KR101333930B1 - Plm 데이터베이스에서 오브젝트를 선택하는 방법 및 그 방법을 구현하는 장치 - Google Patents

Plm 데이터베이스에서 오브젝트를 선택하는 방법 및 그 방법을 구현하는 장치 Download PDF

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Abstract

본 발명은 모델링된 오브젝트를 포함하는 PLM 데이터베이스에서 오브젝트를 선택하는 방법, 장치 및 프로그램에 관한 것이다. 이 방법은 그래픽 사용자 인터페이스에서 데이터베이스의 오브젝트 세트의 뷰를 디스플레이하는 단계 (단계 620) 를 포함한다. 상기 뷰는 비-결합 뷰이고, 즉, 상기 뷰의 그래픽 엘리먼트는 시스템의 관점에서 상기 세트의 개별 오브젝트에 따라 분할되지 않는다. 이러한 점에서, 이 방법은 디스플레이하는 단계 이전에 디스플레이된 뷰를 형성하기 위해 오브젝트의 세트의 각각의 오브젝트의 표현을 통합하는 단계 (단계 610) 를 포함할 수도 있다. 따라서, 이 뷰는 보다 신속하게 렌더링된다. 다음으로, 사용자에 의한 체적의 정의하에 (단계 630), 비-결합 뷰에서 상기 체적과 교차하는 오브젝트를 결정한다 (단계 640 - 단계 650). 방법은 데이터베이스를 탐색하고, 교차 따라 사용자에게 오브젝트를 식별하는 단계를 포함한다. 예를 들어, PLM 데이터베이스에 저장된 바운딩 박스가 이용된다 (단계 600). 따라서, 제안된 솔루션은, 사용자가 작업할 특정 오브젝트를 찾을 때, 그 뷰의 모든 오브젝트의 완전하고 정확한 표현을 로딩시킬 필요없이, 사용자가 뷰에서 오브젝트를 선택하는 동안 사용자가 오브젝트의 세트의 뷰를 신속하게 디스플레이하는 것을 허용한다.
PLM 데이터베이스, 바운딩 박스, 비-결합 뷰

Description

PLM 데이터베이스에서 오브젝트를 선택하는 방법 및 그 방법을 구현하는 장치{METHOD FOR SELECTING OBJECTS IN A PLM DATABASE AND APPARATUS IMPLEMENTING THIS METHOD}
도 1 은 CAD 그래픽 사용자 인터페이스의 예시적인 디스플레이.
도 2 는 오브젝트를 식별하는 방법의 단계를 반영하는 플로우차트.
도 3a 및 도 3b 는 본 발명의 일 실시형태에 따른 방법에 이용된 8 진 트리 (octree).
도 4 는 도 1 의 그래픽 사용자 인터페이스에 디스플레이된 한 세트의 오브젝트의 도면.
도 5 는 본 발명에 따른 선택 방법의 일 실시형태의 도면.
도 6 은 본 발명의 일 실시형태에 따른 방법을 반영하는 플로우차트.
* 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 *
10 : GUI 11, 12 : 표준 메뉴 바
13, 40 : 그래픽 툴 14 : 하부 툴 바
15 : 측면 툴 바 20 : 스케이트보드
23f, 23r : 샤프트 24lf, 24rf, 24lr, 24rr : 휠
25 : 특징 트리
본 발명은 컴퓨터-구현 방법 및 시스템의 분야에 관한 것으로, 더욱 상세하게는, 모델링된 오브젝트를 표현하는 데이터의 데이터 베이스를 포함하는 제품 라이프 사이클 관리 솔루션에 관한 것이다.
DASSAULT SYSTEMES 에서 제조된 제품인 상표 CATIA 와 같은, 부품의 일부 또는 어셈블리의 설계에 대한 다수의 시스템 및 솔루션이 시장에 제공된다. 소위 CAD (computer-aided design) 시스템으로 지칭되는 이들은 사용자로 하여금 오브젝트 또는 오브젝트의 어셈블리의 복잡한 3D (three-dimensional) 모델을 구축하고, 조작하고 관찰하게 한다. CAD 시스템은, 면을 가지는 특별한 경우에 에지 또는 라인을 이용하여 모델링된 오브젝트의 표현을 제공한다. 라인 또는 에지는 다양한 방법, 예를 들어, NURBS (non-uniform rational B-splines) 으로 표현될 수도 있다. 이들 CAD 시스템은, 기하학적 구조의 구체적 표현인 모델링된 오브젝트로서 부품 또는 부품의 어셈블리를 관리한다. 특히, CAD 파일은 기하학적 구조가 생성되는 구체적 표현을 포함하고, 이 기하학적 구조으로부터 표현이 생성된다. 구체적 표현, 기하학적 구조 및 표현은 단일의 CAD 파일 또는 다수의 CAD 파일에 저장될 수도 있다. CAD 시스템은 모델링된 오브젝트를 설계자에게 나타내는 그래픽 툴을 포함하고, 이들 툴은 복잡한 오브젝트의 디스플레이에 전용되며 - CAD 시스템에서 오브젝트를 표현하는 파일의 통상적인 크기는 부품에 대해 메가-바이트의 범위 내에 있고, 어셈블리는 수천 개의 부품을 포함할 수도 있다. CAD 시스템은 전자 파일에 저장된 오브젝트의 모델을 관리한다.
또한, DASSAULT SYSTEMES 가 제조한 제품인 상표 CATIA, ENOVIA 및 DELMIA 와 같은, PLM (product life cycle management) 솔루션이 존재하고; 이러한 솔루션은 제품 엔지니어링 지식을 조정하는 엔지니어링 허브, 제조 엔지니어링 지식을 관리하는 제조 허브, 및 엔지니어링 허브와 제조 허브 양자로의 기업 통합 및 연결을 가능하게 하는 기업 허브를 제공한다. 시스템 모두는, 최적화된 제품 정의, 제조 준비, 생산 및 서비스를 가동하는 동적, 지식-기반 제품 생성 및 의사결정 지원을 가능하게 하기 위해 제품, 프로세스, 리소스를 연결하는 개방적인 오브젝트 모델을 전달한다.
이러한 PLM 솔루션은 제품의 상관 데이터베이스를 포함한다. 일반적으로, 데이터베이스는 신속한 탐색 (search) 및 취출 (retrieval) 을 위해 조직된 데이터의 수집 (통상적으로, 데이터 및 데이터들 사이에서의 관계) 으로 정의된다. 데이터베이스는 다양한 데이터-프로세싱 동작과 관련된 데이터의 저장, 취출, 수정, 및 삭제를 용이하게 하도록 구조화된다. 일반적으로, 데이터베이스는 하나 이상의 필드로 구성되는 각각의 레코드로 분류될 수 있는 파일 또는 파일의 세트로 구성된다. 필드 (field) 는 데이터 저장의 기본적인 유닛이다. 사용자들은 우선 질의 (query) 를 통해서 데이터베이스 정보를 취출한다. 키워드를 이용하고 명령을 분류함으로써, 사용자는 이용되고 있는 데이터베이스 관리 시스템의 규칙에 따라서 데이터의 특정 통합에 대한 기록을 취출하거나 보고를 생성하기 위해 많은 레코드에서 필드를 신속하게 탐색하고, 재배열하고, 그룹화 및 선택할 수 있다.
PLM 솔루션이 가지는 문제점들 중 하나는, 시스템의 사용자가 더욱 복잡한 제품의 부품 또는 부품의 어셈블리와 같은 하나 이상의 오브젝트를 처리하는 것을 희망할 수도 있고, 따라서, 그들을 편집하고, 수정하고, 관찰하기 위해 원하는 부품 등을 선택해야만 한다는 것이다.
이 문제에 대한 하나의 솔루션은 상기 오브젝트의 어셈블리에 대응하는 전체의 모델을 클라이언트 컴퓨터 메모리에 로딩하는 것에 의존하고, 모델의 3 차원 그래픽 표현 및 기하학적 구조, 제한, 다른 오브젝트에 대한 하이퍼링크 (hyperlink) 등과 같은 상기 오브젝트의 모든 정보를 포함한다. 따라서, 개별적인 부품의 선택이 가능하다. 그러나, CAD 시스템에서의 제품을 표현하는 파일의 통상적인 크기 (비행기와 같은 제품은 수백만의 부품을 포함할 수도 있음) 로 인해서, 상기 오브젝트의 뷰의 렌더링 시간은 기능을 상실할 정도로 심하게 길 수도 있다. 또한, 동일한 이유로 가상의 카메라는 불가능하다.
