JP2003325873A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003325873A
JP2003325873A JP2002140828A JP2002140828A JP2003325873A JP 2003325873 A JP2003325873 A JP 2003325873A JP 2002140828 A JP2002140828 A JP 2002140828A JP 2002140828 A JP2002140828 A JP 2002140828A JP 2003325873 A JP2003325873 A JP 2003325873A
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game
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variable display
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Isamu Ishida
勇 石田
Takayuki Ishikawa
貴之 石川
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To more improve interest in a game by more enriching performance contents without increasing loads to a game control means and other control means. <P>SOLUTION: The game machine is provided with a game control means 31A for controlling the proceedings of the game, a performance control means 101A for controlling a plurality of kinds of performance means (variable display device 9, lamp/LED and speaker 27) for carrying out performance associated with variable display of identification information based upon a command from the game control means, and a selection means 161 for a player to input his/her choice, and the performance control means 101A includes a choice presenting means 101a for presenting a plurality of choices, A, B, and C to the player based upon the command received from the game control means 31A and a performance determining means 101b for originally determining a performance mode to be carried out by using the plurality of kinds of performance means based upon which choice corresponds to the choice inputted to the selection means 161. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、表示状態が変化可
能な可変表示手段を有し、可変表示手段における表示結
果が特定表示態様となったときに遊技者にとって有利な
特定遊技状態に制御可能となるパチンコ機等の遊技機に
関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention has variable display means whose display state can be changed, and can be controlled to a specific game state advantageous to a player when the display result on the variable display means is in a specific display mode. Related to gaming machines such as pachinko machines.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設け
られ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示
結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態
に制御可能となるように構成されたものがある。
2. Description of the Related Art As a game machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium is won in a prize area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are provided. There are things that are paid out to the player.
Further, variable display means capable of variably displaying the identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information is a specific display result, it is possible to control to a specific game state advantageous to the player. There is one configured.

【0003】特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与
された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的に
は、特定遊技状態は、例えば、例えば可変入賞球装置の
状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態
(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となる
ための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が
成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与さ
れた状態である。
The specific game state means a state that is advantageous to a player who is given a predetermined game value. Specifically, the specific game state, for example, the state of the variable winning ball device is advantageous for the player who can easily hit the ball (big hit gaming state), and the right for the player to have an advantageous state is generated. A predetermined game value is given such as a state in which the game condition is paid, a condition in which the prize game medium payout is easily established, or the like.

【0004】パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情
報)を表示する可変表示手段の表示結果があらかじめ定
められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、
「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入
賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技
状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個
(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口
は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数
(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開
放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、
入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大
入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所
定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾー
ンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状
態は終了する。
In the pachinko gaming machine, it is usually that the display result of the variable display means for displaying the special symbol (identification information) is a combination of predetermined specific display modes.
It is called "big hit". When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and a big hit game state in which a hit ball is easy to win is entered. Then, in each opening period, when a predetermined number (for example, 10) of winning holes are won, the winning holes are closed. The number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). In addition, the opening time (for example, 29.5 seconds) is decided for each opening,
Even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the special winning opening is closed when the opening time elapses. If the predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening) is not satisfied when the special winning opening is closed, the jackpot gaming state ends.

【0005】また、可変表示手段において最終停止図柄
(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図
柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致してい
る状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状
態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動した
り、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結
果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している
状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)にお
いて行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状
態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出
を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態に
おいて、変動パターンを通常状態における変動パターン
とは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が
高められている。そして、可変表示手段に可変表示され
る図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない
場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。
遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつ
つ遊技を行う。
Further, in the variable display means, the symbols other than the symbol which is the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and are stopped and shaken in a state of being consistent with a specific display result. It is possible that a big hit occurs before the final result is displayed, because it is moving, scaling or deforming, or multiple symbols fluctuate in sync with the same symbol, or the position of the display symbol is swapped The effect performed in a state in which the sex continues (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach production. Further, the reach state and the state thereof are referred to as the reach mode. Furthermore, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. By changing the variation pattern in the reach state from the variation pattern in the normal state, the interest of the game is enhanced. Then, when the display result of the symbols variably displayed on the variably display means does not satisfy the condition for reaching the reach state, the result is “out”, and the variably display state ends.
A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

【0006】遊技機には、遊技の全体的な進行を制御す
る遊技制御手段が搭載された遊技制御基板の他に種々の
制御手段が搭載された制御基板が設けられている。そし
て、遊技制御手段は、電気部品に対する制御指示を示す
制御コマンドを、遊技状況に応じて、各制御基板に搭載
された各制御手段に送信する。各制御手段として、例え
ば、電気部品としての可変表示装置の制御を行う表示制
御手段、電気部品としての演出制御用の発光体(ランプ
やLED)の制御を行うランプ制御手段、電気部品とし
てのスピーカからの音発生の制御を行う音制御手段があ
る。
The gaming machine is provided with a control board on which various control means are mounted in addition to a game control board on which game control means for controlling the overall progress of the game is mounted. Then, the game control means transmits a control command indicating a control instruction to the electric parts to each control means mounted on each control board according to the game situation. As each control means, for example, a display control means for controlling a variable display device as an electric part, a lamp control means for controlling a light emitting body (lamp or LED) for effect control as an electric part, and a speaker as an electric part. There is a sound control means for controlling the sound generation from the.

【0007】遊技制御手段が多数の制御手段に対して制
御コマンドを送信するように構成すると、遊技制御手段
の負担が過大になる。そこで、遊技制御手段から制御コ
マンドを受けた各制御手段が独自に演出内容を決定して
演出を実行するように構成されることがある。しかし、
そのような構成では、各制御手段は、他の制御手段との
間で演出の同期をとらなければならず、各制御手段の負
担が過大になる。そのために、表示制御手段、ランプ制
御手段および音制御手段が搭載された1つの演出制御手
段が設けられることがある。
If the game control means is configured to send control commands to a large number of control means, the load on the game control means becomes excessive. Therefore, each control means that receives a control command from the game control means may be configured to independently determine the effect contents and execute the effect. But,
In such a configuration, each control means must synchronize the performance with other control means, and the burden on each control means becomes excessive. Therefore, one effect control means equipped with the display control means, the lamp control means, and the sound control means may be provided.

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】しかし、1つの演出制
御手段が設けられている場合には、電気部品としての可
変表示装置、演出制御用の発光体およびスピーカの制御
の同期をとることは容易になるが、視覚的および聴覚的
な演出しかできないことは、表示制御手段、ランプ制御
手段および音制御手段が別個に設けられている場合と同
様であり、演出の内容には限界がある。
However, in the case where one effect control means is provided, it is easy to synchronize the control of the variable display device as an electric component, the light emitter for effect control, and the speaker. However, the fact that only visual and auditory effects can be produced is similar to the case where the display control means, the lamp control means, and the sound control means are provided separately, and the content of the effect is limited.

【0009】そこで、本発明は、遊技制御手段およびそ
の他の制御手段の負担を増すことなく、演出内容をより
豊富にして遊技の興趣をより増進させることができる遊
技機を提供することを目的とする。
[0009] Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine which can further enhance the interest of the game by increasing the contents of the effect without increasing the load on the game control means and other control means. To do.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
表示状態が変化可能な可変表示手段(例えば可変表示装
置9)を有し、可変表示手段における表示結果が特定の
表示結果(例えば左中右図柄が揃った大当り図柄)とな
ったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば
大当り遊技状態)に制御可能となる遊技機であって、表
示結果を特定の表示結果とするか否かを事前に決定する
表示結果事前決定手段(例えば遊技制御手段におけるス
テップS55〜S58の処理を実行する部分)を含み遊
技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU56
等)と、遊技制御手段からのコマンド(例えば演出制御
コマンド)にもとづいて識別情報の可変表示に関わる演
出を実行する複数種類の演出手段(例えば可変表示装置
9、ランプ・LED、スピーカ27、演出用の可動部
材)を制御する演出制御手段(例えば演出制御用CPU
101等)と、遊技者の選択操作を入力するための選択
手段(例えば発光部17a,17bと受光部19a,1
9bとによる人体センサ)とを備え、演出制御手段が、
遊技制御手段から受信したコマンドにもとづいて遊技者
に複数の選択肢(例えば野球の球種や打者)を提示する
選択肢提示手段(例えば演出制御手段における選択演出
の選択処理やステップS832を実行する部分)と、受
信したコマンドにより特定される表示結果事前決定手段
の決定結果と選択手段による選択操作の入力がいずれの
選択肢に対応する入力であったのかとにもとづいて複数
種類の演出手段を用いて実行する演出態様を独自に決定
する演出決定手段(例えば演出制御手段におけるステッ
プS841を実行する部分)とを含むことを特徴とす
る。
A gaming machine according to the present invention comprises:
The player has a variable display means (for example, a variable display device 9) whose display state can be changed, and when the display result on the variable display means is a specific display result (for example, a jackpot pattern in which the left-middle-right symbols are aligned). It is a gaming machine that can be controlled to a specific game state that is advantageous to (eg, a big hit game state), and a display result pre-determining means (for example, game control means) that determines in advance whether or not the display result is a specific display result. Game control means (for example, CPU 56) that controls the progress of the game, including the portion that executes the processing of steps S55 to S58 in
Etc.) and a command from the game control means (for example, a production control command) based on a plurality of types of production means (for example, a variable display device 9, a lamp / LED, a speaker 27, and a production) for performing production related to variable display of identification information. Effect control means (for example, effect control CPU) for controlling the movable member for
101) and selection means for inputting the selection operation of the player (for example, the light emitting units 17a and 17b and the light receiving units 19a and 1).
9b and a human body sensor), and the production control means,
Option presenting means for presenting the player with a plurality of options (for example, baseball pitch and batter) based on the command received from the game control means (for example, a selection effect selection process in the effect control means or a portion executing step S832). Based on the selection result of the display result pre-determination means specified by the received command and which option the selection operation input by the selection means corresponds to It is characterized by including an effect determination means (for example, a portion of the effect control means that executes step S841) for independently determining the effect mode to be performed.

【0011】演出制御手段が、選択手段の操作の有効期
間を設定し(例えばステップS833の処理)、有効期
間内において選択手段からの選択入力を監視して選択手
段による選択操作の入力がいずれの選択肢に対応するか
を判定する(例えばステップS838,S839の処理
を実行)ように構成されていてもよい。
The production control means sets the valid period of the operation of the selecting means (for example, the processing of step S833), monitors the selection input from the selecting means within the valid period, and inputs the selection operation by the selecting means. It may be configured to determine whether or not the option is supported (for example, execute the processing of steps S838 and S839).

【0012】演出制御手段が、有効期間を報知する制御
を行う(例えばステップS834,S836の処理を実
行)ように構成されていてもよい。
The effect control means may be configured to perform control for notifying the effective period (for example, executing the processing of steps S834 and S836).

【0013】選択肢提示手段により提示される選択肢を
選択する選択肢選択手段(例えば演出制御手段における
ステップS661〜S667を実行する部分)を備え、
選択肢選択手段が、あらかじめ決定された表示結果が所
定の表示結果であるか否かに応じて、所定の選択肢(例
えば図24に示される左右の組み合わせのそれぞれ)を
異なる割合で選択する(例えば図24に示す選択肢振り
分けテーブルを使用する)ように構成されていてもよ
い。
An option selection means (for example, a portion in the effect control means for executing steps S661 to S667) for selecting an option presented by the option presentation means is provided,
The option selection means selects predetermined options (for example, each of the left and right combinations shown in FIG. 24) at different ratios according to whether or not the predetermined display result is a predetermined display result (for example, FIG. The option allocation table shown in FIG. 24 is used).

【0014】選択肢提示手段により提示される選択肢を
選択する選択肢選択手段を備え、選択肢選択手段が、特
定の表示結果(例えば大当り図柄)の表示回数に応じ
て、特定の選択肢(例えば図30に示される打者の組み
合わせのそれぞれ)を異なる割合で選択する(例えば図
30に示す選択肢振り分けテーブルを大当り継続回数に
応じて使用する)ように構成されていてもよい。
An option selecting means for selecting an option presented by the option presenting means is provided, and the option selecting means has a specific option (for example, shown in FIG. 30) according to the number of times of displaying a specific display result (for example, a big hit symbol). Each of the combinations of batters to be played) may be selected at different ratios (for example, the option allocation table shown in FIG. 30 may be used according to the number of continuations of the big hit).

【0015】演出制御手段は、ROMに記憶されている
データ(例えばプログラム)にもとづいて演出手段を制
御し、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少な
くとも一部のデータを同一ROMに格納してもよい。
The effect control means controls the effect means based on the data (for example, a program) stored in the ROM, and stores at least a part of the data relating to the control of the plurality of effect means in the same ROM. May be.

【0016】演出制御手段を搭載した演出制御基板(例
えば演出制御基板80)と、演出制御基板から出力され
る信号にもとづいて、演出手段を動作させるための動作
信号を生成するドライバ基板(例えばランプドライバ基
板35や音声出力基板70)とを別個に備えた構成であ
ってもよい。
A performance control board (for example, a performance control board 80) equipped with a performance control means, and a driver board (for example, a lamp) that generates an operation signal for operating the performance means based on a signal output from the performance control board. The driver board 35 and the audio output board 70) may be separately provided.

【0017】演出制御手段は演出制御用CPUを含み、
ドライバ基板(例えばランプドライバ基板35)に、演
出制御用CPUとバス接続され、選択手段からの選択入
力(例えば受光部19a,19bの検出信号)を取り込
むための入力ポート(例えば入力ポート359)を搭載
してもよい。
The production control means includes a production control CPU,
An input port (for example, an input port 359) that is bus-connected to the effect control CPU on the driver substrate (for example, a lamp driver substrate 35) and receives a selection input (for example, a detection signal of the light receiving units 19a and 19b) from the selection unit. May be installed.

【0018】ドライバ基板には、演出手段としての音出
力手段(例えばスピーカ27)から出力される音を生成
するためのデータを記憶した音データROM(例えば音
声データROM704)と、演出制御手段から出力され
る音指定データ(例えば音番号データ)にもとづいて音
データROMに記憶されているデータを選択し、選択し
たデータにもとづいて音出力手段を制御する音声合成用
ICを搭載してもよい。
On the driver board, a sound data ROM (for example, a voice data ROM 704) storing data for generating a sound output from a sound output means (for example, a speaker 27) as a production means, and an output from the production control means. A voice synthesizing IC that selects data stored in the sound data ROM based on the designated sound data (for example, sound number data) and controls the sound output means based on the selected data may be mounted.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】実施の形態1.以下、本発明の一
実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一
例である第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説
明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、
図2は遊技盤の前面を示す正面図である。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiment 1. An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a type 1 pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. Figure 1 is a front view of a pachinko gaming machine,
FIG. 2 is a front view showing the front surface of the game board.

【0020】パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成
された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取
り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊
技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に
形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対
して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構
部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けら
れる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構
造体である。
The pachinko gaming machine 1 is composed of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a frame-shaped glass door frame 2 that is provided in the game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanical parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding a game board described later). It is a structure including and.

【0021】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供
給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技
球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハ
ンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2
の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられてい
る。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その
板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体であ
る。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されて
いる。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is
It has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply plate (upper plate) 3. Below the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball feed tray 3 and a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for firing the hit ball. Glass door frame 2
A game board 6 is detachably attached to the back surface of the. The game board 6 is a structure including a plate-shaped body that constitutes the game board 6 and various parts attached to the plate-shaped body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

【0022】遊技領域7の中央付近には、それぞれが識
別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示領域
を含む可変表示部150を有する可変表示装置(特別可
変表示部)9が設けられている。可変表示装置9には、
例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示領域
(図柄表示エリア)がある。なお、可変表示領域は固定
的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装
置9の表示領域において移動したり大きさが変化しても
よい。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入
った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する4
つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリ
ア)18が設けられている。有効始動入賞(始動入賞記
憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、表示色を
変化させる(例えば青色表示から赤色表示に変化させ
る)始動記憶表示エリア18を1増やす。そして、可変
表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化
している始動記憶表示エリア18を1減らす(すなわち
表示色をもとに戻す)。
In the vicinity of the center of the game area 7, a variable display device (special variable display portion) 9 having a variable display portion 150 including a plurality of variable display areas for variably displaying symbols as identification information is provided. There is. In the variable display device 9,
For example, there are three variable display areas (symbol display areas) of "left", "middle", and "right". The variable display area may be a fixed area, but may move or change in size in the display area of the variable display device 9 while the game is in progress. Further, the variable display device 9 displays the number of effective winning balls that have entered the starting winning opening 14, that is, the number of starting winning memories 4
One special symbol starting memory display area (starting memory display area) 18 is provided. Every time there is an effective start prize (start prize when the number of stored start prizes is less than 4), the start memory display area 18 for changing the display color (for example, changing from blue display to red display) is increased by one. Then, each time the variable display of the variable display device 9 is started, the start memory display area 18 whose display color is changed is decremented by 1 (that is, the display color is returned to the original one).

【0023】なお、図柄表示エリアと始動記憶表示エリ
ア18とが区分けされて設けられているので、可変表示
中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができ
る。また、始動記憶表示エリア18を図柄表示エリアの
一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表
示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよ
い。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア1
8が可変表示装置9に設けられているが、始動入賞記憶
数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変
表示装置9とは別個に設けてもよい。
Since the symbol display area and the starting memory display area 18 are provided separately, the number of starting winning prizes stored can be displayed even during variable display. Further, the starting memory display area 18 may be provided in a part of the symbol display area. In this case, the display of the number of winning memory for starting winning may be interrupted during the variable display. In addition, in this embodiment, the starting memory display area 1
Although 8 is provided in the variable display device 9, a display device (special symbol start memory display device) for displaying the number of memory for winning the start prize may be provided separately from the variable display device 9.

【0024】可変表示装置9の下方には、始動入賞口1
4としての可変入賞球装置15が設けられている。始動
入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導か
れ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、
始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装
置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレ
ノイド16によって開状態とされる。
Below the variable display device 9, the start winning opening 1
A variable winning ball device 15 is provided. The winning ball that has entered the starting winning opening 14 is guided to the rear surface of the game board 6 and detected by the starting opening switch 14a. Also,
A variable winning ball device 15 that opens and closes is provided below the starting winning opening 14. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16.

【0025】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20
は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技
盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)
に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉
板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出され
る。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換え
るためのソレノイド21Aも設けられている。
An opening / closing plate 20 which is opened by a solenoid 21 in a specific game state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. Opening plate 20
Is a means for opening and closing the special winning opening. One of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6 (V winning area)
The entered winning balls are detected by the V winning switch 22, and the winning balls from the opening / closing plate 20 are detected by the count switch 23. On the back surface of the game board 6, a solenoid 21A for switching the route inside the special winning opening is also provided.

【0026】ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッ
チ32aで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限
に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そし
て、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可
変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10
の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10に
おいて表示状態が変化する可変表示を開始できる状態で
なければ、普通図柄始動入賞記憶の値が1増やされる。
普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動入賞記憶
数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図
柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32へ
の入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯
するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の
可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減ら
す。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置
で可変表示するように構成することもできる。その場合
には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変
表示装置で実現される。
When the game ball wins the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, a predetermined random number value is extracted unless the normal symbol start winning memory reaches the upper limit. And, if it is a state where the variable display whose display state changes in the normal symbol display device 10 can be started, the ordinary symbol display device 10
The variable display of the display of is started. Normally, if the variable display in which the display state changes on the symbol display 10 cannot be started, the value of the normal symbol start winning memory is incremented by 1.
In the vicinity of the normal symbol display device 10, there is provided a normal symbol starting memory display device 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of ordinary symbol starting winning prizes. Each time there is a prize in the gate 32, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display device 10 is started, the number of LEDs to be turned on is reduced by 1. The special symbol and the ordinary symbol can be variably displayed on one variable display device. In that case, the special variable display section and the ordinary variable display section are realized by one variable display device.

【0027】この実施の形態では、左右のランプ(点灯
時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによ
って普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間
(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終
了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとす
るか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出
された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かに
よって決定される。普通図柄表示器10における可変表
示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15
が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞
しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の
状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、
遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
In this embodiment, the variable display of the normal symbol is performed by alternately turning on the left and right lamps (the symbol becomes visible when illuminated), and the variable display is performed for a predetermined time (for example, 29.2 seconds). continue. Then, if the left lamp is lit at the end of the variable display, it is a win. Whether or not to win is determined by whether or not the value of the random number extracted when the game ball wins the gate 32 matches a predetermined hit determination value. When the display result of the variable display on the normal symbol display 10 is a hit, the variable winning ball device 15
Is opened for a predetermined number of times for a predetermined time, and the game balls are in a state where it is easy to win. That is, the state of the variable winning ball device 15, when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol,
The player's disadvantageous state changes to an advantageous state.

