JP2003521013A - 結合推定 - Google Patents

結合推定

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Abstract

(57)【要約】 コンピュータモデルを表示して、操作するための動的結合推定システムが提供され、前記システムが、モデルのフィーチャをユーザが選択できるようにするステップと、そのフィーチャの特徴的形状を決定するステップと、モデルの構成要素に対するそのフィーチャの結合を動的に事前表示するステップと、ユーザに異なる結合シナリオの間での交替をさせるステップと、ユーザが、事前表示された形状内で構成要素にフィーチャを結合できるようにするステップとを含む。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】 (技術分野) 本出願は、コンピュータ支援設計の分野に関し、より詳細には、コンピュータ
支援設計を使用して構成されたモデルを記述するデータにアクセスして、それを
操作する分野に関する。
【0002】 (発明の背景) コンピュータ支援設計ソフトウェアは、「モデル」と呼ばれるオブジェクトの
コンピュータ図面を構成して、それを操作するのに使用することができる。ユー
ザは、コンピュータスクリーン上にモデルの表示を提示されて、キーボードコマ
ンド、マウス/カーソルの組合せ、および他の様々な入力手段を使用して、その
モデルを操作する。ユーザが変更を加えるのに応じて、または別の方法として、
ユーザがモデルのスクリーン表示を更新する特定のコマンドを発行するのに応答
して、モデルに対する変更が、そのモデルのスクリーン表示に反映される。いず
れの場合も、モデルのスクリーン表示が、ユーザに対するモデル情報の主要ソー
スとして、またモデルのフィーチャを入力し、変更するためのユーザのレファレ
ンスとしての役割を果す。
【0003】 モデル化ソフトウェアが、より強力になるにともなって、より複雑にもなる。
この複雑性の増大は、モデル化ソフトウェアの使用をより困難にする。ソフトウ
ェアが複雑になりすぎると、ユーザは、モデルについてのクリティカルな情報を
変更し、かつ/または決定するのに苦労することになる。というのは、特に、モ
デルのスクリーン表示が、ユーザの情報の主要ソースであり、入力を円滑にする
ための基準点だからである。この問題は、モデルが3次元モデルであるとき、よ
り重大なものとなる。というのは、モデル化ソフトウェアおよびモデルの性質に
よっては、どの一時点でもモデルの全体を見ることが、不可能でないにしても、
時として困難となるからである。
【0004】 モデル化ソフトウェアの増大する複雑性に対処する1つの方式は、ユーザがモ
デル情報を操作できるように、ユーザに対してモデル情報を提供するための従来
の技法に対応する代替手段を提供することである。Ohcoshiその他に対す
る米国特許第5,006,991号明細書が、静止オブジェクトと動くオブジェ
クトの間での干渉をグラフィック方式でチェックするためのシステムを開示して
いる。設計レイアウトが、グラフィック方式で表示されて、オブジェクトまたは
人が、グラフィカル表示デバイスによって、設計レイアウト内を移動させられる
。第9欄、64〜66行は、設計レイアウトを表示するとともに、システムが、
設計レイアウト内でのオブジェクトの接続および位置を表すチャートを表示でき
ることを示している。
【0005】 Ohcoshiその他の特許は、その特許で説明される特定の状況でのモデル
化に関連する特定の問題に対処するものではあるが、モデル化ソフトウェアの複
雑性および扱いにくさについて一般的問題を扱っておらず、モデルにアクセスし
て、それを操作するための一般的代替技法を提供していない。したがって、ユー
ザが、モデルに容易に変更を加えることができるようにし、またスクリーン表示
上のモデルを単に見ることからは明らかでないが、有用なモデル情報をユーザに
提供する、モデルデータを提示し、操作するための代替の有効な技法を提供する
ことが望ましい。
【0006】 (発明の概要) 本発明によれば、グラフィカルブラウザが、モデルのフィーチャおよび形状特
性を示すデータにアクセスすることによって、コンピュータモデルを表示して、
操作し、モデルのフィーチャを示すグラフィカルデータを提示して、ユーザが、
グラフィック方式でフィーチャを操作して、モデルに対応する変更を与えること
を可能にする。データは、モデルのフィーチャデータおよび形状データに対する
インターフェースをとることによって、アクセスすることができる。モデルの様
々なタイプのフィーチャを示す様々なアイコンを表示することができる。このア
イコンは、モデルのフィーチャの生成の順序を示すように順序付け、接続するこ
とができる。アイコンは、フィーチャの相互依存性を示す方式で提示することが
可能である。
【0007】 フィーチャをグラフィック方式で操作することは、モデルのフィーチャの順序
を変更し、そのフィーチャのいくつかを選択的に抑制し、またはモデルを特定の
フィーチャにロールバックして、その特定のフィーチャおよび後続のフィーチャ
が抑制されるようにすることを含み得る。フィーチャをグラフィック方式で操作
することはまた、モデルの各フィーチャを1つずつステップスルーして、モデル
上の各フィーチャの抑制を1つずつ解除することも含み得る。グラフィカルデー
タを提示することは、また、モデルの様々なアラインメントフィーチャを提示す
ることも含み得る。
【0008】 さらに本発明によれば、コンピュータモデルを表示して、操作するためのコン
ピュータ支援設計システムが、コンピュータスクリーンのモデル化部分内でコン
ピュータモデルを提示し、コンピュータスクリーンのグラフィカルブラウザ部分
内でモデルのフィーチャを表すグラフィカルデータを提示し、ユーザがグラフィ
カルブラウザ部分の対応するサブセットを選択するのに応答して、モデル化部分
のサブセットを強調表示し、ユーザがモデル化部分の対応するサブセットを選択
するのに応答して、グラフィカルブラウザ部分のサブセットを強調表示する。
【0009】 グラフィカルブラウザは、ユーザに、モデルを生成して、それを編集するため
の強力な技法を提供する。3次元モデルの場合、グラフィカルブラウザは、たと
え、モデルのスクリーン表示内ですべて同時に、モデルフィーチャのすべてを見
ることができないにしても、モデルのフィーチャのすべてに対する同時アクセス
をユーザに提供する。グラフィカルブラウザのデータ操作機能は、仮にユーザが
、入力レファレンスとしてモデルのスクリーン表示だけを使用することを余儀な
くされたとすれば、困難または厄介になるであろう方式で、モデルデータを入力
し、編集することが容易にできるようにする。
【0010】 本明細書で提供するのは、コンピュータモデルを表示して、操作する方法であ
って、ユーザが、モデルのフィーチャおよび形状特性を示すデータにアクセスす
るためのデータアクセス手段と、前記データアクセス手段に結合され、ユーザに
モデルのフィーチャを選択させるようにするためのフィーチャ選択手段と、フィ
ーチャの特徴的形状を決定するステップを含む。このシステムはまた、フィーチ
ャの特徴的形状に基づくフィーチャのモデルの構成要素に対する結合を事前表示
するための、フィーチャ選択手段およびデータアクセス手段に結合された事前表
示手段も含み得る。
【0011】 本明細書で提供されるのは、コンピュータモデルを表示して、操作する方法で
あって、ユーザが、モデルのフィーチャを選択させるステップと、そのフィーチ
ャの特徴的形状を決定するステップとを含む。この方法はまた、モデルの構成要
素に対するフィーチャの結合を動的に事前表示するステップも含む。ユーザには
、フィーチャと構成要素の間での異なる結合シナリオのなかから選択することが
許され得る。
【0012】 本明細書で提供されるのは、コンピュータモデルを表示して、操作する方法で
あって、ユーザが、モデルのフィーチャを選択させて、そのフィーチャの特徴的
形状を決定するステップと、モデルの構成要素に対するフィーチャの結合を動的
に事前表示するステップと、ユーザに、異なる結合シナリオを交替させるステッ
プと、ユーザが、事前表示された形状内の構成要素にフィーチャを結合できるよ
うにするステップとを含む。
【0013】 (好ましい実施形態の詳細な説明) 図1を参照すると、コンピュータモデル化システム30が、CPU31、CR
T32、キーボード入力デバイス33、マウス入力デバイス34、および記憶デ
バイス35を含んでいる。CPU31、CRT32、キーボード33、マウス3
4、および記憶デバイス35は、従来のものであり、一般的に入手可能な、コン
ピュータハードウェアデバイスであって、マサチューセッツ州メイナードのDi
gital Equipment社によって提供されるような、Alphaベー
スのコンピュータ、またはPentiumベースのコンピュータなどである。マ
ウス34は、従来のユーザ作動可能な左ボタンおよび右ボタンを有する。他の適
切なコンピュータハードウェアプラットフォームも、下記の説明から明らかなと
おり適合する。こうしたコンピュータハードウェアプラットフォームは、好まし
くは、Microsoft Windows NT、Windows 95、ま
たはWindows 98オペレーティング・システムで実行することができる
【0014】 コンピュータ支援設計ソフトウェアは、記憶デバイス35上に記憶されており
、CPU31によってロードされ、実行される。このソフトウェアは、ユーザが
、3次元モデルを生成し、それを変更することを可能にする。CPU31は、下
記にさらに詳細に記載するとおり、3次元モデルおよびその他の態様を表示する
のに、CRT32を使用する。ユーザは、キーボード33およびマウス34を操
作して、3次元モデルについてデータを入力し、それを変更する。CPU31が
、キーボード33およびマウス34からの入力を受け入れて、その処理を行う。
3次元モデル化ソフトウェアを使用して、CPU31は、その入力を3次元モデ
ルに関連するデータとともに処理して、CRT32上の表示に対して適切な変更
を行う。さらに、ユーザによって生成された3次元モデルに対応するデータが、
CPU31から記憶デバイス35に書き込まれ得る。以下の説明は、3次元モデ
ルを提供するために、本発明をコンピュータ支援設計ソフトウェアとともに使用
することに関するが、2次元モデルを生成するのに使用されるソフトウェアを含
め、どのようなコンピュータ支援設計ソフトウェアと併せても本発明を使用でき
ることが、当技術分野の専門家には、理解されよう。
【0015】 図2を参照すると、CRT32上の表示が詳細に示されており、これがウイン
ドウ40を含んでいる。ウインドウ40は、従来のスクリーン表示ウインドウで
あり、これは、当技術分野の専門家により、ワシントン州レッドモンドのMic
rosoft社から市販されるものなど、従来の市販のソフトウェアプログラミ
ングツールを使用して、プログラムされ得る。
【0016】 ウインドウ40は、2つの部分、モデル化部分42およびグラフィカルブラウ
ザ部分44を含む。モデル化部分42は、ユーザにより、従来方式で構築され、
変更され得る3次元モデル46を含む。3次元モデル46は、3次元モデルの見
える縁部と隠れた縁部をそれぞれ、実線と破線を使用して従来方式で表示され得
る。グラフィカルブラウザ部分44が、モデル部分42の視覚化および操作を支
援する。下記にさらに詳細を記載するとおり、グラフィカルブラウザ部分44を
使用して、フィーチャタイプ、フィーチャネーム、モデル構造、フィーチャ間の
関係、順序、フィーチャの生成および変更の日付、フィーチャ抑制、フィーチャ
可視性、およびモデル46の他の同様な属性を視覚化および/または編集するこ
とができる。本明細書で開示するメイト推定実施形態など、本発明のいくつかの
実施形態は、グラフィカルブラウザ部分44を使用しても、または使用しなくて
も達することができることを理解されたい。すなわち、そのような実施形態は、
例えば、モデル部分42などの、モデル46を表示するためのグラフィカルウイ
ンドウを含むどのようなシステム内でも、達することが可能である。
【0017】 グラフィカルブラウザ部分44は、3次元モデル46の態様または構成要素を
含んだフィーチャ48のリストを示している。フィーチャ48は、フィーチャ4
8のうちのいくつかが、実際、より低いレベルのフィーチャで構成されているこ
とを図示する方式で表されている。例えば、図2の「Part3」とラベル付け
されたフィーチャは、「Plane1」、「Plane2」、「Plane3」
、「Extrusion1」、「Fillet1」、「Cut1」、「Cut2
」とラベル付けされたフィーチャで構成されている。さらに、「Extrusi
on1」とラベル付けされたフィーチャは、さらに、「Sketch1」とラベ
ル付けされたサブフィーチャでさらに構成され、「Cut1」および「Cut2
」とラベル付けされたサブフィーチャは、さらに、それぞれ、「Sketch1
」および「Sketch2」とラベル付けされたサブフィーチャで構成される。
フィーチャリスト48のフィーチャは、ユーザによる入力の順序を示すように、
