JP5466812B2 - Plmデータベース内のオブジェクトを選択する処理および本処理を実装した装置 - Google Patents

Plmデータベース内のオブジェクトを選択する処理および本処理を実装した装置 Download PDF

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Description

本発明は、コンピュータに実装した方法とシステムとの分野に関し、さらに詳しくは、モデル化されたオブジェクトを描写するデータのデータベースを含む、製品ライフサイクル管理ソリューションに関する。
例えば商標CATIAの下でDASSAULT SYSTEMESによって提供される、部品あるいは部品のアセンブリを設計するために、多くのシステムおよびソリューションが市場で提供されている。これらのいわゆるコンピュータ支援設計(CAD)システムにより、ユーザは、オブジェクトまたはオブジェクトのアセンブリの複雑な3次元(3D)モデルを構築し、操作し、表示させることが可能になる。CADシステムは、辺または線、ある場合には面を用いて、モデル化されたオブジェクトの描写を提供する。線または辺は、さまざまなやり方で、例えば、非一様有理Bスプライン(NURBS)で、描写されてもよい。これらのCADシステムは、部品あるいは部品のアセンブリを、モデル化されたオブジェクトとして管理し、これは本質的に構造(geometry)の仕様(specification)である。具体的には、CADファイルは仕様を有しており、そこから構造が生成され、構造から描写が生成される。仕様、構造、および描写は、1または複数のCADファイル内に格納されてもよい。CADシステムは、モデル化されたオブジェクトを設計者に描写するためのグラフィックツールを含むが、これらのツールは複雑なオブジェクトの表示専用であり、CADシステム内のあるオブジェクトを描写するファイルの典型的なサイズは、部品についてはメガバイトの範囲にあり、そしてアセンブリは数千もの部品を備えていることもある。CADシステムはオブジェクトのモデルを管理するが、それらは電子ファイル内に格納される。
また、商標CATIA、ENOVIA、DELMIAの下でDASSAULT SYSTEMESによって提供されるもののような、製品ライフサイクル管理(PLM)ソリューションも存在し、これらのソリューションは、製品設計の知識を体系化する技術ハブと、製造技術の知識を管理する製造ハブと、技術ハブと製造ハブの事業統合と連携を可能にする事業ハブとを提供するものである。全体として、これらのシステムが、製品と処理とリソースとをつなぐオープンなオブジェクトモデルを提供し、最適化された製品定義、製造の準備、生産およびサービスを提供する動的でナレッジ・ベースの製品創造と意思決定支援が可能になる。
このようなPLMソリューションは、製品のリレーショナル・データベースを備えている。データベースは通常、迅速な検索および取り出しのために体系化されたデータの集合(典型的には、データおよびデータ間の関係)として定義される。データベースは、多様なデータ処理操作に関連して、データの格納、取り出し、修正、削除を容易にするよう構成されている。データベースは一般に、レコードに分割され得るファイルまたはファイルの組で構成され、各レコードは1つ以上のフィールドで構成される。フィールドは、データ格納の基本単位である。ユーザはまずクエリを通じてデータベース情報を取り出す。使用中のデータベース管理システムの規則に従って、特定のデータの集合について取り出して報告を作成するために、キーワードとソート・コマンドを使用して、ユーザは多くのレコード内のフィールドを迅速に取り出し、再構成し、グループ化し、選択することができる。
PLMソリューションの問題点の1つは、1つ以上のオブジェクト、例えばより複雑な製品の部品あるいは部品のアセンブリについて作業することをシステムのユーザが望む可能性があり、それゆえ、編集、修正、表示などをするための所望の部品を選択する必要があることである。
この問題の1つの解決法は、モデルの3次元グラフィック描写および前記オブジェクトについてのすべての情報、例えば構造や制約等だけでなく他のオブジェクトへのハイパーリンクをも含む、前記オブジェクトのアセンブリに対応するモデル全体を、クライアントコンピュータのメモリ内にロードするステップに依存している。従って、個々の部品の選択が可能である。しかし、CADシステムにおいて製品を描写するファイルの典型的なサイズ(航空機などの製品は数百万の部品を含むことがある)のために、前記オブジェクトのビューをレンダリングする時間は、極端に長い。さらに、同様の理由により、バーチャルカメラは不可能である。
検索範囲を制限する解決法は存在する。
第1の方法は、近接クエリを使用する。ここではユーザは近接値を入力し、クエリがその後、この値に対応する間隔(clearance)を有するデータベース内のすべての要素を取り出す。この方法は、ユーザによるモデルの完全な知識を必要とする。
第2の方法は、ボリューム(volume)クエリに依存する。ここではユーザは、例えば、ユーザポインタまたは専用インタフェースを介して前記ボリュームを直接描画することにより、グラフィカルにボリューム(立方体、球、など)を定義する。その後、選択されたオプション(例えば、「含まれる/交差する」)に従って、クエリがその後データベースからそのボリュームに含まれるおよび/またはそのボリュームと交差するすべての要素を取り出す。
それでもなお、これらの方法では、すべてのユーザはまず、モデル全体をロードする必要があり、上述のとおり、それには時間と資源を浪費する。
部品の複雑なファイル名またはその類のものをユーザが記憶することを提供すれば、そのような欠点は意味的アプローチによって回避されることがある。そのような解決法は、明らかに支持できないし、数百万の部品がオブジェクトを構成することがあるPLMの分野ではなおさらあり得ない。
従って、データベース内に格納されたオブジェクトの組から、前記オブジェクトのグラフィック描写を使用して、ユーザがオブジェクトを迅速に選択することを可能とする解決法が必要である。
一実施形態において、本発明は、モデル化されたオブジェクトを含むPLMデータベース内のオブジェクトを選択する処理を提供し、前記処理は、
−グラフィカル・ユーザ・インタフェースを提供するステップと、
−データベースの1組のオブジェクトのビューであって非結合のビューであるような前記ビューを、グラフィカル・ユーザ・インタフェース上に表示するステップと、
−表示されたビュー内でボリュームを定義するステップと、
