JP4242433B2 - Game machine - Google Patents

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JP4242433B2 JP2007122501A JP2007122501A JP4242433B2 JP 4242433 B2 JP4242433 B2 JP 4242433B2 JP 2007122501 A JP2007122501 A JP 2007122501A JP 2007122501 A JP2007122501 A JP 2007122501A JP 4242433 B2 JP4242433 B2 JP 4242433B2
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Description

本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、可変表示装置における表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a coin gaming machine, and particularly includes a variable display device whose display state can be changed, and a display result in the variable display device becomes a predetermined specific display mode. The present invention relates to a gaming machine that can be given a predetermined gaming value.

遊技機として、表示状態が変化可能な可変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に有利となる大当り遊技状態に移行するように構成されたものがある。可変表示装置には複数の可変表示部があり、通常、複数の可変表示部の表示結果を時期を異ならせて表示するように構成されている。可変表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報が可変表示される。可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の識別情報の組合せとなることを、通常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることである。   As a gaming machine, a variable display device having a variable display unit whose display state can be changed is provided, and a big hit game that is advantageous to the player when the display result of the variable display unit becomes a predetermined specific display mode Some are configured to transition to a state. The variable display device has a plurality of variable display units, and is usually configured to display the display results of the plurality of variable display units at different times. For example, a plurality of pieces of identification information such as symbols are variably displayed on the variable display section. That the display result of the variable display unit is a combination of specific identification information determined in advance is usually called “big hit”. Note that the game value is the right that the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is likely to win a ball, or the advantageous state for a player. It is to generate.

大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、所定回数に達していなくても大当り遊技状態は終了する。   When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state in which a hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. In addition, when a predetermined condition (for example, winning in a V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit game even if the predetermined number of times is not reached The state ends.

また、可変表示装置における可変表示が開始された後、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に表示結果が導出表示されている可変表示部の識別情報が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。   In addition, after the variable display in the variable display device is started, in a stage where a part of the display results of the plurality of variable display units is not yet derived and displayed, A state where the identification information satisfies a display condition that is a combination of specific display modes is referred to as “reach”.

換言すれば、リーチ演出とは、可変表示装置の可変表示制御が進行して表示結果が導出される前段階まで達した時点でも特定の識別情報の組合せとなる表示条件から外れていない表示状態をいう。   In other words, the reach effect is a display state that does not deviate from the display condition that is a combination of specific identification information even when the variable display control of the variable display device progresses and reaches the previous stage in which the display result is derived. Say.

また、リーチ演出とは、可変表示装置の可変表示制御が進行して表示結果が導出される前段階まで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出される以前に決定されている複数の可変表示部の表示結果の少なくとも一部が特定の識別情報の組合せとなる表示条件を満たしている場合の表示状態ということもできる。   The reach effect is a display state at the time when the variable display control of the variable display device proceeds to reach the previous stage in which the display result is derived, and is determined before the display result is derived. It can also be referred to as a display state in the case where at least some of the display results of the plurality of variable display sections satisfy a display condition for combining specific identification information.

そして、リーチ演出では、識別情報が様々に変動したりする遊技演出を行って遊技者の大当りへの期待感を増大させる。遊技者は、リーチ状態の遊技演出を楽しみつつ、また、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In the reach effect, a game effect in which the identification information varies variously is performed to increase the player's expectation for the big hit. The player plays the game while enjoying the game effect in the reach state and enjoying how the big hit is generated.

遊技の演出効果を増進するための一つの手段として、識別情報等の変動パターンの種類を豊富にすることがある。また、リーチ演出等での識別情報の変動中に可変表示部にキャラクタを運動表示したり背景を色々に変えて遊技効果を増進することも行われている。すなわち、識別情報の変動のさせ方を様々に変えて遊技内容を豊富にする遊技演出が行われている。そして、遊技者の興味を引きつけるために、リーチ状態での遊技演出時間は比較的長く設定されている。   One means for enhancing the effect of playing games is to enrich the types of variation patterns such as identification information. Further, during the change of the identification information in the reach effect or the like, the character is displayed on the variable display unit or the background is changed in various ways to enhance the game effect. That is, a game effect is made to enrich the game contents by changing the way of changing the identification information. And in order to attract a player's interest, the game production time in a reach state is set comparatively long.

ところが、識別情報等の変動中には、当然のことながら次の変動を開始できない。識別情報の変動結果が特定の識別情報の組合せとなることによって大当りが発生するのであるが、リーチ状態となっても、変動の結果常に大当りが生ずるわけではない。従って、変動時間は短い方が、早めに変動結果が導出されるので、遊技者にとっては好ましい。   However, while the identification information or the like is changing, the next change cannot be started as a matter of course. A big hit occurs when the variation result of the identification information is a combination of specific identification information. However, even if the reach state is reached, the big hit does not always occur as a result of the fluctuation. Therefore, a shorter variation time is preferable for a player because a variation result is derived earlier.

そこで、本発明は、特定の条件が成立するとリーチ状態となる割合を減らして識別情報の変動時間を短縮し、遊技者に有利な状態を与えることができる遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reducing the rate of reaching the reach state when a specific condition is satisfied, reducing the variation time of the identification information, and giving the player an advantageous state. .

本発明による遊技機は、複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じて可変表示部における識別情報の変動を開始した後に表示結果を導出し、該表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、可変表示部の表示制御を行う表示制御手段とを備え、遊技制御手段は、可変表示部における変動開始の条件の成立を検出する始動条件検出手段と、変動開始の条件が成立したことを記憶する保留記憶手段と、保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立に応じて異なる確率でリーチ演出を含む演出を行うか否かの決定を行うリーチ演出決定手段と、保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立数に応じて、変動時間を短縮する変動時間短縮制御を行うか否かの決定を行う変動時間短縮決定手段と、識別情報の変動制御に関するコマンドを送出するコマンド送出手段とを含み、コマンド送出手段は、可変表示部における変動を開始するときに変動時間を特定可能なコマンドを表示制御手段に送出し、変動時間が経過したときに全ての識別情報の停止を指示するコマンドを表示制御手段に送出し、変動時間を特定可能なコマンドは、リーチ演出決定手段の決定結果に対応して設定され、表示制御手段は、変動時間を特定可能なコマンドにもとづいて可変表示部の表示制御を行い、所定のタイミング毎に更新されるカウンタと、カウンタのカウント値がとりうる範囲とリーチ演出を含む演出を行うか否かの決定との関係が設定された少なくとも2種類のテーブルとを有し、2種類のテーブルのうちの一方のテーブルにおけるリーチ演出を含む演出を行う旨の決定がなされる割合は他方のテーブルにおける割合よりも高く設定され、リーチ演出決定手段は、特定遊技状態とは異なる遊技者に特に有利な状態である特別遊技状態であるか否かと保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立数とにもとづいて参照するテーブルを選択してリーチ演出を含む演出を行うか否かを決定し、少なくとも特別遊技状態でない状態のときに保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立数が上限値である場合に、少なくとも下限値である場合に比べて低い確率でリーチ演出を含む演出を行うことに決定し、変動時間短縮決定手段は、保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立数が上限値である場合において、リーチ演出決定手段によりリーチ演出を含む演出を行わないことに決定されたときに変動時間短縮制御を行うことに決定し、特定遊技状態とは異なる遊技者に特に有利な状態である特別遊技状態であるときは保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立数が上限値でない場合においても、リーチ演出決定手段によりリーチ演出を含む演出を行わないことに決定されたときに変動時間短縮制御を行うことに決定する非リーチ短縮決定手段を含むことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and derives a display result after starting the variation of the identification information in the variable display unit according to the establishment of the variation start condition , A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to the player when the display result is a predetermined specific display mode, a game control means for controlling the progress of the game, and a variable display unit display Display control means for performing control, and the game control means includes start condition detection means for detecting establishment of a change start condition in the variable display unit, hold storage means for storing that the change start condition is satisfied, and reach effect determination unit that makes a decision whether or not to effect including reach effect at different probabilities depending on the number of establishment of fluctuation starting conditions hold storage means stores the start variation hold storage means for storing In accordance with the number of established conditions, includes a variation time shortening determination means for determining whether or not to perform variation time shortening control for shortening the variation time, and a command sending means for sending a command related to identification information variation control, The command sending means sends a command capable of specifying the fluctuation time to the display control means when starting the fluctuation in the variable display section, and displays the command for instructing to stop all the identification information when the fluctuation time has elapsed. The command that can be sent to the means and the variable time can be specified is set according to the determination result of the reach production determining means, and the display control means controls the display of the variable display unit based on the command that can specify the variable time. Set the relationship between the counter that is updated every predetermined timing, the range that the count value of the counter can take, and whether or not to perform an effect including a reach effect The ratio at which a decision to perform an effect including the reach effect in one of the two types of tables is set higher than the ratio in the other table, and the reach is set. The effect determining means selects a table to be referred to based on whether or not the special game state is particularly advantageous for a player different from the specific game state and the number of established change start conditions stored in the hold storage means. And determining whether or not to perform an effect including a reach effect, and at least the lower limit value when the number of conditions for starting the change stored in the holding storage means is at the upper limit value when the state is not the special gaming state It is decided to perform an effect including a reach effect with a low probability compared to a certain case, and the variation time shortening determination means determines that the number of established conditions for the variation start stored in the hold storage means In the case of the upper limit value, it is decided to perform the variable time reduction control when it is decided not to perform the effect including the reach effect by the reach effect determining means, which is particularly advantageous for the player who is different from the specific game state. When it is determined that the effect including the reach effect is not performed by the reach effect determining means, even when the number of the conditions for starting the change stored in the hold storing means is not the upper limit when the special game state is the state And a non-reach shortening determination means for determining to perform the variable time shortening control .

本発明によれば、遊技機を、リーチ演出決定手段が保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立状態に応じて異なる確率でリーチ演出を含む演出を行うか否かの決定を行うように構成したので、特定の条件が成立するとリーチ状態となる割合を減らして可変表示部における変動時間を短縮し、遊技者に有利な状態を与えることができる効果がある。また、コマンド送出手段が、可変表示部における変動を開始するときに変動時間を特定可能なコマンドを送出し、コマンドがリーチ演出決定手段の決定結果に対応して設定されるように構成されているので、リーチ演出の細かい部分を表示制御手段に任せることができ、遊技制御手段の負担を軽くすることができる。また、リーチ演出決定手段が、保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立数が上限値である場合に、少なくとも下限値である場合に比べて低い確率でリーチ演出を含む演出を行うことに決定するように構成されている場合には、次々に図柄の変動が開始できる状態では、実質的に変動時間を短縮し、単位時間当たりの変動開始回数を高くすることができる。また、変動時間短縮決定手段は、遊技者に特に有利な状態である特別遊技状態とそうでない状態とで、変動時間短縮制御を行うか否かの条件を異ならせるように構成されている場合には、変動開始頻度を高くする制御を、遊技者に特に有利な状態にあるか否かに応じて実行することができる。 According to the present invention, in the gaming machine, the reach effect determining unit determines whether or not to perform the effect including the reach effect with different probabilities according to the established state of the variation start condition stored in the holding storage unit. Since it is configured, there is an effect that it is possible to give the player an advantageous state by reducing the rate at which the reach state is reached when a specific condition is satisfied, thereby shortening the variation time in the variable display section. Further, the command sending means sends out a command that can specify the fluctuation time when starting the fluctuation in the variable display section, and the command is set corresponding to the determination result of the reach effect determining means. Therefore, the fine part of the reach effect can be left to the display control means, and the burden on the game control means can be reduced. In addition, the reach production determining means performs an effect including the reach production at a lower probability than when the number of established change start conditions stored in the holding storage means is the upper limit value, at least as compared with the case of the lower limit value. In the case where it is configured to determine, in a state where the variation of symbols can be started one after another, the variation time can be substantially shortened and the number of variations start per unit time can be increased. Further, the variable time shortening determination means is configured to vary the conditions for whether or not to perform the variable time shortening control between the special game state that is particularly advantageous to the player and the state that is not so. The control for increasing the fluctuation start frequency can be executed depending on whether or not the player is in a particularly advantageous state.

以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機等であってもよい。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front, FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine 1, and FIG. 3 is a rear view of the gaming board of the pachinko gaming machine 1 as seen from the back. Here, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be, for example, a coin gaming machine.

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray 3. Below the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing prize balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the rear side of the glass door frame 2. A game area 7 is provided in front of the game board 6.

