JP4616320B2 - Bullet ball machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機などの弾球遊技機に関し、特に、同一の回路構成であって、パチンコ機にもアレンジボール機にも問題なく適用できる弾球遊技機に関するものである。 The present invention relates to a ball game machine such as a pachinko machine, an arrangement ball machine, or a sparrow ball game machine, and in particular, a ball ball game machine having the same circuit configuration and applicable to both a pachinko machine and an arrangement ball machine without any problem. It is about.
アレンジボール機は、16個の入球口を横一列に配列した多連入球口を遊技盤の下部に設けると共に、遊技球を遊技盤上に発射させる発射装置を設けて構成されている。そして、発射装置により1ゲーム毎に16個の遊技球を発射させて、遊技球が入球した入球口に対応する入賞図柄の組み合わせにより入賞役を判定しつつ、16個の遊技球の入球口への入球を確認して1ゲームを終了している。そのため、各ゲーム毎に2秒程度の発射休止時間が発生する。一方、パチンコ機には、アレンジボール機における1ゲームという概念や、発射休止時間の生じるゲームの区切りが存在せず、遊技球を連続的に発射させることが可能となる。 The arrange ball machine is configured by providing a multi-entry ball entrance having 16 entrances arranged in a horizontal row at the lower part of the game board and a launching device for launching the game ball on the game board. Then, 16 game balls are fired for each game by the launching device, and the winning combination is determined based on the combination of winning symbols corresponding to the entrances into which the game balls have entered. One game has been completed after confirming the entrance to the ball opening. Therefore, a firing pause of about 2 seconds occurs for each game. On the other hand, the pachinko machine does not have the concept of one game in the arrange ball machine or a game break that causes a shooting pause time, and it is possible to fire game balls continuously.
遊技球を発射させる発射装置としては、アレンジボール機用もパチンコ機用も全く同一であり、発射モータで打撃槌を間欠的に駆動し、その打撃槌によって発射位置の遊技球を打撃して発射させるよう構成されている。 The launching device for launching the game ball is the same for both the arrange ball machine and the pachinko machine. The launching motor is driven intermittently by the launching motor, and the game ball at the launching position is hit by the hitting hammer and fired. It is configured to let you.
発射装置の発射性能としては、遊技機の賭博性を排除する趣旨から、1分間当りの発射個数が制限されており、最大許容発射個数が100個以下となるように規制されている。この規制を満たすには、パチンコ機の場合には、0.6秒以上の発射間隔で遊技球を発射すれば良いことになるが、一方、アレンジボール機の場合には、1ゲーム毎に発射休止時間が生じるので、もっと短い間隔で遊技球を発射することが可能であり、例えば0.5秒程度の間隔で遊技球を発射させている。 The launching performance of the launching device is limited so that the number of launches per minute is limited and the maximum permissible launch count is 100 or less in order to eliminate the gaming ability of the gaming machine. In order to satisfy this regulation, in the case of a pachinko machine, it is sufficient to fire a game ball at a firing interval of 0.6 seconds or more. On the other hand, in the case of an arrangement ball machine, the game ball is fired every game. Since the pause time occurs, it is possible to fire the game ball at shorter intervals, for example, the game ball is fired at intervals of about 0.5 seconds.
このように、パチンコ機とアレンジボール機とは、弾球遊技機として殆どの部分が同一構成であるにも係わらず、遊技球の発射速度が相違するために、回路基板、特に遊技球の発射に係わる回路基板を共通化できないという問題があった。 As described above, the pachinko machine and the arrange ball machine have almost the same configuration as the ball game machine, but the game ball launch speed is different. There is a problem that the circuit board related to cannot be shared.
ここで、単一の回路基板に発振周波数の異なる2つの発振回路を設けておき、ディップスイッチなどで発振回路を選択することも考えられる(特許第2942495号)。しかし、このような構成の場合には、アレンジボール機用の発射速度をパチンコ機に適用して、遊技ホールの収益を上げようするホール係員の不正も懸念されるところであり、対策として妥当でない。すなわち、本来0.6秒間隔で発射されるべき遊技球が、0.5秒間隔で発射された場合には2割ほど売上の増加が期待できるので不正の余地がある。 Here, it is conceivable that two oscillation circuits having different oscillation frequencies are provided on a single circuit board and the oscillation circuit is selected by a dip switch or the like (Japanese Patent No. 2924495). However, in the case of such a configuration, there is a concern about the fraud of hall personnel who try to increase the profit of the game hall by applying the firing speed for the arrange ball machine to the pachinko machine, and it is not appropriate as a countermeasure. In other words, if game balls that should be fired at intervals of 0.6 seconds are fired at intervals of 0.5 seconds, an increase in sales of about 20% can be expected, so there is room for fraud.
なお、このような問題点は、発振回路を択一的に切換えるディップスイッチを廃止しても解消されるものではない。例えば、他の回路基板から受ける制御コマンドに基づいて発振回路を択一的に選択する構成を採ったとしても、アレンジボール機用の発振回路が、回路基板上に現に存在する以上、不正動作の可能性が解消されない。 Such a problem cannot be solved even if the dip switch that selectively switches the oscillation circuit is eliminated. For example, even if a configuration in which an oscillation circuit is selectively selected based on a control command received from another circuit board is used, since the oscillation circuit for the arrange ball machine is actually present on the circuit board, the illegal operation The possibility is not resolved.
また、各種の弾球遊技機に採用可能で、電源投入直後から円滑に発射装置を制御する発射制御回路が望まれる。本発明は、かかる問題点に鑑みてなされたものであって、各種の弾球遊技機に共通的に使用できる回路構成を有する弾球遊技機を提供することを課題とする。 In addition, a launch control circuit that can be employed in various ball game machines and that smoothly controls the launch device immediately after power-on is desired. This invention is made | formed in view of this problem, Comprising: It aims at providing the ball game machine which has a circuit structure which can be used in common with various ball game machines.
