JPH1094640A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JPH1094640A
JPH1094640A JP25276796A JP25276796A JPH1094640A JP H1094640 A JPH1094640 A JP H1094640A JP 25276796 A JP25276796 A JP 25276796A JP 25276796 A JP25276796 A JP 25276796A JP H1094640 A JPH1094640 A JP H1094640A
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JP
Japan
Prior art keywords
game
firing
signal
ball
firing interval
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP25276796A
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Japanese (ja)
Inventor
Sadao Ioki
定男 井置
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Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Filing date
Publication date
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Publication of JPH1094640A publication Critical patent/JPH1094640A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To properly keep the profit balance between a player and a game shop without discouraging players with to play while suppressing the gambling characteristic of a game machine in while a game is played by lifting a small balls such as PACHINKO machine, mah-jongg machine or smart ball machine. SOLUTION: Concerning the game machine with which the game ball is shot into a play area while using a shooting device and the game is played by a game instrument installed in that play area, this machine is provided with a shoot controller 70 for controlling shooting at the shooting device and a game controller for controlling the game at the game instrument, the game controller has a shooting interval instructing means for instructing the shooting intervals of game ball shooting from the shooting device, and the shooting controller 70 has shooting interval control means (CPU 71 and ROM 72 or the like) for controlling the shooting intervals of game galls corresponding to the shooting interval instructed by the shooting interval instructing means.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、パチンコ遊技
機、雀球遊技機、スマートボール遊技機等の、遊技球を
発射して遊技を行う遊技機に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine, a sparrow ball game machine, a smart ball game machine, etc., which plays a game by firing game balls.

【0002】[0002]

【従来の技術】パチンコ遊技機で代表される遊技機に
は、遊技領域に備えられる入賞検出器や変動入賞装置、
可変表示装置、各種回転体(モータ)や装飾ランプ等の
遊技装置を制御する遊技制御装置(役物制御装置)と、
遊技球を遊技領域に所定のタイミングで発射する発射装
置の制御を行う発射制御装置と、が備えられている。
2. Description of the Related Art A game machine represented by a pachinko game machine includes a prize detector and a variable prize device provided in a game area.
A game control device (government control device) for controlling a game device such as a variable display device, various rotating bodies (motors) and decorative lamps,
And a launch control device that controls a launch device that launches the game ball into the game area at a predetermined timing.

【0003】従来の遊技制御装置と発射制御装置との関
係は、信号のやりとり等が無い互いに独立した構成であ
り、発射装置における発射間隔は全ての遊技機に対して
一定の発射間隔で制御されていた。
[0003] The relationship between the conventional game control device and the launch control device is independent of each other without any signal exchange, and the launch interval in the launch device is controlled at a constant launch interval for all gaming machines. I was

【0004】ところで、遊技機には、可変表示装置の結
果態様に基づき変動入賞装置を開放し大当たり状態を発
生させる所謂第1種の遊技機や、変動入賞装置に羽根部
材を備え始動条件の成立により羽根部材を所定回数開放
制御する始動遊技を行い、その始動遊技中に内部の特別
入賞口に入賞した場合に大当たりを発生させる所謂第2
種の遊技機や、可変表示装置の結果態様に基づき権利発
生用の変動入賞装置を開放し、内部の権利発生入賞口に
入賞した場合に大当たりの権利を発生させる所謂第3種
の遊技機等、遊技内容の異なる複数種の遊技機が存在し
ている。
Incidentally, a so-called first-type gaming machine in which a variable winning device is opened based on a result mode of a variable display device to generate a big hit state, or a variable winning device provided with a blade member to satisfy a starting condition. A so-called second game which generates a jackpot when a start winning game in which the blade member is opened and controlled a predetermined number of times is performed and a special winning opening inside the game is won during the starting game.
So-called third-type gaming machines that open a variable winning device for generating rights based on the result mode of the variable display device and generate a jackpot when a player wins an internal right-generating winning opening, etc. There are a plurality of types of gaming machines having different game contents.

【0005】更に最近の第1種や第3種の遊技機では、
大当たりを発生させる可変表示装置の結果態様が特定の
条件(確変図柄による大当たり)を満たした場合に、大
当たり終了後に次の大当たり或いは後2回大当たりが発
生するまで、可変表示装置における大当たりを発生させ
る結果態様の発生確率を高確率状態にし、更に高確率状
態中に再度特定の条件を満たした大当たりが発生した場
合には、その時点より再度高確率状態を最初からやり直
すような、所定期間内に複数の大当たりを発生可能な、
確率変動機能を備えた遊技機も一般的になっている。
[0005] More recently, in the first and third types of gaming machines,
When the result mode of the variable display device that generates a jackpot satisfies a specific condition (a jackpot based on a probable variable symbol), a large jackpot is generated in the variable display device until the next jackpot or two subsequent jackpots occurs after the end of the jackpot. The probability of occurrence of the result mode is set to the high probability state, and if a jackpot that satisfies the specific condition occurs again during the high probability state, the high probability state is restarted from the beginning from that point within a predetermined period. Can generate multiple jackpots,
Gaming machines having a probability variation function have also become popular.

【0006】上記のように遊技機には遊技内容の異なる
複数種の遊技機が存在しており、その遊技内容により、
例えば大当たりの発生確率、確率変動の発生率や継続
率、大当たりの発生までに必要な平均的な始動回数や発
射数、大当たり発生時の獲得球数、始動入賞口の賞球数
等が異なっている。始動入賞口の賞球数には、始動入賞
口をゲート型にして賞球無しの場合も含む。
[0006] As described above, a plurality of types of gaming machines having different game contents exist in the gaming machines.
For example, the probability of jackpot occurrence, the probability of occurrence and continuation rate of probability fluctuation, the average number of starts and launches required until the jackpot occurs, the number of balls acquired at the time of jackpot occurrence, the number of prize balls in the start winning opening are different I have. The number of prize balls in the starting winning opening includes a case where the starting winning opening is a gate type and there is no prize ball.

【0007】例えば、上記のような高確率状態を発生可
能な確率変動機能を備えた遊技機の場合、短期間で多量
の遊技球を獲得できるため、遊技者と遊技店とのバラン
スをとるため、大当たり状態以外の遊技状態中(変動遊
技、通常遊技中など)は、例えば確率変動機能を備えな
い遊技機に比べ、始動入賞口の賞球数等を少なくした
り、始動入賞口をゲート型にしたりして、球持ちの悪い
単位時間に費やす遊技球が多いものとなっている。
For example, in the case of a gaming machine having a probability variation function capable of generating a high probability state as described above, a large number of game balls can be obtained in a short period of time, so that a balance between a player and a game store can be obtained. During a gaming state other than the jackpot state (such as a fluctuating game or a normal game), the number of award winning balls in the starting winning opening is reduced or the starting winning opening is gated compared to a gaming machine having no probability changing function. In many cases, many game balls are spent in unit time when the ball is poorly held.

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】しかし、遊技球の遊技
領域への発生間隔である所定時間内の発射数は、遊技機
の遊技内容(性能)に係わらず常に一定となるように設
定されており、このため、例えば、確率変動機能を備え
ていない遊技機にあわせて発射数を多めに設定すると、
確率変動機能を備えた遊技機の場合では、大当たり期間
中における獲得球の数とそれまでに遊技に費やす遊技球
の数との間に極端に差が出、勝つ人は非常に勝つが、負
ける人は非常に負けるようなギヤンブル性の高い遊技機
になってしまう可能性があり、遊技者と遊技店とのバラ
ンスをとりにくい遊技機になってしまう。
However, the number of shots within a predetermined time, which is the interval at which game balls are generated in the game area, is set to be always constant regardless of the game content (performance) of the game machine. For this reason, for example, if the number of fires is set to a large value according to a gaming machine that does not have the probability variation function,
In the case of a gaming machine with a probability variation function, there is an extreme difference between the number of balls acquired during the jackpot period and the number of gaming balls that have been spent on the game so far, the winner wins very much, but loses There is a possibility that a game machine with a high gambling property that a person will lose very much may be obtained, and a game machine with a difficulty in maintaining a balance between a player and a game store will be obtained.

【0009】また、逆に確率変動機能を備えた遊技機に
あわせて発射数を少なめに設定した場合には、確率変動
機能を備えないような勝ち負けが極端にならないような
遊技機の場合には、遊技の進行が遅くなりすぎてしま
い、遊技意欲を無くしてしまうような遊技機になってし
まう。
On the other hand, if the number of shots is set to a small value in accordance with a gaming machine having a probability variation function, a game machine without a probability variation function is not likely to lose extremely. In such a case, the progress of the game becomes too slow, and the gaming machine loses the game motivation.

【0010】この発明は上記に鑑み提案されたもので、
ギャンブル性を抑制し、また遊技者の遊技意欲を損なう
ことなく、遊技者と遊技店との利益バランスを適正に保
つことができる遊技機を提供することを目的とする。
[0010] The present invention has been proposed in view of the above,
It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can suppress gambling and maintain a proper balance of profits between a player and a game store without impairing the player's willingness to play.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1に記載の発明は、発射装置を用いて遊技球
を遊技領域に発射し、その遊技領域に備えた遊技装置に
より遊技が行われる遊技機において、前記発射装置での
発射制御を行う発射制御装置と、前記遊技装置での遊技
制御を行う遊技制御装置と、を備え、前記遊技制御装置
は、前記発射装置による遊技球発射の発射間隔を指示す
る発射間隔指示手段を有し、前記発射制御装置は、前記
発射間隔指示手段によって指示された発射間隔で遊技球
の発射間隔を制御する発射間隔制御手段を有する、こと
を特徴とする。
In order to achieve the above object, according to the first aspect of the present invention, a game ball is fired into a game area by using a firing device, and a game is played by a game device provided in the game area. Is performed, a launch control device that performs launch control with the launch device, and a gaming control device that performs game control with the gaming device, wherein the gaming control device includes a game ball with the launch device. Having a firing interval instructing means for instructing a firing interval of firing, the firing control device having a firing interval controlling means for controlling a firing interval of a game ball at a firing interval instructed by the firing interval instructing means, Features.

【0012】また、請求項2に記載の発明は、請求項1
に記載の発明に加えて、前記発射間隔指示手段が指示す
る発射間隔は、遊技機での遊技性能に応じて予め設定さ
れている、ことを特徴とする。
The invention described in claim 2 is the first invention.
In addition to the above-described invention, the firing interval instructed by the firing interval instructing means is set in advance in accordance with the game performance of the gaming machine.

【0013】さらに、請求項3に記載の発明は、請求項
1または2に記載の発明に加えて、前記発射間隔指示手
段による発射間隔の指示は、電源投入時に行う、ことを
特徴とする。
Further, the invention according to claim 3 is characterized in that, in addition to the invention according to claim 1 or 2, the instruction of the firing interval by the firing interval instructing means is performed at the time of power-on.

【0014】また、請求項4に記載の発明は、前記発射
制御装置は、前記発射間隔指示手段からの正当な指示を
受けるまでは遊技球の発射を禁止する、ことを特徴とす
る。
Further, the invention according to claim 4 is characterized in that the launch control device prohibits launching of a game ball until a valid instruction is received from the launch interval instructing means.