탐색의 범위를 제한하기 위한 솔루션이 존재한다.
제 1 방법은 근접성 질의를 이용한다. 여기서, 사용자는 근접성 값을 입력하고, 그 후, 질의는 이 값에 대응하는 클리어런스 (clearance) 를 가지는 데이터베이스 내의 모든 엘리먼트를 취출한다. 이 방법은 사용자에게 모델에 대한 완벽한 지식을 요구한다.
제 2 방법은 체적 질의에 의존한다. 여기서, 사용자는 체적 (입방체, 구체...) 을, 예를 들어, 사용자 포인터 또는 전용의 인터페이스를 통해서 직접적으로 상기 체적을 직접적으로 묘사함으로써, 기하학적으로 정의한다. 다음으로, 선택된 옵션 (예를 들어, "포함된 (included)/교차된 (intersected)") 에 따라서, 질의는 체적에 의해 포함된 및/또는 교차된 모든 엘리먼트를 데이터베이스로부터 취출한다.
그럼에도 불구하고, 이들 방법은, 먼저 전술한 바와 같이, 시간 및 리소스가 소비되는 모델 전체를 로딩할 것을 요구한다.
사용자가 부품의 복잡한 파일명 등을 기억하고 있는 경우, 이러한 결함은 의미론적인 접근에 의해 바이패스 될 수도 있다. 이러한 솔루션은 명백하게 지지될 수 없고, 수백만의 부품이 오브젝트를 구성하기 쉬운 PLM 의 분야에서는 더 지지될 수 없다.
따라서, 상기 오브젝트의 그래픽 표현을 이용하여, 사용자가 데이터베이스에 저장된 오브젝트의 세트로부터 오브젝트를 신속하게 선택하는 것을 허용하는 솔루션이 필요하다.
따라서, 일 실시형태에서, 본 발명은 모델링된 오브젝트를 포함하는 PLM 데이터베이스에서 오브젝트를 선택하기 위한 방법을 제공하며, 이 방법은:
- 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하는 단계;
- 이 데이터베이스의 오브젝트의 세트의 뷰를 그래픽 사용자 인터페이스상에 디스플레이하는 단계로서, 상기 뷰는 비-결합 뷰인, 디스플레이 단계;
- 디스플레이된 뷰에서 체적을 정의하는 단계; 및
- 데이터베이스를 탐색하고, 상기 정의된 체적과 교차하는 뷰의 오브젝트를 사용자에 대해 식별하는 단계를 포함한다.
다른 실시형태에서, 본 발명에 따른 방법은:
- 오브젝트를 식별하는 단계는 상기 식별된 오브젝트의 정확한 표현을 데이터베이스로부터 취출하는 단계;
- 오브젝트를 식별하는 단계는 식별된 오브젝트의 렌더링 파라미터와는 다른 렌더링 파라미터를 비-결합 뷰의 비-식별된 오브젝트에 적용하는 단계를 더 포함하고,
- 비-결합 뷰의 비-식별된 오브젝트에 적용된 렌더링 파라미터들은 비-결합 뷰의 모든 비-식별된 오브젝트를 반투명하게 렌더링하는 단계를 포함하고,
- 이 방법은, 디스플레이하는 단계 이전에, 비-결합 디스플레이된 뷰를 형성하기 위해 오브젝트 세트의 각각의 오브젝트의 표현을 통합하는 단계를 더 포함하고,
- 탐색하고 식별하는 단계는 정의된 체적과 교차하는, 세트의 각각의 오브젝트의 하나 이상의 바운딩 체적을 식별하는 단계를 더 포함하고,
- 이 방법은, 비-결합 뷰를 디스플레이하는 단계 이전에, 각각의 오브젝트의 바운딩 체적을 계산하고 PLM 데이터베이스 내에 저장하는 단계를 더 포함하고,
- 바운딩 체적을 계산하고 저장하는 단계에서, 오브젝트의 세트의 멀티-인스턴스화된 오브젝트에 대하여 오직 하나의 바운딩 체적만이 저장되며;
- 하나 이상의 교차하는 바운딩 체적을 식별하는 단계는 각각의 오브젝트 사이의 데이터베이스 내에 저장된 관계에 의존하여 반복적으로 수행되고;
- 이 방법은, 디스플레이하는 단계 이전에, 각각의 바운딩 체적의 세부분할된 바운딩 체적을 계산하고 PLM 데이터베이스 내에 저장하는 단계를 더 포함하며;
- 이 방법은 정의된 체적과 교차하는 하나 이상의 세부분할된 바운딩 체적을 식별하는 단계를 더 포함하고;
- 비-결합 디스플레이된 뷰는 3-차원 오브젝트의 세트의 뷰이고;
- 사용자-선택가능한 영역의 활성화시에, 상기 식별된 오브젝트는 편집을 위해 오서링 툴 (authoring tool) 상에 로딩되며;
- 또한, 식별된 오브젝트과 접촉된 오브젝트가 식별되고;
- 체적은 디스플레이된 비-결합 뷰 내의 포인터의 드래그 (drag) 및 드롭 (drop) 움직임을 통해서 정의되고;
- 체적은 뷰의 식별된 오브젝트의 체적의 오프셋에 의해 정의되고, 상기 오브젝트는 뷰 내의 오브젝트의 세트 및 뷰 내에서 뷰의 뷰포인트와 포인터의 위치를 통과하는 계산된 선 (computed ray) 사이의 교차의 계산을 통해서 식별되며;
- 식별된 오브젝트의 식별은 비-결합 뷰 내에서 정의된 체적의 동작하에서 업데이트되는, 하나 이상의 특징들을 포함할 수도 있다.
다른 실시형태에서, 본 발명은 모델링된 오브젝트를 포함하는 PLM 데이터베이스에서 오브젝트를 선택하는 장치를 제공하는데, 이 장치는:
- 디스플레이 상에 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하는 수단;
- 데이터베이스의 오브젝트의 세트의 뷰를 그래픽 사용자 인터페이스상에 디스플레이하는 수단으로서, 상기 뷰는 비-결합 뷰인, 상기 디스플레이 수단;
- 뷰 내의 체적을 정의하는 수단; 및
- 데이터베이스를 탐색하고, 정의된 체적과 교차하는 오브젝트를 사용자에 대해 식별하는 수단을 포함한다.
다른 실시형태에서, 이 장치는:
- 오브젝트를 식별하는 수단은 상기 식별된 오브젝트의 정확한 표현을 데이터베이스로부터 취출하는 수단을 포함하고;
- 이 장치는 사용자-선택가능한 영역의 활성화시에, 편집을 위해 오서링 툴 상에서 상기 식별된 오브젝트를 로딩하는 수단을 더 포함하는, 하나 이상의 특징들을 포함한다.
다른 실시형태에서, 본 발명은, 모델링된 오브젝트를 포함하는 PLM 데이터베이스에서 오브젝트를 선택하기 위하여 컴퓨터 판독가능 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램을 포함하고, 상기 컴퓨터 프로그램은 상기 컴퓨터 프로그램이 로딩되는 컴퓨터로 하여금 단계를 취하도록 하는 코드 수단을 포함하며, 상기 단계는:
- 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하는 단계;
- 데이터베이스의 오브젝트의 세트의 뷰를 그래픽 사용자 인터페이스 상에 디스플레이하는 단계;
- 뷰 내에 체적을 정의하는 단계; 및
- 데이터베이스를 탐색하고, 상기 정의된 체적과 교차하는 오브젝트를 사용자에 대해 식별하는 단계를 취하도록 로딩된다.
컴퓨터 프로그램의 일 실시형태에서, 컴퓨터로 하여금 오브젝트를 식별하는 단계를 취하도록 하는 코드 수단은, 컴퓨터로 하여금 상기 식별된 오브젝트의 정확한 표현을 데이터베이스로부터 취출하는 단계를 취하도록 하는 코드 수단을 포함한다.
