JP2003290554A - ゲーム機の動作制御方法、ゲーム機およびプログラム - Google Patents

ゲーム機の動作制御方法、ゲーム機およびプログラム

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JP2003290554A
JP2003290554A JP2002132135A JP2002132135A JP2003290554A JP 2003290554 A JP2003290554 A JP 2003290554A JP 2002132135 A JP2002132135 A JP 2002132135A JP 2002132135 A JP2002132135 A JP 2002132135A JP 2003290554 A JP2003290554 A JP 2003290554A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】ステージ実行に際して必要な操作項目であって
未操作のものや実績が必要操作レベルに満たないものが
ある場合には、当該操作項目に慣れるようにする。 【解決手段】選択されたステージにおいて必要な操作項
目が総て操作済みではない場合、当該操作項目に慣れる
ための訓練ステージを選択ステージ開始前に全体制御用
CPU10に実行させるので(ステップS430)、選
択されたステージにおいて必要な操作項目であって未操
作のものがある場合には、ステージ開始前に当該操作項
目に慣れることができ以降のゲーム進行が円滑に行われ
るようになる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数のステージを
実行可能なゲーム機を動作させるためのゲーム機の動作
制御方法、ゲーム機およびそのためのプログラムに関す
る。
【0002】
【従来の技術】複数のステージのそれぞれにおいて異な
るミッションを遂行するタイプのゲーム機が提案されて
おり、かかるゲームの進行に際して、各ステージには必
要不可欠なコントローラーの操作項目が1以上存在す
る。そして、近年のゲーム機にあっては、コントローラ
上にスイッチが多数配設されているため、操作方法も複
雑になっており、操作が正確に行えない場合には、例え
ば最初からそのステージを何度も実行することになり、
ミッション遂行に行き詰まることになる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】そして、ミッション遂
行に行き詰まると、ゲームの面白さが損なわれてしまう
といった問題があり、また、極めて重要な操作項目の操
作方法が理解できていないと、以降のゲーム進行が円滑
に行えないといった問題もあった。しかも、複数のステ
ージで共通する操作項目を正確にマスターしていない
と、複数のステージでゲーム進行につまずいてしまい、
ゲームの面白さが一層減退されてしまうという問題があ
った。
【0004】本発明は、かかる従来の課題を解決するた
めになされたもので、ステージ実行に際して、必要な操
作項目であって未操作のものや実績が必要操作レベルに
満たないものがある場合には、当該操作項目に慣れるよ
うにしたゲーム機の動作制御方法、ゲーム機およびプロ
グラムを提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、複数のステージを実行可能なゲーム機の
動作制御方法において、ステージ実行に際して、必要な
操作項目が総て操作済みではない場合又は操作実績が必
要操作レベルに満たない操作項目がある場合には、この
操作項目に慣れるための訓練を行わせる訓練ステージを
ゲーム機の動作制御を行う制御手段に実行させる、こと
を特徴とするようにした。
【0006】本発明によれば、ステージ実行に際して、
必要な操作項目が総て操作済みではない場合、又は、操
作実績が必要操作レベルに満たない操作項目がある場合
には、操作項目に慣れるための訓練を行わせる訓練ステ
ージを制御手段に実行させる。したがって、ステージ実
行において必要な操作項目であって未操作のものや操作
実績が必要レベルに満たないものがある場合には、ステ
ージ実行開始前に当該操作項目に慣れることができ以降
のゲーム進行が円滑に行われるようになる。
【0007】また、本発明によれば、複数のステージを
実行可能なゲーム機の動作制御方法であって、前記複数
のステージのそれぞれ毎に必要な操作項目を第1のテー
ブルに記憶しておき、前記複数のステージにおいて総て
必要な操作項目とその操作項目が操作済みか否かを示す
情報とを関連付けて第2のテーブルに更新記憶してい
き、選択されたステージにおいて必要な操作項目を前記
第1のテーブルの記憶内容を参照して求め、この求めた