【0015】[0015]

【発明の実施の形態】以下にこの発明の実施の形態を図
面に基づいて詳細に説明する。図1はこの発明の一実施
形態であるパチンコ機の遊技盤の構成を示す図である。
図において、パチンコ機の遊技盤1は、その表面にガイ
ドレール2で囲まれた遊技部(遊技領域)3が形成さ
れ、遊技部3には各種部材が遊技装置として備えてあ
る。すなわち、中央上部寄りに可変表示装置30が、そ
の下方には普通変動入賞装置35が、またその下方には
特別変動入賞装置36が、そして可変表示装置30の左
右には普図始動ゲート41,41が、それぞれ配設され
ている。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game board of a pachinko machine according to one embodiment of the present invention.
In the figure, a game board 1 of a pachinko machine has a game section (game area) 3 formed on its surface surrounded by a guide rail 2, and the game section 3 includes various members as a game device. That is, the variable display device 30 is located near the upper center, the normal variable winning device 35 is located below the variable display device 30, the special variable winning device 36 is located below the variable display device 30, and the general figure starting gate 41 is provided on the left and right of the variable display device 30. 41 are provided respectively.

【0016】また、可変表示装置30には、特図始動記
憶表示器31と特別図柄表示器32とが、普通変動入賞
装置35には、特図始動入賞口33と普図始動記憶表示
器39と普通図柄表示器38とが、それぞれ配設されて
いる。
The variable display device 30 has a special figure start storage display 31 and a special symbol display 32, and the ordinary variable winning device 35 has a special figure start winning opening 33 and a general figure start storage display 39. And a normal symbol display 38 are provided, respectively.

【0017】さらに、遊技部3には、一般入賞口34,
34や、入賞を逸した遊技球を回収するアウト口47、
また装飾ランプ40, 40が配設されている。
Further, the game section 3 has a general winning opening 34,
34, an out mouth 47 for collecting game balls that missed the prize,
Also, decorative lamps 40, 40 are provided.

【0018】このパチンコ機での遊技内容の概略は次の
通りである。遊技者が発射装置によって遊技部3に弾発
した打球が、普図始動ゲート41へ入球すると、普通図
柄表示器38が数字等の可変表示を開始し、その停止図
柄が「当たり」に該当するとき、電動チューリップ式の
普通変動入賞装置35が開いて打球を受け入れやすい状
態に変換する。流下してきた遊技球がこの普通変動入賞
装置35から特図始動入賞口33に入賞すると、所定個
数(例えば7個)の賞球を排出するとともに、特別図柄
表示器32が複数種類の図柄の可変表示を開始し、その
停止図柄の組合せに基づいて「当たり」・「外れ」を判
定する。即ち、所定の図柄の組合せで停止した場合を
「当たり」とし、他を「外れ」とする。そして、「当た
り」の場合には、特別遊技が開始する。すなわち、特別
変動入賞装置36の開閉とびら37が開いて大入賞口4
9を形成し、打球が極めて入り易くて遊技者に有利な状
態に変換し、所定時間が経過するかまたは所定個数の入
球があると開閉とびら37は閉じる。それまでの開放期
間中に大入賞口49内に設けた継続入賞口(図示せず)
への入球があると、制限された回数内で開閉とびら37
は開いて再度大入賞口49を形成し、遊技者に有利な状
態に変換する。特別遊技が終了すると、通常の遊技状態
に戻る。
The outline of the game contents in this pachinko machine is as follows. When the player hits the ball at the game unit 3 with the launching device and enters the general-purpose start gate 41, the normal symbol display 38 starts variable display of numbers and the like, and the stop symbol corresponds to "hit". When this is done, the electric tulip-type ordinary fluctuation winning device 35 is opened to convert the hit ball into a state in which it can be easily accepted. When the flowing game balls enter the special figure starting winning opening 33 from the ordinary fluctuation winning device 35, a predetermined number (for example, seven) of prize balls are discharged, and the special symbol display 32 displays a variable number of symbols. The display is started, and “hit” / “miss” is determined based on the combination of the stopped symbols. That is, the case where the vehicle stops at a predetermined combination of symbols is defined as “hit”, and the other is determined as “missing”. Then, in the case of "hit", the special game starts. That is, the opening and closing door 37 of the special variable winning device 36 is opened to open the special winning opening 4.
9 is formed, and the ball is converted into a state in which the hit ball is extremely easy to enter and is advantageous to the player, and the opening and closing door 37 closes when a predetermined time has elapsed or when a predetermined number of balls have been entered. Continuous winning opening (not shown) provided in the special winning opening 49 during the opening period up to that time
If there is a ball, the door 37 will be opened and closed within a limited number of times.
Is opened to form the special winning opening 49 again, which is converted into a state advantageous to the player. When the special game ends, the game returns to the normal game state.

【0019】図2は遊技装置およびその全体を制御する
遊技制御装置(役物制御装置)のブロック構成図であ
る。図において、役物制御装置10は、役物用IC10
aに内蔵のCPU11を中心に構成され、この役物用I
C10aは、CPU11の他にROM12、RAM13
を内蔵している。
FIG. 2 is a block diagram of a game machine and a game control device (government control device) for controlling the entire game machine. In the figure, the accessory control device 10 includes an accessory IC 10.
a, which is mainly composed of a CPU 11 built in
C10a includes a ROM 12, a RAM 13 in addition to the CPU 11,
Built-in.

【0020】CPU11は、電源回路15での電源投入
があると、分周回路14からの制御信号の入力タイミン
グに基づいて、ROM12に記憶された所定プログラム
を適宜読み出して順次実行しその実行時には必要に応じ
て随時RAM13に対するデータの書き込みや読取りを
行う。
When power is supplied to the power supply circuit 15, the CPU 11 appropriately reads out predetermined programs stored in the ROM 12 based on the input timing of a control signal from the frequency dividing circuit 14 and sequentially executes the programs. The writing and reading of data to and from the RAM 13 are performed as needed.

【0021】CPU11は、普図始動スイッチ41a等
からの信号をローパスフィルタ22、バッファゲート2
1およびバス(データバス及びアドレスバス)20を経
由して受け取り、また、管理装置50からのデータをイ
ンターフェイス23およびバス20を経由して受け取
り、プログラムに従って所定の処理を行う。
The CPU 11 outputs a signal from the general-purpose start switch 41a to the low-pass filter 22 and the buffer gate 2
1 and the bus (data bus and address bus) 20 and data from the management device 50 via the interface 23 and the bus 20 and perform predetermined processing according to a program.

【0022】また、CPU11は、プログラム処理して
得られた各種信号を各部位に出力する。すなわち、指令
信号をバス20、出力ポート18およびドライバ19を
経由して特別変動入賞装置36等に出力する。またイン
ターフェイス24を経由して、表示制御回路60に表示
制御信号を送出し、表示制御回路60は、例えばLCD
で構成した特別図柄表示器32に画像信号を送出し、特
別図柄表示器32での図柄変動制御を行う。さらに、イ
ンターフェイス25を経由して発射制御装置70に対し
て、詳細は後述する発射間隔指示信号S0を送出する。
また、インターフェイス23を経由して管理装置50に
データを送出する。
Further, the CPU 11 outputs various signals obtained by the program processing to each part. That is, the command signal is output to the special variable winning device 36 and the like via the bus 20, the output port 18 and the driver 19. A display control signal is sent to the display control circuit 60 via the interface 24, and the display control circuit 60
The image signal is sent to the special symbol display 32 constituted by the above, and the symbol fluctuation control is performed by the special symbol display 32. Further, it transmits a firing interval instruction signal S0, which will be described in detail later, to the firing control device 70 via the interface 25.
Further, the data is transmitted to the management device 50 via the interface 23.

【0023】次に、上記の図1および図2を用いて、パ
チンコ機での遊技をより詳細に説明する。打球が流下し
て普図始動ゲート41を通過すると、普図始動スイッチ
41aによりその通過が検出され、普図始動検出信号が
ローパスフィルタ22、バッファゲート21、バス20
を介してCPU11に送られる。
Next, a game using a pachinko machine will be described in more detail with reference to FIGS. When the hit ball flows down and passes through the general-purpose start gate 41, the passage is detected by the general-purpose start switch 41a, and the general-purpose start detection signal is transmitted to the low-pass filter 22, the buffer gate 21, and the bus 20.
Is sent to the CPU 11 via the.

【0024】CPU11は上記の普図始動検出信号の発
生毎に所定の発生回数内で加算してRAM13等に記憶
し、この普図始動記憶に基づき、バス20、出力ポート
18、ドライバ19を介して普通図柄表示器38に制御
信号を送り数字等を可変表示させる普図ゲーム処理を行
うとともに、普図始動記憶を減算する。次に、CPU1
1は、その普図始動記憶に基づき、バス20、出力ポー
ト18、ドライバ19を介して普図始動記憶表示器39
に記憶数を表示させ、遊技者に普通図柄表示器38の始
動権利があることを可視表示する。
The CPU 11 adds the signal within a predetermined number of occurrences each time the above-mentioned general-purpose start detection signal is generated and stores the result in the RAM 13 or the like. Then, a control signal is sent to the ordinary symbol display 38 to perform a general-purpose game process for variably displaying numbers and the like, and the general-purpose start memory is subtracted. Next, CPU1
1 is a general start memory display 39 via the bus 20, the output port 18 and the driver 19 based on the general start memory.
Displays the number of storages, and visually indicates that the player has the right to start the normal symbol display 38.

【0025】また、CPU11は、上記普図始動検出信
号の発生時に、更新処理で更新されている乱数値を抽出
し、抽出した乱数値が予め決められた当たり乱数判定値
と一致した場合に、停止図柄作成処理により作成された
当たり図柄(例えば「7」)を普通図柄表示器38に出
力するとともに、普通変動入賞装置35を開いて、打球
が特図始動入賞口33に入りやすい状態に変換する。
Further, the CPU 11 extracts the random number value updated in the updating process when the above-mentioned general-purpose start detection signal is generated, and when the extracted random number value matches a predetermined hit random number determination value, The winning symbol (for example, "7") created by the stop symbol creating process is output to the ordinary symbol display 38, and the ordinary variable winning device 35 is opened to convert the hit ball into the special symbol starting winning opening 33. I do.

【0026】一方、流下してきた遊技球が特図始動入賞
口33に入賞すると、この入賞球を特図始動スイッチ4
2が検出し、特図始動入賞検出信号をローパスフィルタ
22、バッファゲート21、バス20を経由してCPU
11に送る。そして、特図始動入賞口33に入賞した打
球は入賞球として処理され、7個の賞球が割り当てられ
ている場合は、CPU11から7個賞球データ信号が排
出制御装置(図示せず)に転送され、これにより図示し
ない球供給皿に7個の球が賞球として排出される。
On the other hand, when the flowing game ball wins in the special figure starting winning opening 33, the special game starting switch 4
2 detects the special figure start winning detection signal through the low-pass filter 22, the buffer gate 21, and the bus 20 to the CPU.
Send to 11. The hit ball that has won the special figure start winning opening 33 is processed as a winning ball, and when seven winning balls are allocated, the CPU 11 sends seven winning ball data signals to an ejection control device (not shown). Then, seven balls are discharged as prize balls to a ball supply tray (not shown).

