に基づく情報)に基づいて、発射装置261から遊技球を発射させないように発射装置261を不能動化させ、または、発射装置261の不能動化を解除させる発射不能動化手段に従って制御する。
【0046】
その他、音声制御装置24は、主制御装置21から出力インターフェース21bを介して送信される制御信号に基づいて、サウンドプロセッサおよびスピーカ8等の音声発生装置244を制御し、払出制御装置25は、主制御装置21から出力インターフェース21bを介して送信される制御信号に基づいて、払出装置254よびCR(Card Reader)ユニット255を制御する。これらは、主制御装置21と同様にそれぞれCPU241、251と、CPU241、251に接続されるROM242、252およびRAM243、253を備えている。
なお、払出制御装置25には、球貸信号制御装置25aが接続されている。
【0047】
入賞球装置(例えば、電動役物4h、大入賞口4gの可動片4g1および大入賞継続領域(所謂、Vゾーン))27は、主制御装置21から送信される制御信号によって、ソレノイド等で駆動される。
【0048】
電源回路30は、外部から電源プラグによって供給される交流電圧(AC24V)を、複数種類の直流電圧に変換して主制御装置21および副制御装置等に供給する。
【0049】
次に、このように構成された弾球遊技機1の動作について説明する。
図4は、弾球遊技機1の主制御(主制御装置21がROM212に格納されている遊技制御プログラムに従ってCPU211に実行させる処理)を示すフローチャートである。
【0050】
まず、始動入賞口4cへ遊技球が入賞(始動入賞)した否かを判断する(S101)。なお、S101でNOの場合には、S101へ戻る。
【0051】
次いで、S101でYES(所定選択条件の達成、所定判定条件の達成)の場合には、リールユニット4aによって可変表示される図柄を所定表示態様とさせるか否か、また、停止釦11によって所定表示態様で停止させることに対する容易化を図らせる停止操作容易化手段(後述する)にて容易化を図らせるか否か(アシスト入賞か否か)を抽選する(S102)(抽選処理)。なお、抽選処理(S102)をさせる手段が本実施の形態における停止態様選択手段、容易化判定手段である。抽選処理(S102)の詳細については、後述する。
【0052】
そして、S101でYES(所定可変条件の達成)の場合には、S102の次に、リールユニット4aにおける3個の回転リール4a1を所定時間に渉って回転させるリール回転制御を開始する(S103)。
【0053】
次いで、遊技者の操作によって回転リール4a1の回転を停止させることができる3個の停止釦11のいずれか1つが押されてストップスイッチがON動作したか否かを判断する(S104)。なお、S104でNOの場合には、S104へ戻る。
【0054】
そして、S104でYESの場合には、3個の停止釦11の押下された位置それぞれに対応する回転リール4a1のリール回転停止処理をする(S105)。
なお、リール回転停止処理(S105)をさせる手段が本実施の形態における停止制御手段である。停止制御手段は、抽選処理(S102)で抽選されることに基づく表示態様となるように回転リール4a1を停止させる。また、停止釦11による遊技者の操作タイミングによって抽選処理(S102)で決められた表示態様に基づく停止制御可能な図柄数の移動範囲を設定し、当該設定に応じて停止制御を行う(停止制御変更手段)。よって設定された停止制御に応じて、抽選処理(S102)で決められた所定表示態様となるように停止させるために可変表示される所定図柄数分を移動させて引き込み制御させるか、または、所定表示態様で停止させないように可変表示(リールの回転表示)される所定図柄数分を移動させて蹴飛ばし制御させる。なお、リール回転停止処理(S105)の詳細については、後述する。
【0055】
次いで、3個の回転リール4a1のそれぞれに対応する3個の停止釦11が押下されて全てのストップスイッチがON動作されたか否かを判断する(S106)。なお、S106でNOの場合には、S104へ戻る。
【0056】
そして、S106でYESの場合には、S102の抽選処理で所定表示態様が選択され遊技者による停止釦11の操作によって所定表示態様とならなかった場合に、S105の当該停止制御を次回以降に行わせるように記憶する(S107)(停止制御記憶処理)。なお、停止制御記憶処理(S107)をさせる手段が本実施の形態における停止制御記憶手段(所謂「フラグ」の記憶)であり、当該所定表示態様とすることができたことをもって、記憶された停止制御を削除するようになっている。
