JP2003533235A - 仮想演出装置及び方法 - Google Patents

仮想演出装置及び方法

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JP2003533235A JP2001512007A JP2001512007A JP2003533235A JP 2003533235 A JP2003533235 A JP 2003533235A JP 2001512007 A JP2001512007 A JP 2001512007A JP 2001512007 A JP2001512007 A JP 2001512007A JP 2003533235 A JP2003533235 A JP 2003533235A
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ガイ・ジョナサン・ジェームズ・ラッカム
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ガイ・ジョナサン・ジェームズ・ラッカム
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Abstract

(57)【要約】 本発明は、スケジュールに従うライブの又は予め記録されたパフォーマンスを演出する方法であって、このパフォーマンスは、多くの観客の前で行われる場合もある。このパフォーマンスは、コンピュータ制御され好ましくは1又は複数のイベントの仮想現実(バーチャル・リアリティ)を生じさせる電子的及び/又は機械的媒体に関係する。パフォーマンスの最中にスケジュールと異なるアクションが生じると、1又は複数の電子的及び/又は機械的媒体の活動のタイミング、速度又はシーケンスが調整されることによりアクションに対する補償がなされ、アクションが観客へのパフォーマンスの連続性と全体性とに悪影響を与えないようにする。本発明は、また、感覚刺激装置と、この感覚刺激装置を受け入れる空間を実質的に伴う大観客エリア(115)と、コンピュータ・ハードウェア及びソフトウェア(110)とを備えた装置(100)も含む。

Description

【発明の詳細な説明】 【発明の属する技術分野】
本発明は、パフォーマンス又はプレゼンテーションに用いられる。さらに特定
すると、本発明は、電子的及び/又は機械的媒体を用いてパフォーマンス又はプ
レゼンテーションを強化する装置及び方法に関する。
【発明の背景】
現実の役者がアニメーション化された又は予め記録されたイメージやサウンド
と相互作用する映像は、一般的である。映画やテレビでは、様々なイメージとサ
ウンドとの間での協調は、多くが編集室において行われ、又は、合成されたパフ
ォーマンスのタイミングが一致するまでリハーサルを反復した結果として達成さ
れる。そのような場合に、合成されたイメージは記録されるので、見られる映像
はそれぞれ同一である。しかし、予め記録された映像を用いる場合には、不運な
ことであるが、プレゼンテーションの流れを調節してパフォーマンス又は観客か
らの反応を変化させることを可能とする機構が存在しない。パフォーマンスのす
べての側面が予め決定されているため、プレゼンテーションは観客の反応に対し
て受動的である。 ライブ・パフォーマンスにおいて予め記録されたオーディオ及びビジュアルな
素材を用いることも、演劇、音楽及びビジネスのプレゼンテーションにおいて一
般的である。しかし、やはり、予め記録されている素材や電子媒体をライブ・パ
フォーマンスと調和するように操作できるかといえば、それには大きな制限が存
在する。ビジュアルな効果、サウンド及びそれ以外の媒体を相互にリンクさせる
ことは可能であるが、そのような同期の可能性は現時点では限定されているため
に、手動による操作をかなり介在させることを含むのが通常である。たとえば、
テクニシャンが、ライブ・パフォーマンスのある側面に応答して、ビデオ、サウ
ンド及び照明の変更をすべて手動でトリガすることがあり得る。様々な効果は、
いったんトリガされると、一定時間継続するのが通常である。したがって、パフ
ォーマは自らのタイミングを厳密にリハーサルしておくことが必要であるし、関
係する媒体及び制御信号が、相互に厳密に一致するように予め記録されているこ
とが必要である。たとえば、そのような状況でひとりの役者がいったん科白を始
めたとしても、その役者のパフォーマンス又は観客の反応の変化に応答して、同
時に用いられているそれ以外の媒体のペース及び/又はタイミングを調節する機
構は存在しない。したがって、ライブ・パフォーマンスにおける予め記録された
媒体の使用は、リハーサルが十分になされた短いシーケンスに限定されると考え
られてきた。 米国特許第5,790,124号(‘124号特許)には、ライブ・パフォー
マが、リアルタイムで発生され構成されマップされたグラフィクスによって駆動
された背景ディスプレイ・スクリーンと相互作用することを可能にするシステム
が開示されている。パフォーマの位置をトラッキングすることによって、‘12
4号特許のシステムは、パフォーマがステージの上を移動する際にビジュアル・
イメージの生成を制御及び変化させ、パフォーマが仮想的シーンの中を移動して
いるという錯覚を観客に与えることができる。しかし、この‘124号のシステ
ムは、パフォーマンスのタイミングに影響する予期しない中断、混乱及びそれ以
外のイベントに対して依然として敏感である。
【発明の概要】
本発明は、その1つの側面において、スケジュールに従うパフォーマンスを大
観衆の前で演出(ステージング)するプロセスを提供する。このパフォーマンス
は、コンピュータ制御された電子的及び/又は機械的媒体に関係する。パフォー
マンスの最中で、スケジュールとは異なるアクションが生じると、1又は複数の
電子的及び/又は機械的媒体の活動のタイミングが調整され、それによって、そ
のアクションが補償される。このタイミングの調整によって、正規のスケジュー
ルを混乱させるアクションが、観客に対するパフォーマンスの連続性と完全性と
に悪影響を与えないものとなることが望ましい。 本発明の別の側面は、スケジュールに従うライブ・プレゼンテーションを演出
するプロセスである。このプレゼンテーションは、コンピュータ制御され1又は
複数のイベントの仮想現実を生じさせる電子的及び/又は機械的媒体に関係する
。プレゼンテーションの最中で、スケジュールとは異なるアクションが生じると
、1又は複数の電子的及び/又は機械的媒体の活動のタイミングが調整され、そ
れによって、プレゼンテーションの連続性が保証される。このタイミングの調整
は、プレゼンテーションに悪影響を与えることなく正規でないアクションを補償
するものであることが望ましい。 本発明は、また、感覚刺激装置と、この感覚刺激装置を受け取る空間の実質的
に内部にある大観衆エリアと、コンピュータ・ハードウェア及びソフトウェアと
を備えた装置を含む。このコンピュータ・ハードウェア及びソフトウェアは、ス
ケジュールの決まったパフォーマンスのスクリプトと、スケジュールとは異なる
アクションに応答するパフォーマンスの柔軟性及び適応性を許容しながらスクリ
プトの中を進行する制御プログラムと、パフォーマンスと関連する感覚刺激を制
御プログラムによって命令しうるような感覚刺激装置への制御インターフェース
と、を含む。 更に、本発明は、パフォーマンス活動のスレッドを含むスクリプトを含むコン
ピュータ可読媒体も包含する。スレッドは、通常、パフォーマンスに関係する1
又は複数の電子的及び/又は機械的媒体装置を制御するコンピュータ実現可能な
命令を含む。
【発明の実施の形態】A.概観 図面を参照して好適実施例を説明する前に、本発明の簡単な概観とその効果と
について述べる。 本発明は、好ましくは、「仮想演出」を提供する。ここで用いる「仮想演出」
とは、パフォーマンス又はプレゼンテーション(この両者は、以下では、「パフ
ォーマンス」という)と電子的及び/又は機械的媒体とを組み合わせて、あるイ
ベントのビジュアル及び/又はオーディオな錯覚を生じさせる仮想体験を作り出
すことを含む。この仮想体験の中では、ライブで見ている多くの観客(つまり、
個人又は小さな密接に結合されたグループよりも多くの人間)たちは、上記の媒
体及びおそらくはパフォーマンスを行っている人間(=パフォーマ)と共に、あ
る空間を見る又は共有するという感覚を得る。この「空間」というのは、パフォ
ーマンスのセッティング、周囲、環境又はコンテンツであり、好ましくは、リア
ルタイムのコンピュータ・グラフィクス・エンジンによって発生された、シミュ
レートされた三次元空間である。希望するビジュアルな演出効果を生じさせるた
めに、電子的及び/又は機械的媒体はパフォーマンスと厳密に同期するように操
作され、パフォーマンスと複数の電子的及び/又は機械的媒体との間の複雑な一
致が達成される。電子的及び/又は機械的媒体の例には、例えば、ビデオ画面、
サウンド・システム、照明システム、ライブ・パフォーマンス・エリアの中の可
動プラットフォームなど、コンピュータ制御が可能な感覚刺激装置が含まれる。
好適実施例では、リアルタイムの三次元グラフィクス・エンジンによって駆動さ
れる大型のプロジェクション・ビデオ画面が、実際のパフォーマたちの背後のス
テージ上に配置され、それによって、パフォーマンスがそれを通過して行き来す
る仮想的なバックドロップが提供される。 本発明は、多くのタイプのパフォーマンスを演出するのに用いることができる
。これには、限定を意味するものではないが、例えば、演劇的パフォーマンス、
コンサート、ビジネス・プレゼンテーション、教育的プレゼンテーションなどが
含まれる。パフォーマンスは、ライブであっても予め記録されたパフォーマンス
の再生であっても、ある程度はスケジュールに従って進行するが、本発明は、ス
ケジュールとは異なるアクションをうまく処理する柔軟性と応答性とを提供する
。このようなスケジュールとは異なるアクションには、例えば、予定されていな
いアクション、パフォーマンス自体における不可避的で予測不可能な変化又は混
乱、不可避的で予測不可能な観客の反応の変化、外部的な混乱(及び/又は、以
上の継続時間の変化)などが含まれる。本発明は、複数の媒体の速度、シーケン
ス及び/又はそれ以外のタイミングの側面を操作することによって、通常とは異
なるアクションを補償することができる。 本発明によるコンピュータ・システムは、パフォーマンスのスクリプトと、制
御プログラムと、装置に接続されておりこれによってパフォーマンスと関連する
感覚刺激を命令することができる1又は複数のコントロールとを含む。スクリプ
トとは、パフォーマンスを構成するイベント及び活動の技術的な注釈(ナラティ
ブ)であり、異なるイベント及び活動の間の相互依存性を含む。スクリプトは複
数の同時的なスレッドとして構成することが可能であり、各スレッドは複数のイ
ベントの特定のシーケンスである。スレッドの例としては、パフォーマの科白、
楽譜、サウンド・イフェクト、照明の変化、プラットフォームの動き、ビデオの
抜粋、以上の組合せなどが含まれる。制御プログラムは、あるシーケンスの構成
要素であるイベントをそれぞれ解釈し、その発生を実行及び/又は待機し、必要
であれば相互依存性を管理することによって、スクリプトを実行又はスクリプト
の中をステップ・スルーする。ここで、相互依存性には、観客の反応又はパフォ
ーマ/プレゼンタ(プレゼンテーションをする人)の変化によって生じる内在的
で予測不可能な相互依存性を含む。制御プログラムは、タイミング・フレームワ
