JP2003310897A - Pachinko game machine - Google Patents

Pachinko game machine

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JP2003310897A
JP2003310897A JP2002126867A JP2002126867A JP2003310897A JP 2003310897 A JP2003310897 A JP 2003310897A JP 2002126867 A JP2002126867 A JP 2002126867A JP 2002126867 A JP2002126867 A JP 2002126867A JP 2003310897 A JP2003310897 A JP 2003310897A
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JP
Japan
Prior art keywords
game
ball
firing
control unit
control board
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP2002126867A
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Japanese (ja)
Inventor
Somei Ri
相明 李
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Fuji Shoji Co Ltd
Original Assignee
Fuji Shoji Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Fuji Shoji Co Ltd filed Critical Fuji Shoji Co Ltd
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  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an improved pachinko game machine which does not give frustrations to a player even when a large amount of game balls are pay out. <P>SOLUTION: The machine includes a shooting motor M1 for shooting the balls, and game ball control parts 44 and 45 for controlling the operation of the motor M1. A pay-out control board 44 constituting the game ball control parts 44 and 45 includes a speed change means which confirms that a game is changed into a big prize-winning game based on a control command from a main control board 40, and changes-over the frequency of a clock signal to be supplied to the shooting control board 45 into a low frequency, in order to change a shooting operation by the shooting motor M1 to be performed at low speed in response to the confirmation. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者の感じる待
機時間を極限的に短縮化させることのできる弾球遊技機
に関し、特に、アレンジボール機に好適に適用されるも
のである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a ball-and-ball game machine capable of shortening the waiting time felt by a player to the utmost, and is particularly preferably applied to an arrange ball machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】アレンジボール機は、通常、16個の入
球口を横一列に配列した多連入球口を遊技盤の下部に設
けると共に、遊技球を遊技盤上に発射させる発射装置を
設けて構成されている。そして、発射装置により1ゲー
ム毎に16個の遊技球を発射させて、遊技球が入球した
入球口の組み合わせにより入賞役を判定しつつ、16個
の遊技球の入球口への入球を確認して1ゲームを終了さ
せている。
2. Description of the Related Art Arrange ball machines are usually equipped with a multi-inlet ball entrance having 16 entrances arranged in a horizontal row at the bottom of a game board and a launching device for launching a game ball onto the game board. It is provided and configured. Then, 16 game balls are fired for each game by the launching device, and the winning combination is determined by the combination of the ball entrances into which the game balls enter, and the 16 game balls enter the ball entrance. Check the ball and finish one game.

【0003】そして、連続する入球口に遊技球が入球し
た場合には、例えば、4つの入球口が連続する毎に1点
の得点が与えられ、獲得した得点×16個の遊技球が賞
球として払出されるようになっている。なお、1回のゲ
ームにおける最高得点には制限があり(例えば10
点)、ゲーム途中でこの最高得点に達した場合には、そ
れ以上の得点は得られないようになっている。また、賞
球動作は、払出装置の回転動作によって機械的に行われ
る分だけ処理時間を要し、最高得点に対応する160個
の遊技球であれば、例えば、8.5秒程度の時間が消費
されることになる。
When a game ball enters the consecutive entrances, for example, one point is given every four consecutive entrances, and the obtained score × 16 game balls. Are being paid out as prize balls. Note that there is a limit to the maximum score in one game (for example, 10 points).
Points), if you reach this maximum score in the middle of the game, you will not be able to get any more points. In addition, the prize ball operation requires a processing time as much as mechanically performed by the rotating operation of the payout device, and if 160 game balls corresponding to the highest score, for example, a time of about 8.5 seconds It will be consumed.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】ところで、このような
アレンジボール機では、法規制上、払出し動作が完了し
ない限り、次回のゲームに移行できないので、遊技者に
イライラ感を与えてしまうおそれがあった。例えば、大
量の遊技球の払出しが予定されている大当りゲーム中で
は、比較的容易に最高得点が得られるので、例えば、最
初の数個の遊技球によって最高得点に達したような場合
には、次のゲームまでの待機時間が非常に長いと遊技者
が感じることになる。
By the way, in such an arrange ball machine, it is not possible to shift to the next game unless the payout operation is completed due to the legal regulations, which may give the player a feeling of frustration. It was For example, in a jackpot game in which a large number of game balls are scheduled to be paid out, the maximum score can be obtained relatively easily. For example, when the maximum score is reached by the first few game balls, The player feels that the waiting time until the next game is very long.

【0005】この点を図10に基づいて説明すると、例
えば、最初の3個の遊技球で最高得点に達した場合に
は、その後、賞球動作を開始させたとしても、16球の
遊技球を発射し終わった後、かなりの時間待機しなけれ
ばならないことになる。例えば、遊技球の発射間隔を
0.5秒、遊技球の発射から入球までの時間を2秒と見
積ると、最高得点に達するのに、0.5×2+2=3秒
しかかからないのに対して、その後の遊技球の払出動作
に8.5秒程度かかるので、発射停止時間は、3+8.
5−15×0.5=4秒となり、最後の遊技球の入球を
確認してからの時間でも、4−2=2秒間、遊技者を待
たせることになる。
Explaining this point with reference to FIG. 10, for example, when the highest score is reached with the first three game balls, even if the prize ball operation is started thereafter, 16 game balls are provided. You'll have to wait quite some time after you've fired. For example, if we estimate the interval between shots of a game ball to be 0.5 seconds and the time from the launch of a game ball to 2 seconds, it will take only 0.5 × 2 + 2 = 3 seconds to reach the maximum score. Since the payout operation of the game balls thereafter takes about 8.5 seconds, the firing stop time is 3 + 8.
It becomes 5-15 × 0.5 = 4 seconds, which means that the player waits for 4-2 = 2 seconds even after the last game ball is confirmed.

【0006】そもそも、大当りゲーム中は、大量の遊技
球の賞球が望めるのであるから、遊技者としては、迅速
に次のゲームに移行したいと考えるのが人情であり、せ
っかくの大当りゲーム中であるのに、イライラ感を与え
るようなことがあってはアレンジボール機の遊技性が台
無しになり兼ねない。なお、払出装置の動作速度を上げ
る対策も考えられるが、機械的動作によって実際に遊技
球を払出す以上、正確な賞球動作を確保するには動作速
度の限界は致し方ないところである。
In the first place, since a large number of amusement balls can be expected during the big hit game, it is a human feeling that the player wants to quickly shift to the next game, and during the big hit game. However, if it gives an irritating feeling, the playability of the arrange ball machine may be spoiled. Although a measure to increase the operating speed of the payout device is conceivable, the operating speed is limitless in order to secure an accurate prize ball operation as long as the game ball is actually paid out by a mechanical operation.

【0007】本発明は、かかる問題点に鑑みてなされた
ものであって、大量の遊技球が払出される場合にも、遊
技者にイライラ感を与えることがないよう改善した弾球
遊技機を提供することを課題とする。
The present invention has been made in view of the above problems, and an improved ball game machine which does not give a player a feeling of frustration even when a large amount of game balls are paid out. The challenge is to provide.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
め、請求項1に係る発明は、遊技球を発射させる発射装
置と、前記発射装置の動作を制御する遊技球制御部とを
備える弾球遊技機において、前記遊技球制御部には、通
常時より多い遊技球の払出が予定されているゲーム状態
に移行したことに対応して前記発射装置による発射動作
を低速側に切換える速度変更手段が設けられている。
In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to claim 1 comprises a launching device for launching a game ball, and a game ball control section for controlling the operation of the launching device. In the ball game machine, the game ball control unit has a speed changing means for switching the launching operation by the launching device to a low speed side in response to a transition to a game state in which more game balls than usual are scheduled to be paid out. Is provided.

【0009】また、請求項2に係る発明は、遊技球を発
射させる発射装置と、前記発射装置の動作を制御する遊
技球制御部とを備える弾球遊技機において、前記遊技球
制御部には、遊技球の払出動作の開始に対応して前記発
射装置による発射動作を低速側に切換える速度変更手段
が設けられている。ここで、「遊技球の払出動作を認識
する」とは、現に、払出動作が行われていることの認識
だけでなく、払出動作が行われるはずであることを認識
する場合も含まれる。
The invention according to claim 2 is a bullet-ball game machine including a launching device for launching a game ball and a game ball control unit for controlling the operation of the launching device, wherein the game ball control unit is There is provided speed changing means for switching the shooting operation by the shooting device to the low speed side in response to the start of the payout operation of the game ball. Here, "recognizing the payout movement of the game ball" includes not only recognition of the fact that the payout movement is actually performed but also recognition of that the payout movement is supposed to be performed.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を詳細
に説明する。図1に示すように、このアレンジボール機
は、機器本体1の前面側に、前枠2が開閉自在に枢着さ
れて構成されている。この前枠2には、ガラス扉3及び
前面板4が装着され、これらの後側に遊技盤5が着脱自
在に装着されている。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described in detail below. As shown in FIG. 1, this arrangement ball machine is configured such that a front frame 2 is pivotally attached to a front side of a device body 1 so as to be openable and closable. A glass door 3 and a front plate 4 are attached to the front frame 2, and a game board 5 is detachably attached to the rear side thereof.

【0011】前面板4には上皿6が装着され、この上皿
6の前縁部に球払いレバー7が設けられている。前枠2
の下部には、下皿8と発射装置9の操作ハンドル10と
が設けられ、操作ハンドル10を操作した時に、上皿6
から遊技球が1個ずつ発射部に供給され、その遊技球を
発射モータの作動により遊技盤5に発射するようになっ
ている。
An upper plate 6 is mounted on the front plate 4, and a ball wiping lever 7 is provided at the front edge of the upper plate 6. Front frame 2
A lower plate 8 and an operating handle 10 for the launching device 9 are provided at the lower part of the upper plate 6 when the operating handle 10 is operated.
The game balls are supplied to the launching unit one by one, and the game balls are launched on the game board 5 by the operation of the launching motor.