일 실시형태에서, 컴퓨터 프로그램은, 컴퓨터로 하여금, 사용자-선택가능한 영역의 활성화시에, 편집을 위해 오서링 툴 상에서 식별된 오브젝트를 로딩하는 단계를 취하도록 코드 수단을 포함한다.
본 발명은 본 발명의 방법을 구현하는 장치 및 컴퓨터 프로그램에 더 관계한다.
본 발명의 전술한 양태 및 많은 부수적인 이점은, 첨부한 도면과 관련하여 취해진, 이하의 상세한 설명을 참조함으로써 더욱 이해되는 것과 같이, 더욱 쉽게 명시된다.
본 발명은 모델링된 오브젝트를 포함하는 PLM 데이터베이스에서 오브젝트를 선택하는 방법에 관한 것이다. 사용자에게는 사용자-제어 포인터를 통한 그래픽 사용자 인터페이스가 제공된다. 이 방법은 데이터베이스의 오브젝트의 세트의 뷰-바람직하게는 3 차원 뷰를 그래픽 사용자 인터페이스상에 제공하는 단계를 포함한다. 상기 뷰는 비-결합 뷰이고, 즉, 상기 뷰의 그래픽 엘리먼트가 시스템 관점 (system standpoint) 에서 세트의 각각의 오브젝트에 따라서 분할되지 않는다. 따라서, 사용자는 세트의 각각의 오브젝트를 선택하지 않을 수도 있다.
이에 관하여, 예를 들어, 이 방법은 디스플레이하는 단계 이전에 디스플레이된 뷰를 형성하기 위해 오브젝트의 세트의 각각의 오브젝트의 표현을 통합하는 단계를 포함한다. 따라서, 라이트 뷰 (light view)는 더욱 신속하게 렌더링된다. 그 후, 체적은 디스플레이된 뷰 내에서, 예를 들어, 사용자 포인터의 드래그 및 드롭 움직임을 통해 정의된다. 다음으로, 방법은 상기 정의된 체적과 교차하는 오브젝트를 탐색하고 사용자에 대해 식별하기 위해 데이터베이스에 질의하는 단계를 포함한다. 예를 들어, PLM 데이터베이스에 저장된 바운딩 체적이 이용된다. 그러나, 선택을 수행하기 위해 어떠한 의미 정보도 먼저 사용자에게 제공되고 공지될 필요는 없다. 따라서, 제안된 솔루션은, 뷰에서 오브젝트를 선택하고, 필요하다면, 예를 들어, 싱글 마우스-클릭을 통해서 세션 (설계, 네비게이션, 뷰잉...) 내에 연관된 데이터를 가지는 선택된 오브젝트를 로딩하는 동안, 사용자로 하여금 오브젝트의 세트의 뷰를 신속하게 디스플레이하게 한다. 따라서, 이 솔루션은 쉽고 이해가능하다.
도 1 을 참조하여, 사용자-제어 포인터, 예를 들어, 마우스를 가지는 그래픽 사용자 인터페이스가 제공된다. 그래픽 사용자 인터페이스 (10; 또는 GUI) 는 전형적인 CAD/CAM/CAE 등의 인터페이스일 수도 있고, 표준 메뉴 바 (11, 12) 뿐만 아니라 하부 및 측면 툴바 (14, 15) 를 가질 수도 있다. 이러한 메뉴바 및 툴바는 당업계에 알려진 바와 같이 사용자-선택가능 아이콘의 세트를 포함하고, 각각의 아이콘은 하나 이상의 동작 또는 기능과 연관된다.
몇몇 이들 아이콘은 GUI (10) 에 디스플레이된 것과 같은 모델링된 오브젝트 (30) 상에서 편집하고 및/또는 작업하도록 구성된 소프트웨어 툴과 연관된다. 해당 소프트웨어 툴은 워크벤치 (workbench) 로 그룹화될 수도 있다. 이와 다르게, 각각의 워크벤치는 상이한 서브세트의 소프트웨어 툴을 포함한다. 특히, 이들 중 하나는 모델링된 오브젝트 (30) 의 기하학적 특징을 편집하기에 적절한 편집 워크벤치이다. 동작시에, 예를 들어 설계자는 오브젝트 (30) 의 일부를 사전선택할 수도 있고, 그 후, 적절한 아이콘을 선택함으로써 동작을 초기화할 수도 있다 (예를 들어, 차원 또는 임의의 특성 등을 변경시킨다). 예를 들어, 통상의 CAD 동작은 스크린에 디스플레이되는 3D 모델링된 오브젝트를 펀칭 (punching) 하거나 폴딩 (folding) 하는 모델링이다.
예를 들어, GUI 는 디스플레이된 오브젝트 (30) 과 연관된 데이터 (25) 를 디스플레이할 수도 있다. 도 1 의 예시에서, "특징 트리 (feature tree)" 로 디스플레이된 데이터 (25) 및 그 3D 표현 (30) 은 브레이크 캘리퍼 (brake caliper) 및 디스크를 포함하는 브레이크 어셈블리에 속한다. GUI 는, 예를 들어, 오브젝트의 3D 방향을 용이하게 조정하고, 편집된 제품의 동작의 시뮬레이션을 트리거하는 다양한 유형의 그래픽 툴 (13, 40) 을 더 나타낼 수도 있고 또는 디스플레이된 제품 (30) 의 다양한 특성을 렌더링할 수도 있다.
실시형태의 예시로서, 본 발명의 프로세스는 사용자 컴퓨터 및 PDM (product data management) 시스템을 포함하는 컴퓨터 네트워크에서 구현된다. 사용자 컴퓨터는 가능한 한 계층적으로 서로 관련되는 수많은 문서, 관계 및 데이터의 관리를 허용하는, PDM 시스템을 통해서 통신한다. 예를 들어, PDM 시스템은 네트워크의 백본 (backbone) 에 위치될 수도 있다. 이러한 PDM 시스템은 설계자에 의해 편집될 가능성이 큰 모델링된 오브젝트에 관련된 데이터를 가지는 데이터베이스를 이용한다. 따라서, 복수의 사용자는 상이한 오브젝트 (예를 들어, 부품, 제품 또는 부품의 어셈블리) 에서 협조적인 방법으로 작업할 수도 있다.
따라서, GUI (10) 및 관련 CAD/CAM/CAE 어플리케이션은 기존의 CAD/CAM/CAE 인터페이스와는 반대로, 사용자의 요청 또는 배경 임무 중 하나에 의해서, PLM 데이터베이스로 접근할 수 있도록 설계될 수도 있다. 따라서, 동작시에, 데이터베이스에 접근하기 희망하는 사용자는 (예를 들어, 제 1 윈도우를 최소화하고 제 2 윈도우를 최대화함으로써) 제 1 CAD 윈도우에서 PDM 윈도우로 이동한 후, CAD 윈도우로 다시 돌아올 필요는 없다. 설계자에 의해 자주 수행되는 이러한 윈도우 스위칭 동작은 시간을 소비하고, 특히 CAD/CAM/CAE 의 분야에는 부적절하다.
GUI (10) 는 디스플레이 및 메모리를 가지는 네트워크의 하나의 사용자 컴퓨터에서 구동한다. 예를 들어, 도 1 에 디스플레이된 참조 번호 (10) 에 의해 식별된 것과 유사한 GUI 는 네트워크의 다른 사용자 컴퓨터에서 구동될 수도 있다. 이들 컴퓨터는 유사한 국부적 CAD/CAM/CAE 어플리케이션, 및 더욱 일반적으로는, 통상의 환경에서 더 유리할 수도 있다.
도 2 에는 비-결합 뷰에서 오브젝트를 식별하기 위한 프로세스가 도시된다. 도 2 및 도 4 를 참조하여 이하 설명되는 프로세스는 비-결합 뷰 (단계 130) 에서 오브젝트를 선택하는 특정의 방법에 연관되는데, 즉, 뷰에서 포인터의 소정의 위치에 의존된다. 하지만, 상기 방법의 설명은 본 발명을 이해하기 위해 유용하다.
도 2 의 프로세스는 빌드 타임 (단계 100, 110 를 포함) 및 런 타임 (단계 120 내지 160) 으로서 광범위하게 분해된다.