ークを用いて、同期及び速度変化を提供する。本発明のコンピュータ・システム
は、また、スクリプト及び/又は制御プログラムに接続されたインターフェース
を提供し、それによって、パフォーマンス・ディレクタ及び/又は観客は、イベ
ントのタイミングを調整したりストーリラインを選択することによって、パフォ
ーマンスに影響を与えることができる。 従来型の技術とは対照的に、本発明は、最終製品としてのパフォーマンスに関
して、複数の著しい効果を提供する。最も特筆すべきは、これまでは編集技術を
用いてのみ可能であった、実際のパフォーマンスと演出効果とサウンド及びビジ
ュアル効果との非常にレベルの高い組合せが、本発明を用いると、ライブで実行
可能であることである。これらの効果のいくつかは、ここで説明している本発明
を用いなくとも実行することができるが、実際の制約は深刻であり、単純な組合
せ以外はすべてが排除されてしまう。更に、仮想演出によると、それ以外にも、
演劇的なパフォーマンスの質を著しく向上させることができる。例えば、(1)
多くの全く異なる技術からの効果の同期を改善することができ、(2)三次元シ
ーンの中を現実に移動することが可能となる。 制作の観点からは、本発明は、集中化、反復可能性、スケーラビリティ、ポー
タビリティの点で効果的である。第1に、楽譜、科白スクリプト、演技プロンプ
ト、演出、照明方向、更には、油圧式の演出装置への制御信号など、パフォーマ
ンスの複数の側面を、中央設備を用いて相互に厳密の同期させることができる。
第2に、いったん、可動演出スクリプトが定義され、装置制御信号と記録された
媒体とが作成されコンピュータ上に記憶されると、パフォーマンスを容易に反復
することができる。第3に、パフォーマンスが、スケーリング可能となる。例え
ば、ビデオ及びサウンド信号を、異なるステージ及びオーデトリアム構成に対し
て容易にスケーリングすることができる。自動化された照明リグが使用できない
場合には、これらの制御信号を代わりに用いて、照明技術者に対する手動でキュ
ーを発生させることができる。ミュージシャンを使うことができない場合には、
楽譜の代わりに、予め記録された音楽を用いることもできる。更に、仮想演出ソ
フトウェアを、オーデトリアムの大きさに関する情報を受け取り、必要に応じて
自動的にサウンド、ビデオ及び照明制御の調整を行い、その位置に対する仮想ス
テージを自動的に構成するように設計することが可能である。第4に、パフォー
マンスはポータブルである。その理由は、仮想ステージは、ウィングやフライや
物理的設備を伴う伝統的な劇場セットの複雑な機構を必要としないからである。
その代わりに、素材を記憶しておき、サウンド、プロジェクション、照明及びス
テージ装置の標準的なリグを設定してある新たな位置に迅速にコピーすることが
できる。また、ステージ自体もポータブルであるから、路上でのパフォーマンス
も可能となる。本発明のスケーラビリティとポータビリティとによって、本発明
を、例えば、個人宅や学校など、より制限された環境で用いることも可能になる
。 仮想演出の基礎となる技術により、次のような関連する効果が得られる。(1
)静止及び可動のシーン/バックドロップのライブラリを作ることができる。こ
れには、詳細な照明に関する指示やサウンド効果が含まれ、それによって、新た
なシーンを迅速に発生させ、過去の投資を再利用することが可能になる。(2)
他の技術を容易に統合することが可能になる。例えば、リアルタイムの人形劇な
どである。この場合、オペレータがスーツやそれ以外の装置を操作し、コンピュ
ータが動く漫画キャラクタを発生させる。特に、オープン・システム標準が用い
られるときにこのようなことが可能である。(3)ステージ/観客の面積比率を
改善することができる。その理由は、大きなウィング空間やステージ上部の空間
が不要であり、すべてのセットがほとんど電子的に発生及び記憶され、仮想演出
をより規則的な形状の映画空間において用いることが可能となるからである。(
4)演出装置の物理的容量が、伝統的な演出構造の場合よりもはるかに少なくな
り、仮想演出ベースのパフォーマンスを複数の場所の間で移動させることが、よ
り容易となる(上述したように、空間に関する要求がこれまでよりも小さいから
)。(5)セットにおいて可動部分が最小化されるので、安全性が向上する。(
6)コンピュータ化のために、パフォーマンスのどの側面についても、変更をは
るかに容易に実現でき、ドキュメンテーションをより容易に維持することができ
る。(7)仮想演出の背後にある技術を用いて、同じ場所を用いて他の活動(例
えば、ビジネス・プレゼンテーション、ビデオ・ゲーム、カラオケ、カラオケ・
シアターなど)をサポートすることができ、その空間の全体を迅速に映画用の使
用に転換することができる。例えば、本発明は、「カラオケ・シアター」として
用いることが可能である。その場合には、参加者のためのキュー及びラインを表
示するモニタが提供され、システムはパフォーマンスを完了させるのに必要なシ
ーン、音楽及びサウンドを映写する。仮想演出のこれ以外の効果は、以下の詳細
な説明から容易に明らかである。B.物理的コンポーネント 図1aは、本発明による好適な装置100の図解である。装置100の基本コ
ンポーネントは、ステージ105と、コンピュータ・システム110とである。
図1bは、何もないステージ105の前方からの全体図である。図1c及び1d
は、使用中のステージ105の前方からの全体図を示している。ステージ105
の前方に位置しているのは、観客エリア115である。ステージ105は、パフ
ォーマンス・エリア120を有しており、これには、複数の油圧式プラットフォ
ーム125が含まれる。パフォーマンス・エリア120の背後には、ビデオ画面
130があり、この画面には、透明の周囲135が側面に設けられている。装置
100は、また、スピーカ140とアンプ145とを含むサウンド・システムと
、ライト148を含む照明システムとを含んでいる。装置100のコンポーネン
トについては、この後で詳細に述べる。 パフォーマンス・エリア120は、1又は複数のほぼ水平な面で構成され、そ
のいくつか又はすべては可動式であり、例としては、可動式プラットフォーム1
25がある。コンピュータ・システム110は、制御出力を、他の媒体と同期し
てプラットフォーム125を移動させ仮想ステージの合成効果を生じさせる機械
的装置に与える。プラットフォーム125は、横方向への移動、水平方向への移
動及び/又は回転するように構成することができる。これらの移動は、ビデオ画
面130上に映写されたイメージの知覚される観察角度、指向性のサウンド効果
、物理的照明への調整、それ以外の媒体などと同期させることができる。 ビデオ画面130は、好ましくは、大型の映写面である。イメージは、好まし
くは、役者や物理的な物体の影が画面上に映ることを避けるため、後方映写技術
を用いて発生される。適切な機構は、ビデオ・ウォール技術とコンピュータ化さ
れたイメージ後方プロジェクタとである。ビデオ画面130は、水平方向及び垂
直方向の面において曲がり(多くの場合は、浅い放物線状の曲率で)、ステージ
105の完全に前方ではない座席からの視野を改善している。パフォーマンス・
エリア120は、ドーム状、スロープ状又は曲面状にして、高い位置にいる観客
にも対応し、及び/又は、二次元的な映写から生じる全体像の歪みを緩和させる
ことができる。パフォーマンス・エリア120は、不規則的又は曲面状とするこ
ともできる。パフォーマンス・エリア120及びプラットフォーム125とのフ
ロアは透明にすることができるし、又は、薄い構成とすることによって、観客が
、高い位置にいる場合に、それを通して下にあるどのようなビデオ画面でも見る
ことができるようにもすることが可能である。更に、ビデオ画面130自体は、
要求される演出効果に応じて、その全体の形状が矩形であることは必要ないし、
個別の面であることにも限定されない。 ビデオ画面130のためのフレームワークを取り付けて、個々の映写装置の重
量をサポートし、パフォーマンスの間にビデオ画面130の移動を可能にするこ
ともできる(例えば、ビデオ画面130の構成を変更するなど)。取り付けられ
るフレームワークによると、好ましくは、欠陥を生じる可能性がある個々の映写
装置を迅速に交換することが可能になる。 ビデオ画面130の外側エッジと演出エリアの境界との間のギャップには、テ
クスチャード加工の透明又は半透明の面135で充填することができる。これを
共鳴的な照明の色で照射して、ビデオ画面130のエッジを視覚的に滑らかにし
、全体的なビジュアル効果を完成させることができる。複数の散乱RGB後方映
写装置やそれに相当する手段を、コンピュータ・システム110の制御の下で用
いて、映写されているビデオ・イメージの対応する隣接のエッジ部分と一致する
色で面135を照射することができる。この効果は、ビデオ画面130上の映写
されたイメージの視覚的境界をソフトにすることである。これは、そうでない場
合には、観客にとって気を散らせるものであり、仮想演出効果を劣化させる。 パフォーマンス・エリア120上でのアクションが映写されたイメージに溶け
込むことを確実にするため、複数の装置が用いられる。第1に、パフォーマンス
・エリア120の上方、下方及び/又は側方からの照明を用いて、映写されてい
るイメージとステージ上の物理的物体及び役者との相対的強度が平衡化させるこ
とができる。この照明は、この後で詳細に説明するように、映写されたイメージ
と干渉しないように、配置されることが好ましい。第2に、蛍光メークアップ及
び/又は化粧料を紫外線(UV)照明と組み合わせて用いることによって、役者
や物理的物体の視覚的強度を向上させることができる。この点では、いくつかの
物体は、物理的物体と映写されたイメージとの組合せとして実現することができ
ることに注意してほしい。例えば、椅子を、現実の座る部分と映写された背もた
れとから構成することも可能である。第3に、プラットフォーム125を移動さ
せ、ステージ表面上の物理的物体と映写されたイメージとの実際の移動と見かけ
上の移動とを厳密に同期させることが可能である。例えば、役者を、その映写さ
れたイメージがスクロールアップされるにつれて、ステージの下から上昇させ、
これらが対応してシーンの中に下降していくような印象を観客に与えることがで
きる。 装置100は、好ましくは、三次元的な包囲式の指向性サウンド・システムを
含み、それによって、映写されたイメージ上の移動を音源の見かけの位置と同期
させることが可能となる。指向性サウンド・システムは、相対的な体積を調整し
、オーデトリアムの周囲に配置されたスピーカ140からのどのような特定のサ
ウンド効果をブロードキャストする際にも若干の遅延を導入し、映写されたイメ
ージと協調して、音源が観客を包囲するすべての位置に存在する又はそのような
すべての位置を通過して移動するという印象を与えることによって、達成される
。例えば、自動車が通過していく様子は、観客エリア115の背後に位置するサ
ウンドとして開始し、観客エリア115を通過し観客エリアの前方にある視野の
中に移動していく自動車の視覚的イメージと共に離れていき、そして、ステージ
の後の壁を通過するように離れていくようにして表される。典型的な構成では、
サウンド効果は、MIDI制御ファイルなどコンピュータ・システム110上に
予め記録されたフォーマットで保持され、仮想演出スクリプトによって参照され
る。サウンドの方向に関する効果は、観客を包囲するように配置されたスピーカ
140の間で相対的な音量とサウンド・ミックスとを調整することによって、達