【0012】遊技盤5の前面には、図2に示すように、
発射装置9により発射された遊技球を案内するガイドレ
ール11が設けられると共に、このガイドレール11に
よって取り囲まれた中央部に天入球口12、変動図柄表
示装置13、中央入球装置14、入球口15、左上入球
口16、右上の得点増加装置17、左右通過口18,1
9、左下の始動用入球口20、右下入球口21などの各
遊技部品が配置され、これらの下側に下部入球装置22
が配置され、この下部入球装置22と各遊技部品との間
に障害釘群が設けられている。
On the front of the game board 5, as shown in FIG.
A guide rail 11 for guiding a game ball shot by the launching device 9 is provided, and a central entrance surrounded by the guide rail 11 has a sky entrance 12, a variable symbol display device 13, a central entrance device 14, and an entrance. Ball entrance 15, top left entrance entrance 16, right upper score increasing device 17, left and right passage 18,1
9, game parts such as a lower left starting ball entrance 20, a lower right ball entrance 21 and the like are arranged, and a lower ball entrance device 22 is provided below these game parts.
Are arranged, and an obstacle nail group is provided between the lower ball entrance device 22 and each game component.

【0013】下部入球装置22は、16個の入球口EN
T(1)〜ENT(16)を横一列状に備えると共に、
下部表示装置30が設けられている。下部表示装置30
は下部入球装置22の16個の入球口ENT(1)〜E
NT(16)に対応する表示ランプ31を横一列状に配
置してなり、発射された遊技球が何れかの入球口ENT
(1)〜ENT(16)に入ると、それに対応する表示
ランプ31が点灯して1〜16までの数字を表示するよ
うになっている。なお、遊技盤5の右上には、入賞得点
を表示する得点表示部32が配置されている。
The lower ball entrance device 22 includes 16 ball entrances EN.
T (1) to ENT (16) are provided in a horizontal row, and
A lower display device 30 is provided. Lower display device 30
Is the 16 entrances ENT (1) to E of the lower entrance device 22
The display lamps 31 corresponding to NT (16) are arranged in a row in a row, and the game balls that are fired are in any of the entrance ports ENT.
When (1) to ENT (16) is entered, the corresponding display lamp 31 is turned on to display the numbers 1 to 16. In addition, on the upper right of the game board 5, a score display unit 32 for displaying the winning score is arranged.

【0014】変動図柄表示装置13は、3個の図柄表示
部23,24,25を有し、始動用の始動用入球口20
に遊技球が入ると、各図柄表示部23,24,25の表
示図柄が所定時間変動するようになっている。そして、
変動後における各図柄表示部23,24,25の停止図
柄が、予め定められた当選図柄の組み合わせ(例えば
「7・7・7」)となると、中央入球装置14の開閉板
26を開放させるようになっている。なお、中央入球装
置14の内部には、3個の通路が設けられており、その
中央の通路が作動領域27に設定されている。
The variable symbol display device 13 has three symbol display portions 23, 24, 25, and a starting entrance 20 for starting.
When a game ball enters, the symbols displayed on the symbol display sections 23, 24, 25 are changed for a predetermined time. And
When the stopped symbols of the symbol display portions 23, 24, 25 after the change become a predetermined winning symbol combination (for example, "7/7/7"), the opening / closing plate 26 of the central entrance device 14 is opened. It is like this. It should be noted that three passages are provided inside the central ball entrance device 14, and the central passage is set in the operation area 27.

【0015】中央入球装置14の開放後、その作動領域
27を1個目の遊技球が通過すると、大当り状態とな
り、当該ゲームを含む所定ゲーム(例えば14ゲーム)
にわたり、入球口15及び右下入球口21が有効とな
り、これらの入球口15,21に遊技球が入球すると、
得点増加装置17を開放させるようになっている。そし
て、得点増加装置17に遊技球が入球すると、そのゲー
ムに限り、得点を2倍に計算するようになっている。
After the central ball entrance device 14 is opened, when the first game ball passes through the operation area 27 of the central ball entrance device 14, it becomes a big hit state and a predetermined game including the game (eg, 14 games).
Over, the entrance 15 and the lower right entrance 21 become effective, and when a game ball enters these entrances 15, 21,
The score increasing device 17 is opened. When a game ball enters the score increasing device 17, the score is doubled only for that game.

【0016】この実施例では、各入球口12,16,2
0への入球は、下部入球口装置22の2番目の入球口E
NT(2)に、入球口15への入球は7番目の入球口E
NT(7)に、入球口21への入球は14番目の入球口
ENT(14)に、得点増加装置17への入球は5、
6、8、9番目の入球口ENT(5),ENT(6),
ENT(8),ENT(9)に、中央入賞装置14への
入球は4、5、8、9番目の入球口ENT(4),EN
T(5),ENT(8)に入球したのと同じ扱いとな
り、下部表示装置30の対応する表示ランプ31が夫々
点灯する。
In this embodiment, each entrance 12, 16, 2
The entrance to 0 is the second entrance E of the lower entrance device 22.
NT (2) is the 7th entrance E into the entrance 15.
NT (7), the entrance to the entrance 21 is the 14th entrance ENT (14), the entrance to the score increase device 17 is 5,
6th, 8th and 9th entrance entrances ENT (5), ENT (6),
In ENT (8), ENT (9), the 4th, 5th, 8th, and 9th entry holes ENT (4), EN
The same treatment as when entering the ball at T (5) and ENT (8) is performed, and the corresponding display lamps 31 of the lower display device 30 are turned on.

【0017】1ゲームに使用する遊技球は16個である
が、4個連続する全ての入球口ENT(i)に入球する
と、その成立の難易度に応じて入賞得点が計上され、得
点表示部32に表示される。入賞得点は、原則として1
点であるが、入球口ENT(6)〜ENT(9)に連続
して入球した場合には、特に、3点に計算されるように
なっている。そして、入賞得点1点につき16個の遊技
球を払い出すが、1回のゲームにつき最高の入賞得点は
10点であり、160個までの賞球が払い出される。
Although 16 game balls are used in one game, when the player enters all four consecutive entrances ENT (i), the winning points are scored according to the difficulty of the establishment, and the points are scored. It is displayed on the display unit 32. In principle, the winning score is 1
Regarding points, when the player continuously enters the entrances ENT (6) to ENT (9), the number of points is calculated to be 3 in particular. Then, 16 gaming balls are paid out for each winning score, but the maximum winning score is 10 points for one game, and up to 160 winning balls are paid out.

【0018】今、大当りゲーム中について考える。中央
入賞装置14の開放後、作動領域27に遊技球が通過し
て大当り状態となると、入球口15及び右下入球口21
が有効状態となる。このような状態のゲームにおいて、
入球口15に第1個目の遊技球が入球すると、この入球
に応じて、入球口ENT(7)の表示ランプが点灯する
と共に、得点増加装置17が開放される。
Now, consider a big hit game. After the central winning device 14 is opened, when the game balls pass through the operation area 27 and become a big hit state, the ball entrance 15 and the lower right entrance 21
Is enabled. In a game like this,
When the first game ball enters the entrance 15, the display lamp of the entrance ENT (7) is turned on in response to the entry and the score increasing device 17 is opened.

【0019】次に、2個目の遊技球が得点増加装置17
に入球すると、4つの入球口ENT(5),ENT
(6),ENT(8),ENT(9)に対応する4つの
表示ランプが点灯すると共に今回のゲームの得点が2倍
に計上されることになる。更に、3個目の遊技球が入球
口ENT(10)に入球したとすると、結局、3個の遊
技球によって、ENT(5),ENT(6),ENT
(7),ENT(8),ENT(9),ENT(10)
に入球したのと同様の扱いとなる。
Next, the second game ball is a score increasing device 17
When entering the ball, four entrances ENT (5), ENT
The four display lamps corresponding to (6), ENT (8), and ENT (9) are turned on, and the score of this game is doubled. Further, assuming that the third game ball enters the entrance ENT (10), the three game balls result in ENT (5), ENT (6), and ENT.
(7), ENT (8), ENT (9), ENT (10)
It will be treated the same as entering the ball.

【0020】この場合の得点計算は、ENT(5)〜E
NT(8)で1点、ENT(6)〜ENT(9)で3
点、ENT(7)〜ENT(10)で1点、更に、得点
増加装置17の作動によって各得点が2倍されて合計1
0点と計上されることになる。
In this case, the score calculation is ENT (5) -E.
1 point for NT (8), 3 for ENT (6) -ENT (9)
Points, 1 point for ENT (7) to ENT (10), and each score is doubled by the operation of the score increasing device 17, resulting in a total of 1
It will be counted as 0 points.

【0021】このように最初の3個の遊技球によって、
160個(=10点×16)の賞球が得られることにな
り、従来のアレンジボール機であれば、その後、残り1
3個の遊技球の発射後に相当に長い待機時間が生じる
が、この実施例ではそのような長い待ち時間が生じな
い。すなわち、この実施例では、1ゲームに要する遊技
球の個数N(16個)と、最大賞球数(160個)を得
るに必要な最少の遊技球個数n(3個)と、最大賞球数
の払出時間Tとに基づいて、大当りゲーム中の遊技球の
発射時間間隔τ0が、τ0≦T/(N−n)の条件で、
τ0≒T/(N−n)のように決定されているので、遊
技者の感じる待ち時間が極限的に短い。
Thus, by the first three game balls,
This means that 160 (= 10 points x 16) prize balls will be obtained, and if it is a conventional arrange ball machine, then the remaining 1
Although there is a fairly long waiting time after the three game balls have been fired, such a long waiting time does not occur in this embodiment. That is, in this embodiment, the number N (16) of game balls required for one game, the minimum number n (3) of game balls required to obtain the maximum number of game balls (160), and the maximum number of game balls. Based on the number payout time T, the firing time interval τ0 of the game ball in the big hit game is τ0 ≦ T / (N−n),
Since it is determined as τ0≈T / (N−n), the waiting time felt by the player is extremely short.