上記の課題を解決するため、本発明は、他の制御部に制御コマンドを出力することで遊技動作を中心的に制御する主制御部と、遊技球を払出す払出制御部と、前記払出制御部の制御に基づいて発射装置を駆動して遊技球を発射する発射制御部とを有して構成され、前記発射制御部と前記払出制御部とは、各々、別の回路基板上に構成され、前記発射制御部は、前記払出制御部のワンチップマイコンで生成された発射クロック信号を受けて、この発射クロック信号に基づいて駆動パルスを生成する駆動パルス生成部と、前記駆動パルスを受けて前記発射装置を駆動するドライバ部と、遊技時に遊技者が不可避的に接触するタッチ端子に遊技者が接触していることを示す接触信号を出力する接触検知部と、電源投入後の一定時間だけは、その後の定常レベルを反転させた過渡レベルの過渡信号を生成する過渡動作部と、電源投入から一定時間を経過し、且つ遊技者がタッチ端子に接触していることを前記接触信号と前記過渡信号から把握して、前記ドライバ部の動作を許可する動作制御部と、を有して構成され、前記発射クロック信号の周波数は、前記主制御部から特定の制御コマンドを受信するか否かに基づいて、前記払出制御部において決定される。 To solve the above problems, the present invention includes a main control unit for centrally controlling the game operation by outputting a control command to another control unit, and the paying out payout controller game balls, the payout control A launch control unit configured to drive a launching device based on the control of the unit to launch a game ball , and each of the launch control unit and the payout control unit is configured on a separate circuit board. The launch control unit receives a launch clock signal generated by the one-chip microcomputer of the payout control unit, and generates a drive pulse based on the launch clock signal, and receives the drive pulse. A driver unit that drives the launching device, a contact detection unit that outputs a contact signal indicating that the player is in contact with a touch terminal that the player inevitably contacts during gaming, and a predetermined time after power-on Then From the contact signal and the transient signal, a transient operation unit that generates a transient signal having a transient level that is inverted from the normal level, and that a certain time has elapsed since the power was turned on and the player is touching the touch terminal. to, is configured to have a, an operation control unit for permitting operation of the driver, the frequency of firing the clock signal, based on whether to receive a specific control command from the main control unit, It is determined in the payout control unit .
以上説明したように、本発明によれば、同一の回路構成であって、パチンコ機にもアレンジボール機に問題なく適用できる弾球遊技機を実現できる。 As described above, according to the present invention, a ball game machine having the same circuit configuration and applicable to a pachinko machine and an arrange ball machine can be realized.
以下、本発明の実施の形態を詳細に説明する。本発明は、パチンコ機やアレンジボール機に好適に適用されるが、本発明をアレンジボール機に適用した実施例について説明する。図1は実施例に係るアレンジボール機の正面図、図2は同アレンジボール機の遊技盤の正面図である。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail. The present invention is preferably applied to a pachinko machine and an arrange ball machine. An embodiment in which the present invention is applied to an arrange ball machine will be described. FIG. 1 is a front view of an arrange ball machine according to the embodiment, and FIG. 2 is a front view of a game board of the arrange ball machine.
図1において、前枠1は、アレンジボール機本体2の前面側に開閉自在に枢着されている。前枠1には、ガラス扉3及び前面板4が装着され、これらの後側に遊技盤5が着脱自在に装着されている。前面板4には上皿6が装着され、この上皿6の前縁部に球払いレバー7が設けられている。前枠1の下部には下皿8と発射装置9の発射ハンドル10とが設けられている。
In FIG. 1, the
発射装置9は、発射ハンドル10と、発射部11の遊技球を打撃する打撃槌12と、発射ハンドル10を操作したときに作動して打撃槌12を打撃方向に駆動する発射モータ13とを備えている。そして、遊技者が発射ハンドル10を操作したときに、上皿6から発射部11に1個づつ供給される遊技球を、打撃槌12により打撃して発射するようになっている。この実施例では、発射モータ13(M1)にはステッピングモータが用いられており、この発射モータ13は、取り付け板などを介して前枠1の裏面側に装着されている。取り付け板には、保護ケース内に組み込まれた発射制御基板45が設けられている。
The launching device 9 includes a launching handle 10, a
遊技盤5の前面には、図2に示すように、発射装置9により発射された遊技球を案内するガイドレール18が設けられると共に、このガイドレール18によって取り囲まれた中央部に上入球口19、変動図柄表示装置20、中央入球口21、下入球口22、左上入球口23、右上の得点増加用入球口24、左右通過口25,26、左下の始動用入球口27、右下入球口28などが配置され、これらの下側に多連入球口29が配置されると共に、この多連入球口29の上側近傍には障害釘群が設けられている。
As shown in FIG. 2, a
変動図柄表示装置20は3個の図柄表示部30〜32を有し、始動用入球口27に遊技球が入球したときに作動して、その各図柄表示部30〜32の表示図柄が一定時間変動するようになっている。中央入球口21は開閉板33を備える他に、内部が3個の通路に区画されており、その中央の通路が作動領域34に設定されている。多連入球口29は、16個の入球口35を横一列状に備えると共に、前面側から下部カバー36により覆われている。下部カバー36には、16個の入賞図柄を示す「1」から「16」までの数字の他に、入賞図柄表示ランプ38が設けられている。入賞表示部37は、多連入球口29の各入球口35と上下に相対応する16個の入賞図柄表示ランプ38を横一列状に備え、遊技球が何れかの入球口35に入球したときに、その入球口35に対応する入賞図柄表示ランプ38が点灯表示するようになっている。
The variable symbol display device 20 has three
図3は、実施例に係るアレンジボール機の全体構成を図示したブロック図である。なお、遊技制御プログラムを変更するだけで、図示の構成によってパチンコ機を実現することが可能となっている。 FIG. 3 is a block diagram illustrating the overall configuration of the arrange ball machine according to the embodiment. It should be noted that a pachinko machine can be realized with the configuration shown in the drawings simply by changing the game control program.