必要な操作項目が総て操作済みであるか否かを第2のテ
ーブルの記憶内容を参照して把握し、この把握結果が、
当該ステージでの必要な操作項目であって操作済みでな
い操作項目があることを示す場合には、該当する操作項
目に慣れるための訓練を行わせる訓練ステージを選択ス
テージ開始前に実行させる、ことを特徴とするゲーム機
の動作制御方法も提供される。
【0008】さらに、本発明によれば、複数のステージ
を実行可能なゲーム機の動作制御方法であって、前記複
数のステージのそれぞれ毎に必要な操作項目と必要な操
作レベルとを第1のテーブルに記憶しておき、前記複数
のステージにおいて総て必要な操作項目とその操作項目
の操作実績を示す情報とを第2のテーブルに記憶してい
き、選択されたステージにおいて必要な操作項目と必要
な操作レベルとを前記第1のテーブルの記憶内容を参照
して求め、この求めた当該ステージで必要な操作項目の
操作実績が必要な操作レベルを満たすものとなっている
か否かを第2のテーブルの記憶内容を参照して把握し、
この把握結果が、当該ステージで必要な評価レベルを満
たさない操作実績が存在することを示す場合には、該当
する操作項目に慣れるための訓練を行わせる訓練ステー
ジを当該ステージ開始前に実行させる、ことを特徴とす
るゲーム機の動作制御方法も提供される。
【0009】そして、本発明によれば、複数のステージ
を実行可能なゲーム機において、ステージ実行に際し
て、必要な操作項目が総て操作済みではない場合又は、
操作実績が必要操作レベルに満たない操作項目がある場
合には、この操作項目に慣れるための訓練を行わせる訓
練ステージを実行させる制御手段を備えたことを特徴と
するゲーム機も提供される。
【0010】さらに、複数のステージを実行可能なゲー
ム機を動作させるためのコンピュータ読み取り可能なプ
ログラムにおいて、ステージ実行に際して、必要な操作
項目が総て操作済みではない場合又は操作実績が必要操
作レベルに満たない操作項目がある場合には、この操作
項目に慣れるための訓練を行わせる訓練ステージを実行
させる機能をコンピュータに実現させるためのプログラ
ムも提供される。
【0011】なお、このような記録媒体としては、RO
M、半導体IC等の半導体記録媒体、DVDROM、C
DROM等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁
気記録媒体、MO等の光磁気記録媒体等のデジタルコン
テンツの記録、読み出しが可能な記録媒体が挙げられる
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態を図面を
参照しつつ説明する。先ず、本発明の実施形態のゲーム
機の構成について説明する。
【0012】(構成)このゲーム機は、全体制御用CP
U10と、基本ソフト(OS)等が記録されているRO
M20と、ワークエリアが形成されたRAM30と、音
声合成装置40と、画像表示装置50と、CDドライブ
60と、I/O70を介して接続されたコントローラ8
0と、所要の情報を不揮発的に記憶する不揮発性メモリ
カード130とを備えていて、各構成部は互いに所要の
情報を送受信可能にバス90で接続されている。全体制
御用CPU10は、不揮発性メモリカード130に対し
て所要の情報を不揮発的に書き込んだり、記憶されてい
る情報を読み出したりするように構成されている。
【0013】音声合成装置40は、音声合成用CPU4
2を備えて成り、この音声合成用CPU42は、全体制
御用CPU10から送信される音声制御信号に応じて効
果音をスピーカー44から出力するように構成されてい
る。
【0014】画像表示装置50は、描画用CPU52と
フレームバッファ54とを備えて成ると共に、家庭用T
V装置等で構成される表示装置56に接続されている。
この描画用CPU52が、全体制御用CPU10から送
信される表示制御信号に応じた画像データをフレームバ
ッファ54に展開することで、表示装置56には、所望
の表示画像が表示されるように構成されている。
【0015】コントローラー80には、複数のスイッチ
から成るスイッチ群81が設けられていて、各スイッチ
の操作によってメニュー選択やキャラクタ移動等が行え
るようになっている。このスイッチ群を1つ又は複数
個、所定の操作態様で操作することによって主人公キャ
ラクタ等が所要のアクションを行うように操作すること
ができる。そして一般には操作項目の数だけ操作態様が
あることになる。
【0016】CDROM(記録媒体)100の記憶領域
には、ゲーム機の動作制御を行うためのゲームプログラ
ム120が記録されている。そして、このCDROM1
00をCDROMドライブ60に装着すると、全体制御