【0027】そして、CPU11は、特図始動入賞検出
信号に基づきインターフェイス24を経由して表示制御
信号を表示制御回路60に送り、表示制御回路60は、
特別図柄表示器32に画像信号を送出し、図柄を可変表
示させる図柄変動制御(特図ゲーム処理)を行う。
The CPU 11 sends a display control signal to the display control circuit 60 via the interface 24 based on the special figure start winning detection signal, and the display control circuit 60
An image signal is sent to the special symbol display 32 to perform symbol variation control (special symbol game processing) for variably displaying symbols.

【0028】また、CPU11は、図柄変動制御中、あ
るいは大当たり中等に入ってきた特図始動入賞検出信号
をRAM13等に未処理分の検出信号として記憶し、こ
の記憶に基づき、バス20、出力ポート18、ドライバ
19を経由して特図始動記憶表示器31に表示制御信号
を送って表示させ、遊技者に特別図柄表示器32の始動
権利があることを可視表示する。この特図始動記憶の最
大記憶数は例えば4に設定されている。
The CPU 11 stores the special figure start winning detection signal which has entered during the symbol fluctuation control or during the big hit as an unprocessed detection signal in the RAM 13 or the like, and based on this storage, the bus 20 and the output port 18. A display control signal is sent to and displayed on the special figure start storage display 31 via the driver 19, and a visual indication that the player has the right to start the special symbol display 32 is displayed. The maximum number of the special figure start memories is set to, for example, four.

【0029】上記の図柄変動制御の開始後、特図始動入
賞検出信号の発生時に乱数格納領域から取り出した乱数
(例えば、「N」)を所定の特定識別情報である「大当
り」の乱数判定値(例えば、「3」等など。)と比較
し、それと一致している場合には、大当り停止図柄(例
えば、「3,3,3」等のゾロ目など。)を大当り停止
図柄格納領域より抽出し、所定時間後に表示制御回路6
0へ送出し、図柄をその大当たり停止図柄で停止させる
とともに、CPU11は、大当り制御信号をバス20、
出力ポート18、ドライバ19を経由して特別変動入賞
装置36に送る。
After the above-described symbol variation control is started, the random number (for example, "N") taken out of the random number storage area when the special figure starting prize detection signal is generated is determined as a "big hit" random number determination value as predetermined identification information. (Eg, “3” etc.), and if they match, the big hit stop symbol (eg, “3, 3, 3” etc.) is stored in the big hit stop symbol storage area. The display control circuit 6
0, the symbol is stopped at the jackpot stop symbol, and the CPU 11 sends the jackpot control signal to the bus 20,
The output is sent to the special variable winning device 36 via the output port 18 and the driver 19.

【0030】大当り制御信号が発せられると、特別変動
入賞装置36の開閉とびら37を開いて大入賞口49を
形成し、打球を受け入れない第1状態から打球を受け入
れ易い第2状態に変換する。これにより、1サイクル目
の「特別遊技」が開始する。
When the big hit control signal is issued, the opening and closing door 37 of the special variable winning device 36 is opened to form a big winning port 49, and the state is changed from the first state in which the hit ball is not accepted to the second state in which the hit ball is easily accepted. . Thereby, the “special game” in the first cycle starts.

【0031】また、同時に、CPU11は、バス20、
出力ポート18、ドライバ19を介して装飾ランプ40
に表示制御信号を送り興趣を盛り上げる可視表示を行わ
せるほか、バス20、サウンドジェネレータ16、アン
プ17を経由してスピーカ47に音響出力制御信号を送
り興趣を盛り上げる音響出力を行わせる。
At the same time, the CPU 11
Decorative lamp 40 via output port 18 and driver 19
The display control signal is sent to the speaker 47 via the bus 20, the sound generator 16, and the amplifier 17 to output a sound output control signal to the speaker 47 so as to make the sound more exciting.

【0032】特別遊技の1サイクル目において、遊技球
が大入賞口6に入賞すると、この入賞球をカウントスイ
ッチ43が1個宛検出し、ローパスフィルタ22、バッ
ファゲート21、バス20を経由してCPU11に入賞
検出信号を送る。CPU11は、この入賞検出信号に基
づき、当該第1特別遊技サイクルにおける入賞球数を計
数し、入賞個数表示部(図示せず)に可視表示させる。
In the first cycle of the special game, when a game ball wins the special winning opening 6, the count switch 43 detects one of the winning balls, and passes through the low-pass filter 22, the buffer gate 21, and the bus 20. A winning detection signal is sent to the CPU 11. The CPU 11 counts the number of winning balls in the first special game cycle based on the winning detection signal, and displays the number on a winning number display unit (not shown).

【0033】そして、当該第1特別遊技サイクルにおけ
る大入賞口6への入賞個数が所定数(例えば10個)に
達するか、又はCPU11内の大入賞口タイマ(図示せ
ず)に設定してある所定時間(例えば29秒)が経過す
ると、CPU11は開閉とびら37を閉じて第1状態に
変換する。しかし、第2状態変換中に打球が大入賞口4
9内の継続入賞口(図示せず)に入賞していれば、継続
スイッチ44が継続入賞口への入賞球を検出し、ローパ
スフィルタ22、バッファゲート21、バス20を介し
てCPU11に継続入賞信号を送る。
Then, the number of winnings in the special winning opening 6 in the first special game cycle reaches a predetermined number (for example, 10) or is set in a special winning opening timer (not shown) in the CPU 11. After a lapse of a predetermined time (for example, 29 seconds), the CPU 11 closes the opening / closing door 37 and changes to the first state. However, during the second state conversion, the hit ball
If the player has won a continuation winning opening (not shown) in No. 9, the continuation switch 44 detects a winning ball in the continuation winning opening, and continuously wins the CPU 11 via the low-pass filter 22, the buffer gate 21, and the bus 20. Send a signal.

【0034】継続入賞信号を受け取ると、CPU11
は、継続表示部(図示せず)を発光させて継続条件が成
立したことを遊技者に可視表示する。大入賞口49が第
1状態に変換してから所定のウエイトタイム経過後に継
続条件が成立している場合には、CPU11は再び開閉
とびら37を開き第2状態に変換させる。また、CPU
11は、上記の入賞個数表示部のカウントをゼロにリセ
ットし、継続表示部の表示を停止させるとともに、サイ
クル数表示部(図示せず)の表示を更新して、特別遊技
が第2サイクル目に入ったことの表示、例えば「2」を
可視表示させる。大入賞口49が第1状態に変換してか
ら所定のウエイトタイム経過後に継続条件が成立してい
ない場合には、CPU11は特別遊技を終了させる。
When receiving the continuous winning signal, the CPU 11
Makes a continuation display section (not shown) emit light, and visually indicates to the player that the continuation condition is satisfied. If the continuation condition is satisfied after the elapse of a predetermined wait time after the special winning opening 49 is changed to the first state, the CPU 11 opens the opening and closing door 37 again to change to the second state. Also, CPU
11 resets the count of the winning number display section to zero, stops the display of the continuation display section, updates the display of the cycle number display section (not shown), and executes the special game in the second cycle. An indication of entry, for example, “2” is displayed visually. If the continuation condition is not satisfied after the elapse of a predetermined wait time from the conversion of the special winning opening 49 to the first state, the CPU 11 ends the special game.

【0035】このようにして、打球が継続入賞口に入賞
することにより特別遊技のサイクルの更新が行われて特
別遊技が継続される。そして、このサイクルの更新が所
定回数(例えば16回)に達すると、その最終の第16
サイクルにおいて入賞個数が所定個数(例えば10個)
に達するか、あるいは所定時間(例えば29秒間)が経
過するかのいずれかの条件が成立した時点で、CPU1
1は、特別遊技を終了させる。特別遊技が終了すると、
このパチンコ機全体は通常の遊技状態に戻る。
In this manner, the special game cycle is updated by the hit ball winning the continuous winning opening, and the special game is continued. When the cycle is updated a predetermined number of times (for example, 16 times), the final 16th cycle is updated.
A predetermined number of winnings in the cycle (for example, 10)
Is reached, or when a predetermined time (for example, 29 seconds) elapses, the CPU 1
1 ends the special game. When the special game ends,
The entire pachinko machine returns to the normal gaming state.

【0036】図3は発射制御装置のブロック構成図であ
る。図において、発射制御装置70は、遊技球を遊技部
3に所定のタイミングで発射すべく、打球発射装置の発
射ソレノイド(ロータリーソレノイド)92及び球送り
装置の球送りソレノイド(電磁石)93を制御する装置
である。
FIG. 3 is a block diagram of the launch control device. In the figure, a launch control device 70 controls a launch solenoid (rotary solenoid) 92 of a hit ball launch device and a ball feed solenoid (electromagnet) 93 of a ball feed device in order to launch a game ball to the game section 3 at a predetermined timing. Device.

【0037】また、操作ハンドル94は、パチンコ遊技
を行なうに当って遊技者の操作によって打球の発射、停
止、飛距離の調整を行なう部材であり、この操作ハンド
ル94には、操作ハンドル94に触れるだけでオンする
タッチプレート941と、その操作ハンドル94に設け
た回動ハンドル(図示せず)の回動および遊技者のボタ
ン操作によりオン−オフする発射操作スイッチ942
と、回動ハンドルの回動(操作)量を検出して飛距離調
整用信号を送出する回動量検出器(可変抵抗器)943
と、を有している。
The operation handle 94 is a member for controlling the launch, stop, and flight distance of a hit ball by a player's operation when playing a pachinko game. The operation handle 94 touches the operation handle 94. A touch plate 941 that is turned on only by the player, and a firing operation switch 942 that is turned on / off by turning a turning handle (not shown) provided on the operating handle 94 and operating a button of the player.
And a rotation amount detector (variable resistor) 943 for detecting a rotation (operation) amount of the rotation handle and transmitting a flight distance adjustment signal.
And

【0038】発射制御装置70は、演算処理を行うCP
U(マイクロプロセッサ)71を中心に構成してあり、
CPU71はクロック発生器74からのクロック信号を
分周回路75で分周して得た分周クロック信号を受け、
この制御信号の入力タイミングに基づいて、所定のプロ
グラムを順次実行し、その実行時には必要に応じ、RA
M73に対するデータの書き込みや読み取りを行う。な
お、ROM72には各種プログラムが予め記憶してあ
る。このCPU71と他の部位(RAM73、ROM7
2などの記憶機能やインターフェイス機能等を持つ部
位)とは、バス80を介して相互に接続してあり、バス
80を経由して互いに情報の授受を行っている。
The firing control device 70 is a CP for performing arithmetic processing.
U (microprocessor) 71,
The CPU 71 receives the divided clock signal obtained by dividing the clock signal from the clock generator 74 by the dividing circuit 75,
A predetermined program is sequentially executed based on the input timing of the control signal.
Write and read data to and from M73. Various programs are stored in the ROM 72 in advance. This CPU 71 and other parts (RAM 73, ROM 7
2 are connected to each other via a bus 80, and exchange information with each other via the bus 80.