【0028】さらに、特別遊技状態としての確変状態で
は、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄に
なる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の
開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高めら
れ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態
等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変
表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技
者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
Furthermore, in the probability change state as the special game state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and one of the opening time and the opening number of the variable winning ball device 15 or Both will be enhanced, which will be more advantageous for the player. Further, in a predetermined state such as the probability variation state, the variable display period (variation time) in the normal symbol display device 10 may be shortened, which may be more advantageous for the player.

【0029】遊技盤6には、複数の入賞口29,30,
33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,3
3への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30
a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の
左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ25
が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収する
アウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上
部には、効果音や音声を発する2つのスピーカ27が設
けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28
a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けら
れている。
The game board 6 has a plurality of winning openings 29, 30,
33, 39 are provided, and the winning openings 29, 30, 3 for gaming balls
The prizes for 3 are prize winning opening switches 29a, 30 respectively.
a, 33a, 39a. Around the left and right of the game area 7, decorative lamps 25 that are displayed blinking during the game
Is provided, and at the lower part, there is an outlet 26 for absorbing hit balls that have not been won. Further, two speakers 27 for producing sound effects and voices are provided on the upper left and right sides outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a ceiling frame lamp 28
a, a left frame lamp 28b and a right frame lamp 28c are provided.

【0030】そして、この例では、左枠ランプ28bの
近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51
が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れ
たときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
In this example, the prize ball lamp 51 which is turned on when there is a remaining number of prize balls near the left frame lamp 28b.
Is provided, and a ball-out lamp 52 that is turned on when the supply ball runs out is provided near the top frame lamp 28a.
Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 which is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enables a ball lending by inserting a prepaid card.

【0031】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニ
ット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応してい
るのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット
50内にカードが投入されていることを示すカード投入
表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入され
るカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏
面に設けられているカードリーダライタの機構を点検す
る場合にカードユニット50を解放するためのカードユ
ニット錠156が設けられている。
The card unit 50 has a usable indicator lamp 151 indicating whether or not it is in a usable state, and a connecting board direction indicator indicating which side the card unit 50 corresponds to the pachinko gaming machine 1. 153, a card insertion display lamp 154 indicating that a card is inserted in the card unit 50, a card insertion slot 155 into which a card as a recording medium is inserted, and a card reader provided on the back surface of the card insertion slot 155. A card unit lock 156 is provided for releasing the card unit 50 when checking the mechanism of the writer.

【0032】打球発射装置から発射された遊技球は、打
球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域
7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口ス
イッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始で
きる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が
可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始でき
る状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
The game ball shot from the hitting ball launching device enters the game area 7 through the hit ball rail, and then comes down from the game area 7. When the ball hits the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 14a, if the variable display of the symbol can be started, the variable display device 9 starts the variable display (variation) of the special symbol. If it is not in a state where variable display of symbols can be started, the number of memory for winning a prize for winning is increased by one.

【0033】可変表示装置9における特別図柄の可変表
示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特
別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であ
ると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板2
0が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例え
ば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開
閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞ス
イッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20
の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例
えば15ラウンド)許容される。
The variable display of the special symbol on the variable display device 9 is stopped when a certain time has elapsed. When the combination of special symbols at the time of stop is a big hit symbol (specific display mode), the big hit game state is entered. That is, the opening / closing plate 2
0 is released until a fixed time elapses or a predetermined number (for example, 10) of hit balls are won. Then, when the hit ball enters the V winning area while the opening / closing plate 20 is open and is detected by the V winning switch 22, the continuation right is generated and the opening / closing plate 20
Is released again. The continuation right can be generated a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

【0034】停止時の可変表示装置9における特別図柄
の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)
の組み合わせである場合には、大当り遊技の終了後に、
次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態
という遊技者にとってさらに有利な状態(特別遊技状
態)となる。
A combination of special symbols in the variable display device 9 at the time of stop is a big hit symbol with a probability variation (probability variation symbol)
If it is a combination of, after the jackpot game is over,
Then the chances of a big hit increase. That is, the probability change state is a more advantageous state for the player (special game state).

【0035】さらに、この実施の形態では、図2に示す
ように、可変表示部150の上方の2箇所に光を出射す
る発光部17a,17bが設置され、可変表示部150
の下方に発光部17a,17bから出射され所定部位で
反射された光を入射する受光部19a,19bが設けら
れている。なお、発光部17aと受光部19aとで1つ
の人体センサが構成され、発光部17bと受光部19b
とで1つの人体センサが構成される。
Further, in this embodiment, as shown in FIG. 2, light emitting portions 17a and 17b for emitting light are installed above the variable display portion 150, and the variable display portion 150 is provided.
Light receiving portions 19a and 19b for emitting the light emitted from the light emitting portions 17a and 17b and reflected at a predetermined portion are provided below. The light emitting unit 17a and the light receiving unit 19a constitute one human body sensor, and the light emitting unit 17b and the light receiving unit 19b.
And form one human body sensor.

【0036】図3は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御
基板37、ランプドライバ基板35、音声出力基板70
および演出制御基板80も示されている。主基板31に
は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基
本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ
14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、
入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aおよび
クリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与え
るスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉する
ソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21
および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド
21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレ
ノイド回路59とが搭載されている。クリアスイッチ9
21は、例えば遊技機に設置されている電源基板に搭載
されている。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board 31. Note that, in FIG. 3, the payout control board 37, the lamp driver board 35, and the sound output board 70 are shown.
And the production control board 80 is also shown. On the main board 31, a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, a starting opening switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23,
A switch circuit 58 for giving signals from the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a and the clear switch 921 to the basic circuit 53, a solenoid 16 for opening / closing the variable winning ball device 15, and a solenoid 21 for opening / closing the opening / closing plate 20.
Also, a solenoid circuit 59 for driving the solenoid 21A for switching the path in the special winning opening according to a command from the basic circuit 53 is mounted. Clear switch 9
21 is mounted on a power supply board installed in, for example, a game machine.

【0037】なお、図3には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a等のスイッチは、センサと称されているものでも
よい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段
(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問
わない。
Although not shown in FIG. 3, the count switch short circuit signal is also transmitted to the basic circuit 53 through the switch circuit 58. Further, the gate switch 32a, the starting port switch 14a, the V winning switch 22, the count switch 23, the winning port switches 29a, 30a, 33a,
The switch such as 39a may be what is called a sensor. That is, any name may be used as long as it is a game medium detecting means (a game ball detecting means in this example) capable of detecting a game ball.

【0038】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装
置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞
球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを
示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置さ
れている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外
部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されて
いる。
Further, according to the data given from the basic circuit 53, the big hit information indicating the occurrence of the big hit, the effective starting information indicating the number of the starting winning balls used to start the variable display of the symbols on the variable display device 9, and the probability variation. An information output circuit 64 that outputs an information output signal such as probability variation information indicating that it has occurred to an external device such as a hall computer via an information terminal board provided on the rear surface of the game machine is mounted.

【0039】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのR
AM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU5
6およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態で
は、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコン
ピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータ
は、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、R
OM54およびI/Oポート部57は外付けであっても
内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54
に格納されているプログラムに従って制御を実行するの
で、以下、CPU56が実行する(または、処理を行
う)ということは、具体的には、CPU56がプログラ
ムに従って制御を実行することである。このことは、主
基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについ
ても同様である。
The basic circuit 53 is a ROM 54 for storing a game control program and the like, and R as a storage means (means for storing variation data) used as a work memory.
AM55, CPU5 which controls according to the program
6 and I / O port section 57. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. Note that the 1-chip microcomputer only needs to have at least the RAM 55 built therein, and
The OM 54 and the I / O port unit 57 may be external or built-in. The CPU 56 is the ROM 54
Since the control is executed according to the program stored in, the CPU 56 executing (or performing the process) hereinafter means that the CPU 56 specifically executes the control according to the program. This also applies to CPUs mounted on other boards than the main board 31.

【0040】また、RAM(CPU内蔵RAMであって
もよい。)55の一部または全部が、電源基板において
作成されるバックアップ電源によってバックアップされ
ているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に
対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55
の一部または全部の内容は保存される。
A part or all of the RAM (which may be a RAM with a built-in CPU) 55 is a backup RAM backed up by a backup power supply created on a power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, the RAM 55 remains for a predetermined period.
Some or all of the contents of the will be saved.

【0041】この実施の形態では、演出制御基板80に
搭載されている演出制御手段が、遊技盤に設けられてい
る普通図柄始動記憶表示器41および飾りランプ25等
の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠
ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、
賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行
う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でも
よい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例であ
り、以下、ランプ・LEDと総称することがある。ま
た、可変表示装置9の上部および左右部には、可変表示
装置飾りLED(センター飾りLED)が設置され、大
入賞口の内部には大入賞口内飾りLEDが設置され、大
入賞口の左右には、大入賞口左飾りLEDおよび大入賞
口右飾りLEDが設置されている。演出制御手段は、そ
れらの発光体の制御も行う。
In this embodiment, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the normal symbol start memory display 41 and the decorative lamp 25 provided on the game board, and the frame. Top frame lamp 28a, left frame lamp 28b, right frame lamp 28c,
The display control of the prize ball lamp 51 and the out-of-ball lamp 52 is performed. Each lamp may be an LED or other type of light emitter. That is, the lamp or the LED is an example of the light emitting body, and may be generically referred to as a lamp / LED hereinafter. Further, a variable display device decoration LED (center decoration LED) is installed on the upper and left and right parts of the variable display device 9, a special winning opening decoration LED is installed inside the special winning opening, and on the left and right of the special winning opening. Has a special winning opening left decoration LED and a special winning opening right decoration LED. The effect control means also controls those light emitters.

【0042】なお、ランプ・LEDを駆動するための駆
動信号は、ランプドライバ基板35において作成され
る。また、遊技機に演出手段としての可動部材が設置さ
れている場合には、可動部材を駆動するためのモータや
ソレノイド等の演出用駆動手段61を駆動するための駆
動信号も、ランプドライバ基板35において作成され
る。
A drive signal for driving the lamp / LED is created in the lamp driver board 35. Further, when the game machine is provided with a movable member as an effect means, the drive signal for driving the effect drive means 61 such as a motor or a solenoid for driving the movable member is also the lamp driver board 35. Created in.

【0043】また、特別図柄を可変表示する可変表示装
置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10
の表示制御は、演出制御基板80に搭載されている演出
制御手段によって行われる。
Also, a variable display device 9 for variably displaying special symbols and a normal symbol display 10 for variably displaying ordinary symbols.
The display control of is performed by the production control means mounted on the production control board 80.

【0044】さらに、演出制御基板80に搭載されてい
る演出制御手段は人体センサの出力にもとづいて所定の
演出を実行する。
Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 executes a predetermined effect based on the output of the human body sensor.

【0045】図4は、演出制御基板80、ランプドライ
バ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示す
ブロック図である。演出制御基板80において、演出制
御用CPU101は、ROM(図示せず)に格納された
プログラムに従って動作し、主基板31からのストロー
ブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ
102および入力ポート103を介して演出制御コマン
ドを受信する。また、演出制御用CPU101は、出力
ポート104およびLCD駆動回路106を介してLC
Dを用いた可変表示装置9の表示制御を行うとともに、
出力ポート104およびランプ駆動回路107を介して
普通図柄表示器10の表示制御を行う。
FIG. 4 is a block diagram showing a circuit configuration example of the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the sound output board 70. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates according to a program stored in a ROM (not shown), and in response to a strobe signal (effect control INT signal) from the main board 31, an input driver 102 and an input port. An effect control command is received via 103. In addition, the production control CPU 101 controls the LC via the output port 104 and the LCD drive circuit 106.
While controlling the display of the variable display device 9 using D,
The display control of the normal symbol display device 10 is performed through the output port 104 and the lamp drive circuit 107.

【0046】さらに、演出制御用CPU101は、出力
ポート104および出力ドライバ110を介して音声出
力基板70に対して音番号データを出力する。また、演
出制御用CPU101に入出力するバス(アドレスバ
ス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラ
インを含む)はバスドライバ/レシーバ(バストランシ
ーバ)105を介してランプドライバ基板35まで延長
されている。
Further, the effect control CPU 101 outputs the sound number data to the sound output board 70 via the output port 104 and the output driver 110. A bus (including an address bus, a data bus, and a control signal line such as a write / read signal) input to and output from the effect control CPU 101 is connected to the lamp driver board 35 via a bus driver / receiver (bus transceiver) 105. It has been extended.

【0047】ランプドライバ基板35において、演出制
御用CPU101に入出力するバスは、バストランシー
バ351を介して出力ポート352および拡張ポート3
53に接続される。出力ポート352から出力される各
ランプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅
され各ランプに供給される。また、出力ポート352か
ら出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回
路355で増幅され各LEDに供給される。そして、演
出用駆動手段61を駆動する信号は、駆動回路356で
増幅され各ランプに供給される。
In the lamp driver board 35, the bus for inputting / outputting to / from the effect control CPU 101 is the output port 352 and the expansion port 3 via the bus transceiver 351.
Connected to 53. The signal for driving each lamp output from the output port 352 is amplified by the lamp driver 354 and supplied to each lamp. A signal for driving each LED output from the output port 352 is amplified by the LED drive circuit 355 and supplied to each LED. Then, the signal for driving the performance drive means 61 is amplified by the drive circuit 356 and supplied to each lamp.

【0048】さらに、発光部17a,17bを発光させ
るための駆動信号が、出力ポート352および駆動回路
357を介して発光部17a,17bに出力される。ま
た、受光部19a,19bからの信号は、増幅回路35
8および入力ポート359を介して入力され、バストラ
ンシーバ351を介して演出制御基板80に伝達され
る。なお、受光部19a,19bの出力信号が人体セン
サの出力信号に相当する。
Further, a drive signal for causing the light emitting units 17a and 17b to emit light is output to the light emitting units 17a and 17b via the output port 352 and the drive circuit 357. The signals from the light receiving parts 19a and 19b are transmitted to the amplifier circuit 35.
8 and the input port 359, and is transmitted to the effect control board 80 via the bus transceiver 351. The output signals of the light receiving units 19a and 19b correspond to the output signals of the human body sensor.

【0049】この実施の形態では、遊技機に設けられて
いるランプ・LED、人体センサおよび演出用駆動手段
は、演出制御基板80に搭載されている演出用CPU1
01を含む演出制御手段によって制御される。また、可
変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LE
D等を制御するためのデータがROMに格納されてい
る。演出用CPU101は、ROMに格納されているデ
ータにもとづいて可変表示装置9、普通図柄表示器10
およびランプ・LED等を制御する。そして、ランプド
ライバ基板35に搭載されている出力ポート352およ
び各駆動回路を介して、ランプ・LEDおよび演出用駆
動手段が駆動される。従って、機種変更を行う場合に、
演出制御基板80を新たな機種のものに交換すれば、ラ
ンプドライバ基板35を交換せずに機種変更を実現する
ことができる。
In this embodiment, the lamp / LED, the human body sensor, and the production drive means provided in the game machine are the production CPU 1 mounted on the production control board 80.
It is controlled by the effect control means including 01. Further, the variable display device 9, the normal symbol display device 10 and the lamp / LE
Data for controlling D and the like is stored in the ROM. The effect CPU 101 uses the variable display device 9 and the normal symbol display device 10 based on the data stored in the ROM.
It also controls lamps, LEDs, etc. Then, the lamp / LED and the performance drive means are driven through the output port 352 mounted on the lamp driver board 35 and each drive circuit. Therefore, when changing models,
If the production control board 80 is replaced with a new model, the model change can be realized without replacing the lamp driver board 35.

【0050】なお、演出制御基板80、ランプドライバ
基板35および音声出力基板70は独立した基板である
が、それらは、例えば、遊技機裏面において、1つのボ
ックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポー
ト353は、機種変更を行う場合に、ランプ・LED等
の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置され
ていなくてもよい。演出用の可動部材等が存在しない場
合には駆動回路356は設けられなくてもよいが、機種
変更を行う場合に、演出用の可動部材等が設置された場
合を考慮すると、演出用の可動部材等が存在しない場合
にも設けられていることが好ましい。
Although the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the sound output board 70 are independent boards, they are installed, for example, in the state of being housed in one box on the rear surface of the game machine. Further, the expansion port 353 is installed in consideration of an increase in the number of lamps / LEDs, etc., when changing the model, but may not be installed. The drive circuit 356 may not be provided if there is no movable member for performance, but when the model is changed, considering the case in which the movable member for performance is installed, the drive circuit 356 is movable. It is preferably provided even when there are no members or the like.

【0051】音声出力基板70において、演出制御基板
80からの音番号データは、入力ドライバ702を介し
て、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成
用IC703に入力される。音声合成用IC703は、
音番号データに応じたデータを音声データROM704
から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音
を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705
は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム
706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した
音声信号をスピーカ27に出力する。
In the voice output board 70, the sound number data from the effect control board 80 is input to the voice synthesis IC 703 by, for example, a digital signal processor via the input driver 702. The voice synthesis IC 703 is
Data corresponding to the sound number data is converted to the voice data ROM 704.
Then, a sound or a sound effect corresponding to the read data is generated and output to the amplifier circuit 705. Amplifier circuit 705
Outputs to the speaker 27 a voice signal obtained by amplifying the output level of the voice synthesis IC 703 to a level according to the volume set in the volume 706.

【0052】音声データROM704に格納されている
音番号データに応じたデータは、所定期間(例えば特別
図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様
を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用I
C703は、音番号データを入力すると、音声データR
OM704内の対応するデータに従って音出力制御を行
う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号
データを入力するまで継続される。そして、音声合成用
IC703は、次の音番号データを入力すると、新た入
力した音番号データに対応した音声データROM704
内のデータに従って音出力制御を行う。
The data corresponding to the sound number data stored in the voice data ROM 704 is a collection of data showing the output form of the sound effect or the voice in a predetermined period (for example, the changing period of the special symbol) in time series. I for speech synthesis
When C703 receives the sound number data, the sound data R
Sound output control is performed according to the corresponding data in the OM 704. The sound output control according to the corresponding data is continued until the next sound number data is input. When the next voice number data is input, the voice synthesis IC 703 inputs the voice number ROM 704 corresponding to the newly input voice number data.
The sound output is controlled according to the data inside.

【0053】この実施の形態では、スピーカ27から出
力される音声や効果音は演出制御用CPU101を含む
演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御
手段は、音声出力基板70に音番号データを出力する。
音声出力基板70において、音声データROM704に
は、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現
するための多数のデータが格納され、それらのデータは
音番号データに対応付けられている。従って、演出制御
手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実
現することができる。なお、音番号データは例えば1バ
イトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号
線によって音声出力基板70に転送される。
In this embodiment, the sound or sound effect output from the speaker 27 is controlled by the effect control means including the effect control CPU 101. However, the effect control means causes the sound output board 70 to generate sound number data. Is output.
In the sound output board 70, the sound data ROM 704 stores a large number of data for realizing sounds and sound effects that can appear as the game progresses, and these data are associated with sound number data. . Therefore, the effect control means can realize the sound output control only by outputting the sound number data. The sound number data is, for example, 1-byte data and is transferred to the audio output board 70 by a serial signal line or a parallel signal line.

【0054】また、演出制御手段を搭載した演出制御基
板80と、演出制御基板80から出力される信号にもと
づいて、演出手段を動作させるための動作信号を生成す
るドライバ基板(ドランプライバ基板35および音声出
力基板70)とを別個に備えた構成であるから、ドライ
バ基板のみを交換するだけで機種変更を行うことが可能
になる。そして、演出制御手段は演出制御用CPU10
1を含み、ドライバ基板に、演出制御用CPU101と
バス接続され、選択手段からの選択入力を取り込むため
の入力ポート359を搭載したので、演出制御基板80
の汎用性をより高めることができる。さらに、例えば、
選択手段が存在しない機種では、入力ポート359を搭
載しないドライバ基板に交換すればよく、演出制御基板
80を交換する必要はない。
In addition, the production control board 80 which mounts the production control means, and the driver board (the dram driver board 35 and the driver board 35 for generating the operation signal for operating the production means based on the signal output from the production control board 80). Since the audio output board 70) is separately provided, the model can be changed by replacing only the driver board. And the production control means is the production control CPU 10
1, the driver board is provided with an input port 359 which is bus-connected to the effect control CPU 101 and which receives a selection input from the selection means.
The versatility of can be improved. Furthermore, for example,
In the case of a model having no selection means, the driver board without the input port 359 may be replaced, and the effect control board 80 need not be replaced.