用CPU10は、ROM20に記録されたOSにしたが
った動作を行い、CDドライブ60がリードしたゲーム
プログラム120を読み込んで、これをRAM30に展
開する。この際、必要なテーブル(後に説明する基準テ
ーブル200、201)がRAM30内に構築される。
【0017】全体制御用CPU10は、このようにして
RAM30に展開されたゲームプログラム120を実行
する。その際、全体制御用CPU10は、適宜、音声合
成用CPU42や描画用CPU52に制御信号を送信
し、これら音声合成用CPU42や描画用CPU52
は、受信した制御信号に基づいた音声出力制御や表示制
御を行なって一連のゲーム機の制御動作が行われる。ま
た、全体制御用CPU10は、コントローラー80から
のスイッチ群80の操作信号を受信し、受信した操作信
号に応じた動作制御を適宜行う。かくして、ゲーム機で
の一連の制御動作が行われる。
【0018】(第1実施形態)図2はゲームプログラム
120のRAM30への展開に際してRAM30に構築
される基準テーブル200の説明図である。この基準テ
ーブル200は、各ステージ1、ステージ2、…、ステ
ージn毎に必要な操作項目を記憶するものである。図
中、「○」は操作項目が必要であること、「×」は操作
項目が不要であることを示す。例えば、ステージ1のク
リア条件(ミッション)は表示装置56の表示画面に表
示される主人公キャラクタが「缶を拾うこと」であるの
で、操作項目「しゃがむ」、「拾う」が必要であり、こ
れ以外の操作項目は不要となる。また、ステージ2のク
リア条件(ミッション)は主人公キャラクタが「木の枝
をくぐり抜けてジャンプすること」であるので、操作項
目「しゃがむ」、「ジャンプ」が必要であり、これ以外
の操作項目は不要となる。
【0019】なお、図2の基準テーブル200におい
て、ステージ数や操作項目種類を適宜変更しても良く、
この例では特に理解を容易とするためにスタージ1、ス
テージ2の操作項目数をそれぞれ2個ずつとしている。
【0020】また、図3は不揮発性メモリカード130
に格納される実績テーブル300の説明図である。この
実績テーブル300は、総てのステージでの総ての操作
項目に対して、その操作項目が未操作「0」であるか、
あるいは、操作済み「1」であるかを1ビットの操作済
フラグで示すものである。図3(a)の状態において
は、総ての操作項目が未操作(総て「0」)の状態を示
しており、図3(b)の状態では、操作項目「しゃが
む」と操作項目「拾う」のみが操作済み状態となってい
る。
【0021】即ち、図3(b)の例では、ステージ1に
必要な総ての操作項目に対する操作が既に行われたこと
を示しているので、ステージ1に対しては訓練ステージ
を実行しなくてもそのままステージ実行を行うことがで
きることになる。一方、この図3(b)に示す状態であ
っても、ステージ2の操作項目の内で「ジャンプ」は未
操作であるため、ステージ2の実行の前には、この「ジ
ャンプ」操作に慣れるための訓練ステージが実行される
ことになる。なお、実績テーブル300の内容は、未操
作のものが操作さるとこの操作項目に対する操作済みフ
ラグを「0」から「1」として随時更新されて、不揮発
性メモリカード130に記憶されていくように全体制御
用CPU10が動作制御を行う。
【0022】(動作例1)図4、5等を参照して動作例
1について説明する。なお、以下の動作は全体制御用C
PU10が統括実行する。まず、ステップS400にお
いて、スイッチ群81(操作手段)の操作によってステ
ージ選択操作が行われたか否かを判定する。選択操作が
行われていないと判定した場合(No)にはステップS
400においてウエイト状態とし、一方、選択操作が行
われたと判定した場合(Yes)にはステップS410
に移行する。
【0023】次いで、ステップS410においては、選
択されたステージに必要な総ての操作項目が操作済みか
否かを判定する。当該ステージに必要な総ての操作項目
が操作済みと判定された場合には(Yes)、ステップ
S420に移行して、選択されたステージの実行、即ち
当該ステージにおけるゲーム進行制御を行ってステップ
S400に戻る。図2の基準テーブル200を参照する
と、例えば、ステージ1が選択された場合には「しゃが
む」、「拾う」の操作が必要であるが、実績テーブル3
00が図3(b)に示す状態である場合には、この「し
ゃがむ」、「拾う」の操作が既に行われたとして訓練ス
テージを経ずにステージ1を実行する。
【0024】一方、選択されたステージに必要な総ての
操作項目が操作済みでない場合には(No)、ステップ
S430に移行して当該ステージの実行前に訓練ステー
ジを実行する(ステップS430)。例えば、ステージ
1が選択された場合には「しゃがむ」、「拾う」の操作