【0039】上記のバス80には入力ポート90が接続
してあり、この入力ポート90には、操作ハンドル94
からの信号が送られてくる。すなわち、タッチプレート
941からのタッチ信号がタッチ検出回路88を経由し
て、また発射操作スイッチ942のオンオフ信号がフィ
ルタ91を経由して、さらに回動量検出器943の検出
信号がフィルタ91およびA/D変換器89を経由し
て、それぞれ入力ポート90に送られ、その検出信号は
入力ポート90からさらにバス80を経由してCPU7
1に送られる。なお、タッチ検出回路88にはタッチ感
度調整器87が接続してあり、遊技店のオペレータは、
このタッチ感度調整器87でタッチ感度の調整を行って
いる。
An input port 90 is connected to the bus 80, and an operation handle 94 is connected to the input port 90.
The signal from is sent. That is, the touch signal from the touch plate 941 passes through the touch detection circuit 88, the on / off signal of the firing operation switch 942 passes through the filter 91, and the detection signal of the rotation amount detector 943 passes through the filter 91 and the A / A signal. Each of the signals is sent to an input port 90 via a D converter 89, and the detection signal is sent from the input port 90 via a bus 80 to the CPU 7.
Sent to 1. A touch sensitivity adjuster 87 is connected to the touch detection circuit 88.
The touch sensitivity adjuster 87 adjusts the touch sensitivity.

【0040】ところで、上記のROM72には、発射間
隔を設定した発射間隔設定情報を予め記憶しており、C
PU71は、役物制御装置10から発射間隔指示信号S
0を受けると、その発射間隔設定情報に基づいて発射間
隔を決定し、基本パルス信号S1および球送り駆動信号
S4を出力している。なお、発射間隔設定情報の詳細は
図5〜図7を用いて後述する。
By the way, the above-mentioned ROM 72 stores in advance firing interval setting information in which the firing intervals are set.
The PU 71 transmits the firing interval instruction signal S from the accessory control device 10.
When it receives 0, it determines the firing interval based on the firing interval setting information and outputs the basic pulse signal S1 and the ball feed drive signal S4. The firing interval setting information will be described later in detail with reference to FIGS.

【0041】また、ROM72には、操作ハンドル94
を操作したときの回動量に対応させて発射勢を例えば2
56通りに設定した発射勢設定テーブルが予め記憶して
あり、CPU71は、操作ハンドル94からの回動量検
出信号を受けると、テーブルポインタを発射勢設定テー
ブル中で移動させ、そのテーブルポインタに回動量検出
信号に対応する発射勢情報を指し示させている。
The ROM 72 includes an operation handle 94.
The firing force is set to, for example, 2 in accordance with the amount of rotation when the
When a firing amount setting table set in 56 ways is stored in advance, and the CPU 71 receives the rotation amount detection signal from the operation handle 94, the CPU 71 moves the table pointer in the firing force setting table, and the table pointer The launch information corresponding to the detection signal is indicated.

【0042】バス80には出力ポート76が接続してあ
り、この出力ポート76には、ドライバ77を介して球
送り装置の球送りソレノイド93が接続してあり、CP
U71は、上記の球送り駆動信号S4を、出力ポート7
6およびドライバ77を経由して、球送りソレノイド9
3に出力している。
An output port 76 is connected to the bus 80, and a ball feed solenoid 93 of the ball feeder is connected to the output port 76 via a driver 77.
U71 outputs the ball driving signal S4 to the output port 7
6 and the driver 77 via the ball feed solenoid 9
3 is output.

【0043】さらに、バス80には出力ポート79が接
続してあり、この出力ポート79にはアンドゲート85
およびドライバ86を介して、打球発射装置の発射ソレ
ノイド92が接続してある。出力ポート79からは、直
列に接続したアナログスイッチ81、抵抗群82および
パルス発生器84が分岐して設けてあり、そのパルス発
生器84からのパルス信号S2は、アンドゲート85の
2つの入力端子のうちの一方の入力端子に入力される。
Further, an output port 79 is connected to the bus 80, and an AND gate 85 is connected to the output port 79.
A launch solenoid 92 of the hit ball launching device is connected via the driver 86 and the driver 86. From the output port 79, an analog switch 81, a resistor group 82, and a pulse generator 84 connected in series are provided in a branched manner. A pulse signal S2 from the pulse generator 84 is supplied to two input terminals of an AND gate 85. Is input to one of the input terminals.

【0044】アナログスイッチ81としては例えばμP
D74HC4066A等が使用され、このアナログスイ
ッチ81には、発射勢設定テーブルに対応した例えば2
56通りの8ビット信号、すなわち操作ハンドル94の
回動量に対応した8ビット信号が、出力ポート79経由
で入力される。アナログスイッチ81は、その8ビット
に対応して設けた8個から成る抵抗群82を経由させる
ことで、8ビット信号に基づくアナログ量をパルス発生
器84に送出する。このパルス発生器84には例えばI
Cとして知られている555等が使用され、パルス発生
器84では、アナログ信号に応じたデューティ比を持つ
パルス信号S2を生成し、上記のように、アンドゲート
85の一方の入力端子に送出する。
As the analog switch 81, for example, μP
D74HC4066A or the like is used. The analog switch 81 has, for example, 2 corresponding to the firing force setting table.
56 types of 8-bit signals, that is, 8-bit signals corresponding to the amount of rotation of the operation handle 94 are input via the output port 79. The analog switch 81 transmits an analog amount based on the 8-bit signal to the pulse generator 84 by passing through the eight resistor groups 82 provided corresponding to the eight bits. The pulse generator 84 includes, for example, I
555 or the like known as C is used, and the pulse generator 84 generates a pulse signal S2 having a duty ratio according to the analog signal and sends it to one input terminal of the AND gate 85 as described above. .

【0045】アンドゲート85の他方の入力端子には、
出力ポート79経由で直接に上記の基本パルス信号S1
が入力されている。すなわち、CPU71は、役物制御
装置10から発射間隔指示信号S0を受けると、メモリ
に記憶している発射間隔情報に基づく基本パルス信号S
1を出力ポート79経由で、アンドゲート85に出力す
る。
The other input terminal of the AND gate 85 has
The above basic pulse signal S1 is directly output via the output port 79.
Is entered. That is, when the CPU 71 receives the firing interval instruction signal S0 from the accessory control device 10, the CPU 71 outputs the basic pulse signal S based on the firing interval information stored in the memory.
1 is output to the AND gate 85 via the output port 79.

【0046】アンドゲート85では、基本パルス信号S
1とパルス信号S2との論理積を求め、操作ハンドル9
4の回動量に応じた発射駆動信号S3を上記の基本パル
ス信号S1のパルス幅に同期して出力し、発射ソレノイ
ド92はその発射駆動信号S3をドライバ86を介して
受け取って打球発射杆を回動させる。すなわち、基本パ
ルス信号S1の周期毎に、操作ハンドル94の回動操作
に応じた発射勢での打球が行われることになる。
In the AND gate 85, the basic pulse signal S
AND of the pulse signal S2 and the operation signal 9
4 and outputs a firing drive signal S3 in accordance with the amount of rotation of the basic pulse signal S1 in synchronization with the pulse width of the basic pulse signal S1. The firing solenoid 92 receives the firing drive signal S3 via the driver 86 and rotates the hitting firing rod. Move. That is, the ball is shot with the firing force corresponding to the rotation operation of the operation handle 94 in each cycle of the basic pulse signal S1.

【0047】なお、パルス発生器84には、発射勢微調
整器83が接続してあり、遊技店の店員がこの発射勢微
調整器83でパルスの微調整を行うことにより打球発射
杆による発射勢の微調整を行えるようになっている。
The pulse generator 84 is connected to a firing force fine adjuster 83, and the clerk of the game store makes a fine adjustment of the pulse with the firing force fine adjuster 83, so that the shot is fired by the hitting ball firing rod. The power can be fine-tuned.

【0048】上述したように、この実施形態では、役物
制御装置10が発射間隔指示信号S0を出力すると、発
射制御装置70はその信号S0を受信し、発射間隔設定
情報に基づく基本パルス信号S1で発射間隔を制御す
る。
As described above, in this embodiment, when the accessory control device 10 outputs the firing interval instruction signal S0, the firing control device 70 receives the signal S0 and outputs the basic pulse signal S1 based on the firing interval setting information. Controls the firing interval.

【0049】図4は発射間隔指示信号S0の説明図であ
る。役物制御装置10は、図に示すように、ストローブ
信号と発射間隔指示信号S0とを発射制御装置70に向
けて出力する。発射制御装置70では、ストローブ信号
によって基準時間を確保した上で、発射間隔指示信号S
0のパルス数等を把握し、それによって発射間隔指示信
号S0の種別を認識し、その種別に対応する発射間隔設
定情報が設定されているか否かを確認し、その確認した
発射間隔設定情報に基づく基本パルス信号S1を出力ポ
ート79経由で、アンドゲート85に出力している。
FIG. 4 is an explanatory diagram of the firing interval instruction signal S0. The accessory control device 10 outputs a strobe signal and a firing interval instruction signal S0 to the firing control device 70 as shown in the figure. In the firing control device 70, the reference time is secured by the strobe signal, and then the firing interval instruction signal S
The number of pulses of 0 and the like are grasped, thereby recognizing the type of the firing interval instruction signal S0, and confirming whether or not the firing interval setting information corresponding to the type is set. The basic pulse signal S1 is output to the AND gate 85 via the output port 79.

【0050】図5は発射間隔設定情報の設定例を示す図
である。この例では、パチンコ機を6種類にタイプ分け
し、そのタイプ毎に発射間隔を設定している。すなわ
ち、タイプ1の発射間隔(発射周期)が最も短く607
ms(99発/分)であり、以下順に少しずつ長くなっ
て、タイプ6の発射間隔は800ms(75発/分)と
設定している。
FIG. 5 is a diagram showing a setting example of the firing interval setting information. In this example, the pachinko machines are classified into six types, and the firing interval is set for each type. That is, the firing interval (firing cycle) of Type 1 is the shortest 607
ms (99 shots / min), and gradually increases in the following order. The firing interval of Type 6 is set to 800 ms (75 shots / min).

【0051】上記のタイプ1〜6は、遊技内容や大当た
り発生確率等の遊技性能を目安にして分けてあり、発射
間隔は、例えば所定期間内で獲得可能な球数は少ないが
大当たり発生確率が高かったり、始動入賞口の入賞球等
が多く、球持ちが良くギャンブル性の低いタイプのパチ
ンコ機ほど、短くなるように設定されている。
The above types 1 to 6 are classified based on the game performance such as the game content and the jackpot occurrence probability. The firing interval is, for example, the number of balls that can be acquired within a predetermined period is small, but the jackpot occurrence probability is small. A pachinko machine of a type that is high or has a large number of winning balls in a starting winning opening and has a good ball holding and low gambling property is set to be shorter.

【0052】図6はタイプ1〜6を遊技内容で分けた例
を示す図であり、図7はタイプ1〜6を大当たり発生確
率で分けた例を示す図である。図6では、タイプ1〜6
を、確率変動機能の有無、確率変動の更新(継続)の有
無、また普図時短機能の有無、第1種、第2種、第3種
等の種別、等を主な基準として分けている。
FIG. 6 is a diagram showing an example in which types 1 to 6 are divided according to game contents, and FIG. 7 is a diagram showing an example in which types 1 to 6 are divided according to the jackpot occurrence probability. In FIG. 6, types 1 to 6
Are classified as the main criteria based on the presence or absence of the probability variation function, the presence or absence of updating (continuation) of the probability variation, the presence or absence of the time reduction function for ordinary drawing, the types such as the first type, the second type, and the third type. .

