JP5466813B2 - Plmデータベース内のオブジェクトを選択する処理および本処理を実装した装置 - Google Patents

Plmデータベース内のオブジェクトを選択する処理および本処理を実装した装置 Download PDF

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Description

本発明は、コンピュータに実装する方法とシステムの分野に関し、より詳しくは、モデル化されたオブジェクトのデータ描写のデータベースを有する、製品ライフサイクル管理ソリューションに関する。
例えばCATIA(商標登録)の下でDASSAULT SYSTEMESによって提供されるもののような、部品あるいは部品のアセンブリを設計するために、多くのシステムおよびソリューションが、市場で提供されている。これらのいわゆるコンピュータ支援設計(CAD)システムにより、ユーザは、オブジェクトまたはオブジェクトのアセンブリの複雑な3次元(3D)モデルを構築し、操作し、可視化できる。CADシステムは、辺または線、ある場合には面を使用して、モデル化されたオブジェクトの描写を提供する。線または辺は、さまざまな方式で、例えば非一様有理Bスプライン(NURBS)で、描写されてもよい。これらのCADシステムは、部品あるいは部品のアセンブリを、モデル化されたオブジェクトとして管理し、これは本質的に形状の仕様である。具体的には、CADファイルは仕様を含み、そこから形状が生成され、そして、形状から描写が生成される。仕様、形状、および描写は、1つのCADファイルまたは複数のCADファイル内に格納されてもよい。CADシステムは、モデル化されたオブジェクトを設計者に描写するためのグラフィックツールを含むが、これらのツールは複雑なオブジェクトの表示専用である。−CADシステム内のオブジェクトを描写するファイルの典型的なサイズは、部品についてはメガバイトの範囲にあり、そしてアセンブリは数千もの部品を備えていることもある。CADシステムはオブジェクトのモデルを管理し、これらは電子ファイル内に格納される。
また、CATIAと、ENOVIAと、DELMIA(商標登録)の下でDASSAULT SYSTEMESによって提供されるものなどの、製品ライフサイクル管理(PLM)ソリューションも存在し、これらのソリューションは、製品エンジニアリングの知識を管理するエンジニアリングハブと、製造技術の知識を管理する製造ハブと、エンジニアリングハブと製造ハブの事業統合と連携を可能にする事業ハブとを提供するものである。これらのシステムすべてが、製品とプロセスとリソースとをつなぐオープンなオブジェクトモデルを果たすことによって、最適化された製品定義、製造準備、生産およびサービスを果たす、動的で知識ベースの製品創作と意思決定支援が可能になる。
そのようなPLMソリューションは、製品のリレーショナル・データベースを含む。データベースは通常、迅速な探索および取出しのために体系化されたデータの集合(典型的には、データおよびデータ間の関係)として定義される。データベースは、多様なデータ処理操作に関連して、データの格納、取り出し、修正、削除を容易にするよう構成されている。データベースは一般に、レコードに分割され得るファイルまたはファイルの組からなり、各レコードは1つ以上のフィールドで構成される。フィールドは、データ格納の基本単位である。ユーザは最初にクエリを通じてデータベース情報を取り出す。使用中のデータベース管理システムのルールに従って、特定のデータの統合について取り出しまたはレポートを作成するために、キーワードとソーティング・コマンドとを使用して、ユーザは多くのレコード内のフィールドを迅速に探索し、再構成し、グループ化し、選択することができる。
PLMソリューションの問題点の1つは、例えばより複雑な製品の部品のような、オブジェクト上で作業することをシステムのユーザが望む可能性があり、それゆえ、編集、修正、表示などをするために前記の所望の部品を選択しなければならないことである。
この問題の解決法の1つは、モデルの3次元グラフィック描写および例えば形状や制約等だけでなく他のオブジェクトへのハイパーリンクなどの前記オブジェクトについてのすべての情報を含む、前記オブジェクトのアセンブリに対応するモデル全体を、クライアントコンピュータのメモリ内にロードすることに依存している。従って、個々の部品の選択が可能である。しかし、CADシステムにおいて製品を描写するファイルの典型的なサイズ(航空機のような製品は数百万の部品を含むことが多い)のために、前記オブジェクトのビューのレンダリング時間は、致命的に長い。さらに、同様の理由により、バーチャルカメラは不可能である。
探索範囲を制限する解決法は存在する。
第1の方法は、ボリューム(volume)クエリに依存する。ここではユーザは、例えば、ユーザポインタまたは専用インタフェースを介してボリュームを直接描画することにより、グラフィカルにボリューム(立方体、球、など)を定義する。その後、選択したオプション(例えば、「含まれる/交差する」)に従って、クエリがその後データベースからそのボリュームに含まれるかおよび/またはそのボリュームと交差するすべての要素を取り出す。
第2の方法は、近接クエリを使用する。ここではユーザは近接値を入力し、クエリがその後、この値に対応する間隔を有するデータベース内のすべての要素を取り出す。
それでもやはり、これらの方法はすべて、まず、モデル全体をロードする必要があり、これは上述のとおり、時間と資源の浪費である。
さらに、一般的にはそのような方法を実施することで、膨大な数のオブジェクトが戻されることになり、これは、場合によっては多くのステップを通じて、続いてフィルタ処理しなければならない。実際、今日の製品は、ますます多くの部品を含む。従って、空間クエリまたはボリュームクエリに対する出力数は非常に多数であり、関連性がないことがありうる。さらに、それらの結果のフィルタリング処理は面倒で、時間の浪費で、ノウハウが必要である。
部品の複雑なファイル名またはその類のものをユーザの記憶を提供され、そのような欠点は意味的アプローチによって回避される。そのような解決法は、明らかに支持できず、数百万の部品がオブジェクトを構成しがちなPLMの分野ではなおさらあり得ない。
従って、前記オブジェクトのグラフィック描写を使用して、データベース内に格納されたオブジェクトの組から、ユーザがオブジェクトを迅速に選択することが可能にする解決法に必要性がある。
一実施形態において、本発明は、モデル化されたオブジェクトを含むPLMデータベース内のオブジェクトを選択する処理を提供し、前記処理は、
−ユーザ制御のポインタを備えたグラフィカル・ユーザ・インタフェースを提供するステップと、