遊技領域7の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントLEDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設けられている。この実施の形態では、可変表示部9には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがある。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲート11が設けられている。通過ゲート11を通過した打球は、玉出口13を経て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と玉出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した打球を検出するゲートスイッチ12がある。また、始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17によって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。   Near the center of the game area 7, there is provided a variable display device 8 including a variable display unit 9 for variably displaying a plurality of types of symbols and a variable display 10 using 7 segment LEDs. In this embodiment, the variable display section 9 has three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. A passing gate 11 for guiding a hit ball is provided on the side of the variable display device 8. The hit ball that has passed through the passing gate 11 is guided to the start winning opening 14 through the ball outlet 13. In the passage between the passage gate 11 and the ball exit 13, there is a gate switch 12 that detects a hit ball that has passed through the passage gate 11. The winning ball that has entered the start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 17. A variable winning ball device 15 that opens and closes is provided below the start winning opening 14. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16.

可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示する4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設けられている。この例では、4個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減らす。   An open / close plate 20 that is opened by a solenoid 21 in a specific gaming state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. In this embodiment, the opening / closing plate 20 is a means for opening and closing the special winning opening. Of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6, the winning ball entering one (V zone) is detected by the V count switch 22. A winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. At the bottom of the variable display device 8, a start winning memory display 18 having four display units for displaying the number of winning balls that have entered the start winning opening 14 is provided. In this example, with the upper limit being four, each time there is a start prize, the start prize storage display 18 increases the number of lit display units one by one. Then, each time the variable display of the variable display unit 9 is started, the lit display unit is reduced by one.

遊技盤6には、複数の入賞口19,24が設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられている。そして、この例では、一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって玉貸しを可能にするカードユニット50も示されている。   The game board 6 is provided with a plurality of winning openings 19, 24. Decorative lamps 25 blinking during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and an outlet 26 for absorbing a hit ball that has not won a prize is provided below. Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a game effect LED 28a and game effect lamps 28b and 28c are provided. In this example, a prize ball lamp 51 is provided in the vicinity of one speaker 27 so as to be turned on when the prize ball is paid out, and a ball-out lamp 52 that is turned on when the supply ball is cut out is provided in the vicinity of the other speaker 27. Is provided. Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enables ball lending by inserting a prepaid card.

打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を1増やす。なお、始動入賞記憶については、後で詳しく説明する。   The hit ball fired from the hit ball launching device enters the game area 7 through the hit ball rail, and then descends the game area 7. When the hit ball is detected by the gate switch 12 through the passing gate 11, the display number of the variable display 10 changes continuously. Further, when the hit ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start opening switch 17, the symbol in the variable display portion 9 starts to rotate if the variation of the symbol can be started. If it is not in a state where the change of the symbol can be started, the start winning memory is increased by 1. The start winning memory will be described in detail later.

可変表示部9内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。この継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。   The rotation of the image in the variable display unit 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of images at the time of the stop is a combination of jackpot symbols, the game shifts to a jackpot gaming state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of hit balls wins. When the hit ball enters the specific winning area while the opening / closing plate 20 is opened and is detected by the V count switch 22, a right to continue is generated and the opening / closing plate 20 is opened again. The generation of the continuation right is allowed a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

停止時の可変表示部9内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
また、可変表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
When the combination of images in the variable display section 9 at the time of stop is a combination of jackpot symbols with probability fluctuations, the probability of the next jackpot increases. That is, it becomes a more advantageous state for the player in a high probability state.
Further, when the stop symbol on the variable display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the high probability state, the probability that the stop symbol in the variable display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。
可変表示装置8の背面では、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク38に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導樋39を通って玉払出装置に至る。
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG.
On the back surface of the variable display device 8, as shown in FIG. 2, a prize ball tank 38 is provided on the top of the mechanism plate 36, and the prize ball is placed from above in a state where the pachinko gaming machine 1 is installed on the gaming machine installation island. It is supplied to the prize ball tank 38. The prize balls in the prize ball tank 38 pass through the guide rod 39 and reach the ball dispensing device.

機構板36には、中継基板30を介して可変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表示制御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継するための中継基板33、および景品玉の払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板37が設置されている。さらに、機構板36には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射装置34と、スピーカ27および遊技効果ランプ・LED28a,28b,28cに信号を送るためのランプ制御基板35が設置されている。   The mechanism plate 36 includes a variable display control unit 29 for controlling the variable display unit 9 via the relay board 30, a game control board (main board) 31 covered with a board case 32 and mounted with a game control microcomputer, etc. A relay board 33 for relaying a signal between the variable display control unit 29 and the game control board 31, and a prize ball board 37 on which a payout control microcomputer for performing payout control of prizes is mounted. Yes. Further, on the mechanism plate 36, a ball hitting device 34 that launches a hit ball to the game area 7 by using the rotational force of the motor, and a lamp control for sending signals to the speaker 27 and the game effect lamps / LEDs 28a, 28b, 28c. A substrate 35 is installed.

また、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を背面からみた背面図である。遊技盤6の裏面には、図3に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40が設けられている。入賞玉集合カバー40に導かれる入賞玉のうち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払出装置97が相対的に多い景品玉数(例えば15個)を払い出すように制御される。始動入賞口14を経て入賞したものは、玉払出装置(図3において図示せず)が相対的に少ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように制御される。そして、その他の入賞口24および入賞球装置を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の景品玉数(例えば10個)を払い出すように制御される。なお、図3には、中継基板33が例示されている。   FIG. 3 is a rear view of the game board of the pachinko gaming machine 1 as seen from the back. On the back surface of the game board 6, as shown in FIG. 3, a winning ball collective cover 40 is provided for guiding the winning balls that have won the winning holes and the winning ball devices along a predetermined winning path. Among the winning balls led to the winning ball collective cover 40, those that win through the opening / closing plate 20 are controlled so that the ball paying device 97 pays out a relatively large number of prize balls (for example, 15). What is won through the start winning opening 14 is controlled such that a ball payout device (not shown in FIG. 3) pays out a relatively small number of prize balls (for example, 6). And what was won through the other winning opening 24 and the winning ball device is controlled such that the ball payout device pays out a relatively medium number of prize balls (for example, 10). In FIG. 3, the relay board 33 is illustrated.

賞球払出制御を行うために、入賞球検出スイッチ99、始動口スイッチ17およびVカウントスイッチ22からの信号が、主基板31に送られる。主基板31に入賞球検出スイッチ99のオン信号が送られると、主基板31から賞球基板37に賞球個数信号が送られる。入賞があったことは入賞球検出スイッチ99で検出されるが、その場合に、主基板31から、賞球基板37に賞球個数信号が与えられる。例えば、始動口スイッチ17のオンに対応して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個数信号に「6」が出力され、カウントスイッチ23またはVカウントスイッチ22のオンに対応して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個数信号に「15」が出力される。そして、それらのスイッチがオンしない場合に入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個数信号に「10」が出力される。   In order to perform the winning ball payout control, signals from the winning ball detection switch 99, the start port switch 17 and the V count switch 22 are sent to the main board 31. When the ON signal of the winning ball detection switch 99 is sent to the main board 31, a winning ball number signal is sent from the main board 31 to the winning ball board 37. The winning ball detection switch 99 detects that there has been a winning. In this case, a prize ball number signal is given from the main board 31 to the winning ball board 37. For example, when the winning ball detection switch 99 is turned on in response to the start port switch 17 being turned on, “6” is output to the winning ball number signal, and in response to the turning on of the count switch 23 or the V count switch 22, winning ball detection is performed. When the switch 99 is turned on, “15” is output as the prize ball number signal. Then, if the winning ball detection switch 99 is turned on when those switches are not turned on, “10” is output as the winning ball number signal.

図4は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球制御基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23および入賞球検出スイッチ99からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板20を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と、始動記憶表示器18の点灯および滅灯を行うとともに7セグメントLEDによる可変表示器10と装飾ランプ25とを駆動するランプ・LED回路60とを含む。   FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. FIG. 4 also shows a prize ball control board 37, a lamp control board 35, a sound control board 70, a launch control board 91, and a display control board 80. On the main board 31, a basic circuit 53 that controls the pachinko gaming machine 1 according to a program, and signals from the gate switch 12, the start port switch 17, the V count switch 22, the count switch 23, and the winning ball detection switch 99 are input to the basic circuit 53. Switch circuit 58 applied to the motor, solenoid 16 for opening / closing the variable winning ball apparatus 15 and solenoid circuit 59 for driving the solenoid 21 for opening / closing the opening / closing plate 20 in accordance with a command from the basic circuit 53, and turning on / off of the start memory display 18 A lamp / LED circuit 60 for driving the variable display 10 by the 7-segment LED and the decorative lamp 25 is included.

また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含む。   Further, according to the data given from the basic circuit 53, the jackpot information indicating the occurrence of the jackpot, the effective starting information indicating the number of starting winning balls used for starting the image display of the variable display unit 9, and the fact that the probability variation has occurred. An information output circuit 64 is provided for outputting the probability variation information and the like to a host computer such as a hall management computer.

基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。なお、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている場合もある。   The basic circuit 53 includes a ROM 54 that stores a game control program and the like, a RAM 55 that is used as a work memory, a CPU 56 that performs a control operation according to a control program, and an I / O port unit 57. Note that the ROM 54 and RAM 55 may be built in the CPU 56.

さらに、主基板31には、電源投入時に基本回路53をリセットするための初期リセット回路65と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53にリセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭から再度実行させるための定期リセット回路66と、基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67とが設けられている。
なお、玉払出装置97から主基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図4ではそれらは省略されている。
Further, an initial reset circuit 65 for resetting the basic circuit 53 when the power is turned on is provided on the main board 31, and a reset pulse is given to the basic circuit 53 periodically (for example, every 2 ms) to start a game control program. A reset circuit 66 for re-execution from the start address, and an address for outputting a signal for selecting any I / O port of the I / O port unit 57 by decoding the address signal given from the basic circuit 53 A decoding circuit 67 is provided.
Note that there is also switch information input to the main board 31 from the ball dispensing device 97, but these are omitted in FIG.

遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。   A ball hitting device for hitting and launching a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on the launch control board 91. Then, the driving force of the drive motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 is controlled so that the hit ball is fired at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.

図5は、表示制御基板80内の回路構成を、可変表示部9の一実現例であるCRT82および主基板31の出力バッファ回路(出力ドライバ)63とともに示すブロック図である。表示制御用CPU101は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31から入力バッファ回路105における入力バッファ105aを介してストローブ信号が入力されると、入力バッファ105aを介して表示制御コマンドを受信する。なお、主基板31の出力バッファ回路63は、基本回路53の出力ポートから信号を入力して主基板31から出力する回路であるが、片方向(主基板31から表示制御基板80に向かう方向)にしか信号を伝えない。   FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration in the display control board 80 together with a CRT 82 which is an example of realization of the variable display unit 9 and an output buffer circuit (output driver) 63 of the main board 31. The display control CPU 101 operates in accordance with a program stored in the control data ROM 102. When a strobe signal is input from the main board 31 through the input buffer 105a in the input buffer circuit 105, the display control command is transmitted through the input buffer 105a. Receive. The output buffer circuit 63 of the main board 31 is a circuit that inputs a signal from the output port of the basic circuit 53 and outputs the signal from the main board 31, but is unidirectional (direction from the main board 31 toward the display control board 80). The signal is transmitted only to

そして、表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドに従って、CRT82に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出す。VDP103は、入力したデータに従ってCRT82に表示するための画像データを生成し、その画像データをVRAM87に格納する。そして、VRAM87内の画像データは、R,G,B信号に変換され、D−A変換回路104でアナログ信号に変換されてCRT82に出力される。   Then, the display control CPU 101 performs display control of the screen displayed on the CRT 82 in accordance with the received display control command. Specifically, a command corresponding to the display control command is given to the VDP 103. The VDP 103 reads out necessary data from the character ROM 86. The VDP 103 generates image data to be displayed on the CRT 82 according to the input data, and stores the image data in the VRAM 87. The image data in the VRAM 87 is converted into R, G, and B signals, converted into analog signals by the DA conversion circuit 104, and output to the CRT 82.

なお、図5には、VDP103をリセットするためのリセット回路83、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタROM86も示されている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、CRT82に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。   5 also shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillation circuit 85 for supplying an operation clock to the VDP 103, and a character ROM 86 for storing frequently used image data. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, animal, or an image made up of characters, figures, symbols, or the like displayed on the CRT 82.

入力バッファ回路105における入力バッファ105aは、主基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板80側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。表示制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることはない。さらに、片方向にしか信号を伝えない出力バッファ回路63を設けることによって、主基板31から表示制御基板80への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。   The input buffer 105 a in the input buffer circuit 105 can pass signals only in the direction from the main board 31 to the display control board 80. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the display control board 80 side to the main board 31 side. Even if the tampering is added to the circuit in the display control board 80, the signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side. Furthermore, by providing the output buffer circuit 63 that transmits a signal only in one direction, it is possible to more reliably transmit a unidirectional signal from the main board 31 to the display control board 80.

