JP2003275462A - 球技系ビデオゲームのカーソル表示を処理するためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、コンピュータプログラム、球技系ビデオゲーム処理装置および球技系ビデオゲーム処理方法 - Google Patents

球技系ビデオゲームのカーソル表示を処理するためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、コンピュータプログラム、球技系ビデオゲーム処理装置および球技系ビデオゲーム処理方法

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JP2003275462A
JP2003275462A JP2002079024A JP2002079024A JP2003275462A JP 2003275462 A JP2003275462 A JP 2003275462A JP 2002079024 A JP2002079024 A JP 2002079024A JP 2002079024 A JP2002079024 A JP 2002079024A JP 2003275462 A JP2003275462 A JP 2003275462A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明の目的は、ストライクゾーンを選手
の体型に合致した表示態様にするとともに、ストライク
ゾーン(またはバッティングゾーン)に対するカーソル
操作においては選手の体型による違いに関係なく常に同
じ操作感を得られるようにすることを課題とする。 【解決手段】 基準長に対する選手の身長データで倍率
を求め、その倍率を用いてストライクゾーンの縦幅、中
心の高さを決定することで、画面内にストライクゾーン
を表示する(ステップS10)。そして、ジョイスティ
ックの状態を検出して(ステップ12)、ストライクゾ
ーン内を移動するカーソルの移動目標位置を算出する
(ステップS13)。この移動目標位置を算出すると、
カーソルを移動させる(ステップS15)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、たとえば、ジョイ
スティック等の操作体を用いて球技系ビデオゲームのカ
ーソル表示を処理ためのプログラムを記録したコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体、コンピュータプログラ
ム、球技系ビデオゲーム処理装置および球技系ビデオゲ
ーム処理方法に関する。
【0002】
【従来の技術】今日、スポーツ系のゲームにおいては、
テニスをはじめ、サッカー、バスケットボール、アメリ
カンフットボール、野球などのゲームが実現されてい
る。
【0003】これら球技系のゲームを進行させるには、
アーケード機やゲーム専用機(プレイステーション
((株)ソニー・コンピュータ・エンターテインメント
製)、ドリームキャスト((株)セガ・エンタープライ
ゼス製)など)にあらかじめ用意された操作ユニット
(操作パネル,キーパッドなど)で操作入力する必要が
ある。
【0004】操作ユニットは、一般に、複数のキー(ま
たは釦)やジョイスティックで構成される。スポーツ系
ゲームであろうがロールプレイングゲームであろうが、
操作ユニット上の限られた釦数、ジョイスティック数で
操作体系が組まれていることになる。もちろん、パーソ
ナルコンピュータでもゲームは実現可能であり、キーボ
ードを用いるのであれば、キーボード上のキーからゲー
ム操作に必要なキーが割り当てられる。
【0005】スポーツ系ゲームのうち野球、サッカー、
バスケットボールなどの球技系ビデオゲームにおいて
は、ボールそのものの動きを釦やジョイステックで操作
することはできないのが一般的である。その代わりに、
ボールを所持しているプレイヤの動き、あるいは、向か
ってくるボールに対するプレイヤの動きをプレイヤが操
作することでつぎにボールを移動させる方向や勢いを間
接的に操作することは可能である。
【0006】たとえば野球ゲームで、投手がホームベー
ス方向へ投球する場合について考える。この場合、画面
表示されたストライクゾーンの内部もしくはその周辺
に、投げられるボールを通過させる位置(以下、ボール
位置という))を指定するためのカーソルが表示され
る。このカーソルは丸形などの形状で表示されることが
多い。プレイヤは、たとえばジョイスティックを操作す
ることで表示画面上でカーソルを移動させ、任意のボー
ル位置を指定することができる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】ところが、今日の野球
ゲームにおいては、コンピュータグラフィックスによる
リアルな描写であるにも拘わらず、ストライクゾーン
(バッティングゾーンも以下同様)の配置やサイズは選
手の身長に関係なく、一定か、あるいは、数種類を用意
して切り替えていた。このため、野球ゲームがリアルに
なればなるほど実際の野球との対比は避けられず、野球
ゲームのプレイ時に違和感が募ることが多々あった。
【0008】また、プレイヤにとって常に同じ操作感が
必要となることから、リアルな野球ゲームはさらなる改
善が期待されていた。
【0009】本発明の目的は、ストライクゾーンを選手
に合致した描写とし、ストライクゾーンに対するカーソ
ル操作においては選手の違いに関係なく常に同じ操作感
を得ることが可能な、球技系ビデオゲームのカーソル表
示を処理するためのプログラムを記録したコンピュータ
読み取り可能な記録媒体、コンピュータプログラム、球
技系ビデオゲーム処理装置および球技系ビデオゲーム処
理方法を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明では上記課題を解
決するために、本発明の第1の態様によれば、ジョイス
ティックを有する操作体に対するプレイヤの傾倒操作に
応じてカーソルを移動させる長方形ゾーンを画面上に設
定する球技系ビデオゲームのカーソル表示を処理するた
めのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
記録媒体は、コンピュータに、キャラクタ別に身長デー
タをあらかじめ記憶しておき、前記キャラクタの身長デ
ータを用いてあらかじめ用意された基準身長データに対
する倍率を算出させ、前記カーソルを移動させる長方形
ゾーンは前記画面上に平面的に表示されるものであると
ともに前記カーソルは前記操作体の傾倒に応じて少なく
とも前記長方形ゾーン内を移動するものであり、前記算
出された倍率とあらかじめ用意された基準位置データと
に基づいて前記長方形ゾーンの中心を設定する中心位置
データを算出させ、前記算出された倍率とあらかじめ用
意された基準縦幅データとに基づいて前記長方形ゾーン
の縦幅データを算出させ、前記画面上に、前記算出され
た中心位置データおよび縦幅データに基づいて前記長方
形ゾーンを表示させ、前記操作体に対するプレイヤの傾
倒操作に応じて生成される傾倒データを入力し、前記入
力された傾倒データをX−Y平面への所定の変換規則に
したがってX軸、Y軸の各座標データに変換させ、前記
変換されたX軸、Y軸の各座標データに基づいて少なく
とも前記長方形ゾーン内で前記カーソルの移動を制御さ
せること、を実行させるプログラムを記録したものであ
る。
【0011】この第1の態様において、 前記長方形ゾ
ーンの横幅を固定サイズにしてもよい。
【0012】また、この第1の態様において、前記所定
の変換規則として、X軸、Y軸共に共通の変換定数を使
用してもよく、前記所定の変換規則として、X軸、Y軸
で異なる変換定数を使用してもよく、あるいは、前記所
定の変換規則として、X軸、Y軸に対して異なる関数を
使用してもよい。
【0013】また、この第1の態様において、前記カー
ソルの移動範囲を前記長方形ゾーンの外周近傍までの領
域を含めてもよい。
【0014】また、この第1の態様において、前記操作
体は釦を備え、前記カーソルは投球カーソルであり、前
記コンピュータに、前記プレイヤが釦操作したときの前
記カーソルの移動位置を投球コースに設定させるプログ
ラムを記録してもよい。
【0015】また、この第1の態様において、前記操作
体は釦を備え、前記カーソルは打撃カーソルであり、前
記コンピュータに、前記プレイヤが釦操作したときの前
記カーソルの移動位置を打撃のスウィング軌道に設定さ
せるプログラムを記録してもよい。
【0016】本発明の第2の態様によれば、ジョイステ
ィックを有する操作体に対するプレイヤの傾倒操作に応
じてカーソルを移動させる長方形ゾーンを画面上に設定
する球技系ビデオゲームのカーソル表示を処理するため
のコンピュータプログラムは、コンピュータに、キャラ
クタ別に身長データをあらかじめ記憶しておき、前記キ
ャラクタの身長データを用いてあらかじめ用意された基
準身長データに対する倍率を算出させ、前記カーソルを
移動させる長方形ゾーンは前記画面上に平面的に表示さ
れるものであるとともに前記カーソルは前記操作体の傾
倒に応じて少なくとも前記長方形ゾーン内を移動するも
のであり、前記算出された倍率とあらかじめ用意された
基準位置データとに基づいて前記長方形ゾーンの中心を
設定する中心位置データを算出させ、前記算出された倍
率とあらかじめ用意された基準縦幅データとに基づいて
前記長方形ゾーンの縦幅データを算出させ、前記画面上
に、前記算出された中心位置データおよび縦幅データに
基づいて前記長方形ゾーンを表示させ、前記操作体に対
するプレイヤの傾倒操作に応じて生成される傾倒データ
を入力し、前記入力された傾倒データをX−Y平面への
所定の変換規則にしたがってX軸、Y軸の各座標データ
に変換させ、前記変換されたX軸、Y軸の各座標データ
に基づいて少なくとも前記長方形ゾーン内で前記カーソ
ルの移動を制御させること、を特徴とするものである。
【0017】この第2の態様において、前記長方形ゾー
ンの横幅を固定サイズにしてもよく、前記所定の変換規
則として、X軸、Y軸共に共通の変換定数を使用しても
よく、あるいは、前記所定の変換規則として、X軸、Y
軸で異なる変換定数を使用してもよい。
【0018】この第2の態様において、前記所定の変換
規則として、X軸、Y軸に対して異なる関数を使用して
もよい。
【0019】この第2の態様において、前記カーソルの