【0057】
次いで、S107で停止制御を記憶されたか否か(所謂「フラグ持ち越し」であるか否か)を判断する(S108)。なお、S108でYESの場合には、S103へ戻る。
【0058】
そして、遊技者の停止釦11の操作によって3個の回転リール4a1が所定表示態様(REPLAY)で停止(REPLAY入賞)されたか否かを判断する(S109)。なお、S109でYESの場合には、S102へ戻る(再可変表示)。なお、本実施の形態における再可変表示となる場合は、保留数記憶手段の加算記憶数が減算されずに抽選処理をして3個の回転リール4a1を回転開始させる特定遊技態様実行手段の1つとなる。また、本実施の形態における所定停止態様となっているか否かの判断は、図柄停止位置検知センサによる検知情報に基づいて行われるものとしている。
【0059】
次いで、S109でNOの場合には、遊技者の停止釦11の操作によって3個の回転リール4a1が所定表示態様(小役)で停止(小役入賞)されたか否かを判断する(S110)。
【0060】
次いで、S110でYESの場合には、始動入賞口4cの近傍に設けられている電動役物4hが開放状態となるように作動制御する(S111)(可動部材の作動制御)。なお、可動部材の作動制御(S111)をさせる手段が本実施の形態おける1つの特定遊技態様実行手段である。そして、S101へ戻る。
【0061】
そして、S110でNOの場合には、アシスト入賞か否かを判断する(S112)。
【0062】
次いで、S112でYESの場合には、停止釦11によって所定表示態様で停止させることに対して容易化(アシスト)する(S113)(アシストモード処理)。なお、アシストモード処理(S113)をさせる手段が本実施の形態における停止操作容易化手段である。なお、アシストモード処理(S113)の詳細については、後述する。
【0063】
そして、遊技者の停止釦11の操作によって3個の回転リール4a1が特別な所定表示態様(BBまたはRB)で停止(大当り)したか否かを判断する(S114)。なお、S114でNOの場合には、ハズレ扱いとなり、S101へ戻る。
【0064】
次いで、S114でYESの場合には、大入賞口4gの近傍に設けられている可動片4g1が開放され大当り状態となりラウンド制御またはラウンド制御の繰り返しとなるように作動制御する(S115)(大当りゲーム処理)。なお、大当りゲーム処理(S115)をさせる手段が本実施の形態おける1つの特定遊技態様実行手段である。なお、大当りゲーム処理(S115)の詳細については、後述する。
【0065】
図5は、図4の抽選処理(S102)の詳細を示すフローチャートである。
【0066】
まず、リールユニット4aにおいて3個の回転リール4a1が回転することによって3個の回転リール4a1に設けられている図柄が可変表示中、保留数記憶手段にて加算記憶があるまたは小役入賞などに基づく特定遊技態様の実行中であるか否かを判断する(S201)。なお、S201でNOの場合には、S203へ進む。
【0067】
次いで、S201でYESの場合には、始動入賞口4cへ遊技球が入賞(所定可変条件が達成)した場合に、この入賞(達成)に対応させた入賞権利を加算記憶して保留し、可変表示された3個の回転リール4a1の停止に基づいて加算記憶された入賞権利を能動化し記憶減算する(S202)(入賞情報カウント処理)。入賞情報カウント処理(S202)の詳細については、後述する。
【0068】
なお、S201〜S202の処理をさせることが本実施の形態における保留数記憶手段である。
【0069】
そして、所定数値範囲内で生成された乱数から所定表示態様抽選用乱数値およびアシスト抽選用乱数値を抽出する(S203)(乱数値抽出処理)。
なお、乱数値の抽出は、S202の入賞情報カウント処理で記憶している入賞回数値を抽出して後述する評価決定処理で当選判定するようにしてもよい(特には、大当り状態終了後)。
【0070】
次いで、S203で抽出した乱数値を記憶する(S204)(乱数値記憶処理)。
【0071】
そして、大当り状態か否かを判断する(S205)。なお、S205でNOの場合には、大当り状態が終了するまでS205へ戻る。
【0072】
次いで、S205でYESの場合には、S204の乱数値記憶処理で記憶している記憶毎に応じることのできる、異なる抽選確率を有する複数の当選判定テーブルから所定条件に基づいて1つの当選判定テーブルが選択される。また、遊技状態によって異なるアシストを行うか否かを決める確率を有する複数のアシスト抽選テーブル(設定確率群)から特定遊技態様への移行または終了に伴っていずれか1つのアシスト抽選テーブルが選択される(S206)(当選判定テーブル選択処理(確率設定手段))。