図示のアレンジボール機は、遊技動作を中心的に制御する主制御基板40と、ランプ類を点滅動作させるランプ制御基板41と、変動図柄表示装置20の動作を制御する図柄制御基板42と、音声的な遊技演出を実現する音声制御基板43と、遊技球を払出す払出制御基板44と、払出制御基板44に制御されて遊技球を発射する発射制御基板45と、プリペイドカードを受け付けて遊技球を貸出すカードユニット46と、プリペイドカードの残高表示部などを駆動する度数表示基板47とを中心に構成されている。
The illustrated arrangement ball machine includes a main control board 40 that mainly controls game operations, a lamp control board 41 that blinks lamps, a
主制御基板40、ランプ制御基板41、図柄制御基板42、音声制御基板43、及び払出制御基板44は、それぞれワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路で構成されており、各サブ制御基板41〜44は、主制御基板40からの制御コマンドCMDに基づいて個別的な制御動作を実現している。
The main control board 40, the lamp control board 41, the
主制御基板40から払出制御基板44に伝送される制御コマンドCMDは、アレンジボール機とパチンコ機に共通するものとして、遊技球の払出動作の停止を指定する「払出停止コマンド」と、遊技球の払出動作の再開を指定する「払出再開コマンド」とがある。アレンジボール機の場合には、16個の遊技球の払出しを指定する「賞球コマンド」(1種類)と、発射動作の停止を指定する「発射停止コマンド」と、発射動作の再開を指定する「発射再開コマンド」と、「アレンジ指定コマンド」とで構成されている。なお、パチンコ機の場合には、1〜15の範囲内で任意数の遊技球の払出しを指定する複数の「賞球コマンド」(15種類)と、「パチンコ指定コマンド」とで構成されている。 The control command CMD transmitted from the main control board 40 to the payout control board 44 is common to the arrange ball machine and the pachinko machine, and “payout stop command” for designating the stop of the payout operation of the game ball, There is a “payout resumption command” for designating resumption of a payout operation. In the case of an arrange ball machine, a “prize ball command” (one type) designating the payout of 16 game balls, a “launch stop command” designating the stop of the launch operation, and a restart of the launch operation are designated. It consists of a “launch restart command” and an “arrangement designation command”. In the case of a pachinko machine, the pachinko machine is composed of a plurality of “prize ball commands” (15 types) for designating an arbitrary number of game balls to be paid out within a range of 1 to 15 and “pachinko designation commands”. .
アレンジボール機の場合には、発射した16個の遊技球が全て何れかの入球口に入球した段階で1ゲームが完了する。したがって、主制御基板40は、1ゲームで16個目の遊技球の発射を検出した段階で、払出制御基板44に対して「発射停止コマンド」を送信し、これを受けた払出制御基板44では、発射制御基板45の遊技球の発射動作を禁止するようにしている。更に、主制御基板40では、遊技球が入球口に入球する毎に、入賞役を判定する判定処理を行い、入賞役の成立に伴う賞球が存在する場合には、払出制御基板44に対して、賞球数に合わせた回数だけ「賞球コマンド」を送信している。なお、賞球が存在しない場合には、16個の遊技球の入球口への入球を確認後に、「発射再開コマンド」を払出制御基板44に送信するが、賞球が存在する場合には、「賞球コマンド」を送信し、賞球の払出しを確認(払出制御基板44からの払出完了信号を受信)した後に「発射再開コマンド」を送信している。 In the case of an arrange ball machine, one game is completed when all of the 16 game balls that have been fired enter any of the entrances. Accordingly, when the main control board 40 detects the firing of the 16th game ball in one game, it transmits a “shooting stop command” to the payout control board 44. The launching operation of the game ball on the launch control board 45 is prohibited. Further, the main control board 40 performs a determination process for determining a winning combination every time a game ball enters the entrance, and when there is a winning ball accompanying the establishment of the winning combination, the payout control board 44. In response to this, the “prize ball command” is transmitted as many times as the number of prize balls. In the case where there is no prize ball, after confirming that 16 game balls have entered the entrance, a “launch resumption command” is transmitted to the payout control board 44. Transmits a “prize ball command”, confirms the payout of the prize ball (receives a payout completion signal from the payout control board 44), and then transmits a “launch restart command”.
払出制御基板44では、「賞球コマンド」を受けた場合、払出モータM0を駆動して必要数の遊技球の払出動作を実行する。そして、払出制御基板44は、全ての賞球の払出しを確認すると、主制御基板40に払出完了信号を送信し、主制御基板40から「発射再開コマンド」を受信することを条件に、発射制御基板45における遊技球の発射動作を許可するようにしている。 In the payout control board 44, when the “prize ball command” is received, the payout motor M0 is driven to execute a payout operation of a required number of game balls. When the payout control board 44 confirms the payout of all prize balls, the payout control board 44 transmits a payout completion signal to the main control board 40 and receives a “fire resumption command” from the main control board 40. The launch operation of the game ball on the substrate 45 is permitted.
図3に示すように、払出制御基板44から発射制御基板45には、交流及び直流の電圧の他に、発射信号SGと発射クロック信号Φckとが供給されている。発射クロック信号Φckは、ステッピングモータたる発射モータM1を回転させる駆動パルス(ΦA,ΦB,ΦAバー,ΦBバー)を生成する基準クロックであり、遊技動作開始時に、主制御基板40から「アレンジ指定」の制御コマンドを受けた場合には、周波数が約95.2Hzの発射クロック信号Φckが出力されるようになっている。一方、遊技動作開始時に、主制御基板40から「パチンコ指定」の制御コマンドを受けた場合、若しくは、「アレンジ指定」「パチンコ指定」の両制御コマンドを受信しなかった場合には、周波数が約79.5Hzの発射クロック信号Φckが出力される。このような動作によって、万一、制御コマンドを取りこぼしても、規制以上の速度で遊技球が発射されることが防止される。 As shown in FIG. 3, in addition to the alternating current and direct current voltages, a firing signal SG and a firing clock signal Φck are supplied from the payout control board 44 to the launch control board 45. The firing clock signal Φck is a reference clock for generating a drive pulse (ΦA, ΦB, ΦA bar, ΦB bar) for rotating the firing motor M1, which is a stepping motor, and “arrangement designation” from the main control board 40 at the start of the game operation. When the control command is received, a firing clock signal Φck having a frequency of about 95.2 Hz is output. On the other hand, when a “pachinko designation” control command is received from the main control board 40 at the start of a game operation, or when both “arrange designation” and “pachinko designation” control commands are not received, the frequency is about A firing clock signal Φck of 79.5 Hz is output. By such an operation, even if a control command is missed, it is possible to prevent the game ball from being fired at a speed higher than the regulation.