특히, 설계 시간은 주로 바운딩 체적 계산에 전용되는 사전-프로세싱 단계 (100) 를 포함한다.
"바운딩 체적", 또는 바운딩 박스에 의해, 예를 들어, 컬링 또는 교차 테스트 등의 목적으로 오브젝트를 둘러싸는 임의의 수학적으로 간단한 표면을 나타낸다. 예를 들어, 전형적인 바운딩 체적은 입방체, 원통형 박스 또는 구체이다. 하기에서 바운딩 박스가 이용된다.
디스플레이되는 각각의 오브젝트의 바운딩 박스가 계산되고 PLM 데이터베이스 내에 순차적으로 저장된다. 이러한 바운딩 박스는 그 대응 오브젝트과 관련하여 함께 저장된다. 오브젝트의 기하학적 정의는 상기 박스들을 계산하는데 이용될 수 있다. 이 정의는 상기 오브젝트의 모자이크식 표현의 정의와 같은, 완전한 정의 또는 간략화된 정의 중 하나 일 수도 있다.
바람직하게는, 사용자가 모자이크식 표현의 정의를 이용하고, 이는 더 빠른 계산 시간을 발생시킨다.
예를 들어, 제품을 트리와 같은 오브젝트의 계층으로서 고려하면, 예를 들어, 그 트리의 종단 노드에 속하는 박스들이 제일 먼저 계산된다. 그 후, 제품 구조 정의는 어셈블리 박스를 계산하기 위해 이용되며 (단계 100), 이는 그 구조의 정의 및 종단 박스가 이미 생성되어 있기 때문이다.
또한, 세부분할된 박스는 계산되고, 각각의 모체 바운딩 박스 (parent bounding box) 와 함께 데이터베이스 내에 저장된다. 이러한 경우, 모체 바운딩 박스는 8진 트리의 모체 노드, 즉, 각각의 모체 노드가 그 모체 노드의 공간의 체적을 함께 분할하는 8 개의 산물 노드 (child node) 를 가지는 트리 데이터 구조이다. 따라서, 각각의 트리의 노드는 입방형의 체적, 예를 들어, 세부분할된 바운딩 체적을 표현한다. 수 개의 세부분할은 원하는 분해능에 따라 고려될 수 있다 (모체 (parents), 산물 (children), 산물의 산물 (children's children) 등).
또한, 단지 하나의 바운딩 박스가 오브젝트의 세트의 멀티-인스턴스화된 오브젝트에 대해 저장되는 것이 바람직하다. 즉, 바운딩 박스는 단지 참조를 위해 계산된다. 이 경우에, 동일한 참조의 예는 위치 매트릭스 (또는, 여기에서는, 링크) 와 함께 저장될 가능성이 크다. 따라서, 동작시에, 박스는 간단한 데카르트 시스템 변화하에서 임의의 멀티-인스턴스화된 오브젝트에 대해 온-더-플라이로 (on-the-fly) 균등화될 수도 있다.
다음으로, 어플리케이션 또는 시스템은 다음에 렌더링되는 뷰를 형성하기 위해 오브젝트의 세트의 오브젝트의 표현을 통합하도록 진행할 수도 있다. 이 단계는 설계 시간 도중에 발생하는 것이 바람직하고, 이로 인해, 반복을 피한다. 그러나, 사용자가 관찰하기 원하는 오브젝트의 세트에 대응하는 파일을 개방하기 위해 사용자의 지시하에서 수행될 수도 있다.
획득된 뷰, 즉, 통합된 표현은 본 발명에서 이용되는 오브젝트의 세트의 간략화된 표현을 형성하는 것이 바람직하다. 이를 달성하기 위해, 예를 들어, 간략화된 제품 구조 정의가 이용될 수도 있다. 그러나, 사용자는 최종 뷰가 상기 제품 구조에 대한 정보를 포함하지 않는다는 것을 명심해야 한다. 이러한 뷰는 비-결합 뷰로서 알려진다. 상기 뷰는 한계치의 크기 (가능한 한 사용자 파라미터로 나타냄) 또는 새그 (sag) 등의 다양한 기준, 즉, 당업계에서는 오브젝트의 모자이크된 표현에 이용된 입력 파라미터에 기초하여 간략화될 수도 있다는 것이 명시된다. 따라서, 세트의 모든 부분이 통합에 이용되는 것이 필요한 것은 아니다 (예를 들어, 비행기 전체가 디스플레이되는 경우, 비행기의 리벳 (rivet) 이 훼손될 수도 있다). 또한, 다른 부품에 포함된 (따라서 마스크된) 부품은 통합시 이용될 필요는 없다. 다른 기준은 오브젝트의 일부, 예를 들어, 사용자가 선택가능한 부품의 카테고리를 폐기하도록 이용될 수도 있다.
간략화된 뷰를 형성하기 위해 이용되는 오브젝트의 표현은 그 각각의 오브젝트에 관련되어 함께 데이터 베이스 내에 저장된 간략화된 모자이크식 표현과 같은 간략화된 표현으로 구성될 수도 있다는 것이 명시된다.
다음으로, 단계 (120) 의 구동-시간을 시작하는 도중에, 오브젝트의 세트의 뷰는 GUI 내에 디스플레이되고, 소정의 방향에서 오브젝트의 세트를 나타낸다. 이하, 상기 뷰는 오브젝트의 세트의 상기 소정의 방향에 대응하여, "참조 뷰 (reference view)" 로 나타난다.
통합 단계의 결과로서, 획득된 뷰는 비-결합 뷰이다. 전술한 바와 같이, 이는, 그 뷰를 형성하는 그래픽 엘리먼트들이 시스템 관점에서 오브젝트의 세트의 개별적인 부품에 따라서 분할되지 않는 것을 의미한다. 따라서, 이 뷰 내에 표현된 오브젝트의 세트는 어드레싱 가능한 콘텐츠가 아니고, 사용자는 뷰 내에 디스플레이되는 세트를 구성하는 임의의 개별적인 오브젝트를 선택할 수 없을 수도 있다. 예를 들어, 비트맵 이미지 또는 래스터 이미지 둘 중 어느 하나도 표현된 오브젝트에 관하여 어드레스싱 가능한 콘텐츠는 아니다. 벡터 뷰는, 다양한 도면 엘리먼트로 분할되는 것처럼 개념적으로 다르다. 예를 들어, 도면 엘리먼트가 PLM 데이터베이스 내에 저장된 오브젝트의 세트의 다양한 부품에 연관되지 않는 한, 본 발명의 의미에서는 비-결합 뷰이다.
비-결합 뷰를 렌더링하는 것은, 적어도 CAD/CAM/CAE 의 분야에서는, 뷰를 디스플레이하기 위해 요구된 메모리의 관점에서 중요한 차이를 만든다. 사실상, 통합된 뷰는 수백 킬로바이트 (예를 들어, 소정의 정의에 의존하여 100 내지 300 KB) 를 전형적으로 요구하고, 부품의 중첩된 표현을 포함하는 뷰는 컴퓨터 메모리 내에 로딩하기 위해 수천 메가바이트까지 요구할 수도 있다. 통합 단계로 인해서, 뷰는 더욱 신속하게 렌더링되고, 사용자는 이 뷰 내에서 예를 들어, 줌-인/줌-아웃 및 이동을 통해서, GUI 로 부터 가능한 적절한 툴로 인해서, 더욱 신속하게 네비게이팅할 수 있다.
그러나, 디스플레이된 뷰는 결합적이지 않기 때문에, 그 세트를 구성하는 다양한 부품은 적어도 간접적으로 개별적으로 선택이 불가능하다. 따라서, 특정의 체계가 구현되어야만 하고, 이제 설명된다.
단계 (130) 에서, 뷰 내의 포인터의 위치, 즉, 스크린 내의 포인터의 x,y 위치가 결정된다. 임의의 공지된 편리한 방법은 단계 (130) 에서 수행되도록 이용될 수 있다.
다음으로, 단계 (140 내지 160) 에서, 이 시스템은 결정된 위치에 따라서 데이터 베이스를 탐색하고 하나의 오브젝트를 사용자에 대해 식별하도록 진행된다. 이러한 단계는 도 2 의 프로세스의 몇몇 특정 실시형태에 따라서 이하 설명된다.