が必要であるが、実績テーブル300が図3(a)に示
す状態である場合には、この「しゃがむ」、「拾う」の
操作が今だ行われていないとしてこの両操作に慣れるた
めの訓練ステージを実行し、両操作の訓練が終了した後
には、実績テーブル300を図3(a)から図3(b)
に示す状態とする更新処理を行う(ステップS44
0)。即ち、「しゃがむ」、「拾う」に対する操作済フ
ラグを「0」から「1」とする。この後、ステップS4
20に移行してステージ1のゲーム進行制御を行う。
【0025】図5はステップS430における訓練ステ
ージの一例、具体的には操作項目「しゃがむ」に対する
操作訓練の動作の説明図である。表示装置56の表示画
面57には、操作項目「しゃがむ」の訓練を行う旨やそ
の内容を示すメッセージ500が表示される(図5
(a))。プレイヤは、これに応じてスイッチ群81を
操作して、画面左から右方向に突然出現移動する物体5
05をキャラクタ510の「しゃがむ」操作でよけるよ
うにスイッチ操作を行って訓練を行う(図5(b))。
「しゃがむ」操作が成功した場合には「good!」の
メッセージ501が表示され(図5(c))、不成功の
場合には「bad!」のメッセージ502が表示される
(図5(d))。このような操作項目「しゃがむ」に対
する訓練を例えば所定時間や所定成功率となるまで継続
させて操作項目「しゃがむ」の操作訓練を終了する。
【0026】同様にして、例えば急に出現する物体50
5を所定時間内においてキャラクタ510が「拾う」よ
うにスイッチ操作を行うと成功とする、操作項目「拾
う」の訓練がステップS430で実行される。
【0027】そして、図3(b)の状態でステージ2を
選択した場合にあっては、操作項目「しゃがむ」はステ
ージ1と共通の操作項目であり既に操作済みであるが、
操作項目「ジャンプ」が未操作であるために、この操作
項目「ジャンプ」に対する訓練ステージが実行されてか
らステージ2のゲーム進行制御が行われる。
【0028】このように、全体制御用CPU10は、複
数のステージのそれぞれ毎に必要な操作項目を基準テー
ブル200に記憶しておき、この複数のステージにおい
て総て必要な操作項目とその操作項目が操作済みか否か
を示す操作済みフラグ情報とを関連付けて実績テーブル
300に更新記憶していく。
【0029】そして、選択されたステージにおいて必要
な操作項目を基準テーブル200の記憶内容を参照して
求め、この求めた必要な操作項目(例えばステージ1を
選択した場合には「しゃがむ」、「拾う」)が総て操作
済みであるか否かを実績テーブル300の記憶内容を参
照して把握し、この把握結果が、当該ステージでの必要
な操作項目であって操作済みでない操作項目があること
を示す場合には、該当する操作項目に慣れるための訓練
を行わせる訓練ステージを選択ステージ開始前に実行さ
せるので、プレイヤは必要な操作に慣れた状態で選択ス
テージの実行を迎えることができるようになる。
【0030】(第2実施形態)図6はゲームプログラム
120のRAM30への展開に際してRAM30に構築
される基準テーブル201の説明図である。この基準テ
ーブル201は、各ステージ1、ステージ2、…、ステ
ージn毎に必要な操作項目と必要な操作レベルを記憶す
るものである。図中、「×」は操作項目が不要であるこ
とを示し、それ以外の場合には必要な操作レベルを示す
情報を格納している。例えば、ステージ1のクリア条件
(ミッション)は、表示装置56の表示画面に表示され
る主人公キャラクタが「缶を拾うこと」であるので、操
作項目「しゃがむ」、「拾う」が必要であり、これ以外
の操作項目は不要となり、操作項目「しゃがむ」、「拾
う」ともにランクB以上の操作レベルが必要である。
【0031】また、ステージ2のクリア条件(ミッショ
ン)は、主人公キャラクタが「木の枝をくぐり抜けてジ
ャンプすること」であるので、操作項目「しゃがむ」、
「ジャンプ」が必要であり、これ以外の操作項目は不要
となり、しかも「しゃがむ」は重要操作項目であるので
ランクA、「ジャンプ」はランクC以上の操作レベルが
必要となる。なお、本実施形態では、ランクAは成功率
が80(%)を超える、ランクBは成功率が61〜80
(%)、ランクCは成功率が60(%)以下としている
が、ランク分けをこれ以上の段階を持つようにしても良
い。なお、図6の基準テーブル201においてステージ
数や操作項目種類を適宜変更しても良く、この例でも特
に理解を容易とするために、スタージ1、ステージ2の
操作項目数をそれぞれ2個ずつとしている。
【0032】また、図7は不揮発性メモリカード130
に格納される実績テーブル301の説明図である。この
実績テーブル301は、総てのステージでの総ての操作
項目に対して、その操作項目が未操作であるか、あるい