このように、本実施例では、遊技動作開始時に主制御基板40から受けた制御コマンドに応じて発射クロック信号の周波数が変るよう構成しているので、同一の回路構成(及び制御プログラム)によってアレンジボール機でもパチンコ機でも実現できることになる。なお、払出制御基板44のROMに書込んだ制御プログラムに基づいて発射クロック信号の周波数を変更することもできるが、これでは、実施例のように、制御プログラムも含めて払出制御基板44を共通化することはできない。 As described above, in this embodiment, since the frequency of the emission clock signal is changed in accordance with the control command received from the main control board 40 at the start of the game operation, it is arranged by the same circuit configuration (and control program). It can be realized with a ball machine or a pachinko machine. The frequency of the emission clock signal can be changed based on the control program written in the ROM of the payout control board 44. However, in this case, the payout control board 44 including the control program is used in common as in the embodiment. It cannot be made.
次に、発射クロック信号の周波数を約95.2Hzと約79.5Hzにする理由を説明しておく。アレンジボール機の場合には、1ゲーム毎にN個(実施例では16個)の遊技球の発射を確認してから、その発射したN個の遊技球が入球口へ入球したことを確認するまでにt0(実施例では2秒程度)の発射休止時間が生じる。今、遊技球の発射周期をτとすると、1ゲームに要する時間は、N×τ+t0秒である。したがって、1分間当りのゲーム数は、60/(N×τ+t0)となり、1分間当りの発射数の総数は、60/(N×τ+t0)×N個となる。 Next, the reason why the frequency of the emission clock signal is set to about 95.2 Hz and about 79.5 Hz will be described. In the case of an arrangement ball machine, after confirming the launch of N game balls (16 in the embodiment) for each game, it is confirmed that the N game balls that have been launched have entered the entrance. A firing pause time of t0 (about 2 seconds in the embodiment) occurs until confirmation. Now, assuming that the game ball firing cycle is τ, the time required for one game is N × τ + t0 seconds. Therefore, the number of games per minute is 60 / (N × τ + t0), and the total number of fires per minute is 60 / (N × τ + t0) × N.
そのため、1分当りの発射数の総数を概ね100球に制限するには、100>60/(N×τ+t0)×Nとする必要があり、結局、τ>3/5−t0/Nとなる。前式にt0=2,N=16を代入すると、遊技球の発射周期τは、τ>19/40=0.475となる。そこで、この実施例では、基準クロックを95.2Hz程度に設定して駆動パルスを生成し(パルス周期1/95.2秒)、この駆動パルスを48ステップ供給した段階で、遊技球を発射させるように設定している。すなわち、発射周期τはτ=48×1/95.2(≒0.504秒)であり、上記したτ>0.475秒の条件を満足する。
Therefore, in order to limit the total number of fires per minute to approximately 100 balls, it is necessary to satisfy 100> 60 / (N × τ + t0) × N, and eventually τ> 3 / 5−t0 / N. . If t0 = 2 and N = 16 are substituted into the previous equation, the firing period τ of the game ball becomes τ> 19/40 = 0.475. Therefore, in this embodiment, a driving pulse is generated by setting the reference clock to about 95.2 Hz (
一方、パチンコ機の場合には、79.5Hz程度の基準クロックが供給されるので、79.5Hzの基準クロックで生成した駆動パルス(パルス周期1/79.5秒)を48ステップ供給する毎に遊技球を発射させることによって(発射周期48/79.5秒)、一分間当り約99.4球の発射スピードを実現している。
On the other hand, in the case of a pachinko machine, since a reference clock of about 79.5 Hz is supplied, every
ところで、払出制御基板44から発射制御基板45に供給される発射信号SGは、発射モータM1を駆動状態か非駆動状態に切換える信号であり、プリペイドカードユニット46が接続されていない場合や、主制御基板40から「発射停止コマンド」を受けた後「発射再開コマンド」を受けるまでは、Lレベル信号によって発射モータM1を非駆動状態にしている。なお、この実施例の場合、プリペイドカードユニット46と払出制御基板44が接続されていることは、プリペイドカードユニット46からの直流電圧VLによってチェックされる。
By the way, the firing signal SG supplied from the payout control board 44 to the firing control board 45 is a signal for switching the firing motor M1 from a driving state to a non-driving state, and when the
発射制御基板45は、払出制御基板44から受けた発射クロック信号Φckに基づいて駆動パルス信号(ΦA,ΦB,ΦAバー,ΦBバー)を生成し、正の直流電圧(コモン信号COM)と共に発射モータM1に供給している。先に説明したように、実施例のアレンジボール機では、95.2Hz程度の基準クロックΦckから駆動パルスを生成し、この駆動パルスが、発射モータM1に48ステップ分だけ供給されると遊技球が発射させる。なお、発射信号がLレベルの場合には駆動パルスが出力されないので発射モータM1は非駆動状態となる。 The firing control board 45 generates a drive pulse signal (ΦA, ΦB, ΦA bar, ΦB bar) based on the firing clock signal Φck received from the payout control board 44, and a firing motor together with a positive DC voltage (common signal COM). Supplying to M1. As described above, in the arrangement ball machine of the embodiment, when a driving pulse is generated from the reference clock Φck of about 95.2 Hz and this driving pulse is supplied to the firing motor M1 for 48 steps, the game ball is Let it fire. When the firing signal is at the L level, no driving pulse is output, so that the firing motor M1 is in a non-driven state.