【0055】図5は、遊技者が選択入力を入力するため
の選択手段としての人体センサの作用を説明するための
説明図である。人体センサを構成する発光部17a,1
7bからの光は、ガラス扉枠2に設置されたガラスを透
過する。しかし、ガラスにおける発光部17a,17b
からの光の透過部に、光を反射可能な遮蔽物があると、
光は遮蔽物で反射され、受光部19a,19bに到達す
る。従って、例えば遊技者が遮蔽物としての指等をタッ
チ部(発光部17a,17bからの光を反射する部分)
161a,161bに当てると、受光部19a,19b
に光が到達する。すなわち、受光部19a,19bに光
が到達したことによって指が当てられたことが検出され
る。なお、受光部19a,19bの感度は、ガラスの外
からの光を感知せず、発光部17a,17bからの光の
遮蔽物による反射光を感知するように設定される。
FIG. 5 is an explanatory view for explaining the action of the human body sensor as a selection means for the player to input a selection input. Light-emitting parts 17a, 1 constituting a human body sensor
The light from 7b passes through the glass installed in the glass door frame 2. However, the light emitting parts 17a and 17b in the glass are
If there is a shield that can reflect light in the transmission part of the light from
The light is reflected by the shield and reaches the light receiving portions 19a and 19b. Therefore, for example, the player touches the finger or the like as the shield with the touch portion (the portion that reflects the light from the light emitting portions 17a and 17b).
161a and 161b, the light receiving portions 19a and 19b
Light reaches. That is, it is detected that the finger has been applied when the light reaches the light receiving portions 19a and 19b. The sensitivities of the light receiving portions 19a and 19b are set so that the light from the outside of the glass is not sensed, but the reflected light of the light shielding portions of the light from the light emitting portions 17a and 17b is sensed.

【0056】タッチ部161a,161bは、後述する
ように、可変表示部150において選択画面(全画面の
うちの一部であって、選択のための情報が表示される部
分)に相当する位置になるように設定される。つまり、
選択画面に相当する位置で光が反射するように、発光部
17a,17bおよび受光部19a,19bの光軸が調
整される。
As will be described later, the touch sections 161a and 161b are located at positions corresponding to the selection screen (a part of the entire screen, where information for selection is displayed) on the variable display unit 150. Is set. That is,
The optical axes of the light emitting units 17a and 17b and the light receiving units 19a and 19b are adjusted so that the light is reflected at the position corresponding to the selection screen.

【0057】なお、図5に示す構造の人体センサは一例
であって、ガラスにおけるタッチ部161a,161b
に遊技者の指等が当てられたことを検知できるのであれ
ば、どのような構造の人体センサを用いてもよい。
The human body sensor having the structure shown in FIG. 5 is an example, and the touch portions 161a and 161b on the glass are used.
A human body sensor of any structure may be used as long as it can detect that the player's finger or the like has been hit.

【0058】次に遊技機の動作について説明する。図6
は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およ
びROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理
を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投
入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになる
と、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開
始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必
要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. Figure 6
Is a flowchart showing main processing executed by the game control means (CPU 56 and peripheral circuits such as ROM and RAM) on the main board 31. When power is turned on to the gaming machine and the input level of the reset terminal becomes high level, the CPU 56 starts the main processing after step S1. In the main process, the CPU 56 first makes necessary initial settings.

【0059】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定
する(ステップS6)。
In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S3). Then, the built-in device register is initialized (step S4). After initializing CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) (step S5), the RAM is set to the accessible state (step S6).

【0060】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回
路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の
外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3
と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
CPU 56 used in this embodiment
Also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC). Also, the CTC has two external clock / timer trigger inputs CLK / TRG2,3.
And two timer outputs ZC / TO0,1.

【0061】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類
のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が
発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設
定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタック
にセーブする。
CPU 5 used in this embodiment
6 has the following three types of maskable interrupt modes. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

【0062】割込モード0:割込要求を行った内蔵デバ
イスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3
バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よっ
て、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまた
はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0
になる。よって、割込モード1または割込モード2に設
定したい場合には、初期設定処理において、割込モード
1または割込モード2に設定するための処理を行う必要
がある。
Interrupt mode 0: The built-in device that issued the interrupt request has an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3
Byte) on the internal data bus of the CPU. Therefore, the CPU 56 executes the instruction of the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. At reset, CPU 56 automatically sets interrupt mode 0
become. Therefore, when it is desired to set the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2, it is necessary to perform a process for setting the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2 in the initial setting process.

【0063】割込モード1:割込が受け付けられると、
常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
Interrupt mode 1: When an interrupt is accepted,
It is a mode to always fly to the address 0038 (h).

【0064】割込モード2:CPU56の特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成
されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すな
わち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値と
され下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示さ
れるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあ
るが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各
内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出
する機能を有している。
Interrupt mode 2: The address composed of the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is the interrupt address. Is a mode indicating. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, the interrupt processing can be installed at an arbitrary (although discrete) even address. Each built-in device has a function of transmitting an interrupt vector when making an interrupt request.

【0065】よって、割込モード2に設定されると、各
内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可
能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込
処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード
1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を
用意しておくことも容易である。上述したように、この
実施の形態では、初期設定処理のステップS2におい
て、CPU56は割込モード2に設定される。
Therefore, when the interrupt mode 2 is set, the interrupt request from each built-in device can be easily processed, and the interrupt process can be installed at an arbitrary position in the program. It will be possible. Further, unlike the interrupt mode 1, it is easy to prepare each interrupt process for each interrupt generation factor. As described above, in this embodiment, the CPU 56 is set to the interrupt mode 2 in step S2 of the initial setting process.

【0066】次いで、CPU56は、入力ポートを介し
て入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を
1回だけ確認する(ステップS7)。その確認において
オンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化
処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。
Next, the CPU 56 confirms the state of the output signal of the clear switch 921 inputted through the input port only once (step S7). If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S11 to S14).

【0067】クリアスイッチ921がオンの状態でない
場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバック
アップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデ
ータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か
確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行わ
れていないことを確認したら、CPU56は初期化処理
を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデ
ータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理にお
いてバックアップRAM領域に設定されるバックアップ
フラグの状態によって確認される。この例では、バック
アップフラグ領域に「55H」が設定されていればバッ
クアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の
値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を
意味する。
If the clear switch 921 is not in the ON state, the data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) is performed when the power supply to the gaming machine is stopped. It is confirmed whether or not (step S8). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process. In this example, if "55H" is set in the backup flag area, it means that there is backup (on state), and if a value other than "55H" is set, it means that there is no backup (off state).

【0068】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ス
テップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停
止時処理にて同一の処理によって算出され保存されてい
るチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給
停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRA
M領域のデータは保存されているはずであるから、チェ
ック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック
結果が正常でないということは、バックアップRAM領
域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なってい
ることを意味する。そのような場合には、内部状態を電
力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供
給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初
期化処理を実行する。
After confirming that there is a backup, the CPU 5
6 performs a data check of the backup RAM area (parity check in this example) (step S9). In step S9, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. If the power is restored after an unexpected power outage such as a power outage, backup RA
Since the data in the M area should have been saved, the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply was stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, the initialization process that is executed when the power is turned on is performed when the power supply is not restored.

【0069】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部
品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すた
めの遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そし
て、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プ
ログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのア
ドレスに復帰する。
If the check result is normal, the CPU 56
Performs a game state recovery process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state at the time of stopping the power supply (step S10). Then, the saved value of the PC (program counter) saved in the backup RAM area is set in the PC and the address is restored.

【0070】なお、この実施の形態では、バックアップ
フラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップ
RAM領域のデータが保存されているか否かを確認して
いるが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、
バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、
状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
In this embodiment, it is checked whether or not the data in the backup RAM area is saved by using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. . That is,
Either backup flag or check data,
It may be used as a trigger for executing the state restoration process.

【0071】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定
の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普
通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、
特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、
賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御
状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期
値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS1
2)。さらに、サブ基板(この実施の形態では払出制御
基板35および演出制御基板80)を初期化するための
初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する
(ステップS13)。初期化コマンドとして、可変表示
装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(演出制御
基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れラン
プ52の消灯を指示するコマンド等がある。
In the initialization processing, the CPU 56 first executes R
AM clear processing is performed (step S11). Further, a predetermined work area (for example, a random number counter for normal symbol determination, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer,
Special symbol process flag, payout command storage pointer,
Work area setting processing for setting an initial value to a prize ball flag, out-of-ball flag, payout stop flag, or other flag for selectively performing processing according to the control state is performed (step S1).
2). Further, a process of transmitting an initialization command for initializing the sub-boards (the payout control board 35 and the effect control board 80 in this embodiment) to each sub-board is executed (step S13). Examples of the initialization command include a command (for the effect control board 80) indicating an initial symbol displayed on the variable display device 9 and a command for turning off the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52.

【0072】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、
初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時
間定数レジスタ)に設定される。
Then, the register of the CTC provided in the CPU 56 is set so that the timer interrupt is periodically applied every 2 ms (step S14). That is,
A value corresponding to 2 ms as an initial value is set in a predetermined register (time constant register).

【0073】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
4)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理
(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステ
ップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処
理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割
込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新
処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割
込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数と
は、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための
乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発
生するためのカウンタのカウント値を更新する処理であ
る。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を
発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理で
ある。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定す
るための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用
乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定する
ための乱数である。後述する遊技制御処理において、大
当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周する
と、そのカウンタに初期値が設定される。
Execution of initialization processing (steps S11 to S1)
When 4) is completed, the display random number updating process (step S17) and the initial value random number updating process (step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number updating process and the initial value random number updating process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16), and when the display random number updating process and the initial value random number updating process are completed, the interrupt enabled state is set. (Step S19). The display random number is a random number for determining the symbol displayed on the variable display device 9, and the display random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number. . The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random numbers. The initial value random number is a random number for determining an initial value of a count value of a counter (big hit determination random number generation counter) for generating a random number for determining whether or not to make a big hit. In the game control process described later, when the count value of the big hit determination random number generation counter makes one round, the initial value is set to the counter.

【0074】なお、表示用乱数更新処理が実行されると
きには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理
が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タ
イマ割込処理における処理と競合してしまうのを避ける
ためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイ
マ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生
するためのカウンタのカウント値を更新してしまったの
では、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。し
かし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にして
おけば、そのような不都合が生ずることはない。
It should be noted that when the display random number updating process is executed, the interrupt disabled state is set because the display random number updating process is also executed in the timer interrupt process which will be described later. This is to avoid competing with. That is, if a timer interrupt occurs during the process of step S17 and the count value of the counter for generating the display random number is updated during the timer interrupt process, the continuity of the count value is lost. There are cases. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt prohibition state is set during the process of step S17.

【0075】タイマ割込が発生すると、CPU56は、
レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図
7に示すステップS21〜S33の遊技制御処理を実行
する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、ス
イッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動
口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口
スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それ
らの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS2
1)。
When a timer interrupt occurs, the CPU 56
After performing the register save process (step S20), the game control process of steps S21 to S33 shown in FIG. 7 is executed. In the game control process, the CPU 56 first inputs the detection signals of switches such as the gate switch 32a, the starting opening switch 14a, the count switch 23 and the winning opening switch 24a via the switch circuit 58, and determines their states. (Switch processing: step S2
1).

【0076】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタの
カウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。
CPU56は、さらに、初期値用乱数を生成するための
カウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数
を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理
を行う(ステップS23,S24)。
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each judgment random number such as a big hit judgment random number used for game control is performed (step S22).
The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the random number for initial value and a process of updating the count value of the counter for generating the display random number (steps S23 and S24).

【0077】図8は、各乱数を示す説明図である。各乱
数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用さ
れる。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用) (2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図
柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右) (3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合
せを決定する(大当り図柄決定用) (4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する
(変動パターン決定用) (5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチ
とするか否かを決定する(リーチ判定用) (6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させ
るか否か決定する(普通図柄当り判定用) (7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ラ
ンダム1初期値決定用) (8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ラ
ンダム6初期値決定用)
FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number. It is explanatory drawing which shows each random number. Each random number is used as follows. (1) Random 1: Decide whether to generate a big hit (for big hit judgment) (2) Random 2-1 to 2-3 (Random 2): For left edge middle right of special symbol Determining symbol (special symbol) Left middle right) (3) Random 3: Determine the combination of special symbols that generate a big hit (for big jack symbol determination) (4) Random 4: Determine the variation pattern of special symbols (for variation pattern determination) (5) Random 5: Determine whether or not to reach when big hit does not occur (for reach determination) (6) Random 6: Determine whether or not to generate hits based on ordinary symbols (for ordinary symbol hit determination) ( 7) Random 7: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value) (8) Random 8: Determine initial value of random 6 (for determining random 6 initial value)

【0078】図7に示された遊技制御処理におけるステ
ップS22では、CPU56は、(1)の大当り判定用
乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および(6)の
普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカ
ウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判
定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または
初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、
上記(1)〜(8)の乱数以外の普通図柄に関する乱数
等も用いられている。
In step S22 in the game control process shown in FIG. 7, the CPU 56 determines the random number for jackpot determination in (1), the random number for jackpot symbol determination in (3), and the random number for ordinary symbol hit determination in (6). The counter is incremented (added by 1) to generate. That is, those are the judgment random numbers, and the other random numbers are the display random numbers or the initial value random numbers. In addition, in order to enhance the game effect,
Random numbers related to ordinary symbols other than the above random numbers (1) to (8) are also used.

【0079】なお、この実施の形態では、左中右図柄が
揃って停止すると、すなわち左中右図柄の確定図柄が一
致すると大当りとなり、左右図柄が揃って停止すると、
すなわち左右図柄の確定図柄が一致するとリーチとな
る。また、大当りとする場合、左中右図柄が奇数の図柄
であれば確変状態(高確率状態)に移行する。
In this embodiment, when the left-middle-right symbols are stopped in a row, that is, when the fixed symbols in the left-middle-right symbol match, the jackpot is a big hit, and when the left-right symbols are stopped in a row,
That is, when the determined symbols of the left and right symbols match, the reach is reached. Also, in the case of a big hit, if the left-middle-right symbol is an odd symbol, it shifts to the probability changing state (high probability state).

【0080】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示
器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図
柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて
実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、
遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Further, the CPU 56 carries out special symbol process processing (step S25). In the special symbol process control, the corresponding process is selected and executed according to the special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each process according to the game state. Also, a normal symbol process process is performed (step S26). In the normal symbol process process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display device 10 in a predetermined order. And the value of the normal symbol process flag,
It is updated during each process according to the game state.

【0081】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関
する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定
して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS28)。
Next, the CPU 56 performs a process of setting the effect control command relating to the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and sending out the effect control command (special symbol command control process: step S27). Moreover, the process of sending the production control command by setting the production control command relating to the ordinary symbol in a predetermined area of the RAM 55 (ordinary symbol command control process: step S28).

【0082】さらに、CPU56は、例えばホール管理
用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確
率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS29)。
Further, the CPU 56 carries out an information output process for outputting data such as big hit information, starting information and probability variation information which are supplied to the hall management computer (step S29).

【0083】また、CPU56は、入賞口スイッチ29
a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球
個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS
30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,
33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく入賞
検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出
制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載され
ている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コ
マンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the CPU 56 causes the winning opening switch 29
The prize ball processing for setting the number of prize balls based on the detection signals of a, 30a, 33a and 39a is executed (step S).
30). Specifically, the winning opening switches 29a, 30a,
The payout control command indicating the number of prize balls is output to the payout control board 37 in response to the winning detection based on the turning on of either 33a or 39a. The payout control CPU mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 in response to a payout control command indicating the number of prize balls.

【0084】そして、CPU56は、始動入賞記憶数の
増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS3
1)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認でき
るようにするための試験信号を出力する処理である試験
端子処理を実行する(ステップS32)。さらに、所定
の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令
を行う(ステップS33)。可変入賞球装置15または
開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内
の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回
路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,2
1Aを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ
(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ステッ
プS35)。
Then, the CPU 56 executes a storage process for checking the increase / decrease in the number of stored winning awards for winning (step S3)
1). In addition, a test terminal process for outputting a test signal for making it possible to confirm the control state of the gaming machine outside the gaming machine is executed (step S32). Further, when a predetermined condition is satisfied, a drive command is issued to the solenoid circuit 59 (step S33). In order to open or close the variable winning ball device 15 or the opening / closing plate 20 or to switch the game ball passage in the special winning opening, the solenoid circuit 59 responds to the drive command with the solenoids 16, 21 and 2.
Drive 1A. After that, the contents of the register are restored (step S34), and the interrupt enabled state is set (step S35).

【0085】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御
処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割
込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、
遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにし
てもよい。
By the above control, in this embodiment, the game control process is activated every 2 ms.
In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set,
The game control process may be executed in the main process.

【0086】図9は、CPU56が実行する特別図柄プ
ロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートで
ある。図9に示す特別図柄プロセス処理は、図7のフロ
ーチャートにおけるステップS25の具体的な処理であ
る。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、
変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、
遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入
賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオ
ンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞
する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、
始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った
後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308
のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特
別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定
するためのタイマである。
FIG. 9 is a flowchart showing an example of a program for special symbol process processing executed by the CPU 56. The special symbol process process shown in FIG. 9 is a specific process of step S25 in the flowchart of FIG. CPU56, when performing the special symbol process processing,
The fluctuation reduction timer subtraction process (step S310) is performed,
If the starting opening switch 14a for detecting that the game ball has won in the starting winning opening 14 provided in the game board 6 is turned on, that is, the starting winning in which the gaming ball enters the starting winning opening 14 occurs. If so (step S311),
After performing the starting opening switch passage process (step S312), steps S300 to S308 are performed according to the internal state.
One of the above is performed. The fluctuation reduction timer is a timer for setting the fluctuation time when the fluctuation time of the special symbol is shortened.

【0087】特別図柄通常処理(ステップS300):
特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。
特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入
賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、
特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定す
る。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をス
テップS301に移行するように更新する。
Special symbol normal processing (step S300):
Wait until the variable display of special symbols can be started.
When the variable display of the special symbols can be started, the number of memory for winning the winning start is confirmed. If the number of memory for winning a prize is not 0,
As a result of the variable display of the special symbols, it is determined whether or not to be a big hit. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301.

【0088】特別図柄停止図柄設定処理(ステップS3
01):特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄
を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラ
グ)をステップS302に移行するように更新する。
Special symbol stop symbol setting process (step S3
01): The stop symbol of the left middle right symbol after the variable display of the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.

【0089】変動パターン設定処理(ステップS30
2):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態
様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動
時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板
80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パ
ターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部
状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に
移行するように更新する。
Fluctuation pattern setting process (step S30)
2): The variation pattern (variable display mode) of the variable display of the special symbol is determined according to the value of Random 4. Also, the variable time timer is started. At this time, to the effect control board 80, the left middle right final stop symbol and the information instructing the variation mode (variation pattern) are transmitted. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S303.

【0090】特別図柄変動処理(ステップS303):
所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示され
た時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフ
ラグ)をステップS304に移行するように更新する。
Special symbol variation process (step S303):
When a predetermined time (time indicated by the variable time timer in step S302) elapses, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S304.

【0091】特別図柄停止処理(ステップS304):
可変表示装置9において表示される全図柄が停止される
ように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出
制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停
止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部
状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に
移行するように更新する。そうでない場合には、内部状
態をステップS300に移行するように更新する。
Special symbol stop process (step S304):
Control is performed so that all symbols displayed on the variable display device 9 are stopped. Specifically, it is set to a state in which an effect control command indicating the stop of the special symbol is transmitted. Then, when the stop symbol is a combination of big hit symbols, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S305. If not, the internal state is updated to shift to step S300.

【0092】大入賞口開放開始処理(ステップS30
5):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセス
タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定
し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態
(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行
するように更新する。
Special winning opening opening processing (step S30
5): Start control for opening the special winning opening. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Also, the process timer sets the execution time of the special winning opening opening process, and sets the big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S306.

【0093】大入賞口開放中処理(ステップS30
6):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出
制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成
立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件
が成立したら、内部状態をステップS307に移行する
ように更新する。
Processing during the opening of the special winning opening (step S30
6): The control for sending out the effect control command for the special winning opening round display to the effect control board 80, the processing for confirming the establishment of the closing condition for the special winning opening, etc. are performed. When the closing condition for the last special winning opening is satisfied, the internal state is updated so as to shift to step S307.