【0053】確率変動機能が無く、普図時短機能も無い
ときは、所定期間内で連続的に発生する大当たりが少な
くなるため短期間で獲得できる球数も少なくなるもの
の、適度に大当たりが発生し、また通常遊技状態での賞
球数等が多くなり、球持ちが良くギャンブル性が低いの
で、発射間隔を短くし、単位時間当たりの発射数が多く
なるように設定している。逆に、確率変動機能が付いて
いてしかも更新可能のときは、一度大当たりが発生する
と、大当たり発生回数が集中的に多くなる可能性が有
り、短期間で多量の遊技球を獲得できるものの、大当た
り発生確率が低いためなかなか大当たりが発生せず、通
常遊技状態での賞球数等も少なく、3種などの機種では
始動ゲートにして賞球が無い場合もあり、その結果球持
ちが悪くギャンブル性が高い遊技となるので、発射間隔
を長くし、単位時間当たりの発射数が少なくなるように
設定している。
When the probability variation function is not provided and the time reduction function is not provided, the number of balls that can be obtained in a short period of time is reduced because the number of successively generated jackpots within a predetermined period is reduced. In addition, the number of prize balls in a normal game state is increased, the ball holding is good, and the gambling property is low. Therefore, the firing interval is shortened, and the number of shots per unit time is set to be large. Conversely, when the probability fluctuation function is attached and renewal is possible, once a big hit occurs, the number of big hits may increase intensively, and although a large number of game balls can be acquired in a short period of time, The probability of occurrence is low, so there is not a big hit, the number of prize balls in the normal game state is small, and there are cases where there are no prize balls as a starting gate with three types of models, resulting in poor ball holding and gambling Is a high game, so that the firing interval is set to be long and the number of firings per unit time is reduced.

【0054】ここで、「確率変動機能」とは、大当たり
を発生させる可変表示装置(特別図柄表示器)の結果態
様が特定の条件(確変図柄による大当たり)を満たした
場合に、大当たり終了後に次の大当たり或いは後2回大
当たりが発生するまで、可変表示装置における大当たり
を発生させる結果態様の発生確率を高確率状態にする機
能をいう。
Here, the "probability variation function" means that when the result mode of the variable display device (special symbol display) for generating a jackpot satisfies a specific condition (a jackpot with a probable variable symbol), the next after the jackpot is completed. Until a jackpot or two subsequent jackpots occur, the variable display device sets the probability of occurrence of a jackpot as a result mode to a high probability state.

【0055】また、「確率変動の更新」とは、確率変動
機能による高確率状態中に再度特定の条件を満たした大
当たりが発生した場合には、その時点より再度高確率状
態を最初からやり直すことをいう。
Further, "update of probability fluctuation" means that if a jackpot that satisfies a specific condition occurs again in the high probability state by the probability fluctuation function, the high probability state is restarted from the beginning. Say.

【0056】また、「普図時短機能」とは、所定の遊技
条件が成立した場合に、普通図柄表示器(普図)での図
柄変動時間を、例えば60秒から6秒に短縮し、単位時
間当たりの普通図柄表示器によるゲーム回数を多くする
ことにより、普図の当たり回数を多くして、特図始動入
賞口への入賞率を上げることをいう。この普図時短中
は、普通変動入賞装置の開放パターンを、0、5秒開を
1回から1、5秒開を3回等に変更する制御も行われ
る。
Also, the "normal figure time reduction function" means that when a predetermined game condition is satisfied, the symbol change time on the ordinary symbol display (general figure) is reduced from 60 seconds to 6 seconds, for example, By increasing the number of games played per hour by the ordinary symbol display, the number of hits in the ordinary figure is increased, and the winning rate to the special figure starting winning opening is increased. During the normal working hours, control is also performed to change the opening pattern of the ordinary variable prize winning device from once for 0 and 5 seconds to one for 1,5 seconds and three times.

【0057】さらに、第1種は、可変表示装置の結果態
様に基づき変動入賞装置を開放し大当たり状態を発生さ
せるパチンコ機であり、第2種は、変動入賞装置に羽根
部材を備え始動条件の成立により羽根部材を所定回数開
放制御する始動遊技を行い、その始動遊技中に内部の特
別入賞口に入賞した場合に大当たりを発生させるパチン
コ機であり、第3種は、可変表示装置の結果態様に基づ
き権利発生用の変動入賞装置を開放し、内部の権利発生
入賞口に入賞した場合に大当たりの権利を発生させるパ
チンコ機である。
Further, the first type is a pachinko machine which opens a variable winning device based on the result mode of the variable display device to generate a jackpot, and the second type includes a variable winning device provided with a blade member and a starting condition. A pachinko machine that performs a start game in which the blade member is opened and controlled a predetermined number of times when established, and generates a jackpot when a special winning opening inside the game is won during the start game. The third type is a result mode of the variable display device. This is a pachinko machine that opens a variable winning prize device for generating a right based on the prize, and generates a jackpot right when a prize is won in an internal right generating prize port.

【0058】図7では、タイプ1〜6を、主に、大当た
り発生確率を基準として分けている。大当たり発生確率
が大きいときは、短期間で獲得できる球数が少なく設定
されているが、通常遊技状態での賞球数等が多くなり、
球持ちが良くギャンブル性が低いので、発射間隔を短く
し、単位時間当たりの発射数が多くなるように設定して
いる。逆に、大当たり発生確率が小さいときは、短期間
で獲得できる球数が多くなるように設定されているもの
の、通常遊技状態での賞球数等が少なくなり、球持ちが
悪くギャンブル性が高いので、発射間隔を長くし、単位
時間当たりの発射数が少なくなるように設定している。
In FIG. 7, the types 1 to 6 are classified mainly based on the jackpot occurrence probability. When the jackpot occurrence probability is high, the number of balls that can be obtained in a short period is set to be small, but the number of prize balls in the normal gaming state etc. increases,
Since the ball is long and the gambling property is low, the firing interval is set short so that the number of firings per unit time is increased. Conversely, when the jackpot occurrence probability is low, although the number of balls that can be obtained in a short period is set to increase, the number of prize balls in a normal game state decreases, the ball holding is poor, and the gambling property is high. Therefore, the firing interval is set to be long so that the number of firings per unit time is reduced.

【0059】上記の説明では、確率変動機能の有無等に
基づく機種別や大当たり発生確率別でパチンコ機をタイ
プ分けし、発射間隔を変更するようにしたが、それ以外
のタイプ分けで発射間隔を変更するようにしてもよい。
例えば、大当たり状態以外の遊技状態中における100
発の発射に対する賞球数(所謂ペース値)に基づいて、
あるいは始動口入賞時の賞球数に基づいて、タイプ分け
し発射間隔を変更するようにすることもできる。
In the above description, the pachinko machines are classified according to the type of machine or the probability of jackpot occurrence based on the presence or absence of the probability variation function, and the firing interval is changed. However, the firing intervals are changed according to other types. It may be changed.
For example, 100 during a gaming state other than the jackpot state
Based on the number of prize balls for launches (so-called pace value),
Alternatively, the firing intervals can be changed based on the number of award balls at the time of winning the starting opening.

【0060】次に、上記の各信号S1,S2,S3,S
4の関係を図8を用いて説明する。図8は各信号S1,
S2,S3,S4の関係を示すタイムチャートであり、
(A)は発射間隔が長い場合を、(B)は発射間隔が短
い場合をそれぞれ示している。
Next, the signals S1, S2, S3, S
4 will be described with reference to FIG. FIG. 8 shows each signal S1,
6 is a time chart showing a relationship among S2, S3, and S4;
(A) shows a case where the firing interval is long, and (B) shows a case where the firing interval is short.

【0061】図において、基本パルス信号S1は、発射
制御装置70が、発射間隔指示信号S0を受信してそれ
に対応する発射間隔設定情報に基いて出力した信号であ
り、発射周期(発射間隔)となる時間幅T毎に時間幅T
1のパルス幅で立ち上がっている。打球発射杆はこの基
本パルス信号S1に同期して発射動作を行う。図8
(A)は、上記のタイプ6のように発射間隔が長く、例
えば発射間隔TAが800msで、1分間の発射数が約
75個の場合であり、図8(B)は、上記のタイプ1の
ように発射間隔が短く、例えば発射間隔TBが607m
sで、1分間の発射数が約99個の場合である。
In the figure, a basic pulse signal S1 is a signal output by the firing control device 70 based on the firing interval setting information corresponding to the reception of the firing interval instruction signal S0. Time width T for every time width T
It rises with a pulse width of 1. The hit ball firing rod performs a firing operation in synchronization with the basic pulse signal S1. FIG.
8A shows a case where the firing interval is long as in the above-described type 6, for example, the firing interval TA is 800 ms and the number of firings per minute is about 75, and FIG. The firing interval is short, for example, the firing interval TB is 607 m
s, the number of shots per minute is about 99.

【0062】パルス信号S2は、上述したように、パル
ス発生器84で発生し、操作ハンドル94の回動量に対
応したデューティ比を持つパルス幅変調によるパルス信
号であり、このパルス信号S2によって操作ハンドル9
4の回動量に応じた発射勢が得られる。
As described above, the pulse signal S2 is generated by the pulse generator 84 and is a pulse signal obtained by pulse width modulation having a duty ratio corresponding to the amount of rotation of the operation handle 94. 9
A firing force corresponding to the amount of rotation of 4 is obtained.

【0063】発射駆動信号S3は、基本パルス信号S1
とパルス信号S2との論理積で得られる信号であり、こ
の発射駆動信号S3が発射ソレノイド92に送られて発
射ソレノイド92を駆動させ、それによって打球発射杆
は操作ハンドル94の回動量に応じた発射勢で回転駆動
する。
The firing drive signal S3 is the basic pulse signal S1
The firing drive signal S3 is sent to the firing solenoid 92 to drive the firing solenoid 92, whereby the hitting ball firing rod is in accordance with the amount of rotation of the operation handle 94. It is driven to rotate by the firing force.

【0064】球送り駆動信号S4は、基本パルス信号S
1と同じ時間幅Tを有し、基本パルス信号S1が立ち下
がると同時に立ち上がる、すなわち発射駆動信号S3が
立ち下がって打球発射杆による発射動作が完了すると同
時に立ち上がる信号であり、時間幅T2(球送りソレノ
イド93のオン時間として設定してある時間、例えば8
7msec)のパルス幅を持っている。この球送り駆動
信号S4によって球送りソレノイド93が駆動し次の遊
技球がセッティングされ発射待ちとなる。
The ball feed drive signal S4 is the basic pulse signal S
1, which rises at the same time as the basic pulse signal S1 falls, that is, rises at the same time as the firing drive signal S3 falls and the firing operation by the hitting ball firing rod is completed, and has a time width T2 (ball The time set as the ON time of the feed solenoid 93, for example, 8
7 msec). The ball feed solenoid 93 is driven by the ball feed drive signal S4 to set the next game ball and wait for firing.

【0065】図9は役物制御装置が実行する遊技制御処
理のメインルーチンを示すフローチャートである。な
お、この遊技制御処理および後述する発射制御処理は、
所定間隔(例えば2.0ms)毎に繰り返し実行され
る。
FIG. 9 is a flowchart showing a main routine of a game control process executed by the accessory control device. In addition, this game control processing and the firing control processing described later
It is repeatedly executed at predetermined intervals (for example, 2.0 ms).