−データベースを検索して、前記定義されたボリュームと交差するビューのオブジェクトをユーザに対して特定するステップとを含む。
別の実施形態において、本発明による処理は下記の特徴のうち1つ以上を備えていてもよい。
−オブジェクトを特定するステップが、前記特定されたオブジェクトの正確な描写をデータベースから取り出すステップを備えていて、
−特定するステップがさらに、特定されたオブジェクトのレンダリング・パラメータとは異なるレンダリング・パラメータを、非結合のビューの特定されていないオブジェクトに適用するステップを備えていて、
−非結合のビューの特定されていないオブジェクトに適用されたレンダリング・パラメータが、非結合のビューの特定されていないオブジェクト全部を半透明にレンダリングするステップを備えていて、
−処理はさらに、表示するステップの前に、非結合の表示されたビューを形成するためにオブジェクトの組のそれぞれのオブジェクトの描写を統合するステップを備えていて、
−検索して特定するステップはさらに、定義されたボリュームと交差するような、組ののそれぞれのオブジェクトの1つ以上の境界ボリュームを特定するステップを備えていて、
−この処理はさらに、非結合のビューを表示するステップの前に、それぞれのオブジェクトの境界ボリュームを演算してPLMデータベース内に格納するステップを備えていて、
−境界ボリュームを演算して格納するステップにおいて、オブジェクトの組のうちマルチ・インスタンス化されたオブジェクトについて、境界ボリュームが1つだけ格納され、
−1つ以上の交差する境界ボリュームを特定するステップが、データベース内に格納されたそれぞれのオブジェクト間の関係に基づいて再帰的に実行され、
−この処理はさらに、表示するステップの前に、各境界ボリュームのうち、再分割された境界ボリュームを演算してPLMデータベース内に格納するステップを備えている、
−この処理はさらに、定義されたボリュームと交差する1つ以上の再分割された境界ボリュームを特定するステップを備えていて、
−非結合の表示されたビューは、三次元オブジェクトの組のビューであり、
−ユーザが選択可能なエリアの起動の上で、前記特定されたオブジェクトが編集のためにオーサリングツール上にロードされ、
−特定されたオブジェクトと接触しているオブジェクトも特定され、
−表示された非結合のビュー内で、ポインタのドラッグ・アンド・ドロップの動きを通じてボリュームが定義され、
−ボリュームは、ビューの特定されたオブジェクトのボリュームのオフセットによって定義され、前記オブジェクトは、ビュー内のオブジェクトの組と、ビュー内でビューの視点とポインタの位置とを通る演算された線との間の交差の演算を通じて特定され、
−特定されたオブジェクトの特定は、定義されたボリュームが非結合のビュー内で動きの上で、更新される。
さらに別の実施形態において、本発明は、モデル化されたオブジェクトを含むPLMデータベース内のオブジェクトを選択する装置を提供し、この装置は、
−ディスプレイ上にグラフィカル・ユーザ・インタフェースを提供する手段と、
−データベースのオブジェクトの組のビューであって非結合のビューであるような前記ビューをグラフィカル・ユーザ・インタフェース上に表示する手段と、
−ビュー内でボリュームを定義する手段と、
−データベースを検索して、定義されたボリュームと交差するオブジェクトをユーザに対して特定する手段と
を備えている。
別の実施形態において、装置は、下記の特徴のうち1つ以上を備えていてもよい。
−オブジェクトを特定する手段が、前記特定されたオブジェクトの正確な描写をデータベースから取り出す手段を備えていて、
−装置がさらに、ユーザが選択可能なエリアの起動の上で、前記特定されたオブジェクトを編集するためにオーサリングツール上にロードする手段を備えている。
さらに別の実施形態において、本発明は、モデル化されたオブジェクトを含むPLMデータベース内のオブジェクトを選択するために、コンピュータ可読媒体上に格納された、コンピュータプログラムを提供し、コンピュータプログラムが以下のステップを行うようコンピュータ上にロードされることをコンピュータに引き起こすコードを備えている。
−グラフィカル・ユーザ・インタフェースを提供するステップと、
−データベースのオブジェクトの組のビューであって非結合のビューであるような前記ビューをグラフィカル・ユーザ・インタフェース上に表示するステップと、
−ビュー内でボリュームを定義するステップと、
−データベースを検索して、前記定義されたボリュームと交差するオブジェクトをユーザに対して特定するステップと
である。
前記コンピュータプログラムの一実施形態において、オブジェクトを特定するステップをコンピュータに行わせるコードは、前記特定されたオブジェクトの正確な描写をデータベースから取り出すステップをコンピュータに行わせるコードを備えている。
一実施形態において、前記コンピュータプログラムは、ユーザが選択可能なエリアの起動の上で、前記特定されたオブジェクトを編集するためにオーサリングツール上にロードさせるステップをコンピュータに実行させるコードを備えている。
本発明はさらに、本発明の処理を実装した装置とコンピュータプログラムに関係する。
前述の態様と本発明に付随する多くの優位点とが、添付の図面に関連して下記の詳細説明を参照することによってより良く理解されれば、それらはより容易に理解されることになるであろう。
本発明は、モデル化されたオブジェクトを含むPLMデータベース内のオブジェクトを選択するための処理を対象としている。ユーザは、ユーザ制御のポインタを備えたグラフィカル・ユーザ・インタフェースを提供される。処理は、グラフィカル・ユーザ・インタフェース上にデータベースのオブジェクトの組のビュー、できれば3次元のビュー、を表示するステップを備えている。前記ビューは非結合のビューであり、すなわち、前記ビューのグラフィック要素は、システムの観点から見て、組の個々のオブジェクトに従って区分けされていない。従って、ユーザは組の各オブジェクトを選択しなくてもよい。
この観点で、処理は例えば、表示するステップの前に、表示されたビューを形成するためにオブジェクトの組のそれぞれのオブジェクトの描写を統合するステップを備えていてもよい。従って、軽いビューはより迅速にレンダリングされる。その後、表示されたビュー内に、例えば、ユーザポインタのドラッグ・アンド・ドロップの動きを通じて、ボリュームが定義される。次に、処理は、前記定義されたボリュームと交差するオブジェクトを検索し、ユーザに対して特定するために、データベースにクエリするステップを備えている。例えば、PLMデータベース内に格納された境界ボリュームに利用される。しかし、選択を達成するために意味情報を最初にユーザに提供するかまたは知らせる必要はない。従って、提案したソリューションによって、オブジェクトの組のビューをユーザが迅速に表示でき、一方でビュー内のオブジェクトを選択することと、必要ならば、セッション(設計、ナビゲーション、閲覧など)中にそれらの関連データと共に、選択したオブジェクトをロードすることも、例えばマウスをシングルクリックするだけで、可能となる。本ソリューションは、このように容易で直感的である。