は、操作済みである場合にはその操作実績がどのランク
に属するか示すものである。図7において「操作実績」
に対して「0」が関連付けられている場合には、当該操
作は未操作であることを示し、それ以外ではランクを示
す情報を格納している。
【0033】即ち、図7の例では、操作項目「しゃが
む」、「拾う」のみが操作済みで、且つ、それらの操作
実績がBランクであることを示している。したがって、
ステージ1において必要な操作項目の必要な操作レベル
を満たしている。しかしながら、ステージ2における操
作項目「しゃがむ」の必要操作レベルはランクAである
ため、これに対する操作レベルを満たしておらず、操作
「しゃがむ」は操作済みではあっても操作レベル必要な
レベルを満たないため、ステージ2の実行前には操作項
目「しゃがむ」に対する訓練ステージが実行されること
になる。
【0034】なお、実績テーブル301の内容は随時更
新されて不揮発性メモリカード130に記憶されていく
ように全体制御用CPU10が動作制御を行う。その
際、ゲーム中における各操作項目の成功率を全体制御用
CPUが順次把握し、随時、実績テーブル310の内容
を更新記憶していく。
【0035】(動作例2)図8を参照して動作例2を説
明する。なお、動作例2の理解容易化のため、ステージ
1実行後にステージ2を選択する場合を想定して動作を
説明する。まず、全体制御用CPU10は、ステップS
800において、ステージ1を実行し、その際に「しゃ
がむ」、「拾う」の成功率を把握し、この把握した成功
率に対応するランク情報を実績テーブル301に格納す
る(ステップS810)。図7はこのようにして構築さ
れたテーブル301の具体例であり、この例では操作項
目「しゃがむ」、「拾う」共にその操作実績がランクB
となっている。
【0036】次いでステージ2を選択すると、操作「ジ
ャンプ」は未操作であるので訓練ステージで訓練させる
が、操作「しゃがむ」は操作済みであるにもかからら
ず、現在のランクB(実績テーブル301参照)では、
ステージ2の当該操作項目に対する操作レベルであるラ
ンクAを満たさないため、操作「しゃがむ」に対しても
訓練ステージで訓練させ、この後、ステージ2のゲーム
進行を実行させる(ステップS820)。そして、その
最中に把握した「しゃがむ」、「ジャンプ」の成功率に
対するランクを実績テーブル301に格納して実績テー
ブル301の内容を更新記憶する(ステップS83
0)。
【0037】かくして、或る操作項目が既に操作済みで
あっても、その操作実績が、選択されたステージにおけ
る要求操作レベルに満たない場合には再度、当該操作項
目に対する操作訓練を実行することになる。
【0038】このように、全体制御用CPU10は、複
数のステージのそれぞれ毎に必要な操作項目と必要な操
作レベルとを基準テーブル201に記憶しておき、複数
のステージにおいて総て必要な操作項目とその操作項目
の操作実績を示す情報とを関連付けて実績テーブル30
1に更新記憶していく。
【0039】そして、選択されたステージにおいて必要
な操作項目と必要な実績レベルとを基準テーブル201
の記憶内容を参照して求め、この求めた必要な操作項目
の実績が、必要な操作レベルを満たすものとなっている
か否かを実績テーブル301の記憶内容を参照して把握
し、この把握結果が必要な操作レベルを満たさない操作
実績が存在することを示す場合には、該当する操作項目
に慣れるための訓練を行わせる訓練ステージを選択ステ
ージ開始前に実行させるので、プレイヤは必要な操作に
一層慣れた状態でステージ実行を迎えることができるよ
うになる。
【0040】以上説明してきたように本発明の実施形態
によれば、ステージ実行に際して、必要な操作項目が総
て操作済みではない場合、又は、操作実績が必要レベル
に満たない操作項目がある場合には、当該操作項目に慣
れるための訓練ステージをステージ実行前に全体制御用
CPU10に実行させるので、ステージ実行に際して、
必要な操作項目であって未操作のものや操作実績が必要
操作レベルに満たないものがある場合には、ステージ実
行開始前に当該操作項目に慣れることができ以降のゲー
ム進行が円滑に行われるようになる。
【0041】以上、本発明の実施の形態について説明し
てきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、上記各
実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことが可能
である。例えば、基準テーブル200、201の内容を
適宜変更すること、等が挙げられる。
【発明の効果】以上説明してきたように、本発明によれ
ば、ステージ実行に際して必要な操作項目であって未操