【0066】この遊技制御処理では、先ずステップS1
において、電源投入があったか否かを判別し、電源投入
であればステップS11に分岐して、後述する電源投入
処理サブルーチン(図10)を実行し、その後このサブ
ルーチンを終了する。電源投入でないときはすでに電源
が投入されて処理が開始しているとして、次のステップ
S2に進む。
In this game control process, first, in step S1
Then, it is determined whether or not the power is turned on. If the power is turned on, the flow branches to step S11 to execute a power-on processing subroutine (FIG. 10) to be described later, and thereafter ends this subroutine. When the power is not turned on, it is determined that the power is already turned on and the process has started, and the process proceeds to the next step S2.

【0067】図10は上記の電源投入処理サブルーチン
を示すフローチャートである。この電源投入処理サブル
ーチンでは、先ずステップS21において、初期化処理
を行い、次のステップS22に進む。この初期化処理で
は、ROM72の正否判定、RAM73の初期化、I/
Oレジスタやシステム内部のレジスタの設定等を行う。
FIG. 10 is a flowchart showing the above-described power-on processing subroutine. In the power-on processing subroutine, first, in step S21, initialization processing is performed, and the process proceeds to the next step S22. In this initialization processing, the correctness judgment of the ROM 72, the initialization of the RAM 73, the I / O
The setting of the O register and the register in the system is performed.

【0068】ステップS22では、当該パチンコ機の発
射制御装置70に対して発射間隔指示信号S0を送信
し、次のステップS23に進む。
In step S22, a firing interval instruction signal S0 is transmitted to the firing control device 70 of the pachinko machine, and the flow advances to the next step S23.

【0069】ステップS23では、発射間隔指示信号S
0を管理装置50に対して送信し、その後メインルーチ
ンに復帰する。この管理装置50への送信によって、パ
チンコ機毎に変化する発射間隔に対する、管理装置50
側での各種データ収集を可能にしている。
In step S23, the firing interval instruction signal S
0 is transmitted to the management device 50, and thereafter, the process returns to the main routine. The transmission to the management device 50 allows the management device 50 to respond to the firing interval that changes for each pachinko machine.
It allows various data collection on the side.

【0070】図9に戻って、ステップS2では、普図始
動スイッチ41aまたは特図始動スイッチ42からの信
号に対して、例えば普図始動記憶または特図始動記憶に
「1」を加算する等の所定の処理を行うスイッチ入力処
理を行い、次のステップS3に進む。
Returning to FIG. 9, in step S2, for example, "1" is added to the signal from the general-purpose start switch 41a or the special-purpose start switch 42 to the general-purpose start memory or the special-purpose start memory. A switch input process for performing a predetermined process is performed, and the process proceeds to the next step S3.

【0071】ステップS3では、特図ゲーム処理を行
い、特別図柄表示器(特図)32での図柄決定から停止
図柄表示に至る処理、大当たり処理等を含む各処理を実
行し、次のステップS4に進む。
In step S3, a special figure game process is performed, and various processes including a process from the symbol determination on the special symbol display (special figure) 32 to a stop symbol display, a big hit process, and the like are executed. Proceed to.

【0072】ステップS4では、普図ゲーム処理を行
い、普通図柄表示器(普図)38での図柄決定から停止
図柄表示に至る処理、当たり処理等を含む各処理を行
い、次のステップS5に進む。
In step S4, a general symbol game process is performed, and various processes including a process from the symbol determination on the ordinary symbol display (normal symbol) 38 to the stop symbol display, a hit process, and the like are performed. move on.

【0073】ステップS5では、外部情報処理を行い、
次のステップS6に進む。この外部情報処理は、例え
ば、特図、普図の回動信号、始動口への入賞信号、大当
たり信号等を管理装置へ送出する処理、異常信号を管理
装置へ送出する処理、また、発射制御装置70へ発射停
止信号を送出する処理等を行う。
In step S5, external information processing is performed.
Proceed to the next step S6. The external information processing includes, for example, a process of transmitting a toku-zu, a turning signal of a general drawing, a winning signal to the starting port, a jackpot signal, and the like to the management device, a process of transmitting an abnormal signal to the management device, and a launch control. Processing such as transmitting a firing stop signal to the device 70 is performed.

【0074】ステップS6では、大当たり乱数更新処理
を行い、次のステップS7に進む。この大当たり乱数更
新処理は、大当たり発生に関与する大当たり乱数値(例
えば0〜300)の更新処理を行い、更新結果をRAM
13に記憶させる処理である。この順次変化する乱数の
記憶値を特図始動入賞口への入賞時に抽出することにな
る。また、普図の当たり乱数値の更新も行われる。
In step S6, a jackpot random number updating process is performed, and the flow advances to the next step S7. This jackpot random number updating process updates a jackpot random number value (for example, 0 to 300) related to the jackpot occurrence, and stores the update result in a RAM.
13 is stored. The stored value of the sequentially changing random number is extracted at the time of winning the special figure start winning opening. Also, the update of the hit random number value is performed.

【0075】ステップS7では、停止図柄作成処理を行
い、次のステップS8に進む。この停止図柄作成処理
は、特図と普図で停止表示される大当たり停止図柄、リ
ーチ停止図柄、外れ停止図柄をランダムに作成し、記憶
する処理である。ここで、記憶された値は、特図、普図
の停止時に乱数の判定結果に基づき使用される。
In step S7, a stop symbol creation process is performed, and the flow advances to the next step S8. This stop symbol creation process is a process of randomly creating and storing a jackpot stop symbol, a reach stop symbol, and a detachment stop symbol that are stopped and displayed in the special figure and the ordinary symbol. Here, the stored value is used based on the determination result of the random number when the special figure or the general figure is stopped.

【0076】ステップS8では、表示図柄編集処理を行
い、次のステップS8に進む。この表示図柄編集処理
は、特図の表示図柄の編集に関する処理を行う。
In step S8, a display symbol editing process is performed, and the flow advances to the next step S8. This display symbol editing process performs a process related to editing of a display symbol of a special figure.

【0077】ステップS9では、データ転送処理を行
い、次のステップS10に進む。このデータ転送処理
は、例えば特別図柄表示器32へ表示データを転送する
処理等を行う。
In step S9, a data transfer process is performed, and the flow advances to the next step S10. In this data transfer process, for example, a process of transferring display data to the special symbol display 32 is performed.

【0078】ステップS10では、ランプ、LED、ソ
レノイド等への出力を行う出力処理を行い、その後この
メインルーチンを終了する。
In step S10, output processing for outputting to lamps, LEDs, solenoids, and the like is performed, and then the main routine ends.

【0079】次に、発射制御装置70が実行する発射制
御処理を、図11〜図15のフローチャートを用いて説
明する。
Next, the firing control process executed by the firing control device 70 will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

【0080】図11〜図14は発射制御処理のメインル
ーチンを示すフローチャート、図15はサブルーチンと
しての発射終了サイクル処理を示すフローチャートであ
る。
FIGS. 11 to 14 are flowcharts showing a main routine of the firing control process, and FIG. 15 is a flowchart showing a firing end cycle process as a subroutine.

【0081】先ず図11のメインルーチンでのステップ
S31で電源が投入されたか否かを判別し、電源投入で
あればステップS36に分岐し、電源投入でなければ、
次のステップS32に進む。
First, in step S31 of the main routine in FIG. 11, it is determined whether or not the power is turned on. If the power is turned on, the flow branches to step S36.
Proceed to the next step S32.

【0082】ステップS36では初期化処理を行い、次
のステップS37に進む。ステップS37では、役物制
御装置10から送信の発射間隔指示信号S0(図10の
ステップS22)を受信したか否かの判別を行い、発射
間隔指示信号S0を受信していなければ、受信するまで
待機し、発射間隔指示信号S0を受信したときは、次の
ステップS38に進む。
In step S36, an initialization process is performed, and the flow advances to the next step S37. In step S37, it is determined whether or not the firing interval instruction signal S0 (step S22 in FIG. 10) has been received from the accessory control device 10. If the firing interval instruction signal S0 has not been received, the process proceeds to reception. If it waits and receives the firing interval instruction signal S0, it proceeds to the next step S38.

【0083】ステップS38では、受信した発射間隔指
示信号S0が正常であるか否かの判別を行い、正常でな
ければステップS37に戻り、正常な発射間隔指示信号
S0を受信するまで待機する。受信した発射間隔指示信
号S0が正常であれば、次のステップS39に進む。な
お、発射間隔指示信号S0が正常であるか否かの判別
は、その発射間隔指示信号S0がメモリの発射間隔設定
情報に対応するものであるか否かで判別する。
In step S38, it is determined whether or not the received firing interval instruction signal S0 is normal. If not, the process returns to step S37 and waits until a normal firing interval instruction signal S0 is received. If the received firing interval instruction signal S0 is normal, the process proceeds to the next step S39. Whether the firing interval instruction signal S0 is normal or not is determined based on whether the firing interval instruction signal S0 corresponds to the firing interval setting information in the memory.

【0084】ステップS39では、受信した発射間隔指
示信号S0をメモリに記憶し、その後このメインルーチ
ンを終了し復帰する。
In step S39, the received firing interval instruction signal S0 is stored in the memory, and thereafter, the main routine ends and returns.

【0085】一方、ステップS32では、操作ハンドル
94等の周辺機器からの信号の入力処理を行い、次のス
テップS33に進む。ステップS33では、周辺機器に
対する出力信号の出力処理を行い、次のステップS34
に進む。
On the other hand, in step S32, input processing of signals from peripheral devices such as the operation handle 94 is performed, and the flow advances to the next step S33. In step S33, output processing of an output signal to the peripheral device is performed, and the next step S34.
Proceed to.

【0086】ステップS34では、発射サイクル終了フ
ラグが有るか否かの判別を行い、発射サイクル終了フラ
グが有れば分岐してステップS40の発射終了サイクル
処理サブルーチン(図15)を実行し、発射サイクル終
了フラグが無ければステップS35に進む。なお、発射
サイクルは、打球発射直後から次に発射位置へセッティ
ングされた遊技球の発射が完了するまでの期間であり、
発射サイクル終了フラグは1発射サイクルが終了したと
きにセットされるフラグである。
In step S34, it is determined whether or not the firing cycle end flag is present. If the firing cycle end flag is present, the flow branches to execute the firing end cycle processing subroutine (FIG. 15) in step S40. If there is no end flag, the process proceeds to step S35. In addition, the firing cycle is a period from immediately after hitting the ball until the firing of the game ball set to the next firing position is completed,
The firing cycle end flag is a flag that is set when one firing cycle ends.

【0087】ステップS35では、発射勢情報メモリの
情報を発射ソレノイド出力情報にセットする。すなわ
ち、発射勢設定テーブルでテーブルポインタが指し示し
ている発射勢情報を出力ポート79、アナログスイッチ
81、パルス発生器84経由で発射ソレノイド92に向
けて出力するための処理を行う。この時点では、アンド
ゲート85には、基本パルス信号S1は送られてきてい
ないので、アンドゲート85からは発射駆動信号S3は
出力されないが、発射勢情報を受けてパルス発生器84
は常時パルス信号S2を発生させることになり、パルス
発生器84の動作の安定化を図ることができる。この処
理の後、次のステップS51に進む。
In step S35, the information in the firing force information memory is set in the firing solenoid output information. That is, a process is performed for outputting the firing force information indicated by the table pointer in the firing force setting table to the firing solenoid 92 via the output port 79, the analog switch 81, and the pulse generator 84. At this time, since the basic pulse signal S1 has not been sent to the AND gate 85, the firing drive signal S3 is not output from the AND gate 85.
Always generates the pulse signal S2, and the operation of the pulse generator 84 can be stabilized. After this processing, the flow advances to the next Step S51.