移動範囲を前記長方形ゾーンの外周近傍までの領域を含
めてもよい。
【0020】この第2の態様において、前記操作体は釦
を備え、前記カーソルは投球カーソルであり、前記コン
ピュータに、前記プレイヤが釦操作したときの前記カー
ソルの移動位置を投球コースに設定させてもよく、ある
いは、前記操作体は釦を備え、前記カーソルは打撃カー
ソルであり、前記コンピュータに、前記プレイヤが釦操
作したときの前記カーソルの移動位置を打撃のスウィン
グ軌道に設定させてもよい。
【0021】本発明の第3の態様によれば、球技系ビデ
オゲーム処理装置は、ジョイスティックを有する操作体
と、球技系ビデオゲームのプログラムを記録した記録媒
体と、前記球技系ビデオゲームの画像及び音声を出力す
る出力機器と、前記記録媒体に記録されたプログラムに
したがって前記球技系ビデオゲームを処理するコンピュ
ータと、を備え、前記コンピュータに、キャラクタ別に
身長データをあらかじめ記憶しておき、前記キャラクタ
の身長データを用いてあらかじめ用意された基準身長デ
ータに対する倍率を算出させ、前記カーソルを移動させ
る長方形ゾーンは前記画面上に平面的に表示されるもの
であるとともに前記カーソルは前記操作体の傾倒に応じ
て少なくとも前記長方形ゾーン内を移動するものであ
り、前記算出された倍率とあらかじめ用意された基準位
置データとに基づいて前記長方形ゾーンの中心を設定す
る中心位置データを算出させ、前記算出された倍率とあ
らかじめ用意された基準縦幅データとに基づいて前記長
方形ゾーンの縦幅データを算出させ、前記画面上に、前
記算出された中心位置データおよび縦幅データに基づい
て前記長方形ゾーンを表示させ、前記操作体に対するプ
レイヤの傾倒操作に応じて生成される傾倒データを入力
し、前記入力された傾倒データをX−Y平面への所定の
変換規則にしたがってX軸、Y軸の各座標データに変換
させ、前記変換されたX軸、Y軸の各座標データに基づ
いて少なくとも前記長方形ゾーン内で前記カーソルの移
動を制御させること、を特徴とするものである。
【0022】この第3の態様において、 前記長方形ゾ
ーンの横幅を固定サイズにしてもよい。
【0023】本発明の第4の態様によれば、ジョイステ
ィックを有する操作体に対するプレイヤの傾倒操作に応
じてカーソルを移動させる長方形ゾーンを画面上に設定
する球技系ビデオゲーム処理方法は、キャラクタ別に身
長データをあらかじめ記憶しておき、前記キャラクタの
身長データを用いてあらかじめ用意された基準身長デー
タに対する倍率を算出させ、前記カーソルを移動させる
長方形ゾーンは前記画面上に平面的に表示されるもので
あるとともに前記カーソルは前記操作体の傾倒に応じて
少なくとも前記長方形ゾーン内を移動するものであり、
前記算出された倍率とあらかじめ用意された基準位置デ
ータとに基づいて前記長方形ゾーンの中心を設定する中
心位置データを算出させ、前記算出された倍率とあらか
じめ用意された基準縦幅データとに基づいて前記長方形
ゾーンの縦幅データを算出させ、前記画面上に、前記算
出された中心位置データおよび縦幅データに基づいて前
記長方形ゾーンを表示させ、前記操作体に対するプレイ
ヤの傾倒操作に応じて生成される傾倒データを入力し、
前記入力された傾倒データをX−Y平面への所定の変換
規則にしたがってX軸、Y軸の各座標データに変換さ
せ、前記変換されたX軸、Y軸の各座標データに基づい
て少なくとも前記長方形ゾーン内で前記カーソルの移動
を制御させること、を特徴とするものである。
【0024】本発明の第4の態様において、 前記長方
形ゾーンの横幅を固定サイズにしてもよい。
【0025】
【発明の実施の形態】以下に添付図面を参照して、本発
明の一実施の形態を詳細に説明する。以下の説明では、
野球ゲームを例に挙げて説明する。
【0026】まず、図1を用いて構成について説明す
る。図1は本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装
置の構成例を示している。図1に示したビデオゲーム装
置10は、本発明の一実施の形態による球技系ビデオゲ
ーム処理装置の機能を備えている。また、このビデオゲ
ーム装置10は、本発明の一実施の形態によるコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体に記録されたプログラムを
実行する。また、このビデオゲーム装置10は、本発明
の一実施の形態によるプログラムを実行する。また、こ
のビデオゲーム装置10は、本発明の一実施の形態によ
る球技系ビデオゲーム処理方法の実施に使用される。
【0027】ビデオゲーム装置10は、たとえば、ビデ
オゲームをプログラムにしたがって処理するためのゲー
ム機本体11と、ビデオゲームをインタラクティブに操
作するためのキーパッド50と、スピーカ付きモニタと
してCRT等を有するテレビジョンセット(以下に、T
Vセットと称する)100とを備えている。また、この
ビデオゲーム装置10は、通信インターフェース部21
を備え、通信回線110によりネットワーク111に接
続されて他のネットワーク装置とデータ通信を行う。
【0028】キーパッド50は、たとえばプレイヤ(オ
ペレータ)が操作可能に釦50a,50b,50c,5
0dなどの釦群やジョイスティック50eを有してお
り、プレイヤの釦操作やジョイステック操作による指令
をゲーム機本体11に与える。また、キーパッド51
は、たとえば、プレイヤが操作可能に釦51a,51
b,51c,51dなどの釦群やジョイスティック51
eを有している。
【0029】ここで、釦やジョイスティックは、後述す
る野球ゲームの操作において、投手の投球操作、打者の
スウィング操作、走者の盗塁操作、野手の捕球/送球操
作などを操作入力するための機能を有している。また、
ジョイスティック50e,51eには、画面のストライ
クゾーン内およびその周辺において、投手のボール位置
を示すカーソルの位置や、バッティングゾーン内におい
て打者の打撃位置(スイングでバットが通過する位置)
を示すカーソルの位置を指定するための機能を有してい
る。
【0030】TVセット100は、ゲーム機本体11か
ら出力されるビデオ信号(映像信号)およびサウンド信
号に基づいて、ゲーム内容に応じた映像(画像)表示お
よびサウンド出力を行う。
【0031】ゲーム機本体11は、内部バス25を有し
ている。この内部バス25には、CPU、ROMなどの
ユニットを備えた制御部12、RAM13、および、ハ
ードディスクドライブ(以下に、HDDと称する)14
が接続される。
【0032】制御部12は、装置全体の制御を司り、R
AM13にプログラムの一部もしくは全部を格納してゲ
ーム処理を実行する。
【0033】RAM13は、プログラム領域13A、画
像データ領域13B、ワーク領域13Cなどを備えてい
る。プログラム領域13Aは、ゲームのプログラムを格
納する。具体的には、プログラム領域13Aは、CD−
ROMドライブ20がCD−ROM19より読み取った
ゲームプログラムの一部、もしくは、全部を格納する。
画像データ領域13Bは、プログラム実行過程で必要さ
れる背景やゲームキャラクタ等の画像データを格納す
る。ワーク領域13Cは、プログラム実行過程で生成さ
れる各種データを格納する。
【0034】なお、ゲームプログラム15や画像データ
は、CD−ROM19以外にHDD14からも供給可能
である。この場合、ゲームプログラム15や画像データ
をHDD14内の記録媒体(ハードディスク)に格納し
ておいてもよい。ハードディスクには、事前のインスト
ールもしくは通信回線110を介してネットワーク11
1からダウンロードによりゲームプログラムや画像デー
タを格納させてもよい。
【0035】また、内部バス25には、入力インタフェ
ース部24、サウンド処理部18、および、グラフィッ
ク処理部16が接続されている。キーパッド50,51
は、入力インタフェース部24を介して内部バス25に
接続される。また、TVセット100は、サウンド処理
部18、グラフィック処理部16をそれぞれ介して内部
バス25に接続される。
【0036】グラフィック処理部16は、フレームバッ
ファを有したVRAM17を備えている。このグラフィ
ック処理部16は、プログラム実行に伴う制御部12か
らの命令によってフレームバッファに格納された画像デ
ータに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をTV
セット100へ出力する。これにより、TVセット10
0の表示画面101にフレームバッファに格納された画
像データによる画面表示が得られる。
【0037】サウンド処理部18は、制御部12からの
命令に応じて、音声、BGM(バックグラウンドミュー
ジック)、効果音等のサウンド信号を生成し、そのサウ
ンド信号をTVセット100に出力する。
【0038】さらに、内部バス25には、CD−ROM
ドライブ20、メモリカードリーダ・ライタ23が接続
される。CD−ROMドライブ20は、記録媒体である
CD−ROM19に格納されているゲームプログラ、画
像データ、サウンドデータ等を読み取る。メモリカード
リーダ・ライタ23は、制御部12の制御にしたがって
メモリカード22へのデータ書き込みおよびデータ読み
出しを行う。メモリカード22に書き込まれるデータと
して、ゲームの途中経過を示すデータ、ゲームの環境設
定を示すデータ等がある。
【0039】以下に、本発明の一実施の形態を、野球ゲ
ームの例を用いて詳しく説明する。本実施の形態では、
ジョイスティック50e,51eの操作によって、ボー
ル位置や打撃位置を指定することができる。ここで、ボ
ール位置とは、ゲームのキャラクタである投手がボール
を投げる際の、ストライクゾーン内もしくはその周辺の
領域におけるボールが通過するコースを指定するための
位置(変位位置)である。打撃位置は、打者がバットを
スイングする際に、バットを通過させるべき位置(変位
位置)である。
【0040】ボール位置や打撃位置は、ジョイスティッ
ク50e,51eの傾倒方向および傾倒角度を示すデー
タ(以下、傾倒データという)に応じて、カーソルを任
意に移動させることができる。本実施の形態では、スト
ライクゾーン内およびその周辺のカーソルの表示位置が
ボール位置となり、バッティングゾーン内のカーソルの
表示位置が打撃位置となる。なお、ジョイスティック5
0e,51eの傾倒方向および傾倒角度を示すデータ
(傾倒データ)は、キーパッド50、51を介して、ゲ