成することができる。オーディオ出力は、それぞれのスピーカに対する個別的な
入力であり、それによって、コンピュータ・システム110は、音源の観察され
る方向と移動とを確立するのに必要な相対的な音量を決定する。あるいは、単一
のサウンド出力及び制御信号を発生させ、それを専用のブロードキャスト装置に
与えることもできる。そのような構成では、専用のブロードキャスト装置は、そ
れからコンピュータ・システム110に送られる包囲光に関するパラメータに基
づいてスピーカ140のアレイへの相対的な音量を調整することができる。ある
いは、サウンドの配送は、観客エリア115のそれぞれの座席に設けられている
ヘッドフォンを用いて行うこともできる。 例えばスポットライト148を含む物理的照明システムは、パフォーマンス・
エリア120上のパフォーマとその背後に映写されているイメージとの間の視覚
的強度を平衡させるために用いられる。物理的な小道具や表面自体が、いくつか
、仮想演出効果を維持するための影を生じさせるために必要となる。例えば、オ
ートバイが観客の方向を向いた状態で小道具として用いられ、映写されたイメー
ジと空間的なサウンドとが通りを走行する効果を生じさせるのに用いられる場合
には、オートバイの下半分を影の中に置き、運転者をより強く照射させることに
なる。この照明構成によって、見ている者はサウンドと移動するイメージとによ
って役者とより一体化することになり、その下にある静止面を無視することにな
る。追加的な物理的照明効果は、コンピュータによって発生された映写イメージ
における光と影とを、物理的照明の入射と調和させることができる。すべての活
動と同じように、このような媒体のより優れた一致が、コンピュータ・システム
110によって達成され、仮想演出スクリプトによって参照される。 以上の説明は、仮想演出の4つの主なコンポーネントをカバーしている。すな
わち、(1)映写されたイメージ、(2)指向性サウンド、(3)可動式のパフ
ォーマンス面、及び(4)物理的照明の制御である。しかし、本発明は、これら
に加えて、特定のパフォーマンスのために仮想演出を強化する必要に応じて、そ
れ以外の装置や媒体を管理することができる。これには、花火技術、ワイヤに取
り付けて飛行させる物体、観客の上に投射される走査レーザ、オーデトリアムの
周囲に配置される追加的な映写面、移動感覚を強化する低周波サウンド・システ
ム(例えば、センサラウンド(登録商標))、風発生器、煙放射器、霧放射器、
におい発生器、座席運動装置などが含まれる。風発生器(例えば、ファン)、煙
放射器、霧放射器、におい発生器、座席運動装置などは、1つ又は少数の包括的
なソースから提供することができるし、又は、観客エリア115のそれぞれの座
席において離散的に提供することもできる。更に、スピーカ140やアンプ14
5を含みすべてが包括的なスケールの感覚刺激装置であるビデオ画面130やサ
ウンド・システムを、仮想現実ゴーグルやヘッドフォンなどの個別的な感覚刺激
装置で置き換えることも可能である。 仮想演出経験の効果全体は、「観察円錐」(observation con
e)の内部にいる観客によって観察可能である。この観察円錐というのは、ステ
ージ105から始まる空間であってその中ではすべての媒体と観察されるアクシ
ョンとが許容される公差の範囲内で合成され仮想演出の印象が維持されるような
空間として定義される。観客の中でこの観察円錐の中にいる者は、相対位置が異
なることに起因して若干異なる仮想演出のイメージを観察するが、仮想演出の組
み合わされた効果は、一貫している。例えば、映写された森の三次元的なイメー
ジの前にある役者が立っていると、観察円錐の一方側に座っている観客の構成員
は、反対側に座っている観客の構成員と比較して、この役者がその森の中の複数
の木に対して、相対的に異なる位置に立っているように知覚する。しかし、両者
共に、森の中に立っている役者を見るのである。パフォーマンス・エリア120
のプラットフォーム125がこの森の映写されたイメージの観察された全体像と
同期して回転すると、先ほどの観客は、両者共に、自分たちがこの役者の周りを
回転しているような効果を経験する。これは、カメラマンが映画を撮っていると
きと同じである。 三次元的視野を視覚的に2次元的に映写すると、全体像の変化に関する錯覚を
維持することができる観察角度に限度が存在する。この限度により、仮想演出に
おける観察円錐が定義される。この角度の外部では、全体像の変化があまりに大
きいので、個々のコンポーネントが区別可能となり、観察者は効果を知覚するこ
とができない。観察円錐は、また、既に述べたように、映写されたイメージ、オ
ーデトリアムにおけるサウンドの方向に関する能力(サウンド効果の観察される
方向は観客の構成員に対しては、それよりもはるかに小さいのであるが)、そし
て、物理的照明システムによって、制限される。C.人間であるコンポーネント及びインターフェース 仮想演出装置100と関連する3つの基本的な人間コンポーネントは、パフォ
ーマ、観客、そしてパフォーマンス・コンダクタ(演出家)である。これらの人
間と仮想演出装置100への彼らのインターフェースとについて、次に説明する
。 パフォーマは、パフォーマンス・エリア120において、自分たちの役割を演
じる。彼らは、仮想演出効果を維持するのに必要とする以外には、このエリアに
制約されることはない。ある役者が、例えば、劇的な効果を得るために観客エリ
ア115の中に移動することもあり、その場合には、観客エリア115効果はそ
のパフォーマンスにとって二次的なものとなる。パフォーマは、サウンドや視覚
的なキューに応答する、又は、パフォーマンス・コンダクタにキューを与えて、
仮想演出スクリプトにおいて設定されているアクションの次のシーケンスをトリ
ガすることもある。パフォーマにステージ上でハンドヘルド装置を提供し、パフ
ォーマンスの一部又はすべてに付いてパフォーマンス・コンダクタの役割を担わ
せることも可能である。また、パフォーマ又はパフォーマンス・エリア120に
移動センサ及び/又は位置インジケータ取り付け、プロンプトや入力をコンピュ
ータ・システム110やそれ以外の装置に向かって発生させて応答をトリガし、
その応答によって全体的な仮想演出効果が強化されるようにすることもできる。
しかし、パフォーマがそれを要求されることはない。仮想演出経験は、完全に電
子的及び/又は機械的媒体媒体に基づいて、達成することができる。 観客エリア115は、上述したように、観察円錐の中に配置されているのが好
ましい。観客は、仮想演出経験を知覚して、それに反応する。最も単純な形態で
は、パフォーマンスへの観客の影響は、プレゼンテーションに反応するのに要し
た時間変化に限定される(例えば、拍手や笑い)。より複雑な実現例では、観客
は、パフォーマンス自体の方向に影響を与え、集合的に、パフォーマ、パフォー
マンス・ディレクタ又はコンピュータ・システム110に仮想演出スクリプトを
通過するある経路又は別の経路を辿るように命令する。観客からの入力を収集す
る機構の一例としては、投票ボタンなどのように観客の座席に設けられた入力装
置がありうる。 パフォーマンス・ディレクタ/コンダクタとは、1人の個人が担当する、又は
、複数の人間によって共有される役割である。パフォーマンス・コンダクタは、
パフォーマであることもあるし、そうでない場合もある。パフォーマンス・コン
ダクタは、パフォーマンスを観察し、コンピュータ・システム110と相互作用
を行って、仮想演出スクリプトの中を進行する通路を制御及び管理し、パフォー
マンス及び/又は観客の応答におけるタイミングの変化に応答する。パフォーマ
ンスは、単一のストーリラインとして与えられることもあるし、複数の許容され
た経路を有する1つのストーリラインや、あるいは、個々のパフォーマンスに対
して異なる行けで組み合わされる多数の構成用ブロックである場合もある。パフ
ォーマンス・コンダクタには、活動のシーケンスを調整するために必要な制御装
置が与えられ、それを用いて、ストーリラインを変更することができる。観客が
、パフォーマンス・ディレクタの役割の一部又は全部を取って代わることもでき
る。場合によっては、パフォーマンス・コンダクタが存在しなかったり、オプシ
ョナルであることもある。そのような場合には、スクリプトは、予め完全に決定
されており、コンピュータ・システム110自体が、人間による介入なしで、又
は、僅かに最小限の人間による監視だけで、すべてのイベントのスケジュールを
決定し、スクリプトの進行に必要なパフォーマ及び装置へのキューを自動化され
た態様で行う。 以上で説明した3つの基本的な人間コンポーネントに加えて、ミュージシャン
、エンジニアなど、これ以外の人間コンポーネントもありうる。例えば、完全な
柔軟性のためには、伴奏される音楽は、ライブで演奏されるのが理想である。こ
の構成では、コンピュータ・システム110は、楽譜を記憶し、それを、適切な
時刻において、1又は複数のディスプレイ・コンソール上にミュージシャンに見
えるように示す。楽譜に加え、ディスプレイは、キュー及びビート情報を提供し
て、ミュージシャンが全体的な仮想パフォーマンスと同期することを可能にする
ことができる。D.コンピュータ・ハードウェア コンピュータ・システム110は、物理的コンポーネントを制御し人間コンポ
ーネントとのインターフェースを有することによって、仮想演出経験を作り出す
。図1の好適実施例では、コンピュータ・システム110は、中央コントローラ
150を様々な装置、ファイル、イメージ・プロセッサ/フレームストア155
などのコンソールにリンクするLANを備えている。その例としては、パフォー
マンス・ディレクタ・コンソール166、イメージ/オーディオ・ファイル17
0、サウンド・ミキシング・デッキ175、ステージ装置コントローラ180、
専用サウンド/イメージ装置185などの専用装置などがある。この分野の当業
者であれば、LAN以外の接続ネットワークも等しく可能であることを理解する
はずである。 仮想演出ソフトウェアは、次のセクションで説明されるように、ビデオ・イメ
ージ、サウンド及び装置制御信号のリアルタイムでの発生をサポートする適切な
能力及び容量を備えた任意のハードウェア・プラットフォーム上で走らせること
ができる。コンピュータ・システム110は、主要な技術的なコンポーネントが
1又は複数故障した場合に保護を与えるように構成された冗長性の他に、リカバ
リ及びバックアップ能力を有していることが好ましい。また、構成は、必要とな
りうる追加的なLANベースのサーバや設備を加えることを許容するオープンな
者であることが好ましい(例えば、バックアップ/リカバリ装置、印刷サーバ、
更には、関係のない使用をサポートする装置)。 コンピュータ・システム110は、イメージ・プロセッサ/フレームストア1
55を含み、それによって、映写されたイメージをビデオ映写スクリーン130
にルーティングすることが可能となる。ビデオ・ウォール技術の場合には、1又
は複数のビデオ・イメージ・フレームストア155が、希望するように、個別的
な映写装置の間で全体のイメージを分割する。後方映写装置の場合には、ビデオ
・イメージ・フレームストア155は、複数のプロジェクタが用いられる場合に
ディスプレイを同期させるプロジェクタ制御ユニットである。市販されているフ
レームストアはほとんどが矩形の映写面用にデザインされているので、ダミー・
スクリーンを用いて不規則な形状を正常にすることが望ましい(すなわち、フレ
ームストアの正常な機能を維持しながら、実際の映写装置が必要ないコーナーの