また、発射制御基板45は、2つの停止スイッチSW1,SW2にも接続されている。ここで、停止スイッチSW1は、発射ハンドル10の外周から内向きに押圧可能な位置に設けられ(図9参照)、停止スイッチSW2は、上皿6の左側の位置(不図示)に設けられている。停止スイッチSW1は、通常時ON状態であり、遊技者が発射ハンドル10を回転させると自動的にOFF状態となる(図9(b)(c))。また、停止スイッチSW2は定常的にOFF状態である。
The launch control board 45 is also connected to two stop switches SW1 and SW2. Here, the stop switch SW1 is provided at a position where it can be pressed inward from the outer periphery of the firing handle 10 (see FIG. 9), and the stop switch SW2 is provided at a left position (not shown) of the
このように、停止スイッチSW1,SW2は、遊技動作中は定常的にOFF状態であるが(図5参照)、遊技者が押圧操作すると(図9(c)矢印参照)、停止スイッチがON状態に変化し、発射モータM1への駆動パルスが出力されないようになっている。停止スイッチは、発射ハンドル10を回転させて自動的に遊技球が発射される状態のまま、遊技球の発射を短時間停止させるような場合に使用される押圧スイッチであり、普通は使用されないので目立たない位置に設けられている。 As described above, the stop switches SW1 and SW2 are constantly in the OFF state during the game operation (see FIG. 5), but when the player presses (see the arrow in FIG. 9C), the stop switch is in the ON state. The driving pulse to the firing motor M1 is not output. The stop switch is a push switch that is used when the launch of the game ball is stopped for a short time while the launch handle 10 is rotated to automatically launch the game ball, and is not normally used. It is provided in an inconspicuous position.
発射制御基板45は、タッチ端子48とも接続されている。タッチ端子48は、発射ハンドル10の外周に巻着された導電性の金属板であり、遊技者が発射ハンドル10に触れると、不可避的にタッチ端子48にも接触するような位置に配置されている(図9(a)参照)。
The launch control board 45 is also connected to the
図4は、払出制御基板44の内部構成を図示したブロック図である。払出制御基板44は、ワンチップマイコン50と、主制御基板1からの制御コマンドCMDを受ける入力ポート51と、発射信号SGの出力に係わる第1出力ポート52と、遊技球を払出す払出モータへの駆動パルスを出力する第2出力ポート53などを備えて構成されている。なお、第1出力ポート52とANDゲート56とノイズフィルタNFとで、発射信号SGの出力部を構成している。
FIG. 4 is a block diagram illustrating the internal configuration of the payout control board 44. The payout control board 44 is a one-
ワンチップマイコン50は、Z80相当品のCPUコア50aと、Z80CTC(counter timer circuit)相当品のカウンタ・タイマ回路50bと、制御プログラムを格納するROM(read only memory)50cと、制御プログラムの作業領域などで使用されるRAM(random access memory)50dなどを備えている。この実施例の場合、ワンチップマイコン50には、6.144MHzのシステムクロックが供給されている。
The one-
カウンタ・タイマ回路50bは、プログラム可能なカウンタ回路の機能を備えており、動作パラメータを制御レジスタに書込むことによって、システムクロックを適宜に分周して出力できるようになっている。そこで、この実施例では、システムクロックを分周することによって発射クロック信号Φckを生成している。具体的には、6.144MHzのシステムクロックが、実質的に256×126×2分周されて、95.2381Hzのアレンジボール機用の発射クロック信号Φckに生成される。 The counter / timer circuit 50b has a function of a programmable counter circuit, and can divide and output the system clock appropriately by writing operation parameters to the control register. Therefore, in this embodiment, the emission clock signal Φck is generated by dividing the system clock. Specifically, a system clock of 6.144 MHz is substantially divided by 256 × 126 × 2, and is generated as a fire clock signal Φck for an arrange ball machine of 95.2381 Hz.
すなわち、電源投入直後に主制御基板40から伝送されてくる「アレンジ指定コマンド」に応じてカウンタ・タイマ回路50bを初期設定し、その後は95.2381Hzの発射クロックΦckの出力動作を永続的に繰り返している。なお、電源投入直後に主制御基板40から「パチンコ指定コマンド」が伝送された場合には、6.144MHzのシステムクロックが、実質的に256×151×2分周されて、79.4702Hzのパチンコ機用の発射クロック信号Φckが生成される。 That is, immediately after the power is turned on, the counter / timer circuit 50b is initialized in accordance with an “arrangement designation command” transmitted from the main control board 40, and thereafter, the output operation of the fire clock Φck of 95.2381 Hz is repeated repeatedly. ing. When a “pachinko designation command” is transmitted from the main control board 40 immediately after the power is turned on, the 6.144 MHz system clock is substantially divided by 256 × 151 × 2 to obtain a 79.4702 Hz pachinko. A launch clock signal Φck for the aircraft is generated.
図4に示すように、プリペイドカードユニット46から伝送される直流電圧VLはフォトカプラ54に供給されている。したがって、この状態では、フォトカプラ54の出力はLレベルとなり、インバータ55を通してHレベルの信号がANDゲート56に供給される。一方、第1出力ポート52からは、アレンジボール機の遊技動作中は、主制御基板1からの「発射再開コマンド」に基づいてHレベルの制御信号がANDゲート56に出力され、16個の遊技球の発射確認時には主制御基板1からの「発射停止コマンド」に基づいてLレベルの制御信号がANDゲート56に出力される。
As shown in FIG. 4, the DC voltage VL transmitted from the
したがって、ANDゲートの出力である発射信号SGは、プリペイドカードユニット46が非接続状態であるか、或いは、16個の遊技球の発射確認後から入球確認まではLレベルの信号となる。なお、発射信号SGはノイズフィルタNFを通して出力されるので、発射基板45が、ノイズによって発射信号SGのレベルを読み違えることはない。