−データベースのオブジェクトの組のビューであって非結合のビューであるようなビューを、グラフィカル・ユーザ・インタフェース上に表示するステップと、
−ビュー内でポインタの位置を決定するステップと、
−データベースを探索して、決定された位置に従って1つのオブジェクトをユーザに対して特定するステップと
を含む。
別の実施形態において、本発明の処理は下記の特徴のうち1つ以上を備えていてもよい。
−1つのオブジェクトを特定するステップは、前記特定されたオブジェクトの正確な描写をデータベースから取り出すステップを含む。
−特定するステップは、特定されたオブジェクトのレンダリング・パラメータとは異なるレンダリング・パラメータを、非結合のビューの特定されていないオブジェクトに適用するステップをさらに含む。
−非結合のビューの特定されていないオブジェクトに適用されたレンダリング・パラメータは、非結合のビューの特定されていないオブジェクト全てを半透明にレンダリングするステップをさらに含む。
−処理は、表示するステップの前に、非結合の表示されたビューを形成するためにオブジェクトの組の各オブジェクトの描写を統合するステップをさらに含む。
−データベースを探索して特定するステップは、ビューの視点とポインタの決定された位置を通る線を演算するステップをさらに含む。
−探索して特定するステップは、オブジェクトの組の各オブジェクトの1つ以上の境界ボリュームであって、演算された線と交差する境界ボリュームを特定するステップをさらに含む。
−処理は、交差する境界ボリュームに対応するオブジェクトのうちで、視点に最も近いオブジェクトを特定するステップをさらに含む。
−処理は、表示するステップの前に、各オブジェクトの境界ボリュームを演算してPLMデータベース内に格納するステップをさらに含む。
−境界ボリュームを演算して格納するステップにおいて、オブジェクトの組のマルチ・インスタンス化されたオブジェクトについて、境界ボリュームが1つのみが格納される。
−1つ以上の交差する境界ボリュームを特定するステップは、各オブジェクト間のデータベース内に格納された関係に基づいて再帰的に実行される。
−処理は、表示するステップの前に、各境界ボリュームの再分割された境界ボリュームを演算してPLMデータベース内に格納するステップをさらに含む。
−処理は、演算された線と交差する1つ以上の再分割された境界ボリュームを特定するステップをさらに含む、
−非結合の表示されたビューは、三次元オブジェクトの組のビューである。
−特定されたオブジェクトを特定するポインタの起動の上で、前記特定されたオブジェクトは編集の目的でオーサリングツール上にロードされる。
−特定されたオブジェクトと接触しているオブジェクトは特定される。
−処理は、特定されたオブジェクトに関する構造パスを構成するすべてのオブジェクトのグラフィック描写を表示するステップをさらに備えており、オブジェクトのグラフィック描写は、データベースから取り出された3次元描写であって、前記オブジェクトを編集するためにユーザが選択可能であってもよい。
別の実施形態において、本発明は、モデル化されたオブジェクトを含むPLMデータベース内のオブジェクトを選択する装置を提供し、その装置は、
−ディスプレイ上にユーザ制御のポインタを備えたグラフィカル・ユーザ・インタフェースを提供する手段と、
−データベースのオブジェクトの組のビューであって非結合のビューであるビューをグラフィカル・ユーザ・インタフェース上に表示する手段と、
−ビュー内でポインタの位置を決定する手段と、
−データベースを探索して、決定された位置に従って、1つのオブジェクトをユーザに対して特定する手段と
を含む。
この装置もまた、下記の特徴のうち1つ以上を示してもよい。
−1つのオブジェクトを特定する手段は、特定されたオブジェクトの正確な描写をデータベースから取り出す手段を含む。
−装置は、特定されたオブジェクトを特定するポインタの起動の上で、特定されたオブジェクトを編集の目的でオーサリングツール上にロードする手段をさらに含む。
−装置は、特定されたオブジェクトに関する構造パスを構成するすべてのオブジェクトのグラフィック描写を表示する手段をさらに含む。
−オブジェクトのグラフィック描写は、データベースから取り出された3次元描写であって、前記オブジェクトを編集するためにユーザが選択可能である。
さらに別の実施形態において、本発明は、モデル化されたオブジェクトを含むPLMデータベース内のオブジェクトを選択するための、コンピュータ可読媒体上に格納された、コンピュータプログラムを提供し、コンピュータプログラムがロードされるコンピュータに下記のステップを行わせるコード手段を含む。
−ユーザ制御のポインタを備えたグラフィカル・ユーザ・インタフェースを提供するステップ。
−データベースのオブジェクトの組のビューであって非結合のビューであるビューをグラフィカル・ユーザ・インタフェース上に表示するステップ。
−ビュー内のポインタの位置を決定するステップ。
−データベースを探索して、決定された位置に従って1つのオブジェクトをユーザに対して特定するステップ。
コンピュータプログラムはまた、下記の特徴のうち1つ以上を示してもよい。
−1つのオブジェクトを特定するステップをコンピュータに行わせるコード手段は、前記特定されたオブジェクトの正確な描写をデータベースから取り出すステップをコンピュータに行わせるコード手段を含む。
−コンピュータプログラムは、特定されたオブジェクトを特定するポインタの起動の上で、特定されたオブジェクトを編集する目的でオーサリングツール上にロードさせるステップをコンピュータに行わせるコード手段も含む。
−コンピュータプログラムは、特定されたオブジェクトに関する構造パスを構成するすべてのオブジェクトのグラフィック描写を表示するステップをコンピュータに行わせるコード手段をさらに含む。
前述の態様と本発明に付随する多くの優位点が、添付の図面に関連させて下記の詳細説明を参照することによってより良く理解されることによって、より容易に理解されることになるであろう。
本発明は、モデル化されたオブジェクトを含むPLMデータベース内の1つのオブジェクトを選択する処理を対象とする。ユーザ制御のポインタを備えたグラフィカル・ユーザ・インタフェースをユーザに提供する。処理は、グラフィカル・ユーザ・インタフェース上にデータベースのオブジェクトの組のビュー、できれば3次元のビュー、を表示するステップを含む。前記ビューは非結合のビューであり、すなわち、前記ビューのグラフィック要素は、システムの観点から、組の中の個々のオブジェクトに従って分割されていない。従って、ユーザは組の各オブジェクトを選択しなくてもよい。