領域に対するビデオ信号を吸収して抑制するスタビング(stubbing)装
置)。 コンピュータ・システム110は、必要である場合には、内部的に発生された
イメージと共に、(LAN又はそれ以外の通信設備を介して)追加的なビデオ信
号を受け取り、マージさせることができる。そのようなインターフェースを用い
てリアルタイムでインタラクティブな漫画キャラクタを組み入れ、例えば、電子
人形遣いがコンピュータによって発生されたキャラクタの映写されたイメージを
スタンドアロン装置上で管理し、そのイメージを中央コントローラ150に向か
って出力することが可能になる。あるいは、インターフェースを、映写コントロ
ーラ又はフレームストア155に向けて直接にルーティングすることによって、
サポートすることもできる。 映写されたイメージ、サウンド及びステージ上の移動のシーケンスは、中央コ
ントローラ150を用いて管理される。この中央コントローラ150によって、
パフォーマンス・ディレクタが活動のスケジューリング及びシーケンシングを管
理し、役者、ミュージシャン(ライブの音楽を用いる場合)、照明及び演出エン
ジニアを調整することができる。中央コントローラ150からの主要な出力は、
イメージ・プロセッサ/フレームストア155とサウンド信号とに要求される、
1又は複数のリアルタイムのビデオ/イメージ・フィードである。中央コントロ
ーラ150からの追加的な出力は、装置コントローラ(例えば、サウンド効果設
備、予め記録されたサウンド装置、照明コントローラ、ステージ油圧装置など)
への電子メッセージである。更に、システムは、ユーザが構成可能なモニタ・コ
ンソール160、162、164、166をサポートすることができる。これは
、パフォーマンス・ディレクタ、役者、ミュージシャン、照明及び演出エンジニ
アなどが見ることによって、パフォーマンスのそれぞれの側面を調整することが
できる。E.ソフトウェア・デザイン 図2は、コンピュータ・システム110上で動作する仮想演出ソフトウェア・
システム200のブロック図である。ソフトウェア・システムの中心には、スク
リプト205、制御プログラム210及びタイミング・フレームワーク215が
ある。スクリプト205は、以下で述べるように、イベントのスケジュールを設
定する。制御プログラム210は、ユーザ・コンソールに加えて様々な装置/シ
ステム制御装置にインターフェースすることによって、スクリプトを実行する。
特に、図2には、ビデオ・プロセッサ155、サウンド・システム・コントロー
ル220、照明システム・コントロール225、そして制御プログラム210に
インターフェースされた様々なコンソール162−168が図解されている。様
々な装置/システム・コントロール・インターフェースは、ユーザ・コンソール
155、220−235、162−268に加えて、直接又は間接に観客に感覚
的刺激を提供することによって、ライブ・パフォーマンスを増加させるのに用い
られる。仮想演出ソフトウェア・システム200のこれ以外の重要なコンポーネ
ントとしては、データベース170と、パフォーマンス・ディレクタ及び観客そ
れぞれへのインターフェース240及び245とがある。パフォーマンス・ディ
レクタ・インターフェース240と、観客インターフェース245とは、相互に
、そして、スクリプト205とタイミング・フレームワーク215とに接続され
ている。図2におけるオブジェクトやモジュールは通常はソフトウェアとして実
現されているが、この分野の当業者であれば理解するように、ハードウェア、フ
ァームウェア、ハードウェアとファームウェアとソフトウェアとの組合せによる
実現も同じように可能である。 図2におけるオブジェクトとモジュールと(例えば、スクリプト205及びデ
ータベース170)は、任意のコンピュータ可読媒体上に実現することができる
。これには、搬送波を用いて変調されているかされていないかとは関係なく、コ
ンピュータ・システム110がアクセスできるように構成された記憶装置と信号
とが含まれる。典型的なコンピュータ可読媒体には、通常のコンピュータ・シス
テムのRAM、ROM、EPROM、EEPROM、磁気又は光ディスク又はテ
ープなどが含まれる。これらのコンピュータ可読な記憶装置は、コンピュータ・
システム110から取り外すことができるし、恒久的に付属させておくこともで
きる。例示的なコンピュータ可読信号には、インジケータやそれ以外のモデムが
接続されたデータ源を介してダウンロードされた信号が含まれる。 可能な限度で、仮想演出コンピュータ・システム200のオブジェクト及びモ
ジュールが受け入れられている又は標準化されたフォーマット及びプロファイル
に従うことが好ましい。例えば、データベース170に記憶されているコンピュ
ータ・イメージ及びサウンド・アイテムが、産業標準であるフォーマットを用い
ることは好ましい。オブジェクト指向(OO)解析及び設計方法は、全体的なシ
ステム制御機能のカスタム・ソフトウェア開発にとって最も適切である。という
のは、パフォーマンスのサウンド、イメージ、楽譜又はそれ以外の任意のアイテ
ムのそれぞれのセグメントは、ジェネリックなOOクラスの例として最も適切に
処理されるからである。制御プログラムのための適切な開発言語には、JAVA
(登録商標)又はC++、あるいは、これら2つの組合せが含まれる。任意のカ
スタム・ソフトウェアは、関係するOO及びオープン・システム標準と厳密に従
い、市販のソフトウェア及びハードウェアと容易に統合できるようにするのが好
ましい。例えば、描画環境、楽譜作成、デジタル・イメージ・ファイルの管理、
デバイス・ドライバなどは、一体化された市販の製品であることが好ましい。市
販の製品であるソフトウェアの開発、リリース・コントロール、製造管理標準は
、すべてのカスタム・ソフトウェアの実現に強制されるのが好ましい。 好適実施例では、仮想演出ソフトウェア・システム200は、スクリプト20
5としてのパフォーマンスを表す。スクリプト205は、ショー/プレゼンテー
ションの技術的な注釈(ナラティブ)であり、これによって、パフォーマンス・
ディレクタがパフォーマンスにおける位置をトラッキングし手動でイベントをト
リガすることが可能となる。スクリプト205は、相互に関連しあって実行され
複雑な相互依存性を有する活動の多数のスレッド1…Nを含む。例えば、1組の
スレッドがある楽器のための楽譜と、あるキャラクタのための科白と、ビデオ画
面130のための設定されたイメージのシーケンスと、照明の指示と、一連のサ
ウンド効果などを有することがある。異なるスレッドの間で密接な調整がなされ
ることが望ましく、例えば、すべてのミュージシャンが時間に合わせて演奏し役
者は自分の科白を意図したシーケンスで話すのであれば、そのほうがよい。 スクリプト205は、制御プログラム210によって、タイミング・フレーム
ワーク215と関連するコントロールとをパフォーマンス・ディレクタの指揮及
び/又は監督の下で用いて実行される。スクリプトは、調整が必要な活動のスレ
ッドの間のリンクを記録することが好ましく、パフォーマンス・ディレクタは、
いくつかのコントロールを用いてスクリプトの厳密なタイミングと実行速度とを
管理して、ライブ・パフォーマンスにおける変動を調整する。パフォーマンスの
実行には、2つの異なるモードがある。第1のモードは、イベント駆動型の進行
であり、この場合には、パフォーマンス・ディレクタがそれぞれのイベントをそ
れが完了される度にチェックしながら、又は、制御プログラム210がデバイス
・コントローラなどから完了の電子的な告知を受け取りながら、パフォーマンス
が進行する。第2の動作モードは、時間ベース又は自動シーケンシングである。
この場合には、スケジュールの決まったイベントが、リアルタイムで、表示され
、及び/又は、トリガされる(この場合、自動化されたデバイス・ドライバが実
現されている)。例えば、この第2のモードでは、楽譜と演出上の指示とは自動
的にスクロールする。パフォーマンス・ディレクタは、この第2の自動化された
動作モードでは、開始、停止、前方へのジャンプ、後方へのジャンプ、進行速度
のスピードアップ及びスローダウンの能力を含めて、パフォーマンスの全体を監
督する包括的なコントロールを有している。 タイミング・フレームワーク215は、スクリプト205の中を進行するため
の「心拍」を提供するクロックを備えている。すべてのスレッドが同じ心拍のク
ロックに従って実行されることもあるし、複数の別々の心拍クロックが複数の別
々のスレッドに提供されることもある。上述したように、パフォーマンス・ディ
レクタは、心拍を加速又は減速する、ある数のビートだけスキップする、ビート
・カウントをリセットする、様々なそれ以外のタイミングに関する修正をタイミ
ング・フレームワーク215に対して行うなどの能力を有している。タイミング
・フレームワーク215は、また、タイマを提供して、例えば、固定された遅延
の後でのイベントの実行をトリガしたり、ある与えられた時間だけ条件を延長し
たりすることができる。 スクリプト205は、データベース170に記憶されているアイテムを参照す
ることがある。保持されているアイテムのマルチメディア的な性質が与えられる
と、オブジェクト・データベース又はその同等物が、その実現には最も適切であ
る。データベース170の構成は、アイテムの迅速な識別と検索とをサポートす
るようにデザインされている。データベース構成の有用な側面は、アイテムのカ
テゴリ化であり、インデクス構造である。更に、データベース170は、新たな
組をそこから組み立てることができるアイテムのライブラリを記憶し、完全なイ
ンベントリ管理をサポートし、開発、テスト及びリリース制御など他の活動をサ
ポートする。データベース170は、また、遠隔データ・ストア又はインターネ
ットを含むネットワークに配置されているアイテムへの参照を記憶することがで
き、それによって、他のソースからのイメージやサウンドを全体のプレゼンテー
ションの中に組み入れることができる。データベース170に記憶されている典
型的なアイテムには、ビデオ・イメージ、オーディオ信号、演出上の指示、科白
スクリプトの指示、楽譜などが含まれる。これらについては、以下でより詳しく
説明する。 完全なビデオ・イメージ(又は、映写装置によってサポートされている場合で
あれば、部分的なイメージ)が、例えば、映写装置を介してビデオ画面130に
ルーティングされる。イメージは、(1)予め記録されたビデオ・クリップか、
又は、(2)リアルタイムの三次元グラフィクス・エンジンによって作成された
イメージなどのコンピュータによって発生されたイメージである。 前者の場合には、ビデオ・イメージ・アイテムは、有限長のシーケンスに対す
る継続時間、ビデオ・ループに対する反復循環時間、シーケンスを可変速度でラ
ンさせることができる表示速度制御情報(例えば、いくつかの物理的演出装置と
の協調に要求されるもの)を含めて、そのフォーマットに適した関連するパラメ
ータを有するのが好ましい。更に、イメージ・サイズ及び位置パイプラインが含
まれることもある。パフォーマンス・ディレクタは、又は、おそらくは専用のビ
デオ・マネジャが、コンピュータ・システム110を用いて、次のビデオ・シー
ケンスを初期化し、ビデオ・ループを終了させる又は表示されている静止イメー
ジを変化させるなど、ビデオ信号の順序を決める。 後者の場合には、ビデオ・イメージは、記憶された三次元空間から中央コント
ローラ150(又は、リンクされた周辺機器)において発生される。イメージ作
成のこの方法のよい例は、ビデオ・ゲームにおいて用いられている。ビデオ・ゲ