図1を参照して、ユーザ制御のポインタ、例えばマウスを備えたグラフィカル・ユーザ・インタフェースが提供されている。グラフィカル・ユーザ・インタフェース(またはGUI)10は、標準的なメニューバー11、12と同様に、下部ツールバー14およびサイドツールバー15を有する、典型的なCAD/CAM/CAEのようなインタフェースであってもよい。そのようなメニューバーとツールバーは、当分野では知られているとおり、ユーザが選択可能なアイコンの組を含み、各アイコンは1つ以上の作用または機能と関連している。
これらのアイコンの一部は、GUI10に表示されたモデル化されたオブジェクト30を編集および/または作業するのに適応されたソフトウェアツールと関連している。当該ソフトウェアツールは、ワークベンチとしてグループ化されてもよい。別の言い方をすると、各ワークベンチは、ソフトウェアツールの異なるサブセットを備えている。特に、これらのうちの1つは、モデル化されたオブジェクト30の形体を編集するのに適した、編集ワークベンチである。操作において設計者は、例えばオブジェクト30の一部を事前に選択し、その後、適切なアイコンを選択することによって操作(例えば、大きさや何らかの属性などを変更する)を初期化してもよい。例えば、典型的なCAD操作は、スクリーン上に表示された3Dモデル化されたオブジェクトの穴抜きや折り曲げのモデリングである。
GUIは、例えば、表示されたオブジェクト30に関するデータ25を表示してもよい。図1の例では、データ25は、「機能ツリー」として表示されており、それらの3D描写30は、ブレーキ・キャリパとディスクとを有するブレーキ・アセンブリに関するものである。GUIはさらに、例えばオブジェクトの3D方向付けを用意にするため、編集された製品の操作のシミュレーションをトリガするために、各種のグラフィックツール13、40を示してもよいし、表示された製品30の各種の属性をレンダリングしてもよい。
実施形態の一例として、本発明の処理が、ユーザコンピュータと製品データ管理(PDM)システムを備えたコンピュータネットワークに実装される。ユーザコンピュータはPDMシステムを通して通信していて、ユーザコンピュータによって、階層的に相互に関連している可能性のある膨大な文書と関係とデータとの管理が可能となる。PDMシステムは、例えば、ネットワークのバックボーンに位置していてもよい。このようなPDMシステムが、モデル化されたオブジェクトに関するデータを有するデータベースを利用し、これは設計者によって編集されることがよくある。従って、複数のユーザが協働して、別のオブジェクト(例えば、部品、製品、または部品のアセンブリ)について作業してもよい。
また、GUI10および関連するCAD/CAM/CAEアプリケーションは、既存のCAD/CAM/CAEインタフェースとは対照的に、ユーザ要求によって、またはバックグラウンドタスクとしてのいずれかによってPLMデータベースにアクセスできるように設計されてもよい。従って操作において、データベースへのアクセスを望むユーザは、最初のCADウィンドウからPDMウィンドウに移動し(例えば、最初のウィンドウを最小化して、第2のウィンドウを最大化することによって)、その後、CADウィンドウに戻る必要はない。そのようなウィンドウ切り替え操作は設計者によって頻繁に行われるが、それらは時間の浪費で、CAD/CAM/CAEの分野では特に不適切である。
GUI10は、ネットワークの1台のユーザコンピュータ上で実行されており、ディスプレイとメモリとを有している。例えば、図1に表示されていて参照番号10で特定されているものと同様のGUIは、ネットワークの他のユーザのコンピュータ上で実行されてもよい。これらのコンピュータは、同様のローカルなCAD/CAM/CAEアプリケーションから、さらにはもっと一般的に、共通の環境にから、さらなる利益を得てもよい。
図2には、非結合のビューにおいてオブジェクトを特定する処理が説明されている。図2と図4を参照して説明されたこれ以降の処理は、非結合ビュー(ステップ130)においてオブジェクトを選択する特定の方法に関し、つまり、ビュー内のポインタの所定の位置に基づいていることに留意されたい。とはいえ、前記処理の説明は本発明の理解に役立つであろう。
図2の処理は、ビルドタイム(ステップ100と110を含む)とランタイム(ステップ120から160まで)とに大きく分かれる。
ビルドタイムは、特に、境界ボリュームの演算に特化した事前処理ステップ100を含む。
「境界ボリューム」、すなわち、境界ボックスによって、例えば、カル(culling)または交差のテストのための、オブジェクトを取り囲む何らかの数学的に単純な表面を意味している。典型的な境界ボリュームは、例えば、立方体、円筒、あるいは球である。下記において、境界ボックスが利用される。
表示されることになるそれぞれのオブジェクトの境界ボックスは、演算され、続いてPLMデータベース内に格納される。そのような境界ボックスは、それらの対応するオブジェクトとの関係と共に格納される。前記ボックスを演算するのに、オブジェクトの幾何学的定義を使用することができる。使用される定義は、完全な定義または前記オブジェクトのテセレーション描写の定義のような単純化された定義であってもよい。
より速い演算時間を提供するテセレーション描写の定義を使用するのが望ましい。
製品をオブジェクトの階層、例えばツリーとして考えると、例えば最初に、ツリーの終端ノードに関連する最初に演算されるボックスである。その後、構造の定義と終端ボックスとがすでに生成されているために、製品構造の定義を使用してアセンブリのボックスを演算する(ステップ100)。
さらに、再分割されたボックスが演算され、それぞれの親である境界ボックスと一緒にデータベース内に格納される。親の境界ボックスは、この場合、オクトリの親ノードであり、すなわち、各親ノードが8個の子コードを有し、それらが一緒になって親ノードの空間のボリュームをパーティションで区切る、ツリーデータ構造である。従って、ツリーの各ノードは、立方形ボリューム、例えば再分割された境界ボリュームを表している。所望の分解度によって、(親、子、孫など)いくつかの再分割が考えられる。