この観点で、処理は例えば、表示するステップの前に、表示されたビューを形成するためにオブジェクトの組の各オブジェクトの描写を統合するステップを含んでもよい。軽いビューはより迅速にレンダリングされる。その後、ビュー内のポインタの位置が決定される。次に、処理は、データベースにクエリを行うステップを含み、これにより決定された位置によって1つのオブジェクトを探索し、ユーザに対して特定する。例えば、PLMデータベース内に格納された境界ボリュームの使用がなされる。しかし、意味情報は、選択に作用するために、最初にユーザに提供または知らせる必要はない。従って、提案された解決法によって、オブジェクトの組のビューをユーザが迅速に表示させることが可能となり、一方で、ビュー内の1つのオブジェクトを選択することと、必要ならば、セッション(設計、ナビゲーション、閲覧など)内のその関連データと共に、選択したオブジェクトをロードすることも、例えばマウスのシングルクリックを介して、可能となる。このソリューションは、このように容易で直感的である。
図1の参照において、ユーザ制御のポインタ、例えばマウスを備えたグラフィカル・ユーザ・インタフェースが提供されている。
グラフィカル・ユーザ・インタフェース(すなわち、GUI)10は、標準的なメニューバー11、12同様に下部ツールバー14およびサイドツールバー15を有する、典型的なCAD/CAM/CAEのようなインタフェースであってもよい。そのようなメニューバーとツールバーは、当分野では知られているとおり、ユーザの選択可能なアイコンの組を含み、各アイコンは1つ以上の操作または機能と関連している。
これらのアイコンの一部は、GUI10に表示されるもののようなモデル化されたオブジェクト20上で編集および/または作業するのに適応されたソフトウェアツールと関連する。問題となっているソフトウェアツールは、ワークベンチとしてグループ化されてもよい。別の言い方をすると、各ワークベンチは、ソフトウェアツールの異なるサブセットを含む。特に、これらのうちの1つは、モデル化されたオブジェクト30の形体を編集するのに適した、編集ワークベンチである。操作において、設計者は、例えばオブジェクト30の一部を事前に選択し、その後、適切なアイコンを選択することによって操作(例えば、寸法や何らかの属性などを変更する)を初期化してもよい。例えば、典型的なCAD操作は、スクリーン上に表示された3Dモデル化されたオブジェクトの穴抜きまたは折り曲げのモデリングである。
GUIは、例えば、表示されたオブジェクト30に関連するデータ25を表示してもよい。図1の例では、「機能ツリー」として表示されているデータ25および3D描写30は、ブレーキ・キャリパ(caliper)とディスクを含むブレーキ・アセンブリに付随する。GUIはさらに、例えばオブジェクトの3D方向付けを容易にするため、編集された製品の操作のシミュレーションをトリガするため、各種のグラフィックツール13、40を示すか、または表示された製品30の各種の属性をレンダリングしてもよい。
実施形態の一例として、本発明の処理が、ユーザコンピュータと製品データ管理(PDM)システムとを含むコンピュータネットワークに実装される。ユーザコンピュータはPDMシステムを介して通信し、恐らく階層的に相互に関連している多数の文書と関係とデータの管理を可能にする。PDMシステムは、例えば、ネットワークのバックボーンに位置していてもよい。そのようなPDMシステムが、設計者によって編集されることになりがちなモデル化されたオブジェクトに関するデータを有するデータベースを利用する。従って、複数のユーザが協働して、異なるオブジェクト(例えば、部品、製品、または部品のアセンブリ)について作業してもよい。
また、GUI10および関連するCAD/CAM/CAEアプリケーションは、既存のCAD/CAM/CAEインタフェースとは対照的に、ユーザ要求によってか、バックグラウンドタスクとしてかのいずれかによってPLMデータベースにアクセスできるように設計されてもよい。従って、操作において、データベースへのアクセスを望むユーザは、最初のCADウィンドウからPDMウィンドウに移動する必要がなく(例えば、最初のウィンドウを最小化して、第2のウィンドウを最大化することによって)、その後、CADウィンドウに戻るというような必要がない。そのようなウィンドウ切り替え操作は設計者によって頻繁に行うわれるが、それらは時間の浪費であり、CAD/CAM/CAEの分野では特に不適切である。
GUI10は、ディスプレイとメモリを有するネットワークの1台のユーザコンピュータ上で実行される。例えば、図1に表示されている参照番号10によって特定されているものと同様のGUIは、ネットワークの他のユーザのコンピュータ上で実行されてもよい。これらのコンピュータは、同様のローカルなCAD/CAM/CAEアプリケーションから、さらにはもっと一般的に、共通の環境から、さらなる利益を得てもよい。
次に図2を参照し、処理は、ビルドタイム(ステップ100と110を含む)とランタイム(ステップ120から160まで)とに大きく分かれる。
ビルドタイムは、主に境界ボリュームの演算に特化した事前処理ステップ100を特に含む。
「境界ボリューム」または境界ボックスによって、例えば、抜粋や交差のテストの目的で、オブジェクトを囲む何らかの数学的に単純な表面を意味する。典型的な境界ボリュームは、例えば、立方体、円筒、あるいは球である。下記において、境界ボックスの使用がなされる。
表示されることになる各オブジェクトの境界ボックスは、演算され、続いてPLMデータベース内に格納される。そのような境界ボックスは、それらの対応するオブジェクトとの関係と共に格納される。オブジェクトの形状定を前記ボックスを演算するのに使用できる。使用される定義は、完全な定義、またはオブジェクトのテセレーション描写のような単純化された定義のいずれかであってもよい。
演算時間を速めるため、テセレーション描写の定義を使用するのが望ましい。
製品をオブジェクトの階層、例えばツリーであるとして考えると、例えば最初に、ツリーの終端ノードに付随するボックスが最初に演算される。その後、構造の定義と終端ボックスとがすでに生成されているおかげで、アセンブリのボックスを演算するのに、製品構造の定義が使用される。(ステップ100)。
さらに、再分割されたボックスが演算され、それぞれの親である境界ボックスと一緒にデータベース内に格納される。親の境界ボックスは、この場合、オクトリの親ノード、すなわち、各親ノードが8つの子コードを有し、それらが一緒になって親ノードの空間のボリュームを分割する、ツリーデータ構造である。従って、ツリーの各ノードは、立方形ボリューム、例えば再分割された境界ボリュームを表している。所望の変換によって、(親、子、孫など)いくつかの再分割が考えられる。
さらに、オブジェクトの組のうちのマルチ・インスタンス化されたオブジェクトについて、境界ボックスが1つだけ格納されることが望ましい。すなわち、境界ボックスは、参照目的に限って演算される。この場合、同じ参照先のインスタンスは、位置マトリックス(またはそれへのリンク)と一緒に格納されるがちである。従って、作業中において単純な直交システムの変更の上で、マルチ・インスタンス化されたオブジェクトのいずれに対しても、ボックスがすばやく結び付けられる。