【0022】この点を図10に基づいて説明する。今、
ゲーム開始時から3個目の遊技球が入球口に入球するま
での時間は、τ0×(n−1)+τ1であると考えるこ
とができる。なお、τ0は、大当りゲーム中の遊技球の
発射間隔、τ1は遊技球発射から入球までの平均時間で
ある。なお、最大賞球数(160個)を得るに必要な最
少遊技球の個数nは、この実施例では3個である。ま
た、最大賞球数の払出に要する時間をTとすると、今回
のゲーム開始からゲーム終了までの時間(つまり、今回
のゲーム開始から次回のゲーム開始までの時間)は、T
+τ0×(n−1)+τ1・・・(式1)となる。
This point will be described with reference to FIG. now,
It can be considered that the time from the start of the game until the third game ball enters the entrance is τ0 × (n−1) + τ1. It should be noted that τ0 is a shooting interval of the game balls during the big hit game, and τ1 is an average time from the game ball shooting to the ball entry. The minimum number of game balls n required to obtain the maximum number of prize balls (160) is three in this embodiment. When the time required to pay out the maximum number of prize balls is T, the time from the start of this game to the end of the game (that is, the time from the start of this game to the start of the next game) is T
It becomes + (tau) 0x (n-1) + (tau) 1 ... (Formula 1).

【0023】一方、遊技者は、最後(16個目)の遊技
球が入球したことを確認すると、当該ゲームが終了した
と感じるが、当該ゲームにおいて、最初の遊技球の発射
から最後の遊技球の入球までに消費される時間は、τ0
×(N−1)+τ1・・・(式2)である。したがっ
て、遊技者が当該ゲーム終了したと感じる時から次回の
ゲーム開始時までの待機時間は、(式1)と(式2)の
差として算出され、T+τ0×(n−1)+τ1−{τ
0×(N−1)+τ1}となる。これを整理すると、遊
技者の感じる待機時間は、T−τ0(N−n)となる。
On the other hand, when the player confirms that the last (16th) game ball has entered, he feels that the game has ended, but in the game, the first game ball is launched to the last game ball. The time consumed until the ball enters is τ0
X (N-1) + [tau] 1 (Equation 2). Therefore, the waiting time from when the player feels that the game has ended to when the next game starts is calculated as the difference between (Equation 1) and (Equation 2), and T + τ0 × (n-1) + τ1- {τ
0 × (N−1) + τ1}. If this is arranged, the waiting time felt by the player is T−τ0 (N−n).

【0024】ところが、本実施例では、大当りゲーム中
は、τ0≦T/(N−n)の条件下、τ0≒T/(N−
n)と設定されている。そのため、最初の3個の遊技球
によって10点を獲得したような場合でも、遊技者の待
機時間はほぼゼロとなる。なお、第i個目に至る3個の
遊技球によって最高得点を獲得したような場合(例外的
な場合)には、遊技者の待機時間は、T−τ0(N−
i)となるが、τ0≒T/(N−n)であるので、この
場合でも、遊技者の感じる待機時間は、T×(i−n)
/(N−n)となる。
However, in this embodiment, during the big hit game, τ0≈T / (N-) under the condition of τ0≤T / (N-n).
n) is set. Therefore, the waiting time of the player becomes almost zero even when 10 points are obtained by the first three game balls. In the case where the highest score is obtained from the three i-th game balls (in an exceptional case), the waiting time of the player is T-τ0 (N-
i), but since τ0≈T / (N−n), the waiting time felt by the player is T × (i−n) even in this case.
/ (N-n).

【0025】上式に具体的数値を代入すると、実施例の
場合には、n=3,N=16であるから、遊技者の感じ
る待機時間は、最悪でもT×(i−3)/13である。
なお、通常は、第i個目の遊技球の入球を契機として1
60個の払出動作が開始されるようなことはなく、それ
以前に賞球動作が開始されているので、当然、待機時間
は、T×(i−3)/13未満となる。このように、本
実施例によれば、最後の14個目〜16個目の遊技球に
よって最高得点を獲得した例外的な場合でも、待機時間
は、従来までと同じであり、それ以前に10点を獲得し
た場合には、その分だけ遊技者の感じる待機時間が短く
なっており、遊技者にイライラ感を与えることがない。
また、発射時間間隔は、23%程度しか変化しないので
(後述するようにF1=73.62Hz,F2=95.
2Hzである)遊技者の遊技リズムを壊したり違和感を
与えることもない。
Substituting a concrete numerical value into the above equation, in the case of the embodiment, since n = 3 and N = 16, the waiting time felt by the player is T × (i-3) / 13 at worst. Is.
Normally, 1 is triggered by the entry of the i-th game ball.
Since the payout operation of 60 pieces is not started and the prize ball operation is started before that, naturally the waiting time is less than T × (i−3) / 13. As described above, according to the present embodiment, the waiting time is the same as the conventional one even in an exceptional case where the highest score is obtained by the last fourteenth to sixteenth game balls. When the points are obtained, the waiting time felt by the player is shortened accordingly, and the player is not irritated.
Also, the firing time interval changes by only about 23% (as will be described later, F1 = 73.62 Hz, F2 = 95.
It does not break the player's game rhythm or give a sense of discomfort.

【0026】図3は、上記の動作を実現するアレンジボ
ール機の全体構成を図示したブロック図である。図示の
アレンジボール機は、遊技動作を中心的に制御する主制
御基板40と、ランプ類を点滅動作させるランプ制御基
板41と、変動図柄表示装置20の動作を制御する図柄
制御基板42と、音声的な遊技演出を実現する音声制御
基板43と、遊技球を払出す払出制御基板44と、払出
制御基板44に制御されて遊技球を発射する発射制御基
板45と、プリペイドカードを受け付けて遊技球を貸出
すカードユニット46と、プリペイドカードの残高表示
部などを駆動する度数表示基板47とを中心に構成され
ている。
FIG. 3 is a block diagram showing the overall configuration of an arrange ball machine that realizes the above operation. The illustrated arrangement ball machine is a main control board 40 that mainly controls the game operation, a lamp control board 41 that blinks the lamps, a symbol control board 42 that controls the operation of the variable symbol display device 20, and a voice. Sound control board 43 for realizing a realistic game effect, a payout control board 44 for paying out a game ball, a launch control board 45 for launching a game ball under the control of the payout control board 44, and a game ball for receiving a prepaid card. Is mainly composed of a card unit 46 for lending a credit card and a frequency display board 47 for driving a balance display portion of a prepaid card.

【0027】主制御基板40、ランプ制御基板41、図
柄制御基板42、音声制御基板43、及び払出制御基板
44は、それぞれワンチップマイコンを備えるコンピュ
ータ回路で構成されており、各サブ制御基板41〜44
は、主制御基板40からの制御コマンドCMDに基づい
て個別的な制御動作を実現している。
The main control board 40, the lamp control board 41, the symbol control board 42, the voice control board 43, and the payout control board 44 are each composed of a computer circuit having a one-chip microcomputer, and each sub control board 41 to 41. 44
Realizes individual control operations based on a control command CMD from the main control board 40.

【0028】主制御基板40から払出制御基板44に伝
送される制御コマンドCMDは、16個の遊技球の払出
しを指定する「賞球コマンド」と、発射動作の停止を指
定する「発射停止コマンド」と、発射動作の再開を指定
する「発射再開コマンド」と、大当りゲームが開始され
たことを示す「誘導増加装置作動コマンド」と、大当り
ゲームが終了したことを示す「誘導増加装置終了コマン
ド」とで構成されている。
The control command CMD transmitted from the main control board 40 to the payout control board 44 is a "prize ball command" for designating the payout of 16 game balls and a "firing stop command" for designating the stop of the shooting operation. , A "restart firing command" that specifies the restart of the firing operation, a "guidance increase device operation command" that indicates that the jackpot game has started, and a "guidance increase device end command" that indicates that the jackpot game has ended. It is composed of.

【0029】アレンジボール機の場合には、発射した1
6個の遊技球が全て何れかの入球口に入球した段階で1
ゲームが完了する。したがって、主制御基板40は、1
ゲームで16個目の遊技球の発射を検出した段階で、払
出制御基板44に対して「発射停止コマンド」を送信
し、これを受けた払出制御基板44では、発射制御基板
45の遊技球の発射動作を禁止するようにしている。ま
た、主制御基板40では、遊技球が入球口に入球する毎
に、入賞役を判定する判定処理を行い、入賞役の成立に
伴う賞球が存在する場合には、払出制御基板44に対し
て、賞球数に合わせた回数だけ「賞球コマンド」を送信
している。なお、賞球が存在しない場合には、16個の
遊技球の入球口への入球を確認後に、「発射再開コマン
ド」を払出制御基板44に送信するが、賞球が存在する
場合には、「賞球コマンド」を送信し、賞球の払出しを
確認(払出制御基板44からの払出完了信号を受信)し
た後に「発射再開コマンド」を送信している。
In the case of an arrangement ball machine, one shot
1 when all 6 game balls enter any of the entrances
The game is complete. Therefore, the main control board 40 is
When the 16th game ball is detected to be emitted in the game, a "fire stop command" is transmitted to the payout control board 44, and the payout control board 44 receives this command, The firing action is prohibited. In addition, the main control board 40 performs a determination process for determining a winning combination each time a game ball enters the ball entrance, and when there is a winning ball associated with the establishment of a winning combination, the payout control board 44 is provided. , The "prize ball command" is transmitted as many times as the number of prize balls. If there are no prize balls, a "launch restart command" is transmitted to the payout control board 44 after confirming that the 16 game balls have entered the ball entrances. Sends a "prize ball command", confirms the payout of the prize ball (receives a payout completion signal from the payout control board 44), and then transmits a "firing restart command".