さらに、オブジェクトの組のうちのマルチ・インスタンス化されたオブジェクトについて、できれば境界ボックスが1つだけ格納されることが望ましい。すなわち、境界ボックスは、参照目的に限って演算される。この場合、同じ参照先のインスタンスは、位置マトリックス(またはそれへのリンク)と一緒に格納される可能性が高い。従って、作業における単純な直交システムの変更で、マルチ・インスタンス化されたオブジェクトのいずれに対しても、ボックスがすばやく結び付けられる。
次に、アプリケーションまたはシステムは、ステップ110において、次にレンダリングされることになるビューを形成するため、オブジェクトの組のうちのオブジェクトの描写を統合するステップへと進む。このステップはできれば、ビルドタイムの間に発生して、反復を避けることが望ましい。しかし、代わりに、ユーザの命令の上で実行され、ユーザがビューを望むオブジェクトの組に対応するファイルを開けてもよい。
取得されたビュー、すなわち統合された描写は、できれば本発明で使用されるオブジェクトの組の単純化された描写を形成することが望ましい。これを達成するため、例えば単純化された製品構造の定義が使用されてもよい。しかし、最終的なビューは前記製品構造についての情報を含んでいないことに留意されたい。このようなビューは、非結合のビューとして知られる。前記ビューは、当技術分野で知られているとおり、いろいろな基準、例えば閾値の大きさ(場合によってはユーザによってパラメータ化されている)、またはサグ、すなわちオブジェクトのテセレーション描写に使用される入力パラメータに基づいて単純化されていてもよいことに留意されたい。従って、組のすべての部品が統合の間に使用される必要はない(例えば、航空機全体が表示される場合、面のリベットは廃棄されるであろう。さらに、他の部品に含まれている部品(従って隠されている)は統合に使用される必要はない。オブジェクトの一部、例えばユーザが選択可能な部品のカテゴリを廃棄するため、他の基準が使用されてもよい。
単純化されたビューを形成するのに使用されるオブジェクトの描写は、それらのそれぞれのオブジェクトの関係と一緒にデータベース内に格納されている単純化されたテセレーション描写のような単純化された描写で構成されてもよいことに留意されたい。
次に、ステップ120で始まるランタイムの間、オブジェクトの組のビューはGUIに表示され、所与の方向でオブジェクトの組を示す。前記ビューは、これ以降、オブジェクトの組の前記所与の方向に対応して、「参照ビュー」と称す。
統合のステップの結果として取得されたビューは非結合のビューである。前述のとおり、これは、ビューを形成するグラフィック要素が、システムの観点から見て、オブジェクトの組の個々の部品に従って区分けされていないことを意味する。従って、ビュー内で描写されているオブジェクトの組は、コンテンツ・アドレス可能ではなく、ユーザはビュー内に表示された組を構成する個々のオブジェクトをまったく選択しない可能性がある。例えば、ビットマップもラスターイメージも、描写されたオブジェクトに関してコンテンツ・アドレス可能ではない。ベクトルのビューは、パーティションで各種の描画要素に区切られているため、概念的に異なる。それでもやはり、描画要素がPLMデータベース内に格納されたオブジェクトの組のさまざまな部分に関連していないので、本発明の意味ではそれは非結合のビューの一例である。
非結合のビューのレンダリングは、少なくともCAD/CAM/CAEの世界においては、ビューを表示するのに必要なメモリに関して重要な違いをもたらす。実際、統合されたビューは典型的に数百キロバイト(例えば、所望の定義に応じて100−300KB)を必要とする一方で、部品を重ね合わせた描写を含むビューは、コンピュータメモリにロードするに最大で数千メガバイトを必要とすることがある。統合のステップのおかげで、ビューはより速くレンダリングされ、例えば、ズームイン/ズームアウトおよび移動を通じて、適切なツールがGUIから利用可能であるおかげで、ユーザはより速くこのビュー内をナビゲートできる。
しかし、表示されたビューは結合的でないため、組を構成する各種の部品は個々に選択可能ではなく、少なくとも直接的でもない。従って、これから説明するように、特定のスキームが実装されなければならない。
ステップ130において、ビュー内のポインタの位置、すなわち、画面内のポインタのxとyの位置が決定される。そのステップ130を実行するため、何らかの既知の便利な方法が使用できる。
次に、ステップ140−160において、システムは、決定された位置に従ってデータベースを検索し、ユーザに対して1つのオブジェクトを特定するステップへ進む。そのようなステップについて、図2の処理の一部の特定の実施形態に従って、ここから詳細に説明する。
第1に、ステップ140において、ビューの視点と、画面内のポインタの決定されたxとyの位置とを通る線または幾何学的な同等物が演算される。ここで、視点は、3Dのコンテキストにおいて、描写に使用されるパースペクティブの選択に依存する。当技術分野で知られているような消失点またはカメラ位置の点でもよく、それ以外のどのようなパースペクティブでもよい。
次に、ステップ150において、演算された線と交差する、オブジェクトの組のそれぞれのオブジェクトの1つ以上の境界ボックスが特定される。この目的で、交差が存在するのか否かを判断するために複数の既知の技術が使用されてもよい。例えば、視点と画面上で最初に決定されたポインタ位置とを利用して、線が境界ボックスと交差するか否かを決定してもよい。
強引な方法では、アルゴリズムは例えば、どのボックスが前記演算された線と交差するのか判断するために、参照ビューの各子インスタンスに対応する境界ボックスをすべてスキャンしてもよい。このステップは、参照ビューの座標系において実行される。
しかし、上記のスキャンするステップは、オブジェクトの数が増加するにつれて急速に困難になる。例えば、現代の航空機のCAD/CAMモデリングは、最大3百万ボックスを格納する必要がある場合がある。従って、交差の調査アルゴリズムを加速する方が有利であることが分かる。
この点で、例えば、いわゆるR−ツリー技法、すなわち、空間が階層的に入れ子になった、オーバラップする可能性もあるボックスに分割されることを特徴とする空間アクセス法を使用してもよい。そのような技法は、各種の可能な基準に従ったもっとバランスのとれた機能ツリーにつながり、より効率的なスキャンにつながる。
次に、いったん参照ビューの子インスタンスとの交差が見つかると、前記交差した子インスタンスの座標系において当初の線が再演算され、それ以上交差が見つからなくなるまで、新たなスキャンがその子インスタンス内部で実行される。