【0088】ステップS51では、玉送りフラグが有る
か否かの判別を行い、玉送りフラグが有ればステップS
52に分岐し、玉送りフラグが無ければステップS61
に進む。ステップS52では、玉送りソレノイド93を
動作させるべく玉送りソレノイドオン情報をセットし、
次のステップS53に進む。
In step S51, it is determined whether or not there is a ball feed flag.
Branching to step S52, if there is no ball feed flag, step S61
Proceed to. In step S52, ball feed solenoid ON information is set to operate the ball feed solenoid 93,
Proceed to the next step S53.

【0089】ステップS53では、予め玉送りソレノイ
ド93のオン時間として設定してある所定時間T2(例
えば87ms)が経過したか否かの判別を行い、その所
定時間T2が経過したときは、玉送りが完了したとして
ステップS54に進む。所定時間T2が経過していない
ときは、玉送りが完了していない場合であり、この場合
はステップS61に進む。
In step S53, it is determined whether or not a predetermined time T2 (for example, 87 ms) set in advance as the ON time of the ball feeding solenoid 93 has elapsed. When the predetermined time T2 has elapsed, the ball feeding is performed. Is completed, and the process proceeds to step S54. If the predetermined time T2 has not elapsed, it means that the ball feed has not been completed, and in this case, the process proceeds to step S61.

【0090】ステップS54では、玉送りソレノイドオ
フ情報をセットし、次のステップS55に進む。ステッ
プS55では、玉送りフラグをクリアし、次のステップ
S56に進む。ステップS56では、発射までの時間を
確保すべく発射間隔フラグをセットし、次のステップS
57に進む。
In step S54, ball feed solenoid OFF information is set, and the flow advances to the next step S55. In step S55, the ball feed flag is cleared, and the process proceeds to the next step S56. In step S56, a firing interval flag is set to secure the time until firing, and the next step S56
Proceed to 57.

【0091】ステップS57では、発射間隔設定情報に
基づき、パチンコ機のタイプ別に予め設定された発射待
機時間をセットし、次のステップS58に進む。この発
射待機時間は、玉送りが完了して発射までの待機時間
(図5の球送り駆動信号S4が立ち下がってから次に発
射駆動信号S3が立ち上がるまでの時間T3(=発射間
隔T−発射動作時間T1−球送り動作時間T2))であ
る。この発射待機時間をパチンコ機のタイプ別に設定す
ることにより、結果的に発射間隔が設定される。
In step S57, a firing standby time preset for each type of pachinko machine is set based on the firing interval setting information, and the flow advances to the next step S58. This firing standby time is a standby time from completion of ball feeding to firing (a time T3 (= firing interval T-firing interval from the fall of the ball feed drive signal S4 in FIG. 5 to the next rise of the launch drive signal S3) The operation time T1 is a ball feeding operation time T2)). By setting the firing standby time for each type of pachinko machine, the firing interval is set as a result.

【0092】ステップS58では、玉送りが完了して発
射できる状態にセッティングされているとして発射フラ
グをセットし、その後ステップS61に進む。
In step S58, the shooting flag is set assuming that the ball feeding is completed and the firing is set, and then the process proceeds to step S61.

【0093】ステップS61(図13)では、発射フラ
グが有るか否かの判別を行い、発射フラグが有るとき
は、ステップS62に分岐し、発射フラグが無いときは
そのままこのメインルーチンを終了し復帰する。ステッ
プS62では発射間隔フラグが有るか否かの判別を行
い、発射間隔フラグが有るときはステップS63に進
み、発射間隔フラグが無いときはステップS66に分岐
する。
In step S61 (FIG. 13), it is determined whether or not there is a firing flag. If there is a firing flag, the flow branches to step S62. If there is no firing flag, the main routine is terminated and the program returns. I do. In step S62, it is determined whether or not there is a firing interval flag. When there is a firing interval flag, the process proceeds to step S63, and when there is no firing interval flag, the process branches to step S66.

【0094】ステップS63では、発射待機時間T3が
タイムアップしたか否かの判別を行い、タイムアップし
たときは次のステップS64に進み、タイムアップして
いなければそのままこのルーチンを終了して復帰する。
ステップS64では、発射待機時間T3が経過したので
発射間隔フラグをクリアし、次のステップS65に進
む。
In step S63, it is determined whether or not the firing standby time T3 has expired. If the time has elapsed, the process proceeds to the next step S64. If the time has not elapsed, the routine ends and returns. .
In step S64, since the firing standby time T3 has elapsed, the firing interval flag is cleared, and the flow advances to the next step S65.

【0095】ステップS65では、発射動作を許可すべ
く発射許可情報を出力情報にセットし、そのままこのル
ーチンを終了する。この発射許可情報により、基本パル
ス信号S1が出力ポート79経由でアンドゲート85に
送られ、このときアンドゲート85はアクティブにな
り、発射駆動信号S3を発射ソレノイド92に向けて出
力する。
In step S65, the firing permission information is set in the output information so as to permit the firing operation, and this routine is terminated. According to the firing permission information, the basic pulse signal S1 is sent to the AND gate 85 via the output port 79. At this time, the AND gate 85 becomes active and outputs the firing drive signal S3 to the firing solenoid 92.

【0096】一方、ステップS66では、発射フラグが
有ってかつ発射間隔フラグが無い場合であり、この場合
は発射動作を行う期間に相当しているので、発射動作時
間として設定してある所定時間T1(例えば87ms)
がタイムアップしたか否かの判別を行う。この所定時間
T1にわたってアンドゲート85から発射ソレノイド9
2に向けて発射駆動信号S3が出力されることになる。
タイムアップしたときは次のステップS71に進み、タ
イムアップしていなければそのままこのメインルーチン
を終了し、復帰する。
On the other hand, step S66 is a case where the firing flag is present and the firing interval flag is absent. In this case, the period corresponds to the period during which the firing operation is performed. T1 (for example, 87 ms)
It is determined whether or not the time is up. The firing solenoid 9 from the AND gate 85 for the predetermined time T1
2, the firing drive signal S3 is output.
If the time has elapsed, the process proceeds to the next step S71. If the time has not elapsed, the main routine is terminated and the process returns.

【0097】ステップS71(図14)では、発射が完
了したとして発射フラグをクリアし、その後ステップS
72に進む。ステップS72では、発射ソレノイド駆動
情報にオフ情報をセットし、次のステップS73に進
む。ステップS73では発射不許可情報を出力情報にセ
ットし、次のステップS74に進む。この発射不許可情
報により、基本パルス信号S1がオフになり、アンドゲ
ート85からの出力が停止する。ステップS74では発
射サイクル終了フラグをセットし、その後このメインル
ーチンを終了し、復帰する。
In step S71 (FIG. 14), it is determined that the firing has been completed, and the firing flag is cleared.
Go to 72. In step S72, off information is set in the firing solenoid drive information, and the flow advances to the next step S73. In step S73, firing non-permission information is set in the output information, and the flow advances to the next step S74. The basic pulse signal S1 is turned off by this emission non-permission information, and the output from the AND gate 85 stops. In step S74, a firing cycle end flag is set, and thereafter, the main routine ends and returns.

【0098】次に上記ステップS40(図11)での発
射終了サイクル処理サブルーチンについて図15を用い
て説明する。この発射終了サイクル処理サブルーチン
は、発射が完了し上記のステップS74で発射サイクル
終了フラグがセットされたことを受けて、次回打球時の
発射勢セット等を行う処理であり、先ずステップS81
でタッチプレート941がオンであるか否かの判別を行
い、オンであれば次のステップS82に進み、オンでな
ければそのままこのサブルーチンを終了し、メインルー
チンに復帰する。ステップS82では発射操作スイッチ
942がオンであるか否かの判別を行い、オンであれば
次のステップS83に進み、オンでなければそのままこ
のサブルーチンを終了する。
Next, the firing end cycle processing subroutine in step S40 (FIG. 11) will be described with reference to FIG. This firing end cycle process subroutine is a process for setting the firing force at the time of the next hit ball in response to the completion of firing and the setting of the firing cycle end flag in step S74.
It is determined whether or not the touch plate 941 is on. If it is on, the process proceeds to the next step S82. If it is not on, the subroutine is terminated and the process returns to the main routine. In step S82, it is determined whether or not the firing operation switch 942 is on. If it is on, the process proceeds to the next step S83. If it is not on, this subroutine is terminated.

【0099】ステップS83では、回動量検出器943
からの検出信号に応じてテーブルポインタが指し示して
いる発射勢設定テーブルの情報を、発射勢情報メモリに
セットし、その後ステップS84に進む。これにより、
今回の発射サイクルが終了した時点で、今回の発射サイ
クル期間中になされた操作ハンドル94の操作に対応す
る発射勢情報がメモリに設定されることになる。
In step S83, the rotation amount detector 943
The information of the firing force setting table pointed to by the table pointer according to the detection signal is set in the firing force information memory, and thereafter, the process proceeds to step S84. This allows
When the current firing cycle ends, firing force information corresponding to the operation of the operation handle 94 performed during the current firing cycle is set in the memory.

【0100】ステップS84では発射サイクル終了フラ
グをクリアし、次のステップS85に進む。ステップS
85では、玉送りフラグをセットし、その後メインルー
チンのステップS34に戻る。
In step S84, the firing cycle end flag is cleared, and the flow advances to the next step S85. Step S
At 85, a ball feed flag is set, and thereafter, the flow returns to step S34 of the main routine.

【0101】上記のように、この実施形態では、役物制
御装置10からの発射間隔指示信号S0を、発射制御装
置70が受信し、パチンコ機の遊技性能毎に予め決めら
れた発射間隔(単位時間当たりの発射数)で遊技球の発
射を行うことができる。例えば、確率変動機能を備えた
パチンコ機の場合には、一度大当たりすれば大当たり発
生回数が集中的に多くなり、短期間で多量の遊技球を獲
得できる可能性があるものの、大当たり以外の遊技状態
での賞球数等が少なくあるいは全く無い場合もあり、球
持ちが悪いので、このような場合は、発射間隔を長く
し、単位時間当たりの発射数が少なくなるように設定す
ることにより、単位時間当たりの負け額や勝ち額を抑制
することができ、これによって、勝つ人は非常に勝つが
負ける人は非常に負けるといった、ギャンブル性の高い
パチンコ機となることを防止することができ、パチンコ
遊技の健全化に貢献することができる。
As described above, in this embodiment, the firing control device 70 receives the firing interval instruction signal S0 from the accessory control device 10, and sets a predetermined firing interval (unit) for each game performance of the pachinko machine. The number of shots per time) can be used to fire game balls. For example, in the case of a pachinko machine equipped with a probability variation function, once a big hit occurs, the number of big hits increases intensively, and although there is a possibility that a large number of game balls can be acquired in a short period of time, the game state other than the big hit In some cases, the number of prize balls in the game may be small or not at all, and the ball holding is poor. In such a case, the firing interval is lengthened, and the number of shots per unit time is set to be small. It is possible to reduce the amount of losses and wins per hour, thereby preventing the gambling pachinko machine from winning very much but losing very much, and preventing pachinko machines. It can contribute to the soundness of the game.