【0030】払出制御基板44では、「賞球コマンド」
を受けた場合、払出モータM0を駆動して必要数の遊技
球の払出動作を実行する。そして、払出制御基板44
は、全ての賞球の払出しを確認すると、主制御基板40
に払出完了信号を送信し、主制御基板40から「発射再
開コマンド」を受信することを条件に、発射制御基板4
5における遊技球の発射動作を許可するようにしてい
る。
On the payout control board 44, "prize ball command"
When receiving, the payout motor M0 is driven to execute the payout operation of the required number of game balls. And the payout control board 44
When the payout of all prize balls is confirmed, the main control board 40
To the firing control board 4 on the condition that the payout completion signal is transmitted to the main control board 40 and the "launch restart command" is received from the main control board 40.
The game ball launch operation in 5 is permitted.

【0031】図3に示すように、払出制御基板44から
発射制御基板45には、交流及び直流の電圧の他に、発
射信号SGと発射クロック信号Φckとが供給されてい
る。発射クロック信号Φckは、ステッピングモータたる
発射モータM1を回転させる駆動パルス(ΦA,ΦB,
ΦAバー,ΦBバー)を生成する基準クロックであり、
通常ゲーム中は、周波数F1(≒95.238Hz)の
発射クロック信号Φckが出力されるようになっている。
一方、主制御基板40から「誘導増加装置作動コマン
ド」を受けた場合には、その後、「誘導増加装置終了コ
マンド」を受けるまで、周波数F1より低い周波数F2
(≒73.620Hz)の発射クロック信号Φck’が出
力される。このような動作によって、通常ゲーム中は、
遊技球の発射周期がτとなり、一方、大当りゲーム中
は、通常時の発射周期τより長い発射周期τ0が実現さ
れる。
As shown in FIG. 3, the payout control board 44 supplies the firing control board 45 with the firing signal SG and the firing clock signal Φck in addition to the AC and DC voltages. The firing clock signal Φck is a drive pulse (ΦA, ΦB, which drives the firing motor M1 which is a stepping motor).
ΦA bar, ΦB bar) is a reference clock for generating
During the normal game, the firing clock signal Φck of the frequency F1 (≈95.238 Hz) is output.
On the other hand, when the “guidance increasing device operation command” is received from the main control board 40, the frequency F2 lower than the frequency F1 is received until the “guidance increasing device end command” is received.
The firing clock signal Φck ′ of (≈73.620 Hz) is output. By such operation, during the normal game,
The firing cycle of the game ball is τ, while the jackpot game realizes a firing cycle τ0 longer than the normal firing cycle τ.

【0032】このように、本実施例では、遊技動作開始
時に主制御基板40から受けた制御コマンドに応じて発
射クロック信号の周波数が変るよう構成しているので、
簡単な構成でありながら、大当りゲーム中の遊技球の発
射周期を長くすることができ、遊技者の感じる待機時間
を極限的に短くすることが可能となる。
In this way, in this embodiment, the frequency of the firing clock signal is changed according to the control command received from the main control board 40 at the start of the game operation,
Although it has a simple structure, it is possible to prolong the firing cycle of the game ball during the big hit game, and to minimize the waiting time felt by the player.

【0033】次に、通常ゲーム中の発射クロック信号の
周波数を約95.2Hzにする理由を説明しておく。ア
レンジボール機の場合には、1ゲーム毎にN個(実施例
では16個)の遊技球の発射を確認してから、その発射
したN個の遊技球が入球口へ入球したことを確認するま
でにt0(2秒程度)の発射休止時間が生じる。今、通
常ゲーム中の遊技球の発射周期をτとすると、1ゲーム
に要する時間は、N×τ+t0秒である。したがって、
1分間当りのゲーム数は、60/(N×τ+t0)とな
り、1分間当りの発射数の総数は、60/(N×τ+t
0)×N個となる。
Next, the reason why the frequency of the firing clock signal during the normal game is set to about 95.2 Hz will be described. In the case of an arrange ball machine, after confirming that N (16 in the embodiment) game balls have been fired for each game, it is confirmed that the N game balls that have fired have entered the ball entrance. The firing pause time of t0 (about 2 seconds) occurs before confirmation. Now, assuming that the shooting cycle of the game balls in the normal game is τ, the time required for one game is N × τ + t0 seconds. Therefore,
The number of games per minute is 60 / (N × τ + t0), and the total number of shots per minute is 60 / (N × τ + t).
0) × N.

【0034】そのため、1分当りの発射数の総数を、法
的規制に合わせて概ね100球に制限するには、100
>60/(N×τ+t0)×Nとする必要があり、結
局、τ>3/5−t0/Nとなる。前式にt0=2,N
=16を代入すると、遊技球の通常ゲーム時での発射周
期τは、τ>19/40=0.475となる。そこで、
この実施例では、基準クロックをF1=95.2Hz程
度に設定して駆動パルスを生成し(パルス周期1/9
5.2秒)、この駆動パルスを48ステップ供給した段
階で、遊技球を発射させるように設定している。すなわ
ち、通常ゲーム時での発射周期τはτ=48×1/9
5.2(≒0.504秒)であり、上記したτ>0.4
75秒の条件を満足している。
Therefore, in order to limit the total number of shots per minute to about 100 balls in accordance with legal regulations, 100 is required.
> 60 / (N × τ + t0) × N is required, and in the end, τ> 3 / 5-t0 / N. In the previous equation, t0 = 2, N
By substituting = 16, the firing cycle τ of the game ball in the normal game is τ> 19/40 = 0.475. Therefore,
In this embodiment, the reference clock is set to about F1 = 95.2 Hz to generate the drive pulse (pulse cycle 1/9).
(5.2 seconds), at the stage of supplying 48 steps of this drive pulse, the game ball is set to be launched. That is, the firing period τ in the normal game is τ = 48 × 1/9
5.2 (≈0.504 seconds), and τ> 0.4 described above.
The condition of 75 seconds is satisfied.

【0035】一方、大当りゲーム中は、先に説明したよ
うに、F2=73.62Hz程度の基準クロックが供給
されるので、73.62Hzの基準クロックで生成した
駆動パルス(パルス周期1/73.62秒)を48ステ
ップ供給する毎に遊技球を発射させることによって、発
射周期0.652mS(=48/73.62秒)程度の
発射スピードを実現している。なお、この実施例の場
合、160個の遊技球を払出すのに要する時間Tは、
8.5秒程度であるので、前記した(式4)より算出さ
れるT/(N−n)は、8.5/(16−3)=0.6
538となり、発射周期τ0=0.652mSとの関係
で、τ0≦T/(N−n)・・・(式4)の条件を満足
する。
On the other hand, during the big hit game, as described above, the reference clock of F2 = 73.62 Hz is supplied, so that the drive pulse (pulse cycle 1/73. By firing a game ball every 48 steps of (62 seconds), a firing speed of about 0.652 mS (= 48 / 73.62 seconds) is realized. In the case of this embodiment, the time T required to pay out 160 game balls is
Since it is about 8.5 seconds, T / (N−n) calculated from the above (Formula 4) is 8.5 / (16−3) = 0.6.
538, which satisfies the condition of τ0 ≦ T / (N−n) (Equation 4) in relation to the firing cycle τ0 = 0.652 mS.

【0036】ところで、払出制御基板44から発射制御
基板45に供給される発射信号SGは、発射モータM1
を駆動状態か非駆動状態に切換える信号であり、プリペ
イドカードユニット46が接続されていない場合や、主
制御基板40から「発射停止コマンド」を受けた後「発
射再開コマンド」を受けるまでは、Lレベル信号によっ
て発射モータM1を非駆動状態にしている。なお、この
実施例の場合、プリペイドカードユニット46と払出制
御基板44が接続されていることは、プリペイドカード
ユニット46からの直流電圧VLによってチェックされ
る。
By the way, the firing signal SG supplied from the payout control board 44 to the firing control board 45 is the firing motor M1.
Is a signal for switching the driving state to the non-driving state. When the prepaid card unit 46 is not connected, or until the "launch restart command" is received after receiving the "launch stop command" from the main control board 40, The firing motor M1 is in the non-driving state by the level signal. In this embodiment, the connection between the prepaid card unit 46 and the payout control board 44 is checked by the DC voltage VL from the prepaid card unit 46.

【0037】発射制御基板45は、払出制御基板44か
ら受けた発射クロック信号Φckに基づいて駆動パルス信
号(ΦA,ΦB,ΦAバー,ΦBバー)を生成し、正の
直流電圧(コモン信号COM)と共に発射モータM1に
供給している。先に説明したように、通常ゲーム中は、
95.2Hz程度の基準クロックΦckから駆動パルスを
生成し、この駆動パルスが、発射モータM1に48ステ
ップ分だけ供給されると遊技球が発射させる。なお、発
射信号がLレベルの場合には駆動パルスが出力されない
ので発射モータM1は非駆動状態となる。
The firing control board 45 generates drive pulse signals (ΦA, ΦB, ΦA bar, ΦB bar) based on the firing clock signal Φck received from the payout control board 44, and a positive DC voltage (common signal COM). It is also supplied to the firing motor M1. As explained above, during the normal game,
A drive pulse is generated from a reference clock Φck of about 95.2 Hz, and when the drive pulse is supplied to the firing motor M1 for 48 steps, the game ball is fired. When the firing signal is at the L level, the driving pulse is not output, so the firing motor M1 is in the non-driving state.