交差調査アルゴリズムは、このように再帰的であり(ステップ150−160)、すなわち、n次の交差した親ボックスのうち最後に交差した子を検索し、以下のように行う。
いったん、交差する境界ボックスが検知されると、本発明の一実施形態の処理は、交差した境界ボックス内のより小さい再分割レベルで動作する。例えば、図3aに示すように8個の立方体のボックスに分割されたボリュームであるオクトリを考えてもよい。
オクトリ310がモデルの要素をまったく有していないか、またはモデルの要素で完全に満たされている場合を除き、オクトリ300自体は、例えば図3b(分りやすくするため、2次元で描写されている)に示すように、さらに再分割される。モデルの要素を含む各オクトリ300は、さらに再分割される。
従って、オクトリ300は、演算された線との何らかの交差を検知するために、ボクセル320として知られる(そのサイズはユーザによる定義入力に依存することがある)、最小の分割されないボリュームまでスキャンされる。この処理は、その後停止し、特定されたボクセル内またはそれに近いビュー内のオブジェクトが選択される。
いったんオブジェクトが選択されると、対応するボクセルの視点への距離が格納される。その後、処理は、同じステップ(境界ボックス、オクトリ、ボクセル)に従って、他の境界ボックス(ステップ150−160)を再帰的にテストし、(線に沿った)視点に最も近いであろうオブジェクトを見つけて選択する。処理を最適化するために、もしもある境界ボックスが演算された線(新たな座標系において)と交差しないならば、その境界ボックスは廃棄される。同様に、もしもある境界ボックスが線と交差するが、その境界ボックスと視点との距離が以前に格納された距離より大きいならば、前記境界ボックスはそれ以上テストされない。
いったんすべての境界ボックスがテストされ、データベース内でオブジェクトが特定されると、前記オブジェクトの正確な描写(例えば、正確なテセレートされた描写またはNURBSによる描写)がデータベースからロードされ、選択されたオブジェクトを備えた表示されたアセンブリの包括的な描写に重ねられて、表示される。
前記選択されたオブジェクトは例えば、強調表示されるか、または実属性(色、テクスチャ、材料)と共に表示されてもよく、非結合のビューの他のオブジェクトが、異なるレンダリング・パラメータでレンダリングされてもよい。例えば、特定されていない(または選択されていない)オブジェクトは、選択されたオブジェクトをよりよく特定するように、半透明にされてもよい。さらに、他の取り出された情報、例えば名前、所有者、または何らかのその他の属性が、機能ツリー内の前記オブジェクトの描写が例えば強調表示される状態で、特定された部分の隣または機能ツリー25内に表示されてもよい。
包括的なビューは、完全に定義されて描写されている選択されたオブジェクト以外は、このように、やはり非結合のビューである。
この処理は迅速に実行され、ポインタの各動作が、ポインタの新たな位置、およびその後の新規オブジェクトの選択とローディングとに従って、データベース内の新たなクエリをトリガする。
上記処理の一実施形態について、図1にあるのと同じグラフィカル・ユーザ・インタフェースに表示されたモデル化されたオブジェクトを示しながら、図4を参照て、これから説明する。境界ボックスは、見やすくするための指針とすることだけを目的として、図4では点線で描かれていることに留意されたい。
ここでGUI10は、図1を参照してすでに説明したのと同様のメニューバーとツールバーを有している。GUI10は、ボード21、前(f)と後ろ(r)の台車22fと22rとで構成されるスケートボード21の単純化された非結合的ビューを表示している。台車は、それぞれの軸23fと23rと、そして、左(l)と右(r)の車輪24lf、24rf、24lr、24rr(「lf」は左前、「rf」は右前のこと、以下同様)を備えている。それぞれの境界ボックス(b)は、同様の参照記号、21b、22fb、22rb、23fb、23rb、24lfb、24rfb、24lrb、24rrbで描かれている。特に、一部のボックスは、終端ノード、例えば車輪、軸、およびボードに対応しており、他方で他のボックスは部品の一部のアセンブリ(例えば台車)に対応している。前記ボックスは、上述のとおり、製品構造の定義に従って演算される。
操作において、左前の車輪24lfを選択したいユーザは、上述のように、たとえばマウスを利用してポインタ32を置く。
その後、方法に従って、ビュー内でポインタの位置が決定され、データベース内のクエリがトリガされる。視点とポインタの位置とを通過する線が上述のように演算される。その後、スケートボードを形成する組20の子インスタンスがすべてスキャンされる。この例では、(前の台車22fに対応する)ボックス22fbとの交差が発見されるため、ルーチンは続行され、ボックス22fのシステム座標に切り替わる。交差されなかったボックスは廃棄される。
次に、「で構成される」という関係により、前記線がボックス23fb、24rfb、および24lfbのいずれかと交差するか否かがテストされる。ボックス23fbおよび24lfb、すなわち前軸に対応する例えば参照「軸」のインスタンス、および左車輪に対応する例えば参照「車輪」のインスタンスとの交差が発見される。交差するインスタンスを構成するインスタンスがそれ以上発見されないため、その後、階層型の降下は停止する。次に、ルーチンは、それぞれの距離を視点と比較し、正確性の基準が満たされることを条件として、最後にアクティブな部品として(選択された)車輪24lfに戻る。基準は、例えば、ユーザの「眼」に最も近い部品であってもよい。処理に従って、システムはその後、データベースから部品の正確な描写と、選択された部品(TBC)に関連する可能性のあるすべてのデータとを取り出し、前記正確な描写は、表示された非結合のビューの上に重ねられている。
データベース内に格納された製品構造の定義が原因で、クエリの結果は、発生すなわちインスタンス・パスであることに留意されたい。この観点で、前の例では、クエリの結果は単に左前の車輪24lfなのではなく、むしろ参照「台車」の「前の台車」インスタンス内の、参照「車輪」の「左車輪」インスタンスなのである。
従って、ある実施形態の処理では、例えば特定されたオブジェクトの隣に、前記発生の表示も提供してもよい。
モデルを描写する機能ツリーのすべてのノードは描写、できればデータベース内の3D描写を有しているので、システムは、特定されたオブジェクトにつながるパスのグラフィック描写を表示してもよい。これは、例えば、一連のサムネイルを通じて実装でき、各サムネイルはパスのレベルを描写している。上述の場合(車輪24lfの選択)では、システムは、パスの各サムネイルがユーザによって選択可能であり、