次に、アプリケーションまたはシステムは、ステップ110において、次にレンダリングされることになるビューを形成するため、オブジェクトの組のオブジェクトの描写の統合を進める。このステップは、ビルドタイムの間に発生して、このように反復を避けることが望ましい。しかし、代わりに、ユーザがビューを望むオブジェクトの組に対応するファイルを開けるというユーザの命令の上で実行されてもよい。
得られたビュー、すなわち統合された描写は、オブジェクトの組の単純化された描写を形成することが望ましい。これを達成するため、例えば単純化された製品構造の定義がで使用されてもよい。しかしながら、最終的なビューは前記製品構造についての情報を含まないことに留意されたい。そのようなビューは、非結合のビューとして知られる。前記ビューは、当技術分野で知られているとおり、いろいろな基準、例えば閾値の大きさ(ユーザによってパラメータ化されている可能性がある)またはサグ、すなわち、オブジェクトのテセレーション描写に使用される入力パラメータに基づいて単純化されていてもよいことに留意されたい。従って、組のうちのすべての部品が統合の間に使用される必要はない(例えば、航空機全体が表示される場合、面のリベットは廃棄されるであろう。さらに、他の部品に含まれている部品(従って隠されている)は統合に使用される必要はない。オブジェクトの一部、例えばユーザの選択可能な部品カテゴリを廃棄するため、他の基準が使用されてもよい。
単純化されたビューを形成するのに使用されるオブジェクトの描写は、それらのそれぞれのオブジェクトとの関係と一緒にデータベース内に格納されている単純化されたテセレーション描写のような単純化された描写で構成されてもよいことに留意されたい。
次に、ステップ120で始まるランタイムの間、オブジェクトの組のビューはGUIに表示され、所与の方向でオブジェクトの組を示す。前記ビューは、これ以降、オブジェクトの組の所与の方向に対応して、「参照ビュー」と称される。
統合のステップの結果として得られたビューは非結合のビューである。前述のとおり、これは、ビューを形成するグラフィック要素がシステムの観点から、オブジェクトの組の中の個々の部品に従って区分けされていないことを意味する。従って、ビュー内で描写されているようにオブジェクトの組はコンテント・アドレッサブル(content addressable)ではなく、ユーザはビュー内に表示された組を構成する個々のオブジェクトをまったく選択しない可能性がある。例えば、ビットマップもラスターイメージも、描写されたオブジェクトに関してコンテント・アドレッサブルではない。ベクトルのビューは、各種の描画要素に区分けされているため、概念的に異なる。それでもやはり、描画要素がPLMデータベース内に格納されたオブジェクトの組の各部分に関連していないので、本発明の意味ではそれは非結合のビューの一例である。
非結合のビューのレンダリングは、少なくともCAD/CAM/CAEの世界においては、ビューを表示するのに必要なメモリに関して重要な違いをもたらす。実際、統合されたビューは典型的に数百キロバイト(例えば、所望の定義に応じて100−300KB)を必要とする一方で、部品を重ね合わせた描写を有するビューをコンピュータメモリ上にロードするには、最大で数千メガバイトを必要とすることがある。統合のステップのおかげで、ビューはより速くレンダリングされ、例えば、ズームイン/アウトおよび移動を通じて、最適なツールがGUIから利用可能であるおかげで、ユーザはより速くこのビュー内をナビゲートできる。
しかし、表示されたビューは結合的でないため、組を構成する各種の部品は個々に選択可能でないしく、少なくとも直接選択できない。従って、これから説明するように、特有の仕組みが実装されなければならない。
ステップ130において、ビューのポインタの位置、すなわち、画面内のポインタのxとyの位置が決定される。このステップ130を実行するため、何らかの既知の便利な方法を使用できる。
次に、ステップ140−160において、システムは、決定された位置に従ってデータベースを探索し、ユーザに対して1つのオブジェクトを特定するステップへと進む。そのようなステップについて、本発明の一部の特定の実施形態に従って、ここで詳細に説明する。
第1に、ステップ140において、ビューの視点と、画面内のポインタの決定されたxとyの位置とを通る線または幾何学的な同等物が演算される。ここで、視点は、3Dのコンテクストにおいて、描写に使用される透視図の選択に依存する。これは、当技術分野で知られているような消失点であってもカメラの位置点でもよく、また他の任意のタイプの透視図でもよい。
次に、ステップ150において、演算された線と交差する、オブジェクトの組の各オブジェクトの1つ以上の境界ボックスが特定される。この目的で、交差が存在するのか否かを判断するために多くの既知の技術が用いられてもよい。例えば、視点と画面上で最初に決定されたポインタ位置のおかげで、線が境界ボックスと交差するか否かを決定してもよい。
強引な方法では、アルゴリズムは例えば、どのボックスが前記演算された線と交差するか判断するために、参照ビューの子インスタンスのそれぞれに対応するすべての境界ボックスをスキャンしてもよい。このステップは、参照ビューの座標系において実行される。
しかし、上記のスキャンするステップは、オブジェクトの数が増加するにつれて急速に困難になる。例えば、現代の航空機のCAD/CAMモデリングは、最大3百万ボックスを格納する必要がある場合がある。従って、交差の調査アルゴリズムを加速する方が有利であることが分かる。
この観点で、例えば、いわゆるR−ツリー技法、すなわち、空間が階層的に入れ子になった、オーバラップする可能性もあるボックスに分割される空間アクセス法を使用してもよい。そのような技法は、各種の可能な基準に従ったよりバランスのとれたツリーにつながり、より効率的なスキャンにつながる。
次に、いったん参照ビューの子インスタンスとの交差が見つかったら、前記交差した子インスタンスの座標系において当初の線が再演算され、それ以上交差が見つからなくなるまで、新たなスキャンがその子インスタンス内部等で実行される。
交差調査アルゴリズムは、このように再帰的であり(ステップ150−160)、すなわち、n次位相の交差した親ボックスの最後に交差した子を探索し、以下のように実行する。
いったん、交差する境界ボックスが探知されると、本発明の一実施形態の処理は、交差した境界ボックス内のより小さい再分割レベルで動作する。例えば、図3aに示すように8つの立方体のボックスに分割するボリュームであるオクトリを考えてもよい。