次に遊技機の動作について説明する。
図6は、主基板31における基本回路53の動作を示すフローチャートである。上述したように、この処理は、定期リセット回路66が発するリセットパルスによって、例えば2ms毎に起動される。基本回路53が起動されると、基本回路53は、まず、クロックモニタ制御を動作可能状態にするために、CPU56に内蔵されているクロックモニタレジスタをクロックモニタイネーブル状態に設定する(ステップS1)。なお、クロックモニタ制御とは、入力されるクロック信号の低下または停止を検出すると、CPU56の内部で自動的にリセットを発生する制御である。
Next, the operation of the gaming machine will be described.
FIG. 6 is a flowchart showing the operation of the basic circuit 53 on the main board 31. As described above, this processing is started, for example, every 2 ms by a reset pulse generated by the periodic reset circuit 66. When the basic circuit 53 is activated, the basic circuit 53 first sets the clock monitor register built in the CPU 56 to the clock monitor enable state in order to enable the clock monitor control (step S1). Note that the clock monitor control is a control that automatically generates a reset within the CPU 56 when a drop or stop of the input clock signal is detected.

次いで、CPU56は、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理を行う(ステップS2)。この例では、スタックポインタに00FFHが設定される。そして、システムチェック処理を行う(ステップS3)。システムチェック処理では、CPU56は、RAM55にエラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている場合には、RAM55を初期化するなどの処理を行う。   Next, the CPU 56 performs a stack setting process for setting the designated address of the stack pointer (step S2). In this example, 00FFH is set in the stack pointer. Then, a system check process is performed (step S3). In the system check process, the CPU 56 determines whether or not an error is included in the RAM 55. If the error is included, the CPU 56 performs a process such as initializing the RAM 55.

次に、表示制御基板80に送出されるコマンドデータをRAM55の所定の領域に設定する処理を行った後に(表示制御データ設定処理:ステップS4)、コマンドデータを表示制御コマンドデータとして出力する処理を行う(表示制御データ出力処理:ステップS5)。   Next, after performing processing for setting command data sent to the display control board 80 in a predetermined area of the RAM 55 (display control data setting processing: step S4), processing for outputting the command data as display control command data is performed. Performed (display control data output processing: step S5).

次いで、各種出力データの格納領域の内容を各出力ポートに出力する処理を行う(データ出力処理:ステップS6)。また、ランプタイマを1減ずる処理を行い、ランプタイマがタイムアウトしたら(=0になったら)、ランプデータポインタを更新するとともに新たな値をランプタイマに設定する(ランプタイマ処理:ステップS7)。   Next, a process of outputting the contents of the storage area for various output data to each output port is performed (data output process: step S6). Also, the process of decrementing the lamp timer by 1 is performed, and when the lamp timer times out (= 0), the lamp data pointer is updated and a new value is set in the lamp timer (lamp timer process: step S7).

また、ランプデータポインタが示すアドレスのデータ、ホール管理用コンピュータに出力される大当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを格納領域に設定する出力データ設定処理を行う(ステップS8)。さらに、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:ステップS9)。   Further, output data setting processing is performed for setting output data such as address data indicated by the lamp data pointer, jackpot information output to the hall management computer, start information, probability variation information, etc. in the storage area (step S8). Further, various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided in the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error process: step S9).

次に、遊技制御に用いられる大当り決定用乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う(ステップS10)。
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り決定用=特別図柄決定用)
(2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決定用
(3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用=特別図柄判定用)
(4)ランダム4:はずれ時にリーチするか否か決定する(リーチ判定用)
(5)ランダム5:リーチ時の変動時間を決定する(リーチ種類決定用)
Next, a process of updating each counter indicating each determination random number such as a jackpot determination random number used for game control is performed (step S10).
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide whether or not to generate a jackpot (for jackpot determination = special symbol determination)
(2) Random 2-1-2-3: For left / right centered symbol determination (3) Random 3: Determines the symbol combination at the time of jackpot (for jackpot symbol determination = for special symbol determination)
(4) Random 4: Decide whether or not to reach when falling off (for reach determination)
(5) Random 5: Determine the fluctuation time during reach (for determining reach type)

なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(5)の乱数以外の乱数も用いられている。
ステップS10では、CPU56は、(1)の大当り決定用乱数および(3)の大当り図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数である。
In order to enhance the game effect, random numbers other than the random numbers (1) to (5) are also used.
In step S10, the CPU 56 counts up (adds 1) a counter for generating the jackpot determining random number (1) and the jackpot symbol determining random number (3). That is, they are determination random numbers.

次に、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS11)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS12)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントLEDによる可変表示器10を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   Next, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S11). In the special symbol process control, corresponding processing is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Also, normal symbol process processing is performed (step S12). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed in accordance with the normal symbol process flag for controlling the variable display 10 using the 7-segment LED in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

さらに、CPU56は、スイッチ回路58を介して、各スイッチの状態を入力し、スイッチ状態に応じて必要な処理を行う(スイッチ処理:ステップS13)。また、後述するプロセスデータ中の音声データを音声制御基板70に送出する処理を行う(音声処理:ステップS14)。   Further, the CPU 56 inputs the state of each switch via the switch circuit 58 and performs necessary processing according to the switch state (switch processing: step S13). Further, a process of sending audio data in process data, which will be described later, to the audio control board 70 is performed (audio processing: step S14).

基本回路53は、さらに、表示用乱数を更新する処理を行う(ステップS15)。すなわち、ランダム2,4,5を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。   The basic circuit 53 further performs a process of updating the display random number (step S15). That is, the counter for generating random numbers 2, 4, and 5 is incremented (added by 1).

また、基本回路53は、賞球制御基板37との間の信号処理を行う(ステップS16)。すなわち、所定の条件が成立すると賞球制御基板37に賞球個数を示す賞球制御コマンドを出力する。賞球制御基板37に搭載されている賞球制御用CPUは、受信した賞球個数に応じて玉払出装置97を駆動する。
その後、基本回路53は、次に定期リセット回路66からリセットパルスが与えられるまで、ステップS17の表示用乱数更新処理を繰り返す。
The basic circuit 53 performs signal processing with the prize ball control board 37 (step S16). That is, when a predetermined condition is satisfied, a prize ball control command indicating the number of prize balls is output to the prize ball control board 37. The prize ball control CPU mounted on the prize ball control board 37 drives the ball payout device 97 according to the received number of prize balls.
After that, the basic circuit 53 repeats the display random number update process in step S17 until the next reset pulse is given from the periodic reset circuit 66.

なお、ここでは、主基板31のCPU56が実行するメイン処理は、CPU56の外部から入力される定期リセット信号に応じて起動されるように構成されたが、CPU56の内部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理でメイン処理が実行されるように構成されていてもよい。また、定期的に(例えば2ms毎)信号を発生するハードウェア回路を設け、その回路からの信号をCPU56の外部割込端子に導入し、割込信号の入力に応じてメイン処理が実行されるように構成されていてもよい。   Here, the main process executed by the CPU 56 of the main board 31 is configured to be started in response to a periodic reset signal input from the outside of the CPU 56, but an internal timer of the CPU 56 is periodically generated. The main process may be executed by a timer interrupt process based on a timer interrupt. In addition, a hardware circuit that generates a signal periodically (for example, every 2 ms) is provided, a signal from the circuit is introduced into an external interrupt terminal of the CPU 56, and main processing is executed in response to the input of the interrupt signal. It may be configured as follows.

次に、始動入賞口14への入賞にもとづいて可変表示部9に可変表示される図柄の決定方法について図8〜図10のフローチャートを参照して説明する。図8は打球が始動入賞口14に入賞したことを判定する処理を示し、図9は可変表示部9の可変表示の停止図柄および変動パターン等を決定する処理を示すフローチャートである。図10は、大当りとするか否か決定する処理を示すフローチャートである。   Next, a method for determining a symbol variably displayed on the variable display unit 9 based on a winning at the start winning opening 14 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 8 shows a process for determining that the hit ball has won the start winning opening 14, and FIG. 9 is a flowchart showing a process for determining a variable display stop symbol, a variation pattern, and the like of the variable display unit 9. FIG. 10 is a flowchart showing a process for determining whether or not to win.

打球が遊技盤6に設けられている始動入賞口14に入賞すると、始動口センサ17がオンする。メイン処理のステップS8の特別図柄プロセス処理において、図8に示すように、CPU56は、スイッチ回路58を介して始動口センサ17がオンしたことを判定すると(ステップS41)、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS42)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大当り決定用乱数の値を抽出する。そして、それを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する(ステップS44)。なお、始動入賞記憶数が4に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大4個の始動入賞口17に入賞した打球数が記憶可能である。さらに、大当り図柄決定用乱数を抽出し、その値を乱数値格納エリアに格納する(ステップS45)。   When the hit ball wins the start winning opening 14 provided in the game board 6, the start opening sensor 17 is turned on. In the special symbol process in step S8 of the main process, as shown in FIG. 8, when the CPU 56 determines that the start port sensor 17 is turned on via the switch circuit 58 (step S41), the start winning memorized number is maximum. It is confirmed whether or not the value 4 is reached (step S42). If the starting winning memory number has not reached 4, the starting winning memory number is increased by 1 (step S43), and the value of the big hit determination random number is extracted. Then, it is stored in a random value storage area corresponding to the value of the number of stored start winning prizes (step S44). When the start winning memory number has reached 4, the process for increasing the starting win memory number is not performed. That is, in this embodiment, it is possible to store the number of hit balls that have been won in a maximum of four start winning holes 17. Further, a big hit symbol determination random number is extracted, and the value is stored in the random value storage area (step S45).

図9に示すように、CPU56は、ステップS11の特別図柄プロセス処理において、可変表示部9における新たな特別図柄の可変表示を開始できる状態になると始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS50)。始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップS52)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納エリアに格納する。   As shown in FIG. 9, in the special symbol process of step S11, the CPU 56 confirms the value of the number of start winning memories when the variable display unit 9 can start variable display of a new special symbol (step S50). . If the starting winning memory number is not 0, the value stored in the random number value storage area corresponding to the starting winning memory number = 1 is read (step S51), the value of the starting winning memory number is decreased by 1, and each The value in the random value storage area is shifted (step S52). That is, the value stored in the random number value storage area corresponding to the starting winning memory number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the random number value storing area corresponding to the starting winning memory number = n−1. .

そして、CPU56は、ステップS51で読み出した値、すなわち抽出されている大当り決定用乱数の値にもとづいて当たり/はずれを決定する(ステップS53)。ここでは、大当り決定用乱数は0〜299の範囲の値をとることにする。図10に示すように、低確率時には例えばその値が「3」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が「3」,「7」,「79」,「103」,「107」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。   Then, the CPU 56 determines the winning / losing based on the value read in step S51, that is, the extracted value of the jackpot determination random number (step S53). Here, the jackpot determination random number takes a value in the range of 0-299. As shown in FIG. 10, at the time of low probability, for example, when the value is “3”, it is determined as “big hit”, and when it is any other value, it is determined as “out of place”. When the probability is high, for example, when the value is any one of “3”, “7”, “79”, “103”, “107”, “big hit” is determined. It is determined that it is out of place.

大当りと判定されたときには、乱数値格納エリアに格納されている大当り図柄決定用乱数(ランダム3)を読み出しその値に従って大当り図柄を決定する(ステップS54)。また、リーチ種類決定用乱数(ランダム5)を抽出しその値にもとづいてリーチ種類を決定する(ステップS57)。   When the big hit is determined, the big hit symbol determining random number (random 3) stored in the random value storage area is read and the big hit symbol is determined according to the value (step S54). Further, a reach type determining random number (random 5) is extracted, and a reach type is determined based on the extracted value (step S57).

はずれと判定された場合には、CPU56は、まず、リーチ判定テーブル設定処理を行った後に(ステップS55)、リーチとするか否か判定する(ステップS58)。リーチ判定テーブル設定処理については後で詳しく説明する。そして、リーチとすることを決定したときには、CPU56は、リーチ図柄の決定を行う。   If it is determined to be out of place, the CPU 56 first performs reach determination table setting processing (step S55), and then determines whether or not to reach (step S58). The reach determination table setting process will be described in detail later. When it is determined to reach, the CPU 56 determines a reach symbol.

この実施の形態では、ランダム2−1の値に従って左右図柄を決定する(ステップS59)。また、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS60)。すなわち、ランダム2−1およびランダム2−2の値の0〜15の値に対応したいずれかの図柄が停止図柄として決定される。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の確定図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。なお、この実施の形態では、左右中それぞれ16種類の図柄があるとする。   In this embodiment, the left and right symbols are determined according to the value of random 2-1 (step S59). Further, the medium symbol is determined according to the value of random 2-2 (step S60). That is, any symbol corresponding to 0 to 15 of random 2-1 and random 2-2 is determined as a stop symbol. Here, when the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the random number value corresponding to the middle symbol is set as the determined symbol of the middle symbol so as not to match the jackpot symbol To do. In this embodiment, it is assumed that there are 16 types of symbols in the left and right.