上から下に配列されている。
【0018】 図3を参照すると、ウインドウ40が、そのサブフィーチャが隠されたフィー
チャリスト48を示している。この場合、「Part2」とラベル付けされたフ
ィーチャが、その中にプラス記号を有するボックス52に対する横線に接続され
、「Part3」とラベル付けされたフィーチャが、その中にプラス記号を有す
るボックス53に対する横線に接続されていることに留意されたい。ボックス5
2、53のプラス記号は、横線を介してそこに付着された特定のフィーチャが、
実際には、フィーチャリスト48に示されない1つまたは複数のサブフィーチャ
にで構成されていることを示す。ユーザは、図3のフィーチャリスト48を変更
して、ボックス52、53上でクリックするのにマウス34を使用することによ
って、図2に示す詳細なフィーチャリスト48を提供することができる。フィー
チャが、そのサブフィーチャを含むように展開されると、ボックス52、53は
、図2に示すとおり、そのフィーチャが展開されていることを示すマイナス記号
を含む。
【0019】 図4Aおよび図4Bは、フィーチャリストでフィーチャの順序を変更する効果
を図示する。図4Aは、2つの部分、モデル化部分62およびグラフィカルブラ
ウザ部分64を有するウインドウ60を示す。モデル化部分62は、ユーザによ
って構成され、変更される3次元モデル66を含む。グラフィカルブラウザ部分
64は、モデル66の態様および構成要素を示すフィーチャリスト68を含む。
同様に、図4Bは、モデル化部分62′およびグラフィカルブラウザ部分64′
を有するウインドウ60′を示し、そこで、モデル部分62′は、3次元モデル
66′を含み、グラフィカルブラウザ部分64′は、モデル66′の態様および
構成要素を示すフィーチャリスト68′を含んでいる。
【0020】 フィーチャリスト68の部分69は、「Rear Boss」および「Rea
r Cut」とラベル付けされた2つのフィーチャを示している。図4Aのフィ
ーチャリスト68内では、Rear Bossフィーチャが、Rear Cut
フィーチャに先行する(すなわち、それより高い)。これに応じて、モデル66
の後部72は、Rear Cutフィーチャによってその中央で切断されている
後部ボス74を示す。したがって、モデル66の後部ボス74は、2つの別々の
部分になっており、それぞれが、モデル66の各側面上にある。
【0021】 フィーチャリスト68′は、また、「Rear Cut」および「Rear
Boss」とラベル付けされたフィーチャを含んだセクション69′も有してい
る。ただし、図4Bのフィーチャリスト68′の場合、セクション69′は、R
ear Cutフィーチャが、Rear Bossフィーチャに先行する(すな
わち、それより高い)ことを示している。これに応じて、モデル66′の後部7
2′は、切断されておらず、代わりに、モデル66′の一方の側面から、モデル
66′の他方の側面に連続的に延びる後部ボス74′を示している。これは、セ
クション69′内で示されるフィーチャの順序が、モデル66′に対してボス7
4′を追加する前に、後部カットが実行されることを示しているために起きる。
したがって、後部ボス74′の追加の前に来るこの後部カットは、モデル66′
内の後部ボス74′に影響を与えない。
【0022】 図4Aのフィーチャリスト68のセクション69が変更され、「ドラッグアン
ドドロップ」と呼ばれる技法を使用して、図4Bのフィーチャリスト68′のセ
クション69′を提供する。ドラッグアンドドロップは、フィーチャと関連する
アイコンをフィーチャリスト内の別の位置に移動するのにマウス34を使用する
従来から知られている技法である。ユーザは、移動されるべきフィーチャのアイ
コンの上にマウスのカーソルを置き、マウス34の左ボタンをクリックしてホー
ルドしながら、マウスカーソルとフィーチャアイコンを所望の位置に移動して、
マウス34のボタンをリリースする。別の方法としては、ユーザは、1つまたは
複数のアイコンを強調表示して「カット」または「コピー」動作を実行し、挿入
位置を選択して「ペースト」動作を実行する、「カットアンドペースト」と呼ば
れる同様の従来技法を使用することによって、同じ結果を得ることができる。ド
ラッグアンドドロップオプションおよびカットアンドペーストオプションの実施
を、下記にさらに詳細に説明する。
【0023】 図4Aのフィーチャリスト68のセクション69を、2つの方式のうちの1つ
で変更して、図4Bのフィーチャリスト68′のセクション69′を提供するこ
とができることに留意されたい。ユーザは、マウス34を使用して、Rear
Cutフィーチャをドラッグアンドドロップ(またはカットアンドペースト)し
て、セクション69′に示すように、Rear CutフィーチャがRear
Bossフィーチャに先行するようにすることができる。別の方法としては、ユ
ーザは、マウス34を使用して、Rear Bossフィーチャをドラッグアン
ドドロップ(またはカットアンドペースト)することにより、セクション69′
に示すように、それがRear Cutフィーチャの後に来るようにすることが
できる。
【0024】 図5を参照すると、図4Aおよび4Bとの関連で前記に説明したrear c
utフィーチャが、「Sketch9」とラベル付けされたサブフィーチャより
構成され、展開された形式で表示されている。図5のフィーチャリスト68は、
Rear Cutフィーチャの左に接続された、マイナス記号を含んだボックス
を表示しており、図4Aおよび4Bのようにプラス記号ではないことに留意され
たい。図2および図3との関連で前記に説明したとおり、ボックス内のマイナス
記号は、それに接続されているフィーチャが、そのサブフィーチャを示すように
展開されていることを示している。
【0025】 カーソル矢印76は、従来方式でマウス34を使用することによって移動して
、カーソル矢印の端が、フィーチャリスト68のRear Cutフィーチャの
アイコン部分と一致するようにする。カーソル矢印76をRear Cutフィ
ーチャに対するアイコン上に置いた後、ユーザは、マウス34の左ボタンをダブ
ルクリックしてモデル化部分62を変更し、Rear Cutフィーチャの寸法
が、3次元モデル66上に重なるようにする。寸法が可視になった後、ユーザは
、マウス34の左ボタンをダブルクリックして、その寸法を変更することができ
る。同様の方式で、フィーチャリスト68からのフィーチャのうちの他のいくつ
かのアイコン上にカーソル矢印76を移動して、マウス34の左ボタンをダブル
クリックすることにより、図面部分62を変更して、関連するフィーチャの寸法
をモデル66上に重ねることになる、または下記に更に詳細を記載するとおり、
何らかの別の適切な動作を実行することになる。マウス34の左ボタンのシング
ルクリックは、フィーチャリスト68からのフィーチャを強調表示して、図面6
6の対応部分を強調表示することになる。
【0026】 図6を参照すると、フィーチャリスト68からのフィーチャのうちの特定の1
つの上にカーソル76が置かれているとき、マウス34の右ボタンをクリックす
ることによって、従来のポップアップメニュー80が提供される。図6のポップ
アップメニュー80は、Rear Cutフィーチャ上にカーソル76を置きな
がら、マウス34の右ボタンをクリックしたとき、もたらされる。ポップアップ
メニュー80は、Edit Sketchオプション、Edit Defini
tionオプション、Parent/Childオプション、およびPrope
rtiesオプションを含む様々なオプションを示している。ユーザは、ポップ
アップメニュー80のオプションのうちの1つを、マウスカーソル76およびマ
ウス34の右ボタンを使用して、従来方式で選択することができる。
【0027】 図7を参照すると、図6のポップアップメニュー80のEdit Sketc
hオプションを選択した結果が図示されている。モデル66内の後部カット72
は、まず、スケッチ82を提供し、モデルの垂直軸に沿って有限の距離だけ射影
したスケッチ82に対応する、モデル66内の材料を除去することによって行わ
れることに留意されたい。したがって、スケッチ編集オプションを選択すること
は、モデル66内で後部カットを行うのに使用されるスケッチ82を示す。この
オプションを選択した後、ユーザは、スケッチ82の選択した点にカーソル76
を移動し、スケッチ82の1つまたは複数の寸法を従来方式で縮小または拡大す
ることによって、スケッチ82の寸法を変更することができる。スケッチ82を
変更することは、Rear Cutフィーチャによってモデル66から除去され
る材料の位置および量を変化させ得ることに留意されたい。
【0028】 図8を参照すると、ユーザが、図6に示されるポップアップメニュー80から
edit definitionオプションを選択したとき、ウインドウ84が
提示される。ウインドウ84は、Rear Cutフィーチャの定義の一部であ
る様々なパラメータを示している。異なるタイプのフィーチャは、定義編集フィ
ーチャが選択されたとき、異なるタイプのウインドウを示すことになる。各タイ
プのフィーチャごとに提供される特定のパラメータは、当技術分野の専門家が精
通している様々な機能ファクタに基づいた設計上の選択である。
【0029】 ユーザは、ウインドウ84を用い、マウス34および/またはキーボード33
を使用して、従来方式でその中の要素を変更することができる。例えば、ユーザ
は、マウス34の右ボタンを押し、Depth要素と関連するテキスト上にカー
ソル76をドラッグして、図8に示すとおりそのテキストを強調表示することに
よって、ウインドウ84のDepth要素を変更することができる。その後、ユ
ーザは、キーボード33を使用して、Depth要素として新しい値を入力する
ことができる。
【0030】 図9を参照すると、ユーザが、図6のポップアップメニュー80からPare
nt/Childオプションを選択したとき、ウインドウ86が提示される。P
arent/Childオプションは、ポップアップウインドウ80と関連する
機能の親子関係についての情報を提供し、その機能は、この場合、Rear C
utフィーチャである。フィーチャ間の親子関係は、依存関係を表す。BがA無
しに存在し得ない場合、フィーチャBはフィーチャAの子である。例えば、ブロ
ックフィーチャAおよびブロックAの側面にドリルで開けられる穴フィーチャB
を考慮されたい。穴Bは、ブロックAの子であり、ブロックAは、穴Bの親であ
る。ブロックAが除去されると、穴Bもまた、必然的に除去される。
【0031】 ウインドウ86は、親セクション88および子セクション90を有する。親セ
クション88は、Rear Cutフィーチャの親フィーチャであるフィーチャ
のすべてをリストする。ウインドウ86内で示される例では、Rear Cut
フィーチャの親が、Sketch9フィーチャである。Sketch9フィーチ
ャが除去された場合には、Rear Cutフィーチャもまた、除去されること
になることに留意されたい。というのは、この後部カットは、モデルの垂直軸に
沿って有限の距離だけ射影されたSketch9フィーチャに対応する、モデル
66からの材料を除去することによって行われるからである。子部分90は、R
ear Cutフィーチャの子のすべてを示す。この特定の例では、Rear
Cutフィーチャは、子を有していない。したがって、Rear Cutフィー
チャを除去することは、図面66の他のどのフィーチャの除去も必然的に生じる
というものではない。
【0032】 フィーチャのそれぞれの親子関係を見るのが可能なことは、ユーザが、特定の
フィーチャを変更することまたは除去することの効果を判断できるようにすると
いう点で、非常に便利である。図9の例では、親/子ウインドウ86内の情報が
、図面の他のどのフィーチャも除去することなく、Rear Cutフィーチャ
をユーザが除去できることを示している。ウインドウ86は、また、Sketc
h9フィーチャを除去することが、Rear Cutフィーチャの除去を必然的
に伴うことも示している。
【0033】 図10を参照すると、図6に示されるポップアップメニュー80のPrope
rtiesオプションをユーザが選択するのに応答して、ウインドウ96が提供
される。ウインドウ96内で示されるプロパティは、Rear Cutフィーチ
ャのプロパティである。図8のウインドウ84の場合と同様に、ユーザは、マウ
ス34および/またはキーボード33を使用して、ウインドウ96内のアイテム
を変更することができる。異なるタイプのフィーチャは、異なるタイプのプロパ
ティを有し、したがって、多分、図10に示されるウインドウ96とは異なった
ウインドウを提供するであろうことに留意されたい。各タイプのフィーチャごと
に示される特定のプロパティは、当技術分野の専門家が精通している様々な機能
ファクタに基づく設計上の選択である。
【0034】 図11を参照すると、ユーザが、カーソル76をFilletフィーチャ上に
置いて、マウス34の右ボタンを押すとき、ポップアップメニュー100が生成
されることを示している。ポップアップメニュー100と図6のポップアップメ