Therefore, the firing signal SG, which is the output of the AND gate, is an L level signal from when the
図5は、発射制御基板45の内部回路を図示したものである。発射制御基板45は、発射クロック信号Φckに基づいて駆動パルスを生成する一対のJKフリップフロップ60a,60bからなる駆動パルス生成部60と、駆動パルスを出力するシンンクドライバ61と、タッチ端子48の接触/非接触に応じたパルス幅の制御パルスを生成する制御パルス生成回路62と、制御パルスを平滑するパルス平滑回路63と、電源投入直後のモータ動作を制御する電源リセット回路64と、モータ動作を禁止する動作禁止回路65などで構成されている。
FIG. 5 illustrates an internal circuit of the launch control board 45. The launch control board 45 includes a drive pulse generator 60 including a pair of JK flip-
JKフリップフロップ60は、この実施例では、74112相当品を使用しており、フリップフロップ60aのQ1出力とQ1バー出力は、それぞれフリップフロップ60bのJ2入力とK2入力に接続されている。逆に、フリップフロップ60bのQ2出力とQ2バー出力は、それぞれフリップフロップ60aのK1入力とJ1入力に接続されている。また、各フリップフロップ60a,60bのクロック端子には、発射クロック信号Φckが共通的に供給されている。なお、このJKフリップフロップ60の動作真理値表は、図6に示す通りである。
In this embodiment, the JK flip-flop 60 uses a product equivalent to 74112, and the Q1 output and Q1 bar output of the flip-
シンクドライバ61は、この実施例では、ダーリントンシンクドライバTD62107を使用しており、2つのイネーブル端子E1,E2バーと、入出力端子I,Qとを有している。このシンクドライバ61は、E1=Hレベル、E2バー=Lレベルを条件に、入力信号I1〜I4をレベル反転して出力信号Q1〜Q4とするICである。
In this embodiment, the
また、出力部がオープントランジスタになっており、E1=Hレベル、E2バー=Lレベルの条件下、入力信号I1〜I4がHレベルの場合だけ、出力部の各トランジスタがON動作してコレクタ電流が流れ込むようになっている。この場合、共通端子COM(=32V)から発射モータMの駆動コイルに流れ込んだ駆動電流が、シンクドライバ61の出力端子に戻ってきて、コレクタ電流として出力部のトランジスタに流れ込む。なお、イネーブル端子が所定レベルでない場合や、入力信号I1〜I4がLレベルの場合には出力部は開放状態となる。
Further, when the output section is an open transistor, and each of the transistors in the output section is turned on only when the input signals I1 to I4 are at the H level under the conditions of E1 = H level and E2 bar = L level, the collector current Has come to flow. In this case, the drive current that has flowed from the common terminal COM (= 32 V) into the drive coil of the firing motor M returns to the output terminal of the
制御パルス生成回路62は、3つの抵抗体R1,R2,R3と、タッチ端子との接続部66と、負論理入力タイプのRSフリップフロップとで構成されている。制御パルス生成回路62の入力部は、抵抗値R1とインバータN1の入力容量Coとで第1の時定数回路を形成し、抵抗値R2+R3とインバータN2の入力容量Coとで第2の時定数回路を形成している。ここで各インバータの入力容量Coはほぼ同一であるが、抵抗値R1は抵抗値R2+R3より十分大きい値が選択されているので、第1の時定数回路の時定数が、第2の時定数回路の時定数より十分大きい値となる。
The control
タッチ端子48との接続部66は、コンデンサCと抵抗RとサージアブソーバSAとで構成されている。タッチ端子48を遊技者が触れた場合には、人体を通して制御パルス生成回路の入力部とグランドとが接続されるが、遊技者が触れるまではタッチ端子48は開放状態のままである。そのため、タッチ端子48に静電気が帯電する場合もあるが、本実施例の場合にはサージアブソーバSAによって静電気が適宜に放電されることになる。また、遊技者がタッチ端子48に触れた瞬間に人体に帯電していた静電気が制御パルス生成回路に加わりICを破損させるおそれもない。
The connection portion 66 with the
すなわち、従来の回路では、タッチ端子48が単に開放状態のまま放置されているので、遊技者がタッチ端子48に触れた瞬間に、人体を通して静電気が放電されることによって遊技者に苦痛や不快感を与えたり、逆に、遊技者の帯電によってICが破損されることがあったが、本実施例では、サージアブソーバSAによってそのような問題が解消されている。
That is, in the conventional circuit, the
次に、図7の基づいて制御パルス生成回路の動作を説明する。遊技者が不在であってタッチ端子48が開放状態であると、先に説明したように、第1の時定数回路の時定数(Co×R1)が、第2の時定数回路(Co×(R2+R3))の時定数より十分大きいままである。そのため、図7(B)−(b)に示すように、R端子には、発射クロック信号Φck(原発振パルス)がかなり鈍って加わることになる。そのため、RSフリップフロップのQバー出力は、デューティ比が50%程度のパルス信号となる(図7(B)−(d)参照)。
Next, the operation of the control pulse generation circuit will be described based on FIG. As described above, when the player is absent and the
このパルス信号は、平滑回路63に加わるのでトランジスタTrはON動作することになって、トランジスタTrの出力はLレベルとなる。そのため、シュミットトリガの出力であるモータ制御信号CTLはHレベルであり、シンクドライバのイネーブル端子E1がLレベルとなるので、発射モータM1に駆動パルスが供給されることはなく非駆動状態となる。
Since this pulse signal is applied to the smoothing
一方、タッチ端子48に遊技者が触れた場合を考える。この場合には、人体が接続されることから、第2時定数回路の時定数が格段に増加することになり、図7(C)−(c)に示すように、S端子には、R端子よりも更に鈍ったパルスが加わることになる。そのため、RSフリップフロップのQバー出力は、R端子とS端子が立下がるときだけ立上がる、狭いパルス幅のパルス波となる(図7(C)−(d)参照)。
On the other hand, a case where the player touches the
このパルス信号は、平滑回路63に加わるが、その狭いパルス幅のためにトランジスタTrをON動作させることができず、トランジスタTrの出力はHレベルとなる。そのため、そのため、シュミットトリガの出力であるモータ制御信号CTLはLレベルとなり、シンクドライバのイネーブル端子E1がHレベルに変るので、発射モータM1は非駆動状態から駆動状態に変化する。この状態では、JKフリップフロップのCLRバー端子とPRバー端子もHレベルとなるので、JKフリップフロップも正常な動作を開始する(動作内容は後述する)。
Although this pulse signal is applied to the smoothing
図5に示すように、動作禁止回路65は、停止スイッチSW1と停止スイッチSW2と発射信号SGを受けるNORゲートなどで構成されている。そして、NORゲートの全ての入力信号がLレベルの場合だけ、イネーブル端子E2バーがLレベルになるので、停止スイッチSW1か停止スイッチSW2が操作されてHレベルの信号がNORゲートに加わったり、或いは、発射信号SGがLレベルに変化するようなことがあると、シンクドライバ61は非動作状態となって、発射モータM1は非駆動状態となる。
As shown in FIG. 5, the