さらに、CPU56は、リーチ種類決定用乱数(ランダム5)を抽出しその値にもとづいてリーチ種類を決定する(ステップS57)。ステップS58において、リーチしないことに決定された場合には、ランダム2−1〜2−3の値に応じて左右中図柄を決定する(ステップS61)。   Further, the CPU 56 extracts the reach type determining random number (random 5) and determines the reach type based on the value (step S57). If it is decided not to reach in step S58, the left and right middle symbols are decided according to the random values 2-1 to 2-3 (step S61).

以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。   As described above, it is determined whether the display mode of the symbol variation based on the start winning is the big hit, the reach mode, or the off mode, and the combination of the respective stop symbols is determined.

なお、後で詳しく説明するが、この実施の形態では、ステップS57において決定されるリーチ種類は、リーチ時の図柄の可変表示期間を示すものである。   As will be described in detail later, in this embodiment, the reach type determined in step S57 indicates a variable display period of symbols at the time of reach.

また、高確率状態において、次に大当りとなる確率が上昇するとともに、7セグメントLEDによる可変表示器10の可変表示の確定までの時間が短縮され、かつ、可変表示器10の可変表示結果にもとづく当たり時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時間が高められるようにパチンコ遊技機1が構成されていてもよいし、可変表示器10の可変表示結果にもとづく当たりの確率が高くなるように構成されていてもよい。また、それらのうちのいずれか一つまたは複数の状態のみが生ずるパチンコ遊技機1においても本発明は適用可能である。   Further, in the high probability state, the probability of the next big hit increases, the time until the variable display of the variable display 10 is confirmed by the 7-segment LED is shortened, and based on the variable display result of the variable display 10. The pachinko gaming machine 1 may be configured to increase the number of times and the opening time of the variable winning ball apparatus 15 at the time of winning, and the probability of winning based on the variable display result of the variable display 10 is increased. It may be configured. In addition, the present invention is also applicable to the pachinko gaming machine 1 in which only one or a plurality of the states occur.

例えば、可変表示部9の停止図柄の組合せが特定図柄となった場合に、大当りとなる確率は上昇しないが可変表示器10の可変表示結果にもとづく当たり時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時間が高められる遊技機においても、リーチとすることが決定されたら、左右の停止図柄を特定図柄の表示態様と一致させるか否か、すなわちどの図柄でリーチ状態を発生させるかが所定の乱数等の手段によって決定される遊技機においても本発明を適用可能である。
また、この実施の形態で用いられた乱数および乱数値の範囲は一例であって、どのような乱数を用いてもよいし、範囲設定も任意である。
For example, when the combination of stop symbols of the variable display unit 9 becomes a specific symbol, the probability of winning a big hit does not increase, but the number of times the variable winning ball device 15 is released based on the variable display result of the variable indicator 10 and Even in a gaming machine whose opening time is increased, if it is decided to reach, a predetermined random number is used to determine whether the left and right stop symbols match the display mode of the specific symbol, that is, in which symbol the reach state is generated. The present invention can also be applied to a gaming machine determined by such means.
Further, the random number and the range of the random value used in this embodiment are merely examples, and any random number may be used, and the range setting is also arbitrary.

図11は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図11に示す特別図柄プロセス処理は、図6のフローチャートにおけるステップS11の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、その内部状態に応じて、図11に示すステップS300〜S309のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理が実行される。   FIG. 11 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 56. The special symbol process shown in FIG. 11 is a specific process of step S11 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process, the CPU 56 performs any one of steps S300 to S309 shown in FIG. 11 according to the internal state. In each process, the following process is executed.

特別図柄変動待ち処理(ステップS300):可変表示部9において、新たな特別図柄の可変表示が開始できる状態になるのを待つ。   Special symbol change waiting process (step S300): Waits until the variable display unit 9 enters a state where variable display of a new special symbol can be started.

特別図柄判定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りとするかはずれとするか決定する。すなわち、図9に示された処理の前半が実行される。   Special symbol determination process (step S301): When variable symbol special display can be started, the number of start winning memories is confirmed. If the start winning memorized number is not 0, it is determined whether to win or not according to the extracted value of the big hit determination random number. That is, the first half of the process shown in FIG. 9 is executed.

停止図柄設定処理(ステップS302):左右中図柄の停止図柄を決定する。すなわち、図9に示された処理の中半が実行される。   Stop symbol setting process (step S302): The stop symbol of the middle left and right symbols is determined. That is, the middle half of the process shown in FIG. 9 is executed.

リーチ動作設定処理(ステップS303):リーチ動作するか否か決定するとともに、リーチ用種類決定用乱数の値に応じてリーチ態様の種類を決定する。すなわち、図9に示された処理の後半が実行される。なお、ここで決定されるリーチ態様は可変表示の変動時間である。すなわち、遊技制御手段は、可変表示の変動時間を決定する。   Reach operation setting process (step S303): It is determined whether or not a reach operation is performed, and the type of reach mode is determined according to the value of the reach type determination random number. That is, the second half of the process shown in FIG. 9 is executed. The reach mode determined here is the variable display change time. That is, the game control means determines the variable display change time.

全図柄変動開始処理(ステップS304):可変表示部9において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板80に対して、左右中最終停止図柄と可変表示の変動時間を指令する情報とが送信される。   All symbol variation start processing (step S304): Control is performed so that the variation display unit 9 starts variation of all symbols. At this time, the left / right middle final stop symbol and information for instructing the variable display change time are transmitted to the display control board 80.

全図柄停止待ち処理(ステップS305):変動期間が終了するのを待ち、変動期間が経過すると、可変表示部9において表示される全図柄を停止すべきことを示す全図柄停止コマンド(確定コマンド)が表示制御基板80に送出されるように制御する。   All symbol stop waiting process (step S305): Waiting for the end of the variable period, and when the variable period elapses, all symbol stop command (confirmation command) indicating that all symbols displayed on the variable display section 9 should be stopped Is sent to the display control board 80.

大当り表示処理(ステップS306):停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(プロセスフラグ)をステップS307に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS309に移行するように更新する。なお、大当り図柄の組み合わせは、左右中図柄が揃った組み合わせである。また、左右図柄が揃うとリーチとなる。   Big hit display process (step S306): If the stop symbol is a combination of big hit symbols, the internal state (process flag) is updated to shift to step S307. If not, the internal state is updated to shift to step S309. The combination of jackpot symbols is a combination of left and right middle symbols. Reaching is achieved when the left and right symbols are aligned.

大入賞口開放開始処理(ステップS307):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。   Big winning opening opening process (step S307): Control for opening the big winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening.

大入賞口開放中処理(ステップS308):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状態の終了条件が成立していなければ内部状態をステップS307に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をステップS309に移行するように更新する。   Processing for opening a special prize opening (step S308): Control for sending display control command data for the big prize opening round display to the display control board 80, processing for confirming establishment of a closing condition for the special prize opening, and the like. If the closing condition for the big prize opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S307 if the end condition for the big hit gaming state is not satisfied. If the end condition for the big hit gaming state is satisfied, the internal state is updated to shift to step S309.

大当り終了処理(ステップS309):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をステップS300に移行するように更新する。   Big hit end processing (step S309): A display for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. When the display is completed, the internal flag and the like are returned to the initial state, and the internal state is updated to shift to step S300.

上述したように、始動入賞口14に打球が入賞すると、基本回路53は、ステップS11(図6参照)の特別図柄プロセス処理において、大当りとするかはずれとするか、停止図柄および可変表示期間を決定するが、その決定に応じた表示制御コマンドを表示制御基板80の表示制御用CPU101に与える。表示制御用CPU101は、主基板31からの表示制御コマンドに応じて可変表示部9の表示制御を行う。   As described above, when a hit ball is won at the start winning opening 14, the basic circuit 53 determines whether or not to make a big hit in the special symbol process in step S11 (see FIG. 6), or sets the stop symbol and the variable display period. The display control command corresponding to the determination is given to the display control CPU 101 of the display control board 80. The display control CPU 101 performs display control of the variable display unit 9 in accordance with a display control command from the main board 31.

図12は、主基板31から表示制御基板80に送信される表示制御コマンドを示す説明図である。図12に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で主基板31から表示制御基板80に送信される。また、主基板31と表示制御基板80との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御信号INTの信号線、および接地レベルを供給するための信号線も配線されている。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing display control commands transmitted from the main board 31 to the display control board 80. As shown in FIG. 12, in this embodiment, the display control command is transmitted from the main board 31 to the display control board 80 through eight signal lines of display control signals CD0 to CD7. Further, a signal line for a display control signal INT for transmitting a strobe signal and a signal line for supplying a ground level are also provided between the main board 31 and the display control board 80.

図13は、主基板31から遊技制御基板80に与えられる表示制御コマンドの送出タイミングの例を示すタイミング図である。この例では、表示制御コマンドデータを構成する2バイトの表示制御データは、図13に示すように、2ms毎に送出される。そして、各表示制御データに同期してストローブ信号(表示制御信号INT)が出力される。表示制御用CPU101には、ストローブ信号の立ち上がりで割込がかかるので、表示制御用CPU101は、割込処理プログラムによって各表示制御データを取り込むことができる。   FIG. 13 is a timing chart showing an example of the transmission timing of the display control command given from the main board 31 to the game control board 80. In this example, the 2-byte display control data constituting the display control command data is sent every 2 ms as shown in FIG. Then, a strobe signal (display control signal INT) is output in synchronization with each display control data. Since the display control CPU 101 is interrupted at the rising edge of the strobe signal, the display control CPU 101 can capture each display control data by the interrupt processing program.

図14および図15は、図柄の可変表示態様を指示するための表示制御コマンドを示す説明図である。この実施の形態では、コマンド[80H,00H]〜[80H,18H]および[81H,00H]〜[81H,17H]の43種類の表示制御コマンドによって、表示制御基板80に対して43種類の可変表示パターンを指定することができる。   14 and 15 are explanatory diagrams showing display control commands for instructing a variable display mode of symbols. In this embodiment, 43 types of display control board 80 are variable by 43 types of display control commands of commands [80H, 00H] to [80H, 18H] and [81H, 00H] to [81H, 17H]. A display pattern can be specified.

図14および図15に示された表示制御コマンドにおいて、「通常変動」と「通常変動短縮」とは同じ変動パターンの可変表示パターンである。また、「リーチx」と「リーチx短縮」におけるxが同じ値であれば、「リーチx」と「リーチx短縮」とは同じ変動パターンの可変表示パターンである。ただし、短縮と表示されているパターンとそうでないパターンとは、変動時間のみ異なる。なお、リーチ6,7,8,20,21,22,24の可変表示パターンについては、短縮と表示されているパターンはない。すなわち、それらについては、変動時間が短縮されたパターンは用意されていない。   In the display control commands shown in FIGS. 14 and 15, “normal fluctuation” and “normal fluctuation reduction” are variable display patterns having the same fluctuation pattern. Further, if “x” in “reach x” and “reach x shortening” is the same value, “reach x” and “reach x shortening” are variable display patterns having the same variation pattern. However, the pattern displayed as shortened and the pattern not displayed are different only in the variation time. For the variable display patterns of reach 6, 7, 8, 20, 21, 22, 24, there is no pattern displayed as shortened. That is, there is no prepared pattern with a shortened variation time.

また、「リーチx」と「リーチx短縮」に対応した表示制御コマンドでは、xの値が同じであれば、CMD2の値は同じである。そして、CMD1の値は、それぞれ80(H)、81(H)である。このように、変動パターンが同じで変動時間が異なる場合には表示制御コマンドの1バイト目のみが異なるようにすれば、表示制御コマンドに応じて表示制御を行う表示制御手段の制御が容易になる。   In the display control commands corresponding to “reach x” and “reach x shortening”, the value of CMD2 is the same if the value of x is the same. The values of CMD1 are 80 (H) and 81 (H), respectively. In this way, when the variation pattern is the same and the variation time is different, if only the first byte of the display control command is made different, the control of the display control means for performing display control according to the display control command becomes easy. .