作のものや実績が必要操作レベルに満たないものがある
場合には、当該操作項目に慣れることができ以降のゲー
ム進行が円滑に行われるようになるという効果が得られ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態であるゲーム機のハードウ
エア構成図である。
【図2】基準テーブル200の説明図である。
【図3】実績テーブル300の説明図である。
【図4】動作例1を説明するためのフローチャートであ
る。
【図5】訓練ステージの動作例の説明図である。
【図6】基準テーブル201の説明図である。
【図7】実績テーブル310の説明図である。
【図8】動作例2を説明するためのフローチャートであ
る。
【符号の説明】
10 全体制御用CPU 20 ROM 30 RAM 40 音声合成装置 42 音声合成用CPU 44 スピーカー 50 画像表示装置 52 描画用CPU 54 フレームバッファ 56 表示装置 60 CDドライブ 70 I/O 80 コントローラー 81 スイッチ群 100 CDROM 120 プログラム 130 不揮発性メモリカード 200 基準テーブル 201 基準テーブル 300 実績テーブル 301 実績テーブル

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のステージを実行可能なゲーム機の
    動作制御方法において、 ステージ実行に際して、必要な操作項目が総て操作済み
    ではない場合又は操作実績が必要操作レベルに満たない
    操作項目がある場合には、この操作項目に慣れるための
    訓練を行わせる訓練ステージをゲーム機の動作制御を行
    う制御手段に実行させる、ことを特徴とするゲーム機の
    動作制御方法。
  2. 【請求項2】 複数のステージを実行可能なゲーム機の
    動作制御方法であって、 前記複数のステージのそれぞれ毎に必要な操作項目を第
    1のテーブルに記憶しておき、 前記複数のステージにおいて総て必要な操作項目とその
    操作項目が操作済みか否かを示す情報とを関連付けて第
    2のテーブルに更新記憶していき、 選択されたステージにおいて必要な操作項目を前記第1
    のテーブルの記憶内容を参照して求め、 この求めた必要な操作項目が総て操作済みであるか否か
    を第2のテーブルの記憶内容を参照して把握し、 この把握結果が、当該ステージでの必要な操作項目であ
    って操作済みでない操作項目があることを示す場合に
    は、該当する操作項目に慣れるための訓練を行わせる訓
    練ステージを選択ステージ開始前に実行させる、ことを
    特徴とするゲーム機の動作制御方法。
  3. 【請求項3】 複数のステージを実行可能なゲーム機の
    動作制御方法であって、 前記複数のステージのそれぞれ毎に必要な操作項目と必
    要な操作レベルとを第1のテーブルに記憶しておき、 前記複数のステージにおいて総て必要な操作項目とその
    操作項目の操作実績を示す情報とを関連付けて第2のテ
    ーブルに更新記憶していき、 選択されたステージにおいて必要な操作項目と必要な操
    作レベルとを前記第1のテーブルの記憶内容を参照して
    求め、 この求めた必要な操作項目の操作実績が必要な操作レベ
    ルを満たすものとなっているか否かを第2のテーブルの
    記憶内容を参照して把握し、 この把握結果が、当該ステージで必要な操作レベルを満
    たさない操作実績が存在することを示す場合には、該当
    する操作項目に慣れるための訓練を行わせる訓練ステー
    ジを選択ステージ開始前に実行させる、ことを特徴とす
    るゲーム機の動作制御方法。
  4. 【請求項4】 複数のステージを実行可能なゲーム機に
    おいて、 ステージ実行に際して、必要な操作項目が総て操作済み
    ではない場合又は操作実績が必要操作レベルに満たない
    操作項目がある場合には、この操作項目に慣れるための
    訓練を行わせる訓練ステージを実行させる制御手段を備
    えたことを特徴とするゲーム機。
  5. 【請求項5】 複数のステージを実行可能なゲーム機を
    動作させるためのコンピュータ読み取り可能なプログラ
    ムにおいて、 ステージ実行に際して、必要な操作項目が総て操作済み
    ではない場合又は操作実績が必要操作レベルに満たない
    操作項目がある場合には、この操作項目に慣れるための
    訓練を行わせる訓練ステージを実行させる機能をコンピ
    ュータに実現させるためのプログラム。
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