電源リセット回路64は、他の基板から受けた32Vを降下して生成した5Vを、大抵抗(1MΩ程度の抵抗値)を通して、コンデンサ(1μF程度の静電容量)を充電する回路である。したがって、図8に図示した動作を実行することになり、電源投入後、所定時間はNORゲートを閉じることになる。すなわち、電源投入後、所定時間はトランジスタTrからシュミットトリガを経由して供給されるモータ制御信号のレベルに係わらず、NORゲートの出力は、安定的にLレベルである。このように本実施例では、電源投入後の所定時間は、シンクドライバ61がディスイネーブル状態に維持されるので、電源投入直後において過渡的にモータ制御信号のレベルが異常に変動しても発射モータが初期状態(ホームポジション)からずれるおそれはない。
The
以上を踏まえてJKフリップフロック60の動作を図6に基づいて確認する。先に説明したように、電源投入直後は、電源リセット回路64の機能に基づいて、CLR端子とPR端子には必ずLレベルの信号が加わる。そのため、各フロップフロップの出力Q1,Q1バー,Q2,Q2バーは、全てHレベルとなる。但し、シンクドライバ61が非動作状態であるので(イネーブル端子E1=Lレベル)、発射モータM1が駆動されることはない。
Based on the above, the operation of the JK flip-flop 60 is confirmed based on FIG. As described above, immediately after the power is turned on, an L level signal is always applied to the CLR terminal and the PR terminal based on the function of the
その後、電源リセット回路64によるNORゲートの閉塞動作は終わり、NORゲートは、モータ制御信号を反転してJKフリップフロック60の制御端子(CLR,PR)や、シンクドライバ61のイネーブル端子E1に加わる。但し、遊技者がタッチ端子48に触れない限り、モータ制御信号CTLはHレベルであり、動作内容に変化は生じない。つまり、各フロップフロップの出力Q1,Q1バー,Q2,Q2バーは、全てHレベルであり、シンクドライバ61は非動作状態のままである。
Thereafter, the operation of closing the NOR gate by the
このような待機状態において、遊技者がタッチ端子48に触れると、トランジスタTrがON状態からOFF状態に変化して、モータ制御信号CTLはHレベルからLレベルに変化する。このLレベルのモータ制御信号CTLは、反転されてJKフリップフロック60の制御端子(CLR,PR)や、シンクドライバ61のイネーブル端子E1に加わる。実施例のJKフリップフロップは、CLR=L、PR=Lの状態からCLR=H,PR=Hの状態に変化すると、各フリップフロック60のQ出力がHレベル、Qバー出力がLレベルになるようになっている。
When the player touches the
そのため、JKフリップフロップ60a,60bは、Q1=H、Q1バー=L、Q2=H、Q2バー=Lの初期状態に設定されることになり、その後、発射クロック信号Φckの立下がりタイミング毎に動作状態が遷移して図6のように変化することになる。この段階ではシンクドライバ61は動作状態であるから、JKフリップフロップ60の出力は、シンクドライバ61を経由して発射モータM1を駆動することになる。
Therefore, the JK flip-
以上、本発明の実施例について説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するのではない。例えば、実施例の場合には、主制御基板40を中心として、サブ制御基板としてランプ制御基板41と図柄制御基板42と音声制御基板43と払出制御基板44と発射制御基板45とを別々に設けたが、各制御基板は適宜にまとめても良い。例えば、払出制御基板44の機能と発射制御基板45の機能とを単一の回路基板で達成することや、発射基板45上に発射クロックΦck生成用のCPU及びCTCを内蔵するワンチップマイコンを設け、主制御基板40からの指定コマンドを直接的又は払出制御基板44経由で間接的に受信することなどを達成でき、この場合には請求項6の発明を実現できることになる。
As mentioned above, although the Example of this invention was described, the concrete description content does not specifically limit this invention. For example, in the case of the embodiment, the lamp control board 41, the
なお、実施例の場合、発射クロック信号Φckを受けた発射制御基板45では、この発射クロック信号をそのまま用いて駆動パルスを生成しているが、発射クロック信号を適宜に分周した後に、駆動パルス(例えば、ΦA,ΦAバー,ΦB,ΦBバー)を生成しても良いのは勿論である。 In the case of the embodiment, the launch control board 45 that has received the launch clock signal Φck generates a drive pulse using this launch clock signal as it is. However, after appropriately dividing the launch clock signal, the drive pulse is generated. (For example, ΦA, ΦA bar, ΦB, ΦB bar) may be generated.
また、実施例の場合、発射制御基板44がアレンジボール機用の発射クロックを出力するか、パチンコ機用の発射クロックを出力するかを、専用の制御コマンドを受けることによって決定しているが、特に限定されるものではない。例えば、実施例のように、アレンジボール機とパチンコ機とで制御コマンドを相違させている場合、最初に受けた制御コマンドに基づいて発射クロックの周波数を決定しても良い。なお、制御コマンドを受信する毎に発射クロックの周波数を再設定するようにしても良く、この場合には、仮に不正に発射クロックを変更された場合にも迅速に正規の周波数に戻すことができる。本実施例の場合、電源投入時に「パチンコ指定コマンド」も「アレンジ指定コマンド」も受けない場合には、アレンジボール機でも発射速度の遅いパチンコ用の発射速度に設定されるが、1ゲーム(16球発射)でアレンジ専用のコマンド(発射停止コマンド)を受けるので発射速度の修正は容易である。 In the case of the embodiment, whether the launch control board 44 outputs the launch clock for the arrange ball machine or the launch clock for the pachinko machine is determined by receiving a dedicated control command, It is not particularly limited. For example, when the control commands are different between the arrange ball machine and the pachinko machine as in the embodiment, the frequency of the emission clock may be determined based on the control command received first. The frequency of the emission clock may be reset every time a control command is received. In this case, even if the emission clock is changed illegally, it can be quickly returned to the normal frequency. . In the case of this embodiment, when neither the “pachinko designation command” nor the “arrangement designation command” is received when the power is turned on, even the arrangement ball machine is set to the firing speed for the slow launching pachinko, but one game (16 Since it receives a special command (launching stop command) for the arrangement in (ball launch), it is easy to correct the firing speed.