【0094】特定領域有効時間処理(ステップS30
7):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大
当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大
当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウ
ンドがある場合には、内部状態をステップS305に移
行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当
り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全
てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS
308に移行するように更新する。
Specific area effective time processing (step S30
7): The presence or absence of passage of the V winning switch 22 is monitored, and the processing for confirming the establishment of the jackpot gaming state continuation condition is performed. If the conditions for continuation of the jackpot gaming state are met and there are still remaining rounds, the internal state is updated so as to shift to step S305. If the jackpot gaming state continuation condition is not satisfied within a predetermined effective time, or if all the rounds are finished, the internal state is set to step S.
Update to move to 308.

【0095】大当り終了処理(ステップS308):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制
御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そし
て、内部状態をステップS300に移行するように更新
する。
Big hit end processing (step S308): control for causing the production control means to perform display control for notifying the player that the big hit game state has ended. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.

【0096】図10は、この実施の形態で用いられる変
動パターンの一例を示す説明図である。図10におい
て、「EXT」とは、2バイト構成(MODEデータと
EXTデータ)の演出制御コマンドにおける2バイト目
のEXTデータを示す。なお、この実施の形態では、1
バイト目の「MODE」データは、いずれの場合も「8
0(H)」である。また、「時間」は特別図柄の変動時
間(識別情報の可変表示期間)を示す。図10に示すよ
うに、高確率中(確変中)では、各変動パターンの変動
時間が3.5秒短くなっている。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 10, “EXT” indicates the EXT data of the second byte in the effect control command having the 2-byte structure (MODE data and EXT data). In this embodiment, 1
In each case, the “MODE” data of the byte is “8”.
0 (H) ". Further, "time" indicates a variation time of the special symbol (variable display period of the identification information). As shown in FIG. 10, during the high probability (during probability change), the change time of each change pattern is shortened by 3.5 seconds.

【0097】なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴
わない変動パターンである。「ノーマル」とは、リーチ
態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生じさせ
るものとならない変動パターンである。「リーチA」
は、「ノーマル」とは異なるリーチ態様を持つ変動パタ
ーンである。リーチ態様が異なるとは、リーチ演出を行
っている期間において異なった態様の変動態様(速度や
回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例え
ば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリ
ーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、
変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリー
チ態様が実現される。
The "normal fluctuation" is a fluctuation pattern that does not involve the reach mode. “Normal” is a variation pattern that involves the reach mode but does not cause the variation result (stop symbol) to cause a big hit. "Reach A"
Is a variation pattern having a reach mode different from “normal”. Different reach forms mean that different forms of variation (speed, rotation direction, etc.), characters, etc. appear during the reach production period. For example, in “normal”, the reach mode is realized by only one type of variation mode, whereas in “reach A”, the reach mode is realized.
A reach mode including a plurality of fluctuation modes with different fluctuation speeds and fluctuation directions is realized.

【0098】また、「リーチB」は、「ノーマル」およ
び「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パター
ンである。「リーチC」は、「ノーマル」、「リーチ
A」および「リーチB」とは異なるリーチ態様を持つ変
動パターンである。「リーチD」は、「ノーマル」、
「リーチA」、「リーチB」および「リーチC」とは異
なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、
「全回転」は、左右中図柄が揃って変動するようなリー
チ態様を含む変動パターンである。
"Reach B" is a variation pattern having a reach mode different from "normal" and "reach A". “Reach C” is a variation pattern having a reach mode different from “normal”, “reach A”, and “reach B”. "Reach D" is "Normal",
It is a variation pattern having a reach mode different from “reach A”, “reach B” and “reach C”. And
"Full rotation" is a variation pattern including a reach mode in which the left and right middle symbols are evenly varied.

【0099】「選択演出付き」とは、後述する選択演出
を伴う変動パターンである。「当り」は図柄の変動終了
後に大当りが発生することを示す。「再」は、いわゆる
仮停止後の再変動態様が現れることを示す。「戻り」
は、停止図柄が停止位置を一旦過ぎた後に逆変動して停
止する変動態様を含むことを示す。
"With selected effect" is a variation pattern accompanied by a selected effect which will be described later. The "hit" indicates that a big hit occurs after the variation of the symbol ends. “Re” indicates that a so-called re-variation mode after the temporary stop appears. "return"
Shows that the stop symbol includes a variation mode in which the stop symbol temporarily reverses and then stops.

【0100】この実施の形態では、さらに、短縮表示パ
ターンが用いられる。短縮表示パターンは、左中右の図
柄の変動時間が例えば1.0秒という極めて短い変動パ
ターンである。
In this embodiment, a shortened display pattern is further used. The shortened display pattern is an extremely short variation pattern in which the variation time of the symbols on the left, middle and right sides is, for example, 1.0 second.

【0101】図11は、主基板31の遊技制御手段によ
る変動パターンの振り分け方を示す説明図である。遊技
制御手段は、図8に示したように、ランダム4(0〜1
49の150種類の値をとりうる乱数)に応じて変動パ
ターンを決定するのであるが、大当りとすることに決定
した場合には、図11に示す「あたり」の欄に記載され
ているような振り分け方で変動パターンを決定する。例
えば、非確変時(低確率中)には、ランダム4の値が、
演出制御コマンド「8008(H)」の変動パターン
(図10より「リーチC・選択演出付き・当り」)に対
応してあらかじめ決められている値に一致したら、演出
制御コマンド「8008(H)」の変動パターンを用い
ることに決定する。なお、「8008(H)」の変動パ
ターンに対応してあらかじめ決められている値として1
2個の値が定められている(図11参照)。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing how to divide the variation patterns by the game control means of the main board 31. As shown in FIG. 8, the game control means is random 4 (0 to 1).
The variation pattern is determined in accordance with (random numbers that can take 150 kinds of values of 49), but when it is determined to be a big hit, as described in the “win” column shown in FIG. The variation pattern is determined by the distribution method. For example, at uncertain variation (during low probability), the value of random 4 is
If the value matches a predetermined value corresponding to the variation pattern of the production control command "8008 (H)"("Reach C, with selected production, hit" from FIG. 10), the production control command "8008 (H)" It is decided to use the fluctuation pattern of. It should be noted that the value determined in advance corresponding to the variation pattern of "8008 (H)" is 1
Two values are defined (see FIG. 11).

【0102】図12は始動口スイッチ通過処理(ステッ
プS312)を示すフローチャートである。始動口スイ
ッチ通過処理において、CPU56は、始動入賞記憶数
が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステ
ップS111)。始動入賞記憶数が4に達していなけれ
ば、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS112)、
大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始
動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用
バッファ)に格納する(ステップS113)。なお、乱
数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタか
らカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱
数値とすることである。ステップS114では、図8に
示された乱数のうち、ランダム1〜ランダム5が抽出さ
れる。
FIG. 12 is a flow chart showing the starting opening switch passage processing (step S312). In the starting opening switch passing process, the CPU 56 confirms whether or not the number of stored winning awards has reached the maximum value of 4 (step S111). If the number of memory of winning prizes for starting has not reached 4, the number of memory of winning prizes for starting is increased by 1 (step S112),
The value of each random number such as the jackpot determination random number is extracted and stored in a storage area (special symbol determination buffer) corresponding to the value of the number of memory for winning the winning prize (step S113). Extracting a random number means reading a count value from a counter for generating a random number and using the read count value as a random number value. In step S114, random numbers 1 to 5 are extracted from the random numbers shown in FIG.

【0103】図13は、特別図柄プロセス処理における
特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチ
ャートである。特別図柄通常処理において、CPU56
は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例え
ば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示
す値となっている場合)には(ステップS51)、始動
入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的
には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。な
お、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を
示す値となっている場合とは、可変表示装置9において
図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもな
い場合である。
FIG. 13 is a flowchart showing a special symbol normal process (step S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, CPU56
In the state where the fluctuation of the special symbol can be started (for example, when the value of the special symbol process flag is the value indicating step S300) (step S51), the value of the starting winning award memory number is confirmed ( Step S52). Specifically, the count value of the starting winning counter is confirmed. The case where the value of the special symbol process flag is the value indicating step S300 is a case where the symbol is not changed in the variable display device 9 and the jackpot game is not being performed.

【0104】始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞
記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数
値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納す
るとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を
1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステ
ップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=
2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱
数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に
格納する。
If the number of memory for winning winning prize is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the number of memory for winning winning winning = 1 is read out and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S53). The value of the winning memory number is decremented by 1, and the contents of each storage area are shifted (step S54). That is, the number of memory for winning a prize for start = n (n =
Each random number value stored in the storage area corresponding to (2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the number of memory for winning winning winnings = n-1.

【0105】次いで、CPU56は、乱数格納バッファ
から大当り判定用乱数を読み出し(ステップS55)、
大当り判定処理を実行する(ステップS56)。大当り
判定処理で大当りとすることに決定した場合には(ステ
ップS57)、CPU56は、大当りフラグをセットす
る(ステップS58)。そして、特別図柄プロセスフラ
グの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新
する(ステップS59)。
Next, the CPU 56 reads the big hit determination random number from the random number storage buffer (step S55),
The big hit determination process is executed (step S56). When the big hit determination process determines that the big hit is made (step S57), the CPU 56 sets a big hit flag (step S58). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol stop symbol setting process (step S59).

【0106】図14は、特別図柄プロセス処理における
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示す
フローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理にお
いて、CPU56は、大当りフラグがセットされている
か否か確認する(ステップS61)。大当りフラグがセ
ットされている場合には、大当り図柄用乱数(ランダム
3)の値(ステップS53において読み出したランダム
3)に従って大当り図柄を決定する(ステップS6
2)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた大
当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄
が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブル
には、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに
対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、
特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に
対応した値に更新する(ステップS63)。
FIG. 14 is a flowchart showing the special symbol stop symbol setting process (step S301) in the special symbol process process. In the special symbol stop symbol setting process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit flag is set (step S61). When the big hit flag is set, the big hit design is decided according to the value of the big hit random number (random 3) (random 3 read in step S53) (step S6).
2). In this embodiment, each symbol of the symbol numbers set in the jackpot symbol table corresponding to the value of Random 3 is determined as the jackpot symbol. In the big hit symbol table, the symbol numbers on the left middle right corresponding to each of a combination of a plurality of kinds of big hit symbols are set. And
The value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S63).

【0107】大当りフラグがセットされていない場合に
は、CPU56は、リーチ判定処理を実行する(ステッ
プS65)。ここでは、リーチ判定処理において、ステ
ップS53で保存領域から読み出したランダム3の値す
なわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいて
リーチとするか否かの決定が行われる(ステップS6
4)。また、ランダム2−1の値に従って左右図柄を決
定し、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する
(ステップS67)。ここで、決定された中図柄が左右
図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に
1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄とし
て、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステ
ップS63に移行する。
When the big hit flag is not set, the CPU 56 executes a reach determination process (step S65). Here, in the reach determination process, it is determined whether or not the reach is performed based on the value of Random 3 read from the storage area in step S53, that is, the value stored in the random number buffer (step S6).
4). The left and right symbols are determined according to the value of random 2-1 and the middle symbol is determined according to the value of random 2-2 (step S67). Here, when the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the value of the random number corresponding to the middle symbol is set as the middle symbol stop symbol so that it does not match the big hit symbol. To do. Then, the process proceeds to step S63.

【0108】ステップS66においてリーチしないこと
に決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定
を行う(ステップS68)。具体的には、ステップS5
3で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2
−1の値に従って左図柄を決定し、ランダム2−2の値
に従って中図柄を決定するとともに、ランダム2−3の
値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図
柄が一致した場合には右図柄を1図柄ずらし、リーチに
もならないはずれとなるようにする。そして、ステップ
S63に移行する。なお、ステップS62において確変
図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変
状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
If it is decided not to reach in step S66, the stop symbol in the case of falling out is decided (step S68). Specifically, step S5
The value read in 3, that is, the random 2 that has been extracted
The left symbol is determined according to the value of -1, the middle symbol is determined according to the value of random 2-3, and the right symbol is determined according to the value of random 2-3. In addition, here, when the right and left symbols match, the right symbol is shifted by one symbol so that it does not become a reach. Then, the process proceeds to step S63. If the probability variation symbol is determined in step S62, the probability variation flag indicating that the probability variation state is entered after the jackpot game is over is set.

【0109】次に、遊技制御手段から演出制御手段に対
する制御コマンドの送出方式について説明する。図15
は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出
制御コマンドの信号線を示す説明図である。図15に示
すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、
演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31か
ら演出制御基板80に送信される。また、主基板31と
演出制御基板80との間には、ストローブ信号(演出制
御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の
信号線も配線されている。なお、図15には、演出制御
コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板
(この実施の形態では払出制御手段)への制御コマンド
も、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって
送信される。
Next, a method of sending control commands from the game control means to the effect control means will be described. Figure 15
FIG. 8 is an explanatory diagram showing signal lines of effect control commands transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. As shown in FIG. 15, in this embodiment, the effect control command is
The effect control signals D0 to D7 are transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 through eight signal lines. Further, a signal line of a production control INT signal for transmitting a strobe signal (production control INT signal) is also provided between the main board 31 and the production control board 80. Note that FIG. 15 shows an example of the effect control command, but the control command to another electric component control board (in this embodiment, the payout control means) also has eight signal lines and one control command. It is transmitted by the signal line of the INT signal.

【0110】この実施の形態では、演出制御コマンドは
2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンド
の分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種
類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)
は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビッ
ト7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマン
ド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよ
い。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御
コマンドを用いてもよい。
In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). First bit of MODE data (bit 7)
Is always "1", and the first bit (bit 7) of the EXT data is always "0". Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

【0111】図16に示すように、演出制御コマンドの
8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT
信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載さ
れている演出制御手段は、演出制御INT信号が立ち上
がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデ
ータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段
から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンド
データの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
As shown in FIG. 16, the 8-bit production control command data of the production control command is the production control INT.
It is output in synchronization with the signal. The effect control means mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts the process of fetching 1-byte data by the interrupt process. Therefore, when viewed from the effect control means, the effect control INT signal corresponds to a capture signal that triggers the acquisition of effect control command data.

【0112】演出制御コマンドは、演出制御手段が認識
可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例で
は、演出制御INT信号のレベルが変化することであ
り、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制
御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれ
ぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状
(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御
INT信号は図16に示された極性と逆極性であっても
よい。
The effect control command is sent only once so that the effect control means can recognize it. In this example, "recognizable" means that the level of the effect control INT signal changes, and "recognizablely sent only once" means, for example, in the first byte and the second byte of the effect control command data, respectively. Accordingly, the effect control INT signal is output in a pulse shape (rectangular wave shape) only once. The effect control INT signal may have a polarity opposite to that shown in FIG.

【0113】図17は、演出制御基板80に送出される
演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図
17に示す例において、コマンド8000(H)〜80
26(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9
における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コ
マンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド
(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねてい
る。また、コマンド8000(H)〜8012(H)は
低確率中(非確変時)において用いられ、コマンド80
13(H)〜8025(H)は高確率中(確変時)にお
いて用いられる。そして、コマンド8026(H)は、
短縮表示パターンを指定するコマンドである。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command sent to the effect control board 80. In the example shown in FIG. 17, commands 8000 (H) -80
26 (H) is a variable display device 9 for variably displaying special symbols
It is the production control command which designates the fluctuation pattern of the special design in. The command for designating the variation pattern (variation pattern command) also serves as a variation start instruction. Further, the commands 8000 (H) to 8012 (H) are used during the low probability (when the probability is uncertain), and
13 (H) to 8025 (H) are used in a high probability (at the time of probability change). And the command 8026 (H) is
This command is used to specify the shortened display pattern.

【0114】コマンド88XX(H)(X=4ビットの
任意の値)は、普通図柄表示器10で可変表示される普
通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドであ
る。コマンド89XX(H)は、普通図柄の停止図柄を
指定する演出制御コマンドである。コマンド8AXX
(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の可変
表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
The command 88XX (H) (X = any value of 4 bits) is an effect control command relating to the variation pattern of the normal symbol which is variably displayed on the normal symbol display 10. Command 89XX (H) is a production control command for designating a stop symbol of a normal symbol. Command 8AXX
(H) (X = an arbitrary value of 4 bits) is an effect control command for instructing to stop the variable display of the normal symbols.

【0115】コマンド91XX(H)、92XX(H)
および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄
を指定する演出制御コマンドである。「XX」には図柄
番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、
特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド
である。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始か
ら大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマン
ドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX
(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらな
い可変表示装置9の表示状態に関する演出制御コマンド
である。
Commands 91XX (H), 92XX (H)
And 93XX (H) is a production control command for designating the left middle right stop symbol of the special symbol. A symbol number is set in "XX". Also, the command A000 (H) is
It is a production control command for instructing to stop the variable display of the special symbol. Command BXXX (H) is a production control command sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Then, the commands C000 (H) to EXXXX
(H) is a production control command relating to the display state of the variable display device 9 which is not related to the variation of the special symbol and the big hit game.

【0116】コマンドE0XX(H)は、可変表示装置
9における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおい
て、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数
を示す演出制御コマンドである。例えば、演出制御手段
は、各始動記憶表示エリア18のうち「XX(H)」で
指定される個数の始動記憶表示エリア18の表示色を変
化させる。すなわち、コマンドE0XX(H)は、保留
個数という情報を報知するために設けられている表示エ
リアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を
変化させる始動記憶表示エリア18の個数に関するコマ
ンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示す
ように構成されていてもよい。また、この実施の形態で
は、始動入賞記憶の上限値は4であるから、「XX」は
0〜4のいずれかである。
The command E0XX (H) is an effect control command indicating the number of start memory display areas 18 for changing the display color in the display area for displaying the number of start prize winning memories in the variable display device 9. For example, the effect control unit changes the display color of the number of start-up memory display areas 18 designated by “XX (H)” in each start-up memory display area 18. That is, the command E0XX (H) is a command for instructing control of the display area provided for notifying the information of the number of holdings. It should be noted that the command relating to the number of start-up storage display areas 18 for changing the display color may be configured to indicate an increase or decrease in the number of areas for changing the display color. Further, in this embodiment, since the upper limit value of the starting winning award memory is 4, "XX" is any of 0-4.

【0117】また、コマンドE400(H)は、高確率
状態から低確率状態になったときに送信されるコマンド
であり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高
確率状態になったときに送信されるコマンドである。
The command E400 (H) is a command transmitted when the high-probability state changes to the low-probability state, and the command E401 (H) when the low-probability state changes to the high-probability state. This is the command to be sent.

【0118】演出制御基板80の演出制御手段は、主基
板31の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを
受信すると図17に示された内容に応じて可変表示装置
9および普通図柄表示器10の表示状態を変更するとと
もに、ランプ・LEDの表示状態を変更し、必要ならば
音声出力基板70に対して音番号データを出力する。な
お、図17に示された例以外の制御コマンドも遊技制御
手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ラン
プ51や球切れランプ52の表示状態、および普通図柄
始動記憶表示器41の点灯個数を示す制御コマンド等
や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも
遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
When the production control means of the production control board 80 receives the above-mentioned production control command from the game control means of the main board 31, the variable display device 9 and the ordinary symbol display device 10 are displayed according to the contents shown in FIG. While changing the display state, the display state of the lamp / LED is changed, and if necessary, the sound number data is output to the voice output board 70. Note that control commands other than the example shown in FIG. 17 are also transmitted from the game control means to the effect control means. For example, the display state of the prize ball lamp 51 and the out-of-ball lamp 52, a control command indicating the number of lights of the normal symbol starting memory display 41, and a more detailed production control command regarding the big hit game are also produced from the game control means to the production control means. Sent to.

【0119】可変表示の開始を示す可変表示開始指定コ
マンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指
定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで
実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指
定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の
演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可
変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コ
マンドで実現されている。また、この実施の形態では、
変動パターン指定の演出制御コマンドが可変表示の開始
を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を
特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されて
いるが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特
定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよ
い。
The variable display start designating command indicating the start of variable display and the variable display form designating command capable of specifying the variable display form are realized by the production control command for designating the variation pattern, and the identification result which can identify the display result of the identification information is identified. The information designation command is realized by a production control command of left symbol designation, middle symbol designation, right symbol designation, and the variable display end designation command indicating the end of variable display is realized by a special symbol stop production control command. In addition, in this embodiment,
The effect control command for designating the variation pattern is also used as the variable display start designation command indicating the start of variable display and the variable display mode designation command capable of specifying the variable display mode, but the variable display start designation command and the variable display mode are specified. It may be different from the possible variable display mode designating command.