図14および図15に示されているように、短縮パターンを有するリーチ1〜5についての短縮でない可変表示パターンの変動時間は、リーチ7,8の可変表示パターンの変動時間よりも短い。また、リーチ9〜19についての短縮でない可変表示パターンの変動時間は、リーチ19やリーチ20の可変表示パターンの変動時間よりも短い。そして、リーチ23についての短縮でない可変表示パターンの変動時間は、リーチ23,24の可変表示パターンの変動時間よりも短い。このように、短縮パターンを有する可変表示パターンの変動時間は、比較的変動時間の短いものから選定されている。   As shown in FIGS. 14 and 15, the non-shortening variable display pattern variation time for the reach 1 to 5 having the shortening pattern is shorter than the variable display pattern variation time of the reach 7 and 8. In addition, the change time of the variable display pattern that is not shortened for the reach 9 to 19 is shorter than the change time of the variable display pattern of the reach 19 or the reach 20. The variable display pattern variation time of the reach 23 that is not shortened is shorter than the variable display pattern variation time of the reach 23, 24. Thus, the variation time of the variable display pattern having the shortening pattern is selected from those having a relatively short variation time.

つまり、短縮変動パターンは、比較的変動時間の短い変動パターンの変動時間をさらに短縮したものとなっている。図柄の変動時間が短いということは短期間で変動が終了するということであるから、始動入賞記憶が早く減ることになる。換言すれば、始動入賞記憶が上限に達してしまう可能性が低くなって、遊技者に有利な状況を提供することができる。   That is, the shortened variation pattern is obtained by further shortening the variation time of the variation pattern having a relatively short variation time. A short symbol variation time means that the variation is completed in a short period of time, so the start winning memory is quickly reduced. In other words, the possibility that the start winning memory reaches the upper limit is reduced, and a situation advantageous to the player can be provided.

また、全ての変動パターン(通常変動およびリーチ1〜24)について短縮変動パターンを用意したのでは、表示制御コマンドの総数が多くなってしまう。しかし、この実施の形態のように、全ての変動パターンのうちの一部の変動パターンについてのみ1つの変動パターンに対応した複数の可変表示パターン(この例では、変動時間が短縮された可変表示パターンと変動時間が短縮されていない可変表示パターン)を用意すれば、表示制御コマンド数を削減することができる。なお、全ての変動パターンついて複数の可変表示パターンを用意したのでは、変動パターンの種類の2倍の表示制御コマンドを用意しなければならない(変動時間が短縮された可変表示パターンと変動時間が短縮されていない可変表示パターンとがある場合)。   In addition, if shortened variation patterns are prepared for all variation patterns (normal variation and reach 1 to 24), the total number of display control commands increases. However, as in this embodiment, a plurality of variable display patterns (in this example, variable display patterns with reduced variation times) corresponding to one variation pattern only for some variation patterns among all variation patterns. If the variable display pattern whose variation time is not shortened is prepared, the number of display control commands can be reduced. If a plurality of variable display patterns are prepared for all the variation patterns, it is necessary to prepare a display control command twice the variation pattern type (variable display patterns with a shortened variation time and variation times). If there is a variable display pattern that is not).

図16には、左図柄に関する図柄の停止を指示する表示制御コマンドが示されている。図16に示すように、2バイトの表示制御データCMD1,CMD2で構成される表示制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、それらの指定において、1バイト目の表示制御データCMD1の値は、「8B(H)」である。なお、この実施の形態では、左右中図柄として、それぞれ12種類が存在する。   FIG. 16 shows a display control command for instructing stop of the symbol related to the left symbol. As shown in FIG. 16, a stop symbol is designated by a display control command composed of 2-byte display control data CMD1 and CMD2. In these designations, the value of the display control data CMD1 in the first byte is “8B (H)”. In this embodiment, there are 12 types of left and right middle symbols.

図17には、中図柄に関する図柄の停止を指示する表示制御コマンドが示されている。図17に示すように、2バイトの表示制御データCMD1,CMD2で構成される表示制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、それらの指定において、1バイト目の表示制御データCMD1の値は、「8C(H)」である。   FIG. 17 shows a display control command for instructing stop of the symbol related to the middle symbol. As shown in FIG. 17, a stop symbol is designated by a display control command composed of 2-byte display control data CMD1 and CMD2. In these designations, the value of the display control data CMD1 in the first byte is “8C (H)”.

図18には、右図柄に関する図柄の停止を指示する表示制御コマンドが示されている。図18に示すように、2バイトの表示制御データCMD1,CMD2で構成される表示制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、それらの指定において、1バイト目の表示制御データCMD1の値は、「8D(H)」である。   FIG. 18 shows a display control command for instructing stop of the symbol related to the right symbol. As shown in FIG. 18, a stop symbol is designated by a display control command composed of 2-byte display control data CMD1 and CMD2. In these designations, the value of the display control data CMD1 in the first byte is “8D (H)”.

その他、可変表示部9に表示される背景や図柄を指定するための表示制御コマンドもあるが、ここでは、その説明を省略する。なお、図15に示されたコマンド[80H,2FH]は、図柄の変動期間の終了時に主基板31から表示制御基板80に送出される「全図柄停止」を指示するコマンドである。   In addition, there are display control commands for designating the background and symbols displayed on the variable display unit 9, but the description thereof is omitted here. The commands [80H, 2FH] shown in FIG. 15 are commands for instructing “stop all symbols” sent from the main board 31 to the display control board 80 at the end of the symbol variation period.

図19は、変動開始時から変動終了時までの間に主基板31から表示制御基板80に送出される図柄変動に関する表示制御コマンドの送出タイミングを示すタイミング図である。図19に示すように、図柄の変動開始時には、変動開始を指示するための表示制御コマンドが送出される。変動開始を指示するための表示制御コマンドは、図15および図16に示されたコマンド[80H,00H]〜[81H,17H]のいずれかである。次いで、左右中図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドが送出される。そして、変動期間終了時に、「全図柄停止」を指示するコマンド[80H,1FH](=確定コマンド)が送出される。   FIG. 19 is a timing chart showing the display timings of display control commands relating to symbol variations that are sent from the main board 31 to the display control board 80 between the start of change and the end of change. As shown in FIG. 19, at the start of symbol variation, a display control command for instructing the variation start is transmitted. The display control command for instructing the start of variation is any one of the commands [80H, 00H] to [81H, 17H] shown in FIGS. Next, a display control command indicating a stop symbol of the middle left and right symbols is sent out. Then, at the end of the fluctuation period, a command [80H, 1FH] (= confirm command) instructing “stop all symbols” is sent.

この実施の形態では、表示制御基板80における表示制御用CPU101が、変動開始を指示するための表示制御コマンドすなわち可変表示パターンを示す表示制御コマンドを受信すると、そのコマンドに応じたあらかじめ決められている変動パターンに従って左右中図柄の可変表示制御を行う。そして、変動期間の終了時に、停止図柄が主基板31からの表示制御コマンドによる左右中図柄の停止図柄となるように、例えば、図柄の差し替え制御等も行う。   In this embodiment, when the display control CPU 101 on the display control board 80 receives a display control command for instructing the start of fluctuation, that is, a display control command indicating a variable display pattern, it is determined in advance according to the command. Variable display control of the left and right middle symbols is performed according to the variation pattern. Then, at the end of the variation period, for example, a symbol replacement control is also performed so that the stop symbol becomes a left / right middle symbol stop symbol by a display control command from the main board 31.

図20は、可変表示パターンの一例を示す説明図である。(A)は、短縮変動パターンではないパターンを示し、(B)は短縮変動パターンを示す。両者は同一の変動パターンであるが、変動時間のみが異なっている。変動時間を異ならせるために、例えば、高速変動期間を短縮する。その他の期間は同一である。なお、図20には、比較的単純な変動パターンが例示されているが、コマ送り変動や逆変動等の変動パターンを含む場合であっても、同一の変動パターンにおける短縮変動パターンではない可変表示パターンと短縮変動パターンとでは、例えば、変動初期の高速変動期間の長さの相違で変動時間の長短が決められる。あるいは、変動期間中の中速変動の期間や低速変動の期間(図20参照)を増減してもよい。   FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating an example of a variable display pattern. (A) shows a pattern that is not a shortened variation pattern, and (B) shows a shortened variation pattern. Both have the same variation pattern, but only the variation time is different. In order to vary the variation time, for example, the high-speed variation period is shortened. Other periods are the same. 20 illustrates a relatively simple variation pattern. However, a variable display that is not a shortened variation pattern in the same variation pattern, even when a variation pattern such as a frame advance variation or a reverse variation is included. In the pattern and the shortened variation pattern, for example, the length of the variation time is determined by the difference in the length of the high-speed variation period at the beginning of the variation. Alternatively, the medium speed fluctuation period and the low speed fluctuation period (see FIG. 20) during the fluctuation period may be increased or decreased.

次に、図9のフローチャートに示されたステップS55のリーチ判定テーブル設定処理の具体的処理例を説明する。図21は、リーチ判定テーブル設定処理の一例を示すフローチャートである。リーチ判定テーブル設定処理において、CPU56は、始動入賞記憶数を確認し(ステップS551)、その値が4(最大数)であれば、リーチ判定テーブルとしてテーブル2を使用することに決定する(ステップS552)。また、始動入賞記憶数の値が最大数に達していなければ、リーチ判定テーブルとしてテーブル1を使用することに決定する(ステップS553)。なお、図9に示されたステップS52において始動入賞記憶数は−1されているが、ここでチェックされる始動入賞記憶数は−1される前の値である。すなわち、ここでチェックされる始動入賞記憶数の最大値は4である。   Next, a specific processing example of the reach determination table setting processing in step S55 shown in the flowchart of FIG. 9 will be described. FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of reach determination table setting processing. In the reach determination table setting process, the CPU 56 confirms the start winning memory number (step S551). If the value is 4 (maximum number), the CPU 56 determines to use the table 2 as the reach determination table (step S552). ). On the other hand, if the value of the start winning memory number has not reached the maximum number, it is decided to use Table 1 as the reach determination table (step S553). In step S52 shown in FIG. 9, the start winning memorized number is decremented by 1, but the start winning memorized number checked here is a value before decrementing by 1. That is, the maximum value of the number of starting winning prizes checked here is 4.

なお、この例では、保留記憶手段として、始動入賞記憶数は入賞時にカウントアップされ図柄の変動開始時にカウントダウンされるカウンタが用いられることになるが、保留記憶手段として他の手段を用いてもよい。例えば、大当り決定用乱数が格納される乱数値格納エリアの使用数(例えば保留4なら4つのエリアを使用している)、始動入賞記憶表示器18の点灯状態(点灯個数に応じた情報は一般にRAMに設定されている)等の始動入賞記憶数を特定可能な他の情報を用いてもよい。さらに、ランプ制御基板35におけるランプ制御手段が始動入賞記憶表示器18の点灯を制御するように構成されている場合には、ランプ制御手段に送出した保留個数を指示するコマンドの内容を用いることができる。また、始動入賞時の保留数を記憶しておいて、それにもとづいてテーブルを振り分けてもよい。   In this example, a counter that counts up at the time of winning and counts down at the start of symbol variation is used as the holding storage means. However, other means may be used as the holding storage means. . For example, the number of used random number storage areas for storing jackpot determination random numbers (for example, four areas are used for holding 4), the lighting state of the start winning memory display 18 (information according to the number of lighting is generally Other information that can specify the number of start winning memories such as set in the RAM may be used. Further, when the lamp control means on the lamp control board 35 is configured to control the lighting of the start winning memory display 18, the contents of the command for instructing the reserved number sent to the lamp control means can be used. it can. Further, the number of holdings at the time of starting winning a prize may be stored, and the table may be distributed based on the stored number.

図22は、リーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図22に示すように、テーブル1には、値が「0〜104」のいずれかであればリーチすることに決定し、値が「105〜1530」のいずれかであればリーチしないことに決定することが示されている。また、テーブル2には、値が「0〜69」のいずれかであればリーチすることに決定し、値が「70〜1530」のいずれかであればリーチしないことに決定することが示されている。   FIG. 22 is an explanatory diagram illustrating an example of a reach determination table. As shown in FIG. 22, in Table 1, if the value is “0 to 104”, it is decided to reach, and if the value is “105 to 1530”, it is decided not to reach. Has been shown to do. Table 2 shows that if the value is “0 to 69”, it is decided to reach, and if the value is “70 to 1530”, it is decided not to reach. ing.

図9に示されたフローチャートにおけるステップS58では、ランダム3(リーチ判定用乱数)の値がリーチ判定テーブルにおけるリーチすることに対応した値と一致すればリーチすることに決定され、ランダム3の値がリーチ判定テーブルにおけるリーチしないことに対応した値と一致すればリーチしないことに決定される。   In step S58 in the flowchart shown in FIG. 9, if the value of random 3 (random number for reach determination) matches the value corresponding to reach in the reach determination table, it is determined to reach, and the value of random 3 is set. If the value matches the value corresponding to not reaching in the reach determination table, it is determined not to reach.