また、アシスト抽選テーブルの選択は、当選判定テーブルの選択と同様に、S204の乱数値記憶処理で記憶している記憶毎に応じることのできる、異なる抽選確率を有する複数のアシスト抽選テーブルから所定条件に基づいて1つのアシスト抽選テーブルを選択するようにしてもよい。
【0073】
そして、S203で抽出された乱数値とS206の当選判定テーブル選択処理で選択した当選判定テーブルおよびアシスト抽選テーブルの当選判定領域数値を比較する(S207)(テーブル比較処理)。なお、S207のテーブル比較処理後、S204で記憶した乱数値は消去される。
【0074】
次いで、当選判定テーブルおよびアシスト抽選テーブルの当選判定領域を決定することによって、抽選処理の評価を決定する(S208)(評価決定処理)。
【0075】
そして、S208の抽選処理の評価に基づいて所定表示態様となるように所定図柄に対する蹴飛ばし、または、所定図柄に対する引き込みのいずれか一方の制御を設定する(S209)(停止制御決定処理)。そして、S103への処理を行うようにする。
なお、本発明においては、アシストモード処理を行わせるための所定表示態様を停止操作により達成させるという条件に拘わらず、抽選処理の評価により当選(入賞)の場合にアシストモード処理を行わせるようにしてもよい。
【0076】
図6は、当選判定テーブルの一例を示す図である。この例によれば、比較される抽出乱数値と当選判定領域数値が0〜10で「BB」、11〜25で「RB」、26〜50で「REPLAY」、51〜60で「スイカ」、61〜80で「ベル」、81〜120で「ハズレ」となる。
【0077】
図7は、アシスト抽選テーブル(設定確率群)の一例を示す図である。この例によれば、アシスト入賞(当選)確率(判定確率)は、通常遊技状態(一般)時においては、1/300であって、第一大当り状態(BB状態)終了後においては、1/4であって、第二大当り状態(RB状態)終了後においては、1/10である。
【0078】
図8は、図5の入賞情報カウント処理(S202)の詳細を示すフローチャートである。
【0079】
まず、記憶している記憶数が5(任意の所定上限数)以上であるか否かを判断する(S301)。なお、S301でYESの場合には、S303へ進む。
【0080】
次いで、S301でNOの場合には、記憶可能な記憶数として1を加算する(S302)。
【0081】
そして、リールユニット4aにおける3個の回転リール4a1の図柄の可変表示が終了したか、または小役入賞などに基づく特定遊技態様が終了したか否かを判断する(S303)。なお、S303でNOの場合には、図柄の可変表示が終了するまで、S303へ戻る。
【0082】
次いで、S303でYESの場合には、記憶している記憶数から1を減算する(S304)。そして、S203への処理を行うようにする。
【0083】
図9は、図4のリール回転停止処理(S105)の詳細を示すフローチャートである。
【0084】
まず、所定表示態様となるように決められた所定図柄に対する蹴飛ばし制御の設定が有るか否かを判断する(S401)。
【0085】
次いで、S401でYESの場合には、所定図柄に対して蹴飛ばし設定が達成されたか否かを判断する(S402)。なお、S402でYESの場合には、S405へ進む。
【0086】
そして、S402でNOの場合には、1個の図柄分だけリールを回転移動させる(S403)。
【0087】
次いで、1個の図柄分だけリールを回転移動させた当該図柄の数が4個目か否かを判断する(S404)。なお、上記4個の図柄数は、停止制御変更手段によって任意の図柄数に変更することができる。なお、S404でNOの場合には、S401へ戻る。
【0088】
そして、S404でYESの場合には、回転リール4a1の回転を停止させる(S405)。
【0089】
なお、S401でNOの場合には、所定表示態様となるように決められた所定図柄に対する引き込み制御の設定が有るか否かを判断する(S406)。なお、S406でNOの場合には、S405へ進む。
【0090】
S406でYESの場合には、所定図柄に対して引き込み設定が達成されたか否かを判断する(S407)。なお、S407でYESの場合には、S405へ進む。S407でNOの場合には、S403へ進む。
【0091】
図10は、アシストモード処理(S113)の詳細を示すフローチャートである。