【0120】次に、演出制御手段の動作を説明する。図
18は、演出制御用CPU101が実行するメイン処理
を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、
RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御
の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を
行うための初期化処理が行われる(ステップS70
1)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込
フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ
処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用
CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フ
ラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フ
ラグがセットされていたら、演出制御用CPU101
は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下
の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 18 is a flowchart showing a main process executed by the effect control CPU 101. In the main process, first
Initialization processing for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing the 2 ms timer for determining the activation interval of the effect control is performed (step S70).
1). After that, the effect control CPU 101 shifts to the loop processing for checking the timer interrupt flag (step S702). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101
Clears the flag (step S703) and executes the following effect control processing.

【0121】この実施の形態では、タイマ割込は2ms
毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2ms毎に起
動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理
ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理
はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で
演出制御処理を実行してもよい。
In this embodiment, the timer interruption is 2 ms.
It costs each time. That is, the effect control process is activated every 2 ms. In addition, in this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process and the specific effect control process is executed in the main process, but the effect control process may be executed in the timer interrupt process.

【0122】演出制御処理において、演出制御用CPU
101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する
(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで
演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行
う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、
制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に
対応したプロセスを選択して実行する。そして、乱数カ
ウンタを更新する処理を実行する(ステップS70
6)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの
確認を行う処理に戻る。なお、乱数カウンタのカウント
値は、後述する選択演出において、いずれの態様の初期
表示を行うのかを決定するために用いられる。
In the effect control processing, the effect control CPU
101, first, analyzes the received effect control command (command analysis execution process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the production control process processing,
A process corresponding to the current control state is selected and executed from the processes according to the control state. Then, the process of updating the random number counter is executed (step S70).
6). After that, the process returns to the process of confirming the timer interrupt flag in step S702. The count value of the random number counter is used to determine which mode of the initial display is performed in the selection effect described later.

【0123】次に、主基板31からの演出制御コマンド
受信処理について説明する。図19は、主基板31から
受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受
信バッファの一構成例を示す説明図である。この例で
は、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能な
リングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられ
る。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバ
ッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そし
て、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示す
コマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信
個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしも
リングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定
コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド
受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコ
マンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受
信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声
制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リング
バッファ形式でないバッファ形式としてもよい。
Next, the effect control command receiving process from the main board 31 will be described. FIG. 19 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the main board 31. In this example, a ring buffer type command receiving buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command receiving buffer is composed of the 12-byte area of the receiving command buffers 1-12. Then, a command reception number counter indicating which area to store the received command is used. The command reception number counter takes a value of 0-11. It is not always necessary to use the ring buffer format. For example, three symbol designating command storage areas (2 × 3 = 6 byte command receiving buffer) and one command storage area for other variable pattern designations ( 2 × 1 = 2 byte command receiving buffer). Similarly, the voice control means and the lamp control means may have a buffer format other than the ring buffer format.

【0124】主基板31からの演出制御用のINT信号
は演出制御用CPU101の割込端子に入力されてい
る。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態に
なると、演出制御用CPU101において割込がかか
る。そして、演出制御用CPU101は、割込処理にお
いて演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御
コマンドの受信処理において、演出制御用CPU101
は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信
個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
The INT signal for effect control from the main board 31 is input to the interrupt terminal of the effect control CPU 101. For example, when the INT signal from the main board 31 is turned on, the effect control CPU 101 interrupts. Then, the effect control CPU 101 executes the effect control command receiving process in the interrupt process. In the process of receiving the effect control command, the effect control CPU 101
Stores the received effect control command data in the received command buffer indicated by the command reception number counter.

【0125】図20は、図18に示されたメイン処理に
おける演出制御プロセス処理(ステップS705)を示
すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、
演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800
〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理
において、以下のような処理が実行される。
FIG. 20 is a flow chart showing the effect control process process (step S705) in the main process shown in FIG. In the production control process processing,
Step S800 according to the value of the production control process flag
~ Any one of S806 is performed. In each process, the following process is executed.

【0126】変動パターンコマンド受信待ち処理(ステ
ップS800):コマンド受信割込処理によって、変動
時間を特定可能な演出制御コマンド(変動パターンコマ
ンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パ
ターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パ
ターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変
動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、
変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたこと
が確認された場合にセットされる(ステップS62
3)。
Fluctuating pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed by the command reception interrupt process whether or not an effect control command (fluctuation pattern command) capable of specifying the changing time is received. Specifically, it is confirmed whether or not a flag (fluctuation pattern reception flag) indicating that the fluctuation pattern command has been received is set. The fluctuation pattern reception flag is
It is set when it is confirmed that the effect control command for designating the variation pattern is received (step S62).
3).

【0127】選択演出の選択処理(ステップS80
1):選択演出において、いずれの態様の初期表示を行
うのかを決定する。
Selection processing of selection effect (step S80
1): In the selected effect, it is determined which mode of initial display is to be performed.

【0128】全図柄変動開始処理(ステップS80
2):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
All symbol variation start processing (step S80
2): Control is performed so that the fluctuation of the left middle right pattern is started.

【0129】図柄変動中処理(ステップS803):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タ
イミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視す
る。また、左右図柄の停止制御を行う。さらに、選択演
出を行うときには、選択演出の表示態様の制御も行う。
Process during symbol fluctuation (step S803): The switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed) forming the fluctuation pattern is controlled, and the end of the fluctuation time is monitored. In addition, stop control of the left and right symbols is performed. Further, when performing the selection effect, the display mode of the selection effect is also controlled.

【0130】全図柄停止待ち設定処理(ステップS80
4):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出
制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受
信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図
柄)を表示する制御を行う。
All symbol stop waiting setting process (step S80)
4): At the end of the fluctuation time, if a production control command (production control command of special symbol stop) that instructs the stop of all symbols is received, the control for stopping the variation of the symbols and displaying the stopped symbol (determined symbol) is performed. To do.

【0131】大当り表示処理(ステップS805):変
動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示
の制御を行う。
Big hit display processing (step S805): After the end of the fluctuation time, the probability variation big hit display or the normal big hit display is controlled.

【0132】大当たり遊技中処理(ステップS80
6):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口
開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを
受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
Processing during the big hit game (step S80
6): The big hit game is controlled. For example, when the effect control command of the display before opening the special winning opening or the display when opening the special winning opening is received, display control of the number of rounds and the like are performed.

【0133】図21は、変動パターンテーブル毎に設定
されているプロセスデータの一構成例を示す説明図であ
る。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制
御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成
されている。演出制御実行データは、表示制御実行デー
タとランプ制御実行データとを含む。表示制御実行デー
タは、特別図柄の変動期間中における可変表示装置9の
表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示
制御実行データ1には、可変表示開始時の可変表示装置
9の表示状態を示すデータが設定されている。また、ラ
ンプ制御実行データは、特別図柄の変動期間中における
ランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されてい
る。例えば、ランプ制御実行データ1には、可変表示開
始時のランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定さ
れている。そして、特別図柄の変動期間中において、表
示状態を切り替えるタイミング(例えば可変表示装置9
において新たなキャラクタが登場するタイミング、ラン
プ・LEDを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミ
ング)が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータ
における次の演出制御実行データに従って、可変表示装
置9およびランプ・LEDの表示状態を制御する。プロ
セスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間
が設定されている。
FIG. 21 is an explanatory diagram showing a structural example of process data set for each variation pattern table. The process data is composed of data in which a plurality of combinations of process timer set values and effect control execution data are collected. The performance control execution data includes display control execution data and lamp control execution data. As the display control execution data, data indicating the display state of the variable display device 9 during the changing period of the special symbol is set. For example, the display control execution data 1 is set with data indicating the display state of the variable display device 9 at the start of variable display. Further, the lamp control execution data is set to data indicating the display state of the lamp / LED during the variation period of the special symbol. For example, the lamp control execution data 1 is set with data indicating the display state of the lamp / LED at the start of variable display. Then, during the variation period of the special symbol, the timing of switching the display state (for example, the variable display device 9
When a new character appears and the lamp / LED is switched from a lighting state to a non-lighting state), the effect control means, according to the next effect control execution data in the process data, displays the variable display device 9 and the lamp / LED. Control the display state of. The process timer set value is set with a time corresponding to the switching timing.

【0134】このように、演出制御手段が、ROMに記
憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづ
いて演出手段を制御し、複数の演出手段(この実施の形
態では可変表示装置9およびランプ・LED)の制御に
関わるプログラムが、演出制御基板80に搭載されてい
るROMに格納されている。そして、それらのプログラ
ムを格納するROMを1つのROMとして構成すること
ができる。従って、部品点数を減らすことができる。ま
た、ROMに記憶されているプロセスデータのうち、プ
ロセスタイマ設定値が共通化されている。従って、演出
制御手段のROM容量を節減することができる。なお、
演出制御実行データについても、表示制御実行データと
ランプ制御実行データとを共通化できるのであれば、1
つの演出制御実行データとしてもよい。このように、こ
の実施の形態では、複数の演出手段の制御に関わるデー
タのうち少なくとも一部のデータ(この実施の形態では
音声データROM704に格納されているデータを除く
データ)を同一ROMに格納することができる。
In this way, the effect control means controls the effect means based on the program and the process data stored in the ROM, and a plurality of effect means (variable display device 9 and lamps / LEDs in this embodiment). A program relating to control of is stored in the ROM mounted on the effect control board 80. Then, the ROM storing these programs can be configured as one ROM. Therefore, the number of parts can be reduced. Further, among the process data stored in the ROM, the process timer set value is shared. Therefore, the ROM capacity of the effect control means can be saved. In addition,
As for the effect control execution data, if the display control execution data and the lamp control execution data can be made common, 1
It may be one production control execution data. As described above, in this embodiment, at least a part of the data (data excluding the data stored in the audio data ROM 704 in this embodiment) out of the data related to the control of the plurality of rendering units is stored in the same ROM. can do.

【0135】図21に示すプロセスデータは、演出制御
基板80におけるROMに格納されている。また、プロ
セスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意
されている。また、選択演出の種類に応じて用意されて
いる。例えば、変動パターン10で一の選択演出を実行
する場合のプロセスデータは、変動パターン10で他の
選択演出を実行する場合のプロセスデータとは別に用意
されている。
The process data shown in FIG. 21 is stored in the ROM of the effect control board 80. Further, the process data is prepared for each variation pattern. In addition, it is prepared according to the type of selection effect. For example, the process data for executing one selection effect with the variation pattern 10 is prepared separately from the process data for executing another selection effect with the variation pattern 10.

【0136】図22および図23は、選択演出の一例を
示す説明図である。選択演出はリーチ演出がなされる期
間において実行される。また、選択演出は、演出制御手
段が遊技者に提示する複数の選択肢から一の選択肢を選
択させたり、遊技者に提示する情報を選択するか否かを
遊技者に決定させたりして、選択結果または決定結果に
応じて、可変表示装置9、演出用のランプ・LEDおよ
びスピーカ27の全部または一部を用いて実行される演
出である。
22 and 23 are explanatory views showing an example of the selection effect. The selection effect is executed during the period when the reach effect is performed. The selection effect is selected by the effect control means by selecting one option from a plurality of options presented to the player, or by allowing the player to decide whether or not to select the information to be presented to the player. This is an effect that is executed by using all or part of the variable display device 9, the effect lamp / LED, and the speaker 27 according to the result or the determination result.

【0137】図22および図23に示す例では、左中右
の図柄が変動してリーチとなった後((A),(B)参
照)、2種類の球種(例えばカーブとトルネード)が可
変表示装置9に表示される((C)参照)。そのとき、
図柄表示エリアは可変表示部150において右上方に移
動している。また、可変表示部150には、選択有効期
間を報知するための選択有効期間表示領域162も表示
されている。選択有効期間において遊技者がいずれかを
選択すると、選択された方の球種の輝度が上がるととも
に、「これでよいですか?」の表示がなされる((D)
参照)。また、いずれかが選択された後、他方の選択が
なされると他方の輝度が上がるとともに、既に選択され
ていた方の輝度が元に戻る。また、再度「これでよいで
すか?」の表示がなされる。そして、選択有効期間が終
了すると、最後に選択された球種のみが表示される
((E)参照)。
In the examples shown in FIGS. 22 and 23, after the symbols on the left, middle and right have fluctuated to reach (see (A) and (B)), two types of balls (for example, curve and tornado) It is displayed on the variable display device 9 (see (C)). then,
The symbol display area has moved to the upper right in the variable display unit 150. The variable display section 150 also displays a selection valid period display area 162 for notifying the selection valid period. When the player selects one of them during the selection effective period, the brightness of the selected one of the pitch types is increased, and "Is this OK?" Is displayed ((D)).
reference). Further, when either one is selected and the other is selected, the brightness of the other is increased and the brightness of the already selected one is restored. Further, the display of "Is this OK?" Is displayed again. Then, when the selection valid period ends, only the last selected ball type is displayed (see (E)).

【0138】なお、この実施の形態では、可変表示部1
50に選択有効期間表示領域162を画像表示するが、
例えば「選んでください」の表示開始時期(図22
(C)参照)から「これでよいですか?」の表示開始時
期(図22(D)参照)までを選択有効期間としてもよ
い。すなわち、選択有効期間終了時に、「これでよいで
すか?」の表示を行うようにしてもよい。いずれの方式
を採用しても、演出制御手段は、限られた期間において
のみ、人体センサの検出信号を監視する処理を行えばよ
い。
In the present embodiment, the variable display section 1
Although the selected effective period display area 162 is displayed as an image on 50,
For example, the display start time of "Please select" (Fig. 22
The selection valid period may be from (C)) to the display start time of "Is this all right?" (See FIG. 22D). That is, “Is this OK?” May be displayed at the end of the selection valid period. Whichever method is adopted, the effect control means may perform the process of monitoring the detection signal of the human body sensor only for a limited period.

【0139】例えば選択有効期間が終了したときに、遊
技者の選択に応じた演出が開始される。図23(F)に
示すように、ピッチャーが球を投げるような表示がなさ
れる。そして、リーチ演出後に大当りとすることに決定
されている場合には、遊技者が選択した球種による投球
がなされたかのような表示がなされる((G)の左側参
照)。また、リーチ演出後に大当りとしない(はずれと
する)ことに決定されている場合には、遊技者が選択し
なかった方の球種による投球がなされたかのような表示
がなされる((G)の右側参照)。さらに、大当りとす
ることに決定されている場合には、打者が球を打ってホ
ームランとなったかのような表示がなされる((H)の
左側参照)。また、はずれとすることに決定されている
場合には、打者が三振したかのような表示がなされる
((H)の右側参照)。
For example, when the selection valid period ends, an effect corresponding to the player's selection is started. As shown in FIG. 23 (F), the pitcher throws a ball. Then, when it is decided to make a big hit after the reach effect, it is displayed as if the pitch was made by the type of ball selected by the player (see the left side of (G)). Further, when it is determined that the jackpot is not to be given after the reach production (it is to be out of the jackpot), it is displayed as if the pitch was made by the player who has not selected the pitch ((G)). See right). Further, when it is decided to make a big hit, it is displayed as if the batter hit the ball and became a home run (see the left side of (H)). Further, when it is determined that the hit is out, the display is made as if the batter struck out (see the right side of (H)).

【0140】そして、図柄の変動期間の終了時に、大当
りとすることに決定されている場合には、中図柄とし
て、左右図柄に一致した図柄が停止表示される。また、
はずれとすることに決定されている場合には、中図柄と
して、左右図柄とは異なる図柄が停止表示される
((I)参照)。
At the end of the variable period of the symbols, if it is determined to be a big hit, the symbols matching the left and right symbols are stopped and displayed as the middle symbols. Also,
When it is determined to be out of alignment, a symbol different from the left and right symbols is stopped and displayed as the middle symbol (see (I)).

【0141】なお、図22および図23の(C)〜
(H)の間の表示演出が行われている間、演出用のラン
プ・LEDおよびスピーカ27によって、表示演出と同
期した演出が行われている。この実施の形態では、1つ
の演出制御手段が、可変表示装置9の表示制御、ランプ
・LEDの発光体制御およびスピーカ27による音出力
制御を行っているので、それらの間の同期をとることは
容易である。
Incidentally, (C) to FIG. 22 and FIG.
While the display effect during (H) is being performed, the effect / lamp for production and the speaker 27 are performing the effect in synchronization with the display effect. In this embodiment, one effect control unit controls the display of the variable display device 9, the light emitter control of the lamp / LED, and the sound output control by the speaker 27. Therefore, it is not possible to synchronize them. It's easy.

【0142】また、遊技者は、自身の選択に応じて遊技
演出が変化したように感ずることができ、遊技者に新た
な興趣を与えることができる。ただし、大当りとするか
否かは遊技機における遊技制御手段が決定しているので
あって、実際には、遊技者の選択によって大当りとする
か否かが決定されているわけではない。すなわち、大当
りと決定されている場合には、遊技者がどの選択肢を選
択しても(この例ではカーブまたはトルネード)、図2
3(G)に示す段階では遊技者が選択した方の球種が表
示され、図23(H)に示す段階では打者がホームラン
を打ったような表示がなされる。また、はずれとするこ
とに決定されている場合には、遊技者がどの選択肢を選
択しても、図23(G)に示す段階では遊技者が選択し
なかった方の球種が表示され、図23(H)に示す段階
では打者が三振したような表示がなされる。なお、はず
れとすることに決定されている場合に、遊技者が選択し
なかった方の球種を表示するのではなく、全く異なる球
種(例えば、遊技者がカーブとトルネードとのうちのカ
ーブを選択した場合のシュートやストレート)を表示す
るようにしてもよい。
Further, the player can feel that the game effect has changed according to his / her selection, and can give the player a new interest. However, whether or not to make a big hit is determined by the game control means in the gaming machine, and in fact, whether or not to make a big hit is not decided by the player's selection. That is, when it is determined that the jackpot is hit, no matter which option is selected by the player (curve or tornado in this example), FIG.
At the stage shown in FIG. 3 (G), the type of ball selected by the player is displayed, and at the stage shown in FIG. 23 (H), it is displayed as if the batter hit a home run. In addition, when it is decided to be out of alignment, no matter which option is selected by the player, at the stage shown in FIG. 23 (G), the type of ball that the player has not selected is displayed, At the stage shown in FIG. 23 (H), the display is as if the batter struck out. It should be noted that if it is decided to be out of alignment, instead of displaying the type of ball that the player did not select, a completely different type of ball (for example, if the player selects a curve or a tornado curve) (Shooting or straight) when is selected may be displayed.

【0143】なお、球種選択は、遊技者がタッチ部16
1a,162bに指等を当てることによってなされる
が、具体的には、上述したように、発光部17a,17
bと受光部19a,19bとによる人体センサの検出信
号にもとづいて、演出制御用CPU101がいずれが選
択されたのかを判断する。
It should be noted that the player selects the ball type by touching the touch section 16
This is done by putting a finger or the like on the 1a and 162b. Specifically, as described above, the light emitting sections 17a and 17b are included.
Based on the detection signals of the human body sensor by b and the light receiving portions 19a and 19b, the effect control CPU 101 determines which is selected.

【0144】次に、演出制御手段による選択演出の制御
を説明する。演出制御基板80に搭載されているROM
には、選択肢の提示の仕方の振り分け方を示すテーブル
(選択肢振り分けテーブル)が格納されている。図24
は、選択肢振り分けテーブルの構成例を示す説明図であ
る。
Next, the control of the selected effect by the effect control means will be described. ROM mounted on the performance control board 80
In the table, a table indicating how to distribute the choices (option distribution table) is stored. Figure 24
FIG. 9 is an explanatory diagram showing a configuration example of an option distribution table.

【0145】図24に示すように、選択肢振り分けテー
ブルには、左側に表示する球種と右側に表示する球種と
の組み合わせの選択率に関わるデータが設定されてい
る。具体的には、191種類の数値(例えば0〜19
0)のうちの複数の数値が、各組合わせに応じて設定さ
れている。各組合わせの間で重複する数値はない。そし
て、演出制御用CPU101は、0〜190の間を歩進
する乱数カウンタから抽出した乱数値がと一致する数値
を選択肢振り分けテーブルから検索し、一致した数値に
対応した組み合わせを、図22(C)に示された画面に
おいて表示される各球種とする。
As shown in FIG. 24, data relating to the selection rate of the combination of the sphere type displayed on the left side and the sphere type displayed on the right side is set in the option allocation table. Specifically, there are 191 types of numerical values (for example, 0 to 19).
A plurality of numerical values of 0) are set according to each combination. There are no duplicate numbers between each combination. Then, the effect control CPU 101 searches the option selection table for a numerical value that matches the random number value extracted from the random number counter that steps between 0 and 190, and selects a combination corresponding to the matched numerical value in FIG. ) Each ball type displayed on the screen shown in).