먼저, 단계 (140) 에서, 뷰의 뷰포인트 및 스크린 내에서 포인터의 결정된 x,y 위치를 통과하는 선 (ray) 또는 임의의 기하학적 동등물이 계산된다. 여기서, 뷰포인트는 3D 콘텍스트에서 표현에 대해 이용되는 원근법의 선택에 의존한다. 이는, 소실점 (vanishing) 또는 카메라 배치점, 또는 임의의 다른 유형의 원근법으로 당업계에 공지된 것일 수도 있다.
다음으로, 단계 (150) 에서, 계산된 선을 교차하는 오브젝트의 세트의 각각의 오브젝트의 하나 이상의 바운딩 박스가 식별된다. 이에 대한 목적으로, 수 개의 공지된 기술이 교차가 존재하는지의 여부를 결정하기 위해 이용될 수도 있다. 예를 들어, 스크린상에 먼저 결정된 포인터 위치 및 뷰 포인트에 의해, 그 선이 바운딩 박스를 교차하는지의 여부를 결정할 수도 있다.
브루트 포스 방식 (brute force method) 에서, 이 알고리즘은, 예를 들어 박스들이 상기 계산된 선을 교차하는지 결정하기 위해 참조 뷰의 각각의 산물 예에 대응하는 모든 바운딩 박스를 스캔할 수도 있다. 이 단계는 참조 뷰의 좌표 시스템에서 수행된다.
그러나, 상기 스캔 단계는 오브젝트의 수가 증가함에 따라서 급격하게 금지된다. 예를 들어, 현대의 비행기의 CAD/CAM 모델링은 3 백만개까지의 박스를 저장하는 것을 요구할 수도 있다. 따라서, 사용자는 교차 조사 알고리즘을 가속화는 것이 유리할 수도 있다는 것을 이해한다.
이에 관하여, 사용자는 소위 R-트리 기술, 즉, 공간이 가능한 한 오버래핑되는 박스에 계층적으로 포개지도록 분할되는 공간 접근 방법으로 지칭되는 기술을 이용할 수도 있다. 이러한 기술은 다양한 가능한 기준에 따라서 더욱 균형잡힌 특징의 트리를 유도하고, 더욱 효과적인 스캔을 유도한다.
다음으로, 참조 뷰의 산물 예시와 교차된 것이 발견되는 즉시, 초기의 선은 상기 교차된 산물 인스턴스의 좌표 시스템 내에서 재계산되고, 신규의 스캔이 어떠한 교차도 발견되지 않을 때까지, 그 산물 인스턴스 등에서 수행된다.
따라서, 교차 조사 알고리즘은 반복적이고 (단계 150 내지 단계 160), 즉, n 번째 순서로 교차된 모체 박스의 마지막으로 교차된 산물이 탐색되고, 이하와 같이 진행한다:
교차 바운딩 박스가 검출되면, 본 발명의 일 실시형태에 따른 프로세스는 교차된 바운딩 박스 내에 더욱 작은 세부분할 레벨에서 구동한다. 예를 들어, 사용자는 도 3a 에 도시된 8 개의 입방체 박스로 분할되는 체적인 8 진 트리를 고려할 수도 있다.
8 진 트리 (310) 가 모델의 임의의 엘리먼트를 포함하지 않고 모델의 엘리먼트로 완전하게 채워지는 경우를 제외하고, 8 진 트리 (300) 는 도 3b 에 도시된 바 와 같이 그들 자신이 더 세부분할된다. 모델의 엘리먼트를 포함하는 각각의 8 진 트리 (300) 는 더 세부분할된다.
따라서, 8 진 트리 (300) 는 3D 화소 (320) (그 크기는 사용자에 의한 정의 입력에 의존할 수도 있다) 으로 알려진 가장 작게 분할되지 않은 체적까지 계산된 선을 통해서 임의의 교차를 검출하도록 스캐닝된다. 다음으로, 이 프로세스는 정지하고, 식별된 3D 화소에 근접하거나 그 내부에 있는 뷰의 오브젝트가 선택된다.
오브젝트가 선택되면, 대응하는 3D 화소의 뷰포인트로의 거리가 저장된다. 그 후, 프로세스는 뷰포인트에 (선을 따라서) 가장 근접한 오브젝트를 찾고 선택하기 위해 동일한 단계에 따라서 다른 바운딩 박스 (바운딩 박스, 8 진 트리, 3D 화소) 를 반복적으로 테스트한다 (단계 150 내지 단계 160). 이 프로세스를 최적화시키기 위해, 바운딩 박스는 (신규의 좌표 시스템에서) 계산된 선을 교차하지 않는 경우, 그 후, 바운딩 박스가 폐기된다. 동일하게, 바운딩 박스가 선에 의해 교차되지만 바운딩 박스와 포인트 사이의 거리가 이전에 저장된 거리보다 크면 바운딩 박스는 더 테스트되지 않는다.
모든 바운딩 박스가 테스트되고, 오브젝트가 데이터베이스 내에서 식별되면, 상기 오브젝트의 정확한 표현 (예를 들어, 정확하게 모자이크된 표현 또는 NURBS 표현) 은 데이터베이스로부터 로딩되고, 디스플레이되고, 선택된 오브젝트를 포함하는 디스플레이된 어셈블리의 포괄적인 표현에 보충된다.
상기 선택된 오브젝트는 예를 들어 강조될 수도 있고, 또는, 실제의 특성 (색상, 텍스쳐, 재료...) 와 함께 디스플레이되고, 비-결합 뷰의 다른 오브젝트가 상이한 렌더링 파라미터로 렌더링될 수도 있다. 예를 들어, 비-식별된 (또는 비-선택된) 오브젝트는 선택된 오브젝트를 더 잘 식별하기 위해 반투명하게 이루어질 수도 있다. 또한, 다른 취출된 정보는, 명칭, 소유자, 또는 임의의 다른 특성과 같이 특징 트리 (25) 또는 식별된 부분 다음에 디스플레이될 수도 있으며, 그 특징 트리 내의 오브젝트의 표현은 예를 들어 강조될 수 있다.
따라서, 포괄적인 뷰는 전체적으로 정의되고 표현된 선택된 오브젝트를 제외한, 비-결합 뷰이다.
이 프로세스는 온-더-플라이로 수행되고, 포인터의 각각의 동작은 포인터의 신규의 위치에 따라서 데이터베이스에 새로운 질의를 트리거하고, 그 후, 신규의 오브젝트를 선택 및 로딩한다.
상기 프로세스의 실시형태가 도 1 의 동일한 그래픽 사용자 인터페이스에 디스플레이된 모델링된 오브젝트를 나타내는 도 4 를 참조하여 도시된다. 바운딩 박스는 단지 관찰하는 목적으로 도 4 에서 점선으로 도시된다.
여기서, GUI (10) 는 도 1 을 참조하여 이미 설명된 것과 유사한 메뉴바 및 툴바를 갖는다. GUI (10) 는 보드 (21), 전면 (f) 트럭 및 후면 (r) 트럭 (22f, 22r) 으로 구성된 스케이트보드 (20) 의 간략화된 비-결합 뷰를 디스플레이한다. 이 트럭은 각각의 샤프트 (23f, 23r) 및 좌측 (l) 휠 및 우측 (r) 휠 (24lf, 24rf, 24lr, 24rr; "lf" 는 좌측-전면, "rf" 는 우측-전면임) 을 포함한다. 각각의 바운딩 박스 (b) 는 유사한 도면부호 (21b, 22fb, 22rb, 23fb, 23rb, 24lfb, 24rfb, 24lrb 및 24rrb) 로 도시된다. 특히, 이 박스들의 몇몇은 종단 노드, 예를 들어, 휠, 샤프트 및 보드에 대응하고, 다른 박스들은 부품의 몇몇 어셈블리 (예를 들어, 트럭) 에 대응한다. 상기 박스는, 전술한 바와 같이, 제품 구조 정의에 따라서 계산된다.
동작시에, 좌측-전면 휠 (24lf) 을 선택하기 희망하는 사용자는 그 상부에 포인터 (32), 예를 들어, 마우스를 위치시킨다.