【0092】
まず、大当り状態か否かを判断する(S411)。なお、S411でNOの場合には、大当り状態が終了するまでS411へ戻る。
【0093】
次いで、S411でYESの場合には、遊技状態によって異なるアシストを行わせる期間の長さを決める期待値を有する複数のアシスト期間抽選テーブル(設定確率群)から、所定条件に基づいて(特定遊技態様への移行または終了に伴って)、いずれか1つのアシスト期間抽選テーブルを選択する(S412)(アシスト期間抽選テーブル選択処理(確率設定手段))。
【0094】
次いで、アシスト期間決定処理をする(S413)。なお、アシスト期間は、所定数設定された容易化を図らせる期間の長さ(アシスト期間抽選テーブル)からいずれか1つの期間を抽選判定により決定する。また、所定容易化条件の達成時(例えば、抽選処理(S102)でアシスト入賞した時)の遊技状態に応じて定められている継続演算(例えば、25回(任意の基準回数)×X;Xは、遊技状態に応じて定められている所定数または抽選値)をして容易化を図らせる期間の長さを決定してもよい。なお、アシスト期間決定処理(S412)をさせる手段が本実施の形態による容易化期間決定手段である。
なお、アシスト期間を長めに設定させる高確率状態にする例としては、大当りゲームの処理終了以降の所定期間(例えば、加算記憶された保留数がなくなるまで)とか、加算記憶された保留記憶が多い場合などが挙げられる。
【0095】
アシスト期間抽選テーブル(設定確率群)の一例を図11に示す。この例によると、アシスト期間抽選確率(決定条件確率)は、第一大当り状態状態(BB状態)終了後においては、25回となる確率が11/20、50回となる確率が6/20、75回となる確率が2/20、100回となる確率が1/20であって(期待値=41回)、第二大当り状態(RB状態)終了後においては、25回となる確率が17/20、50回となる確率が3/20であって(期待値=28回)、通常遊技状態(一般)時においては、25回となる確率が1/1である(期待値=25回)。
なお、本実施の形態における回数とは、抽選が行われた回数または停止操作を行い所定の表示態様とされた回数であるが、この例に拘らない。
【0096】
そして、停止制御決定処理のチェックを(S414)し、抽選処理(S102)の停止制御決定処理(S209)で決定された停止制御のアシスト入賞に係る操作情報に関して調べを行う。
【0097】
アシスト入賞に係る操作情報に基づくアシスト用当選判定テーブルの一例を図12に示す。この例によると、ベル当選乱数領域(61〜80)は、ベル▲1▼(61〜64)、ベル▲2▼(65〜67)、ベル▲3▼(68〜71)、ベル▲4▼(72〜74)、ベル▲5▼(75〜77)、ベル▲6▼(78〜80)に区分され抽出された乱数に基づいて照合され当選判定が行われる。ベル▲1▼が当選した場合には、左→中→右の順序で停止釦11が押下された場合に回転表示中のベルの図柄が引き込み制御され(アシスト入賞に係る操作情報、以下同様)、ベル▲2▼が当選した場合には、左→右→中の順序で停止釦11が押下された場合に回転表示中のベルの図柄が引き込み制御され、ベル▲3▼が当選した場合には、右→中→左の順序で停止釦11が押下された場合に回転表示中のベルの図柄が引き込み制御され、ベル▲4▼が当選した場合には、右→左→中の順序で停止釦11が押下された場合に回転表示中のベルの図柄が引き込み制御され、ベル▲5▼が当選した場合には、中→左→右の順序で停止釦11が押下された場合に回転表示中のベルの図柄が引き込み制御され、ベル▲6▼が当選した場合には、中→右→左の順序で停止釦11が押下された場合に回転表示中のベルの図柄が引き込み制御される。従って、アシストモード中の停止制御手段は、抽選処理(S102)で所定表示態様が抽選された場合に、停止釦11による操作タイミング如何で当該所定表示態様となるように停止させ易くする(停止操作容易化手段)。
【0098】
次いで、停止制御(アシスト入賞に係る操作情報)は決定されたか否かを判断する(S415)。なお、S415でNOの場合には、S414へ戻る。
【0099】
そして、S415でYESの場合には、停止制御(アシスト入賞に係る操作情報)に基づくアシスト(操作情報の報知)を実行する(S416)。
【0100】