ニュー80とを比較すると、異なるフィーチャに対して異なるポップアップメニ
ューを使用できることができる旨が示されている。Filletフィーチャに対
するポップアップメニュー100は、Rear Cutフィーチャに対するポッ
プアップメニュー80とは異なる。各異なるタイプのフィーチャは、それと関連
する異なるポップアップメニューを有することが可能である。ポップアップメニ
ューのタイプ、エントリ数、およびエントリの性質は、当技術分野の専門家が精
通している様々な機能ファクタに依存する、設計上の選択である。
【0035】 図12を参照すると、図11のポップアップメニュー100内でProper
tiesエントリをユーザが選択するのに応答して、ウインドウ106が提供さ
れる。ウインドウ106は、Rear Cutフィーチャに対する図6のポップ
アップメニュー80から、Propertiesオプションをユーザが選択した
ときに提供される、図10のウインドウ96とは異なることに留意されたい。こ
のことは、同一ネームを有するポップアップメニューエントリさえ、フィーチャ
リスト68内のフィーチャごとに異なり得ることを示している。フィーチャリス
トウインドウ106内で、どの要素を提供するかの選択は、当技術分野の専門家
が精通している様々な機能ファクタに依存する設計上の選択である。
【0036】 図13を参照すると、図面部分62は、カーソル76の端がモデル66の後部
ボス74と一致した状態で表示されている。後部ボス74の縁部が、強調表示さ
れて示され、カーソル76が、図13に示される位置にあった状態で、ユーザが
マウス34の左ボタンをシングルクリックしたことを示している。この状態とな
ったとき、フィーチャリスト68からのRear Bossフィーチャもまた、
フィーチャの関連するテキストを強調表示し、そのアイコンのカラーを変更する
ことによって、強調表示される。図13では、アイコンカラーの変化が、アイコ
ンの全体的な暗化として示され、他方、テキスト強調表示が、フィーチャのテキ
ストのまわりに輪郭を描くことによって示されている。テキストの強調表示は、
従来方式でテキストを反転させることによっても提供され得る。
【0037】 強調表示は、ユーザが、モデル66の面または部分をフィーチャリスト68内
の特定のフィーチャと相関させることができるようにする。さらに、ユーザは、
カーソル76をフィーチャリスト68内の特定のフィーチャ上に移動して、マウ
ス34の左ボタンを一度、クリックして、フィーチャリスト68内の選択したフ
ィーチャとモデル66内の関連する縁部の両方が、強調表示されるようにするこ
とができる。この方式で、ユーザは、フィーチャリスト68からの特定のフィー
チャをモデル66の特定部分と相関させることができる。
【0038】 図14を参照すると、そこで特定のフィーチャに続くモデル66のフィーチャ
は、図面部分62内に示されないロールバックオプションが表示されている。図
14は、フィーチャリスト68のRear Cutフィーチャ上に置かれたカー
ソル76を示している。モデル66は、Rear Cutから下(すなわち、R
ear Cutフィーチャより後)のすべてのフィーチャが除去されて示されて
いる。すなわち、モデル66は、フィーチャリスト68からのRear Cut
、Front Cut、Front Drill、Rear Drill、およ
びFilletのフィーチャのない状態で表示されている。モデルは、フィーチ
ャリスト68内に示される任意のフィーチャまでロールバックすることが可能で
ある。ロールバックを行うことは、モデル66を単純化し、デバッグするのに役
立つ。
【0039】 図15を参照すると、そこで図14で示されるロールバックポイントで挿入さ
れ得る新しいフィーチャ、挿入オプションが示されている。この場合、カーソル
76は、「Hole1」とラベル付けされた新しいフィーチャを指している。モ
デル66上の穴110が、フィーチャリスト68のHole1フィーチャを示す
。フィーチャリスト68からの残りのフィーチャは、図14でフィーチャが抑制
されているのと同じように、図15でも抑制されたままであることに留意された
い。
【0040】 図16を参照すると、ユーザが、モデル66内に1つずつフィーチャを再出現
させるために、ロールバック状態を一度に1つのフィーチャずつステップスルー
することを可能とするステッピングオプションが示されている。図16に示すと
おり、カーソル76は、フィーチャリスト68からFront Cutフィーチ
ャを選択している。これに応じて、モデル66は、Front Cutの挿入前
までロールバックされた状態にあり、このため、Front Cut、Fron
t Drill、Rear Drill、およびFilletのフィーチャが、
モデル66上に示されていない。この状態で、後部カット72がモデル66内で
示されていることに留意されたい。穴110および後部カット72の一部分が重
なり合うため、穴110は、部分的にだけ示されていることにも留意されたい。
さらに、図15とは異なり、穴110は、ワイヤフレームでは示されていない。
というのは、図15での場合のように、フィーチャリスト68からHole1フ
ィーチャが選択されていないからである。フィーチャリスト68を、一度に1つ
のフィーチャずつロールバックし、ステップスルーすることは、モデル66を単
純化してデバッグする効率的な方式である。
【0041】 図17を参照すると、単一フィーチャの抑制のオプションが示されている。対
話ボックス112が、Rear Cutフィーチャの抑制を選択するのに、カー
ソル76が使用されているのを示している。モデル66は、抑制されたフィーチ
ャであるRear Cutフィーチャを除き、フィーチャリスト68内のフィー
チャのすべてを示している。図17に示される単一フィーチャの抑制は、図14
に示されるモデル66のロールバックとは異なることに留意されたい。というの
は、図17で示されるモデル66は、抑制されたフィーチャ(Rear Cut
)を除き、フィーチャリスト68内のフィーチャのすべてを示しているが、図1
4で示されるモデル66は、フィーチャリスト68のフィーチャのうち、Rea
r Cutフィーチャに先行するものだけを含んでいるからである。すなわち、
図14のモデル66は、Front Cut、Front Drill、Rea
r Drill、およびFilletのフィーチャを示さず、他方、図17のモ
デル66は、それらのフィーチャを示している。単一フィーチャを抑制できるこ
とは、モデルを単純化してデバッグする上で役に立つ。
【0042】 図14〜17に示されるロールバック、抑制、挿入、およびステッピングのオ
プションと同様のフィーチャは、当技術分野で知られていることに留意されたい
。ただし、これらのオプションを、フィーチャリスト68を使用して実装するこ
とは、ユーザによる使い易さおよび視覚化を促進するものである。モデル化部分
62だけが可視であれば、ユーザは、フィーチャの順序および効果、例えば、フ
ィーチャのうちの特定の1つにまでロールバックする効果に関して、推測に頼ら
ざるを得なくなるであろう。
【0043】 図18を参照すると、対話ボックス114が、フィーチャリスト68のRea
r Drillフィーチャ内のエラーを報告する。このエラーは、Rear D
rillフィーチャの寸法をモデル66全体のサイズを越えて拡張することによ
って、人工的に生成されている。対話ボックス114内にエラーを報告すること
に加えて、フィーチャリスト68内でRear Drillフィーチャと関連す
るアイコンが強調表示され、これによって、対話ボックス114が生成されるこ
とになったモデル66内のエラーの原因を示す視覚的表現が、フィーチャリスト
68内でユーザに提供されることに留意されたい。
【0044】 図19を参照すると、モデル66の前部の穴に軸116が挿入された、モデル
66が示されている。軸116が前部の穴に適切に挿入されているためには、軸
116とモデル66の残りの部分の相対的アラインメントが、モデル66の向き
の変化に関わらず、一定に保たれることが必要不可欠である。すなわち、軸11
6を移動させることは、モデル66の残りの部分も、同一量だけ移動させるべき
ことになる。そうでなければ、軸116は、図19に示されるモデル66の前部
の穴の中で、アラインメントを維持しない。したがって、軸116を生成したと
き、ユーザは、軸116とモデル66の間で特定のアラインメントを指定できる
。図19では、軸116のアラインメントが、2つの別々の方式で制約されてい
る。軸116の底面が、モデル66の前部に位置するボスの底面と揃えられ、軸
116の外面が、そこを通して軸116が配置される穴の内面と揃えられる。こ
れら2つの別個のアラインメントが、「Align1」フィーチャおよび「Al
ign2」フィーチャとして、フィーチャリスト68で示されている。モデルを
揃える一般的技法は、当技術分野の専門家に知られていることに留意されたい。
【0045】 ユーザは、軸116とモデル66のどの面が揃えられているのかを見ることに
興味を持ち得る。ユーザは、カーソル76をフィーチャリスト68内の揃えられ
たフィーチャのうちの1つの上に置き、マウス34の左ボタンをクリックするこ
とによって、それを行うことができる。左ボタンをクリックすることは、フィー
チャリスト68内のフィーチャを強調表示させ、また、揃えられた面も、モデル
部分62内で強調表示されるようにする。例えば、図19に示されるとおり、ユ
ーザは、フィーチャリスト68内のAlign1フィーチャ上で、マウス34の
左ボタンをクリックして、軸116の外側円周面が強調表示されるようにして、
そこを軸116が通る穴の内面も強調表示されるようにする。揃えられた面を強
調表示できることは、ユーザによって構成されているモデルの様々なアラインメ
ント制約を把握しておくことに役立つ。
【0046】 図20Aを参照すると、ウインドウ130には、フィーチャリスト68からの
フィーチャのリストと共に、各フィーチャーを記憶するのに必要なメモリ量、フ
ィーチャのそれぞれの最終変更の日付、およびフィーチャのそれぞれの変更時間
を示す3つの列132〜134が示されている。ウインドウ130は、フィーチ
ャリスト68内のフィーチャについての情報を提示する別の方式を代表している
【0047】 図20Bを参照すると、ウインドウ140もまた、フィーチャリスト68から
のフィーチャを示している。さらに、ウインドウ140は、図20Aの列132
〜134と同様の3つの列142〜144を有する。ウインドウ140内のフィ
ーチャの順序は、列142内に示された、各フィーチャを記憶するのに使用され
るメモリ量によることに留意されたい。最小量のメモリ記憶を必要とするフィー
チャが、リストの一番上に示され、次に多くの量のメモリ記憶を必要とするフィ
ーチャがそれに続き、リストの一番下のフィーチャが、最大量のメモリ記憶を必
要とするまで、以下同様に続くものである。図20Aおよび20Bは、フィーチ
ャリスト68のフィーチャが、ユーザによる使用およびアクセスを円滑にするど
のような便宜な方式でもソートし、提示することが可能であることを示している
。例えば、フィーチャネームによるアルファベット順でソートされたものを含め
、他のどの基準によってソートされたフィーチャリスト68のフィーチャでも、
示すことが可能であろう。
【0048】 図21を参照すると、データフロー図200が、グラフィカルブラウザソフト
ウェア204とモデル化プログラム206の間のインターフェースを示している
。グラフィカルブラウザ204は、下記に詳細を記載する方式で、ほとんど、ど
のコンピュータモデル化プログラムと併せて、実装することが可能である。グラ
フィカルブラウザ204は、モデル化プログラムのデータに対する動作を実行し
て、前述の機能性を提供する。したがって、グラフィカルブラウザ204は、モ
デル化プログラムの実行可能コードに対して、実質的に独立に動作する。従来の
汎用コンピュータモデル化プログラムをグラフィカルブラウザとインターフェー
スすることは、実質的に、モデル化プログラムをグラフィカルブラウザとインタ
ーフェースして、グラフィカルブラウザ204に、モデル化プログラムのモデル
化データに対するアクセスを提供することから成る。好ましいデータ形式を含ん
だこのインターフェースの詳細を下記に説明する。
【0049】 モデル化プログラムインターフェース206は、図1〜20に示され、前述し
た動作を実行するために、グラフィカルブラウザ204によって使用されるデー
タを含む。インターフェースデータは、フィーチャデータ208および形状デー
タ210を含む。フィーチャデータ208は、モデルのフィーチャ(例えば、平
面、押出し、線など)のリストを含む。フィーチャデータ208は、従来のコン
ピュータデータ記憶手段を使用して実装されて、ユーザが、描かれるオブジェク
トを生成し、変更するのにつれて、構成され/変更される。
【0050】 形状データ210は、面、縁部、頂点、表面、曲線、点、およびモデルの他の
低レベル形状特性を示す、コンピュータデータ(従来の手段で記憶された)を表
す。モデル化プログラムは、形状データ210を使用して、スクリーン上にモデ
ルを表示することができる。