ームでは、ユーザは、ゲーム・コントローラを用いて記憶された三次元空間の中
をナビゲートし、プログラムが、その移動を模倣する動画イメージを導く。この
ようなイメージ・フォーマットに対しては、パフォーマンス・ディレクタ又はビ
デオ・マネジャがビデオ・ゲームの場合のように何らかの便利な周辺制御装置を
用いてステージ上に映写されたイメージによって表現された空間を操作すること
ができる。しかし、ビデオ・マネジャの主な機能は、システムを用いて、ビデオ
表示を演技と協調させ、スクリーン・イメージとサウンドとをステージ上の動き
と同期させてトリガすることである。これは、「動的な役者相互作用」と称され
、その場合には、現実の動きは動画及びサウンドによって強調される、又は、潤
色される。現実と虚像とのこのような組合せを用いて、強力な視覚的効果が作成
される。 オーディオ信号及びサウンド効果は、ビデオ信号の場合と類似する態様で管理
される。適切な場合には、サウンド効果は、ビデオ・イメージと合成され、制御
が単純化される。ビデオ記憶フォーマットは、理想的には、イメージと共にオー
ディオ信号を記録することを可能にし、多くのサウンド効果のための別個のサウ
ンド信号管理を不要とする。例えば、MPEGビデオ圧縮標準、又は、三次元拡
張により、オーディオ信号を伴う記録が可能となる。 更に、照明の指示、ステージの移動及びサウンドの指示は、このような態様で
、そして、スクリプト205によって参照されるように、データベース170に
記録される。好ましくは、仮想演出ソフトウェア200は、これらのアイテムを
発生するために、標準的なワード・プロセシング用製品を統合している。 ライブの音楽が演奏されパフォーマンスにおけるイベントとの強調が必要であ
る場合には、楽器の楽譜をデータベース170に保持しておき、演出イベントと
リンクされたフォーマットで表示することができ、ミュージシャンが彼らのタイ
ミングをパフォーマンスと整合させることができるようにトリガされる。同様に
、音楽が演出イベントと強調される必要があるときには、パフォーマンス・ディ
レクタは、進行速度が音楽が演奏されている速度と一致することを確認し(上述
したタイミング・フレームワーク215を用いる)、アクションが適切な時期に
キューを出されることを確認する。 コンピュータ・システム110のユーザには、3つのタイプが含まれる。すな
わち、パフォーマンス・ディレクタと、パフォーマ及びミュージシャンと、エン
ジニアとである。これら3つのタイプのユーザを視野に入れて、仮想演出ソフト
ウェア・システム200を説明する。 パフォーマンス・ディレクタは、1又は複数のモニタを用いて、活動のすべて
のストリームをトラッキングする。パフォーマンス・ディレクタは、パフォーマ
及びエンジニアのコンソール・モニタ(後述)上に何が表示されるかを動的に構
成し、好ましくは単純なマウスによる指示によってイベントをチェックし、自動
モードのときには進行速度を管理することができる。パフォーマンス・ディレク
タの基本的なタスクは、又は、より複雑な作品の場合の追加的なビデオ・マネジ
ャのタスクは、ステージ上の動きと同期させて表示をトリガすることである。シ
ステムは、ローカル・スクリーン上の将来にスケジュールされたイメージを、そ
れらがメイン・ディスプレイに送られる前に見て可能であれば調整することがで
きる。映写されたイメージが中央コントローラ150(又は、リンクされたシス
テム)に維持されている三次元空間から導かれた場合には、パフォーマンス・デ
ィレクタ(又は、ビデオ・マネジャ)は、適切なコントロールを用いて(観客に
よって知覚される)三次元空間内の見かけの位置と移動とを操作することができ
る。 モニタ・コンソールは、ミュージシャンやパフォーマに対してユーザが構成可
能な形式で、楽譜、科白スクリプト、演出の説明を表示することができる。ディ
スプレイは、全体的なパフォーマンスが到達した評価された地点を指示する。イ
ベント・モードでは、ディスプレイは、イベント・ディレクタがアイテムをオフ
にチェックすると、前方に移動する。自動モードでは、ディスプレイは、パフォ
ーマンス・ディレクタによって管理される速度で前方に移動する。情報は、最も
便利な表現に応じて、水平方向又は垂直方向にスクロールすることができる(す
なわち、楽譜は水平方向に、科白スクリプトは垂直方向に、別のスクリーン・ウ
ィンドウの中でスクロールが可能である)。それぞれのユーザは、スケジュール
の中で前進及び後退することができ、また、他のすべてのユーザとは独立に現在
の位置に戻ることもできる。 サウンド、光及びステージ・エンジニアのためのモニタ・コンソール164は
、パフォーマ用もものと同じように用いられるが、特定のエンジニアの要求に適
した情報の異なったプロファイルを表示する。例えば、科白スクリプトの横に照
明に関する指示を表示するなどである。自動的にトリガされたイベントは、モニ
タ上で協調することができる。例えば、自動化された花火技術のタイミングを、
明確に表示することができる。ユーザは、安全のために、いくつかの自動化され
たイベントを上書きする機能を有していることが好ましい。そのような機能は、
構成可能なユーザ・プロファイルの一部として実現することができる。 ソフトウェア・システム200は、構成可能なユーザ・プロファイルの下での
オンライン及びオフライン機能をサポートする。まず、オンライン機能を説明す
る。ディスプレイ・コンフィギュレーション(すなわち、コンソール・モニタの
ためのアイテム及びプレゼンテーション・フォーマットの選択)は、オンライン
でサポートされていることが好ましい。パフォーマンス・スケジュールの補正及
び修正は、オンライン編集機能によってサポートされているが、やはり、オンラ
インでサポートされている。イベント駆動モードでは、サポートされているスケ
ジューリング動作には、「現在位置」を1ステップ前進させる、1ステップ後退
させる、前方向にジャンプさせる、後方向にジャンプさせる、1又は複数のイベ
ントを反復する、外部トリガを待機するなどが含まれる。自動化モードでは、サ
ポートされているスケジューリング動作には、進行速度の加速、進行速度の減速
、スケジュールにおけるある位置からの開始、スケジュールにおけるある位置に
おける停止、ある位置から別の位置へのループ、スケジュールの一部のスキップ
などが含まれる。別のオンライン機能は、スケジュールの表示されている部分を
前方又は後方に移動させ(「現在位置」の設定を変更することなく)次に何が来
るかを予測することである。別の重要なオンライン機能として、自動化されたイ
ベントを手動で上書きすること(例えば、花火技術などの演出装置への信号を抑
制するなど)、相互に関係する従属性を手動で上書きすること、メッセージをブ
ロードキャストしたりメッセージを特定のユーザに送ることなどがある。 様々な機能がオフラインでも提供される。第1に、デフォルトのユーザ・プロ
ファイルを設定すること(例えば、モニタのレイアウトや許可される機能など)
は、オフライン機能であるのが好ましい。他のオフライン機能には、パフォーマ
ンス・アイテムをデータベースに記憶しラベル付けすること、編集ユーティリテ
ィを用いてパフォーマンス・スケジュール(アイテムのシーケンス及びタイミン
グ)を定義すること、異なるアイテム・タイプを適切なフォーマットで記録する
こと(例えば、楽譜や科白スクリプトなど)、それらの間のリンクを意味のある
態様で含めること(例えば、歌の間に照明を変更する)、依存性を作成すること
(例えば、1つのイベントは、別のイベントが完了したときに待機する、又は、
自動的に別のアイテムをトリガすると定義する)などである。最後の場合には、
中央ユニットは、サウンド・カードなどそのアイテムを実行する装置への自動化
されたインターフェースを有し、それが、中央ユニットにそれがいつサウンド・
アイテムの再生を終了したかを告知することができる。別のオフライン機能には
、特に、基本仮想演出ソフトウェア200がそれ自身はパフォーマンス・スケジ
ュール自体の他にはアイテムの作成をサポートしない場合に、アイテム作成プロ
グラムを立ち上げることがある。好ましくは、科白スクリプトや演出上の指示な
どのアイテムは、単純なワード・プロセシング・ユーティリティを用いて作成す
ることができる。また、例えば、データベース170に直接のインターフェース
を有している(例えば、固定されたイメージを所定のファイル空間に書き込むス
キャナなど)か、中央コントローラ150上で又は専用サーバやLAN上で動作
することができる市販の製品を用いて、作成することができる。これらのプログ
ラムは、アイテムの開発の間に(例えば、新たなイメージの描画)又はパフォー
マンスの間に(例えば、サウンド効果デバイスを統合するために)ユーティリテ
ィとして中央プログラムからコールすることができる。最後に、システム・コン
トロール及び管理機能は、操作コンソール上の個別的なスクリーン・ベースの装
置を介してオフラインで提供されるのが好ましい。 コンピュータ・システム110への基本的な非ユーザ・インターフェースは、
デバイス・ドライバや周辺機器へのものである。管理及びセキュリティ/バック
アップ関係のインターフェースもサポートすることができる。主要な自動出力は
、映写装置とサウンド・ボードとのそれぞれへのビデオ及びサウンド効果フィー
ドである。ライブのサウンドは、別個のサウンド・デスクにおいてオーディオ・
フィードとミキシングされ、オーディオ・フィードは、基本的に追加的な入力と
して処理される。オーディオ・フィードは、位置情報を、運んで、方向に関する
/空間的なサウンド要件をサポートすることができる。これ以外のインターフェ
ースには、希望され利用可能な演出装置や花火装置へのトリガ、追加的なサウン
ドへのサポート、他のスタンドアロン装置からのイメージ入力など(先に説明し
たリアルタイムでの漫画のキャラクタ装置や、それ以外のビデオ・ソース又はサ
ウンド効果マシンなど)が含まれる。F.シーンの例 以下の説明は、パフォーマンス・ディレクタがどのように仮想演出を用いてパ
フォーマンスにおける関係するイベントの典型的なシーケンスを管理するかを概
観するものである。この例では、観客によって知覚されるシーケンスのアクショ
ンをまず最初に説明する。次に、パフォーマンス・ディレクタのコンソール上に
現れるスクリーンについて説明する。最後に、このアクションを例示液なスクリ
ーン上の詳細と相互参照し、仮想演出コンソールへの特定の参照を行う。 1.アクション・シーケンス 3人の役者がステュクス川を見て立っており、彼らの背中は観客に向けられ、
川がステージ上の彼らの向こう側にイメージとして映写されている。1人のキャ
ラクタがモーゼを演じ、彼が振り向いて顔を川側から観客側に向け、水を分ける
ための準備をするために彼の杖を組み立て始める。彼がそうしている間に、別の
1人の役者が屈んで平たい石を(映写されているイメージである)川の水面に投
げた。石は予測されたように水面をはねていく代わりに、神秘的であることに、
水が不吉な口の形状となり、石が近づくとそれを飲み込む。その直後に、モーゼ
は、彼の仲間である旅行者が何を見たかを知らずに、川の方を向いて、自らの杖
を高く挙げた。彼が言葉を発すると、川は役者たち及び観客の眼前で2つに割れ
た。 3人の旅行者たちが自らの車にのり、川の中に開いたように見える道を進んで
行く。彼らが前進し観客から離れていくにつれて、映写されたイメージの知覚さ
れる観察位置と関係するサウンド効果とが変化し、観客が役者たちの後に続いて
水の中の道に進んでいくような印象を与える。役者たちと観客とが前進するにつ