なお、アシストの実行(操作情報報知手段による報知)は、例えば、図13に示すようにされる。この例によれば、図12に基づくベル▲1▼が当選すると、まず、図13(a)に示すように、回転リールランプ▲1▼(左)が発光し、回転リールランプ▲2▼(中)および回転リールランプ▲3▼(右)は消灯し、停止釦ランプ▲1▼〜▲3▼の内▲1▼(左)が発光または色が変化し、停止釦ランプ▲2▼(中)および停止釦ランプ▲3▼(右)は消灯または色態様の維持がされる。これによって、遊技者は、3つの停止釦11の内最初に左の停止釦11を押下すればよいことを認識することができる。そして、左の停止釦11が押下されると次いで、図13(b)に示すように、回転リールランプ▲2▼(中)が発光し、回転リールランプ▲1▼(左)および回転リールランプ▲3▼(右)は消灯し、停止釦ランプ▲1▼〜▲3▼の内▲2▼(中)が発光または色が変化し、停止釦ランプ▲1▼(左)および停止釦ランプ▲3▼(右)は消灯または色態様の維持がされる。これによって、遊技者は、3つの停止釦11の内左の停止釦11の次に中の停止釦11を押下すればよいことを認識することができる。
そして、中の停止釦11が押下されると次いで、図13(c)に示すように、回転リールランプ▲3▼(右)が発光し、回転リールランプ▲1▼(左)および回転リールランプ▲2▼(中)は消灯し、停止釦ランプ▲1▼〜▲3▼の内▲3▼(右)が発光または色が変化し、停止釦ランプ▲1▼(左)および停止釦ランプ▲2▼(中)は消灯または色態様の維持がされる。これによって、遊技者は、3つの停止釦11の内中の停止釦11の次に右の停止釦11を押下すればよいことを認識することができる(以上より、遊技者は、停止釦11を左→中→右の順に押下すればよいことを認識することができる)。そして、順番の通りに停止釦11が押下される毎にベルが引き込み制御され停止表示されるようになる。
なお、上述したアシストの実行が、本実施の形態における操作情報報知手段(停止操作容易化手段)の一例である。
また、アシストの実行は、別途設けられる表示装置(LCD等)で停止釦11の操作順序の情報を報知するようにしてもよい。
また、アシストの実行は、音声発生装置244で停止釦11の操作順序の情報を告知するようにしてもよい。
【0101】
次いで、アシスト期間決定処理で決められたアシスト期間が終了か否か(例えば、所定回数の抽選処理またはリール回転処理が行われたか否か)を判断する(S417)。なお、S417でNOの場合には、S414へ戻る。
【0102】
図14は、図4の大当りゲーム処理(S113)の詳細を示すフローチャートである。
【0103】
まず、大当りであるBB入賞またはRB入賞の内、BB入賞か否かを判断する(S501)。
【0104】
次いで、S501でYESの場合には、大入賞口4gの近傍に設けられている可動片4g1を開放状態にして大入賞口4gを開口する(S502)。
【0105】
そして、大入賞口4gの開口時間の監視カウントを開始する(S503)。
【0106】
次いで、大入賞口4gへ入賞する遊技球の個数(検知個数)の監視カウントを開始する(S504)。
【0107】
そして、大入賞口4gの開口時間が30秒経過したか、または、大入賞口4gへ遊技球が10個入賞したか否かを判断する(S505)。なお、S505でNOの場合には、S505へ戻る。
なお、開口時間と入賞個数は、任意に定めた変更可能な数値である。
【0108】
次いで、S505でYESの場合には、可動片4g1を閉じ状態として大入賞口4gを閉口する(S506)。
【0109】
そして、大入賞口内に設けられている状態継続領域(所謂、Vゾーン)へ遊技球が入賞(継続入賞検知)したか否かを判断する(S507)。なお、S507でNOの場合には、S509へ進む。
【0110】
次いで、S507でYESの場合には、15ラウンド終了したか否かを判断する(S508)。なお、S508でNOの場合には、S502へ戻る。
【0111】
そして、S508でYESの場合には、大当りゲーム終了処理をする(S509)。そして、S101へ戻る。
【0112】
S501でNOの場合(RB入賞の場合)には、次いで、大入賞口4gの近傍に設けられている可動片4g1を開放状態にして大入賞口4gを開口する(S510)。
【0113】
そして、大入賞口4gの開口時間の監視カウントを開始する(S511)。
【0114】
次いで、大入賞口4gへ入賞する遊技球の個数(検知個数)の監視カウントを開始する(S512)。
【0115】
そして、大入賞口4gの開口時間が30秒経過したか、または、大入賞口4gへ遊技球が10個入賞したか否かを判断する(S513)。なお、S513でNOの場合には、S513へ戻る。
【0116】
次いで、S513でYESの場合には、可動片4g1を閉じ状態として大入賞口4gを閉口する(S514)。
【0117】