다음으로, 이 방법에 따라서, 뷰 내에서의 포인터의 위치가 결정되고, 데이터베이스에서 질의가 트리거된다. 뷰포인트 및 포인터의 위치를 통해서 통과하는 선은 전술한 바와 같이 계산된다. 다음으로, 스케이트보드를 형성하는 세트 (20) 의 모든 산물 인스턴스가 스캐닝된다. 이 예시에서, (전면 트럭 (22f) 에 대응하는) 박스 (22fb) 와의 교차가 발견되기 때문에, 이 루틴은 박스 (22f) 의 시스템 좌표로의 스위칭을 계속한다. 비-교차된 박스가 폐기된다.
다음으로, "으로 구성된" 관계로 인해서, 상기 선이 임의의 박스 (23fb, 24rfb 및 24lfb) 를 교차하는지의 여부를 테스트한다. 교차는 예를 들어, 참조 "샤프트" 로 예시되는 전면 샤프트 및 예를 들어, 참조 "휠" 로 예시되는 좌측 휠에 대응하는, 즉, 박스 (23fb 및 24lfb) 로 발견된다. 다음으로, 계층적인 하락은 교차된 인스턴스를 구성하기 위해 더 이상 인스턴스가 발견되지 않기 때문에 정지한다. 그 후, 루틴은 뷰포인트에 대한 각각의 거리를 비교하고, 만약 정확한 기준이 설정되는 경우, 마지막으로 활성 부품 (선택된) 으로서 휠 (24lf) 을 반환한다. 예를 들어, 기준은 사용자의 "눈" 에 가장 가까운 부품일 수도 있다. 프로세스에 따르면, 시스템은 부품의 정확한 표현 및 선택된 부품 (TBC) 에 관련된 가능한 모든 데이터를 데이터 베이스로부터 취출하며, 상기 정확한 표현은 디스플레이된 비-결합 뷰에 보충된다.
데이터베이스에 저장된 제품 구조 정의에 따라서, 질의의 결과는 발생, 즉, 예시적인 경로이다. 이에 관하여, 사전의 예에서, 질의의 결과는 간단하게 전면 좌측 휠 (24lf) 이 아니라, 참조 "트럭" 의 "전면 트럭" 예시에서, 참조 "휠" 의 "좌측 휠" 예시이다.
따라서, 또한, 일 실시형태에 따른 프로세스는 예를 들어, 식별된 오브젝트 이후에 상기 발생의 디스플레이를 제공할 수도 있다.
모델을 표현하는 특징 트리의 모든 노드가 데이터베이스에서 3D 표현의 표현을 가지는 것이 바람직하기 때문에, 이 시스템은 식별된 오브젝트를 유도하는 경로의 그래픽 표현을 디스플레이할 수도 있다. 예를 들어, 이는, 경로의 레벨을 표현하는 썸네일인 일련의 썸네일을 통해서 수행될 수 있다. 전술한 경우에서 (휠 (24lf) 의 선택), 시스템은:
- 스케이트보드 (20) 의 3D 표현을 표현하는 썸네일,
- 전면 트럭을 표현하는 썸네일, 및
- 휠을 표현하는 썸네일을 디스플레이하며, 여기서 경로의 각각의 썸네일은 사용자 선택이 가능하다. 그 선택은 세션 내의 요청된 오브젝트를 로딩하는 결과를 도출한다. 오브젝트의 경로가 어떻게 그래픽적으로 식별되는 지는 사용자가 모델의 구조를 이해하는 것을 돕는다. 경로의 그래픽 표현을 디스플레이하는 프로세스는, 예를 들어, 컴퍼스 (40) 에 의해 옵션의 선택을 통해서 활성화될 수도 있다.
일 실시형태에서, (예를 들어, 간단한 클릭에 의한) 식별된 부품의 추가 선택은, 편집 윈도우를 오픈할 수도 있고, 그 내부에서, 선택된 부품은 편집에 대비하여 렌더링된다.
다른 실시형태에서, 사용자는 이미 오픈된 편집 윈도우 내에 선택된 부품을 추가하기 위해 "추가" 명령을 실행하거나, 또는, 뷰잉 세션 등에 선택된 부품을 추가하는 것을 고려할 수도 있다.
따라서, 도 2 를 참조하여 도시된 프로세스는 사전-선택 방법으로 간주될 수 있고, 오브젝트의 최종 선택은 단지 식별된 오브젝트를 포인팅하는 포인터의 활성화시에만 수행된다.
도 4 의 예시는 이해의 목적으로 명백하게 매우 간단하다. 그러나, 도 2 의 플로우 차트를 다시 참조하여, 수개의 바운딩 박스가 발견되는 경우에, 추가적인 계획이 전술된 바와 같이 박스들을 분명하게 구별하기 위해 구현될 수도 있다.
특히, 수개의 3D 화소가 선을 교차하는 것으로 발견되면, 뷰포인트에 가장 가까운 3D 화소가 선택될 3D 화소로서 식별될 수 있다.
따라서, 일 실시형태에서, 상기 프로세스는 사용자로 하여금 데이터베이스로부터 편집에 대비된 부품을 직접적으로 선택하고 취출하게 한다. 이는 어떠한 의미 정보도 이용가능하거나 또는 요구되지 않는 스크린상에 디스플레이된 간략화된 3D 표현에서 상기 부품을 지정함으로써 달성된다. 그 부품의 파일명 또는 다른 특성에 관한 어떠한 지식도 사용자로부터 필요하지 않다. 프로세스는 일반적인 사용자 및 전문적인 사용자 양자에 대해 간략성 및 신속성을 제공한다. 사실상, 이 프로세스는 직관적이고, (종래 기술의 필터링 단계와는 다르게) 어떠한 노-하우도 요구되지 않는다. 예를 들어, 포인터의 위치에 의해, 부품을 단지 지정하는 것만이, 사용자로부터 요구되고, 따라서, 부품은 신속하게 선택될 수도 있다. 그 결과로서, 부품은 모든 부품 또는 소정의 체적에 매칭하는 모든 부품을 로딩하는 대신에 로딩될 수도 있다. 이러한 접근 방법은 더욱 가변적이므로, 이로 인해, 경량 (light) 의 디바이스 (퍼스널 컴퓨터) 상의 3D 네비게이션에서의 3D 데이터로의 접근이 가능하게 된다.
일 실시형태에서, 데이터베이스로의 질의가 포인터가 이동될 때마다 트리거 되기 때문에, 요청될 때만 선택 방법을 사용하기를 희망할 수도 있다. 이를 위해, 일 실시형태에서, 사용자는 예를 들어, 툴바 (14) 의 사용자 선택가능 영역에 의해 탐색 모드를 활성화시킴으로써 선택 방법을 활성화시킬 수도 있다.
부가적으로, 사용자는 목표 오브젝트과 접촉하는 오브젝트를 알기를 희망할 수도 있다. 다음으로, 사용자는 식별된 오브젝트과 접촉하는 모든 오브젝트가 강조되는 옵션을 활성화시킬 수도 있고, 포인터의 활성화시에, 이들 오브젝트는 이하에 설명되는 바와 같이 데이터베이스로부터 취출되고, 세션 (설계, 리뷰...) 내에 로딩될 수도 있다.
도 5 에 도시된 본 발명의 일 실시형태에 따르면, 사용자는 사용자가 선택하기 희망하는 부품을 확신할 수 없을 수도 있거나, 완전환 환경에서 작동시키기 위해 오브젝트의 세트를 취출하기를 희망할 수도 있다. 따라서, 사용자는 사용자-정의된 체적과 교차하는 모든 부품 (종단 노드이거나 또는 특징 트리는 아님) 을 취출하기 위해 체적 질의를 트리거하는 것을 결정할 수도 있다.
도 5 에 도시된 바와 같이, 사용자는 체적 (500) 내에 포함된 스케이트보드 (20) 의 모든 오브젝트를 취출하기를 희망할 수도 있다 (이 예시에서, 취출되는 오브젝트는 좌측 정면 휠 (24lf) 및 정면 샤프트 (23f) 를 포함함).
도 6 은 체적 질의 도중에 구현된 본 발명의 프로세스를 상세하게 설명하는 플로우차트이다.