れて、川の音の見かけのソースも、同時にオーデトリアムを通過して後方へ移動
し、川を通過して渡っていくという移動の印象を与える。 途中まで行くと、歌への前奏が始まる。この時点で、映写されたイメージの知
覚される視野角度と、サウンドの方向と、舞台表面自体とが、すべて、協調的に
回転される。観客が経験する効果は、彼らがあたかも役者たちの周囲を180度
回転したかのように感じさせるものであり、彼らに続く位置から、役者たちが観
客の方向に向かって来るように見える位置まで移動している。この時点では、役
者たちは観客の方向に向かって進み、川のイメージとサウンドとは、彼らの背後
遠くに離れている。役者たちは、次に、歌を歌う。歌が終わるまでに、役者たち
は、川の向こう岸に到着し、川の中の道は彼らの後で閉じる。2.パフォーマンス・ディレクタのコンソール パフォーマンス・ディレクタは、典型的には制御信号の協調されたシーケンス
をトリガし、そしておそらくは、任意の1つの(合成された)シーケンスの実行
速度を調整することによって、電子スクリプトの実行を管理する。両方の場合に
、パフォーマンス・ディレクタは、ライブ・パフォーマンス及び/又は観客の反
応に応答して、スクリプトの実行を進行させ調整する。コンソールは、視覚的な
フォーマットで活動の様々なスレッドを表示する(例えば、役者の科白、ミュー
ジシャンの楽譜、表示されたビデオ・イメージ又はグラフィクス・エンジン協調
コントロール、サウンド効果、照明の調整、物理的なステージの移動など)。電
子スクリプトは、必要に応じてこれらの活動の間のタイミング及び同期リンクを
維持し、仮想演出効果を維持する。同時に、パフォーマンス・ディレクタに、任
意のパフォーマンスの自発性を調整する必要に応じて全体的な実行を停止、促進
、加速又は減速させる柔軟性を与える。 図3は、パフォーマンス・ディレクタのコンソールのの例示的なスクリーン3
00を示している。この簡略化されたバージョンでは、メイン・コントロール(
制御装置)だけが示されている。フルスケールのスクリーンであれば、多くのよ
り多くのスレッドと活動のより長いシーケンスとを、メイン・ウィンドウ305
の中に見ることができる。更に、編集及び操作コントロールのより包括的で高度
なアレイを用いることもできる。図3の目的は、パフォーマンス・ディレクタが
パフォーマンスを管理する際に利用することができるオンライン・コントロール
の性質を図解することである。スクリーン300の主な性質について、次に説明
する。 メイン・ウィンドウ305は、スクリーンの中央の大きな領域であり、実際に
は、2つの別個のウィンドウである。これらは、独立に垂直方向にスクロール/
ページングすることができ、適切であれば水平方向にも同じことができる(示さ
れている標準的なフォーマット・コントロール・ボタンを用いることによって)
。メイン・ウィンドウ305の左側ウィンドウは、科白スクリプト・ビュー31
0であり、科白スクリプトと歌詞とが示され、マーカ315が科白の中にパフォ
ーマンス・ディレクタのための視覚的な参照/プロンプトとして配置されている
。メイン・ウィンドウ305の右側ウィンドウは、スレッド・ビューであり、パ
フォーマンス・ディレクタがパフォーマンスと同期して効果の範囲をモニタしト
リガするのに用いるスレッドの選択された組合せが示されている。スレッド・ラ
ベル322など、スレッド・ビュー320の上部にあるスレッド・ラベルは、そ
れぞれのスレッドのIDを示すが、これは、下向きに垂直方向に移動する。時間
は、科白スクリプト・ビュー310で読み取られているスクリプトに対応して、
スレッド・ビュー320うえでは、垂直方向に下向きに進行する。 科白スクリプト・ビュー310とスレッド・ビュー320との間には、継続時
間インジケータ325がある。継続時間インジケータ325のそれぞれの垂直方
向のブロックは、短い時間間隔(例えば、15秒)に対応し、パフォーマンスの
典型的なタイミングに関するおおよその案内を提供する。垂直方向のブロックは
、サイズが異なることがありうる。この理由は、すべての役者たちが1分当たり
一定の速度で科白を話す可能性は低いからである。継続時間インジケータ325
は、共通の視覚的スケールを提供することによって、パフォーマンス・ディレク
タが科白スクリプト・ビュー310における科白をスレッドビュー320におけ
るスレッド上でスケジュールが決められたイベントに一致させることを可能にす
るための視覚的補助手段に過ぎない。別のスクリーン・フォーマットは、標準的
な時間間隔を垂直方向に用いることができ、その場合には、スクリプトビュー3
10におけるテキストはそれと一致させるために再フォーマット化(例えば、可
変ライン・スペーシング)が必要である。現在位置インジケータ330のような
水平方向のインジケータは、パフォーマンスの現時点を示す。この例では、パフ
ォーマンス・ディレクタは、おそらくは先の科白を見るために、科白スクリプト
・ビュー310を僅かに下方向へスクロールしていることが分かる。 メイン・ウィンドウ(両方の半分共に)は、スクロール・コントロール335
によって決められたように下方向にスクロールする。このシステムは、デフォル
トでは、ウィンドウを(典型的なパフォーマンスに基づいて)所定の速度でスク
ロールすることにしている。パフォーマンス・ディレクタは、デフォルトの速度
を調整して、特定のパフォーマンスに応答して、スクロールを加速又は減速させ
ることができる。別の表示モードでは、パフォーマンス・ディレクタが特定のイ
ベントをトリガすると、メイン・ウィンドウ305を単純に進行させるものもあ
る。 パフォーマンス・ディレクタは、どのスレッドがスレッド・ビュー320に示
されるかを動的に選択することができる。スレッド・ビュー320のウィンドウ
は、(ビデオ・シーケンス、照明の調整、サウンド効果、ステージの油圧制御な
どの)スレッドをどのようにしてパフォーマンスと同期させるかをまとめている
。スレッドの中のイベントは、ビデオ・シーケンスの開始などアクションの開始
であったり、照明の調整など状態変化であったりする。イベントは、任意の視覚
的スレッドの垂直方向の線上の円として指示される。交差する矢印のマークがつ
いているキー・イベントは、トリガされると他のスレッドにおける1又は複数の
イベントを自動的に開始させるイベントである。この同期は、図では、キー・イ
ベントとそのトリガされた二次イベントとの間を接続する暗い線を用いて示され
ている。例えば、キー・イベント・マーカ340(この場合には「2」のラベル
が付いている)は、二次イベント・マーカ345にリンクされている。 イベントは、通常、ビデオ・シーケンスの再生時間やステージのターンテーブ
ルを回転させる時間など、継続時間を有する。あるイベントの継続時間は、イベ
ント記述子ボックス350など、図における円形のイベント・マーカの下側に伸
長しているイベント記述子の垂直方向の長さによって指示されている。イベント
記述子ボックスが破線のアウトラインを有しているときには、これは、その継続
時間が有限でない(unbounded)ことを示す。すなわち、無制限に継続
することがあり、他のどの活動にも同期させることが必要ない。例としては、背
景的なサウンド効果や、照明のコンフィギュレーションである。このようなイベ
ントは、通常は、そのスレッド上の次のイベントがトリガされると終了する。 1又は複数のイベントが整合された速度で固定ステップ同期で実行される必要
があるときには、これは、同期インジケータ355のように図では影の付いた背
景で示される。例えば、ビデオ、サウンド及びステージ・ターンテーブルの位置
調整の実行速度は、オーデトリアムが回転されるので、適切な仮想演出効果を達
成するように調整されることは、必要ない。 通常の動作では、パフォーマンス・ディレクタは、1つのキー・イベントを順
に開始するが、これは、ライブ・パフォーマンスの場合に、スクリーン300上
に図解的に示されているように、電子スクリプトにおけるシーケンスに従う。例
えば、スクリーン上で点滅している次のキー・イベントのように、いくつかの視
覚的なプロンプトが、パフォーマンス・ディレクタがライブ・パフォーマンスと
厳密に一致するようにイベント・トリガ・ボタン360を押すと、提供されうる
。あるいは、キー・イベントが、システムによって自動的にトリガされることも
あり、その場合には、パフォーマンス・ディレクタは、より受動的な役割を演じ
る。必要であるならば、デフォルトの速度に対して、それに続くスレッドの実行
速度を、速度コントロール365を用いて、加速、減速、停止、又はデフォルト
にリセットするなど、調整することができる。例えば、システムは、ビデオ・シ
ーケンスのフレーム速度を上昇させる、ステージ・ターンテーブルを若干早くす
る、ライブ・ミュージシャンのためにビート速度を上昇させるなどによって、応
答することがありうる。 パフォーマンス・ディレクタは、もう2つの情報を利用することができる。例
えば、キー・イベント・マーカ340など、イベント・マーカをクリックすると
、小さなウィンドウ(図示せず)が開き、その中には、イベントの簡単な読み物
風の説明が与えられる。より詳しくは、パフォーマンス・ディレクタは、イベン
ト記述子ボックスを指して、カーソルを2つのイベント・ビューワ・ウィンドウ
370の一方の中までドラッグすることができる(スクリーン300の底部に示
されている)。イベントの性質に応じて、表示コントロールの適切な選択により
、そのイベントの追加的な詳細が表示される。示されている例では、再生コント
ロールを伴うビデオ・イメージがイベント・ビューワ370の左側に示され、い
くらかの照明調整の説明が、イベント・ビューワ370の右側に単純なテキスト
・ボックスとして示される。3.アクションとコンソールとの間の相互作用 上述したステージ・アクションは、また、以下で説明するように、キー・イベ
ント・マーカに示されアクションにおける特定の地点に対応する番号(1−5)
上の情報に反映される。この例に関しては、ビデオ・コンポーネントは、三次元
的なリアルタイムのグラフィクス・エンジンを用いて発生されるように、説明さ
れる。この技術を用いると、仮想演出制御フレームワークは、見かけの視点位置
の調整と運動制御とをエンジンに提供し、エンジンが、映写されたイメージに対
して正確な全体像と位置とを発生することを可能とする。同じ又は類似する効果
は、予め記録されたビデオ・ループとシーケンスとを用いて達成することができ
る。そのような場合には、調整及び運動命令を提供する代わりに、システムは、
必要に応じて予め記録されたビデオ・セグメントを開始してパフォーマンスと一
致させる。予め記録されたビデオを用いる場合には、静止シーンを映写するのに
ループが要求され、動画のためには可変速度のシーケンスが要求される。 川辺に立っている3人のキャラクタから開始すると、パフォーマンス・ディレ
クタは、彼らの科白をモニタするが、このシーンは大部分が静的であるままで経
過するので、ビデオ2及びサウンド1のスレッドに従い、観客を包囲する下界の
遠くのサウンドを伴うだけである。第1に、役者が見ることができる程度の小さ
なで、番号のカウントダウン・シーケンス(4、3、2、1)が、役者が石を投
げ入れるふりをしたスクリーンの部分に映写される。ビデオ・シーケンスが進む
につれて、システムは、照明リグに照明調整信号を与え、注意をモーゼから他の
役者に移動させる。(ここで注意すべきは、照明スレッドは、示されているよう
に、スクリーン300上では見ることができない。しかし、それとビデオ1のス