【0038】また、発射制御基板45は、2つの停止ス
イッチSW1,SW2にも接続されている。ここで、停
止スイッチSW1は、発射ハンドル10の外周から内向
きに押圧可能な位置に設けられ(図9参照)、停止スイ
ッチSW2は、上皿6の左側の位置(不図示)に設けら
れている。停止スイッチSW1は、通常時ON状態であ
り、遊技者が発射ハンドル10を回転させると自動的に
OFF状態となる(図9(b)(c))。また、停止ス
イッチSW2は定常的にOFF状態である。
The firing control board 45 is also connected to the two stop switches SW1 and SW2. Here, the stop switch SW1 is provided at a position that can be pressed inward from the outer periphery of the firing handle 10 (see FIG. 9), and the stop switch SW2 is provided at a position on the left side of the upper plate 6 (not shown). There is. The stop switch SW1 is normally in the ON state, and is automatically turned off when the player rotates the firing handle 10 (FIGS. 9B and 9C). Further, the stop switch SW2 is constantly in the OFF state.

【0039】このように、停止スイッチSW1,SW2
は、遊技動作中は定常的にOFF状態であるが(図5参
照)、遊技者が押圧操作すると(図9(c)矢印参
照)、停止スイッチがON状態に変化し、発射モータM
1への駆動パルスが出力されないようになっている。停
止スイッチは、発射ハンドル10を回転させて自動的に
遊技球が発射される状態のまま、遊技球の発射を短時間
停止させるような場合に使用される押圧スイッチであ
り、普通は使用されないので目立たない位置に設けられ
ている。
In this way, the stop switches SW1 and SW2
, Is constantly in the OFF state during the game operation (see FIG. 5), but when the player presses it (see the arrow in FIG. 9C), the stop switch changes to the ON state and the firing motor M
The drive pulse to 1 is not output. The stop switch is a push switch that is used when the firing handle 10 is rotated and the game ball is automatically launched, and when the game ball is stopped for a short time, it is not normally used. It is provided in a discreet position.

【0040】発射制御基板45は、タッチ端子48とも
接続されている。タッチ端子48は、発射ハンドル10
の外周に巻着された導電性の金属板であり、遊技者が発
射ハンドル10に触れると、不可避的にタッチ端子48
にも接触するような位置に配置されている(図9(a)
参照)。
The firing control board 45 is also connected to the touch terminal 48. The touch terminal 48 is used for the firing handle 10.
It is a conductive metal plate wound around the outer periphery of the touch terminal 48.
It is also placed in such a position that it also touches (Fig. 9 (a)).
reference).

【0041】図4は、払出制御基板44の内部構成を図
示したブロック図である。払出制御基板44は、ワンチ
ップマイコン50と、主制御基板1からの制御コマンド
CMDを受ける入力ポート51と、発射信号SGの出力
に係わる第1出力ポート52と、遊技球を払出す払出モ
ータへの駆動パルスを出力する第2出力ポート53など
を備えて構成されている。なお、第1出力ポート52と
ANDゲート56とノイズフィルタNFとで、発射信号
SGの出力部を構成している。
FIG. 4 is a block diagram showing the internal structure of the payout control board 44. The payout control board 44 is a one-chip microcomputer 50, an input port 51 for receiving the control command CMD from the main control board 1, a first output port 52 for outputting the firing signal SG, and a payout motor for paying out game balls. And a second output port 53 for outputting the driving pulse of FIG. The first output port 52, the AND gate 56, and the noise filter NF make up an output unit of the emission signal SG.

【0042】ワンチップマイコン50は、Z80相当品
のCPUコア50aと、Z80CTC(counter timer c
ircuit)相当品のカウンタ・タイマ回路50bと、制御
プログラムを格納するROM(read only memory)50
cと、制御プログラムの作業領域などで使用されるRA
M(random access memory)50dなどを備えている。こ
の実施例の場合、ワンチップマイコン50には、6.1
44MHzのシステムクロックが供給されている。
The one-chip microcomputer 50 includes a Z80-equivalent CPU core 50a and a Z80CTC (counter timer c).
ircuit) equivalent counter / timer circuit 50b and ROM (read only memory) 50 for storing control programs
c and RA used in the work area of the control program, etc.
An M (random access memory) 50d and the like are provided. In the case of this embodiment, the one-chip microcomputer 50 has 6.1
A system clock of 44 MHz is supplied.

【0043】カウンタ・タイマ回路50bは、プログラ
ム可能なカウンタ回路の機能を備えており、動作パラメ
ータを制御レジスタに書込むことによって、システムク
ロックを適宜に分周して出力できるようになっている。
そこで、この実施例では、システムクロックを分周する
ことによって発射クロック信号Φckを生成している。具
体的には、電源投入直後にカウンタ・タイマ回路50b
を初期設定し、6.144MHzのシステムクロック
が、実質的に256×126×2分周されて、95.2
38Hzの通常ゲーム中の発射クロック信号Φckを生成
している。
The counter / timer circuit 50b has the function of a programmable counter circuit, and by writing operating parameters in a control register, the system clock can be appropriately divided and output.
Therefore, in this embodiment, the firing clock signal Φck is generated by dividing the system clock. Specifically, the counter / timer circuit 50b immediately after the power is turned on.
, The system clock of 6.144 MHz is substantially divided by 256 × 126 × 2 to obtain 95.2.
The firing clock signal Φck during the normal game of 38 Hz is generated.

【0044】一方、その後、「誘導増加装置作動コマン
ド」が伝送された場合には、カウンタ・タイマ回路50
bの設定が変更され、6.144MHzのシステムクロ
ックが、実質的に256×163×2分周されて、7
3.620Hzの発射クロック信号Φck’が生成されよ
うになっている。なお、その後、「誘導増加装置終了コ
マンド」が伝送された場合には、カウンタ・タイマ回路
50bの設定が元に戻され、95.238Hzの発射ク
ロック信号Φckが生成される。
On the other hand, when the "induction increasing device operating command" is transmitted thereafter, the counter / timer circuit 50
The setting of b is changed, and the system clock of 6.144 MHz is effectively divided by 256 × 163 × 2 to obtain 7
A firing clock signal Φck ′ of 3.620 Hz is to be generated. After that, when the "induction increasing device end command" is transmitted, the setting of the counter / timer circuit 50b is returned to the original setting, and the firing clock signal Φck of 95.238 Hz is generated.

【0045】図4に示すように、プリペイドカードユニ
ット46から伝送される直流電圧VLはフォトカプラ5
4に供給されている。したがって、この状態では、フォ
トカプラ54の出力はLレベルとなり、インバータ55
を通してHレベルの信号がANDゲート56に供給され
る。一方、第1出力ポート52からは、アレンジボール
機の遊技動作中は、主制御基板1からの「発射再開コマ
ンド」に基づいてHレベルの制御信号がANDゲート5
6に出力され、16個の遊技球の発射確認時には主制御
基板1からの「発射停止コマンド」に基づいてLレベル
の制御信号がANDゲート56に出力される。
As shown in FIG. 4, the DC voltage VL transmitted from the prepaid card unit 46 is the photocoupler 5.
4 is being supplied. Therefore, in this state, the output of the photocoupler 54 becomes L level and the inverter 55
An H level signal is supplied to the AND gate 56 through. On the other hand, from the first output port 52, during the game operation of the arrange ball machine, an H-level control signal is sent based on the "launch resumption command" from the main control board 1 to the AND gate 5
6, the L level control signal is output to the AND gate 56 based on the "fire stop command" from the main control board 1 when the 16 game balls are confirmed to be fired.

【0046】したがって、ANDゲートの出力である発
射信号SGは、プリペイドカードユニット46が非接続
状態であるか、或いは、16個の遊技球の発射確認後か
ら入球確認まではLレベルの信号となる。なお、発射信
号SGはノイズフィルタNFを通して出力されるので、
発射基板45が、ノイズによって発射信号SGのレベル
を読み違えることはない。
Therefore, the firing signal SG, which is the output of the AND gate, is an L level signal from when the prepaid card unit 46 is in the non-connection state or after the 16 gaming balls are confirmed to be fired until the arrival is confirmed. Become. Since the emission signal SG is output through the noise filter NF,
The launch board 45 does not misread the level of the launch signal SG due to noise.

【0047】図5は、発射制御基板45の内部回路を図
示したものである。発射制御基板45は、発射クロック
信号Φckに基づいて駆動パルスを生成する一対のJKフ
リップフロップ60a,60bからなる駆動パルス生成
部60と、駆動パルスを出力するシンンクドライバ61
と、タッチ端子48の接触/非接触に応じたパルス幅の
制御パルスを生成する制御パルス生成回路62と、制御
パルスを平滑するパルス平滑回路63と、電源投入直後
のモータ動作を制御する電源リセット回路64と、モー
タ動作を禁止する動作禁止回路65などで構成されてい
る。
FIG. 5 illustrates the internal circuit of the firing control board 45. The firing control board 45 includes a drive pulse generator 60 including a pair of JK flip-flops 60a and 60b that generates drive pulses based on the firing clock signal Φck, and a sink driver 61 that outputs drive pulses.
A control pulse generation circuit 62 for generating a control pulse having a pulse width corresponding to contact / non-contact of the touch terminal 48, a pulse smoothing circuit 63 for smoothing the control pulse, and a power reset for controlling the motor operation immediately after power-on. It is composed of a circuit 64 and an operation prohibiting circuit 65 for prohibiting the motor operation.