−スケートボード20の3D描写を示すサムネイルと、
−前の台車を描写するサムネイルと、
−車輪を描写するサムネイルと
を表示するであろう。その中から選択することによって、その結果として、セッションで要求されたオブジェクトがロードされるであろう。オブジェクトのパスがグラフィック的にどのように特定されるかは、ユーザがモデルの構造を理解するのに役立つ。パスのグラフィック表示を表示する処理は、オプションの選択を通じて、例えば、コンパス40を利用して、起動されてもよい。
一実施形態において、特定された部分のさらなる選択(例えば、クリックするだけで)によって、編集ウィンドウが開き、選択された部分が、すぐに編集できる状態でその中にレンダリングされていることに留意されたい。
別の実施形態では、すでに開いている編集ウィンドウ内に選択された部分を追加するために「add(追加)」コマンドを実行するステップ、あるいは、選択された部分をビューイング・セッションのようなものに追加するステップを考えてもよい。
従って、図2に関して説明した処理は、事前選択による方法だとみなすことができ、オブジェクトの最終的な選択は、特定されたオブジェクトを指すポインタの起動の上で、初めて実行される。
図4の例は、理解する上で、明らかに非常に単純である。しかし、図2のフローチャートに戻って参照すると、複数の境界ボックスが見つかる場合、上記のように明確に区別するため、追加のスキームが実装されてもよいかもしれない。
特に、もし複数のボクセルが線と交差することが分ったならば、視点に最も近いボクセルが、選択等されることになるボクセルとして特定されるであろう。
従って、一実施形態において、前記処理によって、ユーザは編集される準備のできた部品をデータベースから直接選択して読み出すことが可能になる。これは画面上に表わされる単純化された3D描写の前記部品を設計ことによって実現され、lplpで意味情報は利用または必要ない。ファイル名あるいはその部品の他の属性についての知識はユーザから必要とされていない。処理は、一般的ユーザにとっても専門的ユーザにとっても、簡単で高速である。実際、この処理は直感的で、ノウハウが全く不要である(先行技術のフィルタ処理ステップとは異なる)。ユーザに求められるのは、例えばポインタの位置を利用して、部品を設計ことだけであり、部品はこのようにしてすばやく選択されてもよい。その結果、全部品あるいは所与のボリュームに一致する全部品をロードする代わりに、その部品がロードされてもよい。このようなやり方は、手軽な装置(パソコン)上での3Dナビゲーションにおける3Dデータへのアクセスが可能になるように、さらに高い拡張性がある。
ある実施形態において、ポインタが動かされるたびにデータベースへのクエリがトリガされるため、要求したときだけ選択方法を使用したいことがあるかもしれない。その目的で、一実施形態において、ユーザは、例えばツールバー14のユーザが選択できるエリアを利用して検索モードを起動することによって選択方法を起動してもよい。
あるいは、ユーザは目的オブジェクトに接触するオブジェクトについて知りたいと思うかもしれない。その後、特定されたオブジェクトと接触するすべてのオブジェクトも強調表示され、ポインタの起動の上でこれらのオブジェクトもデータベースから取り出され、セッション(設計、検討など)にロードされるようなオプションをユーザが起動してもよく、それについては以下で説明する。
図5に示す本発明の一実施形態により、ユーザは選択したい部品が確認できないかまたは完全な環境で作業するためにオブジェクトの組を取り出したいことがあるかもしれない。従って、ユーザ定義のボリュームと交差するすべての部品(端末ノードまたは機能ツリー以外の部品)を取り出すために、ユーザはボリュームクエリをトリガすることを決めてもよい。
図5に示すように、ユーザはボリューム500に含まれているスケートボード20のすべてのオブジェクトを取り出したいと思うかもしれない(この例では、取り出されることになるオブジェクトは、左前車輪24lfと前軸23fを含む)。
図6は、ボリュームクエリの間に実施された本発明の処理を詳述するフローチャートを示す。
ステップ600−620は、図2に関連して説明したステップ100−120に対応する。いったん境界ボックスが演算されて格納されたら(これ限りで)、図2に示すように、非結合のビューが作成されて表示される。その後、ユーザはデータベース(630)の検索のボリュームについての原則を定義してもよい。ボリュームは、図5に表したボリューム500のような立法体ボックス、球、円筒のようなものでもよい。ボリュームの定義はいろいろなやり方で実施されてよい。
第1の実施形態において、ユーザは単純化された非結合のビュー上でポインタを起動し、球のようなボリュームを作成するためにポインタをドラッグしてもよい。ポインタをドラッグするほど、ボリュームは大きくなる。(「ドラッグ・アンド・ドロップ」処理のように)いったんポインタデバイスが解放されると、球と交差するすべての部品を特定するために、定義済の境界ボックス(ステップ640)を使用してデータベースに対するクエリがトリガされる。これによってユーザは、高速で、容易に、直感的に、必要なボリュームを、前記ボリュームの大きさの幾何学的フィードバックを利用して、定義できるようになる。
第2の実施形態において、事前に定義された複数の値がユーザに提供され、前記ユーザが値(高さ、幅、半径など)を修正できるような専用のユーザインタフェースを利用して、ユーザはボリュームを定義する。ボリュームが定義され、非結合のビュー内で表示されると、特定されたオブジェクトの正確な描写を取り出すために、データベース内でクエリがトリガされる。
第3の実施形態において、前に説明した(ステップ140、図2)演算された線を使用してボリュームの定義が行われてもよい。図2から4までに関連して説明した処理に従っていったんオブジェクトが特定されると、ユーザは、特定されたオブジェクトのサイズを増加されるため、オフセット距離を入力してもよい。このようにして、ユーザは次のボリュームクエリに使用されてもよいボリュームを定義し、例えば、(所定の距離、すなわち、オフセット距離内で)前に特定されたオブジェクトに近いすべてのオブジェクトを取り出せるようにしてもよい。