このように、この実施の形態では、始動入賞記憶数が上限値に達している場合には、少なくとも始動入賞記憶数が下限値(=0)のときにリーチとなる確率よりも、リーチとなる確率が低く設定されている。従って、可変表示部9における図柄変動の開始条件の成立の記憶数が上限値になっている場合には、すなわち、図柄変動を開始できる状態の保留記憶数が最大になっている場合には、リーチ状態になりにくくなっている。従って、次々に図柄の変動が開始できる状態では、実質的に図柄の変動時間が短縮され、単位時間当たりの変動開始回数が高くなっている。また、はずれ時にリーチとなる確率が低くなるので、リーチの信頼度を向上させることができる。   As described above, in this embodiment, when the start winning memorized number has reached the upper limit value, the reach is higher than the probability of reaching at least when the start winning memorized number is the lower limit value (= 0). The probability is set low. Therefore, when the number of memories for establishment of the symbol variation start condition in the variable display section 9 is the upper limit value, that is, when the number of reserved memories in a state where the symbol variation can be started is maximum, It becomes difficult to reach reach. Therefore, in a state where the variation of the symbols can be started one after another, the variation time of the symbols is substantially shortened, and the number of variations start per unit time is increased. In addition, since the probability of reaching at the time of disconnection is reduced, the reliability of reach can be improved.

この実施の形態では、図9のフローチャートに示されているように、リーチとするか否かを決定した後に停止図柄の決定が行われている(ステップS58,S59,S60)。すなわち、リーチ演出を含む演出パターンに関する決定がなされてから、表示結果の決定が行われる。このように、表示結果の決定よりも前に演出パターンに関する決定が行われるように構成されている場合には、状況に応じたリーチ発生確率の設定が容易になる。   In this embodiment, as shown in the flowchart of FIG. 9, the stop symbol is determined after determining whether or not to reach (steps S58, S59, and S60). That is, the display result is determined after the determination regarding the effect pattern including the reach effect is made. As described above, when the determination regarding the effect pattern is performed before the determination of the display result, it is easy to set the reach occurrence probability according to the situation.

また、大当りとするか否かの決定が行われ、大当りとしないことに決定されたた後に、リーチ演出を含む演出パターンに関する決定がなされる(ステップS53,S58)。このように構成した場合には、大当りとしないにも関わらずリーチ状態になるといった状況を減らすことができる。すなわち、演出パターンに関する決定がなされた後に大当りとするか否かの決定が行われる場合には、大当りとしないにも関わらずリーチ状態になるといった状況の発生率を調整することが難しいが、この実施の形態の場合には、大当りとしないにも関わらずリーチ状態になるといった状況の発生率を容易に調整することができる。   In addition, after determining whether or not to make a big hit, and after not deciding to make a big hit, a determination is made regarding an effect pattern including a reach effect (steps S53 and S58). When configured in this way, it is possible to reduce the situation of reaching a reach state despite not having a big hit. That is, when the decision regarding whether or not to make a big hit is made after the decision about the production pattern is made, it is difficult to adjust the occurrence rate of the situation that the reach state is entered even though the big hit is not made. In the case of the embodiment, it is possible to easily adjust the occurrence rate of the situation that the reach state is reached even though it is not a big hit.

さらに、リーチ演出を含む演出パターンに関する決定がなされるタイミングは可変表示開始に関連するタイミングであり、そのようなタイミングで始動入賞記憶数に応じたリーチ発生確率の制御を行うので(ステップS55)、リーチ発生確率の制御のための始動入賞記憶数の把握を容易に行うことができる。   Furthermore, the timing for determining the production pattern including the reach production is timing related to the start of variable display, and the reach occurrence probability is controlled according to the number of start winning memories at such timing (step S55). It is possible to easily grasp the number of start winning memories for the control of the reach occurrence probability.

また、大当りとしない場合に、始動入賞記憶数が最大値になっている場合、または、所定値以上である場合には、リーチ状態にならないようにしてもよい。図23は、そのような制御を実現するためのリーチ判定テーブルの一例を示す説明図であり、図24は、リーチ判定テーブル設定処理(図9のステップS55)を示すフローチャートである。   In addition, if the winning prize storage number is the maximum value or the predetermined winning value is not reached, the reach state may not be entered. FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of a reach determination table for realizing such control, and FIG. 24 is a flowchart showing reach determination table setting processing (step S55 in FIG. 9).

この場合には、CPU56は、リーチ判定テーブル設定処理において、まず、確変状態であるか否か確認する(ステップS555)。確変状態であれば、始動入賞記憶数を確認し(ステップS556)、その値が2以上であれば、リーチ判定テーブルとしてテーブル2を使用することに決定する(ステップS557)。また、始動入賞記憶数の値が2に達していなければ、リーチ判定テーブルとしてテーブル1を使用することに決定する(ステップS558)。   In this case, in the reach determination table setting process, the CPU 56 first confirms whether or not it is in the probability variation state (step S555). If it is a certain change state, the number of start winning memories is confirmed (step S556), and if the value is 2 or more, it is decided to use Table 2 as a reach determination table (step S557). On the other hand, if the value of the start winning memory number has not reached 2, it is decided to use Table 1 as the reach determination table (step S558).

また、確変状態でなければ、始動入賞記憶数の値が4であれば(ステップS551)、リーチ判定テーブルとしてテーブル2を使用することに決定する(ステップS552)。また、始動入賞記憶数の値が2に達していなければ、リーチ判定テーブルとしてテーブル1を使用することに決定する(ステップS553)。   If it is not in the probability variation state, if the value of the number of stored start winnings is 4 (step S551), it is decided to use the table 2 as the reach determination table (step S552). On the other hand, if the value of the start winning memory number has not reached 2, it is decided to use Table 1 as the reach determination table (step S553).

図23に示されたリーチ判定テーブルのテーブル2には、リーチ判定用乱数の値が幾つであってもリーチしないことが設定されている。従って、テーブル2を使用することに決定された場合にはリーチ状態にならない。   In the table 2 of the reach determination table shown in FIG. 23, no reach is set regardless of the number of reach determination random numbers. Therefore, when it is decided to use the table 2, the reach state is not reached.

なお、この実施の形態では、確変状態では始動入賞記憶数が2であればリーチがかからないように制御され、通常状態では始動入賞記憶数が4であればリーチがかからないように制御されたが、確変状態でも通常状態でも始動入賞記憶数の同じ値(例えば4)をチェックするようにしてもよい。また、2や3という数値は一例であって他の値を用いてもよい。   In this embodiment, in the probability variation state, if the start winning memory number is 2, control is performed so as not to reach, and in the normal state, control is performed so as not to reach if the start winning memory number is 4. You may make it check the same value (for example, 4) of start winning memory | storage numbers also in a probability change state and a normal state. The numerical values of 2 and 3 are examples, and other values may be used.

図25は、図9に示されたリーチ種類決定処理(ステップS57)の一例を示すフローチャートである。この例では、リーチ種類決定処理において、主基板31のCPU56は、図26〜図28に示す6種類のテーブルA〜Eを用いる。   FIG. 25 is a flowchart showing an example of reach type determination processing (step S57) shown in FIG. In this example, in the reach type determination process, the CPU 56 of the main board 31 uses six types of tables A to E shown in FIGS.

テーブルAは、大当りとする場合であって短縮変動パターンを選択しないときに用いるテーブルである。テーブルBは、大当りとする場合であって短縮変動パターンを選択可能な状態で用いるテーブルである。また、テーブルC,Eは、大当りとしない場合であって短縮変動パターンを選択しないときに用いるテーブルである。テーブルDは、大当りとしない場合であって短縮変動パターンを選択可能なテーブルである。そして、テーブルFは、短縮変動パターンのみを選択可能なテーブルである。   Table A is a table used when a big hit is made and a shortened variation pattern is not selected. Table B is a table that is used in a state in which it is possible to select a shortened variation pattern in the case of a big hit. Tables C and E are tables used when a big hit is not made and a shortened variation pattern is not selected. The table D is a table in which a shortened variation pattern can be selected in the case where the big hit is not made. The table F is a table that can select only the shortening variation pattern.

この実施の形態では、一例として、大当りとしない場合に、始動入賞記憶数が上限値に達していればテーブルD,Fを用い、始動入賞記憶数が上限値に達していなければテーブルC,Eを用いることにする。CPU56は、使用テーブル中の各値とリーチ種類決定用乱数の値とを比較することによってリーチ種類を決定する。   In this embodiment, as an example, if the winning prize memory number has reached the upper limit value, the tables D and F are used, and if the starting winning memory number has not reached the upper limit value, the tables C and E are used. Will be used. The CPU 56 determines the reach type by comparing each value in the usage table with the value of the reach type determination random number.

リーチ種類決定処理において、主基板31のCPU56は、まず、ランダム5(リーチ種類決定用乱数)の値を抽出する(ステップS571)。すなわち、ランダム5を生成するためのカウンタの値を抽出する。ランダム5は、0〜99の範囲をとりうる(図7参照)。大当りとすることに決定されている場合には(ステップS572)、高確率状態(確変状態)であるのか否か確認する(ステップS573)。例えば、確変状態を生じさせる図柄の組合せ(確変図柄)で大当りが発生すると、所定の終了条件が成立するまで確変状態となっている。   In the reach type determination process, the CPU 56 of the main board 31 first extracts a random 5 (reach type determination random number) value (step S571). That is, the counter value for generating random 5 is extracted. Random 5 can range from 0 to 99 (see FIG. 7). If it is determined to be a big hit (step S572), it is confirmed whether or not it is a high probability state (probability variation state) (step S573). For example, when a big hit occurs in a combination of symbols (probability variation symbol) that causes a probability variation state, the probability variation state is maintained until a predetermined end condition is satisfied.

確変状態でなければ、図26(A)に示すテーブルAに従って可変表示パターンを決定する(ステップS574)。すなわち、ステップS571で抽出された乱数値に応じたリーチ種類がテーブルAの内容に応じて決定される。テーブルAには「リーチx短縮」が設定されていないので(xはリーチ種類の番号を示す。)、この状態では、短縮変動パターンが選択されることはない。   If it is not the probability variation state, the variable display pattern is determined according to the table A shown in FIG. 26A (step S574). That is, the reach type corresponding to the random value extracted in step S571 is determined according to the contents of the table A. Since “reach x shortening” is not set in the table A (x indicates the reach type number), in this state, the shortening variation pattern is not selected.

確変状態であれば、図26(B)に示すテーブルBに従って可変表示パターンを決定する(ステップS575)。テーブルBには「リーチx短縮」が設定されているので、確変状態では、短縮変動パターンが選択されうる。なお、大当りである場合には無条件でテーブルAが選択されるようにしてもよい。そのようにすれば、大当りの演出を十分に行うことができる。   If it is the probability variation state, the variable display pattern is determined according to the table B shown in FIG. 26B (step S575). Since “reach x shortening” is set in the table B, a shortening variation pattern can be selected in the probability variation state. In the case of a big hit, the table A may be selected unconditionally. By doing so, it is possible to produce a big hit.

大当りとすることに決定されていない場合には、CPU56は、やはり、確変状態であるのか否か確認する(ステップS576)。確変状態でなければ、始動入賞記憶数が最大値(この例では4)に達しているか否か確認する(ステップS577)。最大値に達していなければ図27(C)に示すテーブルCを用いてリーチ種類を決定する(ステップS578)。テーブルCには「リーチx短縮」が設定されていないので、この状態では、短縮変動パターンは選択されない。また、最大値に達していれば図27(D)に示すテーブルDを用いてリーチ種類を決定する(ステップS579)。テーブルDには「リーチx短縮」が設定されているので、確変状態では、短縮変動パターンが選択されうる。   If it is not determined to be a big hit, the CPU 56 also checks whether or not it is in a probable variation state (step S576). If it is not in the certain change state, it is confirmed whether or not the start winning memorized number has reached the maximum value (4 in this example) (step S577). If the maximum value has not been reached, the reach type is determined using the table C shown in FIG. 27C (step S578). Since “reach x shortening” is not set in the table C, the shortening variation pattern is not selected in this state. If the maximum value has been reached, the reach type is determined using the table D shown in FIG. 27D (step S579). Since “reach x shortening” is set in the table D, a shortening variation pattern can be selected in the probability variation state.

また、確変状態でも、始動入賞記憶数が最大値に達しているか否か確認する(ステップS580)。最大値に達していなければ図28(E)に示すテーブルEを用いてリーチ種類を決定する(ステップS581)。テーブルEには「リーチx短縮」が設定されていないので、この状態では、短縮変動パターンは選択されない。最大値に達していれば図28(F)に示すテーブルFを用いてリーチ種類を決定する(ステップS582)。テーブルFには「リーチx短縮」のみが設定されているので、確変状態では、短縮変動パターンが選択される。   Further, it is confirmed whether or not the start winning memorized number has reached the maximum value even in the probability variation state (step S580). If the maximum value has not been reached, the reach type is determined using the table E shown in FIG. 28E (step S581). Since “reach x shortening” is not set in the table E, the shortening variation pattern is not selected in this state. If the maximum value is reached, the reach type is determined using the table F shown in FIG. 28 (F) (step S582). Since only “reach x shortening” is set in the table F, the shortening variation pattern is selected in the probability variation state.