なお、本発明は、発射制御基板(発射制御部)と払出制御基板(請求項1では他の制御部)は枠側(前枠)に装着し、主制御基板(請求項1では別の制御部)は遊技盤と共に交換するのが好適である。このように遊技盤が交換可能な場合、遊技盤の開発時に遊技球発射のためのクロック生成部を考慮しなくてもよい利点がある。 In the present invention, the launch control board (launch control unit) and the payout control board (other control unit in claim 1) are mounted on the frame side (front frame), and the main control board (separate control in claim 1) is mounted. Part) is preferably exchanged together with the game board. Thus, when the game board can be exchanged, there is an advantage that it is not necessary to consider the clock generation unit for launching the game ball when developing the game board.
また、実施例では、払出制御基板は、主制御基板から送信されてくる1又は複数の制御コマンドに基づいて、ROM(記憶部)に記憶されているデータから該当する発射速度設定用のデータを選択して使用するよう構成されている。しかし、主制御基板から送信される制御コマンドに、発射速度設定用のデータを含めても良いのは勿論である。 Further, in the embodiment, the payout control board obtains the data for setting the corresponding emission speed from the data stored in the ROM (storage unit) based on one or more control commands transmitted from the main control board. It is configured to be selected and used. However, it goes without saying that the data for setting the firing speed may be included in the control command transmitted from the main control board.
Φck クロック信号(発射クロック信号)
CMD 制御コマンド
M1 発射装置(発射モータ)
45 発射制御部(発射制御基板)
44 他の制御部(払出制御基板)
Φck clock signal (fire clock signal)
CMD control command M1 launcher (launch motor)
45 Launch Control (Launch Control Board)
44 Other control units (dispensing control board)
Claims (4)
前記発射制御部は、
前記払出制御部のワンチップマイコンで生成された発射クロック信号を受けて、この発射クロック信号に基づいて駆動パルスを生成する駆動パルス生成部と、
前記駆動パルスを受けて前記発射装置を駆動するドライバ部と、
遊技時に遊技者が不可避的に接触するタッチ端子に遊技者が接触していることを示す接触信号を出力する接触検知部と、
電源投入後の一定時間だけは、その後の定常レベルを反転させた過渡レベルの過渡信号を生成する過渡動作部と、
電源投入から一定時間を経過し、且つ遊技者がタッチ端子に接触していることを前記接触信号と前記過渡信号から把握して、前記ドライバ部の動作を許可する動作制御部と、を有して構成され、
前記発射クロック信号の周波数は、前記主制御部から特定の制御コマンドを受信するか否かに基づいて、前記払出制御部において決定されることを特徴とする弾球遊技機。 A main control unit for centrally controlling the game operation by outputting a control command to another control unit, and the paying out payout controller game balls, drives the firing device based on the control of the dispensing control unit A launch control unit that launches a game ball, and the launch control unit and the payout control unit are each configured on a separate circuit board,
The launch controller is
A drive pulse generator that receives a fire clock signal generated by the one-chip microcomputer of the payout controller and generates a drive pulse based on the fire clock signal;
A driver unit that receives the drive pulse and drives the launcher;
A contact detection unit that outputs a contact signal indicating that the player is in contact with the touch terminal that the player inevitably contacts during the game;
For a certain period of time after power-on, a transient operation unit that generates a transient level transient signal obtained by inverting the subsequent steady level,
Elapsed predetermined time from power-on, and that the player is touching the touch terminal grasps from the contact signal and the transient signal, anda operation control unit for permitting operation of the driver Configured
The ball game machine according to claim 1, wherein the frequency of the firing clock signal is determined by the payout control unit based on whether or not a specific control command is received from the main control unit .
前記タッチ端子に遊技者が接触しているか否かに対応してパルス幅が広狭に相違する制御パルスを出力する制御パルス生成部と、
前記制御パルスを平滑化するパルス平滑回路の出力に基づいて、前記制御パルスのパルス幅に対応する二値的な前記接触信号を出力する信号出力部と、
を有して構成されている請求項1に記載の弾球遊技機。 The contact detector is
A control pulse generator that outputs a control pulse having a pulse width that varies widely according to whether or not a player is in contact with the touch terminal;
Based on the output of a pulse smoothing circuit that smoothes the control pulse, a signal output unit that outputs the binary contact signal corresponding to the pulse width of the control pulse;
The ball game machine according to claim 1, comprising:
前記制御パルスを出力するフリップフロップと、前記フリップフロップの第一入力端子に、前記発射クロック信号を供給する第一抵抗R1と、前記フリップフロップの第二入力端子に、前記発射クロック信号を供給する第二抵抗R2及び第三抵抗R3の直列回路と、第二抵抗R2と第三抵抗R3の接続点と前記タッチ端子と間に設けられる接続部と、を有して構成され、
前記接続部は、
前記タッチ端子に接続される接続抵抗Rと、接続抵抗Rと第三抵抗R3とを接続する結合コンデンサCと、接続抵抗Rと結合コンデンサCの接続点をグランドに接続するサージアブソーバと、を有して構成されている
請求項2に記載の弾球遊技機。 The control pulse generator is
A flip-flop that outputs the control pulse, a first resistor R1 that supplies the fire clock signal to a first input terminal of the flip-flop, and a fire clock signal that is supplied to a second input terminal of the flip-flop A series circuit of a second resistor R2 and a third resistor R3, and a connection portion provided between a connection point of the second resistor R2 and the third resistor R3 and the touch terminal, and
The connecting portion is
A connection resistor R connected to the touch terminal; a coupling capacitor C connecting the connection resistor R and the third resistor R3; and a surge absorber connecting the connection point of the connection resistor R and the coupling capacitor C to the ground. The bullet ball game machine according to claim 2 configured as described above.
第二抵抗R2及び第三抵抗R3の接続点とグランドとの間で評価される前記接続部の等価容量が、遊技者がタッチ端子に接触すると大きく増加するよう構成されている請求項3に記載の弾球遊技機。 The time constant determined by the resistance value of the first resistor R1 and the equivalent capacitance on the output side thereof is determined by the equivalent capacitance on the output side of the series circuit and the resistance values of the second resistor R2 and the third resistor R3. While it is set to a value sufficiently larger than the time constant,
The equivalent capacity of the said connection part evaluated between the connection point of 2nd resistance R2 and 3rd resistance R3, and a ground is comprised so that it may increase greatly, if a player contacts a touch terminal. Ball game machine.
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