ーム機本体11に入力される。
【0041】図2は、ジョイスティックの状態を示す傾
倒データを説明する図である。なお、図2では、一方の
ジョイスティック50eを用いて説明するが、他方のジ
ョイスティック51eでも同様である。
【0042】ジョイスティック50eは、アナログ的に
データを入力する機器であり、周囲360度全ての方向
に傾倒させることができる。ジョイスティック51eに
ついても同様である。ジョイスティック50eが傾倒さ
れると、傾倒方向および傾倒角度が2次元の座標値で表
される。本実施の形態では、図2に対して、左右方向へ
傾倒させたときの傾倒角度がx軸方向の座標値として表
され、上下方向への傾倒させたときの傾倒角度がy軸方
向の座標値として表される。
【0043】上下左右の各方向に対する傾倒角度は、た
とえば、実数値で表される。図2の例では、ジョイステ
ィック50eの左方に対する傾倒角度は、たとえば、x
軸の0以上1以下の実数で表される。ジョイスティック
50eの右方に対する傾倒角度は、たとえば、x軸の−
1以上0以下の実数で表される。ジョイスティック50
eの上方に対する傾倒角度は、たとえば、y軸の0以上
1以下の実数で表される。ジョイスティック50eの下
方に対する傾倒角度は、たとえば、y軸の−1以上0以
下の実数で表される。なお、傾倒角度を表す数値は、そ
の値の絶対値が大きいほど、傾倒角度が大きいことを示
す。以下、x軸方向の傾倒角度を表す数値を、x軸の傾
倒データと呼ぶ。同様に、y軸方向の傾倒角度を表す数
値を、y軸の傾倒データと呼ぶ。
【0044】なお、上記のx,y軸方向の傾倒データ
は、それぞれキーパッド50,51からゲーム機本体1
1へ送られるジョイスティック50e,51eの状態に
応じたデータを変換することで取得される。ジョイステ
ィック50e,51eのx軸方向、y軸方向それぞれの
傾倒角度が、たとえば0〜255の実数値で表され、そ
の値がゲーム機本体11に入力される場合を考える。
【0045】x軸方向の右方にジョイスティック50e
を最大限倒した場合の、x軸方向の傾倒角度を表す数値
を「0」として、x軸方向の左方にジョイスティック5
0eを最大限倒した場合の、x軸方向の傾倒角度を表す
数値を「255」とする。また、y軸方向の下方にジョ
イスティック50eを最大限倒した場合の、y軸方向の
傾倒角度を表す数値を「0」として、y軸方向の上方に
ジョイスティック50eを最大限倒した場合の、y軸方
向の傾倒角度を表す数値を「255」とする。
【0046】このような場合、傾倒角度を示す数値が
「255」の中間の値(たとえば「128」)であれ
ば、ジョイスティックはほぼ直立の状態である。「25
5」の中間の値からの差が、傾倒角度を示すこととな
る。そして、傾倒角度を示す数値から「255」の中間
の値を減算し、さらに「255」の中間の値で除算すれ
ば、図2に示したような−1〜1の値に置き換えること
が出来る。
【0047】つぎに、図3を用いて本実施の形態による
ストライクゾーンの設定について説明する。図3におい
て、SZはストライクゾーン、Gはグラウンド面、Cは
ストライクゾーンSZの中心の位置、Aは打席に立つ選
手の身長に応じて異なる倍率を示す。ストライクゾーン
SZは、図3に示したように、画面上に平面的に表示さ
れる領域である。後述するが、このストライクゾーンS
Z内で投球コースを決めるためのカーソルを移動させる
ことになる。
【0048】ストライクゾーンSZにおいて、横幅はた
とえば実際のサイズで示すと43.2cmとなる。この
横幅は固定とし、そのサイズの43.2cmは一例とし
て示す。本実施の形態では、縦幅と中心の位置Cは各選
手の身長に応じて適宜変更される。この場合には、倍率
Aが使用される。倍率Aは、打者(打席に立つ選手)の
身長を基準長(たとえば、180cm)で割った値とな
る。打者に応じて変更される縦幅、中心の位置Cはそれ
ぞれ倍率Aを掛け合わせることで求められる。なお、縦
幅を求める際に基準の幅が予め用意され、その基準幅と
してたとえば70cmが用いられる。同様に、基準の位
置Cを求める際に基準の高さが予め用意され、その基準
の高さとしてたとえば85cmが用いられる。
【0049】つづいて図4を用いて本実施の形態による
選手データの一例を説明する。図4において、TBLは
選手データのテーブルを示す。このテーブルTBLに
は、各選手PLY1,PLY2…に対応させて身長18
0cm,186cm…などが登録されている。その他、
選手の能力(肩力、走力…)も登録される。
【0050】つづいて図5を用いて本実施の形態による
ストライクゾーン表示処理を説明する。この図5に示さ
れるプログラムはたとえばDVD19に記録されてお
り、制御部12に読み出されて処理が実現される。
【0051】このストライクゾーン表示処理では、まず
テーブルTBL(図4参照)が参照され、打席に立って
いる選手の身長データが読み出される(ステップS
1)。この身長データを基にしてあらかじめ用意された
基準長(たとえば180cm)に対する倍率Aが算出さ
れる。たとえば、選手PLY1(図4参照)の場合に
は、身長/基準長は180/180となり、倍率Aは1
となる。また、選手PLY2(図4参照)の場合には、
身長/基準長は186/180となり、倍率Aは、略
1.03となる。
【0052】倍率Aが求められると、つぎにストライク
ゾーンSZの中心の位置Cを決める中心の高さChが算
出される(ステップS3)。この場合には、予め用意さ
れた基準の高さ85cmと倍率Aが掛け合わされ、中心
の高さChが求められる。たとえば、選手PLY1(図
4参照)の場合には、倍率Aは1となるので、ストライ
クゾーンSZの中心の高さChは基準の高さ85cmそ
のままとなる。また、選手PLY2(図4参照)の場合
には、倍率Aは略1.03となるので、ストライクゾー
ンSZの中心の高さChは略87.55cmとなる。
【0053】つづいてストライクゾーンSZの縦幅Ly
が算出される(ステップS4)。この場合には、予め用
意された基準幅70cmと倍率Aが掛け合わされ、縦幅
Lyが求められる。たとえば、選手PLY1(図4参
照)の場合には、倍率Aは1となるので、ストライクゾ
ーンSZの縦幅Lyは基準幅70cmそのままとなる。
また、選手PLY2(図4参照)の場合には、倍率Aは
略1.03となるので、ストライクゾーンSZの縦幅L
yは略72.1cmとなる。
【0054】このようにしてストライクゾーンSZに関
して、中心の高さCh、縦幅Ly、そして、固定の横幅
Lxが揃うと、これらのデータを用いて画面内へ配置さ
せる位置関係が決定する(ステップS5)。すなわち、
選手PLY1(図4参照)の場合には、中心の高さ85
cm(Ch)、縦幅70cm(Ly)、そして、横幅4
3.2cm(Lx)により画面内の配置が決定する。ま
た、選手PLY2(図4参照)の場合には、中心の高さ
87.55cm(Ch)、縦幅72.1cm(Ly)、
そして、横幅43.2cm(Lx)により画面内の配置
が決定する。
【0055】画面内におけるストライクゾーンSZを配
置させる位置が確定すると、画面内にストライクゾーン
SZが表示される(ステップS6)。
【0056】本実施の形態の野球ゲームでは、ジョイス
ティックの傾倒データに応じて、投球または打撃時のカ
ーソルの位置が表示制御される。図6は、本実施の形態
のによるストライクゾーンを模式的に示す図である。図
6において61はストライクゾーンを示す。図6に示す
ように、本実施の形態では、ストライクゾーン61が、
三次元空間内のX−Y平面と平行な平面に設定されてい
る。
【0057】図6において、ストライクゾーン61の基
準位置Oの座標は、(X0、Y0)である。ストライク
ゾーン61を含む平面内でのストライクゾーン61の位
置である。ストライクゾーン61は、たとえば、基準位
置Oを中心位置とした長方形の枠として画面表示され
る。図6の例では、ストライクゾーン61のX軸方向の
範囲は、X4以上X3以下の範囲である。また、ストラ
イクゾーン61のY軸方向の範囲はY4以上Y3以下の
範囲である。
【0058】また、ストライクゾーン61の内部、また
はストライクゾーン61の周辺の位置P1に、投球時に
使用されるカーソル62が表示されている。カーソル6
2は、たとえば円形で表示される。カーソル62の位置
とは、カーソル62を移動させる基準を示す位置であ
る。カーソル62は、ストライクゾーン61内およびそ
の周辺の範囲64内を移動可能である。一例として、X
軸の値がX2以上X1以下、且つY軸の値がY2以上Y
1以下の範囲が、カーソル62の移動可能範囲である。
【0059】カーソル62の移動可能な範囲64をスト
ライクゾーン61よりも広く設定したのは、プレイヤが
意図的にストライクゾーン61以外のコースへ投球させ
る場合もあるからである。ストライクゾーン61以外の
コースへ投球すれば、打者に安打を打たれる確率が非常
に低くなる。そのため、ストライクゾーン61以外のコ
ースへ投球させることは、対戦を有利に進めるために有
効な手段である。
【0060】また、ストライクゾーン61の内部の位置
P3に、打撃時に使用するカーソル(以下、打撃カーソ
ルという)63が表示されている。たとえば、打撃カー
ソル63は、円形で表示される。打撃カーソル63の位
置とは、打撃カーソル63を移動させる基準の位置であ
る。打撃カーソル63は、ストライクゾーン61内を移
動可能である。図6の例では、X軸の値がX4以上X3
以下で、且つY軸の値がY4以上Y3以下の範囲が、打
撃カーソル63の移動可能範囲である。
【0061】本実施の形態では、ジョイスティック50
eの状態に応じて、カーソル62の移動目標位置が決定
され、カーソル62は移動目標位置に向けて移動され
る。移動目標位置は、ストライクゾーン61の基準位置
Oからの変位で表される。図6の例では、カーソル62
の位置P1と移動目標位置とが一致している状態であ
る。以後、ストライクゾーン61の基準位置Oから、移
動目標位置、カーソル62の位置、および打撃カーソル
までのX軸方向の距離をX軸方向の変位と呼び、Y軸方
向の距離をY軸方向の変位と呼ぶこととする。
【0062】図6に示すように、移動目標位置のX軸方
向の変位は、ジョイスティック50eのx軸方向の傾倒
角度を示す傾倒データ(x)を変数とする関数Fh
(x)によって定義される。また、移動目標位置のY軸
方向の変位は、ジョイスティック50eのy軸方向の傾
倒角度を示す傾倒データ(y)を変数とする関数Fv