【0146】選択肢振り分けテーブルには、確変大当り
とする場合に使用されるテーブル、非確変大当りとする
場合に使用されるテーブルおよびはずれとする場合に使
用されるテーブルが、別個に設定されている(選択率
A、選択率B、選択率C)。演出制御用CPU101
は、遊技制御手段から受信した左中右の図柄指定の演出
制御コマンドにもとづいて確定図柄を判定し、確定図柄
にもとづいて確変大当りとするか、非確変大当りとする
か、はずれとするかを確認することができる。なお、確
変大当りとする場合、非確変大当りとする場合、はずれ
とする場合で、それぞれ異なる変動パターンを用いるよ
うに構成されている場合には、変動パターン指定の演出
制御コマンドにもとづいて確定図柄を判定し、確定図柄
にもとづいて確変大当りとするか、非確変大当りとする
か、はずれとするかを確認することができる。
In the option distribution table, a table used when the probability variation big hit, a table used when the probability variation big hit and a table used when the probability variation big hit are set separately ( Selectivity A, Selectivity B, Selectivity C). Performance control CPU 101
Is to determine the fixed symbol on the basis of the production control command for designating the left-middle-right symbol received from the game control means, and to determine whether it is a probability variation big hit, an uncertain variation jackpot, or an outlier based on the determination symbol. You can check. In addition, in the case of probability variation big hit, in the case of non-probability variation big hit, in the case of off, in the case of being configured to use different variation patterns, if the fixed symbol based on the effect control command of the variation pattern designation Judgment can be made based on the confirmed symbol, and it can be confirmed whether the probability is a big jackpot, the non-probability jackpot is a big hit, or the hit is out.

【0147】演出制御用CPU101は、確認結果に応
じて、選択率A、選択率Bまたは選択率Cのテーブルを
使用することに決定する。選択率A、選択率Bまたは選
択率Cの各テーブルの間で、球種の各組み合わせの選択
率は異なっている。従って、遊技者は、表示された球種
の組み合わせから、確変大当りとなるか、非確変大当り
となるか、はずれとなるかを予想することが可能にな
る。すなわち、表示される球種の組み合わせは、大当り
予告機能を含んだものになっている。このように、演出
制御手段は、特定の表示結果(大当り図柄)として特別
の表示結果(確変大当り図柄)と非特別の表示結果(非
確変大当り図柄)とが含まれ、表示結果として特別の表
示結果が表示されたときには特定遊技状態(大当り遊技
状態)終了後に遊技者にとって有利な特別遊技状態(こ
の実施の形態では確変状態)に制御可能である場合に、
所定の表示となるか否かに応じて、すなわち、結果特定
の表示結果となるか否かに応じて、また、特別の表示結
果となるか否かに応じて、選択肢の振り分け方(選択肢
の出現割合)を変えている。
The effect control CPU 101 determines to use the table of the selection rate A, the selection rate B or the selection rate C according to the confirmation result. The selection rate of each combination of sphere types is different between the tables of the selection rate A, the selection rate B, and the selection rate C. Therefore, the player can predict from the displayed combination of the types of balls whether the probability will be a probable variation big hit, the probability will be a non-probability variation big hit, or a deviance. That is, the combination of the types of balls displayed includes a big hit announcement function. In this way, the effect control means includes a special display result (probability variation jackpot design) and a non-special display result (non-probability variation jackpot design) as a specific display result (jackpot symbol), and a special display as a display result. When the result is displayed, if it is possible to control to a special game state (probably changed state in this embodiment) advantageous to the player after the specific game state (big hit game state) ends,
Depending on whether or not the display is a predetermined display, that is, whether or not the display result is a specific display result, or whether or not the display result is a special display, the method of allocating the options (selection of options Appearance ratio) is changing.

【0148】図25は、選択演出の選択処理(ステップ
S801)を示すフローチャートである。選択演出の選
択処理において、演出制御用CPU101は、はずれと
することに決定されている場合には、選択率Cのテーブ
ルを使用することに決定する(ステップS661,S6
62)。大当りとすることに決定されている場合には、
確変大当りであれば選択率Bのテーブルを使用すること
に決定する(ステップS663,S664)。非確変大
当りであれば選択率Aのテーブルを使用することに決定
する(ステップS663,S665)。
FIG. 25 is a flow chart showing the selection process (step S801) of the selection effect. In the selection process of the selection effect, the effect control CPU 101 determines to use the table of the selection rate C when it is determined to be out (steps S661 and S6).
62). If it's decided to hit the jackpot,
If it is the probability variation big hit, it is decided to use the table of the selection rate B (steps S663 and S664). If it is a non-probable variation big hit, it is decided to use the table of the selection rate A (steps S663 and S665).

【0149】次いで、乱数カウンタのカウント値を読み
出して乱数値とし(ステップS666)、使用すること
に決定したテーブル中の乱数値に一致する数値に対応す
る左右の球種の組み合わせを選定する(ステップS66
7)。そして、選定した左右の球種を示す情報をRAM
に保存する(ステップS668)。その後、制御状態を
示すプロセスフラグの値を、全図柄変動開始処理に応じ
た値に更新する(ステップS669)。
Next, the count value of the random number counter is read out and set as a random number value (step S666), and a combination of the left and right sphere types corresponding to the numerical value matching the random number value in the table decided to be used is selected (step S666). S66
7). Then, information indicating the selected left and right ball types is stored in the RAM.
(Step S668). After that, the value of the process flag indicating the control state is updated to a value according to the all symbol variation start process (step S669).

【0150】図26は、演出制御プロセス処理における
全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフロー
チャートである。全図柄変動開始処理において、演出制
御用CPU101は、まず、変動パターンに応じて、使
用するプロセスデータを選択する(ステップS88
1)。そして、演出実行データ1に対応したプロセスタ
イマをスタートさせる(ステップS882)。また、プ
ロセスデータ中の表示制御実行データ1にもとづいてL
CD制御を行う(ステップS883)。例えば、表示制
御実行データ1の内容に応じた信号を、LCDによる可
変表示装置9に与える。なお、表示制御実行データには
ROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる
領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それら
の制御データに従ってLCD制御を行うように構成して
もよい。また、プロセスデータ中のランプ制御実行デー
タ1にもとづいてランプ・LED制御を行う(ステップ
S884)。例えば、ランプ制御実行データ1の内容に
応じた信号を各ランプ・LEDに与える。なお、ランプ
制御実行データにはROMのアドレスが設定され、その
アドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格
納しておき、それらの制御データに従ってランプ・LE
D制御を行うように構成してもよい。
FIG. 26 is a flow chart showing the all symbol variation start process (step S802) in the effect control process process. In the all symbol variation start processing, the effect control CPU 101 first selects process data to be used according to the variation pattern (step S88).
1). Then, the process timer corresponding to the performance execution data 1 is started (step S882). Further, based on the display control execution data 1 in the process data, L
CD control is performed (step S883). For example, a signal according to the contents of the display control execution data 1 is given to the variable display device 9 using an LCD. An address of the ROM may be set in the display control execution data, more detailed control data may be stored in an area starting from the address, and the LCD control may be performed according to the control data. Further, the lamp / LED control is performed based on the lamp control execution data 1 in the process data (step S884). For example, a signal according to the content of the lamp control execution data 1 is given to each lamp / LED. An address of the ROM is set in the lamp control execution data, more detailed control data is stored in an area starting from the address, and the lamp / LE according to the control data is stored.
It may be configured to perform D control.

【0151】また、変動パターンに応じた音番号データ
を音声出力基板70に出力する(ステップS885)。
音声出力基板70において、音声合成用IC703は、
音番号データに応じたデータを音声データROM704
から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音
を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705
は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム
707で設定されている音量に応じたレベルに増幅した
音声信号をスピーカ27に出力する。
The sound number data corresponding to the variation pattern is output to the sound output board 70 (step S885).
In the voice output board 70, the voice synthesis IC 703 is
Data corresponding to the sound number data is converted to the voice data ROM 704.
Then, a sound or a sound effect corresponding to the read data is generated and output to the amplifier circuit 705. Amplifier circuit 705
Outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the voice synthesis IC 703 to a level according to the volume set in the volume 707 to the speaker 27.

【0152】その後、変動時間タイマ(特別図柄の変動
時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS88
6)、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に
対応した値にする(ステップS887)。
After that, the variable time timer (timer according to the variable time of the special symbol) is started (step S88).
6), the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the symbol variation process (step S887).

【0153】図27および図28は、演出制御プロセス
処理における図柄変動中処理(ステップS803)を示
すフローチャートである。図柄変動中処理において、演
出制御用CPU101は、リーチが成立した(左右図柄
が停止した)か否か確認する(ステップS830)。リ
ーチが成立したか否かは、例えば、変更開始から左右図
柄を停止させるまでの時間を計測することによって確認
される。リーチが成立していなければ、リーチが成立し
たか否か確認する(ステップS831)。未だリーチ成
立に至っていない場合にはステップS851に移行す
る。リーチが成立していれば、ステップS667で選定
されRAMに保存されている球種を示す情報を読み出
し、それらの球種を可変表示装置9に表示する制御を行
う(ステップS832、図22(C)参照)。また、選
択有効期間タイマ(例えば5秒を計時するタイマ)を設
定し(ステップS833)、有効期間の報知を開始する
制御を行う(ステップS834、図22(C)参照)。
その後、ステップS851に移行する。
27 and 28 are flowcharts showing the symbol changing process (step S803) in the effect control process process. In the symbol changing process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the reach is established (the left and right symbols are stopped) (step S830). Whether or not the reach is established is confirmed, for example, by measuring the time from the start of the change until the left and right symbols are stopped. If the reach is not established, it is confirmed whether or not the reach is established (step S831). If the reach has not been established yet, the process proceeds to step S851. If the reach is established, the information indicating the ball types selected in step S667 and stored in the RAM is read out, and control is performed to display those ball types on the variable display device 9 (step S832, FIG. 22C). )reference). In addition, a selection valid period timer (for example, a timer that measures 5 seconds) is set (step S833), and control for starting notification of the valid period is performed (step S834, see FIG. 22C).
Then, it transfers to step S851.

【0154】リーチが成立した後では、演出制御用CP
U101は、選択有効期間タイマの更新処理を行う(ス
テップS835)。例えば、1秒が経過する毎に選択有
効期間表示領域162に表示される数値を1減らすよう
に制御する。なお、選択有効期間が経過した後では、ス
テップS835の処理は行われない。
After the reach is established, the production control CP
U101 updates the selection valid period timer (step S835). For example, the numerical value displayed in the selected effective period display area 162 is controlled to be decremented by 1 each time 1 second has elapsed. Note that the process of step S835 is not performed after the selection valid period has elapsed.

【0155】次に、演出制御用CPU101は、球種選
択後の演出(図23(F)〜(H)に示す演出)が開始
されているか否か確認する(ステップS837)。例え
ば、選択演出の段階を示すフラグを設け、そのフラグの
値を演出の段階の進行に伴って更新するようにしておけ
ば、そのフラグの値によって球種選択後の演出が開始さ
れているか否か確認することができる。球種選択後の演
出が開始されていない間では、球種選択されたか否か確
認する(ステップS834)。具体的には、人体センサ
を構成する受光部19a,19bの検出信号を確認す
る。
Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the effect after the selection of the type of ball (the effect shown in FIGS. 23F to 23H) is started (step S837). For example, if a flag indicating the stage of the selected effect is provided and the value of the flag is updated along with the progress of the stage of the effect, it is determined whether the effect after the selection of the type of ball is started by the value of the flag. Can be confirmed. While the effect after the selection of the pitch type is not started, it is confirmed whether or not the pitch type is selected (step S834). Specifically, the detection signals of the light receiving portions 19a and 19b forming the human body sensor are confirmed.

【0156】球種選択されたことを確認したら、選択さ
れた方の球種の表示部分の輝度を上げるように制御する
(ステップS839,S830、図22(D)参照)。
このとき、他方の輝度があがっている状態であれば元の
輝度に戻す。その後、ステップS851に移行する。
When it is confirmed that the sphere type has been selected, control is performed so as to increase the brightness of the display portion of the selected sphere type (steps S839, S830, see FIG. 22D).
At this time, if the other luminance is increased, the original luminance is restored. Then, it transfers to step S851.

【0157】選択有効期間が経過したら、選択されてい
る球種(輝度の高い方の球種)と可変表示結果(大当り
とするかしないか)に応じたプロセスデータを使用する
ことに決定する(ステップS838,S841)。例え
ば、図22に示す例では、遊技者がカーブを選択し可変
表示結果が当たりである場合には、それに応じたプロセ
スデータを選択し、遊技者がカーブを選択し可変表示結
果がはずれである場合には、それに応じたプロセスデー
タを選択する。なお、この時点で可変表示装置9に、遊
技者が選択した球種のみを表示する制御を行う(図22
(E)参照)。以後、図23(F)〜(H)に示す態様
は、プロセスデータの内容にもとづいて制御される。
When the selection effective period has elapsed, it is decided to use process data according to the selected sphere type (higher brightness sphere type) and the variable display result (whether to make a big hit or not) ( Steps S838, S841). For example, in the example shown in FIG. 22, when the player selects a curve and the variable display result is a hit, the process data corresponding thereto is selected, the player selects the curve, and the variable display result is out of alignment. In some cases, process data is selected accordingly. At this point, the variable display device 9 is controlled to display only the type of ball selected by the player (FIG. 22).
(See (E)). After that, the modes shown in FIGS. 23F to 23H are controlled based on the contents of the process data.

【0158】なお、遊技者がどちらの球種も選択しなか
った場合には、あらかじめ定められている方(例えば左
側)の球種を選択された球種とみなす。
When the player does not select either type of ball, the predetermined type (for example, left side) of the type of ball is regarded as the selected type of ball.

【0159】さらに、演出制御用CPU101は、選択
したプロセスデータ中の演出実行データ1に対応したプ
ロセスタイマをスタートさせる(ステップS841)。
また、プロセスデータ中の表示制御実行データ1にもと
づいてLCD制御を行う(ステップS843)。例え
ば、表示制御実行データ1の内容に応じた信号を、LC
Dによる可変表示装置9に与える。また、プロセスデー
タ中のランプ制御実行データ1にもとづいてランプ・L
ED制御を行う(ステップS844)。例えば、ランプ
制御実行データ1の内容に応じた信号を各ランプ・LE
Dに与える。さらに、選択した態様(例えばカーブを選
択し可変表示結果が当たりである場合の演出態様)に応
じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステ
ップS845)。音声出力基板70において、音声合成
用IC703は、音番号データに応じたデータを音声デ
ータROM704から読み出し、読み出したデータに応
じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。
Further, the effect control CPU 101 starts the process timer corresponding to the effect execution data 1 in the selected process data (step S841).
Further, LCD control is performed based on the display control execution data 1 in the process data (step S843). For example, a signal according to the content of the display control execution data 1 is
It is given to the variable display device 9 by D. Also, based on the lamp control execution data 1 in the process data,
ED control is performed (step S844). For example, a signal corresponding to the content of the lamp control execution data 1 is sent to each lamp / LE.
Give to D. Further, the sound number data corresponding to the selected mode (for example, the mode in which the curve is selected and the variable display result is a hit) is output to the audio output board 70 (step S845). In the voice output board 70, the voice synthesizing IC 703 reads data corresponding to the sound number data from the voice data ROM 704, generates a voice and a sound effect according to the read data, and outputs them to the amplifier circuit 705.

【0160】また、演出制御用CPU101は、プロセ
スタイマがタイムアウトしたら(ステップS851)、
プロセスデータにおける演出制御実行データの切り替え
を行う(ステップS852)。すなわち、プロセスデー
タにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタ
ートさせるとともに(ステップS853)、次に設定さ
れている表示制御実行データにもとづいてLCD制御を
行う(ステップS854)。また、プロセスデータ中の
次に設定されているランプ制御実行データにもとづいて
ランプ・LED制御を行う(ステップS855)。
When the process timer times out (step S851), the effect control CPU 101 determines that the process timer has timed out.
The effect control execution data in the process data is switched (step S852). That is, in the process data, the process timer set next is started (step S853), and the LCD control is performed based on the display control execution data set next (step S854). Further, the lamp / LED control is performed based on the lamp control execution data set next in the process data (step S855).

【0161】そして、変動時間タイマがタイムアウトし
ていたら(ステップS856)、プロセスフラグの値を
全図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS8
57)。
Then, if the variable time timer has timed out (step S856), the value of the process flag is set to a value corresponding to the all symbol stop waiting process (step S8).
57).

【0162】以上のような演出制御手段の制御によっ
て、図22および図23に示された選択演出が実現され
る。また、可変表示装置9による選択演出に同期したラ
ンプ・LEDの点滅制御やスピーカ27による音出力制
御が実現される。そして、演出制御手段が独自に演出態
様を決定して実行しているので、選択演出が行われてい
る間、遊技制御手段は、特に制御を行わなくてもよい。
すなわち、選択演出によって遊技の興趣をより増進させ
るようにしても、遊技制御手段の負担が増えることはな
い。また、演出制御手段は、提示された選択肢に対して
遊技者が選択を行わなかった場合には、あらかじめ決め
られている方の選択肢を、選択された選択肢とみなして
演出態様を決定して実行する。すなわち、演出制御手段
は、提示された選択肢に対する遊技者の選択の有無によ
っても演出態様を独自に選択する制御を行っている。
By the control of the effect control means as described above, the selected effect shown in FIGS. 22 and 23 is realized. Further, the blinking control of the lamps / LEDs and the sound output control by the speaker 27 are realized in synchronization with the selection effect by the variable display device 9. Since the effect control means independently determines and executes the effect mode, the game control means does not have to perform any particular control while the selected effect is being performed.
That is, even if the interest of the game is further enhanced by the selection effect, the burden on the game control means does not increase. When the player does not select the presented option, the effect control unit regards the option determined in advance as the selected option and determines and effects the effect mode. To do. That is, the effect control means performs control for independently selecting the effect mode depending on whether or not the player has selected the presented option.

【0163】実施の形態2.第1の実施の形態(実施の
形態1)では、遊技者に2つの選択肢を提示しいずれか
の選択肢を選択させるようにしたが、より多くの選択肢
を提示するようにしてもよい。図29は、3つの選択肢
を提示しいずれか1つの選択肢を選択させる画面例を示
す説明図である。図29に示す例は、例えば、図22
(C)に示す画面に代えて使用される。
Embodiment 2. In the first embodiment (Embodiment 1), the player is presented with two options and is allowed to select one of the options, but more options may be presented. FIG. 29 is an explanatory diagram showing a screen example in which three options are presented and any one option is selected. The example shown in FIG. 29 is shown in FIG.
It is used instead of the screen shown in (C).

【0164】図29に示す例では、3人の打者が可変表
示装置9に表示される。そのうちの1人は、打席に入っ
ているように表示される。また、遊技者がタッチ部16
1aに指等を当てると、3人の打者が右回りに移動して
右側の打者が打席に入るように表示され、タッチ部16
1bに指等を当てると、3人の打者が左回りに移動して
左側の打者が打席に入るように表示される。
In the example shown in FIG. 29, three batters are displayed on the variable display device 9. One of them appears to be in the bat. In addition, the player touches the touch section 16
When a finger or the like is applied to 1a, the three batters move clockwise and the batter on the right side is displayed so as to enter the bat.
When a finger or the like is applied to 1b, it is displayed that three batters move counterclockwise and the batter on the left enters the bat.

【0165】そして、選択有効期間が経過すると打席に
入っている打者のみが表示され、その後、図23(F)
〜(I)に示すような演出がなされる。ただし、この実
施の形態では、球種を示す情報は画面表示されない(図
23(G)参照)。そして、図23(G),(H)に示
す画面において、表示される打者のキャラクタは、遊技
者が選択した打者のキャラクタである。
Then, when the selection valid period has elapsed, only the batters who are in the bat are displayed, and thereafter, FIG.
The effect as shown in (I) is performed. However, in this embodiment, the information indicating the type of ball is not displayed on the screen (see FIG. 23 (G)). Then, on the screens shown in FIGS. 23 (G) and (H), the batter character displayed is the batter character selected by the player.