オクトリ310がモデルの要素をまったく有していないか、またはモデルの要素で完全に満たされている場合を除き、図3b(分りやすくするため、2次元で描写されている)に示すように、オクトリ300自体は、例えばさらに再分割される。モデルの要素を含む各オクトリ300は、さらに再分割される。
従って、オクトリ300は、演算された線との何らかの交差を検出するため、ボクセル320として知られる(そのサイズはユーザによる定義入力に依存することがある)最小の分割されないボリュームまでスキャンされる。この処理は、その後停止し、特定されたボクセル内、または近いビュー内のオブジェクトが選択される。
いったんオブジェクトが選択されると、視点への対応するボクセルの距離が格納される。その後、処理は、同じステップ(境界ボックス、オクトリ、ボクセル)に従って、他の境界ボックス(ステップ150−160)を再帰的にテストし、(線に沿った)視点に最も近いであろうオブジェクトを見つけて選択する。処理を最適化するため、境界ボックスが演算された線(新たな座標系において)と交差しないならば、その境界ボックスは廃棄される。同様に、境界ボックスが線と交差するけれども、その境界ボックスと視点との距離が以前に格納された距離より大きいならば、前記境界ボックスはそれ以上テストされない。
いったんすべての境界ボックスがテストされ、オブジェクトがデータベース内で特定されると、前記オブジェクトの正確な描写(例えば、正確なテセレートされた描写またはNURBS描写)がデータベースからロードされ、選択されたオブジェクトを含む表示されたアセンブリの包括的な描写に重ね表示される。
前記選択されたオブジェクトは例えば、強調表示されてもよいし、実属性(色、テクスチャ、材料)で表示されてもよく、非結合のビューの他のオブジェクトは、異なるレンダリング・パラメータでレンダリングされてもよい。例えば、特定されていない(または選択されていない)オブジェクトは、選択されたオブジェクトをよりよく特定させるよう、半透明にされてもよい。さらに、他の取り出された情報、例えば名前、所有者、または他の任意の属性は、オブジェクトの描写が例えば強調表示される状態で、特定された部分の隣または機能ツリー25の中に表示されてもよい。
包括的なビューは、完全に定義または描写されている選択されたオブジェクト以外は、このように、やはり非結合のビューである。
本発明の処理は迅速に実行される。ポインタのそれぞれの動作が、ポインタの新たな位置に従って、データベース内の新たなクエリおよびその後の新規オブジェクトの選択とロードをトリガする。
上記アルゴリズムの一実施形態について、図1にあるのと同じグラフィカル・ユーザ・インタフェースに表示されたモデル化されたオブジェクトを示す図4を参照しながら、これから説明する。境界ボックスは、見やすくするための指針として、図4では点線で描かれていることに留意されたい。
ここでGUI10は、図1を参照してすでに説明したのと同様のメニューバーとツールバーを有している。GUI10は、ボード21、前(f)と後ろ(r)の台車22fと22rとで構成されるスケートボード21の単純化された非結合的ビューを表示している。台車は、それぞれの軸23fと23rと、そして、左(l)と右(r)の車輪24lf、24rf、24lr、24rr(「lf」は左前、「rf」は右前、以下同様)を備えている。それぞれの境界ボックス(b)は、同様の参照記号、21b、22fb、22rb、23fb、23rb、24lfb、24rfb、24lrb、24rrbの下、描かれている。より詳しくは、一部のボックスは、終端ノード、例えば車輪、軸、およびボードに対応しており、他のボックスは部品の一部のアセンブリ(例えば台車)に対応している。前記ボックスは、上述のとおり、製品構造の定義に従って演算される。
操作中、左前の車輪24lfを選択したいユーザは、たとえばマウスを利用して、その上にポインタ32を置く。
そうすると、方法に従って、ビュー内でポインタの位置が決定され、データベース内のクエリがトリガされる。視点とポインタの位置とを通過する線が上述のように演算される。その後、スケートボードを形成する組20のすべての子インスタンスがスキャンされる。この例では、(前の台車22fに対応する)ボックス22fbとの交差が見つかったため、ルーチンは続行され、ボックス22fのシステム座標に切り替わる。交差されなかったボックスは廃棄される。
次に、「構成される」という関係により、前記線がボックス23fb、24rfb、および24lfbのいずれかと交差するか否かがテストされる。ボックス23fbおよび24lfb、すなわち、前軸に対応する、例えば参照「軸」のインスタンス、および、左車輪に対応する、例えば参照「車輪」のインスタンスとの交差が発見される。交差するインスタンスを構成するインスタンスがそれ以上発見されないため、その後、階層型の降下は停止する。次に、ルーチンは、それぞれの距離を視点と比較し、厳密な精度の基準が提供されることを条件として、最後にアクティブな部品として(選択された)車輪24lfを戻す。基準は、例えば、ユーザの「眼」に最も近い部品であってもよい。本発明に従って、システムはその後、データベースから部品の正確な描写と、選択された部品に関連する恐らくすべてのデータを、取り出し、前記正確な描写は、表示された非結合のビュー上に重ねられる。
データベース内に格納された製品構造の定義が原因で、クエリの結果は発生、すなわち、インスタンス・パスであることに留意されたい。この観点で、前の例では、クエリの結果は単に左前の車輪24lfよりむしろ、参照「台車」の「前の台車」インスタンス内の、参照「車輪」の「左車輪」インスタンスである。
従って、本発明のある実施形態の処理は、例えば特定されたオブジェクトの隣に、前記発生の表示も提供してもよい。
モデルを描写する機能ツリーのすべてのノードは描写、好ましくはデータベース内の3D描写を有しているので、システムは、特定されたオブジェクトにつながるパスのグラフィック描写を表示してもよい。これは、例えば、一連のサムネイルを通じて実装でき、各サムネイルはパスのレベルを描写している。上述の場合(車輪24lfの選択)では、システムは、パスの各サムネイルがユーザによって選択可能である、以下を表示するであろう。
−スケートボード20の3D描写を示すサムネイル
−前の台車を描写するサムネイル
−車輪を描写するサムネイル
その中から選択することによって、セッションで要求されたオブジェクトがロードされる。オブジェクトのパスがグラフィック的にどのように特定されるかは、ユーザがモデルの構造を理解するのに役立つ。パスのグラフィック描写を表示する処理は、オプションの選択を通じて、例えば、コンパス40を利用して、起動されてもよい。
一実施形態において、特定された部分のさらなる選択(例えば、クリックするだけで)は、選択された部分がレンダリングされ、すぐに編集できる状態で編集ウィンドウを開くことに留意されたい。