以上のように、この例では、大当りとしない場合でも、リーチする場合には、遊技状態(確変か否か)に応じて、かつ、始動入賞記憶数に応じてリーチ選択制御が異なっている。すなわち、始動入賞記憶数が最大値に達している場合には比較的短いリーチパターンが選択され、始動入賞記憶数が最大値に達している場合には比較的長いリーチパターンが選択されるように各テーブルが構成されている。このようにすれば、長いリーチ(信頼度の高いリーチ)の信頼度を向上させることができる。   As described above, in this example, even when the big hit is not achieved, the reach selection control differs depending on the game state (whether or not the probability is changed) and depending on the start winning memory number. That is, a relatively short reach pattern is selected when the starting winning memory number has reached the maximum value, and a relatively long reach pattern is selected when the starting winning memory number has reached the maximum value. Each table is configured. In this way, it is possible to improve the reliability of long reach (reach with high reliability).

なお、この実施の形態では、確変時にも通常時(非確変時)にも始動入賞記憶数が最大値に達しているか否かのチェックが行われたが、確変時と通常時とで、チェック個数を変えてもよい。例えば、ステップS577(通常時)では「4」になっているか否かを確認し、ステップS580(確変時)では「2」になっているか否かを確認するようにしてもよい。このようにすれば、確変中の始動入賞記憶の消化効率を、通常時(低確率時)に比べてさらに向上させることができる。   In this embodiment, whether or not the number of start winning memories has reached the maximum value is checked both at the time of probability change and at normal time (at the time of non-probability change). The number may be changed. For example, it may be confirmed whether or not “4” is set in step S577 (normal time), and whether or not “2” is set in step S580 (during probability change). In this way, the digestion efficiency of the start winning memory during the probability change can be further improved as compared with the normal time (low probability).

さらに、図29に示すように、始動入賞記憶数が最大値になっている場合とそうでない場合とで同じリーチパターンが用いられるようにテーブルを構成し、始動入賞記憶数が最大値になっている場合(テーブルD)には、比較的時間が短いリーチパターンが選択されやすいように構成してもよい。   Further, as shown in FIG. 29, the table is configured so that the same reach pattern is used when the start winning memorized number is the maximum value and when it is not, and the starting win memorized number is the maximum value. (Table D), it may be configured such that a reach pattern having a relatively short time is easily selected.

上記の各実施の形態では、図9に示されたように、リーチ演出を行うか否かを決定した後に停止図柄を決定した。しかし、停止図柄を先に決定し、決定された図柄に応じてリーチ演出が行われるの否かが決定される場合でも、始動入賞記憶数が所定値になっているときにはリーチがかかりにくくすることができる。図30は、そのような制御を行うことができる可変表示部9の可変表示の停止図柄および変動パターン等を決定する処理を示すフローチャートである。   In each of the above-described embodiments, as shown in FIG. 9, the stop symbol is determined after determining whether or not the reach effect is performed. However, even when the stop symbol is determined first and it is determined whether or not the reach effect is performed according to the determined symbol, it is difficult to reach when the start winning memory number is a predetermined value. Can do. FIG. 30 is a flowchart showing a process of determining a variable display stop symbol, a variation pattern, and the like of the variable display section 9 that can perform such control.

この場合には、CPU56は、ステップS53で大当りとしないことに決定したときには、ランダム2−1〜2−3を抽出する(ステップS62)。また、左停止図柄図柄に対応したランダム2−1の値と右停止図柄図柄に対応したランダム2−3の値とを比較する(ステップS63)。それらが一致していれば、始動入賞記憶数を確認する(ステップS64)。そして、始動入賞記憶数が最大値に達していればランダム2−3の値を+1する(ステップS65)。すなわち、左右図柄を一致しないものとしてリーチとしないことにする。   In this case, when the CPU 56 determines not to make a big hit in step S53, it extracts random numbers 2-1 to 2-3 (step S62). Further, the random 2-1 value corresponding to the left stop symbol is compared with the random 2-3 value corresponding to the right stop symbol (step S63). If they match, the start winning memory number is confirmed (step S64). Then, if the starting winning memory number reaches the maximum value, the value of random 2-3 is incremented by 1 (step S65). In other words, the left and right symbols do not coincide with each other.

始動入賞記憶数が最大値に達していなければリーチとすることに決定し(ステップS66)、リーチ図柄の決定を行う。すなわち、ランダム2−1〜2−3が示す値に応じた図柄番号の図柄を左右中図柄とする(ステップS67)。   If the start winning memory number does not reach the maximum value, it is determined to reach (step S66), and the reach symbol is determined. That is, the symbols having the symbol numbers corresponding to the values indicated by the random numbers 2-1 to 2-3 are set as the left and right middle symbols (step S67).

ここで、ランダム2−2の値に応じて決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数(抽出したランダム2−2)の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の確定図柄として、大当り図柄と一致しないようにする(ステップS68,S69)。そして、リーチ種類を決定する(ステップS55)。   Here, when the middle symbol determined according to the value of random 2-2 matches the left and right symbols, it corresponds to the value obtained by adding 1 to the value of the random number (extracted random 2-2) corresponding to the middle symbol The symbol to be used is determined as the determined symbol of the middle symbol so as not to coincide with the jackpot symbol (steps S68 and S69). Then, the reach type is determined (step S55).

ランダム2−1の値とランダム2−3の値とが同じでない場合、または、同じであっても始動入賞記憶数が最大値に達していてランダム2−3の値がずらされた場合には、ランダム2−1〜2−3の値に応じて左右中図柄を決定する(ステップS61)。この場合、ランダム2−1の値とランダム2−3の値とが一致していないので、リーチしないことに決定されている。   If the value of Random 2-1 is not the same as the value of Random 2-3, or even if the value is the same, the number of starting winning memories has reached the maximum value and the value of Random 2-3 has been shifted The left and right middle symbols are determined according to the random values 2-1 to 2-3 (step S61). In this case, since the value of random 2-1 and the value of random 2-3 do not match, it is determined not to reach.

なお、ここでは、大当りとしない場合、始動入賞記憶数が最大値になっているときに左右図柄が一致した場合には常に右図柄をずらすようにしたが、所定の割合で右図柄をずらすようにしてもよい。その場合には、大当りとしない場合で始動入賞記憶数が最大値になっているときに、リーチ状態になることもあるが、リーチ発生確率を、少なくとも始動入賞記憶数の下限値に比べて低くすることができる。   In this case, the right symbol is always shifted when the left and right symbols match when the start winning memorized number is at the maximum value, but the right symbol is shifted at a predetermined rate. It may be. In that case, the reach may occur when the start winning memory number is at the maximum value when it is not a big hit, but the reach occurrence probability is lower than at least the lower limit value of the starting winning memory number. can do.

以上のように、停止図柄を先に決めて、決定された図柄に応じてリーチするか否かを決めるように構成されている場合でも、始動入賞記憶数が最大値になっているときにはリーチが発生しにくくなるような制御を行うことができる。このようにすれば、始動入賞記憶の消化効率をより向上させることができる。   As described above, even when the stop symbol is determined first and whether or not the reach is determined according to the determined symbol, the reach is determined when the start winning memory number is the maximum value. It is possible to perform control that makes it less likely to occur. In this way, the digestion efficiency of the start winning memory can be further improved.

上記の各実施の形態では、始動入賞記憶数が最大値または所定値になっている場合にはリーチにしないように制御したり、演出時間が短いリーチパターンが選択されやすくなるように制御したが、リーチ状態にしない場合にも、始動入賞記憶数に応じて通常の変動パターンを選択するか短縮変動パターンを選択するかを決めるようにしてもよい。   In each of the above-described embodiments, control is performed so that the reach is not reached when the start winning memorized number is the maximum value or the predetermined value, or the reach pattern with a short production time is easily selected. Even when the reach state is not set, it may be determined whether to select a normal variation pattern or a shortened variation pattern according to the number of start winning memories.

図31は、そのような制御を行うことができる可変表示部9の可変表示の停止図柄および変動パターン等を決定する処理を示すフローチャートである。この場合には、CPU56は、リーチしないことに決定した場合には(ステップS58)、はずれ変動設定処理を行う(ステップS70)。   FIG. 31 is a flowchart showing a process for determining a variable display stop symbol, a variation pattern, and the like of the variable display unit 9 capable of performing such control. In this case, if the CPU 56 decides not to reach (step S58), it performs a deviation variation setting process (step S70).

図32は、はずれ変動設定処理の一例を示すフローチャートである。はずれ変動設定処理において、CPU56は、まず、確変状態であるか否か確認する(ステップS701)。確変状態であれば、通常短縮変動(図15参照)を行うことに決定する(ステップS702)。なお、通常短縮変動とは、例えば、通常変動において減速期間がなくなったような変動パターンである。すなわち、左右中図柄が高速変動から一時に停止するような変動パターンである。   FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of the deviation variation setting process. In the deviation variation setting process, the CPU 56 first confirms whether or not the probability variation state is present (step S701). If it is the probability variation state, it is decided to perform normal shortening variation (see FIG. 15) (step S702). The normal shortening variation is, for example, a variation pattern in which the deceleration period disappears in the normal variation. That is, the variation pattern is such that the left and right middle symbols stop at once from the high-speed variation.

確変状態でなければ、始動入賞記憶数を確認し(ステップS705)、その値が4であれば、通常短縮変動を行うことに決定する(ステップS706)。また、始動入賞記憶数の値が4に達していなければ、通常変動(図14参照)を行うことに決定する(ステップS707)。   If it is not in the certain change state, the number of start winning memories is confirmed (step S705), and if the value is 4, it is decided to perform normal shortening variation (step S706). On the other hand, if the value of the number of starting winning prizes has not reached 4, it is decided to perform normal fluctuation (see FIG. 14) (step S707).

このように、非確変状態でリーチしない場合であっても、始動入賞記憶数が多い場合に図柄の変動期間を短縮するようにすれば、始動入賞記憶数が多い場合にリーチを発生しにくくしたり変動期間の短いリーチが選択されやすくしたりする制御と相まって、始動入賞記憶数が多い場合の単位時間当たりの変動開始回数を上げることができる。   As described above, even if the reach is not achieved in an uncertain change state, if the start variation memory is shortened when the number of start winning memories is large, the reach is less likely to occur when the number of starting winning memories is large. Coupled with control that makes it easy to select a reach with a short variation period, it is possible to increase the number of variation starts per unit time when the number of start winning memories is large.

なお、この実施の形態では、始動入賞記憶数が4(最大値)であれば通常短縮変動が行われるように制御されたが、最大値以外の他の値を用いてもよい。   In this embodiment, the control is performed so that the normal shortening variation is performed when the start winning memorized number is 4 (maximum value), but other values than the maximum value may be used.

以上のように、上記の各実施の形態では、始動入賞記憶すなわち保留記憶手段が記憶する始動条件の成立数に応じて図柄の変動時間を短縮するか否かの決定を行う変動時間短縮決定手段を備えた構成になっているので、始動条件の成立数が多数であって可変表示部9における図柄の変動が次々に行われうる状況では各変動における変動時間が短縮される。よって、始動条件の成立数が多数である場合にリーチがかかりにくくなる制御とともに、変動時間を短縮する制御が行われることによって、図柄の変動が次々に行われうる状況では、単位時間当たりの図柄回転数が小さな値となって遊技者によって有利な遊技環境を提供することができる。   As described above, in each of the above-described embodiments, the variation time shortening determination unit that determines whether or not to shorten the symbol variation time according to the number of established start conditions stored in the start winning memory, that is, the holding storage unit. In the situation where the number of established start conditions is large and the symbols on the variable display unit 9 can be varied one after another, the variation time for each variation is shortened. Therefore, when the number of start conditions established is large, the control that makes it difficult to reach and the control that shortens the variation time are performed, so that the symbols per unit time can be changed one after another. An advantageous gaming environment can be provided by the player because the number of revolutions is small.

さらに、特別遊技状態(上記の例では確変状態)であるか否かによって変動時間を短縮する制御を変えているので、特別遊技状態では遊技者により有利になるように制御することができる。遊技者により有利になるように制御するとは、例えば、変動時間が短縮される制御を行う条件となる始動入賞記憶数を少なくしたり、変動時間が短い変動パターンが選択されやすくするといった制御である。   Furthermore, since the control for shortening the variation time is changed depending on whether or not it is in the special game state (in the above example, the probability change state), the special game state can be controlled to be more advantageous to the player. Control that is more advantageous to the player is, for example, control that reduces the number of start winning memories that is a condition for performing control that shortens the variation time, and makes it easy to select a variation pattern with a short variation time. .