【0048】JKフリップフロップ60は、この実施例
では、74112相当品を使用しており、フリップフロ
ップ60aのQ1出力とQ1バー出力は、それぞれフリ
ップフロップ60bのJ2入力とK2入力に接続されて
いる。逆に、フリップフロップ60bのQ2出力とQ2
バー出力は、それぞれフリップフロップ60aのK1入
力とJ1入力に接続されている。また、各フリップフロ
ップ60a,60bのクロック端子には、発射クロック
信号Φckが共通的に供給されている。なお、このJKフ
リップフロップ60の動作真理値表は、図6に示す通り
である。
In this embodiment, the JK flip-flop 60 is equivalent to 74112, and the Q1 output and Q1 bar output of the flip-flop 60a are connected to the J2 input and K2 input of the flip-flop 60b, respectively. . Conversely, the Q2 output of the flip-flop 60b and the Q2 output
The bar outputs are connected to the K1 and J1 inputs of the flip-flop 60a, respectively. A firing clock signal Φck is commonly supplied to the clock terminals of the flip-flops 60a and 60b. The operation truth table of this JK flip-flop 60 is as shown in FIG.

【0049】シンクドライバ61は、この実施例では、
ダーリントンシンクドライバTD62107を使用して
おり、2つのイネーブル端子E1,E2バーと、入出力
端子I,Qとを有している。このシンクドライバ61
は、E1=Hレベル、E2バー=Lレベルを条件に、入
力信号I1〜I4をレベル反転して出力信号Q1〜Q4
とするICである。
The sink driver 61, in this embodiment,
The Darlington sink driver TD62107 is used, and has two enable terminals E1 and E2 and input / output terminals I and Q. This sink driver 61
Are output signals Q1 to Q4 by inverting the levels of the input signals I1 to I4 on condition that E1 = H level and E2 bar = L level.
It is an IC.

【0050】また、出力部がオープントランジスタにな
っており、E1=Hレベル、E2バー=Lレベルの条件
下、入力信号I1〜I4がHレベルの場合だけ、出力部
の各トランジスタがON動作してコレクタ電流が流れ込
むようになっている。この場合、共通端子COM(=3
2V)から発射モータMの駆動コイルに流れ込んだ駆動
電流が、シンクドライバ61の出力端子に戻ってきて、
コレクタ電流として出力部のトランジスタに流れ込む。
なお、イネーブル端子が所定レベルでない場合や、入力
信号I1〜I4がLレベルの場合には出力部は開放状態
となる。
Further, the output section is an open transistor, and under the condition of E1 = H level and E2 bar = L level, each transistor of the output section is turned on only when the input signals I1 to I4 are at H level. Collector current flows in. In this case, the common terminal COM (= 3
2V), the drive current flowing into the drive coil of the firing motor M returns to the output terminal of the sink driver 61,
It flows into the transistor in the output section as a collector current.
When the enable terminal is not at the predetermined level or when the input signals I1 to I4 are at the L level, the output section is open.

【0051】制御パルス生成回路62は、3つの抵抗体
R1,R2,R3と、タッチ端子との接続部66と、負
論理入力タイプのRSフリップフロップとで構成されて
いる。制御パルス生成回路62の入力部は、抵抗値R1
とインバータN1の入力容量Coとで第1の時定数回路
を形成し、抵抗値R2+R3とインバータN2の入力容
量Coとで第2の時定数回路を形成している。ここで各
インバータの入力容量Coはほぼ同一であるが、抵抗値
R1は抵抗値R2+R3より十分大きい値が選択されて
いるので、第1の時定数回路の時定数が、第2の時定数
回路の時定数より十分大きい値となる。
The control pulse generating circuit 62 is composed of three resistors R1, R2 and R3, a connecting portion 66 to the touch terminal, and a negative logic input type RS flip-flop. The input portion of the control pulse generation circuit 62 has a resistance value R1.
And the input capacitance Co of the inverter N1 form a first time constant circuit, and the resistance value R2 + R3 and the input capacitance Co of the inverter N2 form a second time constant circuit. Here, the input capacitance Co of each inverter is almost the same, but the resistance value R1 is selected to be sufficiently larger than the resistance values R2 + R3. Therefore, the time constant of the first time constant circuit is the same as that of the second time constant circuit. The value is sufficiently larger than the time constant of.

【0052】タッチ端子48との接続部66は、コンデ
ンサCと抵抗RとサージアブソーバSAとで構成されて
いる。タッチ端子48を遊技者が触れた場合には、人体
を通して制御パルス生成回路の入力部とグランドとが接
続されるが、遊技者が触れるまではタッチ端子48は開
放状態のままである。そのため、タッチ端子48に静電
気が帯電する場合もあるが、本実施例の場合にはサージ
アブソーバSAによって静電気が適宜に放電されること
になる。また、遊技者がタッチ端子48に触れた瞬間に
人体に帯電していた静電気が制御パルス生成回路に加わ
りICを破損させるおそれもない。
The connecting portion 66 with the touch terminal 48 is composed of a capacitor C, a resistor R and a surge absorber SA. When the player touches the touch terminal 48, the input portion of the control pulse generation circuit is connected to the ground through the human body, but the touch terminal 48 remains open until the player touches it. Therefore, the touch terminal 48 may be charged with static electricity, but in the case of the present embodiment, the static electricity is appropriately discharged by the surge absorber SA. Further, there is no possibility that the static electricity charged in the human body at the moment when the player touches the touch terminal 48 will be added to the control pulse generation circuit and damage the IC.

【0053】すなわち、従来の回路では、タッチ端子4
8が単に開放状態のまま放置されているので、遊技者が
タッチ端子48に触れた瞬間に、人体を通して静電気が
放電されることによって遊技者に苦痛や不快感を与えた
り、逆に、遊技者の帯電によってICが破損されること
があったが、本実施例では、サージアブソーバSAによ
ってそのような問題が解消されている。
That is, in the conventional circuit, the touch terminal 4
Since 8 is simply left in an open state, static electricity is discharged through the human body at the moment when the player touches the touch terminal 48, which may cause pain or discomfort to the player, or conversely, the player. Although the IC may be damaged by the charging of the above, in the present embodiment, such a problem is solved by the surge absorber SA.

【0054】次に、図7の基づいて制御パルス生成回路
の動作を説明する。遊技者が不在であってタッチ端子4
8が開放状態であると、先に説明したように、第1の時
定数回路の時定数(Co×R1)が、第2の時定数回路
(Co×(R2+R3))の時定数より十分大きいまま
である。そのため、図7(B)−(b)に示すように、
R端子には、発射クロック信号Φck(原発振パルス)が
かなり鈍って加わることになる。そのため、RSフリッ
プフロップのQバー出力は、デューティ比が50%程度
のパルス信号となる(図7(B)−(d)参照)。
Next, the operation of the control pulse generating circuit will be described with reference to FIG. Touch terminal 4 with no player
When 8 is in the open state, the time constant (Co × R1) of the first time constant circuit is sufficiently larger than the time constant of the second time constant circuit (Co × (R2 + R3)) as described above. There is. Therefore, as shown in FIGS. 7 (B)-(b),
The firing clock signal Φck (original oscillation pulse) is applied to the R terminal very slowly. Therefore, the Q-bar output of the RS flip-flop becomes a pulse signal with a duty ratio of about 50% (see FIGS. 7 (B)-(d)).

【0055】このパルス信号は、平滑回路63に加わる
のでトランジスタTrはON動作することになって、ト
ランジスタTrの出力はLレベルとなる。そのため、シ
ュミットトリガの出力であるモータ制御信号CTLはH
レベルであり、シンクドライバのイネーブル端子E1が
Lレベルとなるので、発射モータM1に駆動パルスが供
給されることはなく非駆動状態となる。
Since this pulse signal is applied to the smoothing circuit 63, the transistor Tr is turned on, and the output of the transistor Tr becomes L level. Therefore, the motor control signal CTL that is the output of the Schmitt trigger is H
Since the level is the level and the enable terminal E1 of the sink driver is at the L level, the drive pulse is not supplied to the firing motor M1 and the firing motor M1 is in the non-drive state.

【0056】一方、タッチ端子48に遊技者が触れた場
合を考える。この場合には、人体が接続されることか
ら、第2時定数回路の時定数が格段に増加することにな
り、図7(C)−(c)に示すように、S端子には、R
端子よりも更に鈍ったパルスが加わることになる。その
ため、RSフリップフロップのQバー出力は、R端子と
S端子が立下がるときだけ立上がる、狭いパルス幅のパ
ルス波となる(図7(C)−(d)参照)。
On the other hand, consider a case where the player touches the touch terminal 48. In this case, since the human body is connected, the time constant of the second time constant circuit significantly increases, and as shown in FIGS. 7C to 7C, the S terminal has R
A pulse that is more dull than the terminal will be applied. Therefore, the Q-bar output of the RS flip-flop becomes a pulse wave with a narrow pulse width that rises only when the R terminal and the S terminal fall (see FIGS. 7C to 7D).