そして、大入賞口内に設けられている状態継続領域(所謂、Vゾーン)へ遊技球が入賞(継続入賞検知)したか否かを判断する(S515)。なお、S515でNOの場合には、S517へ進む。
【0118】
次いで、S515でYESの場合には、5ラウンド終了したか否かを判断する(S516)。なお、S516でNOの場合には、S510へ戻る。
【0119】
そして、S516でYESの場合には、大当りゲーム終了処理をする(S517)。そして、S101への処理を行うようにする。
【0120】
また、保留数記憶手段による加算記憶数が所定値(上限値)に達する、または、発射装置から発射される遊技球の数を計数する遊技球計数手段(例えば、遊技球発射検知センサ219による検知を計数するカウンタ)の値が所定値(上限値)に達する(所定不能動化条件の達成)ことによって、遊技球を発射装置から発射させないように不能動化させ、少なくとも保留数記憶手段の記憶がなくなることをもって不能動化を解除させるようにしてもよい(発射不能動化手段)。
【0121】
また、発射不能動化手段による発射手段の不能動化時において、停止態様選択手段で所定表示態様を決めるための確率が異なる複数の抽選確率(当選判定テーブル)を設け、保留数記憶手段による記憶数等の遊技履歴または所定抽選手段による抽選結果に応じていずれか1つの抽選確率(当選判定テーブル)に設定させる(所定条件の一例)ようにしてもよい(確率設定手段)。
【0122】
また、本発明の遊技機は、発射手段は、遊技者の操作によって発射強度を調節することが可能であって、操作中において所定発射強度で維持させる固定手段を有する構成とすることができる。
【0123】
この手段では、発射手段は、遊技者の操作によって発射強度を調節することが可能であって、固定手段によって操作中において所定発射強度が維持される。これによって、遊技者は、発射手段の操作に気を使うことなく発射強度を維持した状態で停止操作手段による操作に集中することができる。
【0124】
また、本発明の遊技機は、停止操作手段は、識別情報を停止表示させる領域に対応して設けられ、識別情報を停止制御手段に基づいて停止表示させるようにした構成とすることができる。
【0125】
また、本発明の遊技機は、所定表示態様は、識別情報が停止した時に生じるライン状に位置する識別情報組合せ態様である構成とすることができる。
【0126】
また、本発明の遊技機は、特定遊技態様は、遊技領域に設けられた入賞検知手段近傍に設けられている可動部材の作動に基づいて遊技媒体を入賞検知させることが定められた期間内容易となる態様である構成とすることができる。
【0127】
また、本発明の遊技機は、特定遊技態様は、所定可変条件の達成に基づかない場合であっても所定可変条件が達成されたものとして、可変表示手段による識別情報を可変表示させる再可変表示である構成とすることができる。
【0128】
また、本発明の遊技機は、停止態様選択手段で決められた表示態様に基づく停止制御可能な識別情報移動数に係る制御種類を複数予め設けておき、いずれか1つの設定にさせる停止制御変更手段を有する停止制御手段である構成とすることができる。
【0129】
また、本発明の遊技機は、遊技媒体を遊技領域へ向けて発射可能な発射手段と、発射手段によって発射された遊技媒体に起因する所定可変条件の達成に基づいて識別情報を所定時間に渉って可変表示させる可変表示手段と、停止された識別情報の表示が所定表示態様となった場合に、少なくとも遊技領域内に設けられた所定部材を遊技者にとって有利となる態様へと移行させる所定数の特定遊技態様の中から定めて実行させる特定遊技態様実行手段とを有する構成とすることができる。
【0130】
この手段では、発射手段によって遊技媒体が遊技領域へ向けて発射され、可変表示手段によって発射手段にて発射された遊技媒体に起因する所定可変条件の達成に基づいて識別情報が所定時間に渉って可変表示され、停止された識別情報の表示が所定表示態様となった場合に、特定遊技態様実行手段によって少なくとも遊技領域内に設けられた所定部材を遊技者にとって有利となる態様へと移行させる、所定数の所定記憶手段などにて予め記憶されている特定遊技態様の中から定めて実行される。これによって、所定数の所定表示態様を所定数の異なる遊技者にとって有利な態様となる特定遊技態様と対応付けたり、複数の前記特定遊技態様を組合わせて対応付けたり、所定抽選手段による抽選結果に基づいて前記特定遊技態様を対応付けることによって、当り状態のバリエーションを多くすることができて興趣を向上することができる。また、複数の所定表示態様を複数の異なる遊技者にとって有利な態様となる特定遊技態様と対応付けて特定の表示態様を狙わせて達成頻度に基づく技量の優劣を図らせることにより遊技性のバリエーションを多くすることができて興趣を向上することができる。