別の実施形態では、すでに開いている編集ウィンドウ内に選択された部分を追加するために「add(追加)」コマンドを実行するステップ、あるいは、選択された部分をビューイング・セッションのようなものに追加するステップを意図してもよい。
従って、図2に関して説明した処理は、事前選択の方法とみなすことができ、オブジェクトの最終的な選択は、特定されたオブジェクトを指し示すポインタが起動された上で実行される。
図4の例は、理解する上で、明らかに非常に単純である。しかし、図2のフローチャートに戻って参照すると、多くの境界ボックスが見つかる場合、追加の仕組みが上記のように明確に区別するために実装される可能性があってもよいかもしれない。
特に、多くのボクセルが線と交差することが分ったならば、視点に最も近いボクセルが、選択されることになるボクセルとして特定されるであろう。
従って、一実施形態において、本発明によって、ユーザは編集される準備のできた部品をデータベースから直接選択して取り出すことが可能になる。これは単純化された3D描写の部品を画面上に表すように設計されることによって実現され、その場合、意味情報は利用できないし、必要でもない。ファイル名またはその部品の他の属性についての知識をユーザが必要としない。本発明は、一普通のユーザにとっても専門的ユーザにとっても、簡単で高速である。実際、このソリューションは直感的で、ノウハウが全く不要である(先行技術のフィルタリングステップとは異なる)。ユーザに求められるのは、例えばポインタの位置を利用して、部品を設計することだけであり、部品はこのようにしてすばやく選択されてもよい。結果として、全部品あるいは所与のボリュームに一致する全部品をロードする代わりに、その部品がロードされてもよい。そのようなやり方はさらに、非常に高い拡張性があり、従って、手軽な装置(パソコン)上での3Dナビゲーションにおける3Dデータへのアクセスが可能である。
ある実施形態において、ポインタが動かされるたびにデータベースへのクエリがトリガされるため、要求したときだけ本発明の選択方法を使用することを望むかもしれない。その目的で、別の実施形態において、ユーザは、例えばツールバー14のユーザが選択できるエリアを利用して探索モードを起動することによって選択方法を起動してもよい。
あるいは、ユーザは目標のオブジェクトに接触するオブジェクトについて知ることを望むかもしれない。その場合、特定されたオブジェクトと接触するすべてのオブジェクトも強調表示され、ポインタの起動の上でこれらのオブジェクトもデータベースから取り出され、セッション(設計、検討など)にロードされるようなオプションを、ユーザは起動してもよく、それについては以下で説明する。
図5に示す別の処理により、ユーザは選択したい部品が確認できないかまたは完全な環境で作業するためオブジェクトの組を取り出したいことがあるかもしれない。従って、ユーザ定義のボリュームと交差するすべての部品(端末ノードまたは機能ツリー以外の部品)を取り出すため、ユーザはボリュームクエリをトリガすることを決定してもよい。
図5に示すように、ユーザはボリューム500に含まれるスケートボード20のすべてのオブジェクトを取り出したいと思うかもしれない(この例では、取り出されることになるオブジェクトには、左前車輪24lfと前軸23fが含まれる)。
図6は、ボリュームクエリの間に実施された処理を詳述するフローチャートを示す。
ステップ600−620は、図2に関連して説明したステップ100−120に対応する。いったん境界ボックスが演算されて格納され(すべてについて一度だけ)、非結合のビューが作成され、表示されると、ユーザはデータベース(630)の探索のボリュームについての原則を定義してもよい。ボリュームは、図5に表したボリューム500のような立法体ボックスでもよいし、球体や円筒のようなものでもよい。ボリュームの定義は様々な方式で実装されてよい。
第1の実施形態において、ユーザは単純化された非結合のビュー上でポインタを起動し、球体のようなボリュームを作成するため、ポインタをドラッグしてもよい。ポインタをドラッグするほど、ボリュームは大きくなる。(「ドラッグ・アンド・ドロップ」処理のように)いったんポインタ装置が解放されると、球体と交差するすべての部品を特定するために、以前に定義された境界ボックス(ステップ640)を使用してデータベースに対するクエリがトリガされる。
第2の実施形態において、事前に定義された複数の値がユーザに提供され、前記ユーザが値(高さ、幅、球の半径など)を修正できるような専用のユーザインタフェースを利用して、ユーザはボリュームを定義する。ボリュームが定義され、非結合のビュー内で表示されると、特定されたオブジェクトの正確な描写を取り出するため、データベース内でクエリがトリガされる。
第3の実施形態において、ボリュームの定義は、前に説明した(ステップ140、図2)演算された線を使用してもよい。図2から4までに関連して説明した処理に従って、いったんオブジェクトが特定されると、ユーザは、特定されたオブジェクトのサイズを増加されるため、オフセット距離を入力してもよい。このようにして、ユーザは次のボリュームクエリに使用できるボリュームを定義し、例えば、(所定の距離、すなわち、オフセット距離内で)前に特定されたオブジェクトに近いすべてのオブジェクトを取り出せてもよい。
いったん、ステップ640の処理を通じてオブジェクトの組が特定されると、前記特定されたオブジェクトは、例えば、強調表示され、そのそれぞれの正確な描写がデータベースから取り出される(ステップ650)。それらの描写は従って、すでに表示されている単純化された非結合の描写の上に重ねられる。別の実施形態において前に見たように、特定されたオブジェクトの正確な描写がロードされ、ビュー内の他のオブジェクトは、取り出されたオブジェクトをよりよく区別できるよう、半透明にされる。
同時に、あるいはその代わりとして、クエリの結果を利用して機能ツリー25は更新されてもよい。そうすれば、ユーザは、ビューに表示された特定されたオブジェクトの名前と、もしかすると他の属性と、そして、特定された部品の数を有することができる。
ステップ630で定義されたボリュームも、動くたびにデータベース内で新たなクエリをトリガするように、ビュー内で動かしてもよい。ビュー内の結果(機能ツリー25の正確な描写および/または修正のロード)は、その後、迅速に更新される。ユーザが事前選択とみなせるクエリの結果に満足したとき、ユーザは、例えばクエリを定義するボリュームの隣に設置されたユーザの選択可能なエリアをクリックすることによって、特定されたオブジェクトの組を選択してもよい。
従って、これらのオブジェクトは、ユーザの現行のセッション内、例えば、設計セッション、検討セッションなどのようなものにロードされる。