(y)によって定義される。
【0063】また、打撃カーソル63の位置のX軸方向
の変位は、ジョイスティックのx軸方向の傾倒角度を示
す傾倒データ(x)を変数とする関数Gh(x)によっ
て定義される。打撃カーソル63のY軸方向の変位は、
ジョイスティックのy軸方向の傾倒角度を示す傾倒デー
タ(y)を変数とする関数Gv(y)によって定義され
る。
【0064】図7(A)、(B)および(C)には、ジ
ョイスティック50eの状態遷移に応じた移動目標位置
の変化の一例を模式的に示している。なお、図7
(A)、(B)および(C)は、ジョイスティック50
eがx軸の正の方向に傾倒される場合の例である。図7
(A)は、ジョイスティック50eの状態変化を示して
おり、同図(B)は、ジョイスティック50eの状態に
応じたx軸方向の傾倒データを示しており、同図(C)
は、傾倒データに応じて得られる関数Gh(x)の値を
示している。
【0065】図7(A)には、ジョイスティック50e
の傾倒状態が示されている。一例としての7つの状態S
T0、ST1、ST2、ST3、ST4、ST5、ST
6が示されている。状態ST0は、ジョイスティック5
0eが傾倒していない状態を示す。この状態ST0を基
準として、状態ST1から、状態ST2、状態ST3、
状態ST4、状態ST5、状態ST6の順で、x軸正の
方向への傾倒角度が大きくなる。状態ST6は、x軸正
の方向へ最大限まで傾倒させた状態である。
【0066】以上7つの状態ST0、ST1、ST2、
ST3、ST4、ST5、ST6の傾倒データは、それ
ぞれ「0」、「1/6」、「2/6」、「3/6」、
「4/6」、「5/6」、「1」である(図7(B)参
照)。すなわち、ジョイスティックの7つの状態が、状
態ST0から状態が移行する毎に、1/6ずつ傾倒デー
タの値が増加する。
【0067】傾倒データ「0」、「1/6」、「2/
6」、「3/6」、「4/6」、「5/6」、「1」に
応じた、移動目標位置の変位は、それぞれFh(0)、
Fh(1/6)、Fh(2/6)、Fh(3/6)、F
h(4/6)、Fh(5/6)、Fh(1)である(図
7(C)参照)。なお、Fh(0)の値は0である。ま
た、Fh(1)の値は、|X1−X0|(X1とX0と
の差分の絶対値)である。
【0068】図7(C)に示すように、ジョイスティッ
ク50eの傾倒角度が大きくなるほど、ジョイスティッ
ク50eの傾倒角度の変化量に応じた移動目標位置の変
化量が小さくなる。すなわち、移動目標位置のX軸方向
の変位を示す関数Fh(x)の値は、以下のような関係
となっている。
【0069】[式1] {Fh(1/6)−Fh(0)}>{Fh(2/6)−
Fh(1/6)}>{Fh(3/6)−Fh(2/
6)}>{Fh(4/6)−Fh(3/6)}>{Fh
(5/6)−Fh(4/6)}>{Fh(1)−Fh
(5/6)}
【0070】このように、ジョイスティック50eの傾
倒角度が大きくなるほど、ジョイスティック50eの傾
倒角度の変化に応じた移動目標位置の変化量が小さくな
ることで、傾倒角度が大きい状態であるほど、移動目標
位置の移動速度が遅くなり、微調整が容易となる。図6
に示したように、ジョイスティック50eの傾倒角度が
大きくなれば、カーソル62の移動目標位置の変位が大
きくなり、ストライクゾーン61の周辺の領域に近づ
く。すなわち、ストライクゾーン61の周辺の領域にお
ける移動目標位置の微調整が容易となる。
【0071】図8には、関数Fh(x)の例を示してい
る。図8は、横軸に傾倒データの絶対値(|x|)を示
しており、縦軸に関数Fh(x)の値を示している。図
8に示した曲線L1は、正弦を用いたサイン(sin)
曲線である。図8に示したように、曲線L1で表される
関数Fh(x)は、傾倒データの絶対値が大きくなるほ
ど、関数Fh(x)の値が大きくなる。また、傾倒デー
タの絶対値が大きくなるほど、曲線L1の接線の傾きが
小さくなる。曲線L1の接線の傾きが小さいほど、傾倒
データの絶対値の変化に対する関数Fh(x)の値の変
化が小さいことを示す。
【0072】関数Fh(x)は、たとえば以下の式で表
すことができる。 [式2] Fh(x)=|X1−X0|×sin(|x×(π/
2)|)
【0073】ここで、xはx軸方向の傾倒データであ
り、πは円周率である。X1は、カーソルの移動可能領
域のX軸最大値であり、X0は移動可能領域の基準位置
(ストライクゾーンの基準位置Oと同じ)のX軸座標値
である。
【0074】x軸方向の傾倒データが正の値であれば、
カーソルの移動可能領域の基準位置OのX軸座標値X0
に、Fh(x)の値を加算することで、移動目標位置の
X軸座標値が求まる。また、x軸方向の傾倒データが負
の値であれば、カーソルの移動可能領域の基準位置Oの
X軸座標値X0からFh(x)の値を減算することで、
移動目標位置のX軸座標値が求まる。
【0075】同様にして、Y軸方向の移動目標位置の基
準位置からの変位を計算することができる。たとえば、
関数Fv(y)を以下の式で表す。 [式3] Fv(y)=|Y1−Y0|×sin(|y×(π/
2)|)
【0076】ここで、yはy軸方向の傾倒データであ
る。Y1は、カーソルの移動可能領域のY軸最大値であ
り、Y0は、移動可能領域の基準位置OのY軸座標値で
ある。傾倒データが正の値であれば、移動可能領域の基
準位置OのY軸座標値Y0にFv(y)の値を加算する
ことで、移動目標位置のY軸座標値が求まる。また、傾
倒データが負の値であれば、移動可能領域の基準位置O
のY軸座標値Y0からFv(y)の値を減算すること
で、移動目標位置のY軸座標値が求まる。
【0077】ジョイスティック50eの状態に応じた移
動目標位置が求められると、その移動目標位置に近づく
ように、カーソルの位置が移動される。カーソルの位置
の遷移を、図9(A),(B),(C),および(D)
を用いて説明する。図9(A),(B),(C),およ
び(D)は、カーソルの移動状況を模式的に示す図であ
る。
【0078】図9(A)では、カーソル62の位置は、
移動可能な範囲64内の基準位置Oである。このような
状態において、ボール位置を指定するためにジョイステ
ィック50eが倒されると、同図(B)に示すように、
ジョイスティックの状態に応じた移動目標位置P2が決
定される。すると、カーソル62が、予め設定された速
度Vで、移動目標位置に向かって移動する。速度Vは、
たとえば、1フレーム当たりのカーソル62の移動量で
ある。
【0079】その後、カーソル62は、図9(C),
(D)に示すように、たとえば1フレーム毎に位置P1
2、位置P13と、徐々に移動目標位置P2に近づけら
れる。カーソル62が移動目標位置P2に到達可能とな
った場合には、カーソル62は、移動目標位置P2と同
じ位置に移動される。
【0080】このように、本実施の形態では、カーソル
62が移動目標位置を追随するように制御されている。
そのため、常にカーソル62をスムーズに移動させるこ
とができる。
【0081】また、移動目標位置P2とカーソル62の
位置との距離が、予め設定された距離以下になった場
合、カーソル62を移動目標位置P2に近づけないよう
にすることができる。これは、カーソル62の位置のぶ
れを防止するための措置である。
【0082】すなわち、ジョイスティックをプレイヤが
指で操作する場合、傾倒角度を一定の角度で固定するの
は困難である。つまり、プレイヤが一定の角度を保って
いるつもりでも、実際には、ジョイスティックの傾倒角
度は変化してしまう。そのため、移動目標位置に常に正
確にカーソル62を追随させると、表示画面上でのカー
ソル62の位置が逐次(たとえば、1フレーム毎に)変
化してしまい、見づらい画像となる。
【0083】そこで、移動目標位置P2とカーソル62
の位置間の距離が、予め設定された距離以下になった場
合、カーソル62の位置P1を移動目標位置P2に近づ
けないようにすることで、手振れにそのまま追随しない
ようにカーソル表示を制御することが可能である。
【0084】次に、ジョイスティックに応じた打撃カー
ソルの移動制御について説明する。一般に、攻撃側のプ
レイヤは、ボールが投球されるまで、ボールがどのコー
スに投球されるのかを事前に知ることはできない。その
ため、攻撃側のプレイヤは、打撃カーソルをストライク
ゾーンの中心付近に表示させた状態でボールを待つ。
【0085】そして、プレイヤは、ボールが投球される
とそのボールの軌跡から、ボールのストライクゾーン内
もしくはその周辺への到達位置を予測する。そして、ボ
ールを打つためには、ボールがストライクゾーン内もし
くはその周辺に到達する前に、予測した位置に打撃カー
ソルを移動させる必要がある。
【0086】打撃カーソルをストライクゾーンの中心付
近に表示させた状態で、ボールを待っていれば、ボール
がストライクゾーンの中心付近に到達する場合、打撃カ
ーソルの移動量は少なくて済む。このように、ストライ
クゾーンの中心付近では、打撃カーソルの位置の微調整
を行なうことで、的確にボールを打撃できることが望ま
れる。そこで、本実施の形態では、投球時のカーソルの
移動制御とは逆に、ストライクゾーンの中心付近におい
て打撃カーソルの位置の微調整が可能なように、打撃カ
ーソルの表示制御を行なう。
【0087】打撃カーソルの位置は、ジョイスティック
の傾倒データの値を変数とする関数によって算出するこ
とができる。たとえば、傾倒データのx軸方向のデータ
を変数とした関数Gh(x)を用いて、打撃カーソルの
位置(ストライクゾーンの基準位置OからのX軸方向変
位)を求めることができる。同様に、傾倒データのy軸
方向のデータを変数とした関数Gh(y)により、打撃
カーソルの位置(ストライクゾーンの基準位置Oからの
Y軸方向の変位)を求めることができる。
【0088】図10には、関数Gh(x)の例を示して
いる。図10は、横軸にx軸方向の傾倒データの絶対値
を示しており、縦軸に関数Gh(x)の値を示してい
る。図10に示した曲線L2は、サイン(sin)曲線
である。図に示したように、曲線L2で表される関数G
h(x)は、傾倒データの絶対値が大きくなるほど、関
数Gh(x)の値が大きくなる。また、傾倒データの絶
対値が大きくなるほど、曲線L2の接線の傾きが大きく
なる。曲線L2の接線の傾きが小さいほど、傾倒データ
の絶対値の変化に対する関数Gh(x)の値の変化が小
さいこと、すなわち、移動速度が遅いことを示す。
【0089】このように、傾倒データの絶対値が0に近