いったん、ステップ640の処理を通じてオブジェクトの組が特定されると、前記特定されたオブジェクトは、例えば、強調表示され、そのそれぞれの正確な描写がデータベースから取り出される(ステップ650)。それらの描写は従って、すでに表示されている単純化された非結合描写の上に重ねられる。本発明の別の実施形態において、前に見たように、特定されたオブジェクトの正確な描写がロードされ、ビュー内の他のオブジェクトは異なるレンダリング・パラメータでレンダリングされ、例えば、特定されていないオブジェクトは、取り出されたオブジェクトをよりよく区別できるよう、半透明にされてもよい。
同時に、あるいはその代わりとして、クエリの結果を利用して機能ツリー25は更新されてもよい。そうすれば、ユーザは、ビューに表示された特定されたオブジェクトの名前と、場合によっては他の属性と、特定された部品の数とを有することができる。
ステップ630で定義されたボリュームも、動くたびにデータベース内で新たなクエリをトリガするように、ビュー内で動かしてもよい。ビュー内の結果(機能ツリー25の正確な描写および/または修正のロード)は、その後、迅速に更新される。ユーザが事前選択とみなされうるクエリの結果に満足したとき、ユーザは、例えばクエリを定義するボリュームの隣に設置されたユーザが選択可能なエリアをクリックすることによって、特定されたオブジェクトの組を選択してもよい。
従って、これらのオブジェクトはユーザの現行のセッション内、例えば、設計セッション、検討セッションなどにロードされる。
本発明の処理によって、モデル全体をデータベースからロードしたり、ユーザが修正または作業することを望む部品の名前を知ることをなしに、ユーザはユーザのセッションで必要となるかもしれないオブジェクトを容易に特定することが可能になる。
別の実施形態により、ユーザは、選択された部品と接触しているかまたは、特定された部品付近のすべての部品を知りたいと思うかもしれない。
そのために、ユーザは、例えばユーザが選択可能なコンパス40のアイコンを選択することによって、事前にオプションを起動してもよい。その後、ポインタ32がオブジェクトを特定するたびに、あるいはボリュームクエリの場合にオブジェクトの組が特定されるならば、特定されたオブジェクトの付近にあるオブジェクトの数、および場合によってはそれぞれの名前がユーザに対して特定され、それらのそれぞれの正確な描写がデータベースから取り出されてビュー内に表示される。これは、例えば、ユーザが自分の探しているオブジェクトをより早く発見したり、特定されたオブジェクトが修正される場合に影響を受けることがある他のオブジェクトを特定するのに役立つことがある。
もしユーザがポインタ(クリック)または専用ユーザ選択可能エリアを起動したならば、すべてのオブジェクト(例えば、処理を通じて特定されたオブジェクトおよびそれらに隣接したオブジェクト)は、その後、ユーザの作業セッションにロードされる。
本発明は、図面を参照して上記で説明した好適な実施形態に限定されない。特に、GUI上にビューを表示するときには、複合的な描写が考えられてもよい。前記ビューは、それゆえ、オブジェクトの特定の組に関して非結合ビューのままであってもよく、他方で、他のオブジェクトは、その直接の選択を可能にするそれぞれの属性と共にビュー内にロードされうる。例えば、前記他のオブジェクトの描写は、データベースへのハイパーリンクの組を備えていてもよい。従って、ハイパーリンクに対応する適切な領域をクリックすると、それぞれの部品が直接選択できるようになる。対照的に、ハイパーリンクを備えていない描写に関して、上述のアルゴリズム(例えば、3D描写上でボリュームの交差を見つけるステップ)が選択のために使用されてもよい。しかし、第1の選択処理(3D描写内でボリュームの交差を見つけるステップ)から第2の処理(3D描写内でポインタの位置を見つけるステップ)への切り替えを考えてもよい。
CADに似たグラフィカル・ユーザ・インタフェースの例示的な表示である。 オブジェクトを特定する処理のステップを反映するフローチャートである。 本発明の一実施形態の処理で使用されるオクトリを示す。 本発明の一実施形態の処理で使用されるオクトリを示す。 図1のグラフィカル・ユーザ・インタフェース内に表示されるオブジェクトの組のビューを示す。 本発明による選択処理の一実施形態のビューを示す。 本発明の一実施形態による処理を反映するフローチャートを示す。
符号の説明
21 スケートボード
22f、22r 台車
23f、23r 軸
24lf、24rf、24lr、24rr 車輪
25 機能ツリー
40 コンパス
300 オクトリ
320 ボクセル
500 ボリューム

Claims (22)

  1. コンピュータが、モデル化されたオブジェクトを含むPLMデータベース内のオブジェクトを選択する方法であって、
    −グラフィカル・ユーザ・インタフェースを提供するステップと、
    単純化された製品構造の定義から描写を計算することにより、オブジェクトの組の各オブジェクトの描写を集めて非結合のビューを形成するステップであって、前記非結合のビューは、オブジェクトの組の個々のオブジェクトにしたがって区分けされていないグラフィック要素を有するビューである、ステップと、
    前記グラフィカル・ユーザ・インタフェース上に、前記PLMデータベースの前記オブジェクト(21、22、23、24)の組(20)の前記非結合のビューを表示するステップと、
    −前記表示されたビュー内でボリューム(500)を定義するステップと、
    −前記PLMデータベースを検索して、前記定義されたボリュームと交差する前記ビューのオブジェクト(23f、241f)を前記ユーザに対して特定するステップと
    を備えたことを特徴とする方法。
  2. オブジェクトを特定する前記ステップが、
    −前記特定されたオブジェクト(23f、24lf)の描写を前記PLMデータベースから取り出すステップ
    を備えたことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 特定する前記ステップが、
    −前記特定されたオブジェクトのレンダリング・パラメータとは異なるレンダリング・パラメータを、前記非結合のビューの特定されていないオブジェクトに適用するステップをさらに備え、特定されていないオブジェクトは、前記定義されたボリュームによって交差されると特定されない前記非結合ビューのオブジェクトであることを特徴とする請求項2に記載の方法。
  4. 前記非結合のビューの前記特定されていないオブジェクトに適用された前記レンダリング・パラメータが、前記非結合のビューの特定されていないオブジェクト全部を半透明にレンダリングするステップを備えたことを特徴とする請求項3に記載の方法。
  5. 前記検索して特定するステップが、