本発明による処理によって、ユーザのセッションでモデル全体をデータベースからロードする必要なしに、またはユーザが修正したり作業することを望む部品の名前を知る必要なしに、ユーザはユーザのセッションで必要となるかもしれないオブジェクトを容易に特定することが可能になる。
別の実施形態により、ユーザは、選択された部品と接触しているかまたは、特定された部品の近くにある部品をすべて知ることを望むかもしれない。
そのために、ユーザは、例えばユーザが選択可能なコンパス40のアイコンを選択することによって、事前にオプションを起動してもよい。その後、ポインタ32がオブジェクト、あるいはボリュームクエリの場合にはオブジェクトの組を特定するたびに、特定されたオブジェクトの近くにあるオブジェクトの数、そしてもしかするとそれぞれの名前がユーザに対して特定され、それらのそれぞれの正確な描写がデータベースから取り出されてビュー内に表示される。これは、例えば、ユーザが、自分の探しているオブジェクトをより早く発見したり、特定されたオブジェクトが修正されるであろう場合に影響を受けることがある他のオブジェクトを示されたりするのに役立つことがある。
もしユーザがポインタ(クリック)または専用ユーザ選択可能エリアを起動したならば、すべてのオブジェクト(例えば、処理を通じて特定されたオブジェクトおよび隣接するオブジェクト)は、その後、ユーザの作業セッションにロードされてもよい。
本発明は、図面を参照しながら上記で説明した好適実施形態に限定されない。特に、GUI上にビューを表示するときには、複合的な描写が考えられてもよい。前記ビューは、したがって、オブジェクトの特定の組20に関しては非結合のビューのままであってもよく、他方、他のオブジェクトはそれぞれの属性と共にビュー内にロードされ、それを直接選択できてもよい。例えば、他のオブジェクトの描写は、データベースへのハイパーリンクの組を備えていてもよい。従って、ハイパーリンクに対応する適切な区域をクリックすると、それぞれの部品が直接選択される。対照的に、ハイパーリンクを備えていない描写に関しては、上述のアルゴリズム(例えば、3D描写上でポインタの位置を見つけるステップ)を用いて選択されてもよい。しかし、第1の選択処理(3D描写でポインタの位置を見つけるステップ)から第2の処理(3D描写でボリュームの交差を見つけるステップ)への切り替えを考えてもよい。
CADに似たグラフィカル・ユーザ・インタフェースの例示的な表示である。 一実施形態における本発明の処理のステップを反映するフローチャートである。 本発明の一実施形態の処理で使用されるオクトリを示す。 本発明の一実施形態の処理で使用されるオクトリを示す。 本発明の一実施形態に従って選択できる、図1のグラフィカル・ユーザ・インタフェース内に表示されるオブジェクトの組のビューを示す。 ボリュームクエリのおかげでオブジェクトを選択する処理のビューを示す。 図5の選択方法のステップを反映するフローチャートを示す。
符号の説明
21 スケートボード
22f、22r 台車
23f、23r 軸
24lf、24rf、24lr、24rr 車輪
25 機能ツリー
40 コンパス
300 オクトリ
320 ボクセル

Claims (27)

  1. コンピュータが、モデル化されたオブジェクトを含む製品ライフサイクル管理データベース内のオブジェクトを選択する方法であって、
    −ユーザ制御のポインタを備えたグラフィカル・ユーザ・インタフェースを提供するステップと、
    単純化された製品構造の定義から描写を計算することにより、オブジェクトの組の各オブジェクトの描写を集めて非結合のビューを形成するステップであって、前記非結合のビューは、オブジェクトの組の個々のオブジェクトにしたがって区分けされていないグラフィック要素を有するビューである、ステップと、
    前記グラフィカル・ユーザ・インタフェース上に、前記製品ライフサイクル管理データベースの前記オブジェクト(21、22、23、24)の組(20)の前記非結合のビューを表示するステップと、
    ユーザの選択操作により、前記非結合のビュー内前記ポインタの前記位置を決定するステップと、
    −前記製品ライフサイクル管理データベースへクエリを発行し、前記ポインタの前記決定済みの位置にしたがって1つのオブジェクト(24lf)を前記ユーザに対して検索して特定するステップと
    を備えたことを特徴とする方法。
  2. 1つのオブジェクト(24lf)を特定する前記ステップが、
    −前記特定されたオブジェクト(24lf)の描写を前記製品ライフサイクル管理データベースから取り出するステップ
    を備えたことを特徴とする請求項1に記載の方法
  3. 特定する前記ステップが、
    −前記特定されたオブジェクトのレンダリング・パラメータとは異なる前記レンダリング・パラメータを、前記非結合のビューの特定されていないオブジェクトに適用するステップ
    をさらに備えたことを特徴とする請求項2に記載の方法
  4. 前記非結合のビューの前記特定されていないオブジェクトに適用された前記レンダリング・パラメータが、前記非結合のビューの前記特定されていないオブジェクト全部を半透明にレンダリングするステップを備えたことを特徴とする請求項3に記載の方法
  5. 表示する前記ステップの前に、
    −前記表示された非結合のビューを形成するためにオブジェクトの前記組の各オブジェクトの描写を集めるステップであって、このステップは単純化された製品構造の定義から描画を計算するステップを含む、ステップ
    をさらに備えたことを特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載の方法
  6. 前記製品ライフサイクル管理データベースを探索して特定するステップは、
    −前記ビューの視点と前記ポインタ(32)の前記決定された位置とを通る線(ray)を演算するステップ
    をさらに備えたことを特徴とする請求項1乃至5のいずれかに記載の方法
  7. 探索して特定する前記ステップは、
    −オブジェクトの前記組(20)のそれぞれのオブジェクト(21、22、23、24)
    の1つ以上の境界ボリューム(21b、22b、23b、24b)であって、演算された線と交差する境界ボリュームを特定するステップ
    をさらに備えたことを特徴とする請求項6に記載の方法
  8. −交差する境界ボリュームに対応するオブジェクトのうちで、前記視点に最も近いオブジェクトを特定するステップ
    をさらに備えたことを特徴とする請求項7に記載の方法
  9. 表示するステップの前に、
    −各オブジェクト(21、22、23、24)の境界ボリューム(21b、22b、23b、24b)を演算し、製品ライフサイクル管理データベース内に格納するステップ