なお、上記の各実施の形態では、特別遊技状態として確変状態を例にとったが、特別遊技状態はいわゆる時短状態であってもよい。   In each of the above embodiments, the probability variation state is taken as an example of the special game state. However, the special game state may be a so-called short-time state.

また、上記の各実施の形態では、可変表示部9における可変表示を開始するのに関連したタイミングで始動入賞記憶数を確認するようにしたが、可変表示が開始されてから始動入賞記憶数を確認するようにしてもよい。図33は、そのような制御を行うことができる特別図柄プロセス処理の概略処理を示すフローチャートである。   Further, in each of the above embodiments, the start winning memorized number is confirmed at a timing related to the start of variable display on the variable display unit 9, but the start winning memorized number is changed after the variable display is started. You may make it confirm. FIG. 33 is a flowchart showing a schematic process of the special symbol process that can perform such control.

この例では、特別図柄プロセス処理において、CPU56は、変動開始条件が成立すると(ステップS111)、変動開始コマンドを表示制御基板80に送出する制御を行う(ステップS112)。そして、左図柄の停止タイミングが到来すると(ステップS113)、リーチすることになっているか否か確認し(ステップS114)、リーチすることになっていれば、この時点で、始動入賞記憶数を確認する(ステップS115)。   In this example, in the special symbol process, when the variation start condition is satisfied (step S111), the CPU 56 performs control to send a variation start command to the display control board 80 (step S112). When the stop timing of the left symbol comes (step S113), it is confirmed whether or not to reach (step S114), and if it is to reach, the start winning memorized number is confirmed at this point. (Step S115).

始動入賞記憶数が4であれば、短縮リーチパターンを選択する(ステップS116)。また、始動入賞記憶数が4になっていなければ、通常(短縮でない)リーチパターンを選択する(ステップS117)。そして、以後の変動パターンを示すコマンドを表示制御基板80に送出する制御を行う(ステップS118)。また、左右中の停止図柄を示すコマンドを表示制御基板80に送出する制御を行う(ステップS119)。   If the start winning memory number is 4, a shortened reach pattern is selected (step S116). If the start winning memory number is not 4, a normal (not shortened) reach pattern is selected (step S117). Then, control is performed to send a command indicating the subsequent variation pattern to the display control board 80 (step S118). Further, control is performed to send a command indicating the left and right stop symbols to the display control board 80 (step S119).

その後、図柄停止タイミングが到来すると(ステップS120)、確定コマンドを表示制御基板80に送出する制御を行う(ステップS121)。   Thereafter, when the symbol stop timing arrives (step S120), control for sending a confirmation command to the display control board 80 is performed (step S121).

このような制御によれば、リーチ期間を短縮するか否かの判断は、変動開始後所定期間が経過したときに行われる。変動開始後に始動入賞記憶数が増えることもあるので、変動開始時にリーチ期間を短縮するか否かの判断を行う場合に比べて、より遊技者に有利な遊技環境を提供することができる。   According to such control, the determination as to whether or not to shorten the reach period is made when a predetermined period has elapsed after the start of fluctuation. Since the number of start winning memories may increase after the start of variation, it is possible to provide a gaming environment that is more advantageous to the player than when determining whether or not to shorten the reach period at the start of variation.

なお、遊技制御手段は、可変表示部における表示結果を決定する表示結果決定手段を含み、リーチ演出決定手段は、表示結果決定手段の決定結果に応じてリーチ演出を含む演出を行うか否かの決定を行い、決定結果に応じてリーチ演出を含む演出を行うことに決定された場合であっても保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立数が上限値である場合にはリーチ演出を含む演出を行わないことにするように構成されていてもよい。そのように構成されている場合には、先に可変表示の表示結果を決定しその後にリーチとするか否かを決定するように構成されている場合であっても、保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立数が上限値である場合に変動開始頻度を高くする制御を行うことができる。   The game control means includes display result determination means for determining the display result in the variable display unit, and the reach effect determination means determines whether or not to perform an effect including reach effect according to the determination result of the display result determination means. Even if it is determined to perform an effect including a reach effect according to the determination result, the reach effect is displayed if the number of established conditions for starting the change stored in the holding storage means is the upper limit value. You may be comprised so that the production which includes may not be performed. In the case of such a configuration, even if the configuration is such that the display result of the variable display is determined first and then whether or not to reach is determined, the hold storage means stores it. Control can be performed to increase the variation start frequency when the number of established conditions for variation start is the upper limit.

また、リーチ演出決定手段がリーチ演出を含む演出を行わないことに決定した場合に表示結果決定手段が決定した表示結果を変更する表示結果変更手段を備えていてもよい。そのように構成されている場合には、先に可変表示の表示結果を決定しその後にリーチとするか否かを決定するときに、容易に変動開始頻度を変更することができる。   Moreover, when the reach production | presentation determination means determines not to perform the production | presentation including a reach production, you may provide the display result change means which changes the display result which the display result determination means determined. In the case of such a configuration, when the display result of the variable display is determined first and then whether or not to reach is determined, the variation start frequency can be easily changed.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図である。It is a whole rear view which shows the internal structure of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面図である。It is the rear view which looked at the game board of the pachinko machine from the back. 主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate. 表示制御基板の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of a display control board. 基本回路のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of a basic circuit. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which determines that the hit ball won the start winning opening. 可変表示の停止図柄を決定する処理およびリーチ種類を決定する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process which determines the stop symbol of variable display, and the process which determines a reach kind. 大当り判定の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of jackpot determination. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 主基板から表示制御基板に送信される表示制御コマンドを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display control command transmitted to a display control board from a main board | substrate. 表示制御コマンドの送出タイミングの一例を示すタイミング図である。It is a timing diagram showing an example of the transmission timing of the display control command. 図柄の可変表示態様を指示するための表示制御コマンドを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display control command for instruct | indicating the variable display mode of a symbol. 図柄の可変表示態様を指示するための表示制御コマンドを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display control command for instruct | indicating the variable display mode of a symbol. 左図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display control command of the stop symbol of a left symbol. 中図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display control command of the stop symbol of a middle symbol. 右図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display control command of the stop symbol of a right symbol. 変動開始時から変動終了時までの間に送出される図柄変動に関する表示制御コマンドの送出タイミングを示すタイミング図である。It is a timing chart showing the sending timing of the display control command related to the symbol fluctuation sent from the fluctuation start time to the fluctuation end time. 可変表示パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a variable display pattern. リーチ判定テーブル設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a reach determination table setting process. リーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a reach determination table. リーチ判定テーブルの他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of a reach determination table. リーチ判定テーブル設定処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of reach determination table setting processing. リーチ種類決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of reach type determination processing. 可変表示パターンを決定するためのテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the table for determining a variable display pattern. 可変表示パターンを決定するためのテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the table for determining a variable display pattern. 可変表示パターンを決定するためのテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the table for determining a variable display pattern. 可変表示パターンを決定するためのテーブルの他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the table for determining a variable display pattern. 可変表示の停止図柄を決定する処理およびリーチ種類を決定する処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of the process which determines the stop symbol of variable display, and the process which determines a reach kind. 可変表示の停止図柄を決定する処理およびリーチ種類を決定する処理のさらに他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the further another example of the process which determines the stop symbol of a variable display, and the process which determines a reach kind. はずれ変動決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a deviation fluctuation | variation determination process. 特別図柄プロセス処理の他の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the other example of a special symbol process process.

符号の説明Explanation of symbols

9 可変表示部
31 遊技制御基板(主基板)
53 基本回路
56 CPU
80 表示制御基板
101 表示制御用CPU
9 Variable display 31 Game control board (main board)
53 Basic circuit 56 CPU
80 Display control board 101 Display control CPU

Claims (1)

複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じて前記可変表示部における識別情報の変動を開始した後に表示結果を導出し、該表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記可変表示部の表示制御を行う表示制御手段と
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示部における変動開始の条件の成立を検出する始動条件検出手段と、変動開始の条件が成立したことを記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立に応じて異なる確率でリーチ演出を含む演出を行うか否かの決定を行うリーチ演出決定手段と、
前記保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立数に応じて、変動時間を短縮する変動時間短縮制御を行うか否かの決定を行う変動時間短縮決定手段と、
識別情報の変動制御に関するコマンドを送出するコマンド送出手段とを含み、
前記コマンド送出手段は、前記可変表示部における変動を開始するときに変動時間を特定可能なコマンドを前記表示制御手段に送出し、前記変動時間が経過したときに全ての識別情報の停止を指示するコマンドを前記表示制御手段に送出し、
前記変動時間を特定可能なコマンドは、前記リーチ演出決定手段の決定結果に対応して設定され、
前記表示制御手段は、前記変動時間を特定可能なコマンドにもとづいて可変表示部の表示制御を行い、
所定のタイミング毎に更新されるカウンタと、前記カウンタのカウント値がとりうる範囲とリーチ演出を含む演出を行うか否かの決定との関係が設定された少なくとも2種類のテーブルとを有し、
前記2種類のテーブルのうちの一方のテーブルにおけるリーチ演出を含む演出を行う旨の決定がなされる割合は他方のテーブルにおける割合よりも高く設定され、
前記リーチ演出決定手段は、前記特定遊技状態とは異なる遊技者に特に有利な状態である特別遊技状態であるか否かと前記保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立数とにもとづいて参照するテーブルを選択してリーチ演出を含む演出を行うか否かを決定し、少なくとも前記特別遊技状態でない状態のときに前記保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立数が上限値である場合に、少なくとも下限値である場合に比べて低い確率でリーチ演出を含む演出を行うことに決定し、
前記変動時間短縮決定手段は、前記保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立数が上限値である場合において、前記リーチ演出決定手段によりリーチ演出を含む演出を行わないことに決定されたときに前記変動時間短縮制御を行うことに決定し、前記特定遊技状態とは異なる遊技者に特に有利な状態である特別遊技状態であるときは前記保留記憶手段が記憶する変動開始の条件の成立数が上限値でない場合においても、前記リーチ演出決定手段によりリーチ演出を含む演出を行わないことに決定されたときに前記変動時間短縮制御を行うことに決定する非リーチ短縮決定手段を含む
ことを特徴とする遊技機。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information is derived , and a display result is derived after starting the variation of the identification information in the variable display unit in response to establishment of a condition for starting the variation , and the display result is determined in advance. A gaming machine that controls a specific gaming state that is advantageous to the player when the specified display mode is achieved,
Game control means for controlling the progress of the game;
Display control means for performing display control of the variable display section,
The game control means includes
A starting condition detecting means for detecting the establishment of the condition for starting the change in the variable display section; a holding storage means for storing that the condition for starting the change is established;
Reach effect determination means for determining whether or not to perform an effect including a reach effect with different probabilities according to the number of conditions of variation start stored in the hold storage means ;
Fluctuation time shortening determination means for determining whether or not to perform variation time shortening control for shortening the variation time according to the number of established conditions for variation start stored in the holding storage means;
Command sending means for sending a command related to fluctuation control of the identification information,
The command sending means sends a command capable of specifying a change time to the display control means when starting the change in the variable display section, and instructs the stop of all identification information when the change time has elapsed. Send a command to the display control means;
The command that can specify the variation time is set corresponding to the determination result of the reach production determining means,
The display control means performs display control of the variable display unit based on a command capable of specifying the variation time,
A counter that is updated at each predetermined timing; and at least two types of tables in which a relationship between a range that the count value of the counter can take and a determination as to whether or not to perform an effect including a reach effect is set;
The ratio at which the effect including the reach effect in one of the two types of tables is determined is set higher than the ratio in the other table,
The reach effect determining means is referred to based on whether or not the special gaming state is particularly advantageous for a player different from the specific gaming state and the number of established change start conditions stored in the holding storage means. When determining whether to perform an effect including a reach effect by selecting a table to be performed, and when the number of established change start conditions stored in the holding storage means is at least an upper limit value when not in the special gaming state In addition, it is decided to perform an effect including a reach effect with a lower probability than at least the lower limit value,
When the variation time shortening determining means determines that the effect including the reach effect is not performed by the reach effect determining means when the number of established change start conditions stored in the holding storage means is an upper limit value. When the special game state is particularly advantageous to a player different from the specific game state, the number of fulfilled conditions for starting the change stored in the holding storage means is determined. Non-reach shortening determining means for determining to perform the variable time shortening control when the reach effect determining means determines that the effect including the reach effect is not performed even when the value is not the upper limit value. A gaming machine.
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