いほど、曲線L2の接線の傾きが小さくなるような曲線
L2とすることで、ジョイスティックが直立に近い場合
に、打撃カーソルの位置の微調整がし易くなる。ジョイ
スティックが直立に近い場合には、関数Gh(x)の値
も小さいため、打撃カーソルはストライクゾーンの中央
付近にあることになる。したがって、曲線L2で表され
る関数Gh(x)を用いることで、ストライクゾーンの
中央付近における打撃カーソルの微調整が容易となる。
【0090】関数Gh(x)は、たとえば以下の式で表
すことができる。 [式4] Gh(x)=|X3−X0|×{sin(|x|×(π
/2)−π/2)+1}
【0091】ここで、xは、x軸方向の傾倒データであ
る。X3は、打撃カーソルの移動可能領域のX軸最大値
であり、X0は、移動可能領域(ストライクゾーン6
1)の基準位置OのX軸座標値である。傾倒データが正
の値であれば、ストライクゾーンの基準位置OのX軸座
標値X0に、Gh(x)の値を加算することで、打撃カ
ーソルのX軸座標値が求まる。また、傾倒データが負の
値であれば、ストライクゾーンの基準位置OのX軸座標
値X0からGh(x)の値を減算することで、打撃カー
ソルのX軸座標値が求まる。
【0092】同様にして、打撃カーソルの、ストライク
ゾーンの中心位置からのY軸方向への変位を計算するこ
とができる。たとえば、関数Gv(y)を以下の式で表
す。 [式5] Gv(y)=|Y3−Y0|×{sin(|y|×(π
/2)−π/2)+1} ここで、yは、y軸方向の傾倒データである。Y3は、
打撃カーソルの移動可能領域のY軸最大値であり、Y0
は、移動可能領域(ストライクゾーン61)の基準位置
OのY軸座標値である。傾倒データが正の値であれば、
ストライクゾーンの基準位置OのY軸座標値Y0に、G
v(y)の値を加算することで、打撃カーソルの位置の
Y軸座標値が求まる。また、傾倒データが負の値であれ
ば、ストライクゾーンの基準位置OのY軸座標値Y0か
らGv(y)の値を減算することで、打撃カーソルの位
置のY軸座標値が求まる。
【0093】また、打撃カーソルの位置が、ストライク
ゾーン61周辺のボールの到達位置に近づくように、打
撃カーソルの位置を補正することもできる。図11
(A),(B)は、打撃カーソルの位置補正について説
明する図である。
【0094】図11(A)では、ストライクゾーン61
の中の位置P31に打撃カーソル63が表示されてい
る。ここで、ボールが投球されると、そのボールの到達
位置P4が計算される。到達位置P4は、守備側のプレ
イヤの操作入力等に応じて決定されるカーソル62の位
置や、球種(ストレート、カーブ、シュート等)に応じ
たコンピュータの演算によって決定される。たとえば、
カーソル62の位置は、ボール81が投げられた直後の
移動方向の決定に用いられる。また、球種は、ボール8
1の軌道の計算に用いられる。
【0095】また、関数Gh(x)やGv(y)を用い
た計算により、ジョイスティックの状態に応じた位置P
32が決定される。すると、位置P32をボールの到達
位置P4に近づけるための補正位置P33が決定され
る。補正位置P33は、たとえば、位置P32と到達位
置P4を結ぶ線分上の位置である。そして、同図(B)
に示すように、位置P33に打撃カーソル63が移動さ
れる。
【0096】なお、本実施の形態では、打撃カーソルの
位置の補正は、ボールの到達位置とジョイスティックの
状態に応じて決定される打撃カーソルの位置との距離
が、所定の距離以下になった場合にのみ実施されるもの
とする。所定の距離とは、たとえば、ストライクゾーン
61の中心位置から、ストライクゾーン61のY軸方向
の最大値までの距離(|Y1―Y0|)である。
【0097】また、打撃カーソルの位置を補正する場合
の補正量α(αは実数)は、たとえば以下の式で求める
ことができる。 [式6] α={1−D/(|Y1―Y0|)}×U ここで、Dは、ボールの到達位置とジョイスティックの
状態に応じて決定される打撃カーソルの位置(補正前の
値)との距離を示す実数である。Uは、補正の度合を示
すために予め設定されている実数である。Uの値が大き
いほど、1フレーム当たりの補正量が大きくなる。な
お、本実施の形態では、補正量αが負の値になった場合
には補正は行われない。
【0098】また、ジョイスティックの状態に応じて決
定される打撃カーソルの位置(補正前の値)が、ボール
の到達位置に近づくように更新されている場合にのみ、
打撃カーソルの位置を補正するようにしてもよい。すな
わち、打撃カーソルをボールの到達位置に近づけるよう
に、プレイヤによるジョイスティックの操作が行われた
場合にのみ、打撃カーソルの位置を補正する。
【0099】これには、直前のフレームでの、ボールの
到達位置と打撃カーソルの位置(補正前の値)との距離
を記憶しておく。そして、記憶しておいた距離を、現在
のフレームでのボールの到達位置と打撃カーソルの位置
(補正前の位置)との距離と比較する。現在のフレーム
でのボールの到達位置と打撃カーソルの位置(補正前の
位置)との距離の方が小さければ、打撃カーソルがボー
ルの到達位置に近付くように操作されていると判断され
る。
【0100】つぎに本実施の形態による状態遷移と操作
との関係について説明する。図12、図13、および図
14は本実施の形態による投球の際の画像の状態遷移例
を示する図である。なお、以下の状態遷移例では、守備
側のプレイヤがキーパッド50を操作し、攻撃側のプレ
イヤがキーパッド51を操作しているものとする。守備
側のプレイヤを操作するプレイヤは、投球動作開始の指
示を示す操作入力を行なうことができる。たとえば、キ
ーパッド50の釦50a、50b、50c、50dの何
れかが、投球動作開始の指示に対応付けられている。そ
して、プレイヤにより投球動作開始の指示に対応付けら
れた釦が押されると、投手の投球用のモーションが画面
に表示される。
【0101】まず、図12には、投手が投球動作開始後
の表示画面の一例が示されている。図12には、表示画
面101内に、投手71、打者72、および捕手73の
3体のキャラクタが表示されている。画面上、捕手73
は半透明で表示されている。捕手73の奥側には、スト
ライクゾーン61が表示されている。また、ストライク
ゾーン61の中には、ボール位置を指定するためのカー
ソル62と、バットスイングの位置を示す打撃カーソル
63とが表示されている。また、図12の状態では、投
手71がボール81を保持している。
【0102】また、カーソル62は、プレイヤによるジ
ョイスティック50eの操作によって、ストライクゾー
ン61内、およびストライクゾーン61の周囲を移動さ
せることができる。たとえば、プレイヤがジョイスティ
ック50eを下方に倒すと、カーソル62は表示画面1
01の下方へ移動する。プレイヤがジョイスティック5
0eを上方に倒すと、カーソル62は表示画面101の
上方へ移動する。プレイヤがジョイスティック50eを
右方に倒すと、カーソル62は表示画面101の右方向
へ移動する。プレイヤがジョイスティック50eを左方
に倒すと、カーソル62は表示画面101の左方へ移動
する。
【0103】カーソル62は、ジョイスティック50e
の状態(傾倒角度、および傾倒方向)に応じて決定され
た位置に移動される。具体的には、ジョイスティック5
0eの傾倒角度と傾倒方向とによって、ストライクゾー
ン61を含む平面内に、移動目標位置が決定される。カ
ーソル62は、移動目標位置に向けて、一定速度で移動
する。
【0104】投手71の投球用のモーションが開始され
ると、不透明で表示されていた捕手73の画像が半透明
で表示される。捕手73の画像が半透明になる場合、不
透明の状態から徐々に透明度が高くなる。また、図12
の例では、カーソル62が、ストライクゾーン61内の
左下に移動している。カーソル62は、ボール81が投
手の手から離れるまでは、ジョイスティック50eの操
作によって、移動させることが可能である。
【0105】打撃カーソル63は、攻撃側のプレイヤが
キーパッド51のジョイスティック51eを操作するこ
とで、ストライクゾーン61内を移動させることができ
る。攻撃側のプレイヤは、カーソル62の位置から、実
際のボールが投げ込まれるコースを予想し、そのコース
に向けて打撃カーソル63を移動させる。たとえば、プ
レイヤがジョイスティック51eを下方に倒すと、打撃
カーソル63は表示画面101の下方へ移動する。プレ
イヤがジョイスティック51eを上方に倒すと、打撃カ
ーソル63は表示画面101の上方へ移動する。プレイ
ヤがジョイスティック51eを右方に倒すと、打撃カー
ソル63は表示画面101の右方へ移動する。プレイヤ
がジョイスティック51eを左方に倒すと、打撃カーソ
ル63は表示画面101の左方向へ移動する。
【0106】投手のモーションが進行しボール81が投
手の手から離れると、図13に示すように、ボール位置
を指定するためのカーソル62(図12に示す)が表示
画面101から消去される。カーソル62が画面から消
えた後は、攻撃側のプレイヤは、逐次変化するボール8
1の位置によってボール81の軌道を予想し、ボール8
1が投げ込まれると予想される位置に打撃カーソル63
を移動させることができる。図13の例では、ストライ
クゾーン61内の左下に、打撃カーソル63が移動され
ている。
【0107】なお、ボール81が投手の手から離れた後
も継続して、ボール位置を指定するためのカーソル62
を表示しておいてもよい。カーソル62を継続して表示
しておけば、攻撃側のプレイヤは、カーソル62の位置
を目標に、打撃カーソル63を移動させることができ
る。これにより、攻撃側のプレイヤはボール81を打ち
やすくなる。
【0108】ボール81がストライクゾーン61の周辺
に到達すると、図14に示すように、打撃カーソル63
(図13に示す)が表示画面101から消去される。ま
た、攻撃側のプレイヤによるキーパッド51を用いた操
作入力によって、打撃の指示が行なわれた場合には、打
者72のスイングのモーションが表示される。スイング
のモーションは、打者72の持っているバットが、打撃
カーソル63で指定された位置を通過するようなモーシ
ョンである。
【0109】このように、守備側のプレイヤはカーソル
62を移動させることで、打者72の打ちづらい位置に
ボール81を投球させることができる。一般の野球ゲー
ムでは、ストライクゾーンの中心付近は打ちやすく設定
されており、ストライクゾーンとその周辺との境界付近