【0057】このパルス信号は、平滑回路63に加わる
が、その狭いパルス幅のためにトランジスタTrをON
動作させることができず、トランジスタTrの出力はH
レベルとなる。そのため、そのため、シュミットトリガ
の出力であるモータ制御信号CTLはLレベルとなり、
シンクドライバのイネーブル端子E1がHレベルに変る
ので、発射モータM1は非駆動状態から駆動状態に変化
する。この状態では、JKフリップフロップのCLRバ
ー端子とPRバー端子もHレベルとなるので、JKフリ
ップフロップも正常な動作を開始する(動作内容は後述
する)。
This pulse signal is applied to the smoothing circuit 63, but the transistor Tr is turned on because of its narrow pulse width.
The output of the transistor Tr is H
It becomes a level. Therefore, therefore, the motor control signal CTL which is the output of the Schmitt trigger becomes L level,
Since the enable terminal E1 of the sink driver changes to the H level, the firing motor M1 changes from the non-driving state to the driving state. In this state, the CLR bar terminal and the PR bar terminal of the JK flip-flop also become H level, so that the JK flip-flop also starts a normal operation (the operation content will be described later).

【0058】図5に示すように、動作禁止回路65は、
停止スイッチSW1と停止スイッチSW2と発射信号S
Gを受けるNORゲートなどで構成されている。そし
て、NORゲートの全ての入力信号がLレベルの場合だ
け、イネーブル端子E2バーがLレベルになるので、停
止スイッチSW1か停止スイッチSW2が操作されてH
レベルの信号がNORゲートに加わったり、或いは、発
射信号SGがLレベルに変化するようなことがあると、
シンクドライバ61は非動作状態となって、発射モータ
M1は非駆動状態となる。
As shown in FIG. 5, the operation prohibiting circuit 65 is
Stop switch SW1, stop switch SW2 and firing signal S
It is composed of a NOR gate for receiving G and the like. The enable terminal E2 bar goes to the L level only when all the input signals to the NOR gate are at the L level, so that the stop switch SW1 or the stop switch SW2 is operated to change to the H level.
If a level signal is applied to the NOR gate or the firing signal SG changes to L level,
The sink driver 61 is in a non-operating state, and the firing motor M1 is in a non-driving state.

【0059】電源リセット回路64は、他の基板から受
けた32Vを降下して生成した5Vを、大抵抗(1MΩ
程度の抵抗値)を通して、コンデンサ(1μF程度の静
電容量)を充電する回路である。したがって、図8に図
示した動作を実行することになり、電源投入後、所定時
間はNORゲートを閉じることになる。すなわち、電源
投入後、所定時間はトランジスタTrからシュミットト
リガを経由して供給されるモータ制御信号のレベルに係
わらず、NORゲートの出力は、安定的にLレベルであ
る。このように本実施例では、電源投入後の所定時間
は、シンクドライバ61がディスイネーブル状態に維持
されるので、電源投入直後において過渡的にモータ制御
信号のレベルが異常に変動しても発射モータが初期状態
(ホームポジション)からずれるおそれはない。
The power supply reset circuit 64 drops 5V generated by dropping 32V received from another substrate into a large resistance (1MΩ).
It is a circuit that charges a capacitor (electrostatic capacity of about 1 μF) through a resistance value of about 1 μF. Therefore, the operation shown in FIG. 8 is executed, and the NOR gate is closed for a predetermined time after the power is turned on. That is, after the power is turned on, the output of the NOR gate is stably at the L level for a predetermined time regardless of the level of the motor control signal supplied from the transistor Tr via the Schmitt trigger. As described above, in this embodiment, the sink driver 61 is maintained in the disenable state for a predetermined time after the power is turned on. Therefore, even if the level of the motor control signal fluctuates abnormally immediately after the power is turned on, the firing motor is changed. There is no danger that the will shift from the initial state (home position).

【0060】以上を踏まえてJKフリップフロック60
の動作を図6に基づいて確認する。先に説明したよう
に、電源投入直後は、電源リセット回路64の機能に基
づいて、CLR端子とPR端子には必ずLレベルの信号
が加わる。そのため、各フロップフロップの出力Q1,
Q1バー,Q2,Q2バーは、全てHレベルとなる。但
し、シンクドライバ61が非動作状態であるので(イネ
ーブル端子E1=Lレベル)、発射モータM1が駆動さ
れることはない。
Based on the above, JK Flip Flock 60
The operation will be confirmed based on FIG. As described above, immediately after the power is turned on, an L level signal is always applied to the CLR terminal and the PR terminal based on the function of the power reset circuit 64. Therefore, the output Q1,
Q1 bar, Q2, Q2 bar are all at H level. However, since the sink driver 61 is in the non-operating state (enable terminal E1 = L level), the firing motor M1 is not driven.

【0061】その後、電源リセット回路64によるNO
Rゲートの閉塞動作は終わり、NORゲートは、モータ
制御信号を反転してJKフリップフロック60の制御端
子(CLR,PR)や、シンクドライバ61のイネーブ
ル端子E1に加わる。但し、遊技者がタッチ端子48に
触れない限り、モータ制御信号CTLはHレベルであ
り、動作内容に変化は生じない。つまり、各フロップフ
ロップの出力Q1,Q1バー,Q2,Q2バーは、全て
Hレベルであり、シンクドライバ61は非動作状態のま
まである。
Thereafter, the power reset circuit 64 returns NO.
The closing operation of the R gate ends, and the NOR gate inverts the motor control signal and adds it to the control terminals (CLR, PR) of the JK flip-flop 60 and the enable terminal E1 of the sink driver 61. However, unless the player touches the touch terminal 48, the motor control signal CTL is at the H level and the operation content does not change. That is, the outputs Q1, Q1 bar, Q2, Q2 bar of each flop flop are all at the H level, and the sink driver 61 remains in the non-operation state.

【0062】このような待機状態において、遊技者がタ
ッチ端子48に触れると、トランジスタTrがON状態
からOFF状態に変化して、モータ制御信号CTLはH
レベルからLレベルに変化する。このLレベルのモータ
制御信号CTLは、反転されてJKフリップフロック6
0の制御端子(CLR,PR)や、シンクドライバ61
のイネーブル端子E1に加わる。実施例のJKフリップ
フロップは、CLR=L、PR=Lの状態からCLR=
H,PR=Hの状態に変化すると、各フリップフロック
60のQ出力がHレベル、Qバー出力がLレベルになる
ようになっている。
In such a standby state, when the player touches the touch terminal 48, the transistor Tr changes from the ON state to the OFF state, and the motor control signal CTL becomes H.
Change from level to L level. This L-level motor control signal CTL is inverted and the JK flip block 6
0 control terminals (CLR, PR) and sink driver 61
To the enable terminal E1. The JK flip-flop of the embodiment changes from CLR = L and PR = L to CLR =
When the state changes to H and PR = H, the Q output of each flip-flop 60 becomes H level and the Q bar output becomes L level.

【0063】そのため、JKフリップフロップ60a,
60bは、Q1=H、Q1バー=L、Q2=H、Q2バ
ー=Lの初期状態に設定されることになり、その後、発
射クロック信号Φckの立下がりタイミング毎に動作状態
が遷移して図6のように変化することになる。この段階
ではシンクドライバ61は動作状態であるから、JKフ
リップフロップ60の出力は、シンクドライバ61を経
由して発射モータM1を駆動することになる。
Therefore, the JK flip-flop 60a,
60b is set to the initial state of Q1 = H, Q1 bar = L, Q2 = H, Q2 bar = L, and then the operation state changes at each falling timing of the firing clock signal Φck. It will change like 6. At this stage, the sink driver 61 is in the operating state, so the output of the JK flip-flop 60 drives the firing motor M1 via the sink driver 61.

【0064】以上、本発明の実施例について説明した
が、具体的な記載内容は特に本発明を限定するのではな
い。例えば、上記実施例の場合には、大当りゲーム中に
だけ遊技球の発射間隔を長くしていたが、この構成に代
えて、払出動作が開始されるのに合わせて、遊技球の発
射間隔を長くしても良い。この場合には、払出制御基板
44が主制御基板40から「賞球コマンド」を受ける毎
に、発射クロック信号の周波数をF1からF2に変更
し、その後「発射停止コマンド」を受ける毎、又は払出
動作が終了する毎に、発射クロック信号の周波数をF2
からF1に戻せば良い。この場合、通常時の遊技球の発
射間隔τと、変更された後の遊技球の発射間隔τ0とは
それほど大きく変わらないので、周波数F2とF1の設
計は先の実施例の場合と同様で足りる。
Although the embodiments of the present invention have been described above, the specific description does not particularly limit the present invention. For example, in the case of the above-described embodiment, the interval between the game balls is set to be long only during the big hit game. However, instead of this structure, the interval between the game balls is set to match the start of the payout operation. You can make it longer. In this case, each time the payout control board 44 receives the "prize ball command" from the main control board 40, the frequency of the firing clock signal is changed from F1 to F2, and thereafter each time the "fire stop command" is received, or the payout is issued. Each time the operation is completed, the frequency of the firing clock signal is set to F2.
To return to F1. In this case, the firing interval τ of the game ball in the normal time and the firing interval τ 0 of the game ball after the change do not change so much, so the design of the frequencies F2 and F1 is the same as in the previous embodiment. .

【0065】また、実施例では、「発射再開コマンド」
「誘導増加装置作動コマンド」「誘導増加装置終了コマ
ンド」を用いたが、これに代えて、「発射再開コマンド
1」「発射再開コマンド2」を設け、「発射再開コマン
ド1」を受信することを条件に発射クロック信号の周波
数F1とし、「発射再開コマンド2」を受信することを
条件に発射クロック信号の周波数F2とするのでも良
い。
Further, in the embodiment, the "fire resumption command"
Although the “guidance increasing device operation command” and the “guidance increasing device end command” are used, instead of this, a “fire restart command 1” and a “fire restart command 2” are provided and “fire restart command 1” is received. The frequency F1 of the firing clock signal may be set as the condition, and the frequency F2 of the firing clock signal may be set as the condition of receiving the "firing restart command 2".