【0051】 再構成エンジン212が、フィーチャデータ208を形状データ210に変換
する。再構成エンジン212は、フィーチャデータ208の各要素を形状データ
210の対応する縁部、面、頂点などに変換する、実行可能コードである。再構
成エンジン212は、また、フィーチャと形状の間の順方向接続および逆方向接
続を示す接続データ214も提供する。すなわち、接続データ214は、形状デ
ータ210の低レベルフィーチャのそれぞれに対応する特定の面、縁部、頂点な
どを示す、フィーチャデータ208内の各フィーチャごとのエントリを含む。さ
らに、接続データ214は、また、形状データ210内の各エントリを、フィー
チャデータ208内の1つまたは複数のフィーチャと関係付ける情報も含む。接
続データ214を使用して、フィーチャデータ208内の各フィーチャを結果の
形状データ210と相関させることが可能であり、形状データ210の各エント
リをフィーチャデータ208内のフィーチャと相関させることが可能である。
【0052】 フィーチャデータ208、形状データ210、再構成エンジン212、および
接続データ214は、モデル化プログラムインターフェース206を提供するた
めに、様々な従来方式で、モデル化プログラムと関連して実装することが可能で
ある。このタイプのモデル化データ記憶/提示/変換の一例は、ニューヨーク州
ニューヨークのJohn Wiley & Sons社によって出版された、M
ichael E. Mortensonによる「Geometric Mod
eling」と題された出版物、ISBN 0−471−88279−8、19
85年著作権、に記載されている。グラフィカルブラウザ204の詳細な説明と
の関連で下記に記載する機能性を提供するため、フィーチャデータ208、形状
データ210、および接続データ214が、グラフィカルブラウザ204の使用
に利用可能な条件であれば、様々な他の従来方式で、モデル化プログラムインタ
ーフェース206を実装することが可能である。
【0053】 フィーチャ抑制、ロールバック、およびフィーチャ挿入など、オプションの様
々なものが、モデル化と併せて、様々な従来の方式で実装できることに留意され
たい。例えば、フィーチャ抑制およびロールバックは、フィーチャが抑制されて
いるかどうか示す、各フィーチャごとのデータフィールドを備えることによって
、実装することができる。グラフィカルブラウザ204が、そのフィールドに書
込みをして、特定のフィーチャが抑制されていることを示す場合には、再構成エ
ンジン212は、そのフィーチャが存在しないかのように、そのフィーチャを扱
い、これにより、対応する形状データ210の生成を抑制して、それに応じて、
モデルの表示を変更する。
【0054】 グラフィカルブラウザ204は、セレクタ/ハイライタコードモジュール22
0、ドラッグ/ドロップマネージャコードモジュール221、右ボタンポップア
ップハンドラコードモジュール222、および活動化ハンドラコードモジュール
223を含む。コードモジュール220〜223は、モデル化プログラムインタ
ーフェース206と、データを受信および送信することによって対話する。コー
ドモジュール220〜223の動作を、下記にさらに詳細に記載する。
【0055】 コードモジュール220〜223は、ビジュアルツリー制御コードモジュール
228と対話する。ビジュアルツリー制御モジュール228は、市販のソフトウ
ェアパッケージであり、ワシントン州レッドモンドのMicrosoft社によ
って提供され、下記にさらに詳細を記載する方式で、グラフィカルブラウザユー
ザインターフェースを扱う。図1〜20で示した下記に記載しないユーザインタ
ーフェースの特定の態様が、ビジュアルツリー制御モジュール228によって提
供される。
【0056】 グラフィカルブラウザ204もまた、様々なフィーチャタイプおよびその特性
を相関させるマッピングデータ230を含む。マッピングデータ230は、アイ
コンタイプ対フィーチャタイプマップを含み、これが、特定タイプのフィーチャ
(例えば、平面、輪郭曲線など)を、したがって、グラフィカルブラウザスクリ
ーン上に示される特定のアイコンと相関させる。異なるフィーチャに対する異な
るタイプのアイコンの例が、図1〜20に提示される例の全体にわたって示され
ている。マッピングデータ230は、また、フィーチャタイプ対グラフィカルブ
ラウザポップアップメニューマップも含む。このマップは、様々なタイプのフィ
ーチャとの関連で提供される特定のポップアップメニューを相関させる。図1〜
20との関連で説明したとおり、各フィーチャは、それと関連した異なるポップ
アップメニューを有することが可能である。
【0057】 マッピングデータ230は、また、フィーチャタイプ対モデル化部分ポップア
ップメニューマップも含む。このマップは、それがフィーチャタイプを、フィー
チャウインドウ内に表れるポップアップメニューとではなく、モデル部分内に表
れるポップアップメニューと相関させることを除けば、フィーチャタイプ対グラ
フィカルブラウザポップアップマップと同様である。各タイプのフィーチャごと
に、グラフィカルブラウザ部分対モデル化部分内に、異なるポップアップメニュ
ーが表れるようにすることが可能である。マッピングデータ230は、また、2
つの追加マップを含む。フィーチャタイプ対グラフィカルブラウザ動作マップお
よびフィーチャタイプ対モデル化部分動作マップである。これらのマップは、マ
ウスカーソルが、モデル化ウインドウ内のモデルの一部分上またはグラフィカル
ブラウザ内のアイコン上にあるときに、マウスの左ボタンのダブルクリックとの
関連で実行される実行可能コードに対する、ポインタを含む。特定のフィーチャ
が、グラフィカルブラウザ部分内またはモデル化部分内のいずれかに表れる異な
るポップアップメニューを有することが可能であるのと同様に、グラフィカルブ
ラウザ部分で選択されたか、またはモデル化部分でフィーチャが選択されたかに
依存して、フィーチャが、それと関連付けられた異なる動作を有することも可能
なことに留意されたい。
【0058】 マッピングデータ230内のエントリのいくつかは、ポップアップメニュー、
関数ポインタ、およびグラフィカルアイコンの配列を含んだグラフィカルブラウ
ザデータ232によって提供される。マッピングデータ230内の他のエントリ
は、モデル化プログラムインターフェース206を介して、フィーチャデータ2
08によって提供される。したがって、マッピングデータ230の各マップ内の
各エントリは、フィーチャデータ208からの一要素およびグラフィカルブラウ
ザデータ232からの一要素を含む。グラフィカルブラウザデータ232内に見
られるポップアップメニューの配列、関数ポインタの配列、およびグラフィカル
アイコンの配列は、従来方式で、グラフィカルブラウザ204に記憶し、アクセ
スすることができることに留意されたい。
【0059】 図22を参照すると、流れ図240が、グラフィカルブラウザ204の全体の
動作を示している。第1ステップ242で、グラフィカルブラウザ204によっ
て使用される異なるタイプのフィーチャのそれぞれに対してループするように、
ループ変数が初期設定される。ステップ242に続くのが、ステップ244であ
り、マッピングデータ230のマップが、フィーチャのそれぞれを代表するルー
プ変数によって表されるフィーチャのそれぞれについて、初期設定がなされる。
例えば、輪郭曲線フィーチャに関して、マップ初期設定ステップ244が、マッ
ピングデータ230を初期設定して、アイコン対フィーチャマップ内で輪郭曲線
フィーチャのために使用されるアイコンを提供し、フィーチャタイプ対グラフィ
カルブラウザポップアップマップ内で輪郭曲線フィーチャのために使用されるポ
ップアップメニューを提供することになる等である。
【0060】 ステップ244に続くのが、テストステップ246であり、マッピングデータ
230を初期設定するように最後のフィーチャがアクセスされたかどうかを判別
する。アクセスがない場合には、制御が、ステップ246からステップ242に
戻り、別のフィーチャにアクセスしてマッピングデータ230を初期設定する。
反対に、ステップ246で、ループ変数が、フィーチャデータ208からの最後
の最終フィーチャに等しいと判別された場合には、マッピングデータ230の全
体が初期設定されており、制御は、ステップ246からステップ248に移行し
て、ビジュアルツリー制御モジュール228およびツリーデータが初期設定され
る。ビジュアルツリー制御モジュール228を初期設定する特定の方法が、ビジ
ュアルツリー制御モジュールソフトウェアとともに、Microsoft社によ
って提供される取扱説明書で、説明されている。スクリーン上に表示される実際
のツリーを初期設定することは、フィーチャデータ208にアクセスして、生成
の順序、依存関係などをフィーチャのそれぞれについて判別して、次に、フィー
チャネーム、アイコン(マッピングデータ230から)、接続などを渡して、ビ
ジュアルツリー制御モジュール228に対する適切な呼出しを行うことに関わる
【0061】 ステップ248に続くのが、ステップ250であり、ユーザによって初期設定
されたウインドウイベントが処理される。実質的には、グラフィカルブラウザ2
04の残りの動作は、ステップ250でユーザイベントを処理することから成る
。ステップ250の詳細な説明を下記に提供する。ステップ250に続くのが、
テストステップ252であり、ユーザによって提供されたイベントが、終了イベ
ントであるかどうか、すなわち、ユーザが、グラフィカルブラウザプログラム2
04の終了する(また、推論により、モデル化プログラムを終了する)意図を示
したかどうかを判別する。示していなければ、制御は、テストステップ252か
らステップ250に戻って、ユーザによって入力された次のイベントを処理する
。そうではなく、テストステップ252でユーザがプログラムを終了したと判断
された場合には、グラフィカルブラウザ204のための処理は完了する。
【0062】 図23を参照すると、流れ図260が、図22の流れ図240で示されるイベ
ント処理ステップ250を示している。イベントは、ユーザが開始したものであ
り、ユーザが、モデル化プログラムと対話する動作を行ったときに発生する。イ
ベントは、最初、そのイベントをモデル化プログラムに渡すオペレーティングシ
ステム(Microsoft Windows)によって扱われる。グラフィカ
ルブラウザ204に渡される適切なイベントは、グラフィックブラウザに特定の
動作を行わせるマウスクリックイベントを含む。
【0063】 流れ図260に関して、処理がテストステップ262で開始して、マウスカー
ソルが、ウインドウのグラフィカルブラウザ部分内またはウインドウのモデル化
部分内にあるときに、マウスクリックイベントが発生したかを判別する。カーソ
ルが、グラフィカルブラウザ部分内にあるときにマウスがクリックされた場合に
は、制御がテストステップ262からテストステップ264に移行して、マウス
クリックイベントが、ドラッグアンドドロップ(D/D)動作と関連しているか
どうか判別する。マウスクリックが、グラフィカルブラウザウインドウ内である
かまたはモデル化部分内にあるかどうかの判別およびマウスクリックがドラッグ
アンドドロップ動作と関連して実行されたかどうかの判別は、両方とも、オペレ
ーティングシステムおよび/またはツリー制御モジュール228によって実行さ
れることに留意されたい。グラフィカルブラウザ204は、単に、この情報を示
すデータを受け取る。また、前述のとおり、カットアンドペースト動作は、ドラ
ッグアンドドロップ動作と同様であることに留意されたい。したがって、下記の
ドラッグアンドドロップの説明は、カットアンドペーストにも当てはまり得る。
【0064】 テストステップ264で、提供されているデータが、ドラッグアンドドロップ
動作と関連して実行されたマウスクリックであると判断された場合には、制御が
、テストステップ264からステップ266に移行して、そこでドラッグアンド
ドロップ動作が処理される。ドラッグアンドドロップ動作のステップ266での
処理を、下記にさらに詳細に説明する。
【0065】 ステップ264で、マウスクリックが、ドラッグアンドドロップ動作と関連し
て与えられていないと判断された場合には、制御がテストステップ264からテ
ストステップ268に移行して、マウスの右ボタンがクリックされているかどう
か判別する。クリックされている場合には、制御がテストステップ268からス
テップ270に移行して、このステップが、マウスのカーソルが、ウインドウの
グラフィカルブラウザ部分内にあるときの、マウスの右ボタンクリックを処理す
る。処理ステップ270については、後でにさらに詳しく説明をする。
【0066】 テストステップ268で、マウスの右ボタンがクリックされていないと判断さ
れた場合には、制御が、テストステップ268からテストステップ272に移行
して、マウスの左ボタンがシングルクリックされているかどうか、判別する。図
1〜図20との関連で説明したとおり、マウスの左ボタンのシングルクリックは
、マウスの左ボタンのダブルクリックとは異なる動作を実行することに留意され