【0131】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、発射手段によって遊技媒体が遊技領域へ向けて発射され、可変表示手段によって発射手段にて発射された遊技媒体に起因する所定可変条件の達成に基づいて識別情報が所定時間に渉って可変表示され、停止操作手段によって可変表示手段にて可変表示される識別情報が遊技者の操作に応じて停止され、停止操作手段によって停止された識別情報の表示が所定表示態様となった場合に、特定遊技態様実行手段によって少なくとも遊技領域内に設けられた所定部材の態様が遊技者にとって有利となる特定遊技態様へと移行され、停止操作容易化手段によって所定容易化条件の達成に基づいて停止操作手段による操作において所定表示態様で停止させることに対する容易化が図られる。これによって、可変表示手段で可変表示されている識別情報の停止を遊技者の任意のタイミングによる停止操作によって行うことができ特定遊技態様へと移行させれることから技術介入性を向上することができる効果がある。また、所定条件を契機として所定表示態様で停止させる遊技者の停止操作を容易化することができる効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機が適用される弾球遊技機の外観を示す斜視図である。
【図2】図1の弾球遊技機の正面図である。
【図3】本発明に係る遊技機が適用される弾球遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図4】本発明に係る遊技機が適用される弾球遊技機の主制御の概要を示すフローチャートである。
【図5】図4の抽選処理の詳細を示すフローチャートである。
【図6】当選判定テーブルの一例を示す図である。
【図7】アシスト抽選テーブルの一例を示す図である。
【図8】図5の入賞情報カウンタ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図9】図4のリール回転停止処理の詳細を示すフローチャートである。
【図10】アシストモード処理の詳細を示すフローチャートである。
【図11】アシスト期間抽選テーブルの一例を示す図である。
【図12】アシスト用当選判定テーブルの一例を示す図である。
【図13】アシストの実行の一例を示す図である。
【図14】図4の大当りゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1   弾球遊技機
2   外枠
3   本体枠
4   遊技盤
4a  リールユニット
4a1 回転リール
4a2 図柄
4a3 表示窓
4b  表示装置
4c  始動入賞口
4e  保留球ランプ
4g  大入賞口
4g1 可動片
4h  電動役物
4h1 可動片
4i  一般入賞口
4j  アウト口
4k  盤面ランプ
4n  誘導路
4p  遊技領域
5   ガラス扉
6   下扉
7   枠ランプ
8   スピーカ
9   受け皿
10  操作ハンドル
11  停止釦
20  制御回路
21  主制御装置
22  図柄制御装置
23  ランプ制御装置
24  音声制御装置
25  払出制御装置
26  発射制御装置

Claims (13)

  1. 遊技媒体を遊技領域へ向けて発射可能な発射手段と、発射手段によって発射された遊技媒体に起因する所定可変条件の達成に基づいて識別情報を所定時間に渉って可変表示させる可変表示手段と、可変表示手段によって可変表示される識別情報を遊技者の操作によって停止させることができる停止操作手段と、停止操作手段によって停止された識別情報の表示が所定表示態様となった場合に、少なくとも遊技領域内に設けられた所定部材の態様を遊技者にとって有利となる特定遊技態様へと移行させる特定遊技態様実行手段と、所定容易化条件の達成に基づいて停止操作手段によって所定表示態様で停止させることに対する容易化を図らせる停止操作容易化手段とを有することを特徴とする遊技機。