【0066】また、先に実施例では、主制御基板40を
中心として、サブ制御基板としてランプ制御基板41と
図柄制御基板42と音声制御基板43と払出制御基板4
4と発射制御基板45とを別々に設けたが、各制御基板
は適宜にまとめても良い。例えば、払出制御基板44の
機能と発射制御基板45の機能とを単一の回路基板で達
成することや、発射基板45上に発射クロックΦck生成
用のCPU及びCTCを内蔵するワンチップマイコンを
設け、主制御基板40からの指定コマンドを直接的又は
払出制御基板44経由で間接的に受信することなどを達
成できる。
In the first embodiment, the main control board 40 is centered, and the lamp control board 41, the symbol control board 42, the voice control board 43, and the payout control board 4 as the sub control boards.
4 and the firing control board 45 are provided separately, but each control board may be combined as appropriate. For example, the function of the payout control board 44 and the function of the firing control board 45 can be achieved by a single circuit board, and a one-chip microcomputer incorporating a CPU and a CTC for generating a firing clock Φck is provided on the firing board 45. It is possible to achieve that the designated command from the main control board 40 is received directly or indirectly via the payout control board 44.

【0067】なお、実施例の場合、発射クロック信号Φ
ckを受けた発射制御基板45では、この発射クロック信
号をそのまま用いて駆動パルスを生成しているが、発射
クロック信号を適宜に分周した後に、駆動パルス(例え
ば、ΦA,ΦAバー,ΦB,ΦBバー)を生成しても良
いのは勿論である。また、実施例では、CPU及びカウ
ンタ回路(典型的にはZ80CPUとZ80CTC)を
内蔵するワンチップマイコンを使用したが、別に、専用
の分周回路を設けて発射クロック周波数Φckを切換えて
も良い。
In the case of the embodiment, the firing clock signal Φ
The firing control board 45 that has received ck uses this firing clock signal as it is to generate a driving pulse. However, after appropriately dividing the firing clock signal, the driving pulse (eg, ΦA, ΦA bar, ΦB, Of course, ΦB bar) may be generated. Further, in the embodiment, the one-chip microcomputer including the CPU and the counter circuit (typically Z80CPU and Z80CTC) is used, but a dedicated frequency dividing circuit may be separately provided to switch the emission clock frequency Φck.

【0068】また、実施例の場合、発射制御基板44が
通常ゲーム中の発射クロックを出力するか、大当りゲー
ム中の発射クロックを出力するかを、専用の制御コマン
ドを受けることによって決定しているが、特に限定され
るものではない。また、実施例では、払出制御基板は、
主制御基板から送信されてくる1又は複数の制御コマン
ドに基づいて、ROM(記憶部)に記憶されているデー
タから該当する発射速度設定用のデータを選択して使用
するよう構成されている。しかし、主制御基板から送信
される制御コマンドに、発射速度設定用のデータを含め
ても良いのは勿論である。
Further, in the case of the embodiment, whether the firing control board 44 outputs the firing clock during the normal game or the firing clock during the big hit game is determined by receiving a dedicated control command. However, it is not particularly limited. In the embodiment, the payout control board is
Based on one or a plurality of control commands transmitted from the main control board, the corresponding firing rate setting data is selected from the data stored in the ROM (storage unit) and used. However, it goes without saying that the control command transmitted from the main control board may include data for setting the firing speed.

【0069】[0069]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
大量の遊技球が払出される場合にも、遊技者にイライラ
感を与えることがないよう改善した弾球遊技機を実現で
きる。
As described above, according to the present invention,
Even when a large amount of game balls are paid out, it is possible to realize an improved ball game machine that does not give a player a feeling of frustration.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】実施例に係るアレンジボール機の正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of an arrangement ball machine according to an embodiment.

【図2】同アレンジボール機の遊技盤の正面図である。FIG. 2 is a front view of a game board of the arrangement ball machine.

【図3】同アレンジボール機の回路構成図である。FIG. 3 is a circuit configuration diagram of the arrangement ball machine.

【図4】払出制御基板の回路構成を説明する回路ブロッ
ク図である。
FIG. 4 is a circuit block diagram illustrating a circuit configuration of a payout control board.

【図5】発射制御基板の回路構成を説明する回路ブロッ
ク図である。
FIG. 5 is a circuit block diagram illustrating a circuit configuration of a firing control board.

【図6】駆動パルスを生成するJKフリップフロップの
動作を説明するタイムチャートである。
FIG. 6 is a time chart explaining the operation of a JK flip-flop that generates a drive pulse.

【図7】制御パルスを生成するRSフリップフロップの
動作を説明するタイムチャートである。
FIG. 7 is a time chart explaining the operation of an RS flip-flop that generates a control pulse.

【図8】電源リセット回路の動作を説明する図面であ
る。
FIG. 8 is a diagram illustrating an operation of a power reset circuit.

【図9】発射装置の構造を説明する概略図である。FIG. 9 is a schematic view illustrating the structure of a launching device.

【図10】遊技球の発射時間間隔と、1ゲームにおける
最大賞球個数を払出すのに要する時間と、1ゲームの最
高得点を獲得するに要する最少の遊技個数との関係を説
明する図面である。
FIG. 10 is a drawing for explaining the relationship between the firing time interval of game balls, the time required to pay out the maximum number of prize balls in one game, and the minimum number of games required to obtain the highest score in one game. is there.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

Φck,Φck’ クロック信号(発射クロック信号) CMD 制御コマンド M1 発射装置(発射モータ) 45 遊技球制御部(発射制御基板) 44 遊技球制御部(払出制御基板) Φck, Φck 'clock signal (fire clock signal) CMD control command M1 launching device (launching motor) 45 game ball control unit (launch control board) 44 game ball control unit (payout control board)

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技球を発射させる発射装置と、前記発
射装置の動作を制御する遊技球制御部とを備える弾球遊
技機において、前記遊技球制御部には、 通常時より多い遊技球の払出が予定されているゲーム状
態に移行したことに対応して前記発射装置による発射動
作を低速側に切換える速度変更手段が設けられているこ
とを特徴とする弾球遊技機。
1. A bullet-ball game machine comprising a launching device for launching a game ball and a game ball control unit for controlling the operation of the launching device, wherein the game ball control unit has more game balls than usual. A ball game machine characterized in that speed change means is provided for switching a firing operation by the firing device to a low speed side in response to a transition to a game state in which payout is scheduled.
【請求項2】 遊技球を発射させる発射装置と、前記発
射装置の動作を制御する遊技球制御部とを備える弾球遊
技機において、前記遊技球制御部には、 遊技球の払出動作の開始に対応して前記発射装置による
発射動作を低速側に切換える速度変更手段が設けられて
いることを特徴とする弾球遊技機。
2. A ball game machine comprising a launching device for launching a game ball and a game ball control unit for controlling the operation of the launching device, wherein the game ball control unit starts the payout operation of the game ball. Corresponding to, the ball-ball game machine is provided with speed changing means for switching the firing operation by the firing device to the low speed side.
【請求項3】 前記遊技球制御部は、遊技機の動作を中
心的に制御する主制御部からの制御コマンドに基づいて
動作している請求項1又は2に記載の弾球遊技機。
3. The ball game machine according to claim 1, wherein the game ball control unit operates based on a control command from a main control unit that mainly controls the operation of the game machine.
【請求項4】 前記速度変更手段は、他の制御部からの
制御コマンドに基づいて前記発射装置による発射動作の
速度切換えを行っている請求項1〜2の何れかに記載の
弾球遊技機。
4. The ball game machine according to claim 1, wherein the speed changing unit switches the speed of the firing operation by the firing device based on a control command from another control unit. .
【請求項5】 前記遊技球制御部は、遊技球の払出動作
を実現する払出制御部と、遊技球の発射動作を実現する
発射制御部とに区分されて構成されている請求項1〜4
の何れかに記載の弾球遊技機。
5. The game ball control unit is configured by being divided into a payout control unit that realizes a payout operation of a game ball and a launch control unit that realizes a launch operation of a game ball.
The ball game machine according to any one of 1.
【請求項6】 前記払出制御部は、他の制御部からの制
御コマンドに基づいて、前記発射制御部に供給するクロ
ック信号の周波数を変更している請求項5に記載の弾球
遊技機。
6. The ball game machine according to claim 5, wherein the payout control unit changes a frequency of a clock signal supplied to the firing control unit based on a control command from another control unit.
【請求項7】 前記払出制御部は、CPUとカウンタ回
路とを備えており、前記クロック信号の周波数は、前記
カウンタ回路に動作パラメータを付与することによって
ソフトウェア的に決定されている請求項6に記載の弾球
遊技機。
7. The payout control unit includes a CPU and a counter circuit, and the frequency of the clock signal is determined by software by giving an operating parameter to the counter circuit. The listed ball game machine.
【請求項8】 前記発射装置が低速側に切換えられた場
合、その動作速度は、1ゲームに要する遊技球の個数N
と、最大賞球数を得るに必要な最少の遊技球個数nと、
最大賞球数の払出時間Tとに基づいて決定されている請
求項1〜7の何れかに記載の弾球遊技機。
8. When the launching device is switched to a low speed side, the operating speed is the number N of game balls required for one game.
And the minimum number of game balls n required to obtain the maximum number of prize balls,
The ball game machine according to any one of claims 1 to 7, which is determined based on a payout time T of the maximum number of prize balls.
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