たい。テストステップ272で、マウスの左ボタンがシングルクリックされてい
ると判断された場合には、制御がテストステップ272からステップ274に移
行して、マウスの左ボタンシングルクリックを処理する。ステップ274での処
理は、後でさらに詳しく説明する。
【0067】 テストステップ272で、マウスの左ボタンがシングルクリックされていない
と判断された場合には、制御が、テストステップ272からステップ276に移
行して、このステップが、グラフィカルブラウザ内での、マウスの左ボタンのダ
ブルクリックを処理する。したがって、ステップ276には、ユーザが、グラフ
ィカルブラウザ内にマウスのカーソルがあるときに、マウスの左ボタンをダブル
クリックしたときに到達する。流れ図260は、グラフィカルブラウザ204に
よって処理されず、発生するイベントを考慮に入れていないことに留意されたい
。ただし、当技術分野の専門家は、関係のないイベントが、単に、グラフィカル
ブラウザ204によって処理されないことを理解されよう。マウスのカーソルが
グラフィカルブラウザ内にあるときのマウスの左ボタンのダブルクリックの処理
は、ステップ276で実行される。このステップは、後でさらに詳細に説明する
【0068】 ステップ262で、マウスのカーソルがウインドウのグラフィカルブラウザ部
分内にあるとき、マウスボタンがクリックされていないと判断された場合には、
カーソルがウインドウのモデル化部分にあるときにマウスがクリックされたと考
えられ、制御がステップ262からテストステップ280に移行して、マウスの
右ボタンがクリックされているかどうか判別する。クリックされている場合には
、制御がテストステップ280からステップ282に移行して、マウスのカーソ
ルが、ウインドウのモデル化部分にあるときのマウスの右ボタンクリックを処理
する。ステップ282は、後で詳細に説明する。
【0069】 ステップ280で、ユーザがマウスの右ボタンを押していないと判断された場
合には、制御がステップ280からテストステップ284に移行して、ユーザが
、マウスの左ボタンをシングルクリックしているかどうか判別する。クリックし
ている場合には、制御がステップ284からステップ286に移行して、マウス
のの左ボタンシングルクリックを処理する。ステップ286でのマウスの左ボタ
ンシングルクリックの処理を、後にさらに詳細に説明する。
【0070】 ステップ284で、ユーザがマウスの左ボタンをシングルクリックしていない
と判断されたときには、制御がステップ284からステップ288に移行して、
マウスのカーソルがウインドウのモデル化部分にあるときのマウスの左ボタンの
ダブルクリックを処理する。ステップ288での処理は、ステップ276での処
理と同一であり、これを後でさらに詳細に説明する。
【0071】 図24を参照すると、流れ図300は、図23のドラッグアンドドロップステ
ップ266の動作を詳細に示している。第1テストステップ302で、ユーザが
ドラッグアンドドロップされているフィーチャをコピーしているのか、またはユ
ーザがフィーチャを移動しているのかが判別される。ドラッグアンドドロップ手
順でフィーチャがコピーされているとき、そのフィーチャは、フィーチャリスト
内の元の位置にとどまったままで、フィーチャのコピーが、ユーザによって指示
された新しい位置に移動される。ドラッグアンドドロップ動作中、フィーチャが
コピーされていない場合には、選択されたフィーチャが、フィーチャリスト内の
元の位置から切り離されて、ユーザによって指示された新しい位置に配置される
。図21に示すツリー制御モジュール228が、アイコンの移動、アイコンのコ
ピー、アイコンがグラフィカルブラウザ204までドラッグされ、ドロップされ
ていることを示すデータの提供、対話ボックスの詳細のほとんどを扱うことなど
を含め、ドラッグアンドドロップに関する動作のほとんどを扱うことにも留意さ
れたい。実質的には、ドラッグアンドドロップ動作のほとんどは、仮想ツリー制
御モジュール228によって実行される。
【0072】 テストステップ302で、ユーザが、ドラッグアンドドロップされているフィ
ーチャをコピーしていると判断された場合には、制御がステップ302からステ
ップ304に移行して、ここでそのフィーチャがコピーされる。フィーチャをコ
ピーすることのユーザインターフェース部分は、ドラッグアンドドロップを扱う
仮想ツリー制御モジュール228コードセクションによって実行される。グラフ
ィカルブラウザソフトウェア204は、単に、ユーザによって選択されたフィー
チャが、実際、その元の位置から移動されているのではなく、コピーされている
ことの指示を、仮想ツリー制御モジュール228から受け取る。グラフィカルブ
ラウザ204は、フィーチャデータ208内のそのフィーチャをコピーする。
【0073】 テストステップ306が、ステップ304またはステップ302のいずれかに
続く。ステップ306で、ユーザによって選択されたフィーチャが移動可能であ
るかどうか判別する。フィーチャが移動可能であるかどうかは、グラフィカルブ
ラウザ204と関連して使用されるモデル化プログラム機能によるが、しばしば
、その選択されたフィーチャの依存しているフィーチャに先立って、選択された
フィーチャが移動されているかどうか判別することを伴う。例えば、押出しが、
スケッチを使用して構成されている場合には、そのスケッチは、押出しに先立っ
て移動することができない。というのは、この押出しが未定義になるからである
。押出しフィーチャは、スケッチフィーチャに依存し、したがって、スケッチフ
ィーチャは、押出しフィーチャの前に来なくてはならない。スケッチフィーチャ
が、コピーされるのではなく、単に移動される場合には、これは当てはまらない
ことに留意されたい。
【0074】 ステップ306での移動可能性の判別は、様々な方式で行うことが可能であり
、これは、特定のフィーチャが特定の位置に移動可能であるかどうかを示すブー
ル変数を戻す、モデル化プログラムに対する呼出しを行うことを含む。モデル化
プログラムが、フィーチャデータ208に情報を保持して、これが、フィーチャ
のどれをフィーチャの他のどれに先立って移動することができるかを示すことも
可能である。別の方法では、比較的、機能の低いモデル化プログラムに関して、
ステップ306でテストが行われるごとに毎回、単に、「真」または「はい」を
戻して、これによりユーザによって実行されるすべてのドラッグアンドドロップ
動作を許可することが可能である。もちろん、この場合、フィーチャを未定義で
残すドラッグアンドドロップを実行することは、モデルに対して望ましくない効
果を与え得る。ただし、ステップ306でテストを扱うことで、この方式は、多
数の利用可能な設計上の選択のうちの1つである。
【0075】 テストステップ306で、ドラッグアンドドロップされているフィーチャが移
動可能ではないと判断された場合には、制御がステップ306からステップ30
8に移行して、ここで、所望のドラッグアンドドロップ動作が許可されないこと
を示す対話ボックスの形式で、ユーザに警告が発行される。ステップ308の後
、ドラッグアンドドロップ動作に関する処理は完了する。
【0076】 ステップ306で、フィーチャが移動可能であると判断された場合、制御がス
テップ306からステップ310に移行し、ここで、そのフィーチャが移動され
る。フィーチャを移動することは、ユーザによって与えられた動作が受入れ可能
であり、したがって、グラフィカルブラウザ上のフィーチャリストを変更すべき
であることを示す信号を仮想ツリー制御モジュール228に送信することに関わ
る。さらに、グラフィカルブラウザ204は、フィーチャの変更された順序を示
すために、フィーチャデータ208内の情報を変更する。この段階で、モデル化
プログラムインターフェース206が、再構成エンジン212を活動化して、変
更をモデルに反映させるために、形状データ210を再生成する必要がある可能
性がある。別の方法では、再構成エンジン212を活動化することなく、単に、
フィーチャデータ208に変更を加えることが可能である。ステップ310の後
に処理が終了する。
【0077】 図25を参照すると、流れ図320は、マウスのカーソルが、ウインドウのグ
ラフィカルブラウザ部分内にあるときに、ユーザがマウスの右ボタンをクリック
する場合である図23のステップ270で実行される動作を詳細に示している。
第1ステップ322で、マウスのカーソルと一致するアイコンが強調表示され、
そのアイコンに関連するフィーチャに対応するウインドウのモデル化部分内のモ
デルの部分も同様に強調表示される。ステップ322でアイコンおよびモデル部
分を強調表示することを、後でさらに詳細に説明する。
【0078】 ステップ322に続くのがステップ324であり、このステップが、どのポッ
プアップメニューをユーザに提示するかを決定する。この決定は、マッピングデ
ータ230に含まれ、前述したフィーチャタイプ対グラフィカルブラウザポップ
アップメニューマップを、ステップ324で検査することによって行われる。ス
テップ324に続くのが、ステップ326であり、適切なポップアップメニュー
は、Windows(登録商標)オペレーティングシステムおよび/または仮想
ツリー制御モジュール228とともに提供されるライブラリ呼出しを使用するこ
とにより、ユーザに提示される。ステップ326に続くのが、ステップ328で
あり、ここで、メニューコマンドが処理される。
【0079】 様々なメニューオプションの例が、図1〜図20の説明の全体にわたって提示
されている。特定のフィーチャに対する特定のメニューオプションを実装する決
定は、当技術分野の専門家が精通している様々な機能ファクタに基づく設計上の
選択である。メニューオプションは、従来のモデル化プログラム動作を実行する
。したがって、グラフィカルブラウザ204内の右マウスボタンの使用は、単に
、そこではオプションが、それほど使い易くない可能性のある他の従来のモデル
化手段によってもアクセス可能な、従来方式でユーザにコンテキストセンシティ
ブなオプションを提供するための機構である。
【0080】 図26を参照すると、流れ図330は、図23のステップ274に示すとおり
、マウスボタンのカーソルがグラフィカルブラウザ内にあるときの左マウスボタ
ンのシングルクリックを処理することに関連する処理を、より詳細に示したもの
である。第1ステップ332で、フィーチャデータ208のどのフィーチャが、
ユーザがマウスの左ボタンを押したときにカーソルと一致していた、グラフィカ
ルブラウザリストのアイコンに対応するかについて判別する。これは、マッピン
グデータ230内にあるアイコン対フィーチャマップにアクセスすることによっ
て行われる。ステップ332での特定フィーチャの決定に続くのが、ステップ3
34であり、ここで、特定フィーチャと関連する形状データアイテムも判別され
る。フィーチャデータ208のどのフィーチャも、それと関連する任意の数(ゼ
ロを含め)の形状データアイテムを有し得ることに留意されたい。フィーチャデ
ータ208からのフィーチャと形状データ210からの形状データアイテムの相
関は、フィーチャデータ208を形状データ210と相関させる、前述の接続デ
ータ214にアクセスすることによって提供される。
【0081】 ステップ334に続くのが、ループステップ336であり、ループ変数が、ス
テップ334で判別される各形状アイテムに等しく設定される。ステップ336
に続くのが、ステップ337であり、各形状アイテムが強調表示される。形状ア
イテムは、強調表示されない形状アイテムとは異なるカラーで強調表示の形状ア
イテムを表示することを含め、従来のいくつかの機構のどれを使用しても強調表
示することが可能である。形状アイテムを強調表示することは、ウインドウのモ
デル化部分の表示を変更する。ステップ337に続くのが、ステップ338であ
り、これが、ステップ334で判別された形状アイテムのすべてが強調表示され
ているかどうかをテストする。強調表示されていない場合、次の形状アイテムに
対してループするために、制御がループステップ336に戻る。そうではなく、
ステップ338で、すべての形状アイテムが強調表示されていると判断された場
合には、ステップ338の後に処理が完了する。流れ図330のステップは、図
25のステップ322で強調表示をするために使用できることに留意されたい。
【0082】 図27を参照すると、流れ図340は、図23のステップ276、288での
左マウスボタンのダブルクリックの処理を詳細に示したものである。第1ステッ
プ342で、フィーチャアイコンおよび関連する形状が、図26のステップに関
して説明した場合と同様の方式で強調表示される。ステップ342に続くのが、
ステップ344であり、左ボタンのダブルクリックと関連する動作が、グラフィ
カルブラウザ204のマッピングデータ230にアクセスして、どの動作が適切
であるか決定するために適切なフィーチャタイプ対動作相関を見つけることによ
って決定される。ステップ344に続くのが、ステップ346であり、ここで、
その動作が実行される。
【0083】 ステップ346で実行される動作は、フィーチャのタイプに依存しており、当