    −前記定義されたボリュームと交差するような、前記組(20)のそれぞれのオブジェクトの1つ以上の境界ボリューム(21b、22b、23b、24b)を特定するステップ
    をさらに備えたことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の方法。
  6. 前記非結合のビューを表示する前記ステップの前に、
    −それぞれのオブジェクト(21、22、23、24)の前記境界ボリューム(21b、
    22b、23b、24b)を演算し、前記PLMデータベース内に格納するステップ
    をさらに備えたことを特徴とする請求項5に記載の方法。
  7. 境界ボリュームを演算して格納する前記ステップにおいて、オブジェクトの前記組のうち、同じオブジェクトが複数回インスタンスされるオブジェクトであるマルチ・インスタンス化されるオブジェクトについて、境界ボリューム(21b、22b、23b、24b)が1つのみ格納されることを特徴とする請求項6に記載の方法。
  8. 1つ以上の交差する境界ボリューム(21b、22b、23b、24b)を特定する前記ステップが、前記それぞれのオブジェクト間の前記PLMデータベース内に格納された関係に基づいて再帰的に実行されることを特徴とする請求項5乃至7のいずれか1項に記載の方法。
  9. 前記表示するステップの前に、
    −それぞれの境界ボリューム(21b、22b、23b、24b)の、再分割された境界ボリュームを演算し、前記PLMデータベース内に格納するステップ
    をさらに備えたことを特徴とする請求項5乃至8のいずれか1項に記載の方法。
  10. 前記定義されたボリュームと交差する1つ以上の再分割された境界ボリュームを特定するステップ
    をさらに備えたことを特徴とする請求項9に記載の方法。
  11. 前記表示された非結合のビューは、三次元オブジェクトの組のビューであることを特徴とする請求項1乃至10のいずれか1項に記載の方法。
  12. ユーザが選択可能なエリアの起動の上で、前記特定されたオブジェクトは、編集のためにオーサリングツール上にロードされることを特徴とする請求項1乃至11のいずれか1項に記載の方法。
  13. 前記特定されたオブジェクト(23f、24lf)と接触している前記オブジェクトも特定されることを特徴とする請求項1乃至12のいずれか1項に記載の方法。
  14. 前記表示された非結合のビュー内で、ポインタ(32)のドラッグ・アンド・ドロップの動きを通じて前記ボリュームが定義されることを特徴とする請求項1乃至13のいずれか1項に記載の方法。
  15. 前記ボリュームは、前記ビューの特定されたオブジェクトの前記ボリュームのオフセットによって定義され、前記オブジェクトは、前記ビュー内のオブジェクトの前記組(20)と、前記ビュー内で前記ビューの視点と前記ビューのポインタ(32)の位置を通る演算された線との間の前記交差の前記演算を通じて、特定されていることを特徴とする請求項1乃至13のいずれか1項に記載の方法。
  16. 前記特定されたオブジェクトの前記特定は、前記定義されたボリュームが前記非結合のビュー内の動作で、更新されることを特徴とする請求項1乃至15のいずれか1項に記載の方法。
  17. モデル化されたオブジェクトを含むPLMデータベース内のオブジェクトを選択する装置であって、
    −ディスプレイ上にグラフィカル・ユーザ・インタフェースを提供する手段と、
    −単純化された製品構造の定義から描写を計算することにより、オブジェクトの組の各オブジェクトの描写を集めて非結合のビューを形成する手段であって、前記非結合のビューは、オブジェクトの組の個々のオブジェクトにしたがって区分けされていないグラフィック要素を有するビューである、手段と、
    前記グラフィカル・ユーザ・インタフェース上に、前記PLMデータベースの前記オブジェクト(21、22、23、24)の組(20)の前記非結合のビューを表示する手段と、
    −前記ビュー内でボリュームを定義する手段と、
    −前記PLMデータベースを検索し、前記定義されたボリュームと交差するオブジェクトを前記ユーザに対して特定する手段と
    を備えることを特徴とする装置。
  18. オブジェクト(23f、24lf)を特定する前記手段が、前記特定されたオブジェクトの描写を前記PLMデータベースから取り出す手段を備えることを特徴とする請求項17に記載の装置。
  19. ユーザが選択可能なエリアの起動の上で、前記特定されたオブジェクト(23f、24lf)を編集のためにオーサリングツール上にロードする手段をさらに備えている請求項17または18に記載の装置。
  20. モデル化されたオブジェクトを有するPLMデータベース内のオブジェクトを選択するために、コンピュータ可読記憶媒体上に格納されたコンピュータプログラムであって、前記コンピュータプログラムがコンピュータ上にロードされ、コンピュータに、
    −グラフィカル・ユーザ・インタフェースを提供するステップと、
    −単純化された製品構造の定義から描写を計算することにより、オブジェクトの組の各オブジェクトの描写を集めて非結合のビューを形成するステップであって、前記非結合のビューは、オブジェクトの組の個々のオブジェクトにしたがって区分けされていないグラフィック要素を有するビューである、ステップと、
    前記グラフィカル・ユーザ・インタフェース上に、前記PLMデータベースの前記オブジェクト(21、22、23、24)の組(20)の前記非結合のビューを表示するステップと、
    −前記ビュー内でボリュームを定義するステップと、
    −前記PLMデータベースを検索し、前記定義されたボリュームと交差するオブジェクトを前記ユーザに対して特定するステップと
    を実行させるためのコンピュータプログラム。
  21. オブジェクトを特定する前記ステップをコンピュータに行わせることを引き起こす前記コードは、前記特定されたオブジェクトの描写を前記PLMデータベースから取り出す前記ステップを行うことを前記コンピュータに引き起こすコードを備えていることを特徴とする請求項20に記載のコンピュータプログラム。
  22. ユーザが選択可能なエリアの起動の上で、前記特定されたオブジェクトを編集のためにオーサリングツール上にロードさせるステップを行うことを前記コンピュータに引き起こすコードを備えていることを特徴とする請求項20または21に記載のコンピュータプログラム。
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