【0102】また、ギャンブル性を抑制できるので、遊
技者と遊技店との利益バランスを適正に保てるような営
業を行うことができる。
[0102] Further, since gambling can be suppressed, it is possible to conduct business in which the profit balance between the player and the game store can be properly maintained.

【0103】さらに、確率変動機能を備えていないパチ
ンコ機の場合には、短期間での大当たり発生回数が少な
くなるため、短期間での獲得球も少なくなるものの、適
度に大当たりが発生し、また大当たり以外の遊技状態で
の賞球数等が多く、球持ちが良いので、このような場合
は、発射間隔を短くし、単位時間当たりの発射数が多く
なるように設定しても、ギャンブル性が高まることには
ならず、これによって、遊技の進行を適度なものとする
ことができ、遊技者の遊技意欲を継続して持続させるこ
ができる。
Further, in the case of a pachinko machine not provided with a probability variation function, the number of hits in a short period is reduced, so that the number of obtained balls in a short period is reduced. Since the number of prize balls in the game state other than the jackpot is large and the ball holding is good, in such cases, even if the firing interval is shortened and the number of shots per unit time is set to be large, gambling Does not increase, whereby the progress of the game can be made moderate and the player's willingness to play the game can be continued.

【0104】また、役物制御装置10からの発射間隔指
示信号s0の送信を、電源投入時に行うことにより、設
定作業等の必要無しで、営業前に確実に設定を行うこと
ができる。
Further, by transmitting the firing interval instruction signal s0 from the accessory control device 10 when the power is turned on, the setting can be surely performed before the business without the necessity of the setting operation or the like.

【0105】さらに、発射制御装置70は、役物制御装
置10からの正当な発射間隔指示信号s0を受信しない
場合は、遊技球の発射を禁止するようにしたことによ
り、通信異常で発射がスタートしたり、信号線を接続し
ないで不正遊技を行うようなことを防止でき、確実に決
められた発射数による遊技にすることができる。
Further, when the firing control device 70 does not receive the proper firing interval instruction signal s0 from the accessory control device 10, the firing control device 70 prohibits the firing of the game ball, so that the firing is started due to a communication abnormality. Or playing an illegal game without connecting a signal line can be prevented, and the game can be reliably performed with a predetermined number of shots.

【0106】上記の説明では、発射間隔指示信号S0の
送信は、電源投入時に行うようにしたが、それ以外の、
例えば定期的に送信するように構成してもよい。
In the above description, the transmission of the firing interval instruction signal S0 is performed when the power is turned on.
For example, it may be configured to transmit periodically.

【0107】[0107]

【発明の効果】この発明は上記した構成からなるので、
以下に説明するような効果を奏することができる。請求
項1または請求項2に記載の発明では、遊技制御装置か
らの指示に従って、発射制御装置が遊技機の遊技性能毎
に予め決められた発射間隔(単位時間当たりの発射数)
で遊技球の発射を行うことができるので、一度大当たり
すれば大当たり発生回数が集中的に多くなり、短期間で
多量の遊技球を獲得できる可能性があるものの、普段あ
まり大当たりが発生せず、また大当たり以外の遊技状態
での賞球数等が少なくあるいは全く無く、球持ちが悪く
なる遊技機の場合は、発射間隔を長くし、単位時間当た
りの発射数が少なくなるように設定することにより、単
位時間当たりの負け額や勝ち額を抑制することができ、
これによって、勝つ人は非常に勝つが負ける人は非常に
負けるといった、ギャンブル性の高い遊技機となること
を防止することができ、遊技遊技の健全化に貢献するこ
とができる。
Since the present invention has the above-described configuration,
The following effects can be obtained. According to the first or second aspect of the present invention, the firing control device determines a firing interval (number of firings per unit time) for each game performance of the gaming machine in accordance with an instruction from the game control device.
Since it is possible to fire game balls at, once a big hit, the number of occurrences of big hits will increase intensively, and although there is a possibility that a large number of game balls can be acquired in a short period of time, big hits will not usually occur, Also, in the case of gaming machines that have little or no prize balls in the gaming state other than the jackpot and have poor ball holding, the firing interval is lengthened and the number of firings per unit time is set to be small. , You can reduce the amount lost or won per unit time,
As a result, it is possible to prevent the gaming machine from becoming a highly gambling gaming machine, in which the winner wins very much and the loser loses very much, thereby contributing to the soundness of the game.

【0108】また、ギャンブル性を抑制できるので、遊
技者と遊技店との利益バランスを適正に保てるような営
業を行うことができる。
Further, since the gambling property can be suppressed, it is possible to conduct business in which the profit balance between the player and the game store can be properly maintained.

【0109】さらに、短期間での大当たり発生回数が少
なく、短期間での獲得球も少なくなるものの、普段適度
に大当たりが発生し、また大当たり以外の遊技状態での
賞球数等が多く、球持ちが良い遊技機の場合は、発射間
隔を短くし、単位時間当たりの発射数が多くなるように
設定することにより、そのような設定でもギャンブル性
が高くなる心配がなく、逆に遊技の進行を適度なものと
することができ、遊技者の遊技意欲を継続して持続させ
るこができる。
Further, although the number of large hits in a short period is small and the number of balls obtained in a short period is small, a large hit is usually generated in a moderate amount, and the number of prize balls in a game state other than the large hit is large. In the case of a gaming machine that has good durability, by setting the firing interval to be short and setting the number of firings per unit time to be large, there is no concern that gambling will increase even in such a setting, and the game progresses Can be made moderate, and the player's willingness to play can be continuously maintained.

【0110】請求項3に記載の発明では、遊技制御装置
からの指示を、電源投入時に行うようにしたので、設定
作業等の必要無しで、営業前に確実に設定を行うことが
できる。
According to the third aspect of the present invention, since the instruction from the game control device is issued when the power is turned on, the setting can be surely performed before the business without the necessity of the setting operation or the like.

【0111】請求項4に記載の発明では、発射制御装置
は、遊技制御装置からの正当な指示を受けない場合は、
遊技球の発射を禁止するようにしたことにより、通信異
常で発射がスタートしたり、信号線を接続しないで不正
遊技を行うようなことを防止でき、確実に決められた発
射数による遊技にすることができる。
According to the fourth aspect of the present invention, when the launch control device does not receive a valid instruction from the game control device,
By prohibiting the launch of game balls, it is possible to prevent launching due to a communication error or to prevent illegal play without connecting signal lines, and ensure that the game is played with a fixed number of launches be able to.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】この発明の一実施形態であるパチンコ機の遊技
盤の構成を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game board of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】遊技装置およびその全体を制御する遊技制御装
置(役物制御装置)のブロック構成図である。
FIG. 2 is a block diagram of a game device and a game control device (gear control device) for controlling the entire game device.

【図3】発射制御装置のブロック構成図である。FIG. 3 is a block diagram of a launch control device.

【図4】発射間隔指示信号S0の説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of a firing interval instruction signal S0.

【図5】発射間隔設定情報の設定例を示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a setting example of firing interval setting information.

【図6】パチンコ機のタイプを遊技内容で分けた例を示
す図である。
FIG. 6 is a diagram showing an example in which the types of pachinko machines are divided according to game contents.

【図7】パチンコ機のタイプを大当たり発生確率で分け
た例を示す図である。
FIG. 7 is a diagram showing an example in which the types of pachinko machines are classified according to the jackpot occurrence probability.

【図8】各信号S1,S2,S3,S4の関係を示すタ
イムチャートである。
FIG. 8 is a time chart showing a relationship among signals S1, S2, S3, and S4.

【図9】役物制御装置が実行する遊技制御処理のメイン
ルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart illustrating a main routine of a game control process executed by the accessory control device.

【図10】電源投入処理サブルーチンを示すフローチャ
ートである。
FIG. 10 is a flowchart illustrating a power-on processing subroutine.

【図11】発射制御処理のメインルーチンを示すフロー
チャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing a main routine of a firing control process.

【図12】発射制御処理のメインルーチンを示すフロー
チャートである。
FIG. 12 is a flowchart illustrating a main routine of a firing control process.

【図13】発射制御処理のメインルーチンを示すフロー
チャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a main routine of a firing control process.

【図14】発射制御処理のメインルーチンを示すフロー
チャートである。
FIG. 14 is a flowchart illustrating a main routine of a firing control process.

【図15】サブルーチンとしての発射終了サイクル処理
を示すフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing a firing end cycle process as a subroutine.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 遊技盤 3 遊技部(遊技領域) 10 役物制御装置(遊技制御装置) 11 CPU 12 ROM 13 RAM 30 可変表示装置 35 普通変動入賞装置 36 特別変動入賞装置 41 普図始動ゲート 70 発射制御装置 71 CPU 72 ROM 73 RAM 85 アンドゲート 92 発射ソレノイド 93 球送りソレノイド S0 発射間隔指示信号 S1 基本パルス信号 S2 パルス信号 S3 発射駆動信号 S4 球送り駆動信号 T 発射間隔(発射周期) T1 発射動作時間 T2 球送り動作時間 T3 発射待機時間 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Gaming board 3 Game part (game area) 10 Character control device (game control device) 11 CPU 12 ROM 13 RAM 30 Variable display device 35 Ordinary variable winning device 36 Special variable winning device 41 General figure starting gate 70 Launch control device 71 CPU 72 ROM 73 RAM 85 AND gate 92 Launch solenoid 93 Ball feed solenoid S0 Launch interval instruction signal S1 Basic pulse signal S2 Pulse signal S3 Launch drive signal S4 Ball feed drive signal T Launch interval (firing cycle) T1 Launch operation time T2 Ball feed Operating time T3 Launch standby time

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 発射装置を用いて遊技球を遊技領域に発
射し、その遊技領域に備えた遊技装置により遊技が行わ
れる遊技機において、 前記発射装置での発射制御を行う発射制御装置と、 前記遊技装置での遊技制御を行う遊技制御装置と、 を備え、 前記遊技制御装置は、前記発射装置による遊技球発射の
発射間隔を指示する発射間隔指示手段を有し、 前記発射制御装置は、前記発射間隔指示手段によって指
示された発射間隔で遊技球の発射間隔を制御する発射間
隔制御手段を有する、 ことを特徴とする遊技機。
1. A game machine in which a game ball is fired into a game area using a firing device, and a game is played by a game device provided in the game area. A game control device for performing game control in the game device, wherein the game control device has a firing interval instructing means for instructing a firing interval of game ball firing by the firing device. A gaming machine, comprising: a firing interval control unit that controls a firing interval of game balls at a firing interval instructed by the firing interval instructing unit.
【請求項2】 前記発射間隔指示手段が指示する発射間
隔は、遊技機での遊技性能に応じて予め設定されてい
る、 ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the firing interval instructed by the firing interval instructing means is set in advance in accordance with gaming performance of the gaming machine.
【請求項3】 前記発射間隔指示手段による発射間隔の
指示は、電源投入時に行う、 ことを特徴とする請求項1または2のいずれかに記載の
遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the instruction of the firing interval by the firing interval instructing means is issued when the power is turned on.
【請求項4】 前記発射制御装置は、前記発射間隔指示
手段からの正当な指示を受けるまでは遊技球の発射を禁
止する、 ことを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の遊
技機。
4. The game according to claim 1, wherein the firing control device prohibits firing of the game ball until receiving a valid instruction from the firing interval instructing means. Machine.
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