技術分野の専門家が精通している様々な機能ファクタに基づく設計上の選択であ
る。例えば、左ボタンのダブルクリックが、前述し、図5との関連で示したよう
に、フィーチャの寸法を示すことが可能である。左ボタンのダブルクリックが、
選択されたフィーチャを変更可能な状態にするように、システムを設計すること
も可能である。
【0084】 図28を参照すると、流れ図350は、ウインドウのモデル化部分内にマウス
があって、右ボタンが押されたとき、およびウインドウのモデル化部分内にマウ
スのカーソルがあって、マウスの左ボタンがシングルクリックされたときに、そ
れぞれ実行される図23のステップ282、286に対応する。処理が、第1ス
テップ325で開始して、カーソルがモデル化部分に一致した状態でマウスボタ
ンをクリックすることによって選択された特定の形状に対応するフィーチャが判
別される。フィーチャは、モデルプログラムインターフェース206の接続デー
タ214にアクセスすることによって、判別される。形状データ210内にある
特定の形状フィーチャを所与して、接続データ214は、どの1つまたは複数の
フィーチャが、ユーザによって選択された特定の形状データアイテムに対応する
かを判別することができる。
【0085】 ステップ352に続くのが、ステップ354であり、マウスボタンのクリック
によって選択された形状データアイテムが強調表示される。形状を強調表示する
ことについての詳細な説明およびオプションに関しては、図26において既に説
明した。
【0086】 ステップ352に続くのが、ステップ356であり、ここで、選択された形状
に対応する1つまたは複数のフィーチャと関連する1つ(または複数)のアイコ
ンが強調表示される。すなわち、ユーザが、モデルの一部分上でマウスボタンを
クリックしたとき、モデルのその部分が強調表示されるだけでなく、ステップ3
52で判別された1つまたは複数のフィーチャに対応する1つまたは複数のアイ
コンもまた、強調表示される。ステップ356に続くのが、テストステップ35
8であり、これが、マウスの右ボタン(左ボタンに対立するものとして)がクリ
ックされているかどうかを判別する。クリックされている場合、制御がステップ
358からステップ360に移行し、ここで、ポップアップメニューが表示され
る。特定のフィーチャと関連するポップアップメニューは、前述のとおり、マッ
ピングデータ230で見出される。反対に、ステップ358で、右ボタンが押さ
れていない(したがって、推論により、マウスの左ボタンが押されている)と判
断された場合には、ポップアップメニューは表示されない。ステップ360の後
、あるいはマウスの左ボタンが押されている場合、ステップ358の後、処理は
完了する。
【0087】 一実施形態では、本発明は、動的結合推定フィーチャを含み得る。図29を参
照すると、ウインドウ40が、モデル化部分42およびグラフィカルブラウザ部
分44を含む。3次元モデル46が、本明細書に記載の別の実施形態の場合と同
様に、モデル化部分42内に表示されている。他の実施形態と同様に、グラフィ
カルブラウザ部分44を使用して、フィーチャタイプ、フィーチャネーム、モデ
ル構造、フィーチャ間の関係、順序、フィーチャの生成および変更の日付、フィ
ーチャ抑制、フィーチャ可視性およびモデル46の他の同様の属性を視覚化およ
び/編集することができる。
【0088】 モデル46を準備しているとき、ユーザは、モデル46の1つの構成要素を、
アセンブリ内で別の構成要素と結合することを望み得る。例えば、図29を参照
すると、ユーザは、円筒軸402を有するボルト404を円筒穴400に挿入す
ることを望み得る。ボルト404を穴400に結合することは、ボルト、ばね、
ファスナなどといった、軸、合くぎなど、補完フィーチャを有する他の構成要素
と結合することが可能な穴や溝などのフィーチャを有する多くの可能な結合構成
要素のうちの1つの例示的な例にすぎないことを理解されたい。この実施形態で
は、本発明は、マウス34を使用して1つの構成要素が別の構成要素上にドラッ
グされると、ありそうな候補結合フィーチャを自動的に識別する。
【0089】 やはり図29を参照すると、ユーザが、ウインドウ40のモデル化部分42内
のモデル46のフィーチャ上でマウス34をクリックすることによって、フィー
チャを選択することができる。フィーチャが選択されたとき、フィーチャの外観
が、ウインドウ40のモデル化部分42内で変更される。例えば、マウス34が
、図29に示される位置401に配置された場合、ボルト404の軸402が、
実線ではなく、破線で表示され得る。カラーを変更するまたはシェーディングな
ど、フィーチャの選択を識別する他の方法を、本発明の範囲内で実装することが
できる。マウス34のクリックにより、または他の従来の手段によって、構成要
素が選択されると、その構成要素をマウス34のドラッグによって移動すること
ができる。図29の穴400など、他の構成要素の近くにその構成要素を移動す
ると、システムが、自動的に、どの結合のセットまたは形状制約が、互いに近接
している構成要素の形状間で確立され得るかを判別する。システムは、構成要素
間の可能性のある結合のこの判別を、ユーザが構成要素をドラッグするのに応じ
て、リアルタイムで動的に行う。
【0090】 モデル化部分42の3次元モデル46は、例えば、マウス34の左ボタンを特
定の時点でリリースすることによって、ユーザが構成要素をドロップした場合に
もたらされることになる結果の結合シナリオを動的に事前表示する。したがって
、図30を参照すると、ユーザが、マウス34の左ボタンをホールドしながら、
穴400の近くにボルト404をドラッグすると、ボルト404は、穴400に
挿入されて表示され得る。ユーザが、コンポーネントをウインドウ40内で表示
される事前表示された位置にとどめることを望む場合、例えば、マウス34の左
ボタンをリリースすることによって、ユーザは、事前表示された結合シナリオに
その構成要素をドロップする。
【0091】 図29および図30に示すとおり、構成要素の選択は、モデル化部分42内で
2つの構成要素の間で行うことが可能である。別法では、フィーチャ403を、
例えば、マウス34をフィーチャ403の上に位置させて、左マウスボタンをク
リックすることによって、グラフィカルブラウザ部分44から選択することがで
きる。次に、フィーチャ403をグラフィカルブラウザ部分からモデル化部分4
2にドラッグすることができ、この場合、システムは、グラフィカルブラウザ部
分44から選択されたフィーチャ403の知られている特性に基づいて、結合さ
れるべき特徴的セットの形状を決定する。例えば、グラフィカルブラウザ部分4
4内でのフランジ−ボルト構成要素の軸フィーチャの選択は、軸403の、他の
形状のなかから、円筒面形状の存在の認識をもたらすことになる。次に、ユーザ
が、モデル化部分42内の穴400近くにマウス34をドラッグした場合、シス
テムは、ボルト404を穴400内に配置されているものとして、動的に表示す
ることになる。マウス34の左ボタンをリリースすることによって、ユーザは、
この時点で、ボルト404を穴400内にとどめることができる。
【0092】 図31を参照すると、ユーザは、1つのモデル化部分42から構成要素を選択
して、ボルト404などのこの構成要素を、第2モデル化部分43にドラッグす
ることができ、ここで、それを第2モデル化部分43内の構成要素と結合するこ
とができる。したがって、軸402を有するボルト404が、第1モデル化部分
42内にあり、第2モデル化部分43内にこれを移動し、コピーし、またはリフ
ァレンスして、穴400と結合することが可能である。同様に、1つのウインド
ウのグラフィカルブラウザ部分44からのフィーチャを第2ウインドウのモデル
化部分43に移動することも可能である。本発明の実施形態で、構成要素の選択
は、グラフィカルブラウザ部分44内またはモデル化部分42内のいずれかで開
始できることを理解されたい。特徴的セットの判別およびフィーチャ48のドロ
ップも、グラフィカルブラウザ44内、または可能な結合シナリオの表示をモデ
ル化部分42内に表して、モデル化部分42内のいずれかで行うことが可能であ
る。
【0093】 いくつかのタイプの構成要素は、複数の可能な結合シナリオを有することが可
能であることを理解されたい。例えば、ボルトは、穴の表面より上に頭部がある
ように、または頭部が、穴400の平面表面と平坦になっているように描くこと
が可能である。システムは、ユーザが、構成要素を別の構成要素の近くにドラッ
グした状態でタブキーを打つことによるなど、異なる可能な結合シナリオの間で
選択できるようにすることが可能である。タブキーを打つこと、または別の方式
でフィーチャ間の循環を開始することが、モデル化部分42のモデル46に異な
る結合シナリオを表示させる。マウス34の左ボタンをリリースする、または他
の方式で構成要素をドロップすることによって、ユーザは、選択の時点で、モデ
ル化部分42内で表示されるシナリオを選択することができる。
【0094】 本発明の動的結合推定の実施形態では、既存の構成要素を分析して、その構成
要素に対する特徴的セットの形状を定義することができる。したがって、ボルト
は、軸に対して、円筒の特徴的形状を含み、ボルトのキャップの下の面に対して
、平面の特徴的形状を含み得る。システムは、この場合、異なる構成要素内の補
完的形状を探して、適切な結合シナリオを決定することができる。システムはま
た、任意の既存の構成要素をとって、その構成要素に対する特徴的形状がどのよ
うなものか、事前定義することもできる。したがって、その構成要素をそのトッ
プレベルから、またはファイルシステムからさえドラッグすることができ、シス
テムによる計算の必要なしに、特徴的結合セットを事前決定することが可能であ
る。例えば、ユーザが、ボルトを円筒穴に結合することを予定する場合には、ユ
ーザは、他の可能なフィーチャを無視して、ボルトの特徴的形状を軸の円筒形状
として定義することが可能である。
【0095】 図32を参照すると、流れ図411が、それによってユーザがフィーチャ48
をグラフィカルブラウザ部分44から、あるいはモデル化部分42からグラフィ
カルブラウザ部分44にドラッグすることができるステップを、さらに詳細に示
している。ユーザは、このフィーチャを、流れ図411のステップ410、41
2、414に記載される3つの異なる動作のうちの1つによって開始することが
できる。ステップ410で、ユーザは、グラフィカルブラウザ部分44からフィ
ーチャを選択し、そのフィーチャをドラッグし始めることができる。ステップ4
12で、ユーザは、面、縁部、または頂点をモデル化部分42から選択すること
ができる。ステップ414で、ユーザは、グラフィカルブラウザ部分44からの
構成要素、構成要素のパレット、または所定の構成要素のファイルシステムを選
択することができる。各場合で、選択は、マウス34の左ボタンをクリックする
ことにより、または他の従来の手段により行うことが可能である。ユーザが、ス
テップ410、412、または414のうちの1つでエンティティを選択すると
、システムは、ステップ418で、選択されたエンティティを結合するための特
徴的形状を決定する。特徴的形状は、複数の形状フィーチャを含み得ることを理
解されたい。例えば、円形ボルトは、その特徴的形状の中に、他のフィーチャの
なかでもとりわけ、円筒縁部、平面、および円筒面を有していると認識されよう
【0096】 特徴的形状の決定についてのさらなる詳細な説明を、図35の説明と関連して
下記に説明する。システムは、特徴的形状をステップ418で、ユーザが構成要
素をドラッグするのにつれて、リアルタイムで決定する。図32に示す実施形態
では、ユーザが、ステップ420で、グラフィカルブラウザ部分44内の構成要
素をドラッグする。次に、ステップ422で、システムが、マウスが補完フィー
チャの近くに位置しているかどうか判別する。マウスが、補完フィーチャの上に
位置していない場合には、システムは、ユーザがステップ420で構成要素を補
完フィーチャの上にドラッグするのを待つ。ステップ422で、ユーザが、マウ
スを補完フィーチャ上に置いたことが判別されると、システムは、ステップ42
4で構成要素を定位置にはめて、カーソルが動的に変化して、選択されたフィー
チャがその時点でドロップされたとすれば生成されることになる結合のセットを
示す。ステップ422で、グラフィカルブラウザ部分44内のフィーチャのリス
トを事前表示して、新しいフィーチャの可能な結合を示すことが可能である。
【0097】 次に、ステップ428で、ユーザは、タブキーを押すことにより、または他の
従来の手段によって、異なる可能な結合シナリオ間の循環を開始することができ
る。ユーザが、ステップ428で、異なるシナリオを見ることを選択した場合に
は、ステップ430で、カーソルが変化して、選択されたエンティティに関する
特徴的形状に対する異なる結合シナリオを表示する。次に、システムは、ステッ
プ424に戻り、そこで、システムが、カーソルによって表示されるフィーチャ
セットを変化させて、構成要素を再配置することによって示されるとおりの構成
要素、選択されたエンティティと補完フィーチャ間に生成される結合のセットを