レッドのキー・イベント番号1との間のリンクは、水平方向の暗い線として見る
ことができる。)役者が腕を振るときに、石のイメージの絵が川をわたって飛行
するが、その表面に現れた邪悪な顔によってとらえられてしまう。 アニメーションによるシーケンスが終了すると、システムは、次に、自動的に
照明調整を行い、照明の初期のバランスを回復する。(再び、照明スレッド上の
特定のイベントは示されていない。)役者たちは、モーゼが川の水を分かち、他
の者たちに乗り物の準備をするようにと命令するにつれて、更に科白を発する。
乗り物は、物理的な小道具であり、ステージ表面に設定された自動的に回転する
ターンテーブル上に備え付けられている。モーゼが川の映写されたイメージの方
を向くように移動すると(観客からは視線を離すことになる)、パフォーマンス
・ディレクタは、水を分割するビデオ・シーケンスを促す。ビデオ・イメージと
同時に、サウンド及び照明の変更が行われ、注意がモーゼに集中するようにし、
2番のイベントにおけるビデオ2及びサウンド1のスレッドに従って、雷などの
、適切なサラウンド・サウンド効果をトリガする。科白と同時に、川が分かれる
につれて、ビデオ・イメージが空を暗くさせる。協調された照明の調整と低周波
サウンドとが、イメージと厳密に同期されてオーデトリアムのブロードキャスト
される。 水が分かれると、モーゼは、乗り物の近くに立っている他の役者の方に振り向
く。パフォーマンス・ディレクタと役者とは、観客がこの視覚的効果に対して拍
手によって反応するのを待機することになる。というのは、そのような場合が多
いからである。次に、役者たちは乗り物に乗って、移動を開始する。パフォーマ
ンス・ディレクタが次のスケジュールされているキー・イベント(キー・イベン
ト番号3)をトリガすると、それによって、役者たちが観客を引っ張るように川
の中の道を進むと、動画シーケンスが開始される。この移動の視覚的効果は、オ
ーデトリアムの中でビデオ・イメージと同期してサウンド・システムの指向的な
効果が用いられ様々な音源がオーデトリアムの中を後方へ移動していくような印
象を与えるため、協調される。 川の中の道を半分程度進んだ時点で、パフォーマンス・ディレクタは、仮想的
なステージを見かけ上180度回転させる。同期された制御信号がグラフィクス
・エンジンに送られ、ビデオ2と、指向性サウンド効果発生器と、回転している
ステージ・ターンテーブルとに、イベント番号4に示されるように、出力が与え
られる。また、この時点で、通常よりも大きな観客の反応に応答して、パフォー
マンス・ディレクタは、例えば、速度コントロール365の上向き矢印を押して
速度を102%とすることによって、スクリプトの実行速度をちょうせいするこ
とによって、川を渡る彼らの移動速度を加速させる決定をする。いったん役者た
ちが180度回転して今度は観客の方を向くと、パフォーマンス・ディレクタは
、キー・イベント番号5でミュージシャンたちへのキューをトリガする。パフォ
ーマンス・ディレクタによって先に選択されたより高速の実行速度を反映して、
ビート及びキュー情報がミュージシャンたちの前にあるモニタに表示される(彼
らの楽譜の上にも)。ミュージシャンたちは、適切な時点で川の中の道を通過す
る次のビデオ・シーケンスと整合するリズムを観客に向けて演奏する。システム
は、パフォーマンス・ディレクタが実行速度を上昇させたとしても、ビデオ・シ
ーケンスの表示速度が歌の調整されたリズムと整合し、それによって、歌の終了
時には役者たちは計画通り川の向こう岸に到達する。 以上の例は、本発明の特徴を例示した者であり、限定を意味しない。当業者で
あれば容易に理解するように、スクリーン300における情報に関する異なる記
号、デザイン及び構成を用いることが可能である。やはり当業者であれば理解す
るように、活動の様々なスレッドは、それらの間のリンクと同様に、様々な形式
で表現し、表し、記憶し、示すことができ、異なる構成又は表現を有するスレッ
ドの組を用いても、結果的には、同じ仮想演出シーンが得られる。ここで用いた
用語や記述は、例示に過ぎず、限定は意図していない。当業者であれば、多くの
変更が冒頭の特許請求の範囲とその均等物とによって定義される本発明の精神と
範囲との中で可能であることを理解するはずである。
【図面の簡単な説明】
【図1】 図1aないし1dで構成される。図1aは、本発明の好適実施例による装置の
図解である。図1bないし1dは、図1aに示されている装置の一部の全面図で
ある。
【図2】 本発明の好適実施例による仮想演出ソフトウェア・システムのオブジェクト及
びモジュールのブロック図である。
【図3】 本発明の好適実施例によるパフォーマンス・ディレクタ・コンソール・スクリ
ーンの図解である。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (81)指定国 EP(AT,BE,CH,CY, DE,DK,ES,FI,FR,GB,GR,IE,I T,LU,MC,NL,PT,SE),OA(BF,BJ ,CF,CG,CI,CM,GA,GN,GW,ML, MR,NE,SN,TD,TG),AP(GH,GM,K E,LS,MW,MZ,SD,SL,SZ,TZ,UG ,ZW),EA(AM,AZ,BY,KG,KZ,MD, RU,TJ,TM),AE,AL,AM,AT,AU, AZ,BA,BB,BG,BR,BY,CA,CH,C N,CR,CU,CZ,DE,DK,DM,EE,ES ,FI,GB,GD,GE,GH,GM,HR,HU, ID,IL,IN,IS,JP,KE,KG,KP,K R,KZ,LC,LK,LR,LS,LT,LU,LV ,MA,MD,MG,MK,MN,MW,MX,NO, NZ,PL,PT,RO,RU,SD,SE,SG,S I,SK,SL,TJ,TM,TR,TT,TZ,UA ,UG,UZ,VN,YU,ZA,ZW

Claims (76)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 スケジュールに従うパフォーマンスを多くの観客の前で演出
    するステップを含む方法であって、前記パフォーマンスは、コンピュータ制御さ
    れた電子的及び/又は機械的媒体に関係し、前記パフォーマンスの最中に前記ス
    ケジュールとは異なるアクションが生じることがあり、1又は複数の電子的及び
    /又は機械的媒体の活動のタイミングに対する調整がなされ、それによって、前
    記スケジュールと異なる前記アクションが補償されることを特徴とする方法。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の方法において、 前記スケジュールとは異なるアクションを経験するステップを更に含むことを
    特徴とする方法。
  3. 【請求項3】 請求項2記載の方法において、前記調整は、前記1又は複数
    の電子的及び/又は機械的媒体の活動の実行速度に対する調整を含むことを特徴
    とする方法。
  4. 【請求項4】 請求項2記載の方法において、前記調整は、前記1又は複数
    の電子的及び/又は機械的媒体の活動の実行のシーケンスに対する修正を含むこ
    とを特徴とする方法。
  5. 【請求項5】 請求項2記載の方法において、前記調整は、前記1又は複数
    の電子的及び/又は機械的媒体の活動の反復回数の調整を含むことを特徴とする
    方法。
  6. 【請求項6】 請求項2記載の方法において、前記調整は、それまで計画さ
    れていなかった電子的及び/又は機械的媒体の活動の実行を含むことを特徴とす
    る方法。
  7. 【請求項7】 請求項2記載の方法において、前記調整は、電子的及び/又
    は機械的媒体の活動の実行の遅延を含むことを特徴とする方法。
  8. 【請求項8】 請求項2記載の方法において、前記調整は、電子的及び/又
    は機械的媒体の活動の延長時間を含むことを特徴とする方法。
  9. 【請求項9】 請求項1記載の方法において、前記パフォーマンスはライブ
    であることを特徴とする方法。
  10. 【請求項10】 請求項1記載の方法において、前記パフォーマンスは1又
    は複数のパフォーマに関係し、前記演出するステップは前記1又は複数のパフォ
    ーマによる実行を含むことを特徴とする方法。
  11. 【請求項11】 請求項10記載の方法において、前記予定されていなかっ
    たアクションは、前記1又は複数のパフォーマによる予定されていなかったアク
    ションであることを特徴とする方法。
  12. 【請求項12】 請求項1記載の方法において、前記予定されていなかった
    アクションは、前記観客によるアクションであることを特徴とする方法。
  13. 【請求項13】 請求項1記載の方法において、前記電子的及び/又は機械
    的媒体はビデオ画面を含むことを特徴とする方法。
  14. 【請求項14】 請求項1記載の方法において、前記電子的及び/又は機械
    的媒体はサウンド・システムを含むことを特徴とする方法。
  15. 【請求項15】 請求項1記載の方法において、前記電子的及び/又は機械
    的媒体は照明システムを含むことを特徴とする方法。
  16. 【請求項16】 請求項1記載の方法において、前記電子的及び/又は機械
    的媒体は可動プラットフォームを含むことを特徴とする方法。
  17. 【請求項17】 スケジュールに従うライブ・プレゼンテーションを演出す
    るステップを含む方法であって、前記プレゼンテーションは、コンピュータ制御
    され1又は複数のイベント仮想現実を作成する電子的及び/又は機械的媒体に関
    係し、前記パフォーマンスの最中に前記スケジュールとは異なるアクションが生
    じることがあり、1又は複数の電子的及び/又は機械的媒体の活動のタイミング
    に対する調整がなされ、それによって、前記スケジュールと異なる前記アクショ
    ンが補償されることを特徴とする方法。
  18. 【請求項18】 請求項17記載の方法において、 前記スケジュールとは異なるアクションを経験するステップを更に含むことを
    特徴とする方法。
  19. 【請求項19】 請求項18記載の方法において、前記調整は、前記1又は
    複数の電子的及び/又は機械的媒体の活動の実行速度の調整を含むことを特徴と
    する方法。
  20. 【請求項20】 請求項18記載の方法において、前記調整は、前記1又は
    複数の電子的及び/又は機械的媒体の活動の実行のシーケンスの修正を含むこと
    を特徴とする方法。
  21. 【請求項21】 請求項18記載の方法において、前記調整は、前記1又は
    複数の電子的及び/又は機械的媒体の活動の反復回数の調整を含むことを特徴と
    する方法。
  22. 【請求項22】 請求項18記載の方法において、前記調整は、それまで計
    画されていなかった電子的及び/又は機械的媒体の活動の実行を含むことを特徴
    とする方法。
  23. 【請求項23】 請求項18記載の方法において、前記調整は、電子的及び
    /又は機械的媒体の活動の実行の遅延を含むことを特徴とする方法。
  24. 【請求項24】 請求項18記載の方法において、前記調整は、電子的及び
    /又は機械的媒体の活動の実行時間の延長を含むことを特徴とする方法。
  25. 【請求項25】 請求項17記載の方法において、前記演出するステップは
    、 前記電子的及び/又は機械的媒体を多くの観客の前で提供するステップを含