は打ちづらく設定されている。つまり、ストライクゾー
ン61の周辺付近へボール81を投げさせることで、打
者を打ち取れる可能性が高くなる。
【0110】本実施の形態では、ストライクゾーン61
とその周辺の境界付近で、カーソル62の位置を微調整
することができる。そのため、守備側のプレイヤは、打
者の打ちにくいコースに正確にボールを投球させること
がきる。一方、攻撃側のプレイヤは、ストライクゾーン
61の中心付近で、打撃カーソルの位置を微調整するこ
とができる。そのため、ストライクゾーン61の中心付
近にボールが投球された場合、ボール81を的確に打ち
返すことができる。
【0111】次に、本実施の形態による投球処理の動作
について説明する。図15は、本発明の一実施の形態に
よる投球処理を説明するフローチャートである。このフ
ローチャートは、守備側のプレイヤがプレイヤによって
操作されている場合の処理を示している。また、このフ
ローチャートは、投手がボールを持った状態からの処理
である。
【0112】まず、投球処理が開始されると、ストライ
クゾーン表示処理が実行される(ステップS10)。こ
のストライクゾーン表示処理はすでに図5を用いて説明
済みのため、ここでは省略する。
【0113】投球開始の操作入力があるか否かが判断さ
れる(ステップS11)。投球開始の操作入力は、たと
えば、ボールの球種(ストレート、カーブ、シュート
等)を確定するキーパッドの釦やジョイスティックの操
作によって行われる。投球開始の操作入力がなければ
(ステップS11:NOルート)、投球開始の操作入力
があるまで、ステップS11の処理が繰り返される。
【0114】ステップS11において、投球開始の操作
入力ありと判断されると(ステップS11:YESルー
ト)、守備側のプレイヤが操作するジョイスティックの
状態が検出される(ステップS12)。ジョイスティッ
クの状態とは、ジョイスティックの傾倒角度と傾倒方向
とである。たとえば、ジョイスティックの状態は、x軸
方向の傾倒データ(−1〜+1)と、y軸方向の傾倒デ
ータ(−1〜+1)とで表される。
【0115】ジョイスティックの状態に応じて、カーソ
ルの移動目標位置が算出される(ステップS13)。移
動目標位置は、傾倒データを変数とする関数に基づく演
算によって、フレーム毎のに算出される。
【0116】次に、現在表示されているカーソルの位置
とステップS13で算出された移動目標位置との距離を
求め、その距離が所定の距離以内であるか否かが判断さ
れる(ステップS14)。カーソルと移動目標位置との
距離が所定の距離以内であるか否かは、表示フレーム毎
に判断される。カーソルと移動目標位置との距離が所定
の距離以内であると判断された場合(ステップS14:
YESルート)、ステップS15の処理を行なわずに、
ステップS16に処理が進められる。
【0117】カーソルと移動目標位置との距離が所定の
距離以下ではないと判断された場合(ステップS14:
NOルート)、移動目標位置に近づくようにカーソルが
所定の速度で移動され、移動された位置にカーソルが表
示される(ステップS15)。
【0118】その後、ボールが投げられたか否かが判断
される(ステップS16)。ボールが投げられたか否か
は、たとえば、投手の投球モーションが、ボールを離す
位置まで進行したことを検出することで判断することが
できる。ボールが投げられていない場合(ステップS1
6:NOルート)には、処理がステップS12に進めら
れる。これにより、ボールが投球されるまで、ジョイス
ティックの状態に応じたカーソルの移動制御が繰り返し
行なわれる。
【0119】ボールが投げられた場合(ステップS1
6:YESルート)には、カーソルに向けてボールの移
動が開始される(ステップS17)。なお、本実施の形
態では、投手の手からボールが離れたときのボールの移
動方向は、カーソルの位置で指定された方向であるが、
変化球が指定されている場合には、ボールが曲線の軌道
上を移動する。従って、ボールが必ずカーソルの位置を
通過するわけではない。ボールが打者に打たれるか、も
しくは捕手に捕球された時点で、投球処理におけるボー
ルの移動処理が終了する。これににより、投球処理も終
了する。
【0120】このように、ジョイスティックの状態に応
じて移動目標位置を決定し、ボール位置を指定するカー
ソルを移動目標位置に徐々に近づけることで、カーソル
のスムーズな移動制御が可能となる。
【0121】次に、本実施の形態による打撃処理の動作
について説明する。図16は、本発明の一実施の形態に
よる打撃処理を説明するフローチャートである。打撃処
理は、投手の投球モーションが開始された時点から開始
される処理である。
【0122】まず、攻撃側のプレイヤが操作するジョイ
スティックの状態が検出される(ステップS21)。ジ
ョイスティックの状態とは、ジョイスティックの傾倒角
度と傾倒方向とである。ジョイスティックの状態は、x
軸方向の傾倒データ(−1〜+1)と、y軸方向の傾倒
データ(−1〜+1)とで表される。
【0123】ジョイスティックの状態に応じて、打撃カ
ーソルの位置が算出される(ステップS22)。打撃カ
ーソルの位置は、傾倒データを変数とする関数に基づく
演算によって算出することができる。
【0124】ボールの通過位置とステップS22で算出
された打撃カーソルの位置との距離が所定の距離以内で
あり、且つ、直前の打撃カーソルの位置よりも近づいて
いるか否かが判断される(ステップS23)。ボールの
通過位置と打撃カーソルの位置との距離が所定の距離以
内でない場合、もしくは直前の打撃カーソルの位置より
も近づいていない場合(ステップS23:NOルート)
には、ステップS25に処理が移行される。
【0125】ボールの通過位置と打撃カーソルの位置と
の距離が所定の距離以内であり、且つ直前の打撃カーソ
ルの位置よりも近づいている場合(ステップS23:Y
ESルート)には、打撃カーソルの位置が補正される
(ステップS24)。たとえば、打撃カーソルの位置が
ボールの通過位置に近づくように、打撃カーソルの位置
が補正される。この場合、ボールの通過位置と打撃カー
ソルの位置との距離が近いほど、打撃カーソルの位置の
補正量を大きくすることができる。
【0126】その後、ステップS22で算出された位
置、もしくはステップS24で補正された位置に移動さ
れた打撃カーソルが画面表示される(ステップS2
5)。そして、攻撃側の操作するキーパッドにより、打
撃指示の操作入力が行われたか否かが判断される(ステ
ップS26)。打撃指示の操作入力が行われていない場
合(ステップS26:NOルート)には、ボールがスト
ライクゾーンもしくはその周辺を通過したか否かが判断
される(ステップS27)。たとえば、ストライクゾー
ンを含む平面をボールが横切った場合には、ボールがス
トライクゾーンもしくはその周辺を通過したと判断する
ことができる。
【0127】ボールがストライクゾーンもしくはその周
辺を通過した場合(ステップS27:YESルート)に
は、打撃処理が終了する。ボールがストライクゾーンも
しくはその周辺を通過していない場合(ステップS2
7:NOルート)には、ステップS21に処理が移行さ
れ、打撃カーソルの移動表示処理が継続して行われる。
【0128】また、打撃指示の操作入力ありと判断され
た場合(ステップS26:YESルート)には、打撃カ
ーソルの位置に向けて、打撃処理が行なわれる(ステッ
プS28)。たとえば、打者のバットが、打撃カーソル
の位置を通過するような打者のモーションが画面表示さ
れる。そして、打撃処理が終了する。
【0129】以上説明したように、本実施の形態では、
ストライクゾーンとその周囲との境界付近におけるカー
ソル移動速度を、他の領域における移動速度よりも小さ
くした。これにより、ストライクゾーンとその周囲との
境界付近ではボール位置の微調整が容易となる。
【0130】また、本実施の形態では、ストライクゾー
ンの中心位置付近における打撃カーソルの移動速度を、
他の領域における移動速度よりも小さくした。これによ
り、ストライクゾーンの中心付近では、打撃位置の微調
整が容易となる。
【0131】また、本実施の形態では、ボール位置を指
定するための関数を用いてボール位置を算出し、その関
数とは別の関数を用いて打撃位置を算出している。その
ため、ボール位置については、ストライクゾーンとその
周辺との境界付近において容易に微調整ができるように
な関数を用い、打撃位置については、ストライクゾーン
の中央付近において容易に微調整ができるような関数を
用いることができる。これにより、各プレイヤが、それ
ぞれに良好な操作性で、ジョイスティックを用いた位置
指定を行なうことが可能となる。
【0132】なお、本実施の形態では、捕手後方の視点
からの画像を表示する例を用いて説明したが、投手後方
の視点からの画像を表示させることもできる。図17と
図18は、投手後方の視点からの表示画面の例を示して
いる。
【0133】図17の表示画像は、図12に示した場面
を投手後方の視点から描画した場合の、表示画像の例を
示している。図17に示すように、投手71の後方の視
点で画面を表示すると、打者72、捕手73、審判74
を正面から表示させることができる。投手後方の視点か
ら画像を画面に表示させることで、ストライクゾーン6
1、カーソル62および打撃カーソル63が、捕手73
や審判74の手前に表示される。これにより、プレイヤ
がジョイスティックを操作して、カーソル62や打撃カ
ーソル63を移動させる際の視認性がよくなる。
【0134】なお、図17の表示画面は、図12の表示
画面とは逆の方向からストライクゾーン61を表示して
いる。そのため、たとえば、守備側のプレイヤがジョイ
スティックを左側に倒した場合、図12の例では、打者
72から遠ざかる方向にカーソルが移動するが、図17
の例では、打者72からに近づく方向にカーソルが移動
する。
【0135】図17の状態からボール81が投手の手か
ら離れると、図18に示すように、カーソル62は表示
対象から除外される。なお、ボール81がストライクゾ
ーン61の周辺を通過するまでは、攻撃側のプレイヤ
は、ジョイスティックを用いて攻撃カーソル63を移動
させ、打撃位置を指定することができる。
【0136】このように、投手の後方の視点からの画像
を表示させることで、ストライクゾーン61、カーソル
62、および打撃カーソル63の視認性がよくなり、プ
レイヤが操作しやすくなる。