動的に事前表示する。ユーザが、異なる代替の結合シナリオをステップ428で
選択することを望まない場合、ユーザは、構成要素をステップ432でドロップ
することができる。ステップ432で、ユーザが構成要素をドロップした場合に
は、その構成要素が、ステップ438で、その目標形状と結合されて、適切な形
状結合フィーチャがフィーチャモデルに追加されて、グラフィカルブラウザ部分
44内に表れる。
【0098】 ユーザが、構成要素をステップ432でドロップしない場合には、ステップ4
34において、システムは、マウス34がまだ同一の特徴的形状の上に位置して
いるかどうか判別する。位置している場合、システムは、ステップ428に戻り
、そこで、ユーザが様々なシナリオのなかから選択をすることができる。ステッ
プ434で、マウスが、同一の特徴的形状の上にあると判断されない場合には、
システムは、ステップ420に戻り、そこで、ユーザが、グラフィカルブラウザ
部分44内の構成要素をドラッグする。次に、ユーザは、構成要素がその目標形
状に結合されて、ステップ438で処理を終了するまで、またはユーザが、そこ
で構成要素が補完フィーチャ上に位置しない位置に構成要素をドロップして、同
様に、本発明の動的結合推定フィーチャを終了するまで、前述のステップ420
〜438に戻る。
【0099】 図33を参照すると、流れ図451が、それによってユーザが、グラフィカル
ブラウザ部分44からまたはモデル化部分42からモデル化部分42に構成要素
をドラッグすることのできるステップを示している。これらのステップは、図3
2の流れ図411内で示されたものと同様である。構成要素をモデル化部分42
にドラッグすることは、流れ図451のステップ452、454、458として
記載される3つの異なるステップによって開始することができる。まず、ユーザ
は、ステップ452でグラフィカルブラウザ部分44からフィーチャを選択して
、フィーチャ48をドラッグし始めることができる。別法では、ユーザは、ステ
ップ454で、モデル化部分42から面、縁部、または頂点を選択して、選択し
たエンティティをドラッグし始めることができる。別法では、ユーザは、ステッ
プ458で、グラフィカルブラウザ部分44から、所定の構成要素のパレットか
ら、または所定の構成要素を含むファイルシステムから、構成要素を選択するこ
とができる。
【0100】 ユーザが、ステップ452、454、または458のうちの1つによってフィ
ーチャを開始すると、システムが、ステップ460で、選択されたエンティティ
を結合するための特徴的形状を決定する。それによりシステムが特徴的形状を決
定するステップを下記に図35の説明と関連してさらに詳細に説明する。流れ図
411のステップ418の場合と同様に、特徴的形状は、ボルトに関する円筒面
、円形縁部、および平面など、いくつもの形状フィーチャを含み得る。システム
が特徴的形状を決定すると、ユーザは、ステップ461で、ウインドウ40のモ
デル化部分42内の構成要素をドラッグすることができる。エンティティが、ス
テップ460で決定された特徴的形状に対する補完的形状を有する別の構成要素
の近くにドラッグされた場合には、ステップ464で、システムが、マウス位置
と関連する選択された構成要素の事前表示を示す。ステップ468で、システム
は、マウスが、面、縁部、または頂点の上にマウスがあるかどうか判別して、ス
テップ470で、システムは、その面、縁部、または頂点が、選択された構成要
素の特徴的結合形状に対する補完フィーチャに関連しているかどうかを判別する
。これらの照会が、ステップ468および470でいずれも肯定的ではないと判
断された場合には、システムは、ステップ461に戻り、そこで、ユーザは、構
成要素が選択したフィーチャの特徴的形状に対する補完フィーチャに関連する面
、縁部、または頂点上に位置するまで、それをドラッグする。
【0101】 ステップ468で、選択された構成要素が、面、縁部、または頂点の上に位置
し、かつステップ470で、その面、縁部、または頂点が、補完フィーチャと関
連していると、システムは、ステップ472で、構成要素をその定位置にはめる
。ステップ472で、カーソルが、動的に変化して、ユーザが構成要素をドロッ
プした場合、生成されることになる結合のセットを示し、モデル46(そのフィ
ーチャを含め)が、変更されて、どのような結合が生成されることになるか動的
に事前表示する。ユーザは、ステップ474で、タブキーまたは他の手段を使用
して、様々な結合シナリオのなかから選択を開始する。ユーザが、ステップ47
4でシナリオのなかから選択をすることを望む場合には、ステップ478で、シ
ステムが、代替の結合シナリオを表示する。各シナリオごとに、システムは、ス
テップ472に戻り、そこでシステムは、構成要素を定位置にはめて、ユーザが
構成要素をドロップした場合、生成されることになる結合のセットを示す。
【0102】 ユーザが、ステップ474で代替シナリオ間で循環することを望まない場合に
は、ユーザは、ステップ480で構成要素をドロップすることを選択することが
できる。ユーザが、構成要素をドロップしない場合には、システムは、ステップ
482で、マウスが同一の特徴的形状の上に位置しているかどうかを判別する。
位置している場合には、ユーザは、ステップ474でタブキーを選択することに
よって、異なるシナリオ間でやはり交替を行う、またはステップ480で構成要
素をドロップすることができる。マウス34が、ステップ482で、同一の特徴
的形状の上にない場合には、ユーザは、ステップ461に戻り、そこで、ユーザ
は、ステップ468および470で、補完フィーチャと関連付けられた面、縁部
、または頂点上に、構成要素が位置するようになるまで、その構成要素をグラフ
ィックウインドウにドラッグする。次に、ユーザは、前述のとおり、ステップ4
80まで進み続け、この時点で、ユーザは、構成要素をドロップすることができ
る。
【0103】 ステップ480でユーザが構成要素をドロップした場合には、ステップ484
で、その構成要素が、その目標形状に結合され、モデル化部分42内のモデル4
6およびグラフィカルブラウザ部分44に、適切な結合フィーチャが追加されて
、動的結合推定アルゴリズムを完了する。
【0104】 図34を参照すると、それによってユーザが、エンティティを結合するための
特徴的形状を事前定義することができるステップが、流れ図441で示されてい
る。まず、ステップ440で、ユーザが、キーボード、プルダウンメニュー、ま
たは他の従来の手段のいずれかを介して、コマンドを入力する。このコマンドは
、「結合事前定義」コマンドと呼び得るものであるが、ユーザをステップ442
に移行させ、そこで、ユーザが結合エンティティの追加を完了しているかが判別
される。ユーザが、所望のすべての結合エンティティを追加している場合には、
構成要素に対して特徴的形状が定義されて、ステップ450で示されるとおり、
アルゴリズムは完了する。ユーザが、結合エンティティを特定の構成要素に追加
することを望む場合には、ステップ444で、ユーザが、追加されるべき形状エ
ンティティを選択する。次に、ステップ448で、ユーザは、そのエンティティ
に適用されるべき、結合タイプおよびアラインメントタイプを指定する。この時
点で、システムは、ステップ442に戻って、さらなるエンティティが追加され
るべきかどうかを判断する。追加されるべき場合には、ユーザがすべての所望の
エンティティの追加し終わるまで、ユーザは、ステップ444および448を通
り続ける。すべてのエンティティが望まれると、ステップ450で、特徴的形状
が、構成要素に対して定義される。
【0105】 図35を参照すると、それによりシステムが特徴的形状を決定するステップ、
図32のステップ418および図33のステップ461の利用可能な結合タイプ
および候補結合形状タイプが、流れ図490に示されている。この利用可能な結
合タイプおよび候補結合形状タイプが、この後、図32のステップ422、42
4、430、438ならびに図33のステップ468、470、478、484
で使用される。
【0106】 まず、ステップ492で、システムが、選択されたフィーチャの形状を判別す
る。例えば、システムは、そのフィーチャが、平面、直線の縁部、軸、頂点、円
筒面、または円形の縁部を有していると識別することができる。選択されたエン
ティティは、1つまたは複数のこうした特徴的形状を有し得ることを理解された
い。その場合には、システムは、ユーザが利用可能な結合タイプ間で循環を行え
るようにすることになる。
【0107】 次に、ステップ494で、システムが、選択された形状に対する利用可能な結
合を判別する。これは、様々なプログラミング技法によって達することが可能で
あり、それらは、特定の特徴的形状を利用可能な結合タイプに関係付ける論理表
の使用などである。例えば、形状が、平面を含むと判断された場合には、1つの
特徴的結合タイプは、一致である。形状が直線の縁部である場合、可能性のある
結合は、一致、中間点、並列を含む。特徴的形状が軸である場合には、同心が、
可能性のある結合である。関係のある特徴的形状により、他の結合タイプを想定
することが可能である。
【0108】 次に、ステップ498で、システムが、ステップ494で決定された結合制約
を満たし得るすべての可能な形状、ならびにステップ494で決定された形状を
判別する。これは、選択されたタイプの結合に対して、適切な結合形状を識別す
る表の使用によって達することができる。例えば、平面は、別の平面、平らな縁
部、または頂点に一致させることが可能である。並列制約と組み合わされた平面
は、別の平面、直線の縁部、軸、または円錐面のいずれかの結合形状を必要とす
る。中間点制約と合わされた直線の縁部は、点形状を必要とする。
【0109】 同心制約を有する軸は、円形の縁部または円錐面を必要とする。一致制約を有
する軸は、別の軸、直線の縁部、または平面を可能性のある結合形状として取り
得る。
【0110】 一致制約を有する頂点は、頂点、任意の縁部、任意の面、または軸をその結合
形状として取り得る。
【0111】 同心制約と合わされた円筒面は、点、直線の縁部または円形の縁部、または別
の円筒面をその結合形状として取ることができる。
【0112】 図29の例では、ユーザが、位置401で軸フィーチャ403の円筒面を選択
する。ステップ494で、システムが、選択された円筒面が、結合されるべき特
徴的形状のうちの1つであると判別する。(2つの円形の縁部および隣接の平面
も候補である。)ステップ494で、システムが、この面に対する可能な結合は
、同心、一致、および正接であると判断する。ステップ498で、同心結合制約
を有する円筒面が、直線の縁部、軸、点(例えば、頂点)、または別の円筒面を
必要とすると判断される。したがって、円筒面上にマウスが移動したとき、例え
ば、結合が解決され、構成要素が結合された状態で、もう一方の円筒面と適切に
揃えられて表示され得る。
【0113】 特定の形状に対して、いくつもの特別ケースを識別することができる。例えば
、面に対する円形の縁部の結合の場合、その円形の縁部は、平面と一致結合で配
置する、または円筒面と同心結合で配置することが可能である。この場合、シス
テムは、カーソルによって識別された面の選択されたポイントにもっとも近い縁
部を識別することができる。その縁部が円形の縁部であり、縁部の両方が、平面
と円筒面を交差させることによって生成されている場合には、結合は、システム
によって、「穴の中の合くぎ」として認識され得る。平面上に円形の縁部が存在
して、これらがフィーチャの円形パターンに属する場合には、システムは、パタ
ーンメンバを認識して、マッチを試みることが可能である。したがって、例えば
、円形パターンメンバが、同心形状でマッチされ得る。詳細には、システムが、
選択されたフィーチャの最大直径の円形の縁部など、平面と円筒面を交差するこ
とによって生成された特定の形状を選択することができる。これは、そこで選択
された形状が、アンダーラインを引かれた形状ではなく、フィーチャ選択によっ
て決定された状況で、達することができる。そのようなフィーチャベースの選択
では、円形の縁部は、形状ベースの結合によって達せられるのと同様の、一致結
合または同心結合のいずれかを使用して、面に結合することができる。
【0114】 言うまでもなく、特徴的形状が、対応する結合形状と正確にマッチしているこ
とは必ずしも要求されない。少なくとも1つの結合関係が確立されているという
条件で、構成要素は、結合することができる。したがって、例えば、四角の合く
ぎを円形の穴に結合することが可能である。
【0115】 システムは、特定のエンティティおよびその可能性のある結合に対する、利用
可能な結合形状を記憶することができ、これが、図32の流れ図411のステッ
プ428ならびに図33の流れ図451のステップ474で示されるとおり、タ
ブキーの使用を介して、異なるエンティティ間での循環を可能にする。利用可能
な結合および結合形状が確立されると、システムは、図32の流れ図411のス
テップ420または図33の流れ図451のステップ462に戻ることが可能で