【0166】図30および図31は、この実施の形態に
おいて、演出制御基板80に搭載されているROMに格
納されている選択肢振り分けテーブルの構成例を示す説
明図である。図30および図31に示すように、選択肢
振り分けテーブルには、最初に中央(打席)に表示する
打者、右側に表示する打者および左側に表示する打者の
組み合わせの選択率に関わるデータが設定されている。
具体的には、157種類の数値(例えば0〜156)の
うちの複数の数値が、各組合わせに応じて設定されてい
る。各組合わせの間で重複する数値はない。そして、演
出制御用CPU101は、0〜156の間を歩進する乱
数カウンタから抽出した乱数値がと一致する数値を選択
肢振り分けテーブルから検索し、一致した数値に対応し
た組み合わせを、可変表示装置9において最初に表示さ
れる各打者とする。
30 and 31 are explanatory views showing a configuration example of the option allocation table stored in the ROM mounted on the effect control board 80 in this embodiment. As shown in FIGS. 30 and 31, in the option distribution table, data relating to the selection rate of the combination of the batter initially displayed in the center (bats), the batter displayed on the right side, and the batter displayed on the left side is set. There is.
Specifically, a plurality of numerical values out of 157 kinds of numerical values (for example, 0 to 156) are set according to each combination. There are no duplicate numbers between each combination. Then, the effect control CPU 101 searches the option distribution table for a numerical value that matches the random number value extracted from the random number counter that steps between 0 and 156, and selects the combination corresponding to the matched numerical value from the variable display device 9 Let each batter appear first in.

【0167】選択肢振り分けテーブルには、確変大当り
とする場合に使用されるテーブル、非確変大当りとする
場合に使用されるテーブルおよびはずれとする場合に使
用されるテーブルが、別個に設定されている。さらに、
確変大当りとする場合には、遊技機への電源投入時から
計数して初回、3回目および10回目に確変大当りが発
生する場合に使用されるテーブル、2回目、5回目およ
び8回目に確変大当りが発生する場合に使用されるテー
ブル、4回目、6回目、7回目および9回目と11回目
以降に確変大当りが発生する場合に使用されるテーブル
が使い分けられる。従って、この実施の形態では、演出
制御用CPU101は、確変大当りの発生回数を計数
し、発生回数に応じて図30に示す3つのうちのいずれ
かを使用する。すなわち、確変大当りの発生回数に応じ
て選択肢の振り分け方を異ならせる。
In the option distribution table, a table used when the probability variation big hit is made, a table used when the probability variation big hit is made and a table used when the probability variation big hit is set separately. further,
In the case of probability variation big hit, the table used when the probability variation big hit occurs at the first time, the third time, and the tenth time after the power is turned on to the gaming machine, the probability variation big hit at the second time, the fifth time, and the eighth time. The table used when the probability variation big hit occurs after the fourth time, the sixth time, the seventh time, the ninth time, and the eleventh time is properly used. Therefore, in this embodiment, the effect control CPU 101 counts the number of occurrences of the probability variation big hit, and uses one of the three shown in FIG. 30 according to the number of occurrences. That is, the method of distributing the options is changed according to the number of occurrences of the probability variation big hit.

【0168】図30に示すように、11回目以降では、
打者Sを含む組み合わせが出現する比率が高められてい
る。すなわち、大当りの発生回数が多いと打者Sを含む
組み合わせが出現しやすい。その結果、打者Sを含む組
み合わせが出現している遊技機は大当りが発生回数が多
いことが遊技者に認識され、その遊技機で遊技を行って
いる遊技者の遊技意欲が高められるとともに、その遊技
機への他の遊技者の参加意欲も高められる。このよう
に、大当りの発生回数に応じて選択肢の振り分け方を異
ならせることによって、遊技者の遊技機に対する興味を
より引きつけることができる。なお、11回目よりも前
でも、所定回目の大当り発生する場合には、打者Sが出
現する比率が高め、遊技の興趣が低下しないような配慮
がなされている。
As shown in FIG. 30, after the 11th time,
The ratio of appearance of combinations including the batter S is increased. That is, when the number of big hits is large, a combination including the batter S is likely to appear. As a result, it is recognized by the player that a large number of big hits have occurred in the gaming machine in which the combination including the batter S has appeared, and the player's motivation for playing the game is increased. The willingness of other players to participate in the gaming machine is also increased. In this way, by changing the method of allocating the options according to the number of big hits, it is possible to further attract the player's interest in the gaming machine. It should be noted that even before the eleventh time, when the predetermined number of big hits occur, consideration is given so that the rate of appearance of the batter S is increased and the interest of the game is not deteriorated.

【0169】なお、この実施の形態では、確変大当りの
発生回数に応じて選択肢の振り分け方を異ならせるが、
非確変大当りについても発生回数に応じて選択肢の振り
分け方を異ならせるようにしてもよい。また、確変/非
確変に関わりなく、大当りの発生回数に応じて選択肢の
振り分け方を異ならせるようにしてもよい。
In this embodiment, the method of distributing the options is changed according to the number of occurrences of the probability variation big hit.
As for the non-probable variation big hit, the method of allocating the options may be changed according to the number of occurrences. Further, regardless of whether the change is probable or not, the method of allocating the options may be changed according to the number of times the big hit occurs.

【0170】また、図31に示すように、この実施の形
態では、非確変大当りとなる場合およびはずれとなる場
合には、それぞれ、確変大当りとなる場合とは異なるテ
ーブルが使用される。そして、確変大当りとなる場合に
は出現しうる打者の組み合わせのうちには、非確変大当
りとなる場合およびはずれとなる場合には出現しないも
のがある。そして、非確変大当りとなる場合の打者の組
み合わせの振り分け方とはずれとなる場合の振り分け方
とは異なっている。その結果、遊技者は、打者の組み合
わせによって、確変大当りとなるか、非確変大当りとな
るか、はずれとなるかを予想することが可能になる。す
なわち、表示される打者の組み合わせは、大当り予告機
能を含んだものにもなっている。
Further, as shown in FIG. 31, in the present embodiment, different tables are used for non-probability-variable jackpots and for out-of-probability variation jackpots. Then, among combinations of batters that can appear in the case of a probability-varying jackpot, there are those that do not appear in the case of a non-probability-varying jackpot or a combination thereof. Further, the method of allocating combinations of batters in the case of non-probability variation jackpot is different from the method of allocating combinations in the case of non-probability variation jackpot. As a result, it becomes possible for the player to predict whether it will be a probability-varying jackpot, an uncertain-varying jackpot, or a hit depending on the combination of batters. That is, the combination of batters displayed also includes a big hit announcement function.

【0171】また、大当りの継続回数に応じて、打者の
組み合わせの振り分け方を変えるようにしてもよい。そ
の場合、例えば、図30に示された「初回、3回目、1
0回目」、「2回目、5回目、8回目」、「4回目、6
回目、7回目、9回目、11回目以降」を、大当りの継
続回数とする。演出制御用CPU101は、左中右の確
定図柄の組み合わせが大当り図柄となった回数を計数す
るカウンタを備え、確定図柄の組み合わせが大当り図柄
とならなかった場合にはカウンタのカウント値を0クリ
アする。そして、打者の組み合わせを決定する際に、カ
ウンタのカウント値に応じて使用するテーブルを選択す
る。
Further, the distribution method of the combinations of batters may be changed according to the number of continuations of the big hit. In that case, for example, as shown in FIG.
"0th", "2nd, 5th, 8th", "4th, 6"
"The seventh, seventh, ninth, and eleventh and subsequent times" are defined as the number of continuous jackpots. The effect control CPU 101 includes a counter that counts the number of times the combination of the left, right, and right definite symbols becomes a big hit symbol, and clears the count value of the counter to 0 when the definite symbol combination does not become the big hit symbol. . Then, when determining the combination of batters, the table to be used is selected according to the count value of the counter.

【0172】そのように構成した場合には、大当りの継
続回数が11回目以降では、打者Sを含む組み合わせが
出現する比率が高められる。すなわち、大当りの継続回
数が多いと打者Sを含む組み合わせが出現しやすい。多
数回大当りが継続しないと出願しない打者Sを出現させ
ることによって、遊技者は大当りを多数回継続して享受
している状態であることを打者Sの表示によって他の遊
技者に対して視認させることができ、その遊技機で遊技
を行っている遊技者の満足度がより高められる。
With such a configuration, the ratio of appearance of the combination including the batter S is increased after the number of times the big hit is continued for the eleventh time and thereafter. That is, a combination including the batter S is likely to appear when the number of continuous big hits is large. By displaying a batter S who does not apply unless the big hit continues for a large number of times, the player can visually recognize to the other players that the batter S is enjoying the big hit many times. Therefore, the satisfaction of the player who is playing the game with the gaming machine can be further enhanced.

【0173】演出制御手段は、第1の実施の形態の場合
と同様に、選択演出の選択処理において、図30および
図31に示された各テーブルのうちのいずれかを使用し
て選択肢としての打者の組み合わせを選定する。そし
て、第1の実施の形態の場合と同様に、図柄変動中処理
において、遊技者に打者を選択させる演出を行うととも
に、決定されている可変表示結果と選択された打者とに
応じたプロセスデータを選択し、選択したプロセスデー
タの内容に従って選択演出を実行することができる。
As in the case of the first embodiment, the effect control means uses one of the tables shown in FIGS. 30 and 31 as an option in the selection process of the selected effect. Select a batter combination. Then, as in the case of the first embodiment, in the symbol changing process, the player is caused to select a batter, and the process data corresponding to the determined variable display result and the selected batter. Can be selected and the selected effect can be executed according to the content of the selected process data.

【0174】この実施の形態でも、演出制御手段が独自
に演出態様を決定して実行しているので、選択演出が行
われている間、遊技制御手段は、特に制御を行わなくて
もよい。すなわち、選択演出によって遊技の興趣をより
増進させるようにしても、遊技制御手段の負担が増える
ことはない。また、演出制御手段は、提示された選択肢
に対して遊技者が選択を行わなかった場合には、あらか
じめ決められている選択肢(例えば最初に打席入ってい
るように表示された打者)を、選択された選択肢とみな
して演出態様を決定して実行する。すなわち、演出制御
手段は、提示された選択肢に対する遊技者の選択の有無
によっても演出態様を独自に選択する制御を行ってい
る。
In this embodiment as well, since the effect control means independently determines and executes the effect mode, the game control means does not have to perform any particular control while the selected effect is being effected. That is, even if the interest of the game is further enhanced by the selection effect, the burden on the game control means does not increase. In addition, when the player does not select the presented option, the effect control means selects a predetermined option (for example, a batter first displayed to be at bat). It is regarded as the selected option and the effect mode is determined and executed. That is, the effect control means performs control for independently selecting the effect mode depending on whether or not the player has selected the presented option.

【0175】実施の形態3.上記の各実施の形態では、
複数の選択肢を遊技者に提示したが、1つの情報を遊技
者に提示して、遊技者がその情報を選択するかしないか
に応じて演出を異ならせるようにしてもよい。図32
は、遊技者が情報を選択するかしないかを決定させるた
めの画面例を示す説明図である。図32に示す例は、例
えば、図22(C)に示す画面に代えて使用される。
Third embodiment. In each of the above embodiments,
Although a plurality of options have been presented to the player, one piece of information may be presented to the player, and the effect may be changed depending on whether or not the player selects that information. Figure 32
FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a screen for allowing the player to decide whether or not to select information. The example shown in FIG. 32 is used, for example, instead of the screen shown in FIG.

【0176】図32に示す例では、可変表示装置9に1
種類の球種が表示される。そして、遊技者がタッチ部1
61bに指等を当ててその球種を選択することに決定し
た場合には、演出制御用CPU101は、図23(F)
〜(I)に示すような演出を行う。大当りとすることに
決定されている場合には、第1の実施の形態の場合と同
様に、遊技者が選択した球種による投球がなされたかの
ような表示がなされるが((G)の左側参照)、大当り
としない(はずれとする)ことに決定されている場合に
は、遊技者が選択しない球種による投球がなされたかの
ような表示がなされる((G)の右側参照)。
In the example shown in FIG. 32, the variable display device 9 has 1
The type of ball is displayed. Then, the player touches 1
When it is decided to hit the 61b with a finger or the like to select the type of the ball, the effect control CPU 101 determines in FIG.
The effect as shown in (I) is performed. When it is decided to make a big hit, as in the case of the first embodiment, a display is made as if a pitch was made by the player's selected ball type (the left side of (G)). If it is determined not to be a big hit (out), it is displayed as if a pitch was made by a ball type not selected by the player (see the right side of (G)).

【0177】なお、この実施の形態では、1つのタッチ
部が存在すればよい。すなわち、人体センサは1つ設け
られていればよい。
It should be noted that in this embodiment, only one touch section needs to be present. That is, only one human body sensor needs to be provided.

【0178】図33は、この実施の形態において、演出
制御基板80に搭載されているROMに格納されている
選択テーブルの構成例を示す説明図である。図33に示
すように、選択テーブルには、表示する球種の選択率に
関わるデータが設定されている。具体的には、157種
類の数値(例えば0〜156)のうちの複数の数値が、
球種に応じて設定されている。各球種の間で重複する数
値はない。そして、演出制御用CPU101は、0〜1
56の間を歩進する乱数カウンタから抽出した乱数値が
と一致する数値を選択テーブルから検索し、一致した数
値に対応した球種を、可変表示装置9において表示され
る球種とする。
FIG. 33 is an explanatory diagram showing a configuration example of a selection table stored in the ROM mounted on the effect control board 80 in this embodiment. As shown in FIG. 33, data relating to the selection ratio of the type of sphere to be displayed is set in the selection table. Specifically, a plurality of numerical values out of 157 kinds of numerical values (for example, 0 to 156) are
It is set according to the type of pitch. There are no duplicate numbers between each type of ball. And CPU101 for production control is 0 to 1.
The selection table is searched for a numerical value that matches the random number value extracted from the random number counter that steps between 56, and the sphere type corresponding to the matched numerical value is the sphere type displayed on the variable display device 9.

【0179】選択テーブルには、確変大当りとする場合
に使用されるテーブル、非確変大当りとする場合に使用
されるテーブルおよびはずれとする場合に使用されるテ
ーブルが、別個に設定されている(選択率A、選択率
B、選択率C)。演出制御用CPU101は、図柄の可
変表示の結果を確変大当りとするか、非確変大当りとす
るか、はずれとするかを確認し、確認結果に応じて、選
択率A、選択率Bまたは選択率Cのテーブルを使用する
ことに決定する。選択率A、選択率Bまたは選択率Cの
各テーブルの間で、球種の選択率は異なっている。従っ
て、遊技者は、表示された球種から、確変大当りとなる
か、非確変大当りとなるか、はずれとなるかを予想する
ことが可能になる。すなわち、表示される球種は、大当
り予告機能を含んだものになっている。
In the selection table, a table used in the case of a probability variation big hit, a table used in the case of a non-probability variation big hit, and a table used in the case of a non-probability variation big hit are set separately (selection Rate A, Selectivity B, Selectivity C). The effect control CPU 101 confirms whether the variable display result of the symbol is a probability big hit, a non-probability big hit, or an outlier, and the selection rate A, the selection rate B, or the selection rate depending on the confirmation result. Decide to use the C table. The selection ratio of the sphere type is different between the tables of the selection ratio A, the selection ratio B, and the selection ratio C. Therefore, the player can predict from the displayed ball type whether it is a probability-varying jackpot, an uncertain-varying jackpot, or a deficit. That is, the type of balls displayed includes a big hit announcement function.

【0180】なお、この実施の形態でも、第2の実施の
形態(実施の形態2)と同様に、確変大当りの発生回数
に応じて球種の選択率を異ならせたり、非確変大当りの
発生回数に応じて球種の選択率を異ならせるようにして
もよい。また、確変/非確変に関わりなく、大当りの発
生回数に応じて球種の選択率を異ならせるようにしても
よい。
Also in this embodiment, similarly to the second embodiment (Embodiment 2), the selection rate of the ball type is changed according to the number of occurrences of the probability variation big hit, or the occurrence of the non-probability variation big hit. The selection rate of the type of ball may be changed according to the number of times. Further, regardless of the probability change / non-probability change, the selection ratio of the ball type may be changed according to the number of times the big hit occurs.

【0181】そして、演出制御手段は、第1および第2
の実施の形態の場合と同様に、選択演出の選択処理にお
いて、図33に示された各テーブルのうちのいずれかを
使用して球種を選定する。そして、図柄変動中処理にお
いて、遊技者に球種を選択するか否か決定させる演出を
行うとともに、決定されている可変表示結果と遊技者の
決定結果とに応じたプロセスデータを選択し、選択した
プロセスデータの内容に従って演出を実行することがで
きる。
Then, the effect control means are the first and second
Similar to the case of the embodiment of the above, in the selection processing of the selection effect, the pitch type is selected using any one of the tables shown in FIG. 33. Then, in the symbol changing process, the player is caused to decide whether or not to select the type of ball, and at the same time, the process data corresponding to the decided variable display result and the decided result of the player are selected and selected. The effect can be executed according to the content of the process data.

【0182】以上のように、この実施の形態では、演出
制御手段は、提示された選択肢(具体的には1つの情
報)に対する遊技者の選択の有無によって演出態様を独
自に選択する制御を行っている。
As described above, in this embodiment, the effect control means performs control for independently selecting an effect mode depending on whether or not the player has selected the presented option (specifically, one piece of information). ing.

【0183】実施の形態4.上記の各実施の形態では、
可変表示装置9における可変表示部150において画像
によって選択肢を表示するようにしたが、選択肢を報知
するための選択肢報知器を可変表示部150とは別に設
けてもよい。図34は、ドットマトリクス型表示器の選
択肢報知器163a,163bが設けられた例を示す説
明図である。演出制御手段は、可変表示装置9における
可変表示部150に選択肢を表示せず、選択肢報知器1
63a,163bに、選択肢を示す情報を表示するが、
その他の制御は第1〜第3の実施の形態の制御と同様で
ある。
Fourth Embodiment In each of the above embodiments,
Although the options are displayed on the variable display unit 150 of the variable display device 9 as an image, an option notification device for notifying the options may be provided separately from the variable display unit 150. FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example in which the option notification devices 163a and 163b of the dot matrix type display device are provided. The production control means does not display the options on the variable display section 150 of the variable display device 9, and the option notification device 1
Information indicating options is displayed on 63a and 163b.
Other controls are the same as the controls of the first to third embodiments.

【0184】また、選択肢報知器163a,163bと
して、遊技者に選択肢を報知できるものであれば、ドッ
トマトリクス型表示器だけでなく、7セグメントLED
や、複数のランプまたはLEDのうちの選択肢に対応し
たランプまたはLEDのみを表示する表示装置(選択ラ
ンプまたは選択LEDのみを点灯させる表示装置)な
ど、他の表示器または表示装置を使用することができ
る。
As the option notification devices 163a and 163b, not only the dot matrix type display device but also the 7-segment LED can be used as long as it can notify the player of the options.
Or other display device or display device such as a display device that displays only a lamp or LED corresponding to a selection from a plurality of lamps or LEDs (a display device that lights only the selection lamp or the selection LED). it can.

【0185】以上のように、上記の各実施の形態では、
図35に示すように、遊技の進行を制御する遊技制御手
段31Aと、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて
識別情報の可変表示に関わる演出を実行する複数種類の
演出手段(可変表示装置9、ランプ・LED、スピーカ
27)を制御する演出制御手段101Aと、遊技者が選
択入力を入力するための選択手段161とを備え、演出
制御手段101Aが、遊技制御手段31Aから受信した
コマンドにもとづいて遊技者に複数の選択肢A,B,C
を提示する選択肢提示手段101aと、選択手段161
に入力された選択入力がいずれの選択肢に対応する選択
入力であったのかにもとづいて、複数種類の演出手段を
用いて実行する演出態様を独自に決定する演出決定手段
101bとを含んでいる。
As described above, in each of the above embodiments,
As shown in FIG. 35, game control means 31A for controlling the progress of the game, and a plurality of types of effect means (variable display device 9, variable effect display device 9, for executing effects related to variable display of identification information based on commands from the game control means. The production control means 101A for controlling the lamp / LED, the speaker 27) and the selection means 161 for the player to input the selection input are provided, and the production control means 101A is based on the command received from the game control means 31A. Players have multiple choices A, B, C
Option presenting means 101a for presenting and selection means 161
Based on the selection input corresponding to which selection input is input to, the production determining means 101b for independently determining the production mode to be executed using a plurality of types of production means is included.