【0137】また、複数の視点からの画像を同時に画面
に表示させることもできる。図19は、打者後方の視点
からの画像と、投手後方の視点からの画像とを同時に画
面表示させた場合の表示例を示す図である。図19で
は、表示画面101の左側に打者後方の視点からの画像
が表示されている。また、表示画面101の右側に投手
後方の視点からの画像が表示されている。
【0138】打者後方の視点からの画像内には、投手7
1a、打者72a、捕手73a、ストライクゾーン61
a、カーソル62a、打撃カーソル63a、およびボー
ル81aが表示されている。打者後方の視点からの画像
における捕手73aは、半透明で表示されている。投手
方向の視点からの画像内には、投手71b、打者72
b、捕手73b、審判74b、ストライクゾーン61
b、カーソル62b、打撃カーソル63b、およびボー
ル81bが表示されている。
【0139】このように、複数の視点からの画像を同時
に表示することで、二人のプレイヤが対戦する場合であ
っても、それぞれのプレイヤの操作するプレイヤ(投手
または打者)の後方からの視点で、ゲームをプレイする
ことができる。その結果、各プレイヤそれぞれの操作し
易い視点で画像を見ることができ、ゲームの操作性が向
上される。
【0140】すなわち、X軸方向、Y軸方向に対して正
弦に基づく関数処理により2次元平面上でカーソル位置
を移動させるようにしたので、操作体の傾倒に応じて微
妙なカーソル移動を実現することができる。これによ
り、ストライクゾーン、バッティングゾーンそれぞれで
のカーソル移動に際して、カーソル表示位置の正確さお
よび操作性を向上させることが可能である。
【0141】以上により、ストライクゾーンとそのゾー
ン外との境界付近において決め球に対するボール位置を
操作することができる。すなわち、ボール位置の微妙な
調整が可能となって、所望のボール位置への微妙な操作
を実現することが可能である。
【0142】一方、バッティングゾーンにおいては、打
者がゾーンとゾーン外との境界付近を狙ってスウィング
するよりも、ゾーンの中心部分に対してスウィングする
ことが一般的であることから、打者を操作するプレイヤ
にとり、バッティングゾーンの中心部分で打撃位置を微
妙に調整できることが好ましい。そこで、上述した実施
の形態により、打撃位置の微妙な調整が可能となり、所
望の打撃位置への微妙な操作を実現することが可能であ
る。
【0143】さて、上述した実施の形態では、ストライ
クゾーン内でのカーソル操作について、投球、打撃で移
動処理を関数演算するようにしたが、本発明はこれに限
定されず、定数を用いて平面移動させるカーソル位置の
演算を行うようにしてもよい。以下、2つの変形例を説
明する。
【0144】まず、第一変形例を図20のフローチャー
トを用いて説明する。この第一変形例では、カーソル移
動に関して、X軸、Y軸ともに共通の定数を用いてジョ
イスティックの傾倒データを座標データに変換する例を
示す。ここでは、投球処理のみ説明する。まず、ストラ
イクゾーン表示処理が行われる(ステップ31)。この
ストライクゾーン表示処理は、前述した図5と同様に処
理されるため、説明を省略する。
【0145】つぎにジョイスティックの状態が検出され
(ステップS32)、カーソルの移動目標位置が座標デ
ータとして求められる(ステップS33)。このステッ
プS33では、上述したように、X軸、Y軸ともに共通
の定数を用いてジョイスティックの傾倒データを座標デ
ータに変換するだけが行われる。
【0146】そして、カーソルの移動目標位置が決まる
と、その座標位置に向けてカーソル移動が表示制御され
る(ステップS34)。この場合には、ステップS31
でストライクゾーンが設定されているので、そのストラ
イクゾーンの範囲内がカーソル移動範囲となる。すなわ
ち、カーソルが外周まで到達すると、そこがリミッタと
なってそれ以上外方への移動が規制される。
【0147】つぎに、第二変形例を図21のフローチャ
ートを用いて説明する。この第二変形例では、カーソル
移動に関して、X軸、Y軸で異なる定数を用いてジョイ
スティックの傾倒データを座標データに変換する例を示
す。ここでも、投球処理のみ説明する。まず、ストライ
クゾーン表示処理が行われる(ステップ41)。このス
トライクゾーン表示処理は、前述した図5と同様に処理
されるため、説明を省略する。
【0148】つぎにジョイスティックの状態が検出され
(ステップS42)、カーソルの移動目標位置が座標デ
ータとして求められる(ステップS43)。このステッ
プS43では、上述したように、X軸、Y軸で異なる定
数を用いてジョイスティックの傾倒データを座標データ
に変換するため、ステップS41で求めたストライクゾ
ーンの縦横比が必要になる。ステップS41では、縦幅
が算出されることから固定横幅との間で縦横比が算出さ
れる。この縦横比を用いることで、例えばストライクゾ
ーンが縦長となった場合には、縦方向、すなわち、Y軸
方向への座標の取り方がX軸方向に比べて多くなる。
【0149】そして、カーソルの移動目標位置が決まる
と、その座標位置に向けてカーソル移動が表示制御され
る(ステップS44)。この場合には、ステップS41
でストライクゾーンが設定されているので、そのストラ
イクゾーンの範囲内がカーソル移動範囲となる。すなわ
ち、カーソルが外周まで到達すると、そこがリミッタと
なってそれ以上外方への移動が規制される。
【0150】さて、上述した実施の形態では、球技系ビ
デオゲームとして野球ゲームを一例として挙げていた
が、本発明はこれに限定されるものではなく、ジョイス
ティック等の操作体により、所定の領域内の位置を指定
するような場面を有するゲームであれば、サッカー、バ
スケットボール、アメリカンフットボール、テニス、ア
イスホッケーなどへの適用も可能である。
【0151】さて、本発明は、ゲーム専用機、アーケー
ド機、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、携帯電
話機などのいずれにも適用することが可能である。
【0152】また、上述した実施の形態では、本発明の
一実施の形態を実現するためのプログラムをCD−RO
M、ハードディスクに記録させていたが、本発明はこれ
に限定されるものではなく、MO、DVD等のコンピュ
ータで読み取り可能な記録媒体に記録させてもよい。ま
た、ハードディスクに上記プログラムをダウンロードさ
せる場合には、ネットワーク111を商用ネットワー
ク、インターネット、イントラネット,エクストラネッ
ト等を利用してもよい。
【0153】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、ス
トライクゾーンを選手の体型に合致した表示態様にする
とともに、ストライクゾーン(またはバッティングゾー
ン)に対するカーソル操作においては選手の体型による
違いに関係なく共通の操作感を得ることが可能な、球技
系ビデオゲームのカーソル表示を処理するためのプログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、
コンピュータプログラム、球技系ビデオゲーム処理装置
および球技系ビデオゲーム処理方法を得られるという効
果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態による装置構成の一例を
示すブロック図である。
【図2】ジョイスティックの傾倒角度と傾倒データとの
関係を示す図である。
【図3】本実施の形態によるストライクゾーンの設定に
ついて説明する図である。
【図4】本実施の形態による選手データの一例をテーブ
ルで示す図である。
【図5】本実施の形態によるストライクゾーン表示処理
を説明するフローチャートである。
【図6】ストライクゾーンを含む平面の座標系を示す図
である。
【図7】図7(A)は、ジョイスティックの状態変化を
示しており、図7(B)は、ジョイスティックの状態に
応じたx軸方向の傾倒データを示しており、図7(C)
は、傾倒データに応じて得られる移動目標位置のX軸方
向の変位を示している。
【図8】カーソルの位置を指定するための関数Fh
(x)の一例を示す図である。
【図9】図9(A)はカーソルの移動状況を模式的に示
す第1の図であり、図9(B)はカーソルの移動状況を
模式的に示す第2の図であり、図9(C)はカーソルの
移動状況を模式的に示す第3の図であり、図9(D)は
カーソルの移動状況を模式的に示す第4の図である。
【図10】打撃カーソルの位置を指定するための関数G
h(x)の一例を示す図である。
【図11】図11(A)は、打撃カーソルの移動状況を
模式的に示す第1の図であり、図11(A)は、打撃カ
ーソルの移動状況を模式的に示す第2の図である。
【図12】捕手後方の視点からゲーム画像を表示させた
場合の表示画像の状態遷移例を示す第1の図である。
【図13】捕手後方の視点からゲーム画像を表示させた
場合の表示画像の状態遷移例を示す第2の図である。
【図14】捕手後方の視点からゲーム画像を表示させた
場合の表示画像の状態遷移例を示す第3の図である。
【図15】投球処理の手順を示すフローチャートであ
る。
【図16】打撃処理の手順を示すフローチャートであ
る。
【図17】投手後方の視点からゲーム画像を表示させた
場合の表示画像の状態遷移例を示す第1の図である。
【図18】投手後方の視点からゲーム画像を表示させた
場合の表示画像の状態遷移例を示す第2の図である。
【図19】複数の視点からの画像を表示した場合の表示
画面の一例を示す図である。
【図20】本実施の形態の第一変形例を説明するフロー
チャートである。
【図21】本実施の形態による第二変形例を説明するフ
ローチャートである。
【符号の説明】
10 ビデオゲーム装置 11 ゲーム機本体 12 制御部 13 RAM 14 ハードディスクドライブ 16 グラフィック処理部 19 CD−ROM 20 CD−ROMドライブ 50,51 キーパッド 50a,50b,50c,50d,51a,51b,5
1c,51d 釦 100 TVセット
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (54)【発明の名称】 球技系ビデオゲームのカーソル表示を処理するためのプログラムを記録したコンピュータ読み取 り可能な記録媒体、コンピュータプログラム、球技系ビデオゲーム処理装置および球技系ビデオ ゲーム処理方法