    をさらに備えたことを特徴とする請求項7または8に記載の方法
  10. 境界ボリュームを演算し格納する前記ステップにおいて、オブジェクトの前記組のマルチ・インスタンス化されたオブジェクトについて、たった1つの境界ボリュームが格納されることを特徴とする請求項9に記載の方法
  11. 1つ以上の交差する境界ボリュームを特定する前記ステップが、前記各オブジェクト間の前記製品ライフサイクル管理データベース内に格納された関係に基づいて、再帰的に実行されることを特徴とする請求項7乃至10のいずれかに記載の方法
  12. 表示する前記ステップの前に、
    −各境界ボリュームの再分割された境界ボリュームを演算し、前記製品ライフサイクル管理データベース内に格納するステップ
    をさらに備えたことを特徴とする請求項7乃至11のいずれかに記載の方法
  13. −前記演算された線と交差する1つ以上の再分割された境界ボリュームを特定するステップ
    をさらに備えたことを特徴とする請求項12に記載の方法
  14. 前記表示された非結合ビューは、三次元オブジェクトの組のビューであることを特徴とする請求項1乃至13のうちの任意の1つに記載の方法
  15. 前記特定されたオブジェクト(24lf)を特定する前記ポインタ(32)の前記ユーザによる操作により、前記特定されたオブジェクト(24lf)が編集される目的でオーサリングツール上にロードされることを特徴とする請求項1乃至14のうちの任意の1つに記載の方法
  16. 前記特定されたオブジェクト(24lf)と接触している前記オブジェクトは特定されることを特徴とする請求項1乃至15のいずれかに記載の方法
  17. −前記特定されたオブジェクト(24lf)に関する構造パスを構成するすべての前記オブジェクトのグラフィック描写を表示するステップ
    をさらに備えたことを特徴とする請求項1乃至16のうちの任意の1つに記載の方法
  18. 前記オブジェクトの前記グラフィック描写は、前記製品ライフサイクル管理データベースから取り出された3次元描写であって、前記オブジェクトを編集するのにユーザが選択可能であることを特徴とする請求項17に記載の方法
  19. モデル化されたオブジェクトを含む製品ライフサイクル管理データベース内のオブジェクトを選択する装置であって、前記装置は、
    −ディスプレイ上にユーザ制御のポインタを備えたグラフィカル・ユーザ・インタフェースを提供する手段と、
    単純化された製品構造の定義から描写を計算することにより、オブジェクトの組の各オブジェクトの描写を集めて非結合のビューを形成する手段であって、前記非結合のビューは、オブジェクトの組の個々のオブジェクトにしたがって区分けされていないグラフィック要素を有するビューである、手段と、
    前記グラフィカル・ユーザ・インタフェース上に、前記製品ライフサイクル管理データベースの前記オブジェクト(21、22、23、24)の組(20)の前記非結合のビューを表示する手段と、
    ユーザの選択操作により、前記非結合のビュー内前記ポインタの前記位置を決定するステップと、
    −前記製品ライフサイクル管理データベースへクエリを発行し、前記ポインタの前記決定済みの位置にしたがって1つのオブジェクト(24lf)を前記ユーザに対して検索して特定する手段と
    を備えることを特徴とする装置。
  20. 1つのオブジェクト(24lf)を特定する前記手段が、前記特定されたオブジェクト(24lf)の描写を前記製品ライフサイクル管理データベースから取り出す手段を備えることを特徴とする請求項19に記載の装置。
  21. 前記特定されたオブジェクト(24lf)を特定する前記ポインタ(32)の前記ユーザによる操作により、前記特定されたオブジェクト(24lf)を編集する目的でオーサリングツール上にロードする手段をさらに備えることを特徴とする請求項19または20記載の装置。
  22. 前記特定されたオブジェクト(24lf)に関する構造パスを構成する前記すべてのオブジェクトのグラフィック描写を表示する手段をさらに備えることを特徴とする請求項19乃至21のいずれかに記載の装置。
  23. 前記オブジェクトの前記グラフィック描写は、前記製品ライフサイクル管理データベースから取り出された3次元描写であって、前記オブジェクトを編集するのにユーザが選択可能であることを特徴とする請求項22に記載の装置。
  24. モデル化されたオブジェクトを含む製品ライフサイクル管理データベース内のオブジェクトを選択する、コンピュータ可読媒体上に格納された、コンピュータプログラムであって、前記コンピュータプログラムがロードされるコンピュータ
    −ユーザ制御のポインタを備えたグラフィカル・ユーザ・インタフェースを提供するステップと、
    単純化された製品構造の定義から描写を計算することにより、オブジェクトの組の各オブジェクトの描写を集めて非結合のビューを形成するステップであって、前記非結合のビューは、オブジェクトの組の個々のオブジェクトにしたがって区分けされていないグラフィック要素を有するビューである、ステップと、
    前記グラフィカル・ユーザ・インタフェース上に、前記製品ライフサイクル管理データベースの前記オブジェクト(21、22、23、24)の組(20)の前記非結合のビューを表示するステップと、
    ユーザの選択操作により、前記非結合のビュー内前記ポインタの前記位置を決定するステップと、
    −前記製品ライフサイクル管理データベースへクエリを発行し、前記ポインタの前記決定済みの位置にしたがって1つのオブジェクト(24lf)を前記ユーザに対して検索して特定するステップと
    実行させるためのコンピュータプログラム。
  25. 1つのオブジェクト(24lf)を特定する前記ステップは、前記特定されたオブジェクト(24lf)の前記描写を前記製品ライフサイクル管理データベースから取り出す前記ステップを前記コンピュータに実行させることを特徴とする請求項24に記載のコンピュータプログラム。
  26. 前記特定されたオブジェクト(24lf)を特定する前記ポインタ(32)の前記ユーザによる操作により、前記特定されたオブジェクト(24lf)を編集する目的でオーサリングツール上にロードするステップを前記コンピュータに実行させることを特徴とする請求項24または25記載のコンピュータプログラム。
  27. 前記特定されたオブジェクト(24lf)に関する構造パスを構成する前記すべてのオブジェクトのグラフィック描写を表示する前記ステップを前記コンピュータに実行させることを特徴とする請求項24乃至26のいずれかに記載のコンピュータプログラム。
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