단계 (600 내지 620) 는 도 2 에 관련하여 설명된 단계 (100 내지 120) 에 대응한다. 바운딩 박스가 (모두에 대하여 한번에) 계산되고 저장되면, 비-결합 뷰는 도 2 에 도시된 바와 같이 생성되고 디스플레이된다. 다음으로, 사용자는 데이터베이스 (630) 내에 탐색의 체적 기준을 정의할 수도 있다. 체적은 도 5 에 표현된 체적 (500) 과 같은 입방체 박스, 구체, 원통형 등일 수도 있다. 체적의 정의는 다양한 방법을 통해서 구현될 수도 있다.
제 1 실시형태에서, 사용자는 구체와 같은 체적을 생성하기 위해 간략화된 비-결합 뷰 상에 (예를 들어, 마우스 클릭을 통해서) 포인터를 활성화시키고, 포인트를 드래그할 수도 있다. 포인터가 드래그될수록, 체적은 더 커진다. 포인팅 디바이스가 릴리즈되면 ("드래그 및 드롭" 프로세스), 데이터베이스에 대한 질의는 사전에 정의된 바운딩 박스를 사용하는 구체를 교차하는 모든 부품을 식별하기 위해 트리거된다 (단계 640). 이는, 사용자로 하여금 상기 체적의 크기의 그래픽 피드백에 의해, 요청된 체적을 빠르고, 쉽고 직관적으로 정의하게 한다.
제 2 실시형태에서, 사용자는, 몇몇 사전-정의된 값이 사용자에게 표현되는 전용의 사용자 인터페이스에 의해 체적을 정의하고, 여기서, 상기 사용자는 값 (높이, 폭, 반경...) 을 수정할 수 있다. 체적이 정의되고, 비-결합 뷰 내에 디스플레이되면, 질의는 식별된 오브젝트의 정확한 표현을 취출하기 위해 데이터베이스 내에서 트리거된다.
제 3 실시형태에서, 체적의 정의는 전술된 (도 2, 단계 140) 계산된 선을 이용할 수도 있다. 오브젝트가 도 2 내지 도 4 에 관련하여 설명된 프로세스에 따라서 식별되면, 사용자는 식별된 오브젝트의 크기를 증분시키기 위해 오프셋 거리를 입력할 수도 있다. 사용자가 다음 체적 질의에 대해 이용될 수도 있는 체적을 정의하는 이 방법은, 예를 들어, (소정의 거리, 즉, 오프셋 거리 내에서) 사전에 식별된 오브젝트에 가까운 모든 오브젝트를 취출하도록 한다.
오브젝트의 세트가 단계 (640) 의 프로세스를 통해서 식별되면, 상기 식별된 오브젝트는 예를 들어 강조되고, 그들의 각각의 정확한 표현이 데이터베이스로부터 취출된다 (단계 650). 따라서, 이들 표현은 사전에 디스플레이되는 간략화된 비-결합 표현에 보충된다. 전술한 바와 같이, 본 발명의 다른 실시형태에서, 식별된 오브젝트의 정확한 표현이 로딩되고, 이 뷰 내의 다른 오브젝트는 다른 렌더링 파라미터를 통해서 렌더링되고, 예를 들어, 비-식별된 오브젝트는 취출된 오브젝트를 더 잘 구별하기 위해 반투명하게 이루어질 수도 있다.
동시에 또는 대안적으로, 특징 트리 (25) 는 질의의 결과에 의해 업데이트될 수도 있다. 그 후, 사용자는 명칭, 뷰 내에 디스플레이된 식별된 오브젝트의 다른 가능한 특징, 및 식별된 부품의 수를 가질 수 있다.
또한, 단계 (630) 에 정의된 체적은 뷰 내에서 이동될 수도 있고, 각각의 이동에서 데이터베이스 내에서 신규의 질의를 트리거할 수도 있다. 뷰에서의 결과 (특징 트리 (25) 의 정확한 표현 및/또는 수정의 로딩) 는 신속하게 업데이트된다. 사용자가 사전-선택으로서 나타날 수 있는 질의의 결과에 만족할 때, 사용자는 예를 들어 질의를 정의하는 체적 다음에 위치된 사용자 선택가능 영역을 클릭함으로써 식별된 오브젝트의 세트를 선택할 수도 있다.
따라서, 이들 오브젝트는 예를 들어 설계 세션, 검톤 세션등의 사용자의 현재 세션에서 로딩된다.
본 발명의 프로세스는, 사용자가 수정 또는 작동시키기를 희망하는 부품의 명칭을 알거나 그 세션 내에서 완전한 모델을 데이터베이스로부터 로딩할 필요 없이, 사용자가 그 세션 내에서 필요로 할 수도 있는 오브젝트를 쉽게 식별하게 한다.
다른 실시형태에 따르면, 사용자는 식별된 부품의 부근에 있거나 선택된 부품과 접촉되는 모든 부품을 파악하기 희망한다.
이를 위해, 사용자는 컴퍼스 (40) 의 사용자-선택가능 아이콘을 선택함으로써 옵션을 사전에 활성화시킬 수도 있다. 다음으로, 포인터 (32) 가 오브젝트를 식별할 때마다, 또는 오브젝트의 세트가 체적 질의의 경우에서 식별되면, 식별된 오브젝트의 주변에 있는 오브젝트의 수 및 가능하게 개별 명칭은 사용자에 대해 식별되고, 그 각각의 정확한 표현은 데이터베이스로부터 취출되고 뷰 내에 디스플레이된다. 이는, 예를 들어, 사용자가 찾고 있는 오브젝트를 더욱 신속하게 발견하고, 식별된 오브젝트가 변경될 수도 있는 경우에 다른 영향을 받을 수 있는 다른 오브젝트가 표시되도록 지원할 수도 있다.
사용자가 포인터 (클릭) 또는 전용의 사용자-선택가능 영역을 활성화시키는 경우, 다음으로, 모든 오브젝트 (예를 들어, 프로세스를 통해서 식별된 오브젝트) 및 그 이웃하는 오브젝트는 사용자의 작업 세션에서 로딩된다.
본 발명은 도면을 참조하여 전술한 바람직한 실시형태에 한정되지 않는다. 특히, GUI 상에 뷰를 디스플레이하는 경우에 혼합된 표현이 고려될 수도 있다. 따라서, 상기 뷰는, 특정 세트의 오브젝트에 대하여, 비-결합 뷰로 남아있을 수도 있지만, 다른 오브젝트는 그 직접적인 선택을 허용하는 각각의 특성을 통해서 뷰 내에 로딩될 수 있는 있다. 예를 들어, 상기 다른 오브젝트의 표현은 데이터베이스로의 하이퍼링크의 세트를 포함할 수도 있다.
따라서, 하이퍼링크에 대응하는 적절한 구역을 클릭하는 것은 각각의 부품으로 하여금 직접적으로 선택되도록 한다. 반대로, 하이퍼링크 없는 표현을 고려하면, (예를 들어, 3D 표현에 체적의 교차를 확인하는) 상기 설명된 알고리즘이 선택을 위해 이용될 수도 있다. 여전히, (3D 표현에서 체적의 교차를 파악하는) 제 1 선택 프로세스에서 (3D 표현에서 포인터의 위치를 파악하는) 제 2 프로세스 로 전환하는 것이 고려될 수도 있다.