  2. 所定判定条件の達成に基づいて停止操作容易化手段にて容易化を図らせるか否かを判定させる容易化判定手段を有し、所定容易化条件の達成は、容易化判定手段によって予め定められた条件に判定されることであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 所定容易化条件の達成に基づく容易化を図らせる期間において、所定数設定された容易化を図らせる期間の長さからいずれか1つの期間を抽選判定により決定させる、または、所定容易化条件の達成時の遊技状態に応じて定められている継続演算をして容易化を図らせる期間の長さを決定させる容易化期間決定手段を有し、停止操作容易化手段は、容易化期間決定手段で決定された長さの期間内で容易化を図らせることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 所定選択条件の達成に基づいて可変表示手段にて可変表示される識別情報を所定表示態様とさせるか否かを決める停止態様選択手段を有し、停止操作容易化手段は、停止態様選択手段で所定表示態様が定められた場合に、停止操作手段による操作タイミング如何で当該所定表示態様となるように停止させ易くする停止制御手段であることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 所定表示態様となるように停止させ易くする停止制御に基づいて、停止操作手段による操作に係る情報を報知する操作情報報知手段を有することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  6. 所定可変条件、所定判定条件、または所定選択条件の達成は、少なくとも遊技領域に設けられている予め定められた遊技媒体検知手段によって遊技媒体が所定数検知されることに基づいて達成させるか否かが定められることを特徴とする請求項1〜5のいずれか1項に記載の遊技機。
  7. 容易化判定手段によって予め定められた条件に判定されるようにする判定確率または容易化期間決定手段によって容易化を図らせる期間の長さを定める時の確率に係る条件となる決定条件確率の少なくともいずれか一方の確率が異なる設定確率群を設け、特定遊技態様への移行または終了に伴っていずれか1つの前記確率へと設定させる確率設定手段を有することを特徴とする請求項4〜6のいずれか1項に記載の遊技機。
  8. 確率設定手段にて設定される確率は、所定表示態様に対応して設定されることを特徴とする請求項7に記載の遊技機。
  9. 可変表示手段による識別情報の可変表示中に所定可変条件が達成した場合において、この達成に対応させた入賞権利を加算記憶させて保留させ、可変表示された識別情報の停止に基づいて加算記憶された入賞権利を能動化させ記憶減算させる保留数記憶手段を備え、保留数記憶手段による加算記憶数に応じた確率へと設定変更させる確率設定手段であることを特徴とする請求項7または8に記載の遊技機。
  10. 実行される特定遊技態様の終了以降において、通常遊技状態と比較して有利な確率へと設定変更させる確率設定手段であることを特徴とする請求項7〜9のいずれか1項に記載の遊技機。
  11. 保留数記憶手段による記憶数の値を、確率設定手段で設定された確率で判定できる回数と定めて判定或いは抽選させる容易化判定手段または停止態様選択手段の少なくともいずれか一方であることを特徴とする請求項7〜10に記載の遊技機。
  12. 遊技媒体を遊技領域へ向けて発射可能な発射手段と、発射手段によって発射された遊技媒体に起因する所定可変条件の達成に基づいて識別情報を所定時間に渉って可変表示させる可変表示手段と、可変表示手段によって可変表示される識別情報を遊技者の操作によって停止させることができる停止操作手段と、停止操作手段によって停止された識別情報の表示が所定表示態様となった場合に、少なくとも遊技領域内に設けられた所定部材の態様を遊技者にとって有利となる特定遊技態様へと移行させる特定遊技態様実行手段と、所定容易化条件の達成に基づいて停止操作手段によって所定表示態様で停止させることに対する容易化を図らせる停止操作容易化手段とを有するようにコンピュータを機能させることを特徴とする遊技機用プログラム。
  13. 請求項12に記載の遊技機用プログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2008119086A (ja) * 2006-11-09 2008-05-29 Aruze Corp 遊技機
JP2008245936A (ja) * 2007-03-30 2008-10-16 Aruze Corp 遊技機
JP2008245937A (ja) * 2007-03-30 2008-10-16 Aruze Corp 遊技機

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