【0186】そのような構成によれば、選択演出によっ
て遊技者は自身の選択に応じて遊技演出が変化したよう
に感ずることができ、遊技者に新たな興趣を与えること
ができる。ただし、大当りとするか否かは遊技機におけ
る遊技制御手段が決定しているのであって、実際には、
遊技者の選択によって大当りとするか否かが決定されて
いるわけではない。そして、選択演出を実現する際に、
遊技制御手段は特に新たな制御を行うわけではなく、遊
技制御手段の負担は増大しない。また、1つの演出制御
手段が、可変表示装置9の表示制御、演出用のランプ・
LEDの点滅制御およびスピーカ27からの音出力制御
を行っているので、演出用の各電気部品の間の同期をと
ることは容易である。また、選択演出を実行する場合
に、ハードウェア的には、遊技盤に人体センサを設ける
だけでよく、他の部品追加を必要としない。
According to such a configuration, the player can feel as if the game effect has changed according to his / her selection by the selection effect, and can give the player a new interest. However, the game control means in the gaming machine decides whether or not to make a big hit, and in reality,
It is not decided by the player's choice whether or not to make a big hit. And when realizing the selection effect,
The game control means does not particularly perform new control, and the load on the game control means does not increase. Further, one effect control means is a display control of the variable display device 9, a lamp for effect,
Since the blinking control of the LED and the sound output control from the speaker 27 are performed, it is easy to establish synchronization among the electric parts for production. Further, when executing the selective effect, in terms of hardware, it is only necessary to provide a human body sensor on the game board, and it is not necessary to add other parts.

【0187】なお、上記の実施の形態では、選択演出と
して野球を例にしたが、野球は単なる一例であって、他
のゲーム性のあるものを使用してもよい。
In the above embodiment, baseball is used as an example of the selection effect, but baseball is merely an example, and other games having game characteristics may be used.

【0188】また、上記の各実施の形態では、発光体制
御に関して演出用CPU101とバス接続されるランプ
ドライバ基板35を設け、音制御に関してデータROM
が搭載されている音声出力基板70に対して演出用CP
U101からデータ(音番号データ)を出力するように
構成したが、双方を同様の構成にしてもよい。すなわ
ち、発光体制御に関しても音制御に関しても演出用CP
U101とバス接続されるそれぞれのドライバ基板を設
けたり、発光体制御に関しても音制御に関してもそれぞ
れの基板にデータROMを搭載して演出用CPU101
からデータ(制御データ番号を指定するデータ)を出力
するように構成してもよい。
Further, in each of the above-mentioned embodiments, the lamp driver board 35 which is bus-connected to the production CPU 101 is provided for the light emitter control, and the data ROM is provided for the sound control.
CP for the sound output board 70 on which is installed
Although data (sound number data) is output from U101, both may have the same configuration. In other words, the production CP for both light emitter control and sound control
CPU 101 for performance is provided by providing respective driver boards which are bus-connected to U101, and by mounting a data ROM on each board for light emitter control and sound control.
To output data (data designating a control data number).

【0189】なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技
機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表
示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせ
になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1
種パチンコ遊技機であり、かつ、プリペイドカードによ
って球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader)
式の第1種パチンコ遊技機であったが、プリペイドカー
ドによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけでな
く、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用
可能である。さらに、始動入賞にもとづいて開放する電
動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊
技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入
賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の
図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への
入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パ
チンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
The pachinko gaming machine 1 of each of the above-mentioned embodiments has a predetermined game value when the stop symbol of the special symbol which is variably displayed on the variable display device 9 based on the start winning is a combination of the predetermined symbols. The first that can be granted to the player
A card reader (CR: Card Reader) that is a kind of pachinko machine and lends a ball using a prepaid card.
Although it was the first-type pachinko gaming machine of the type, it is applicable not only to CR-type pachinko gaming machines that lend a ball by a prepaid card, but also to pachinko gaming machines that lend a ball by cash. Furthermore, if there is a prize in the predetermined area of the electric accessory to be released based on the starting prize, a second-class pachinko gaming machine that allows the player to be provided with a predetermined game value, and is variably displayed based on the starting prize. The present invention can be applied even to a third-class pachinko gaming machine in which a predetermined right is generated or continues when there is a prize for a predetermined electric accessory that is released when a stop symbol of a pattern is a combination of predetermined symbols.

【0190】また、上述した実施の形態において、「特
別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって
有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」
は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率
状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変
動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置15の開
成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当
りとなる確率が高められている高確率状態である。な
お、時短状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高め
られていることから単位時間あたりの入賞回数が増加
し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高めら
れるので、大当りとなる確率が高められている状態とい
える。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置
15の開成期間や開成回数が高められていることから単
位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特
別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる
確率が高められている状態といえる。
Further, in the above-mentioned embodiment, the "special game state" means a state advantageous to the player who is prone to a big hit. Specifically, "special game state"
Is, for example, a probability variation state in which the probability that the special symbols are arranged in a big jackpot pattern is a high probability state, a time saving state in which the number of fluctuations of the ordinary symbol per unit time is increased, and an opening period and the number of times of opening the variable winning ball device 15 are increased. It is a high-probability state in which the probability of a big hit such as the extended extension state is increased. In the time saving state, since the number of times the variable winning ball device 15 is opened is increased, the number of winnings per unit time is increased, and the number of times the special symbol is variably displayed per unit time is increased. Can be said to have been raised. Similarly, in the extended open state, the number of winnings per unit time is increased because the opening period and the number of times of opening the variable winning ball device 15 are increased, and the number of times the special symbol is displayed variable per unit time is increased. Therefore, it can be said that the probability of being a big hit is increased.

【0191】[0191]

【発明の効果】以上のように、請求項1記載の発明で
は、複数種類の演出手段を制御する演出制御手段が、遊
技制御手段から受信したコマンドにもとづいて遊技者に
複数の選択肢を提示する選択肢提示手段と、受信したコ
マンドにより特定される表示結果事前決定手段の決定結
果と選択手段による選択操作の入力がいずれの選択肢に
対応する入力であったのかとにもとづいて複数種類の演
出手段を用いて実行する演出態様を独自に決定する演出
決定手段とを含むように構成されているので、複数種類
の演出手段を用いて所定の演出態様を実行する場合でも
演出制御手段が各演出手段間の同期をとって制御するこ
とは容易であり、また、遊技制御手段の負担を増すこと
なく演出内容をより豊富にして遊技の興趣をより増進さ
せることができる。
As described above, in the invention according to claim 1, the effect control means for controlling a plurality of kinds of effect means presents the player with a plurality of options based on the command received from the game control means. Based on the option presenting means, the selection result of the display result pre-determining means specified by the received command, and which option the input of the selection operation by the selecting means corresponds to Since it is configured to include an effect determining unit that uniquely determines the effect mode to be executed, even when the predetermined effect mode is executed by using a plurality of types of effect means, the effect control means does not operate between the effect means. It is easy to control in synchronization with each other, and it is possible to further enhance the enjoyment of the game by increasing the contents of the effect without increasing the load on the game control means.

【0192】請求項2記載の発明では、演出制御手段
が、選択手段の操作の有効期間を設定し、有効期間内に
おいて選択手段からの選択入力を監視して選択手段によ
る選択操作の入力がいずれの選択肢に対応するかを判定
するように構成されているので、演出制御手段は常に選
択手段からの選択入力を監視するという必要はなく、演
出制御手段の負担を軽くすることができる。
According to the second aspect of the invention, the effect control means sets the valid period of the operation of the selecting means, monitors the selection input from the selecting means within the valid period, and inputs the selection operation by the selecting means. Since it is configured to determine whether or not it corresponds to the option, the effect control unit does not need to constantly monitor the selection input from the selection unit, and the load on the effect control unit can be reduced.

【0193】請求項3記載の発明では、演出制御手段
が、有効期間を報知する制御を行うように構成されてい
るので、遊技者は選択手段の操作の有効期間を容易に認
識することができる。
According to the third aspect of the invention, since the effect control means is configured to perform control for informing the effective period, the player can easily recognize the effective period of the operation of the selecting means. .

【0194】請求項4記載の発明では、選択肢選択手段
が、あらかじめ決定された表示結果が所定の表示結果で
あるか否かに応じて所定の選択肢を異なる割合で選択す
るように構成されているので、遊技者は提示された選択
肢によって所定の表示結果の出現を予測することが可能
になる。
In the invention according to claim 4, the option selection means is configured to select the predetermined options at different ratios depending on whether or not the predetermined display result is the predetermined display result. Therefore, the player can predict the appearance of a predetermined display result based on the presented options.

【0195】請求項5記載の発明では、選択肢選択手段
が、特定の表示結果の表示回数に応じて特定の選択肢を
異なる割合で選択するように構成されているので、遊技
者に提示される選択肢によって遊技者の満足度を上げる
ような演出を行うことができる。
In the invention according to claim 5, since the option selecting means is configured to select the specific option at different ratios according to the number of times of displaying the specific display result, the option presented to the player. By this, it is possible to perform an effect that raises the satisfaction of the player.

【0196】請求項6記載の発明では、演出制御手段
が、ROMに記憶されているデータにもとづいて演出手
段を制御し、複数の演出手段の制御に関わるデータのう
ち少なくとも一部のデータを同一ROMに格納したの
で、部品点数を節減することができる。
According to the sixth aspect of the invention, the effect control means controls the effect means based on the data stored in the ROM, and at least a part of the data relating to the control of the plurality of effect means is the same. Since it is stored in the ROM, the number of parts can be reduced.

【0197】請求項7記載の発明では、演出制御手段を
搭載した演出制御基板と、演出制御基板から出力される
信号にもとづいて、演出手段を動作させるための動作信
号を生成するドライバ基板とを別個に備えた構成である
から、双方の基板のうちドライバ基板のみを交換するだ
けで機種変更を行うことが可能になる。
According to the seventh aspect of the present invention, there are provided a production control board on which the production control means is mounted, and a driver board which generates an operation signal for operating the production means on the basis of a signal output from the production control board. Since they are separately provided, it is possible to change the model only by exchanging only the driver board of both boards.

【0198】請求項8記載の発明では、演出制御手段は
演出制御用CPUを含み、ドライバ基板に、演出制御用
CPUとバス接続され、選択手段からの選択入力を取り
込むための入力ポートを搭載したので、演出制御基板の
汎用性をより高めることができる。
According to the eighth aspect of the invention, the effect control means includes the effect control CPU, and the driver board is provided with an input port which is bus-connected to the effect control CPU and takes in the selection input from the selection means. Therefore, the versatility of the effect control board can be further enhanced.

【0199】請求項9記載の発明では、ドライバ基板に
は、演出手段としての音出力手段から出力される音を生
成するためのデータを記憶した音データROMと、演出
制御手段から出力される音指定データにもとづいて音デ
ータROMに記憶されているデータを選択し、選択した
データにもとづいて音出力手段を制御する音声合成用I
Cを搭載したので、演出制御基板に搭載された演出制御
手段の負担を軽減することができる。
According to the ninth aspect of the invention, on the driver board, a sound data ROM storing data for generating a sound output from the sound output means as a presentation means, and a sound output from the presentation control means. A voice synthesis I for selecting data stored in the sound data ROM based on designated data and controlling the sound output means based on the selected data.
Since C is mounted, it is possible to reduce the load on the performance control means mounted on the performance control board.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.

【図2】 ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前
面を示す正面図である。
FIG. 2 is a front view showing the front surface of the game board with the glass door frame removed.

【図3】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示す
ブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board).

【図4】 演出制御基板、ランプドライバ基板および音
声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
It is the block diagram which shows the circuit constitution example of the production control baseplate, the lamp driver baseplate and the audio output baseplate.

【図5】 人体センサの作用を説明するための説明図で
ある。
FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the operation of the human body sensor.

【図6】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing main processing executed by a CPU on a main board.

【図7】 2msタイマ割込処理を示すフローチャート
である。
FIG. 7 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.

【図8】 各乱数を示す説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number.

【図9】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャート
である
FIG. 9 is a flowchart showing a special symbol process process.

【図10】 変動パターンの一例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern.

【図11】 変動パターンの振り分け方を示す説明図で
ある。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing how to distribute a variation pattern.

【図12】 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャ
ートである。
FIG. 12 is a flowchart showing a starting opening switch passage process.

【図13】 特別図柄通常処理を示すフローチャートで
ある。
FIG. 13 is a flowchart showing special symbol normal processing.

【図14】 特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチ
ャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process.

【図15】 演出制御コマンドの信号線を示す説明図で
ある。
It is the explanation drawing which shows the signal line of production control command.

【図16】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信
号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
FIG. 16 is a timing chart showing a relationship between an 8-bit control signal forming a control command and an INT signal.

【図17】 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
It is the explanation drawing which shows one example of the contents of the production control command.

【図18】 演出制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
It is the flowchart which shows the main processing which the production control CPU executes.

【図19】 コマンド受信バッファの構成を示す説明図
である。
FIG. 19 is an explanatory diagram showing the structure of a command reception buffer.

【図20】 演出制御プロセス処理を示すフローチャー
トである。
It is the flowchart which shows the production control process treatment.

【図21】 プロセスデータの一構成例を示す説明図で
ある。
FIG. 21 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data.

【図22】 選択演出の一例を示す説明図である。FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of a selection effect.

【図23】 選択演出の一例を示す説明図である。FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of a selection effect.

【図24】 選択肢振り分けテーブルの構成例を示す説
明図である。
FIG. 24 is an explanatory diagram showing a configuration example of an option allocation table.

【図25】 選択演出の選択処理を示すフローチャート
である。
It is the flowchart which shows the selection processing of selective production.

【図26】 全図柄変動開始処理を示すフローチャート
である。
FIG. 26 is a flowchart showing an all symbol variation start process.

【図27】 図柄変動中処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 27 is a flowchart showing a process during symbol change.

【図28】 図柄変動中処理を示すフローチャートであ
る。
FIG. 28 is a flow chart showing a symbol changing process.

【図29】 3つの選択肢を提示しいずれか1つの選択
肢を選択させる画面例を示す説明図である。
FIG. 29 is an explanatory diagram showing an example of a screen that presents three options and selects any one option.

【図30】 選択肢振り分けテーブルの構成例を示す説
明図である。
FIG. 30 is an explanatory diagram showing a configuration example of an option allocation table.

【図31】 選択肢振り分けテーブルの構成例を示す説
明図である。
FIG. 31 is an explanatory diagram showing a configuration example of an option allocation table.

【図32】 遊技者が情報を選択するかしないかを決定
させるための画面例を示す説明図である。
FIG. 32 is an explanatory diagram showing an example of a screen for allowing the player to decide whether or not to select information.

【図33】 選択テーブルの構成例を示す説明図であ
る。
FIG. 33 is an explanatory diagram showing a configuration example of a selection table.

【図34】 選択肢報知器が設けられた例を示す説明図
である。
FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example in which an option notification device is provided.

【図35】 本発明の概要を示す概念図である。FIG. 35 is a conceptual diagram showing an outline of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ遊技機 9 可変表示装置 17a,17b 発光部(人体センサ) 19a,19b 受光部(人体センサ) 31 主基板 31A 遊技制御手段 35 ランプドライバ基板 56 CPU 70 音声出力基板 80 演出制御基板 101 演出制御用CPU 101A 演出制御手段 101a 選択肢提示手段 101b 演出決定手段 150 可変表示部 161 選択手段 163a,163b 選択肢報知器 1 Pachinko machine 9 Variable display 17a, 17b Light emitting part (human body sensor) 19a, 19b Light receiving part (human body sensor) 31 Main board 31A Game control means 35 Lamp driver board 56 CPU 70 Audio output board 80 Production control board 101 CPU for production control 101A production control means 101a option presenting means 101b Production determination means 150 variable display 161 selection means 163a, 163b Choice alarm

フロントページの続き (72)発明者 石川 貴之 群馬県桐生市境野町6丁目460番地 株式 会社三共内 Fターム(参考) 2C088 AA33 AA35 AA36 AA37 AA39 AA42 AA55 BC07 Continued front page    (72) Inventor Takayuki Ishikawa             Gunma Prefecture Kiryu City Sakaino-cho 6-460 Stock             Company Sankyo F term (reference) 2C088 AA33 AA35 AA36 AA37 AA39                       AA42 AA55 BC07

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示手段を有
し、可変表示手段における表示結果が特定の表示結果と
なったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御
可能となる遊技機であって、 表示結果を特定の表示結果とするか否かを事前に決定す
る表示結果事前決定手段を含み、遊技の進行を制御する
遊技制御手段と、 前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、識別情
報の可変表示に関わる演出を実行する複数種類の演出手
段を制御する演出制御手段と、 遊技者の選択操作を入力するための選択手段とを備え、 前記演出制御手段は、 前記遊技制御手段から受信したコマンドにもとづいて遊
技者に複数の選択肢を提示する選択肢提示手段と、 受信したコマンドにより特定される前記表示結果事前決
定手段の決定結果と前記選択手段による選択操作の入力
がいずれの選択肢に対応する入力であったのかとにもと
づいて前記複数種類の演出手段を用いて実行する演出態
様を独自に決定する演出決定手段とを含むことを特徴と
する遊技機。
1. A gaming machine having variable display means capable of changing a display state, and capable of controlling to a specific game state advantageous to a player when a display result on the variable display means becomes a specific display result. There is a display result pre-determining means for pre-determining whether or not the display result is a specific display result, a game control means for controlling the progress of the game, and based on a command from the game control means, The production control means includes a production control means for controlling a plurality of types of production means for performing production related to variable display of identification information, and a selection means for inputting a selection operation of a player, wherein the production control means is the game control means. Option presenting means for presenting a plurality of options to the player based on the command received from the player, the determination result of the display result predetermining means specified by the received command, and the selecting hand. Characterized in that it includes an effect determining means for independently determining an effect mode to be executed by using the effect means of the plurality of types, based on which option the input of the selection operation by the step corresponds to the input. A gaming machine to do.
【請求項2】 演出制御手段は、選択手段の操作の有効
期間を設定し、該有効期間内で前記選択手段からの選択
入力を監視して、前記選択手段による選択操作の入力が
いずれの選択肢に対応するかを判定する請求項1記載の
遊技機。
2. The effect control means sets a valid period of operation of the selecting means, monitors a selection input from the selecting means within the valid period, and selects which input is selected by the selecting means. The game machine according to claim 1, wherein it is determined whether or not the game machine corresponds.
【請求項3】 演出制御手段は、有効期間を報知する制
御を行う請求項2記載の遊技機。
3. The game machine according to claim 2, wherein the effect control means performs control for notifying the effective period.
【請求項4】 選択肢提示手段により提示される選択肢
を選択する選択肢選択手段を備え、該選択肢選択手段
は、あらかじめ決定された表示結果が所定の表示結果で
あるか否かに応じて、所定の選択肢を異なる割合で選択
する請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊
技機。
4. An option selecting means for selecting an option presented by the option presenting means is provided, and the option selecting means determines whether a predetermined display result is a predetermined display result. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein options are selected at different ratios.
【請求項5】 選択肢提示手段により提示される選択肢
を選択する選択肢選択手段を備え、該選択肢提示手段
は、特定の表示結果の表示回数に応じて、特定の選択肢
を異なる割合で選択する請求項1から請求項4のうちの
いずれかに記載の遊技機。
5. An option selecting means for selecting an option presented by the option presenting means is provided, and the option presenting means selects the specific option at different ratios according to the number of times of displaying the specific display result. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
【請求項6】 演出制御手段は、ROMに記憶されてい
るデータにもとづいて演出手段を制御し、 複数の前記演出手段の制御に関わるデータのうち少なく
とも一部のデータを同一ROMに格納した請求項1から
請求項5のうちいずれかに記載の遊技機。
6. The production control means controls the production means on the basis of the data stored in the ROM, and stores at least a part of the data relating to the control of the plurality of production means in the same ROM. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5.
【請求項7】 演出制御手段を搭載した演出制御基板
と、前記演出制御基板から出力される信号にもとづい
て、演出手段を動作させるための動作信号を生成するド
ライバ基板とを別個に備えた請求項1から請求項6のう
ちいずれかに記載の遊技機。
7. An effect control board equipped with effect control means, and a driver board which separately generates an operation signal for operating the effect means based on a signal output from the effect control board. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6.
【請求項8】 演出制御手段として演出制御用CPUを
含み、 ドライバ基板に、前記演出制御用CPUとバス接続さ
れ、選択手段からの選択入力を取り込むための入力ポー
トを搭載した請求項7記載の遊技機。
8. The production control means includes a production control CPU, and the driver board is provided with an input port which is bus-connected to the production control CPU and which receives a selection input from the selection means. Amusement machine.
【請求項9】 ドライバ基板には、演出手段としての音
出力手段から出力される音を生成するためのデータを記
憶した音データROMと、演出制御手段から出力される
音指定データにもとづいて前記音データROMに記憶さ
れているデータを選択し、選択したデータにもとづいて
前記音出力手段を制御する音声合成用ICを搭載した請
求項7または請求項8記載の遊技機。
9. The driver substrate is provided with a sound data ROM storing data for generating a sound output from a sound output unit as a rendering unit, and the sound designation data output from the rendering control unit. 9. The gaming machine according to claim 7, wherein a data stored in a sound data ROM is selected, and a voice synthesizing IC that controls the sound output means based on the selected data is mounted.
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