Claims (23)

  1. 모델링된 오브젝트들을 포함하는 PLM 데이터베이스에서 오브젝트들을 선택하는 방법으로서,
    그래픽 사용자 인터페이스를 제공하는 단계;
    상기 PLM 데이터베이스의 오브젝트들 (21, 22, 23, 24) 의 세트 (20) 의 뷰 (view) 를 상기 그래픽 사용자 인터페이스상에 디스플레이하는 단계로서, 상기 뷰는 비-결합 뷰이고, 상기 디스플레이된 뷰의 그래픽 엘리먼트들은 상기 뷰 내에서 상기 오브젝트들의 세트의 개별 오브젝트들에 따라 분할되지 않는, 상기 디스플레이하는 단계;
    상기 디스플레이된 뷰 내에 체적 (500) 을 정의하는 단계; 및
    상기 PLM 데이터베이스를 탐색하고, 상기 정의된 체적과 교차하는 뷰의 오브젝트들 (23f, 24lf) 을 사용자에 대해 식별하는 단계를 포함하는, 오브젝트들을 선택하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 오브젝트들을 식별하는 단계는,
    상기 식별된 오브젝트들 (23f, 24lf) 의 정확한 표현을 상기 PLM 데이터베이스로부터 취출하는 단계를 포함하는, 오브젝트들을 선택하는 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 오브젝트들을 식별하는 단계는,
    상기 식별된 오브젝트의 렌더링 파라미터들과는 다른 렌더링 파라미터들을 상기 비-결합 뷰의 비-식별된 오브젝트들에 적용하는 단계를 더 포함하는, 오브젝트들을 선택하는 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 비-결합 뷰의 상기 비-식별된 오브젝트들에 적용된 렌더링 파라미터들은, 상기 비-결합 뷰의 모든 비-식별된 오브젝트들을 반투명하게 렌더링하는 것을 포함하는, 오브젝트들을 선택하는 방법.
  5. 제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 디스플레이하는 단계 이전에,
    디스플레이된 상기 비-결합 뷰를 형성하기 위해 상기 오브젝트들의 세트의 각각의 오브젝트들의 표현들을 통합하는 단계를 더 포함하는, 오브젝트들을 선택하는 방법.
  6. 제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 탐색하고 식별하는 단계는,
    상기 정의된 체적과 교차하는, 상기 세트 (20) 의 각각의 오브젝트들의 하나 이상의 바운딩 체적 (21b, 22b, 23b, 24b) 을 식별하는 단계를 더 포함하는, 오브젝트들을 선택하는 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 비-결합 뷰를 디스플레이하는 단계 이전에,
    상기 각각의 오브젝트들 (21, 22, 23, 24) 의 상기 바운딩 체적들 (21b, 22b, 23b, 24b) 을 계산하고 상기 PLM 데이터베이스 내에 저장하는 단계를 더 포함하는, 오브젝트들을 선택하는 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 바운딩 체적들을 계산하고 저장하는 단계에서,
    상기 오브젝트들의 세트의 멀티-인스턴스화된 (multi-instantiated) 오브젝트들에 대해 오직 하나의 바운딩 체적 (21b, 22b, 23b, 24b) 만이 저장되는, 오브젝트들을 선택하는 방법.
  9. 제 6 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 교차하는 바운딩 체적 (21b, 22b, 23b, 24b) 을 식별하는 단계는, 상기 각각의 오브젝트들 사이의 상기 PLM 데이터베이스에 저장된 관계들 (relations) 에 기초하여 반복적으로 수행되는, 오브젝트들을 선택하는 방법.
  10. 제 6 항에 있어서,
    상기 디스플레이하는 단계 이전에,
    상기 각각의 바운딩 체적들 (21b, 22b, 23b, 24b) 의 세부분할된 바운딩 체적들을 계산하고 상기 PLM 데이터베이스 내에 저장하는 단계를 더 포함하는, 오브젝트들을 선택하는 방법.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 정의된 체적과 교차하는, 하나 이상의 세부분할된 바운딩 체적을 식별하는 단계를 더 포함하는, 오브젝트들을 선택하는 방법.
  12. 제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    디스플레이된 상기 비-결합 뷰는 3-차원 오브젝트들의 세트의 뷰인, 오브젝트들을 선택하는 방법.
  13. 제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    사용자-선택가능 영역의 활성화시에, 상기 식별된 오브젝트들은 편집되기 위해 오서링 툴 (authoring tool) 상에 로딩되는, 오브젝트들을 선택하는 방법.
  14. 제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 식별된 오브젝트들 (23f, 24lf) 과 접촉하는 오브젝트들이 또한 식별되는, 오브젝트들을 선택하는 방법.
  15. 제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 체적은 디스플레이된 상기 비-결합 뷰 내의 포인터 (32) 의 드래그 앤드 드롭 (drag and drop) 움직임을 통해서 정의되는, 오브젝트들을 선택하는 방법.
  16. 제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 체적은 상기 뷰의 식별된 오브젝트의 체적의 오프셋에 의해 정의되고,
    상기 오브젝트는, 상기 뷰의 뷰포인트와 상기 뷰 내의 포인터 (32) 의 위치를 통과하는 계산된 선 (computed ray) 과 상기 뷰 내의 오브젝트들의 세트 (20) 사이의 교차의 계산을 통해서 식별되는, 오브젝트들을 선택하는 방법.
  17. 제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 식별된 오브젝트들의 식별은 상기 비-결합 뷰 내에서 상기 정의된 체적의 이동시에 업데이트되는, 오브젝트들을 선택하는 방법.
  18. 모델링된 오브젝트들을 포함하는 PLM 데이터베이스에서 오브젝트를 선택하는 장치로서,
    디스플레이 상에 그래픽 사용자 인터페이스를 제공하는 수단;
    상기 PLM 데이터베이스의 오브젝트들 (21, 22, 23, 34) 의 세트 (20) 의 뷰를 상기 그래픽 사용자 인터페이스상에 디스플레이하는 수단으로서, 상기 뷰는 비-결합 뷰이고, 상기 디스플레이된 뷰의 그래픽 엘리먼트들은 상기 뷰 내에서 상기 오브젝트들의 세트의 개별 오브젝트들에 따라 분할되지 않는, 상기 디스플레이하는 수단;
    상기 뷰 내에 체적을 정의하는 수단; 및
    상기 PLM 데이터베이스를 탐색하고, 상기 정의된 체적과 교차하는 오브젝트들을 사용자에 대해 식별하는 수단을 포함하는, 오브젝트를 선택하는 장치.
  19. 제 18 항에 있어서,
    상기 오브젝트들 (23f, 24lf) 을 식별하는 수단은,
    상기 식별된 오브젝트들의 정확한 표현을 상기 PLM 데이터베이스로부터 취출하는 수단을 포함하는, 오브젝트를 선택하는 장치.
  20. 제 18 항 또는 제 19 항에 있어서,
    사용자-선택가능 영역의 활성화시에, 상기 식별된 오브젝트 (23f, 24lf) 를, 편집되기 위해 오서링 툴 상에 로딩하는 수단을 더 포함하는, 오브젝트를 선택하는 장치.
  21. 모델링된 오브젝트들을 포함하는 PLM 데이터베이스에서 오브젝트를 선택하기 위한 컴퓨터 프로그램을 저장하는 컴퓨터 판독가능 기록 매체로서,
    상기 컴퓨터 판독가능 기록 매체는, 상기 컴퓨터 프로그램이 로딩되는 컴퓨터로 하여금,
    그래픽 사용자 인터페이스를 제공하는 단계;
    상기 PLM 데이터베이스의 오브젝트들 (21, 22, 23, 24) 의 세트 (20) 의 뷰를 상기 그래픽 사용자 인터페이스상에 디스플레이하는 단계로서, 상기 뷰는 비-결합 뷰이고, 상기 디스플레이된 뷰의 그래픽 엘리먼트들은 상기 뷰 내에서 상기 오브젝트들의 세트의 개별 오브젝트들에 따라 분할되지 않는, 상기 디스플레이하는 단계;
    상기 뷰 내에 체적을 정의하는 단계; 및
    상기 PLM 데이터베이스를 탐색하고, 상기 정의된 체적과 교차하는 오브젝트들을 사용자에 대해 식별하는 단계
    를 취하도록 하게 하는 코드 수단들을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
  22. 제 21 항에 있어서,
    상기 컴퓨터로 하여금 상기 오브젝트들을 식별하는 단계를 취하도록 하게 하는 상기 코드 수단들은, 상기 컴퓨터로 하여금 상기 식별된 오브젝트들의 정확한 표현을 상기 PLM 데이터베이스로부터 취출하는 단계를 취하도록 하게 하는 코드 수단들을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
  23. 제 21 항 또는 제 22 항에 있어서,
    상기 컴퓨터로 하여금 사용자-선택가능 영역의 활성화시에, 상기 식별된 오브젝트들을, 편집되기 위해 오서링 툴 상에 로딩하는 단계를 취하도록 하게 하는 코드 수단들을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 기록 매체.
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