あり、そこで、ユーザが、モデルの他の構成要素またはフィーチャ上に選択した
エンティティをドラッグする。
【0116】 本発明を、詳細に示し、説明した好ましい実施形態との関連で開示してきたが
、それに対する様々な変更および改良が、当技術分野の専門家には、容易に明ら
かとなる。したがって、本発明の趣旨および範囲は、頭記の特許請求の範囲によ
ってのみ限定されるべきである。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明による、コンピュータ支援設計を提供し、グラフィカルブラウザを提供
するのに使用される、コンピュータモデル化システムの概略図である。
【図2】 CAT表示ウインドウのモデル化部分およびブラウザ部分を示す、図1のシス
テムのCAT表示を示す図である。
【図3】 ブラウザ部分内にフィーチャスクリーンの隠れたサブフィーチャを有する、図
2のウインドウを図示する図である。
【図4A】 第1モデル部分および第1ブラウザ部分を示すウインドウである。
【図4B】 第2モデル部分および第2ブラウザ部分を示すウインドウである。
【図5】 モデル部分およびその上に寸法を有するモデルを有するモデル部分を示すウイ
ンドウである。
【図6】 モデル部分およびその上に第1ポップアップメニューが重ねられているブラウ
ザ部分を示すウインドウである。
【図7】 モデル部分およびブラウザ部分を示し、第1ポップアップメニューの第1オプ
ションを図示するウインドウである。
【図8】 モデル部分およびブラウザ部分を示し、第1ポップアップメニューの第2オプ
ションを図示するウインドウである。
【図9】 モデル部分およびブラウザ部分を示し、第1ポップアップメニューの第3オプ
ションを図示するウインドウである。
【図10】 モデル部分およびブラウザ部分を示し、第1ポップアップメニューの第4オプ
ションを図示するウインドウである。
【図11】 モデル部分およびその上に第2ポップアップメニューが重ねられているブラウ
ザ部分を示すウインドウである。
【図12】 第2ポップアップメニューのオプションを図示するウインドウである。
【図13】 モデルを示し、グラフィカルブラウザの強調表示オプションを図示するウイン
ドウである。
【図14】 モデルを示し、グラフィカルブラウザのロールバックオプションを図示するウ
インドウである。
【図15】 モデルを示し、グラフィカルブラウザの挿入オプションを図示するウインドウ
である。
【図16】 グラフィカルブラウザのフィーチャを順方向にステップスルーするオプション
を図示するウインドウである。
【図17】 モデル部分およびブラウザ部分を含み、フィーチャプロパティを示すオプショ
ンを図示するウインドウである。
【図18】 モデル部分およびブラウザ部分を含み、モデル化エラーを示すオプションを図
示するウインドウである。
【図19】 モデル部分およびブラウザ部分を含み、モデルのアラインメントフィーチャを
示すオプションを図示するウインドウである。
【図20A】 ソートのための様々な基準を使用する、グラフィカルブラウザのソートを行う
オプションを図示するウインドウである。
【図20B】 ソートのための様々な基準を使用する、グラフィカルブラウザのソートを行う
オプションを図示するウインドウである。
【図21】 従来のモデル化プログラムとグラフィカルブラウザの間でのインターフェース
およびデータ交換を図示するデータフロー図である。
【図22】 グラフィカルブラウザの動作全体を示す流れ図である。
【図23】 グラフィカルブラウザに関するイベント処理を示す流れ図である。
【図24】 グラフィカルブラウザのドラッグアンドドロップ動作を示す流れ図である。
【図25】 マウスカーソルが、ウインドウのグラフィカルブラウザ部分内にあって、ユー
ザが、右マウスボタンをクリックしたときの処理を示す流れ図である。
【図26】 マウスカーソルが、ウインドウのグラフィカルブラウザ部分内にあって、ユー
ザが、左マウスボタンをシングルクリックしたときの処理を示す流れ図である。
【図27】 ユーザが、左マウスボタンをダブルクリックしたときの処理を示す流れ図であ
る。
【図28】 カーソルが、ウインドウのモデル化部分内にあって、ユーザが、右マウスボタ
ンをクリックしたときの処理を示す流れ図である。
【図29】 本発明の動的結合推定の実施形態の動作のスクリーンショットである。
【図30】 図29の実施形態の別のフィーチャを描写するスクリーンショットである。
【図31】 図29の実施形態の別のフィーチャを描写するスクリーンショットである。
【図32】 本発明の動的結合推定の実施形態の処理を示す流れ図である。
【図33】 本発明の動的結合推定の実施形態のさらなる処理を示す流れ図である。
【図34】 本発明の動的結合推定の実施形態のさらなる処理を示す流れ図である。
【図35】 本発明の動的結合推定の実施形態のさらなる処理を示す流れ図である。
【手続補正書】特許協力条約第34条補正の翻訳文提出書
【提出日】平成12年8月7日(2000.8.7)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0013
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0013】 (好ましい実施形態の詳細な説明) 図1を参照すると、コンピュータモデル化システム30が、CPU31、CR
T32、キーボード入力デバイス33、マウス入力デバイス34、および記憶デ
バイス35を含んでいる。CPU31、CRT32、キーボード33、マウス3
4、および記憶デバイス35は、従来のものであり、一般的に入手可能な、コン
ピュータハードウェアデバイスであって、マサチューセッツ州メイナードのDi
gital Equipment社によって提供されるような、Alphaベー
スのコンピュータ、またはPentiumベースのコンピュータなどである。マ
ウス34は、従来のユーザ活動式(user−activated)左ボタンお
よび右ボタンを有する。他の適切なコンピュータハードウェアプラットフォーム
も、下記の説明から明らかなとおり適合する。こうしたコンピュータハードウェ
アプラットフォームは、好ましくは、Microsoft Windows N
T、Windows 95、またはWindows 98オペレーティング・シ
ステムで実行することができる。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0105
【補正方法】変更
【補正の内容】
【0105】 図35を参照すると、それによりシステムが特徴的形状を決定するステップ、
図32のステップ418および図33のステップ460の利用可能な結合タイプ
および候補結合形状タイプが、流れ図490に示されている。この利用可能な結
合タイプおよび候補結合形状タイプが、この後、図32のステップ422、42
4、430、438ならびに図33のステップ468、470、478、484
で使用される。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (81)指定国 EP(AT,BE,CH,CY, DE,DK,ES,FI,FR,GB,GR,IE,I T,LU,MC,NL,PT,SE),OA(BF,BJ ,CF,CG,CI,CM,GA,GN,GW,ML, MR,NE,SN,TD,TG),AP(GH,GM,K E,LS,MW,SD,SL,SZ,TZ,UG,ZW ),EA(AM,AZ,BY,KG,KZ,MD,RU, TJ,TM),AE,AL,AM,AT,AU,AZ, BA,BB,BG,BR,BY,CA,CH,CN,C U,CZ,DE,DK,EE,ES,FI,GB,GD ,GE,GH,GM,HR,HU,ID,IL,IN, IS,JP,KE,KG,KP,KR,KZ,LC,L K,LR,LS,LT,LU,LV,MD,MG,MK ,MN,MW,MX,NO,NZ,PL,PT,RO, RU,SD,SE,SG,SI,SK,SL,TJ,T M,TR,TT,UA,UG,UZ,VN,YU,ZA ,ZW (72)発明者 ジョン ケイ.ハイシュティック アメリカ合衆国 02173 マサチューセッ ツ州 レキシントン ローウェル ストリ ート 51 (72)発明者 ボリス ショーフ アメリカ合衆国 03060 ニューハンプシ ャー州 ナシュア レイク ストリート 350 (72)発明者 デービッド コルコラン アメリカ合衆国 02173 マサチューセッ ツ州 レキシントン フランクリン ロー ド 5 (72)発明者 マイケル アイ.ペイン アメリカ合衆国 01742 マサチューセッ ツ州 コンコード ストロベリー ヒル ロード 539 (72)発明者 マイケル ケルマン イギリス国 シービー1 8エヌダブリュ ケンブリッジ クイーン エディス ウ ェイ 128 (72)発明者 リンダ ローケイ アメリカ合衆国 80301 コロラド州 ボ ールダー ネヴィス ストリート 4059 Fターム(参考) 5B046 DA10 FA06 FA16 HA04 HA05 HA09

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 コンピュータモデルを表示して、操作するためのシステムで
    あって、 モデルのフィーチャおよび形状特性を示すデータにアクセスするためのデータ
    アクセス手段と、 前記データアクセス手段に結合され、特徴的形状を有している前記モデルのフ
    ィーチャをユーザが選択できるようにするためのフィーチャ選択手段と、 前記フィーチャ選択手段およびデータアクセス手段に結合され、前記フィーチ
    ャの前記特徴的形状に基づいた前記フィーチャの前記モデルの構成要素に対する
    前記結合を事前表示するための事前表示手段を備えることを特徴とするシステム
  2. 【請求項2】 事前表示手段が、結合をリアルタイムで事前表示することを
    特徴とする請求項1に記載のシステム。
  3. 【請求項3】 ユーザが、フィーチャとモデルの構成要素の間での異なる結
    合シナリオの間での交替を行うことができるようにするための、代替の事前表示
    手段をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載のシステム。
  4. 【請求項4】 フィーチャ選択手段が、グラフィカルブラウザ内またはモデ
    ルウインドウ内にあることを特徴とする請求項1に記載のシステム。
  5. 【請求項5】 フィーチャの特徴的形状を事前定義するための定義手段をさ
    らに含むことを特徴とする請求項1に記載のシステム。
  6. 【請求項6】 コンピュータモデルを表示して、操作する方法であって、 ユーザが、特徴的フィーチャを有するモデルのフィーチャを選択できるように
    する動作と、 前記モデルの構成要素に対する前記フィーチャの前記結合を動的に事前表示す
    る動作とを有することを特徴とする方法。
  7. 【請求項7】 結合を動的に事前表示する動作が、リアルタイムで行われる
    ことを特徴とする請求項6に記載の方法。
  8. 【請求項8】 ユーザが、異なる結合シナリオ間での交替を行うことができ
    るようにする動作をさらに有することを特徴とする請求項6に記載の方法。
  9. 【請求項9】 フィーチャの特徴的形状を事前定義する動作をさらに有する
    ことを特徴とする請求項6に記載の方法。
  10. 【請求項10】 動的に事前表示を行う動作が、フィーチャがその構成要素
    に結合されたモデルを表示する動作を含むことを特徴とする請求項6に記載の方
    法。
  11. 【請求項11】 ユーザが、事前表示された形状内の構成要素にフィーチャ
    を結合することができるようにする動作をさらに含むことを特徴とする請求項6
    に記載の方法。
  12. 【請求項12】 コンピュータモデルを表示して、操作するための方法であ
    って、 ユーザが、前記モデルのフィーチャを選択することができるようにするステッ
    プと、 前記フィーチャの特徴的形状を決定するステップと、 前記モデルの構成要素に対する前記フィーチャの前記結合を動的に事前表示す
    るステップと、 前記ユーザが、異なる結合シナリオの間での交替を行うことができるようにす
    るステップと、 前記ユーザが、前記事前表示された形状内の前記構成要素に前記フィーチャを
    結合することができるようにするステップとを有することを特徴とする方法。
  13. 【請求項13】 ユーザが、フィーチャの特徴的形状を事前定義することが
    できるようにするステップをさらに有することを特徴とする請求項12に記載の
    方法。
  14. 【請求項14】 フィーチャの結合を動的に事前表示するステップが、グラ
    フィカルブラウザ内で行われることを特徴とする請求項12に記載の方法。
  15. 【請求項15】 構成要素に対するフィーチャの結合を動的に事前表示する
    ステップが、モデルウインドウ内で行われることを特徴とする請求項12に記載
    の方法。
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