    むことを特徴とする方法。
  26. 【請求項26】 請求項25記載の方法において、前記予定されていなかっ
    たアクションは、前記観客によるアクションであることを特徴とする方法。
  27. 【請求項27】 請求項17記載の方法において、前記パフォーマンスは1
    又は複数の人間に関係し、前記演出するステップは前記1又は複数の人間による
    提供を含むことを特徴とする方法。
  28. 【請求項28】 請求項27記載の方法において、前記予定されていなかっ
    たアクションは、前記1又は複数のパフォーマによる予定されていなかったアク
    ションであることを特徴とする方法。
  29. 【請求項29】 請求項17記載の方法において、前記電子的及び/又は機
    械的媒体はビデオ画面を含むことを特徴とする方法。
  30. 【請求項30】 請求項17記載の方法において、前記電子的及び/又は機
    械的媒体はサウンド・システムを含むことを特徴とする方法。
  31. 【請求項31】 請求項17記載の方法において、前記電子的及び/又は機
    械的媒体は照明システムを含むことを特徴とする方法。
  32. 【請求項32】 請求項17記載の方法において、前記電子的及び/又は機
    械的媒体は可動ステージ・プラットフォームを含むことを特徴とする方法。
  33. 【請求項33】 少なくとも1つの感覚刺激デバイスと、 少なくとも1つの感覚刺激デバイスを受け取る空間の中に実質的にある大観衆
    領域と、 コンピュータ・システムであって、 パフォーマンスのスクリプトと、 前記スクリプトを通過して移動しスケジュールと異なるアクションに応答し
    て前記パフォーマンスの適応を許容する制御プログラムと、 前記少なくとも1つの感覚刺激デバイスへの少なくとも1つの制御インター
    フェースであって、前記制御プログラムに接続されており、それによって、前記
    パフォーマンスと関連する感覚刺激が前記制御プログラムによって命令されるこ
    とが可能となる、少なくとも1つの制御インターフェースと、 を備えたコンピュータ・システムと、 を備えていることを特徴とする装置。
  34. 【請求項34】 請求項33記載の装置において、前記コンピュータ・シス
    テムは、 前記制御プログラムに接続されたタイミング・フレームワークを更に備えてい
    ることを特徴とする装置。
  35. 【請求項35】 請求項34記載の装置において、前記タイミング・フレー
    ムワークは、前記制御プログラムが前記スクリプトを通過して移動する速度を決
    定する少なくとも1つのクロックを備えていることを特徴とする装置。
  36. 【請求項36】 請求項33記載の装置において、前記コンピュータ・シス
    テムは、 前記スクリプトに接続されたデータベースを更に備えていることを特徴とする
    装置。
  37. 【請求項37】 請求項36記載の装置において、前記データベースはビデ
    オ・イメージを含むことを特徴とする装置。
  38. 【請求項38】 請求項36記載の装置において、前記データベースはオー
    ディオ信号を含むことを特徴とする装置。
  39. 【請求項39】 請求項36記載の装置において、前記データベースは演出
    指示を含むことを特徴とする装置。
  40. 【請求項40】 請求項36記載の装置において、前記データベースは楽譜
    を含むことを特徴とする装置。
  41. 【請求項41】 請求項33記載の装置において、前記スクリプトは活動の
    少なくとも1つのスレッドを含むことを特徴とする装置。
  42. 【請求項42】 請求項41記載の装置において、前記少なくとも1つのス
    レッドはある楽器のための楽譜を含むことを特徴とする装置。
  43. 【請求項43】 請求項42記載の装置において、前記少なくとも1つのス
    レッドは話された科白を含むことを特徴とする装置。
  44. 【請求項44】 請求項42記載の装置において、前記少なくとも1つのス
    レッドはビデオ・イメージのシーケンスを含むことを特徴とする装置。
  45. 【請求項45】 請求項42記載の装置において、前記少なくとも1つのス
    レッドは照明指示のシーケンスを含むことを特徴とする装置。
  46. 【請求項46】 請求項42記載の装置において、前記少なくとも1つのス
    レッドはサウンド効果のシーケンスを含むことを特徴とする装置。
  47. 【請求項47】 請求項42記載の装置において、前記少なくとも1つのス
    レッドは1又は複数のプラットフォームの移動のシーケンスを含むことを特徴と
    する装置。
  48. 【請求項48】 請求項33記載の装置において、前記コンピュータ・シス
    テムは、 前記コンピュータ・システムに接続された観客インターフェースを更に備えて
    いることを特徴とする装置。
  49. 【請求項49】 請求項33記載の装置において、 パフォーマンス・エリアを更に備えており、それによって、ライブ・パフォー
    マが前記パフォーマンス・エリアの上でパフォーマンスを行えることを特徴とす
    る装置。
  50. 【請求項50】 請求項49記載の装置において、前記パフォーマンス・エ
    リアはステージであることを特徴とする装置。
  51. 【請求項51】 請求項49記載の装置において、前記パフォーマンス・エ
    リアは可動プラットフォームを含むことを特徴とする装置。
  52. 【請求項52】 請求項33記載の装置において、前記少なくとも1つの感
    覚刺激デバイスはビデオ画面を含むことを特徴とする装置。
  53. 【請求項53】 請求項52記載の装置において、前記ビデオ画面は1又は
    複数の後方映写ビデオ画面であることを特徴とする装置。
  54. 【請求項54】 請求項52記載の装置において、前記コンピュータ・シス
    テムはグラフィクス・エンジンを更に備えていることを特徴とする装置。
  55. 【請求項55】 請求項52記載の装置において、前記グラフィクス・エン
    ジンはリアルタイムの三次元グラフィクス・エンジンであることを特徴とする装
    置。
  56. 【請求項56】 請求項52記載の装置において、コンピュータ・システム
    はビデオ・フレームストアを更に備えていることを特徴とする装置。
  57. 【請求項57】 請求項52記載の装置において、 前記ビデオ画面に隣接する1又は複数の面であって、少なくとも部分的に透明
    である性質、テクスチャード加工されている性質及び色照射されている性質によ
    って構成されたグループから選択される1又は複数の性質を有する、1又は複数
    の面を更に備えていることを特徴とする装置。
  58. 【請求項58】 請求項33記載の装置において、前記少なくとも1つの感
    覚刺激デバイスはサウンド・システムを含むことを特徴とする装置。
  59. 【請求項59】 請求項58記載の装置において、前記サウンド・システム
    は指向性サウンド・システムであることを特徴とする装置。
  60. 【請求項60】 請求項33記載の装置において、前記少なくとも1つの感
    覚刺激デバイスは照明システムを含むことを特徴とする装置。
  61. 【請求項61】 請求項33記載の装置において、 前記制御プログラムに接続された少なくとも1つのコンソールを更に備えてい
    ることを特徴とする装置。
  62. 【請求項62】 請求項61記載の装置において、前記少なくとも1つのコ
    ンソールはパフォーマンス・ディレクタ・コンソールを含み、前記コンピュータ
    ・システムは少なくとも1つのパフォーマンス・ディレクタ・インターフェース
    を更に備えており、それによって、パフォーマンス・ディレクタは前記スクリプ
    ト及び/又は前記制御プログラムにアクセスすることができることを特徴とする
    装置。
  63. 【請求項63】 請求項61記載の装置において、前記少なくとも1つのコ
    ンソールはミュージシャン・コンソールを含むことを特徴とする装置。
  64. 【請求項64】 請求項61記載の装置において、前記少なくとも1つのコ
    ンソールはエンジニア・コンソールを含むことを特徴とする装置。
  65. 【請求項65】 請求項61記載の装置において、前記少なくとも1つのコ
    ンソールはパフォーマ・コンソールを含むことを特徴とする装置。
  66. 【請求項66】 コンピュータ可読媒体であって、 パフォーマンス活動の1又は複数のスレッドを含むスクリプトであって、少な
    くとも1つのスレッドは、パフォーマンスに関係する1又は複数の電子的及び/
    又は機械的媒体デバイスを制御するコンピュータ実現可能な命令を含む、スクリ
    プトを備えており、 それによって、前記スクリプトは、スケジュールと異なるアクションに応答し
    て前記パフォーマンスの適応を許容する制御プログラムによって、それを通過し
    て進行することができることを特徴とするコンピュータ可読媒体。
  67. 【請求項67】 請求項66記載のコンピュータ可読媒体において、前記少
    なくとも1つのスレッドはある楽器のための楽譜を含むことを特徴とするコンピ
    ュータ可読媒体。
  68. 【請求項68】 請求項66記載のコンピュータ可読媒体において、前記少
    なくとも1つのスレッドは話された科白を含むことを特徴とするコンピュータ可
    読媒体。
  69. 【請求項69】 請求項66記載のコンピュータ可読媒体において、前記少
    なくとも1つのスレッドはビデオ画面のシーケンスを含むことを特徴とするコン
    ピュータ可読媒体。
  70. 【請求項70】 請求項66記載のコンピュータ可読媒体において、前記少
    なくとも1つのスレッドは照明指示のシーケンスを含むことを特徴とするコンピ
    ュータ可読媒体。
  71. 【請求項71】 請求項66記載のコンピュータ可読媒体において、前記少
    なくとも1つのスレッドはサウンド効果のシーケンスを含むことを特徴とするコ
    ンピュータ可読媒体。
  72. 【請求項72】 請求項66記載のコンピュータ可読媒体において、前記少
    なくとも1つのスレッドは1又は複数のプラットフォームの移動のシーケンスを
    含むことを特徴とするコンピュータ可読媒体。
  73. 【請求項73】 請求項66記載のコンピュータ可読媒体において、 制御プログラムを更に含むことを特徴とするコンピュータ可読媒体。
  74. 【請求項74】 請求項73記載のコンピュータ可読媒体において、 前記制御プログラムと協働して動作するタイミング・フレームワークを更に含
    むことを特徴とするコンピュータ可読媒体。
  75. 【請求項75】 請求項73記載のコンピュータ可読媒体において、 前記スクリプト及び前記制御プログラムの少なくとも一方に接続されたパフォ
    ーマンス・ディレクタ・インターフェースを更に含むことを特徴とするコンピュ
    ータ可読媒体。
  76. 【請求項76】 請求項73記載のコンピュータ可読媒体において、 前記スクリプト及び前記制御プログラムの少なくとも一方に接続された観客イ
    ンターフェースを更に含むことを特徴とするコンピュータ可読媒体。
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