Claims (20)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ジョイスティックを有する操作体に対す
    るプレイヤの傾倒操作に応じてカーソルを移動させる長
    方形ゾーンを画面上に設定する球技系ビデオゲームのカ
    ーソル表示を処理するためのプログラムを記録したコン
    ピュータ読み取り可能な記録媒体であって、 コンピュータに、 キャラクタ別に身長データをあらかじめ記憶しておき、
    前記キャラクタの身長データを用いてあらかじめ用意さ
    れた基準身長データに対する倍率を算出させ、 前記カーソルを移動させる長方形ゾーンは前記画面上に
    平面的に表示されるものであるとともに前記カーソルは
    前記操作体の傾倒に応じて少なくとも前記長方形ゾーン
    内を移動するものであり、前記算出された倍率とあらか
    じめ用意された基準位置データとに基づいて前記長方形
    ゾーンの中心を設定する中心位置データを算出させ、 前記算出された倍率とあらかじめ用意された基準縦幅デ
    ータとに基づいて前記長方形ゾーンの縦幅データを算出
    させ、 前記画面上に、前記算出された中心位置データおよび縦
    幅データに基づいて前記長方形ゾーンを表示させ、 前記操作体に対するプレイヤの傾倒操作に応じて生成さ
    れる傾倒データを入力し、 前記入力された傾倒データをX−Y平面への所定の変換
    規則にしたがってX軸、Y軸の各座標データに変換さ
    せ、 前記変換されたX軸、Y軸の各座標データに基づいて少
    なくとも前記長方形ゾーン内で前記カーソルの移動を制
    御させること、 を実行させるプログラムを記録した記録媒体。
  2. 【請求項2】 前記長方形ゾーンの横幅を固定サイズに
    したことを特徴とする請求項1に記載の記録媒体。
  3. 【請求項3】 前記所定の変換規則として、X軸、Y軸
    共に共通の変換定数を使用したことを特徴とする請求項
    1または2に記載の記録媒体。
  4. 【請求項4】 前記所定の変換規則として、X軸、Y軸
    で異なる変換定数を使用したことを特徴とする請求項1
    から3のいずれか1つに記載の記録媒体。
  5. 【請求項5】 前記所定の変換規則として、X軸、Y軸
    に対して異なる関数を使用したことを特徴とする請求項
    1から4のいずれか1つに記載の記録媒体。
  6. 【請求項6】 前記カーソルの移動範囲を前記長方形ゾ
    ーンの外周近傍までの領域を含めたことを特徴とする請
    求項1から5のいずれか1つに記載の記録媒体。
  7. 【請求項7】 前記操作体は釦を備え、前記カーソルは
    投球カーソルであり、前記コンピュータに、前記プレイ
    ヤが釦操作したときの前記カーソルの移動位置を投球コ
    ースに設定させるプログラムを記録したことを特徴とす
    る請求項1から6のいずれか1つに記載の記録媒体。
  8. 【請求項8】 前記操作体は釦を備え、前記カーソルは
    打撃カーソルであり、前記コンピュータに、前記プレイ
    ヤが釦操作したときの前記カーソルの移動位置を打撃の
    スウィング軌道に設定させるプログラムを記録したこと
    を特徴とする請求項1から7のいずれか1つに記載の記
    録媒体。
  9. 【請求項9】 ジョイスティックを有する操作体に対す
    るプレイヤの傾倒操作に応じてカーソルを移動させる長
    方形ゾーンを画面上に設定する球技系ビデオゲームのカ
    ーソル表示を処理するためのコンピュータプログラムで
    あって、 コンピュータに、 キャラクタ別に身長データをあらかじめ記憶しておき、
    前記キャラクタの身長データを用いてあらかじめ用意さ
    れた基準身長データに対する倍率を算出させ、 前記カーソルを移動させる長方形ゾーンは前記画面上に
    平面的に表示されるものであるとともに前記カーソルは
    前記操作体の傾倒に応じて少なくとも前記長方形ゾーン
    内を移動するものであり、前記算出された倍率とあらか
    じめ用意された基準位置データとに基づいて前記長方形
    ゾーンの中心を設定する中心位置データを算出させ、 前記算出された倍率とあらかじめ用意された基準縦幅デ
    ータとに基づいて前記長方形ゾーンの縦幅データを算出
    させ、 前記画面上に、前記算出された中心位置データおよび縦
    幅データに基づいて前記長方形ゾーンを表示させ、 前記操作体に対するプレイヤの傾倒操作に応じて生成さ
    れる傾倒データを入力し、 前記入力された傾倒データをX−Y平面への所定の変換
    規則にしたがってX軸、Y軸の各座標データに変換さ
    せ、 前記変換されたX軸、Y軸の各座標データに基づいて少
    なくとも前記長方形ゾーン内で前記カーソルの移動を制
    御させること、 を特徴とするコンピュータプログラム。
  10. 【請求項10】 前記長方形ゾーンの横幅を固定サイズ
    にしたことを特徴とする請求項9に記載のコンピュータ
    プログラム。
  11. 【請求項11】 前記所定の変換規則として、X軸、Y
    軸共に共通の変換定数を使用したことを特徴とする請求
    項9または10に記載のコンピュータプログラム。
  12. 【請求項12】 前記所定の変換規則として、X軸、Y
    軸で異なる変換定数を使用したことを特徴とする請求項
    9から11のいずれか1つに記載のコンピュータプログ
    ラム。
  13. 【請求項13】 前記所定の変換規則として、X軸、Y
    軸に対して異なる関数を使用したことを特徴とする請求
    項9から12のいずれか1つに記載のコンピュータプロ
    グラム。
  14. 【請求項14】 前記カーソルの移動範囲を前記長方形
    ゾーンの外周近傍までの領域を含めたことを特徴とする
    請求項9から13のいずれか1つに記載のコンピュータ
    プログラム。
  15. 【請求項15】 前記操作体は釦を備え、前記カーソル
    は投球カーソルであり、前記コンピュータに、前記プレ
    イヤが釦操作したときの前記カーソルの移動位置を投球
    コースに設定させることを特徴とする請求項9から14
    のいずれか1つに記載のコンピュータプログラム。
  16. 【請求項16】 前記操作体は釦を備え、前記カーソル
    は打撃カーソルであり、前記コンピュータに、前記プレ
    イヤが釦操作したときの前記カーソルの移動位置を打撃
    のスウィング軌道に設定させることを特徴とする請求項
    1から7のいずれか1つに記載のコンピュータプログラ
    ム。
  17. 【請求項17】 球技系ビデオゲーム処理装置であっ
    て、 ジョイスティックを有する操作体と、 球技系ビデオゲームのプログラムを記録した記録媒体
    と、 前記球技系ビデオゲームの画像及び音声を出力する出力
    機器と、 前記記録媒体に記録されたプログラムにしたがって前記
    球技系ビデオゲームを処理するコンピュータと、 を備え、 前記コンピュータに、 キャラクタ別に身長データをあらかじめ記憶しておき、
    前記キャラクタの身長データを用いてあらかじめ用意さ
    れた基準身長データに対する倍率を算出させ、 前記カーソルを移動させる長方形ゾーンは前記画面上に
    平面的に表示されるものであるとともに前記カーソルは
    前記操作体の傾倒に応じて少なくとも前記長方形ゾーン
    内を移動するものであり、前記算出された倍率とあらか
    じめ用意された基準位置データとに基づいて前記長方形
    ゾーンの中心を設定する中心位置データを算出させ、 前記算出された倍率とあらかじめ用意された基準縦幅デ
    ータとに基づいて前記長方形ゾーンの縦幅データを算出
    させ、 前記画面上に、前記算出された中心位置データおよび縦
    幅データに基づいて前記長方形ゾーンを表示させ、 前記操作体に対するプレイヤの傾倒操作に応じて生成さ
    れる傾倒データを入力し、 前記入力された傾倒データをX−Y平面への所定の変換
    規則にしたがってX軸、Y軸の各座標データに変換さ
    せ、 前記変換されたX軸、Y軸の各座標データに基づいて少
    なくとも前記長方形ゾーン内で前記カーソルの移動を制
    御させること、 を特徴とする球技系ビデオゲーム処理装置。
  18. 【請求項18】 前記長方形ゾーンの横幅を固定サイズ
    にしたことを特徴とする請求項17に記載の球技系ビデ
    オゲーム処理装置。
  19. 【請求項19】 ジョイスティックを有する操作体に対
    するプレイヤの傾倒操作に応じてカーソルを移動させる
    長方形ゾーンを画面上に設定する球技系ビデオゲーム処
    理方法であって、 キャラクタ別に身長データをあらかじめ記憶しておき、
    前記キャラクタの身長データを用いてあらかじめ用意さ
    れた基準身長データに対する倍率を算出させ、 前記カーソルを移動させる長方形ゾーンは前記画面上に
    平面的に表示されるものであるとともに前記カーソルは
    前記操作体の傾倒に応じて少なくとも前記長方形ゾーン
    内を移動するものであり、前記算出された倍率とあらか
    じめ用意された基準位置データとに基づいて前記長方形
    ゾーンの中心を設定する中心位置データを算出させ、 前記算出された倍率とあらかじめ用意された基準縦幅デ
    ータとに基づいて前記長方形ゾーンの縦幅データを算出
    させ、 前記画面上に、前記算出された中心位置データおよび縦
    幅データに基づいて前記長方形ゾーンを表示させ、 前記操作体に対するプレイヤの傾倒操作に応じて生成さ
    れる傾倒データを入力し、 前記入力された傾倒データをX−Y平面への所定の変換
    規則にしたがってX軸、Y軸の各座標データに変換さ
    せ、 前記変換されたX軸、Y軸の各座標データに基づいて少
    なくとも前記長方形ゾーン内で前記カーソルの移動を制
    御させること、 を特徴とする球技系ビデオゲーム処理方法。
  20. 【請求項20】 前記長方形ゾーンの横幅を固定サイズ
    にしたことを特徴とする請求項19に記載の球技系ビデ
    オゲーム処理方法。
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